Geass - Lelouch VI Britannia
Geass - Lelouch VI Britannia
Geass - Lelouch VI Britannia
O Clã Britannia é conhecido como o Clã dos Reis, famoso por ser um dos únicos clãs
imperiais e ser um dos maiores poderes políticos e militares. Suas técnicas herdadas
são conhecidas como Geass e geralmente refletem seu poderio militar ou influência
política. Caso seu personagem seja do clã Britannia, recebe os seguintes benefícios:
● Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.
● Maestrias de Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre História,
Astúcia e Intimidação. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.
Origem: Zero
Você nasceu com um dom e uma aptidão natural pra
liderar, e é o símbolo de uma grande revolução no
mundo. Tendo um poder misterioso e uma capacidade
de comandar estratégias acima do normal, você recebe
os seguintes bônus:
Talentos de Origem:
● Imperador Escolhido:
Você se torna especialista em um dos testes de Carisma escolhido e seu bônus
se torna +4, além de poder receber +2 em uma outra perícia de Carisma. [Nível
6]
● Símbolo de Insurgência:
Você aumenta o limite de sua Rebelião para o seu bônus de maestria completo..
Além de que, uma vez por dia, você pode escolher sair dos Portões da Morte
com um só sucesso. [Nível 10]
Essa é uma técnica amaldiçoada que tem foco em comandar seus aliados e inimigos,
ajudando e prejudicando cada um durante um combate. Devido a sua versatilidade,
pode ser utilizada com qualquer especialização.
Funcionamento Básico
Você pode ordernas qualquer criatura a te obedecer com o poder dos seus olhos, se
tornando o imperador capaz de concretizar até mesmo um plano de Dominação
Mundial. Você troca uma de suas habilidades de técnica inicial pela invocação
Shinkiro (Ficha no final da técnica).
A técnica conta com um funcionamento único chamado Ordem Absoluta que permite
você dar ordens para qualquer que você fizer contato visual.
OBSERVAÇÕES:
● O sistema de Ordem Absoluta é uma regra OPCIONAL, feita para se adaptar e
ser fiel ao poder de Lelouch. Devido a questões de balanceamento, seu uso
deve ser consultado com o/a mestre.
● As habilidades de técnica foram adaptadas para caso não se utilize o sistema de
Ordem Absoluta.
● Os atributos de Shinkiro NÃO são como o de invocações comuns, tendo
valores naturalmente elevados. Caso queira, pode seguir o indicado no capítulo
de invocações no Livro de Regras Pag. 238
Ordem Absoluta
O poder para dar uma ordem até mesmo pra Deus. Ao fazer contato visual com
alguma criatura, você é capaz de a deixar em um estado de transe e dar uma ordem
irrecusável a ela, seguindo certas regras:
● Você deve fazer contato visual antes de dar a ordem. O limite de distância pro
contato visual é igual a metade do seu valor de Atenção.
● Seus comandos devem ser dados verbalmente e o alvo deve ser capaz de ouvir
e compreende-los.
● Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes igual a metade do
seu bônus de maestria por pessoa, mas podem ser feitas até 3 ordens por vez,
desde que mantenham o contato visual. [O mestre pode pedir um TR para
manter o contato visual]
● O alvo não pode realizar uma ação que seja fisicamente ou mentalmente
impossível para ele, mas tentará realizar a ordem da melhor maneira possível.
● Se a ordem for contra a moral e ética do alvo, ou até muito absurda, o alvo
pode realizar um teste de TR de Vontade para resistir a ordem. A CD é igual 10
+ bônus de maestria + mod. de técnica + outros bônus aplicáveis. Caso o alvo
suceda, não conta como um uso para o limite de ordens.
Habilidades de Técnica Nível 0
Liderança Oculta Habilidade Passiva de Nível 0
Você é um líder oculto, agindo nas sombras e controlando o campo de batalha como
um jogo de xadrez. Você recebe maestria em furtividade e um bônus de +1 em
rolagens de Furtividade.
Mente Inquebrável Habilidade Passiva de Nível 0
Devido a sua natureza de sua técnica, você tem uma defesa mental além do normal,
permitindo resistir mais facilmente a possíveis adversidades. Você recebe seu RD
igual ao seu bônus de maestria contra dano Psíquico.
Regras:
Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 9 metros e causa 2d8+3 de dano de Força.
Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação comum, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.
Perícias:
• Fortitude +4
• Feitiçaria +4
• Atletismo +6
- Ao adquirir +3 de Maestria:
Shinkiro [5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
Força 14 Destreza 10 Constituição 16 Inteligência 20 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 9 metros e causa 4d8+5 de dano de Força.
Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.
Perícias:
• Fortitude +7
• Feitiçaria +10
• Atletismo +9
- Ao adquirir +4 de Maestria:
Shinkiro [8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 22 Movimento: 14 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 18 Inteligência 24 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 12 metros, causa 6d8+15 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 14 metros, causa 6d10+15de dano de Força e o alvo deve realizar
um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Desorientado.
Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.
Perícias:
• Fortitude +11
• Feitiçaria +15
• Atletismo +13
- Ao adquirir +5 de Maestria:
Shinkiro [10PE]
Pontos de Vida: 140 Classe de Armadura: 26 Movimento: 16 Metros
Força 16 Destreza 20 Constituição 22 Inteligência 26 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 12 metros, causa 8d8+19 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 16 metros, causa 8d10+19 de dano de Força e o alvo deve
realizar um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Desorientado.
Características:
● Enorme: Shinkiro é uma invocação considerada enorme, recebebdo um
bônus de +4 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.
Perícias:
• Fortitude +14
• Feitiçaria +19
• Atletismo +18
• Reflexos +16
- Ao adquirir +6 de Maestria:
Shinkiro [14PE]
Pontos de Vida: 220 Classe de Armadura: 40 Movimento: 18 Metros
Força 16 Destreza 26 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 16 metros, causa 10d8+25 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 18 metros, causa 10d10+25 de dano de Força e o alvo deve
realizar um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Fragilizado.
Características:
● Sistema de Defesa Absoluto: Shinkiro conta com o sistema de defesa mais
poderoso já existente, se tornando um guerreiro imparável em combate.
Shinkiro passa a somar seu modificador de inteligência na sua CA e recebe
RD a todo tipo de dano, menos na alma, igual a esse valor também.
● Enorme: Shinkiro é uma invocação considerada enorme, recebendo um
bônus de +4 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.
Perícias:
• Fortitude +18
• Feitiçaria +25
• Atletismo +22
• Reflexos +22