Stranger Things

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Stranger things

VECNA, O ARQUILICH
[ Junto com os arquivados ]

Morto-vivo médio (mago), mal legal

Classe de armadura 18 (armadura natural)

Pontos de vida 272 (32d8 + 128)

Velocidade 30 pés.

FOR

14 (+2)DES

16 (+3)CON

18 (+4)INT

22 (+6)SAB

24 (+7)CAR

16 (+3)

Testes de Resistência Con +12, Int +14, Sab +15

Habilidades Arcana +22, História +14, Intuição +15, Percepção +15

Resistência a Dano frio, raio,

Imunidade a Dano necrótico veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques não

mágicos

Imunidades a Condição encantado, exaustão, assustado, paralisado, envenenado,

atordoado

Sentidos visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 25

Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal

Desafio 26 (90000 XP) Bônus de Proficiência +8

Resistência Lendária (5/dia) . Se Vecna falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
ter sucesso.

Equipamento especial . Vecna carrega uma adaga mágica chamada Afterthought . Nas mãos
de qualquer pessoa que não seja Vecna, Afterthought é uma adaga +2 .
Imortal . Se Vecna for morto, sua alma se recusa a aceitar seu destino e vive como um
espírito desencarnado que cria um novo corpo para si mesmo após 1d100 anos. A alma de
Vecna pode criar um novo corpo mesmo que seu antigo corpo tenha sido queimado até virar
cinzas ou obliterado de outra forma. Quando o novo corpo estiver completo, Vecna recupera
todos os seus pontos de vida e se torna ativo novamente. O novo corpo de Vecna aparece em
qualquer lugar dentro de 100 milhas de onde Vecna foi morto.

Natureza incomum . Vecna não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

AÇÕES

Multiataque . Vecna usa Flight of the Damned (se disponível), Rotten Fate ou Spellcasting.
Ele então faz dois ataques com Afterthought .

Reflexão posterior . Ataque corpo a corpo com arma : +13 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto : 7 (1d4 + 5) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano necrótico. Se o alvo for uma
criatura, ele será afetado por magia entrópica, sofrendo 9 (2d8) de dano necrótico no início de
cada um de seus turnos. Imediatamente após receber este dano em seu turno, o alvo pode
realizar um teste de resistência de Constituição CD 20, encerrando o efeito sobre si mesmo se
obtiver sucesso. Até obter sucesso neste teste, o alvo afetado não pode recuperar pontos de
vida.

Vôo dos Amaldiçoados (Recarga 5–6) . Vecna conjura uma torrente de entidades espectrais
voadoras que preenchem um cone de 36 metros e passam por todas as criaturas naquela
área antes de se dissiparem. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 22. Se falhar na resistência, a criatura sofre 36 (8d8) de dano necrótico e
fica assustada com Vecna por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e
não fica assustada. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.

Destino podre . Vecna faz com que a magia necrótica engula uma criatura que ele possa ver
a até 36 metros de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
22, sofrendo 96 (8d8 + 60) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Um Humanóide morto por esta magia surge como um zumbi no início do
próximo turno de Vecna e age imediatamente após Vecna na ordem de iniciativa. O zumbi
está sob o controle de Vecna.
Conjuração de magias . Vecna conjura uma das seguintes magias, não exigindo
componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de conjuração (CD 22 para
resistência de magias):

À vontade: animar mortos (como uma ação), detectar magia, dissipar magia, voar, relâmpago,

mão mágica, prestidigitação

2/dia cada: porta dimensional, invisibilidade, vidência (como uma ação)

1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade, mudança de plano (somente para si).

AÇÕES BÔNUS

Teletransporte Vil . Vecna se teletransporta, junto com qualquer equipamento que esteja
usando ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Ele pode
fazer com que cada criatura de sua escolha, a até 4,5 metros de seu espaço de destino, sofra
10 (3d6) de dano psíquico. Se pelo menos uma criatura sofrer este dano, Vecna recupera 80
pontos de vida.

REAÇÕES

Vecna pode realizar até três reações por rodada, mas apenas uma por turno.

Contrafeitiço do Pavor . Vecna pronuncia uma palavra terrível para interromper uma criatura
que ele pode ver e que está lançando um feitiço. Se a magia for de 4º nível ou inferior, ela
falha e não tem efeito. Se a magia for de 5º nível ou superior, Vecna faz um teste de
Inteligência (CD 10 + o nível da magia). Se obtiver sucesso, a magia falha e não tem efeito.
Qualquer que seja o nível da magia, o conjurador sofre 10 (3d6) de dano psíquico se a magia
falhar.

Repreensão Fell . Em resposta a ser atingido por um ataque, Vecna profere uma palavra fell,
causando 10 (3d6) de dano necrótico ao atacante, e Vecna se teletransporta, junto com
qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 30 pés para um espaço
desocupado que ele possa ver.

Quando sua forma física começou a sucumbir à devastação do tempo, Vecna recorreu às artes
proibidas da necromancia para se transformar em um lich. Então forjou a um paladino caído,
Kas, sua guarda pessoal, uma arma aterrorizante conhecida como a Espada de Kas . Mais tarde,
Kas se voltou contra Vecna e usou a espada para decepar a mão do arquilich e arrancar seu olho
esquerdo. Ninguém sabe por que Kas traiu Vecna. Após o confronto, Kas e Vecna desapareceram
por muito tempo. O arquilich passou vários séculos procurando sua mão e olho decepados. Mais
recentemente, Vecna fugiu para os Planos Exteriores, onde se tornou tão poderoso que se tornou
um deus. Ele tem muitos adoradores fervorosos, todos famintos por provar seu imenso poder.
Este bloco de estatísticas retrata Vecna em sua forma arquilich antes da traição de Kas.

DEMOGORGON
[ Demogorgon ]

Demônio Enorme, Mal Caótico

Classe de armadura 22 (armadura natural)

Pontos de vida 464 (32d12 + 256)

Velocidade 15 m, natação 15 m.

FOR

29 (+9)DES

14 (+2)CON

26 (+8)INT

20 (+5)SAB

17 (+3)CAR

25 (+7)

Testes de Resistência Des +10, Con +16, Sab +11, Car +15

Habilidades Intuição +11, Percepção +19

Resistência a Dano frio, fogo, relâmpago

Imunidade a Dano veneno; concussão, perfuração e corte que não sejam mágicos

Imunidades à Condição encantado, exaustão, assustado, envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 29

Idiomas todos, telepatia 36 metros.

Desafio 26 (90000 XP) Bônus de Proficiência +8


Resistência Lendária (3/Dia) . Se Demogorgon falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ter sucesso.

Resistência Mágica . Demogorgon tem vantagem em testes de resistência contra magias e


outros efeitos mágicos.

Duas Cabeças . Demogorgon tem vantagem em testes de resistência contra ficar cego, surdo,
atordoado ou inconsciente.

AÇÕES

Multiataque . Demogorgon faz dois ataques de Tentáculo. Ele pode substituir um ataque com
o uso de Olhar.

Tentáculo . Ataque de Arma Corpo a Corpo : +17 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.
Acerto : 28 (3d12 + 9) de dano de força. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 23, ou seu máximo de pontos de vida é reduzido
em uma quantidade igual ao dano recebido. Essa redução dura até o alvo terminar um
descanso longo. O alvo morre se seu máximo de pontos de vida for reduzido a 0.

Olhar . Demogorgon vira seu olhar mágico para uma criatura que ele possa ver a até 120 pés
dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou sofrer um dos
seguintes efeitos (escolha um ou role um d6):

1-2: Beguiling Gaze . O alvo fica atordoado até o início do próximo turno de Demogorgon ou
até que Demogorgon não esteja mais na linha de visão.

3-4: Confusing Caze . O alvo sofre o efeito da magia confusion sem fazer um teste de
resistência. O efeito dura até o início do próximo turno de Demogorgon. Demogorgon não
precisa se concentrar na magia.

5-6: Hypnotic Caze . O alvo é encantado por Demogorgon até o início do próximo turno de
Demogorgon. Demogorgon escolhe como o alvo encantado usa sua ação, reação e
movimento.

Feitiço . Demogorgon lança um dos seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais e
usando Carisma como habilidade de lançamento de feitiços (resistência de feitiço CD 23):

À vontade: detectar magia, imagem principal

3/dia cada: dissipar magia, medo, telecinesia

1/dia cada: fraqueza mental, projetar imagem

AÇÕES LENDÁRIAS
Demogorgon pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
criatura. Demogorgon recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Olhar . Demogorgon usa Caze e deve usar Beguiling Gaze ou Confusing Gaze.

Cauda . Ataque corpo a corpo com arma : +17 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
Acerto : 20 (2d10 + 9) de dano de concussão mais 11 (2d10) de dano necrótico.

Lançar um feitiço (custa 2 ações) . Demogorgon usa feitiços.

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