Geass - Lelouch VI Britannia

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Clã Britannia

O Clã Britannia é conhecido como o Clã dos Reis, famoso por ser um dos únicos clãs
imperiais e ser um dos maiores poderes políticos e militares. Suas técnicas herdadas
são conhecidas como Geass e geralmente refletem seu poderio militar ou influência
política. Caso seu personagem seja do clã Britannia, recebe os seguintes benefícios:

● Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.

● Maestrias de Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre História,
Astúcia e Intimidação. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

● O Poder do Rei: Uma vez por dia, você pode


rolar um teste com com uma perícia de Carisma à
escolha do mestre e, caso passe, você pode fazer com
que alguém obedeça uma ordem sua, ela irá cumprir
qualquer, desde que ela seja capaz de realizar e você
não a obrigue a se machucar de alguma forma. A CD
é igual a 15+ND do Alvo.

Origem: Zero
Você nasceu com um dom e uma aptidão natural pra
liderar, e é o símbolo de uma grande revolução no
mundo. Tendo um poder misterioso e uma capacidade
de comandar estratégias acima do normal, você recebe
os seguintes bônus:

● Bônus em Atributo: 4 pontos para serem


distribuídos em atributos mentais, com um
máximo de 2 por atributo.
● Governante Nato: Você recebe maestria em 2 perícias de Carisma a sua
escolha e um bônus de +2 em um deles.

● Rebelião. Você é um símbolo de rebelião devido a ter um Geass, tomando as


rédeas do próprio destino e se impondo aos padrões impostos pelo mundo
Jujutsu. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu bônus de maestria,
quando você falhar em um teste de resistência ou perícia, você pode escolher
rolá-lo novamente, ficando com a rolagem mais alta.

Talentos de Origem:

● Imperador Escolhido:
Você se torna especialista em um dos testes de Carisma escolhido e seu bônus
se torna +4, além de poder receber +2 em uma outra perícia de Carisma. [Nível
6]
● Símbolo de Insurgência:
Você aumenta o limite de sua Rebelião para o seu bônus de maestria completo..
Além de que, uma vez por dia, você pode escolher sair dos Portões da Morte
com um só sucesso. [Nível 10]

O Poder da Obediência Absoluta


Técnica adaptada do personagem Lelouch Lamperoure, ou Leleouch vi Britannia, da
obra Code Geass. Você tem um poder de um rei em seus olhos, sendo capaz de
comandar qualquer um a lhe obedecer.

Essa é uma técnica amaldiçoada que tem foco em comandar seus aliados e inimigos,
ajudando e prejudicando cada um durante um combate. Devido a sua versatilidade,
pode ser utilizada com qualquer especialização.

Funcionamento Básico
Você pode ordernas qualquer criatura a te obedecer com o poder dos seus olhos, se
tornando o imperador capaz de concretizar até mesmo um plano de Dominação
Mundial. Você troca uma de suas habilidades de técnica inicial pela invocação
Shinkiro (Ficha no final da técnica).

A técnica conta com um funcionamento único chamado Ordem Absoluta que permite
você dar ordens para qualquer que você fizer contato visual.
OBSERVAÇÕES:
● O sistema de Ordem Absoluta é uma regra OPCIONAL, feita para se adaptar e
ser fiel ao poder de Lelouch. Devido a questões de balanceamento, seu uso
deve ser consultado com o/a mestre.
● As habilidades de técnica foram adaptadas para caso não se utilize o sistema de
Ordem Absoluta.
● Os atributos de Shinkiro NÃO são como o de invocações comuns, tendo
valores naturalmente elevados. Caso queira, pode seguir o indicado no capítulo
de invocações no Livro de Regras Pag. 238

Ordem Absoluta
O poder para dar uma ordem até mesmo pra Deus. Ao fazer contato visual com
alguma criatura, você é capaz de a deixar em um estado de transe e dar uma ordem
irrecusável a ela, seguindo certas regras:

● Você deve fazer contato visual antes de dar a ordem. O limite de distância pro
contato visual é igual a metade do seu valor de Atenção.
● Seus comandos devem ser dados verbalmente e o alvo deve ser capaz de ouvir
e compreende-los.
● Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes igual a metade do
seu bônus de maestria por pessoa, mas podem ser feitas até 3 ordens por vez,
desde que mantenham o contato visual. [O mestre pode pedir um TR para
manter o contato visual]
● O alvo não pode realizar uma ação que seja fisicamente ou mentalmente
impossível para ele, mas tentará realizar a ordem da melhor maneira possível.
● Se a ordem for contra a moral e ética do alvo, ou até muito absurda, o alvo
pode realizar um teste de TR de Vontade para resistir a ordem. A CD é igual 10
+ bônus de maestria + mod. de técnica + outros bônus aplicáveis. Caso o alvo
suceda, não conta como um uso para o limite de ordens.
Habilidades de Técnica Nível 0
Liderança Oculta Habilidade Passiva de Nível 0
Você é um líder oculto, agindo nas sombras e controlando o campo de batalha como
um jogo de xadrez. Você recebe maestria em furtividade e um bônus de +1 em
rolagens de Furtividade.
Mente Inquebrável Habilidade Passiva de Nível 0
Devido a sua natureza de sua técnica, você tem uma defesa mental além do normal,
permitindo resistir mais facilmente a possíveis adversidades. Você recebe seu RD
igual ao seu bônus de maestria contra dano Psíquico.

Habilidades de Técnica Nível 1


Imposição da Verdade Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você olha diretamente a alguém e diz uma informação, a fazendo acreditar que tal
informação é um fato verídico. O alvo deve realizar um TR de Astúcia e, caso falhe,
tem certeza que a informação contada por você é um fato real. Alvos com certeza de
que a informação é falsa, tem +2 em testes para resistir a essa habilidade.

Confusão Mental Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: imediata
Você faz contato para uma criatura e começa a falar diversas informações para sua
cabeça, deixando o alvo com uma confusão mental. O alvo deve realizar um TR de
Vontade e, caso falhe, recebe 5d8 + Mod. de Técnica de dano Psíquico.

Habilidades de Técnica Nível 2


Porta-voz da Verdade Habilidade Passiva de Nível 2
Você é considerado um porta-voz da verdade e todos acreditam fielmente nas suas
palavras. Você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de maestria na CD da
sua técnica e Ordem. Perde 4PE permanentemente.

Camuflagem Ilusória Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Variável
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: 3 Rodadas
Ao fazer contato visual com uma criatura, você conta e a faz acreditar que você se
dividiu, criando duplicatas ilusórias suas que te rodeiam. O alvo deve realizar um TR
de Astúcia e, caso falhe, começa a ver você se dividindo. Caso você conjure como
ação bônus, você cria 2, ação comum cria 3 e ação completa cria 4 ilusões. Cada
ataque feito a você tem 10% de chance de errar (1 em 1d10) para cada ilusão ao seu
lado.

Habilidades de Técnica Nível 3


Geass Duplo Habilidade Passiva de Nível 3
Ambos seus olhos agora tem a capacidade de controlar as pessoas através de ordens,
fazendo com que seja mais difícil de resistir ou aumentando o número de afetados.
Você pode dar ordens e usar suas habilidades de técnica em 2 alvos ao mesmo tempo
e, caso realize em só 1, o alvo realiza o TR com desvantagem. Perde 6PE
permanentemente. Essa habilidade não pode ser utilizada junto de Técnica
Duplicada.

Não Morra. Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Aliado
Duração: Imediata
Suas ordens são capazes de inspirar e realizar milagres mesmo com aqueles que estão
a beira da morte, no precipício do abismo. Ao dar essa ordem a um aliado nos Portões
da Morte, ele se levanta novamente com 1 de PV e usa seu movimento para se afastar
daquilo que deixou ele à beira da morte. Esse movimento não gera ataque de
oportunidade.

Habilidades de Técnica Nível 4


Forçar Pacto Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você olha nos olhos do alvo e obriga ele a aceitar um pacto contratual. O Alvo deve
realizar um TR de Vontade e, caso falhe, você pode realizar um Voto Contratual com o
alvo. O Voto deve ser justo, com ambos os lados estando em pé de igualdade e deve
haver ao menos uma forma de quebrar esse pacto, porém o alvo não precisa
necessariamente saber. Você pode adicionar uma quantidade de regras, para ambos,
igual ao seu bônus de maestria. Devido ao estado de transe, o alvo aceita o Voto
Contratual e se esquece dele logo em seguida, se lembrando apenas quando tentar
quebrá-lo. Exemplo:

Voto Contratual: Pacifismo

Regras:

● Nenhum dos dois podem se atacar fisicamente, nem indiretamente.


● Vocês não podem se atacar psicologicamente também, o que impede ambos
de ferirem pessoas que o outro se importa, caso ele esteja presente.
● O pacto pode ser desfeito caso os dois fiquem inconscientes, ao mesmo
tempo, ou caso ambos recebam dano psíquico que seja maior que o seu
nível/ND de uma vez.

Habilidades de Técnica Nível 5


Dominação Mundial Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 16 Metros
Área: Cone de 9 Metros
Duração: Imediata
Você chama a atenção de todos dentro de uma área e declara uma ordem a todos que
ouvirem suas palavras, fazendo com que lhe obedeçam sem questionar. Todos na área
devem realizar um TR de Vontade e, caso falhem, ficam à sua mercê. Você pode dar
qualquer tipo de ordem, mas caso ela vá contra a ética e moral ou seja um risco a
integridade do alvo, ele pode realizar um TR de Vontade para resistir.
Técnica Máxima
Ordem pra Deus Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você tem o comando absoluto sobre seu poder, a capacidade de realizar a dominação
mundial e dar uma ordem até mesmo a um deus. O alvo deve realizar um TR de
Vontade com desvantagem e, caso falhe, fica completamente a sua mercê. Você pode
dar qualquer ordem para ele realizar, até mesmo ordens que ferem sua moral, ética ou
que sejam prejudiciais a sua própria vida.
Knightmare Frame: Shinkiro
Shinkiro [3PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 12 Destreza 8 Constituição 16 inteligência 14 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 9 metros e causa 2d8+3 de dano de Força.

Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação comum, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.

Perícias:
• Fortitude +4
• Feitiçaria +4
• Atletismo +6
- Ao adquirir +3 de Maestria:
Shinkiro [5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
Força 14 Destreza 10 Constituição 16 Inteligência 20 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 9 metros e causa 4d8+5 de dano de Força.

Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.

Perícias:
• Fortitude +7
• Feitiçaria +10
• Atletismo +9

- Ao adquirir +4 de Maestria:
Shinkiro [8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 22 Movimento: 14 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 18 Inteligência 24 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 12 metros, causa 6d8+15 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 14 metros, causa 6d10+15de dano de Força e o alvo deve realizar
um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Desorientado.
Características:
● Grande: Shinkiro é uma invocação considerada grande, recebebdo um bônus
de +2 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.

Perícias:
• Fortitude +11
• Feitiçaria +15
• Atletismo +13

- Ao adquirir +5 de Maestria:
Shinkiro [10PE]
Pontos de Vida: 140 Classe de Armadura: 26 Movimento: 16 Metros
Força 16 Destreza 20 Constituição 22 Inteligência 26 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 12 metros, causa 8d8+19 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 16 metros, causa 8d10+19 de dano de Força e o alvo deve
realizar um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Desorientado.
Características:
● Enorme: Shinkiro é uma invocação considerada enorme, recebebdo um
bônus de +4 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.

Perícias:
• Fortitude +14
• Feitiçaria +19
• Atletismo +18
• Reflexos +16

- Ao adquirir +6 de Maestria:
Shinkiro [14PE]
Pontos de Vida: 220 Classe de Armadura: 40 Movimento: 18 Metros
Força 16 Destreza 26 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
● Canhão Hadron [Complexa]. Shinkiro dispara diversas esferas de energia
direção a uma criatura. Alcance de 16 metros, causa 10d8+25 de dano de
Força.
● Canhão de Difusão de Fótons [Complexa]: Shinkiro abre em seu peito um
enorme canhão de Fótons e dispara uma poderosa rajada contra seu inimigo.
Alcance de 18 metros, causa 10d10+25 de dano de Força e o alvo deve
realizar um TR de Fortitude, caso falhe, ficará Fragilizado.
Características:
● Sistema de Defesa Absoluto: Shinkiro conta com o sistema de defesa mais
poderoso já existente, se tornando um guerreiro imparável em combate.
Shinkiro passa a somar seu modificador de inteligência na sua CA e recebe
RD a todo tipo de dano, menos na alma, igual a esse valor também.
● Enorme: Shinkiro é uma invocação considerada enorme, recebendo um
bônus de +4 em testes de Atletismo e Acrobacia.
● Mecha: Shinkiro é um mecha enorme e pode ser controlado por dentro como
uma grande armadura. O controlador pode, como ação bônus, entrar dentro
da invocação, adquirindo suas ações, características e perícias e podendo
controlar ela livremente, se protegendo ao mesmo tempo.

Perícias:
• Fortitude +18
• Feitiçaria +25
• Atletismo +22
• Reflexos +22

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