Cofre Dos Segredos Livro Do Mestre

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Licenciado para - Rogério Frota Moreira - 02750823269 - Protegido por Eduzz.com


Licenciado para - Rogério Frota Moreira - 02750823269 - Protegido por Eduzz.com

Criado por
Álec Oper

Game Designers

Maykon Lobato
Jordan Tabosa
Leandro Rittono
João Marcio

cc Creative Commons

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

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Produzido por

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CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Tudo o que você precisa para O mundo está tomado pelo


jogar ASTRA RPG pela primeira sobrenatural, criaturas, objetos,
vez é: este livro, alguns dados lugares e pessoas. Cuidado!
e muita imaginação. Este
é um RPG de investigação Os jogadores interpretam
sobrenatural que você pode membros de uma organização
jogar com seus amigos ou secreta que os envia para
sozinho, na modalidade Solo. missões a fim de que possam
resolver problemas causados
Este material pressupõe que pelas anomalias sobrenaturais
você já conheça como funciona espalhadas no mundo.
o jogo de interpretação
de papéis (RPG), então não Aproveite o jogo.
abordaremos conceitos básicos. Boa sorte nas suas missões!

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20 Fatos para Ambientação


do Cenário de ASTRA RPG
Mantenha essas informações em sigilo total

1 4
O mundo precisa ser protegido Em algumas regiões do mundo
das aberrações ou anomalias, que estão acontecendo anomalias
são criaturas, lugares, objetos que fazem com que eventos
ou efeitos que impactam na vida estranhos aconteçam, colocando
normal humana, fazendo com que a vida de muitos em risco. Esses
as pessoas não descubram que a eventos são catalogados com
verdade está guardada por nós, graus de mortalidade e perigo,
pois ainda não estão preparadas. existindo 7 níveis: S,A,B,C,D,E,F.
Sendo o ranking F com missões
mais fáceis e ranking S, casos
2 extremamente perigosos.
A A.S.T.R.A. foi criada em 1985
por Eduard Fork tenente das
forças armadas tendenciais
com o intuito de Romper (criar 5
Rupturas) contra as aberrações Na A.S.T.R.A., existem 5 principais
e anomalias para manter a departamentos que colaboram
normalidade no mundo. entre si para resolver os casos:
Departamento de Inteligência,
Forças Especiais, Esquadrão
3 Tático, Divisão de Conjuros e,
Todos os agentes da A.S.T.R.A. por último, o setor de Concelho.
precisam passar por uma
seleção que envolva 3 ideais:
inteligência, vigor e sanidade.
6
Por isso, foi criado o programa Deve-se seguir o código de
NOVUS que é um composto de 3 ASTRA, que são 5 leis que regem
missões, cada uma envolvendo um a organização, mas a mais
aspecto determinante para ele importante é a lei de Omertà ou,
ser SELECIONADO ou REJEITADO como é conhecido popularmente,
para a agência. O novo agente “O código do silêncio”.
precisa passar pelas 3 missões
com nota 6 ou maior.

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A organização A.S.T.R.A. solicita A Agência Secreta Tantum de
que cada agente, assim que Ruptura de Aberrações (A.S.T.R.A.)
admitido, faça uma tatuagem está em todo o mundo, espalhada
no pulso direito com o logo da em diversas filiais escondidas
organização que significa a e camufladas, podendo servir de
Estrela de Tantum, uma energia abrigo, esconderijo ou posto de
negra que emana do receptáculo, pesquisa por agentes em campo.
código A-M0R-T3 com uma
tinta especial que só pode ser
detectada por luz ultravioleta.
Por isso, todos os agentes a partir 10
do ranking Gamma, recebem uma As Aberrações, Atrocidades e
pequena caneta-lanterna de Anomalias já existem no mundo
luz ultravioleta para detectar desde 1520, mas o mundo comum
quem é aliado. Em caso de risco não conhece a existência delas,
e quebra de confiança, esta pois os agentes da A.S.T.R.A.
caneta também ajuda o agente a fazem um trabalho minucioso,
se defender de Ghouls e Fuligem ajudando o mundo a se limpar
de Sangue, criaturas de nível C. destas criaturas e eventos
estranhos. Caso alguém comece a
tomar conhecimento, cada agente
ranking Beta é equipado com um
8 Comutador, um aparelho parecido
Cada departamento tem 5 níveis com um gravador portátil de
internos, sendo eles do menor bolso que ecoa um sonido, um
para o maior: Delta, Gamma, Beta, som, um barulho fino e quase
Alpha e Ômega. Todos os agentes inaudível pela frequência, que
iniciam no nível Delta, sendo que apaga a memória de quem o ouve.
há apenas 1 pessoa no nível Ômega: O agente dita, logo em seguida,
o líder fundador J.J., alidada os fatos restaurando a memória e
de sua 1ª imediata Margareth construindo uma nova lembrança
Thotus. Esta hierarquia solene é no alvo.
respeitada rigorosamente e cada
nível acima ganha privilégios
de informação, cargo e recursos.

SECRETO
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Uma Ruptura acontece quando Os inimigos da A.S.T.R.A. também
uma aberração é contida ou são organizações governamentais
aniquilada. Chama-se Ruptura, como o FBI, CIA ou a polícia,
pois a Anomalia ou Atrocidade podendo ir além e englobar a
rompe, quebra o vínculo com a ONU ou a NASA já que a A.S.T.R.A.
energia principal que a deixa é uma organização secreta e
viva. O agente coleta o objeto individual a qualquer governo
que estava gerando a vida da político, sendo patrocinada por
criatura ou evento e reporta corporações privadas. Então,
à organização para dar fim os agentes devem evitar que
definitivo na energia. informações caiam nas mãos de
militares ou governantes dessas
instituições inimigas. Caso
12 isso aconteça, eles torturarão o
Existem 3 tipos de combates: agente até que ele entregue as
Contra Anomalias, Aberrações informações que sabe.
e Atrocidades. Anomalias são
eventos que acontecem de
forma paranormal. Aberrações 15
são criaturas. Atrocidades são Quando uma pessoa é escolhida
Aberrações que geram Anomalias, para entrar na organização, ela
ou seja, uma criatura que muda recebe um contato de um agente
o ambiente, estas são as piores veterano explicando-lhe que ela
e mais perigosas de serem foi selecionada. Explica sobre a
combatidas. A.S.T.R.A. e, então, faz uma oferta.
A pessoa deve fazer a escolha
definitiva dela em 24h. Caso ela
13 aceite, um departamento interno
A energia que mantém as trabalhará para simular a morte
criaturas vivas é chamada de da pessoa, fazendo com que ela
Tantum e sempre é gerada através “morra” e um agente nasça. Caso ela
de um “coração” que, normalmente, recuse, a memória dela é apagada
é um artefato que precisa ser com o Comutador. A aceitação é
quebrado ou retirado da posse um caminho sem volta.
da Anomalia ou Aberração.

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Os agentes aprendem um A ASTRA tem um departamento
cumprimento para identificar secreto para guardar e assegurar
outro agente sem se revelar. os artefatos mágicos criados
Esse cumprimento pode ser um ou conquistados em missão. O
aperto de mão específico (para Departamento de Inteligência
contato), um toque no ombro em parceria com o C.C.O. estuda
(para proximidade) ou um aceno e avalia estes materiais, alguns
de cabeça (para longe). Assim, são de posse de agentes de alto
quando respondido o cumprimento nível.
com a resposta correta, é então
entendido que o outro também 19
faz parte da agência. Uma pessoa Acredita-se que exista uma
comum não identificaria o prisão que mantem as criaturas
código. capturadas em sigilo do mundo.
Esta contenção é necessária
pois elas são de um poder
17 incompreensível.
Todos os agentes carregam
consigo uma toalha, pois é um
dos itens mais úteis em seu 20
valor prático, podendo usar de Para todos os efeitos:
diversas maneiras como, por A ASTRA não existe.
exemplo, como agasalho para o
frio, esponja, escova de dentes,
para filtrar o ar, luvas para
segurar algo quente demais ou
frio demais. Uma toalha pode
ser usada de mapa, barbante,
armazenador de água ou para
limpar sangue ou dejetos, pode
umedecê-la e usar para lutar ou
usar de corda, além de seu valor
psicológico de uma toalha.

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CRIANDO UM AGENTE
(PERSONAGEM)
2
Antes de criar seu
personagem precisamos falar Os agentes aprendem
sobre o que acontece quando cumprimento
s para ide
alguns
alguém é escolhido para outro agente ntificar
sem se revela
fazer parte da A.S.T.R.A. cumprimento r. Esses
s são um aper
específico (p to de mão
ara contato),
no ombro (par um toque
a proximidad
aceno de cabe e) ou um
ça (para long
quando respo e ). Assim,
ndido o cump
1 com a respo r imento
sta correta,
entendido qu é então
e o outro tam
Quando uma pessoa é escolhida parte da agên b é m faz
cia. Uma pesso
para entrar na organização, ela não identifi a comum
caria o códig
o.
recebe um contato de um agente
veterano explicando-lhe que ela
foi selecionada. Explica sobre a
A.S.T.R.A. e, então, faz uma oferta.
A pessoa deve fazer a escolha
definitiva dela em 24h. Caso ela
aceite, um departamento interno
trabalhará para simular a morte
da pessoa, fazendo com que ela 3
“morra” e um agente nasça. Caso ela
recuse, a memória dela é apagada Todos os agentes carregam consigo
com um Comutador. A aceitação é uma toalha, pois é um dos itens mais
um caminho sem volta. úteis em seu valor prático, podendo
usar de diversas maneiras como,
por exemplo, como agasalho para o
frio, esponja, escova de dentes, para
filtrar o ar, luvas para segurar
algo quente demais ou frio demais.
Uma toalha pode ser usada de mapa,
barbante, armazenador de água
ou para limpar sangue ou dejetos,
pode umedecê-la e usar para lutar
ou usar de corda, além de seu valor
psicológico de uma toalha.

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ETAPAS PARA CONSTRUÇÃO


DO PERSONAGEM
Algumas etapas não são obrigatórias mas são recomendadas em jogos
presenciais para aumentar a imersão dentro do jogo.

1º 2º 3º
Crie um nome e Desenhe ou cole Escolha ou role
sobrenome. Seu a foto do seu seu departamento
agente também personagem. Pinte e adicione a
pode ter uma o seu dedo polegar vantagem aos
alcunha ou com caneta ou atributos. Em
codinome secreto. tinta e pressione seguida distribua
E o número do no espaço indicado 2 pontos de
artigo, você para marcar sua atributos extras
inventa (por digital. onde achar melhor.
exemplo 007).

D4 DEPARTAMENTO VANTAGEM

Departamento +1 MENTE
1
de Inteligência
Divisão das
2 +1 TALHE
Forças Especiais
3 Esquadrão Tático +1 DESTREZA

4 Conselho de Conjuro
+1 PODER
e Ocultismo

Por último, crie a história


do seu personagem e comece a
jogar sua primeira missão ou
o recrutamento.

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OS ATRIBUTOS
PODER

Coragem, sanidade, magia, fé e


todos os aspéctos de crenças,
vitalidade espiritual e lucidez.

MENTE

Sabedoria, persuasão, percepção,


conhecimento, inteligência e
personalidade.

DESRTEZA

Velocidade, acrobacia, mira,


equilíbrio, furtividade, reflexos
e aspectos de habilidade.

As habilidade que você


TALHE
escolherá por causa
Força, vigor, saúde, corpo, dos pontos de Atributo,
resistência, fôlego, atletismo, você poderá listar em
e todos os aspéctos físicos. INFORMAÇÕES, em tudo o que
o agente receber vantagem ou
penalidade, deve-se colocar
na área de INFORMAÇÕES.

SECRETO

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DEPARTAMENTOS

DIVISÃO DAS
FORÇAS ESPECIA
E I S
DEPARTAMENTO D
INTELIGÊNCIA
Este é um esqua
drão de alto
desempenho que
cumpre
missões de alto
risco, pois,
teligência ou normalmente, at
O serviço de in uam de frente
rmações é o
serviço de info com perigos ten
do que combatê-
o é coletar
setor cuja funçã los diretamente
. As Forças
cionadas a
informações rela Especiais são tr
einadas para
s. Neste setor,
possíveis ameaça tornar suas cap
acidades física
as informações s
se mantêm todas acima da média.
treinados
da A.S.T.R.A. São
s capacidades
para tornar sua
ma da média.
intelectuais aci

CONSELHO DE
ESQUADRÃO TÁTICO CONJUROS E
OCULTISMO
O setor Tático é aciona
do
quando necessitam de O C.C.O. gera
agentes muitas pergu
habilidosos e rápidos pois é um do ntas,
para s setores ma
executar a missão. Um restritos. O is
agente do Conselho tra
Esquadrão Tático é pe de assuntos ta
rito em se místicos e m
infiltrar em locais, en Anômala, est agia
contrar udando mane
suspeitos e até conter de detectar iras
e combater. U
aberrações, pois são tr agente de Co m
einados njuro é trei
para tornar suas capa para tornar nado
cidades suas capacid
de reflexo e agilidad Sanidade e c ades de
e acima da ompreensão d
média. magia acima a
da média.

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HABILIDADES
DOS ATRIBUTOS
A cada sessão, aventura, feito
ou missão, o personagem ganha
pontos de experiência. Quando
estes pontos são acumulados,
o personagem sobe de nível
e a cada nível evoluído o
personagem ganha pontos para
colocar em seus atributos e
tornar seu personagem mais
habilidoso.

Cada ponto que o personagem


tiver em um atributo, confere a
ele um ponto em uma habilidade
a sua escolha. Porém estas
habilidades devem ser de acordo
com o seu ranking dentro da em
seu departamento da ASTRA.

A cada ranking evoluído o


personagem destrava novas
habilidades que podem ser
compradas ou melhoras as
habilidades que atualmente já
tem.

Só pode escolher habilidades


que estão em seu ranking e
na quantidade de pontos que o
atributo em questão tem.

Segue as tabelas de habilidade


organizadas por ATRIBUTO e por
NÍVEL DE RANKING.

13
HABILIDADES

14
DELTA
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HABILIDADES

15
GAMMA
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HABILIDADES

16
BETA
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HABILIDADES

17
ALFA
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TOTENS
ÔMEGA

Poder Mente

TOTEM DO PAPA TOTEM DE SHIVVA

O agente consegue fazer a O Agente consegue copiar


leitura de até uma hora de (corporal e mentalmente) e
um objeto. O Agente consegue se passar por outra pessoa
visualizar e sentir o que por 20 min. Precisa de
aconteceu com o alvo. equipamento para fazer
essa transformação.

Destreza Talhe
TOTEM DO COELHO TOTEM DO BOI
do
O agente pode escolher quan
Quando seus pontos
usar. Esse totem altera o
chegam a 0, seu
tempo ao redor do agente
avatar domina
permitindo que ele tenha 2
sua alma e você
turnos, antes de qualquer
retorna com todos
ação dos companheiros ou
os pontos de vida.
inimigos. (somente no seu
turno se entrar em combate).

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A Hierarquia
dentro da ASTA
Cada departamento dentro da agência secreta é dividido em 5 ranks.

Todo agente inicia no rank DELTA (Rank 1) podendo o agente


evoluir com o tempo até chegar ao nível mais alto, o ÔMEGA (Rank
5). Cada departamento tem sua especialidade e quanto maior é o
grau de evolução do personagem dentro da agencia, mais vantagens,
respeito, influência/ poder, informações, segredos e recursos irá
ganhar dentro da corporação.

DIRETOR

ÔMEGA

ALFA

BETA

GAMMA

DELTA

O mestre irá definir o que os jogadores irão receber ao passar


de um ranking para outro, dependendo da história e do grupo de
RPGistas. A cada nível que os jogadores sobem, todos do ranking
abaixo devem respeito aos níveis superiores. Uma sugestão prática
é: Para evoluir de um ranking para outro, deve-se fazer um teste,
uma missão do nível acima (nível que o jogador quer alcançar),
para que suas habilidades sejam testadas e verificadas se
realmente o agente está apto para subir de nível. Caso não passe, o
personagem se mantem no nível atual até completam a missão.

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EVOLUINDO O
PERSONAGEM
A evolução do personagem é NÍVEL XP TOTAL RANK
feita conforme as missões e
feitos são executados. A cada
missão, sub-missão ou sessão de 1 0

por nível
+1 ponto
RPG concluída, o personagem 2 30
recebe pontos de experiência,
que quando acumulados 3 70 DELTA
servirão para evoluir o nível
do personagem. 4 130

5 220
Neste cenário considera-se que
a cada 5 níveis o personagem 6 350

+2 pontos
por nível
sobre um rank dentro do
departamento ao qual está 7 530
GAMMA
alocado. 8 770

Isso é apenas uma sugestão, 9 1080


caso o mestre queira acelerar o
processo de subida de ranks ele 10 1470
pode modificar essa tabela ao
+3 pontos
por nível
11 1950
lado ou dar mais pontos de XP.
12 2530
BETA
13 3220
A cada nível que o personagem
passa ele recebe pontos para 14 4030
distribuir em sua ficha e
tornar seu personagem cada vez 15 4970
mais habilidoso. Nível Delta
+4 pontos
por nível

16 6050
reebe +1 ponto em cada nível,
Gamma recebe +2 pontos em cada 17 7280
nível, Beta +3 em cada nível, ALFA
Alpha recebe +4 pontos em cada 18 8670
nível evoluído e por último o
19 10230
nível Ômega recebe +5 pontos.
20 11970 +5 ...

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EQUIPAMENTOS
A Agência fornece
equipamentos básicos para
os seus funcionários e
Binóculo
disponibiliza um laboratório
de pesquisa e desenvolvimento *Munição extra
onde os agentes podem (cartucho com 30
)
melhorar e criar itens novos Rastreador
mais avançados.
*Sonífero
Quando o agente é alocado
em um departamento ele *Taser (bateria para 5
usos, recarregáv
el)
escolhe uma arma (com *Bomba de fuma
direcionamento do mestres) ça
para usar em suas missões. Supressor de Ar
Além disso, no início de ma (Silenciador)

cada missão o agente pode Guarda-Chuva d


e Estrutura
escolher 2 itens desta lista
de equipamentos ou escolher Laminada
um item não listado (com
*Kit de Disfarc
a aprovaçao do mestre de e
jogo). Alguns itens podem *Pílula de Cian
ser usados apenas uma vez ureto
(os ítens marcados com * *Kit de Primeiro
s Socorros
são de uso único), seus
itens escolhidos, pode ser Lanterna
acumulados para missões
futuras, além dos jogadores Comunicador Pess
oal
poderem aprimorá-los para
Relógio de puls
aumentar o uso, dano ou o (com bússola e da
ta)
efeito especial e assim Identidade Fals
poder usá-los de forma a
potencializada. Sapato com faca
imbutida
Segue ao lado a lista de Luvas de couro
equipamentos padrão.

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OUTROS
EQUIPAMENTOS

CORDA 15M
EQUIPAMENT
ODE MERGULH
O
TANQUE DE O
XIGÊNIO
MÁSCARA DE GÁS PERFUME PA
DRÃO
ESTABILIZADORES PERFUME FE
ROMÔNIO
ANTÍDOTOS TENDA PEQU
ENA
MAPAS REGIONAIS TENDA MÉDI
A
MAPA GERAL TENDA GRAN
DE
METEOROLÓGICA TENDA PAVIL
HÃO
DICIONÁRIO GUARDA CHU
VA
MOCHILA COMUM MUNIÇÃO LE
VE
MOCHILA VIAJANTE MUNIÇÃO PE
SADA
KIT CAMPING ADICIONAL D
E ELEMENTO
TELESCÓPIO ÓLEO PARA A
RMAS
SACO DE DORMIR AMOLADOR
COBERTOR CAMERA TRI
PE UHD
BINÓCULO CAMERA POR
TATIL UHD
CANTIL MAÇO DE CIG
PADRÃO ARROS
KIT FERRAMENTAS ISQUEIRO
APRIMORADO
KIT FERRAMENTAS
CAMPO
KIT DE HIGIENE DE
SÍMBOLO RELIGIOSO

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ARMAS BRANCAS

Armas Brancas Básicas Armas Brancas Avançadas

Criar uma Arma ou Arma improvisada

Se a arma em questão não


estiver listado acima, ou o Tabela para Criação de Armas
personagem estiver usando
uma arma improvisada é
possível consultar a tabela
ao lado e encontrar como
melhor se encaixa e o
dano que causará. Também
é possível criar um arma
branca com base nesta
mesma tabela.

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ARMAMENTO
DE FOGO
Ao invés de listar uma base
de armamentos com centenas
de itens, você pode escolher e
adaptar qualquer arma usando
a tabela ao lado. O Narrador
juntamento com o Jogador
poderão escolher uma arma
(de acordo com o ranking e
departamento do agente dentro
da ASTRA).

Foram estruturadas 3
modalidades de armamentos de
fogo. Armas pequenas de uso de
uma só mão, armas de duas mãos,
rifles de precisão e modelos de
armas montadas.

Através desta tabela é possível


escolher qualquer modelo,
calibre ou tipo de arma. Use
a criatividade e dedução para
estipular o dano da arma
escolhida.

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MECÂNICA SIMPLES

Quando acontecer momentos Pode acontecer de precisar


decisivos que apresentem risco realizar um teste contra outro
ao personagem, é necessário jogador, Neste caso a mecânica é
uma jogada de dados. Para jogar semelhante: dados versus dados.
ASTRA RPG, você pode usar o Ou seja, cada jogador rola seus
sistema que quiser e adaptar da 2d6 e soma suas vantagens ou
maneira que precisar, mas nesta penalidades. O número maior
página, iremos aprender uma consegue executar a ação
mecânica simples e rápida. narrada, veja abaixo:

Conta Eventos, Ocasiões, Conta outros Jogadores,


Criatura e NPCs NPCs e aleatoriedades.

Role 2 dados para tentar Cada jogador rola 2d6 e diz


executar a ação que quer. o que quer realizar.

Some com o Atributo que Somam aos resultados os


contribua para a ação. bônus e/ou penalidades.

O mestre rola a dificuldade O resultado de número maior


(2d6+X) ou define um número consegue realizar a ação
fixo que precisa ser superado. impedindo o outro de realizar.

Caso o jogador ultrapasse ou Todos os testes tirados no


empate com a dificuldade dado seguem esta regra: Quando
estipulada ou jogada no dado, o resultado de 2d6 é 1 e 1 é
o teste foi bem sucedido ele considerado erro crítico e
consegue realizar a ação com algo ruim acontece. Quando o
efetividade. resultado cai 6 e 6 é considerado
um crítico e algo bom acontece a
quem rolou os 2d6.

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1
OS 5 CÓDIGOS Omertà
O voto do silêncio.
DE A.S.T.R.A. Nunca falar da organização
e nada correlacionado.

Todos os agentes da organização


devem seguir os 5 códigos de
conduta, que mantem a honra e 3
ordem da corporação. Nenhum
código pode ser descumprido
e todos os agentes de todos os
Honor
Respeito de honra.
níveis precisam obedecer.
A palavra de um superior
deve ser respeitada.
Em responsabilidade de
níveis superiores avaliar e
supervisionar agentes de níveis
inferiores o cumprimentos das 5
leis fundamentais.
2
Púnição em caso de Fiducia
descumprimento A confiança de família.
Nunca se deve trair ou
Cada código representa um dedo enganar um ASTRA.
da mão dominante do agente: 1)
Polegar, 2) Indicador, 3) Dedo
do meio, 4) Anelar, 5) Mindinho.
Caso uma das leis sejam
desrespeitada, o agente perde o
4
dedo correspondente a infração. Passion
A decepamento do dedo é a Relacionamento.
punicação inicial, podendo Nunca criar laços com
outros indivíduos na ASTRA.
(dependendo da gravidade da
infração) sofrer punições maiores
somadas ao decepamento, como
reclusão e exílio, remoção de
memórias completas, pena de
5
morte ou pior.
Mortem
A compaixão humana.
Não se deve matar
nenhum ser humano.
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CONSTRUINDO UMA MISSÃO


USANDO A ALEATORIEDADE

Como o ASTRA RPG é inicialmente baseado em realizar missões,


o mestre terá que construir inumeras aventuras pequenas e
grande e enviar seus agentes para missões diferentes, e sabemos
que eventualmente a criatividade não está do nosso lado. É neste
momento que esta ferramenta irá te ajudar. Você pode construir
qualquer missão usando a aleatoriedade, ou seja, rolar os dados e
deixar que a sorte (ou o azar) decida como será a próxima missão a
ser executada pelos seus jogadores. Segue as 4 tabelas abaixo:

d6 Aconteceu algo...
1º d6 Você precisa...

1 Um Misterioso assassinato ocorreu 1 Investigar. Resolver o caso antes que...

2 Algo estranho foi avistado pelas pessoas 2 Encontrar uma pessoa antes que...

3 Uma informação ultrasecreta vazou 3 Caçar e neutralizar uma Aberração...

4 Animais ou crianças estão desaparecendo 4 Ir até um local desconhecido antes que...

5 Pessoas estão sendo raptadas ou feridas 5 Persuadir alguém que tenha pistas...

6 Uma relíquia anormal foi encontrada 6 Matar uma pessoa e apagar as provas...

d6 Senão...
3º d6 Sua missão se passará em um clima de...

1 Muitas pessoas irão morrer 1 Calor Intenso - Escaldante

2 O mal se espalhará pela região 2 Frio Intenso - Neve - Ventania

3 Um inocente será executado 3 Nublado - Úmido - Neblina

4 A organização se comprometerá 4 Chuva - Trovões - Sereno - Vento

5 Uma criatura irá acordar 5 Tempo seco - Sem vento

6 A mídia irá descobrir os segredos 6 Tempo agradável - Ameno

É bem simples, basta rolar 4 dados de 6 lados (4d6) ou rolar


4x o mesmo dado, para que uma nova missão se forme. Use essas
informações básicas para ser o esqueleto da missão e use a
criatividade para temperar com novas inforamações.

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CONSTRUINDO UM MONSTRO
USANDO A ALEATORIEDADE

Você também pode criar uma nova Aberração ou Anomalia


usando tabelas de aleatoriedade. É bem simples: Role 2d6 ou 2
vezes o mesmo dado e descubra qual criatura seus jogadores
infrentarão. Mas se preferir escolher as características ao
invés de sortear nos dados também pode. Sinta-se a vontade
para usar as tabelas como preferir.

d6 A Aberração é... d6 E tem...

1 Rastejante que pinga musgo e seiva nojenta 1 Olhos pretos que derretem constantemente

2 Parecida com um inseto gigante humanoide 2 Veneno paralisante extremamente dolorido

3 Uma Sombra Abissal contorcida e repugnante 3 Fileiras de dentres finos como agulhas

4 Fisicamente um humano comum, mas tem... 4 O poder de dominar e comer pensamentos

5 Fisicamente um objeto comum, mas tem... 5 A habilidade estranha de distorcer ossos

6 Fisicamente um animal comum, mas tem... 6 Sugar a energia vital de tudo próximo

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Qual a diferença?

Aberração

s que usam a energia


Aberrações são criatura
ansformar. São comuns
Tantum Vitae para se tr
rmalmente tem um
de serem encontras e no ,
se alimentar, sobreviver
propósito pessoal, como .
. Muitos são inteligentes
procriar ou algo do tipo

Anomalia

m
turas, como também pode
Anomalias podem ser cria que
ões. Como uma casa viva,
ser ambientes ou situaç o
edes, não pode ser julgad
se alimenta de seus hósp
ad o po is é um mo me nto, objeto ou ambiente.
ou captur
opósitos maiores, como
Normalmente eles tem pr
vilarej, criar súditos ou
dominar uma família ou
sos.
se tornarem mais podero

Atrocidade

njunto
s. Uma Atrocidade é o co
A mais terrível de toda , que
tanto poder e influência
dos dois acima, pois tem em
para dobrar a realidade
consegue usar a Tantum na.
ra da compreensão huma
um nível sobrenatural, fo

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Use este capítulo para criar


enigmas em seus RPGs, como
frases, pistas, fragmentos
de informações, códigos e
assim aproxime os jogadores
dos mistérios.

Modele, hackeie, edite tire


ou adicione.... Use digital ou
imprima, recorte em letras
ou redesenhe os símbolos, faça
da maneira que preferir para
que seus RPGs sejam envolventes
e divertidos. Mas acima de tudo:
Viva momentos incríveis!

Quero lhe apresentar...


A Linguagem do Sussurro.

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ALFABETO
DOS SUSSURROS
As atrocidades, aberrações
e anomalias, normalmente
possuem inteligência tão
profunda e tão distante da
compreensão humana, que a
organização ASTRA criou um
sub-departamento inteiro para
estudar a cultura, magia,
Tantum, biologia e linguagens
desses seres e casualidades.

O que você verá a seguir,


são poucas páginas de um
dossiê de estudo de linguas
das anomalias.

Elas falam de diversas


maneiras, por telepatia, por
grunhidos, sons aterrorizantes
ou até sussurros.

32
Alfabeto em Símbolos

W
O

Q
N

R
P

Y
S

33
M
D
A

G
B

H
F

L
J
I
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Números

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Quando criei a organização,


eu imaginava um mundo melhor,
um mundo onde as pessoas vivessem
felizes sem descobrir o inferno
onde moram. A ignorância é uma
benção e faz com que as pessoas
imaginem que vivem no paraíso
por não saberem da existência
de Tantum e das criaturas.

E os agentes da organização são


responsáveis por criarem
este paraíso.

Joan Jhown – Ômega da A.S.T.R.A.

A.S.T.R.A.

Agencia Secreta Tantum


para Ruptura de Aberrações

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A.S.T.R.A.

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