Nightfall RPG 05
Nightfall RPG 05
Nightfall RPG 05
Habilidades de Classe
Características de Classe
Proficiências. Armas simples e táticas, proteções leves; Luta e Reflexos, mais quatro a sua
escolha.
Habilidades de Classe
Ataque Especial.
CAPÍTULO X: PERÍCIAS
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
Todo explorador precisa de equipamentos para sobreviver aos perigos que o aguardam. Este
capítulo descreve os itens e serviços a sua disposição.
Usando e Carregando
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um
teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Testes são classificados pela
característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos).
Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas. para as quais nenhuma perícia se aplica.
Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do
atributo apropriado. Teste de Atributo = 1d20 + Atributo
Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da
perícia em questão. O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu bônus de cada perícia.
Teste de Perícia= 1d20 + Bônus Perícia.
Testes Comuns
Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles
são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo
realizada. Consulte a Tabela Exemplos Dificuldades para exemplos.
Habilidades
USANDO
HABILIDADES
Além de atributos e perícias, personagens possuem
habilidades fornecidas por sua origem e classe. Habilidades podem ser usadas em diversas
situações,
conforme a descrição da habilidade em si. A seguir
estão as regras gerais para uso de habilidades.
Ação Necessária
A descrição da habilidade determina a ação necessária
para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre.
Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de
esforço, você gasta os PE mesmo em caso de falha.
Por exemplo, se um combatente usa Ataque Especial e falha no teste de ataque, ainda assim
gasta os
pontos de esforço.
No caso de habilidades com custo variável, o má-
ximo de PE que você pode gastar por uso é determinado por seu nível de exposição
paranormal,
conforme a Tabela 1-3. Um personagem de NEX
15%, por exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por
turno, o que significa que não pode gastar mais do
que 3 PE em um único uso de habilidade.
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma
habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
menos de 1 PE.
Habilidades
que Afetam Testes
Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem
ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que dão
dados adicionais (+O, por exemplo) devem ser usadas
antes de você rolar os dados.
Habilidades que permitem que você role novamente
o dado devem ser usadas antes do mestre declarar o
resultado final.
DT de Testes de Resistência
Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é igual a 10 + seu limite de PE
+ seu
valor em um atributo específico. O atributo usado
aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.
Por exemplo, a habilidade Cai Dentro, do combatente,
tem DT Vig, ou seja, a DT para resistir a ela é 10 +
seu limite de PE + seu Vigor. A DT para resistir a essa
habilidade de um combatente com Vigor 3 e NEX
50% (limite de PE 10) é 23.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de
outros efeitos usados por personagens, como itens.
Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição
do item.
CAPÍTULO X: INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para neutralizar
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue
ou espectros de Energia, mas geralmente existe um
longo processo que antecede o confronto com essas
forças. Agentes precisam ser capazes de investigar
locais, interrogar testemunhas e interpretar pistas para
desvendar os casos que chegam até a Ordem.
FICHA DE
INVESTIGAÇÃO
No começo de cada missão, o grupo recebe uma
ficha de investigação, contendo um resumo do caso;
o objetivo da missão; as informações que a Ordem
busca obter, na forma de perguntas, e espaços para
os jogadores preencherem com as pistas que descobrirem ao longo da investigação.
Como os personagens formam uma equipe, uma
única ficha é utilizada pelo grupo, que deve anotar as
informações em consenso. No final da missão, apenas
as informações contidas na ficha serão válidas para
serem apresentadas na Conclusão do Caso.
O mestre também tem uma ficha de investigação,
mas a dele contém todas as informações sobre o
caso. Durante uma cena de investigação, o mestre
consulta sua ficha para revelar as pistas que podem
ser descobertas.
O ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
RESUMO DO CASO. Os cinco membros da
família Rosa foram encontrados mortos
dentro de sua casa em um condomínio
fechado na cidade de Campinas, em São
Paulo. Manoel Rosa Filho, o avô da
família, era um membro aposentado da Ordo
Realitas. No entanto, seu filho Manoel
Rosa Neto, sua nora e seus netos não
tinham qualquer ligação com a Ordem.
OBJETIVO. Descobrir a identidade do
assassino e o motivo das mortes.
PERGUNTAS. Quem matou a família Rosa?
Qual foi o motivo do assassinato? Qual o
paradeiro do assassino?
INVESTIGAÇÃO
Em casos extensos, o objetivo da missão pode ser
ampliado ou alterado conforme as descobertas dos
investigadores. No caso de exemplo, o assassinato de
uma família pode se revelar na verdade um latrocínio
(roubo seguido de morte) onde o objetivo real do
assassino era obter um objeto amaldiçoado que a
família Rosa guardava há gerações. Dessa forma, a
missão é expandida e o mestre pode adicionar novas
perguntas à ficha de investigação:
b O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para
que ele serve?
b Por que ele foi roubado e o que o ladrão
pretende fazer com o objeto?
PISTAS
O objetivo da investigação é descobrir pistas que
levem a informações cruciais para responder às
perguntas da ficha e solucionar o caso. É importante que os jogadores anotem as pistas na
ficha.
Existem dois tipos de pistas: a pista básica e as
pistas complementares.
Pista Básica
Todos as cenas de investigação (veja a seguir) come-
çam com uma pista básica, que guiará aquela cena.
O grupo recebe a pista básica assim que começa a
cena de investigação, e ela serve tanto como ponto
de partida quanto como um ponto comum entre as
pistas complementares.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o
mistério do caso e nunca será suficiente para produzir
um relatório completo no final de uma missão.
Pistas Complementares
São a peça fundamental para responder às perguntas
do caso e devem ser anotadas com cuidado na ficha
de investigação. Diferente da pista principal, as pistas complementares precisam ser
descobertas pelos
jogadores durante as cenas de investigação.
Cada cena possui um número específico de pistas
complementares previamente definido pelo mestre,
e os jogadores podem terminar uma cena sem descobrir todas as pistas caso falhem em
muitos testes.
CENAS DE
INVESTIGAÇÃO
Cenas de investigação são um tipo especial de cena
(veja o Capítulo 6 para informações sobre os tipos
de cenas). Nesse tipo de cena, os personagens devem
interagir com o ambiente e NPCs para desvendar
pistas sobre o caso. Para isso, eles fazem ações de
investigação (veja adiante) e usam suas habilidades
e equipamentos, além da criatividade dos jogadores.
Assim como acontece com cenas de ação, o mestre
determina o momento em que se inicia uma cena de
investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores
que a cena começou, e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão na cena para
serem explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever
todos os objetos em cena, e os jogadores podem
perguntar se algo ou alguém presente na cena e
é passível de interação. O mestre deve encorajar
criatividade e boas ideias!
Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são
divididas em rodadas. Entretanto, nessas cenas uma
“rodada” representa uma medida de tempo abstrata,
que pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função principal das
rodadas é dividir
o tempo entre os personagens, para que cada jogador
tenha as mesmas oportunidades e tempo de jogo.
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na
qual pode executar uma das ações a seguir. Assim
que todos os personagens na cena tiverem seu turno,
a rodada termina e uma nova se inicia.
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das
perícias de seu personagem, e então descreve de que
forma irá utilizá-la para procurar pistas. Por exemplo,
um jogador pode escolher Diplomacia para conversar
com uma testemunha no local ou Tecnologia para
vasculhar informações em um computador.
O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a descrição
de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm DT 15. Ações plausíveis, mas
complexas, como interrogar uma testemunha pouco
interessada, têm DT 20. Uma tarefa complexa, ou uma
descrição muito vaga por parte do jogador (como
usar Percepção para simplesmente “procurar algo
estranho no local”) têm DT alta ou muito alta (25 ou
mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em
alguma pista. Caso a ação proposta não tenha chance
de sucesso, o mestre simplesmente narra o fracasso
sem exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Facilitar Investigação. Em vez de procurar
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem
sentido a 25 para ideias mais abstratas. Assim como
em procurar pistas, ideias muito absurdas resultam
em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe
+2 em seu próximo teste de procurar pistas nesta cena.
Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.
Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades
e itens possuem efeitos específicos em cenas de investigação, apresentados em suas
descrições. Além
disso, os jogadores podem encontrar usos criativos
para habilidades e equipamentos que normalmente
não interagem com investigação. Por exemplo, um
personagem pode usar seu machado para quebrar as
madeiras que tapam as janelas de um local (um teste
de Luta para facilitar investigação). Ao fazer seu teste,
ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
um bônus no teste, gastando seus PE normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem
bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma determinada ação podem conceder +5 neste
teste. O
mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item
pode ser usado em uma ação de investigação.
Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro
personagem.
Veja a página 74 para mais detalhes dessa ação.
Urgência em Investigações
Toda cena de investigação possui uma urgência, a
quantidade de rodadas que os personagens possuem
para agir antes que um evento termine a cena.
Às vezes, o motivo da urgência será evidente: a
chegada da polícia, um incêndio se alastrando ou
uma horda de zumbis invadindo o local são exemplos
de eventos óbvios que finalizam a investigação, mas
coisas mais simples, como uma ligação de alguém em
apuros ou simplesmente o fim do dia e o cansaço dos
investigadores, também podem servir como evento
que encerra a cena.
Ações Completas
Ações de Movimento
Quando você sofre dano mental, perde enlouquecendo. Se iniciar três turnos
pontos de Sanidade. Isso representa ter enlouquecendo na mesma cena (não
seu psicológico abalado, em vez de sua necessariamente consecutivos), sua
saúde física. Assim como dano normal, o mente sucumbe à loucura e você fica
dano mental não o impede de agir — a insano — em termos de jogo, seu
menos que sua Sanidade chegue a 0 (não personagem se torna um NPC sob controle
existe Sanidade negativa). do mestre. A condição enlouquecendo
pode ser encerrada com um teste de
Perturbado. Se estiver com menos da Diplomacia (DT 20) ou por qualquer efeito
metade de sua Sanidade total, você está que cure pelo menos 1 de Sanidade.
perturbado. Por si só, essa condição não
causa penalidades, mas serve de Perdas Permanentes. Certos efeitos
pré-requisito para certas habilidades e podem acabar reduzindo seus PS
efeitos. permanentemente.
Quando você conjura um
Enlouquecendo. Se for reduzido a
Sanidade 0, você adquire a condição
.
Locomoção
Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades podem mudá-lo.
SITUAÇÕES ESPECIAIS
O atacante está... Modificador no Ataque
Caído –OO
Cego 50% de chance de falha
Em posição
elevada
+O
Flanqueando
o alvo
+O (apenas para
corpo a corpo)
Invisível +OO (não se aplica
a alvos cegos)
Ofuscado –O
O alvo está... Modificador na Defesa
Caído –5 contra ataques corpo a
corpo, +5 contra ataques
à distância
Cego –5
Desprevenido –5
Sob camuflagem 20% de chance de falha
Sob camuflagem
total
50% de chance de falha
Sob cobertura +5
Sob cobertura
total
O alvo não pode ser
atacado
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo
— por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos que dito o contrário.
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um
aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês
— vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +O em seus testes
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
QUEBRANDO OBJETOS
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
arma empunhada por um inimigo — é similar a atacar um ser.
Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de
tamanho. Se o objeto estiver em movimento,
recebe +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outro ser, veja a
manobra quebrar.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm
resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto
reduzido a 0 PV está quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
(veja Interlúdio, a seguir).
TABELA 4.5: ESTATÍSTICAS DE OBJETOS
Exemplo Tamanho Defesa RD PV
Objetos Gerais
Folha de papel Minúsculo 15 0 1
Corda Minúsculo 15 0 2
Algemas Minúsculo 15 10 2
Cadeira Pequeno 12 5 5
Caixote Médio 10 5 10
Porta de madeira Grande 8 5 20
Porta de metal Grande 8 8 50
Portão de grades Grande 8 10 50
Carro Enorme 5 10 100
Ônibus Enorme 5 20 300
Cabana de madeira Colossal 0 5 900
Armas RD PV
Arma leve de madeira (machadinha) 5 2
Arma de uma mão de madeira (bastão) 5 5
Arma de duas mãos de madeira (acha) 5 10
Arma leve de metal (revólver) 10 5
Arma de uma mão de metal (espada) 10 10
Arma de duas mãos de metal (bazuca) 10 20
CAPÍTULO X: DESCANSO
Momentos de paz são raros na vida de um
agente, mas existem. As cenas em que os Ações de Descanso
personagens não estão ativamente
investigando ou combatendo o paranormal
são chamadas cenas de descanso. Essas Em uma cena de descanso, cada
cenas são como um intervalo entre as personagem pode realizar duas das
cenas de ação e investigação, em que os seguintes ações.
personagens (e jogadores) podem
descansar, acalmar um pouco os ânimos e Alimentar-se. Você faz uma refeição
refletir sobre as pistas que descobriram especial. Isto representa algo além de um
até o momento, além de planejar seus prato simples, e envolve preparar um prato
próximos passos. elaborado, encomendar uma refeição de
qualidade ou visitar um restaurante
O mestre define quando uma cena de específico. Você escolhe um dos pratos a
descanso começa e termina. Ela seguir e recebe o benefício indicado. Um
geralmente envolve descansar em algum personagem só pode se beneficiar de uma
local seguro, como um esconderijo ou refeição por descanso e apenas se, a
hotel, e dura tempo suficiente para que os critério do mestre, tiver onde encontrar
personagens possam se recuperar e se esta refeição (como um mercado próximo,
preparar para as próximas cenas, mas não o restaurante de uma pousada etc.).
tem um valor medido em horas
predefinidas. • Prato Favorito. Você come sua refeição
preferida. Se realizar a ação relaxar neste
Em alguns casos, os jogadores podem descanso, recupera 2 pontos de Sanidade
querer recuar da missão por um tempo e adicionais.
forçar uma cena de interlúdio. O mestre
decide se é possível ou não realizar esse • Prato Nutritivo. Uma refeição contendo
descanso, e quais as condições disponíveis uma variedade de alimentos saudáveis e
para o grupo. Personagens ao relento e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste
sem um acampamento não podem fazer descanso, você aumenta sua recuperação
um descanso. À critério do mestre, forçar de PV em uma vez (recuperação
muitos interlúdios pode aumentar a confortável, ou dobrada, por exemplo, se
urgência das próximas cenas de torna triplicada).
investigação
• Prato Energético. Alimentos que Exercitar-se. Você sai para correr, puxar
aumentam e concentração e energia ferros ou treina seus movimentos de luta.
mental. Se realizar a ação dormir neste Você recebe um bônus de +1d6 em um
descanso, você aumenta sua recuperação. teste baseado em Força, Destreza ou
Dormir. Você dorme por um período curto. Constituiçãoo realizado até o fim da
Com esta ação recupera uma quantidade missão.Você pode acumular um número
de pontos de vida e pontos de esforço máximo de bônus por exercício igual a sua
conforme seu nível de PE e sua condição Constituição, mas só pode usar um bônus
de descanso: em cada teste.