Anão Clérigo

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Clérigo 3 Artesão da Guilda

Anão da Colina Leal e Bom

+2 Um perfeccionista, você exija


18 -1 5q muito de si mesmo e espere o
máximo dos outros.

+2 27
14
+2
É dever das pessoas civilizadas fortalecer os laços

+2 de comunidade e a segurança da civilização.

-1
8 Você pretende provar que você é o
-1
maior artesão de todos.
-1
-1
-1

3
Você é ganancioso. Então você não pode se

15
+2
d8 separar com dinheiro facilmente, e você pechincha
para conseguir o melhor negócio possível.

+2
- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no

+4 1d8+2
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
Martelo de Guerra luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
0 no escuro, apenas tons de cinza;
10
0
0
Machadinha +4 1d6+2 - Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes d resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno;

0 0
0
Besta Leve +1 1d8-1
- Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligênci
(História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao

+2 teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal;

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS


Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece
+5
16 ● repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um
raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
+5

Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

+3
+3 Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de
forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria.

+5
Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas
+3 realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
+3
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você
+3 conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
12 ●
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
+1
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
+1

+1
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.
+1 Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode
recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe

+3 quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa
característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de
vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

13

Mochila
Armaduras: todas armaduras e Cantil
escudos; Saco de Dormir
Armas: todas as armas simples, Cota de malha
Escudo
machado de batalha, martelo de Símbolo sagrado
guerra; Vestimentas de clérigo
Kit primeiros socorros
Ferramentas: joalheria, cervejaria; 10 rações de viagem
Idiomas: Comum, Anão, Gigante Poção da cura (2d4+4)
Clérigo
Sabedoria 13 +5

Chama Sagrada

Estabilizar
Taumaturgia

Bênção*
Curar Ferimentos*
Detectar o bem e mal
Detectar Veneno e Doença
Raio Guiador
Palavra Curativa

2
Arma Espiritual*
Restauração Menor*
Acalmar Emoções
Oração da Curativa

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