Anelise Vieira Dos Santos Witt
Anelise Vieira Dos Santos Witt
Anelise Vieira Dos Santos Witt
Resumo
Abstract
This study provides a questioning about games and videogames in contemporary art.
Through the art work Mapa do Tesouro and a short contextualization and concepts
explanation, we try to discuss some issues that help to understand the difference between
this kinds of art work. Understand the difference is beyond then simply naming. We do not
aim to finish this question, but wide it.
Jogo ou Game?
A brincadeira pode se transformar em jogo (gameplay) que por sua vez pode
ser um gameart, então todo gameart é um jogo por excelência, mas nem todo o jogo
seria um gameart. O limiar entre o jogo e a gameart às vezes parece tênue, e
chamar uma determinada produção de gameart ou de jogo pode distinguir uma
produção da outra ou apenas ser uma questão de nomenclatura.
Começando a jogar
Brincando e jogando
Em seu livro “Homo Ludens” (2010) Huizinga procura entender o jogo como
um fenômeno cultural e universal e o considera como uma atividade livre, “não-
séria”, uma “atividade desligada de tudo e qualquer interesse material, com a qual
não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais
próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.” (p.13)
Os artistas durante toda a história da arte sempre utilizaram, quando
necessário, os recursos disponíveis em sua época para o seu fazer artístico. Hoje no
século XXI os recursos técnicos existente são imensuráveis se compararmos com
séculos anteriores, e um dos meios que se destaca atualmente são os jogos
eletrônicos.
A brincadeira está presente na natureza do homem desde criança à vida
adulta, mas o ser humano não é o único animal que brinca. Muitos mamíferos
também o fazem, mas é a capacidade de imaginação e fabulação que é exclusiva da
nossa espécie que consegue transformar a brincadeira em jogo. Para Deleuze a
função fabuladora “dá ao falso a potência que faz deste uma memória, uma lenda,
um monstro” (2009: 183). A fabulação tem o poder de falsificar a memória, fabricar
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uma nova memória, romper com a nossa suposta realidade. Desse modo podemos
compreender a fabulação2 como a ponte que transforma a brincadeira em jogo.
Dentro da Psicologia de Desenvolvimento Evolucionista (PDE), o teórico
Kishimoto3 define a brincadeira como um comportamento que possui um fim em si
mesmo, que surge livre, sem noção de obrigatoriedade e exerce-se pelo simples
prazer. O jogo pode ser pensado como uma brincadeira com regras pré-
determinadas guiado por uma história ou não.
Considerações Finais
1
File Teoria Digital
2
Segundo o dicionário Aurélio de Língua Portuguesa „fabulação‟ pode ser entendido como a ação de fabular,
substituir a verdadeira realidade por uma aventura imaginária.
3
HANSEN, Janete e Outros. O Brincar e suas implicações para o desenvolvimento infantil a aprtir da
Psicologia Evolucionista. Revista Brasileira de Crescimento e Desenvolvimento Humano. Disponível em <
http://www.revistasusp.sibi.usp.br/scielo.php?pid=S0104-12822007000200015&script=sci_arttext&tlng=pt#back>
Acessado em 12 de abril de 2011
3225
4
Segundo o dicionário Aurélio de Língua Portuguesa a definição de mapa é: Mapa: [do latin mappa] 1.
Representação, em superfície plana e em escala menor, de um terreno, país, território, etc; carta geográfica. 2.
Quadro sinóptico; gráfico; quadro: mapas bancários. 3. Lista descritiva; relação: quadro de funcionários. 4. Dado
que é ligado a outro conjunto de dados.
5
A definição de tesouro, ainda segundo o dicionário Aurélio é: Tesouro: [do grego thesaurós, do latin thesauru]
1. Grande porção de dinheiro ou de objetos preciosos. 2. Lugar onde são arrecadadas ou guardadas as riquezas.
3. Coleção de objetos úteis, belos ou preciosos, ou de coisa de grande estimação.
6
Citação original: “However, the player is able to learn about the implicit rules of the game simply by interacting
with it for a sufficient amount of time.
7
Citação original: “their apparent meaninglessness and pointlessness, their position outside of the everyday
world, their “being forever childish”.
Referências
ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.
CHEN, Jenova. Flow in Games – MFA Thesis/ University of Southern California, 2008.
DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no século XXI. São Paulo: Ed. UNESP, 2003.
JANA, Reena e TRIBE, Mark. New Media Art. Köln: TASCHEN, 2007.
MACIEL, Mario e VENTURELLI, Suzete. Imagem Interativa. Brasília: Editora Unb, 2008.
MATUCK, Artur e ANTONIO, Jorge Luiz (org). Arte Mídia e Cultura Digital. São Paulo:
Editora Musa, 2009
PAUL, Christiane. Digital Art. Nova Iorque: Thames & Hudson, 2008.
RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
Referências Digitais