Nightfall RPG 05

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CAPÍTULO X: ATRIBUTOS

seis atributos, que definem suas


competências básicas: Agilidade, Força,
Intelecto, Prontidão e Vigor. Atributos são
medidos numericamente. Um valor 0
representa a média humana. Intelecto. Mede seu raciocínio, memória e
educação geral. Intelecto é o atributo-base
de Atualidades, Ciências, Investigação
Definindo Atributos Medicina, Ocultismo, Profissão,
Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além
disso, você recebe treinamento em
Quando cria um personagem, todos os perícias adicionais igual ao seu Intelecto
atributos começam com 1, e você recebe 4 se positivo. Caso seu Intelecto aumente,
pontos para distribuir. Você também pode você aprende uma perícia adicional para
reduzir um atributo para -1, e receber +1 cada ponto.
ponto para distribuir.
Prontidão. Define seus sentidos, força de
vontade e habilidades sociais. Prontidão é
Descrição de Atributos o atributo-base de Diplomacia, Enganação,
Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e
Vontade, além de conceder pontos de
Agilidade. Define sua coordenação motora, esforço adicionais por nível de exposição
velocidade de reeção e destreza manual. (NEX).
Agilidade é o atributo-base das perícias
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Vigor. Determina sua saúde e resistência
Pilotagem, Pontaria e Reflexos. física. Vigor é o atributo-base de Fortitude,
além de conceder pontos de vida
Força. Determina sua potência muscular e adicionais por nível de exposição. Se você
habilidade atlética. Força é o atributo-base aumentar seu Vigor, seus PV aumentam de
de Atletismo e Luta, além de ser aplicada acordo retroativamente.
em suas rolagens de dano corpo a corpo e
com armas de arremesso.
CAPÍTULO X: CLASSE
Sua classe indica o treinamento que você
Características das Classes
recebeu na STARS para enfrentar os
perigos extraplanares.Em termos de jogo, é
a sua característica mais importante, pois Pontos de Vida e Esforço. Sua classe
define o que você faz e qual é o seu papel define seus pontos de vida e pontos de
no grupo de investigadores. esforço.

Perícias. Suas perícias treinadas.

Proficiências. Os tipos de armas e


armaduras que você sabe usar.

Habilidades de Classe

Você começa o jogo com todas as


habilidades do 1º nível da sua classe. As
regras para usar habilidades são
explicadas no Capítulo x: Jogando.

Talentos. Todas as classes possuem uma


habilidade “Talento” que permite que você
receba um talento. Alguns talentos têm
pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los,
você deve possuir todos os requerimentos
mencionados Você pode escolher um
Talento no nível em que atinge seus
pré-requisitos. A menos que especificado o
contrário, você não pode escolher um
mesmo talento mais de uma vez. Para
outros propósitos, talentos funcionam
como habilidades.
Nível de Personagem

O nível de um personagem representa sua Multiclasse


experiência e poder — quanto mais alto,
mais poderoso ele é.
Quando sobe de nível, você pode escolher
outra classe. Essa opção é conhecida
Subindo de Nível como multiclasse e fornece mais
versatilidade, em troca de poder bruto.

Conforme vivem aventuras e vencem Pontos de Vida. Quando você ganha o


desafios, personagens evoluem, isso primeiro nível em uma nova classe, ganha
acontece ao desejo do mestre. Quando os PV de um nível subsequente, não do
isso acontece, você ganha os três primeiro.
benefícios a seguir.
Pontos de Esforço. Some os PE fornecidos
1. Pontos de Vida, de Esforço e de por cada classe para determinar seu
Sanidade. Seus PV, PE e PS aumentam de montante total.
acordo com a sua classe. Some sua
Constituição aos PV que ganha por nível Perícias e Proficiências. Quando você
(mas você sempre ganha pelo menos 1 PV ganha o primeiro nível em uma nova classe,
ao subir de nível). não ganha as perícias treinadas ou
proficiências da nova classe.
2. Habilidades de Classe. Você ganha
todas as habilidades do nível alcançado. Níveis de Classe e de Personagem. Nível
Consulte sempre a tabela da sua classe de classe são níveis numa classe
para saber quais. específica. Já seu nível de personagem é a
soma dos níveis de todas as suas classes.
3. Bônus em Perícias. Seu bônus em
perícias treinadas é igual à 2. No 6° nível e
novamente no 10° e no 16° nível, esse
bônus aumenta aumenta em +no1.
Guerreiro

Características de Classe

Pontos de Vida. Um guerreiro começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +


Constituição por nível subsequente.

Pontos de Esforço. Recebe 3 PE por nível.

Proficiências. Armas simples e táticas, proteções leves; Luta e Reflexos, mais quatro a sua
escolha.

Habilidades de Classe

Ataque Especial.
CAPÍTULO X: PERÍCIAS
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
Todo explorador precisa de equipamentos para sobreviver aos perigos que o aguardam. Este
capítulo descreve os itens e serviços a sua disposição.
Usando e Carregando

Equipamento é extremamente útil, mas há Limites de Carga. A quantidade de


um limite de quantos itens você pode usar equipamento que você pode carregar é
ou carregar ao mesmo tempo. medida em espaços de itens. Por padrão,
um item ocupa 1 espaço. Porém, há
Limites de Uso. Alguns itens precisam ser exceções:
empunhados para serem usados. Isso
inclui armas, escudos, equipamentos • Itens muitos leves ou pequenos ocupam
gerais e outros, como lanternas e isqueiro. meio espaço. Ou seja, dois desses itens
Você pode empunhar apenas um item em ocupam 1 espaço.
cada mão. Você pode guardar um item
empunhado com uma ação de movimento • Armas de duas mãos, proteções leves,
ou largá-lo com uma ação livre. Itens que escudos, criaturas Minúsculas e outros
não são empunhados precisam ser itens pesados ou volumosos ocupam 2
vestidos. Vestir ou despir um item é uma espaços.
ação de movimento (e você ainda precisa
gastar outra ação de movimento para • Proteções pesadas, criaturas Pequenas e
guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo outros itens muito pesados ou vokumosos,
no chão). como um barril ou baú, ocupam 5 espaços

–6m. Você não pode carregar mais do que


• Itens extremamente pesados ou o dobro do seu limite. A regra considera
volumosos, como uma criatura Média, que você possui uma mochila onde
ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores carregar seu equipamento. A própria
podem ocupar mais espaços ou serem mochila não ocupa espaço. De forma
impossíveis de carregar, a critério do similar, recipientes cuja única função seja
mestre. carregar outros itens não ocupam espaço.
Porém, recipientes que forneçam
Você pode carregar 10 espaços +5 por benefícios próprios ocupam espaço. Por
ponto de Força (ou –2 por ponto de Força fim, pequenos itens que não possuem
negativo). Se ultrapassar esse limite, fica efeito em jogo não precisam ser
sobrecarregado — sofre penalidade de considerados
carga –5 e seu deslocamento é reduziem
.
Armas
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
SUPERIOR
CAPÍTULO X: REGRAS DE JOGO
Testes

Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um
teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Testes são classificados pela
característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos).

Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas. para as quais nenhuma perícia se aplica.
Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do
atributo apropriado. Teste de Atributo = 1d20 + Atributo

Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da
perícia em questão. O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu bônus de cada perícia.
Teste de Perícia= 1d20 + Bônus Perícia.

Testes Comuns
Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles
são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo
realizada. Consulte a Tabela Exemplos Dificuldades para exemplos.

Regras Adicionais de Testes

Sucessos e Falhas Automáticos


Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e
um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser
alcançado.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis


Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o
mestre pode alterar o teste de duas maneiras.
• Conceder ao personagem um bônus de +2
ou mais para representar circunstâncias que
melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma
biblioteca bem organizada com
um teste de Investigação.
• Impor ao personagem uma
penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
como
procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado
com um teste de Investigação.
Novas
Tentativas
Em geral, você pode
tentar um teste de novo
em caso de falha e continuar tentando por toda a
eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!)
em caso de falha. Por exemplo, um personagem que falhe
em um teste de Atletismo para
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar
por 5 ou mais, cairá. Ele pode
se levantar e tentar de novo,
supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...
Ferramentas
Algumas perícias requerem ferramentas. Se
isso for necessário, será mencionado na descrição
da perícia. Se você não possui o item apropriado,
ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade
de –5 no teste.
Ajudar
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e
+1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para
um resultado 20, +3 para
30 e assim por diante).
Em muitos casos,
ajuda externa não traz benefícios — você não pode
ajudar um colega a ser
mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há
espaço para muitas
pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como
achar melhor, de acordo com a tarefa
e as condições.

Habilidades

USANDO
HABILIDADES
Além de atributos e perícias, personagens possuem
habilidades fornecidas por sua origem e classe. Habilidades podem ser usadas em diversas
situações,
conforme a descrição da habilidade em si. A seguir
estão as regras gerais para uso de habilidades.
Ação Necessária
A descrição da habilidade determina a ação necessária
para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre.
Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de
esforço, você gasta os PE mesmo em caso de falha.
Por exemplo, se um combatente usa Ataque Especial e falha no teste de ataque, ainda assim
gasta os
pontos de esforço.
No caso de habilidades com custo variável, o má-
ximo de PE que você pode gastar por uso é determinado por seu nível de exposição
paranormal,
conforme a Tabela 1-3. Um personagem de NEX
15%, por exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por
turno, o que significa que não pode gastar mais do
que 3 PE em um único uso de habilidade.
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma
habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
menos de 1 PE.
Habilidades
que Afetam Testes
Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem
ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que dão
dados adicionais (+O, por exemplo) devem ser usadas
antes de você rolar os dados.
Habilidades que permitem que você role novamente
o dado devem ser usadas antes do mestre declarar o
resultado final.
DT de Testes de Resistência
Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é igual a 10 + seu limite de PE
+ seu
valor em um atributo específico. O atributo usado
aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.
Por exemplo, a habilidade Cai Dentro, do combatente,
tem DT Vig, ou seja, a DT para resistir a ela é 10 +
seu limite de PE + seu Vigor. A DT para resistir a essa
habilidade de um combatente com Vigor 3 e NEX
50% (limite de PE 10) é 23.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de
outros efeitos usados por personagens, como itens.
Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição
do item.
CAPÍTULO X: INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para neutralizar
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue
ou espectros de Energia, mas geralmente existe um
longo processo que antecede o confronto com essas
forças. Agentes precisam ser capazes de investigar
locais, interrogar testemunhas e interpretar pistas para
desvendar os casos que chegam até a Ordem.
FICHA DE
INVESTIGAÇÃO
No começo de cada missão, o grupo recebe uma
ficha de investigação, contendo um resumo do caso;
o objetivo da missão; as informações que a Ordem
busca obter, na forma de perguntas, e espaços para
os jogadores preencherem com as pistas que descobrirem ao longo da investigação.
Como os personagens formam uma equipe, uma
única ficha é utilizada pelo grupo, que deve anotar as
informações em consenso. No final da missão, apenas
as informações contidas na ficha serão válidas para
serem apresentadas na Conclusão do Caso.
O mestre também tem uma ficha de investigação,
mas a dele contém todas as informações sobre o
caso. Durante uma cena de investigação, o mestre
consulta sua ficha para revelar as pistas que podem
ser descobertas.
O ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
RESUMO DO CASO. Os cinco membros da
família Rosa foram encontrados mortos
dentro de sua casa em um condomínio
fechado na cidade de Campinas, em São
Paulo. Manoel Rosa Filho, o avô da
família, era um membro aposentado da Ordo
Realitas. No entanto, seu filho Manoel
Rosa Neto, sua nora e seus netos não
tinham qualquer ligação com a Ordem.
OBJETIVO. Descobrir a identidade do
assassino e o motivo das mortes.
PERGUNTAS. Quem matou a família Rosa?
Qual foi o motivo do assassinato? Qual o
paradeiro do assassino?
INVESTIGAÇÃO
Em casos extensos, o objetivo da missão pode ser
ampliado ou alterado conforme as descobertas dos
investigadores. No caso de exemplo, o assassinato de
uma família pode se revelar na verdade um latrocínio
(roubo seguido de morte) onde o objetivo real do
assassino era obter um objeto amaldiçoado que a
família Rosa guardava há gerações. Dessa forma, a
missão é expandida e o mestre pode adicionar novas
perguntas à ficha de investigação:
b O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para
que ele serve?
b Por que ele foi roubado e o que o ladrão
pretende fazer com o objeto?
PISTAS
O objetivo da investigação é descobrir pistas que
levem a informações cruciais para responder às
perguntas da ficha e solucionar o caso. É importante que os jogadores anotem as pistas na
ficha.
Existem dois tipos de pistas: a pista básica e as
pistas complementares.
Pista Básica
Todos as cenas de investigação (veja a seguir) come-
çam com uma pista básica, que guiará aquela cena.
O grupo recebe a pista básica assim que começa a
cena de investigação, e ela serve tanto como ponto
de partida quanto como um ponto comum entre as
pistas complementares.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o
mistério do caso e nunca será suficiente para produzir
um relatório completo no final de uma missão.
Pistas Complementares
São a peça fundamental para responder às perguntas
do caso e devem ser anotadas com cuidado na ficha
de investigação. Diferente da pista principal, as pistas complementares precisam ser
descobertas pelos
jogadores durante as cenas de investigação.
Cada cena possui um número específico de pistas
complementares previamente definido pelo mestre,
e os jogadores podem terminar uma cena sem descobrir todas as pistas caso falhem em
muitos testes.

CENAS DE
INVESTIGAÇÃO
Cenas de investigação são um tipo especial de cena
(veja o Capítulo 6 para informações sobre os tipos
de cenas). Nesse tipo de cena, os personagens devem
interagir com o ambiente e NPCs para desvendar
pistas sobre o caso. Para isso, eles fazem ações de
investigação (veja adiante) e usam suas habilidades
e equipamentos, além da criatividade dos jogadores.
Assim como acontece com cenas de ação, o mestre
determina o momento em que se inicia uma cena de
investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores
que a cena começou, e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão na cena para
serem explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever
todos os objetos em cena, e os jogadores podem
perguntar se algo ou alguém presente na cena e
é passível de interação. O mestre deve encorajar
criatividade e boas ideias!
Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são
divididas em rodadas. Entretanto, nessas cenas uma
“rodada” representa uma medida de tempo abstrata,
que pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função principal das
rodadas é dividir
o tempo entre os personagens, para que cada jogador
tenha as mesmas oportunidades e tempo de jogo.
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na
qual pode executar uma das ações a seguir. Assim
que todos os personagens na cena tiverem seu turno,
a rodada termina e uma nova se inicia.
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das
perícias de seu personagem, e então descreve de que
forma irá utilizá-la para procurar pistas. Por exemplo,
um jogador pode escolher Diplomacia para conversar
com uma testemunha no local ou Tecnologia para
vasculhar informações em um computador.
O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a descrição
de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm DT 15. Ações plausíveis, mas
complexas, como interrogar uma testemunha pouco
interessada, têm DT 20. Uma tarefa complexa, ou uma
descrição muito vaga por parte do jogador (como
usar Percepção para simplesmente “procurar algo
estranho no local”) têm DT alta ou muito alta (25 ou
mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em
alguma pista. Caso a ação proposta não tenha chance
de sucesso, o mestre simplesmente narra o fracasso
sem exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Facilitar Investigação. Em vez de procurar
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem
sentido a 25 para ideias mais abstratas. Assim como
em procurar pistas, ideias muito absurdas resultam
em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe
+2 em seu próximo teste de procurar pistas nesta cena.
Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.
Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades
e itens possuem efeitos específicos em cenas de investigação, apresentados em suas
descrições. Além
disso, os jogadores podem encontrar usos criativos
para habilidades e equipamentos que normalmente
não interagem com investigação. Por exemplo, um
personagem pode usar seu machado para quebrar as
madeiras que tapam as janelas de um local (um teste
de Luta para facilitar investigação). Ao fazer seu teste,
ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
um bônus no teste, gastando seus PE normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem
bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma determinada ação podem conceder +5 neste
teste. O
mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item
pode ser usado em uma ação de investigação.
Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro
personagem.
Veja a página 74 para mais detalhes dessa ação.
Urgência em Investigações
Toda cena de investigação possui uma urgência, a
quantidade de rodadas que os personagens possuem
para agir antes que um evento termine a cena.
Às vezes, o motivo da urgência será evidente: a
chegada da polícia, um incêndio se alastrando ou
uma horda de zumbis invadindo o local são exemplos
de eventos óbvios que finalizam a investigação, mas
coisas mais simples, como uma ligação de alguém em
apuros ou simplesmente o fim do dia e o cansaço dos
investigadores, também podem servir como evento
que encerra a cena.

Tabela 4.3: Urgência de Investigações apresenta os diferentes graus de urgência e a


quantidade
máxima de rodadas de cada uma. Quanto mais alto
o grau de urgência, menor o número de rodadas necessário para o evento.
Ao atingir o número máximo de rodadas, a investigação termina. De acordo com o mestre, o
evento
que força o final da cena de investigação pode causar
uma penalidade aos jogadores. Alguns exemplos de
penalidades são:
I A criatura a ser enfrentada na cena final recebe
pontos de vida adicionais, pois teve mais tempo
para ser invocada.
I Os inimigos que chegam ao local tiveram tempo
de chamar reforços; a cena de ação que se inicia
tem mais inimigos do que esperado.
I Os personagens passam a noite toda vasculhando
o local e não conseguem descansar.
Para adicionar pressão e emoção a uma cena de
investigação, o mestre pode determinar que cada
três falhas em testes de procurar pistas diminuem
o número de rodadas disponíveis em 1.
b Exemplo. Os agentes estão investigando uma sala
prestes a ser inundada por água de um tanque
adjacente. O mestre determina que o grau de
urgência da investigação é médio (4 rodadas),
mas que a cada três falhas em ações de procurar
pistas, o número de rodadas diminuirá em 1,
representando que os agentes inadvertidamente
acionaram os mecanismos errados e aceleraram
a inundação.
TABELA 4.3: URGÊNCIA
DE INVESTIGAÇÕES
Grau de
Urgência
Rodadas
Disponíveis
Muito baixo 6
Baixo 5
Médio 4
Alto 3
Muito alto 2
CAPÍTULO X: COMBATE

Embora seja possível superar obstáculos e Surpresa. Quando o combate começa, se


vencer inimigos de muitas formas, às vezes você não percebeu seus inimigos, está
os agentes ficam sem escolha além de surpreendido. Se você está ciente de seus
sacar suas armas e partir parao confronto inimigos, mas eles não estão cientes de
direto. você, eles é que estão surpreendidos. Caso
os dois lados tenham se percebido,
ninguém está surpreendido. E se nenhum
Iniciativa lado percebe o outro… bem, nenhum
combate acontece!

A cada rodada, todo personagem tem um Percebendo os Inimigos. O mestre diz


turno — sua vez de agir. A Iniciativa quem está ciente de seus inimigos no
determina a ordem dos turnos dentro da começo do combate. Em geral, ele diz aos
rodada. jogadores para fazerem testes de
Percepção opostos pelo teste de
Teste de Iniciativa. No início do combate, Furtividade dos inimigos (caso estes
cada jogador envolvido faz um teste de estejam sendo cautelosos).
Iniciativa. O mestre faz um único teste para Independentemente de estar ciente ou não
todos os inimigos (caso haja inimigos com de seusinimigos, todos os envolvidos no
bônus de Iniciativa diferentes, o mestre combate fazem seustestes de Iniciativa no
usa o menor valor). Aqueles com os começo da cena. Aqueles que estiverem
resultados mais altos agem primeiro (em surpreendidos, porém, agirão apenas a
caso de empates, todos empatados devem partir da segunda rodada. Um personagem
rolar entre si para desempatar). Não é que nunca fica surpreendido pode agir
preciso fazer novos testes de Iniciativa a mesmo que falhe em seu teste de
cada rodada; a ordem se mantém igual Percepção; de alguma maneira
durante todo o combate. ele já esperava o perigo ou reage com
reflexos impossivelmente rápidos.
Entrando na Luta. Se um personagem
entra na luta depois que ela começou, faz
um teste de Iniciativa e age quando seu
turno chegar na rodada seguinte.
• Corte. Armas afiadas, como espadas,
machados e as garras de um animal,
Estatísticas de Combate
causam dano de corte.

Teste de Ataque. Este é um tipo específico • Eletricidade. Alguns poderes, itens e


de teste de perícia, para acertar um alvo perigos naturais (como um relâmpago)
com um ataque. Normalmente é um teste causam dano deste tipo.
de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou
de Pontaria, para um ataque à distância. A • Fogo. Causado por calor e chamas, tanto
DT é a Defesa do alvo. Se o resultado é naturais quanto conjuradas por rituais.
igual ou maior que a Defesa do alvo, você
acerta e causa dano (veja Dano, a seguir). • Frio. Alguns rituais, além de clima severo,
Um teste de ataque pode sofrer causamdano de frio.
modificadores por habilidades, arma e
condições. • Impacto. Causado por armas de
contusão, como bastões, além de ondas de
Dano. Quando você acerta um ataque, rola choque, explosões e quedas.
dados para determinar quantos pontos de
dano causa, de acordo a o efeito ou a arma • Mental. Certos poderes e habilidades
utilizada. Para ataques corpo a corpo ou assustadoras ou que manipulam a mente
com armas de arremesso, some seu valor da vítima causam dano deste tipo. Dano
de Força na rolagem de mental reduz sua Sanidade.
dano. • Perfuração. Objetos pontudos, como uma
faca ou a mordida de um animal.
Tipos de Dano. Cada arma ou efeito que
causa dano possui um tipo. conforme a • Químico. Inclui ácido, venenos e outros
lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não compostos químicos perigosos.
possui efeito em regras. Contudo, indica a
relação do dano com outros efeitos. Por Acertos Críticos. Um acerto crítico
exemplo, um ser com resistência a corte 5 acontece quando um ataque é
reduz todo dano de corte que excepcionalmente certeiro, atingindo
sofre em 5. pontos vitais ou vulneráveis do oponente.

• Balístico. Dano causado por projéteis


arremessados a altas velocidades, como
balas de um fuzil. Armas de fogo são as
principais fontes deste tipo de dano.
• Ação de Movimento. Esta ação
A Rodada de Combate representa algum tipo de movimento físico.
Seu uso mais comum é percorrer uma
distância igual a seu deslocamento.
Uma rodada representa cerca de seis Levantar-se, sacar uma arma, pegar um
segundos no mundo de jogo. Durante a item de sua mochila, abrir uma porta e
rodada, cada jogador (incluindo o mestre) entrar em um carro também são ações de
tem o seu turno, a sua vez de realizar movimento.
ações. Assim, a rodada começa no turno
do primeiro personagem (aquele com • Ação Completa. Este tipo de ação exige
Iniciativa mais alta) e termina após o turno todo o tempo e esforço normal de uma
do último (aquele com Iniciativa mais rodada. Para uma ação completa, você
baixa). Mas a rodada também é o tempo deve abrir mão de sua ação padrão e de
entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa sua ação de movimento — mas,
na rodada seguinte. Efeitos que duram normalmente, ainda pode realizar ações
certo número de rodadas terminam extras, ações livres e reações.
imediatamente antes do mesmo resultado
de Iniciativa quando se iniciaram, após o • Ação Livre. Esta ação não exige quase
número apropriado de rodadas. nenhum tempo e esforço, mas ainda só
pode ser feita em seu turno. Jogar-se no
Tipos de Ações. No seu turno, você pode chão ou gritar um ordem são ações livres —
fazer uma ação padrão e uma ação de mas o mestre pode decidir que algo é
movimento, em qualquer ordem. Você pode complicado demais para ser livre ou que
trocar sua ação padrão por uma ação de uma determinada ação livre só pode ser
movimento, para fazer duas ações de feita uma vez por rodada. Dar uma ordem
movimento, mas não pode fazer o inverso. curta é uma ação livre, explicar um plano
Você também pode abrir mão das duas inteiro, não!
ações (tanto a padrão quanto a de
movimento) para fazer uma ação • Reação. Uma reação acontece em
completa.. Você também pode executar resposta a outra coisa. Como ações livres,
qualquer quantidade de ações livres e reações tomam tão pouco tempo que você
reações. pode realizar qualquer quantidade delas. A
diferença é que uma ação livre é uma
• Ação Padrão. Basicamente, uma ação escolha consciente, executada no turno do
padrão permite que você execute uma personagem. Já uma reação é um reflexo
tarefa. Fazer um ataque ou conjurar um ou uma resposta automática, que pode
ritual são exemplos de ações padrão ocorrer mesmo fora do seu turno. Você
comuns. pode reagir mesmo se não puder realizar
ações normais,
etc.). Um ser agarrado fica desprevenido e
Ações Padrão imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só
pode atacar com armas se forem leves. Ele
pode se soltar com uma ação padrão,
Sua ação padrão normalmente representa vencendo um teste de manobra oposto.
a coisa mais importante que você vai fazer Enquanto agarra um ser, você fica com
em seu turno. uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal ( arrastando o ser
Agredir. Você faz um ataque com uma que estiver agarrando). Você pode soltá-lo
arma corpo a corpo ou à distância. Com com uma ação livre. Você pode atacar um
uma arma corpo a corpo, você pode atacar ser agarrado com sua mão livre. Pode
qualquer inimigo dentro de seu alcance substituir um ataque por um teste de
natural. Você pode substituir um ataque manobra contra o ser. Se vencer, causa
corpo a corpo por uma manobra de dano de impacto igual a um ataque
combate. Com uma arma de ataque à desarmado. Só é possível agarrar com um
distância, você pode atacar qualquer ataque desarmado. Um personagem
inimigo que consiga ver e que esteja no fazendo um ataque à distância contra um
alcance da arma (ou até o dobro do alvo envolvido na manobra agarrar tem
alcance, sofrendo uma penalidade de –5). 50% de chance de mirar no alvo errado!
Quando atacar com uma arma à distância
um alco corpo a corpo, recebe uma • Derrubar. Você deixa o alvo caído Se você
penalidade de -5. vencer o teste oposto por 5 pontos ou
mais, derruba o oponente com tanta força
Manobra de Combate. Uma manobra é um que também o empurra um 1,5m em uma
ataque corpo a corpo para fazer algo direção a sua escolha. Se isso o jogar além
diferente de causar dano. Não é possível de um parapeito ou precipício, ele pode
fazer manobras de combate com ataques à fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se
distância. Faça um teste de manobra (um agarrar na beirada.
teste de ataque corpo a corpo) oposto
com o ser. Mesmo que ele esteja usando • Desarmar. Você derruba um item que o
uma arma de ataque à distância, deve ser esteja segurando. Normalmente o item
fazer o teste usando seu bônus de Luta. cai no mesmo lugar em que o alvo está (a
Em caso de empate, outro teste deve ser menos que o alvo esteja voando, sobre
feito. Em geral, você pode usar qualquer uma ponte etc.). Se você vencer o teste
arma corpo a corpo para fazer manobras oposto por 5 pontos ou mais, derruba o
de combate. item com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a
• Agarrar. Você usa uma mão livre para sua escolha.
segurar um ser (por seu braço, sua roupa
• Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para corpo a corpo. Você só pode usar esta
cada 5 pontos de diferença entre os ação se for treinado em Pontaria.
testes, você empurra o alvo mais 1,5m.
Você pode gastar uma ação de movimento Movimentar-se. Você percorre uma
para avançar junto com o ser (até o limite distância igual a seu deslocamento
do seu deslocamento). (tipicamente 9m). Outros tipos de
movimento, como nadar ou escalar,
• Quebrar. Você atinge um item que o ser também usam esta ação.
esteja segurando. Veja adiante em
“Quebrando Objetos”. Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar
um item exige uma ação de movimento.
• Atropelar. Você usa uma ação padrão Alguns efeitos permitem fazer isso como
durante um movimento para avançar pelo uma ação livre.
espaço ocupado .

Ações Completas
Ações de Movimento

Ações completas exigem muito tempo e


Ações de Movimento Uma ação de esforço.
movimento serve para mudar algo de
posição — seja você, seja um item Corrida. Você corre mais rapidamente que
seu deslocamento normal. Veja a perícia
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma Atletismo.
cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento. Golpe de Misericórdia. Você desfere um
golpe letal em um oponente adjacente e
Manipular Item. Muitas vezes, manipular indefeso. Um golpe de misericórdia é um
um item exige uma ação de movimento. acerto crítico automático. Além de sofrer
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou dano, a vítima tem uma chance de morrer
fechar uma porta e atirar uma corda para instantaneamente. Esta chance é de 25%
alguém são ações de movimento. (1 em 1d4) para personagens e NPCs
importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para
Mirar. Você usa uma ação de movimento NPCs secundários.
para mirar em um alvo que possa ver,
dentro do alcance de sua arma. Ao fazer
essa ação, você anula a penalidade de –5
em testes de Pontaria contra aquele alvo
caso ele esteja engajado em combate
Investida. Você avança até o dobro de seu
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha Falar. Em geral, falar é uma ação livre. O
reta e, no fim do movimento, faz um ataque mestre também pode limitar aquilo que
corpo a corpo. Você recebe +5 no teste de você consegue falar durante uma rodada
ataque, mas sofre –5 nn Defesa até o seu (vinte palavras são o limite padrão).
próximo turno.. Você não pode fazer uma
investida em terreno difícil. Durante uma Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é
investida, você pode fazer a manobra uma ação livre. Você recebe os benefícios
atropelar como uma ação livre (mas não e penalidades normais por estar caído,
pode atropelar e atacar o mesmo alvo). mas normalmente não sofre dano ao se
jogar no chão.

Ações Livres Largar um Item. Deixar cair um item que


esteja segurando é uma ação livre. Mas
deixar cair (ou jogar) um item com a
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum intenção de acertar algo é uma ação
tempo esforço ou atenção. Normalmente padrão. E deixar cair (ou jogar) um item
você pode executar quantas ações livres para que outra pessoa agarre é uma ação
quiser por turno, mas o mestre pode limitar de movimento.
ou proibir ações complexas.
Ferimentos e Mortes
Insanidade e Loucura

Quando você sofre dano mental, perde enlouquecendo. Se iniciar três turnos
pontos de Sanidade. Isso representa ter enlouquecendo na mesma cena (não
seu psicológico abalado, em vez de sua necessariamente consecutivos), sua
saúde física. Assim como dano normal, o mente sucumbe à loucura e você fica
dano mental não o impede de agir — a insano — em termos de jogo, seu
menos que sua Sanidade chegue a 0 (não personagem se torna um NPC sob controle
existe Sanidade negativa). do mestre. A condição enlouquecendo
pode ser encerrada com um teste de
Perturbado. Se estiver com menos da Diplomacia (DT 20) ou por qualquer efeito
metade de sua Sanidade total, você está que cure pelo menos 1 de Sanidade.
perturbado. Por si só, essa condição não
causa penalidades, mas serve de Perdas Permanentes. Certos efeitos
pré-requisito para certas habilidades e podem acabar reduzindo seus PS
efeitos. permanentemente.
Quando você conjura um
Enlouquecendo. Se for reduzido a
Sanidade 0, você adquire a condição
.
Locomoção

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades podem mudá-lo.

Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço


ocupado por um aliado. Um inimigo caído conta como uma categoria de tamanho menor para
esse efeito. No entanto, não pode atravessar um dspaçoocupado por um inimigo, a menos
que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de
tamanho maior ou menor que você. Você também
pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga. Se você estiver sobrecarregado (veja o Capítulo 3), seu deslocamento diminui em 3m.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar,
você pode usar uma ação de movimento para se mover
de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia
e Atletismo.
Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
(ou
o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
como 1,5m.
Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como
uma floresta cheia de raízes, neve funda ou mesmo
uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou
seja, você
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
SITUAÇÕES
ESPECIAIS
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando
um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar
no local onde você está ou no espaço entre você e o
oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do
resultado do teste de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo,
em uma
câmara em escuridão total. A chance de falha em
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Cobertura. Você recebe cobertura quando está
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como
um muro, a lateral de um carro ou um ser maior que
você. Cobertura fornece +5 na Defesa.
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um
canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta
entre os cantos. Se a linha é interrompida por um
obstáculo ou ser, o alvo tem cobertura. O alvo não
recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um
obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.

SITUAÇÕES ESPECIAIS
O atacante está... Modificador no Ataque
Caído –OO
Cego 50% de chance de falha
Em posição
elevada
+O
Flanqueando
o alvo
+O (apenas para
corpo a corpo)
Invisível +OO (não se aplica
a alvos cegos)
Ofuscado –O
O alvo está... Modificador na Defesa
Caído –5 contra ataques corpo a
corpo, +5 contra ataques
à distância
Cego –5
Desprevenido –5
Sob camuflagem 20% de chance de falha
Sob camuflagem
total
50% de chance de falha
Sob cobertura +5
Sob cobertura
total
O alvo não pode ser
atacado

Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo
— por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos que dito o contrário.
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um
aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês
— vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +O em seus testes
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
QUEBRANDO OBJETOS
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
arma empunhada por um inimigo — é similar a atacar um ser.
Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de
tamanho. Se o objeto estiver em movimento,
recebe +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outro ser, veja a
manobra quebrar.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm
resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto
reduzido a 0 PV está quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
(veja Interlúdio, a seguir).
TABELA 4.5: ESTATÍSTICAS DE OBJETOS
Exemplo Tamanho Defesa RD PV
Objetos Gerais
Folha de papel Minúsculo 15 0 1
Corda Minúsculo 15 0 2
Algemas Minúsculo 15 10 2
Cadeira Pequeno 12 5 5
Caixote Médio 10 5 10
Porta de madeira Grande 8 5 20
Porta de metal Grande 8 8 50
Portão de grades Grande 8 10 50
Carro Enorme 5 10 100
Ônibus Enorme 5 20 300
Cabana de madeira Colossal 0 5 900
Armas RD PV
Arma leve de madeira (machadinha) 5 2
Arma de uma mão de madeira (bastão) 5 5
Arma de duas mãos de madeira (acha) 5 10
Arma leve de metal (revólver) 10 5
Arma de uma mão de metal (espada) 10 10
Arma de duas mãos de metal (bazuca) 10 20
CAPÍTULO X: DESCANSO
Momentos de paz são raros na vida de um
agente, mas existem. As cenas em que os Ações de Descanso
personagens não estão ativamente
investigando ou combatendo o paranormal
são chamadas cenas de descanso. Essas Em uma cena de descanso, cada
cenas são como um intervalo entre as personagem pode realizar duas das
cenas de ação e investigação, em que os seguintes ações.
personagens (e jogadores) podem
descansar, acalmar um pouco os ânimos e Alimentar-se. Você faz uma refeição
refletir sobre as pistas que descobriram especial. Isto representa algo além de um
até o momento, além de planejar seus prato simples, e envolve preparar um prato
próximos passos. elaborado, encomendar uma refeição de
qualidade ou visitar um restaurante
O mestre define quando uma cena de específico. Você escolhe um dos pratos a
descanso começa e termina. Ela seguir e recebe o benefício indicado. Um
geralmente envolve descansar em algum personagem só pode se beneficiar de uma
local seguro, como um esconderijo ou refeição por descanso e apenas se, a
hotel, e dura tempo suficiente para que os critério do mestre, tiver onde encontrar
personagens possam se recuperar e se esta refeição (como um mercado próximo,
preparar para as próximas cenas, mas não o restaurante de uma pousada etc.).
tem um valor medido em horas
predefinidas. • Prato Favorito. Você come sua refeição
preferida. Se realizar a ação relaxar neste
Em alguns casos, os jogadores podem descanso, recupera 2 pontos de Sanidade
querer recuar da missão por um tempo e adicionais.
forçar uma cena de interlúdio. O mestre
decide se é possível ou não realizar esse • Prato Nutritivo. Uma refeição contendo
descanso, e quais as condições disponíveis uma variedade de alimentos saudáveis e
para o grupo. Personagens ao relento e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste
sem um acampamento não podem fazer descanso, você aumenta sua recuperação
um descanso. À critério do mestre, forçar de PV em uma vez (recuperação
muitos interlúdios pode aumentar a confortável, ou dobrada, por exemplo, se
urgência das próximas cenas de torna triplicada).
investigação
• Prato Energético. Alimentos que Exercitar-se. Você sai para correr, puxar
aumentam e concentração e energia ferros ou treina seus movimentos de luta.
mental. Se realizar a ação dormir neste Você recebe um bônus de +1d6 em um
descanso, você aumenta sua recuperação. teste baseado em Força, Destreza ou
Dormir. Você dorme por um período curto. Constituiçãoo realizado até o fim da
Com esta ação recupera uma quantidade missão.Você pode acumular um número
de pontos de vida e pontos de esforço máximo de bônus por exercício igual a sua
conforme seu nível de PE e sua condição Constituição, mas só pode usar um bônus
de descanso: em cada teste.

• Normal. Recupera-se um número de Ler. Você lê um livro, artigo ou qualquer


pontos de vida e de pontos de esforço outro material relevante para suas perícias
igual ao seu nível. Dormir em um quarto ou o caso em questão. Não inclui ficar
simples, com uma cama e banheiro lendo memes na internet. Você recebe um
funcionais, é o padrão para recuperação bônus de +1d6 em um teste baseado em
normal. Inteligência, ou Sabedoria realizado até o
fim da missão. Você pode acumular um
• Precária. Recuperação reduzida pela número máximo de bônus por leitura igual
metade. Dormir dentro do carro ou numa ao seu Intelecto, mas só pode usar um
tenda de acampamento são exemplos de bônus em cada teste.
descanso precário.
Manutenção. Você conserta um item
• Confortável. Recuperação dobrada. quebrado, recuperando os PV dele ao
Descansar em um um hotel ou pousada máximo. Para isso, é necessário ter a
três estrelas, com amenidades e perícia profissão correspondente e realizar
entretenimento, configura um descanso um teste de profissão CD 15. Um sucesso
confortável. conserta o ítem.

• Luxuosa. Recuperação triplicada. Um Relaxar. O personagem realiza uma


hotel de luxo, com tratamento vip, spa e atividade que considera relaxante ou
refeições de alto padrão, configura um agradável para descansar sua mente.
descanso luxuoso. Relaxamento funciona como a ação dormir,
exceto que recupera Sanidade em vez de
As condições às quais os personagens têm PV e PE. Para cada personagem que
acesso dependem de seu limite de crédito realizar essa ação no mesmo descanso,
e de onde estão: personagens em uma todos os participantes recuperam 1 ponto
cidadezinha, mesmo que tenham um limite de Sanidade adicional. Você só pode
de crédito alto, provavelmente não terão relaxar uma vez por descanso.
Revisar Caso. O personagem revisa suas
anotações e as pistas que coletou até o
momento sobre o caso. O jogador escolhe
qual cena de investigação quer revisar e,
assim como faria em uma cena de
investigação normal, narra a maneira como
seu personagem estuda o caso e escolhe
uma perícia apropriada. Por exemplo, se
tirou fotos dos locais investigados, pode
fazer um teste de Percepção para
encontrar algo incomum que não percebeu
antes. A DT do teste é definida conforme
descrito anteriormente em Ações de
Investigação. Se passar, o personagem
recebe uma pista complementar que
deixou passar. Se todas as pistas da cena
escolhida já tiverem sido encontradas, o
mestre confirma que os jogadores
encontraram todas as pistas. Um
personagem pode repetir essa ação na
mesma cena de descanso.
CAPÍTULO X: O MUNDO DE
MANIFESTAÇÃO

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