DEF 20 FORT +6 REF +12 VON 19 DEF 25 FORT +13 REF +18 VON +6 Visão na Penumbra Humanoide(Elfo), médio Visão na Penumbra Humanoide(Elfo), médio
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Mana 61: Corpo a Corpo Florete x2 +22 (1d6+14,17) Á Distância BAdaga +16 (1d4+10,19) Corpo a corpo Adaga +13 (1d4-1,19) Á Distância Adaga +16 (1d4+10,19) Prepare-se para a Encrenca... (Reação) Uma vez por rodada quando Sillion ou Shinion são atingidos Magias Siora lança magias como uma maga de 9° por um ataque, podem fazer um teste de ataque (+18). nível (CD25, Limite de PM 10) Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, eles evitam o ataque Perícias Conhecimento +18, Misticismo +21 Equipamento Adaga de mitral, Orbe Cristalina Em Dobro... (Reação) Uma vez por rodada, quando Sillion ou Shinion acertam um ataque corpo a corpo, seu irmão pode fazer um ataque corpor a corpo contra FOR -1 DES 5 CON 2 INT 7 o mesmo alvo. SAB 0 CAR 2 TESOURO NENHUM Perícias Acrobacia +15, Intimidação +7 Equipamento Adaga x2, Florete pungente de mitral Magias Siora couro batido reforçado sob medida
FOR 0 DES 6 CON 2 INT 3
Mana 61: SAB -1 CAR 0 TESOURO PADRÃO Magias Siora lança magias como uma maga de 9° nível (CD25, Limite de PM 10) Esses três elfos arrogantes acham que merecem Amedrontar (1PM) O alvo é envolvido por energias uma vida de luxo na alta sociedade, e que participar de sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica um leilão de Aslavi é o caminho para isso. Sihnion e apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, Sillion são gêmeos e espadachins. Siora é a irmã mais fica abalado por 1d4 rodadas. Resist. vontade parcial velha, e uma bruxa. Os três estão dispostos a roubar + 5PM: afeta todos os alvos válidos a e matar para conseguir o que almejam! sua escolha dentro do alcance
Crânio Voador de Vladislav (3PM) Esta magia
cria um crânio envolto em energia negativa. Quando GANCHADOR ND5 atinge o alvo, ele causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, INICIATIVA +7 PERCEPÇÃO +5 deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por DEF 26 FORT +15 REF +11 VON +7 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o Visão na Penumbra Humanoide(Minotauro), médio dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para evitar a condição). PV: 210 MOV: 4 +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1 Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+8) Manto de Sombras (6PM) Sustentado Siora se Corpo a Corpo Duas Garras +17 (1d6+8,19/x3) cobre por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se Dilacerar Se o ganchador acerta os dois ataques de incorpóreo (inclui seu equipamento): garra em uma mesma criatura na mesma rodada, só pode ser afetado por armas e habilidades mágicas, causa mais 2d8+8 pontos de dano ou por outras criaturas incorpóreas, e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não pode atacar criaturas normais. (mas ainda pode lançar Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol magias nelas). ou similar, o ganchador fica ofuscado. Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por FOR 6 DES 3 CON 5 INT -2 rodada. SAB 1 CAR -2 TESOURO PADRÃO Tentáculos (6PM) Cena círculo de 2M Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde Esta Criatura parece um besouro humanóide com surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a quase três metros de altura. A cabeça lembra a de um magia e no início de cada um de seus turnos, você faz urubu com um bico grande e é a única parte da criatura um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de não coberta por um exoesqueleto duro e repleto de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você pontas afiadas. os braços da criatura terminam em passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está enormes ganchos pontudos de aparência cruel. agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentácu- los são imunes a dano. +2 PM: aumenta o raio da área em +1m.