RPG Proprio Nova Versao Formatado 1.0
RPG Proprio Nova Versao Formatado 1.0
RPG Proprio Nova Versao Formatado 1.0
Todo o sistema se baseia na rolagem de 1(um) dado de dez faces, ou o famoso d10, em
geral as rolagens serão feitas com 1d10 + (Atributo + Pericia) dependendo das cenas,
será apenas com 1d10+ atributo, explicações melhores terão no final do guia.
Em primeiro lugar, a várias maneiras de criar seu personagem, mas vamos por partes,
antes de tudo, não a diferença entre raças realmente, deixando todas elas em nível de
igualdade, a não ser que o mestre resolva criar elas, está liberado qualquer raça sem
mudanças dramáticas, caso aja uma mudança significativa na campanha, a raça estará
em antecedente, todos os PJ (personagem) começam com 1 em todos os atributos, e
terão para distribuir nas colunas de físico, social e mental, 8/7/6 atributos, a escolha do
jogador, onde ele devera foca para caracterizar seu personagem, após a distribuição dos
atributos, ele terá que decidir as pericias que o seu PJ terá, para isso as pericias assim
como os atributos terão 3 colunas e o mesmo terá 3 quantidades distintas para distribuir
que são 15/12/10, mas diferente dos atributos onde ele poderia distribuir da forma que
desejar, nas pericias é limitado para todo jogador inicial ter mais que 5 pontos em uma
única pericia, salvo quando o mesmo usa antecedentes para isso, depois de distribuir as
pericias, o jogador deverá comprar os antecedentes, isso será uma característica muito
importante pois não poderá mais comprar antecedentes no jogo, e lhe servira de
background para a história do PJ, após comprar todos os antecedentes desejados,
inclusive não precisa gastar todos os pontos o jogador irá comprar seus equipamentos
iniciais e posses, assim caso queria servos, depois disso, o PJ estará pronto para sua
aventura. O passo a passo será feito com maiores detalhes no final do guia, aonde o
jogador verá a distribuição lentamente, agora vamos para uma explicação do sistema de
combate.
Sistema de Combate:
Iniciativa: para saber quem começa em uma batalha, a iniciativa é quem diz,
basicamente é uma rolagem de 1d10+agilidade, o maior número começa a batalha,
mantendo nas próximas rodada a mesma sequência.
1d10+agilidade + armas brancas - uso de armas como espada, bastões, lanças e etc.
1d10+agilidade + briga – Combate Desarmado
1d10+ agilidade + pontaria - Armas de Distância
No combate magico tem apenas um sistema que é:
Usar o escudo como arma a rolagem de acerto será como se fosse um combate corporal
como um soco.
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Defesa:
Para defender de ataques Físicos, independente de qual seja, o jogador terá um nível de
dificuldade, que será composto por:
Físico:
5 + Agilidade + Pericia Defesa + Bônus de Equipamentos (Armadura e Escudo)
Magico:
Diferente do físico, o magico tem sistema de defesa diferente e equipamentos com
bônus diferentes, seu sistema é:
Dano:
Todo Dano independente se é magico ou físico sempre será exato, a defesa do
personagem não reduzira o dano a não ser que tenha alguma propriedade magica para
tal, os danos serão:
Físico:
Força + Dano da Arma (se houver) + Bônus Magico (Se houver)
Magico:
Poder Magico + Dano da Magia + Instrumento Magico (se Houver) + Bônus Magico.
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Nessa parte falaremos sobre a vida dos personagens, nesse sistema é fácil de
morrer, mas também fácil de mata, a vida será calculada como vigor x 3, tome muito
cuidado nas suas ações e no que vai querer enfrentar. e também falaremos das
dificuldades dos testes
Hp: Vigor x 3
Mp: Poder Magico x 3
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Nessa área irá ter um resumo de quanto xp seu personagem ganhara por sessão e os
custos para uparem pericias e atributos, inicialmente o personagem tem 2 modos para
ganha xp, interpretação que ganha por sessão, o xp será avaliado pelo mestre, e incluí:
* Interpretação do seu personagem, a personalidade dele que será vista e avaliada pelo
mestre e a história/vantagem/desvantagem do mesmo.
* Ações e Ideia feitas no jogo, uma boa ideia que possa muda seu destino dará xp extra
* Testes impossíveis ou muito complicados para um char que mal teria chance de
sucesso.
A outra forma de ganha xp será pela "campanha" do seu personagem, os objetivos dele,
suas missões completas, ele rendera de 5 a 10 de xp, só variará do xp pelo nível de
dificuldade que o personagem teve para cumprir ela(s)
Um homem com força 1 e quer melhorar para o 2 ele tem que ter paga 2x3 = 6 xp
As pericias vão até no máximo 25, onde para upa é o nível posterior x 2, do mesmo
modo que o atributo.
Como as pericias são algo especifico seus bônus serão totalmente diferentes dos
atributos, sendo mais difícil eles aumentarem:
Técnicas de Pericias:
Agora que chegamos a esse ponto, irei explicar e como você jogador, pode desenvolver
uma técnica, as técnicas são ganhas a partir que certa pericia atinge o seu limite de 5
pontos nela, ou seja, é possível ter 5 técnicas por pericia e nada mais que isso, elas são
características únicas do seu personagem na qual o mesmo desenvolveu essas técnicas
com sua experiência, uma técnica pode fazer várias coisas como dar um bônus nessa
pericia, como pode fazer algo especial
Exemplo:
5 em Armas Brancas:
(tipo 1) Para cada ponto em agilidade, eu adiciono no acerto com alguma arma branca
- Quando um atributo chega a 20 pontos, ele ganha poderes místicos podendo alterar a
própria realidade ao redor.
- Força: Quando chegado nesse nível o personagem adquiri uma força de uma divindade
menor, a ponto de ultrapassar os próprios limites, e igualar forças com um dragão
ancião - O personagem dobra a força em todos os testes que envolvam força, incluindo
dano.
- Vigor: A sua resistência física é tão grande que nem o mundo mais consegue mata-lo,
a morte a toca, mas parece que você não irá ceder, chegando ao ponto máximo - O
personagem envelhece mais lentamente sobrevivendo até uns 300-400 anos se for
humano e não sofre mais de doenças e venenos mundanos e o Hp por caixa dobra.
- Vontade: A sua vontade pode mudar o mundo, e essa vontade murada até a realidade -
Quando o personagem atinge esse nível ele pode torna a fazer um campo anti-magia ao
seu arredor, impedindo que as magias de outros magos o atingiam, ao mesmo tempo que
rola sempre o dobro de vontade contra testes de resistência ou de magia.
- Poder Magico: O seu poder magico é tão grande que basicamente você consegue criar
quase tudo com ele, ou explodir quase tudo, os efeitos de magias terão sua área
triplicada, e você recupera o dobro de mana por descanso.
Antecedentes: Os jogadores terão 7 pontos para distribuir
Ø - Possui algum dinheiro para começa uma vida com certo sustento [começa com cerca
de 1 Moeda de ouro]
ØØ - Dono de certa renda, capaz de bancar uma vida mais confortável, utensílios de
ferro e roupas decentes quem possui: cavaleiros com pequenas terras, fazendeiros, dono
de lojas pequenas [começa com cerca de 5 Moedas de ouro]
ØØØ - um montante de dinheiro, capaz de comprar roupas boas, bons luxos e uma
armadura, ou um cavalo quem possui: [começa com cerca de 50 moedas de ouro]
ØØØØ - Muito Rico capaz de bancar muitos luxos, joias e roupas finas, com todo seu
dinheiro seria possível comprar vários estabulo com os cavalos sem dificuldade, e
economizando, até mesmo uma espada de aço magico, quem possui: Grandes senhores
nobres, famílias seculares de comerciantes, reis, etc. [começa com cerca de 500
Moedas de Ouro]
ØØØØØ- podre de rico, capaz de ter milhões em seus cofres, com todo seu dinheiro não
seria muito difícil comprar as terras de qualquer um senhor menor que fosse, ou
contratar um exército de mercenários, comprar joias e mandar construir estatuas quem
possui: Reis especialmente ricos, o cofre da fé, os mais ricos comerciantes [começa com
cerca de 5.000 peças de ouro]
ØØØØØØ- Milionário, capaz de ter uma vida mais que fácil, onde tudo é resolvido com
o ouro, onde casamentos nobres chovem em cima de você por tanto dinheiro que possui,
ter vários empreendimentos e capaz de ter uma cidade também [começa com cerca de
15.500 peças de Ouro]
ØØØØØØØ- Comprador de Sonhos, Não a nada que não possa ter com seu dinheiro,
uma riqueza sem fim onde não se pode comprar, muitos olham para você com olhares
de um pirata ao encontrar um tesouro perdido, tome cuidado com essa vida, capaz de
tudo com a força do dinheiro [30.000 peças de ouro]
Equipamentos:
Os equipamentos serão divididos em categorias de qualidade aonde irão definir os
benefícios dos equipamentos, os valores serão baseados pela qualidade e não pelo tipo
de equipamento.
[[Encantamentos]]
Os encantamentos são feitiço embutido em equipamentos para dar um benefício ao
usuário, elas são divididas em 3 categorias, o encantamento de Carga, aonde tem
limite e uma quantidade X de uso de seus feitiços, é mais barato encantar algum
encantamento com carga, e após o uso, o encantamento some, o encantamento diário,
para uma magia que pode ser usada no dia, ele pode ter uma quantidade de uso, mas
que se renova toda vez que passa o dia, e o encantamento permanente, o mais caro de
todos os encantamentos e é o poder que está sempre ativo ou pode sempre ser usado a
qualquer momento.
Encantamento: Valor:
Carga: 5 cargas:
Diário: 1 carga por dia:
Permanente:
Servos e Construções:
=Servos=
Os servos são pessoas que dedicam suas habilidades a alguém, podendo ser seu senhor,
seu patrão, ou um contratante, quanto maior a qualidade do servo mais caro são seus
serviços, e suas especializações mudam pela sua profissão padrão.
Aldeão:
São os servos mais comuns de todos, são a massa que trabalha muitas vezes no trabalho
mais pesado, plantações, construções, mineiras e outros trabalhos pesados, são os mais
baratos de se empregar e os que têm menor habilidade fora do trabalho.
Mercador:
Os mercadores são os especialistas em vender e trocar mercadorias, podendo ser
mercadores fixos em lojas preparadas ou caravaneiros que vão viajando de cidade em
cidade trocando produtos e mercadorias pelo mundo, possui grande lábia e habilidades
matemáticas.
Artista:
Artistas são pessoas com habilidades de entretenimentos, bardos, dançarinos, pintores
entre outras habilidades artísticas, são muito requisitados por membros da alta nobreza
para que trabalhem sempre para elevar seus status ou imagem.
Caçador:
Especialistas em rastreio e sobrevivência, caçadores são uma servo importante entre os
militares, trabalhando como batedores, e rastreadores, sempre uma força que ajuda o seu
contratante a sobreviver as mais diversas situações em um ambiente hostil natural, e
ainda podem servi de combatentes.
Engenheiro:
Os grandes arquitetos e os queridinhos de qualquer lorde, engenheiros são homens e
mulheres que sabem como ergue uma edificação, castelos, igrejas, sabem como fazer
eles terem os melhores benefícios e defensivos, e também como derrubar alguma
fortificação, todo exército que se prese, vai ter uma equipe de engenheiros para
trabalhar com todos os mecanismos.
Combatentes:
A base de todo exército, os combatentes são guardas, soldados, arqueiros, toda e
qualquer pessoa que utiliza suas habilidades marciais para lugar, geralmente muitos
senhores tem um grupo de combatentes especializados.
Cavaleiro:
A elite de qualquer exército, os cavaleiros são combatentes montados, geralmente tem
um status maior que os demais combatentes, podendo ser nobres e até ter terras,
podendo ou não ter um código de conduta, galanteio, muito comum em torneios e na
elite de qualquer exército.
Infiltrador:
Às vezes, certas pessoas precisam certas pessoas dentro de um território inimigo, para
conseguir informações ou eliminar certos...” incômodos”, esses são os infiltradores,
espiões, assassinos, informantes, os infiltradores se enfiam em qualquer lugar hostil com
um objetivo, claro que, com um trabalho arriscado como esse, seu valor é caro.
Mercenário
Mercenários são aventureiros e homens que dedicam sua vida a guerra em troca de
dinheiro. Não tem honra e serve a quem paga mais, é comum esses homens traírem seus
contratadores. São mais fortes que os servos e mais caros também.
Aldeão:
Mercador:
Artista:
Artesão:
Engenheiro:
Maestre:
Combatente:
General:
Infiltrador:
Tirando os escravos especiais, que só existe como escravos têm preços fixos:
==Propriedades==
Nesta parte, iremos falar os tipos de Propriedades que um PJ pode ter, usando para
viver, ganhar recursos e até seus próprios castelos.
Moradia:
Fortificação:
Veículos:
Terras:
Magia:
A magia é uma parte fundamental do sistema, muitas vezes, apesar de que no sistema a
magia também pode ser considerada um super poder, dependendo do cenário na qual se
jogue, ela segue sua própria regra na qual será explicada logo a baixo:
Diferente de magos ou clérigos comuns onde tem sua própria linha de magia ou lista,
aqui o conjurador em geral escolhe seu caminho, podendo seguir 4 rotas:
Elementalista: Usa o poder magico dos elementos para seu benefício e controle
Restauração: Magia do tipo muito usado por clérigos, que são para curar, proteger,
trata de doenças e venenos, e também para expulsar mortos vivos.
Ilusionismo: Bem o nome já diz o que faz, mas essa magia tem outros caminhos nela,
como animação de objetos.
Cada caminho vai de 0 a 10 pontos, para cada ponto em Conh. Magico, o jogador ganha
um ponto para distribuir em um desses caminhos, quanto maior nível no caminho maior
conhecimento terá, quanto maior poder magico, maior será seu poder nas magias.
1: Magias simples e básicas, curas mínimas, pequenos truques onde fazem algum
barulho e coisas fáceis de se perceber.
2: Magias ainda simples e básicas, mas com diferencial, são mais eficazes, suas magias
além de ser realmente magias, agora você realmente criar fogo, agua, gelo, as feridas
dos seus aliados são fechadas e curadas.
3: Magia de nível intermediário, são magias onde agora podem afetar mais de uma
pessoa, fazer coisas surreais como levitar, animar algum objeto com ordens simples e
coisas assim.
4:Magia potentes, são magias onde você pode usar regeneração como magia, restaurar
certos membros amputados, invocar elementais ou demônios obscuros para ajudar em
batalha.
5:Magias de veteranos, são magias que poucos ja usam, em geral, tudo o que os outros
fazem só que mais forte, ou com durações, agora já consegue restaurar por completo um
braço ou perna, um mago nesse nível já deve ter capacidade de lança magias sem gestos
ou fala.
6: Magias de nível mestre, um mago que atingiu essa especialização já é um mestre em
magias, com um vasto conhecimento magico em sua mente, eles já têm poder para
causar terremotos, trazer furacões sem controle ou criar barreiras quase impenetráveis.
7: Magias de nível mestre superior, quando se atinge esse nível de magia o mago já tem
condições de causar magias permanentes, fazer um objeto ter vida e mente, obrigar
controle em outras pessoas e roubar a vida de um alvo.
9: Magias de nível perdido, você tem conhecimento de magias perdidas de séculos atrás,
talvez até milênios, magias que devastam estados, e algumas civilizações inteiras,
maldições atingem gerações inteiras, e chegam a eliminar famílias completas por essa
magia.
10: Magias de nível Divino, você praticamente tem o conhecimento para moldar o
mundo, você pode chamar as divindades mais poderosas para ajuda-lo, ou mata-lo
Encantamentos:
Para fazer os encantamentos como reforja entre os outros, o mago deve ter pelo menos
um nível considerado em conhecimento e magia suficiente para fazer tal ato, e eles são:
Aqui será uma tabela, onde não apenas os jogadores, mas o mestre usara para ter uma
tabela média para calcular o rendimento de empreendimentos e terras.
Para início de conversa. Vou colocar aqui o valor das moedas mais uma vez.
100 PC = 1 PP
100 PP = 1 PG
10,000 PC = 1 PG
Sabendo disso vamos começar a colocar a tabela em vários aspectos como rendimento,
lucro, número necessário de trabalhadores, e bônus recebido por trabalhadores
lendários, excelentes e alto. (Para lembrar, mesmo impendente do custo que terá com
trabalhadores de nível de alto para Lendário, para evitar problemas, eles conseguem se
pagar, ou seja, eles colocam o bônus dele + o custo dele mensal)
Antes disso uma pequena Tabela para dizer quantos funcionários pode-se contratar e
suas qualidades por mês, (não considera essa tabela na criação da ficha ou em passagem
de tempo)
Empreendimentos:
Cada Empreendimento vai ser gerido por um Gerente, que irá determinar quantas vezes
consegue produzir por mês e quantas vezes consegue vender, para cada ponto de
empregado, que vale ter 10 funcionários, ele irá distribuir em produção ou venda, irá
dobrar a quantidade original. O salário dos empregados depende de sua função que
exerce multiplicado por 10, para cada ponto em empregados.
[[Empreendimento]]
- Gerente:
- Funcionários: - Imposto:
- Qtd. Produção: - Qtd: de Venda:
- Empregados de Prod.: - Empregados de Vendas:
- Rendimento Total: - Lucro:
Minúsculo Qtd: 3
Pequena Qtd: 5
Média Qtd: 10
Grande Qtd: 50
Companhia Mercantil Qtd: 250
- Sistema de Guerras -
O sistema de guerra é algo simples e fácil, basicamente será ataque e defesa, o exercito
será dividido em unidades, e a cada rodada, uma unidade atacara o oponente e vice
versa.
- Quando possui mais de uma unidade do mesmo tipo, elas se juntam e aumentam o hp
MAS não os outros atributos como ataque.
- Um general só pode comandar o número de batalhões igual a sua liderança +1, mesmo
que tenha mais, e todo o seu exército liderado tem que ser de um tipo, mas não o
exército total em macha.
Caso não deseje atacar, o jogador pode escolher fica na postura defensiva e aumenta 2
em defesa de sua unidade.
o dano será de acordo com o resultado, caso o dano for positivo, o resultado final será
subtraído do hp do oponente, caso o dano seja negativo, o resultado final será subtraído
do hp do atacante, lembrando que mesmo que o atacante não tenha conseguido
ultrapassar a defesa do defensor, o defensor sobre -1 de hp pelo ataque.
Caso o Comandante de todo o exército não tenha mais general e sobra ainda exército
para se dispor, ele terá 2 opções:
1º Manter o exército de sobra como reserva e sempre que passar um dia, a unidade do
general em batalha será reposta até acabar todo o exercita reserva.
2º manter em ataque, sendo que o ataque não terá nem um bônus de comandante.
Exemplo:
Uma unidade de Milica ataca um aldeão no terreno planície, então o atacante rolo o
dado e tiro 5, e o líder da milícia tem 3 de guerra e o líder dos aldeões tem 0
Uma unidade de aldeão foi atacar a milícia em um castelo grande, o líder tem 0 de
guerra e tira 3 no dado
Antes de irmos direto para a ficha, irei por aqui uma média em dificuldades não
combatentes, para o mestre e jogadores terem noção mais ou menos do que estão
fazendo, esse sistema também será muito importante para ferreiros ou magos.
DF:
Normal: 8
Alto: 16
Excelente: 24
Lendário: 36
Herói: 52
Épico: 80
Ascendente: 120
Semi Deus ou Divindade Menor: 200
Divindade Maior: 216
Liga dos nobres: Onde está reúne os interesses dos nobres, e pessoas hierárquicas no
reino, eles estão juntos para procurar o máximo de poder possível.
Liga religiosa: Onde os papas, bispos e cleros procuram o maior poder para ter maior
influência dentro do seu reino.
Liga Burguesa: Onde os burgueses e comerciantes estão lutando pelos seus interesses e
poder.
Essas 3 ligas disputam entre si por influência dentro do reino e é o dever de um rei
tentar manter elas sobre controle, podendo do poder e influência apenas para uma ou
duas, mas cuidado, essas ligas podem querer tira-lo do poder um dia.
Um reino é focado em seus pontos, onde os atributos e edifícios iram definir o reino,
como todo o reino inicial, impendente de qual grau for o nível hierárquico, ele será
definido pela distribuição de:
Atributos: 2 / 2 / 2
Edifícios: 1 / 1 / 1
-
Atributo -
- Burguesia -
- Comercio: Esse atributo indica duas coisas o comercio interno e externo do reino,
quanto maior o nível, maior será o comercio existente no reino e mais ouro arrecada por
mês; a cada ponto nesse atributo o reino ganhara + 2 Pos por cidade em cada mês.
- Administração: Esse atributo indica o quão bem administra seus recursos, seja
dinheiro ou matéria prima, com isso o reino pode expandir mais gastando menos, para
cada ponto em administração o reino ganhara 500 de recursos por cidade em cada mês.
- Nobreza -
- Defesa: Esse atributo indica o nível de defesas do reino, quanto maior o nível, mais
soldados, campos defensivos e muros resistentes contra ataques dos inimigos, para cada
nível nesse atributo aumenta a vida das províncias em + 5 (inicial 10).
- Recrutamento: Esse atributo indica o quão rápido se recruta soldados pelas cidades, e
fácil é reunir a força militar, para cada ponto nesse atributo, pode-se recruta + 1 cidade,
o limite de tropas recrutadas pelo reino é o dobro de cidades que possui.
- Treinamento: Indica o quão bem e rápido são treinados as suas tropas, para cada
ponto nesse atributo se treina uma tropa a mais, podendo treinar 1 + nível de
treinamento ao mês unidades ao mesmo tempo.
- Religiosa -
- Religião: Esse atributo indica o nível de fé que sua cidade tem, fé na igreja, onde
passam partes de seus dias e retiram seus pecados, apesar de ser muito forte e ajudar
muito a felicidade dos civis, religião é algo perigoso, pois a igreja não serve ao regente e
vice-versa; esse atributo serve para manter a paz dentro do reino, Aumenta + 1 em
rolagens contra a população para convencer ou acalmar.
- Medicina: Esse atributo indica o quão bom seu reino tem em conhecimento de
medicina, isso ajuda a combater muitas crises como doenças e impedir contágios e
mortes em grande escala; para cada ponto nesse atributo, o jogador pode comprar:
1 Pts: Um médico
3Pts: Aumenta de 5 personagens medicina em + 1 ou em uma única medicina + 3
5 Pts: Um médico Lendário
10: Deixa o reino imune a 3 tipo de doença
- Arte: Indica o quanto seu reino, além de ser belo, com construções incríveis e
magnificas, possui a arte nas ruas, quanto maior o nível, mais arte, festas e alegria se
encontram, a cada ponto nesse atributo, todos os membros do reino ganham + 1 nos
testes de diplomacia e performance.
₪ --- [Lista de Benefícios pelas Construções] --- ₪
- Economia -
- Mercado: A cada 1 ponto nessa construção adicionará + 3 nas rolagens de Pps por
cidades mensais.
- Estradas: A cada 1 ponto nessa construção adiciona + 1 nas rolagens de Pps e recurso
mensais
- Minas: A cada 1 ponto nessa construção adiciona 25 000 Materiais por mês
- Porto: A cada 1 pontos nessa construção adiciona + 5 POs mensais e 5000 materiais.
- Militar -
- Quartel: As tropas já vêm mais fortes que aldeões, podendo seguir um dos 3
caminhos, no nível 2 até 10, aumenta uma qualidade nas tropas, podendo chegar até o
nível máximo de evolução das tropas.
Exemplo: Quartel 2 em um reino X, então na trilha de evolução das unidades, o mesmo
poderá escolher um caminho acima, evoluindo por exemplo, aldeão para milica.
- Ordem de Cavaleiros: A cada nível nessa construção o jogador ou mestre pode criar
uma Ordem de soldados, elas auxiliaram como uma forma militar separada do reino,
essa ordem terá influência com as tropas do reino e terá uma causa na qual o jogador
dará a ordem, mas lembrem, elas podem se rebelar contra o mesmo, o jogador pode
gastar os pontos de ordem de Cavaleiros com:
- Cultural -
- Igreja: A cada ponto nessa construção o jogador ganha + 1 em testes sociais contra a
Igreja.
- Catedral: A cada nível nessa construção indica quantas grandes catedrais religiosas
existem no reino, quanto mais, maior o poder da igreja dentro do reino, e maiores os
apoios que ela poderá enviar para o rei que ajudou a construir a catedral, o jogador pode
gasta os pontos dessa construção para pedir um favor:
1 Pts: Pode pedir um padre ou clero da igreja para poder servi-lo em nome da divindade
3 Pts: Pode pedir um bispo para prega por uma província, e diminuir rebeliões ou
revoltas nessa província.
5 Pts: Pode promover campanhas religiosas em protecionismo ao reino, e ao rei
10 Pts: Pode promover cruzadas
- Sistema -
- Por Mês a cidade renderá impostos e recurso/materiais, ele renderá 1d10*1000 de cada
província.
- Para evoluir uma construção o jogador precisa gastar 35 PO e 5000 materiais por
construção, qualquer construção especial como bancos, fortes e catedral custaram 125
POs e 100 000 de recursos.
- Para evoluir um atributo da cidade precisa gasta, o nível desejado, seja o próximo
nível x 20 POs, exemplo, uma construção tem religião 1 e deseja subir para o 2,
gastaram 40 POs. Totalizando de 0 a 10 serão gasto 1 100 POs
- As rolagens da cidade o jogador usaram além dos atributos da cidade como também
usara carisma ou administração.
- Para construir uma nova cidade o jogador deve gasta 50 POs e 5 000 recursos ou 60
POs, e demorara cerca de 180 dias, sendo reduzido pela infraestrutura do reino.
- O lorde, recebe apenas 10,20 ou 40% dos recursos ganhos das outras províncias além
de sua primaria sendo que:
10%: Baixas taxas, aonde os lordes e nobres locais podem prosperar, cidades
geralmente crescem mais rápido e são bem mais amigáveis ao monarca e lorde local.
20%: Médias taxas, é a taxa normal, aonde o monarca ganha uma quantidade boa de
recurso, deixando a vida dura para os civis, mas nada exagerado.
40%: Altas taxas, ninguém é mais poderoso e rico que o monarca, nem mesmo os
nobres tem vidas fáceis, tem um grande risco de revolta contra o monarca e a
criminalidade e alta, mas quem se importa, o importante é o monarca ser o mais
poderoso.( em períodos de guerra essas taxas são comuns)
Porto: só se pode ter porto, se por acaso o reino tiver rio ou mar em suas fronteiras.
-
Recurso que as Cidades Dão -
Agora, uma dúvida em que você deve estar pensando, e como é a geografia de meu
reino? Bem isso é simples, todo o reino começa com certos pontos de compra, e poderá
comprar essa geografia, isso deixa montar seu próprio reino dês do zero, já que o
tamanho depende de quantas províncias o jogador comprar, bem todos os reinos tem
uma pontuação que poderão compra dependendo do seu nível hierárquico, aqui está a
lista:
Bem só ter pontos não ajuda enquanto não tiver algo para gastar, aqui tara a tabela e
seus preços:
Planícies: 0 Pts
Deserto: 1 Pts
Montanhas: 3 Pts
Pântanos: 1 Pts
Tundras: 2 Pts
Terras Gélidas: 2 Pts
Contato com o mar: 3 Pts
Características:
Colinas: 2 Pts
Bosque: 1 Pt
Floresta: 2 Pts
Floresta fechada: 3 Pts
Lago pequeno: 1 Pt
Lago Grande: 2 Pts
Rio: 2 Pts
Ilhas: 5 Pts (só pode ter se tiver contato com o mar ou lago grande)
Ruínas: 4 Pts
Planícies:
Deserto: + 500 Pps/ M para cada cidade
Montanhas: 500 Pps/M para cada cidade
pântanos: + 300 Materiais/M para cada cidade
Tundras: + 300 Materiais/ M para cada cidade
Terras Gélidas: + 150 Pps/M + 150 Materiais/M para cada cidade
Contato com o mar: + 250 Pps/ M + 250 Materiais/M para cada cidade
OBS: Só poderá comprar até 2 Biomas principais como tundras por província e 3
Biomas secundários por províncias.
[[Unidades de Guerra/Tropas]]
Infantaria:
Nº1: Milica
Nº2: Espadachim
Nº3: Lanceiro
Nº4: Machadeiros
Nº5: Maceiros
Nº6: Piqueiros
Nº7: Bárbaros
Nº8: Homens-de-Armas-
Nº9: Albardeiros
Nº10: Incurso + Unidade Especial
OBS: um País, só tem UM tipo de unidade especial de acordo com a escolha do mestre.
Armas de Cerco tem um efeito Especial de Atacar um alvo e dar dano direto, mas elas
não podem usufruir do bônus de guerra do general, o dano deles ignora a defesa de
cidades e a defesa de unidade e dividida por 2 arredondada para baixo.
Quando possuem muitas unidades do mesmo tipo, elas se somam virando uma unidade
só, o Hp se multiplica pela quantidade de unidades, mas não da bônus em ataque ou
defesa da unidade.
Unidades Mercenárias são mais fortes que unidades normais, elas recebem um bônus de
+ 1 em Ataque e Defesa nos atributos.
Aqui serão listadas as tropas e suas evoluções, e também a pontuação de seus atributos:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
INFANTARIA:
ARQUEARIA:
CONJURADORES:
ARMAS DE CERCO:
NAVAL:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
INFANTARIA:
Aldeão:
Hp: 8
Atk: 1
Def: 1
Milicia:
Hp: 9
Atk: 3
Def: 3
ARQUEARIA:
Estilingueiro:
Hp: 8
Atk: 4
Def: 3
Caçador: Arqueiro: Franco-Atirador:
CAVALARIA:
Batedor
Hp: 9
Atk: 5
Def: 1
CONJURADORES:
Aprendiz:
Hp:8
Atk: 5
Def: 2
TROPAS NAVAIS
Barco a Remo:
Hp: 3
Atk: 0
Def: 0
Vel: 1
- Nome:
- Idade:
- Exp.:
- Po: - Pp: - Pc:
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[[Atributos]] [[ 8/7/6 ]]
Ø = 1 Pt ★ = 5 Pts
[[Pericias]] [[15/12/10]]
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[[Caminhos Mágicos:]]
Elemental: OOOOO
Restauração: OOOOO
Obscuro: OOOOO
Ilusionismo: OOOOO
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CA:
Acerto:
Dano:
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[[Equipamentos]]
- Arma:
- Dano:
- Bônus:
- Escudo:
- Bônus:
- Armadura:
- Defesa:
- Bônus:
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[[Técnicas]]
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
- Nome: - Pericia:
-Descrição:
[[Posses]]
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[[Antecedentes]]
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Ficha do Reino:
[[ Informações Básicas ]]
*Nome:
*Felicidade: /10 *Imposto Mensal:
*Prosperidade /10 *Recurso Mensal:
Metrópoles:
Cidades Grandes:
Cidades Médias:
Cidades Pequenas:
Vilas:
[[Recursos]]
PO:
PP:
Recursos:
[[Atributos]]
[[Construções Relevantes]]
[[Biomas e Benefícios]]
* * *
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* * *
* * *
[[Exercito]]
Infantaria: Qnt.:
Arquearia: Qnt.:
Cavalaria: Qnt.:
Conjuradores: Qnt.:
Naval: Qnt.:
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[[Historia do Reino]]
[[Especialidade do Reino]]
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[[Província]]
*Nome: *Regente:
* Produto Especifico: * População:
Taxação: Produção: Exercito:
[[Guerra]]
A guerra funciona de forma bem dinâmica, aonde cada batalhão contem 100
soldados, uma guarnição possui 5 batalhões, e um exercito possui 10 guarnições,
totalizando 5 000 soldados, o exercito é composto por até 5 tipos de unidades:
Infantaria: A linha de frente de qualquer exército, aquele que receberá a carga de
dano
Artilharia: As unidades de ataque à longa distância como besteiro e arqueiros,
possui um poderoso ataque, pois minam seus adversários sem sofrer dano, mas são
fracos no corpo a corpo
Cavalaria: muitas vezes como uma unidade especial, a cavalaria tem a maior
mobilidade, e um poder devastador, que funciona em terrenos planos
Armas de Cerco: As unidades feitas para destruir cidades e castelos, são muito
vulneráveis, mas com um poder devastador
Suporte: Essa é a unidade mais mista de todas, o Suporte é composto por médicos,
batedores, cozinheiros, engenheiros entre outros, é a unidade que dará suporte as
outras unidades, fazendo as funções que as outras não podem ou não tem
condições de fazer, é vital qualquer exercito ter um poderoso suporte, além de um
exercito não sobrevive sem um.