Anão Clérigo
Anão Clérigo
Anão Clérigo
+2 27
14
+2
É dever das pessoas civilizadas fortalecer os laços
-1
8 Você pretende provar que você é o
-1
maior artesão de todos.
-1
-1
-1
3
Você é ganancioso. Então você não pode se
15
+2
d8 separar com dinheiro facilmente, e você pechincha
para conseguir o melhor negócio possível.
+2
- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no
+4 1d8+2
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
Martelo de Guerra luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
0 no escuro, apenas tons de cinza;
10
0
0
Machadinha +4 1d6+2 - Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes d resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno;
0 0
0
Besta Leve +1 1d8-1
- Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligênci
(História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
●
+2 teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal;
+3
+3 Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de
forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria.
●
+5
Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas
+3 realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
+3
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você
+3 conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
12 ●
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
+1
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
+1
+1
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.
+1 Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode
recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
●
+3 quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa
característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de
vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
13
Mochila
Armaduras: todas armaduras e Cantil
escudos; Saco de Dormir
Armas: todas as armas simples, Cota de malha
Escudo
machado de batalha, martelo de Símbolo sagrado
guerra; Vestimentas de clérigo
Kit primeiros socorros
Ferramentas: joalheria, cervejaria; 10 rações de viagem
Idiomas: Comum, Anão, Gigante Poção da cura (2d4+4)
Clérigo
Sabedoria 13 +5
Chama Sagrada
Estabilizar
Taumaturgia
Bênção*
Curar Ferimentos*
Detectar o bem e mal
Detectar Veneno e Doença
Raio Guiador
Palavra Curativa
2
Arma Espiritual*
Restauração Menor*
Acalmar Emoções
Oração da Curativa