Determinacao

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Funcionamento Básico

Esta técnica dá ao usuário a capacidade de utilizar sua alma, a determinação, representada


pela cor vermelha. A determinação é uma técnica a qual o usuário possui desde o seu
nascimento, juntamente com a Origem “Ser Consciente”, a qual possui uma forte conexão com
esta técnica. A determinação dá ao usuário a capacidade de utilizar diversas habilidades como
o SAVE, RESET e o LOAD, além de suas ações especiais provindas da técnica separadas em
Lutar, Agir, Poupar e Inventário, as quais representam os diversos lados da alma de um ser
humano, como misericórdia, criatividade, violência, saudades e etc. O inventário dá a
capacidade de armazenar itens e o mesmo tem a capacidade de dar itens antigos os quais
tinham grande significado para o antigo portador, ganhando habilidades especiais após serem
abandonados por seus portadores ou até mesmo deixados após a morte dos mesmos. A
determinação é o tipo de alma mais forte presente nos seres humanos, tendo até mesmo a
capacidade de utilizar outras almas através do Ódio.
Esta origem é inspirada em Frisk e Kris de Undertale e Deltarune. O jogador controla o corpo
do personagem o tempo todo, até que o personagem tente tomar o controle de volta. O
personagem tem consciência de que está sendo controlado por um ser humano real em um
RPG de Mesa. Ele sabe que não é uma pessoa autônoma, mas sim uma projeção das
escolhas do jogador. Essa consciência se manifesta de várias formas, desde diálogos em que o
personagem age como o jogador, até eventos especiais em que ele interage diretamente com o
jogador e as regras do universo. Isso pode levar a dilemas interessantes, já que o personagem
pode questionar as escolhas do jogador e até mesmo tentar influenciá-las. No entanto, o
personagem e o jogador não podem falar ou induzir isso de QUALQUER maneira a outros
personagens ou NPCs, exceto quando conversam entre si. É importante que o mestre faça o
personagem ter uma personalidade distinta do jogador para tornar os diálogos mais
interessantes. Outros personagens ou NPCs não podem ouvir essas conversas.

Habilidades de Origem:

Bônus em Atributo. Um Ser Consciente recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os
seus atributos.

Independente. Durante a sessão, o mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de
resistência de Vontade, com a CD sendo a mesma das habilidades técnicas do usuário. Se
falhar, o jogador será controlado por um personagem
de ficha igual ao do usuário da técnica, que receberá
um bônus de +4 no ataque e dano, +2 na CD e +2 em
um atributo temporariamente. O mestre só pode pedir
este teste uma vez por descanso longo. O
personagem é controlado pelo mestre, representando
o personagem tomando controle do corpo.

Informação Externa. Enquanto controla o


personagem, o jogador pode fazer um teste de
sabedoria para obter informações sobre o universo,
como por exemplo, o inimigo que estão enfrentando,
alguns de seus atributos, ataques e etc. O mestre
determina os limites e a dificuldade do teste. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Talentos da Origem:

Controle Parcial. O jogador, controlando o corpo do personagem, pode roletar um


teste de diplomacia com uma CD igual a 15 + seu nível de personagem para tentar
convencer o personagem a ajudá-lo, com os mesmos controlando juntos o corpo. Por 2
rodadas, você recebe os bônus da habilidade de Origem Independente. Este talento
pode ser usado uma vez por cena. Além disso, sempre que o personagem for tentar
possuir o corpo, ele realizará o teste com desvantagem.
[Requisitos: Nível 10]

Consciência Independente. O personagem tendo total consciência de sua vida


controlada e no universo a qual é inserido, busca o significado de sua existência e da
existência daquele universo. O seu valor máximo de Sabedoria é aumentado em 2, até
um limite natural de 30.
Save, Reset e Load
Resetar Teste - Habilidade de Técnica Nível 1
Sempre que o usuário da determinação falha em um teste, a mesma acaba resetando o
mesmo, dando outra oportunidade para o usuário. Uma vez igual seu bônus de maestria por
rodada, você pode gastar sua reação para repetir qualquer teste o qual você tenha falhado
anteriormente, tirando os testes de ataque.

Salvar Ação - Habilidade de Técnica Nível 2


O Save lhe dá a oportunidade de salvar uma ação, podendo utilizá-la mais tarde no combate.
Em seu turno, o usuário pode gastar a ação respectiva para salvá-la, para assim receber esta
mesma ação novamente em seu próximo turno.

Reset - Passiva Nível 4


Uma vez por dia, quando tiver seus PV reduzidos a 0, você se enche de determinação e te
reseta. Você evita a sua morte, ficando com 1 de vida total e com a energia amaldiçoada igual
a de quando ficou com 0 de vida. Seu máximo de PE é reduzido igual a 8.

True Reset - Passiva Nível 5


O reset tem a capacidade de alterar a linha do tempo, resetando-a do começo. Uma vez
quando morrer, você pode escolher dar um true reset em você mesmo, tendo que criar uma
nova ficha desde o nível 12. Meu máximo de PE diminui em 10.
Misericórdia

Conversa Amigável - Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 1 rodada
Você inicia uma conversa amigável com um inimigo durante o combate, tentando convencê-lo a
desistir de atacar. O alvo deverá realizar um TR de Vontade, caso falhe, o alvo não poderá
atacar o usuário da técnica até o mesmo atacá-lo e possuirá desvantagem em testes de ataque
até o efeito da técnica durar, mas caso o alvo passar no teste, apenas não atacará o usuário,
não recebendo desvantagem a atacar outras criaturas.

Não Precisa Temer - Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você convence o inimigo que não precisa temer você e seus aliados. O alvo deve realizar um
TR de Vontade, caso falhe, o mesmo perderá 12 no seu valor de Classe de Armadura, mas
caso passe, o mesmo perderá apenas 6 no seu valor de Classe de Armadura.

Aparência Inocente - Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Ao estar na presença de uma grande ameaça, você faz uma cara inofensiva para convencê-lo
a parar. O alvo deve realizar um TR de Vontade ao atacar o usuário, caso falhe, o mesmo
perderá a ação e não poderá realizar ações ofensivas.
Agir

Checar - Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Um ser na sua visão
Duração: Imediata
Você analisa o alvo por completo, tendo a capacidade de descobrir, a vida máxima do alvo, o
bônus de uma perícia ou o dano de um ataque do mesmo. Você deve realizar um teste de
Percepção contra a Performance do mesmo, adquirindo as informações listadas anteriormente
caso passe, mas caso falhe, não receberá nada. Para checar o bônus de uma perícia e o dano
de um ataque do alvo, o usuário desta técnica deve já ter visto a perícia ou o ataque sendo
usado pelo menos uma vez.

Hipnose - Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza diversos movimentos imprevisíveis, o tornando capaz de hipnotizar o mesmo. O
alvo deve realizar um TR de Vontade, caso falhe, o alvo recebe a condição Confuso, mas caso
passe, receberá apenas a condição Desorientado.

Coragem - Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Área: 9 metros em raio
Alvo: Aliados na área
Duração: 5 rodadas.
Você motiva o seu time inteiro a continuar batalhando. Seus aliados recebem um bônus de +18
no bônus de acerto.
Lutar
Corte Cambalhota - Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dá uma cambalhota para trás enquanto balança sua lâmina, criando um corte crescente
vermelho. Você deve realizar um teste de ataque (Luta.), recebendo 5d8 + Mod. Atributo de
dano cortante.

Dash Veloz - Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sua lâmina começa a brilhar em vermelho, e então você realiza um dash para frente, cortando
o alvo diversas vezes após chegar no mesmo. Você deve realizar um teste de ataque (Luta.),
recebendo 10d12 + Mod. Atributo de dano cortante.

Multi Slash - Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você desfere 4 cortes no ar utilizando sua lâmina, deixando rastros vermelhos de cortes no ar
que logo são liberados até o alvo. Você deve realizar um teste de ataque (Luta.), recebendo
24d8 + Bônus de Perícia de dano cortante.
Inferno Especial - Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Área: 9 metros em raio
Duração: Imediata
Você crava sua arma no chão e infunde a área ao redor do mesmo com Determinação,
liberando a energia da Determinação em uma explosão ascendente. Todos na área, menos
você, devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem, recebem 25d8 + 2x Bônus de Perícia de
dano de força, ou apenas metade caso sucedam.

Ódio
Bala da Justiça - Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sua arma brilha em amarelo, representando a alma da justiça, até que ela finalmente dispara
uma bala da Justiça. Você deve realizar um teste de ataque (Pontaria ou Feitiçaria) contra o
alvo, recebendo 5d8 + Mod. Atributo de dano perfurante caso acerte.

Golpe de Bravura - Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sua arma brilha na cor laranja, representando a Bravura, então você desfere um golpe de
Bravura, mandando o alvo longe. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 8d12 +
Mod. Atributo de dano de impacto e sendo mandado para longe a 9 metros para trás, mas caso
passe, o usuário continuará no mesmo lugar e tomará metade do dano.

Corda da Paciência - Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sua arma brilha em azul claro enquanto você aponta para o alvo, gerando uma corda azul clara
no oponente e o puxa para sua frente. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo
18d8 + Bônus de Perícia de dano de força e será puxado até o usuário, mas caso o mesmo
passe no teste, recebe apenas metade do dano e não é puxado.
Escudo de Bondade - Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Ter matado 4 humanos
Sua arma brilha em verde, então você desfere um golpe para cima, criando um escudo de
Bondade. Como uma reação, ao ser alvo de um ataque, você ergue o escudo da Bondade,
anulando o dano do ataque. Após anular o ataque, o escudo continua ao seu redor,
impossibilitando que você seja alvo de ataques; é necessário destruir o escudo, o qual possui
150 pontos de vida.

Ataque em Zig-Zag - Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Ter matado 5 humanos
Sua arma brilha em azul, então você rapidamente vai em direção ao alvo, atacando o mesmo
com sua arma, o golpeando. Você deve realizar um teste de ataque (Luta) contra o alvo,
recebendo 48d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano de impacto caso acerte.

Rajada de Perseverança - Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: 18 metros em linha reta
Duração: Imediata
Requisito: Ter matado 6 humanos
Sua arma brilha em roxo enquanto ela dispara 3 golpes roxos ao movimentá-la. Todos na área
do ataque devem realizar um TR de Reflexos, recebendo 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)
de dano de Força caso falhe, mas se passar, receberá apenas a metade do dano.

Bola de Ódio - Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Área: 50 metros
Duração: Imediata
Você une o poder dos 7 tipos de almas humanas as quais você absorveu para usá-las e cria
uma grande bola negra feita de puro ódio, a manifestação mais maligna de um ser humano em
formato de técnica e o lança até um alcance de 48 metros, assim o mesmo acaba explodindo
em uma explosão escura. Toda criatura na área do ataque deve realizar um teste de Fortitude
com desvantagem, recebendo 60d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia de dano
Necrótico caso falhe, mas caso passe, receberá apenas a metade do dano caso passe.
(Habilidade técnica não pode ser aplicada nesta técnica.)
Inventário
A determinação te dá a capacidade de invocar armas pessoais para você, ou até mesmo
invocar outras após achar itens antigos os quais tinham grande significado para o antigo
portador, ganhando habilidades especiais após serem abandonados por seus portadores ou até
mesmo deixados após a morte dos mesmos. Os itens pertenciam a seres humanos com
diferentes tipos de alma que a sua, como por exemplo, a alma da integridade e etc. Para
invocar as armas, precisa utilizar uma ação bônus.
Armas da Determinação

Adaga Real
Arma amaldiçoada de Grau Variável, Adaga

Uma adaga vermelha e brilhante, a qual


passa uma natureza hostil da mesma,
pertencente à primeira alma da
Determinação, a qual foi esquecida pelo
tempo, mas rumores indicam o nome Chara.
Chara era uma criança que desapareceu
enquanto explorava uma montanha e acabou
desaparecendo, desde então, esta adaga é
associada à alma da Determinação até os
dias de hoje, sendo uma das armas iniciais a
qual o usuário pode invocar, com sua força
dependente da força da alma do usuário. A
adaga tem as mesmas estáticas de uma arma
normal, menos o dano, sendo dois níveis acima. Sua adaga começa como uma
arma amaldiçoada de 4° grau, mas sobe de grau cada vez que você sobe seu
bônus de maestria, desbloqueando os bônus e as propriedades enquanto a
mesma vai evoluindo. A adaga possui no total as seguintes propriedades:
Afiada, Destruidora, Potente, Penetrante.

- A habilidade especial da adaga real faz com que ignore imunidade ao seu
dano e reduzindo qualquer redução em 20, além disso, esta arma causa
um dado de dano adicional para cada ponto no modificador de destreza
do portador.
Pingente de Coração
Item Amaldiçoada de Grau Variável, Acessório

Um belo pingente de ouro no formato de um


coração, ao abri-lo, tem a mensagem
"Melhores Amigos para sempre”,
provavelmente remetente a antiga portadora
do colar, o qual tem enche de determinação.
Este pingente tem a mensagem marcada
pelo antigo amigo do portador do pingente, o
qual foi dado para seu amigo para se
lembrar dele. Tanto o pingente, quanto a
adaga real podem ser invocadas.

4° Grau: Você recebe +5 PV ao usar este


pingente.

3° Grau: Você recebe +5 PV e ganha +2 em bônus utilizando Carisma

2° Grau: Você recebe +10 PV e ganha +5 em bônus utilizando Carisma

1° Grau: Você recebe +15 PV e ganha +5 em bônus utilizando Carisma

Grau Especial: Você recebe +15 PV e recebe +2 no atributo Carisma enquanto


estiver utilizando o pingente.

- A habilidade especial do pingente dá a você a capacidade de uma vez por


cena, escolher um tipo de dano (menos na alma) para ganhar RD igual ao
seu nível de personagem.

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