AD&D 2E First Quest - Magias Arcanas, Mago (Impressão)

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Magias Arcanas — Mago

Livro gentilmente cedido por:

JamesLoyo
Diagramação:
Paulo César

Para mais material, visite


https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...


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armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que
não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

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Versão desta Edição:


AD&D 2E First Quest — Magias Arcanas, Mago V 1.0
Magias Arcanas que são lançadas. As magias que têm lance de dados
para duração são jogadas pelo Mestre que mantém
em segredo a duração final.
ada magia arcana descrita aqui traz Área de Efeito: É o espaço ocupado pela magia
quatro itens listados: alcance, duração, quando acionado, ou o número de criaturas que são
área de efeito e resistência. Depois vêm atingidas. Muitas magias são relacionadas em qua-
as descrições completas da magia. Muitas drados de 3x3 metros. Fica subentendido que a altura
delas trazem valores como 3 rodadas por dos quadrados é também de 3 metros.
nível. Isso significa que esse número é Resistência: Muitas magias permitem que seus alvos
multiplicado pelo nível do mago. Por façam um teste de resistência. Esse item mostra o que
exemplo, um mago de 2º nível tem 6 rodadas. ocorre quando isso acontece.
Algumas magias têm dois nomes, como sol-
ta/tranca, ou seja, ele pode ser memorizado de
duas maneiras diferentes, normalmente opostas.
Magias de Primeiro Nível
Sabendo o significado de uma, sabe-se automa- 1 Enfeitiçar Pessoas
ticamente o da outra. Porém, os magos precisam 2 Detectar Magia
escolher qual delas está memorizando, antes da 3 Expandir/Encolher
aventura começar. 4 Queda Suave
Alcance: Mostra até que distância a magia pode 5 Cerrar Portas
ser lançada. Normalmente refere-se ao seu ponto 6 Identificação
central ou inicial. Partes da magia podem ultra-
7 Luz
passar o limite do alcance. Os magos precisam ser
8 Dardos Místicos
capazes de ver o local para onde estão lançando
9 Ler Magias
uma magia (as exceções dessa regra são mostradas
10 Escudo Arcano
nas descrições).
11 Toque Chocante
Um alcance de “toque” significa que o mago precisa
12 Sono
tocar a criatura ou o objeto. Se a criatura não quiser
ser tocada, o mago, para conseguir fazê-lo, deverá
tentar uma jogada de ataque bem-sucedida. Magias de Segundo Nível
Muitas outras magias desses e de níveis mais ele-
vados podem ser encontradas no Livro do Jogador 1 Escuridão, 4,5 metros
do jogo AD&D. 2 Detectar Maldade Detectar Bondade
Duração: É o tempo que dura a magia. Algumas com 3 Detectar Invisibilidade
duração “instantânea”, acabam na mesma rodada em 4 Esfera Flamejante
5 Invisibilidade
6 Arrombar Trancar
Design: Bruce Nesmith 7 Levitação
Edição: Julia Martin
Ilustração da Capa: larry Elmore 8 Boca Encantada
Arte Interna: Jean E. Martin 9 Reflexos
Composição: Angelika Lokotz
Design Gráfico: Dee Barnett 10 Névoa Fétida
Produção: Paul Hanchette 11 Teia
12 Fechadura Arcana

Magias de Terceiro Nível


1 Clarividência
2 Dissipar Magia
3 Runas Explosivas
4 Bola de Fogo
5 Voo
6 Velocidade
7 Imobilizar Pessoas
TSR, Inc. TSR Ltd. 8 Infravisão
POB 756 120 Church End 9 Relâmpago
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB 10 Lentidão
USA United Kinghom 11 Sugestão
12 Respirar na Água/Respirar no Ar

2
Magias de Primeiro Nível uma espada longa e tira 5 de dano, este sobe para 8.
Então, seu bônus normal de dano é acrescido ao 8.
O reverso encolher faz a pessoa ou o objeto ficar com
Enfeitiçar Pessoas metade de seu tamanho natural. A Força é cortada
Alcance: 120 metros pela metade. O lance de dados para dano também é
Duração: 1 dia reduzido pela metade (quando jogado depois).
Área de efeito: Uma pessoa
Resistência: Anula Queda Suave
Alcance: 10 metros/nível
As vítimas dessa magia pensam que o lançador é Duração: 1 rodada/nível
um amigo confiável. Os magos não controlam suas Área de efeito: Cubo de 3 x 3 x 3 metros
vítimas, mas podem dizer a elas que façam certas Resistência: Nenhuma
coisas. As vítimas não atacarão seus amigos, nem
permitirão que algo de ruim ou de perigoso aconteça. Se essa magia for lançada na mesma rodada
Personagens não humanoides, quando são vítimas, não que o alvo cai, este não sofre dano pela queda. Se
mudam sua opinião a respeito de outro personagem a queda demora mais de uma rodada, é possível
do grupo. Só há exceção com o lançador da magia, e lançar a magia a qualquer momento enquanto o alvo
o atacarão antes do mago lançador os convencer do continuar caindo. A magia afeta apenas objetos ou
contrário. criaturas que caiam. Flechas e criaturas voadoras
A magia só pega em pessoas. Não afeta mons- não são afetadas.
tros, nem animais. Uma pessoa é qualquer tipo
de criatura humanoide, menor ou do tamanho de Cerrar Portas
uma pessoa. Isso inclui humanos, anões, duergares, Alcance: 20 metros/nível
goblins, robgoblins, kobolds, homens-lagartos, orcs, Duração: 1 rodada/nível
fadas e licantropos. Área de efeito: 1 porta ou entrada
Resistência: Nenhuma
Detectar Magia
Alcance: O lançador A porta está fechada e emperrada. Pode até mesmo
Duração: 2 rodadas/nível ser derrubada, mas não abrirá normalmente antes da
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura, 20 magia passar. Monstros com 4 ou mais dados de vida
metros de comprimento podem derrubá-la automaticamente.
Resistência: Nenhuma
Identificação
A área de efeito acompanha o olhar do mago. Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível
Qualquer objeto mágico ou efeito de magia nessa área
Área de efeito: 1 item/nível
brilha, mas só o mago vê isso. Uma magia poderosa
Resistência: Nenhuma
brilha mais intensamente do que uma fraca. Demora
uma rodada completa para cobrir um arco de 60° (das
Essa magia leva 8 horas para ser preparada. Depois
12 às 2 horas, no relógio). de lançá-la, os magos devem esperar 8 horas antes
de fazer alguma coisa. Normalmente, só é lançada
Expandir/Encolher quando o mago está na cidade ou entre aventuras,
Alcance: 5 metros/nível mas raramente numa masmorra.
Duração: 5 rodadas/nível
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Luz
Resistência: Anula Alcance: 60 metros
Duração: 10 rodadas/nível
O alvo se toma 50% maior e mais forte. Se a magia Área de efeito: Círculo com 6 metros de raio
é lançada num objeto, este deve ser menor do que Resistência: Especial
3x3 x 3 metros. A Força do alvo da magia aumenta
5 pontos, mas apenas para teste de Força. Bônus de Luz pode ser lançada em objetos, criaturas ou em
jogada de ataque e de dano, continuam os mesmos. lugares. As criaturas fazem um teste de resistência. Se
Qualquer coisa junto da pessoa atingida também é bem-sucedida, fixa-se no local onde a criatura estava,
ampliada, inclusive armas e armaduras. O lance de mas não na criatura. Se a magia é lançada num objeto
dados para dano aumenta 50% (jogado depois). Isso ou numa criatura, ela se move acompanhando o alvo.
também vale para armas naturais, como dentes e Se for lançada sobre uma escuridão, 4,5 metros, ambas
garras. Assim, se um guerreiro aumentado age com são canceladas.

3
místicos. Para outros ataques frontais, os magos que
a usam têm Categoria de Armadura 3. Eles também
recebem um bônus de +1 para testes de resistência contra
ataques frontais. Ataques laterais ou pelas costas não
sofrem penalidade.

Toque Chocante
Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível
Área de efeito: 1 criatura
Resistência: Nenhuma

A mão fica supercarregada de eletricidade. Qualquer


um que seja tocado fica energizado, sofrendo 1d8+1
por nível pontos de dano. Por exemplo, um mago
de 2º nível teria 1d8+2 pontos de dano. Para tocar
um monstro, o mago precisa realizar uma jogada de
ataque normal.

Sono
Dardos Místicos Alcance: 30 metros
Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Duração: 5 rodadas/nível
Duração: Instantânea Área de efeito: Círculo com raio de 5 metros
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Dentro da área de efeito, 2d4 dados de vida de
Um raio incandescente de energia voa do dedo monstros caem vitimados. Comece com pequenas
do mago atingindo seu alvo imediatamente. O mago criaturas e evolua para as que têm mais dados de
precisa ver o alvo para atingi-lo, mas o raio contor- vida. Nenhum monstro com 4+3 dados de vida ou
na qualquer obstáculo para acertar o alvo e provoca mais pode ser afetado.
1d4+1 pontos de dano. Magos de 1º e de 2º níveis Ruídos não acordam as criaturas que estão
disparam um dardo. Magos de 3º e 4º níveis disparam dormindo, mas ataques e sacudidas sim, e levam
dois dardos. Magos de 5º nível disparam três. Todos uma rodada inteira para acordar, sem poder atacar
devem ser apontados para o mesmo alvo. enquanto isso. Se os personagens estiverem comba-
tendo na área em que um monstro está dormindo,
Ler Magias este pode ser atingido automaticamente e recebe o
Alcance: O lançador dano normal. Ele gasta a rodada em que está para
Duração: 2 rodadas/nível acordar (se não morrer no ataque). Se o mago e
Área de efeito: Escritos mágicos outros personagens jogadores não estão ocupados
Resistência: Nenhuma disputando alguma luta, o monstro adormecido
morre automaticamente.
O mago pode ler escritos arcanos à velocidade de
uma página por rodada. Ler o que está escrito não
ativa a magia, a menos que seja uma armadilha, como
runas explosivas ou símbolo de proteção. Se o texto é
Magias de Segundo Nível
compreendido na primeira leitura, o mago é capaz
de lê-lo novamente sem a magia. Escuridão, 4,5 metros
Alcance: 10 metros/nível
Escudo Arcano Duração: 10 + 1 rodada/nível
Alcance: O lançador Área de efeito: Círculo de 4,5 m de raio
Duração: 5 rodadas/nível Resistência: Nenhuma
Área de efeito: O lançador
Resistência: Nenhuma Um círculo de 4 metros de raio está cheio de es-
curidão. Absolutamente nada pode ser visto dentro
Essa magia cria uma barreira invisível na frente dessa área, nem mesmo por monstros com infravisão.
do mago e segura, automaticamente, todos os dardos Só uma luz pode cancelar a escuridão. As pessoas e

4
as criaturas que lutam na escuridão recebem uma Invisibilidade
penalidade de -4 para todas as jogadas de ataque, Alcance: Toque
caso consigam encontrar seus adversários. Duração: 1 dia ou até o mago atacar
Área de efeito: Criatura ou objeto tocado
Detectar Maldade/Detectar Bondade Resistência: Nenhuma
Alcance: 60 metros
Duração: 5 rodadas/nível As pessoas atingidas por essa magia, tornam-se
Área de efeito: Faixa de 3metros de largura invisíveis (os magos podem lançar a magia sobre
Resistência: Nenhuma si mesmos). Tudo o que estiver com eles também
fica invisível. Nesse estado podem até mesmo
O mago precisa se concentrar na mesma direção falar e fazer barulho, e são farejados por animais.
durante uma rodada completa para usar essa ma- Se deixam cair algo que estavam carregando, este
gia. Somente monstros ou personagens malvados, torna-se visível. Pessoas ou criaturas invisíveis ao
dentro de 120 metros, serão detectados. A magia atacarem outras criaturas, tornam-se visíveis ime-
também revela monstros ou pessoas más que esti- diatamente. Elas recebem um bônus +4 por este
verem tramando contra o mago. Tais monstros ou primeiro ataque. Magias que afetam outras criaturas
pessoas devem ter, no mínimo, baixa inteligência. são consideradas ataques.
Os animais matam para comer ou se proteger, e se
estão a ponto de atacar, não é por maldade. Arma- Arrombar/Trancar
dilhas e outros objetos simples, não importa quão Alcance: 60 metros
perigosos sejam, não são detectados. Duração: Instantâneo
O reverso detectar bondade, atua da mesma forma Área de efeito: 1 porta ou passagem
revelando criaturas com tendência à bondade. Resistência: Nenhuma

Detectar Invisibilidade Essa magia destrava, destranca, desobstrui ou


Alcance: 10 metros/nível simplesmente abre uma porta. Qualquer coisa que
Duração: 5 rodadas/nível esteja prendendo a porta é anulada, mesmo que a
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura porta esteja fechada, pregada ou soldada. A magia
Resistência: Nenhuma arrombar cancela, permanentemente, uma cerrar
portas. A fechadura arcana também é cancelada mas
O mago vê todas as criaturas e objetos invisíveis por apenas 10 rodadas. Depois desse tempo, ela
na faixa da magia, que também revela criaturas volta a fazer efeito.
parcialmente escondidas ou ocultas (nas sombras, O reverso trancar fecha a porta, e dispensa as
em arbustos, etc.). A magia não revela ilusões, nem fechaduras e trancas normais. Ela não lacra a porta
permite enxergar através de objetos sólidos. magicamente como cerrar portas ou fechadura arcana.

Esfera Flamejante Levitação


Alcance: 10 metros Alcance: 20 metros/nível
Duração: 1 rodada/nível Duração: 10 rodadas por nível
Área de efeito: Não aplicável Área de efeito: 1 criatura ou objeto tocado
Resistência: Nenhuma Resistência: Anula

O mago que lança uma esfera flamejante faz uma bola Os alvos dessa magia, que são inteligentes, podem
de fogo aparecer onde quiser, dentro de 10 metros à flutuar para cima ou para baixo. Se levitação é lançada
sua volta. A bola é do tamanho de um ser humano num objeto ou num animal sem inteligência, quem
(2 metros de diâmetro). A bola rola pelo chão na di- controla a movimentação é o mago que lançou a
reção apontada pelo mago, movendo-se a 10 metros magia. As criaturas ou os objetos erguidos, fazem
por rodada, e pode subir e ultrapassar qualquer coisa teste de resistência para evitar a magia. Os objetos e
com menos de 1,5 metro de altura. as criaturas levitadas devem pesar no máximo 50
Ela incendeia roupas e madeira imediatamente. Se a quilos por nível.
esfera é mirada em uma ou mais criaturas, cada uma
pode fazer um teste de resistência. Se for bem-sucedido, Boca Encantada
significa que escaparam e não sofreram dano. Quem Alcance: 10 metros
for tocado pela esfera recebe 2d4 pontos de dano. Duração: Até a boca falar
Pessoas ou criaturas a 1,5 metro da esfera recebem Área de efeito: 1 objeto
1d4 pontos de dano. Resistência: Nenhuma

5
Uma boca aparece no objeto visado. O mago dá Névoa Fétida
instruções sobre o que ela deve falar. A boca não Alcance: 30 metros
pode dizer mais do que 25 palavras. Assim que tiver Duração: 1 rodada/nível
emitido sua mensagem, ela desaparece. Área de efeito: Quadrado de 6 x 6 metros
As instruções para tudo isso acontecer podem Resistência: Não afeta criaturas
ser tão complicadas e detalhadas quanto os magos
desejarem. No entanto, a boca encantada pode apenas Qualquer pessoa que fique dentro da nuvem preci-
“ver ” e “ouvir ” normalmente. Por exemplo, poderia sa fazer um teste de resistência ou estará incapacitada
ter que falar quando “uma senhora idosa, carre- para atacar por 1d4+1 rodadas depois que sair dela.
gando uma sacola cheia de ovos azuis de dragão, Um novo teste de resistência precisa ser feito para cada
senta de pernas cruzadas a 1 metro de distância rodada em que a pessoa ou a criatura permanecer
de você”. Porém, não poderia falar quando uma na nuvem.
pessoa invisível estivesse passando, pois a boca
não detecta coisas invisíveis. Teia
Alcance: 5 metros/nível
Reflexos Duração: 20 rodadas/nível
Alcance: O lançador Área de efeito: 8 cubos de 3 x 3 x 3 metros
Duração: 3 rodadas/nível Resistência: Anula ou ½
Área de efeito: Círculo de 2 metros de raio
Resistência: Nenhuma A teia é feita de cordas grossas e grudentas. Deve
estar esticada entre dois pontos para melhor sustentação
A magia cria cópias do mago. Magos de 1º e (teto e laje, parede da esquerda e parede da direita,
2º níveis conseguem 1d4 imagens ou reflexos. etc.). É impossível atirar flechas ou outros mísseis em
Os magos de 3º a 5º níveis conseguem 1d4+1 qualquer coisa presa à teia, que se queima facilmente,
imagens ou reflexos. Quando alguém ou algu- desaparecendo numa única rodada. O que estiver
ma coisa faz um ataque bem-sucedido contra o preso nessa teia sofre 2d4 pontos de dano quando
mago, o Mestre precisa jogar aleatoriamente para ela se queima.
ver se o mago ou sua imagem foi atingida. Se a Se uma criatura faz um teste de resistência, mas não
imagem for afetada, desaparece. As imagens se é bem-sucedida, pode-se dizer que não consegue se
movimentam confusamente e, mesmo que o mago esquivar, e fica parcialmente grudada. Pode mover-se
tenha sido atingido, é impossível saber isso antes à metade de seu movimento pela teia.
da próxima rodada. As criaturas com tamanho de seres humanos
movem-se pela teia cerca de 30 centímetros por
rodada. Criaturas grandes, movem-se a 60 cen-
tímetros por rodada. Qualquer criatura maior,
pode mover-se a 3 metros. Criaturas pequenas,
ou personagens com Força 12 ou menos, não
podem sair da teia sozinhos.

Fechadura Arcana
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Área de efeito: 1 porta ou passagem
Resistência: Nenhuma

Essa magia mantém uma porta magicamente fe-


chada, mesmo que ela não possua uma fechadura.
O mago que a lança pode abrir a porta a qualquer
momento, mas depois ela se fecha novamente atrás
dele. Arrombar abre a porta temporariamente. A única
outra maneira de fazê-lo é derrubando-a pois, assim,
remove-se a magia.

6
Magias de Terceiro Nível Bola de Fogo
Alcance: 10 metros + 10 metros por nível
Clarividência Duração: Instantânea
Alcance: Especial Área de efeito: Círculo com 6 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível Resistência: ½
Área de efeito: A distância que o mago puder
enxergar Toda a área de efeito fica cheia de chamas. Se não
Resistência: Nenhuma existir divisão no espaço de 6 metros de raio na área
da detonação, as bolas de fogo ocupam tudo até
Os magos que lançam clarividência colocam a mente preencherem 12 quadrados de 3 x 3 metros. O que
em qualquer lugar. Em suas mentes, veem tudo o que estiver na área recebe 1d6 pontos de dano por nível
veriam se estivessem nesses lugares. Por exemplo, do lançador. Por exemplo, um mago de 5º nível marca
podem lançar a magia para saber o que há atrás de 5d6 pontos de dano para qualquer pessoa atingida
uma porta. A posição atrás dela é óbvia e eles sabem pela bola de fogo.
onde ela fica, mesmo que não possam vê-la.
A magia não permite que os magos vejam no Voo
escuro, nem que movimentem a visão em volta. Alcance: Toque
Essa visão mental é fixada no lugar que eles Duração: 10 rodadas/nível + 1d6 x 10
escolhem. rodadas
Área de efeito: 1 criatura
Dissipar Magia Resistência: Nenhuma
Alcance: 120 metros
Duração: Instantânea O alvo é capaz de voar com velocidade 18. A
Área de efeito: 1 item ou 1 quadrado de 10 x
criatura que estiver voando pode pairar ou mover-se
10 metros
lentamente, enquanto ataca ou lança magias.
Resistência: Nenhuma

Essa magia tem 50% de chance de remover magias e Velocidade


outros efeitos mágicos. Também pode destruir poções. Alcance: 60 metros
Jogue separadamente para magia, efeito mágico ou Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível
poção na área de efeito. Área de efeito: Quadrado de 12 x 12 metros
Se a magia é lançada diretamente no item Resistência: Nenhuma
mágico, ela deixa de agir por 1d4 rodadas. Se o
item está sendo segurado por alguma criatura, O mago pode afetar uma criatura por nível na área de
a criatura pode fazer um teste de resistência para efeito. A pessoa atingida move-se o dobro da distância
bloquear a dissipar magia. por rodada e ataca duas vezes mais. O lançador de
magia não é afetado. Um mago ou um clérigo, ainda
Runas Explosivas assim, pode lançar uma magia por rodada. Se há uma
Alcance: Toque criatura atingida no grupo, este ganha um bônus de
Duração: Durante a leitura +2 para suas jogadas de iniciativa.
Área de efeito: 1 livro, mapa, pergaminho, etc.
Resistência: Nenhuma ou ½
Imobilizar Pessoas
Alcance: 120 metros
O mago pode acrescentar letras mágicas e runas em
Duração: 2 rodadas/nível
qualquer pergaminho que já contenha alguma magia
Área de efeito: Quadrado de 6 x 6 metros
escrita. Qualquer pessoa que leia a escrita normal
Resistência: Anula
dispara as runas explosivas. Ladrões e magos têm 5%
de chance, por nível, de detectarem as runas antes de
dispará-las ao fazerem a leitura. A magia paralisa 1d4 criaturas nessa área de efeito.
Qualquer pessoa a 3 metros de distância das runas O lançador prende as criaturas que são afetadas. Elas
recebe 6d4+6 pontos de dano. Todos, menos o leitor, não podem falar, mover-se, atacar ou lançar magias.
precisam fazer um teste de resistência para reduzir o Criaturas incluem humanos, anões, elfos, gnolls,
dano pela metade. O objeto onde as runas explosivas gnomos, robgoblins, kobolds, homens-lagartos, orcs,
estavam escritas provavelmente será destruído na fadas, etc. Toda criatura com aparência humanoide,
explosão a menos que seja feito de algum material pequena ou do tamanho de um ser humano, é atingida
muito forte, como pedra ou aço. por essa magia.

7
Infravisão uma ou duas sentenças. O mago pode até mesmo im-
Alcance: Toque por condições para sugestão, como: “O seu líder é um
Duração: 2 horas + 1 hora/nível traidor. Quando ele entrar na sala, ataque-o”. Nesse
Área de efeito: Uma pessoa exemplo, assim que o líder entrar na sala, antes da
Resistência: Nenhuma magia cessar, a sugestão vai dar certo.
O que os magos sugerem para as suas vítimas,
Essa magia permite que a pessoa enxergue na escu- deve parecer razoável. No exemplo acima, se dissesse
ridão até a uma distância de 20 metros. Não permite apenas “ataque o seu líder”, não daria certo. Não é
ver coisas invisíveis. razoável esperar que pessoas ou criaturas ataquem
seus líderes sem nenhum motivo. A menos que já
Relâmpago achassem o líder um traidor...
Alcance: 40 metros + 10 metros/nível
Duração: Instantânea Respirar na Água/Respirar no Ar
Área de efeito: Faixa de 1,5 x 26 metros, ou faixa Alcance: Toque
de 3 x 12 metros Duração: 1 hora/nível + 1d4 horas
Resistência: ½ Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma
O mago pode lançar relâmpago de qualquer ponto
dentro do alcance. Ele será disparado diretamente Os magos que lançam respirar na água podem tocar
a partir do mago. Qualquer coisa na área de efeito quantas criaturas quiserem, nessa rodada. No entanto,
recebe 1d6 pontos de dano por nível do lançador. a duração em cada criatura é dividida pelo número
Por exemplo, um mago de 5º nível faz 5d6 pontos de total de pessoas tocadas pelo mago.
dano para qualquer pessoa atingida pelo relâmpago. O A magia permite que o alvo respire água como se
raio racha mais de 1 polegada de madeira, ou meia fosse ar. O reverso, respirar no ar, permite às criaturas
polegada de pedra. Se um raio atinge um muro antes que normalmente respiram na água, respirem o ar.
de ter percorrido toda sua extensão, ele ricocheteia.
Depois pode tomar um novo rumo ou retornar à sua
trajetória inicial. Qualquer coisa atingida duplamente
por causa do ricochete, precisa fazer dois testes de
resistência (pegando a pior das duas), mas sofrendo
dano apenas uma vez.

Lentidão
Alcance: 90 metros + 10 metros/nível
Duração: 3 + 1 rodada/nível
Área de efeito: Quadrado de 12 x 12 metros
Resistência: Anula

A magia afeta até uma criatura por nível do mago


na área de efeito. Então, um mago de 5º nível só
pode retardar 5 criaturas num quadrado de 12 x 12
metros. As criaturas afetadas movem-se metade de sua
velocidade normal e realizam metade de seus ataques
normais. Significa que realizarão o número normal
de ataques, mas só atacam a cada nova rodada. Eles
têm uma penalidade para Categoria de Armadura e
rodada de ataque de - 4.

Sugestão
Alcance: 30 metros
Duração: 1 hora + 1 hora /nível
Área de efeito: 1 criatura
Resistência: Anula

Os magos, quando lançam sugestão dizem para suas


vítimas fazerem alguma coisa; em outras palavras, dão
uma sugestão, que deve ser curta, breve, não mais que

8
No livro original em inglês,
as bordas e letras eram na
cor roxa. Por isso e para
aqueles que gostariam de
ter o livro dessa forma,
nas páginas a seguir
disponibilizo esse layout. É
A MESMA COISA do livro
anterior, mas apenas com
detalhes em roxo. Apenas
a diferença é a cor. Se não
gostar, simplesmente ignore.
Magias Arcanas — Mago
Magias Arcanas que são lançadas. As magias que têm lance de dados
para duração são jogadas pelo Mestre que mantém
em segredo a duração final.
ada magia arcana descrita aqui traz Área de Efeito: É o espaço ocupado pela magia
quatro itens listados: alcance, duração, quando acionado, ou o número de criaturas que são
área de efeito e resistência. Depois vêm atingidas. Muitas magias são relacionadas em qua-
as descrições completas da magia. Muitas drados de 3x3 metros. Fica subentendido que a altura
delas trazem valores como 3 rodadas por dos quadrados é também de 3 metros.
nível. Isso significa que esse número é Resistência: Muitas magias permitem que seus alvos
multiplicado pelo nível do mago. Por façam um teste de resistência. Esse item mostra o que
exemplo, um mago de 2º nível tem 6 rodadas. ocorre quando isso acontece.
Algumas magias têm dois nomes, como sol-
ta/tranca, ou seja, ele pode ser memorizado de
duas maneiras diferentes, normalmente opostas.
Magias de Primeiro Nível
Sabendo o significado de uma, sabe-se automa- 1 Enfeitiçar Pessoas
ticamente o da outra. Porém, os magos precisam 2 Detectar Magia
escolher qual delas está memorizando, antes da 3 Expandir/Encolher
aventura começar. 4 Queda Suave
Alcance: Mostra até que distância a magia pode 5 Cerrar Portas
ser lançada. Normalmente refere-se ao seu ponto 6 Identificação
central ou inicial. Partes da magia podem ultra-
7 Luz
passar o limite do alcance. Os magos precisam ser
8 Dardos Místicos
capazes de ver o local para onde estão lançando
9 Ler Magias
uma magia (as exceções dessa regra são mostradas
10 Escudo Arcano
nas descrições).
11 Toque Chocante
Um alcance de “toque” significa que o mago precisa
12 Sono
tocar a criatura ou o objeto. Se a criatura não quiser
ser tocada, o mago, para conseguir fazê-lo, deverá
tentar uma jogada de ataque bem-sucedida. Magias de Segundo Nível
Muitas outras magias desses e de níveis mais ele-
vados podem ser encontradas no Livro do Jogador 1 Escuridão, 4,5 metros
do jogo AD&D. 2 Detectar Maldade Detectar Bondade
Duração: É o tempo que dura a magia. Algumas com 3 Detectar Invisibilidade
duração “instantânea”, acabam na mesma rodada em 4 Esfera Flamejante
5 Invisibilidade
6 Arrombar Trancar
Design: Bruce Nesmith 7 Levitação
Edição: Julia Martin
Ilustração da Capa: larry Elmore 8 Boca Encantada
Arte Interna: Jean E. Martin 9 Reflexos
Composição: Angelika Lokotz
Design Gráfico: Dee Barnett 10 Névoa Fétida
Produção: Paul Hanchette 11 Teia
12 Fechadura Arcana

Magias de Terceiro Nível


1 Clarividência
2 Dissipar Magia
3 Runas Explosivas
4 Bola de Fogo
5 Voo
6 Velocidade
7 Imobilizar Pessoas
TSR, Inc. TSR Ltd. 8 Infravisão
POB 756 120 Church End 9 Relâmpago
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB 10 Lentidão
USA United Kinghom 11 Sugestão
12 Respirar na Água/Respirar no Ar

2
Magias de Primeiro Nível uma espada longa e tira 5 de dano, este sobe para 8.
Então, seu bônus normal de dano é acrescido ao 8.
O reverso encolher faz a pessoa ou o objeto ficar com
Enfeitiçar Pessoas metade de seu tamanho natural. A Força é cortada
Alcance: 120 metros pela metade. O lance de dados para dano também é
Duração: 1 dia reduzido pela metade (quando jogado depois).
Área de efeito: Uma pessoa
Resistência: Anula Queda Suave
Alcance: 10 metros/nível
As vítimas dessa magia pensam que o lançador é Duração: 1 rodada/nível
um amigo confiável. Os magos não controlam suas Área de efeito: Cubo de 3 x 3 x 3 metros
vítimas, mas podem dizer a elas que façam certas Resistência: Nenhuma
coisas. As vítimas não atacarão seus amigos, nem
permitirão que algo de ruim ou de perigoso aconteça. Se essa magia for lançada na mesma rodada
Personagens não humanoides, quando são vítimas, não que o alvo cai, este não sofre dano pela queda. Se
mudam sua opinião a respeito de outro personagem a queda demora mais de uma rodada, é possível
do grupo. Só há exceção com o lançador da magia, e lançar a magia a qualquer momento enquanto o alvo
o atacarão antes do mago lançador os convencer do continuar caindo. A magia afeta apenas objetos ou
contrário. criaturas que caiam. Flechas e criaturas voadoras
A magia só pega em pessoas. Não afeta mons- não são afetadas.
tros, nem animais. Uma pessoa é qualquer tipo
de criatura humanoide, menor ou do tamanho de Cerrar Portas
uma pessoa. Isso inclui humanos, anões, duergares, Alcance: 20 metros/nível
goblins, robgoblins, kobolds, homens-lagartos, orcs, Duração: 1 rodada/nível
fadas e licantropos. Área de efeito: 1 porta ou entrada
Resistência: Nenhuma
Detectar Magia
Alcance: O lançador A porta está fechada e emperrada. Pode até mesmo
Duração: 2 rodadas/nível ser derrubada, mas não abrirá normalmente antes da
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura, 20 magia passar. Monstros com 4 ou mais dados de vida
metros de comprimento podem derrubá-la automaticamente.
Resistência: Nenhuma
Identificação
A área de efeito acompanha o olhar do mago. Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível
Qualquer objeto mágico ou efeito de magia nessa área
Área de efeito: 1 item/nível
brilha, mas só o mago vê isso. Uma magia poderosa
Resistência: Nenhuma
brilha mais intensamente do que uma fraca. Demora
uma rodada completa para cobrir um arco de 60° (das
Essa magia leva 8 horas para ser preparada. Depois
12 às 2 horas, no relógio). de lançá-la, os magos devem esperar 8 horas antes
de fazer alguma coisa. Normalmente, só é lançada
Expandir/Encolher quando o mago está na cidade ou entre aventuras,
Alcance: 5 metros/nível mas raramente numa masmorra.
Duração: 5 rodadas/nível
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Luz
Resistência: Anula Alcance: 60 metros
Duração: 10 rodadas/nível
O alvo se toma 50% maior e mais forte. Se a magia Área de efeito: Círculo com 6 metros de raio
é lançada num objeto, este deve ser menor do que Resistência: Especial
3x3 x 3 metros. A Força do alvo da magia aumenta
5 pontos, mas apenas para teste de Força. Bônus de Luz pode ser lançada em objetos, criaturas ou em
jogada de ataque e de dano, continuam os mesmos. lugares. As criaturas fazem um teste de resistência. Se
Qualquer coisa junto da pessoa atingida também é bem-sucedida, fixa-se no local onde a criatura estava,
ampliada, inclusive armas e armaduras. O lance de mas não na criatura. Se a magia é lançada num objeto
dados para dano aumenta 50% (jogado depois). Isso ou numa criatura, ela se move acompanhando o alvo.
também vale para armas naturais, como dentes e Se for lançada sobre uma escuridão, 4,5 metros, ambas
garras. Assim, se um guerreiro aumentado age com são canceladas.

3
místicos. Para outros ataques frontais, os magos que
a usam têm Categoria de Armadura 3. Eles também
recebem um bônus de +1 para testes de resistência contra
ataques frontais. Ataques laterais ou pelas costas não
sofrem penalidade.

Toque Chocante
A lcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível
Área de efeito: 1 criatura
Resistência: Nenhuma

A mão fica supercarregada de eletricidade. Qualquer


um que seja tocado fica energizado, sofrendo 1d8+1
por nível pontos de dano. Por exemplo, um mago
de 2º nível teria 1d8+2 pontos de dano. Para tocar
um monstro, o mago precisa realizar uma jogada de
ataque normal.

Sono
Dardos Místicos Alcance: 30 metros
Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Duração: 5 rodadas/nível
Duração: Instantânea Área de efeito: Círculo com raio de 5 metros
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Dentro da área de efeito, 2d4 dados de vida de
Um raio incandescente de energia voa do dedo monstros caem vitimados. Comece com pequenas
do mago atingindo seu alvo imediatamente. O mago criaturas e evolua para as que têm mais dados de
precisa ver o alvo para atingi-lo, mas o raio contor- vida. Nenhum monstro com 4+3 dados de vida ou
na qualquer obstáculo para acertar o alvo e provoca mais pode ser afetado.
1d4+1 pontos de dano. Magos de 1º e de 2º níveis Ruídos não acordam as criaturas que estão
disparam um dardo. Magos de 3º e 4º níveis disparam dormindo, mas ataques e sacudidas sim, e levam
dois dardos. Magos de 5º nível disparam três. Todos uma rodada inteira para acordar, sem poder atacar
devem ser apontados para o mesmo alvo. enquanto isso. Se os personagens estiverem comba-
tendo na área em que um monstro está dormindo,
Ler Magias este pode ser atingido automaticamente e recebe o
Alcance: O lançador dano normal. Ele gasta a rodada em que está para
Duração: 2 rodadas/nível acordar (se não morrer no ataque). Se o mago e
Área de efeito: Escritos mágicos outros personagens jogadores não estão ocupados
Resistência: Nenhuma disputando alguma luta, o monstro adormecido
morre automaticamente.
O mago pode ler escritos arcanos à velocidade de
uma página por rodada. Ler o que está escrito não
ativa a magia, a menos que seja uma armadilha, como
runas explosivas ou símbolo de proteção. Se o texto é
Magias de Segundo Nível
compreendido na primeira leitura, o mago é capaz
de lê-lo novamente sem a magia. Escuridão, 4,5 metros
Alcance: 10 metros/nível
Escudo Arcano Duração: 10 + 1 rodada/nível
Alcance: O lançador Área de efeito: Círculo de 4,5 m de raio
Duração: 5 rodadas/nível Resistência: Nenhuma
Área de efeito: O lançador
Resistência: Nenhuma Um círculo de 4 metros de raio está cheio de es-
curidão. Absolutamente nada pode ser visto dentro
Essa magia cria uma barreira invisível na frente dessa área, nem mesmo por monstros com infravisão.
do mago e segura, automaticamente, todos os dardos Só uma luz pode cancelar a escuridão. As pessoas e

4
as criaturas que lutam na escuridão recebem uma Invisibilidade
penalidade de -4 para todas as jogadas de ataque, Alcance: Toque
caso consigam encontrar seus adversários. Duração: 1 dia ou até o mago atacar
Área de efeito: Criatura ou objeto tocado
Detectar Maldade/Detectar Bondade Resistência: Nenhuma
Alcance: 60 metros
Duração: 5 rodadas/nível As pessoas atingidas por essa magia, tornam-se
Área de efeito: Faixa de 3metros de largura invisíveis (os magos podem lançar a magia sobre
Resistência: Nenhuma si mesmos). Tudo o que estiver com eles também
fica invisível. Nesse estado podem até mesmo
O mago precisa se concentrar na mesma direção falar e fazer barulho, e são farejados por animais.
durante uma rodada completa para usar essa ma- Se deixam cair algo que estavam carregando, este
gia. Somente monstros ou personagens malvados, torna-se visível. Pessoas ou criaturas invisíveis ao
dentro de 120 metros, serão detectados. A magia atacarem outras criaturas, tornam-se visíveis ime-
também revela monstros ou pessoas más que esti- diatamente. Elas recebem um bônus +4 por este
verem tramando contra o mago. Tais monstros ou primeiro ataque. Magias que afetam outras criaturas
pessoas devem ter, no mínimo, baixa inteligência. são consideradas ataques.
Os animais matam para comer ou se proteger, e se
estão a ponto de atacar, não é por maldade. Arma- Arrombar/Trancar
dilhas e outros objetos simples, não importa quão Alcance: 60 metros
perigosos sejam, não são detectados. Duração: Instantâneo
O reverso detectar bondade, atua da mesma forma Área de efeito: 1 porta ou passagem
revelando criaturas com tendência à bondade. Resistência: Nenhuma

Detectar Invisibilidade Essa magia destrava, destranca, desobstrui ou


Alcance: 10 metros/nível simplesmente abre uma porta. Qualquer coisa que
Duração: 5 rodadas/nível esteja prendendo a porta é anulada, mesmo que a
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura porta esteja fechada, pregada ou soldada. A magia
Resistência: Nenhuma arrombar cancela, permanentemente, uma cerrar
portas. A fechadura arcana também é cancelada mas
O mago vê todas as criaturas e objetos invisíveis por apenas 10 rodadas. Depois desse tempo, ela
na faixa da magia, que também revela criaturas volta a fazer efeito.
parcialmente escondidas ou ocultas (nas sombras, O reverso trancar fecha a porta, e dispensa as
em arbustos, etc.). A magia não revela ilusões, nem fechaduras e trancas normais. Ela não lacra a porta
permite enxergar através de objetos sólidos. magicamente como cerrar portas ou fechadura arcana.

Esfera Flamejante Levitação


Alcance: 10 metros Alcance: 20 metros/nível
Duração: 1 rodada/nível Duração: 10 rodadas por nível
Área de efeito: Não aplicável Área de efeito: 1 criatura ou objeto tocado
Resistência: Nenhuma Resistência: Anula

O mago que lança uma esfera flamejante faz uma bola Os alvos dessa magia, que são inteligentes, podem
de fogo aparecer onde quiser, dentro de 10 metros à flutuar para cima ou para baixo. Se levitação é lançada
sua volta. A bola é do tamanho de um ser humano num objeto ou num animal sem inteligência, quem
(2 metros de diâmetro). A bola rola pelo chão na di- controla a movimentação é o mago que lançou a
reção apontada pelo mago, movendo-se a 10 metros magia. As criaturas ou os objetos erguidos, fazem
por rodada, e pode subir e ultrapassar qualquer coisa teste de resistência para evitar a magia. Os objetos e
com menos de 1,5 metro de altura. as criaturas levitadas devem pesar no máximo 50
Ela incendeia roupas e madeira imediatamente. Se a quilos por nível.
esfera é mirada em uma ou mais criaturas, cada uma
pode fazer um teste de resistência. Se for bem-sucedido, Boca Encantada
significa que escaparam e não sofreram dano. Quem Alcance: 10 metros
for tocado pela esfera recebe 2d4 pontos de dano. Duração: Até a boca falar
Pessoas ou criaturas a 1,5 metro da esfera recebem Área de efeito: 1 objeto
1d4 pontos de dano. Resistência: Nenhuma

5
Uma boca aparece no objeto visado. O mago dá Névoa Fétida
instruções sobre o que ela deve falar. A boca não Alcance: 30 metros
pode dizer mais do que 25 palavras. Assim que tiver Duração: 1 rodada/nível
emitido sua mensagem, ela desaparece. Área de efeito: Quadrado de 6 x 6 metros
As instruções para tudo isso acontecer podem Resistência: Não afeta criaturas
ser tão complicadas e detalhadas quanto os magos
desejarem. No entanto, a boca encantada pode apenas Qualquer pessoa que fique dentro da nuvem preci-
“ver ” e “ouvir ” normalmente. Por exemplo, poderia sa fazer um teste de resistência ou estará incapacitada
ter que falar quando “uma senhora idosa, carre- para atacar por 1d4+1 rodadas depois que sair dela.
gando uma sacola cheia de ovos azuis de dragão, Um novo teste de resistência precisa ser feito para cada
senta de pernas cruzadas a 1 metro de distância rodada em que a pessoa ou a criatura permanecer
de você”. Porém, não poderia falar quando uma na nuvem.
pessoa invisível estivesse passando, pois a boca
não detecta coisas invisíveis. Teia
Alcance: 5 metros/nível
Reflexos Duração: 20 rodadas/nível
Alcance: O lançador Área de efeito: 8 cubos de 3 x 3 x 3 metros
Duração: 3 rodadas/nível Resistência: Anula ou ½
Área de efeito: Círculo de 2 metros de raio
Resistência: Nenhuma A teia é feita de cordas grossas e grudentas. Deve
estar esticada entre dois pontos para melhor sustentação
A magia cria cópias do mago. Magos de 1º e (teto e laje, parede da esquerda e parede da direita,
2º níveis conseguem 1d4 imagens ou reflexos. etc.). É impossível atirar flechas ou outros mísseis em
Os magos de 3º a 5º níveis conseguem 1d4+1 qualquer coisa presa à teia, que se queima facilmente,
imagens ou reflexos. Quando alguém ou algu- desaparecendo numa única rodada. O que estiver
ma coisa faz um ataque bem-sucedido contra o preso nessa teia sofre 2d4 pontos de dano quando
mago, o Mestre precisa jogar aleatoriamente para ela se queima.
ver se o mago ou sua imagem foi atingida. Se a Se uma criatura faz um teste de resistência, mas não
imagem for afetada, desaparece. As imagens se é bem-sucedida, pode-se dizer que não consegue se
movimentam confusamente e, mesmo que o mago esquivar, e fica parcialmente grudada. Pode mover-se
tenha sido atingido, é impossível saber isso antes à metade de seu movimento pela teia.
da próxima rodada. As criaturas com tamanho de seres humanos
movem-se pela teia cerca de 30 centímetros por
rodada. Criaturas grandes, movem-se a 60 cen-
tímetros por rodada. Qualquer criatura maior,
pode mover-se a 3 metros. Criaturas pequenas,
ou personagens com Força 12 ou menos, não
podem sair da teia sozinhos.

Fechadura Arcana
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Área de efeito: 1 porta ou passagem
Resistência: Nenhuma

Essa magia mantém uma porta magicamente fe-


chada, mesmo que ela não possua uma fechadura.
O mago que a lança pode abrir a porta a qualquer
momento, mas depois ela se fecha novamente atrás
dele. Arrombar abre a porta temporariamente. A única
outra maneira de fazê-lo é derrubando-a pois, assim,
remove-se a magia.

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Magias de Terceiro Nível Bola de Fogo
Alcance: 10 metros + 10 metros por nível
Clarividência Duração: Instantânea
Alcance: Especial Área de efeito: Círculo com 6 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível Resistência: ½
Área de efeito: A distância que o mago puder
enxergar Toda a área de efeito fica cheia de chamas. Se não
Resistência: Nenhuma existir divisão no espaço de 6 metros de raio na área
da detonação, as bolas de fogo ocupam tudo até
Os magos que lançam clarividência colocam a mente preencherem 12 quadrados de 3 x 3 metros. O que
em qualquer lugar. Em suas mentes, veem tudo o que estiver na área recebe 1d6 pontos de dano por nível
veriam se estivessem nesses lugares. Por exemplo, do lançador. Por exemplo, um mago de 5º nível marca
podem lançar a magia para saber o que há atrás de 5d6 pontos de dano para qualquer pessoa atingida
uma porta. A posição atrás dela é óbvia e eles sabem pela bola de fogo.
onde ela fica, mesmo que não possam vê-la.
A magia não permite que os magos vejam no Voo
escuro, nem que movimentem a visão em volta. Alcance: Toque
Essa visão mental é fixada no lugar que eles Duração: 10 rodadas/nível + 1d6 x 10
escolhem. rodadas
Área de efeito: 1 criatura
Dissipar Magia Resistência: Nenhuma
Alcance: 120 metros
Duração: Instantânea O alvo é capaz de voar com velocidade 18. A
Área de efeito: 1 item ou 1 quadrado de 10 x
criatura que estiver voando pode pairar ou mover-se
10 metros
lentamente, enquanto ataca ou lança magias.
Resistência: Nenhuma

Essa magia tem 50% de chance de remover magias e Velocidade


outros efeitos mágicos. Também pode destruir poções. Alcance: 60 metros
Jogue separadamente para magia, efeito mágico ou Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível
poção na área de efeito. Área de efeito: Quadrado de 12 x 12 metros
Se a magia é lançada diretamente no item Resistência: Nenhuma
mágico, ela deixa de agir por 1d4 rodadas. Se o
item está sendo segurado por alguma criatura, O mago pode afetar uma criatura por nível na área de
a criatura pode fazer um teste de resistência para efeito. A pessoa atingida move-se o dobro da distância
bloquear a dissipar magia. por rodada e ataca duas vezes mais. O lançador de
magia não é afetado. Um mago ou um clérigo, ainda
Runas Explosivas assim, pode lançar uma magia por rodada. Se há uma
Alcance: Toque criatura atingida no grupo, este ganha um bônus de
Duração: Durante a leitura +2 para suas jogadas de iniciativa.
Área de efeito: 1 livro, mapa, pergaminho, etc.
Resistência: Nenhuma ou ½
Imobilizar Pessoas
Alcance: 120 metros
O mago pode acrescentar letras mágicas e runas em
Duração: 2 rodadas/nível
qualquer pergaminho que já contenha alguma magia
Área de efeito: Quadrado de 6 x 6 metros
escrita. Qualquer pessoa que leia a escrita normal
Resistência: Anula
dispara as runas explosivas. Ladrões e magos têm 5%
de chance, por nível, de detectarem as runas antes de
dispará-las ao fazerem a leitura. A magia paralisa 1d4 criaturas nessa área de efeito.
Qualquer pessoa a 3 metros de distância das runas O lançador prende as criaturas que são afetadas. Elas
recebe 6d4+6 pontos de dano. Todos, menos o leitor, não podem falar, mover-se, atacar ou lançar magias.
precisam fazer um teste de resistência para reduzir o Criaturas incluem humanos, anões, elfos, gnolls,
dano pela metade. O objeto onde as runas explosivas gnomos, robgoblins, kobolds, homens-lagartos, orcs,
estavam escritas provavelmente será destruído na fadas, etc. Toda criatura com aparência humanoide,
explosão a menos que seja feito de algum material pequena ou do tamanho de um ser humano, é atingida
muito forte, como pedra ou aço. por essa magia.

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Infravisão uma ou duas sentenças. O mago pode até mesmo im-
Alcance: Toque por condições para sugestão, como: “O seu líder é um
Duração: 2 horas + 1 hora/nível traidor. Quando ele entrar na sala, ataque-o”. Nesse
Área de efeito: Uma pessoa exemplo, assim que o líder entrar na sala, antes da
Resistência: Nenhuma magia cessar, a sugestão vai dar certo.
O que os magos sugerem para as suas vítimas,
Essa magia permite que a pessoa enxergue na escu- deve parecer razoável. No exemplo acima, se dissesse
ridão até a uma distância de 20 metros. Não permite apenas “ataque o seu líder”, não daria certo. Não é
ver coisas invisíveis. razoável esperar que pessoas ou criaturas ataquem
seus líderes sem nenhum motivo. A menos que já
Relâmpago achassem o líder um traidor...
Alcance: 40 metros + 10 metros/nível
Duração: Instantânea Respirar na Água/Respirar no Ar
Área de efeito: Faixa de 1,5 x 26 metros, ou faixa Alcance: Toque
de 3 x 12 metros Duração: 1 hora/nível + 1d4 horas
Resistência: ½ Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma
O mago pode lançar relâmpago de qualquer ponto
dentro do alcance. Ele será disparado diretamente Os magos que lançam respirar na água podem tocar
a partir do mago. Qualquer coisa na área de efeito quantas criaturas quiserem, nessa rodada. No entanto,
recebe 1d6 pontos de dano por nível do lançador. a duração em cada criatura é dividida pelo número
Por exemplo, um mago de 5º nível faz 5d6 pontos de total de pessoas tocadas pelo mago.
dano para qualquer pessoa atingida pelo relâmpago. O A magia permite que o alvo respire água como se
raio racha mais de 1 polegada de madeira, ou meia fosse ar. O reverso, respirar no ar, permite às criaturas
polegada de pedra. Se um raio atinge um muro antes que normalmente respiram na água, respirem o ar.
de ter percorrido toda sua extensão, ele ricocheteia.
Depois pode tomar um novo rumo ou retornar à sua
trajetória inicial. Qualquer coisa atingida duplamente
por causa do ricochete, precisa fazer dois testes de
resistência (pegando a pior das duas), mas sofrendo
dano apenas uma vez.

Lentidão
Alcance: 90 metros + 10 metros/nível
Duração: 3 + 1 rodada/nível
Área de efeito: Quadrado de 12 x 12 metros
Resistência: Anula

A magia afeta até uma criatura por nível do mago


na área de efeito. Então, um mago de 5º nível só
pode retardar 5 criaturas num quadrado de 12 x 12
metros. As criaturas afetadas movem-se metade de sua
velocidade normal e realizam metade de seus ataques
normais. Significa que realizarão o número normal
de ataques, mas só atacam a cada nova rodada. Eles
têm uma penalidade para Categoria de Armadura e
rodada de ataque de - 4.

Sugestão
Alcance: 30 metros
Duração: 1 hora + 1 hora /nível
Área de efeito: 1 criatura
Resistência: Anula

Os magos, quando lançam sugestão dizem para suas


vítimas fazerem alguma coisa; em outras palavras, dão
uma sugestão, que deve ser curta, breve, não mais que

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