Mystic Runes RPG
Mystic Runes RPG
Mystic Runes RPG
RPG
Regra 3: Falta
Qualquer um que faltar a uma sessão que foi avisada a tempos antes, tomará uma
punição que será decidida pelo mestre, podendo ser Debuffs no personagem,
equipamentos ou combates inesperados e difíceis.
Regra 4: Desrespeito
Apesar da gente brincar ou xingar uns ao outros, sabemos que é uma brincadeira, mas
quando começa a virar uma briga de fato ou levar para o pessoal, os mestres/suportes
vão intervir e analisar a situação, vamos resolver da melhor maneira possível, mas se
um dos jogadores não aceitar isso por pensar que está 100% certo, será banido do
servidor, não queremos pessoas que ficam brigando por qualquer motivo e só querem
ter razão, queremos pessoas que se divirtam e tenham sua forma de xingar como
brincadeira ou apenas uma forma descontrair, nada agressivo ou desrespeitoso ao
ponto de xingar alguém para afetar ela negativamente, como zuar uma condição que
deixe a pessoa desconfortável ou triste.
Mais regras podem ser adicionadas futuramente, mas todos serão informados.
Como fazer sua fiCha:
Você tem 6 status principais e cada um é responsável por algo do seu
personagem, eles são:
Força: responsável pela força física do seu personagem.
Força: 1 dado extra pra acertar (não conta pra dano limite 4 para dados) ou aumento
+12 de dano de ataques com força. Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.
Vigor: Ganhar 3 de defesa corporal ou +15 de vida máxima. Número mod: 8, 16, 24, 32,
40, 48, 56, etc.
Des: 1 dado para ações envolvendo destreza (não conta pra dano) ou uma ação extra
(Limite de 4 ações)
Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.
Sab: 1 dado extra para jogar sabedoria (limite 4 dados) ou aumentar a mana máxima
em +4 por modificador. Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.
Int: 1 dado extra nas jogadas de inteligência (limite de 4 dados) ou 1 dado extra para
resistir a dado de sanidade (limite de 2 dados) Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.
Car: 1 dado para testes de: percepção, intuição e diplomacia (limite de 4 dados) ou 1
dado para testes de: adestramento, negociação e intimidação (limite de 4 dados)
Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.
Conforme os modificadores foram aumentando os dados também para as suas rolagens também vão
crescer conforme mostrado logo abaixo:
dado padrão:
lvl 1 a 30: d20
lvl 31 a 60: d30
lvl 61 a 90: d40
lvl 91 a 120: d50
lvl 121 a 150: d60
lvl 151 a 180: d70
lvl 181 a 210: d80
lvl 211 a 240: d90
lvl 241 a 270: d100
lvl 271: d110
introdução
Olá a todos que estão lendo isso, bem espero que estejam confortáveis e sendo tradados bem aqui no
nosso reino, espero que fique por muito tempo, construindo histórias, personagens e lendas nesse
mundo enorme de New Word Online. Eu irei ajudar você na sua busca em montar sua primeira ficha,
sei que as coisas podem se complicadas no início, mas com o passar do tempo, você irá se acostumar.
Vamos começar com algumas básicas.
raças
As raças que compõem o mundo de NWO são diversas e amplas, existindo desde
humanos até seres místicos, cada raça te dará uma passiva e alguns buffs, você pode
escolher qualquer raça que esteja citado aqui.
1 - Humanos
Buff: +20 e +10 a escolha do jogador, mas não
podem ser o mesmo status, tem que ser 2
diferentes
Debuff: -10 escolha 1 status, mesma regra
Vida: vig+60%
Mana: sab+60%
Res: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva humanos: Você vai ganhar +20 em 1 status
que seja seu foco atual, então se está focando em
força, ganhará +20 em força
2- Tiefling
(sub-Raça: Oni, Demônio)
Buff: +20 destreza e +10 carisma
Debuff: -10 em força
Vida: vig+70%
Mana: sab+50%
Res: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%
Passiva demônio: resistente ao maldições e efeitos
negativos
4-Goblins
Buff: +20 em força e +10 em destreza
Debuff: -10 em inteligência
Vida: Vig+75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%
6 - Harpia
Buff: +20 em destreza e +10 de int
Debuff: -10 em vigor.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto.
Stamina: Vigor+80%
Passiva harpia: voar até 9 metros
8 - Ents
Buff:+20 carisma e +10 em sabedoria.
Debuff:-10 de destreza.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+50%
Passiva Ent: ganha a perícia sobrevivente.
Que lhe permite sobreviver ao primeiro ataque
que leve sua vida a 0
10 - Orc
Buff: +20 em força e +10 vigor.
Debuff: -10 em inteligência.
Vida: vig +80%
Mana: sab+40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+70%
Passiva orc: Vida falsa
Você tem +20 de vida falta.
12 - Tritão
Buff: +20 de destreza e +10 de vigor.
Debuff: -10 de int.
Vida: vig +75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+80%
Passiva tritão: Controle marítimo
Você sempre viveu nas águas explorando as profundezas
do mar, quando estiver na água todos os seus status
ganharam +4 adicional no modificador.
14 - Kitsune
Buff: +20 em sabedoria, +10 destreza
Debuff: -10 em for.
Vida: vig +50%
Mana: sab +70%
Stamina: Vigor+50%
Resistencia: Vigor bruto
Passiva kitsune: +6 de carisma mod
16 - Golens
Buff: +20 em vigor, +10 sab
Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva golem: Diminui o dado de ataques fisicos em
20% dado original
18 - Onis
Buff: +20 em Vig Ou Des, +10 sab Ou Int
Debuff: -10 Car em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+55%
Passiva Oni: Regen Infinity
Você diferente dos outros você tem uma regeneração
natural, a cada 2 turnos você pode rodar 1d16+vig de cura
natural.
20 – Demi-Magico
Buff: +20 em sab, +10 Vig
Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+50%
Passiva Demi-Magico: Pure Magic
Por ser uma criatura com uma pura magia em seu corpo, todas
as suas magias são tem um acréscimo de dano de 25% além de
poder fazer 1 magia extra de nível médio.
22 – Anomalia natural
Buff: +20 em sab, +10 Int
Debuff: -10 em car.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva Anomalia: Aprendiz mestre
Você é uma criatura extremamente curiosa e facilmente
consegue aprender de tudo, conseguindo até mesmo lembrar de pequenas
coisas que estavam a sua volta. Essa passiva permite que você ganha +8 em int
naturalmente.
Caso você pegue raça dupla, meus parabéns, mas vamos as regras de raças, quando
você for pegar as coisas extras da raça saiba, você não tem 100% de ambas as raças,
você terá que escolher entre a habilidade/Passiva de uma raça ou outra, não podendo
ter ambas, escolha. Agora sobre os Buffs, você não terá o +20 da segunda raça, esse
buff vai diminuir para +10, então terá 2 Buffs de +10 em 2 status e o -1 de Debuff, o que
torna as coisas justas, e sobre a vida, mana e estamina, você ganha +10% para
aumentar seus status.
2 - Paladino
Caminhos possíveis: paladino obscuro, comandante, escudeiro e protetor.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Golpe pesado
Usando suas duas mãos em seu escudo, você consegue usar ele para atacar usando força para
acertar e dar o dano em algum tipo de inimigo, claro que isso faz com que se você carrega um
escudo e tenha que soltar ele em seguida tendo que pegar ele como uma ação. Cause
2d6+força Cooldown para usar novamente: 4 turnos
Custo de estamina: 8
3 - Paladino devoto
Caminhos possíveis: bispo, o santo, mestre e guardião sagrado.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Força divina
Você pode parar por 1 ação de movimento sua para rezar para seu Deus ou sua crença podendo
fazer 1 dos 3 pedidos abaixo:
Mais força: lhe dá +10 no bruto
Mais destreza: lhe dá +10 no bruto
Mais vigor: lhe dá +10 no bruto
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8
4 - Assassino
Caminhos possíveis: Ladrão, mercenário, malandro arcano e caçador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: ataque surpresa
Permite que você faça um teste furtividade usando destreza e gaste 1 ação sua para se
esconder totalmente da visão de todos, fazendo com que seus próximos ataque, além de ser
acerto garantido, o dano aplicado é aumentado em 40% do dano original.
Cooldown para usar novamente: 2; turnos Custo de estamina: 8 de estamina
5 - Mago
Subclasses possíveis: mago rúnico, ancião e o sábio.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Surto magico
Você estudou sobre as magias passando por dificuldades e esclarecimentos que poucos
tiveram, como uma ação você pode dobrar a sua mana temporiamente por 5 turnos depois
disso a habilidade entre em cooldown Cooldown para usar novamente: de 4 turnos.
Custo de estamina: 12 de estamina
6 - Conjurador
Subclasses possíveis: Lorde das sombras, necromante e morte.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Ressonância de alma
Gasta 5 de estamina para poder tomar a alma de um corpo morto e assim podendo imbuir uma
arma para ganhar bônus na arma, ou trazer o corpo da alma que pegou e controlar ela a longas
distâncias, essa distância vai depender da sua sabedoria, ao trazer corpo da alma de volta ela
terá um certo selo de qualidade aonde: vermelho é ruim: pode resistir ao controle.
amarelo é mais ou menos: capacidade enfraquecida, pode resistir ao controle.
laranja e verde é razoável: não irá resistir ao controle, capacidade enfraquecida.
Rosa e roxo é bom: capacidade máxima não irá resistir ao controle.
Preto é perigoso: a criatura agira de forma imprevisível, capacidade máxima.
Armazém de almas possíveis: modificador bruto de sabedoria
A alma ficara em combate até os pontos de vida dela chegar a zero, as almas coletadas terão as
suas vidas reduzidas pela metade juntamente com o dado arredondas para cima, caso tire uma
alma fraca e não queria ficar com ela, você pode engolir ou absorver ela recuperando 2d8 de
mana e vida, mas, sofrera dano de sanidade pois era ver tudo o que a criatura viu até chegar o
momento da sua morte.
Custo de estamina: 10 de custo
cooldown: 6 turnos
7 - Tanque
Caminhos possíveis: guardião, mago blindado, muralha e titã.
Buff: +20% em Res
Passiva: Casca grossa
Com a sua força de vontade e vigor embaláveis você consegue reduzir o dano físico de armas
ou golpes que fizerem em você, você tem uma defesa natural de +8, podendo usar esse
natural, ou se quiser endurecer o corpo, pode rodar 4d4 para aguentar mais.
8 - Mercador
Caminhos possíveis: mercador negro, mercador ambulante e mercador das cavernas.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Lábia
Toda vez que for conversar com alguém sobre compra, vender ou convencer alguém você
ganha +4 de carisma adicional no modificador para conseguir fazer o que deseja
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos
9 - Bruxo
Subclasses possíveis: lorde infernal, domador demoníaco, invocador sombrio.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Pactos
Você ligação com demônios e seres de outro mundo, você pode invocar um desses seres do
outro mundo e fazer um acordo com eles, rodando sua inteligência para fazer esse acordo,
dependendo do resultado o acordo pode ser bem-sucedido ou a criatura pode simplesmente
não te responder, mas cuidado ao fazer um acordo com vários seres pois eles podem não
gostar e acabar te punindo.
Custo de estamina: 12
Cooldown: 5 turnos
10 - Clérigo
Caminhos possíveis: bispo, campeão divino, curandeiro e profeta.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Cura de deus
Permite que você ao gastar 1 ação sua e 10 de estamina, para curar todos os seus
companheiros, mas você não pode ser atrapalhado enquanto reza (1 turno intero sem se
mexer), quando chegar no seu turno novamente você rola 6d4+sabedoria para cada aliado
próximo. Só é possível usar 4 vezes por dia
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: 1 descanso longo
11 - Arqueiro
Caminhos possíveis: arqueiro espectral, pistoleiro, arqueiro sagrado e atirador de
elite.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Tiro certo
Na sua vez, você pode ficar parado e focar totalmente em apenas 1 inimigo que você possa
ver, com isso você recebe vantagem no seu próximo ataque a longa distância, caso queira
mirar em mais inimigos você deve ficar parado pelo número de inimigos que você queira
acertar fazendo assim você perder a sua ação para mirar neles.
Cooldown: 3 turnos
Custo de estamina: 8
12 - Analista
Caminhos possíveis: investigador, detetive, diplomata e astrólogo.
Buff: +20% em stamina
Passiva: Olhos aguçados
Você pode usar seus modificadores de inteligência e sabedoria para tentar descobrir alguma
informação sobre escritas antigas ou sobre informações de criaturas e pessoas.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
13 - Espadachim
Caminhos possíveis: dançarino de espadas e samurai.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Corte limpo
Seus golpes com uma espada podem causar sangramento no inimigo e ignorar a armadura
dele, mas gasta 6 de mana para dar + 1d12 de dano magico. Sangramento causa 8 danos por
rodada até ele ser curado.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8
14 - Bárbaro
Caminhos possíveis: totem guerreiro, viking, triturador de crânios e vanguard.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Fúria bestial
Você consegue controlar os seus instintos principalmente a raiva, com uma ação bônus e
gastando +10 de estamina pode fazer esse sentimento explodir em seu corpo, quando fizer
isso você toma 10% a mais de dano porem você causa 35% de dano adicional em todos os
seus ataques, além de conseguir bater duas vezes no mesmo turno. A fúria fica 4 turnos ativo
Cooldown para usar novamente: 5 turnos
Custo de estamina: 12
15 - Monge
Caminhos possíveis: punho de ferro, iluminado, buda e avatar.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Magia dos punhos
Com treinamentos exaustivos e muita concentração você conseguiu atingir o equilíbrio entre
força e sabedoria, gastando 8 de estamina para que os seus ataques físicos causem dano
magico junto com o dano físico, dando +1d12 de dano extra magico. O valor de estamina
gasta dobra se essa habilidade for usada várias vezes em sequência. Esse estado dura 3 turnos
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos
16 - Alquimista
Caminhos possíveis: joalheiro, envenenador, farmacêutico e carpinteiro.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Mistura nada suspeita
Usando pequenos ingredientes pode fazer uma mistura que pode dar alguma condição ou
efeito aleatória, gasta 1 ação de movimento para colocar um ingrediente na mistura quando
mais ingredientes por melhora as chances da condição ou efeito serem boa, segue a lista
abaixo de mistura:
1 ingrediente: poção ruim
2 ingredientes: poção razoável
3 ingredientes: poção boa
Quando uma criatura beber uma poção ele perde o turno e ganha o efeito da mistura, role
1d100 e o mestre dirá qual é o efeito da poção só é possível fazer uma poção por vez.
Custo de estamina: 10
Cooldown: 5 turnos
17 - Druida.
Caminhos possíveis: mestre das bestas, domador de feras, ancião florestal.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Transformação animal
Você consegue a capacidade de se transformar em qualquer animal previamente estudado,
adquirindo características e habilidades específicas. A eficácia da transformação depende do
conhecimento sobre o animal escolhido, sabedoria determina a precisão e a extensão do
conhecimento sobre o animal escolhido, número de turnos necessários para a transformação
depende da complexidade do animal. Animais simples podem exigir menos turnos, enquanto
criaturas mais complexas podem levar mais tempo, quando se transformar na criatura
escolhida você ganha as características e buffs do animal escolhido, só é possível ganhar as
características de apenas um animal por turno, a transformação dura 4 turnos depois disso a
transformação se encera Cooldown para usar novamente: 5 turnos
Custo de estamina: 12
18 - Pirata
Caminhos possíveis: capitão, caçador de tesouros e Poseidon.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Rede de contatos
Sempre que estiver em um píer ou cidade pode ativar essa habilidade para saber os
acontecimentos nessa cidade no último mês, a sua rede de informações diz exatamente o que
aconteceu.
Custo de estamina: 10
Cooldown para usar novamente: 6 turnos
19 - Bardo
Subclasses possíveis: encantador, ilusionista, dançarino e bajulador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: Apresentação
Essa habilidade permite 2 coisas:
1-Convencer pessoas em uma cidade a ouvirem suas músicas mesmo que por um breve
momento, role carisma para saber o quão bem foi a sua apresentação, o mestre dirá o que
você ganhou e também o tempo que ficou se apresentando.
2-Quando usar essa habilidade em combate os seus aliados ganham vantagem em teste de
resistência ou ataque, porém apenas no primeiro teste, depois disso a habilidade entra em
cooldown. Cooldown para usar novamente: 7 turnos
Custo de estamina: 10
20 - Suporte
Caminhos possíveis: medico, magico medicinal e cirurgião de guerra
Buff: +20% em Mana
Passiva: Sei o que estou fazendo
Sempre que levantar um aliado em estado de morte, ele voltara com 1d25+modificador de
inteligia de vida para o combate
Extra: Essa classe tem uma bolsa extra, que permite que pode guardar itens médicos, só itens
de médicos além de saber onde vende um poção de cura por um preço mais barato.
21 - Artificer
Caminhos possíveis: Mecânico, robotizado e Artesão rúnico.
Buff: +20% em Stamina
Passiva: Construir anomalia.
Por seu vasto conhecimento, em tecnologia de engrenagens e itens que usam carvão
para funcionar, isso permite que você crie espécie de robôs primitivos, que funcionam
a base de engrenagens, combustível a vapor e tenha os movimentos meio limitados
Extra: Essa classe pode começar com um pequeno robô de suporte, que pode ter no
máximo 1.50 de altura e seus status físicos podem ser decidido por seu mestre, tendo
50 pontos pra distribuir, além que ele não possui magia e sua única habilidade/passiva,
será da classe escolhida para ele.
Buffs: +10 vig +5 int -5 em destreza. O Robô pode usar armas leves e algumas medias
como: Foice dupla, chicote, revolver e espingarda (nesse a cada tiro ele vai 1,5 m pra
trás)
22 - Xamã
Caminhos possíveis: Maldição, nível especial, consumer e destroyer.
Buff: +20% em Mp
Habilidade: Feitiço liberado
Essa habilidade permite que ao você ter um elemento do tipo natural, você possa manipular
ele do jeito que quiser gastando de estamina simples 4, médio 8, complicado 12, impossível
24. Já para magias não naturais, como Demônio ou Glitch, você tem a liberdade de criar uma
habilidade que combine sua magia e habilidades em um ataque de nível pesado, mas de gasto
nível médio da classificação de magia. (Obs: Para magias duplas, apenas a primaria entre
nesses requisitos, a secundaria não)
Custo de estamina: Dito acima.
Cooldown: Determinado pelo mestre
Classe finalizada/foCo:
Olha que maravilha! Parece que já conseguiu descobrir sua nova classe, todas elas são tentadoras
não? Hahaha. Muitos ficaram bravos comigo por algumas terem mais buffs ou menos, mas bem, eu
precisava deixar tudo mais equilibrado, então foi a forma que achei de deixar tudo melhor! Bom
agora vamos decidir o seu foco, ele vai te ajudar em algumas coisas.
Mas você deve estar se perguntando "O que os focos fazem?" é simples, os focos mostram qual
caminhos você está seguido como personagem, existem 3 focos principais que te darão buffs ao serem
escolhidos:
Foco físico: lhe dando +20 em status físicos, mas apenas nos brutos.
Foco híbrido: lhe dando +10 em 4 status a sua escolha.
Foco mágico: lhe dando +20 em status mágicos.
Sabemos o que cada um te dá um extra, mas o que os focos dão além disso? Os focos mostram o
quantas habilidades e magias você pode criar, conforme mostrando logo abaixo:
Foco físico: 3 habilidades
Foco híbrido: 2 magias e 1 habilidade ou 2 habilidades e 1 magia
Foco mágico: 3 magias
Habilidades não gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser disparadas, apenas imbuídas
em armas ou armaduras, e não causam danos extra por serem imbuídas com o seu elemento, mas
causam danos do próprio elemento
Magias gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser imbuídas em armas ou armaduras,
podem ser disparadas e causarem danos em área ou em alvo único, suas magias causam danos do seu
próprio elemento
habilidades
Bem chegamos nas habilidades, parece ser legal né? E é mesmo! Bom vamos começar, você já tem 1 habilidade
inicial por conta de sua classe certo? Bem se você escolheu foco físico ou híbrido, aqui você vai aprender
algumas coisinhas sobre como criar suas habilidades, vamos lá!
Criação: bom para criar é simples, basta criar habilidades que tenham haver com suas raças ou classes, não é
algo complicado "mas mestre, quero criar algo diferente da classe e raça, posso?" pode! O que você não pode e
exagerar demais, habilidades iniciantes são coisas simples, então se você fizer algo absurdo será barrado e você
terá que mudar ou fazer outra! Mas bem tirando isso vamos falar dos limites de danos ou buffs Limites de
danos:
Foco hibrido:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 1 turno
Custo Estamina: 12 a 16
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40
Foco magico:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 6 a 7 turnos
Custo Estamina: 44 a 50
As habilidades elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo
vamos mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você
vai ganhar 1 ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos
necessários
Após juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma habilidade, você pode gastar para criar
uma nova habilidade. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status, ou
qualquer outra coisa em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por
exemplo: uma habilidade que aumenta em +20 a força bruta.
Iniciante
“Um jovem aventureiro meus parabéns por entrar nesse mundo, aqui você pegar suas primeiras habilidades e
perícias. Aqui na guilda, você vai receber suas primeiras perícias e habilidades, estou ansioso para ver se você
será um peso morto ou útil.”
Treinado: 2 pontos
“Você conseguiu treinar bastante sua perícia ou habilidade, meus parabéns, aqui na guilda vamos te ajudar a
deixar sua habilidade mais forte, o gasto para realizar pode ser maior, mas vale apena, acredite em mim.”
Veterano: 4 pontos
“Você treinou até ser veterano nessa habilidade, ela não evolui de força, mas o gasto para realizar a mesma é
bem menor, a tornando mais útil em vários momentos, ainda mais em missões na guilda, agora vai lá subir seus
pontos.”
Mestre: 6 pontos
“Você ficou extremamente forte, treinando de formas absurdas até chegar nesse ponto, sua habilidade ou
perícia não vai ficar mais forte aqui, mas o custo para ela irá diminuir, apenas isso já dá pra causar um belo
estrago.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Seja bem-vindo lenda, estou muito feliz de ter sua visita aqui, espero que sua estadia aqui seja confortável,
bem agora sua habilidade ou perícia chaga ao nível máximo, ficando mais forte e com menos custo, espero que
ela se torne ainda mais útil para o senhor!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o cooldown.”
Lendário: 12 pontos
“A lenda do mundo chegou!!!! Olá grande senhor, estamos extremamente felizes que você veio nos visitar e
melhorar pela última vez sua habilidade, aqui ela fica com um poder destrutivo enorme, eu diria que apenas
com ela, você pode destruir vários reinos inteiros.”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para usos
futuros ou para criar coisas novas.
magias
Finalmente Chegamos na área das magias, uma parte que muitos iram amar e muitos iram odiar, por
que será né? Hehehehe. Bom se você escolher foco magico ou hibrido, já sabe quantas magias pode
criar, mas existe uma segunda parte, você tem a permissão de criar um truque de suporte, será uma
magia fraca para lhe ajudar, ela não dará dano e nem pode combar com outra magia sua, ela é apenas
para lhe dar um suporte extra em situações em que o dano não é a única opção
Abaixo vamos ver um extra que vocês vão ver o quanto vão gastar por seus focos, então por que não
vamos logo?
Foco hibrido:
Magia simples: 1d8 a 1d12. custo 1 turno de cooldown.
Cooldown: 1 turno
Custo entre 10 a 20
Magia médios: 1d15 a 1d20. custo 2 a 3 turnos de cooldown.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo entre 21 a 30
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo entre 31 a 40
Foco magico:
Magia simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: nenhum
Custo entre 5 a 10
Magia médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 1 a 2 turnos
Custo entre 11 a 18
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 3 a 4 turnos
Custo entre 19 a 25
As Magias elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo vamos
mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você vai
ganhar 1 ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos
necessários. Após juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma magia, você pode gastar
para criar uma nova magia. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status,
ou qualquer outra coisa em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por
exemplo: uma magia que aumenta em vezes 3 a força bruta. Só pode ser criada com um valor fixo que
deve ser discutida com o mestre ou me porcentagem de 10 a 55% Max.
Iniciante
“Um jovem mago ou aprendiz de feiticeiro, seja bem-vindo ao mundo mágico, aqui irei lhe falar sobre
suas primeiras magias. Você vai conhecer o básico de suas magias, mas com o tempo pode deixá-las
mais fortes e fáceis de se invocar.”
Treinado: 2 pontos
“Meus parabéns, você treinou sua magia escondido foi? Hehe, sem brincadeiras, aqui sua magia vai
subir de nível e ficar mais forte, claro que o custo vai aumentar aqui, mas com o tempo você resolve
isso.”
Veterano: 4 pontos
“Oh um mago antigo, não vejo muitos como você vindo aqui, logo sua barba irá ficar bela como a de
um verdadeiro mago hahaha, bom aqui sua magia apenas irá diminuir o custo, seu poder não
aumenta, mas conseguir invocar elas mais vezes já são bem fortes, não?”
Mestre: 6 pontos
“Um grande mestre chegou, venha! Irei lhe servir uma bebida, você está ficando famoso, estou feliz
por poder acompanhar sua evolução de perto, bem aqui sua magia ficará mais poderosa, seu custo
não vai diminuir, mas seu poder pode destruir uma cidade inteira ou salvar milhares de vidas, quem
sabe hihihi.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Um grande ancião chegou. Estou tão feliz que você chegou tão longe, lembro de uma pessoa fraca e
tímida quando chegou aqui, agora é um ancião poderoso e sábio, aqui sua magia vai ter mais poder e
menos custo de mana, meus parabéns, você é uma lenda!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o
cooldown.”
Lendário: 12 pontos
“A lenda da magia chegou, entre bravo senhor da magia, estamos felizes que veio aqui para nos
ajudar a evoluir sua magia para o nível de um deus! Aqui sua magia chega ao nível máximo de poder,
podendo duelar até mesmo com deus, espero que ainda venha aqui contar suas histórias”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para
usos futuros ou para criar coisas novas.
esColha seu elemento
Essa pequena tabela serão os elementos atuais do rpg, mas estamos limitando a
quantidade, pois algumas foram colocadas como evoluções ou alternativas diferentes,
atualmente temos 58 magias disponíveis, você terá que rodar 2#1D100 e o resultado
que der no dado será a o nível das magias que novamente você irá rodar e vai cair uma
das que tem ali dentro, mas vamos ver isso melhor a seguir.
elementos disponíveis
Agora que finalizou a sua ficha escolhendo sua raça, classe e foco agora vem a parte
mais importante, o seu elemento magico, os elementos são dados assim que você
nasce e suas magias e habilidades são baseadas nelas, os elementos são divididos em
comuns á míticas, você irá rodar 2#1d100 que será a porcentagem da raridade da
categoria, assim que souber e escolher entre as duas que caíram, irá rodar 1d... a
quantidade de magias que há dentro daquela categoria, assim você saberá qual será o
nível da magia que vai cair para você.( caso não tenha gostado do seu elemento pode
conversar com o seu mestre para resolver essa situação de forma justa ).
Caso você se pergunte qual a raridade de sua magia, no mundo de New tem 100
milhões de pessoas.
E aqui é a sequência de quantidade de usuários: Comuns 40% da população; incomuns
25%; raras 15%; super raras 10%; épicas 6%; lendárias 3% e míticas 1%.
1% a 20% Comum 21% a 35%Incomum
arma magiCa
Existem alguma Forma de começar com algum item que seja magico? Existe sim, desde que o
item seja algo que sua classe use ou do seu elemento, mas os efeitos e necessário a aprovação
dos efeitos do mestre. Porém você pode ter apenas 1 arma desse tipo, então escolha com
sabedoria. Também tendo outra condição essa arma tem que ter haver ou reagir com a sua
magia, não pode ser armas de aumento ou melhoramento de mana, armas que criam campos
que facilitam coisas (a menos que sua magia faça isso), ou seja, qualquer efeito que não seja
condizente com o seu elemento, não pode ser feito. Novas condições sejam colocadas com o
passar do tempo. Existem vários tipos de poções, existem várias modificadas, mas as mais comuns são
essas:
Regra:
1° É totalmente proibido fugir das regras ditas para criação de armas ou armas
mágicas
2° O limite de upgrades que você pode fazer com uma arma, sendo em lojas, com
itens, magia, etc. É apenas 3, se ultrapassar ele, a arma automaticamente irá
quebrar.
arma Criadas
Fabricar armas:
Segue a mesma regra da tabela de preços dos preços a baixo, mas você vai decidir
o dano e as coisas que elas podem fazer caso tenha magia ou uma mecânica
diferente, logo depois o mestre vai equilibrar a mesma para a mesa.
armas armaduras
Aqui vamos ver o sistema de armaduras, aqui vamos ver como é possível obter
uma armadura de início, só um aviso terá 3 tipos de classes, magias, hibridas e
físicas, irei falar quais podem pegar armadura pesadas e qual não pode, apesar de
já ser obvio.
Levitação: 20 ferros
Efeito: Permite levitar por até
20 metros
Todas os preços e poções a cima são contadas como pequenas, no caso das poções mais caras
como medias, grandes e gigantes. Para saber quanto custa as maiores é o seguinte cálculo:
Media: preço+50%
Grande: preço+140%
Gigante: Preço+200%
Poções podem ser feitas pelos jogadores, mas elas podem não ter a mesma potência que as
poções feita por profissionais, já que eles têm mais tempo e pericias para isso, mas nada é
impossível.
sistema de Carga
Todo mundo começa com a mesma quantidade de carga no corpo, já que ninguém
inicia com bolsa, apenas com seus bolsos e mãos, essa quantidade padrão inicial
será de 8 de carga, porém será possível aumentar essa quantidade de carga com
mochilas e bolsas, assim permitindo que você expanda mais seus slots para guardar
seus itens. Mas pode perguntar, mas se eu tiver mais força, ou for maior em altura,
a força pode lhe permitir carregar coisas pesadas como se fossem leves, mas você
ainda terá somente seus bolsos, e quanto à altura, já que você é maior, os itens
também são maiores.
Vão ter vários tipos de bolsas variando entre, 8 de carga a 40 de carga.
Mochilas pequenas/Sacos: 8 de carga
Mochilas medias/Bolas: 16 de carga
Mochila normal: 24 de carga
Mochila Grande/Mala: 32 de carga
Mochila gigante: 40 de carga
moedas do jogo
Todos iniciam com 20 de bronze, 14 de pratas e 8 ferros de dinheiro, caso você seja de uma raça
ou sua história, você não inicia com dinheiro, mas pode iniciar com algum tipo de armar, mas
fraca que podem ser melhoradas como funciona esse sistema monetário, é simples.
Meoda Bronze Moeda prata Moeda ferro
Para saber quanto 1 custa, sempre que quiser saber quantas ouro valem 1
diamante, só calcular 100 pra 1, então com 100 de ouro lhe dá 1 de Diamante.
periCias
Existem vários tipos de pericias, Pericias de cura, pericias de combate, pericias de comercio, intimidação,
sedução. Etc. Existem uma infinidade de pericias, mas por agora irei adicionar uma quantidade que você
poderá escolher para melhorar sua game play, porém terá 1 problema, ao mesmo tempo que terão
pericias terão Dificuldades, que devem ser escolhidas a cada 1 pericias 1 dificuldade então se quer ter 4
pericias, você terá 4 dificuldades que iram lhe atrapalhar em vários momentos, o limite de pericias
escoliáveis de início serão de 3 no máximo, aqui a baixo terá 4 listas, 2 de pericias e 2 de dificuldades.
Aqui vamos nós;
periCias
Caçador; Nadador;
Essa pericia permite que em qualquer dado Essa pericia permite que ao estar na água,
que você vá caçar alguém ou algo, possa todos os seus status serão aumentados em +4
misturar sua inteligência; Destreza e Sab, para no modificador, facilitando sua atividade na
achar com mais facilidade. água
Percepção; Lutador;
Essa pericia permite que ao tentar perceber Por seu grande conhecimento em batalhas
qualquer coisa a sua volta possa usar destreza pelo mundo, sua forte experiencia lhe mostrou
e inteligência juntos para notar o que está a que apenas força bruta não é o bastante, o
sua volta. que lhe permite usar força e int para acertar,
Você naturalmente já pode usar destreza. que lhe garante uma chance maior de acerto e
uma consequência pior ao seu inimigo.
Mecânico; Desafiante;
Qualquer coisa que seja feita com tecnologia Qualquer duelo que você entre em 1v1, você e
desse mundo, todas as DTs que você precisa seu adversário não vão atacar mais ninguém
realizar, são diminuídas pela metade para que além de você e ele, seus dados para lutar
sejam realizados, o mestre sempre deve também são aumentados em +3 para esse
informar a DT daquela ação, para que você combate Entre dois guerreiros dignos.
saiba quanto precisa tirar para acertar.
Curandeiro; Sem paciência;
Por seu vasto conhecimento em medicina e Você é alguém muito pavio curto e não
cura, sua int, sab e dez conseguem trabalhar suporta que as coisas demorem demais, o que
em sincronia para salvar alguém ferido, lhe proporciona um aumento de +2 de status a
podendo rodar esses 3 status juntos para cada 2 turnos que se passem e o combate não
realizar alguma operação ou um simples finaliza, sendo acumulativo até que o combate
curativo para que a situação não venha a finalmente seja encerrado.
piorar
Alquimista; Maré de sorte;
Você tem um grande conhecimento sobre Você sempre nasceu um cara extremamente
plantas e substancias perigosas que lhe sortudo e com grandes chances de vencer na
permitem criar vários tipos de poções com vida, o que lhe permite ter +1 dado para jogar
efeitos diferentes, podendo usar Sab + int para sua sorte, para que consiga garantir sempre a
a fabricação de qualquer tipo de poção. melhor sorte possível em sua vida.
Feiticeiro; Encantador;
Como uma pessoa abençoada pelos deuses, Você é um mestre na arte de seduzir as
você acabou por nascer com mais 1 elemento pessoas e tem um abito de fazer isso sem
natural, que será ou roletado ou decidido pelo querer, fazendo com que em qualquer
próprio mestre da sua mesa, então, converse conversa que tenha você ganha +6 em carisma
com o mesmo antes de tentar pegar o seu para conversar com a pessoa e sem querer
novo elemento. seduzir ela.
Biólogo; Negociador;
Você tem um vasto conhecimento sobre o Um negociador nato, isso lhe permite uma
animais, tendo uma facilidade maior em fama alta e um carisma aumentado em +4
estudar e lidar com eles, o que lhe permite para negociar ou convencer outra pessoa
usar sua sab e int juntos para entender e sobre alguma coisa ou sobre um preço. Isso
estudar os animais, e para lidar com ele pode também pode ser aplicado em aumento de
usar seu carisma junto dos outros 2 ditos recompensas de guilda.
anteriormente.
Cartomante; Avaliador;
Você tem uma coisa que poucos tem, uma Você uma especialidade bem grande para
percepção magica que quase ninguém possui, avaliar qualquer tipo de item, pois você sabe
que lhe permite facilmente conseguir prever ver o valor de uma boa peça ou arma,
alguns segundos no futuro usando o fluxo de podendo ter uma estimativa de quanto aquilo
magia, podendo rodar sab e int juntos para pode valer no mercado certo, podendo rodar
saber o que vai acontecer nos próximo 10 des + int + sab para estudar os objetos.
segundos.
difiCuldades
Demência; vicio;
Em qualquer teste que você precise rodar que exija Você tem um vício extremamente alto em algum
int ou sab, você ganha um debuff de -4 para rodar tipo de droga ou situação, que se não for feita você
esses dados surta e começa a agir de forma agressiva com
todos. (vício a escolha do mestre)
Fraqueza; Rivalidade;
Seu corpo é frágil demais para batalhas corpo a Você tem uma grande rivalidade e ódio por 3 raças
corpo, fazendo com que todos os golpes que levar existentes, não sendo um preconceito, você apenas
corpo a corpo, você sobre +30% de dano, desde não gosta de estar ao lado dessa raça, o que faz
que o ataque seja corpo a corpo, ataques mágicos você ter debuffs de -3 em qualquer dado que não
não tem esse extra dano em você seja de combate quando essa raça está por perto.
Tartaruga; Informante ruim;
Você tem uma fadiga extremamente alta, o que lhe Você é um péssimo cara para guardar informações,
faz correr bem mais devagar que qualquer outra sendo bem fácil lhe convencer para entregar
pessoa de seu time, lhe fazendo ter -5 em status de qualquer informação, toda vez que for pressionado
destreza para qualquer coisa que envolva correr. a contar algo, seus status para esconder isso
recebem um debuff de -6 lhe impossibilitando de
mentir ou esconder informações.
Bruto; Preguiçoso;
Sua delicadeza com as palavras é como comer vidro Você tem uma preguiça extrema em qualquer
com pimenta, o que lhe faz ter um debuff de -3 em situação que exija que você faça qualquer tipo de
qualquer status que usem para esforço, o que lhe faz ter uma diminuição de
conversar/convencer/ metade do seu da sua estamina, se tem 100, agora
Trocar com alguém, mas nada é impossível, até um você tem 50.
grosso pode falar bem.
Criminoso; Procurado;
Você tem um péssimo abito de roubar pessoas o Por seus crimes nessa terra, em quase toda cidade
que faz isso ser um impulso quase que ou local que for, sua cabeça estará com uma
incontrolável, fazendo com que em qualquer local recompensa de 150 vezes o seu lvl, então quanto
que esteja você é forçado a roubar pelo menos 1 mais tempo viver sem tirar essa recompensa de sua
coisa, caso não faça isso, ficará com sua sanidade cabeça, maior será a recompensa e mais pessoas
diminuída em 15% e isso é acumulativo, se não irão vir atrás para matar você.
roubar 3 vezes, terá que roubar 3 vezes pra
recuperar a sanidade.
Favor a dever; Pobre;
Você é uma pessoa que acredita que qualquer Você administra extremante mau o seu dinheiro, o
ajuda deva ser recompensada de qualquer forma, que faz você ser facilmente enganado sobre o
então toda ajuda que receber de alguém, você preço de algo, não conseguindo descobrir o
deve oferecer com unhas e dentes um favor a verdadeiro preço a menos que alguém de fora lhe
escolha daquele Npc ou player, podendo ser ajude, além que toda sessão deve rodar 1d10, se
qualquer coisa e você fará com toda a vontade do cair acima 4 você fica de boa, mas abaixo, você
mundo. perde 1d20 de todas suas moedas, sendo decido
quanto é de cada moeda pelo mestre.
Direção tonta; Aposentado;
Você é alguém que se perde extremamente fácil, o Apesar da boa experiencia que você possa ter em
que faz você não ter noção de direção, além que algo, infelizmente seu corpo não é mais preparado
toda vez que estiver correndo, mesmo que esteja para isso, que faz com que todos os seus status
vendo as pessoas, o desespero faz você ter que físicos percam 2 de mod.
rodar 1d q quantidade de caminhos pra saber para
que lado você vai seguir.
Maré de azar; Péssimo medico;
Infelizmente você nasceu ou se tornou bem Você é alguém que não sabe o que está fazendo,
azarado, uma maldição e tanto. Infelizmente quando vai aplicar uma injeção em alguém, quebra
sempre que for rodar sorte, se deve rodar 2 dados a agulha dentro da pessoa, o que faz com que toda
e sempre escolher o pior resultado para o seu azar. vez que tente curar alguém tenha -6 em seu dado
de ajuda, seja em magias seja com as mãos.
Talvez mais pericias e dificuldades possam ser adicionadas futuramente, mas por
agora temos essas 16 pericias e 16 dificuldades, quando forem jogar com seu
mestre, perguntem a ele se o mesmo permite que vocês mesmos escolham suas
pericias e dificuldades, ou se ele mesmo vai decidir, ou se você deverá rodar para
que elas sejam decididas de forma mais justa a todos. Caso ele decida que devem
rodar, você vai rodar a quantidade de pericias que deseja e a mesma quantidade
de dificuldades, então se deseja ter 2 pericias, também deve rodar 2 dificuldades.
Mas não é possível aumentar as pericias? Mas é claro que sim, você toda vez que
evoluir 2 níveis, você ganha 1 ponto para evoluir ou remover alguma dificuldade,
para evoluir uma perícia, basta acumular essa quantidade pra evoluir:
Iniciante: padrão
Treinado: 3 pontos
Veterano: 5 pontos
Mestre: 8 pontos
Grão-mestre: 10 pontos
Lenda: 14 pontos
Mas e sobre o que ganha na evolução de ambas, como vou saber? Essa parte é
determinada pelo mestre, como será a evolução, ele apenas deve manter a
essência do que aquela pericia é e não ter um aumento baixo, ser algo
significativo para ter valido apena gastar seus pontos numa evolução ao invés de
gastar com outra ou em tirar uma dificuldade.
Boa sorte a todos em suas sessões e que
criem histórias maravilhosas que
possam contar a todos como foi!!!