Introdução A Computação

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INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

Book · January 2013

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1 author:

Marcos Evandro Cintra


Universidade Federal Rural do Semi-Árido - UFERSA
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Applications of Fuzzy Systems View project

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INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Governo Federal
Ministro de Educação
Aloizio Mercadante Oliva

Universidade Aberta do Brasil


Responsável pela Diretoria da Educação a Distância
João Carlos Teatini de Souza Clímaco

Universidade Federal Rural do Semi-Árido


Reitor
José de Arimatea de Matos

Pró-Reitor de Graduação
Augusto Carlos Pavão

Núcleo de Educação a Distância


Coordenadora UAB
Kátia Cilene da Silva

Equipe multidisciplinar Equipe administrativa


Antônio Charleskson Lopes Pinheiro – Diretor de Rafaela Cristina Alves de Freitas – Assistente em Administração
Produção de Material Didático Iriane Teresa de Araújo – Responsável pelo fomento
Ulisses de Melo Furtado – Designer Instrucional Bruno Layson Ferreira leão – Estagiário
Celeneh Rocha de Castro – Diretora de Formação Continuada
Equipe de apoio
Thiago Henrique Freire de Oliveira – Gerente de Rede
Ceres Germana Braga Morais – Revisor de Conteúdo
Adriana Mara Guimarães de Farias – Programadora Nayra Maria da Costa Lima – Revisão Didática
Camilla Moreira Uchoa – Webdesigner Alvaneide Maria de Morais Moura – Revisão Didática
Ramon Ribeiro Vitorino Rodrigues - Diretor de Arte Márcio Vinicius Barreto da Silva – Revisão Linguística
Alberto de Oliveira Lima – Diagramador
José Antônio Silva – Diagramador Serviços técnicos especializados
Mikael Oliveira de Meneses – Diagramador Life Tecnologia e Consultoria
Frediano Araújo de Sousa – Ilustrador
Edição
EDUFERSA
Arte da capa Impressão
Felipe de Araújo Alves
Imprima Soluções Gráfica Ltda/ME

© 2013 by NEaD/UFERSA - Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida
ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação
ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito,
do NEaD/UFERSA. O conteúdo da obra é de exclusiva responsabilidade dos autores.

Biblioteca Central Orlando Teixeira – BCOT/UFERSA


Setor de Processos Técnicos – Ficha Catalográfica

C493i Cintra, Marcos Evandro.

Introdução à computação / Marcos Evandro Cintra.


– Mossoró : EdUFERSA, 2013.
68 p. : il.

ISBN: 978-85-63145-55-0

1. Computação. 2. Fundamentos de computação. I.


Título.

RN/UFERSA/BCOT CDD: 004

Bibliotecário-Documentalista
Mário Gaudêncio – CRB-15/476

http://nead.ufersa.edu.br/
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA

Esse livro tem como objetivo introduzir os conceitos básicos da computação a


estudantes de graduação em computação.
A Unidade I apresenta uma cronologia de ferramentas inventadas através dos
séculos para auxiliar o ser humano a computar, até a invenção do computador
como conhecemos hoje. Em seguida, são apresentados os conceitos de software e
hardware e detalhados os principais tipos de software, suas licenças e componentes
de hardware.
A Unidade II foca na Internet e apresenta detalhes do hardware que serve de
base para o funcionamento da mesma. Também apresenta os conceitos de acesso
remoto e comunicação de dados. Posteriormente, são apresentadas ferramentas
computacionais para organização de documentos e arquivos, além de ferramentas
para processamento de texto, planilhas eletrônicas e para apresentações.
A Unidade III é dedicada ao estudo da resolução de problemas por meio de
algoritmos computacionais. São vistos os principais tipos de representação de
algoritmos e trabalhados diversos problemas para modelagem computacional.

Bons estudos!
SOBRE O AUTOR

Marcos Evandro Cintra é natural de São Carlos-SP, fez graduação, mes-


trado e doutorado na área de computação. Estudou na Universidade de
São Paulo, Universidade Federal de São Carlos e na Universidade de Bristol,
Inglaterra.
É professor da UFERSA adjunto desde 2012. Trabalha na área de inteli-
gência artificial, em especial com sistemas fuzzy e aprendizado de máquina.
SUMÁRIO

UNIDADE I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO 13

• Computar é preciso 13

• Do ábaco ao computador moderno  14

• Próximos passos da computação  16

OS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO 18

• Novas formas de ensinar e aprender 18

• Recursos disponíveis  19

• Aproveitando ao máximo os recursos disponíveis no computador 19

ENTENDENDO O FUNCIONAMENTO DO NOSSO AMIGO, O COMPUTADOR 20

• Conceitos de software 20

• Conceitos de hardware  23

UNIDADE II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

FERRAMENTAS DO COMPUTADOR  29

• Organização de arquivos no computador  29

• Processadores de texto  31

INTERNET  35

• Definindo a internet  35

• O hardware da internet 36

ACESSANDO TUDO REMOTAMENTE  37

• A internet como um sistema distribuído 38

• Sistemas da internet 38

• Comunicação na internet 38

• Transferência de dados  39

• Ferramentas de busca  40
UNIDADE III - ALGORITMOS

CONCEITOS BÁSICOS  43

• História e definições  43

• Algoritmo de Erastóstenes  44

• A navalha de Ockham  45

• Variáveis  45

• Análise de problemas  47

• Exercícios de análise de problemas 48

• Soluções  49

REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS  50

• Descrição narrativa (definições e exemplos)  50

• Fluxogramas  50

• Pseudocódigo  52

ALGORITMOS ESTRUTURADOS  53

• Estruturas sequenciais  54

• Estruturas condicionais  54

• Estruturas de repetição 57

CRIANDO ALGORITMOS  60

• Análise de problemas  61

• Problemas resolvidos  64

CONSIDERAÇÕES FINAIS 68
I INTRODUÇÃO À
COMPUTAÇÃO

Nessa unidade estudaremos os princípios da computação. Veremos


uma sequência de invenções que antecederam o computador moder-
no. Também vamos estudar sobre o futuro da computação. No segun-
do capítulo estudaremos sobre as formas como os computadores têm
sido usados na educação e sobre as novas formas de estudar usando
computadores. No terceiro capítulo vamos estudar sobre software e
hardware, desde os tipos e licenças de software até os componentes de
hardware dos computadores.

Objetivos:
• Apresentar uma história dirigida da computação;
• Estudar o uso dos computadores na educação;
• Aprender conceitos básicos de software;
• Introduzir tipos e licenças de software;
• Estudar os componentes básicos de hardware dos computadores.
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

História da computação
UN 01

Computar é preciso

O ser humano sempre precisou fazer contas. Na pré-história, há mais de 5500 anos, quando ainda não havia
registros escritos, nossos antepassados faziam contas para negociar seus animais e os alimentos que pro-
duziam, usando porções de pedras e sementes, pedaços de madeira, nós em corda, marcas nas paredes e
desenhos nas grutas.

Com o desenvolvimento das cidades e do comércio, fazer cálculos


se tornou comum. Na atualidade, fazemos contas o tempo todo,
seja para conferir o troco na padaria, para calcular o valor das par-

4
x
3

2
6
celas quando compramos a prazo ou calcular os juros que vamos 8

7
pagar ao financiarmos um bem.

+
5

Banco de imagens/NEaD
Para facilitar nossa vida na hora de fazer cálculos e agilizar as com-
pras e vendas, várias ferramentas foram criadas e aperfeiçoadas
ao longo do tempo. Essas ferramentas incluem objetos mecânicos
como o ábaco, calculadoras mecânicas, elétricas e eletrônicas até a
chegada do computador moderno.

Pense como seria nossa vida sem o auxílio das calculadoras, se precisássemos fazer todas as contas usando
papel e caneta. Seria bastante complicado, certo?
13
Há pouco tempo atrás, cerca de 50 anos, nem mesmo as calculadoras mecânicas eram populares e acessíveis, o
que obrigava os vendedores do comércio a usar papel e caneta para fazer seus cálculos. Imagine de quanto tem-
po esses profissionais precisavam para somar a lista de compras dos clientes nos estabelecimentos comerciais.

Antes da invenção das calculadoras e computadores, existia a profissão de computador. Sim,


computador já foi profissão, assim como mecânico e professor. O computador era alguém que
fazia cálculos, dos mais simples, como adição e subtração, aos mais complexos, como juros com-
postos e outros relacionados a projetos de máquinas e edifícios. Até hoje alguns dicionários
mantêm esta definição para computador (confira no seguinte endereço eletrônico: <http://
www.priberam.pt/dlpo/computador>).

Na década de 1960, surgiu o primeiro computador co-


http://en.wikipedia.org/wiki/File:IBM_650_at_

mercial, o IBM 650 (observe figura ao lado). Esse computador, que


pesava mais de uma tonelada e que custaria hoje em torno de 10
milhões de reais, vendeu duas mil unidades para grandes empre-
sas, e com ele a palavra computador gradativamente deixou de ser
associada a uma pessoa que fazia cálculos para ser relacionada às
máquinas que hoje conhecemos e usamos a toda hora.
Texas_A%26M.jpg.

Bom, toda essa introdução foi apresentada para que você entenda
que os computadores foram inventados para fazer cálculos e com-
putar.

SAIBA MAIS
É interessante notar que em outros países o computador é chamado de “ordenador”, como
por exemplo, na França, devido à capacidade de ordenar listas de objetos.

Segue uma definição bastante ampla e geral de computador:

“É um equipamento de propósito geral que serve para acessar, armazenar e processar informações em
forma de texto, áudio e vídeo”.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

Os computadores são também amplamente usados para termos acesso à Internet. Hoje compramos e ven-
demos coisas na Internet, nos entretemos ouvindo música e assistindo a vídeos, além de podermos nos
comunicar com amigos e parentes nas redes sociais, usando mensagens de texto, conversando e até mes-
mo fazendo chamadas com vídeo.

O computador é um equipamento fantástico e de inúmeras aplicações. Você está prestes a se aventurar


pelo mundo da computação, conhecer sua história, componentes e aplicações.

No próximo capítulo, estudaremos mais sobre a história da computação.

Do ábaco ao computador moderno

O ábaco é considerado o primeiro objeto usado para computar de


que se tem conhecimento. Foi criado por volta de 5.000 anos antes
de Cristo na Mesopotâmia e usava o sistema decimal (unidades, de-

Banco de imagens/NEaD
zenas, centenas, etc.). Apesar de ter sido uma das primeiras ferra-
mentas de computação, ainda hoje é usado.

Observe a figura ao lado. O ábaco pode ser usado para fazermos


somas, simplesmente deslocando as contas (bolas) de acordo
com a quantidade desejada. A primeira coluna representa as uni-
dades, a segunda representa as dezenas, a terceira, as centenas, e
assim por diante. O ábaco é bastante útil quando queremos con- M C D U
tar quantos carros ou pessoas passam por determinado lugar, por
exemplo.
14 Podemos classificar as invenções posteriores ao ábaco em três categorias, de acordo com as tecnologias
que usavam:

1. Calculadoras mecânicas feitas com engrenagens e alavancas.

2. Máquinas de calcular de propósito geral que usavam dispositivos mecânicos e elétricos e avanços na
comunicação.

3. Computadores eletrônicos.

Segue uma lista das principais invenções que antecederam o computador, de acordo com as três categorias
citadas anteriormente.

CALCULADORAS MECÂNICAS FEITAS COM ENGRENAGENS E ALAVANCAS:

• Talvez a invenção mais importante após o ábaco tenha sido a régua de cálculo, em 1622, pelo inglês
William Oughtred. A régua de cálculo é baseada nos logaritmos e foi amplamente utilizada até a déca-
da de 1970 quando as calculadoras eletrônicas apareceram. As réguas de cálculo auxiliavam nas ope-
rações de multiplicação e divisão, além de raiz quadrada, exponenciação, logaritmos, seno e cosseno,
dentre outros;
Banco de imagens/NEaD

C
A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
M
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
C
D 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
DI

• Em meados de 1642, o francês Blaise Pascal criou uma máquina de somar baseada em um mecanismo
de engrenagem, que ficou conhecida como “Pascalene”;

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

http://commons.wikimedia.org/wiki/File
:Arts_et_Metiers_Pascaline_dsc03869.jpg.
• Em 1666, na Inglaterra, Samuel Morland produziu uma calculadora mecânica capaz de somar e sub-
trair;

• Em 1777, o inglês Charles Stanhope inventou uma calculadora com multiplicação;

• O francês Joseph-Marie Jacquard, em 1801, inventou um mecanismo baseado em uma sequência de


cartões perfurados que controlava um tear. A ideia de cartões perfurados foi usada posteriormente
para inúmeras aplicações, desde registros de programas e dados de computadores até cartões de lo-
teria e fichas de respostas de exames e testes.

SAIBA MAIS
Uma década após essa invenção, as máquinas foram destruídas por pessoas que diziam que
elas ameaçavam eliminar seus empregos.

MÁQUINAS DE CALCULAR DE PROPÓSITO GERAL QUE USAVAM DISPOSITIVOS MECÂNICOS E ELÉTRICOS 15


E AVANÇOS NA COMUNICAÇÃO

• Em 1829, o americano William Austin Burt patenteou a primeira máquina de escrever. Após essas
invenções de calculadoras mecânicas básicas, dois ingleses, Charles Babbage e Joseph Clement co-
meçaram a trabalhar na “Máquina Diferencial”, uma calculadora de propósito geral capaz de resolver
funções polinomiais, concluída em 1832.

• Em seguida, Charles Babbage começou a trabalhar na construção da “Máquina Analítica”, com o ob-
jetivo de transformá-la em um computador de propósito geral. Lembre-se de que até recentemente a
palavra computador era relacionada às contas e cálculos. Assim, a “Máquina Analítica” foi projetada
para fazer cálculos gerais, desde simples operações de subtração e adição até cálculos mais comple-
xos, como funções polinomiais, dentre outros. Infelizmente, Babbage nunca conseguiu terminar sua
invenção. Diante disso, o primeiro computador de propósito geral só foi construído aproximadamente
um século depois;

• Um grande passo foi dado na história das comunicações e da computação em 1844, quando Samuel
Morse transmitiu uma mensagem telegráfica da cidade de Washington à cidade de Baltimore, ambas
nos Estados Unidos;

• Em 1860, o italiano Antonio Meucci inventa o telefone, que foi patenteado em 1876 por Alexander
Graham Bell;

• Em 1895, na cidade de Salvan, Suíça, o italiano Guglielmo Marconi transmite um sinal de rádio pela
primeira vez;

• Em 1927, são transmitidas as primeiras imagens de televisão em branco e preto nos Estados Unidos,
dois anos depois essas transmissões passam a ser em cores;

• Nas duas décadas seguintes, 1930 e 1940, foram desenvolvidos vários computadores eletromecânicos
de propósito geral. Entre eles estão o Z1 em 1938, o Z2 em 1940 e o Z3 em 1941, todos construídos
pelo engenheiro alemão Konrad Zuse, pioneiro da computação.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

• Em 1944, no Reino Unido, foi terminado o Colossus, feito com tubos de vácuo, por
Alan Turing, um dos pais da computação, Tommy Flowers e M. H. A. Newman. O Co-
lossus é considerado o primeiro dispositivo de cálculo totalmente eletrônico (Veja
mais informações sobre a reconstrução do Colossus em: <http://www.tnmoc.org/
special-projects/colossus-rebuild/rebuilding-colossus>). Além desses, outro com-
putador de destaque foi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer),
terminado em 1945 na Moore School of Electrical Engineering, nos Estados Unidos.

COMPUTADORES ELETRÔNICOS

• Em 1947, a memória de cilindro magnético é introduzida como dispositivo de armazenamento para


computadores. Até então, os dados e programas de computadores eram armazenados por meio de
cartões perfurados;

• Também em 1947, John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley desenvolvem o primeiro transis-
tor de dados, que permite avanços sem precedentes no desenvolvimento de computadores;

• Em 1953, o IBM 650 ou Magnetic Drum Calculator torna-se o primeiro computador produzido em
massa;

• Em 1962, o primeiro videogame é inventado no MIT pelo estudante de pós-graduação Steve “Lesma”
Russell;

• Em 1969, o Departamento de Defesa dos EUA autoriza o uso de uma rede de dados para desenvolver
pesquisas entre as Universidades da Califórnia e de Santa Bárbara. Na mesma ocasião, o Instituto de
Pesquisa Stanford e a Universidade de Utah começaram as pesquisas que levaram ao desenvolvimento
da Internet;

16 • Em 1971, o primeiro e-mail é enviado por Ray Tomlinson nos Estados Unidos;

• Em 1984, o CD-ROM é introduzido no mercado pela Sony e pela Philips;

• Em 1989, Tim Berners-Lee propõe o projeto World Wide Web (WWW) ao CERN (Conselho Europeu
para Pesquisa Nuclear). O evento marca o início da Internet.

DICA
Você acabou de ver algumas das invenções mais importantes da história que precederam
o computador moderno. Existem muitas outras invenções que podem ser encontradas nos
seguintes endereços:

• http://www.miniweb.com.br/atualidade/tecnologia/arti-
gos/pre_historia_tecnologica.htm;

• http://pt.wikipedia.org/wiki/História_da_computação.

O computador tem evoluído constantemente. Vejamos o que podemos esperar dele para o futuro próximo.

Próximos passos da computação

Vamos então manter em mente o fato de que os computadores foram criados e desenvolvidos para nos
possibilitar fazer cálculos de todos os níveis em menos tempo. Desde o ábaco, totalmente manual, pas-
sando pelas inúmeras máquinas mecânicas de calcular, até os gigantescos computadores construídos na
primeira metade do século passado, o principal objetivo dessas invenções sempre foi calcular.

A partir da década de 1980, surgiram computadores cada vez menores e mais baratos. Em virtude da redu-
ção dos custos, esses computadores, antes comprados por grandes empresas, começaram a ser adquiridos
para uso individual. Surgiu aí a expressão “computador pessoal”, do inglês Personal Computer, cuja sigla
é usada até hoje: PC.
INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

A redução do tamanho dos computadores se deu principalmente devido ao desenvolvimento


de tecnologias destinadas à redução do tamanho dos transistores, componente essencial dos
computadores. Os transistores de silício proporcionaram um grande impulso na fabricação e
popularização dos computadores (veja mais sobre os transistores nos seguintes endereços
eletrônicos: <http://informatica.hsw.uol.com.br/semicondutores.htm>
e <http://www.fazano.pro.br/port105.html>). Outra característica dos
computadores pessoais montados a partir da década de 1980 foi o ta-
manho reduzido. Até então os computadores ocupavam salas inteiras, ao
passo que os novos computadores cabiam em uma mesa, os chamados “desktops”.

Com o avanço da tecnologia, o uso do computador torna-se algo muito comum entre
as pessoas, que no seu dia-a-dia usam esta máquina fantástica para digitar textos,
compartilhar fotos e até mesmo estudar por meio de cursos à distância. Usamos o
computador em quase tudo o que fazemos, mas é importante lembrar que nem sempre foi assim, pois os
computadores pessoais eram muito caros até a década de 1980 e poucos tinham condição financeira de
ter um.

No futuro, haverão máquinas cada vez mais sofisticadas que, ao invés de usar teclados ou toque, usarão
sensores e sistemas inteligentes para serem operadas. A computação estará em praticamente todos os
lugares. Os comandos de voz serão ainda mais comuns.

Assim sendo, podemos dizer que a próxima geração de computadores será mais evoluída do que a atual
e diferente de qualquer outra que já vimos. A computação e a tecnologia não serão mais algo que nós
simplesmente usamos para determinado fim, mas se tornará parte natural dos nossos ambientes e de nós
mesmos.

Existem quatro leis, amplamente discutidas, que tentam prever o futuro da computação. São elas:

LEI DE MOORE

A primeira delas, desenvolvida por Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, que é uma das maiores 17
empresas de processadores do mundo. Esta lei diz que o poder dos nossos processadores dobra a cada
dezoito meses. E com processadores cada vez mais potentes, teremos computadores cada vez mais velozes
e menores.

LEI DE KRYDER

A segunda lei é a do americano Mark Kryder, vice-presidente de pesquisas da Seagate, fábrica de discos
rígidos, dentre outros. Esta lei é chamada de “Lei de Kryder” e diz que a capacidade de armazenamento
de dados dobra a cada doze meses. Unindo as leis de Moore e Kryder, podemos pensar em computadores
cada vez mais rápidos e com grande capacidade de armazenar dados.

LEI DE NIELSEN

A terceira lei é chamada de “Lei de Nielsen”, em homenagem ao dinamarquês e perito em Internet, Jakob
Nielsen. Esta lei determina que a largura da banda de dados, ou seja, a velocidade de conexão à Internet,
dobra a cada vinte e um meses. Esta lei trata de uma velocidade menor do que a de Moore e a de Kryder
e está relacionada ao fato de a velocidade das comunicações ter sido um fator limitante na computação.
Entretanto, já temos redes 4G em muitas cidades, satisfazendo a maioria das necessidades de usuários
domésticos. As redes 5G são esperadas para aproximadamente 2020.

LEI DE KAKU

A última lei, e a mais complexa de todas, é chamada de “Lei do homem das cavernas de Kaku”. A lei de
Michio Kaku, norte-americano, é muito relevante no que concerne ao futuro da computação, tendo em
vista que já acabamos com a maioria dos limites técnicos para o uso diário da computação. A lei de Kaku
diz que sempre que existir um conflito entre uma tecnologia moderna e os desejos primitivos dos nossos
ancestrais, estes desejos primitivos ganharão.

De tal modo, nossos dispositivos para computação não serão apenas mais poderosos como também mais
naturais e tendem a desaparecer. Isto mesmo: desaparecer ou ao menos se integrarem com nossas roupas
e corpos. A computação se tornará menos dependente da destreza humana, e mais em função do desejo.

Pode parecer algo difícil de conseguir, mas tecnologias como as relacionadas à Internet, aparelhos celula-
res, smartphones e computadores pessoais são comuns e estão em toda parte.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

No futuro, teremos computadores integrados às nossas roupas para controlar nossa saúde e proporcionar
conforto. Teremos óculos inteligentes para nos guiar a determinados lugares e nos dar informações sobre
o local onde nos encontramos. Os computadores de bordo de automóveis estarão cada vez mais desenvol-
vidos e serão mais comuns. Teremos computadores nos nossos aparelhos de cozinha, como geladeiras e
fogões, por exemplo. Muitas destas tecnologias já existem, só estão esperando sua comercialização para se
tornarem populares e mais difundidas.

As impressoras 3D, por exemplo, serão tão comuns quanto as que temos hoje, permitindo criar peças e
produtos dentro de nossas casas. Será possível ligar e desligar aparelhos e lâmpadas das nossas casas de
onde estivermos: no trânsito ou no trabalho, monitorar e intervir em outros locais, como casas ou escri-
tórios.

Considerando toda essa revolução sofrida pelo computador e pelas tecnologias relacionadas à computa-
ção ao longo dessas últimas décadas, temos uma ideia da importância de saber entender e operar compu-
tadores com alto nível de eficiência.

Os computadores na educação
UN 01

É fato que a educação à distância já existe há bastante tempo, mas sua difusão, apoiada na computação,
tem crescido vertiginosamente nos últimos anos.

Cursos por correspondência eram comuns na segunda metade do século XX, mas perderam sua popula-
ridade, gradativamente, a partir da popularização da Internet. Esses cursos usavam material impresso e
fitas de áudio e vídeo distribuídos pelos correios, o que demandava tempo e custo consideráveis.

18 Outra forma de ensino bastante usada no Brasil no passado recente, e ainda em uso, é a
televisão. A Fundação Roberto Marinho (http://www.frm.org.br/) começou a oferecer o Te-
lecurso na década de 1970, com cursos de formação supletiva para o ensino básico. O Tele-
curso se beneficia da ampla cobertura da televisão e do poder das videoaulas.

Uma das dificuldades encontradas neste sistema de ensino foi e continua sendo a falta de
contato entre os elaboradores do programa e o aluno, impossibilitando um feedback.

Assim, o sucesso do ensino à distância se deu por conta dos avanços das tecnologias relacionadas à com-
putação, que facilitou a comunicação entre professor e aluno, aluno e aluno, o acesso ao material de uso
exclusivo do cursos e a pesquisa dos temas abordados nos cadernos de estudo. Outra vantagem do ensino
à distância é que, com o advento da Internet, o acesso às aulas e aos materiais educativos ficou mais bara-
to, fácil e rápido.

A seguir, vamos conhecer os recursos e as formas de ensinar e de aprender utilizados na educação à dis-
tância.

Novas formas de ensinar e aprender

O ensino à distância é uma modalidade de educação com duas características bastante distintas do ensino
tradicional:

1. Professor e aluno geralmente não se encontram no mesmo local. Assim, professor e aluno não dividem
uma sala de aula ao mesmo tempo.

2. A interação entre professores e alunos se dá por meio de um ambiente virtual de ensino e aprendiza-
gem. O ambiente virtual permite o acesso ao material didático, fóruns de discussão, bate-papos com
outros alunos e com os professores.

Estas duas características dão forma à educação à distância e permitem que os alunos estudem de acordo
com suas necessidades e disponibilidades.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

Recursos disponíveis

Os recursos relacionados à educação à distância são variados e estão sempre aproveitando as novas tec-
nologias.

Os ambientes virtuais são para à educação à distância a ferramenta básica que engloba a maioria dos re-
cursos envolvidos.

Você já deve ter se cadastrado no Moodle, nosso ambiente virtual. Nele você pode:

• Encontrar os cursos nos quais se cadastrou;

• Acessar as aulas em forma de slide;

• Acessar as videoaulas;

• Tirar dúvidas com os professores;

• Interagir com os outros alunos do curso;

• Acessar listas de exercícios;

• Fazer provas;

• Acompanhar seu progresso, entre outras coisas.

Você passará bastante tempo no ambiente virtual do Moodle realizan-


do a maior parte das atividades desenvolvidas para o sucesso do seu
aprendizado.

Além do Moodle, você pode aprender por meio de vídeos relacionados 19

Banco de imagens/NEaD.
às matérias do seu curso. Há também inúmeros fóruns de discussão
online, bibliotecas virtuais e livros eletrônicos, os chamados e-books,
além de apresentações em formato de slide. Fique atento e aproveite
os recursos disponíveis, tanto no ambiente virtual quanto os disponí-
veis na Internet.

Aproveitando ao máximo os
recursos disponíveis no computador

Com tantos recursos disponíveis, às vezes fica difícil decidir o que e como estudar. Para isso, você contará
com a experiência de professores que guiarão seus estudos.

De qualquer forma, apesar de a Internet estar cheia de recursos excelentes para o aprendizado, ela tam-
bém dispõe de muitas distrações. Cabe a você, caro aluno, concentrar sua atenção nos estudos.

Aqui vão algumas dicas para que você aproveite ao máximo seu tempo e os recursos disponíveis na
Internet:

• É preciso planejar seu tempo. Estudar à distância não significa estudar menos. Pelo con-
trário: é preciso ser bastante organizado para que todo o cronograma dos cursos seja
cumprido. Tenha uma agenda e reserve tempo suficiente para cada atividade. Na Internet,
existem várias agendas interessantes. O calendário do Google é uma delas (https://www.
google.com/calendar);

• Seja disciplinado. Para isso você pode contar com recursos e ferramentas que farão você
lembrar dos seus compromissos de estudo. O Google Calendar envia lembretes ao seu
e-mail e ao seu celular;

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

• Evite distrações. Sabemos que há muitas distrações na Internet. Se


você mantiver seus programas de bate-papos abertos, seus amigos o cha-
marão para conversas, o que o desviará do foco e fará você perder muito
tempo. Por isso, ao começar seus estudos, feche o bate-papo e as páginas
de redes sociais. Otimize seu tempo. Há recursos disponíveis para isso nos
seguintes endereços eletrônicos: <http://e-counter.en.softonic.com/>
e <http://www.escolafreelancer.com/aplicativos-para-controlar-o-seu-
-tempo-de-trabalho/>;

• Use a nuvem para guardar cópias de segurança do seu trabalho. Há


muitos programas gratuitos que realizam esta tarefa para você. Eles per-
mitem um backup automático e seguro, além do acesso remoto a seus
arquivos. Podemos citar o dropbox, google drive, skydrive, dentre outros.
Veja: <www.dropbox.com> e <www.skydrive.com>;

• Use um caderno e escreva muito. Nosso cérebro aprende por meio de


exemplos e repetições. É de suma importância o uso de um caderno para
fazer anotações, resumos e exercícios. Isto ajudará seu cérebro a memorizar e, consequentemente,
aprender. O tempo que passamos escrevendo é usado pelo nosso cérebro para processar as informa-
ções que recebemos. Apesar da facilidade dos livros eletrônicos, das apresentações, dos blocos de
nota nos computadores e celulares, nada substitui um caderno e um lápis na hora de estudar. Use e
abuse.

Passemos agora ao funcionamento do computador. Vamos ver como ele funciona e quais são seus princi-
pais componentes.

Entendendo o funcionamento
20
do nosso amigo, o computador
UN 01

Sim, podemos dizer que o computador é nosso amigo, porque passamos um tempo considerável com
ele, estudando, trabalhando ou nos entretendo com músicas, vídeos ou conversando com nossos fami-
liares e amigos. Mas como tudo isto é possível? Nesta seção vamos encontrar algumas respostas para
esta pergunta.

Os computadores são formados por dois componentes principais: software e hardware, sendo o primeiro
composto pelos programas e dados que fazem o computador funcionar, ao passo que o segundo se cons-
titui de tudo que vemos em um computador, ou seja, seus componentes físicos. Estudaremos os dois con-
ceitos mais detalhadamente a seguir.

Conceitos de software

Softwares são conjuntos de instruções ou dados em um formato eletrônico apropriado para o computador.
Tudo que pode ser armazenado eletronicamente é chamado de software. Já os dispositivos usados para
armazenamento de software são chamados de hardware.

Os softwares controlam as ações do computador e permitem acesso aos seus recursos.

TIPOS DE SOFTWARE

Existem diversos tipos de software. Basicamente, podemos classificá-los em:

1. Softwares de sistema: sistema operacional;

2. Softwares de aplicativos: editores de texto, tocadores de música, navegadores de Internet, entre ou-
tros.

Podemos entender a diferença entre softwares de sistema e de aplicativos com o auxílio da próxima figura.
INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

No núcleo, temos o hardware do computador, a parte física que podemos Usuário


ver e tocar. Para acessar os recursos do computador, temos um tipo es- Programas aplicativos
pecial de software chamado sistema operacional, por meio do qual aces- Sistema operacional
Hardware
samos os aplicativos do sistema. Vejamos um pouco mais.

Banco de imagens/NEaD
O SISTEMA OPERACIONAL

É por meio do sistema operacional que acessamos os recursos do compu-


tador, por meio de programas de aplicativos, ou aplicação.
O sistema operacional controla todo o hardware do computador. Estes re-
cursos incluem a memória do computador, a comunicação com impresso-
ras, mouse, teclado, rede, monitor, dentre outros.

O sistema operacional também controla o sistema de arquivos do computador. Por meio dele acessamos
nossos arquivos e dados, na forma de pastas ou diretórios que armazenam os arquivos ou documentos.
Estes documentos podem ser arquivos de texto, música, fotos e bancos de dados, por exemplo.

Além disso, o sistema operacional controla nosso acesso ao hardware. Deste modo, podemos dizer que o
sistema operacional é o principal software de um computador.

SOFTWARES DE APLICAÇÃO

Os softwares de aplicação são escritos para realizar tarefas específicas, como processar textos, planilhas,
mensagens, navegar na Internet, controlar estoques em empresas, gerenciar folhas de pagamento, dentre
outros.

Os softwares de aplicação podem ser classificados de acordo com duas características:

• Finalidade de uso;

• Tipo da licença. 21
As finalidades de uso dos softwares incluem, entre muitas:

• Processamento de texto;

• Editoração eletrônica;

• Planilhas eletrônicas;

• Bancos de dados;

• Gráficos;

• Atividades para pequenos negócios;

• Grandes empresas;

• Trabalhos em grupo.

O software feito para uma tarefa específica é um software de aplicação, o qual faz a interface entre usuários
e sistema operacional, a fim de nos permitir acesso aos recursos do computador.

Vamos conhecer agora algumas das principais licenças de software, também chamadas “direitos de cópia”,
do inglês copyright:

1. Software livre - São softwares que podem ser usados, copiados e redistribuídos sem permissão do
criador. Os softwares livres também são conhecidos como de licença Copyleft, que retira barreiras rela-
cionadas à utilização, difusão e modificação do software e também impede a utilização não autorizada do
mesmo, definindo que alterações no software devem ser livres, passando adiante a liberdade de copiá-lo
e modificá-lo novamente.

Geralmente os softwares livres são distribuídos sob uma licença de uso. As principais licenças de uso são
a GPL e a BSD. É importante ressaltar que há várias versões dessas licenças com pequenas modificações
em suas cláusulas.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

• Licença GPL - Licença Pública Geral, do inglês General Public License. A GPL é a licença adotada pelo
Linux. Ela impede que o software seja integrado a um software proprietário e garante os direitos auto-
rais. Além disso, a licença GPL não permite que as liberdades originais sejam limitadas, nem que sejam
impostas restrições que impeçam a distribuição da mesma forma que foram adquiridos. Exemplos
de softwares que tem essa licença incluem o navegador Firefox, o software usado para administrar a
WIKIPEDIA, o Libre Office e várias distribuições do sistemas operacional Linux.

• BSD – do inglês Berkeley Software Distribution, ou Distribuição de Software Berkeley – essa licença
impõe poucas restrições sobre as formas de uso, alterações e redistribuição do software e, por isso,
é chamada de copycenter. O programa distribuído sob essa licença pode ser vendido e não precisa
incluir o código fonte, ou seja, o código do programa.

2. Software em Domínio Público – Sob essa licença, o autor do software relega a propriedade do programa,
que então se torna bem comum, ou seja, não possui direitos autorais. Entre os softwares de domínio público es-
tão o SQlite para gerenciamento de bases de dados, I2P, relacionado ao endereçamento de computadores para
Internet, e o BLAST, usado para tratamento de sequenciamento de DNA, por exemplo. O servidor de internet
desenvolvido pela CERN, a Organização Européia para Pesquisa Nuclear, também é de domínio público.

3. Software proprietário – esse tipo de software proíbe a cópia, redistribuição ou modificação em


determinado grau. É necessário solicitar permissão ou pagar para utilizar o software. Pode ser freeware,
shareware, de teste ou demo, descritos a seguir.

• Freeware – é o software proprietário, disponibilizado gratuitamente, mas não pode ser modificado.

• Shareware – é um software que disponibiliza gratuitamente por um determinado período de tempo algu-
mas funções abertas, mas o uso continuado implica no pagamento da sua licença.

• Teste (Trial) – esse tipo de licença é usado para distribuir versões de teste de vários softwares. Esses
softwares de teste liberam algumas funções por um determinado tempo, geralmente por 30 dias, para
que o usuário experimente o programa e veja se ele atende às suas necessidades e então o compre.
22 Não permite salvar dados ou jogos.

• Demo – essa é uma versão semelhante à licença de teste, é usada para demonstrações do software.
Com ela, é possível usar o programa de dados e de jogos por um tempo sempre procurando salvá-los.

• Software Comercial – os softwares comerciais são desenvolvidos com o objetivo de lucrar e não podem
ser distribuídos, copiados ou modificados sem permissão do autor.

• Open Source - esse é o software de código aberto, ou seja, o código fonte é disponibilizado. Pode ser
livre, ou proprietário (pago). Algumas empresas como IBM, HP, Intel e Nokia investem em software
de código aberto, pois ele pode ser melhorado e/ou corrigido pelos próprios usuários, que também
podem adaptar certas funcionalidades às suas necessidades.

O uso não autorizado desses produtos, ou seja, a pirataria é considerada um crime perante a Lei. Esse é um
tema muito discutido entre as empresas detentoras dos direitos autorais desses produtos.

Veremos agora alguns exemplos de pirataria.

• Copiar software de um laboratório ou de um amigo e levar para seu computador;

• Comprar duas ou três cópias de software e distribuí-las a dezenas ou centenas de empregados;

• Comprar uma cópia de software e instalá-la em diversos computadores.

Os softwares são protegidos por suas licenças e por leis que tratam de pirataria e direitos autorais. As pe-
nalizações cabíveis, de acordo com a Lei n° 10.695, de 01/07/2003, incluem:

• Detenção de três meses a quatro anos e multa;

• Multas diárias pelo uso do software;

• Ressarcimento do valor equivalente a três mil cópias do software produzido ilegalmente. Este número
é definido por uma combinação da lei contra pirataria e da lei dos direitos autorais.

Vejamos um exemplo. O Office 2013 da Microsoft, versão Home Business, custa hoje em torno de R$ 600,00.
Assim, a multa por pirataria pode chegar a R$ 1.800.000,00.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

É importante reconhecer os tipos de licença dos softwares que instalamos em nossos computadores a fim
de evitar problemas com a justiça.

Na próxima unidade, estudaremos algumas ferramentas de software de uso diário e veremos alternativas
de softwares livres.

Conceitos de hardware

Hardware, como dissemos anteriormente, é formado pelos componentes do computador que consegui-
mos ver e tocar, ou seja, é toda a parte física do computador.

Cada componente de hardware realiza uma tarefa específica. Os principais componentes de hardware do
computador são a Central de Processamento de Dados, chamada usualmente de CPU pela sigla em inglês
(Central Processing Unit), as memórias e as placas de periféricos. Vamos discutir estes componentes agora.

A CENTRAL DE PROCESSAMENTO DE DADOS – CPU

A CPU contém os componentes principais do computador. Podemos pensar na CPU como o cérebro do
computador. Os componentes principais da CPU são: o processador ou Unidade Lógica e Aritmética, o
contador de instruções e registradores de memória, descritas a seguir:

1. Unidade Lógica e Aritmética (ULA): Também conhecida como processador, é responsável por realizar
os cálculos que fazem parte dos programas, como somas, subtrações, divisões e multiplicações. Tam-
bém é responsável por realizar operações lógicas, como comparar os valores de duas variáveis;

2. Contador de instruções: É responsável por indicar ao processador as instruções que devem ser exe-
cutadas e em qual sequência;

3. Registradores de memória: As instruções que formam os programas devem ser carregadas para a me- 23
mória da CPU para que possam ser executadas. Os valores de variáveis também devem ser mantidos
em memória para que estejam acessíveis ao processador. Estas instruções e valores de variáveis e
dados em geral são mantidos nos registradores de memória.

SAIBA MAIS
Note que a noção de CPU da maioria das pessoas é a do gabinete do computador e tudo que
tem dentro dele. Esta é uma ideia incorreta. Como vimos anteriormente, a CPU é apenas um dos
componentes do computador, que está dentro do gabinete.

MEMÓRIA

Há diversos tipos de memória no computador. Elas podem ser classificadas como:

• Memória de curta duração ou temporária;

• Memória permanente.

A memória de curta duração, ou temporária, é aquela usada durante os processamentos do computador e


é descartada quando desligamos o computador ou quando o programa que a usa termina de ser executa-
do. Em termos de hardware, este tipo de memória se encontra nos pentes de memória e nos registradores
da CPU, por exemplo.

Já a memória permanente, é aquela que é armazenada e acessada diversas vezes e não é descartada ao
desligarmos o computador. O hardware relacionado a este tipo de memória inclui os discos rígidos ou hard
drives (HDs), cartões de memória, pen drives, discos de CDs, DVDs e de BluRay, por exemplo.

Há diversas tecnologias envolvidas na fabricação de dispositivos de memória. Entre eles en-


contramos a memória eletrônica, com uso de componentes eletrônicos, como capacitores e
transistores, tecnologias magnéticas, como os discos rígidos, e as que usam reflexão de luz,
como os DVDs e CDs. Veja mais sobre as tecnologias mencionadas em: http://pt.wikipedia.
org/wiki/Memória(informática).

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

OUTROS COMPONENTES DO COMPUTADOR

Vejamos agora, mais detalhadamente, os principais componentes de um computador. Consideraremos as


definições gerais destes componentes, o que é suficiente para os objetivos deste curso. Você terá a oportu-
nidade de estudar alguns destes componentes a fundo em outras disciplinas.

FONTE DE ALIMENTAÇÃO

As fontes de alimentação fornecem energia ao computador. Há basicamente dois tipos de fonte:

1. Fontes AT (do inglês advanced technology):

Estas fontes geralmente alimentam circuitos de processadores e memória com aproximadamente cinco
volts, e dispositivos com motores, como drives de CD e HDs, com aproximadamente doze volts;

2. ATX (do inglês Advanced Technology extended):

Estas fontes produzem as mesmas voltagens das fontes AT, além de três volts para alguns chips específicos.

PLACA-MÃE:

A placa-mãe é o componente de hardware que integra todos os outros componentes. Ela contém a CPU, a
memória, os barramentos de endereçamento e acesso aos dados e as placas de periféricos, dentre outros.
Estes barramentos de dados e endereços são como as ruas pelas quais podemos caminhar. A diferença é
que nos barramentos da placa-mãe circulam dados eletrônicos.

A placa-mãe gerencia todos os componentes dentro do computador. Ela faz a conexão dos seguintes com-
ponentes: CPU, dispositivos de armazenamento de dados, periféricos, rede de dados, dentre outros.

SAIBA MAIS
24 Existem diversos tipos de placas-mãe. O importante para você é manter em
mente o propósito delas: conectar os componentes de hardware do compu-
tador. Para mais detalhes sobre placas-mãe, veja: http://www.tecmundo.com.
br/intel/1866-conheca-como-e-uma-placa-mae-sem-medo.htm.

SLOTS DE CONEXÃO

Os slots de conexão permitem a adição de novos componentes ao computador, como, por exemplo:

• Placas de vídeo;

• Placas de som;

• Placas de rede.

Os tipos de slots mais comuns incluem:

• ISA (Industrial Standard Architecture):

Esse foi um dos primeiros padrões de slot oferecendo conexões de 16 bits e velocidades de transmissão de
dados de 8 MB por segundo. Foi definido em 1981.

• PCI (Peripheral Component Interconnect):

Definido em 1990, esse tipo de slot tem como característica principal ser Plug and Play, ou seja, o computa-
dor reconhece automaticamente os dispositivos que são conectados em um slot PCI, sem precisar de muita
configuração, como no caso dos slots ISA. Eles foram definidos inicialmente com 64 bits e velocidade de
512 MB (mega bytes) por segundo.

• AGP (Accelerated Graphics Port):

Este tipo de slot, definido em 1996, foi definido para uso principalmente com placas de vídeo. Inicialmen-
te, foi definido com 32 bits e taxas de transmissão de 2.133 MB por segundo, ou seja, este tipo de slot per-
mite transferência de dados em alta velocidade para servir a placas de vídeo sofisticadas que processam
jogos pesados, por exemplo.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO

PORTAS USB

As portas USB servem para conectar periféricos (mouse, teclados, câmeras, tocadores portáteis, adap-
tadores de rede, bluetooth, impressoras, scanners, pen drives, HDs externos, etc.). O reconhecimento dos
periféricos conectados em portas USB é sempre automático e estas portas permitem velocidades de trans-
ferência consideráveis, especialmente nas versões mais atuais.

Os tipos de portas USB definidos são:

• Primeira versão lançada em 1996, que permitia conexões de até 1.5 Mbit/s (mega bits por segundo);

• Full speed, lançada em 1998, com conexões de até 12 Mb/s. Essa versão foi amplamente adotada;

• High Speed, lançada em 2000, com velocidades de até 480 Mbits/s;

• Super Speed, de 2008, com velocidades de comunicação de até 5Gb/s.

As portas USB são amplamente usadas nos computadores e celulares atuais e permitem altas taxas de
transferência de dados, além de facilitar a conexão e instalação de inúmeros tipos de periféricos. Há vários
tipos de conectores USB: os tipos A e B, o mini e o micro, ilustrados na figura a seguir.

1 2

4 3 2 1 4 3
Type A Type B
25
54321 54321

Mini-A Mini-B
Banco de imagens/NEaD.

12345 12345
Micro-A Micro-B

PLACAS DE VÍDEO

As placas de vídeo conectam o computador aos monitores ou aparelhos de vídeo. Atualmente, existem no
mercado dois tipos de conexões de vídeo. A maior parte das placas já vêm equipada com ambas as cone-
xões. Vejamos as principais:

1. VGA – Do inglês Video Graphics Array:

Este tipo de conexão de vídeo permite apenas a saída da imagem do computador para ser exibida nos mo-
nitores. Foi a principal saída até recentemente, conseguindo transmitir imagens com resolução Full HD, ou
seja, 1920 por 1080 pixels.

2. HDMI – Do inglês High-Definition Multimedia Interface;

As conexões HDMI permitem transferência de imagem digital e som ao mesmo tempo. Têm sido adotadas
como padrão pela indústria para os computadores e monitores atuais. Permitem resolução em Full HD e
eliminam o cabo de áudio.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
EXERCÍCIO PROPOSTO
1. Cite algumas invenções que precederam o computador moderno na ordem em que apareceram.

2. Como você definiria informalmente o computador?

3. Foram citadas três categorias de invenções que precederam os computadores modernos. Quais são
as principais características das invenções de cada categoria?

4. Uma série de avanços tecnológicos impulsionou o processo de popularização dos computadores.


Cite alguns deles.

5. Explique as leis de Moore, Kryder e Nielsen e diga como elas se relacionam.

6. Como o computador tem sido usado para o ensino? Quais recursos são oferecidos?

7. Defina com suas palavras o conceito de software.

8. O que difere os sistemas operacionais dos programas aplicativos de computador?

9. Quais os tipos básicos de licenças de software?

10. Cite algumas formas de pirataria relacionadas ao software.

11. O que é hardware?

12. Cite alguns dos principais componentes de hardware do computador.

13. Descreva a ULA.


II FERRAMENTAS
COMPUTACIONAIS
E INTERNET

Nesta unidade vamos estudar sobre os softwares mais usados


no computador, o sistema operacional, incluindo a estrutura de ar-
quivos, e ferramentas para processamento de texto, planilhas ele-
trônicas e para criação de apresentações. Também vamos estudar
sobre a Internet, aprendendo os detalhes que permitiram sua cria-
ção e os recursos que ela traz.

Objetivos:
• Entender a organização geral de arquivos nos computadores;
• Estudar os conceitos básicos da Internet;
• Estudar os componentes de hardware da Internet;
• Introduzir conceitos de acesso remoto e comunicação na Internet.
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Ferramentas do computador
UN 02

Neste capítulo, vamos aprender como nossos documentos, fotos, músicas e outros arquivos de dados são or-
ganizados no computador. Também vamos ver algumas das ferramentas computacionais mais usadas, como:
os processadores de texto e as ferramentas de criação de planilhas eletrônicas e de criação de apresentações.

Organização de arquivos no computador

Cada computador tem uma forma de organizar seus arquivos. Na verdade, são os sistemas operacionais
que definem como os arquivos são organizados nos computadores. Mas antes de entendermos como isto
acontece, vamos definir o que é um arquivo de computador.

Arquivos são conjuntos de informações armazenadas no computador. Qualquer arquivo (também chama-
dos de documentos eletrônicos) – como os documentos de texto, planilhas eletrônicas, imagens, vídeos,
músicas, livros e programas, dentre outros – é armazenado no computador em formato digital como um
documento eletrônico. Os arquivos de computador são armazenados com uma série de 0s e 1s, ou seja, em
base binária, que é a mais apropriada para o tratamento eletrônico de informações.

Assim, se você pudesse visualizar um arquivo no formato do computador, seria desta forma:

011101000111101011101010101000011110101

Os detalhes técnicos de como cada arquivo é armazenado nos discos rígidos ou em outros componentes de 29
memória dos computadores dependem de cada sistema operacional.

Entretanto, qualquer arquivo de computador, independentemente do tipo de sistema operacional, possui


alguns atributos de identificação. Os atributos básicos dos arquivos de computador são:

• Nome;

• Tamanho;

• Data e hora de criação;

• Tipo;

• Ícone.

Vamos estudar um pouco sobre esses atributos:

NOME: Descreve geralmente o conteúdo do arquivo, ou seja, dá uma ideia do propósito do arquivo. Este
nome é definido quando o arquivo é criado. Assim, é importante usar nomes representativos para facilitar
a busca.

TAMANHO: Como os arquivos são armazenados nos dispositivos de memória dos computadores (discos
rígidos, CDs, DVDs, pen drives, etc.) em forma de 0s e 1s, eles ocupam certo espaço. Há arquivos pequenos
e arquivos muito grandes. O tamanho dos arquivos é registrado como um dos seus atributos, que nos aju-
dam a procurar arquivos e otimizar o uso dos dispositivos de memória. Como são armazenados em base
binária, usando-se 0s e 1s, o tamanho deles é dado em bits, bytes, kilobytes etc. Observe a tabela a seguir:

Unidade Tamanho
Bit 0 ou 1
Byte 8 Bits
KiloByte 1024 Bytes
MegaByte 1024 KiloBytes
GigaByte 1024 MegaBytes

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Note que o bit (b) é a unidade mais básica de informação e compreende apenas um 0 ou um 1. Um con-
junto de 8 bits forma um Byte (B). A partir do Byte temos o KiloByte (KB), MegaByte (MB), GigaByte (GB),
TeraByte (TB) e assim por diante. Perceba que no sistema métrico, mil gramas formam um quilograma, e
mil quilogramas uma tonelada. Já as unidades de medida de dados de computador usam multiplicadores
de 1024: um KiloByte é formado por 1024 Bytes, e assim por diante.

DATA E HORÁRIO: Quando um arquivo é criado, o sistema operacional registra a data e a hora de sua cria-
ção automaticamente como um de seus atributos. O nome do arquivo é geralmente dado por quem o cria,
mas a data de sua criação, assim como seu tamanho, são definidos automaticamente.

TIPO: O tipo do arquivo é geralmente definido pela extensão do seu nome da seguinte forma:

Nome.ext

Os três últimos caracteres separados por um símbolo de ponto final (ext, de extensão) representam o tipo
do arquivo. Os tipos mais comuns são:

• .txt: arquivo de texto;

• .exe: arquivo de programa executável;

• .jpg, .bmp, .gif: tipos de arquivos de imagens e fotos;

• .wav, .mp3: arquivos de música;

• .avi, .mp4, .mkv: arquivos de vídeo.

Assim, ao lermos o nome do arquivo e sua extensão, sabemos ou ao menos temos uma boa ideia do que
ele contém e para que ele é usado.

ÍCONE: Os sistemas operacionais provêm de uma ferramenta criada para gerenciar os arquivos. Essas fer-
30 ramentas representam cada arquivo graficamente com uma figura. As figuras são padronizadas para cada
tipo de arquivo e variam de acordo com o sistema operacional. Alguns sistemas operacionais apresentam
o conteúdo ou parte do conteúdo de um arquivo como ícone do próprio arquivo. Assim, um arquivo de foto
pode ter como ícone a própria foto.

Veja alguns ícones usados no sistema operacional Linux:

Reprodução

Observe que há ícones para:

1. Calculadora (segunda linha, quarta coluna);

2. Navegador de Internet (ícone no canto superior esquerdo);

3. Tocador de músicas (primeira linha, quarto ícone);

4. Configurador do sistema operacional (terceira linha, primeiro ícone);

5. Trocador de mensagens (quarta linha, último ícone);

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

6. Jogos (terceiro ícone da primeira linha), entre outros.

ONDE FICAM OS ARQUIVOS?

Os arquivos ficam em pastas, também chamadas diretórios. Estas pastas funcionam como divisões reais
para objetos; porém, armazenam arquivos eletrônicos e outras pastas. As pastas são indexadas pelo siste-
ma operacional a fim de facilitar a localização de cada documento.

É fácil entendermos como funciona o armazenamento de arquivos de um computador se pensarmos no


esquema de arquivamento de livros de uma biblioteca. Nesta analogia, a biblioteca é nosso computador:

• Dentro da biblioteca, temos diferentes seções, organizadas de acordo com as áreas dos livros, como:
literatura brasileira, literatura estrangeira, geografia, direito, entre outros. Estas seções podem ser
nossos dispositivos de memória, como discos rígidos e pen drives;

• Em cada seção, há estantes com livros organizados em áreas mais específicas, como direito penal, di-
reito trabalhista, direito criminal, por exemplo. Aí chegamos às pastas dos computadores. Cada pasta
do computador serve para armazenar arquivos específicos. Há uma pasta para cada arquivo do siste-
ma operacional. Cada programa instalado no computador cria uma pasta própria para seus arquivos.
E nós, usuários, também temos uma pasta especial para nossos arquivos pessoais, geralmente chama-
da “Meus Documentos”;

• Mas, mesmo estas subáreas são divididas em seções diferentes na biblioteca e que também contêm
prateleiras que reúnem livros com assuntos bem parecidos. São como as subpastas dos computa-
dores, que dividem os documentos (ou arquivos) para facilitar sua procura e organizá-los de forma
coerente e útil;

• E por fim, temos na biblioteca um sistema que cataloga todos os livros. Pode ser um sistema de cartões
de papel, um livro com índices ou um sistema de computador. Assim, quando queremos encontrar um
livro sobre a história de Dom Pedro I, por exemplo, vamos procurando na seção de livros de História,
depois História do Brasil e assim por diante, até chegarmos ao livro que nos interesse. É claro que as 31
bibliotecas adotam estratégias bem conhecidas para catalogar seus acervos (temos que lembrar que
bibliotecas não têm apenas livros, mas também revistas, jornais e outros itens). Assim, os sistemas
operacionais também usam métodos predefinidos para indexar seus arquivos e pastas ou diretórios.
Mas, independentemente do sistema operacional, sempre existe um índice que contém todos os ar-
quivos e diretórios ou pastas, permitindo que os arquivos de um computador, juntamente com suas
pastas, possam ser localizados e acessados.

Agora veremos alguns dos aplicativos básicos para computadores de uso frequente.

Processadores de texto

Quando precisamos escrever um documento, uma carta, preparar


uma prova ou qualquer outra tarefa relacionada a textos, usamos um
processador de texto.
Banco de imagens/NEaD

Os processadores de texto funcionam como as antigas máquinas de


escrever, porém há muitos outros recursos que facilitam e melhoram
o processo de digitação.

Entre as principais funções dos processadores de texto, temos:

• Copiar e colar texto: Permite que textos sejam reaproveitados de outros documentos ou de páginas
da Internet, por exemplo, e sejam inseridos no documento em edição. Também facilitam bastante a
reorganização do texto. Esta é uma função presente em todos os processadores de texto;

• Correção ortográfica: Muitos processadores de texto têm esta função que corrige ou indica erros sim-
ples, como erros de grafia. Também há processadores de texto que fazem correção de gramática;

• Inserção de fórmulas matemáticas;

• Inserção de figuras;

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

• Inserção de tabelas;

• Criação e inserção de gráficos;

• Criação automática de índices;

• Formatação fácil do estilo do documento, incluindo tamanho das margens, tamanho e tipo de fonte,
cores, tipo de documento, entre outros;

• Numeração automática de páginas, capítulos e seções;

• Trabalho com referências.

A lista de funções dos processadores de texto é grande e se amplia a cada versão nova. O pro-
cessador de texto mais conhecido é o Word, da Microsoft, que é proprietário e pago. Mas há al-
ternativas gratuitas, inclusive em português. A mais conhecida é o Writer. Você pode obter mais
informações sobre o Writer no seguinte endereço eletrônico: https://pt-br.libreoffice.org/.

O Writer é parte de um projeto maior chamado de LibreOffice que inclui outros aplicativos
gratuitos para planilhas eletrônicas e para preparação de apresentações (http://pt-br.libre-
office.org).

O Writer é mostrado na figura a seguir.

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BrOffice_Writer_3.3.1.png
32

Apesar dos processadores de texto serem ferramentas bastante autoexplicativas, as funções mais avança-
das requerem treinamento.

FIQUE DE OLHO
Há diversos cursos para o Word e o Writer na Internet. Confira alguns deles:

• http://pt-br.libreoffice.org/ajuda-on-line/documentacao/
• http://www.fundacaobradesco.org.br/vv-apostilas/apostDV_word10sumario.html
• http://pt.slideshare.net/josimarnunes/apostila-bsica-de-word

Planilhas eletrônicas
Os programas de planilhas eletrônicas, também conhecidas como planilhas de cálculo ou apenas planilhas, são
usados para realização de cálculos e apresentação de dados. A base dos programas de planilhas é uma tabela
em que cada célula pode conter texto, números, testes lógicos, referências para outras células e outras fórmulas.

O usuário pode modificar qualquer valor armazenado nas células sem se preocupar com os demais, por-
que o programa atualiza todas as outras células que tenham uma referência com a célula modificada. De
fato, a habilidade de recalcular os valores das células com base em alterações em outras células é uma das
principais características das planilhas eletrônicas.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Com estes programas é possível criar planilhas para:

• Análise de dados;

• Gerar gráficos;

• Gerar estatísticas;

• Gerenciar compras e vendas;

• Organizar orçamentos domésticos;

• Gerenciar contabilidade;

• Criar tabelas de gastos;

• Ordenar listas automaticamente.

Há inúmeras outras aplicações para as planilhas eletrônicas, que constituem ferramentas extremamente
úteis.

Assim como foram apresentadas as principais funções dos processadores de texto anteriormente, apre-
sentamos o Excel, da Microsoft como o programa de planilhas eletrônicas mais conhecido. Porém, há tam-
bém alternativas gratuitas, como o Calc do BrOffice, do projeto LibreOffice, apresentado na figura a seguir.

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BrOffice_Calc_3.3.1.png
33

FIQUE DE OLHO
O Calc e o Excel não são tão autoexplicativos quanto o Word e o Writer. Há várias apostilas e
cursos gratuitos na Internet. Veja:

• http://www.bibliotecavirtual.celepar.pr.gov.br/arquivos/File/Apostilas/BrOfficeorgCalc31.pdf
• www.etejga.com.br/download/informatica/mod1/osa/Calc_profaTatiane.pdf
• http://www.inf.unioeste.br/guardamirim/apostilas/calc.pdf
• http://pt.slideshare.net/claitok/br-office-calc?from_search=1
• http://pt.slideshare.net/mraquelss/br-office-calc-10589620?from_search=3
• http://pt.slideshare.net/fmesteves/apostila-excel-14981971?from_search=1
• http://pt.slideshare.net/PatriciaMarques2/apostila-excel-15302373?from_search=5

As planilhas eletrônicas possuem muitas funções que podem facilitar nossa vida. Mas para que isto acon-
teça, precisamos conhecer tais funções. O esforço é recompensado com a economia de tempo que estas
ferramentas nos proporcionam. De fato, as planilhas eletrônicas são capazes de resolver problemas que de
outra forma só poderiam ser resolvidos por meio de programas de computador dedicados.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Ferramentas de apresentação

Chegamos ao último tópico desse capítulo: as ferramentas para criação de apresentações.

Mas o que são apresentações? São documentos que servem para mostrar informações na forma de ima-
gens. As apresentações são amplamente usadas nas indústrias e nas academias (universidades), pois pos-
sibilitam uma transmissão fácil e adequada de informações, além de treinamento de pessoas, apresenta-
ção de fotografias, entre outras funções.

Cada apresentação é formada por um conjunto de páginas que são chamadas de slides, cada um deles con-
tendo informações apresentadas na forma de:

• Tabelas;

• Gráficos;

• Planilhas;

• Texto (geralmente apenas tópicos ou frases curtas);

• Vídeos.

As apresentações em slides têm várias vantagens em relação aos formatos tradicionais de apresentação de
informações. Vejamos algumas delas:

• São dinâmicas e ajudam a manter a atenção do público;

• Funcionam como um guia para o apresentador, que se baseia nos tópicos dos slides para transmitir
informações relevantes;
34 • Os slides são fáceis de montar e permitem reuso;

• Várias das funções dos processadores de texto estão presentes nas ferramentas de apresentação,
como: copiar e colar todo o slide ou partes dele, formatação de fontes, edição de fórmulas, entre ou-
tros;

• Ajustes nas apresentações também são feitos facilmente;

• As apresentações podem ser projetadas em telas ou paredes para grupos de pessoas ou até mesmo
para plateias em grandes auditórios;

• As apresentações podem ser disponibilizadas para consultas posteriores ou estudo adicional.

Assim como o Word e o Excel se sobressaem em suas categorias, o PowerPoint, da Microsoft, se destaca por
ser a ferramenta de apresentações mais conhecida e usada atualmente.

O BrOffice também tem sua ferramenta de apresentações gratuita: o Impress, mostrado na imagem a seguir.
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BrOffice_Impress_3.3.1.png

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PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

FIQUE DE OLHO
Também como o Writer, Word, Excel e o Calc, há várias apostilas e cursos para o PowerPoint e
Impress na Internet. Veja algumas:

• www.cafw.ufsm.br/~elisa/Apostila%20de%20OpenOffice-Impress.pdf
• http://pt-br.libreoffice.org/ajuda-on-line/documentacao/
• http://pt.slideshare.net/acbello/impress-1779746?from_search=3
• http://pt.slideshare.net/aceic/pre-apresentao-power-point?from_search=4

As ferramentas para criação de apresentações são bastante intuitivas, assim como os processadores de
texto. Mas como possuem inúmeros recursos, é preciso estudar para poder ser capaz de usar todos esses
recursos.

Internet
UN 02

Agora, vamos estudar sobre o mundo fantástico da Internet. Procurando responder as seguintes pergun-
tas: O que é a Internet? Como ela funciona? Que recursos ela disponibiliza? Bom aprendizado!

Definindo a internet
35
A Internet, ou rede mundial de computadores, é basicamente uma grande rede de computadores inter-
conectados que fornecem diversos recursos. Entre esses recursos estão o compartilhamento de arquivos,
impressoras e outros periféricos, troca de mensagens, e acesso a páginas, chamadas também de sítios ou
sites, os quais, por sua vez, fornecem o acesso a sistemas de compra online, as chamadas lojas virtuais,
acesso às nossas contas bancárias, fóruns de discussão, sites de relacionamento, além de uma infinidade
de outros recursos.

A construção da Internet só foi possível devido aos avanços tecnológicos em diversas áreas do conheci-
mento, entre elas a de telecomunicações, as tecnologias de construção de processadores e o desenvolvi-
mento de equipamentos de rede. As pesquisas nas teorias da computação também têm sido essenciais
para tornar a Internet possível e ampliar seus recursos.

Podemos também entender a Internet como um conjunto de redes menores localizadas em nossas casas,
escritórios, escolas e universidades que se conectam. Estas redes menores são classificadas em: LANs e
WANs, descritas a seguir.

- LANs

As LANs, do inglês Local Area Network, ou rede local (tradução livre), são pequenas redes de computa-
dores, geralmente em escritórios e pequenas empresas. O termo é conhecido também de quem gosta de
jogos (games) eletrônicos, devido à popularidade das LAN Houses no Brasil.
Banco de imagens/NEaD

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

As LAN Houses exemplificam bem o conceito das redes que se enquadram na categoria LAN: estas redes são ins-
taladas em pequenos estabelecimentos, com um conjunto reduzido de computadores (geralmente menos de 40
máquinas) que se comunicam entre si e com a Internet. Proporcionam acesso a recursos locais, como impresso-
ras, câmeras e scanners, jogos em rede (os games eletrônicos) e também acesso a todos os recursos da Internet.

- WANs

As WANs, do inglês Wide Area Network, ou redes de longa distância (tradução livre), são redes maiores
que as LANs, tanto em número de máquinas quanto em distribuição física. Enquanto os computadores em
LANs geralmente se localizam em uma sala ou conjunto de salas próximas, as WANs possuem uma área
física maior, que inclui quarteirões e bairros. Imagine uma grande empresa do porte de uma montadora
de veículos, por exemplo, que possui várias filiais em diferentes cidades. A rede de computadores dessas
empresas se encaixa na classificação de WAN. Dentro desta rede, é possível acessar arquivos e outros re-
cursos computacionais de qualquer computador que esteja no mesmo prédio ou em cidades diferentes.

Em suma, a Internet é a rede de computadores mundial que conecta redes menores, as LANs e WANs.

O hardware da internet

O componente principal da Internet é o computador. Por meio dele podemos acessar todos os recursos da
Internet: compartilhando fotos nas redes sociais, trocando mensagens com nossos conhecidos, pagando
contas e comprando produtos.

Neste contexto, podemos dizer que o computador é sinônimo de tablets e smartphones, que também são
usados para conectar-se à Internet. Todos (computadores, tablets e smartphones) são clientes da Internet.

Na Internet, há vários componentes que tornam possível a conexão dos computadores, ou clientes, entre si.
36 Simplificando a complexa cadeia de equipamentos que formam a Internet, podemos dizer que ela é feita
de servidores, roteadores e clientes. Vamos agora estudar estes três componentes.

Servidores:

São computadores poderosos que nunca param, ou seja, ficam ligados vinte e quatro horas por dia, sete
dias por semana.

Os servidores se diferenciam dos computadores que usamos no dia-a-dia por apresentar alta velocidade
de processamento. São construídos para funcionar mesmo quando há falhas em seus componentes, pois
possuem Hardware Redundante, que quando apresenta problema pode ser substituído por outro sem
prejudicar o funcionamento do computador. Os servidores também possuem refrigeração especial e ge-
ralmente são colocados em salas com temperatura e umidade controladas. Em especial, há redundância
de discos rígidos, ou seja, vários discos funcionam juntos e simultaneamente, armazenando as mesmas
informações (tecnologia RAID). Assim, se um disco rígido apresentar problemas, pode ser substituído
sem que os dados que ele armazena sejam perdidos.

Os servidores são geralmente colocados em data centres ou centrais de dados, as quais oferecem segurança
física, abundância de energia elétrica (recorrendo a geradores quando ocorre interrupção no fornecimento de
energia), baixa temperatura que evita o superaquecimento das máquinas, sistemas especiais de proteção con-
tra incêndios, entre outros cuidados que se deve ter a fim de tornar esses data centers o local ideal para instalar
os servidores. Alguns data centers possuem sistemas de proteção inclusive contra terremotos e enchentes!

SAIBA MAIS

Obtenha mais informações sobre a tecnologia RAID em:

<http://www.boadica.com.br/dica/104/entendendo-a-tecnologia-raid>

Roteadores:

São equipamentos eletrônicos que transmitem os dados de um computador a outro ou de um computador


a um servidor.
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II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Isto é possível devido ao endereçamento de cada computador ou servidor, por meio de um sistema único
que é capaz de identificar a localização de cada máquina, o chamado IP (Internet Protocol). O IP de uma
máquina é como o endereço completo da sua casa, permitindo que alguém na China envie um cartão postal
e este chegue até você.

A comunicação de computadores é detalhada na disciplina de redes, que você verá na sequência do curso.
No momento, é suficiente você saber que o IP de um computador permite sua localização exata em uma
rede ou na Internet.

Assim, os roteadores simplesmente transmitem dados de um computador para outro, muitas vezes pas-
sando por vários roteadores no caminho.

O funcionamento é parecido com o dos correios. Imagine que você quer mandar uma carta de Mossoró
para Moscou, na Rússia: quando você entrega sua carta em uma agência dos correios, ela é levada até a
central de distribuição em Mossoró. De lá ela é enviada a Natal. De Natal ela é enviada para outra central
de distribuição maior até que chegue na central de distribuição de Moscou, que a encaminhará para o
endereço que você informou.

Podemos dizer que os roteadores não são tão inteligentes, pois só recebem os dados e transmitem a outro
roteador ou computador, mas realizam esse trabalho essencial de forma eficiente e rápida.

Clientes:

Clientes são todas as pessoas que fazem uso da Internet, também podem ser entendidos como os compu-
tadores conectados a ela.

Os clientes humanos, também chamados de usuários finais, são as pessoas que requisitam páginas da
Internet e usam e-mails. A máquina cliente usa um navegador de Internet e um programa para trabalhar
com e-mails. Desta forma, os servidores aguardam as solicitações dos computadores clientes para então
transferir as informações entre si.

Podemos listar um quarto componente essencial para o funcionamento da Internet: os cabos e conduites.
37

SAIBA MAIS
cabos de fibra ótica: http://www.youtube.com/
watch?v=nXBiReoqxAo

roteadores: http://www.infowester.com/hubswi-
tchrouter.php

As conexões físicas entre servidores, computadores e roteadores variam demasiadamente.

Entre você e seu provedor de Internet local é possível que haja pares de cabos de cobre. Já entre os prove-
dores de Internet geralmente há cabos de fibra ótica ou comunicação via satélite.

SAIBA MAIS
O que é um Provedor ou Fornecedor de Serviços Internet?

Um Fornecedor de Serviços Internet, ISP, do inglês Internet Service Provider, é uma empresa
que fornece acesso à Internet que, normalmente, é pago. As formas mais comuns de ligação a
um ISP são através de uma linha de telefone (acesso telefónico) ou de uma ligação de banda
larga (cabo ou DSL). Muitos ISPs fornecem serviços adicionais, tais como contas de correio.

Acessando tudo remotamente

Como vimos anteriormente, a Internet consiste de um número gigante de redes de computadores menores
que são conectadas entre si no mundo todo.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

Não existe um computador central responsável pelo desempenho da Internet ou pela vastidão de infor-
mação que encontramos nela todos os dias. Pelo contrário, o desempenho da Internet e as informações
contidas nela são distribuídos e influenciados por milhões de entidades individuais (pessoas, empresas
e organizações) e por equipamentos (roteadores, computadores, servidores, smartphones, tablets, dentre
outros). Assim, podemos dizer que a Internet é um sistema distribuído.

Mas o que é um sistema distribuído? Vamos definir isto em seguida.

- A INTERNET COMO UM SISTEMA DISTRIBUÍDO

Imagine uma empresa que vende produtos na Internet. As informações sobre os produtos ficam armaze-
nadas em uma base de dados instalada em um servidor, podendo ser acessadas por meio de um programa
de computador. Ao invés de instalar este programa em todos os computadores do mundo, o que não seria
possível, a empresa coloca suas informações em um banco de dados e as disponibiliza aos possíveis com-
pradores por meio de uma rede de computadores. Temos, portanto, um sistema distribuído entre muitos
computadores, potencialmente todos os computadores que acessarem a Internet.

Diante disto, podemos compreender que um sistema distribuído pode ter partes dos dados compartilha-
dos em diferentes computadores, ou servidores, que rodam ao mesmo tempo.

Este sistema de compartilhamento pode ser classificado de diversas formas. Vejamos uma classificação a
seguir.

- SISTEMAS DA INTERNET

38 Por meio da Internet podemos comprar e vender produtos. Mas também temos acesso a bancos, sites que
oferecem e buscam empregos, sistemas de locadoras de carro, de venda de passagens, de reserva de ho-
téis, de leilões eletrônicos, de venda de ingressos para cinemas e teatros, etc. Vejamos alguns deles:

E-Learning: Também conhecido como aprendizado eletrônico, permite o uso da internet para a realização
de ensino à distância (cursos, treinamentos, etc.). Os conteúdos dessa forma de ensino/aprendizagem são
ofertados por meio do computador (internet). Um bom exemplo de e-learning são os recursos que você
vem usando neste curso de Licenciatura em Computação.

E-Government: É um sistema governamental criado com o objetivo de facilitar às relações entre governo e
cidadãos, permitem verificação de impostos, licenciamento de veículos, obtenção de documentos oficiais,
entre outros.

E-Commerce: É um tipo de negociação que, permite a compra e venda de bens, produtos e serviços, além de
transações financeiras. A compra e venda de produtos por meio da Internet tem crescido muito devido aos
menores preços, à ampla oferta de produtos no mercado e ao fato de ser possível comprar sem sair de casa.

Comunicação na internet

A Internet permite que as pessoas se comuniquem e troquem informações estando em qualquer lugar.

Os principais recursos da Internet nesta categoria são: o e-mail, os programas de mensagens eletrônicas,
os programas de comunicação por voz e vídeo.

E-MAIL

O e-mail é o recurso mais usado da Internet, caracterizado por ser um sistema de envio de mensagens que
podem incluir textos, imagens, documentos e até vídeos em anexo.

Para a troca de e-mails, são usados servidores que se comunicam entre si. Assim, os clientes acessam os

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

sistemas de e-mails das empresas onde possuem conta, sendo os referidos servidores responsáveis por
enviar e receber os e-mails de seus clientes. Os e-mails ficam disponíveis nos servidores das empresas para
serem lidos por seus destinatários quando acessados.

SAIBA MAIS
Há diversas empresas que fornecem contas de e-mail gratuitamente. Algumas das mais conhe-
cidas são:
• www.yahoo.com;
• www.google.com;
• www.outlook.com;
• www.inbox.com.

Já os programas para gerenciamento de e-mails incluem:


• Outlook;
• Mozilla Thunderbird;
• Eudora.

A fim de facilitar o envio e recebimento de e-mails, temos os programas gerenciadores de e-mail que são
instalados em nossos computadores, tablets ou smartphones.

TROCA DE MENSAGENS

Há vários sites e aplicativos para troca de mensagens. O primeiro, e hoje já extinto, foi o ICQ, o qual permi-
tia ao usuário adicionar outros usuários e mostrava quais deles estavam conectados à Internet (online). 39
O ICQ foi uma sensação e causou euforia quando foi apresentado, devido à facilidade de comunicação em
tempo real via Internet que essa ferramenta proporcionou. Até então, toda comunicação era feita apenas
por e-mails, nunca em tempo real.

Após o ICQ, vários outros aplicativos surgiram, entre eles o extinto Messenger, o Skype, o Gtalk e o progra-
ma de bate-papo do Facebook.

Há também diversos sites de bate-papo em salas coletivas, que permitem a comunicação entre conhecidos
e desconhecidos. Os programas de troca de mensagem, ao contrário, permitem a comunicação entre pes-
soas que se conhecem, ou que pelo menos tiveram algum tipo de contato que permitiu a troca de informa-
ções para comunicação, geralmente um endereço de e-mail ou nome de usuário.

COMUNICAÇÃO POR VOZ E VÍDEO

A comunicação realizada por meio de programas de voz é um dos recursos ótimos da Internet. É possível exe-
cutar uma conversa por voz e vídeo em sites e por meio de programas instalados em nossos computadores.

Há sistemas de comunicação que permitem aos usuários fazer ligações para telefones fixos e móveis. São
os chamados sistemas de VoIP, do inglês Voice over Internet Protocol, ou voz sobre o protocolo da Internet,
em português (tradução livre). Há tanto sistemas pagos quanto gratuitos.

Estes recursos vêm causando mudanças drásticas em nossos sistemas de comunicação devido à grande
facilidade de acesso e ao baixo custo ou mesmo custo zero.

Transferência de dados
Um dos grandes recursos da Internet é a transferência de dados por meio de arquivos de computador.
Como vimos, utilizando e-mail ou sites é possível enviar e receber documentos, fotografias, imagens, mú-
sicas e até vídeos.

Esta facilidade tem gerado diversos problemas relacionados aos direitos autorais, gerando a pirataria,
assunto estudado na unidade I. Isto ocorre devido ao fato de os arquivos serem transferidos via e-mail e
programas como o dropbox, que armazenam arquivos na nuvem, ou seja, em servidores virtuais.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra PI - EC
II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET

SAIBA MAIS
Há na Internet vários aplicativos para compartilhamento de arquivos, os quais, por meio de
programas, permitem aos usuários acesso a arquivos de outros usuários conectados à Internet.
Destacam-se os seguintes:

• Emule: http://www.emule-project.net/home/perl/general.cgi?l=33;

• BitTorrent: http://www.bittorrent.com/intl/pt/;

• Shareaza: http://shareaza.sourceforge.net/.

Esses aplicativos permitem que você busque por músicas, programas e vídeos, por exemplo,
pelo nome dos mesmos.

Ferramentas de busca

40 É verdade que há muitas informações na Internet. Mas é preciso saber onde elas estão a fim de que pos-
samos acessá-las e tirar proveito delas. Para isto, usamos ferramentas de busca, como as encontradas em
www.yahoo.com, www.bing.com e www.google.com.br.

Estas ferramentas nos dão sugestões de páginas para qualquer consulta que pretendemos fazer. Em geral,
as sugestões são apresentadas em uma lista ordenada de acordo com a quantidade de vezes que cada pá-
gina sugerida anteriormente é acessada. Deste modo, as páginas mais acessadas vão subindo na lista de
sugestões.

Mas como essas ferramentas conseguem descobrir estas informações? O princípio é simples: elas ficam
vasculhando milhares de páginas da Internet e criando índices de acordo com categorias.

Assim, quando alguém faz uma busca por UFERSA, por exemplo, o servidor da ferramenta de busca tem
uma lista de sites que apresentam a palavra UFERSA.

Observe que ao mesmo tempo em que o princípio é simples, buscar e apresentar páginas que tenham as
palavras ou frases da consulta, para que as sugestões sejam boas, estes servidores precisam passar por
muitas páginas. Em função disso, esta tarefa demanda tempo excessivo, grande processamento e enormes
quantidades de memória para criar e armazenar tais índices.

Estas ferramentas de busca conseguem se autossustentar e até mesmo obter lucro por meio da publicida-
de. Desta forma, a cada busca que fazemos, recebemos as sugestões relacionadas à essa busca e também
links de páginas que contêm propagandas de produtos ou lojas, por exemplo. As empresas que desejam ter
seus produtos divulgados na Internet pagam por este serviço como se estivessem comprando determina-
do tempo para exibir sua propaganda em uma emissora de televisão ou rádio.

A escolha dos links pagos se baseia muitas vezes nas páginas que você acessou. Assim, se você buscou in-
formações sobre um determinado tênis, por exemplo, é bastante provável que nas próximas buscas sejam
apresentados links para lojas que vendem exatamente o tênis que você procurou. Muito eficiente, certo?!

E, com isso, chegamos ao fim da segunda unidade. Obtivemos muitas informações sobre sistemas opera-
cionais, ferramentas computacionais para edição de texto, criação de planilhas eletrônicas e apresenta-
ções. Também estudamos a Internet, aprendendo como ela funciona e os recursos que ela oferece.

Na próxima unidade, estudaremos os algoritmos para criação de programas de computador.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra
III ALGORITMOS

A unidade três é toda dedicada ao estudo de algoritmos.


Vamos aprender o que são, como representá-los e defini-los.

Mas o que são algoritmos e por que uma unidade inteira


para estudar algoritmos? Os algoritmos são a base da pro-
gramação, sendo, portanto, essenciais para a área de com-
putação. Continue lendo para ver as respostas a essas duas
perguntas.

Objetivos:

• Conceituar algoritmos;
• Apresentar formas de representação de algoritmos;
• Estudar sobre análise de problemas para definição de
algoritmos;
• Introduzir os algoritmos estruturados;
• Aprender sobre estruturas condicionais.
III - ALGORITMOS

Conceitos básicos
UN 03

Os algoritmos são fundamentais para a computação. É por meio deles que podemos executar tarefas e
resolver problemas usando nossos computadores.

Neste capítulo, vamos definir algoritmos, aprender como analisar problemas, além de representar e pro-
por algoritmos.

História e definições

A origem do termo “algoritmo” é antiga e está relacionada ao nome de um matemático persa do século IX,
Abu Abdullah Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi.

SAIBA MAIS
sobre o matemático Abu em:

<http://www.somatematica.com.br/biograf/khwarizmi.php>

Observou que o sobrenome dele se assemelha à palavra “algoritmo”? 43


Quando começou a ser usado, o termo “algoritmo” se referia apenas à aritmética com números árabes, os
que usamos até hoje, mas foi evoluindo até chegar ao significado atual.

E qual é o significado de algoritmo que usamos hoje? Segue uma definição pessoal de algoritmos:

“Algoritmos são quaisquer procedimentos definidos para executar tarefas ou resolver problemas”.

Os algoritmos são formados por passos bem definidos que devem ser executados em uma sequência de-
terminada para resolver uma tarefa ou problema. Além disso, os algoritmos têm um número de passos
finito.

Desta definição, podemos entender que algoritmos computacionais são procedimentos definidos para
executar tarefas ou resolver problemas usando um computador.

A primeira pergunta, o que é um algoritmo, já foi respondida. Vamos responder à segunda, por que uma
unidade inteira dedicada aos algoritmos? Porque os algoritmos computacionais formam a base da compu-
tação. É por meio da definição de algoritmos computacionais que podemos resolver problemas e executar
tarefas usando computadores.

Vamos fazer uma conexão com a primeira unidade para explicar a importância dos algoritmos. Lembra-se
de que o computador foi inventado para computar, fazer cálculos? Pois bem, os cálculos (soma, subtração,
potenciação, etc.) são todos feitos por meio da execução de uma sequência de passos bem definidos. A
sequência de passos para se executar uma soma ou multiplicação, por exemplo, é o que chamamos de
algoritmo para aquele determinado cálculo.

Extrapolando a ideia: assim como temos um algoritmo para somar dois números, que é uma tarefa bem
simples, podemos definir algoritmos para tocar uma música ou exibir o conteúdo de um arquivo de texto
na tela do computador.

É importante notar que o algoritmo para somar dois números tem poucos passos e é relativamente sim-
ples se comparado ao algoritmo para ler o conteúdo de um arquivo de texto e exibir seu conteúdo na tela
do computador. Mas a ideia de algoritmo é a mesma: resolver um problema ou executar uma tarefa por
meio de uma sequência de passos bem definidos.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Algoritmo de Erastóstenes

Um dos primeiros algoritmos propostos foi definido pelo filósofo grego Erastóstenes a fim de descobrir
números primos.

SAIBA MAIS
sobre Erastóstenes em:

<http://www.somatematica.com.br/biograf/erat.php>

Vamos relembrar: um número natural primo é aquele que tem exatamente dois divisores naturais distin-
tos: o número um (1) e ele mesmo. Por exemplo: sete é um número primo, pois só é divisível por um e por
ele mesmo.

Este algoritmo é conhecido como o Crivo de Erastóstenes, e seus passos são descritos a seguir.

• Primeiro passo: Determine o número limite que deve ser testado (por exemplo, até o número 30);

• Segundo passo: Crie uma lista de todos os números inteiros de dois até o valor limite (vamos usar 30
como limite): 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,
29 e 30;

44 • Terceiro passo: O primeiro número da lista é primo, ou seja, o número dois;

• Quarto passo: Remova da lista (ou risque do papel) todos os múltiplos do número primo encontrado.
No nosso exemplo, restam na lista os números: 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27 e 29;

• Quinto passo: O próximo número na lista é primo, ou seja, o número três;

• Sexto passo: Se o próximo número é o último da lista, o algoritmo termina; do contrário, volte ao passo
quatro.

Executando-se o crivo de Erastóstenes para nossa lista de dois a 30, a lista final é: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19,
23 e 29, justamente os números primos da lista.

SAIBA MAIS
Você vai encontrar uma ótima visualização do Crivo de Erastóstenes na

página: http://pt.wikipedia.org/wiki/Crivo_de_Eratóstenes.

Observe que os algoritmos são formados por passos bem definidos: cada passo executa uma tarefa espe-
cífica.

Igualmente importante é observar que um passo pode indicar outro passo, ao invés de executar uma tarefa
específica. Veja o passo seis do algoritmo de Erastóstenes, por exemplo: nele é indicado voltar ao passo
quatro, formando um laço de repetição para que o problema seja resolvido completamente. Isto permite
gerar algoritmos flexíveis e poderosos. Em outras palavras, o algoritmo de Erastóstenes serve para qual-
quer intervalo, de dois a 30, de dois a 200 ou de dois a 4.000.

Então é sua vez: pegue uma folha de papel e uma caneta e execute o algoritmo de Erastóstenes para o in-
tervalo de 1 a 50 acompanhando os passos descritos anteriormente e veja como ele é simples.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

A navalha de Ockham

É possível que você questione: mas só existem algoritmos para problemas matemáticos? Não. Podemos
ter algoritmos para qualquer problema ou tarefa. Podemos ter um algoritmo para atravessar a rua, por
exemplo:

• Olhe para a esquerda;


• Se vier carro da esquerda, espere até o carro passar;
• Quando não vier carro da esquerda, olhe para a direita;
• Se vier carro da direta, espere até o carro passar;
• Se não vier carro da direita, atravesse a rua.
Mas esse não é o único algoritmo possível para se atravessar uma rua. Assim, a partir deste simples exem-
plo é possível extrair um conceito importante relacionado à resolução de problemas e definição de algorit-
mos: pode haver mais de uma forma de solução para o mesmo problema!

E se houver duas ou mais formas de se resolver um problema, qual será a melhor? Bom, esta é uma questão
difícil de responder, de forma geral, para qualquer problema.

SAIBA MAIS
Guilherme de Ockham foi um frade franciscano, nascido na
Inglaterra no século XIV. Veja mais em:

<http://educacao.uol.com.br/biografias/guilherme-de-ockham.jhtm>

45
Mas podemos usar a Navalha de Ockham para ter uma direção. A navalha de Ockham é um princípio lógico,
proposto por Guilherme de Ockham, que diz que se há mais de uma opção para se resolver um problema,
a opção mais simples que resolve o problema é a melhor.

Há quem diga que existe uma arte na tarefa de criar algoritmos. Alguns de nós somos capazes de criar
algoritmos simples e eficientes de maneira natural. Para outros, criar algoritmos não é uma tarefa tão
natural.

Podemos comparar a criação de algoritmos ao ato de tocar um instrumento musical, como o piano: alguns
parecem ter nascido com esse dom, outros não.

Mas o importante é ter em mente que qualquer um pode aprender a tocar piano, dançar ou fazer qualquer
outra atividade, alguns com mais e outros com menos esforço.

Isto também é verdade para a criação de algoritmos. Alguns têm muita facilidade, outros menos, mas to-
dos podem aprender e dominar essa tarefa por meio da prática.

Variáveis
Um conceito essencial para a computação e para a criação de algoritmos é o de variável.

Variáveis são símbolos ou nomes que representam algum valor. Podemos imaginar uma variável como um
envelope ou uma caixa na qual colocamos alguma coisa. Esta coisa pode ser uma quantidade, qualidade ou
característica, como a idade, peso, altura ou nome de uma pessoa, a quantidade de alunos em uma turma,
o nome de uma disciplina, o nome de um filme, o tamanho de um objeto ou a distância entre duas cidades.

Em outras palavras, variáveis são containers onde colocamos valores. Em nossos computadores, as variá-
veis são armazenadas em sua memória. Como os valores que podemos colocar nesses containers, envelo-
pes ou caixas variam, temos o nome de variável.

As variáveis são extremamente úteis para a escrita de algoritmos, pois permitem a criação de algoritmos
flexíveis que não dependem da definição de valores fixos para funcionar corretamente.

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Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Lembra-se do caso do algoritmo de Erastóstenes? Ele serve para qualquer intervalo de inteiros, seja de um
a 30 ou um a 300. Este intervalo (de um até um valor x) é definido por uma variável usada na execução do
algoritmo.

As variáveis têm dois atributos: nome e tipo. Os nomes que podemos dar às variáveis são bem flexíveis,
por exemplo:

• X;

• Y;

• Media_notas;

• Maior_Peso;

• Nome_Aluno.

Apesar da flexibilidade para nomear uma variável, ao escrevermos algoritmos devemos seguir algumas
regras que ajudam na sua interpretação e compreensão. Algumas destas regras incluem:

• Sempre que possível, o nome da variável deve ser representativo do significado da variável. Se formos
usar uma variável para armazenar a média de peso de um grupo de pessoas, esta variável pode ser
chamada de Media_Pesos, por exemplo. Se a chamamos de X ou Y, a interpretação do algoritmo pode
ser prejudicada;

• Podemos usar letras e números e o símbolo “_” (subscrito);

• Não usamos quaisquer outros símbolos, letras com acentuação, o “ç” nem o espaço;

• Os nomes das variáveis devem começar com uma letra.

46 O segundo atributo das variáveis é seu tipo, relacionado ao seu conteúdo, com o que ela pode armazenar.
Neste curso, usaremos os seguintes tipos:

• Numérico: Serve para qualquer variável que contenha um número, inteiro, positivo, negativo ou real;

• Caractere ou literal: Serve para variáveis que armazenam letras, palavras ou sentenças, como o nome
ou endereço de uma pessoa;

• Lógico: É um tipo especial de variável que só armazena dois valores: verdadeiro ou falso.

O significado e uso dos tipos de variáveis ficarão mais claros no próximo capítulo, quando veremos formas
de escrever algoritmos e usaremos variáveis na prática.

Com o uso de uma variável, o algoritmo de Erastóstenes pode ser generalizado da seguinte forma:

Algoritmo de Erastóstenes

• Primeiro passo: Defina um valor para X, uma variável do tipo numérico, cujo valor deve ser superior a
dois, e que armazena o valor do limite superior do intervalo a ser testado;

• Segundo passo: Crie uma lista de todos os números inteiros de dois até X;

• Terceiro passo: Atribua à variável Y, também do tipo numérico, o primeiro número da lista, que é um
número primo;

• Quarto passo: Remova da lista todos os múltiplos de Y;

• Quinto passo: Defina Y como o próximo número na lista;

• Sexto passo: Se Y é o último número da lista, o algoritmo termina; do contrário, volte ao passo quatro.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Análise de problemas

A definição ou criação de algoritmos começa pelo passo de análise do problema. Parece óbvio, mas não é.
Na verdade, esta tarefa é geralmente ignorada por muitos.

É importante ter certeza de que você entende o problema proposto e o que é esperado, qual tarefa deve ser
realizada, antes de começar a escrever o algoritmo.

De forma geral, os passos a seguir ajudarão na análise de problemas. Observe:

1. Leia o enunciado duas ou mais vezes: Ao ler o enunciado pela primeira vez, você terá uma ideia
geral do problema. Na segunda leitura, você já será capaz de entender alguns detalhes que passaram
despercebidos na primeira leitura. Se ler uma terceira vez, terá mais segurança em sua interpretação.

2. Discuta sua interpretação do problema com alguém: Faça um esboço do problema em um papel
e mostre-o a outra pessoa que está estudando o mesmo problema. Veja se vocês concordam. Se não
concordarem, trabalhem juntos para chegar a uma interpretação única.

3. Identifique as entradas do problema: Os problemas em computação costumam ter entradas bem


definidas, como a idade de uma pessoa, o número de alunos de uma classe, o valor da cotação do dólar,
a velocidade de um carro, o preço de produtos, e assim por diante. É importante identificar as entra-
das a fim de trabalhar na solução do problema. Sempre liste as entradas do problema antes de iniciar
uma proposta de solução.

4. Identifique as saídas do problema: Tão importantes quanto as entradas são as saídas do problema.
Em computação, estas saídas também são geralmente bem definidas, como a média de notas de um
aluno, o resultado de um cálculo de conversão de moedas, gastos com gasolina, dentre outros. Ao iden-
tificar as saídas do problema, você estará mais próximo de uma solução adequada para ele.
47
5. Identifique as restrições do problema: Muitas vezes pensamos em soluções corretas para deter-
minado problema sem levar em consideração as restrições impostas ou implícitas em seu enunciado.
É importante listar quaisquer restrições, assim como entradas e saídas. Muitas vezes as restrições
não estão descritas no enunciado, mas existem. Por exemplo, se precisamos calcular a divisão de dois
números, X dividido por Y, então Y não pode valer zero. Este tipo de restrição está subentendido no
enunciado do problema e, geralmente, é ignorado quando a análise do problema não é feita.

Vejamos um exemplo:

Em um tabuleiro de xadrez há 64 espaços ou posições.


Sabendo-se que, no jogo de xadrez, as rainhas podem se 1 2 3 4 5 6 7 8
mover na horizontal, vertical e qualquer diagonal, e por 1 1
qualquer número de posições, escreva um algoritmo para
colocar oito rainhas no tabuleiro de forma que nenhuma 2 2
esteja em posição de ataque com outra rainha. 3 3
Neste momento, não vamos nos preocupar em resolver 4 4
o problema, em escrever um algoritmo em si, vamos nos
concentrar na tarefa de interpretação do problema. Veja: 5 5
Banco de imagens/NEaD

• Entradas: Tabuleiro de xadrez com 8 × 8 posições, oito 6 6


rainhas. 7 7
• Saídas: Tabuleiro de xadrez com oito rainhas dispos- 8 8
tas apropriadamente.
1 2 3 4 5 6 7 8
• Restrições: Nenhuma rainha pode estar em uma posi-
ção que ofereça ameaça a outra rainha.

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Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Exercícios de análise de problemas

Em seguida, são apresentados os enunciados de quatro problemas.

Use os passos descritos anteriormente para encontrar as entradas, saídas e restrições de cada problema.
Se for possível, discuta sua interpretação com alguém. Você encontrará respostas na próxima seção.

1. CÁLCULO DE MÉDIAS DE NOTAS

Os alunos de certa universidade devem fazer três provas durante cada semestre para cada disciplina.

Para o cálculo da média final, a primeira prova tem peso dois, a segunda prova tem peso três e a última
prova tem peso cinco.

Escreva um algoritmo que receba as três notas de 50 alunos e calcule suas médias finais.

2. QUAL O MELHOR COMBUSTÍVEL?

Em determinada cidade, os postos de combustível cobram R$ 3,09 pelo litro da gasolina e R$ 2,79 pelo
litro do etanol.

Sabendo-se que o rendimento de determinado veículo é de 14 quilômetros por litro de gasolina e dez qui-
lômetros por litro de etanol, escreva um algoritmo que diga qual combustível tem melhor relação custo ×
benefício para este veículo.

48
3. OS MISSIONÁRIOS E OS CANIBAIS

Em uma floresta, há três missionários e três canibais que precisam atravessar um rio usando apenas um
barco.

O barco só pode transportar duas pessoas por vez. Além disto, se houver mais canibais do que missioná-
rios em qualquer lado do rio, os canibais vão comer os missionários.

Escreva um algoritmo para transportar os três canibais e os três missionários pelo rio de forma que ne-
nhum missionário seja comido pelos canibais.

4. PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE

Um caixeiro viajante (vendedor) precisa visitar cinco cidades diferentes para vender seus produtos. As
cidades se chamam: Araraquara, Descalvado, Dourado, Ibaté e São Carlos.

A tabela a seguir mostra as distâncias entre as cidades que têm rodovias conectando-as.

• Araraquara – Dourado: 59 km;

• Araraquara – Ibaté: 31 km;

• Descalvado – São Carlos: 53 km;

• Dourado – São Carlos: 60 km;

• Ibaté – São Carlos: 15 km.

Escreva um algoritmo que determine uma rota para que o caixeiro viajante saia de Dourado e percorra
todas as outras cidades usando o menor caminho possível.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Soluções

Você já deve ter feito as atividades propostas na seção 1.6. Se não fez, volte e faça a análise dos problemas
propostos antes de ver as soluções apresentadas aqui.

Lembre-se de que pode haver mais de um algoritmo resolvendo determinado problema de forma adequa-
da. Também tenha em mente que pode haver diferentes interpretações sobre o mesmo problema. Assim,
é de suma importância que você analise o problema a fim de compará-lo com os que vai encontrar em
seguida.

1. CALCULANDO MÉDIA DE NOTAS

• Entradas: As três notas de cada um dos 50 alunos;

• Saídas: A média ponderada das notas de cada um dos 50 alunos;

• Restrições: O valor de cada nota deve ser no mínimo zero e no máximo dez pontos.

2. QUAL O MELHOR COMBUSTÍVEL?

• Entradas: Preço do litro de etanol, Preço do litro de gasolina, Rendimento do carro com etanol,
Rendimento do carro com gasolina.

• Saídas: tipo de combustível com melhor relação custo × benefício para aquele carro.

• Restrições: não há. 49


3. OS MISSIONÁRIOS E OS CANIBAIS

• Entradas: Três missionários, Três canibais,


Um barco.

• Saídas: Sequência de viagens com a descrição


dos ocupantes do barco para completar a tra-
vessia de todos os canibais e missionários de
um lado a outro do rio.
Banco de imagens/NEaD

• Restrições: Não pode haver mais canibais do


que missionários em um lado do rio em ne-
nhum momento.

4. O PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE

• Entradas: Distâncias entre cidades ligadas diretamente por uma rodovia.

• Saídas: Sequência de cidades a serem visitadas pelo caixeiro viajante de forma a minimizar a dis-
tância percorrida por ele.

• Restrições: A primeira cidade deve ser Dourado, o caixeiro viajante deve passar por todas as cida-
des, a rota deve ser a mais curta possível.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Representação de algoritmos
UN 03

Agora que você sabe o que são e pra que servem os algoritmos, e também já estudou como analisar proble-
mas, é hora de estudar representações formais de algoritmos.

Além de resolver algum problema determinado, os algoritmos devem ser de fácil compreensão e inter-
pretação, devendo também ter significado claro. Por isso existe a necessidade de representar algoritmos
formalmente, usando-se padrões preestabelecidos.

Um problema comum na definição de algoritmos é a ambiguidade de significado. Veja as seguintes frases


e perceba a ambiguidade:

• A mãe de Pedro entrou com seu carro na garagem.

o A garagem é de Pedro ou de sua mãe?

• O garoto estava sentado perto do banco.

o O banco é um móvel ou uma agência bancária?

Infelizmente, a ambiguidade também é um problema quando escrevemos algoritmos. Mas há vários recur-
sos e técnicas que podemos usar para facilitar nossas vidas e a de quem usar nossos algoritmos. Vamos
estudá-los a seguir.

Descrição narrativa (definições e exemplos)


50
A descrição narrativa é a forma mais simples de se representar um algoritmo. Ela nada mais é do que a
escrita de passos da mesma forma que falamos. Os algoritmos mostrados anteriormente foram escritos
usando a descrição narrativa.

Suponha que você queira escrever um algoritmo para somar dois números. Veja uma possível solução:

1. Receba o primeiro número;

2. Receba o segundo número;

3. Some os dois números;

4. Apresente o resultado.

A descrição narrativa possui a vantagem de não termos que aprender nenhum conceito novo. Já sabemos
tudo de que precisamos para escrever um algoritmo usando linguagem natural. Por outro lado, a lingua-
gem natural abre espaço para ambiguidades de interpretação. Este problema é especialmente relevante
quando precisamos passar um algoritmo escrito em linguagem natural para uma linguagem de computa-
dor.

Felizmente, há alternativas mais formais para resolver este problema, descritas a seguir.

Fluxogramas

Os fluxogramas são usados para muitas tarefas. Usamos fluxogramas também para descrever algoritmos.

Para tanto, precisamos aprender a simbologia usada para representar as ações. Esta talvez seja uma des-
vantagem dos fluxogramas, mas é preciso considerar que é relativamente fácil memorizar os símbolos
usados.

Estes símbolos são:

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

• Retângulo com bordas arredondadas: Usado para representar o início e fim de um algoritmo;

• Setas: São usadas para representação do fluxo de dados e conexão entre blocos existentes;

• Retângulos: São usados para atribuição de valores e para cálculos;

• Paralelogramos: São usados para definir entrada de dados;

51
• Losangos: São usados para representar tomadas de decisão;

• Símbolo de saída de dados: É usado para representar a saída de dados. Note que ao executar algorit-
mos em um computador, a saída dos dados geralmente é feita na tela do computador.

Estes símbolos são suficientes para descrever qualquer algoritmo. Vejamos o exemplo do algoritmo para a
soma de dois números usando-se fluxogramas:

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Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Inicio N1, N2

S = N1 + N2

S Fim

Perceba que usamos três variáveis para representar os valores usados no procedimento. São elas N1 e N2
(dados de entrada), representando o primeiro e segundo números a serem somados, e S (dado de saída),
representando o valor da soma.

Pseudocódigo

O pseudocódigo é uma representação mais formal de algoritmos do que a descrição narrativa e os fluxo-
gramas. Para escrever algoritmos usando-se pseudocódigo, é preciso aprender algumas regras básicas e
os comandos usados.
52 A maior vantagem do pseudocódigo é que ele é muito semelhante às linguagens de computador e, portan-
to, a passagem do pseudocódigo para uma linguagem de programação é quase imediata.

Vejamos os comandos que usaremos para escrever algoritmos por meio de pseudocódigo. Observe que os
comandos são escritos com letras maiúsculas para destacá-los.

• ALGORITMO “NOME DO ALGORITMO”: Esse comando é usado para definir um nome para o algorit-
mo e indicar o início do mesmo;

• FIMALGORITMO: Analogamente, essa expressão é usada para definirmos o fim do algoritmo;

• VAR: Usado para declararmos as variáveis que serão usadas no algoritmo. Quando usamos pseudocó-
digo, declaramos todas as variáveis antes de escrever o algoritmo propriamente dito. Ao declararmos
uma variável, devemos descrever seu nome e tipo, como descrito na seção anterior;

• INICIO: Serve para definir o começo do algoritmo em si.

• ESCREVA(“frase”, variável): Usado quando queremos exibir o resultado de algum cálculo ou o valor
de uma variável, ou mesmo alguma mensagem. Dentro dos parênteses temos dois campos: frase e va-
riável. Entre as aspas colocamos frases ou palavras, que são reproduzidas da forma como são escritas
ali. Já no lugar da variável, o algoritmo mostra os valores que elas armazenam. Quando estamos exe-
cutando um algoritmo no papel, este comando pode ser interpretado como escrever algo no próprio
papel. Já com os computadores, como dito anteriormente, as mensagens geralmente são exibidas na
tela do computador;

• LEIA(variável): Usado para recebermos o valor de uma variável que será usada pelo algoritmo, como,
por exemplo, as notas de um aluno;

• <-: A seta para a esquerda (formada pelo símbolo de menos seguido do hífen) é usada quando fazemos
atribuições a variáveis. Por exemplo, quando queremos que uma variável chamada X receba a soma de
outras duas variáveis N1 e N2, escrevemos: X <- N1 + N2.

Com estes comandos, é possível escrever algoritmos de forma clara e evitando ambiguidades, sendo, por-
tanto, facilmente interpretáveis.

Vejamos nosso exemplo da soma de dois números usando pseudocódigo.

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Algoritmo para soma de dois números

1. ALGORITMO “Soma”

2. VAR N1, N2, S: Numérico

3. INICIO

4. ESCREVA (“Digite dois números”)

5. LEIA (N1, N2)

6. S ← N1 + N2

7. ESCREVA (“Soma = ”, S)

8. FIMALGORITMO

Neste exemplo, usamos as variáveis N1, N2 e S, todas do tipo numérico. Veja que o comando Leia permite
a entrada dos dados. Perceba também que as frases são escritas usando-se o comando Escreva e o texto
entre parênteses e aspas duplas. Se for apresentado um texto e depois o valor de uma variável, usamos
uma vírgula para separar o texto do valor da variável (veja a linha sete do algoritmo).

Algoritmos estruturados
UN 03

Os algoritmos são usados para a criação de programas de computador. Como vimos anteriormente, a
criação de programas baseados em algoritmos descritos por pseudocódigos é bastante fácil, pratica- 53
mente direta.

Quando falamos de programas, estamos nos referindo à tradução de um algoritmo para um formato que
os computadores entendem. Desta forma, podemos executar um algoritmo em um computador, ao invés
de usar papel e caneta ou qualquer outra forma de escrita. Assim, para o contexto desta seção, os termos
“algoritmo” e “programa” têm significado similar.

As primeiras linguagens de programação surgiram no fim da década de 1950. A partir daí, a criação de
programas de computador cresceu vertiginosamente.

Porém, havia carência de padronização para o processo de criação de programas. Os programas escritos
eram de difícil compreensão. Muitas vezes apenas o criador do programa entendia sua criação. Com o
passar do tempo, foram surgindo paradigmas de programação a fim de promover a criação de programas
eficientes e de fácil entendimento.

O paradigma estruturado define que qualquer algoritmo pode ser escrito usando apenas três estruturas:

1. Estruturas sequenciais;

2. Estruturas condicionais;

3. Estruturas de repetição.

Estas estruturas são a base da programação estruturada e permitem a criação de algoritmos e programas
de fácil compreensão, e que podem ser testados para encontrar erros, modificados e adaptados para ou-
tros problemas. Também facilitam o reuso de programas.

Vamos estudar cada uma destas estruturas a seguir.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Estruturas sequenciais

As estruturas sequenciais são, simplesmente, uma sequência de passos com um início e um fim. Pelo pa-
radigma estruturado, não é possível desviar a execução de um algoritmo para outro ponto do algoritmo
ou terminá-lo antes da execução dos passos na sequência. Assim, todos os passos devem ser seguidos na
sequência em que aparecem, de cima para baixo e da esquerda para a direita.

Temos usado as estruturas sequenciais em nossos exemplos: os algoritmos começam com Inicio e termi-
nam com FimAlgoritmo. Os passos realizados pelos algoritmos estruturados são executados na sequência
em que aparecem no algoritmo.

Estruturas condicionais

As estruturas condicionais servem para a execução de passos de acordo com os valores das variáveis do
problema. Na verdade, as condições são avaliadas e podem ter resultado verdadeiro ou falso.

Vejamos um exemplo. Pense em um parque de diversões com atrações só para pessoas com altura mínima
de 1,5 m. Se formos escrever um algoritmo para decidir se uma pessoa pode brincar nesta atração, preci-
samos verificar se a altura da pessoa é maior ou igual a 1,5 m.

Para isso, usamos uma estrutura condicional. O formato das estruturas condicionais é:

Se altura ≥ 1.5 Entao

54 ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)

FimSe

Veja alguns exemplos de condições seguidas de suas explicações:

Se idade > 18

Se o valor da variável idade for maior que 18.

Se salario > 500

Se o valor da variável salário for superior a 500.

Se numero_filhos < 2

Se o valor da variável numero_filhos for inferior a dois.

Se tentativas < 3

Se o valor da variável tentativas for inferior a três.

Perceba que a condição sempre avalia uma expressão. Sendo assim, as variáveis do tipo lógico são muito
úteis na definição de condições. Lembre-se que uma variável do tipo lógico pode ter valor Verdadeiro ou
Falso. Veja outros exemplos usando variáveis do tipo lógico:

Se tem_filhos = VERDADEIRO

Se o valor da variável tem_filhos for verdadeiro.

Se devedor = FALSO

Se o valor da variável devedor for falso.

Se adulto = FALSO

Se o valor da variável adulto for falso.

Se bom_pagador = VERDADEIRO

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Se o valor da variável bom_pagador for verdadeiro.

É possível também executar um comando caso a condição não seja atendida. Em nosso exemplo do parque
de diversões, caso a pessoa tenha altura menor que 1,5 m, podemos exibir uma mensagem informativa,
como: “Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nesta atração”.

A estrutura completa fica assim:

Se (condição = verdadeira) Entao

Bloco de comandos A

Senao

Bloco de comandos B

FimSe

Novamente, os comandos não têm acento nem espaço: Entao, Senao e FimSe. Observe que os comandos do
bloco A só são executados caso a condição seja satisfeita. Em caso contrário, os comandos do bloco B são
executados. Os blocos de comando podem ter um ou mais comandos.

Em nosso exemplo do parque de diversões, a estrutura completa fica:

Se altura ≥ 1.5 Entao

ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)

Senão

ESCREVA (“Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nessa atração”)

FimSe 55
A representação em fluxograma das estruturas de repetição é:

Falso
Condição

Verdadeiro

Por fim, podemos ter condições dentro de condições, ou seja, podemos aninhar estruturas condicionais.
Seguindo o exemplo do parque de diversões, imagine que há uma restrição sobre a altura da pessoa, no
mínimo 1,5 m, e de idade, no mínimo 14 anos. De tal modo, teríamos:

Se altura ≥ 1.5 Entao

Se idade ≥ 14 Entao

ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)

Senao

ESCREVA (“Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nessa atração”)

FimSe

FimSe

Neste exemplo, primeiramente é verificada a altura da pessoa e depois disso sua idade. De acordo com os
resultados dos testes, uma das duas mensagens é apresentada.

De forma geral, as estruturas condicionais aninhadas têm o seguinte formato:

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Se (condição 1 = verdadeira) Entao

Se (condição 2 = verdadeira) Entao

Se (condição 3 = verdadeira) Entao

...

Senão

Comandos 3

FimSe

Senão

Comandos 2

FimSe

Senão

Comandos 1

FimSe

FIQUE DE OLHO
Para que a leitura do algoritmo seja facilitada, recue os comandos de forma que estejam
sempre na mesma coluna do início da sua estrutura condicional. Veja a mesma estrutura sem

56 recuos:

Se (condição 1 = verdadeira) Entao

Se (condição 2 = verdadeira) Entao

Se (condição 3 = verdadeira) Entao

...

Senao

Comandos 3

FimSe

Senao

Comandos 2

FimSe

Senao

Comandos 1

FimSe

O resultado da falta de recuos é um algoritmo muito difícil de ser entendido.

O uso do recuo é uma ótima prática, que facilita muito sua vida.

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Estruturas de repetição

Agora imagine que você precisa calcular a média de notas dos 50 alunos de uma turma. A parte de leitura
das notas e cálculo das médias teria que ser escrita 50 vezes. E se você não soubesse quantos alunos há na
turma, como você faria? A fim de evitar a repetição da escrita de comandos e generalização do algoritmo,
é possível usarmos estruturas de repetição.

As estruturas de repetição permitem que uma parte do algoritmo seja repetida N vezes sem que seja preci-
so escrever os comandos N vezes. Também é possível definir o valor de N durante a execução do algoritmo.

As três estruturas de repetição que vamos estudar são:

• ENQUANTO (condição) FACA instruções/comandos;

• REPITA instruções/comandos ENQUANTO (condição);

• PARA contador de x até y FACA instruções/comandos.

Estas estruturas testam uma condição, chamada de condição de parada, para definir quando a repetição
de um bloco de instruções deve terminar.

Vamos estudar cada uma delas.

ESTRUTURA ENQUANTO – FACA

Esta estrutura de repetição avalia uma condição logo no início de sua execução. Se a condição for verda-
deira, os comandos dentro de seu bloco são executados. O bloco de instruções é delimitado pela expressão
Fim Enquanto, da seguinte forma:
57
ENQUANTO (condição) FACA

Bloco de comandos

FIMENQUANTO

Desta forma, se a condição for falsa, o bloco de comandos não é executado nenhuma vez. Lembre-se: um
bloco de comandos pode ser formado por um ou mais comandos.

Veja a representação desta estrutura de repetição em forma de fluxograma:

V Bloco de
Condição
comandos

Nesta representação em fluxograma, V significa verdadeiro e F significa falso. Se a condição for verdadeira,
o bloco de comandos é executado. Caso contrário, o algoritmo segue.

Vejamos o exemplo do cálculo das médias dos 50 alunos em pseudocódigo usando Enquanto - Faça:

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Algoritmo para soma de dois números:

1. ALGORITMO “Media”

1. Var N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico

2. INICIO

3. Contador ← 0

4. ENQUANTO Contador ≤ 50 FACA

4.1 ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)

4.2 LEIA (N1, N2, N3)

4.3 Media ← (N1 + N2 + N3) / 3

4.4 ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)

4.5 Contador ← Contador + 1

5. FIMENQUANTO

6. FIMALGORITMO

Observe que para que o bloco de instruções seja executado 50 vezes, uma variável auxiliar é usada. A vari-
ável auxiliar do nosso exemplo é chamada de Contador.

Para que o algoritmo funcione corretamente, é necessário que esta variável seja atualizada ou incremen-
58 tada a cada vez que o bloco de comandos for executado.

Este incremento é feito pelo comando:

• Contador ← Contador + 1

Neste comando, a variável Contador recebe o conteúdo dela mesma acrescido de um. Se a variável Conta-
dor tiver o valor 30, com este comando ela passará a ter o valor 31.

Além disso, perceba que o comando 4.1 vai produzir uma frase na tela do computador, como:

• Informe as notas do aluno cinco, ou

• Informe as notas do aluno seis.

É importante lembrar também que a condição de parada poderia ser definida da seguinte forma:

• ENQUANTO Contador < 51 FAÇA

Ambas as definições produzirão o mesmo resultado.

Por fim, observe que se a variável contadora não for incrementada, a condição de parada nunca será atin-
gida e o bloco de comandos será executado sempre.

ESTRUTURA REPITA – ENQUANTO

Esta estrutura de repetição avalia uma condição depois de executar um bloco de instruções. Se a condição
for verdadeira, os comandos dentro de seu bloco são executados novamente. O bloco de instruções é deli-
mitado pela condição a ser testada, da seguinte forma:

REPITA

Bloco de comandos

ENQUANTO (condição)

Deste modo, se a condição for falsa, o bloco de instruções é executado apenas uma vez. Caso contrário, ele
continua a ser executado.

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Bloco de
comandos

Condição

Aqui também usamos V para verdadeiro e F para falso. O bloco de comandos é executado uma vez e então
a condição de parada é avaliada.

Se a condição for verdadeira, o bloco de comandos é executado novamente. Caso contrário, o algoritmo
segue.

Vejamos o exemplo das notas em pseudocódigo usando Repita - Enquanto:

Algoritmo para soma de dois números:

2. ALGORITMO “Soma”;

59
7. DECLARE N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico

8. INICIO

9. Contador ← 1

10. REPITA

10.1. ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)

10.2. LEIA (N1, N2, N3)

10.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3

10.4. ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)

10.5. Contador ← Contador + 1

11. ENQUANTO Contador ≤ 50

12. FIMALGORITMO

Da mesma forma que na estrutura Enquanto – Faca, podemos definir a condição com contador < 51, ob-
tendo o mesmo resultado.

ESTRUTURA PARA - FACA

Por fim, temos a estrutura de repetição Para – Faça.

Esta estrutura também usa uma variável contadora para marcar quantas vezes o bloco de instruções deve
ser executado. Porém, esta variável é incrementada automaticamente. De fato, a variável contadora, diga-
mos V, é inicializada com um valor Vi e incrementada até um valor Vf.

Esta estrutura de repetição é ideal para casos em que sabemos quantas vezes determinado bloco de ins-
truções deve ser executado.

Mais adiante, nos próximos semestres, você verá outras formas de atualizar a variável contadora usando
decremento, por exemplo, ao invés de incremento. Também é possível incrementar ou decrementar a va-

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

riável contadora de mais de uma unidade. Nos exemplos que temos visto, o incremento é sempre de uma
unidade.

Veja a representação desta estrutura de repetição em fluxograma:

Inicializa V com Vi

Atualiza V

Bloco de
V = Vf?
comandos

Vejamos o exemplo das notas em pseudocódigo usando a estrutura de repetição Para - Faça:

Algoritmo para soma de dois números:

1. ALGORITMO “Soma”

2. DECLARE N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico

3. INICIO

60 4. PARA Contador de 1 ATE 50 FACA

4.1. ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)

4.2. LEIA (N1, N2, N3)

4.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3

4.4. ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)

5. FIMPARA

6. FIMALGORITMO

Observe que a variável contadora é atualizada ou incrementada automaticamente e o bloco de instruções


é repetido 50 vezes.

Para esta estrutura de repetição, não há perigo de que a condição de parada nunca seja atingida, ao menos
na maior parte dos casos, e que o bloco de instruções seja executado indefinidamente.

Criando algoritmos
UN 03

Agora que estudamos sobre os algoritmos e sabemos como representá-los formalmente e de forma estru-
turada, vamos estudar uma série de exemplos.

A ideia é mostrar exemplos de problemas, suas análises e soluções propostas para que você se familiarize
com estas tarefas. Você também terá a oportunidade de praticar por meio de exercícios propostos. Tenha
em mente que é possível resolver o mesmo problema de mais de uma maneira.

Os problemas são apresentados de acordo com o nível de complexidade, sendo o primeiro o mais simples.
Como dentro do que vimos a descrição narrativa é a forma mais simples de se escrever algoritmos, e a mais
limitada também, as soluções são apresentadas apenas com o uso de fluxogramas e pseudocódigo.

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IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Análise de problemas

- CÁLCULO DE REAJUSTE DE SALÁRIO – UM FUNCIONÁRIO

Escreva um algoritmo que leia o salário atual de um funcionário e calcule o novo salário com reajuste de
15%.

Análise do problema:

• Entrada: Salário do funcionário;

• Saída: Salário com reajuste;

• Restrições: O salário informado deve ser maior do que zero.

Fluxograma da solução:

Inicio Salario

Novo_Salario = Salario*1,15

Novo_Salario Fim

61
Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula Salário”

2. VAR Salario, Novo_Salario: Numérico

3. INICIO

4. ESCREVA (“Informe o salário atual do funcionário”)

5. LEIA (Salario)

6. Novo_Salario ← Salario * 1.15

7. ESCREVA (“O salário com reajuste é”, Novo_Salario)

8. FIMALGORITMO

- CÁLCULO DO VALOR DE PRESTAÇÕES

Escreva um algoritmo que leia o valor total da conta de um consumidor em uma loja qualquer e o número
de parcelas em que deseja dividir o valor de sua compra, entre uma e cinco. O algoritmo deve calcular e
apresentar o valor de cada parcela. Considere que não há juros para o parcelamento das compras em até
cinco vezes.

Análise do problema:

• Entradas: Total da conta do consumidor, Número de parcelas.

• Saída: Valor de cada parcela;

• Restrições: O número de parcelas deve ser entre um e cinco, O valor da compra deve ser maior do que
zero
INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Fluxograma da solução:

Total_Conta
Inicio
Num_Parcelas

Parcela = Total_Conta/Num_Parcelas

Parcela Fim

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula Parcelas”

2. VAR Total_Conta, Num_Parcelas, Parcela: Numérico

3. INICIO

4. ESCREVA (“Informe o total da conta do cliente.”)

5. LEIA (Total_Conta)

6. ESCREVA (“Informe o número de parcelas.”)

7. LEIA (Num_Parcelas)
62 8. Parcela ← Total_Conta / Num_Parcelas

9. ESCREVA (“O valor de cada parcela é ”, Parcela)

10. FIMALGORITMO

- CÁLCULO DA MÉDIA DE TRÊS NOTAS

Escreva um algoritmo que leia três notas de um aluno e calcule sua média final. Observe que cada nota
deve ser entre zero e dez. Considere a média aritmética.

Análise do problema:

• Entradas: Três notas, correspondentes a três provas;

• Saída: Média aritmética das três notas;

• Restrições: Cada nota deve estar no intervalo de zero a dez

Fluxograma da solução:

Inicio N1, N2, N3

Media = (N1 + N2 + N3) / 3

Media Fim

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Médias de notas”

2. VAR N1, N2, N3, Media: Numérico

3. INICIO

4. ESCREVA (“Informe as três notas do aluno.”)

5. LEIA (N1, N2, N3)

6. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3

7. ESCREVA (“A média do aluno é ”, Media)

8. FIMALGORITMO

- CÁLCULO DE REAJUSTE DA POUPANÇA

Considerando que a poupança rende 1,5% ao mês, escreva um algoritmo que leia o saldo da poupança de
um cliente e calcule o saldo do mês seguinte, com o rendimento de 1,5%.

Análise do problema:

• Entradas: Saldo da poupança do cliente;

• Saída: Saldo da poupança com rendimento de 1,5%;

• Restrições: O saldo da poupança deve ser positivo.

Fluxograma da solução: 63
Inicio Saldo

Saldo_novo = Saldo * 1,015

Saldo_novo Fim

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula Saldo”

2. VAR Saldo, Saldo_Novo: Numérico

3. ESCREVA (“Digite o saldo atual do cliente.”)

4. LEIA (Saldo)

5. Saldo_Novo ← Saldo * 1,015

6. ESCREVA (“Saldo atualizado: ”, Saldo_Novo)

7. FIMALGORITMO

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Problemas resolvidos

- IMPRIMINDO NÚMEROS PRIMOS

Escreva um algoritmo que exiba todos os números ímpares entre um e 1000.

Análise do problema:

• Entrada: Lista com números de um a 1000;

• Saída: Lista de números ímpares entre um e 1000;

• Restrições: Não há.

Fluxograma da solução:

Inicio x=1

x=x+2

x < 999
64 Verdadeiro

Falso

Fim

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Imprime ímpares”

2. VAR x: Numérico

3. INICIO

4. x←1

5. ENQUANTO x < 999 FACA

5.1. ESCREVA (x)

5.2. x ← x + 2

6. FIMENQUANTO

7. FIMALGORITMO

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

- REAJUSTE DE SALÁRIOS

Escreva um algoritmo que leia o salário atual de um funcionário e calcule o novo salário com reajuste de
15%. O algoritmo deve fazer o mesmo procedimento para 50 funcionários diferentes.

Análise do problema:

• Entrada: Os salários de 50 funcionários;

• Saída: Os salários reajustados dos 50 funcionários;

• Restrições: Os salários informados devem ser maiores do que zero.

Fluxograma da solução:

Inicio func = 1 Salario

Novo_Salario = Salario * 1,15

Novo_Salario func = func + 1

func< 51
Verdadeiro

Falso
65
Fim

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula salário”

2. VAR Salario, Novo_Salario, func: Numérico

3. INICIO

4. Func ← 1

5. REPITA

5.1. ESCREVA (“Informe o salário atual do funcionário”)

5.2. LEIA (Salario)

5.3. Novo_Salario ← Salario * 1,15

5.4. ESCREVA (“O salário com reajuste é ”, Novo_Salario)

5.5. func ← func + 1

6. ENQUANTO func < 51

7. FIMALGORITMO

- CALCULANDO PARCELAS

Escreva um algoritmo que leia o valor total da conta de um cliente em uma loja de roupas e o número de
parcelas em que ele deseja dividir o valor de sua compra, entre uma e cinco. O algoritmo deve calcular e
apresentar o valor de cada parcela. Considere que não há juros para o parcelamento das compras em até

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

cinco vezes. O algoritmo deve repetir o processo para 50 clientes.

Análise do problema

• Entradas: Total da conta de dez clientes, Números de parcelas de cada um dos dez clientes.

• Saída: valor das parcelas dos dez consumidores.

• Restrições: O número de parcelas deve estar entre um e cinco, O valor das compras deve ser maior do
que zero.

Fluxograma da solução:
Conta
Inicio cliente = 1
parcelas

Parcela = Conta / Parcelas

Parcela cliente = cliente + 1

cliente< 51
Verdadeiro

66
Falso

Fim

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula parcelas”

2. VAR Conta, Parcelas, Parcela: Numérico

3. INICIO

4. PARA cliente = 1 ATE 50

4.1. ESCREVA (“Informe o total da conta.”)

4.2. LEIA (Conta)

4.3. ESCREVA (“Informe o número de parcelas.”)

4.4. LEIA (Parcelas)

4.5. Parcela ← Conta / Parcelas

4.6. ESCREVA (“O valor das parcelas é ”, Parcela)

5. FIMPARA

6. FIMALGORITMO

- CÁLCULO DE MÉDIAS

Escreva um algoritmo para calcular a média final de 50 alunos com base na leitura das três notas de cada
um dos 50 alunos. Observe que cada nota deve estar entre zero e dez. Considere a média aritmética.

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
III - ALGORITMOS

Análise do problema:

• Entradas: Três notas de três provas de 50 alunos;

• Saída: Média aritmética das três notas de 50 alunos;

• Restrições: Cada nota deve estar no intervalo de zero a dez.

Fluxograma da solução:

Inicio Aluno = 1 N1, N2, N3

Media = (N1 + N2 + N3) / 3

Media Aluno = Aluno + 1

Aluno< 51
Verdadeiro

Falso

Fim
67

Pseudocódigo:

1. ALGORITMO “Calcula Médias”

2. VAR Aluno, N1, N2, N3, Media: Numérico

3. INICIO

4. Aluno ← 1

5. ENQUANTO ALUNO < 51 FACA

5.1. ESCREVA (“Informe as três notas do aluno.”)

5.2. LEIA (N1, N2, N3)

5.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3

5.4. ESCREVA (“A média do aluno é ”, Media)

5.5. Aluno ← Aluno + 1

6. FIM ENQUANTO

7. FIM ALGORITMO

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Autor: Marcos Evandro Cintra IC
III - ALGORITMOS

Considerações finais
UN 03

Chegamos ao fim do nosso curso de Introdução à Computação. Na primeira unidade, você aprendeu sobre
a história da Computação, conheceu diversas invenções que surgiram antes dos computadores modernos.
Você também tem uma ideia do que vem pela frente em seu curso. Também viu como os computadores têm
sido usados na educação e aprendeu sobre software e hardware.

Na segunda unidade, você estudou sobre as diversas ferramentas presentes nos computadores, sobre a In-
ternet e o que a torna possível, tanto em termos de hardware quanto de software. Você também aprendeu
sobre vários recursos existentes na Internet.

Por fim, na terceira unidade, você estudou sobre algoritmos, como criá-los e representá-los, além de como
analisar problemas de forma eficiente a fim de criar algoritmos.

Com este conhecimento, você está preparado(a) para várias disciplinas do curso, como Algoritmos e Es-
truturas de Dados I e II, além de Organização e Arquitetura de Computadores e Sistemas de Informação.

Preparar este caderno foi uma experiência enriquecedora para mim. Espero que você tenha tido um estu-
do prazeroso e que o conhecimento adquirido sirva como motivação para continuar a estudar com afinco
para as próximas disciplinas.

Lembre-se sempre de que com seu esforço e determinação, seu sucesso é inevitável!

68

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
IC Autor: Marcos Evandro Cintra
REFERÊNCIAS

AGUILAR, L. J. Fundamentos de Programação: Algoritmos, Estruturas de dados e Objetos. McGraw-Hill,


2008.

BRAGA, Willian. Informática Elementar: Windows XP, Word 2003, Excel 2003. Rio de Janeiro: Editora
Alta Books, 2004.

CAPRON, H. L. e JOHNSON, J. A. Introdução à Informática. 8. ed. Rio de Janeiro: Editora Prentice Hall,
2004.

FARRER, Harry et al. Algoritmos estruturados. Rio de Janeiro: Editora Guanabara Koogan, 1985.

NORTON, Peter. Introdução à Informática. São Paulo: Makron Books, 2005.

RAMALHO, José Antônio Alves. Introdução a Informática. São Paulo: Berkeley Brasil, 2003.

SOUZA, Marco Antonio Furlan de et al. Algoritmos e Lógica de Programação. São Paulo: Thompson
Learning, 2006.

VELOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2002.
ANOTAÇÕES
ANOTAÇÕES
ANOTAÇÕES
ANOTAÇÕES
EDITORA
EDUFERSA - Editora da Universidade Federal Rural do Semi-Árido
Campus Leste da UFERSA
Av. Francisco Mota, 572 - Bairro Costa e Silva
Mossoró-RN | CEP: 59.625-900
[email protected]

IMPRESSÃO
Imprima Soluções Gráfica Ltda/ME
Rua Capitão Lima, 170 - Santo Amaro
Recife-PE | CEP: 50040-080
Telefone: (91) 3061 6411

COMPOSIÇÃO
Formato: 21cm x 29,7cm
Capa: Couchê, plastificada, alceado e grampeado
Papel: Couchê liso
Número de páginas: 76
Tiragem: 400
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núcleo de educação a distância

Ministério
da Educação

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