Trio de Elfos

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Siora ND6 Shinnion & Sillion ND5

INICIATIVA +11 PERCEPÇÃO +8 INICIATIVA +13 PERCEPÇÃO +8


DEF 20 FORT +6 REF +12 VON 19 DEF 25 FORT +13 REF +18 VON +6
Visão na Penumbra Humanoide(Elfo), médio Visão na Penumbra Humanoide(Elfo), médio

PV: 150 MOV: 4 PV: 100 MOV: 4


Mana 61: Corpo a Corpo Florete x2 +22 (1d6+14,17)
Á Distância BAdaga +16 (1d4+10,19)
Corpo a corpo Adaga +13 (1d4-1,19)
Á Distância Adaga +16 (1d4+10,19) Prepare-se para a Encrenca... (Reação) Uma
vez por rodada quando Sillion ou Shinion são atingidos
Magias Siora lança magias como uma maga de 9° por um ataque, podem fazer um teste de ataque (+18).
nível (CD25, Limite de PM 10) Se o resultado do seu teste for maior que o do
oponente, eles evitam o ataque
Perícias Conhecimento +18, Misticismo +21
Equipamento Adaga de mitral, Orbe Cristalina Em Dobro... (Reação) Uma vez por rodada, quando
Sillion ou Shinion acertam um ataque corpo a corpo,
seu irmão pode fazer um ataque corpor a corpo contra
FOR -1 DES 5 CON 2 INT 7 o mesmo alvo.
SAB 0 CAR 2 TESOURO NENHUM
Perícias Acrobacia +15, Intimidação +7
Equipamento Adaga x2, Florete pungente de mitral
Magias Siora couro batido reforçado sob medida

FOR 0 DES 6 CON 2 INT 3


Mana 61:
SAB -1 CAR 0 TESOURO PADRÃO
Magias Siora lança magias como uma maga de 9°
nível (CD25, Limite de PM 10)
Esses três elfos arrogantes acham que merecem
Amedrontar (1PM) O alvo é envolvido por energias uma vida de luxo na alta sociedade, e que participar de
sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica um leilão de Aslavi é o caminho para isso. Sihnion e
apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, Sillion são gêmeos e espadachins. Siora é a irmã mais
fica abalado por 1d4 rodadas. Resist. vontade parcial velha, e uma bruxa. Os três estão dispostos a roubar
+ 5PM: afeta todos os alvos válidos a e matar para conseguir o que almejam!
sua escolha dentro do alcance

Crânio Voador de Vladislav (3PM) Esta magia


cria um crânio envolto em energia negativa. Quando
GANCHADOR ND5
atinge o alvo, ele causa 4d8+4 pontos de dano de
trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, INICIATIVA +7 PERCEPÇÃO +5
deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio
de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por DEF 26 FORT +15 REF +11 VON +7
1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o Visão na Penumbra Humanoide(Minotauro), médio
dano à metade e evita a condição (as demais criaturas
na área também tem direito ao teste de resistência,
para evitar a condição).
PV: 210 MOV: 4
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+8)
Manto de Sombras (6PM) Sustentado Siora se Corpo a Corpo Duas Garras +17 (1d6+8,19/x3)
cobre por um manto de energia sombria. Nesta
forma, torna-se Dilacerar Se o ganchador acerta os dois ataques de
incorpóreo (inclui seu equipamento): garra em uma mesma criatura na mesma rodada,
só pode ser afetado por armas e habilidades mágicas, causa mais 2d8+8 pontos de dano
ou por outras criaturas incorpóreas, e pode atravessar
objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não
pode atacar criaturas normais. (mas ainda pode lançar Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol
magias nelas). ou similar, o ganchador fica ofuscado.
Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se
exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por FOR 6 DES 3 CON 5 INT -2
rodada.
SAB 1 CAR -2 TESOURO PADRÃO
Tentáculos (6PM) Cena círculo de 2M Um
círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde Esta Criatura parece um besouro humanóide com
surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a quase três metros de altura. A cabeça lembra a de um
magia e no início de cada um de seus turnos, você faz urubu com um bico grande e é a única parte da criatura
um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de não coberta por um exoesqueleto duro e repleto de
Misticismo) contra cada criatura na área. Se você pontas afiadas. os braços da criatura terminam em
passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está enormes ganchos pontudos de aparência cruel.
agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de
trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentácu-
los são imunes a dano.
+2 PM: aumenta o raio da área em +1m.

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