ESQUELETOS
Os esqueletos erguem-se quando animados por magia
negra. Eles ouvem as invocacies dos conjuradores que 08
convacam de suas tumbas de pedra e antigos campos de
batalha, ou erguem-se por si ss por meio de agitagoes de
cenergia necromantica ou pela presenca de mal corruptor.
Animar Mortos-Vivos, Seja qual for a forca sinistra
que despertou um esqueleto, cla infunde seus ossos com
vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando
membros desmantelados. Esea energia motiva um
cesqueloto a se mover pensar de forma rudimentar,
emhora apenas como uma imitagao simples da forma
como se comportava em vida. Um esqueleto animado nio
‘mantem qualquer conexiio com seu passado, apesar de se
ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma,
banindo o ddios espirito morto-vivo que esta 0
contzolando.
Enquanto a maioria dos esqueletos sfio 08 restos
animados de humanos e outros humanoides mortos,
eaqueletos mortos-vives podem ser eriados a partir dos
ossos de qualquer criatura diferente de humanoides,
cerguendo o hospedeiro em formas tinicas aterrorizantes.
‘Servos Obedientes. Esqueletos erguidos através de
‘magia estio vinculados 4 vontade de seus criadores. Eles
seguem as ordens ao pé da letra, nunca questionando as,
tarefas dadas por seu mestre, independentemente das
consoquéneias. Devido a sua interpretagao literal dos
comandos e da obediéncia cega, os esqueletos dificilmente
se adaptam a mudangas eireunstanciais. Eles no podem
ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma,
exceto através de acenos, balangando suas cabecas ou
apontando. Mesmo assim, esqueletos sio capazes de
cumprir uma variedade de tarefas de complexidade
relativa,
‘Um esqueleto pode lutar com armas e vestir
armaduras, pode carregar ¢ disparar uma catapulta ou
trahuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede
de escudos ou derramar leo fervente. No entanto, cle
deve receber instrugées cuidadosas explicando como tais
tarefas devem ser executadas,
Apesar de no possuirem o intelecto que tinha em
vida, os esqueletos nao so estdpidos, Antes de quebrar
seus membros tentando abrir eaminho através de uma
porta de ferro, um esqueleto tentard a macaneta primeiro.
Se isso nao funcionar, ele buscar outro caminho através
ou em volta do obstéculo,
Comportamentos Habituais. Esqueletos
independentes temporariamente ou permanentemente
livres do controle de um mestre, as vezes pantominam
ages de suas vidas passadas, seus ossos imitam as
habitos comportamentais de seu eu vivo passado. O|
eaqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e
comecar a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um
guarda pode se manter om posi¢ao em uma porta
aleatéria. O esqueleto de um dragio pode se deitar numa,
pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo
arranea grama que ele nio pode comer. Deixado sozinho
em um salao de baile, os esqueletos de nobres podem
continuar uma danga inacabada eternamente.
Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a
energia necromantiea que os guia, impele-os a matar, a
niio ser que cles tenha sido comandados por seus mestres
a nfo fazé-lo, Eles atacam sem miserieérdia ¢ lutam até
serem destruidos, jt que esqueletos possuem pouco senso
préprio e ainda menos senso de autopreservacai
Natureza Morta-Viva. Um esqueloto niio precisa
respirar, comer, beber ou dormir.
Esqueteto
Morto-vive Meéato, eale mau
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (208 + 4)
Deslocamento 9 m
FOR DES «CON INT. SAB CAR
1040) 14-2) 152) 6-2) BEA) 53)
Vulnerabilidade a Dano concuseto
Imunidade @ Dano venena
Imunidade a Condido envenenado, exausto
Sentidos visio no escuro 18 m, Percepeio passive 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
Nivel de Desafio 1/4 (50 XP)
Acoes
Espada Curta. Ataque Corpo-0-Corpo com Arma: +4 para atingt,
aleance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
‘Arco Curto. Ataque & Distancia com Arma: +4 para atingi,distincla
24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (146 + 2) de dano perfurante,
137Esqueteto De MinoTAURO
Morto-vivo Grande, leale mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (9¢10 + 18)
Deslocamento 12m
FOR DES_=«CON'SsINT.—s SAB CAR
18(+4) 1160) 15142) 6-2) 81) 5-3)
Vulnerabilidade a Dano concussio
Imunidade a Dano veneno
Imunidade 2 Condiggo envenenado, exausto
Sentidos visio no escuro 18 m, Percepcio nassiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
Nivel de Desafio 2 (450XP)
Investida, Se 0 esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta até um alvo e entéo ating-lo com um ataque de chifre
no mesma turno, 0 avo sofre (248) de dano perfurante extra. Se
Calvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resisténcla de Forca CD 14 ou seré empurrado 3 metros ecairé no
chao.
Acoes
‘Machado Grande. Ataque Corpo-0-Corpo com Arma: 6 para
atinglr alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano
cortante,
Chifre. Ataque Corpo-o-Corpo com Arma: +6 para atingt,alcance
45m, um alvo. Acerto: 13 (248 + 4) de dano perfurante.
138
Esquetero De CavALO DE GUERRA
Morto-vivo Grande, leale mau
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 22 (3410 + 6)
Deslocamento 18 m
FOR DES =< CON. INT. SAB CAR,
18(+4) 12 (+4) 15(62) 2-4) 81) 5-3)
Vulnerabilidade a Dano concussia
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condido envenenado, exausto
Sentidos visio no escuro 18 m, Percepcio passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
rio pode falar
Nivel de Desafio 1/2 (200 xP)
Acoes
(Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para ating, alcance
415m, um alvo, Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussao,