RPG Proprio Nova Versao Formatado 1.0

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Sistema:

Todo o sistema se baseia na rolagem de 1(um) dado de dez faces, ou o famoso d10, em
geral as rolagens serão feitas com 1d10 + (Atributo + Pericia) dependendo das cenas,
será apenas com 1d10+ atributo, explicações melhores terão no final do guia.

Criando seu Personagem:

Em primeiro lugar, a várias maneiras de criar seu personagem, mas vamos por partes,
antes de tudo, não a diferença entre raças realmente, deixando todas elas em nível de
igualdade, a não ser que o mestre resolva criar elas, está liberado qualquer raça sem
mudanças dramáticas, caso aja uma mudança significativa na campanha, a raça estará
em antecedente, todos os PJ (personagem) começam com 1 em todos os atributos, e
terão para distribuir nas colunas de físico, social e mental, 8/7/6 atributos, a escolha do
jogador, onde ele devera foca para caracterizar seu personagem, após a distribuição dos
atributos, ele terá que decidir as pericias que o seu PJ terá, para isso as pericias assim
como os atributos terão 3 colunas e o mesmo terá 3 quantidades distintas para distribuir
que são 15/12/10, mas diferente dos atributos onde ele poderia distribuir da forma que
desejar, nas pericias é limitado para todo jogador inicial ter mais que 5 pontos em uma
única pericia, salvo quando o mesmo usa antecedentes para isso, depois de distribuir as
pericias, o jogador deverá comprar os antecedentes, isso será uma característica muito
importante pois não poderá mais comprar antecedentes no jogo, e lhe servira de
background para a história do PJ, após comprar todos os antecedentes desejados,
inclusive não precisa gastar todos os pontos o jogador irá comprar seus equipamentos
iniciais e posses, assim caso queria servos, depois disso, o PJ estará pronto para sua
aventura. O passo a passo será feito com maiores detalhes no final do guia, aonde o
jogador verá a distribuição lentamente, agora vamos para uma explicação do sistema de
combate.

Sistema de Combate:

Iniciativa: para saber quem começa em uma batalha, a iniciativa é quem diz,
basicamente é uma rolagem de 1d10+agilidade, o maior número começa a batalha,
mantendo nas próximas rodada a mesma sequência.

Combate: Existe 2 tipos de combates, os combates físicos e os combates mágicos, no


combate físico temos as seguintes sequencias e sistema:

1d10+agilidade + armas brancas - uso de armas como espada, bastões, lanças e etc.
1d10+agilidade + briga – Combate Desarmado
1d10+ agilidade + pontaria - Armas de Distância
No combate magico tem apenas um sistema que é:

1d10+Conh. Mágico + Poder Magico - Magia

Usar o escudo como arma a rolagem de acerto será como se fosse um combate corporal
como um soco.

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Defesa:
Para defender de ataques Físicos, independente de qual seja, o jogador terá um nível de
dificuldade, que será composto por:

Físico:
5 + Agilidade + Pericia Defesa + Bônus de Equipamentos (Armadura e Escudo)

Magico:
Diferente do físico, o magico tem sistema de defesa diferente e equipamentos com
bônus diferentes, seu sistema é:

5 + Vontade + Pericia Conhecimento (Magia ou Magico) + Bônus de algum


equipamento que defenda de magias.

Dano:
Todo Dano independente se é magico ou físico sempre será exato, a defesa do
personagem não reduzira o dano a não ser que tenha alguma propriedade magica para
tal, os danos serão:

Físico:
Força + Dano da Arma (se houver) + Bônus Magico (Se houver)

Magico:
Poder Magico + Dano da Magia + Instrumento Magico (se Houver) + Bônus Magico.

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Nessa parte falaremos sobre a vida dos personagens, nesse sistema é fácil de
morrer, mas também fácil de mata, a vida será calculada como vigor x 3, tome muito
cuidado nas suas ações e no que vai querer enfrentar. e também falaremos das
dificuldades dos testes

Hp: Vigor x 3
Mp: Poder Magico x 3

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Nessa área irá ter um resumo de quanto xp seu personagem ganhara por sessão e os
custos para uparem pericias e atributos, inicialmente o personagem tem 2 modos para
ganha xp, interpretação que ganha por sessão, o xp será avaliado pelo mestre, e incluí:

* Interpretação do seu personagem, a personalidade dele que será vista e avaliada pelo
mestre e a história/vantagem/desvantagem do mesmo.

* Ações e Ideia feitas no jogo, uma boa ideia que possa muda seu destino dará xp extra

* Testes impossíveis ou muito complicados para um char que mal teria chance de
sucesso.

O xp da interpretação será a maior fonte de xp do jogador, então cuidem BEM da


personalidade e interpretação do mesmo, o PJ ganhara de 1 xp (interpretação fraca,
ideias inúteis), 2xp (normal, uma interpretação boa mais nada demais e ideias comuns)
ou 3 (uma interpretação perfeita, com ideias mirabolantes que salvariam todos.)

A outra forma de ganha xp será pela "campanha" do seu personagem, os objetivos dele,
suas missões completas, ele rendera de 5 a 10 de xp, só variará do xp pelo nível de
dificuldade que o personagem teve para cumprir ela(s)

Para melhora um atributo é o atributo posterior x 3, Exemplo:

Um homem com força 1 e quer melhorar para o 2 ele tem que ter paga 2x3 = 6 xp

As pericias vão até no máximo 25, onde para upa é o nível posterior x 2, do mesmo
modo que o atributo.

Atributos Épicos: 6 ~ 19:

Nós atributos Épicos, terá novos benefícios, com bônus diferentes:

6 ~ 10: + 2 nos testes por ponto

11 ~ 15: + 3 nos testes por ponto

16 ~ 20 + 4 nos testes por ponto

21 ~ 25 + 5 nos testes por ponto


Pericias Épicas:

Como as pericias são algo especifico seus bônus serão totalmente diferentes dos
atributos, sendo mais difícil eles aumentarem:

1 ~ 10: + 1 por cada ponto


11 ~ 15: + 2 por cada ponto
16 ~ 19: + 3 por cada ponto
20 ~ 25: + 4 por cada ponto

Técnicas de Pericias:

Agora que chegamos a esse ponto, irei explicar e como você jogador, pode desenvolver
uma técnica, as técnicas são ganhas a partir que certa pericia atinge o seu limite de 5
pontos nela, ou seja, é possível ter 5 técnicas por pericia e nada mais que isso, elas são
características únicas do seu personagem na qual o mesmo desenvolveu essas técnicas
com sua experiência, uma técnica pode fazer várias coisas como dar um bônus nessa
pericia, como pode fazer algo especial

Exemplo:

5 em Armas Brancas:

(tipo 1) Para cada ponto em agilidade, eu adiciono no acerto com alguma arma branca

(tipo 2) Posso dar mais um ataque por turno

Possíveis Perícias de Conhecimento:

- Guerra (para batalhas massivas)


- Medicina
- Planos (para coisas como demônios e aliens "History fica louco por isso")
- Heráldica (sobre famílias reais e nobrezas)
E por aí vai, sendo que mesmo com um limite de 7 pericias, o jogador não precisa fica
limitado nessa quantidade, podendo assim comprar mais do que a coluna de perícia
permite.

Atributos com 20 ou mais pontos (Divinos):

- Quando um atributo chega a 20 pontos, ele ganha poderes místicos podendo alterar a
própria realidade ao redor.

- Força: Quando chegado nesse nível o personagem adquiri uma força de uma divindade
menor, a ponto de ultrapassar os próprios limites, e igualar forças com um dragão
ancião - O personagem dobra a força em todos os testes que envolvam força, incluindo
dano.

- Agilidade: Quando o personagem atinge um nível de velocidade tão grande, suas


capacidades são tão poderosas que quase acompanha a velocidade do pensamento - O
personagem pode fazer 3 ações durante o turno, tudo ao mesmo tempo.

- Vigor: A sua resistência física é tão grande que nem o mundo mais consegue mata-lo,
a morte a toca, mas parece que você não irá ceder, chegando ao ponto máximo - O
personagem envelhece mais lentamente sobrevivendo até uns 300-400 anos se for
humano e não sofre mais de doenças e venenos mundanos e o Hp por caixa dobra.

- Carisma: A capacidade de ludibriar e convencer pessoas já ultrapassa os limites


cósmicos, a ponto de convencê-la de tudo mesmo que seja contra total interesse do
convencido. - O personagem pode força a uma rolagem de carisma, pericia contra
vontade do oponente, caso ganhe, a oponente sede em tudo o que o jogador quiser.

- Aparência: A beleza é um forte único, um golpe poderoso no primeiro encontro a


ponto de deixar as pessoas ao seu pé sem reação - Quando o personagem atinge esse
nível todas as pessoas com vontade menor de 15 desejam essa pessoa, o desejo pode
varear e muitos sedem de primeira a qualquer pedido do Pj.

- Percepção: Depois de diversas lutas, a percepção do perigo se estende para além do


compreensível - O jogado está sempre atento mesmo enquanto dormindo e nunca é pego
de surpresa, salvo quando se tem um oponente com agilidade divina ou pericia
Furtividade acima de 20 no qual ambos rolaram os dados com seus respectivos bônus
para saber quem ganhou.

- Vontade: A sua vontade pode mudar o mundo, e essa vontade murada até a realidade -
Quando o personagem atinge esse nível ele pode torna a fazer um campo anti-magia ao
seu arredor, impedindo que as magias de outros magos o atingiam, ao mesmo tempo que
rola sempre o dobro de vontade contra testes de resistência ou de magia.

- Raciocínio: A inteligência é o princípio para sobreviver, quando atinge o nível que só


os deuses podem atingir o PJ pode ver tudo claramente - Um personagem que atinge
esse nível ele fica imune a qualquer efeito contra sua mente a fim de reduzi-la, mundano
ou magico e também ganha memoria absoluta.

- Poder Magico: O seu poder magico é tão grande que basicamente você consegue criar
quase tudo com ele, ou explodir quase tudo, os efeitos de magias terão sua área
triplicada, e você recupera o dobro de mana por descanso.
Antecedentes: Os jogadores terão 7 pontos para distribuir

Atributo Extra (1pts cada ponto)

Ø - Pode distribuir um ponto extra em atributos


ØØ - Pode distribuir dois pontos extras em atributos
ØØØ - Pode distribuir três pontos extras em atributos
ØØØØ - pode distribuir quatro pontos extras em atributos
ØØØØØ - pode distribuir cinco pontos extras em atributos
E assim sucessivamente até a compra limite pelo número de antecedentes.

Pericia Extra: (1 pts cada pericia extra)

Ø - pode distribuir uma perícia extra


ØØ - pode distribuir duas pericias extras
ØØØ - pode distribuir três pericias extras
ØØØØ - pode distribuir quatro pericias extras
ØØØØØ - pode distribuir cinco pericias extras
E assim sucessivamente até a compra limite pelo número de antecedentes.

Recursos: (1 pts cada ponto)

Ø - Possui algum dinheiro para começa uma vida com certo sustento [começa com cerca
de 1 Moeda de ouro]
ØØ - Dono de certa renda, capaz de bancar uma vida mais confortável, utensílios de
ferro e roupas decentes quem possui: cavaleiros com pequenas terras, fazendeiros, dono
de lojas pequenas [começa com cerca de 5 Moedas de ouro]
ØØØ - um montante de dinheiro, capaz de comprar roupas boas, bons luxos e uma
armadura, ou um cavalo quem possui: [começa com cerca de 50 moedas de ouro]
ØØØØ - Muito Rico capaz de bancar muitos luxos, joias e roupas finas, com todo seu
dinheiro seria possível comprar vários estabulo com os cavalos sem dificuldade, e
economizando, até mesmo uma espada de aço magico, quem possui: Grandes senhores
nobres, famílias seculares de comerciantes, reis, etc. [começa com cerca de 500
Moedas de Ouro]
ØØØØØ- podre de rico, capaz de ter milhões em seus cofres, com todo seu dinheiro não
seria muito difícil comprar as terras de qualquer um senhor menor que fosse, ou
contratar um exército de mercenários, comprar joias e mandar construir estatuas quem
possui: Reis especialmente ricos, o cofre da fé, os mais ricos comerciantes [começa com
cerca de 5.000 peças de ouro]
ØØØØØØ- Milionário, capaz de ter uma vida mais que fácil, onde tudo é resolvido com
o ouro, onde casamentos nobres chovem em cima de você por tanto dinheiro que possui,
ter vários empreendimentos e capaz de ter uma cidade também [começa com cerca de
15.500 peças de Ouro]
ØØØØØØØ- Comprador de Sonhos, Não a nada que não possa ter com seu dinheiro,
uma riqueza sem fim onde não se pode comprar, muitos olham para você com olhares
de um pirata ao encontrar um tesouro perdido, tome cuidado com essa vida, capaz de
tudo com a força do dinheiro [30.000 peças de ouro]

Contatos (1pts cada ponto)


Ø- um contato pouco importante, como um empregado ou um senescal de outro senhor
ØØ- dois contatos pequenos ou um contato razoavelmente importante, como um nobre.
ØØØ - 3 contatos razoavelmente importantes, ou um contato muito habilidoso para
conseguir informações, como um espião.
ØØØØ - 4 contados importantes e variados.
ØØØØØ- você possui seu próprio Varys como contado ou 5 contatos importantes.
ØØØØØØ- você possui uma rede de contatos espalhados por quase todos os reinos.
ØØØØØØØ- não a nada que você não possa saber no continente.

Fama (1 pts cada ponto)


Ø - Uma fama restrita a uma pequena área e a poucas pessoas
Exemplo: um promissor aprendiz da cidadela entre seus companheiros de lições, um
cavaleiro conhecido entre uma pequena corte.
ØØ- Uma fama razoável entre um grupo maior de pessoas
Exemplo: Um senhor conhecido por todos os plebeus nas suas terras e nas terras
vizinhas, um bardo de renome em toda uma região.
ØØØ- Um considerável fama entre muitas pessoas, sua fama se estende para além de
um único reino
Exemplo: um senhor muito poderoso de um reino, o próprio rei ou o alto septão
ØØØØ - por algum motivo você é conhecido por quase todos os reinos, se não todos.
Exemplo: um rei especialmente poderoso que ganhou muitas guerras, figuras históricas
como o cavaleiro dragão.
ØØØØØ- todo o continente o conhece, até mesmo as criancinhas o olham e o seguem
ou fogem quando o veem.

Lacaios (1 pts cada ponto)


Ø- um único faz tudo, normal.
ØØ- 3 guardas ou funcionários de outras naturezas, como um cuidador da estrebaria ou
uma lavadeira, todos normais.
ØØØ-até 6 guardas ou outros tipos de servo, como um meistre ou um cavaleiro livre,
sendo que 1 Alto, 5 normais.
ØØØØ- cerca de 14 pessoas servem você, talvez um cavaleiro nobre lhe seja
juramentado, sendo que 3 excelentes, 6 Altos e 5 normais.
ØØØØØ- em torno de 25 pessoas lhe servem, das mais diversas profissões que se
desejar, sendo que 1 Lendário, 5 Excelentes, 5 altos e 14 normais.
ØØØØØØ- em torno de 50 pessoas lhe servem sendo que 5 delas são lendárias, 10
excelentes e o resto alto.
ØØØØØØØ- em torno de 125 pessoas lhe serve, sendo 20 Lendário, 40 excelente e 65
Alto.
(obs: esse antecedente contabiliza apenas os lacaios que você comanda
DIRETAMENTE, uma filha de um nobre por exemplo, pode ter lacaios 2 e ter apenas 3
lavadeiras, e ainda sim poderia usufruir do mestre ou da guarda do pai, embora esses
não lhe sirvam diretamente, e em certas ocasiões possam não lhe ser obedientes devido
a ordens maiores, também lacaios o servem diretamente onde o PJ não precisa pagar um
salário para eles.)

Aliados* (1 pts cada ponto)


Ø- um aliado que possui menor poder que você, ou de igual poder caso você mesmo não
tenha muito (sendo um plebeu, por exemplo) Qualidade Normal.
ØØ- um aliado de igual poder, ou dois aliados de menor poder ou um aliado de
qualidade Alta ou dois normais.
ØØØ- um aliado de poder ligeiramente maior, os dois aliados de igual poder, ou 3 de
menor poder ou 1 Aliado de qualidade excelente, ou dois altos ou 3 normais.
ØØØØ- um aliado poderoso, ou 4 aliados de poder igual, ou 6 de poder menor ou 1
aliado de qualidade lendária, ou 4 altos ou 6 normais.
ØØØØØ- um aliado realmente poderoso, como um rei, ou 5 aliados de igual poder, ou 8
pequenos aliados ou 1 aliado de qualidade heroica, ou 5 altas ou 8 normais.
ØØØØØØ- Três aliados realmente poderosos, como um rei, ou 8 aliados de igual poder,
ou 14 pequenos aliados ou 3 aliados Heroicos ou 8 aliados alto ou 14 aliados normais.
ØØØØØØØ- Cinco aliados realmente poderosos como um rei, ou 12 aliados de igual
poder, ou 20 pequenos aliados. Ou 5 aliados heroicos ou 12 aliados altos ou 20 aliados
normais

Hierarquia: (1 pts cada ponto)


Ø- Cavaleiro podendo possuir um pequeno vilarejo – 5 Pts de Governança
ØØ- Lorde, tendo uma cidade uma cidade – 10 Pts de Governança.
ØØØ- Barão, já tem um poder relativo podendo até ter vassalos – 20 Pts de
Governança.
ØØØØ- Conde, um poder grande, com vários aliados e uma cidade forte – 30 Pts de
Governança.
ØØØØØ- Marques, um suserano de várias províncias com vassalos – 40 Pts de
Governança.
ØØØØØØ- Rei, com diversos vassalos e um poder militar poderoso – 50 Pts de
Governança.
ØØØØØØØ- Imperador, podendo ter até reis como vassalos – 70 Pts de Governança.
Poder Oculto: (1 pts cada ponto)
Ø- Você possui um poder concentrado, mas não muito influente (uma vez por dia você
pode aumentar um atributo em + 1)
ØØ- Você tem um poder considerável que pode salvar sua vida muitas vezes, mas ainda
muito diferente (uma vez por dia você pode aumentar um atributo em + 2)
ØØØ- Você tem um poder secreto, que muda uma batalha sempre quando usado, é seu
trunfo, ao mesmo tempo que é perigoso (Uma vez por dia pode aumentar um atributo
em + 3)
e assim sucessivamente até o máximo de 24 pontos nesse antecedente.

Equipamentos:
Os equipamentos serão divididos em categorias de qualidade aonde irão definir os
benefícios dos equipamentos, os valores serão baseados pela qualidade e não pelo tipo
de equipamento.

Qualidade: Bônus: Valor:


Horrível: +1 1 pp
Ruim: +2 2 Pps 50 Pcs
Normal: +4 5 Pps
Superior: +8 25 Pps
Raro: +16 6 Pos 50 Pps
Lendário: +32 162 Pos 50 Pps
Divino: +64 25.000 Pos

[[Encantamentos]]
Os encantamentos são feitiço embutido em equipamentos para dar um benefício ao
usuário, elas são divididas em 3 categorias, o encantamento de Carga, aonde tem
limite e uma quantidade X de uso de seus feitiços, é mais barato encantar algum
encantamento com carga, e após o uso, o encantamento some, o encantamento diário,
para uma magia que pode ser usada no dia, ele pode ter uma quantidade de uso, mas
que se renova toda vez que passa o dia, e o encantamento permanente, o mais caro de
todos os encantamentos e é o poder que está sempre ativo ou pode sempre ser usado a
qualquer momento.

Encantamento: Valor:
Carga: 5 cargas:
Diário: 1 carga por dia:
Permanente:
Servos e Construções:

=Servos=
Os servos são pessoas que dedicam suas habilidades a alguém, podendo ser seu senhor,
seu patrão, ou um contratante, quanto maior a qualidade do servo mais caro são seus
serviços, e suas especializações mudam pela sua profissão padrão.

Aldeão:
São os servos mais comuns de todos, são a massa que trabalha muitas vezes no trabalho
mais pesado, plantações, construções, mineiras e outros trabalhos pesados, são os mais
baratos de se empregar e os que têm menor habilidade fora do trabalho.

Incompetente: Salário: 50 Pcs


Ruim: Salário: 1 Pps
Normal: Salário: 2 Pps
Especialista: Salário: 10 Pps
Lendário: Salário: 50 Pps
Divino: Salário: 5 Pos

Mercador:
Os mercadores são os especialistas em vender e trocar mercadorias, podendo ser
mercadores fixos em lojas preparadas ou caravaneiros que vão viajando de cidade em
cidade trocando produtos e mercadorias pelo mundo, possui grande lábia e habilidades
matemáticas.

Incompetente: Salário: 1 Pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 2 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 5Pps
Especialista: Salário: 25 Pps
Lendário: Salário: 6 Pos 25 Pps
Divino: Salário: 62 Pos 50 Pps

Artista:
Artistas são pessoas com habilidades de entretenimentos, bardos, dançarinos, pintores
entre outras habilidades artísticas, são muito requisitados por membros da alta nobreza
para que trabalhem sempre para elevar seus status ou imagem.

Incompetente: Salário: 1 Pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 2 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 5Pps
Especialista: Salário: 25 Pps
Lendário: Salário: 6 Pos 25 Pps
Divino: Salário: 62 Pos 50 Pps
Artesão:
São a nata dos fabricantes, eles produzem tudo o que as pessoas utilizam no seu dia a
dia, ferreiros, carpinteiros, oleiro entre outros, todo o tipo de produção artesanal, tem
um salário melhor que a maioria dos servos.

Incompetente: Salário: 1 Pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 2 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 5Pps
Especialista: Salário: 25 Pps
Lendário: Salário: 6 Pos 25 Pps
Divino: Salário: 62 Pos 50 Pps

Caçador:
Especialistas em rastreio e sobrevivência, caçadores são uma servo importante entre os
militares, trabalhando como batedores, e rastreadores, sempre uma força que ajuda o seu
contratante a sobreviver as mais diversas situações em um ambiente hostil natural, e
ainda podem servi de combatentes.

Incompetente: Salário: 75 Pcs


Ruim: Salário: 1 Pp 50 Pcs
Normal: Salário: 3 Pps
Especialista: Salário: 15 Pps
Lendário: Salário: 3 Pos 75 Pps
Divino: Salário: 37 Pos 50 Pps

Engenheiro:
Os grandes arquitetos e os queridinhos de qualquer lorde, engenheiros são homens e
mulheres que sabem como ergue uma edificação, castelos, igrejas, sabem como fazer
eles terem os melhores benefícios e defensivos, e também como derrubar alguma
fortificação, todo exército que se prese, vai ter uma equipe de engenheiros para
trabalhar com todos os mecanismos.

Incompetente: Salário: 3 pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 7 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 15 Pps
Especialista: Salário: 75 Pps
Lendário: Salário: 18 Pos 75 Pps
Divino: Salário: 187 Pos 50 Pps
Maestre:
Maestres, os médicos medievais, são estudiosos que trabalham para lordes e gente de
alto poder, sua função além de tratar seu senhor, é de aconselhar, dando conselhos
lógicos e eficientes, sabem ler e escrever e servem como professores de conhecimento
abrangente do mundo.

Incompetente: Salário: 3 pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 7 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 15 Pps
Especialista: Salário: 75 Pps
Lendário: Salário: 18 Pos 75 Pps
Divino: Salário: 187 Pos 50 Pps

Combatentes:
A base de todo exército, os combatentes são guardas, soldados, arqueiros, toda e
qualquer pessoa que utiliza suas habilidades marciais para lugar, geralmente muitos
senhores tem um grupo de combatentes especializados.

Incompetente: Salário: 1 Pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 2 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 5Pps
Especialista: Salário: 25 Pps
Lendário: Salário: 6 Pos 25 Pps
Divino: Salário: 62 Pos 50 Pps

Cavaleiro:
A elite de qualquer exército, os cavaleiros são combatentes montados, geralmente tem
um status maior que os demais combatentes, podendo ser nobres e até ter terras,
podendo ou não ter um código de conduta, galanteio, muito comum em torneios e na
elite de qualquer exército.

Incompetente: Salário: 6 Pps 25 Pcs


Ruim: Salário: 12 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 35 Pps
Especialista: Salário: 1 Po 75 Pps
Lendário: Salário: 43 Pos 75 Pps
Divino: Salário: 437 Pos 55 Pps
General:
Auxiliares e comandantes militares, os generais são combatentes ou cavaleiros, mas
especializados em comandar exércitos e conquistar, sempre estão no alto escalão, e é o
sonho de qualquer soldado atingir essa posição.

Incompetente: Salário: 12 Pps 50 Pcs


Ruim: Salário: 25 Pps
Normal: Salário: 50 Pps
Especialista: Salário: 2 Pos 50 Pps
Lendário: Salário: 62 Pos 50 Pps
Divino: Salário: 625 Pos

Infiltrador:
Às vezes, certas pessoas precisam certas pessoas dentro de um território inimigo, para
conseguir informações ou eliminar certos...” incômodos”, esses são os infiltradores,
espiões, assassinos, informantes, os infiltradores se enfiam em qualquer lugar hostil com
um objetivo, claro que, com um trabalho arriscado como esse, seu valor é caro.

Incompetente: Salário: 3 Pps 75 Pcs


Ruim: Salário: 7 Pps 50 Pcs
Normal: Salário: 15 Pps
Especialista: Salário: 75 Pps
Lendário: Salário: 18 Pos 75 Pps
Divino: Salário: 187 Pos 50 Pps

Mercenário
Mercenários são aventureiros e homens que dedicam sua vida a guerra em troca de
dinheiro. Não tem honra e serve a quem paga mais, é comum esses homens traírem seus
contratadores. São mais fortes que os servos e mais caros também.

Incompetente: Salário: 1 Pp 88 Pcs


Ruim: Salário: 3 Pps 75 Pcs
Normal: Salário: 7 Pps 50 Pcs
Especialista: Salário: 37 Pps 50 Pcs
Lendário: Salário: 9 Pos 37 Pps 50 Pcs
Divino: Salário: 93 Pos 75 Pps
=Escravos=
Escravos são homens ou mulheres capturados de pequenas vilas, derrotados em guerra e
em cidades, podem ser homens que deviam dinheiro a alguém e não pagaram sendo
obrigados a seguir uma vida de escravidão. O escravo é uma propriedade como qualquer
outra podendo ser comprado e revendido, você tem poder total sobre ele inclusive sobre
a vida e com quem ele pode falar. Por serem capturados de guerra e comum encontrar
ex-guerreiros entre eles, mas não recomendamos dar armas a eles ou eles podem matar
seu senhor.

Aldeão:

Incompetente: Valor: 5 Pps


Ruim: Valor: 10 Pps
Normal: Valor: 20 Pps
Especialista: Valor: 1 Pos
Lendário: Valor: 25 Pos
Divino: Valor: 250 Pos

Mercador:

Incompetente: Valor: 12 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 25 Pps
Normal: Valor: 50 Pps
Especialista: Valor: 2 Pos 50Pps
Lendário: Valor: 62 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 625 Pps

Artista:

Incompetente: Valor: 12 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 25 Pps
Normal: Valor: 50 Pps
Especialista: Valor: 2 Pos 50Pps
Lendário: Valor: 62 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 625 Pos

Artesão:

Incompetente: Valor: 12 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 25 Pps
Normal: Valor: 50 Pps
Especialista: Valor: 2 Pos 50Pps
Lendário: Valor: 62 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 625 Pos
Caçador:

Incompetente: Valor: 7 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 15 Pps
Normal: Valor: 30 Pps
Especialista: Valor: 1 Po 50 Pps
Lendário: Valor: 37 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 375 Pos

Engenheiro:

Incompetente: Valor: 37 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 75 Pps
Normal: Valor: 1 Po 50 Pps
Especialista: Valor: 7 Po 50 Pps
Lendário: Valor: 187 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 1870 Pos

Maestre:

Incompetente: Valor: 37 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 75 Pps
Normal: Valor: 1 Po 50 Pps
Especialista: Valor: 7 Po 50 Pps
Lendário: Valor: 187 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 1870 Pos

Combatente:

Incompetente: Valor: 12 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 25 Pps
Normal: Valor: 50 Pps
Especialista: Valor: 2 Pos 50Pps
Lendário: Valor: 62 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 625 Pos
Cavaleiro:

Incompetente: Valor: 87 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 1 Po 75 Pps
Normal: Valor: 3 Pos 50 Pps
Especialista: Valor: 17 Pos 50 Pps
Lendário: Valor: 437 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 4375 Pos

General:

Incompetente: Valor: 1 Po 75 Pps


Ruim: Valor: 2 Pos 50 Pps
Normal: Valor: 5 Pos
Especialista: Valor: 25 Pos
Lendário: Valor: 625 Pos
Divino: Valor: 6250 Pos

Infiltrador:

Incompetente: Valor: 32 Pps 50 Pcs


Ruim: Valor: 75 Pps
Normal: Valor: 1 Po 50 Pps
Especialista: Valor: 7 Pos 50 Pps
Lendário: Valor: 187 Pos 50 Pps
Divino: Valor: 1875 Pos

Quando o escravo é de outra raça, o preço sobe consideravelmente em 50 Pos,


independente da raça, seja elfo, anão, os mestiços. (Regra optativa)

Tirando os escravos especiais, que só existe como escravos têm preços fixos:

==Propriedades==

Nesta parte, iremos falar os tipos de Propriedades que um PJ pode ter, usando para
viver, ganhar recursos e até seus próprios castelos.

Moradia:

Minúsculo Valor: 24 Pps


Pequena Valor: 48 Pps
Média Valor: 2 Pos 40 Pps
Grande Valor: 60 Pos
Mansão Valor: 300 Pos
Empreendimento:

Minúsculo Valor: 24 Pps


Pequena Valor: 48 Pps
Média Valor: 2 Pos 40 Pps
Grande Valor: 60 Pos
Companhia Mercantil Valor: 300 Pos

Fortificação:

Torre Valor: 125 Pos


Forte Valor: 250 Pos
Castelo Valor: 500 Pos
Castelo Grande Valor: 2.500 Pos
Castelo Imenso Valor: 25.000 Pos

Veículos:

Carroça Valor: 3 Pps 75 Pcs


Carruagem Valor: 7 Pps 50 Pcs
Barco Pesqueiro Valor: 15 Pps
Barco Valor: 3 Pos 75 Pps
Nau Valor: 37 Pos 50 Pps

Terras:

Minúscula Valor: 25 Pps


Pequena Valor: 50 Pps
Média Valor: 1 Po
Grande Valor: 25 Pos
Imenso Valor: 250 Pos

Magia:

A magia é uma parte fundamental do sistema, muitas vezes, apesar de que no sistema a
magia também pode ser considerada um super poder, dependendo do cenário na qual se
jogue, ela segue sua própria regra na qual será explicada logo a baixo:

A magia é uma combinação de perícia e potência, onde a fonte de poder e o quão


poderoso faz a magia ser vem do atributo “Poder Magico” a perícia “Conh. Magico”
permite mostra o quão profundo na magia o Pj esta, SÓ se pode usar magia se o PJ tiver
pelo menos 1 ponto em Conh. Magico.
Para cada ponto em Conh. Magico além de poder usar magia o PG (personagem)
também aprende a se defender dela, usando seu atributo vontade como defesa.

Diferente de magos ou clérigos comuns onde tem sua própria linha de magia ou lista,
aqui o conjurador em geral escolhe seu caminho, podendo seguir 4 rotas:

Elementalista: Usa o poder magico dos elementos para seu benefício e controle

Restauração: Magia do tipo muito usado por clérigos, que são para curar, proteger,
trata de doenças e venenos, e também para expulsar mortos vivos.

Obscuro: O oposto da magia da restauração, na qual expulsa anjos ou criaturas


benéficas.

Ilusionismo: Bem o nome já diz o que faz, mas essa magia tem outros caminhos nela,
como animação de objetos.

Cada caminho vai de 0 a 10 pontos, para cada ponto em Conh. Magico, o jogador ganha
um ponto para distribuir em um desses caminhos, quanto maior nível no caminho maior
conhecimento terá, quanto maior poder magico, maior será seu poder nas magias.

Nível de conhecimento de um mago em algum dos caminhos:

1: Magias simples e básicas, curas mínimas, pequenos truques onde fazem algum
barulho e coisas fáceis de se perceber.

2: Magias ainda simples e básicas, mas com diferencial, são mais eficazes, suas magias
além de ser realmente magias, agora você realmente criar fogo, agua, gelo, as feridas
dos seus aliados são fechadas e curadas.

3: Magia de nível intermediário, são magias onde agora podem afetar mais de uma
pessoa, fazer coisas surreais como levitar, animar algum objeto com ordens simples e
coisas assim.

4:Magia potentes, são magias onde você pode usar regeneração como magia, restaurar
certos membros amputados, invocar elementais ou demônios obscuros para ajudar em
batalha.

5:Magias de veteranos, são magias que poucos ja usam, em geral, tudo o que os outros
fazem só que mais forte, ou com durações, agora já consegue restaurar por completo um
braço ou perna, um mago nesse nível já deve ter capacidade de lança magias sem gestos
ou fala.
6: Magias de nível mestre, um mago que atingiu essa especialização já é um mestre em
magias, com um vasto conhecimento magico em sua mente, eles já têm poder para
causar terremotos, trazer furacões sem controle ou criar barreiras quase impenetráveis.

7: Magias de nível mestre superior, quando se atinge esse nível de magia o mago já tem
condições de causar magias permanentes, fazer um objeto ter vida e mente, obrigar
controle em outras pessoas e roubar a vida de um alvo.

8:Magias de nível lendário, as magias tão poderosas quanto pragas, capacidade de


devastar cidades inteiras, poder de pulverizar vidas e exércitos inteiros.

9: Magias de nível perdido, você tem conhecimento de magias perdidas de séculos atrás,
talvez até milênios, magias que devastam estados, e algumas civilizações inteiras,
maldições atingem gerações inteiras, e chegam a eliminar famílias completas por essa
magia.

10: Magias de nível Divino, você praticamente tem o conhecimento para moldar o
mundo, você pode chamar as divindades mais poderosas para ajuda-lo, ou mata-lo

Nível de Magia Dano Mp Gasto


1 2 2
2 4 3
3 8 4
4 14 5
5 22 7
6 32 10
7 56 15
8 92 25
9 140 40
10 200 60

Encantamentos:

Para fazer os encantamentos como reforja entre os outros, o mago deve ter pelo menos
um nível considerado em conhecimento e magia suficiente para fazer tal ato, e eles são:

Reforja: Nível 5 DF: 36


Encantamento: Nível 6 DF: 52
Lendário: Nível 7 DF: 80
Rendimento Monetário:

Aqui será uma tabela, onde não apenas os jogadores, mas o mestre usara para ter uma
tabela média para calcular o rendimento de empreendimentos e terras.

Para início de conversa. Vou colocar aqui o valor das moedas mais uma vez.

100 PC = 1 PP
100 PP = 1 PG
10,000 PC = 1 PG

Sabendo disso vamos começar a colocar a tabela em vários aspectos como rendimento,
lucro, número necessário de trabalhadores, e bônus recebido por trabalhadores
lendários, excelentes e alto. (Para lembrar, mesmo impendente do custo que terá com
trabalhadores de nível de alto para Lendário, para evitar problemas, eles conseguem se
pagar, ou seja, eles colocam o bônus dele + o custo dele mensal)

Antes disso uma pequena Tabela para dizer quantos funcionários pode-se contratar e
suas qualidades por mês, (não considera essa tabela na criação da ficha ou em passagem
de tempo)

OBS: um detalhe importante, apesar de fama poder adicionar dinheiro ganho


mensalmente, ela tem 3 pontos específicos, 1 se for uma fama boa ganha os bônus, se
for uma fama neutra, não ganha nada, se for uma fama ruim, esse bônus se torna
negativo.

Empreendimentos:

Cada Empreendimento vai ser gerido por um Gerente, que irá determinar quantas vezes
consegue produzir por mês e quantas vezes consegue vender, para cada ponto de
empregado, que vale ter 10 funcionários, ele irá distribuir em produção ou venda, irá
dobrar a quantidade original. O salário dos empregados depende de sua função que
exerce multiplicado por 10, para cada ponto em empregados.

O imposto é único para todos os empreendimentos e depende da região, um imposto


geral é de 5 Pps.

O valor de cada venda é igual à soma do atributo Raciocínio + Administração do


gerente.
A quantidade de venda é igual à o valor Raciocínio + Diplomacia.
A quantidade de produção é igual à o valor de Raciocínio + Oficio.
-Ficha do Empreendimento-

[[Empreendimento]]

- Gerente:
- Funcionários: - Imposto:
- Qtd. Produção: - Qtd: de Venda:
- Empregados de Prod.: - Empregados de Vendas:
- Rendimento Total: - Lucro:

- Níveis de Empregados e sua quantidade máxima de Pessoas trabalhando –

Minúsculo Qtd: 3
Pequena Qtd: 5
Média Qtd: 10
Grande Qtd: 50
Companhia Mercantil Qtd: 250

- Sistema de Guerras -

O sistema de guerra é algo simples e fácil, basicamente será ataque e defesa, o exercito
será dividido em unidades, e a cada rodada, uma unidade atacara o oponente e vice
versa.

- Quando possui mais de uma unidade do mesmo tipo, elas se juntam e aumentam o hp
MAS não os outros atributos como ataque.

- Um general só pode comandar o número de batalhões igual a sua liderança +1, mesmo
que tenha mais, e todo o seu exército liderado tem que ser de um tipo, mas não o
exército total em macha.

Exemplo: General 1 possui um exército dividido em cavalaria e infantaria, ele consegue


liderar x cavaleiros pois sua unidade escolhida foi cavalaria, enquanto isso outros
generais, lideres, lordes, capitães e etc. iram liderar o restante da tropa.

Ataque: 1d10+Ataque da unidade+ Guerra

Defesa: Defesa da unidade+ Liderança + Bônus de terreno (a escolha do mestre)


Para saber quem inicia atacando, deve-se jogar 1d10+raciocinio+guerra, o maior
começa.

Caso não deseje atacar, o jogador pode escolher fica na postura defensiva e aumenta 2
em defesa de sua unidade.

o dano será de acordo com o resultado, caso o dano for positivo, o resultado final será
subtraído do hp do oponente, caso o dano seja negativo, o resultado final será subtraído
do hp do atacante, lembrando que mesmo que o atacante não tenha conseguido
ultrapassar a defesa do defensor, o defensor sobre -1 de hp pelo ataque.

Caso o Comandante de todo o exército não tenha mais general e sobra ainda exército
para se dispor, ele terá 2 opções:

1º Manter o exército de sobra como reserva e sempre que passar um dia, a unidade do
general em batalha será reposta até acabar todo o exercita reserva.

2º manter em ataque, sendo que o ataque não terá nem um bônus de comandante.

Exemplo:

Uma unidade de Milica ataca um aldeão no terreno planície, então o atacante rolo o
dado e tiro 5, e o líder da milícia tem 3 de guerra e o líder dos aldeões tem 0

5 + 3 + 3: 11 - 2(da defesa): 9 de dano nos aldeões

Uma unidade de aldeão foi atacar a milícia em um castelo grande, o líder tem 0 de
guerra e tira 3 no dado

3 + 2 + 0: 5 - 9 (da defesa): - 4, os aldeões sofreram 4 de dano, e a milícia sofre 1 de


dano.

Sistema Médio de Dificuldade:

Antes de irmos direto para a ficha, irei por aqui uma média em dificuldades não
combatentes, para o mestre e jogadores terem noção mais ou menos do que estão
fazendo, esse sistema também será muito importante para ferreiros ou magos.
DF:
Normal: 8
Alto: 16
Excelente: 24
Lendário: 36
Herói: 52
Épico: 80
Ascendente: 120
Semi Deus ou Divindade Menor: 200
Divindade Maior: 216

Sistema Administrativo de reino:

Antes de ir falarmos da distribuição do reino e todos os benefícios dele, lembre, em


todos os reinos além do rei existe 3 forças que podem auxilia-lo ou transformar sua vida
em um inferno, elas são

Liga dos nobres: Onde está reúne os interesses dos nobres, e pessoas hierárquicas no
reino, eles estão juntos para procurar o máximo de poder possível.

Liga religiosa: Onde os papas, bispos e cleros procuram o maior poder para ter maior
influência dentro do seu reino.

Liga Burguesa: Onde os burgueses e comerciantes estão lutando pelos seus interesses e
poder.

Essas 3 ligas disputam entre si por influência dentro do reino e é o dever de um rei
tentar manter elas sobre controle, podendo do poder e influência apenas para uma ou
duas, mas cuidado, essas ligas podem querer tira-lo do poder um dia.

Um reino é focado em seus pontos, onde os atributos e edifícios iram definir o reino,
como todo o reino inicial, impendente de qual grau for o nível hierárquico, ele será
definido pela distribuição de:

Atributos: 2 / 2 / 2

Edifícios: 1 / 1 / 1

-
Atributo -

- Burguesia -

- Comercio: Esse atributo indica duas coisas o comercio interno e externo do reino,
quanto maior o nível, maior será o comercio existente no reino e mais ouro arrecada por
mês; a cada ponto nesse atributo o reino ganhara + 2 Pos por cidade em cada mês.
- Administração: Esse atributo indica o quão bem administra seus recursos, seja
dinheiro ou matéria prima, com isso o reino pode expandir mais gastando menos, para
cada ponto em administração o reino ganhara 500 de recursos por cidade em cada mês.

- Infraestrutura: Esse atributo indica o nível de o quão bom em infraestrutura sua


cidade possui, melhorando muito a vida de seus cidadãos com saneamento, e estradas;
A cada ponto nesse atributo diminuirá 10 dias em construções ou melhoramento no
Reino, e permite + 1 construção por rodada.

- Nobreza -

- Defesa: Esse atributo indica o nível de defesas do reino, quanto maior o nível, mais
soldados, campos defensivos e muros resistentes contra ataques dos inimigos, para cada
nível nesse atributo aumenta a vida das províncias em + 5 (inicial 10).
- Recrutamento: Esse atributo indica o quão rápido se recruta soldados pelas cidades, e
fácil é reunir a força militar, para cada ponto nesse atributo, pode-se recruta + 1 cidade,
o limite de tropas recrutadas pelo reino é o dobro de cidades que possui.
- Treinamento: Indica o quão bem e rápido são treinados as suas tropas, para cada
ponto nesse atributo se treina uma tropa a mais, podendo treinar 1 + nível de
treinamento ao mês unidades ao mesmo tempo.

- Religiosa -

- Religião: Esse atributo indica o nível de fé que sua cidade tem, fé na igreja, onde
passam partes de seus dias e retiram seus pecados, apesar de ser muito forte e ajudar
muito a felicidade dos civis, religião é algo perigoso, pois a igreja não serve ao regente e
vice-versa; esse atributo serve para manter a paz dentro do reino, Aumenta + 1 em
rolagens contra a população para convencer ou acalmar.

- Medicina: Esse atributo indica o quão bom seu reino tem em conhecimento de
medicina, isso ajuda a combater muitas crises como doenças e impedir contágios e
mortes em grande escala; para cada ponto nesse atributo, o jogador pode comprar:
1 Pts: Um médico
3Pts: Aumenta de 5 personagens medicina em + 1 ou em uma única medicina + 3
5 Pts: Um médico Lendário
10: Deixa o reino imune a 3 tipo de doença
- Arte: Indica o quanto seu reino, além de ser belo, com construções incríveis e
magnificas, possui a arte nas ruas, quanto maior o nível, mais arte, festas e alegria se
encontram, a cada ponto nesse atributo, todos os membros do reino ganham + 1 nos
testes de diplomacia e performance.
₪ --- [Lista de Benefícios pelas Construções] --- ₪

- Economia -

- Mercado: A cada 1 ponto nessa construção adicionará + 3 nas rolagens de Pps por
cidades mensais.

- Armazém: A cada 1 ponto nessa construção adicionará + 3 nas rolagens de recurso


mensais

- Estradas: A cada 1 ponto nessa construção adiciona + 1 nas rolagens de Pps e recurso
mensais

- Banco: A cada 1 ponto nessa construção adiciona 25 POs mensais

- Minas: A cada 1 ponto nessa construção adiciona 25 000 Materiais por mês

- Porto: A cada 1 pontos nessa construção adiciona + 5 POs mensais e 5000 materiais.

- Militar -

- Muros: Aumenta a quantidade de tropas em + 1

- Quartel: As tropas já vêm mais fortes que aldeões, podendo seguir um dos 3
caminhos, no nível 2 até 10, aumenta uma qualidade nas tropas, podendo chegar até o
nível máximo de evolução das tropas.
Exemplo: Quartel 2 em um reino X, então na trilha de evolução das unidades, o mesmo
poderá escolher um caminho acima, evoluindo por exemplo, aldeão para milica.

- Estatua: A cada ponto nessa construção aumenta os testes em intimidação em + 1 para


controlar a população ou rebeldes.

- Forte: A cada ponto nessa construção aumenta em + 3 a quantidade de tropas

- Ordem de Cavaleiros: A cada nível nessa construção o jogador ou mestre pode criar
uma Ordem de soldados, elas auxiliaram como uma forma militar separada do reino,
essa ordem terá influência com as tropas do reino e terá uma causa na qual o jogador
dará a ordem, mas lembrem, elas podem se rebelar contra o mesmo, o jogador pode
gastar os pontos de ordem de Cavaleiros com:

1 Pts: contrata um escudeiro da ordem como guarda-costas.


3 Pts: Contrata um cavaleiro da ordem como guarda-costas ou 10 escudeiros
5 Pts: Promover uma invasão da ordem em algum oponente, ou pedir reforço de 1
unidade de cavaleiros da ordem para apoiar (unidade especial)
10 Pts: Promoverá uma invasão total da ordem contra um único inimigo, e eles só
pararam quando esse oponente morrer ou 10 unidades de cavaleiros da ordem em seu
exército (unidade especial)
- Monumentos: A cada nível nessa construção o jogador ganha + 3 em testes de
intimidação e diplomacia.

- Cultural -

- Igreja: A cada ponto nessa construção o jogador ganha + 1 em testes sociais contra a
Igreja.

- Hospital: A cada ponto nessa construção, todos do reino recuperam o hp em + 1 por


dia

- Teatro: A cada nível nessa construção, aumenta as rolagens de performance em + 1


(todo o reino)

- Catedral: A cada nível nessa construção indica quantas grandes catedrais religiosas
existem no reino, quanto mais, maior o poder da igreja dentro do reino, e maiores os
apoios que ela poderá enviar para o rei que ajudou a construir a catedral, o jogador pode
gasta os pontos dessa construção para pedir um favor:
1 Pts: Pode pedir um padre ou clero da igreja para poder servi-lo em nome da divindade
3 Pts: Pode pedir um bispo para prega por uma província, e diminuir rebeliões ou
revoltas nessa província.
5 Pts: Pode promover campanhas religiosas em protecionismo ao reino, e ao rei
10 Pts: Pode promover cruzadas

- Universidades: A cada nível nessa construção indica as universidades espalhadas pelo


reino, aumentando o nível de escolaridade da nobreza e podendo até atingir a classe
média, universidades tem grande poder tecnológico se bem desenvolvidas, e precisa de
investimentos constantes, o jogador pode gastar os pontos investidos na universidade
para obter os seguintes benefícios:
1 Pts: Pode promover estudo para si ou para algum Npc na qual aumentar alguma
pericia de inteligência em + 1
3 Pts: Pode convocar um professor de alguma área de conhecimento (professor
excelente)
5 Pts: Pode promover um incentivo a cultura provincial, aonde todos os membros
daquela província ganham + 3 em todos os testes de conhecimento
10 Pts: Promove um grande investimento em uma nova arma (90 dias depois o país
aprenderá a criar armas de fogo)
- Praça de Arte: A cada ponto nessa construção o jogador terá as seguintes escolhas:
1 Pts: Contrata um npc artista,
3 Pts: Aumenta uma perícia artista de si ou de algum Npc em + 1
5 Pts: Contratar um npc artista lendário
10 Pts: Promover um Focus cultural, o que aumenta todas as rolagens sociais dos
membros do reino em + 5 por 1 ano.

- Sistema -

- Por Mês a cidade renderá impostos e recurso/materiais, ele renderá 1d10*1000 de cada
província.

- Qualquer construção ou prédios para melhorar, será o tempo de 160 - infraestrutura*10


(Exemplo: Hospital) ou atributos da cidade demoram 160 dias, menos a parte militar,
onde demora o dobro, ou seja, 320 dias.

- Pode-se construir ou melhorar a cidade em 1 vez + infraestrutura por vez, Exemplo: se


uma cidade ela tem infraestrutura 2, ela pode fazer 3 construções ao mesmo tempo.

- Para evoluir uma construção o jogador precisa gastar 35 PO e 5000 materiais por
construção, qualquer construção especial como bancos, fortes e catedral custaram 125
POs e 100 000 de recursos.

- Para evoluir um atributo da cidade precisa gasta, o nível desejado, seja o próximo
nível x 20 POs, exemplo, uma construção tem religião 1 e deseja subir para o 2,
gastaram 40 POs. Totalizando de 0 a 10 serão gasto 1 100 POs

- As rolagens da cidade o jogador usaram além dos atributos da cidade como também
usara carisma ou administração.

- As construções relevantes, estão divididas em 3 + 3, todos os reinos podem construir


as 3 primeiras construções de cada coluna, mas nem todos podem construir as da
segunda coluna, aqui estão os pré-requisitos para a construção desses edifícios:

- Para construir uma nova cidade o jogador deve gasta 50 POs e 5 000 recursos ou 60
POs, e demorara cerca de 180 dias, sendo reduzido pela infraestrutura do reino.

- O lorde, recebe apenas 10,20 ou 40% dos recursos ganhos das outras províncias além
de sua primaria sendo que:
10%: Baixas taxas, aonde os lordes e nobres locais podem prosperar, cidades
geralmente crescem mais rápido e são bem mais amigáveis ao monarca e lorde local.
20%: Médias taxas, é a taxa normal, aonde o monarca ganha uma quantidade boa de
recurso, deixando a vida dura para os civis, mas nada exagerado.
40%: Altas taxas, ninguém é mais poderoso e rico que o monarca, nem mesmo os
nobres tem vidas fáceis, tem um grande risco de revolta contra o monarca e a
criminalidade e alta, mas quem se importa, o importante é o monarca ser o mais
poderoso.( em períodos de guerra essas taxas são comuns)

Banco: só se pode construir banco para a mesma quantidade de mercado.

Minas: Só pode construir minas se tiver montanhas ou colinas no território.

Porto: só se pode ter porto, se por acaso o reino tiver rio ou mar em suas fronteiras.

Forte: só se pode construir fortes para a mesma quantidade de muros.

Ordem de Cavaleiros: só pode construir ordem de cavaleiros na mesma quantidade de


Quartel.

Monumentos: Só pode construir monumentos se tiver prosperidade 5 ou mais.

Catedral: Só pode construir catedral no mesmo nível de Igreja.

Centro Medicinal: Só pode construir centro medicinal se o reino tiver em mãos,


grandes médicos.

Praça de Artes: Só pode construir praças de artes no mesmo nível de teatro.

-
Recurso que as Cidades Dão -

Agora, uma dúvida em que você deve estar pensando, e como é a geografia de meu
reino? Bem isso é simples, todo o reino começa com certos pontos de compra, e poderá
comprar essa geografia, isso deixa montar seu próprio reino dês do zero, já que o
tamanho depende de quantas províncias o jogador comprar, bem todos os reinos tem
uma pontuação que poderão compra dependendo do seu nível hierárquico, aqui está a
lista:

Hierarquia: (2 pts cada ponto)


Ø- é muito pouco provável que você possa ser senhor de alguma coisa, você é terceiro
sobrinho ou irmão de um senhor com muitos herdeiros: 5 Pts
ØØ- barão, diplomatas menores, sem históricos: 10 Pts
ØØØ-marques, diplomata interno, membro de cortes até duque: 15 Pts:
ØØØØ- conde, diplomata de cortes reais, diplomata exterior: 20 Pts
ØØØØØ- duque, Ministros, alto escalão da sagrada religião (qualquer religião, um
bispo, por exemplo): 25 Pts
ØØØØØØ- Rei, Papa ou chefe de religioso: 30 Pts
ØØØØØØØ- Imperador: 35 Pts

Bem só ter pontos não ajuda enquanto não tiver algo para gastar, aqui tara a tabela e
seus preços:

Províncias extras: 5 Pts


Cidades Extras: 3 Pts (Limite 10 cidades por província)
Biomas:

Planícies: 0 Pts
Deserto: 1 Pts
Montanhas: 3 Pts
Pântanos: 1 Pts
Tundras: 2 Pts
Terras Gélidas: 2 Pts
Contato com o mar: 3 Pts

Características:

Colinas: 2 Pts
Bosque: 1 Pt
Floresta: 2 Pts
Floresta fechada: 3 Pts
Lago pequeno: 1 Pt
Lago Grande: 2 Pts
Rio: 2 Pts
Ilhas: 5 Pts (só pode ter se tiver contato com o mar ou lago grande)
Ruínas: 4 Pts

Benefícios das Geografias


Biomas:

Planícies:
Deserto: + 500 Pps/ M para cada cidade
Montanhas: 500 Pps/M para cada cidade
pântanos: + 300 Materiais/M para cada cidade
Tundras: + 300 Materiais/ M para cada cidade
Terras Gélidas: + 150 Pps/M + 150 Materiais/M para cada cidade
Contato com o mar: + 250 Pps/ M + 250 Materiais/M para cada cidade

Colinas: + 100 Pps/ M para cada cidade


Bosque: + 50 Materiais / M para cada cidade
Floresta: +75 Materiais / M para cada cidade
Floresta fechada: + 100 Materiais / M para cada cidade
Lago pequeno: + 25 Pps/ M + 50 Materiais / M para cada cidade
Lago Grande: + 50 Pps / M + 75 Materiais / M para cada cidade
Rio: + 100 Materiais / M para cada cidade
Ilhas: + 75 Pps / M + 75 Materiais / M para cada cidade
Ruínas: Rolara 1d2, para 1 no dado será Pps mensais para 2 será Materiais mensais, e
terá um bônus de + 100 por ruinas. para cada cidade

OBS: Só poderá comprar até 2 Biomas principais como tundras por província e 3
Biomas secundários por províncias.

[[Unidades de Guerra/Tropas]]

Toda a unidade é derivada da unidade de Aldeão, ou seja, o primeiro soldado e o mais


fraco de todos, para o lorde/Senhorita quiser melhorar suas unidades precisara construir
quarteis, cada nível em uma construção ira liberar uma unidade nova.
A ordem que ganha novas tropas é

Infantaria:

Nº1: Milica
Nº2: Espadachim
Nº3: Lanceiro
Nº4: Machadeiros
Nº5: Maceiros
Nº6: Piqueiros
Nº7: Bárbaros
Nº8: Homens-de-Armas-
Nº9: Albardeiros
Nº10: Incurso + Unidade Especial

A mesmas ordens se segue nos outros.

OBS: um País, só tem UM tipo de unidade especial de acordo com a escolha do mestre.

Armas de Cerco tem um efeito Especial de Atacar um alvo e dar dano direto, mas elas
não podem usufruir do bônus de guerra do general, o dano deles ignora a defesa de
cidades e a defesa de unidade e dividida por 2 arredondada para baixo.

Quando possuem muitas unidades do mesmo tipo, elas se somam virando uma unidade
só, o Hp se multiplica pela quantidade de unidades, mas não da bônus em ataque ou
defesa da unidade.
Unidades Mercenárias são mais fortes que unidades normais, elas recebem um bônus de
+ 1 em Ataque e Defesa nos atributos.

Aqui serão listadas as tropas e suas evoluções, e também a pontuação de seus atributos:

Espadachins - Maceiros - Homens-de-Armas


/
Milicia - Lanceiros - Piqueiros - Albardeiros
/ \
/ Machadeiros - Bárbaros - Incursores
/
/
/ Caçadores - Arqueiros - Franco-Atiradores
/ /
Aldeão ------ Estilingeiro - Besteiros - Balesteiros - Arbalestes
\ \
\ Escudeiros - Encouraçado - Javanlins
\
\
\ Cavalaria-Leve - Hussardos - Ulanos
\ /
Batedores - Couraceiros - Catafractários - Paladinos
\
Escaramuçado - Cavaleiro-Arqueiro - Cavaleiro-Khanjit

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

INFANTARIA:

Espadachins - Maceiros - Homens-de-Armas


/
Aldeão - Milícia - Lanceiros - Piqueiros - Alabardeiros
\
Machadeiros - Bárbaros - Incursores

ARQUEARIA:

Caçadores - Arqueiros - Franco-Atiradores


/
Estilingeiro - Besteiros - Balesteiros - Arbalestes
\
Escudeiros - Encouraçado - Javanlins
CAVALARIA:

Cavalaria-Leve - Hussardos - Ulanos


/
Batedores - Couraceiros - Catafractários - Paladinos
\
Escaramuçado - Cavaleiro-Arqueiro - Cavaleiro-Khanji

CONJURADORES:

Feiticeiros - Magos - Supremos Magos


/
Aprendiz - Conjuradores - Necromantes - Mestre Necromante
\
Clérigos - Bispos - Sumo-Sacerdote

ARMAS DE CERCO:

Trebuchet - Escorpião - Esc. Pesado - Catapulta - Catapulta Pesada

NAVAL:

Trirreme - Galera - Destruidor


/
Barco a Remo - Cargueiro - Baleeiro - Navio de Transporte
\
Veleiro - Brulote - Demolidor

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

INFANTARIA:

Aldeão:

Hp: 8
Atk: 1
Def: 1
Milicia:

Hp: 9
Atk: 3
Def: 3

Espadachim: Maceiros: Homens-de-Armas:

Hp: 12 Hp: 14 Hp: 16

Atk: 3 Atk: 4 Atk: 5

Def: 5 Def: 7 Def: 9

Lanceiro: Piqueiro: Albardeiro:

Hp: 11 Hp: 13 Hp: 14

Atk: 5 Atk: 6 Atk: 8

Def: 4 Def: 6 Def: 8

Machadeiros: Bárbaro: Incursor

Hp: 11 Hp: 14 Hp: 17


Atk: 6 Atk: 8 Atk: 10
Def: 3 Def: 3 Def: 3

ARQUEARIA:

Estilingueiro:

Hp: 8
Atk: 4
Def: 3
Caçador: Arqueiro: Franco-Atirador:

Hp: 10 Hp: 12 hp: 13


Atk: 6 Atk: 7 Atk: 10
Def: 4 Def: 6 Def: 7

Besteiro: Balesteiro: Arlabesteiro:

Hp: 10 Hp: 11 Hp: 14


Atk: 5 Atk: 7 Atk: 8
Def: 5 Def: 7 Def: 8

Escudeiro: Encouraçado: Javalins:

Hp: 10 hp: 12 hp: 14


Atk:5 Atk: 5 Ak: 7
Def: 5 Def: 8 Def: 9

CAVALARIA:

Batedor

Hp: 9
Atk: 5
Def: 1

Cav. Leve: Hussardos: Ulanos:

Hp: 11 Hp: 13 Hp: 14


Atk: 7 Atk: 9 Atk: 11
Def: 2 Def: 3 Def: 5

Couraceiro: Catafractários: Paladinos:

Hp: 10 Hp: 12 Hp: 13


Atk: 5 Atk: 5 Atk: 7
Def: 5 Def: 7 Def: 9

Escaramuçado: Cav. Arqueiro: Cav. Khanjit:

Hp: 10 Hp: 13 Hp: 14


Atk: 6 Atk: 7 Atk: 8
Def: 4 Def: 5 Def: 8
ARMAS DE CERCO:

Trebuchet: Escorpião: Esc. Pesado: Catapulta: Cat. Pesada:

Hp: 4 Hp: 6 Hp: 7 Hp: 8 Hp: 10


Atk: 1 Atk: 3 Atk: 5 Atk: 7 Atk: 9
Def: 1 Def: 1 Def: 2 Def: 4 Def: 5

CONJURADORES:

Aprendiz:

Hp:8
Atk: 5
Def: 2

Feiticeiro: Mago: Supremo Mago:

Hp:9 Hp:10 Hp:10


Atk:8 Atk: 10 Atk:13
Def:3 Def:5 Def: 7

Conjurador: Necromante: Mestre Necromante:

Hp:10 Hp: 11 Hp: 13


At: 7 Atk: 10 Atk: 11
Def: 3 Def: 4 Def: 6

Clérigo: Bispo: Sumo-sacerdotes:

Hp: 11 Hp: 13 Hp: 14


Atk: 5 Atk: 6 Atk: 7
Def: 4 Def: 6 Def: 9

TROPAS NAVAIS

Barco a Remo:

Hp: 3
Atk: 0
Def: 0
Vel: 1

Trirreme: Galeão: Destruidor:

Hp: 5 Hp: 7 Hp: 10


Atk: 3 Atk: 6 Atk: 9
Def: 2 Def: 4 Def: 6
Vel: 2 Vel: 3 Vel: 4

Cargueiro: Baleeiro: Navio de Transporte:

Hp: 5 Hp: 7 Hp: 11


Atk: 0 Atk: 0 Atk: 1
Def: 4 Def: 7 Def: 10
Vel: 2 Vel: 4 Vel: 4

Veleiro: Brulote: Demolidor:

Hp: 3 Hp: 4 Hp: 5


Atk: 4 Atk: 7 Atk: 10
Def: 2 Def: 3 Def: 3
Vel: 3 Vel: 6 Vel: 10
Ficha:
₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
[[Informações Básicas]]

- Nome:
- Idade:
- Exp.:
- Po: - Pp: - Pc:
₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
[[Atributos]] [[ 8/7/6 ]]

Ø = 1 Pt ★ = 5 Pts

Físico: Social: Mental:


Força: ØOOOO Carisma: ØOOOO Percepção: ØOOOO
Agilidade: ØOOOO Vontade: ØOOOO Poder magico: ØOOOO
Vigor: ØOOOO Aparência: ØOOOO Raciocínio: ØOOOO

[[Pericias]] [[15/12/10]]

A.Branca: OOOOO Sedução: OOOOO Administração: OOOOO


Arquearia: OOOOO Intimidação: OOOOO Guerra: OOOOO
Briga: OOOOO Instrução: OOOOO Conh. Magico: OOOOO
Defesa: OOOOO Liderança: OOOOO Investigação: OOOOO
Furtividade: OOOOO Blefe: OOOOO Ladinagem: OOOOO
Montaria: OOOOO Performance: OOOOO Oficio ( ): OOOOO
Atletismo: OOOOO Diplomacia: OOOOO Conh. ( ): OOOOO

₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪

[[Caminhos Mágicos:]]

Elemental: OOOOO
Restauração: OOOOO
Obscuro: OOOOO
Ilusionismo: OOOOO
₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
CA:
Acerto:
Dano:

₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
[[Equipamentos]]

- Arma:
- Dano:
- Bônus:

- Escudo:
- Bônus:

- Armadura:
- Defesa:
- Bônus:
₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪

[[Técnicas]]

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:

- Nome: - Pericia:
-Descrição:
[[Posses]]
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
[[Antecedentes]]

* *
* *
* *
* *

Ficha do Reino:

[[ Informações Básicas ]]

*Nome:
*Felicidade: /10 *Imposto Mensal:
*Prosperidade /10 *Recurso Mensal:

Metrópoles:
Cidades Grandes:
Cidades Médias:
Cidades Pequenas:
Vilas:
[[Recursos]]
PO:
PP:
Recursos:

[[Atributos]]

Economia: Militar: Cultura:

Comercio: OOOOO Defesa: OOOOO Religião: OOOOO


Riqueza: OOOOO População: OOOOO Medicina: OOOOO
Infraestrutura: OOOOO Influencia: OOOOO Arte: OOOOO

[[Construções Relevantes]]

Mercado: OOOOO Muros: OOOOO Igreja: OOOOO


Minas: OOOOO Quartel: OOOOO Hospital: OOOOO
Estradas: OOOOO Estatuas: OOOOO Teatro: OOOOO

Banco: OOOOO Forte: OOOOO Catedral: OOOOO


Minas: OOOOO Ordem de Cav.: OOOOO Centro de M: OOOOO
Porto: OOOOO Monumento: OOOOO Centro de Arte: OOOOO

[[Biomas e Benefícios]]

* * *
* * *
* * *
* * *

[[Exercito]]

Infantaria: Qnt.:

Arquearia: Qnt.:
Cavalaria: Qnt.:

Conjuradores: Qnt.:

Naval: Qnt.:

Ordens de Cavaleiros: Objetivo:

* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *

[[Historia do Reino]]

[[Ficha Reino Teste]]

*Nome do Reino: *Tamanho (províncias):


*Regente: *População:
*Religiões: *Lordes:
*Castelos: *Cidades: *Vilas:

[[Especialidade do Reino]]
*
*
*
*
*
*

[[Província]]
*Nome: *Regente:
* Produto Especifico: * População:
Taxação: Produção: Exercito:

Pobres: Agricultura: Infantaria:


Média: Mineração: Arquearia:
Alta: Rotas Comerciais: Cavalaria:

[[Guerra]]

A guerra funciona de forma bem dinâmica, aonde cada batalhão contem 100
soldados, uma guarnição possui 5 batalhões, e um exercito possui 10 guarnições,
totalizando 5 000 soldados, o exercito é composto por até 5 tipos de unidades:
Infantaria: A linha de frente de qualquer exército, aquele que receberá a carga de
dano
Artilharia: As unidades de ataque à longa distância como besteiro e arqueiros,
possui um poderoso ataque, pois minam seus adversários sem sofrer dano, mas são
fracos no corpo a corpo
Cavalaria: muitas vezes como uma unidade especial, a cavalaria tem a maior
mobilidade, e um poder devastador, que funciona em terrenos planos
Armas de Cerco: As unidades feitas para destruir cidades e castelos, são muito
vulneráveis, mas com um poder devastador
Suporte: Essa é a unidade mais mista de todas, o Suporte é composto por médicos,
batedores, cozinheiros, engenheiros entre outros, é a unidade que dará suporte as
outras unidades, fazendo as funções que as outras não podem ou não tem
condições de fazer, é vital qualquer exercito ter um poderoso suporte, além de um
exercito não sobrevive sem um.

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