Ficha Oficial D&D 5E Editável em Negrito - Cópia

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Mongue Acolito Allaska

padre Richard Vanclain Humano variante caótico bom

-1 2
14 3M
8
30

+2 30
14

+2 3
14
3d8

+1 foice dex
DEFESA SEM ARMADURA
"A sua Classe de Armadura é 10 + modificador de Destreza + modificador de
Sabedoria quando não estiver usando armadura ou escudo, a partir do 1° nível.

12 ARTES MARCIAIS
"Vcê se torna mestre em golpes desarmados e no uso de armas de monge, como
dardo dex espadas curtas e outras armas simples corpo-a-corpo, desde que não sejam de duas
mãos ou pesadas. Você recebe benefícios ao estar desarmado ou utilizando uma arma
de monge e não estiver usando armadura ou escudo:

desarmado dex 1d4 " Você pode usar Destreza em vez de Força para ataque e dano com seus golpes

+2
desarmados e armas de monge. Além disso, pode rolar um d4 no lugar do dano normal
desses ataques, com o tamanho do dado aumentando conforme aumenta de nível.

chi: 3 " Quando você ataca com um golpe desarmado ou uma arma de monge durante o seu
turno, pode realizar um golpe desarmado adicional como uma ação bônus, desde que

Defletir: 1d10+dex+nv ainda não tenha usado uma ação bônus naquele turno. Por exemplo, se você atacar
com um bordão, pode também realizar um golpe desarmado como ação bônus.
15 " Alguns monastérios usam armas de monge especializadas, como o nunchaku ou a
kama. Independentemente do nome, você pode usar as estatísticas padrão das armas
de monge listadas no Capítulo 5 do manual.

CHI
"Você ganha acesso à energia mística do chi, representada por pontos de chi
conforme indicado na tabela da classe. Esses pontos podem ser gastos para usar

0
características de chi.

" Quando você gasta um ponto de chi, ele fica indisponível até que você termine um
descanso curto ou longo. Após o descanso, todos os pontos de chi gastos são
recuperados. Para recuperar os pontos de chi, você precisa meditar por pelo menos 30
minutos durante o descanso.

10 "A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

RAJADA DEGOLPES
"Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1
ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

DEFESAPACIENTE

"10 dardos
"Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação
bônus, no seu turno.

"foice
PASSO DOVENTO
"Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

kit de herbalismo "kit aventureiro


MOVIMENTO SEMARMADURA
"Seu deslocamento aumenta em 3 metros quando você não estiver usando armadura
ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível,
kit de veneno
"mascara especial
como indicado na tabela da classe. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover
verticalmente e sobre líquidos durante o seu turno, sem cair durante o movimento.

DEFLETIRPROJÉTEIS
"Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar um projétil quando atingido por
um ataque à distância. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 + seu
idioma: comum, celestial. modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se for pequeno o suficiente e tiver uma mão livre. Após isso, você
pode gastar 1 ponto de chi para realizar um ataque à distância com o projétil, usando-o
como uma arma de monge, com uma distância de 6/18 metros e proficiência garantida.

CAMINHO DA MISERICORDIA
3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição ou Medicina, e em kit de
herbalismo e kit de veneno. Recebe uma máscara especial.
3 - Mãos que Curam: Com uma ação e 1 Ki cura alvo tocado dado marcial + SAB.
Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade,
sem custo extra.
3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque
desarmado, gasta 1 ki para causa dado marcial + SAB em dano necrótico.
6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mão que Curam, também pode remover uma das
seguintes condições: Cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando usa
Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.
11 - Rajada de Cura e Ferimento: Quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos
os ataques por Mãos que Curam. Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma
vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.
17 - Mãos da Misericórdia: Uma vez por dia, com uma ação e 5 Ki, alvo tocado que tenha
morrido dentro de 24 horas retorna à vida. Alvo tem 4d10+SAB PAS, e é curado das
condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.
Adepto Marcial
Após a tragédia que assolou sua família, a dor e o pesar Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
se tornaram companheiros constantes na vida de Padre
Richard Vanclain. Sua esposa, Elizabeth, foi levada pelas -Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
garras das criaturas das trevas numa noite que ainda -Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
assombrava seus sonhos. O som dos gritos dela ecoava
em sua mente, alimentando sua determinação em lutar -Caso não possua recebe um uso e valor d6.
contra o mal que havia tirado sua felicidade.

Entregando seu filho aos cuidados da igreja, Vanclain Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque
mergulhou de cabeça na fé católica, buscando respostas corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
e consolo para sua alma dilacerada. Foi durante essa
jornada de redenção que ele cruzou o caminho da ordem aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona
secreta dos "Máscaras da Misericórdia". Movidos pelo o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
desejo de justiça e compaixão, esses padres renegados
se dedicavam a proteger os inocentes e purgar o mundo
das ameaças sobrenaturais. Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque
Impressionados com a determinação e a resiliência de corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
Vanclain, os líderes da ordem o acolheram e o instruíram tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura
nos mistérios da fé e da batalha contra o mal. Sob o
pseudônimo de "Lumen", ele se destacou como um a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque
aprendiz em destaque, demonstrando um talento original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no
excepcional para trazer luz às trevas e conforto aos
aflitos. dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque
original.
Enquanto suas habilidades crescentes despertavam a
admiração de seus companheiros, Lumen sentia o peso
da tragédia familiar sobre seus ombros. Cada criatura
das trevas que ele enfrentava era uma lembrança vívida
da perda que havia sofrido. No entanto, ele encontrava
forças na memória de sua esposa e na promessa de
justiça que havia feito a ela.

À medida que Lumen se preparava para uma missão


ainda maior e mais perigosa, ele sabia que o destino
reservava desafios inimagináveis. No entanto, com sua
fé inabalável e a orientação divina que o guiava, ele
estava determinado a enfrentar qualquer obstáculo que
viesse pela frente, confiante de que a luz da esperança
sempre prevaleceria sobre as sombras do mal.

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