(Texto 1) Competencia Digital Docente TDMA

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CURSO: TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

Professores: Dênia Falcão e José Moran


Publicado: 2º sem/2020 - CC BY

T​EMA​ 2 - I​NVESTIGAÇÃO
Competência digital docente
O uso de tecnologias digitais e
móveis na educação é uma prática
recente no mundo do trabalho dos
profissionais da educação.
Se por um lado o professor tem ao
alcance novas e ricas possibilidades,
ele também se depara com o
complexo desafio que é aprender
como usar as suas potencialidades.
Medina Rivilla et al (2011) esclarecem que são duas as competências-chave para o
desenvolvimento da prática educativa na atualidade: a competência didático-pedagógica e a
1
competência tecnológico-digital .
No Tema 1, o nosso foco será compreender a importância e desenvolver a competência
digital docente com foco em práticas ativas.

Competência digital
Para a boa prática docente no uso de tecnologias digitais em projetos educacionais, o
conhecimento dos professores é considerado um fator chave. O processo de
aperfeiçoamento dos profissionais da educação na atualidade deve envolver o
desenvolvimento de ações que promovam a sua fluência digital, comunicacional, a ação
pedagógica mediada e a articulação dos saberes sobre estes meios para, dessa forma,
garantir a qualidade da sua ação educadora e, consequentemente, a promoção de uma
produtiva aprendizagem.
Ao buscarmos modelos para formação, encontramos diversos planos de desenvolvimento do
ensino de competência digital para professores. A referência internacional mais utilizada é a
proposta pela ​UNESCO (2008) para padrões de competências em TIC para professores​. Esse
documento, entre outras questões, enumera competências e habilidades que devem ser
adquiridas pelos professores, vinculadas à alfabetização tecnológica e sua incorporação ao
currículo na prática docente.

1
​https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3958044.pdf

Tema 2 - Investigação - ​1
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Professores: Dênia Falcão e José Moran
Publicado: 2º sem/2020 - CC BY

Marco Comum de Competência Digital Docente 2017 – INTEF


Para este quadro, o desenvolvimento da competência digital docente abrange cinco áreas de
habilidades. Este marco tem sido desenvolvido desde 2012 pelo Instituto Nacional de
Tecnologia Educativa e Formação de Professores, do Governo da Espanha. Veja na figura a
seguir quais são as áreas uma síntese explicativa de sua versão de 2013 .

Para ler o material completo acesse:


https://www.slideshare.net/educacionlab/marco-comn-de-competencia-digital-docente-2017

→ Clique aqui para ver a imagem ampliada e


infográfico síntese
versão 2013.

Quadro de Competências de TIC da UNESCO para Professores


A Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) criou um conjunto
de competências, habilidades e atitudes para os professores no uso das TIC para a aprendizagem.
Tema 2 - Investigação - ​2
CURSO: TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS
Professores: Dênia Falcão e José Moran
Publicado: 2º sem/2020 - CC BY
ISBN:978-92-3-01053-9
idioma:Inglês Ano de publicação:2011 Licença típica:​CC BY-SA 3.0 IGO​ [6197] Tipo
de documento:livro

Quais são as 33 habilidades digitais que um professor


precisa desenvolver para ser competente digitalmente?

Pesquisadores da equipe ​EdTech​ , segundo s​ ite da​ ​Escuela20.com​,


organizaram uma lista com ​33 habilidades digitais​ que o professor precisa
desenvolver para ser competente digitalmente e se tornar capaz de ensinar os aprendizes do
século 21​:
1 - Criar e editar ​áudio digital​. 17 - Conhecer como aproveitar o computador e
2 - Usar ​bookmarking social ​para compartilhar dispositivos de jogos​ para fins educacionais.
recursos com / entre os estudantes. 18 - Utilizar as ferramentas digitais para criar
3 - Usar​ blogs e wikis​ para criar plataformas online questionários de avaliação​.
para os estudantes. 19 - Utilizar ​ferramentas de colaboração​ para a
4 - Explorar as ​imagens digitais​ para uso em sala de construção e edição.
aula. 20 - Localizar e avaliar ​conteúdos da web​.
5 - Usar​ conteúdos audiovisuais e de conteúdo de 21 - Utilizar ​dispositivos móveis​ (por exemplo,
vídeo ​para envolver os alunos. smartphones).
6 - Usar ​computação gráfica (infográfico)​ para 22 - Identificar os ​recursos de aprendizagem online
estimular visualmente estudantes. seguros ​para os alunos.
7 - Usar as ​redes sociais​ para se conectar com 23 - Usar​ ferramentas digitais para gerir o tempo
colegas e se desenvolver profissionalmente. adequadamente.
8 - Criar e fazer​ apresentações e sessões 24 - Conhecer como usar o ​YouTube​ e o seu
educacionais​. potencial para a sala de aula.
9 - Compilar um ​e-portfólio​ para a sua auto 25 - Utilizar ​ferramentas de anotação​ e compartilhar
aprendizagem. esse conteúdo com seus alunos e estudantes.
10 - Ter conhecimento sobre ​segurança online​. 26 - Compartilhar ​páginas da Web ​e fontes de
11 - Ser capaz de​ detectar plágio​ nos trabalhos de recursos trabalhados em sala de aula.
seus alunos. 27 - Usar​ imagens, online e organizadores
12 - Criar​ vídeo com imagens e tutoriais em vídeo​. imprimíveis​.
13 - Coletar adequado ​conteúdo da Web ​para a 28 - Usar​ notas (post-it) on-line​ para capturar ideias
aprendizagem em sala de aula. interessantes.
14 - Usar e fornecer aos alunos as tarefas de 29 - Usar ferramentas para​ criar e compartilhar
ferramentas de gestão ​necessárias para organizar tutoriais​ com as imagens de gravação de filme.
seu trabalho e planejar a sua aprendizagem de 30 - Tirar partido das ​ferramentas online para uso
forma otimizada. em equipe de groupware / mensagens.
15 - Conhecer ​software de enquete (pesquisa)​: ele 31 - Procurar usar eficazmente internet no menor
pode ser usado, por exemplo, para criar um tempo possível.
levantamento em tempo real em sala de aula. 32 - Realizar um trabalho de pesquisa utilizando
16 - Compreender as questões relacionadas com ferramentas digitais.
direitos autorais e uso ético​ de materiais e recursos 33 - Usar ferramentas para ​compartilhar arquivos e
didáticos. documentos ​com os alunos.

Tema 2 - Investigação - ​3
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Você conseguiu relacionar quais habilidades você já possui e quais


precisa aprimorar para desenvolver sua competência digital como
docente?
Dica → a realização da reflexão sobre quais habilidades você possui será útil para escolher o
que focar durante as atividades de investigação e práticas com as tecnologias.
Perceba que a aquisição das habilidades digitais listadas anteriormente, engloba um
componente de conhecimento técnico – e inclui uma importante parcela de conhecimentos
práticos (ou tácitos), muitos dos quais só podem ser adquiridos através do próprio exercício
da atividade a que se aplica.
Ao fazer uso de tecnologias digitais em práticas educacionais precisamos saber selecionar e
utilizar as tecnologias digitais mais indicadas para as situações didáticas-pedagógicas. A
UNESCO (2008) salienta que não é suficiente que os professores tenham as TIC para ensinar
seus alunos. Os professores precisam ser capazes de ajudar os alunos na resolução
cooperativa de problemas, para o desenvolvimento da criatividade, e com a utilização das
TIC desenvolver eficazmente a cidadania digital.
É evidente que a formação de professores em competência digital, conforme estamos
acompanhando no presente curso, não deve contar apenas com a aquisição de habilidades
para usar as ferramentas tecnológicas, mas também deve enfatizar a aquisição de habilidades
e conhecimentos para utilizá-los de forma inovadora e criativa no processo de ensino e
aprendizagem.

O modelo TPACK foi planejado para apoiar o professor a integrar de forma


eficaz as TIC em suas práticas didáticas

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TPACK é a sigla de “Conhecimento Tecnológico
Pedagógico e de Conteúdo“ (Technological
Pedagogy Content Knowledge). ​Veja um vídeo onde
Royce Kimmons​ descreve o modelo - clique aqui
Este modelo foi desenvolvido entre 2006 e 2009 por
Punya Mishra e Matthew J. Koehler, da
2
Universidade Estadual de Michigan . Conforme
referem os autores, a formação de professores
requer uma mistura de conhecimento em
Tecnologia, Pedagogia, e de Conteúdo – a fim de
utilizar a tecnologia eficazmente.
Compreender o impacto da tecnologia sobre as
práticas e o conhecimento de uma dada
disciplina ou unidade de aprendizagem é
fundamental para o desenvolvimento de
ferramentas tecnológicas adequadas para fins
educacionais. Conforme apresenta a figura a
seguir, a capacidade de realizar a interação entre os três componentes (ou seja,
conhecimento da tecnologia, pedagogia e do conteúdo) é importante para que os
professores consigam integrar as tecnologias digitais de forma inovadora e eficaz em suas
práticas educacionais. A figura apresenta sete tipos de “conhecimento” derivados dos três
grandes temas (pedagógico, tecnológico e conteúdo, respectivamente) e três interações
entre esses três temas (conhecimento tecnológico-pedagógico, conhecimento tecnológico do
conteúdo e conhecimento pedagógico do conteúdo) e o sétimo tipo de conhecimento - que
surge do contexto específico em que acontece.
A escolha de tecnologias proporciona e restringe os tipos de ideias de conteúdo que podem
ser ensinadas. Do mesmo modo, certas decisões de conteúdo podem limitar os tipos de
tecnologias que podem ser utilizados. A tecnologia pode restringir os tipos de possíveis
representações, mas também pode permitir a construção de representações novas e mais
variadas. Além disso, as ferramentas tecnológicas podem proporcionar um maior grau de
3
flexibilidade na navegação através destas representações.

Podemos então dizer que educar com tecnologias digitais é utilizar


o meio mais adequado e da maneira mais indicada conforme o
contexto educacional exige?

2
​http://www.citejournal.org/vol9/iss1/general/article1.cfm​ e no blog @Aprender: Ideas para planificar nuestas clases
con TIC, (em espanhol), disponível em
http://www.aprender.entrerios.edu.ar/recursos/ideas-para-planificar-nuestras-clases-con-tic.htm
3
Uma introdução ao TPACK pode vê-la neste vídeo de Judi Harris: integração das TIC na educação.
https://www.youtube.com/watch?v=i_aCo1JSO_o
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Como avaliar aplicativos móveis para a aprendizagem?


Conforme Nik Peachey publicou em seu blog na Quarta-feira, 25 setembro, 2013​ (tradução google e
adaptação Dênia)

Com base na experiência com um workshop na conferência 2013 IATEFL em Liverpool, com o tema
" ​Critérios de Avaliação Ferramentas da Web e aplicativos​”, foram desenvolvidos 4 categorias com os
seguintes critérios:

Técnico Acessibilidade​ - Será que todos os alunos têm o equipamento necessário para
usá-lo? Será que vai funcionar em todas as plataformas móveis e também
dentro de um navegador desktop?
Uso amigável​ - Será que os alunos serão capazes de aprender a usá-lo
razoavelmente rápido? Apps que são complexos e demoram muito tempo para
dominar pode não valer a pena o uso. Os professores precisam garantir que eles
planejam como ensinar aos alunos como usar os aplicativos em uma quantidade
razoável de tempo ou ter uma estratégia para gradualmente revelar mais
recursos de um aplicativo como eles se desenvolvem mais atividades com ele.

Registro​ - Os alunos precisam se registrar para usá-lo? Obtendo alunos e


professores para registrar e lembrar de senhas pode ser trabalhoso e demorado,
por isso aplicativos que não exigem registro e, particularmente, aqueles que
funcionam no navegador no celular ou desktop pode ser muito conveniente de
usar. Registro tem, no entanto, oferta de mais proteção e permite com que
qualquer uso indevido ou rastrear de volta à sua fonte em potencial.

Segurança​ - É o aplicativo seguro? Embora possa ser difícil e demorado para


verificar, os professores precisam determinar que o aplicativo é seguro e os
criadores vão tratar seus alunos de dados e informações pessoais de forma
responsável e confidencial. Se houver alguma forma de interação social
habilitado através dos professores aplicativo precisa verificar se existe algum
mecanismo ou processo para bloquear e denunciar abusos.

Financeiro Preço​ - É gratuito ou a preços acessíveis? Uma das grandes vantagens de


aplicativos é que muitos são gratuitos, freemium (ambos têm uma gratuita e
uma versão comercial) ou são bastante baixo custo. Dito isto, mesmo que
aplicativos de baixo custo estejam sendo usados, precisa ser decidido quem vai
pagar por eles, especialmente se cada aluno na classe precisa de um.

Modelo de negócio​ - Existe um modelo de negócio para apoiar o app? Está claro
como ele ganha dinheiro? Cada produtor aplicativo precisa ganhar dinheiro de
alguma forma, por isso é importante identificar o modelo de negócio para
apoiar o desenvolvimento de um aplicativo. Embora os professores e os alunos
fiquem ansiosos para usar aplicativos gratuitos, aplicativos que não têm modelo
de negócio visível podem estar gerando dinheiro através de publicidade ou por
dados comerciais. Um aplicativo que não tem meios visíveis de apoio financeiro,
pode ter um tempo de vida muito curto, rapidamente se torna confiável e não
conseguem desenvolver e evoluir, devido a falta de fundos.

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Motivacional A literacia digital​ - Usar um aplicativo em si não constitui necessariamente o


desenvolvimento de uma alfabetização digital. A utilização da aplicação deve de
alguma forma desenvolver uma habilidade digital que podem ser transferidos
para fora do contexto de aprendizagem e utilizada de algum modo autêntico,
quer no local de trabalho ou como parte do estilo de vida dos alunos.

Personalização​ - Será que o aplicativo permite ao utilizador expressar algum


aspecto de quem eles são e o que eles acreditam? É importante que os alunos
tenham a oportunidade de usar a língua de forma criativa para expressar algo de
sua própria personalidade e identidade. Apps que suportam este tipo de
criatividade podem ser potencialmente útil.

Pedagógico Objetivo / resultado de aprendizagem​ - Existe um possível resultado de


aprendizagem que o uso do aplicativo possa realizar ? Usar um aplicativo não é
em si mesmo um resultado de aprendizagem. O uso do aplicativo precisa levar à
algum tipo de aprendizado objetivo. Em alguns casos, pode ser fácil notar que os
objetivos de aprendizagem podem ser alcançados através da utilização do
aplicativo, em outras vezes os professores podem precisa pensar
cuidadosamente em como os resultados de aprendizagem podem ser
alcançados através da construção de atividades que incluem o uso de um
aplicativo.

Interação/comunicação​ - Ele suporta a interação e comunicação entre os


usuários? Aplicativos que são desenvolvidos em torno de interação social e
comunicação são muito mais propensos de encontrar um lugar útil na aula e
deve ser mais fácil de realizar tarefas de base em torno de como a comunicação
se encaixa naturalmente com os objetivos da aquisição da linguagem.

O uso prolongado​ - Será que o aplicativo precisa de uso prolongado para


alcançar um resultado satisfatório? Muitos aplicativos são projetados em torno
de tarefas diárias curtas, para alcançar ao longo de um período de tempo um
resultado. Se os professores optarem por usar esses tipos de aplicativos,
precisam levar esta abordagem de longo prazo em seus horários.

Avaliação​ - É trabalhoso o aplicativo para a avaliação pelo professor? Será que o


aplicativo suporta a entrega de resposta dos professores e feedback? Os alunos
precisam saber que os professores estão avaliando, avaliar e responder ao seu
trabalho, por isso aplicativos que podem apoiar esse tipo de intervenção do
professor podem ser potencialmente muito úteis.

Colaboração​ - A colaboração apoio aplicativo entre os usuários? A capacidade


de colaborar em projetos ou produzindo algum tipo de resultado tangível é visto
como sendo uma literacia digital potencialmente significativa para aplicativos
que promovem esses tipos de interações colaborativas em uma maneira
significativa tem um grande potencial.

Contexto​ - Em que contexto o aplicativo pode ser útil? Para quem o app é mais
útil? Há um certo número de diferentes contextos em que as aplicações podem
ser utilizadas. Alguns podem ser mais apropriados para uso em casa pelo aluno,

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ou na classe pelos alunos, enquanto outros podem ser mais apropriadamente


usada por professores para o seu próprio desenvolvimento ou o
desenvolvimento de conteúdo para os alunos.

Reutilizável​ - O aplicativo tem profundidade suficiente de propósito para


suportar múltiplas atividades e tarefas? Muitos aplicativos têm grande valor
novidade que pode ser motivador para os alunos, mas a novidade pode em
breve sair de moda, por isso é aconselhável pesar o valor do benefício, o que os
alunos ganham a partir de aplicativos novidade contra o seu potencial para uso
prolongado e da quantidade de tempo que leva para baixar instalar e
registrá-los.

Autonomia do aluno​ - App pode ser usado de forma independente fora da


classe pelo aluno para suportar alguma forma de aprendizagem? Aplicativos que
podem ser usados ​por estudantes que trabalham de forma independente pode
muito bem ajudar a promover um grau de autonomia do aluno, se há algum no
resultado de aprendizagem construída.

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