Naruto Parte3 5e Full Document 101 200
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NINJUTSU
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu ATAQUE EXTRA
Modificador de inteligência
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
seu modificador de Inteligência
PERÍCIA
GENJUTSU
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu No 7º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias, ou uma proficiência
Modificador de sabedoria em perícias e uma de suas proficiências em ferramentas, ou duas de suas
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu proficiências em ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para
modificador de Sabedoria qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer uma das perícias
escolhidas. No 11º nível, você pode escolher outras duas perícias para obter
ESTILO DE LUTA
ENGANOSO
Começando no 1º nível você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta localizados no Capítulo 13: No 20º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
Opções de Personalização; Você não pode escolher um estilo de luta mais de vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde. você enquanto você não estiver incapacitado.
RECURSO DE BÔNUS
TÉCNICA DE ESCOTEIRO
Além disso, no 1º nível você ganha um talento Geral. Você ganha um ESCOTEIRO DE ASSALTO
talento Geral adicional no 5º, 9º e 13º níveis.
Aqueles Scout-Ninja que escolhem se tornar Assault
Os especialistas se concentram no desenvolvimento da física bruta
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BARREIRA PROJETADA
CRÍTICA DEVASTADORA
A partir do 6º nível, você aprendeu como manipular sua
A partir do 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com um
barreira para criar novos efeitos. Com uma ação, você pode
ataque, você ganha um bônus na jogada de dano daquele ataque
gastar três pontos de vida da sua barreira para criar um efeito único.
igual ao seu nível de Scout Nin.
Você tem dois desses efeitos: Esfera de Chakra e Onda de Chakra. Ao
usar sua Barreira de Chakra, você escolhe qual efeito criar.
SOBREVIVENTE
No 17º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No
início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida
iguais a 5 + seu modificador de Constituição se tiver menos da
ESFERA DO CHAKRA
Você cria uma barreira esférica protetora em uma esfera de 1,5
metade de seus pontos de vida restantes. Você não ganha esse
metros de raio, um ponto que você pode ver em um raio de 9 metros
benefício se tiver 0 pontos de vida.
que dura até o início do seu próximo turno. As criaturas dentro da
barreira têm três quartos de cobertura contra ataques
originados de fora da barreira. Você pode manter a barreira gastando
um ponto de vida de barreira adicional no início de cada um de seus
turnos (nenhuma ação é necessária).
ONDA DE CHAKRA
Você cria uma onda de chakra em um cone de 4,5 metros. Cada
criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de Salvamento de Ninjutsu. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano de Força e é empurrada
de volta para a borda do cone. Se obtiverem sucesso, eles sofrem
metade do dano e não são empurrados.
Isso aumenta o dano em 2d6 quando você atinge o 10º nível (5d6) e
o 14º nível (7d6).
ESCUDO REGENERATIVA
A partir do 10º nível, como uma ação Padrão você pode
converter seu chakra em HP de barreira. Gaste o dado de Chakra até
metade do seu Modificador de Inteligência. Recuperando pontos
de vida da Barreira. Isso só pode ser feito um número de vezes
igual ao seu modificador de constituição (min.1) e assim
contanto que você tenha chakra para gastar.
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MANOBRA DE ASSINATURA
No 10º nível, você escolhe uma manobra como sua manobra
característica. Sempre que usar essa manobra, você pode rolar
um d6 e usá-lo em vez de gastar um Dado de Superioridade.
Você só pode usar esse recurso uma vez por turno.
IMPLACÁVEL
No 15º nível, quando você rola iniciativa e não tem dados
de superioridade restantes, você recupera 1 dado de superioridade.
ESCUTADOR TÁTICO
Os Scout Ninja que optam por se tornar Especialistas
Táticos empregam técnicas marciais transmitidas de geração
em geração. Para um especialista tático, o combate é um campo
acadêmico, às vezes incluindo assuntos além da batalha, como
forjamento de armas ou fabricação de armaduras. Nem todo
batedor absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas
na Especialidade Tática, mas aqueles que o fazem são lutadores
versados, de grande habilidade e conhecimento.
6º d8 4 5 DESVIAR-SE
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo
7º d8 4 5
a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de
8º d8 5 5 superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de
9º d8 5 6 superioridade + seu modificador de Destreza.
10º d8 5 6
ATAQUE DE PRECISÃO
11º d10 5 6 Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura,
12º d10 6 7 você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de
13º d10 6 7
ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
14º d10 6 7
15º d10 6 8
ATAQUE DE IMPULSO
16º d12 6 8
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
17º d12 7 8 gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona
RIPOSTA
MANOBRAS Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um
ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se acertar, você adiciona
GREVE DISTRATOR o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um
dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de ATAQUE DE VARREDURA
dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo feita por Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo,
um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano
do início do seu próximo turno. a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5
metro do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original
TRABALHO EVASIVO atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido
Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo
lançando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de ataque original.
se mover.
ATAQUE DE INÍCIO com arma de longo alcance. A criatura deve ter sucesso em um teste de
Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um resistência de Constituição contra sua CD de Salvamento de Taijutsu
dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você ou terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade. No final de
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição para encerrar o efeito.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra os ataques do tipo
Save DC, (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu Save DC). Se falhar na resistência,
o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
ATAQUE DESARMANTE
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o
ATAQUE DE PULMÃO
Quando você faz um ataque com arma no seu turno, você pode gastar alvo deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em Salvamento de Taijutsu. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o
1,5 metro. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade à objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
TOQUE RESTAURADOR
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade
para curar uma criatura que você possa tocar em um número de pontos
de vida igual ao número obtido.
REMOVER TOXINAS
Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
eliminar as toxinas de uma criatura que você possa tocar. O alvo
recupera pontos de vida iguais ao número obtido e, se estiver envenenado
ou doente, você neutraliza o veneno ou a doença. Se mais de um
veneno ou doença afligir o alvo, você neutraliza um veneno ou doença
que você sabe que está presente, ou neutraliza um aleatoriamente.
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Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão CONSTRUÇÃO RÁPIDA
conectados por um fator comum: eles são mestres na área de
Você pode se tornar um especialista em
Taijutsu. Enquanto outros são capazes de usar técnicas de Taijutsu
Taijutsu rapidamente seguindo
que aprendem com algum nível de maestria, os Especialistas
estas sugestões. Primeiro,
em Taijutsu são os mestres absolutos do combate desarmado e da
coloque seu maior valor de habilidade em
técnica. Eles são capazes de pegar os conceitos do Taijutsu que
Força ou Destreza, seguido de Constituição.
possuem e acelerá-los a novos patamares e níveis incomparáveis.
Em segundo lugar, escolha os clãs Hyÿga,
Sarutobi, Inuzuka, Uchiha ou Não-Clã.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
que os jogadores utilizassem diferentes tipos de Taijutsu e
posturas, permitindo uma variedade de estilos de luta como
mostrado na série Naruto e outras séries de mangá.
Os jogadores seriam capazes de igualar ou superar seus aliados
em combate, de perto e até de perto, melhor do que a maioria das
outras classes. Os personagens nos quais esta classe se inspira
são os seguintes: Rock Lee, Might Guy, Neji Hyÿga, Hinata Hyÿga
e Killer B
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PONTOS DE Acerto • Você pode usar Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas Especialistas em Taijutsu.
Dados de Vida: 1d12 por nível de Especialista em Taijutsu
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de constituição
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu
ou das armas nas quais você é proficiente. Este dado muda
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu
conforme você ganha níveis de Especialista em Taijutsu, como mostrado na
após o 1º.
Figura Combate Desarmado.
coluna da tabela Especialista em Taijutsu.
PONTOS DE CHAKRA • Quando você usa a ação de Ataque com um inimigo desarmado
Dados de Chakra: 1d6 por nível de Especialista em Taijutsu ataque ou uma arma de Especialista em Taijutsu no seu turno, você pode
Pontos de Chakra no 1º Nível: 6 + sua constituição realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
modificador
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
concedidos pelo seu histórico: Ao gastar um ponto de Combo, ele fica indisponível até que você termine um
breve descanso, ao final do qual você se recupera do cansaço que essa técnica
• (a) 1 Tonfa ou (b) 1 Nunchaku ou (c) Braçadeiras de Combate
causa em seu corpo. Você deve passar pelo menos 2 horas de descanso
• (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken
meditando para recuperar seus pontos de Combo.
• (a) 2 bombas de papel ou (b) 2 etiquetas Flash
FUNDIÇÃO DE JUTSU Alguns de seus recursos de Combo exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência é
NINJUTSU representada como sua CD de salvamento de Taijutsu.
GENJUTSU
DEFESA DO PACIENTE
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu Você pode gastar 1 ponto de Combo para realizar a ação de Esquiva como uma
Modificador de sabedoria
ação bônus no seu turno.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria TAIJUTSU ESTENDIDO
Imediatamente após usar um ataque desarmado em seu turno, você pode
TAIJUTSU gastar 1 ponto de Combo para usar um Taijutsu como Ação Bônus que não seja
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu mais do que seu jutsu de nível mais alto conhece e com um tempo de
Combate desarmado escudo. Este bônus aumenta quando você atinge determinados níveis de
Especialista em Taijutsu, conforme mostrado na tabela Especialista em
Também no 1º nível, sua prática de artes marciais lhe dá domínio de estilos Taijutsu.
de combate que utilizam ataques desarmados e
Armas especializadas em Taijutsu, que são Tonfas,
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JUVENTUDE APAIXONADA
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Paixão Benefícios e prejuízos se acumulam
da Juventude exalam um nível de carisma incomparável à maioria no enquanto ativo e ao terminar
os formulários. Você pode acabar com o
mundo do Taijutsu, mas também têm um nível de dedicação que
ofusca a maioria. Com a convicção de dominar os 8 Portões, a ativação de qualquer portão, exceto o
Paixão da Juventude nunca deve ser subestimada. 8º portão, como uma ação bônus,
assumindo a exaustão
acumulada de cada portão
- 5ª 8
6º 2º Portão Bônus FOR +2, Cura
de Cura Ação 2 Acerte o dado 6º 11
6º 3º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1 7º 12
Vida Ação Velocidade +10,
CA +1 8º 13
ativo 17º 24
14º 7º Portão de Bônus FOR +2, Exaustão +1, 18º 25
Maravilha Ação CA +1 1d12+5 Verdadeiro
19º 26
Causa dano no final do
turno enquanto
20º 27
ativo.
TALENTO INDOMÁVEL
Além disso, no 3º Nível você condicionou seu corpo a agir com
muito menos estresse e tensão em comparação com os outros.
Você reduz o custo de chakra do Taijutsu que você lança
ou mantém através da concentração em D-Rank: -1, C-Rank: -2, B-
Rank: -3, A-Rank: -4.
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Ponto de estilhaçamento. Quando você usa Defesa Paciente e depois BARRAGEM DEBILITANTE
faz um ataque desarmado, a criatura alvo deve ser bem sucedida em No 14º nível você ganhou o conhecimento para inibir
um teste de Resistência de Constituição, perdendo 1 Resistência a temporariamente a Fortitude de uma criatura atingindo uma série de pontos
Dano até o final do seu próximo turno. de pressão. Sempre que você acertar uma criatura com ambos os ataques
Postura fraturada. Quando uma criatura Hostil realiza um ataque corpo a concedidos por uma rajada de golpes, você pode gastar 3 pontos de Combo
corpo e erra após você usar Defesa Paciente, você pode, como Reação, para tornar a criatura vulnerável a um tipo de dano de sua escolha.
realizar um único ataque desarmado. Se reduzir o HP da criatura alvo a 0, Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
você recupera 2 pontos de Combo.
POTENCIAL ILIMITADO
Além disso, no 10º nível você pode ganhar 1 talento de Taijutsu correspondente
à sua qualidade. Você pode fazer isso novamente no 17º nível.
PERTURBAÇÃO
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Arte da Perturbação
possuem um certo nível de truques misturados em suas lutas. Eles se
concentram em esmagar seus inimigos com uma série de ataques de
vários ângulos ao mesmo tempo, usando as opções Armado e
Desarmado. Você pode quebrar até mesmo a defesa mais perfeita.
VELOCIDADE CEGUEIRA
Quando você escolhe este estilo, começando no 3º nível, você se concentra
em esmagar seus inimigos com mais do que eles poderiam suportar de
uma só vez. Ao gastar 1 ponto de combo, você pode ganhar uma ação bônus
adicional e aumentar sua velocidade de movimento em 10. Isso só pode ser
feito uma vez por turno e não custa nenhuma ação. Você pode fazer isso uma
segunda vez por turno começando no 17º nível.
FLUXO DE PERTURBAÇÃO
Além disso, no 3º Nível, você aprende a quebrar o Fluxo de combate do
seu oponente usando sua Maestria sobre Combos usando 2 novas Técnicas
usando sua Rajada de Golpes e Defesa Paciente.
Quebrar. Você pode gastar 1 Ponto de Combo para usar sua Rajada de Golpes
como uma reação a uma criatura que tenta lançar um Jutsu a até 4,5 metros
de você. Você pode se mover até metade de sua velocidade de movimento
e começar a atingir seus pontos vitais e abrir defesas com precisão para
impedir sua ação. Faça um Ataque Desarmado, ao acertar, a Criatura
Alvo Deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição
ou o efeito do jutsu termina imediatamente.
INTOCÁVEL
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 Ponto de Combo para prevenir
ataques de oportunidade contra você até o início do seu próximo turno.
REFLEXOS INCOMPARÁVEIS
A partir do 10º nível você aprende a reagir com mais frequência
prevenindo situações antes mesmo delas começarem. Você pode gastar 2
Pontos de Combo para ganhar o uso de uma Reação adicional nesta rodada.
Isso só pode ser feito uma vez por rodada. Você pode fazer isso uma
segunda vez começando no 17º nível.
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RECURSOS DE CLASSE arma e ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e
ganha a característica Crítico.
Como Especialista em Armas, você ganha as seguintes características
de classe. No 15º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
especializar ou selecionar uma arma já selecionada e ganhar um bônus
PONTOS DE Acerto adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e na característica Mortal.
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode armas.
aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o Lançador de Shuriken. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de feito com propriedade de arremesso e o dobro da distância dessas armas de
habilidade acima de 20 usando este recurso. arremesso. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 14º, +4 no 17º e
+5 no 20º.
Postura do olho morto. Você ganha +2 nas jogadas de dano feitas com
ATAQUE EXTRA armas de longo alcance, enquanto ataca uma criatura a até 9 metros de
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você. Atacar uma criatura a até 1,5 metro não impõe desvantagem em
realizar a ação de Ataque no seu turno. suas jogadas de ataque. Este bônus aumenta para +3 no 10º nível e +4
no 17º nível.
CRÍTICO MELHORADO
Dupla penalização. Você pode atacar duas vezes durante sua ação de ataque
Começando no 7º nível, os ataques com armas obtêm um acerto crítico em 19
com uma arma de arremesso se tiver munição. O Segundo ataque
ou 20. No 14º nível, os ataques com armas obtêm um acerto crítico em
não adiciona seu modificador de Habilidade ao dano. Se você puder
uma jogada de 18-20.
atacar como uma ação bônus com a mesma arma, você poderá fazer outros
2 ataques com aquela ação bônus.
PRONTIDÃO PARA A BATALHA
A partir do 10º nível, você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com Criando distância. Uma vez por turno, quando você causa dano com um ataque
o Espiritual. Ao realizar ações de Esquiva ou Desengajar, ou usar sua ação para com arma de longo alcance, sua velocidade de movimento aumenta em 3
lançar um Jutsu, você pode usar seu recurso Rajada de Armas. metros até o final do seu próximo turno, e a criatura danificada não pode
realizar ataques de oportunidade até o início do próximo turno.
Postura de olhos atentos. Uma vez por rodada, quando você marcar um
CRÍTICO SUPERIOR
acerto crítico com um ataque com arma de longo alcance, você pode adicionar
A partir do 17º nível, quando você acerta uma criatura com um acerto crítico.
1 dado de dano adicional à jogada de dano.
Adicione 1 dado de Dano adicional à jogada de dano.
Mira dos Rangers. Uma vez por rodada, você pode, como uma ação bônus,
mirar em uma criatura que eles possam ver dentro do alcance. O próximo
CRÍTICA PERFEITA ataque à distância que você fizer na criatura selecionada terá um bônus de +5
A partir do 20º nível, quando você acerta um acerto crítico em uma criatura com na jogada de ataque.
um ataque corpo a corpo ou com arma de longo alcance e essa criatura tem menos
de 25% de seus pontos de vida máximos. TIRO CURVO
Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição A partir do 6º nível, você aprende como usar todos os ângulos de um campo de
Contra sua CD de Resistência de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, a batalha a seu favor. Uma vez por turno, quando você realiza uma ação de
criatura alvo morre imediatamente. ataque com uma arma de longo alcance, você pode repetir o ataque contra um
alvo diferente a até 4,5 metros do alvo original como parte da mesma ação
distância de seus alvos e os dominem com ataques precisos a uma distância atinge uma criatura hostil, uma criatura de sua escolha, que seja aliada
segura. à criatura danificada em um raio de 18 metros, deve fazer um teste de
Resistência de Carisma contra sua CD de Resistência de Taijutsu. Se falhar, o alvo
TÉCNICAS DE RANGER ficará assustado com você até o final do seu próximo turno.
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de Chakra
que complementam sua Forma de Ranger.
Tiro Cegante. Quando você acerta uma criatura com um ataque de longo alcance
Ataque com arma, você tenta cegá-los. O Alvo deve fazer um teste de resistência SORTEIO RÁPIDO
A partir do 14º nível, você aprende a realizar milagres apenas com sua arma de
de Constituição contra sua CD de Salvamento ou ficará cego até o final do
longo alcance. No seu primeiro turno de combate, se não ficar surpreso, você
seu próximo turno.
pode usar sua ação de ataque para atacar criaturas que ainda não agiram. Escolha
Tiro brutal. Quando você acerta uma criatura com um ataque de longo alcance
até 6 criaturas que você possa ver fazendo um ataque com arma de longo alcance
ataque com arma, você tenta derrubá-los. O alvo deve fazer um teste de
contra cada uma. Ao acertar, você causa dano normal de arma e pode aplicar um
resistência de Força contra sua CD de Salvamento ou será derrubado.
efeito de Arma Selada de Chakra em cada ataque feito dessa forma. Depois
de usar esse recurso
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você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder usá- IMPLACÁVEL
lo novamente. A partir do 6º nível, você tem vantagem em jogadas de iniciativa e ganha
um bônus de 3 metros em seu deslocamento em seu primeiro turno de
ENGANOSO combate.
A partir do 17º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem GREVE DE TEMPESTADE
contra você enquanto você não estiver incapacitado. A partir do 10º nível, quando você realiza a ação de ataque e obtém um
acerto crítico com um ataque com arma corpo a corpo, você pode realizar
outro ataque contra a mesma criatura.
EFICIÊNCIA INIGUALÁVEL
No 20º nível, você tem uma eficiência incomparável em sua agilidade. VARREDURA DE REDEMOINHO
Seus valores de Destreza e Inteligência aumentam em 2. Seu máximo No 14º nível, você pode usar sua ação para realizar ataques corpo a
para esses valores aumenta em 2. corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, com
Além disso, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode uma jogada de ataque separada para cada alvo. Você pode usar qualquer
transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um um dos recursos da Arma Selada de Chakra uma vez para cada alvo.
teste de habilidade, você pode tratar o teste do d20 como um 20. Você Depois de usar esse recurso, você deve completar um descanso curto
pode usar cada efeito desta característica uma vez antes de precisar de um ou longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso longo.
REDEMOINHO ASCENDENTE
FORMULÁRIO DE DANÇARINO DE BATALHA A partir do 17º nível, como uma Ação, você pode avançar até 9 metros para
um espaço desocupado que possa ver sem provocar ataques de
Especialista em armas que se concentra na forma Battle Dancer,
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo para cada criatura a até 1,5
utilizando sua eficiência implacável para dizimar e derrotar oponentes
metro do seu caminho. Você pode usar qualquer um dos seus efeitos de
despreparados com ataques corpo a corpo poderosos e mortais.
Arma Selada de Chakra uma vez em cada alvo. Depois de usar
esse recurso, você deve completar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
TÉCNICAS DE BATALHA
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de
MESTRE DA AGRESSÃO
Chakra que complementam sua Forma de Dançarino de Batalha.
No 20º nível, sua presença no campo de batalha é um borrão
gracioso de lâminas mortais, martelos paralisantes e acrobacias
Golpe Desastroso. Quando você atinge uma criatura com um ataque ousadas. Seus valores de Força ou Destreza (sua escolha) e
de arma corpo a corpo e usa o Weapon Flurry Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu máximo
Recurso, você pode gastar 4 Chakra para dobrar o dado de para esses valores aumenta em 2.
agitação de armas.
Regressão Forçada. Quando você atinge uma criatura com um ataque Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes
de arma corpo a corpo, você pode gastar 5 Chakra para curar uma benefícios por 1 minuto. Esses efeitos terminam mais cedo se você estiver
condição da qual está sob efeito. incapacitado ou atingir 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo:
ESTILOS DE DANÇARINOS DE BATALHA
Além disso, no 3º nível, você escolhe um estilo que apoie sua habilidade
• Você tem resistência a Corte, Concussão e
de combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme
dano perfurante.
seu nível nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
especialista em armas.
ação, eles podem realizar um ataque adicional como parte da mesma
Remoção exploratória. Quando você acerta uma criatura com dois ação.
ataques na mesma rodada com uma arma corpo a corpo, você pode
• Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
adicionar um dado de rajada ao dano total causado.
se mover até 3 metros. Este movimento não provoca ataques de
Postura Selvagem. Selecione uma criatura como ação bônus que você
oportunidade.
possa ver a até 9 metros de você. Você tem vantagem
em todas as jogadas de ataque contra a criatura selecionada e
FORMA DE SAMURAI
ganha desvantagem nas jogadas de ataque contra todas as outras
criaturas. Por 1 minuto ou até que ele caia a 0 pontos de vida ou fique Especialistas em armas que se concentram na forma Samurai, aprendem
inconsciente. o estilo de luta único do Samurai, permitindo uma mistura de combate à
Arma das Sombras. Você pode realizar a ação Esconder-se como distância e corpo a corpo, desde o uso da Katana, da Naginata até o arco
uma reação no seu turno após atingir uma criatura com um ataque e flecha, eles são especialistas em ambas as formas de combate,
corpo a corpo. Além disso, você pode tentar se esconder quando capazes de adapte-se à situação em questão e obtenha a vitória através
estiver levemente obscurecido pela criatura da qual está tentando se de habilidade e talento incomparável.
esconder.
Postura Destrutiva. Uma vez por rodada, como uma ação bônus, você
adiciona seu modificador de Força, Destreza e Sabedoria à sua TÉCNICA KENJUTSU
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de
próxima jogada de dano de arma corpo a corpo. Quando você atinge
Chakra que complementam sua Forma Samurai.
uma criatura usando esse recurso, você pode se mover até 1,5 metro
sem provocar ataques de oportunidade. Espírito de lutador. Como uma ação bônus em seu turno, você pode
Removendo distância. Uma vez por turno, quando uma criatura causar gastar 10 chakra para obter vantagem em todas as jogadas de
dano a você com um ataque à distância, como reação, aumente ataque com arma até o final do turno atual.
sua velocidade de movimento em 6 metros e mova-se até metade de Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários até o
sua velocidade de movimento em direção ao ponto de ativação. início do seu próximo turno.
criatura. Resposta. Quando outra criatura causa dano a você com um ataque
corpo a corpo ou de longo alcance, você pode, como reação, usar
seu Dado de Rajada para tentar desviar o ataque. Quando
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você faz isso, o dano que você sofre é reduzido pelo seu Dado de Como parte da ativação deste recurso, faça um ataque corpo a corpo ou com
Rajada + seu Modificador de Força ou Destreza (Seu arma de longo alcance. Em um Acerto, aplique o dano e os efeitos
escolha) + Seu nível de especialista em armas. Se você reduzir o dano a normais da arma, bem como os efeitos do Jutsu que você usou para
0, poderá realizar imediatamente um único ataque corpo a corpo com aprimorar este ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes
arma contra a criatura desencadeadora como parte da reação, causando igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência (sua escolha)
o dano que ela teria causado a ela.
ESTILOS DE SAMURAI
Além disso, no 3º nível, você escolhe um estilo que apoie sua habilidade de
combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme seu
nível nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do
especialista em armas.
Postura Iatsu. Como ação bônus você pode inserir uma ação rápida
desenhar postura. Em seu próximo ataque corpo a corpo, você pode
adicionar seu Modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha) ao
primeiro ataque corpo a corpo com arma e à primeira jogada de dano
que você fizer neste turno.
Postura Agressiva. Como reação no seu turno, você pode assumir uma
postura acrobática. Até o final do seu turno, dobre sua velocidade de
movimento e a distância do salto. Você pode realizar uma ação
de Corrida ou Salto como ação bônus. Além disso, quando você
Corre ou Salta, você tem vantagem na primeira jogada de ataque que
fizer contra cada criatura a até 1,5 metro de onde você pousou ou
finalizou seu movimento.
Postura Defensiva. Com uma ação bônus, você assume uma postura
defensiva. Até o início do seu próximo turno, ataques corpo a corpo e
de longo alcance contra você que acertou causam dano reduzido
igual ao dobro do seu dado de Rajada + seu bônus de Destreza.
Postura Frenética. Uma vez por turno, como uma ação bônus, na
primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a
corpo ou com arma de longo alcance em seu turno, ela terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra você
antes do início de seu próximo turno.
Postura afiada. Uma vez por rodada, quando você obtiver um acerto crítico
com um ataque com arma, você pode adicionar 1 dado de Rajada adicional
à jogada de dano.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
PASSAGEM DE LÂMINA
No 6º nível, você aprende a se defender de ataques direcionados a
A partir do 17º nível, quando uma criatura erra você em um ataque, você
você, seus aliados ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
que você possa ver a até 1,5 metro de você for atingido por um ataque,
ou Carisma (à sua escolha, no mínimo um) e adiciona seu modificador de
você poderá usar sua reação para proteger a criatura se estiver empunhando
Sabedoria ou Carisma (à sua escolha, no mínimo). de um) ao primeiro ataque
uma arma corpo a corpo. Role um dado de agitação e some o número obtido
com arma corpo a corpo e jogadas de dano que você fizer contra
à CA do alvo contra aquele ataque.
aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo. MESTRE DO FOCO
No 20º nível, você pode subjugar até mesmo o mais implacável dos
MOVIMENTO IMPREVISÍVEL inimigos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu
Além disso, no 6º nível, enquanto você estiver empunhando uma máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar
arma corpo a corpo, ataques de oportunidade contra você serão feitos sua ação para obter os seguintes benefícios por 1 minuto:
em desvantagem.
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
T
O mercado de uma grande cidade ou vila está repleto
com compradores e vendedores de diversas origens e VENDO TESOUROS
por vários motivos: comerciantes duvidosos tentando vender
Há muitas oportunidades para encontrar tesouros, equipamentos,
de mercadorias curiosas que encontraram em suas viagens (ou
armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explora.
tentando roubar de viajantes descuidados), tecnólogos emergentes,
Normalmente, você pode vender seus tesouros e bugigangas quando
vendendo várias ferramentas científicas ninja, ferreiros shinobi e
retornar a uma vila ou outro assentamento, desde que encontre
ferreiros de armaduras samurais. Nas maiores cidades, quase tudo que
compradores e comerciantes interessados em seu saque.
se possa imaginar é oferecido à venda, desde especiarias exóticas e
roupas luxuosas até ferramentas científicas ninja e veículos de
última geração.
ARMAS, ARMADURAS E OUTROS EQUIPAMENTOS
Para um shinobi ou samurai, a disponibilidade de armaduras,
Como regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos não
armas e outros equipamentos de aventura é de suma importância, já
danificados custam metade do seu custo quando vendidos no mercado.
que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a
Armas e armaduras usadas nem sempre estão em boas condições
vida e a morte em uma fortaleza ou na natureza selvagem. Este capítulo
para serem vendidas, mas podem ser mantidas e modificadas
detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os shinobi
para uso pessoal se você for ou puder encontrar um armeiro bom o
geralmente consideram úteis diante das ameaças que os mundos de
suficiente para completar tal tarefa.
D&D apresentam.
Caçador-Nin
habitantes mais ricos. Da mesma forma, com exceção de alguns itens
3d4 x 100 Ryo
comuns aprimorados de chakra, você normalmente não encontrará
Operativo de Inteligência 5d4 x 100 Ryo itens aprimorados para comprar. O valor do equipamento especial
Médico-Nin 4d4 x 100 Ryo está muito além do Ryo e deve sempre ser tratado como tal.
MOEDA ARMADURAS
Os diferentes países de Naruto são uma vasta tapeçaria composta
Ryo vem em uma variedade de denominações: desde uma única
por muitas culturas diferentes, cada uma com a sua própria influência
moeda Ryo até notas de papel com valores predefinidos até barras
cultural na tecnologia. Por esta razão, os Shinobi têm acesso a
sólidas de Ryo com um valor incrível. Embora a Terra do Ferro e da
uma variedade de tipos de armaduras, desde a Armadura Acolchoada
Lua tenham suas próprias moedas, na maioria dos países elas
básica até a Armadura de Batalha Shinobi com
podem ser usadas de forma intercambiável.
vários outros tipos de armadura entre eles. A Armadura
Com dez ryo, um personagem pode comprar comida para um
A tabela coleta os tipos de armadura mais comumente disponíveis
dia, algumas roupas comuns, um livro de bingo ou uma vareta
no jogo e os separa em três categorias: armadura leve, armadura
luminosa. Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode ganhar
média e armadura pesada. Alguns guerreiros complementam sua
100 Ryo por dia. Um Genin pode ganhar em média até 100 Ryo por
armadura com um gerador de escudo.
dia em missões D-Rank. Ryo é a unidade padrão de medida de riqueza.
Quando os comerciantes discutem negócios que
A tabela Armadura mostra o custo e outras propriedades dos tipos
envolvem bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de ryo,
comuns de armadura usados no Mundo Naruto.
as transações geralmente não envolvem a troca de notas
individuais. Em vez disso, ryo é uma medida padrão de valor, e a
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
troca real ocorre em cartas de crédito ou bens valiosos.
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo.
Entretanto, apenas aqueles proficientes no uso da armadura sabem
como usá-la de maneira eficaz. Sua classe lhe dá proficiência com
certos tipos de armadura. Vestindo armadura que você é
114
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penalidades.
JAQUETA FLAK BLINDADA
Armored Flak Jackets são armaduras com peso reduzido, mas restringem
ARMADURA LEVE
os movimentos. A armadura é comumente usada por mercenários, caçadores
Feita de materiais flexíveis e finos, a armadura leve favorece de recompensas, soldados e civis que vivem em áreas perigosas.
aventureiros ágeis, pois oferece alguma proteção sem sacrificar a
mobilidade. Se você usar armadura leve, poderá adicionar seu mod completo
de Destreza para determinar sua Classe de Armadura sem limites. ARMADURA DE BATALHA PADRÃO
Armadura de batalha produzida em massa na Terra do Ferro, feita para
conflitos em tempos de guerra e geralmente usada por soldados de
ARMADURA ACOLCHOADA infantaria e soldados de infantaria. Fornece proteções aprimoradas, mas
A armadura acolchoada consiste em materiais resistentes colocados uns não permite manobras de mobilidade muito complexas.
sobre os outros de forma a fornecer proteção às partes mais vulneráveis
do corpo.
ARMADURA DE BATALHA SHINOBI
ARMADURA DE COURO Battle Armor feita especialmente em cada um de seus respectivos
O peitoral e os protetores de ombro desta armadura são feitos de couro países. Esta variante da Armadura de Batalha oferece mais proteção
fino, mas em camadas, que foi endurecido ao ser fervido em óleo e nas áreas vitais de um Shinobi, ao mesmo tempo que fornece uma
feito para caber sob roupas comuns para esconder a armadura que carga mais leve. A maior parte desta armadura ainda impede a
você está vestindo, sob as roupas padrão. mobilidade complexa, mas é compensada pelo aumento nas proteções gerais
fornecidas por Desenvolvimentos especializados.
115
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ARMADURAS
Armadura leve
+1 Modificador completo -
Armadura Acolchoada 10 ryo Armadura Leve
+2 Modificador completo -
Armadura de Couro 25 ryo Armadura Leve
+3 Modificador completo -
Armadura leve de couro cravejado 45 ryo
Armadura Média
Jaqueta de Combate Blindada 150 ryo Armadura Média +4 Modificador Dex (Máx. 2) Penalidade de 1d4 para Furtividade
Jaqueta Chunin Reforçada 750 ryo Armadura Média +5 Modificador Dex (Máx. 2) Bônus de 1d4 em testes de Carisma
Armadura pesada
+6 -
Jaqueta Flak Blindada 1000 Ryo Armadura Pesada Desvantagem em Furtividade
+7 -
Armadura de Batalha Padrão 1500 Ryo Armadura Pesada Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 2
+9 -
Armadura de Batalha Shinobi 2000 Armadura Pesada Ryo Desvantagem em Furtividade
+10 -
Armadura Samurai 2500 Ryo Armadura Pesada Desvantagem em Furtividade
Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 5
Requisito Str 15
ARMAS MUNIÇÃO
Você pode usar uma arma que tenha a propriedade de munição para
Sua classe concede proficiência em certas armas, refletindo
tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você provavelmente fazer um ataque à distância somente se tiver munição para disparar da
usará. Quer você prefira uma Katana ou uma arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma
Shuriken, sua arma e sua habilidade de manejá-la com eficiência munição. Se você usar uma arma que tenha a propriedade de munição
podem significar a diferença entre a vida e a morte durante para realizar um ataque corpo a corpo, você tratará a arma como uma
aventuras e missões. As tabelas de Armas mostram as armas mais arma improvisada (veja “Armas Improvisadas” mais adiante nesta
116
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AGARRAR DESARMADO
Como uma ação de ataque, você faz um teste de agarrar contra uma criatura Esta arma aumentou seu dano desarmado básico ao valor descrito, ao mesmo
alvo dentro do alcance. Em um acerto crítico bem sucedido com uma arma tempo que aplicou seu tipo de dano ao seu dano desarmado. Se o dano do
deste tipo, você pode agarrar automaticamente o alvo do ataque, sem seu ataque desarmado for maior que o dado de dano da arma, você pode
necessidade de teste. usar o dado maior em vez do dado listado para o dano. Esta arma também
não impede que você use Handseals (HS) enquanto a empunha. Esta arma
PESADO é equipada com ambas as mãos quando equipada.
Criaturas fracas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas
pesadas. Uma criatura deve ter um valor de Força 15 para usar esta arma de
forma eficaz.
VERSÁTIL
ESCONDIDO Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) feitos para entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é
esconder uma arma escondida. usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
LUZ
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso ARMA IMPROVISADA
em combates com duas armas. Veja as regras para combate com duas
Às vezes, os personagens não têm armas e precisam atacar com o que
armas no capítulo 8.
estiver à mão. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que
CARREGANDO você possa manejar com uma ou duas mãos, como vidro quebrado, uma
Um número limitado de tiros pode ser disparado com uma arma que possua perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um inimigo morto.
a propriedade Carregando. Um personagem deve então recarregá-lo Em muitos casos, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e
usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem). pode ser tratada como tal. A critério do Mestre, um personagem
Você deve ter uma mão livre para recarregar. proficiente com uma arma pode usar um objeto similar como se
fosse aquela arma e usar seu bônus de proficiência.
MULTIATAQUE
Uma arma com a propriedade Multiataque também pode ser usada para atacar
como uma ação bônus.
FAIXA
Uma arma que pode ser usada para realizar um ataque à distância tem o
alcance mostrado entre parênteses após a munição ou
propriedade jogada. O intervalo lista dois números. O primeiro é o alcance
normal da arma em pés e o segundo indica o alcance máximo da arma.
Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada
de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo alcance da arma.
ALCANÇAR
Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance para cada Nível de Alcance
que ela possui quando você ataca com ela. (Ex. Alcance 1 adiciona 5
Pés de alcance da arma)
RETORNANDO
Se uma arma tiver a propriedade Retorno, você pode, como uma ação
bônus depois de lançar a arma, fazer um ataque à distância, chamá-la
de volta para você se ela tiver sido lançada a menos de 9 metros de
você. Você deve ter uma mão livre para pegá-lo.
JOGADO
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessá-la para
fazer um ataque à distância usando sua Força em vez de Destreza para
jogadas de Ataque e Dano.
VIAGEM
Se uma arma tiver a propriedade trip, você pode usar um ataque
tentativa de ação de derrubar uma criatura alvo. A criatura alvo deve
ser bem sucedida em um teste de atletismo ou acrobacia contra
DUAS MÃOS
Esta arma requer duas mãos para ser usada.
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Foice de Mão Acorrentada 10 Ryo 2d4 Cortando Alcance 1, Agarrar, Duas Mãos
Corrente Ponderada 5 Ryo 1d4 Espancamento Alcance 2, Agarrar, Trip, Duas mãos
Katana (espada longa) vinteRyo 1d8 Cortando Versátil (1d10), Mortal, Delicadeza
Odachi (Grande Espada) 50 Ryo 2d6 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos
Fio de Batalha 5 Ryo 1d4 Cortando Alcance 2, Agarrar, Trip, Delicadeza, Duas Mãos
Monstro Chakram 100 Ryo 1d10 Cortando Alcance (60/180), Duas Mãos, Arremesso, Retorno
Arco longo 40 Ryo 1d10 Perfuração Alcance (150/600), Pesado, Duas Mãos
Besta, Pesada 100 Ryo 1d10 Perfuração Alcance (30/120), Pesado, Carregando
Líquido
- -
5 Ryo Luta, Alcance (10/15)
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de campo e uma garrafa térmica. Um dispositivo Radio Trace é um dispositivo usado que pode ser usado para
rastrear uma transmissão de rádio até sua fonte. Ele vibra
PACOTE DUNGEONEER cada vez mais, mais próximo fica da fonte de uma transmissão de rádio.
Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, cinco barras luminosas, um
Cortador de chakra, um gancho, almofadas de aquecimento, 10 dias de rações
de campo, uma garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um FERRAMENTAS DE GRAVAÇÃO E ARMAZENAMENTO DE DADOS
pergaminho.
CARTÕES-CHAVE
PACOTE DE ENTRETENIMENTO Os cartões-chave são pequenos cartões de plástico do tamanho de um jogo
Custa 300 Ryo. Inclui mochila, saco de dormir, duas fantasias, duas cartões, que contêm informações codificadas sobre seus portadores
barras luminosas, 5 dias de rações de campo, uma garrafa térmica e e lhes concedem acesso a áreas seguras.
um kit de disfarce.
GRAVAÇÃO DE ROLOS
PACOTE EXPLORADOR Um Pergaminho de Gravação é um pergaminho único projetado para capturar
Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um cobertor, um kit de e armazenar informações de áudio e visuais fornecidas a ele em um raio
bagunça, duas barras luminosas, um link de rádio, 10 dias de rações de de 4,5 metros. As informações são transcritas em texto simples no idioma
campo, uma garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um de escolha do proprietário, podendo armazenar
pergaminho. até 1000 palavras ou 5 minutos de áudio.
119
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FERRAMENTAS EXPLOSIVAS antes de detonar. Flash Tags têm um alcance igual a 30 pés. Como uma
ação, você pode lançar um Flash Tag em um ponto que você possa ver
Uma etiqueta Ninja usada para abrir buracos em construções maiores, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14. Uma criatura
fica cega até o final do seu turno se falhar na resistência ou não sofre
uma etiqueta de violação cria uma explosão devastadora. A instalação de
uma etiqueta de violação leva 1 minuto. A etiqueta pode ser definida com um efeitos negativos se obtiver sucesso.
BOMBA DE PIMENTA
ETIQUETA DE GÁS VENENO
Uma pequena esfera do tamanho de uma bola de golfe que, quando
As etiquetas de gás venenoso são usadas principalmente para expulsar os
lançada contra uma superfície sólida, explode em uma névoa vermelha
inimigos da cobertura e de outras áreas protegidas, embora haja, é claro,
espessa de até 3 metros de altura e 1,5 metro de largura antes de se dissipar
outros usos. Marcadores de Gás Venenoso têm um alcance igual a 9 metros
em 1 minuto. Quando usado, cria uma névoa vermelha nebulosa que
causa uma estimulação nasal direta na criatura em seu raio. + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar um
marcador de gás venenoso em um ponto que você possa ver dentro do
Quando a criatura dentro da névoa é afetada por Genjutsu, e ela
alcance. A etiqueta explode em uma esfera de névoa verde-amarelada com
deve fazer um teste de resistência para resistir ao Genjutsu, ela rola com
raio de 4,5 metros centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
vantagem.
A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente
BOMBAS DE PAPEL obscurecida. Dura 1 minuto ou até que um vento de pelo menos 16
Bombas de Papel são bombas baratas e de baixo dano usadas principalmente quilômetros por hora o disperse. Quando uma criatura entra na área da
por pessoal Shinobi, mercenários, caçadores de recompensas e aventureiros. névoa pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura
Tags explosivas podem ser configuradas para detonar no impacto ou deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. A
definidas com um temporizador que dura vários segundos antes da criatura sofre 1d8 de dano venenoso se falhar na resistência, ou metade
de 30 pés. Como uma ação, você pode lançar uma Marca Explosiva em bem sucedido. Além disso, se falhar na resistência, a criatura é
um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a até 3 envenenada enquanto estiver na nuvem. Constructos e Criaturas usando
metros deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma equipamento de proteção apropriado não são afetados.
BOLA DE TAG EXPLOSIVA As bombas de choque são geralmente usadas quando o objetivo de
Explosive Tag Balls são bombas de papel, mas moldadas em uma pequena uma missão é deter, capturar ou subjugar, em vez de matar.
esfera que permite saltar e rolar e tornando-as mais aerodinâmicas. Bolas As Bombas de Choque têm um alcance igual a 9 metros + seu
Explosivas podem ser lançadas até um alcance igual a (30 pés + seu Mod de modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma
Força * 5) cada criatura em um raio de 3 metros deve fazer um teste de Bomba de Choque em um ponto que você possa ver dentro do alcance.
resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se Cada criatura a até 3 metros deve realizar um teste de resistência de
falhar na resistência, ou metade do dano causado se obtiver sucesso. Destreza CD 13. Uma criatura sofre 1d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade do dano causado se obtiver sucesso.
Além disso, se falhar na resistência, a criatura fica chocada
BOMBA DE INCÊNDIO
até o final do seu próximo turno.
igual a 9 metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você 750 Ryo
Etiqueta de violação
pode lançar uma Bomba Incendiária em um ponto que você possa ver
Bomba de pimenta 150 Ryo
dentro do alcance. Cada criatura a até 3 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo Bombas de papel 100 Ryo
e 3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade do valor se Bola Explosiva 100 Ryo
obtiver sucesso. Além disso, se falhar na resistência, a criatura é
Bomba de fogo 250 Ryo
derrubada e ganha a condição queimada.
Etiqueta Flash 100 Ryo
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PÍLULA DE SANGUE
VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE CHAKRA
Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido
para sobrecarregar a pessoa que a consome, a reprodução do sangue. Item Custo recuperado de chakra
As criaturas que tomam esta pílula ganham 2d4 + 2 pontos de vida.
Pílula de Chacra 1d8 100 Ryo
PÍLULA DE GENJUTSU
Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido para Item Capacidade Custo
colocar o usuário sob um estado hipnótico profundo de sonho por até 1 Mochila £ 30 25 Ryo
hora. Quando ingeridos por uma criatura, eles devem fazer um teste de
Bolsa de cintura 5 libras quinzeRyo
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura fica
paralisada sob os efeitos da pílula. Com um sucesso, a criatura Bolsa de cinto 1 libra 5 Ryo
não é afetada pela pílula. Um personagem afetado pode ser acordado do
Bolsa para pernas <1 libra 5 Ryo
Genjutsu por dano ou por ser abalado por outra criatura.
Pergaminho de armazenamento
50 libras 100 Ryo
seu custo original. talentos lhe dão proficiência com certas ferramentas, o que permite
adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade
121
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você faz usando essa ferramenta. O uso de ferramentas não está vinculado a uma KIT DE MEDICAMENTOS
única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta representa um Este kit inclui todos os instrumentos necessários para realizar consultas
conhecimento mais amplo sobre seu uso. e procedimentos médicos complexos fora de uma instalação médica
apoiada por ambientes esterilizados, permitindo diagnosticar e até tratar
KIT DE COZINHA problemas como ossos quebrados, feridas abertas e até mesmo prestar
Este kit inclui todos os utensílios necessários para preparar e servir atendimento imediato a pessoas que estão às portas da morte fazendo
comida para até seis pessoas. A proficiência com este kit permite que você testes de resistência à morte. A proficiência com este kit permite que você
adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que
você fizer para identificar alimentos. Além disso, é necessária você fizer para realizar tarefas médicas. Também,
proficiência com este kit para criar rações de campo.
KIT FORENSE
Este kit inclui todos os instrumentos necessários para coletar KIT DE ARMADILHAS
evidências, DNA e outros restos mortais de qualquer local que você Este kit inclui todos os implementos necessários para preparar e
investigar. A proficiência com este kit permite que você adicione seu montar armadilhas para capturar e capturar as criaturas que as acionam. A
bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
identificar tais Evidências, se houver. proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para criar
qualquer tipo de armadilha. Além disso, é necessária proficiência com este kit
KIT DE FALSIFICAÇÃO para criar armadilhas.
Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e
pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacre, folhas de ouro e prata e outros KIT DE ARMAS
suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de Este kit inclui todos os implementos necessários para preparar e criar
documentos físicos. A proficiência com este kit permite que você adicione armas mundanas na presença ou acesso a recursos extremos de
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer calor e resfriamento. A proficiência com este kit permite que
para criar uma falsificação física de um documento. você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade
que você fizer para fazer armas ou armaduras. Além disso, é
necessária proficiência com este kit para criar armas de qualquer tipo.
KIT DE HACKERS
Os hackers são uma nova profissão no mundo de Naruto, usando
pergaminhos de computador especializados, construídos pelos próprios
hackers, para ganhar a vida no mundo digital emergente. Esses
pergaminhos de computador eram cuidadosamente guardados e
constantemente modificados e atualizados pelo hacker, que raramente
discutia suas especificações, exceto com indivíduos com ideias semelhantes.
Códigos de acesso complexos são frequentemente usados para evitar
que o pergaminho de um hacker caia em mãos erradas. A proficiência
com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência
a quaisquer testes de habilidade que você fizer para invadir computadores.
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KITS DE FERRAMENTAS
FERRAMENTAS UTILITÁRIAS
Item Custo
Cobertor 25 Ryo
Gancho 50 Ryo
Binóculos 25 Ryo
Espelho 5 Ryo
pá 10 Ryo
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S
ix habilidades fornecem uma descrição rápida das PONTUAÇÃO DE HABILIDADE E MODIFICADORES
30 +10
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE E conceder vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20
adicional.
MODIFICADORES
Se as circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha vantagens
Cada uma das habilidades da criatura possui uma pontuação, um número
e desvantagens, considera-se que você não tem nenhuma delas e rola um
que define a magnitude daquela habilidade. Um valor de habilidade não
d20. Isto é verdade mesmo que múltiplas circunstâncias imponham
é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também
desvantagens e apenas uma conceda vantagem ou vice-versa. Em tal
abrange o treinamento e a competência de uma criatura em atividades
situação, você não tem vantagem nem desvantagem.
relacionadas a essa habilidade.
Uma pontuação de 8 ou 9 é a média humana normal, mas Shinobi
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo
e muitos monstros estão um pouco acima da média na maioria das
permite que você jogue novamente o d20, você pode jogar novamente
habilidades. Uma pontuação de 18 é a pontuação mais alta que uma
apenas um dos dados. Você escolhe qual. Por exemplo, se Sasuke
pessoa normalmente atinge em sua vida. Shinobi pode ter pontuações de
tiver vantagem em um teste de habilidade e rolar 1 e 13, então Sasuke
até 20, e monstros e vilões podem ter pontuações de até 30.
poderia usar esse recurso para rolar novamente o 1.
124
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Muito difícil 30
PERÍCIA HABILIDADES
Certas características, como a característica de classe Especialização ou
Cada habilidade cobre uma ampla gama de capacidades, incluindo
o talento Acrobata, permitem que você dobre seu bônus de proficiência com
perícias nas quais um personagem ou monstro pode ser proficiente.
uma determinada proficiência em perícia, concedendo perícia naquela perícia.
Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de habilidade,
Como sempre, você só pode adquirir experiência em uma habilidade ou ferramenta
uma vez.
e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco
nesse aspecto. (As proficiências iniciais de habilidade de um
personagem são determinadas na criação do personagem, e as proficiências
VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE
de habilidade do monstro aparecem no bloco de estatísticas do monstro.)
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um
personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
O Mestre pede um teste de habilidade quando um personagem ou um personagem de realizar uma façanha acrobática, de pegar um
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tem chance de objeto ou de permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza
falhar. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados. tem uma habilidade associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade,
respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na perícia
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das 4 habilidades é Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados
relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada a se esgueirar e se esconder.
pela Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil for uma tarefa, maior será As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na
sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típica mostra CDs comuns. lista a seguir. Veja a descrição de uma habilidade nas seções posteriores
deste capítulo para exemplos de como usar uma habilidade associada a uma
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o habilidade.
modificador de habilidade relevante. Tal como acontece com outras jogadas
Força: Atletismo, Taijutsu
de d20, aplique bônus e penalidades e compare o total com a CD.
Destreza: Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um sucesso e a
Constituição: Controle de Chakra
criatura supera o desafio em questão.
Inteligência: Artesanato, História, Investigação, Natureza,
Caso contrário, é um fracasso, o que significa que o personagem ou
Ninjutsu
monstro não progride em direção ao objetivo ou progride combinado
Sabedoria: Manejo de animais, Genjutsu, Insight, Medicina,
com um revés determinado pelo Mestre.
Percepção, Sobrevivência
Carisma: Decepção, Intimidação, Desempenho,
Persuasão
CONCURSOS
Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia
específica – por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria
diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão
(Percepção)”. Outras vezes, um jogador pode perguntar ao Mestre se a
tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como tentar pegar um
proficiência em uma perícia específica se aplica a um teste. Em ambos
anel que caiu no chão. Esta situação também se aplica quando um deles
os casos, proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode
tenta impedir o outro de atingir um objetivo. Por exemplo, quando um
adicionar seu bônus de proficiência a testes de atributo que envolvam aquela
monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro
perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade
está mantendo fechada.
normal.
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma
perigoso. O Dungeon Master pode pedir um teste de Força (Atletismo).
especial de teste de habilidade, chamada competição.
Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de
personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem não tiver
habilidade apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e
essa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.
penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total com uma CD,
comparam os totais de seus dois testes.
O participante com o maior total de cheques vence o concurso. Esse
VERIFICAÇÕES PASSIVAS
personagem ou monstro tem sucesso no
ação ou impede que o outro tenha sucesso. Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a mesma. envolve nenhuma jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado
como era antes do concurso. Assim, um competidor pode vencer a médio de uma tarefa realizada repetidamente, como procurar portas
competição por padrão. Se dois personagens empatarem em uma disputa secretas repetidas vezes, ou pode ser usado quando o Mestre deseja
para arrancar um anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Numa determinar secretamente se os personagens tiveram sucesso em algo sem
disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando rolar dados, como perceber um monstro escondido.
mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.
125
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Veja como determinar o total de um personagem para um teste a aptidão física de outra criatura em Taijutsu e conhecimento geral em
passivo: Taijutsu.
Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) cobre
10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste.
situações difíceis que você encontra durante a escalada. pulando. ou
Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um total de verificação passiva
como pontuação.
• Se você tentar escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Sabedoria 15 e proficiência
perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto
em Percepção, ele ou ela tem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de
algo está tentando te derrubar.
14.
• Você tenta saltar uma distância incomumente longa ou realizar uma manobra
As regras sobre como se esconder na seção “Destreza” abaixo acrobática no meio de um salto.
dependem de verificações passivas, assim como as regras de exploração • Você tem dificuldade para nadar ou permanecer à tona em correntes
de habilidade, pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo encontra enquanto treina, aprende ou encontra manobras complexas de
a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a artes marciais. Esta habilidade também pode ser aplicada à Inteligência
ação Ajudar (ver capítulo 8). para significar mais conhecimento sobre uma manobra ou técnica específica
ou Destreza para significar uma versão mais ágil ou tentativa de uma
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que manobra. Esta habilidade é colocada em Força como base, mas se aplica a
ele ou ela poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura essas 2 habilidades também . Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no grupo de Força quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
126
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capacidade de carga e a quantidade que pode empurrar. arraste ou levante. sobre um vaso), você revela sua posição. Uma criatura invisível não pode
Para uma criatura minúscula, reduza esses pesos pela metade. ser vista, por isso pode sempre tentar se esconder. No entanto, sinais de sua
passagem ainda podem ser notados e ele ainda precisa permanecer quieto.
DESTREZA
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta a sinais de perigo
A destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma
VERIFICAÇÕES DE DESTREZA criatura, ela geralmente o verá. No entanto, sob certas circunstâncias, o
Dungeon Master pode permitir que você fique escondido ao se aproximar de
Um teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover
uma criatura distraída, permitindo que você ganhe vantagem em um
com agilidade, rapidez ou silêncio, ou de evitar cair em terrenos difíceis. As
ataque antes de ser visto.
perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem aptidão em
certos tipos de testes de Destreza.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de alguém
notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se tal criatura
Acrobacias. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre
percebe você, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o
sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como
valor de Sabedoria passiva (Percepção) daquela criatura, que é igual a
quando você está tentando correr através de uma camada de gelo, equilibrar-
10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros
se em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio
bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para
balançando. O Mestre também pode solicitar um teste de Destreza
desvantagem, subtraia 5.
(Acrobacia) para ver se você consegue realizar acrobacias, incluindo
mergulhos, rolagens, cambalhotas e cambalhotas.
Por exemplo, se um personagem de primeiro nível (com
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de
bônus de proficiência de +3) tem Sabedoria 15 (um modificador de
Prestidigitação ou truque manual, como plantar algo em outra pessoa
+2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem Sabedoria passiva (Percepção)
ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Destreza
de 13.
(Prestidigitação).
O que você pode ver? um dos principais fatores para determinar
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é quão bem você pode
determinar se você pode tirar uma carteira de outra pessoa ou tirar algo
ver uma área, o que pode ser
do bolso de outra pessoa.
levemente ou fortemente obscurecido. (Ver Capítulo 7)
CLASSE DE ARMADURA
• Prenda a respiração
Dependendo da armadura que você veste, você pode adicionar parte ou todo • Marcha ou trabalho por horas sem descanso
o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura. • Vá sem dormir
• Sobreviver sem comida ou água
INICIATIVA
• Beba uma caneca inteira de saquê de uma só vez
No início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de
Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em PONTOS DE Acerto
combate, conforme descrito em Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida.
capítulo 8. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de
Vida que você rola para seus pontos de vida.
FURTIVIDADE
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de vida
Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade).
também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por
Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, esse total do teste é exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4º
contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que nível e seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, você
procure ativamente por sinais de sua presença. ajusta seu máximo de pontos de vida como se o modificador sempre tivesse sido
presença.
+2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para seus três primeiros níveis
Você não pode se esconder de uma criatura que possa te ver, e se você e depois rola seus pontos de vida para o 4º nível
fizer barulho (como gritar um aviso ou bater
127
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usando seu novo modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito • Ganhe um jogo de habilidade
diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador de
Constituição em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. SABEDORIA
A sabedoria reflete o quão sintonizado você está com o mundo ao
seu redor e representa percepção e intuição.
PONTOS DE CHAKRA
adversário e uma luta começa. eloquência e pode representar uma personalidade encantadora
ou comandante.
Outras verificações de inteligência. O Mestre pode solicitar um teste
VERIFICAÇÕES DE CARISMA
de Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter
outras pessoas, quando tenta causar uma boa impressão ou contar uma
• Comunique-se com uma criatura sem usar palavras
mentira convincente, ou quando está enfrentando uma situação social
• Estimar o valor de um item precioso
complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Atuação e Persuasão
• Monte um disfarce para se passar por guarda da cidade
refletem aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
• Forjar um documento
• Relembrar conhecimentos sobre um ofício ou comércio
128
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SALVANDO JOGOS
Um teste de resistência - também chamado de salvamento - representa
uma tentativa de resistir a um jutsu, uma armadilha, um veneno, uma
doença ou uma ameaça semelhante. Você normalmente não decide
fazer um teste de resistência; você é forçado a fazer um porque
seu personagem ou monstro corre risco de ser ferido.
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus situacional
ou penalidade e pode ser afetado por vantagens e desvantagens,
conforme determinado pelo GM.
Cada classe dá proficiência em pelo menos dois testes de
resistência. O Scout-Nin, por exemplo, é proficiente em salvamentos
de Inteligência. Assim como acontece com as proficiências em perícias, a
proficiência em testes de resistência permite que um
personagem adicione seu bônus de proficiência aos testes de
resistência feitos usando um valor de habilidade específico. Alguns
monstros também têm proficiência em testes de resistência.
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
pelo efeito que o causa. Por exemplo, a CD para um teste de
resistência permitido por um Jutsu é determinada pela habilidade de
lançamento de Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu e bônus de proficiência
do lançador. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido
ou fracassado também é detalhado no efeito que permite o
salvamento. Normalmente, um teste bem-sucedido significa que uma
criatura não sofre nenhum dano, ou sofre dano reduzido, devido a
um efeito.
129
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D
entrando na tumba de um antigo samurai, viaje pela floresta e encontre a entrada da ruína no final da noite do
deslizando pelo País das Ondas terceiro dia.”
caminho de água subterrânea na Vila da Névoa, Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra ou um
cortando uma nova trilha através da espessura rede de cavernas, o GM pode resumir o movimento entre os
selvas na Floresta da Morte do País do Fogo são as encontros: “Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
coisas de que as aventuras de Naruto são feitas. Seu Uzumaki. você consulta seu mapa, que o leva por quilômetros de
personagem no jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras corredores ecoantes até um abismo atravessado por um estreito
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e tramas sinistras, arco de pedra.”
matar monstros horrendos e derrotar criminosos errôneos. E se tudo Às vezes é importante saber quanto tempo
correr bem, seu personagem sobreviverá para reivindicar recompensas leva para ir de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou
valiosas, fama em toda a vila e infâmia mundial antes de embarcar em minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem
uma nova aventura ou missão. de dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno sobre o qual elas estão se movendo.
Este capítulo cobre os fundamentos da vida de aventura, desde a
mecânica do movimento até as complexidades da interação social. As
VELOCIDADE
regras para descansar também estão neste capítulo, junto com uma
discussão sobre as atividades que seu personagem pode realizar Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância
entre as missões. em pés que o personagem ou monstro pode caminhar em 1 rodada. Este
Estejam os shinobi explorando uma masmorra empoeirada ou as número pressupõe pequenas explosões de movimento energético no
relações complexas de um clã nobre, o jogo segue um ritmo natural, meio de uma situação de risco de vida.
conforme descrito na introdução do livro: As regras a seguir determinam até onde um personagem ou monstro
pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
1. O GM descreve o ambiente.
RITMO DE VIAGEM
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo
3. O GM narra os resultados de suas ações.
normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem.
Normalmente, o Mestre usa um mapa como um esboço da A tabela indica até onde o partido pode avançar num período de
aventura, acompanhando o progresso dos personagens enquanto tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo acelerado torna os
eles exploram corredores de enclaves ou regiões selvagens. personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível
As notas do Mestre, incluindo uma chave para o mapa, descrevem se esgueirar e vasculhar uma área com mais cuidado (veja a seção
o que os aventureiros encontram ao entrar em cada nova área. “Atividade durante a viagem” mais adiante neste capítulo para
Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros obter mais informações).
determinam o que acontece, então o Mestre pode usar uma linha do
tempo ou um fluxograma para monitorar seu progresso em vez de um
MARÇO FORÇADO
A tabela Travel Pace assume que os personagens viajam por 8 horas
mapa.
em um determinado dia. Eles podem ir além desse limite, correndo
o risco de exaustão.
TEMPO
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens
Em situações em que acompanhar a passagem do tempo cobrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
é importante, o GM determina o tempo que uma tarefa requer.
personagem deve fazer um teste de resistência de
O GM pode usar uma escala de tempo diferente dependendo
Constituição no final da hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas
do contexto da situação em questão. Em um ambiente fechado, a
8 horas. Se falhar no teste de resistência, o personagem sofre um
movimentação dos aventureiros acontece em uma escala de
nível de exaustão (veja o apêndice A).
minutos. Leva-os cerca de um
um minuto para rastejar por um longo corredor, outro minuto para
verificar se há armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez MONTAGENS, TRENS E VEÍCULOS
minutos para procurar na câmara por algo interessante ou valioso. Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se
Em uma cidade ou região selvagem, uma escala de horas costuma ser movem muito mais rápido que os humanóides. Um personagem montado
mais apropriada. Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitária no pode galopar por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância
coração da floresta correm por aqueles quinze quilômetros em pouco normal em um ritmo rápido. Se novas montarias estiverem
menos de quatro horas. disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir
distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. áreas densamente povoadas.
Seguindo a estrada da Folha até a Areia, os aventureiros
RITMO DE VIAGEM
passam quatro dias sem intercorrências diante de um Bandido
emboscada interrompe sua jornada. Distância Distância Distância
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo depende Ritmo Por minuto Por hora Esforço
Por dia
de rodadas, um período de 6 segundos descrito no capítulo 8.
Rápido 500 pés 5 milhas 40 milhas -5 Passivo
Percepção
-
MOVIMENTO Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas
Nadar através de um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de Lento 200 pés 2 milhas 16 milhas +5 bônus para
construção, escalar uma encosta traiçoeira de uma montanha – todos os furtividade.
tipos de movimento desempenham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: “Você
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TERRENO DIFÍCIL pule apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Ritmo de viagem assumem ultrapassa no salto custa trinta centímetros de movimento. Em algumas
terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Força
fechados e desobstruídos. Mas os aventureiros muitas vezes enfrentam (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente consegue. Você
florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de escombros, não pode sofrer danos ao cair da altura do seu próprio salto. Se você cair além
montanhas íngremes e solo coberto de gelo – todos considerados da altura inicial do salto, sofrerá dano de queda normalmente.
terrenos difíceis.
menos 1 ponto de chakra e conhece um Jutsu de qualquer tipo, pode gastar 1 de marcha com apenas duas fileiras, eles serão uma fileira de frente e uma
chakra para ativar as habilidades de Caminhada na Água e Caminhada/Corrida fileira de trás. Se houver apenas uma classificação, ela é considerada uma
em Paredes. Uma vez ativado, você trata a superfície sobre a qual está classificação frontal.
andando como uma superfície sólida por até 1 hora. No final da hora você
deve reativar essa capacidade para continuar a fazê-lo. Enquanto caminha na FURTIVIDADE
água ou corre na parede, você pode ficar parado ou se mover em Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem se mover furtivamente.
velocidade normal e, a menos que sob uma circunstância única, você não sofre Contanto que não estejam ao ar livre, eles podem tentar surpreender ou se
penalidade de furtividade. esgueirar por outras criaturas que encontrarem.
AVISO DE AMEAÇAS
Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO para determinar se alguém no grupo percebe uma ameaça oculta. O Mestre
Em outras situações onde correr na parede ou andar na água não é viável, seu pode decidir que uma ameaça só pode ser percebida por personagens
personagem pode fazer qualquer um dos itens mencionados de um determinado nível. Por exemplo, enquanto os personagens estão
acima. Ao escalar, nadar ou rastejar, cada metro de movimento explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que apenas os
custa 1 metro extra (2 pés extras em terreno difícil), a menos que a criatura personagens nas fileiras de trás têm a chance de ouvir ou avistar uma
tenha deslocamento de escalada ou natação. A critério do Mestre, escalar criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens nas fileiras da frente
uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios para as e do meio não podem. Enquanto viajam em ritmo acelerado, os personagens
mãos requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma sofrem uma penalidade de -5 em seus valores de Sabedoria passiva (Percepção)
forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste para perceber ameaças ocultas.
bem-sucedido de Força (Atletismo).
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros
encontram outras criaturas enquanto viajam, cabe a ambos os grupos
SALTO decidir o que acontece a seguir. Qualquer um dos grupos pode decidir atacar,
Sua Força determina até onde você pode pular. iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Salto em distância. Quando você dá um salto em distância, você cobre uma
número de pés até o dobro do seu valor de Força se você se mover pelo
menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você dá um Inimigos surpreendentes. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou
salto em distância, você pode saltar apenas metade dessa distância. De grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos
qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta centímetros podem ser surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo
de movimento. 9 para mais informações sobre surpresa.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto
sobre um riacho ou abismo. A critério do Mestre, você deve ter sucesso em um OUTRAS ATIVIDADES
teste de Força (Atletismo) CD 10 para passar por um obstáculo baixo Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o grupo
(não mais alto que um quarto da distância do salto), como uma cerca viva ou viaja não estão focados em observar o perigo.
um muro baixo. Caso contrário, você acertou. Esses personagens não contribuem com seus valores de Sabedoria passiva
(Percepção) para a chance do grupo perceber ameaças ocultas. Entretanto,
Quando você pousa em Terreno Difícil, você deve ter sucesso em um teste de um personagem que não esteja atento ao perigo pode realizar uma das
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé. seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.
Caso contrário, você cairá propenso.
Pulo alto. Quando você dá um salto alto, você salta no ar um número de Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca, fazendo
metros igual ao dobro do valor de Força se você se mover pelo menos 3 um teste de Sabedoria (Sobrevivência).
metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você dá um salto em altura, quando o GM pedir. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo
você pode se perderá.)
131
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Desenhe um mapa. O personagem pode desenhar um mapa que A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens
registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das
curso caso se percam. Nenhum teste de habilidade é necessário. noites de luar), ou dentro dos limites de uma masmorra apagada ou
Acompanhar. Um personagem pode seguir os rastros de outra de um cofre subterrâneo.
criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o
Mestre solicitar. (O Dungeon Master's Guide tem regras para VISÃO CEGA
rastreamento.) Uma criatura com visão cega pode perceber o que está ao seu redor
Forragem. O personagem pode ficar atento a fontes prontas de sem depender da visão, dentro de um raio específico.
comida e água, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) Criaturas sem olhos e criaturas com ecolocalização ou sentidos
quando o Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para aguçados possuem esse sentido.
coleta de alimentos.)
VISÃO DO CHAKRA
Uma criatura com visão de Chakra pode ver Chakra em sua forma
O MEIO AMBIENTE pura. Ver o chakra dessa forma permite ao usuário ver o chakra como
Por sua natureza, a aventura envolve mergulhar em lugares sombrios,
uma aura azul ondulada. No caso dos Hyuga e seus Byakugan, eles
perigosos e cheios de mistérios a serem explorados. As regras
podem ver a rede interna de um chakra pessoal semelhante ao
nesta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes
sistema de vias sanguíneas de um humano, mas neste caso é
pelas quais os aventureiros interagem com
uma rede azul de veias de chakra circulando por todo o corpo. A
o ambiente nesses locais. O Dungeon Master's Guide tem regras que
maioria dos chakras das criaturas são azuis, mas existem
cobrem situações mais incomuns. algumas criaturas cujos chakras têm cores distintas, devido à
natureza de seu chakra ou à técnica que estão usando.
CAINDO
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns que
um aventureiro enfrenta.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de VISÃO ESCURA
concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 50d6. Muitas criaturas do Universo Naruto, especialmente aquelas que
A criatura cai no chão, a menos que evite sofrer o dano da queda. vivem no subsolo, possuem Visão no Escuro. Dentro de um alcance
especificado, uma criatura com Visão no Escuro pode ver na
escuridão como se a escuridão fosse luz fraca, então áreas de
VISÃO VERDADEIRA
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um Uma criatura com visão verdadeira pode, até um alcance específico, ver
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição na escuridão normal e aprimorada, ver criaturas e objetos
(mínimo 1 rodada). No início do próximo turno, ele cai para 0 pontos de invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter
vida e morre. sucesso em testes de resistência contra eles, e perceber a forma
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformado por
respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, ele terá 2 rodadas um poder.
para alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de vida.
COMIDA E ÁGUA
VISÃO E LUZ Personagens que não comem nem bebem sofrem os efeitos da
As tarefas mais fundamentais da aventura – perceber o perigo, exaustão. A exaustão causada pela falta de comida ou água não pode
encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade
mirar em um poder, para citar apenas algumas – dependem fortemente necessária.
da habilidade de visão do personagem. A escuridão e outros
efeitos que obscurecem a visão podem ser um obstáculo significativo. COMIDA
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia e pode
Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em um fazer a comida durar mais subsistindo com meias rações.
Em áreas levemente obscurecidas , como penumbra, neblina Comer meio quilo de comida por dia conta como meio dia sem
irregular ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem comida. Um personagem pode ficar sem comer por um número
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1).
Uma área fortemente obscurecida , como escuridão, neblina No final de cada dia além desse limite, o personagem sofre
opaca ou folhagem densa, bloqueia totalmente a visão. Uma criatura em automaticamente um nível de exaustão. Um dia normal de alimentação
uma área fortemente obscurecida sofre efetivamente da condição zera a contagem de dias sem comida.
de cegueira. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz forte, luz fraca e escuridão.
ÁGUA
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja Um personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois
normalmente. Mesmo os dias sombrios fornecem luz galões por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que
brilhante, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de bebe apenas metade dessa quantidade de água deve ter sucesso em
iluminação dentro de um raio específico. um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área nível de exaustão no final do dia. Um personagem com acesso a menos
levemente obscurecida. Uma área de pouca luz geralmente é um limite água sofre automaticamente um nível de exaustão no final
entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão do dia. Se o personagem já tiver um ou mais níveis de exaustão, o
circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também personagem terá dois níveis em ambos os casos.
conta como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode
banhar a terra com pouca luz.
132
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INTERAGINDO COM OBJETOS sua imagem mental de seu personagem, você conta a todos o que seu
personagem faz e como ele ou ela o faz.
A interação de um personagem com objetos em um ambiente costuma ser
Por exemplo, Elease interpreta o Hyÿga, Himari. Himari tem uma
simples de resolver no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
personalidade tímida e sensível e se culpa por quaisquer falhas que a
está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o
equipe possa sofrer. Em uma missão, um mercenário desagradável senta-
que acontece, se alguma coisa acontecer. Por exemplo, um personagem
se à mesa de Himari e tenta puxar conversa com o Hyÿga.
pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, abrir uma
porta, fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir uma porta
Elease diz: “Himari olha para o colo dela, nunca
secreta em uma parede próxima. Porém, se a alavanca estiver enferrujada
olhando esse mercenário nos olhos, enquanto responde
na posição, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre
humildemente a qualquer conversa que ele inicia.”
pode pedir um teste de Força para ver se o personagem consegue colocar a
Neste exemplo, Elease transmitiu o humor de Himari e deu ao Mestre
alavanca no lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste com base
uma ideia clara das atitudes e ações de seu personagem.
na dificuldade da tarefa.
INTERAÇÃO SOCIAL voz do seu personagem, como um ator assumindo um papel. Você pode
até repetir os movimentos e a linguagem corporal do seu personagem.
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são partes
Esta abordagem é mais envolvente do que a interpretação
essenciais das aventuras de D&D. Não menos importantes, porém,
descritiva, embora você ainda precise descrever coisas que
são as interações sociais que os aventureiros têm com outros
não podem ser representadas de maneira razoável.
habitantes do mundo.
A interação assume muitas formas. Você pode precisar convencer um
Voltando ao exemplo de Elease interpretando Hyÿga acima, veja como a
ladrão sem escrúpulos a confessar alguma má conduta, ou pode
cena poderia se desenrolar se Elease usasse a interpretação ativa:
tentar bajular um senhor para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os
papéis de qualquer personagem que esteja participando da interação e
Falando como Himari, Elease diz com uma voz mansa e suave: “Oh,
que não pertença a outro jogador na mesa. Qualquer personagem desse
bem, hum, oi. Não sei por que você está sentado aqui, mas não estou muito
tipo é chamado de personagem não-jogador (NPC).
interessado.” Em sua voz normal.
Elease então acrescenta: “Eu olho para baixo e olho para o meu colo”.
Em termos gerais, a atitude de um NPC em relação a você é
descrita como amigável, indiferente ou hostil. NPCs amigáveis estão
ABORDAGEM REATIVA PARA ROLEPLAYING
predispostos a ajudá-lo, e os hostis tendem a atrapalhar. É mais fácil
O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para determinar
conseguir o que deseja de um NPC amigável, é claro. Abaixo você
como um PdM reage. Um NPC covarde cede diante de ameaças de
encontrará um Gráfico Social para NPCs Neutros que os jogadores ou violência. Um comerciante teimoso se recusa a deixar alguém incomodá-la.
Mestres podem usar para rastrear os relacionamentos com NPCs não hostis
Um senhor vaidoso aceita lisonjas.
e potencialmente planejar eventos sociais em cada novo nível social.
Ao interagir com um NPC, preste muita atenção à descrição do GM
sobre o humor, o diálogo e a personalidade do NPC. Você pode ser
As interações sociais têm dois aspectos principais:
capaz de determinar os traços de personalidade, ideais, falhas e vínculos
interpretação e testes de habilidade.
de um NPC e, em seguida, usá-los para influenciar a atitude do NPC.
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testes podem ser apropriados em certas situações, a critério do seu os personagens devem começar o resto novamente para obter
Mestre. qualquer benefício disso.
Preste atenção às suas habilidades ao pensar No final de um descanso completo, o personagem recupera
de como você deseja interagir com um NPC e empilhar as coisas a seu seus pontos máximos de vida e de chakra. O personagem também
favor usando uma abordagem que depende de seus melhores bônus recupera todos os seus Dados de Vida e Chakra gastos. Isso cura
e habilidades. Se o grupo precisar enganar um guarda para deixá-los condições que podem durar até o descanso total, como a condição
entrar no pavilhão, o Caçador que é proficiente em Enganação é a Envenenado. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um
melhor aposta para liderar a discussão. Ao negociar a libertação descanso completo em um período de 96 horas e deve ter pelo menos
de um refém, o Scout-Nin com Persuasão deve fazer a maior parte do 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
trabalho.
conversando.
ENTRE AVENTURAS
EM REPOUSO Entre viagens às masmorras e batalhas contra males antigos, os
Por mais heróicos que sejam, os shinobi não podem passar todas as aventureiros precisam de tempo para descansar, se recuperar e se
horas do dia no meio da exploração, interação social e combate. preparar para a próxima aventura. Muitos aventureiros também usam
Eles precisam de tempo de descanso para dormir e comer, cuidar de esse tempo para realizar outras tarefas, como fabricar armas e
suas feridas, recuperar seu chakra e recuperar sua resistência. armaduras, realizar pesquisas ou gastar seu suado ryo.
shinobi podem fazer pequenos descansos no meio de um dia de aventura
e um longo descanso para terminar o dia. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com
pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode
simplesmente declarar que um certo tempo se passou e permitir
CURTO DESCANSO que você descreva em termos gerais o que seu personagem tem
feito. Outras vezes, o Mestre pode querer acompanhar quanto tempo
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
está passando enquanto eventos além da sua percepção permanecem
duração, durante o qual o personagem não faz nada mais extenuante
em movimento.
do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais dados de Vida e Chakra no
final de um descanso curto, até metade do número máximo de Dados de
GANHAR TEMPO DE INATIVIDADE
Vida e/ou Chakra do personagem, que é igual ao nível do personagem.
Para cada Dado de Vida ou Chakra gasto desta forma, o jogador lança o O tempo de inatividade é uma medida de tempo usada entre
dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. suas missões e aventuras. Os Mestres são incentivados a fornecer aos
O personagem recupera pontos de vida e/ou pontos de Chakra iguais jogadores um tempo de inatividade após cada missão ou aventura, até
ao total. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida ou Chakra certo ponto. Normalmente, o tempo de inatividade é fornecido em
adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados uma contagem de dias únicos, mas isso pode ser facilmente considerado
de Vida e de Chakra gastos ao terminar um descanso longo ou muito complicado. Em Naruto 5E, DMs e jogadores recebem tempo de
completo, conforme explicado abaixo. inatividade na forma de semanas, uma coleção de 7 dias. O tempo
mínimo de inatividade que um jogador pode receber é de 1 semana. As
atividades de inatividade são gastas em semanas, geralmente de 8 a
LONGO DESCANSO 10 horas por dia trabalhando na atividade, com o tempo restante fazendo
outras coisas, como dormir, passar tempo com NPCs ou outras
Um descanso longo é um período mais longo de inatividade, com
atividades menores, mas a maior parte é realizar a atividade
pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme
escolhida.
ou realiza atividades leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por
não mais que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período
de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, luta,
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
lançamento de Jutsu ou atividade de aventura similar – os personagens
devem começar o descanso novamente para obter qualquer Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e
benefício dele. paga o custo de manter esse estilo de vida, conforme descrito no
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera metade de capítulo 5. Viver um determinado estilo de vida não tem um grande
seu máximo de pontos de vida e de chakra. O personagem também efeito em seu caráter, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira
recupera metade de seus Dados de Vida e Chakra gastos. Por como outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando
exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida e de Chakra, ele você leva um estilo de vida rico, pode ser mais fácil influenciar os
poderá recuperar quatro Dados de Vida e de Chakra gastos ao nobres da cidade do que se você viver na pobreza.
terminar um descanso longo. Isso não cura condições que
pode durar até o Descanso Longo, como a condição Envenenado.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Os personagens não podem obter o benefício de um descanso longo
se estiverem envenenados. Um personagem não pode se beneficiar de Estilo de vida Custo/semana
mais de um descanso longo em um período de 24 horas e deve ter -
Miserável
pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
Esquálido 5
benefícios.
Pobre 10
DESCANSO COMPLETO
Modesto 20
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Festejando artesanais ou de artesanato) e ser capaz de lançar o Jutsu que está tentando
infundir no item. Você também pode precisar de acesso a materiais ou locais
Criação de itens não aprimorados
especiais necessários para criá-lo, como faria em Itens Não Aprimorados.
Criação de itens aprimorados com chakra Itens aprimorados de Chakra só podem atingir um bônus máximo de +3.
Criando um Jutsu
se mistura, festeja e socializa com membros dessa classe social. No final da forma ele assumirá. Um pergaminho ou uma arma. Depois de
semana, você ganha vários contatos dentro daquela turma. Alguns determinar a forma que o item assumirá, você deve decidir exatamente o que
exemplos são criminosos da classe baixa, soldados da classe média e nobres deseja alcançar com esse item.
carismático e precisa de informações, como um Bardo ou um Ladino infundir um jutsu na arma são escolhas separadas a serem feitas. Ao
Inquisitivo, então eu farrearia o máximo que você puder. aumentar a potência de uma arma, você deve pagar pelos materiais
necessários para atingir tal objetivo. Aumentando a potência de uma arma por
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Classificação E 3 semanas -1
Jutsu de pré-requisito
Bebido 5 semanas -2
Recurso de pré-requisito
Manivela 10 semanas
Classificação B 25 semanas
GAMA DE PALAVRAS -CHAVE
Classificação A 50 semanas
Palavras-chave de intervalo Custo de Chakra
Classificação S 100 semanas
Auto -
-
CRIANDO UM JUTSU Toque (5 pés)
Quando você quer treinar para Criar um Jutsu você está embarcando À distância (intervalos de 30 pés) +1
em uma jornada que ninguém mais fez. O Jutsu que você pode criar
pode ser uma forma menor de ninjutsu médico ou pode ser um Jutsu
multielementar todo-poderoso. PALAVRAS-CHAVE DO COMPONENTE
decidir quanto poder ele possui, quanto chakra custa e os requisitos Moldagem de Chakra (CM) +1
necessários para executá-lo. Você precisa da habilidade visual do
Selos de Chakra (CS) -1
Sharingan para realizar este jutsu? Você precisa de enormes
-
reservas de chakra como um Uzumaki para usá-lo? Você só Mobilidade (M)
precisa ter acesso ao Wind Affinity para utilizá-lo? Estas são Arma (W) -1
considerações que você deve realizar para iniciar o
Ferramentas Ninja (NT) -1
processo de Criação do Jutsu.
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Esfera de 30 pés, Cone de 15 pés, Cubo de 30 pés, Cilindro de 20 pés ou Linha de 30 pés
a) Tipo de Dano: Se o seu Jutsu causar dano de qualquer
Tipo, você poderá selecionar os tipos de dano que causa. Jutsu que causa As criaturas agora devem ter sucesso em um teste de Destreza contra seu
vários tipos de dano ao mesmo tempo custa Chakra adicional. Se o Jutsu tiver Justus Save DC. Se o seu Jutsu exigir qualquer outro teste de Resistência para
uma certa afinidade com a natureza, ele causará automaticamente evitar uma Condição adicional, este teste de Destreza substitui esse teste. Isto
esse tipo de dano. não conta para efeitos selecionados com "Efeito Secundário".
TIPOS DE DANOS Você pode usar esta palavra-chave várias vezes. Criaturas
sofre metade do dano e nenhum efeito Condicional em um teste bem-
Componente Chacra sucedido.
Palavra-chave Custo Restrições
Fogo +1 SANGRAMENTO
Custo de Chakra: +2
Frio +1
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição Sangramento. Você só
Raio +1 pode selecionar esta palavra-chave se o seu Jutsu tiver o tipo de dano Cortante,
Vento +1 Perfurante ou Vento.
As criaturas afetadas pelo seu Jutsu devem fazer um teste de
Terra +1
resistência de Constituição contra seu CD de salvamento de Jutsu.
Espancamento -
- CEGAGEM
Cortando
Custo de Chakra: +2
-
Perfuração
Seu jutsu tem a chance de infligir a condição Cego. As criaturas
Tóxico +1 afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência de Constituição (ou
90 pés +2 Seu jutsu, em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura, absorve
pontos de chakra de uma criatura e os transfere para você. Este efeito só
120 pés +3
pode ser selecionado se você previamente selecionou seu Jutsu como Taijutsu.
250 pés +4 Reduza seu dado de dano em 1).
ENCANTADOR
Custo de Chakra: +2
Jutsu só pode ter um efeito condicional. Isso pode ser aumentado para dois
Seu Justus tem a chance de infligir a condição Encantado. Você só pode
com efeito secundário ou efeito retardado. O efeito secundário e o efeito
selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o tipo de
retardado não se acumulam e não podem ser combinados.
Jutsu como Genjutsu. As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um salvamento
de Sabedoria (ou Carisma) contra a CD do seu Jutsu. (Escolha o teste
de resistência na criação do Jutsu, isso não pode ser alterado posteriormente).
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CHOQUE vezes. Cada vez que você executa este efeito, ele aumenta o ponto
Custo de Chakra: +1 de vida temporário do pai para um máximo de d12.
Seu Jutsu ganha a capacidade de colidir com outros Jutsu com a
palavra-chave Clash. EXAUSTIVO
Custo de Chakra: +3
CRÍTICO Seu Jutsu tem a chance de aumentar a classificação de exaustão
Custo de Chakra: +3 de uma criatura em 1. As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer
Seu Jutsu pode atingir um acerto crítico em uma jogada de 19- um salvamento de Constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu.
20. Você pode usar esta palavra-chave até 4 vezes. Cada vez que você
executa este efeito, você aumenta o alcance do ataque crítico em 1, até um ASSUSTADOR
Custo de Chakra: +2
máximo de 16-20.
Seu Jutsu tem a chance de infligir o Assustado
DANO Doença.
Custo de Chakra: +0/+1
Você só pode selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o
Seu Jutsu causa dano do tipo escolhido. Seu Jutsu começa causando 4d4
tipo de Jutsu como Genjutsu.
do tipo de dano escolhido.
Este efeito pode ser obtido várias vezes. Aumentando o dano As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um salvamento de Carisma
causado em 1d4 até um máximo de 20d4. Para cada aplicação contra a CD do salvamento do seu Jutsu.
adicional deste efeito, o custo deste efeito aumenta em 1.
CURA
Custo de Chakra: +2
ENSURDECEDOR Seu Jutsu, em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura,
Custo de Chakra: +2
cura seus pontos de vida. Esta palavra-chave não pode ser obtida com
Seu jutsu tem a chance de causar a condição de surdez. As as palavras-chave Dano, Dano de Chakra ou Absorção de Chakra.
criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
Constituição (ou Sabedoria) contra a CD do seu jutsu.
(Escolha o teste de resistência na Criação do jutsu, isso não pode ser Seu Jutsu começa curando 3d4 Pontos de Vida ou Pontos de Chakra
alterado posteriormente). (escolha um na criação do jutsu). Esta palavra-chave pode ser usada
várias vezes, aumentando a Cura em 1d4 até um máximo de 20d4.
EFEITO ATRASADO
Custo de Chakra: +1
Seu jutsu após afetar uma criatura tem um efeito retardado que é ativado
IMUNIDADE
Custo de Chakra: +5
na rodada seguinte após o término deste jutsu. Selecione uma palavra-
chave de efeito que seu jutsu possui atualmente, diferente desta. Seu jutsu Seu Jutsu concede imunidade a um tipo de dano ou condição.
efeito no início do seu próximo turno ou do próximo turno da criatura frio, terra, fogo, força, relâmpago, necrótico, perfurante, venenoso,
afetada. psíquico, cortante, vento, sangramento, cego, encantado, ensurdecido,
exaustão, agarrado, incapacitado, paralisado , petrificado, contido, lento,
DANO FORTALECIDO atordoado ou inconsciente.
Custo de Chakra: +2
Seu Jutsu aumenta seu potencial geral de dano.
Você ganha imunidade ao tipo ou condição de dano fornecido
Aumente seu dado de dano em 1 passo.
até o início do seu próximo turno. Esta palavra-chave pode ser usada várias
(d4>d6>d8>d10>d12.) vezes. Cada vez que você usar este efeito, selecione outro tipo de
dano ou condição.
Este efeito pode ser obtido várias vezes, aumentando cada vez sua
classificação e dado de dano até um máximo de d12. BATIDA PARA VOLTA
Custo de Chakra: +1
Seu Jutsu tem a chance de derrubar uma criatura 3 metros para trás.
CURA FORTALECIDA As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência
Custo de Chakra: +2
de Força contra sua CD de Salvamento de Jutsu.
Esta palavra-chave aumenta o potencial geral de cura deste Jutsu.
Aumente seu dado de cura em 1 passo. Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você executa
esse efeito, a distância de repulsão aumenta em até 3 metros em caso de
(d4>d6>d8>d10>d12.) falha no salvamento.
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Final
EFEITO SECUNDÁRIO
Custo de Chakra: +2 Custo de Chakra Custo de Tempo de Inatividade de Classificação Associado
Seu jutsu possui vários efeitos condicionais incorporados. 1-6 Bebido 5 semanas
Você só pode selecionar esta palavra-chave se tiver uma palavra-chave que
7-12 Manivela 9 semanas
exija algum tipo de teste de resistência. Selecione um segundo efeito
13-18 Classificação B 15 semanas
condicional. Seu Jutsu ganha este segundo efeito e força um segundo teste de
resistência junto com os outros testes de resistência. 19-24 Classificação A 21 semanas
ESCUDO
Custo de Chakra: +3 EXEMPLOS DE CRIAÇÃO DE JUTSU
Seu Jutsu concede Pontos de Vida Temporários. Seu Jutsu concede até 4d4 em
pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno. Esses pontos de vida RASENGAN GIGANTE
não se acumulam
Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu.
com qualquer outra habilidade, recurso ou jutsu que forneça pontos de vida
Giant Rasengan é um Ninjutsu, o que deve ficar evidente pela forma como o
temporários.
programa e o mangá o apresentam. Já sabemos pelo programa o que
Esta palavra-chave pode ser usada múltiplas vezes, aumentando os pontos de
precisamos fazer. Precisamos que seja uma força poderosa e explosiva quando
vida de Temp ganhos em 2d4 até um máximo de 20d4
atingirmos um inimigo com ela.
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Etapa dois: palavras-chave de requisitos, componentes e intervalo. despesas de estilo de vida). Este benefício dura enquanto você
O Rasengan Gigante não possui nenhuma palavra-chave de afinidade de Clã ou continuar exercendo sua profissão.
Natureza, também é um Jutsu de Toque, já que Naruto deve estar no Alcance Se você tiver proficiência na habilidade Desempenho e colocar suas habilidades
de Soco. Finalmente, o único componente que requer de Naruto é que em uso durante o tempo de inatividade, você ganhará o suficiente para
ele seja capaz de moldar Chakra, então a moldagem de Chakra é o único sustentar um estilo de vida rico.
componente que ele precisa.
Palavras-chave: Dano (Potencializado), Empurrão, Confronto treinando com um conjunto de ferramentas, ganhando um novo talento
Descrição: Você gera uma esfera poderosa de chakra em espiral para atacar ou aprendendo uma nova arma. Primeiro, você deve encontrar um instrutor
um inimigo. Faça um teste de ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um Acerto, disposto a lhe ensinar. O Mestre determina quanto tempo leva e se um ou mais
a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força e deve fazer um teste de testes de habilidade são necessários. O treinamento dura 10 semanas e custa
Resistência de Força contra sua CD de Salvamento de Ninjutsu; em uma 50 Ryo por semana. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e
falha, ela é empurrada para trás 6 metros. dinheiro, você aprende o novo idioma, arma,
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CAPÍTULO 8: COMBATE
T
Os gritos de kunai cortando o ar voando acima. O
choque da bola de fogo de um Uchiha colidindo contra
a rotação da palma de um Hyuga. O estalar de um
relâmpago emanando das mãos de um
shinobi poderoso enquanto ele grita em desespero. O forte
cheiro de sangue no ar, cortando o fedor de monstros vis. Rugidos de fúria,
gritos de triunfo, gritos de dor. O combate em D&D pode ser caótico,
mortal e emocionante.
SURPRESA Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno, a
menos que o momento da ação bônus seja especificado, e qualquer coisa
Um esquadrão de shinobi se aproxima sorrateiramente de um
que o prive de sua capacidade de realizar ações também o impede de
acampamento mercenário, surgindo para atacá-los. Ninja Hounds
realizar uma ação bônus.
patrulham um corredor, amarrados ao seu treinador, despercebidos pelo
shinobi até que o cão sinta o cheiro de um deles. Nessas situações, um lado
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU VEZ
da batalha ganha surpresa em relação ao outro. Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não exigem nem sua
ação nem seu movimento.
O GM determina quem pode ficar surpreso. Se nenhum dos dois Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de breves
lado tenta ser furtivo, eles automaticamente percebem um ao outro. Caso declarações e gestos, conforme for sua vez. Você também pode interagir
contrário, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) com um objeto ou recurso do ambiente gratuitamente, durante seu
de qualquer um que esteja escondido com o valor de Sabedoria movimento ou ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu
passiva (Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer movimento enquanto avança em direção a um inimigo, ou pode sacar sua
personagem ou monstro que não perceba uma ameaça fica surpreso no arma como parte da mesma ação que usa para atacar. Se quiser interagir
início do encontro. com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens
Se você estiver surpreso, você não poderá se mover ou realizar uma ação modificados e outros objetos especiais sempre requerem uma ação para
em seu primeiro turno de combate e não poderá realizar uma reação até serem usados, conforme indicado em suas descrições.
que esse turno termine. Um membro de um grupo pode ficar
surpreso mesmo que os outros membros não fiquem.
O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
SUA VEZ realizar essas atividades quando necessitar de cuidados especiais ou
No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu deslocamento quando apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia
e realizar uma ação. Você decide se deve agir primeiro ou agir primeiro. razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
Sua velocidade – às vezes chamada de velocidade de caminhada – é emperrada ou girar uma manivela para abaixar a ponte levadiça.
anotada em sua ficha de personagem. As ações mais comuns que
você pode realizar estão descritas na seção “Ações em Combate”, mais INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR
adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que você pode fazer em
fornecem opções adicionais para sua ação. conjunto com seu movimento e ação:
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• Remova um anel do seu dedo você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não poderá
• Coloque um pouco de comida na boca usar a nova velocidade durante o movimento atual.
• Plante um banner no chão Por exemplo, se você tiver um deslocamento de vôo de 30 e um
• Pesque alguns Ryo da sua carteira deslocamento de caminhada de 60 porque lançou a Técnica de
• Beba todo o líquido de um copo Movimento do Chakra em si mesmo, você poderia caminhar 6
• Acione uma alavanca ou um interruptor metros, depois voar 3 metros e então pousar para caminhar mais 9 metros.
• Retire um bastão luminoso de uma bolsa de perna.
• Pegue um livro de uma estante que você possa alcançar TERRENO DIFÍCIL
• Apague uma pequena chama
O combate raramente ocorre em salas vazias ou em planícies
• Use uma máscara
inexpressivas. Cavernas repletas de pedras, florestas repletas
• Puxe o capuz da capa para cima e sobre a cabeça
de sarças, escadas traiçoeiras – o cenário de uma luta típica contém
• Encoste o ouvido na porta
terreno difícil.
• Chute uma pedra pequena
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta
• Girar uma chave em uma fechadura
regra é verdadeira mesmo que várias coisas em um espaço sejam
• Bata no chão com uma vara de 3 metros consideradas terreno difícil.
• Entregue um item para outro personagem
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terrenos difíceis. O espaço de outra
REAÇÕES criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.
movimento, muitas vezes usando movimento e posição para obter Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar Justus que se
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Pequeno
mesmo se você se mover horizontalmente ou verticalmente entre diferentes
5 por 5 pés.
partes do movimento diagonal. Por exemplo, um personagem
Médio 5 por 5 pés.
pode mover um quadrado na diagonal (5 pés), depois três quadrados em
Grande 10 por 10 pés. linha reta (15 pés) e depois outro quadrado na diagonal (10 pés) para um
movimento total de 30 pés.
Enorme 15 por 15 pés.
ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla
AÇÕES EM COMBATE
Ao realizar sua ação no seu turno, você pode realizar uma das ações
em combate, e não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma
apresentadas aqui, uma ação que você ganhou de sua classe ou um recurso
criatura Média típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla
especial, ou uma ação que você improvisou. Muitas criaturas têm suas próprias
um espaço dessa largura. Se um Hyÿga Médio estiver em uma porta de 1,5
opções de ação em seus blocos de estatísticas.
metro de largura, outras criaturas não poderão passar a menos que o Hyÿga
permita.
Quando você descreve uma ação não detalhada em outra parte deste
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar com
De acordo com as regras, o Mestre lhe dirá se aquela ação é possível
eficácia. Por esse motivo, há um limite para o número de criaturas que podem
cercar outra criatura em e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para determinar o sucesso
ou o fracasso.
combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em um
raio de 1,5 metro ao redor de outra. Como criaturas maiores ocupam mais
ATAQUE
espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes
se aglomerarem em torno de uma Média ou menor, haverá pouco espaço para A ação mais comum em combate é a ação de Ataque, seja você brandindo uma
mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Médias podem cercar uma Katana, disparando um arco longo ou brigando com os punhos.
criatura Gigantesca.
Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância.
Se um quadrado custa movimento extra, como acontece com um quadrado de Consulte a seção “Fazendo um Ataque” para conhecer as regras que regem os
terreno difícil, você deve ter movimento suficiente para pagar pela entrada ataques.
nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento Certos recursos, como o Extra Attack do Scout-Nin, permitem que você
restantes para entrar em um quadrado de terreno difícil. faça mais de um ataque com esta ação.
ou outras fichas, siga estas regras: (Se você usa uma grade com frequência, Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu
3
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A seguir está o círculo da Superioridade Elemental; ('>' significa que Às vezes você quer saltar sobre um inimigo ou esperar por uma
circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a
a liberação natural à esquerda deste símbolo é superior à liberação natural
ação Preparar no seu turno para poder agir mais tarde na rodada
à direita dele.)
usando sua reação.
Fogo > Vento > Relâmpago > Terra > Água > Fogo Primeiro, você decide qual circunstância perceptível irá desencadear
sua reação. Em seguida, você escolhe a ação que executará em
TRAÇO resposta a esse gatilho ou escolhe aumentar sua velocidade em
resposta a ele. Os exemplos incluem “Se o soldado pisar no
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra para
alçapão, puxarei a alavanca que o abre” e “Se o inimigo pisar perto de
o turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer
mim, eu me afasto”.
modificadores. Com uma velocidade de 9 metros, por exemplo, você
pode se mover até 18 metros em seu turno se correr.
Quando o gatilho ocorre, você pode reagir logo após o gatilho
Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse terminar ou ignorá-lo. Lembre-se de que você pode realizar apenas
movimento adicional na mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 uma reação por rodada.
metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você poderá se
mover até 9 metros neste turno se correr. Quando você prepara um Jutsu, você o lança normalmente, mas segura
seu chakra, que você libera com sua reação quando o gatilho ocorre.
DESENGATAR Para ser preparado, um Jutsu deve ter um tempo de lançamento de 1
ação, e manter o efeito do Jutsu requer concentração (explicado no
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca
capítulo 9). Se sua concentração for prejudicada, o jutsu se dissipa sem
ataques de oportunidade pelo resto do turno.
fazer efeito.
DESVIAR
PROCURAR
Ao realizar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar
feita contra você terá desvantagem se você puder ver o atacante e você algo. Dependendo da natureza da sua busca, o Mestre pode pedir que você
fizer testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde esse faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência
benefício se estiver incapacitado (conforme explicado nas (Investigação).
Condições) ou se seu deslocamento cair para 0.
USE UM OBJETO
AJUDA
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. coisa, como quando desembainha um Arco Longo como parte de um
Quando você realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda ganha ataque. Quando um objeto requer sua ação para ser usado, você executa
vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para realizar a a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja
tarefa que você está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início interagir com mais de um objeto no seu turno.
de sua missão.
próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a FAZENDO UM ATAQUE
atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o
Esteja você atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma
alvo ou de alguma outra forma forma uma equipe para tornar o arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de um
ataque do seu aliado mais eficaz. Se o seu aliado atacar o alvo Jutsu, um ataque tem uma estrutura simples.
antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque será feita com 1) Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque:
vantagem. uma criatura, um objeto ou um local.
2) Determine modificadores. O GM determina se
ESCONDER o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou
desvantagem contra o alvo. Além disso, Justus, habilidades
Quando você realiza a ação Esconder-se, você faz um teste de
Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder, seguindo as regras do especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à
capítulo 6 para se esconder. Se tiver sucesso, você ganha certos sua jogada de ataque.
benefícios, conforme descrito na seção “Atacantes e Alvos Invisíveis” 3) Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Com um
mais adiante neste capítulo. atingido, você rola o dano, a menos que o ataque específico tenha
regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam
efeitos especiais além ou em vez do dano. Se houver alguma dúvida
se algo que você está
4
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fazer conta como um ataque, a regra é simples: se você está ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores
fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque. que Médias) têm ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5
metro, conforme observado em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo
ROLOS DE ATAQUE fazendo um ataque desarmado. Você é proficiente em ataques
desarmados e, a menos que indicado de outra forma, eles causam 1 + seu
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o
ataque acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 modificador de Força de dano de concussão.
5
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Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de um alvo incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe total se estiver completamente oculto por um obstáculo.
a habilidade a ser usada). Se você vencer a disputa, você derruba o
alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.
DANOS E CURA
Lesões e risco de morte são companheiros constantes de quem
explora os mundos de D&D. O impulso de uma Katana, um
ATAQUES À DISTÂNCIA Shuriken bem posicionado ou um raio de um Jutsu de afinidade
Quando você faz um ataque à distância, você dispara uma flecha com Relâmpago têm o potencial de danificar, ou até mesmo matar,
ou virote de besta, arremessa uma Kunai ou envia projéteis as criaturas mais difíceis.
para atingir um inimigo à distância. Uma criatura pode ter uma arma
natural de longo alcance. Muitos Jutsu também envolvem ataques à PONTOS DE Acerto
distância.
Os pontos de vida representam uma combinação de durabilidade
física e mental, vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos
FAIXA
de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida
Você pode realizar ataques à distância apenas contra alvos dentro de
são mais frágeis.
um alcance específico. Se um ataque à distância, como um feito
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de HP)
com um Jutsu, tiver um único alcance, você não poderá atacar um alvo
pode ser qualquer número desde o máximo de pontos de
além deste alcance. Alguns ataques à distância, como aqueles feitos
vida da criatura até 0. Este número muda conforme uma criatura sofre
com armas de longo alcance, têm dois alcances. O número
dano ou recebe cura.
menor é o intervalo normal e o número maior é o intervalo longo.
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas
está além do alcance normal e você não pode atacar um alvo além do
habilidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.
alcance longo.
Acertos Críticos
COBRIR Quando você acerta um acerto crítico, você pode lançar dados extras
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer para o dano do ataque contra o alvo. Primeiro você causa
cobertura durante o combate, tornando o alvo mais difícil de ferir. automaticamente seu dano máximo possível com seu dado de dano
Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um de ataque normal, então você rola seus dados de Dano e adiciona
ataque ou outro efeito se originar no lado oposto da cobertura. os resultados aos seus resultados máximos possíveis.
Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma Kunai,
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás você causará automaticamente 4 de dano, já que a kunai causa 1d4.
múltiplas fontes de cobertura, apenas se aplica o grau de Você então rola 1d4 e adiciona o resultado e então adiciona seu
cobertura mais protetor; os graus não são somados. Por modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros
exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que ofereça dados de dano, como o recurso Dados de Superioridade do
meia cobertura e de um tronco de árvore que forneça três quartos Scout-Nin, você maximiza o dano desses dados e também rola uma
de cobertura, o alvo terá três quartos de cobertura. instância adicional de seus dados, somando o resultado.
Um alvo com meia cobertura tem um bônus de +2 na CA e
Testes de resistência de destreza. Um alvo tem meia cobertura
se um obstáculo bloquear pelo menos metade de seu corpo. O TIPOS DE DANOS
obstáculo pode ser um muro baixo, um móvel grande, um tronco Diferentes ataques, Jutsus prejudiciais e outros efeitos prejudiciais
estreito de árvore ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo causam diferentes tipos de danos. Os tipos de dano não possuem
ou um amigo. regras próprias, mas outras regras, como resistência a danos,
Um alvo com três quartos de cobertura tem um bônus de +5 para dependem dos tipos.
Testes de resistência de CA e Destreza. Um alvo tem três Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM
quartos de cobertura se cerca de três quartos dele estiver coberto por atribua um tipo de dano a um novo efeito.
um obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma seteira
Espancamento. Ataques de força contundente – martelos, quedas,
ou um tronco grosso de árvore.
constrição e similares – causam dano de concussão.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um
Frio. O frio de uma onda fria de água ou onda gelada de gelo causa
ataque ou Jutsu, embora alguns Jutsu possam atingir tal
dano de frio.
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Terra. O dano causado por ataques baseados na Terra. DESCRIÇÃO DOS EFEITOS DOS DANOS
Fogo. O dano concussivo de uma explosão ou chama aberta causa dano Os Game Masters descrevem a perda de pontos de vida de diferentes maneiras.
de fogo. Quando seu total de pontos de vida atual é metade ou mais do seu máximo
Força. Certas técnicas que canalizam a energia pura do Chakra causam de pontos de vida, você normalmente não mostra sinais de lesão.
dano de força. Quando você cai abaixo da metade do seu ponto de vida
Raio. A energia eletrizante do Jutsu de força de relâmpago ou eletrochoque máximo, você mostra sinais de desgaste, como cortes e hematomas.
causa dano de raio. Um ataque que reduza você a 0 pontos de vida atinge você diretamente,
Necrótico. Dano necrótico causado por técnicas que causam deixando um ferimento sangrando ou outro trauma, ou simplesmente
diretamente com a força vital. deixando você inconsciente.
Perfurante. Ataques perfurantes e empaladores, incluindo
lanças e mordidas de monstros, MORTE INSTANTÂNEA
causar dano perfurante. Danos massivos podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano
Tóxico. Picadas venenosas e ácidos tóxicos tratam veneno reduz você a 0 pontos de vida e há dano restante, você morre
dano. se o dano restante for igual ou superior à metade do seu máximo de
Psíquico. A agonia paralisante causada por técnicas que afetam a mente pontos.
causa danos psíquicos. Por exemplo, um Scout-Nin com no máximo 12 pontos de vida possui
Cortando. Espadas, machados e garras de monstros causam atualmente 6 pontos de vida. Se ela sofrer 12 pontos de dano de um
danos cortantes. ataque, ela será reduzida a 0 pontos de vida, mas 6
Vento. Qualquer tipo de dano causado por um ataque que use ar ou seja o dano permanece. Como o dano restante é igual à metade de seu ponto
feito de ar, como uma rajada de vento ou um tornado violento, é de vida máximo, o Scout-Nin morre.
tratado como dano de vento.
CAINDO INCONSCIENTE
RESISTÊNCIA A DANOS E Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-
lo instantaneamente, você ficará inconsciente (veja Condições).
VULNERABILIDADE
Esta inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano. Se uma LANÇAMENTOS PARA SALVAR A MORTE
criatura ou objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano desse tipo Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer
é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura ou objeto tiver um teste de resistência especial, chamado teste de resistência
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra contra a morte, para determinar se você se aproxima da morte ou se agarra
ele. à vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este não está vinculado
A resistência e depois a vulnerabilidade são aplicadas após todos os a nenhum valor de habilidade. Você está nas mãos do destino agora,
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência auxiliado apenas por Jutsu e recursos que aumentam suas chances
ao dano do Vento e é atingida por um ataque que causa 25 de dano do de sucesso em um teste de resistência. Role um d20. Se o resultado for
Vento. A criatura também está dentro de uma aura que reduz todo o 10 ou superior, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
dano em 5. Os 25 de dano são primeiro reduzidos em 5 e depois reduzidos Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só. No seu terceiro sucesso,
à metade, então a criatura sofre 10 de dano. você se torna estável (veja abaixo). Na sua terceira falha, você morre.
Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe
Múltiplas ocorrências de resistência ou vulnerabilidade que afetam o ambos até coletar uma trinca. O número de ambos é zerado quando você
mesmo tipo de dano contam como apenas uma ocorrência. recupera quaisquer pontos de vida ou se torna estável.
Por exemplo, se uma criatura tiver resistência a dano elétrico, bem
como resistência a todos os danos de Ninjutsu, o dano de dano elétrico
Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a
baseado em Ninjutsu é reduzido pela metade contra a criatura, e não
morte e rola 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar 20 no
reduzido por três quartos.
d20, você recupera 1 ponto de vida.
Dano em 0 pontos de vida. Se você sofrer algum dano enquanto
você tem 0 pontos de vida (por exemplo, ao pegar fogo porque seus
CURA membros foram todos cortados perto de um poço de lava), você sofre uma
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Até a morte é falha no teste de resistência contra a morte. Se o dano for de um
reversível através de certos Jutsu. O descanso pode restaurar os acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior
pontos de vida de uma criatura (conforme explicado no capítulo 7), e ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte instantânea.
métodos especiais como um Jutsu de Cura ou uma Pílula de Sangue
podem remover o dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-
pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu máximo de pontos la. Se a cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser
de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados que excedam esse estabilizada para que não seja morta por uma falha no teste de resistência
número serão perdidos. Por exemplo, um Médico-Nin concede a um Hunter- contra a morte.
Nin 8 pontos de vida de cura. Se o Hunter-Nin tiver 14 pontos de vida Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma
atuais e um máximo de 20 pontos de vida, o Hunter recupera 6 criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-
pontos de vida do Medical-Nin, e não 8. sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que um Uma criatura estável não faz testes de resistência à morte,
Jutsu como Healing-Hands o devolveu à vida. mesmo que tenha 0 pontos de vida, ele permanece inconsciente.
A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer testes de resistência
CAINDO PARA 0 PONTOS DE VIDA contra a morte novamente, se sofrer algum dano. Uma criatura estável
que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 8 horas.
Quando você chega a 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica
inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.
7
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SANGRAMENTO
Como os pontos de vida temporários são separados do seu
Uma criatura sangrando sofreu um ferimento grave que abriu uma veia
pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de
ou artéria. Eles ainda estão conscientes, mas, a menos que o ferimento
pontos de vida. Um personagem pode, portanto, estar com pontos
seja tratado, poderão morrer. O sangramento impede o descanso.
de vida completos e receber pontos de vida temporários.
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles não
podem ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários e receber • No final do turno, uma criatura sangrando sofre 1d4 de dano necrótico
mais deles, você decide se deseja manter os que possui ou ganhar
novos. • A criatura pode tentar estancar o sangramento obtendo sucesso
Se você tiver 0 pontos de vida, receberá pontos de vida temporários em um teste de medicina CD 15.
não restaura você à consciência nem o estabiliza. • A condição de sangramento pode crescer em letalidade, se o
Eles ainda podem absorver o dano direcionado a você enquanto criatura afetada pela condição de sangramento for afetada pela
você estiver nesse estado, mas somente a verdadeira cura pode salvá-lo. condição de sangramento novamente, ela ganha outra graduação,
A menos que seja um recurso que conceda a você pontos de vida temporários aumentando o dano necrótico em 1d4.
tem uma duração, eles duram até se esgotarem ou você terminar um
descanso longo.
CEGO
As condições alteram as capacidades de uma criatura de várias maneiras • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
e podem surgir como resultado de um Jutsu, uma característica de classe, ataque da criatura têm desvantagem.
um ataque de monstro ou outros efeitos. A maioria das condições, como a
cegueira, são deficiências, mas algumas, como a invisibilidade, podem ser QUEIMADO
vantajosas.
• Uma criatura ou objeto que esteja sob o efeito da condição Queimado
Uma condição dura até ser anulada (a condição propensa
pode sentir uma dor agonizante na área afetada, bem como chamas
condição é combatida levantando-se, por exemplo) ou por uma duração
atingindo-a.
especificada pelo efeito que impôs a condição
A criatura queimada sofre 1d10 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos como dano de fogo por 1 minuto. Este efeito pode
Se vários efeitos impõem a mesma condição a uma criatura, cada
ser prejudicado por condições ambientais como chuva e as criaturas
instância da condição tem sua própria duração, mas a maioria dos
afetadas podem acabar com o
efeitos da condição não piora. Uma criatura tem uma condição ou não.
condição sobre eles, tomando uma ação para apagar as chamas.
8
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• A Condição Atordoado dura até o início do se beneficiar de qualquer bônus em sua velocidade.
próximo turno da criatura afetada. • A condição termina se o grappler estiver incapacitado (veja a condição).
INCAPACITADO
ENVENENADO
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
• Um personagem envenenado sofre 1d6 de dano venenoso no início de
cada um de seus turnos durante a duração. • Criaturas que são
imunes à condição envenenado ou ao dano causado por veneno são
INVISÍVEL
imunes à condição envenenado.
• É impossível ver uma criatura invisível sem a ajuda de poderes ou de um
• Envenenado pode ser aplicado a uma criatura até 5 vezes no total. Cada sentido especial. Com o propósito de se esconder, a criatura fica
aplicação aumenta a quantidade de dano venenoso em 1d6, até um fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser
máximo de 5d6 nos níveis máximos. detectada por qualquer ruído que ela faça ou por qualquer rastro
vez que uma criatura é envenenada, salvo indicação em contrário. • As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as jogadas
• Criaturas que aplicam a condição envenenado podem de ataque da criatura têm vantagem.
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PROPENSO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
COM MEDO • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver
a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque terá
• Uma criatura assustada tem desvantagem em habilidade
desvantagem.
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver dentro
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RESTRIDO
• O deslocamento de uma criatura restringida torna-se 0 e ela não pode se
beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem no salvamento de Destreza
arremessos.
CHOCADO
• A velocidade de uma criatura chocada é reduzida pela metade.
• A criatura não pode reagir.
• Uma criatura resistente ou imune a dano elétrico também possui
resistência ou imunidade a esta condição.
LENTO
• Uma criatura lenta tem seu deslocamento reduzido pela metade.
• Criaturas lentas não podem usar reações e só podem usar uma ação ou
ação bônus em seu turno, não ambas. Uma criatura lenta também
nunca pode fazer mais de um
ataque por turno.
ATORDOADO
INCONSCIENTE
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
condição), não consegue se mover ou falar e não tem consciência do que está ao seu
redor
ENFRAQUECIDO
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M
A magia existe nos mundos de Naruto na forma de Jutsu. seus pontos de chakra. (veja o capítulo 7 para as regras sobre
Este capítulo fornece as regras para lançar esses Jutsu. descanso).
Há
Três tipos de Jutsu: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Jutsu Fundição em armadura
segue as seguintes regras aqui. Por causa do foco mental e dos gestos precisos necessários para a
tecelagem do selo de mão, você deve ser proficiente com a armadura que está
vestindo para lançar um Jutsu com qualquer componente do selo de mão. Caso
contrário, você estará muito distraído e fisicamente prejudicado por sua
O QUE É UM JUTSU? armadura para lançar Jutsu.
Um Jutsu é um efeito discreto ou flagrantemente óbvio, uma formação de chakra
do corpo que cria um efeito desejado.
Ao lançar um Jutsu, o personagem constrói cuidadosamente o efeito desejado
usando seu chakra e depois o libera, tudo em poucos segundos. LANÇAR UM JUTSU
Quando um personagem lança qualquer Jutsu, as mesmas regras básicas
Jutsu podem ser ferramentas versáteis, armas poderosas ou são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos efeitos
do Jutsu.
enfermarias protetoras. Eles podem causar dano ou curá-lo, impor ou
A descrição de cada Jutsu nos capítulos 10, 11 e 12 começa com um
remover condições (veja Condições), drenar a energia vital e restaurar a vida dos
bloco de informações, incluindo o nome do Jutsu, Classificação, Custo de Chakra,
mortos.
pré-requisitos (se houver),
Existe um grande número de Jutsu e ao longo do tempo muitos
tempo de lançamento, alcance e duração. O resto de uma entrada do Jutsu
foi criado e esquecido. Uma antiga técnica de Ninjutsu pode existir
descreve o efeito do Jutsu.
em um Pergaminho Ninja há muito perdido.
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AÇÃO BÔNUS
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MOLDAGEM DE CHAKRA (CM) concentração, esses Jutsu terminam. Você pode manter até dois Jutsu
Uma técnica avançada que exige que os conjuradores moldem e moldem diferentes ao mesmo tempo.
o chakra em formas ou formatos específicos. Se um jutsu requer Se um jutsu deve ser mantido com concentração, esse fato aparece
moldagem de chakra como componente, o lançador deve ser na entrada Duração e o jutsu especifica
capaz de moldar chakra. Assim, um personagem que tenha sua rede quanto tempo você consegue se concentrar nisso. Você pode encerrar
de chakra selada, interrompida ou que esteja sob condições de a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
comprometimento mental, como Berserk ou Charmed , não pode Jutsu mantidos custam metade (arredondado para baixo) de
lançar um jutsu com componente de moldagem de chakra. seu custo de chakra. O custo para manter a concentração pode
nunca seja inferior a 1 chakra. O custo para manter
a concentração deve ser paga no início de cada um de seus turnos ou
SELOS DE CHAKRA (CS) o Jutsu termina imediatamente.
Etiquetas de papel com uma fórmula pessoal impressa com tinta e chakra Atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere na
para simbolizar seu design pessoal. Esses selos de chakra são concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:
então infundidos com diferentes chakras
assinaturas para obter o efeito desejado. Se um jutsu requer um selo
• Lançar um terceiro Jutsu que exija concentração. Você perde a
de Chakra, o lançador deve ter o uso livre de pelo menos uma mão
concentração em um jutsu se lançar um terceiro jutsu que exija
para imprimir a assinatura de chakra necessária nele.
concentração. Você não pode se concentrar em mais de 2 jutsus ao
mesmo tempo.
MOBILIDADE (M)
• Sempre que você sofrer dano enquanto estiver
A capacidade de mover todo o corpo para realizar uma ação. Um
concentrando-se em um jutsu, você deve fazer um teste de
jutsu que requer mobilidade como componente exige que o lançador
perícia Controle de Chakra para manter sua concentração.
seja capaz de mover todas as partes do corpo e tenha uma velocidade
A CD é igual a 15 ou metade do dano que você sofre + o número
de movimento superior a 0.
Condições que restringiriam o movimento removem a capacidade dos de Jutsu em que você está se concentrando. qualquer número que
seja maior. Se você sofrer dano de múltiplas fontes durante a
rodízios de serem móveis, como “Restringido” ou “Paralisado”
mesma rodada, como múltiplas
partículas de fogo, você faz um teste de resistência separado para
cada fonte de dano.
ARMAS (W)
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração em um jutsu
As armas são ferramentas de guerra e geralmente usadas
se estiver incapacitado ou se morrer.
exclusivamente para combate. Jutsu que requer uma arma
como componente geralmente terá a arma necessária também (Ex. W O GM também pode decidir que certas
(Katana)). Se um jutsu requer múltiplas armas, elas serão listadas fenômenos, como turbulência em um navio ou trem ou terreno
com a palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma arma de uma rochoso enquanto você está a cavalo, exigem que você seja bem-
lista, elas serão separadas por vírgula. Armas brancas não são sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10
consumidas quando usadas. Armas de arremesso ou de longo alcance para manter a concentração em um jutsu.
consomem munição, salvo indicação em contrário.
PALAVRAS-CHAVE
Há momentos em que um jutsu que requer uma arma listará um
Há uma seção adicional logo antes da descrição de um jutsu
tipo de dano comum às armas como a arma necessária. Isso significa
rotulada como palavra-chave. Palavras-chave são uma maneira
qualquer arma que trate
prática de pesquisar certos jutsu que interagem entre si, características
esse tipo de dano pode ser usado como um componente para aquele
ou talentos de classe ou clã. Embora as palavras-chave não afetem
jutsu.
diretamente os efeitos do jutsu, elas podem afetar quem pode ou não
pegar determinado jutsu sem completar algumas condições.
FERRAMENTAS NINJA (NT)
As ferramentas Ninja são geralmente uma série de itens específicos,
como pergaminhos, flores, kits de ferramentas e vários outros • Ninjutsu-Jutsu com a palavra-chave Ninjutsu quando lançado, use
itens. Jutsu que requer uma ferramenta Ninja como componente seu bônus de ataque Ninjutsu ou CD de Salvamento.
geralmente também terá a ferramenta necessária. (Ex. NT (Kit de • Genjutsu-Jutsu com a palavra-chave Genjutsu quando lançado
Medicamentos)). Se um jutsu requer múltiplas ferramentas, elas serão use seu bônus de ataque Genjutsu ou Save DC
listadas com a palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma • Taijutsu-Jutsu com a palavra-chave Taijutsu quando lançado, use
ferramenta ninja de uma lista, elas serão separadas por vírgula. Essas seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de Salvamento
ferramentas são sempre consumidas pelo uso do jutsu e são perdidas. • Bukijutsu-Jutsu com a palavra-chave Bukijutsu quando lançado também
usa seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
• Jutsu Médico com a palavra-chave Médica são
DURAÇÃO considerado Ninjutsu Médico e você deve ter uma característica
ou talento que lhe permita adicionar jutsu com esta palavra-chave
A duração de um Jutsu é o tempo que o Jutsu persiste.
à sua lista de jutsu.
A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até anos.
• Jutsu de Liberação de Terra com a palavra-chave Liberação de Terra
Alguns Jutsu especificam que seus efeitos duram até que o Jutsu seja
são considerados jutsu de liberação da terra e você deve ter uma
dissipado ou destruído.
característica ou talento que permita adicionar jutsu com esta
INSTANTÂNEO palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o Nature Release
façanha)
Muitos Jutsu são instantâneos. O Jutsu prejudica, cura, cria ou altera
uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, • Liberação de Vento - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Vento
porque seu efeito existe apenas por um instante. são considerados jutsu de liberação de vento e você deve ter uma
característica ou talento que permita adicionar jutsu com esta
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONCENTRAÇÃO
Alguns Jutsu exigem que você mantenha a concentração para • Liberação de Fogo - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
manter seu efeito ativo. Se você perder são considerados jutsu de liberação de Fogo e você deve ter um
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característica ou talento que permite adicionar jutsu com esta O efeito de um Jutsu se expande em linhas retas a partir do
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release ) ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local
• Liberação de Água - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água não será incluído na área do Jutsu. Para bloquear uma destas linhas
são considerados jutsu de liberação de água e você deve ter um imaginárias, uma obstrução deve proporcionar cobertura total, conforme
característica ou talento que permite adicionar jutsu com esta explicado no capítulo 8.
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONE
• Liberação de Relâmpago - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto
Relâmpago são considerados jutsu de liberação de relâmpago e de origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de
você deve ter uma característica ou talento que lhe permita adicionar seu comprimento é igual à distância do ponto ao ponto de origem.
jutsu com esta palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. O
Nature Release ) ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do
• Fuinjutsu- Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu são cone, a menos que você decida o contrário.
considerado jutsu de invocação ou selamento. Jutsu que possui a
palavra-chave Fuinjutsu geralmente requer selos de Chakra para
CUBO
elenco. Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer
• Jutsu Sensorial com a palavra-chave Sensorial são jutsu lugar da face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o
projetados para rastrear e encontrar outras criaturas através da comprimento de cada lado. O ponto de origem de um cubo não está
manipulação de chakra. incluído na área de efeito do cubo, a menos que você decida o
contrário.
• Clash-Jutsu com a palavra-chave Clash pode iniciar um
Confronto de Jutsu. Você pode encontrar mais regras sobre Clash
CILINDRO
até a seção Jutsu Clash no Capítulo 8: Combate.
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio
• Finalizador-Jutsu com a palavra-chave Finalizador são
específico, conforme indicado na descrição do poder. O círculo deve
técnicas especialmente poderosas geralmente reservadas para
estar no chão ou no auge do efeito de poder. A energia num cilindro
Taijutsu e Bukijutsu. Jutsu com a palavra-chave Finalizador
se expande em linhas retas desde o ponto de origem até o perímetro
geralmente pode ser usado no final de uma série de outros Jutsu
do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do poder então sobe da
que exigem um finalizador em sua descrição do jutsu. Jutsu
base ou desce do topo, até uma distância igual à altura do cilindro. O
com a palavra-chave finalizador pode ser lançado sem fazer
ponto de origem de um cilindro está incluído no
parte de uma série de outros taijutsu.
ALVOS
área de efeito.
Um jutsu típico exige que você escolha um ou mais alvos para serem
afetados pelo efeito do Jutsu. A descrição de um Jutsu informa se o LINHA
Jutsu tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para Uma linha se estende desde seu ponto de origem em um caminho reto
uma área de efeito (descrito abaixo). até seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. O ponto
A menos que um jutsu tenha um efeito perceptível, uma criatura pode de origem de uma linha não está incluído no efeito das linhas, a
nem saber que foi alvo de um jutsu. Um efeito como o crepitar de um menos que você decida o contrário.
raio é óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os
pensamentos de uma criatura, normalmente passa ESFERA
despercebido, a menos que um jutsu diga o contrário. Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se
estende para fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso
UM CAMINHO CLARO PARA O ALVO como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
Para atingir algo, você deve ter um caminho claro até ele, para que não O ponto de origem de uma esfera está incluído na área de efeito da
possa estar totalmente coberto. esfera.
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode
Se você vê e uma obstrução, como uma parede, está entre você e SALVANDO JOGOS
esse ponto, o ponto de origem passa a existir no lado mais próximo
dessa obstrução. Muitos poderes especificam que um alvo pode fazer um teste de
resistência para evitar alguns ou todos os efeitos de um Jutsu. O jutsu
ALVO -SE especifica a habilidade que o alvo usa para salvar e o que acontece em
caso de sucesso ou falha.
Se um Jutsu tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você
A CD para resistir a um de seus jutsu é igual a 8 + seu
pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil ou
modificador de Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu (o tipo de Jutsu que
especificamente uma criatura diferente de você. Se você estiver na
você usa é o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência +
área de efeito de um jutsu que você lançou, você pode mirar em si mesmo.
quaisquer modificadores especiais.
ÁREAS DE EFEITO
ROLOS DE ATAQUE
Jutsus como 10.000 Lâminas Cortantes e Grande Bola de Fogo cobrem
Alguns Jutsu exigem que o ninja faça uma jogada de ataque para
uma área, permitindo que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
determinar se o efeito do jutsu atinge o alvo pretendido. Seu bônus
de ataque com um ataque de Jutsu é igual ao seu modificador de
A descrição de um Jutsu especifica sua área de efeito, que
habilidade Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu (o tipo de Jutsu que você usa é
normalmente tem uma das cinco formas diferentes: cone, cubo,
o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência. A
cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem,
maioria dos Jutsu que exigem jogadas de ataque envolvem ataques
um local de onde o efeito do Jutsu irrompe.
à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em
As regras para cada forma especificam como você posiciona seu
uma jogada de ataque à distância se estiver dentro de 5
ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no
pés de uma criatura hostil que possa ver você e que não esteja
espaço, mas alguns Jutsu possuem uma área cuja origem é uma
incapacitada (veja o capítulo 8).
criatura ou objeto.
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COMBINANDO EFEITOS
Os efeitos de diferentes jutsus se somam enquanto as durações
desses jutsus se sobrepõem. Os efeitos do mesmo jutsu lançado várias
vezes não se acumulam, entretanto. Em vez disso, o efeito mais
potente, como o bônus mais alto dessas conjurações, se aplica
enquanto suas durações se sobrepõem.
LIBERAÇÃO ELEMENTAR
Ao pesquisar através do Ninjutsu, você verá diferentes palavras-chave,
como Liberação de Terra, Liberação de Vento, Liberação de Fogo,
etc. Isso indica que, para aprender esses jutsu, você deve ter uma
afinidade de liberação de natureza correspondente.
Você pode obter essas afinidades de três maneiras.
15
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Força de 1000
Técnica de Fuga Técnica de Invocação Presente do Apex
Deus do Trovão Voador:
Flash de fogos de artifício Grito Trovejante
Olho Mental de Kagura Guiando o trovão
Polimorfo Semiplano
Formação de luz de corda Agulhas de Chacra
Renascimento Mudança de avião
Virtude Bisturi Chakra
Força de 100 Quebra de realidade
E-RANK: contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o jutsu
falhará.
MÃOS DO CHAKRA Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano
HABILIDADE MELHORADA
Em níveis mais altos: O aumento de velocidade de movimento Classificação: Ninjutsu
deste Jutsu aumenta em 10 pés no 5º nível (20 pés), 11º nível (30 pés), Classificação: Classificação E
encurralado. Você pode jogar Prestidigitação com vantagem, quando estiver odre. Contanto que a ruptura ou rasgo não seja maior que 30 centímetros,
contido, amarrado ou amarrado de qualquer maneira. você conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.
Classificação: Classificação E
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: cubo de 30 pés
Alcance: Toque Duração: 8 horas
Duração: 1 hora Componentes: HS, CS
Componentes: CM Custo: 5 Chakra
Custo: 1 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você define um selo de chakra que se expande 9 metros
Descrição: Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em através do solo ou superfície em que é colocado e libera uma
qualquer dimensão. Até o jutsu terminar, o objeto emite luz brilhante em um aura de chakra muito fraca e quase indetectável em um cubo de 9
raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros adicionais, a luz é de um azul metros. Até o Jutsu terminar, um alarme alerta você sempre que uma
suave/Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. criatura toca ou entra na área dos Selos. Ao definir o selo, você pode
O jutsu termina se você lançá-lo novamente ou descartá-lo como uma designar criaturas que não disparam o alarme. Você também pode
ação. optar por tornar o alarme mental ou sonoro.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu sua força de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre sua altura
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. de salto.
MARCA DO CHAKRA
CAMUFLAGEM CORPORAL Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 5 pés
Alcance: Auto
Duração: 8 horas
Duração: Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CS
Componentes: HS Custo: 5 Chakra
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você cria um selo de chakra e tenta colocá-lo em uma criatura
Descrição: Você cobre seu corpo com chakra e começa a imitar a cor e a que você possa ver dentro do alcance. Faça um teste de ataque de ninjutsu.
textura da área ao seu redor, misturando-se como um camaleão. Durante Se acertar, a criatura alvo fica marcada pela duração. Criaturas marcadas têm
esse tempo, jogue 1d10 adicional adicionando o resultado aos seus testes desvantagem em
de furtividade. Testes de Destreza (furtividade) para permanecer escondido de você.
Em classificações mais altas: Para cada classificação que você lançar Adicione 1d8 aos ataques corpo a corpo direcionados a uma criatura
este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você marcada. Se você pode se teletransportar, você pode optar por se teletransportar
poderá escolher uma criatura adicional para cada classificação e elas ganharão para uma criatura marcada, desde que ela esteja dentro do seu alcance.
os benefícios deste jutsu também. alcance de teletransporte.
Palavras-chave: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação
Descrição: Escolha um objeto pesando de 1 a 5 pontos dentro do alcance Alcance: Toque
que não esteja sendo usado ou carregado. O objeto voa em linha reta até 90 Duração: Concentração, até 10 minutos
pés em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando Componentes: HS, CM
cedo se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa Custo: 5 Chakra
criatura deve fazer um teste de resistência de destreza. Se falhar, o Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
objeto atinge o alvo e para de se mover. Em ambos os casos, tanto o Descrição: Durante esse período, você pode sentir a presença e
objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão. localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença
em cada caso. Este jutsu pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Em classificações mais altas: para cada classificação que você lançar bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal
este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o peso comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
máximo dos objetos que você pode atingir
com este jutsu aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 1d8.
REAÇÕES AUMENTADAS
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
SALTO DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Classificação D Alcance: Auto
Duração: 8 horas
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Auto Componentes: HS
Duração: Instantâneo Custo: 5 Chakra
Componentes: HS, M Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 3 Chakra Descrição: Você armazena chakra em bolsos atrás dos olhos e articulações,
Palavras-chave: Ninjutsu preparando-se para se mover com uma explosão de velocidade a qualquer
Descrição: Você concentra chakra nas pernas, aumentando momento. A primeira vez que você rolaria
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iniciativa enquanto durar, você pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com um tom
Este jutsu então termina. verde quente, reativando o processo reprodutivo das células de uma
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu criatura fechando suas feridas. Uma Criatura que você toca recupera um
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus para sua número de pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de habilidade de
Iniciativa em 1d4+1 ninjutsu.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
ATAQUE ENSINADOR acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
um elixir de cura que está contido em um frasco simples que aparece em Tempo de lançamento: 1 ação
sua mão. O elixir mantém sua potência enquanto durar ou até ser Alcance: Auto
consumido. Duração: Concentração, até 10 minutos
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra Componentes: HS
criatura. O bebedor recupera 2d4+2 pontos de vida. Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você cria um campo de chakra que emana de você a até 18
MÃOS DE CURA metros de distância. Durante esse período, você sabe se há uma
Classificação: Ninjutsu
criatura a até 18 metros de você, bem como onde a criatura está localizada.
Classificação: Classificação D
Da mesma forma, você sabe se existe um lugar ou objeto a até 18 metros
Tempo de lançamento: 1 ação
de você que foi aumentado ou afetado pelo Chakra. Este jutsu pode
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1,5 metro
Componentes: HS, CM de qualquer material.
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
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MORDIDA DE SERPENTE SOMBRA (Desarmado, Arma ou Jutsu), Esquiva e Ajuda. A criatura pode
Classificação: Ninjutsu realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento. A criatura deve
Classificação: Classificação D permanecer a até 36 metros do
Tempo de lançamento: 1 ação do utilizador.
Alcance: 15 pés Se a criatura não puder falar, o usuário, e somente ele, pode fazer um
Duração: Instantâneo
teste de Intuição (CD 15) para decifrar o que a criatura está tentando dizer por
Componentes: HS, CS
meio de sua linguagem corporal. A duração da invocação é baseada
Custo: 4 Chakra
diretamente nos Pontos de Vida e Reserva de Chakra da criatura
Palavras-chave: Ninjutsu invocada. Quando
Descrição: Você invoca uma cobra sob seu comando que é formada a partir de
fica sem Chakra ou pontos de vida – ele simplesmente desaparece e não pode
chakra que se origina de um local de sua escolha em seu corpo que
ser convocado novamente por 8 horas.
alcança e ataca a criatura alvo ao alcance. Faça um ataque Ninjutsu. A
Em Ranks Mais Altos: Para cada rank que você conjurar este jutsu
criatura alvo sofre 2d8 de dano de Veneno e deve fazer um teste de resistência
acima do Rank D, você invoca uma criatura correspondente de nível e rank
de Força em um Acerto. Se falhar no teste de força, a criatura alvo é
igual ao Rank usado na ativação.
contida pela cobra. Como uma ação no turno de uma criatura contida, ela pode
tentar outro teste de resistência de força para acabar com esta condição
GRITO TROVÃO
em si mesma. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar ESCURIDÃO
este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o ponto Classificação: Ninjutsu
de vida do alvo aumenta em 5 adicionais. Classificação: Classificação C
AGULHA JIZO Ninjutsu Ataque uma criatura alvo dentro do alcance. Se acertar, a criatura
Classificação: Ninjutsu alvo sofre 5d6 de Dano de Força e deve fazer um teste de Resistência
Classificação: Classificação C de Força; em caso de falha, ela é empurrada para trás 6 metros.
Tempo de lançamento: 1 reação
Alcance: Auto Em níveis mais altos: Se este Jutsu for atualizado para pelo menos o
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Rank B, reduza o tempo de lançamento deste jutsu para um bônus
Componentes: HS, CM
Ação. Para cada classificação acima do Rank C, aumente o custo em 3 e
Custo: 9 Chakra
você poderá alterar o tipo de dano deste jutsu para qualquer afinidade de
Palavras-chave: Ninjutsu
Natureza que você conheça atualmente, ao mesmo tempo que aumenta
Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele
o dano causado em 3d6 e o empurrão em 3 metros.
cresça em uma taxa elevada, enquanto você o controla para envolver seu
corpo e endurecer com cabelos espetados, como agulhas, saindo dele.
Enquanto estiver dentro de seu cabelo endurecido, reduza sua
velocidade de movimento para 0. Você ganha +3 AC até terminar este
jutsu. Criaturas que fizerem um ataque corpo a corpo contra você sofrem
3d8 de dano Perfurante.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3.
Aumente o bônus AC em +1 e o dano em 1d8
um clone sólido do nada usando apenas chakra. Clones feitos desta forma do alcance antes que sua mão vibre e libere uma enorme onda de
não são capazes de pensamento individual, em vez disso, compartilham chakra. Cada criatura, excluindo você, em uma esfera de raio de 4,5 metros
um vínculo mental entre os clones e os usuários. Este vínculo é centrada no ponto em que você toca, deve ser bem sucedida em
unilateral e os clones não podem enviar ordens, pensamentos ou imagens um teste de resistência de constituição, sofrendo 4d6 de dano de
aos usuários até que eles morram, caso em que todas as informações que força se falhar na resistência e sendo empurrada para trás 4,5
metros se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver sucesso.
o clone possui são transferidas para o usuário. Os clones seguem à
risca as ordens do usuário. Caso contrário, um Clone das Sombras é um. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal
efetivamente ele mesmo e, se for capturado por um Genjutsu, apenas tem desvantagem no teste de resistência e sofre o dobro de dano.
destruído ou não convocado, o efeito desse Jutsu também termina na carregado também sofre o dano se estiver na área do jutsu.
criatura Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de dano
em 2dX.
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criatura que você pode ver dentro do alcance e ele para antes de tocá-los e de selamento. Uma vez ativado, todas as criaturas no círculo são
abre um portal que tenta enviar a criatura para uma dimensão de bolso. O imediatamente teletransportadas para o local exato a até 3 metros de
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou suas coordenadas exatas.
VOAR
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
você pode escolher uma criatura adicional como alvo.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
PERTURBAÇÃO DA VIA CORPORAL
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação B
Custo: 12 Chakras
Tempo de lançamento: 1 ação
Palavras-chave: Ninjutsu
Alcance: Toque
Duração: Até 1 minuto Descrição: Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento
Componentes: HS, CM, M de vôo de 18 metros enquanto durar. Quando o jutsu termina, o alvo cai se
Custo: 12 Chakras ainda estiver no ar, a menos que consiga impedir a queda.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você cobre as pontas dos dedos com chakra e tenta Em classificações mais altas: para cada classificação que você
acertar um oponente na nuca, enviando uma onda de chakra através do lançar este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e
sistema nervoso central, misturando sinais do cérebro para o resto do corpo. escolha uma criatura adicional.
Faça um teste de ataque Corpo a Corpo Ninjutsu. Se acertar, a criatura alvo
deve realizar um teste de resistência de Constituição.
PRESENTE DO APEX
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Astúcia da Raposa: Você ganha +4 de bônus em seu valor de habilidade ter reações. Cada clone possui o mesmo equipamento básico
de inteligência e vantagem em testes de resistência de inteligência. que você e é convocado em qualquer espaço vazio que possa mantê-lo a
Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma vez e ganhar vantagem até 9 metros de distância. Eles não podem usar selos de chakra.
em testes de concentração. Clones também não podem usar clã ou classe
Características.
OLHO MENTE DE KAGURA Para cada 2 Clones que você convocar, aumente sua CA em +1
Classificação: Ninjutsu enquanto você e seus clones estão constantemente se movendo entre si
Classificação: Classificação B
enquanto você age.
Tempo de lançamento: 1 ação Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra
Alcance: 1 milha
Temporários iguais ao seu Dado de Chakra Mais Alto. Os clones têm uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
CA igual à sua CD de Salvamento do Ninjutsu. Os clones podem usar
Componentes: HS, CM
todos os Jutsu que você possui (exceto o Jutsu com “Clone” no nome),
Custo: 14 Chakra
gastando seu próprio chakra. O jutsu de dano lançado por um Clone
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
causa metade do dano. Seus lances de salvamento
Descrição: Você força o terceiro olho a abrir sua mente, aumentando muito
e habilidades nas quais o usuário é proficiente, os bônus de ataque são
suas habilidades perceptivas em quase 10 vezes. Agora você pode ver o
todos iguais ao bônus de ataque Ninjutsu do usuário.
chakra a até 1,6 km de distância e identificar criaturas com base em
seus padrões de chakra, caso já as tenha visto ou experimentado antes.
NÃO DETECÇÃO
Você pode até sentir flutuações no chakra de uma pessoa
Classificação: Ninjutsu
quando ela mente ou executa jutsu. Você ganha Vantagem em testes Classificação: Classificação B
de Intuição para ver se uma criatura está mentindo. Você também ganha Tempo de lançamento: 1 ação
Vantagem em Percepção para rastrear alguém usando apenas seu chakra. Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 8 horas.
Componentes: CM
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Custo: 14 Chakra
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e então multiplique Palavras-chave: Ninjutsu
o alcance por 10. Descrição: Durante esse tempo, você esconde seu chakra, o que
diminui sua presença e o esconde de jutsus sensoriais. O alvo pode ser uma
TRANSFERÊNCIA DE VIDA criatura voluntária ou um lugar ou objeto não maior que 3 metros em qualquer
Classificação: Ninjutsu dimensão. O alvo não pode ser sentido ou visto por jutsu com a palavra-chave
Classificação: Classificação B
sensorial Rank-B ou inferior.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
POLIMORFA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 12 Chakras
Classificação: Classificação B
Tempo de lançamento: 1 ação Você assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando ela
Alcance: Auto
volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de vida
Duração: 1 minuto
que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado da
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra queda para 0 pontos de vida, qualquer dano excessivo será transferido para
sua forma normal. Contanto que o dano excessivo não reduza os pontos
Palavras-chave: Ninjutsu
de vida de suas formas normais a 0, você não ficará inconsciente.
Descrição: Uma versão ainda mais avançada da 'técnica do clone
da sombra' que cria um clone sólido do nada usando apenas chakra. Este
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua
vínculo ainda é unilateral e os clones não podem enviar ordens,
nova forma e não pode falar, lançar jutsu ou realizar qualquer outra ação
pensamentos ou imagens aos usuários até que eles morram, caso em que
que exija mãos ou fala.
todas as informações que o clone possui são transferidas para o usuário.
Os clones seguem à risca as ordens do usuário. Seu equipamento se funde na nova forma. Você não pode ativar, usar ou
de qualquer outra forma se beneficiar do seu equipamento durante esse
período.
O usuário deste jutsu pode criar até 10 clones por vez.
uma vez custando 8 Chakra por clone. Os clones atuam como parte do
seu turno como uma ação bônus para comandar. Todos os seus
clones realizam até 1 ação e 1 ação de movimento. Clones não têm ações
bônus, em vez disso usam sua Ação Padrão. Os clones agem ao mesmo
tempo e todos tentam executar o mesmo comando dado. Se forem
comandados a realizar a ação de ajuda, eles só poderão ajudar o invocador.
Os clones não
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RENASCIMENTO Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Classificação: Classificação B Aumente a CA em +1 e os pontos de vida em 1d10.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque ASSASSINATO COM MIL ARMADOS
Duração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B
FORÇA DE 100 Como uma ação bônus, faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura
Classificação: Ninjutsu contra a qual você atacou a até 3 metros de distância.
Classificação: Classificação B
Se acertar, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força adicional.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Além disso, como Reação, quando você é atingido por um Ninjutsu,
Alcance: Auto Taijutsu, ataque desarmado ou com arma. Role 2d12 + bônus de ataque
Duração: Concentração
de Ninjutsu, subtraindo os resultados do dano que você normalmente
Componentes: CM
sofreria.
Custo: 14 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Descrição: Você usa chakra cuidadosamente controlado em todo o
Aumente o dano em 2d8 e o teste de reação em 1d12
seu corpo, garantindo a força de mais de 100 pessoas.
Sua força se torna 20 durante a Duração. A altura e a distância do salto ESFERA VITRIÓLICA
são duplicadas. Você ganha vantagem em habilidades de força e Classificação: Ninjutsu
constituição, testes de habilidade e salvamentos. Classificação: Classificação B
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de Tempo de lançamento: 1 ação
dano de concussão adicional. Depois de terminar este jutsu, você sofre as Alcance: 150 pés
consequências de levar seu corpo ao limite. Sua velocidade de movimento Duração: Instantâneo
é reduzida pela metade, você ganha desvantagem em testes de Força Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
e Constituição. Isso dura até você descansar um pouco.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Descrição: Você aponta para um local dentro do alcance e conjura
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. uma bola brilhante de ácido borbulhante de 30 centímetros que
atinge o local escolhido e explode em uma esfera de 12 metros de raio.
Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de
INVOCAÇÃO: RASHOMON Destreza, sofrendo 10d4 de dano de veneno e 5d4 de dano de veneno no
Classificação: Ninjutsu final do próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade
Classificação: Classificação B
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno.
Tempo de lançamento: 1 reação
Alcance: 30 pés Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Duração: até 1 minuto acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4.
Componentes: HS, CS, M
Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu SELO DE PROTEÇÃO
Descrição: Você morde o dedo tirando sangue antes de usá-lo como Classificação: Ninjutsu
catalisador para invocar Rashomon, um portão de 18 metros de altura, Classificação: Classificação B
9 metros de largura e 1,5 metro de espessura feito de ferro, tijolo, Tempo de lançamento: 1 ação
chakra e outros materiais. Esta parede é erguida em linha reta para Alcance: Toque
cima. Se você estiver em uma área onde Rashomon não cabe, este Duração: Instantâneo
jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à CD de salvamento do seu Componentes: HS, CM, CS
Ninjutsu e 45 pontos de vida (9d10). Rashomon permanecerá convocado Custo: 14 Chakra
até que o jutsu termine ou seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Quando Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
os pontos de vida de Rashomon forem reduzidos a 0, ele Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em
não poderá ser convocado por 1 semana, enquanto ele se reforma. O uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
design do Rashomon fica a critério do usuário, assim como a cor e as ou dentro de um objeto que pode ser fechado para esconder o selo
imagens da própria parede. (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher
uma superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de
no máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse
objeto deverá
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permaneça em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado e este jutsu terminará
Tamanho HP Ataque AC Pontuações de Habilidade
sem ser acionado.
O selo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) Pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
ou Inteligência (Ninjutsu) contra sua CD de salvamento de ninjutsu para
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o selo ao lançar o jutsu. Para selos inscritos Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12
em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no selo, Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 For:14, Des:10
remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa
Um objeto animado é uma construção com CA, pontos de vida, ataques,
distância dele ou manipular o objeto que o segura.
Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e
sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Seu deslocamento
é de 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja
possa usar para locomoção, ele terá um deslocamento de vôo de 9 metros
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
e poderá pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou
físicas da criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar
a um objeto maior, como uma corrente aparafusada a uma parede,
criaturas que não acionam o selo, como aquelas que dizem uma determinada
seu deslocamento é 0. Ele tem visão cega com um raio de 9 metros e fica
senha.
cego além dessa distância. Quando o objeto animado chega a 0
Ao inscrever o selo, você pode armazenar um Ninjutsu ou
pontos de vida, ele reverte à sua forma de objeto original e qualquer dano
Genjutsu de Rank B ou inferior no selo, lançando-o como parte da criação
restante é transferido para sua forma de objeto original.
do selo. O jutsu deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O
jutsu armazenado não tem efeito imediato quando lançado dessa
forma. Quando o selo é acionado, o jutsu armazenado é lançado. Se o jutsu
Se você comandar um objeto para atacar, ele poderá realizar um
tiver um alvo, ele terá como alvo a criatura que acionou o selo. Se o
único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
jutsu afetar uma área, a área será centrada naquela criatura. Se o jutsu
Ele faz um ataque slam com um bônus de ataque e
invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas prejudiciais,
o dano por concussão é determinado pelo seu tamanho. O Mestre
elas aparecem o mais próximo possível do invasor e o atacam. Se o
pode decidir que um objeto específico inflige dano cortante ou
jutsu exigir concentração, ele dura até o final de sua duração total.
perfurante com base em sua forma.
AURA DE PODER
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Classificação: Ninjutsu
este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a Classificação: Classificação A
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer Tempo de lançamento: 1 ação
criatura que você criou com este jutsu se a criatura estiver a até 150 Alcance: Auto
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar Duração: Concentração, Até 10 minutos
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para Componentes: HS, CM
cada uma). Você decide qual ação a criatura realizará e para onde ela Custo: 19 Chakra
se moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, Palavras-chave: Ninjutsu
como guardar uma câmara ou corredor específico. Se você Descrição: Você cria 8 globos de luz, que se dividem em grupos de 4
não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra conforme circundam seus pulsos ou tornozelos. Você pode usar uma ação
criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui- bônus para enviar um dos globos em direção a uma criatura ou objeto a
la até que sua tarefa seja concluída. até 18 metros de você.
Ao fazer isso, faça um ataque de Ninjutsu à distância. Se acertar, o alvo
sofre 3d12 de Dano de Força. Quer você acerte ou erre, você gasta um
globo e ele desaparece após o uso. O Jutsu termina mais cedo se você
gastar o último globo ou ficar inconsciente. Se você tiver 4 ou mais
globos, eles emitem luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por
um raio de 9 metros.
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30 pés adicionais. Se você tiver menos de 4, os globos restantes emitem luz Alcance: esfera de raio de 60 pés
fraca em um raio de 9 metros. Duração: Instantâneo
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de partículas Custo: 19 Chakra
pessoalmente em qualquer arma, superfície ou objeto. Este processo Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um
leva 1 hora por objeto, superfície ou arma e você pode ter até 5 marcações ataque corpo a corpo.
ativas ao mesmo tempo. Se você fizer um sexto selo, o selo mais antigo Alcance: Auto
Duração: 1 Rodada
desaparecerá.
Você é capaz de realizar uma ação de Movimento Teletransportar até 1,6 km Componentes: HS, CM
Custo: 15 Chakra
de sua posição atual em direção a um selo de chakra, aparecendo a
até 1,5 metro do selo selecionado em um espaço que possa prendê-lo. Palavras-chave: Ninjutsu
Cada selo só pode ser teletransportado até 5 vezes antes que o selo seja Descrição: Uma versão avançada do “Needle Jizo”
corroído pela sobrecarga de chakra, forçando você a refazer o processo de Ninjutsu. Você cria um escudo de cabelo muito mais espesso e denso que
selamento. Outros que possuem este jutsu podem usar seu selo para se cobre todo o seu corpo e também atira seu cabelo como agulhas para
teletransportar para outros locais marcados que você criou que revelam seu fora em uma área de 360* ao seu redor com força suficiente para quebrar
selo, desde que saibam a localização do destino do selo alvo. pedras. Você ganha +5 CA pela duração deste jutsu e todas as criaturas em
uma esfera de 9 metros de raio centrada em você devem fazer um
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique a Teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d8 de dano perfurante em caso
distância de teletransporte por 10. de falha na resistência, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Descrição: Você transmite um pergaminho com seu selo de chakra, que Componentes: HS, CM
Custo: 16 Chakras
conjura uma prisão em forma de cubo azul brilhante e imóvel composta de
chakra, que surge em torno de uma área que você escolhe dentro do Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial, Médico
Descrição: Este é um ninjutsu sensorial aperfeiçoado baseado nos princípios
alcance. A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, conforme você
escolher. de “Kagura's Mind Eye”. Este jutsu vai mais longe, em vez de mirar nas
Uma prisão em forma de gaiola pode ter até 6 metros de lado e é feita de emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 1,6 km de
polegadas de distância. Uma prisão em forma de caixa pode ter até 3 metros Você é capaz de identificar imediatamente o estado emocional ou as
de lado, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar intenções de uma criatura dentro do alcance. Uma Criatura que tente
por ela e bloqueando qualquer jutsu lançado dentro ou fora da área. esconder essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD
de Salvamento do NInjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva
Quando você executa o jutsu, qualquer criatura que esteja e até intenção de matar.
completamente dentro da área das jaulas fica presa. Criaturas apenas Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
parcialmente dentro da área, ou aquelas grandes demais para caber acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o
dentro da área, são empurradas para longe do centro da área até que alcance por 10.
ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por metade em um sucesso.
minuto). Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, cauda Se falhar na resistência, o alvo fica desesperado por 1 minuto. Durante
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você este tempo, ele não pode atacar ou atingir qualquer criatura com
tiver a parte cortada e segurá-la contra o coto, o jutsu instantaneamente habilidades prejudiciais, jutsu ou outras armas de chakra.
fará com que o membro se junte ao coto.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CONVOCAÇÃO DO SELO REVERSO e fica incapacitado com uma dor insuportável por 1 minuto se falhar na
Classificação: Ninjutsu resistência.
Classificação: Classificação A
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Tempo de lançamento: 1 ação Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto se falhar na resistência.
Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
ESPADA DE TOBIRAMA
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu
Custo: 20 Chakras
Classificação: Classificação A
ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como Tempo de lançamento: 1 ação
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma Alcance: Próprio (esfera de raio de 10 pés)
superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de no Duração: Concentração, até 1 minuto
máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse Componentes: HS, CM
objeto deverá permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a Custo: 30 Palavras-
mais de 3 metros de onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado chave de Chakra: Ninjutsu
e este jutsu terminará sem ser acionado. Descrição: Uma esfera invisível de distorção de chakra com raio de 3
metros. Esta área é divorciada do chakra que faz
O selo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) subir o mundo. Dentro da esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser
ou Inteligência (Ninjutsu) contra sua CD de salvamento de ninjutsu para lançados e os itens de chakra tornam-se mundanos. Até o jutsu terminar,
encontrá-lo. Você decide o que aciona o selo ao lançar o jutsu. Para selos a esfera se move com você, centrada em
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar você.
no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aquelas
distância dele ou manipular o objeto que o segura. criaturas de um artefato classificado como S ou Sábio, são suprimidos na
esfera e não podem se projetar nela. O Chakra gasto para lançar um jutsu
suprimido é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja funciona, mas o tempo que passa suprimido conta em relação à sua
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características duração.
físicas da criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar Efeitos direcionados. Jutsu e outros efeitos de chakra, como Raio de
criaturas que não acionam o selo, como aquelas que dizem uma determinada Chama ou Dor Dupla, que têm como alvo uma criatura ou objeto na
senha. esfera, não têm efeito nesse alvo.
Ao inscrever o selo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Áreas de Chakra. A área de outro jutsu ou efeito de chakra, como
Uma vez acionado, o selo brilha, preenchendo uma esfera de raio de 18 Bola de Fogo, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera
metros com luz fraca por 10 minutos, após o qual o jutsu termina. Cada se sobrepõe a uma área de chakra, a parte da área coberta pela esfera
criatura na esfera quando o selo é ativado é alvo de seu efeito, assim é suprimida. Por exemplo, os ventos criados por Parede de vento são
como uma criatura que entra na esfera pela primeira vez ou termina seu suprimidos dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se
turno lá. a sobreposição for grande o suficiente.
Morte. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de constituição, Jutsu. Qualquer jutsu ativo ou outro efeito de chakra em uma
sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência, ou criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto
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a criatura ou objeto está nele. outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se conecte
Itens de chakra. As propriedades e habilidades dos itens de chakra ao seu semiplano.
são suprimidas na esfera. Por exemplo, uma Katana +1 na esfera
funciona como uma katana sem chakra aprimorada. As DEUS DO TROVÃO VOADOR : TROVÃO GUIADOR
propriedades e poderes de uma arma de Chakra são suprimidos se Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
ela for usada contra um alvo na esfera ou empunhada por um atacante na
esfera. Se uma arma de chakra ou um pedaço de munição Tempo de Conjuração: 1 Reação à ação de Movimento ou
Ataque de outra criatura.
aprimorada com chakra sair completamente da esfera.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS
RENASCIMENTO DA CRIAÇÃO : FORÇA DE 1000 Custo: 22 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você dobra o espaço e o tempo fazendo uma formação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto de vedação no ar a até 9 metros de distância de você em um espaço que
Duração: Concentração, até 1 minuto você pode ver e decidir. Criaturas, objetos ou Jutsu que atravessam este
Componentes: HS, CM espaço são imediatamente teletransportados para um local que você
Custo: 30 Chakra marcou previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10 milhas.
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico Isso destrói o Selo de Chakra após a ativação.
Descrição: Como pré-requisito para aprender este jutsu você deve
conhecer o Jutsu “Força da Técnica 100” . Você dominou a “Técnica da
Força dos 100”, aperfeiçoando o controle de chakra necessário e FORMAÇÃO QUATRO YANG
encontrando a maneira mais eficiente de aumentar sua força física em mais Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
de 1000 vezes. Durante o período, sua pontuação de força e
Tempo de lançamento: 1 ação
constituição dobra. Você pode pular a distância multiplicada por 4, sua
Alcance: até 60 pés
velocidade de movimento é triplicada, você ganha vantagem em testes de Duração: Concentração
resistência de Constituição, Força e Destreza e regenera pontos de vida
Componentes: HS, CM, CS, 3 outros quatro Yang
iguais a 2d12 + seu modificador de constituição no início de cada um de Usuários de formação
seus turnos. Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
dano de concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você desativa
pontos, circundando a área que deseja selar. Cada um de vocês não se
este jutsu, seu corpo envelhece em 1d12 anos e você perde acesso a este
posiciona mais em 4 pontos diferentes
jutsu por 1d4 anos enquanto seu corpo se ajusta e se recupera.
a mais de 18 metros de distância um do outro e cada um gasta seu turno
ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem completos, você dobra
o tempo e o espaço, selando o espaço fechado em uma dimensão de bolso
DEMIPLANO
composta de espaço nulo. Criaturas presas nesta dimensão de bolso
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
são incapazes de escapar a menos que executem o mesmo jutsu ou
podem se teletransportar usando o “Deus Voador do Trovão: Trovão
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés Guia”, “Armadilha de Selagem de Deslocamento”, “Deus Voador do
Duração: 1 hora Trovão” ou “Formação Quatro Yang” Ninjutsu.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 35 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu MUDANÇA DE AVIÃO
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de transporte Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
Tempo de lançamento: 1 ação
ou dentro de um objeto que pode ser fechado para esconder o selo (como
Alcance: Toque
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma Duração: Instantâneo
superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de no
Componentes: HS, CM, CS
máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse Custo: 24 Chakras
objeto deverá permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
mais de 3 metros de onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado e
Descrição: Você e até oito criaturas voluntárias que estão se tocando são
este jutsu terminará sem ser acionado.
transportados para um local diferente onde você colocou um selo de
Chakra antes. Esta localização pode estar no plano de existência
O selo brilha quando uma porta sombria se forma em uma superfície
padrão ou em uma dimensão de bolsão que não entrou em colapso.
plana e sólida que está presa à superfície onde o selo está colocado. A
porta é grande o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem
impedimentos. Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que QUEBRA DE REALIDADE
parece ser uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de Classificação: Ninjutsu
madeira ou pedra. Quando o jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer Classificação: Classificação S
criatura ou objeto dentro do Semiplano permanece preso ali, já que a porta Tempo de lançamento: 1 ação
também desaparece do outro lado. Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo Componentes: HS, CM
Custo: 22 Chakras
Semiplano, ou faça com que a porta sombria se conecte a um
Semiplano que você criou com um lançamento anterior deste jutsu. Além Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um Semiplano criado Descrição: Você quebra as barreiras entre as dimensões,
pela conjuração deste jutsu por levando as criaturas à turbulência e à loucura. O alvo deve ter
sucesso em salvar a Constituição
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jogue ou não poderá reagir até que o jutsu termine. O alvo também deve
rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos; o número obtido
determina o que acontece com o alvo, conforme mostrado na tabela
de Quebra de Realidade. Se usado dentro de uma dimensão de bolso
criada por outro jutsu, essa dimensão entra em colapso, sendo destruída
e nunca mais podendo ser alcançada.
D10 Efeitos
Classificação A ou superior.
LIBERAÇÃO DA TERRA A
Liberação da Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elementar e permite ao usuário
manipular a terra circundante para fins ofensivos e defensivos ou criá-la; seja sujeira, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação da Terra têm a capacidade de alterar a força e a composição da terra, de tão dura quanto o metal para tão macia quanto a argila, bem como manipular sua densidade,
tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pelas rochas de várias maneiras, o que pode ser essencial tanto para o transporte quanto para preparar ataques
ou criar defesas ou para ofender. Na verdade, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis das técnicas elementares. Porém, a terra pré-existente não é necessária, pois o usuário pode criá-la
A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Terra para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.
Escudo Terra
Espinho Agonizante
Rocha Shuriken
Quebra de gravidade
Punho de Pedra
Endurecimento de Pedra Ferrosa
Tanque de rocha
Cilindro de Assimilação de Partículas
Armadura de Areia
Descrição: Você gera Fragmentos de terra e os arremessa em uma criatura Tempo de lançamento: 1 ação
ou objeto dentro do alcance. Faça um Ataque Ninjutsu à Distância Alcance: Próprio (10 pés)
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de Dano Perfurante. Duração: Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Descrição: Você gera fragmentos de terra e os levita ao seu redor,
criando um campo de detritos de pedra para protegê-lo. Durante este jutsu,
LIBERAÇÃO DA TERRA : CAIXÃO DE ROCHA ataques à distância são uma desvantagem, pois você fica
cada um de seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência Descrição: Arcos de pedra que prendem e agarram brotam do chão
de Força para forçar sua saída. Se uma criatura tentar atacar o caixão. em um quadrado de 6 metros começando de um ponto dentro do
O caixão tem CA de 10 e 10 Pontos de Vida. alcance. Durante todo o tempo, esses arcos de terra transformam
o terreno em terreno difícil. Uma criatura na área quando você lança o
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu ninjutsu deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de contida pelos arcos de pedra cruzados até que o jutsu termine. Uma
vida do caixão em 10. criatura restringida pela terra pode usar sua ação para fazer um teste
de Força contra sua CD de resistência do Ninjutsu. Com um sucesso,
LIBERAÇÃO DA TERRA : PELE DE ROCHA ele se liberta.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Tempo de lançamento: 1 Reação ao ser atingido por um ataque. LIBERAÇÃO DA TERRA : APERTO DA TERRA
Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantâneo Classificação: Classificação D
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu quadrado no chão que você pode ver dentro do alcance. Uma mão de
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de tamanho médio feita de terra, solo e poeira sobe até lá e alcança uma
dano em 2. criatura que você possa ver a até 1,5 metro dela. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Força.
LIBERAÇÃO DE TERRA : RIO DE FLUXO DE TERRA Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de terra e fica impedido
Classificação: Ninjutsu pela duração do Jutsu.
Classificação: Classificação D Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o
Tempo de lançamento: 1 ação alvo contido, que deve fazer um teste de resistência de Força. Sofre
Alcance: 30 pés (linha de 15 pés) 2d6 de dano de terra se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Duração: Instantâneo
obtiver sucesso.
Componentes: HS, CM Romper o alvo contido pode ser uma força
Custo: 5 Chakra
verifique seu Ninjutsu save DC. Caso obtenha sucesso, o alvo escapa e
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu não é mais contido pela mão.
Descrição: Você seleciona um ponto de partida e transforma a superfície Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma
do solo em um rio de lama que tira as criaturas do chão e as carrega rio criatura diferente ou se mova para um local desocupado diferente.
abaixo.
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espaço dentro do alcance. A mão libera um alvo contido se você fizer isso. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você começa a afundar no chão depois de converter a
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu terra sob seus pés em uma substância semelhante a areia fofa. Você ganha
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano uma velocidade de escavação de 9 metros. Você pode cavar tanto na
em 1d6. terra quanto na areia. Se você ficar sem chakra enquanto estiver no
subsolo, você emergirá diretamente do
LIBERAÇÃO DA TERRA : TREMOR DA TERRA onde você está. Você deixa um único túnel grande o suficiente para uma
Classificação: Ninjutsu pessoa passar por vez. Você tem conhecimento de quantas pessoas estão
Classificação: Classificação D
na superfície diretamente acima de você, em um cubo de 3 metros
Tempo de lançamento: 1 ação centrado em você.
Alcance: Próprio (raio de 3 metros
Duração: Instantâneo
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA DE LAMA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 4 Chakra Classificação: Classificação D
LIBERAÇÃO DA TERRA : MOVIMENTO MOLE Em classificações mais altas: Para cada classificação que você
Classificação: Ninjutsu lançar este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Classificação D crie mais 2 shuriken de pedra.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
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LIBERAÇÃO DA TERRA : PUNHO DE PEDRA Em classificações mais altas: Para cada classificação que você
Classificação: Ninjutsu lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os
Classificação: Classificação D pontos de vida dos clones em 5.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto LANÇAMENTO DA TERRA : BALA DO DRAGÃO DA TERRA
Duração: 1 minuto
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação C
Descrição: Uma versão modificada da Técnica do Clone das Sombras Descrição: Escolha um ponto que você possa ver no solo dentro do
que permite ao usuário criar uma construção poderosa a partir de alcance. Uma fonte de terra com espinhos moldada no solo irrompe em
solo, rocha e areia à sua própria imagem. um cubo de 3 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
O clone pesa 6 vezes mais que o usuário e não pode nadar (ou se de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano perfurante se
afogar). Você só pode criar um único clone que seja incapaz de falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
superfície, a menos de 36 metros um do outro. Se o clone e o usuário acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
estiverem fora dessa faixa, o clone se funde novamente nos materiais que o
criaram.
LIBERAÇÃO DA TERRA : NÚCLEO DA TERRA EM MOVIMENTO
Classificação: Ninjutsu
O clone da Terra tem uma CA igual ao seu Ninjutsu Save
Classificação: Classificação C
CD, 15 pontos de vida, não possui chakra próprio. Possui imunidade a
Tempo de lançamento: 1 ação
genjutsu, danos psíquicos e venenosos, resistência a concussão, danos
Alcance: Toque
de terra e frio, mas vulnerabilidade a danos de iluminação. Se o seu Duração: Instantâneo
Clone da Terra precisar fazer um teste de resistência, ele usará seu Componentes: HS, CM
modificador de habilidade de Ninjutsu mais metade de sua proficiência, Custo: 7 Chakra
independentemente do tipo de teste de resistência feito. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você é capaz de manipular o solo abaixo de você
Seu clone tem uma réplica de qualquer arma que você tenha no elevando-o ou abaixando-o no máximo 3 metros, permitindo alcançar locais
momento da criação, que também é feita dos mesmos materiais que o muito mais altos acima de você ou revelando locais enterrados abaixo
constituem. Quando o clone faz um Ataque usando esta arma ou um ataque
de você.
desarmado, ele causa 1d8 de dano de terra, independentemente do ataque
usado. Pode realizar até 2 ataques usando sua ação. Não recebe uma ação LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADILHA DO LOBO DE LAMA
ou reação bônus. Você pode lançar ninjutsu com a palavra-chave Liberação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
de Terra através de seu clone de terra, como se o próprio clone o
estivesse lançando. O Clone não pode usar nenhuma Característica de Tempo de lançamento: 10 minutos
Clã ou Classe, e também não pode usar nenhum Talento que você possa Alcance: 1 milha
Duração: 1 minuto
ter.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 9 Chakra
Criaturas que possuem visão de chakra podem dizer imediatamente que
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Selo de Chakra, Armadilha
o clone é feito de terra e podem distinguir o clone do original. Você não
Descrição: Você se concentra em criar um grande selo no espaço de
pode controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo
um cubo de 4,5 metros. Ao focar seu chakra, você aciona o gatilho para que
Clones de Sombra)
outra criatura entre no espaço do selo. Após uma criatura acionar o selo,
4 lobos feitos de lama que você usou para cobrir o selo atuam de forma
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maneira predeterminada. O selo permanece em vigor até que você o desative ou sob o peso da massa de terra. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma
se afaste mais de 1,6 km. Os Lobos têm as seguintes estatísticas e criatura que você possa ver dentro do alcance, impulsionando-se em direção à
agem de uma maneira pré-determinada por você. criatura alvo. Ao ser atingida, a criatura alvo sofre 5d8 de dano de Terra e faz com
que o alvo faça um teste de resistência de Força, sendo derrubado se falhar na
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima resistência.
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3.
Invoque 1 Lobo adicional. Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
altere sua forma. do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de Vida Temporários em
Raramente, você pode precisar de um segundo parágrafo para um 5.
Armas Elementais: Os ataques de armas dos Lobos da Lama são aprimorados com
LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA
chakra. Cabeçalho do Bloco de Estatísticas
Classificação: Ninjutsu
Morder. Ataque com arma natural: (Seu modificador de ninjutsu) para
Classificação: Classificação C
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4+1, dano perfurante.
Tempo de lançamento: 1 ação
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve ter sucesso Alcance: 15 pés
em um teste de resistência de Força contra a CD de salvamento de Ninjutsu do usuário. Duração: concentração, até 1 minuto
Em caso de falha no salvamento, eles ficam caídos. Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você invoca uma coleção de areia, poeira e pedras para cercar e
LIBERAÇÃO DA TERRA : RENDING BROCA FANG capturar uma criatura que você possa ver dentro do alcance, a fim de esmagá-
Classificação: Ninjutsu la. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Classificação: Classificação C
Destreza. Em caso de falha, a criatura alvo fica paralisada e mantida a 1,5
Tempo de lançamento: 1 ação metro do chão, pairando no ar por este jutsu. Se uma criatura obtiver
Alcance: Toque sucesso no teste de resistência de Destreza deste jutsu excedendo a CD de
Duração: Instantâneo
Salvamento 1 ou menos, então apenas um de seus membros será capturado.
Componentes: HS, CM, M
Custo: 8 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
Como uma ação em cada um de seus turnos, uma criatura capturada faz
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de cada tipo de
um teste de atletismo contra sua CD de resistência para escapar. Uma
dano.
criatura que tenha apenas um membro capturado pode fazer o teste com
Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 de
cada tipo de dano.
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um Tempo de lançamento: 1 ação
ataque Alcance: 120 pés, (cubo de 60 pés)
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: você seleciona um espaço que pode ser visto dentro de um
Descrição: Você bate a palma da mão aberta no chão, criando uma parede determinado intervalo que pode ser visto. A partir desse espaço, uma
de pedra de 2,10 metros de altura, 1,5 metro de largura e 30 centímetros enorme piscina de lama semelhante a um pântano se forma para fora e
de espessura diretamente à sua frente, garantindo cobertura total. Esta Parede preenche um cubo de 60 pés com o espaço selecionado no centro.
sofre qualquer dano que você normalmente sofreria diretamente à sua frente, Esta poça de lama é considerada terreno difícil e não pode ser atravessada
onde quer que a parede tenha sido erguida. Esta parede de pedra tem 4d8(18) usando técnicas de caminhada aquática. As criaturas capturadas no raio
pontos de vida e é vulnerável a danos de raio. Se o dano que você ou que entram no raio devem fazer um teste de resistência de Força contra sua
receberia exceder os pontos de vida da parede, você sofrerá o dano CD de salvamento de Ninjutsu para evitar serem sugadas para o pântano
restante normalmente, pois a parede é destruída. sem fundo. Uma criatura que falhar 3 vezes seguidas é sugada para o fundo do
Pântano sem ar respirável. Cada falha consecutiva impõe penalidades e
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu efeitos adicionais à(s) criatura(s) alvo.
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d8(4)
Custo: 9 Chakra a criatura é arrastada para baixo da superfície e deve prender a respiração
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu ou começar a sufocar. Em caso de sucesso, você remove uma das condições de
Descrição: Você coloca a palma da mão em qualquer superfície da terra e falha na ordem inversa em que as recebeu.
fracasso, eles não têm a chance de se mover. As criaturas capturadas Componentes: HS, CM, M
dentro da cúpula começam a ter seu chakra drenado no início de cada um Custo: 11 Chakra
de seus turnos, perdendo 2d6 de Chakra e transferindo-o para o usuário deste Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
jutsu. O Domo tem 12 AC e 8d10 Pontos de Vida. O dano causado ao Domo Descrição: Usando o Chakra para aumentar sua força física e iluminar a
terra ao seu redor, você é capaz de levantar um enorme volume de terra,
é curado em 6d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. O Domo
grande o suficiente para lançar uma grande sombra sobre vários adversários.
é vulnerável a danos causados por raios. Se a cúpula for danificada por um
Você joga o grande pedaço de pedra em um espaço que você pode ver a até 18
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, ela não
metros. O pedaço de pedra então recupera seu peso caindo com maior velocidade
regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. e criando um impacto maior.
As criaturas no cubo de 4,5 metros onde o pedaço de pedra cai devem fazer
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu um teste de resistência de destreza, sofrendo 4d10 de dano de concussão
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida iniciais em caso de falha e metade desse valor em caso de falha.
sucesso.
em 1d10
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
LIBERAÇÃO DA TERRA : PAREDE ESTILO DA TERRA jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DO SANDUÍCHE
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Ninjutsu
Alcance: 30 pés
Classificação: Classificação B
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Tempo de lançamento: 1 ação
Custo: 11 Chakra Alcance: 90 pés
Duração: Instantâneo
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Componentes: HS, CM
Descrição: Você converte chakra em terra e cospe-o pela boca, ou usa a
Custo: 11 Chakra
terra que já está presente para gerar rapidamente uma grande parede. A
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
parede tem 30 centímetros de espessura, 9 metros de comprimento e 7,5 metros
Descrição: Você conjura duas construções massivas de terra de seu
de altura e se a parede for gerada dentro do espaço de uma criatura, a criatura
projeto e descrição que são grandes em ambos os lados de uma única criatura
é empurrada para qualquer lado da parede (à sua escolha). A parede
que você pode ver ao alcance e as colapsa uma sobre a outra com a criatura
pode ter qualquer desenho ou formato que você decidir. A CA das Paredes é
entre elas. A criatura alvo e todas as criaturas a até 1,5 metro da criatura
igual à sua CD de Salvamento do Ninjutsu e tem 8d12 (52) Pontos de Vida. Esta
alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Força sendo
parede é vulnerável a danos de raio.
esmagadas e sofrendo 12d4 de dano de terra se falhar na resistência ou
metade se obtiver sucesso.
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d12
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você
LIBERAÇÃO DA TERRA : LANÇA DE PELE DE FERRO lançar este jutsu acima do Rank B, aumente o custo
deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
rolagem de área em desvantagem ao fazer um teste de percepção. LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEDA DO METEORO
Classificação: Ninjutsu
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Classificação S
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 de cada Tempo de lançamento: 1 ação
tipo de dano. Alcance: 1 milha
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DA TERRA : AGULHA DE PEDRA
Custo: 30 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Proibido
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Após a conclusão, você seleciona 4 pontos diferentes que
Alcance: 90 pés pode ver dentro do alcance. Cada criatura em um intervalo de 40
Duração: Instantâneo esfera de raio de um metro centrada no ponto que você seleciona deve fazer
Componentes: HS, CM um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Salvamento de
Custo: 18 Chakra Ninjutsu. Enormes pedaços de pedra, terra e lama vêm
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu chovendo nas áreas selecionadas. Uma criatura sofre 10d6 de concussão
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em uma e 10d6 de dano de terra se falhar na resistência, ou metade do dano se
única lança de terra fina, mas incrivelmente rápida, com 27 metros de obtiver sucesso. Uma Criatura na área de mais de um raio de Dano não
comprimento e 1,5 metro de largura. As criaturas na linha de 90 pés pode afetar mais do que duas vezes.
devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sofrendo
9d10 de dano de terra.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CUBO DE ASSIMILAÇÃO DE PARTÍCULAS
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Custo: 30 Chakra Descrição: Você forma um cilindro de 3 metros de diâmetro e 7,5 metros de
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu comprimento usando chakra para gerar partículas de terra do tamanho de
Descrição: Você usa seu domínio sobre o chakra e a liberação da Terra para moléculas. Qualquer pessoa no cilindro começará a ser desconstruída
em nível molecular. As criaturas em seu caminho devem ser bem sucedidas
transformar seus ossos em material que simula diamantes em resistência e
peso, ao mesmo tempo que ganha algum controle sobre como eles se em um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, uma criatura
movem e a velocidade com que se regeneram. Durante esse período, você sofre 14d10 de Dano de Força. Se uma criatura for reduzida a menos
de ½ de seus pontos de vida. O usuário decide qual apêndice a
regenera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, seus
ataques desarmados causam 2d8 de dano de concussão adicional e criatura alvo perdeu.
você aumenta sua CA em +2. (braço ou perna). Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela se
transformará em pó e será imediatamente morta.
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LIBERAÇÃO DO VENTO A
Liberação do Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando o chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada pela boca do usuário, para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora o Wind Release tenha naturalmente bom alcance e potência, ele pode ser aprimorado ainda mais comprimindo-o ou juntando diferentes fluxos
de vento. O Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que ocultam os movimentos do usuário ou tempestades de
areia que perfuram os alvos.
A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Vento para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Vento.
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d4
Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Descrição: Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu
redor na tentativa de desviar os ataques recebidos. Role 4d10. O resultado
do teste é a quantidade de dano que sua bolha de ar pode evitar antes de
estourar. Dano de Fogo causa o dobro de dano à sua bolha de ar.
LIBERAÇÃO DO VENTO : DANÇA DA CORRENTE DE AR
Classificação: Ninjutsu
Em Níveis Mais Altos: Para cada classificação que você lançar este
Classificação: Classificação D
jutsu acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e jogue 1d10
Tempo de lançamento: ação bônus adicional.
Alcance: Esfera de 10 pés
Duração: 1 minuto
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE POEIRA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 3 Classificação: Classificação D
sofrerá nenhum dano de queda e cairá de pé e o jutsu terminará. Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 alvo Componentes: HS, CM
adicional para os benefícios deste Jutsu. Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE PALM Descrição: Você inspira profundamente, enchendo os pulmões e o sangue
Classificação: Ninjutsu com oxigênio filtrado pelo chakra, acelerando o fluxo sanguíneo e
Classificação: Classificação D
rejuvenescendo-o levemente. Você recupera 1d10+ pontos de vida do
Tempo de lançamento: 1 ação seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Alcance: 5 pés Em Níveis Mais Altos: Para cada classificação que você lançar este
Duração: Instantâneo jutsu acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e jogue 1d10
Componentes: HS, CM, M adicional.
Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, confronto LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTANDO ONDAS DE AR
Descrição: Você junta as mãos cobrindo as palmas abertas com um vendaval Classificação: Ninjutsu
poderoso. Você realiza um ataque corpo a corpo de ninjutsu em Classificação: Classificação D
uma criatura ou objeto alvo. Em uma criatura atingida, receba 3d6 de Tempo de lançamento: 1 ação
Dano de Vento e faça um teste de resistência de força para resistir a ser Alcance: 30 pés
derrubado 3 metros. Com um teste de força bem-sucedido, eles não sofrem Duração: Instantâneo
efeitos adicionais. Componentes: HS, CM, M
Custo: 4
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Descrição: Você cria uma corrente poderosa de correntes de vento
extremamente fortes e finas. Você desliza a mão em direção ao seu alvo.
Faça um ataque de Ninjutsu à distância, as criaturas sofrem 3d8 de
LIBERAÇÃO DO VENTO : TUFÃO PASSANDO dano de vento ao acertar.
Classificação: Ninjutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação D
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: esfera de 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE DE APOIO
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 4 Classificação: Classificação D
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 reação ao fazer uma Força, Destreza ou Constituição
Descrição: Você cria uma poderosa corrente de ventos extremamente fortes
em um raio de 9 metros centrado em você. Alcance: Auto
Este campo de ventos fortes também segue você. Enquanto ensurdecer Duração: Instantâneo
você e outras criaturas em sua área, ele Componentes: HS, CM
extingue chamas desprotegidas em sua área que sejam do tamanho Custo: 5 Chakra
de uma tocha ou menores. A área se torna um terreno difícil Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
para outras criaturas além de você. As jogadas de ataque com armas Descrição: Você joga suas mãos para frente criando uma rajada de ar
de longo alcance têm desvantagem se passarem contra ou contra o vento. comprimido ajudando você em uma variedade de tarefas físicas, desde
Elimina vapores, gases e neblinas que podem ser dispersados por ventos escapar, defender-se de um ataque ou dispersar um gás perigoso. Como
fortes. reação, quando você é forçado a fazer um teste de resistência de Força,
Destreza ou Constituição contra um Ninjutsu ou Taijutsu, você rola com
LIBERAÇÃO DO VENTO : PAVÃO WHIRLWIND vantagem.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
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Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Descrição: Você cria uma esfera em espiral de chakra do vento
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá com uma coleção de lâminas cortantes dentro dela.
selecionar uma criatura adicional para se beneficiar. As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de Resistência
esse jutsu. de Força sendo puxadas em sua direção por 3 metros e sofrendo 2d6 de
dano cortante e 2d6 de dano de vento. As criaturas que não conseguem
LIBERAÇÃO DO VENTO : REDEMOINHO VIOLENTO salvar e terminam seu movimento a até 1,5 metro de você são apanhadas
Classificação: Ninjutsu por uma violenta explosão do vento cortante, sendo empurradas para
Classificação: Classificação D
trás 4,5 metros e sofrendo 2d6 adicionais.
Tempo de lançamento: 1 ação Cortando Dano. As criaturas bem-sucedidas sofrem metade do dano inicial e
Alcance: cone de 30 pés não sofrem mais efeitos.
Duração: Instantâneo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d6
Custo: 4 Chakra para cada tipo de dano.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você exala uma poderosa corrente de vento pela boca. As LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO DE EXPLOSÃO
criaturas capturadas na área alvo devem fazer um teste de Resistência
de Força. As criaturas sofrem 2d8 de Dano de Vento e são empurradas 6 Classificação: Ninjutsu
metros para trás se falharem na resistência. Em um teste bem-sucedido, eles Classificação: Classificação C
sofrem metade do dano, mas não são empurrados para trás. Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Duração: Concentração, Até 1 minuto
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3. Componentes: HS, CM
Aumente o dano em 1d10. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : ZEPHYR STRIKE
Descrição: Você conjura um vórtice em espiral de chakra do vento
Classificação: Ninjutsu ao redor da arma de uma criatura alvo. A criatura alvo faz um teste de
Classificação: Classificação D
resistência de Destreza para evitar o colapso do vento em cima do braço
Tempo de lançamento: 1 ação bônus da arma. Se falhar na resistência, eles sofrem 2d6 de dano cortante ao
Alcance: Auto serem cortados por segurar a arma. Se continuarem segurando a arma,
Duração: Concentração, até 1 minuto deverão fazer outro salvamento no início do próximo turno. Em um teste
Componentes: CM bem-sucedido, eles sofrem metade do dano.
Custo: 4
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você se move como o vento. Enquanto durar, seu movimento Depois de 3 salvamentos falhados, a arma que eles estão segurando não pode
não provoca ataques de oportunidade. sofre mais pressão ou dano e se estilhaça, espalhando estilhaços
Uma vez antes do jutsu terminar, você pode obter vantagem em da arma ao redor da criatura que segura a arma. Criaturas a até 3 metros da
uma jogada de ataque com arma em seu turno. Esse ataque causa 1d8 de criatura cuja arma se estilhaça devem ser bem sucedidas em um teste
dano de vento extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de Destreza, sofrendo 2d6 de dano cortante.
de caminhada aumenta em 9 metros até o final daquele turno.
avançar como um canhão em linha reta com a força necessária para arrancar criatura hostil criando uma lâmina de vento extremamente fragmentada.
árvores. Criaturas a até 18 metros de você em linha reta devem ser bem Como reação ao ser atingido, faça um ataque Ninjutsu, causando 5d8 de
sucedidas em um teste de resistência de Força. dano cortante ao acertar.
As criaturas sofrem 4d10 de dano de Vento e são jogadas para trás Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
a 9 metros de distância se falharem na resistência. Com um sucesso, acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8.
eles sofrem metade do dano e mantêm o equilíbrio.
Em classificações mais altas: para cada classificação que você
lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e LIBERAÇÃO DO VENTO : RASGANDO A PALMA GALE
aumente o dano em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano e a CD de Descrição: Uma parede de vento forte se ergue do solo em um ponto que
salvamento em +1 você escolher dentro do alcance. Você faz a parede com até 15 metros de
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você
LIBERAÇÃO DO VENTO : FOICE WEASEL pode moldar a parede da maneira que desejar, desde que ela faça um
Classificação: Ninjutsu caminho contínuo ao longo do solo. A parede dura
Classificação: Classificação C a duração.
Tempo de lançamento: 1 reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer
Alcance: 90 pés um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano cortante se
Duração: Instantâneo falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Custo: 8 Chakra O vento forte mantém a neblina, a fumaça e outros gases sob controle.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu baía. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem
Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você é passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede
capaz de derrubar o vento circulante ao seu redor e a criatura voam para cima. Flechas, dardos e outros projéteis comuns lançados
desencadeadora, fazendo com que o vento colida com o contra alvos atrás do
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parede são desviados para cima e automaticamente erram. Objetos LIBERAÇÃO DO VENTO : RETROCESSO
grandes, como pedras e objetos semelhantes e ataques, podem penetrá- Classificação: Ninjutsu
lo. Criaturas em forma gasosa não conseguem passar por ele. O fogo Classificação: Classificação B
incendeia a Muralha de Vento, deixando-a como uma enorme parede Tempo de Conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um Ninjutsu
de fogo. Se isso acontecer, o lançador da Parede de Vento perde todo o Alcance: Auto
controle e conta como o final do jutsu. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 10 Chakra
LIBERAÇÃO DO VENTO : MOVIMENTO REDEMOINHO Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você cria um vórtice que gira no sentido anti-
Classificação: Classificação C
horário pouco antes de um ataque atingir você. Faça um teste de Ataque
Tempo de lançamento: 1 ação bônus de Ninjutsu contra a CD de salvamento do ninjutsu de um oponente. Se
Alcance: 60 pés você rolar Mais Alto, o oponente sofre o dano de seu próprio ataque
Duração: Instantâneo
mais 5d6 de dano de Vento adicional. Em caso de falha, você sofre o dano
Componentes: HS, CM, M quando eles rompem seu jutsu.
Custo: 6 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Descrição: Você gera uma enorme quantidade de chakra do vento ao este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e
redor dos pés. Você se move tão rápido que virtualmente se teletransporta aumente o dano em 2d6
para um espaço a até 18 metros. Isto não provoca um ataque de
oportunidade. LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DA MONTANHA DIVINA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : QUEBRADOR DE FRICÇÃO DO VENTO Classificação: Classificação B
Classificação: Classificação B
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 pés
Alcance: Esfera de 60 pés Duração: 1 Ação
Duração: Concentração, 1 Minuto Componentes: HS, CM, NT (Ventilador)
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe do seu leque quando
Descrição: Você cria uma cúpula de vento giratório, com 18 metros de você o balança uma vez. Cada criatura em uma linha de 15 metros e
diâmetro centralizada em você. O vento gira, chicoteia e sopra a 190 km/h 4,5 metros de largura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
gerando um número incontável de lâminas feitas de chakra do vento que Uma criatura sofre 4d6 de vento e 4d6 de dano cortante, pois é incapaz
voam livremente por toda sua cúpula. Qualquer coisa que não esteja de evitar ser pega pela onda de choque do vento cortante e contundente.
pesada é recolhida e soprada ao redor da cúpula e repetidamente As criaturas também devem fazer um teste de resistência de Força
cortada e rasgada. As criaturas capturadas nesta cúpula de vento devem para resistir a serem jogadas para trás 7,5 metros e cair no chão. Este
fazer um teste de resistência de Destreza. As criaturas sofrem 3d10 de jutsu também causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
dano Cortante e 3d10 de dano de Vento se falharem no teste de
Destreza, ou metade disso se obtiverem sucesso. Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
As criaturas também precisam fazer um teste de resistência de Força. Se em 1d6 de cada tipo de dano.
falhar no teste de resistência de força, as criaturas são apanhadas pelos
ventos fortes e lançadas 6 metros em uma direção aleatória e
derrubadas. A área dentro da cúpula é considerada terreno difícil, mesmo
para criaturas voadoras.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10 de cada tipo de dano.
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LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE MULTILAMADA recuperar metade de sua velocidade de movimento. Eles também têm que
Classificação: Ninjutsu fazer uma Constituição ser salva. Em caso de falha, eles começam a
Classificação: Classificação B sufocar e ganham 2 graduações de exaustão. Com um sucesso, eles
Tempo de lançamento: 1 ação recuperam 1 graduação de exaustão.
Alcance: Auto Em níveis mais altos: Para cada classificação que você conjurar
Duração: Concentração, Até 1 minuto. este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione
Componentes: HS, CM, M um espaço adicional que este jutsu afeta.
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTADOR DE VENTO
Descrição: Você balança as mãos para frente e para trás, criando Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
camadas de vento que se acumulam umas sobre as outras, criando uma
barreira de vento. Sua Parede de Vento é extremamente densa, não permitindo Tempo de lançamento: 1 ação
que a maioria das coisas passe por ela. Quando você cria sua barreira de Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
vento, ela possui 35 pontos de vida. Ocupa seu espaço com você e
protege você em todas as direções. No início de cada um dos seus Componentes: HS, CM
turnos, como uma ação Padrão, você pode manter esta barreira regenerando Custo: 14
2d6 dos pontos de vida da barreira. Esta barreira tem vulnerabilidade a danos Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
de abeto e resistência a danos de raio. Descrição: Você cria 1 lâmina de vento super afiada e a lança em uma
criatura alvo ao alcance. Faça um ataque de ninjutsu à distância. Se
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acertar, a criatura alvo sofre 5d12 de dano cortante.
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais da barreira em 5. Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VÁCUO dano em 1d12
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B CLASSIFICAÇÃO A:
LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE ESFERA DE VÁCUO LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE VENTO DE PERFURAÇÃO
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação A
Componentes: HS, CM, M Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando vê um Ninjutsu
Custo: 19 Chakra
sendo lançado.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: 90 pés
Descrição: Você cria um vácuo de ar sob você com a habilidade de subir, Duração: Instantâneo
descer e se mover em qualquer Componentes: HS, CM
direção a seu próprio critério. Você ganha deslocamento de voo de 9 metros. Custo: 28 Chakras
Manobras complicadas requerem um Teste de Acrobacia. Você só pode Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
carregar até 100 libras durante o vôo. Descrição: Você vê um ataque vindo em sua direção e cria um campo de
força de vento impenetrável projetado para jogar tudo para trás. Faça um
ONDAS SÉRIE DE VÁCUO
teste de Ataque de Ninjutsu contra a CD de salvamento do ninjutsu de
Classificação: Ninjutsu
um oponente. Se você rolar Mais Alto, o oponente sofre o dano de seu
Classificação: Classificação A
próprio ataque mais 10d8 de dano de Vento adicional. Em caso de falha, o
Tempo de lançamento: 1 ação
jutsu é desviado e termina imediatamente.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO VENTILADO
Custo: 20 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Classificação: Classificação S
Descrição: Você respira fundo e exala várias rajadas de vento superintensas Tempo de lançamento: 1 ação
em diferentes ângulos, mas em um único alvo. Faça um teste de ataque de Alcance: cone de 100 pés
Ninjutsu à distância; ao acertar, a criatura alvo sofre 8d6 de dano cortante e Duração: 1 Ação
8d6 de dano de vento. Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Descrição: Uma torrente de vento contundente irrompe de suas mãos e
em 1d6 para cada tipo de dano. explode devastando tudo em um cone de 30 metros à sua
frente. Este jutsu explode tudo que não está amarrado e até levanta árvores
LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VÁCUO
e estruturas e edifícios menores. As criaturas em seu caminho devem ser bem
Classificação: Ninjutsu
sucedidas em um teste de resistência de Força, sendo arremessadas para
Classificação: Classificação A
trás 36 metros se falharem na resistência. Se a criatura atingir uma
Tempo de lançamento: 1 ação estrutura, seu movimento termina e ela sofre o triplo do dano de queda como
Alcance: Auto
se tivesse caído na mesma distância que percorreu.
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM, M
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DO VENTO : TORNADO
Descrição: Você cria um vácuo de ar ao seu redor que anula quase todos os Classificação: Ninjutsu
ataques que poderiam atingir você. Classificação: Classificação S
Até o início do seu próximo turno. Todos os ataques com armas de Tempo de lançamento: 1 ação
Ninjutsu, Taijutsu, Corpo a Corpo e de Longo Alcance devem rolar 1d20 Alcance: cilindro de 90 pés
quando declaram um ataque. Se obtiver 8 ou mais, o ataque é Duração: Concentração, até 1 minuto
desviado ou repelido pelo vento extremamente denso. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um cilindro de vento em espiral centrado em
você, com um raio de 90 pés e 120 pés de altura. Este cilindro se torna um
terreno difícil durante o período, mesmo para criaturas voadoras. Objetos não
supervisionados
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LIBERAÇÃO DE FOGO A
Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na vila da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem usá-
la são capazes de amassar chakra e atear fogo em qualquer coisa. Fire Release é quase sempre usado ofensivamente e tem poucas
aplicações defensivas. Alguns shinobi o usam para danificar grandes áreas e prejudicar grandes grupos de inimigos. A Liberação de
Fogo é comumente exalada pela boca do usuário. Embora a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com um alto
custo de chakra e é difícil de controlar as chamas após o uso.
A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Fogo para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo.
Armadura Flamejante
Incinerando o Fogo do Dragão
Selos Flamejantes
Chuva Infernal
Armadilha Flamejante
BEBIDO:
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : ABSORVA CALOR Construção média, desalinhada
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Classe de armadura 10 + seu modificador de habilidade Ninjutsu
Tempo de lançamento: reação Pontos de Vida 26 (4d1 + 4)
Alcance: Auto Velocidade 40 pés.
Duração: Instantâneo
Descrição: Você inala e massageia o chakra do fogo nos pulmões para criar uma Flame Web (Recarga 9-10): Ataque com arma de longo alcance: +6 para
nuvem de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance que acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por teias
você pode ver. A nuvem de cinzas permanece até ser destruída ou se dissipar, o flamejantes solidificadas e é contido por elas, sofrendo 2d6 de dano de fogo.
que pode levar até 10 minutos. Criaturas dentro da área alvo têm desvantagem Como uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13,
em ataques enquanto estiverem dentro da nuvem. explodindo da teia se obtiver sucesso. A teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10, PV: 5; Vulnerabilidade a danos de frio).
Criaturas que realizam ataques à distância dentro da nuvem também têm
desvantagem.
teste de resistência ou sofrerá 2d8 de Dano de Fogo. O alvo não se LIBERAÇÃO DE FOGO : GREVE DE CHAMA
beneficia da cobertura deste teste de resistência. Classificação: Ninjutsu
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Classificação D
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Tempo de lançamento: 1 ação
1d8. Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
LIBERAÇÃO DE FOGO : BOLA DE FOGO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 5 Chakra
Classificação: Classificação D
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Uma coluna vertical de chamas irrompe do solo em direção ao
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés) céu em um local especificado por você. Cada criatura em um cilindro
Duração: Instantâneo
de 3 metros de raio e 6 metros de altura centrado em um ponto dentro do
Componentes: HS, CM alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza, uma criatura sofre
Custo: 5 Chakra 2d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto sucesso
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se um.
expande em uma bola de fogo queimando tudo em seu raio. As criaturas alvo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
Destreza ou sofrerão 3d6 de Dano de Fogo. 1d8
Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se não estiverem sendo
segurados ou carregados. LIBERAÇÃO DE CHAMA : CHAMA DE CHAMA
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Classificação: Classificação D
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6
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LIBERAÇÃO DE CHAMA : FOX FIRE Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Classificação D você cria um raio adicional.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto MANIVELA:
Duração: Concentração, Até 1 hora
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PILHA DE CINZAS ARDENTES
Descrição: Uma chama tremeluzente aparece em sua mão. Tempo de lançamento: 1 ação
A chama permanece lá durante todo o tempo e prejudica Alcance: 60 pés, (nuvem de 30 pés)
nem você ou seu equipamento. A chama emite luz brilhante em um raio de Duração: 1 minuto
6 metros e penumbra por um período adicional de Componentes: HS, CM
10 pés. O jutsu termina se você descartá-lo. Você também pode atacar Custo: 7 Chakra
com a chama, embora isso acabe com o jutsu. Faça um ataque de Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Ninjutsu à distância contra uma criatura que você possa ver a até 9 metros Descrição: Você sopra uma nuvem de cinzas superaquecida em uma área
de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de Fogo. alvo que você pode ver dentro do alcance; a nuvem preenche um raio de 30
pés em forma de nuvem. As criaturas dentro da nuvem são tratadas como
se estivessem na escuridão total. A qualquer momento dentro de 1 minuto,
LIBERAÇÃO DE FOGO : REJEIÇÃO DO FOGO DO INFERNO
como uma ação bônus, você pode acender a nuvem de cinzas e todas as
Classificação:Ninjutsu criaturas dentro da nuvem precisariam fazer um teste de resistência de
Classificação: Rank D
Destreza, sofrendo 3d10 de Dano de Fogo se falhar na resistência e metade
Tempo de lançamento: reação desse valor se falhar. bem-sucedido
Alcance: esfera de 15 pés um.
Duração: Instantâneo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Custo: 4 Chakra em 1d10.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : OLHAR ARDENTE
Descrição: Quando você é atingido por uma criatura que você pode ver, você
libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de 4,5 Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
metros ao seu redor. As criaturas capturadas no raio devem fazer um teste
de resistência de Destreza, sofrendo 2d10 de Dano de Fogo se falharem Tempo de lançamento: 1 ação
na resistência, ou metade desse valor se obtiverem sucesso. Alcance: 60 pés
um. Duração: Concentração, Até 1 minuto
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Custo: 8 Chakra
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CLONE EXPLOSIVO criatura que você toca e cria uma conexão de chakra entre você e o alvo
Classificação: Ninjutsu até que o jutsu termine.
Classificação: Classificação C Quando o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha +2 de bônus na
Tempo de lançamento: 1 ação CA e nos testes de resistência. Possui imunidade a danos de fogo e você
Alcance: 60 pés sempre sabe quais condições estão afetando a criatura. Além disso,
Duração: Concentração, Até 1 minuto cada vez que sofre dano de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 3 de
Componentes: HS, CM dano de fogo.
Custo: 9 Chakra Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a CA
Descrição: Você conjura um clone feito de fogo feito exatamente como você. e o bônus de teste de resistência em +1.
Este clone, embora sólido, não é tão ágil ou rápido por ser feito de uma fonte
de matéria menos sólida. Este clone ocupa um espaço a até 9 metros de você LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADILHA FLAMEJANTE
quando invocado. Este clone não pode realizar ações de ataque ou lançar jutsu. Classificação: Ninjutsu
Este Clone tem 1 ponto de vida e uma CA de 10. Quando este clone sofre Classificação: Classificação C
dano ou você o descarta encerrando o jutsu ele explode violentamente. Todas Tempo de lançamento: 1 hora
as criaturas a até 4,5 metros do clone quando ele explodir devem ser bem Alcance: Toque
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d6 de Duração: Até ser dissipado ou ativado
dano de disparo e sendo arremessadas para trás 3 metros. Em um teste bem- Componentes: HS, CM, CS
Custo: 8 Chakra
sucedido, eles sofrem apenas metade do dano.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de chakra que
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu prejudica outras criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa, ou
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado
Tempo de lançamento: 1 ação esfera de raio de um metro, destruindo a superfície em que está inscrita,
Alcance: Auto Criaturas no raio devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Duração: Concentração, Até 1 minuto Destreza, sofrendo 10d6 de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou
Componentes: HS, CM metade desse valor em caso de sucesso. Depois o jutsu termina.
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Descrição: Você cria uma camada de chakra superaquecido sobre sua pele. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Aparentemente incendiando-se em qualquer padrão que você decidir. Você
ganha +2 em sua CA e os ataques corpo a corpo que o atingem também Tempo de lançamento: 1 ação
causam 4d6 de dano de Fogo ao atacante. Alcance: 90 pés (esfera de 60 pés)
Duração: Instantâneo
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Custo: 8 Chakra
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CORPO AQUECIDO na alma dos pés ou na palma das mãos. Enquanto você duplica sua
Classificação: Ninjutsu velocidade, também quando você realiza uma ação de movimento,
Classificação: Classificação C selecione um espaço dentro de sua velocidade de movimento, você pode se
Tempo de lançamento: 1 ação teletransportar instantaneamente para aquele local com velocidade
Alcance: Auto extrema. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade
Duração: 1 hora enquanto estiver ativo.
Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakra LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PAREDE DE INCÊNDIO
irradiar calor. Enquanto você ganha imunidade a condições ambientais frias, Alcance: 120 pés
e criaturas que estão a até 3 metros de você ganham vantagem em testes Duração: Concentração, até 1 minuto.
O gelo e a chuva começam a evaporar ao entrar em contato com você, Descrição: Você cria uma parede de fogo permanente, com 30
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Um lado da muralha, selecionado por você ao lançar esta magia,
Alcance: Auto causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3
Duração: Concentração, até 1 minuto metros daquele lado ou dentro da muralha.
Componentes: HS, CM Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira
Custo: 6 Chakra vez em um turno ou termina seu turno ali.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu O outro lado da parede não causa dano.
Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como
uma cobra com infravermelho. Criaturas e LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : GRANDE GAIOLA DE INCÊNDIO
objetos que produzem qualquer nível de calor são delineados em cores Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
variadas de sua própria descrição, com mais brilho, o que significa que
são mais quentes e mais escuros, o que significa que são mais frios no calor. Tempo de lançamento: 1 turno completo.
Alcance: 120 pés (cubo de 30 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
LIBERAÇÃO DE FOGO : PRISÃO CELESTIAL Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu Custo: 14 Chakra
Classificação: Classificação C Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Você passa todo o seu turno focando e tecendo selos de mão
Alcance: Toque para atingir um estado de foco absoluto.
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando o Jutsu é lançado, você não precisa mantê-lo gastando chakra; em
Componentes: HS, CM, CS vez disso, usando o selo de Chakra, o jutsu dura 1 minuto ou até você dissipar
Custo: 8 Chakra o jutsu.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu.
Descrição: Você pega um selo de chakra e imprime seu chakra nele, As criaturas que tentarem sair da área devem fazer um teste de resistência
fazendo um teste de ataque corpo a corpo de Ninjutsu contra uma de Destreza, Constituição e Força. Se falhar no teste de Destreza, as
criatura; ao acertar, a criatura alvo é marcada com um selo de chakra Liberação criaturas alvo sofrem 4d10 de Dano de Fogo. Se falhar no teste de
de Fogo. Embora marcado com isso Constituição, a criatura alvo ganha 2 graduações de exaustão.
selo, as criaturas não podem moldar chakra. Se uma criatura usar um
Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, que requer Moldagem de Chakra, ela Se falhar no teste de Força, a criatura alvo é jogada para trás 9 metros. A
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição, sofrendo criatura alvo deve ter sucesso em pelo menos 2 dos 3 testes de resistência
4d8 de dano de Fogo em caso de falha e metade em caso de para escapar, falhando em mais de 1 a empurra de volta para dentro da
sucesso, pois a marca os queima, restringindo o fluxo de chakra. jaula.
As criaturas podem fazer um teste de perícia Ninjutsu como uma ação contra
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOMBA DE CHAMA
seu Ninjutsu salva DC para quebrar o selo que encerra este jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
CLASSIFICAÇÃO B:
Tempo de lançamento: 1 ação
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : EXPLOSÃO CONTROLADA Alcance: 120 pés
Duração: Instantâneo
MOVIMENTO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto
Tempo de lançamento: 1 ação
Descrição: Você amassa o chakra no estômago e o superaquece até
Alcance: Auto
exalá-lo pelo intestino de forma insana.
Duração: Concentração, até 1 minuto
velocidades e força. Criaturas a até 1,5 metro de você devem
Componentes: HS, CM, M
Custo: 10 Chakra faça um teste de resistência de força sendo jogado para trás 3 metros em caso
de falha na resistência. Você dispara um fluxo de fogo azul quente em
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
linha reta diretamente à sua frente, causando objetos e
Descrição: Você cria brasas de fogo hiperpressurizadas
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o ambiente a até 1,5 metro de você seja incendiado. luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros
As criaturas no caminho de sua corrente de fogo devem fazer um teste de adicionais durante a duração do Jutsu. As chamas não prejudicam você
resistência de Destreza, sofrendo 8d6 de dano de Fogo se falharem na ou qualquer criatura aliada. Até que o jutsu termine, você ganha os
resistência ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Objetos a até 3 seguintes benefícios:
metros da corrente de fogo pegam fogo se não estiverem sendo usados ou
• Você está imune a danos de fogo.
segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo azul
• Qualquer criatura hostil que se mova a até 1,5 metro de você pela primeira
de você até o final do caminho de 36 metros. O fogo permanece por
vez em um turno, ou termine seu turno ali, sofre 1d10 de dano de
1 minuto e se espalhará até ser apagado.
fogo.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de
altura, acima de um local selecionado dentro do alcance que você possa Componentes: HS, CM, CS
ver. Criaturas a até 4,5 metros do Globo devem fazer um teste de Custo: 14 Chakra
resistência de Constituição, ganhando a condição queimada se falharem Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
na resistência. Objetos inflamáveis pegam fogo e o metal começa a ficar Palavras-chave: Você cria um feixe de luz incandescente e brilhante que sai
quente ao toque, fazendo com que aqueles que usam metal dentro do de você em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros. Cada criatura
na linha deve fazer um teste de resistência de constituição. Se falhar na
alcance sofram 8d4 de dano de Fogo no início de cada turno em que
entrarem em contato com ele. resistência, uma criatura sofre 6d8 de dano de fogo e fica cega até seu
próximo turno. Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu dano e não é
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em cego por este jutsu. Você pode criar um novo feixe de luz como sua ação em
2d4. qualquer turno até que este jutsu termine. Durante esse período, você
ilumina luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA CELESTIAL adicionais. Esta luz é equivalente à luz solar.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Tempo de lançamento: 1 ação acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Alcance: Toque em 1d8.
Duração: Instantâneo
CLASSIFICAÇÃO A:
Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras
ataque desarmado, criando uma explosão direcionada de chamas Tempo de lançamento: 1 ação
incandescentes. Como parte da ação para lançar este ninjutsu, faça um Alcance: 90 pés
ataque corpo a corpo desarmado, contra uma criatura dentro do alcance Duração: Concentração, até 1 minuto
do Jutsu, caso contrário o jutsu falhará. Se acertar, o alvo sofre 4d12 de Componentes: HS, CM
dano de fogo quando o fogo irrompe ao contato. A criatura alvo deve ser Custo: 19 Chakra
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição, ganhando a Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
condição de queimadura se falhar na resistência. O alvo também deve Descrição: Um feixe de luz amarela brilha em suas mãos e depois se
ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza, sendo condensa e permanece em sua mão como uma conta brilhante
empurrado para trás e caindo no chão se falhar na resistência. durante todo o tempo. Quando esse jutsu terminar,
seja porque sua concentração foi prejudicada ou porque você decidiu encerrá-
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu la, a conta floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas que
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em se espalha pelos cantos.
1d12. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
LIBERAÇÃO DE FOGO : INVESTITURA DA CHAMA
dano de fogo igual ao dano total acumulado se falhar na
Classificação: Ninjutsu resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Classificação: Classificação B
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 18 Chakra
desejar. Cada cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de
outro cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO DE FOGO
Destreza. Classificação: Ninjutsu
Sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano Classificação: Classificação S
se obtiver sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos Tempo de lançamento: 1 ação
inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. Alcance: Auto
Duração: Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : GRANDE ABSORÇÃO DE INCÊNDIO
Custo: 25 Chakra
Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Classificação A
Descrição: Você transforma temporariamente seu corpo em chama viva.
Tempo de lançamento: 1 ação Você e seu equipamento estão imunes a danos de fogo. Quando você sofreria
Alcance: 120 pés dano por fogo ou sofrer um efeito causado por fogo, você recupera pontos
Duração: Instantâneo
de vida iguais à metade da quantidade de dano que normalmente
Componentes: HS, CM causaria. Você ganha imunidade a cegueira, surdez, veneno, dano
Custo: 20 Chakras
cortante, perfurante ou contundente. Você ganha vulnerabilidade a dano de
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu frio causado por Água ou Liberação de Água
Descrição: Você cria um vácuo de chakra, absorvendo o fogo remanescente
da área circundante, coletando-o em sua direção, convertendo-o em Jutsu. Seus ataques corpo a corpo desarmados causam 4d8 de dano de fogo.
chakra e usando este novo chakra para curar feridas. Fogo persistente ou Seu corpo queima tão intensamente que criaturas que não
objetos em chamas são todos extintos e absorvidos por você. Você cura 5 desviar o olhar ou fechar os olhos ganha a condição de cego até o
pontos de vida para cada fonte de fogo absorvida dessa forma. O fogo não final do turno.
pode ser gerado ou mantido no raio deste jutsu até o início do seu próximo Jutsu que você lança e que possui a palavra-chave Liberação de Fogo
turno. tem seu DC de salvamento aumentado em +2. Se você entrar na água, você
será cercado por um raio de 1,5 metro de vapor e bolhas que lhe garantem
ocultação parcial, mas você também sofre 2d6 de dano de frio a cada rodada
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : IGNIÇÃO
que permanecer na água.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A