Naruto Parte3 5e Full Document 101 200

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RECURSOS DE CLASSE TÉCNICA SUPERIOR


Como Scout-Nin, você ganha os seguintes recursos de classe. No 2º nível você aprende manobras que são alimentadas por um dado
especial chamado Dados de Superioridade.
PONTOS DE Acerto Manobras: Você aprende duas manobras de sua escolha, que são
detalhadas na Seção de Manobras no final desta aula. Seu Arquétipo de Técnica
Dados de Vida: 1d8 por nível Scout-Nin
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição Superior fornecerá uma lista de manobras adicionais para você escolher
também. Você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
coluna “Manobras conhecidas” da tabela da classe Scout-Nin. Muitas
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º.
Manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você só pode usar uma

manobra por ataque.


PONTOS DE CHAKRA
Dados de Chakra: 1d10 por nível Scout-Nin
Dados de Superioridade: Você tem dois dados de superioridade, que são
Pontos de Chakra no 1º nível: 10 + sua constituição
d4's, você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados
modificador
de Superioridade da tabela de classes Scout-Nin.
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Esses dados também crescem em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º. de dados superiores da tabela de classe Scout-Nin. Um dado de superioridade é
gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade
PROFICIÊNCIAS gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Armadura: Armadura leve, Armadura média
Armas: todas as armas simples e marciais Testes de Resistência: Algumas de suas manobras exigem que seu alvo
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit de Caçador faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. O teste de
Testes de resistência: Força, Constituição resistência para cada manobra está listado na própria manobra.
Habilidades: Escolha três entre Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu,
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo,
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra TÉCNICA DE ESCOTEIRO
A partir do 3º nível, escolha uma técnica que você se esforce para imitar em
EQUIPAMENTO combate, estilo e técnicas. A técnica escolhida concede recursos no
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
3º, 6º, 10º, 14º e 17º níveis.
concedidos pelo seu histórico:

• Armadura acolchoada ou jaqueta de combate


• (a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
• (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
• (a) 2 bombas de papel ou (b) 2 etiquetas Flash
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha
para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um
FUNDIÇÃO DE JUTSU
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

NINJUTSU
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu ATAQUE EXTRA
Modificador de inteligência
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
seu modificador de Inteligência

PERÍCIA
GENJUTSU
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu No 7º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias, ou uma proficiência
Modificador de sabedoria em perícias e uma de suas proficiências em ferramentas, ou duas de suas

Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu proficiências em ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para

modificador de Sabedoria qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer uma das perícias
escolhidas. No 11º nível, você pode escolher outras duas perícias para obter

TAIJUTSU este benefício.

CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu


MULTITAREFAS
Modificador de força
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu A partir do 15º nível, você pode realizar uma segunda reação a cada
Modificador de força rodada. Você só pode realizar uma reação por criatura
vez.

ESTILO DE LUTA
ENGANOSO
Começando no 1º nível você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta localizados no Capítulo 13: No 20º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
Opções de Personalização; Você não pode escolher um estilo de luta mais de vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde. você enquanto você não estiver incapacitado.

RECURSO DE BÔNUS
TÉCNICA DE ESCOTEIRO
Além disso, no 1º nível você ganha um talento Geral. Você ganha um ESCOTEIRO DE ASSALTO
talento Geral adicional no 5º, 9º e 13º níveis.
Aqueles Scout-Ninja que escolhem se tornar Assault
Os especialistas se concentram no desenvolvimento da física bruta
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poder afiado até a perfeição mortal. Os Batedores Especialistas ESCUTADOR DEFENSIVO


em Assalto combinam treinamento rigoroso com excelência
Os Scout Ninja que escolhem se tornar Scouts Defensivos
física para desferir golpes devastadores.
treinam para apoiar aqueles ao seu redor. Eles podem inspirar
DANO BÔNUS DE ASSALTO vigor renovado em seus aliados, elevando-os a novos patamares e,
ao mesmo tempo, protegendo-os do perigo.
Nível Dano bônus
3º 1d4
6º 1d6 PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta Técnica de Batedor no 3º
10º 1d8 nível, você ganha proficiência em armaduras pesadas.
14º 1d10
BARREIRA DE CHAKRA
17º 1d12
Além disso, no 3º nível, você aprende a manifestar uma
poderosa barreira de chakra. Sempre que você completa um descanso
FORÇA BRUTA curto ou longo, você cria uma barreira em si mesmo ou em uma
A partir do 3º nível, quando você escolhe esta Técnica de
criatura que esteja a até 9 metros, que dura até você terminar um
Batedor, uma vez por turno, sempre que você acertar com
descanso curto ou longo. Essa barreira tem pontos de vida iguais
uma arma com a qual você é proficiente e causar dano, o dano da arma
a três vezes o seu nível de ninja batedor. Sua barreira nunca pode
aumenta em uma quantidade baseada no seu nível nesta classe,
ter pontos de vida superiores a três vezes o seu nível de batedor.
conforme mostrado na tabela de Assalto. Tabela de bônus de
Sempre que você sofre dano, a barreira sofre o dano. Se esse
danos.
dano reduzir a barreira a 0 pontos de vida, você ou a criatura
beneficiada por esse recurso sofrerão qualquer dano restante.
DURABILIDADE BRUTA
Embora a barreira tenha 0 pontos de vida, ela não pode absorver
A partir do 6º nível, sempre que você fizer um teste de resistência,
dano, mas seu poder permanece.
você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
resultado ao total do seu teste de resistência. Se aplicar este bônus a
Enquanto sua barreira tiver pontos de vida, você será
um teste de resistência à morte aumentar o total para 20 ou
considerado proficiente em testes de resistência de Constituição com
mais, você ganha os benefícios de obter um 20 natural.
o propósito de manter a concentração em Ninjutsu e Genjutsu e
criaturas hostis que o atingirem com ataques corpo a corpo sofrerão
ESTILO DE LUTA ADICIONAL
dano de força igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção de Estilo
de 1) .
de Luta.

BARREIRA PROJETADA
CRÍTICA DEVASTADORA
A partir do 6º nível, você aprendeu como manipular sua
A partir do 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com um
barreira para criar novos efeitos. Com uma ação, você pode
ataque, você ganha um bônus na jogada de dano daquele ataque
gastar três pontos de vida da sua barreira para criar um efeito único.
igual ao seu nível de Scout Nin.
Você tem dois desses efeitos: Esfera de Chakra e Onda de Chakra. Ao
usar sua Barreira de Chakra, você escolhe qual efeito criar.
SOBREVIVENTE
No 17º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No
início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida
iguais a 5 + seu modificador de Constituição se tiver menos da
ESFERA DO CHAKRA
Você cria uma barreira esférica protetora em uma esfera de 1,5
metade de seus pontos de vida restantes. Você não ganha esse
metros de raio, um ponto que você pode ver em um raio de 9 metros
benefício se tiver 0 pontos de vida.
que dura até o início do seu próximo turno. As criaturas dentro da
barreira têm três quartos de cobertura contra ataques
originados de fora da barreira. Você pode manter a barreira gastando
um ponto de vida de barreira adicional no início de cada um de seus
turnos (nenhuma ação é necessária).

ONDA DE CHAKRA
Você cria uma onda de chakra em um cone de 4,5 metros. Cada
criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de Salvamento de Ninjutsu. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano de Força e é empurrada
de volta para a borda do cone. Se obtiverem sucesso, eles sofrem
metade do dano e não são empurrados.
Isso aumenta o dano em 2d6 quando você atinge o 10º nível (5d6) e
o 14º nível (7d6).

ESCUDO REGENERATIVA
A partir do 10º nível, como uma ação Padrão você pode
converter seu chakra em HP de barreira. Gaste o dado de Chakra até
metade do seu Modificador de Inteligência. Recuperando pontos
de vida da Barreira. Isso só pode ser feito um número de vezes
igual ao seu modificador de constituição (min.1) e assim
contanto que você tenha chakra para gastar.
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BARREIRA DE REUNIÃO MANOBRAS ADICIONAIS Você


A partir do 14º nível, você aprende como inspirar seus aliados a aprende duas manobras adicionais de sua escolha em
lutar após seus ferimentos. Ao usar seu recurso Barreira de nesta lista de Manobras Técnicas, e você ganha mais em
Chakra, você pode escolher até três criaturas a até 18 níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Manobras
metros de você que sejam aliadas a você. Conhecidas da tabela Superioridade de Combate de Especialista Tático.
Cada um ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de
Batedor, desde que a criatura possa ver ou ouvir você. DADOS DE SUPERIORIDADE ADICIONAIS
Você tem dois dados de superioridade adicionais e ganha mais
ESCUDO ADAPTATIVO em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de
No 17º nível, quando sua barreira de chakra sofre dano, você Superioridade da tabela Superioridade de Combate de
pode fazer com que ela ganhe resistência a danos subsequentes Especialista Tático. Além disso, seus dados de superioridade se tornam d6s.
desse tipo até o início do seu próximo turno (nenhuma ação Este dado muda conforme você ganha níveis de Scout-Nin,
é necessária). Se sofrer dano de mais de um tipo conforme mostrado na coluna Combat Superiority da
simultaneamente, você poderá escolher a qual tipo ele tabela Tactical Specialist Combat Superiority.
ganhará resistência. Sua barreira só pode ter resistência a um
tipo de dano por vez. ESTUDANTE DE GUERRA
A partir do 6º nível, se você passar pelo menos 1 minuto
observando ou interagindo com outra criatura fora do combate,
você poderá aprender certas informações sobre suas
capacidades em comparação com as suas. O Mestre lhe dirá se
a criatura é igual, superior ou inferior a você em relação a duas das
seguintes características de sua escolha: Força,
Destreza, Constituição, Classe de Armadura, Pontos de vida
atuais ou Níveis totais de classe (se houver).

MANOBRA DE ASSINATURA
No 10º nível, você escolhe uma manobra como sua manobra
característica. Sempre que usar essa manobra, você pode rolar
um d6 e usá-lo em vez de gastar um Dado de Superioridade.
Você só pode usar esse recurso uma vez por turno.

IMPLACÁVEL
No 15º nível, quando você rola iniciativa e não tem dados
de superioridade restantes, você recupera 1 dado de superioridade.

MANOBRA DE ASSINATURA MESTRE


No 17º nível, você pode escolher uma segunda manobra
característica. Além disso, ao usar sua
manobra característica, você pode rolar
um d8 em vez de um d6.

ESCUTADOR TÁTICO
Os Scout Ninja que optam por se tornar Especialistas
Táticos empregam técnicas marciais transmitidas de geração
em geração. Para um especialista tático, o combate é um campo
acadêmico, às vezes incluindo assuntos além da batalha, como
forjamento de armas ou fabricação de armaduras. Nem todo
batedor absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas
na Especialidade Tática, mas aqueles que o fazem são lutadores
versados, de grande habilidade e conhecimento.

SUPERIORIDADE DE COMBATE MELHORADA


Quando você escolhe esta técnica no 3º nível, sua
habilidade tática em combate melhora usando a Tabela de
Batedores Táticos abaixo ao contar Dados de Superioridade e
Manobras, concedendo bônus à sua Superioridade em
Combate.
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TABELA DE SUPERIORIDADE DE COMBATE DE SCOUT TÁTICO ATAQUE AMEAÇADOR


Quando você atinge uma criatura com um ataque ou Genjutsu, você pode
Escoteiro-Nin Superioridade Manobras Superioridade gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona
Nível Técnica Morre Conhecido Dados o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo
3º d6 4 4 deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
Salvamento de Genjutsu. Se falhar na resistência, ele ficará com medo
4º d6 4 4
de você até o final do seu próximo turno.
5ª d6 4 4

6º d8 4 5 DESVIAR-SE
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo
7º d8 4 5
a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de
8º d8 5 5 superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de
9º d8 5 6 superioridade + seu modificador de Destreza.

10º d8 5 6
ATAQUE DE PRECISÃO
11º d10 5 6 Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura,
12º d10 6 7 você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de
13º d10 6 7
ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
14º d10 6 7

15º d10 6 8
ATAQUE DE IMPULSO
16º d12 6 8
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
17º d12 7 8 gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona

18º d12 7 9 o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for


Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força contra
19º d12 7 9
sua CD de salvamento de Taijutsu. Você empurra o alvo até 4,5 metros.
20º d12 7 9

RIPOSTA
MANOBRAS Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um
ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se acertar, você adiciona
GREVE DISTRATOR o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um
dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de ATAQUE DE VARREDURA
dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo feita por Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo,
um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano
do início do seu próximo turno. a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5
metro do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original
TRABALHO EVASIVO atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido
Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo
lançando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de ataque original.
se mover.

FIM DE ATAQUE MANOBRAS DE ASSALTO


Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus
em seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de


ataque contra aquela criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado
Greve incapacitante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de longo
de superioridade à jogada de dano do ataque.
alcance, você pode gastar um dado de superioridade para
prejudicar seu movimento. Adicione o número obtido ao dano do ataque

ATAQUE DE INÍCIO com arma de longo alcance. A criatura deve ter sucesso em um teste de

Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um resistência de Constituição contra sua CD de Salvamento de Taijutsu

dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você ou terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade. No final de

adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição para encerrar o efeito.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra os ataques do tipo
Save DC, (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu Save DC). Se falhar na resistência,
o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
ATAQUE DESARMANTE
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o
ATAQUE DE PULMÃO
Quando você faz um ataque com arma no seu turno, você pode gastar alvo deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de

um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em Salvamento de Taijutsu. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o

1,5 metro. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade à objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

jogada de dano do ataque


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EXPLORAR A FRAQUEZA MANOBRAS TÁTICAS


Quando você atinge uma criatura com um único ataque, você pode gastar
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
um dado de superioridade e causar dano adicional igual ao número
obtido. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma.
GREVE DO COMANDANTE
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar
a um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus
GREVE PENETRANTE
companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma de longo
amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade.
alcance, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
Aquela criatura pode usar imediatamente sua reação para
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha até duas criaturas a
realizar um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade à jogada
até 4,5 metros de distância e diretamente atrás do seu alvo inicial.
de dano do ataque.
Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá
dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é
ESCAPA OUSADA
do mesmo tipo causado pelo ataque original.
Você pode gastar um dado de superioridade para realizar o Desengajamento
ação como uma ação bônus até o final do seu turno. Até o final deste turno,
você tem vantagem em todos os testes de Força (Atletismo).
PONTO FRACO
Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado
de superioridade para atordoar temporariamente a criatura. Adicione o
SUPRIMINDO ATAQUE
número rolado ao dano do ataque com arma e a criatura deve ter sucesso
Quando você atinge uma criatura com uma arma de longo alcance,
em um teste de resistência de Constituição contra a CD de
Ninjutsu de Longo Alcance ou ataque de bukijutsu de longo alcance, você
salvamento dos tipos de ataque ou ficará atordoada até o final de seu
pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus
próximo turno.
camaradas para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura aliada
MANOBRAS DEFENSIVAS que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques
de oportunidade do alvo do seu ataque.
APRIMORAMENTO
Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
aprimorar uma criatura que você pode tocar com chakra, concedendo-lhe ATAQUE DE VIAGEM
pontos de vida temporários iguais ao teste do dado de superioridade + Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
seu modificador de Inteligência, que duram 1 minuto. gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona
Além disso, quando o alvo faz um teste de Força ou Constituição o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande
ou um teste de resistência enquanto possui esses pontos de vida ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD
temporários, ele ganha um bônus igual ao seu modificador de de Salvamento de Taijutsu. Se falhar na resistência, você derruba o
Inteligência. alvo.

CORRIDA ATAQUE DE MANOBRA


No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de Quando você atinge uma criatura com um ataque ou Ninjutsu, você pode
superioridade para reforçar a determinação de um de seus gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver camaradas em uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de
ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura aliada
resultado do dado de superioridade + seu modificador de Carisma. que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se
mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade do alvo do seu ataque.
TRANQUILIZAR
Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade e chamar
uma criatura a até 18 metros que possa ver ou ouvir você e que esteja
encantada, assustada ou atordoada. Ao fazer isso, aquela criatura
imediatamente realiza outro teste de resistência, adicionando a quantia
rolada ao teste de resistência.

TOQUE RESTAURADOR
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade
para curar uma criatura que você possa tocar em um número de pontos
de vida igual ao número obtido.

REMOVER TOXINAS
Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
eliminar as toxinas de uma criatura que você possa tocar. O alvo
recupera pontos de vida iguais ao número obtido e, se estiver envenenado
ou doente, você neutraliza o veneno ou a doença. Se mais de um
veneno ou doença afligir o alvo, você neutraliza um veneno ou doença
que você sabe que está presente, ou neutraliza um aleatoriamente.
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ESPECIALISTA EM TAIJUTSU CRIANDO UM ESPECIALISTA EM TAIJUTSU


Um Hyÿga assume sua posição de luta, pronto para o ataque Ao criar um Especialista em Taijutsu, considere algumas coisas
dos mortos-vivos ao redor. Invocação do shinobi das Trevas sobre o personagem em um nível pessoal. Eles usam o
parado do outro lado da cordilheira, o Hyÿga salta de morto-vivo Taijutsu como uma forma de superar suas fraquezas e superar
em morto-vivo, atingindo cada um deles com precisão incomparável, seus rivais? Eles usam o Taijutsu como uma forma de se disciplinar
derrubando-os um por um com 1 ou dois golpes precisos. e aprender a ter paciência?

O que tornou o personagem tão determinado a aprender tantas


Uma garota sem clã, no calor da batalha, cria uma técnicas variadas e úteis de Taijutsu e o que o
postura pouco ortodoxa e se prepara para sua sessão de treinamento. leva a aprender mais? Eles treinaram com
Sua equipe a ataca enquanto ela desvia, esquiva e contra- outro Shinobi muito habilidoso? Ou eles se
ataca cada um deles com um movimento gracioso de braços e apaixonaram pelas pessoas ao seu redor e
pernas enquanto ela segue cada um deles com um golpe poderoso, quiseram imitar suas habilidades e técnicas?
derrubando cada membro do treinamento.

Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão CONSTRUÇÃO RÁPIDA
conectados por um fator comum: eles são mestres na área de
Você pode se tornar um especialista em
Taijutsu. Enquanto outros são capazes de usar técnicas de Taijutsu
Taijutsu rapidamente seguindo
que aprendem com algum nível de maestria, os Especialistas
estas sugestões. Primeiro,
em Taijutsu são os mestres absolutos do combate desarmado e da
coloque seu maior valor de habilidade em
técnica. Eles são capazes de pegar os conceitos do Taijutsu que
Força ou Destreza, seguido de Constituição.
possuem e acelerá-los a novos patamares e níveis incomparáveis.
Em segundo lugar, escolha os clãs Hyÿga,
Sarutobi, Inuzuka, Uchiha ou Não-Clã.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
que os jogadores utilizassem diferentes tipos de Taijutsu e
posturas, permitindo uma variedade de estilos de luta como
mostrado na série Naruto e outras séries de mangá.
Os jogadores seriam capazes de igualar ou superar seus aliados
em combate, de perto e até de perto, melhor do que a maioria das
outras classes. Os personagens nos quais esta classe se inspira
são os seguintes: Rock Lee, Might Guy, Neji Hyÿga, Hinata Hyÿga
e Killer B
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RECURSOS DE CLASSE Nunchaku e braçadeiras de combate.


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando
Como Especialista em Taijutsu, você ganha as seguintes características de
apenas armas de Especialista em Taijutsu e vestindo armadura leve ou
classe.
nenhuma armadura:

PONTOS DE Acerto • Você pode usar Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas Especialistas em Taijutsu.
Dados de Vida: 1d12 por nível de Especialista em Taijutsu
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de constituição
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu
ou das armas nas quais você é proficiente. Este dado muda
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu
conforme você ganha níveis de Especialista em Taijutsu, como mostrado na
após o 1º.
Figura Combate Desarmado.
coluna da tabela Especialista em Taijutsu.
PONTOS DE CHAKRA • Quando você usa a ação de Ataque com um inimigo desarmado
Dados de Chakra: 1d6 por nível de Especialista em Taijutsu ataque ou uma arma de Especialista em Taijutsu no seu turno, você pode
Pontos de Chakra no 1º Nível: 6 + sua constituição realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
modificador

Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu CADEIA COMBINADA


Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu após o
A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você encadeie diferentes
1º.
ataques que outros, sem a sua dedicação, só poderiam esperar realizar.
Você aprende a combinar técnicas para criar com fluidez uma enxurrada
PROFICIÊNCIAS
de ataques quando quiser. Sua habilidade neste recurso é representada por vários
Armadura: Nenhuma
Pontos de Combo. Seu nível de especialista em Taijutsu determina o número de
Armas: todas as armas simples e marciais pontos que você possui, conforme mostrado na coluna de pontos de combinação
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit de Caçador da tabela de especialistas em Taijutsu. Você também pode gastar esses pontos
Testes de Resistência: Força, Destreza para abastecer vários recursos do Combo. Você começa conhecendo
Habilidades: Taijutsu, Escolha duas entre Ninjutsu, Genjutsu, quatro desses recursos: Rajada de Golpes, Defesa do Paciente, Taijutsu
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo, Estendido e Passo do Vento. Você aprende mais recursos de Combo à medida
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra que ganha níveis nesta classe.

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
concedidos pelo seu histórico: Ao gastar um ponto de Combo, ele fica indisponível até que você termine um
breve descanso, ao final do qual você se recupera do cansaço que essa técnica
• (a) 1 Tonfa ou (b) 1 Nunchaku ou (c) Braçadeiras de Combate
causa em seu corpo. Você deve passar pelo menos 2 horas de descanso
• (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken
meditando para recuperar seus pontos de Combo.
• (a) 2 bombas de papel ou (b) 2 etiquetas Flash

FUNDIÇÃO DE JUTSU Alguns de seus recursos de Combo exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência é
NINJUTSU representada como sua CD de salvamento de Taijutsu.

CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu


FLUXO DE GOLPES
Modificador de inteligência
Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
1 ponto de Combo para realizar dois ataques desarmados como ação bônus.
seu modificador de Inteligência

GENJUTSU
DEFESA DO PACIENTE
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu Você pode gastar 1 ponto de Combo para realizar a ação de Esquiva como uma
Modificador de sabedoria
ação bônus no seu turno.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria TAIJUTSU ESTENDIDO
Imediatamente após usar um ataque desarmado em seu turno, você pode
TAIJUTSU gastar 1 ponto de Combo para usar um Taijutsu como Ação Bônus que não seja

CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu mais do que seu jutsu de nível mais alto conhece e com um tempo de

Modificador de Força ou Destreza (sua escolha) lançamento de 1 Ação.

Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu


Modificador de Força ou Destreza (sua escolha) PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de Combo para realizar a ação Desengajar ou Correr
DEFESA DESarmada como uma ação bônus e sua distância de salto é dobrada até o final do seu turno.

Começando no 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é


igual a 10 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado para MOVIMENTO MELHORADO
baixo) + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.
Além disso, no 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você
estiver usando armadura Leve ou Sem armadura e não estiver empunhando um

Combate desarmado escudo. Este bônus aumenta quando você atinge determinados níveis de
Especialista em Taijutsu, conforme mostrado na tabela Especialista em
Também no 1º nível, sua prática de artes marciais lhe dá domínio de estilos Taijutsu.
de combate que utilizam ataques desarmados e
Armas especializadas em Taijutsu, que são Tonfas,
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ESTILO TAIJUTSU TABELA DE DANOS DO PUNHO DE FERRO

No 3º nível você aprende um estilo de combate que se adapta à forma


como você vê o combate e abrange sua abordagem geral em Nível Dado de Dano
relação ao Taijutsu. Seu estilo concede destaque no 3º nível e novamente 3º 1d6
no 6º, 10º, 14º e 17º níveis
6º 1d8

MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE 10º 1d10


14º 1d12
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode FLURRY MELHORADO
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este Além disso, no 3º nível, você aprende a quebrar a guarda do seu
recurso. oponente com poder e força esmagadores, usando duas novas
técnicas que funcionam junto com sua Rajada de Golpes.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, Técnica de mão aberta. Sempre que você acertar uma criatura com um
sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. dos ataques concedidos pela sua rajada de Golpes, você pode impor
um dos seguintes efeitos naquele alvo:
VONTADE INAbalável • Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza
No 7º nível, você pode usar sua Ação para encerrar um efeito em si mesmo ou será derrubado.
que o deixe encantado ou assustado. • Ele deve fazer um teste de resistência de Força ou será empurrado
até 15 pés de distância de você.
ATAQUE EXTRA SUPREMO • Ele deve realizar um teste de resistência de Constituição ou não
poderá realizar reações até o final do seu próximo turno.
A partir do 11º nível, quando você usa o recurso de rajada de golpes, você
realiza 3 ataques desarmados em vez de 2. Golpes aprimorados de chakra. Você canaliza o chakra para as
mãos, potencializando ainda mais seus golpes. Você pode gastar
MESTRE DA EVASÃO 1 Ponto de Combo para causar 1d6 de dano adicional por um golpe
que acerte sua rajada de golpes. Você pode gastar 1 ponto de Combo
No 13º nível, sua Agilidade Instintiva permite que você evite certos efeitos
adicional para aprimorar Ambos os Golpes, acertando ou não.
de área. Quando um Jutsu permite que você faça um teste de Destreza
para sofrer apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se
tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se
8 PORTÕES INTERNOS
falhar. Você pode gastar 2 Pontos de Combo para jogar novamente
A partir do 6º nível, você aprende como acessar os 8 portões internos. Esta
qualquer salvamento de Destreza uma vez por turno.
é uma técnica extremamente perigosa, mas os benefícios certamente se
equilibram com os riscos. Você ganha a habilidade de desbloquear 3
CORPO PERFEITO , MENTE PERFEITA portões dos 8 que existem. Você aprende a desbloquear mais portões
No 17º nível, seu treinamento intenso lhe garante proficiência no 10º, 14º e 17º níveis.
em todos os testes de resistência. Além disso, sempre que você fizer um
Cada Portal é liberado por conta própria e fornece seu próprio
teste de resistência e falhar, você pode gastar um ponto de combo
benefícios e malefícios. Cada portão interno tem uma duração
para rolar novamente e obter o segundo resultado.
máxima de 1 minuto, após o qual você encerra imediatamente
a ativação dos portões e recebe quaisquer danos que normalmente
PERFEITO EU
receberia.
Você ganhou controle perfeito sobre seu corpo. Sua Destreza e
Enquanto estiver ativo você não pode
Sabedoria aumentam em 2. Seu máximo para essas pontuações aumenta
lançar ou manter a concentração em
em 2. Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem mais pontos
qualquer Ninjutsu ou Genjutsu.
de Combo, você recupera 3 pontos de Combo.
Consulte o gráfico dos 8 portões
internos para ver quais portões são

ESTILO TAIJUTSU desbloqueados em quais níveis e os benefícios/


prejuízos que eles trazem com cada portão.

JUVENTUDE APAIXONADA
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Paixão Benefícios e prejuízos se acumulam
da Juventude exalam um nível de carisma incomparável à maioria no enquanto ativo e ao terminar
os formulários. Você pode acabar com o
mundo do Taijutsu, mas também têm um nível de dedicação que
ofusca a maioria. Com a convicção de dominar os 8 Portões, a ativação de qualquer portão, exceto o
Paixão da Juventude nunca deve ser subestimada. 8º portão, como uma ação bônus,
assumindo a exaustão
acumulada de cada portão

PUNHOS DE FERRO anterior de uma só vez.


Quando você escolhe este Estilo a partir do 3º nível, você concentra
todo o seu esforço em dominar o endurecimento de seus punhos,
cotovelos e outras partes do seu corpo até que eles pareçam Ferro durante
o combate. O dano do seu Ataque Desarmado é aumentado para d6.
Este dano aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe com
base no Fists of Iron Strike
gráfico de danos.
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8 PORTÕES INTERNOS TABELA DE PONTOS DE COMBINAÇÃO DE FOCO NÃO NATURAL

Fundição Nível Pontos de combinação

Portões de nível Tempo Beneficiar Detrimento 3º 6


6º 1º Portão de Padrão -
FOR +2,
4º 7
Abertura Ação Velocidade +10

- 5ª 8
6º 2º Portão Bônus FOR +2, Cura
de Cura Ação 2 Acerte o dado 6º 11
6º 3º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1 7º 12
Vida Ação Velocidade +10,
CA +1 8º 13

10º 4º Portão de Padrão CON +2, Exaustão +1 9º 14


Dor Ação Velocidade +10 10º 16
10º 5º Portão de Bônus FOR +2, Exaustão +1,
11º 17
Limite Ação Velocidade +10, 1d12+1 Verdadeiro

CA+1, Danifique cada 12º 18


Ação Extra rodada enquanto
13º 19
ativo
14º 21
14º 6º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1.
Visualizar Ação Con +2 1d12+3 Verdadeiro 15º 22
Causa dano no final do
16º 23
turno enquanto

ativo 17º 24
14º 7º Portão de Bônus FOR +2, Exaustão +1, 18º 25
Maravilha Ação CA +1 1d12+5 Verdadeiro
19º 26
Causa dano no final do
turno enquanto
20º 27
ativo.

17º 8º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1, PACIÊNCIA MELHORADA


Morte Ação Con +2 1d12+7 Verdadeiro Começando no 6º nível, você aprende a controlar o fluxo do
Dobro Causa dano no final do combate quando age defensivamente e antecipa os ataques de
Velocidade, turno enquanto seus inimigos. Você pode selecionar e adicionar até 2 recursos da
CA +2, ativo. Restos lista a seguir ao seu recurso de sequência de combo. No 14º nível,
Ação Extra. em forma um você pode adicionar mais 1.
Número de Agressão Redirecionada. Quando uma criatura Hostil faz um
rodadas iguais ataque corpo a corpo e erra, você pode, como reação,
ao modificador Con gaste imediatamente um Ponto de Combo para redirecionar
o ataque perdido de volta para eles. Faça uma jogada de
TALENTO E FOCO Ataque Desarmado. Ao acertar, a criatura sofre seu próprio
dano como se tivesse atacado a si mesma.
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com Talento
e Foco possuem um nível de perfeição. Seu talento vem do
trabalho duro, da dedicação e de uma determinação inesgotável
de ser sempre melhor que no dia anterior. Com esta mistura de
ideologias e habilidade inata, você é capaz de alcançar e
quebrar limites que outros consideravam impossíveis.

FOCO NÃO NATURAL


Ao escolher este Estilo a partir do 3º nível, você concentra
todo o seu esforço em ultrapassar os limites do seu corpo,
permitindo realizar mais Combos do que normalmente é
possível. Você aumenta seus pontos de combo em 3.
Você ganha mais pontos de combo do que o normal à medida
que ganha níveis nesta classe com base no Unnatural Focus Combo
Gráfico de pontos.

TALENTO INDOMÁVEL
Além disso, no 3º Nível você condicionou seu corpo a agir com
muito menos estresse e tensão em comparação com os outros.
Você reduz o custo de chakra do Taijutsu que você lança
ou mantém através da concentração em D-Rank: -1, C-Rank: -2, B-
Rank: -3, A-Rank: -4.
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Ponto de estilhaçamento. Quando você usa Defesa Paciente e depois BARRAGEM DEBILITANTE
faz um ataque desarmado, a criatura alvo deve ser bem sucedida em No 14º nível você ganhou o conhecimento para inibir
um teste de Resistência de Constituição, perdendo 1 Resistência a temporariamente a Fortitude de uma criatura atingindo uma série de pontos
Dano até o final do seu próximo turno. de pressão. Sempre que você acertar uma criatura com ambos os ataques
Postura fraturada. Quando uma criatura Hostil realiza um ataque corpo a concedidos por uma rajada de golpes, você pode gastar 3 pontos de Combo
corpo e erra após você usar Defesa Paciente, você pode, como Reação, para tornar a criatura vulnerável a um tipo de dano de sua escolha.
realizar um único ataque desarmado. Se reduzir o HP da criatura alvo a 0, Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
você recupera 2 pontos de Combo.

Defesa Impaciente. Quando você faz a Defesa do Paciente


Ação, você pode, em vez disso, conceder Vantagem em seu próximo
Ataque Desarmado.

POTENCIAL ILIMITADO
Além disso, no 10º nível você pode ganhar 1 talento de Taijutsu correspondente
à sua qualidade. Você pode fazer isso novamente no 17º nível.

PERTURBAÇÃO
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Arte da Perturbação
possuem um certo nível de truques misturados em suas lutas. Eles se
concentram em esmagar seus inimigos com uma série de ataques de
vários ângulos ao mesmo tempo, usando as opções Armado e
Desarmado. Você pode quebrar até mesmo a defesa mais perfeita.

VELOCIDADE CEGUEIRA
Quando você escolhe este estilo, começando no 3º nível, você se concentra
em esmagar seus inimigos com mais do que eles poderiam suportar de
uma só vez. Ao gastar 1 ponto de combo, você pode ganhar uma ação bônus
adicional e aumentar sua velocidade de movimento em 10. Isso só pode ser
feito uma vez por turno e não custa nenhuma ação. Você pode fazer isso uma
segunda vez por turno começando no 17º nível.

FLUXO DE PERTURBAÇÃO
Além disso, no 3º Nível, você aprende a quebrar o Fluxo de combate do
seu oponente usando sua Maestria sobre Combos usando 2 novas Técnicas
usando sua Rajada de Golpes e Defesa Paciente.

Quebrar. Você pode gastar 1 Ponto de Combo para usar sua Rajada de Golpes
como uma reação a uma criatura que tenta lançar um Jutsu a até 4,5 metros
de você. Você pode se mover até metade de sua velocidade de movimento
e começar a atingir seus pontos vitais e abrir defesas com precisão para
impedir sua ação. Faça um Ataque Desarmado, ao acertar, a Criatura
Alvo Deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição
ou o efeito do jutsu termina imediatamente.

O Chakra ainda será gasto se o Jutsu terminar assim.


Núcleo instável. Você pode gastar 1 ponto de Combo para usar sua Rajada
de Golpes como uma Ação Bônus. Em qualquer acerto desta Rajada de
Golpes, a Criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Força ou será derrubada.

INTOCÁVEL
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 Ponto de Combo para prevenir
ataques de oportunidade contra você até o início do seu próximo turno.

REFLEXOS INCOMPARÁVEIS
A partir do 10º nível você aprende a reagir com mais frequência
prevenindo situações antes mesmo delas começarem. Você pode gastar 2
Pontos de Combo para ganhar o uso de uma Reação adicional nesta rodada.
Isso só pode ser feito uma vez por rodada. Você pode fazer isso uma
segunda vez começando no 17º nível.
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Kisame Hoshigaki, Temari, Kankuro, Killer B, Mifune,


ESPECIALISTA EM ARMAS Darui e Sasuke Uchiha

Um Inuzuka desembainha suas foices gêmeas enquanto eles


CRIANDO UM ESPECIALISTA EM ARMAS
jogam uma bomba de fumaça a seus pés e começam a
balançar suas armas através da fumaça, usando sua vantagem Ao criar um Especialista em Armas, considere
ambiental criada artificialmente em seu benefício. Fatiar e cortar algumas coisas sobre o personagem em relação à
seus inimigos quando eles não conseguem ver através da fumaça sua postura na luta e como ele vê as ferramentas
enquanto os Inuzuka podem cheirá-los. ninja. Eles usam suas armas como
instrumento de guerra ou de paz? Eles usam
Um Sarutobi saca seu arco longo, enquanto o cobre com
suas armas como forma de compartilhar
raios, disparando-o para o céu, criando ataques de raios onde seus ideais durante o combate ou são
a flecha cai, atingindo seus inimigos com extremo preconceito. uma extensão deles mesmos?
Eles usam suas armas como uma forma
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados de se disciplinar e aprender a ter
por um fator comum, eles são mestres espadachins, arqueiros paciência? Eles treinaram com outro
e muitas outras ferramentas de comércio no mundo shinobi. Essas Shinobi muito habilidoso? Ou eles
armas definem o usuário, permitindo-lhe mudar o rumo da batalha se apaixonaram pelas pessoas ao seu
com o fio de uma lâmina, o golpe de um arco, o canto de uma redor e quiseram imitar suas
shuriken voadora ou a letalidade de uma kunai voadora. habilidades e técnicas?

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS CONSTRUÇÃO RÁPIDA


Você pode se tornar um especialista em
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
armas rapidamente seguindo estas sugestões.
permitir que os jogadores utilizassem diferentes tipos de armas,
Primeiro, coloque seu maior valor de
ferramentas ninja e pudessem usá-las exclusivamente em um
habilidade em Força ou Destreza,
mundo de Jutsu e aparentemente de superioridade à
seguido de Constituição. Em segundo lugar,
distância. Esta classe permite uma variedade de estilos de escolha os clãs Hyÿga, Sarutobi, Inuzuka,
luta, como mostrado na série Naruto e outras séries de mangá Uchiha ou Não-Clã.
especializadas no domínio de armas marciais. Os jogadores
seriam capazes de igualar ou superar seus aliados em
combate sustentado de curto e longo alcance, sendo mais eficazes
no uso de armas e ferramentas Ninja do que as outras
classes. Os personagens nos quais esta classe se inspira são
os seguintes: Asuma Sarutobi, TenTen, Zabuza Momochi,
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RECURSOS DE CLASSE arma e ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e
ganha a característica Crítico.
Como Especialista em Armas, você ganha as seguintes características
de classe. No 15º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
especializar ou selecionar uma arma já selecionada e ganhar um bônus
PONTOS DE Acerto adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e na característica Mortal.

Dados de Vida: 1d10 por nível de Especialista em Armas


Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de constituição Ao usar uma arma, você se especializa em usar esse recurso, como
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu um componente de um Bukijutsu, você pode usar seu Modificador de Destreza
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Armas em vez de sua Força para sua jogada de Ataque e Dano e CD de Salvamento.
após o 1º.

PONTOS DE CHAKRA FLUXO DE ARMAS


Dados de Chakra: 1d8 por nível de Especialista em Armas Além disso, no 1º nível, você é uma enxurrada implacável de ataques
Pontos de Chakra no 1º nível: 8 + sua constituição com armas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
modificador
realizar um ataque corpo a corpo ou com arma de longo alcance como ação
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu bônus. Este ataque bônus causa dano igual ao seu Dado de Rajada. Este dado
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Armas muda conforme você ganha Níveis de Especialista em Armas, conforme
após o 1º. mostrado na Coluna de Dados de Flurry da tabela Classe de Especialista
em Armas. Além disso, quando você realiza esse ataque de ação bônus,
PROFICIÊNCIAS sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros até o final do seu

Armadura: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada turno.

Armas: todas as armas simples e marciais


Ferramentas Ninja: Kit de Caçador, Kit de Veneno, Kit de Rastreador, ARMA SELADA CHAKRA
Kit de Armeiro, Kit de Artesão A partir do 2º nível, o Especialista em Armas sela uma parte de seu
Testes de resistência: Força, Constituição chakra em sua arma favorita, esse processo de selamento leva 1 hora
Perícias: Taijutsu, Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, e pode ser feito durante um descanso curto ou longo. A arma deve estar ao
Artesanato, História, Intimidação, Percepção, Prestidigitação seu alcance durante todo o processo de Selamento. Depois de ter seu
Mão, Furtividade, Sobrevivência Chakra selado em uma arma, você não poderá ser desarmado dessa
arma, a menos que esteja incapacitado.
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
Você também ganha os seguintes recursos ao usar o
concedidos pelo seu histórico:
arma selada de chakra.
• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate •
Seu vínculo com esta arma permite que você aproveite técnicas com a
(a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial
arma escolhida que são quase impossíveis de serem replicadas por
• (a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial
outros. Uma vez por turno, você pode usar uma das seguintes Armas
• (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken
Seladas de Chakra
• 2 bombas de papel
efeitos. Alguns Efeitos de Arma Selada de Chakra exigem que seu oponente
faça um teste de Resistência. O CD de salvamento para esses efeitos é
FUNDIÇÃO DE JUTSU calculado como seu CD de salvamento de Ninjutsu ou Taijutsu (sua escolha).
Você ganha efeitos adicionais de sua forma de arma à medida que ganha níveis
NINJUTSU nesta classe.
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Deflexão aprimorada. Como reação você pode lançar um Flurry
Modificador de inteligência
Morra e adicione-o à sua CA contra um ataque antes do início do seu
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
próximo turno.
seu modificador de Inteligência
Golpe de Chakra. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo
ataque com arma, você gasta 5 Chakra para causar dano adicional ao
GENJUTSU
alvo. O dano extra é de 2 dados de agitação. Para cada 5 Chakra
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu adicionais gastos, aumente o Dado de Flurry em 1, até um máximo de 5
Modificador de sabedoria
Dados de Flurry.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu Tiro de Chakra. Quando você acerta uma criatura com um ataque de longo alcance
modificador de Sabedoria ataque com arma, você gasta 3 Chakra para causar dano adicional ao
alvo. O dano extra é de 1 dado de agitação. Para cada 3 Chakra
TAIJUTSU adicionais gastos, aumente o Dado de Flurry em 1, até um máximo de 4
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu Dados de Flurry.
Modificador de força Aumento Perceptivo. Sua Velocidade aumenta em uma quantidade igual
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu a 5 x seu Dado de Rajada até o final do
Modificador de força sua vez.

FOCO NA ARMA ESTILO DE LUTA


A partir do 1º nível, o Especialista em Armas escolhe uma arma na qual se A partir do 2º nível você adota um estilo particular de luta como sua
especializará. A arma selecionada ganha um bônus de +1 nas jogadas especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta localizados no Capítulo 13:
de ataque e dano e ganha o traço sutileza. Opções de Personalização; Você não pode escolher um estilo de luta mais de
uma vez. No 9º e 18º níveis você ganha um estilo de luta adicional à sua
escolha.
No 9º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
especializar ou selecionar uma já selecionada.
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Tiro paralisante. Ao atingir uma criatura com um ataque de arma de longo


FORMULÁRIO DE ARMA
alcance, você tenta prejudicar suas habilidades de movimento. O
Ao atingir o 3º Nível, você começa a focar seus estudos em uma forma
Alvo deve fazer um teste de Resistência de Destreza contra sua CD de
específica de luta com suas armas.
Salvamento. Se falhar, sua velocidade de movimento é reduzida pela metade
Sua Forma concede Recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º, 13º, 17º e 20º
e ele realiza testes de resistência de destreza com desvantagem até o final do
níveis. Junto com esses Formulários, você também aprende um Estilo
próximo turno.
para ajudar a complementar o formulário escolhido. Você começa com 1
estilo da forma de arma escolhida e ganha mais à medida que sobe de nível
como Especialista em Armas.
ESTILOS DE RANGER
Além disso, no 3º nível, você escolhe um estilo que apoie sua habilidade de
combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme seu nível
MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do especialista em

Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode armas.

aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o Lançador de Shuriken. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de feito com propriedade de arremesso e o dobro da distância dessas armas de
habilidade acima de 20 usando este recurso. arremesso. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 14º, +4 no 17º e
+5 no 20º.
Postura do olho morto. Você ganha +2 nas jogadas de dano feitas com
ATAQUE EXTRA armas de longo alcance, enquanto ataca uma criatura a até 9 metros de

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você. Atacar uma criatura a até 1,5 metro não impõe desvantagem em

realizar a ação de Ataque no seu turno. suas jogadas de ataque. Este bônus aumenta para +3 no 10º nível e +4
no 17º nível.

CRÍTICO MELHORADO
Dupla penalização. Você pode atacar duas vezes durante sua ação de ataque
Começando no 7º nível, os ataques com armas obtêm um acerto crítico em 19
com uma arma de arremesso se tiver munição. O Segundo ataque
ou 20. No 14º nível, os ataques com armas obtêm um acerto crítico em
não adiciona seu modificador de Habilidade ao dano. Se você puder
uma jogada de 18-20.
atacar como uma ação bônus com a mesma arma, você poderá fazer outros
2 ataques com aquela ação bônus.
PRONTIDÃO PARA A BATALHA
A partir do 10º nível, você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com Criando distância. Uma vez por turno, quando você causa dano com um ataque

o Espiritual. Ao realizar ações de Esquiva ou Desengajar, ou usar sua ação para com arma de longo alcance, sua velocidade de movimento aumenta em 3

lançar um Jutsu, você pode usar seu recurso Rajada de Armas. metros até o final do seu próximo turno, e a criatura danificada não pode
realizar ataques de oportunidade até o início do próximo turno.

Postura de olhos atentos. Uma vez por rodada, quando você marcar um
CRÍTICO SUPERIOR
acerto crítico com um ataque com arma de longo alcance, você pode adicionar
A partir do 17º nível, quando você acerta uma criatura com um acerto crítico.
1 dado de dano adicional à jogada de dano.
Adicione 1 dado de Dano adicional à jogada de dano.
Mira dos Rangers. Uma vez por rodada, você pode, como uma ação bônus,
mirar em uma criatura que eles possam ver dentro do alcance. O próximo
CRÍTICA PERFEITA ataque à distância que você fizer na criatura selecionada terá um bônus de +5
A partir do 20º nível, quando você acerta um acerto crítico em uma criatura com na jogada de ataque.
um ataque corpo a corpo ou com arma de longo alcance e essa criatura tem menos
de 25% de seus pontos de vida máximos. TIRO CURVO
Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição A partir do 6º nível, você aprende como usar todos os ângulos de um campo de

Contra sua CD de Resistência de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, a batalha a seu favor. Uma vez por turno, quando você realiza uma ação de
criatura alvo morre imediatamente. ataque com uma arma de longo alcance, você pode repetir o ataque contra um
alvo diferente a até 4,5 metros do alvo original como parte da mesma ação

FORMAS DE ARMA de ataque.

FORMULÁRIO DE GUARDA FLORESCIMENTO INTIMIDANTE


Especialista em Armas que se concentra na forma Ranger, explorando a A partir do 10º nível, você aprende a deslumbrar e intimidar seus inimigos
superioridade do combate à distância. Garantindo que eles mantenham com a eficiência mortal de seus ataques. Como uma ação bônus quando você

distância de seus alvos e os dominem com ataques precisos a uma distância atinge uma criatura hostil, uma criatura de sua escolha, que seja aliada
segura. à criatura danificada em um raio de 18 metros, deve fazer um teste de
Resistência de Carisma contra sua CD de Resistência de Taijutsu. Se falhar, o alvo

TÉCNICAS DE RANGER ficará assustado com você até o final do seu próximo turno.
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de Chakra
que complementam sua Forma de Ranger.

Tiro Cegante. Quando você acerta uma criatura com um ataque de longo alcance
Ataque com arma, você tenta cegá-los. O Alvo deve fazer um teste de resistência SORTEIO RÁPIDO
A partir do 14º nível, você aprende a realizar milagres apenas com sua arma de
de Constituição contra sua CD de Salvamento ou ficará cego até o final do
longo alcance. No seu primeiro turno de combate, se não ficar surpreso, você
seu próximo turno.
pode usar sua ação de ataque para atacar criaturas que ainda não agiram. Escolha
Tiro brutal. Quando você acerta uma criatura com um ataque de longo alcance
até 6 criaturas que você possa ver fazendo um ataque com arma de longo alcance
ataque com arma, você tenta derrubá-los. O alvo deve fazer um teste de
contra cada uma. Ao acertar, você causa dano normal de arma e pode aplicar um
resistência de Força contra sua CD de Salvamento ou será derrubado.
efeito de Arma Selada de Chakra em cada ataque feito dessa forma. Depois
de usar esse recurso
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você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder usá- IMPLACÁVEL
lo novamente. A partir do 6º nível, você tem vantagem em jogadas de iniciativa e ganha
um bônus de 3 metros em seu deslocamento em seu primeiro turno de
ENGANOSO combate.
A partir do 17º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem GREVE DE TEMPESTADE
contra você enquanto você não estiver incapacitado. A partir do 10º nível, quando você realiza a ação de ataque e obtém um
acerto crítico com um ataque com arma corpo a corpo, você pode realizar
outro ataque contra a mesma criatura.
EFICIÊNCIA INIGUALÁVEL
No 20º nível, você tem uma eficiência incomparável em sua agilidade. VARREDURA DE REDEMOINHO
Seus valores de Destreza e Inteligência aumentam em 2. Seu máximo No 14º nível, você pode usar sua ação para realizar ataques corpo a
para esses valores aumenta em 2. corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, com
Além disso, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode uma jogada de ataque separada para cada alvo. Você pode usar qualquer
transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um um dos recursos da Arma Selada de Chakra uma vez para cada alvo.
teste de habilidade, você pode tratar o teste do d20 como um 20. Você Depois de usar esse recurso, você deve completar um descanso curto
pode usar cada efeito desta característica uma vez antes de precisar de um ou longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso longo.
REDEMOINHO ASCENDENTE
FORMULÁRIO DE DANÇARINO DE BATALHA A partir do 17º nível, como uma Ação, você pode avançar até 9 metros para
um espaço desocupado que possa ver sem provocar ataques de
Especialista em armas que se concentra na forma Battle Dancer,
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo para cada criatura a até 1,5
utilizando sua eficiência implacável para dizimar e derrotar oponentes
metro do seu caminho. Você pode usar qualquer um dos seus efeitos de
despreparados com ataques corpo a corpo poderosos e mortais.
Arma Selada de Chakra uma vez em cada alvo. Depois de usar
esse recurso, você deve completar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
TÉCNICAS DE BATALHA
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de
MESTRE DA AGRESSÃO
Chakra que complementam sua Forma de Dançarino de Batalha.
No 20º nível, sua presença no campo de batalha é um borrão
gracioso de lâminas mortais, martelos paralisantes e acrobacias
Golpe Desastroso. Quando você atinge uma criatura com um ataque ousadas. Seus valores de Força ou Destreza (sua escolha) e
de arma corpo a corpo e usa o Weapon Flurry Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu máximo
Recurso, você pode gastar 4 Chakra para dobrar o dado de para esses valores aumenta em 2.
agitação de armas.
Regressão Forçada. Quando você atinge uma criatura com um ataque Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes
de arma corpo a corpo, você pode gastar 5 Chakra para curar uma benefícios por 1 minuto. Esses efeitos terminam mais cedo se você estiver
condição da qual está sob efeito. incapacitado ou atingir 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo:
ESTILOS DE DANÇARINOS DE BATALHA
Além disso, no 3º nível, você escolhe um estilo que apoie sua habilidade
• Você tem resistência a Corte, Concussão e
de combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme
dano perfurante.
seu nível nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
especialista em armas.
ação, eles podem realizar um ataque adicional como parte da mesma
Remoção exploratória. Quando você acerta uma criatura com dois ação.
ataques na mesma rodada com uma arma corpo a corpo, você pode
• Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode
adicionar um dado de rajada ao dano total causado.
se mover até 3 metros. Este movimento não provoca ataques de
Postura Selvagem. Selecione uma criatura como ação bônus que você
oportunidade.
possa ver a até 9 metros de você. Você tem vantagem
em todas as jogadas de ataque contra a criatura selecionada e
FORMA DE SAMURAI
ganha desvantagem nas jogadas de ataque contra todas as outras
criaturas. Por 1 minuto ou até que ele caia a 0 pontos de vida ou fique Especialistas em armas que se concentram na forma Samurai, aprendem
inconsciente. o estilo de luta único do Samurai, permitindo uma mistura de combate à
Arma das Sombras. Você pode realizar a ação Esconder-se como distância e corpo a corpo, desde o uso da Katana, da Naginata até o arco

uma reação no seu turno após atingir uma criatura com um ataque e flecha, eles são especialistas em ambas as formas de combate,
corpo a corpo. Além disso, você pode tentar se esconder quando capazes de adapte-se à situação em questão e obtenha a vitória através

estiver levemente obscurecido pela criatura da qual está tentando se de habilidade e talento incomparável.

esconder.
Postura Destrutiva. Uma vez por rodada, como uma ação bônus, você
adiciona seu modificador de Força, Destreza e Sabedoria à sua TÉCNICA KENJUTSU
A partir do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de
próxima jogada de dano de arma corpo a corpo. Quando você atinge
Chakra que complementam sua Forma Samurai.
uma criatura usando esse recurso, você pode se mover até 1,5 metro
sem provocar ataques de oportunidade. Espírito de lutador. Como uma ação bônus em seu turno, você pode
Removendo distância. Uma vez por turno, quando uma criatura causar gastar 10 chakra para obter vantagem em todas as jogadas de
dano a você com um ataque à distância, como reação, aumente ataque com arma até o final do turno atual.
sua velocidade de movimento em 6 metros e mova-se até metade de Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários até o
sua velocidade de movimento em direção ao ponto de ativação. início do seu próximo turno.
criatura. Resposta. Quando outra criatura causa dano a você com um ataque
corpo a corpo ou de longo alcance, você pode, como reação, usar
seu Dado de Rajada para tentar desviar o ataque. Quando
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você faz isso, o dano que você sofre é reduzido pelo seu Dado de Como parte da ativação deste recurso, faça um ataque corpo a corpo ou com
Rajada + seu Modificador de Força ou Destreza (Seu arma de longo alcance. Em um Acerto, aplique o dano e os efeitos
escolha) + Seu nível de especialista em armas. Se você reduzir o dano a normais da arma, bem como os efeitos do Jutsu que você usou para
0, poderá realizar imediatamente um único ataque corpo a corpo com aprimorar este ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes
arma contra a criatura desencadeadora como parte da reação, causando igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência (sua escolha)
o dano que ela teria causado a ela.

ESTILOS DE SAMURAI
Além disso, no 3º nível, você escolhe um estilo que apoie sua habilidade de
combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme seu
nível nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do
especialista em armas.

Postura Iatsu. Como ação bônus você pode inserir uma ação rápida
desenhar postura. Em seu próximo ataque corpo a corpo, você pode
adicionar seu Modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha) ao
primeiro ataque corpo a corpo com arma e à primeira jogada de dano
que você fizer neste turno.
Postura Agressiva. Como reação no seu turno, você pode assumir uma
postura acrobática. Até o final do seu turno, dobre sua velocidade de
movimento e a distância do salto. Você pode realizar uma ação
de Corrida ou Salto como ação bônus. Além disso, quando você
Corre ou Salta, você tem vantagem na primeira jogada de ataque que
fizer contra cada criatura a até 1,5 metro de onde você pousou ou
finalizou seu movimento.

Postura Defensiva. Com uma ação bônus, você assume uma postura
defensiva. Até o início do seu próximo turno, ataques corpo a corpo e
de longo alcance contra você que acertou causam dano reduzido
igual ao dobro do seu dado de Rajada + seu bônus de Destreza.

Postura Frenética. Uma vez por turno, como uma ação bônus, na
primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a
corpo ou com arma de longo alcance em seu turno, ela terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra você
antes do início de seu próximo turno.
Postura afiada. Uma vez por rodada, quando você obtiver um acerto crítico
com um ataque com arma, você pode adicionar 1 dado de Rajada adicional
à jogada de dano.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO
PASSAGEM DE LÂMINA
No 6º nível, você aprende a se defender de ataques direcionados a
A partir do 17º nível, quando uma criatura erra você em um ataque, você
você, seus aliados ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
que você possa ver a até 1,5 metro de você for atingido por um ataque,
ou Carisma (à sua escolha, no mínimo um) e adiciona seu modificador de
você poderá usar sua reação para proteger a criatura se estiver empunhando
Sabedoria ou Carisma (à sua escolha, no mínimo). de um) ao primeiro ataque
uma arma corpo a corpo. Role um dado de agitação e some o número obtido
com arma corpo a corpo e jogadas de dano que você fizer contra
à CA do alvo contra aquele ataque.
aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo. MESTRE DO FOCO
No 20º nível, você pode subjugar até mesmo o mais implacável dos
MOVIMENTO IMPREVISÍVEL inimigos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu
Além disso, no 6º nível, enquanto você estiver empunhando uma máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar
arma corpo a corpo, ataques de oportunidade contra você serão feitos sua ação para obter os seguintes benefícios por 1 minuto:
em desvantagem.

• Você tem resistência a Corte, Concussão ou


ONDA QUEBRA
dano perfurante.
Começando no 10º nível, no seu turno, você pode gastar 5 chakras
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
adicionais ao realizar um Golpe de Chakra ou Tiro de Chakra. Reduza sua
ação, eles podem realizar um ataque adicional como parte da mesma
velocidade para 0 até o final do seu próximo turno, você ganha vantagem
ação.
em sua jogada de ataque e pode rolar novamente todos os dados, uma
• Suas jogadas de ataque não podem sofrer desvantagem.
vez que caiam em 1 e 2, realizando os lançamentos mais altos.
• Sempre que uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, ela
sofrerá dano igual à metade do dano que você sofreu no ataque.

ATAQUES AUMENTADOS COM JUTSU


A partir do 14º nível, como uma ação bônus você pode aprimorar
seu próximo ataque com um Ninjutsu ou Genjutsu que normalmente
requer uma ação Padrão ou Bônus para ser lançado.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

T
O mercado de uma grande cidade ou vila está repleto
com compradores e vendedores de diversas origens e VENDO TESOUROS
por vários motivos: comerciantes duvidosos tentando vender
Há muitas oportunidades para encontrar tesouros, equipamentos,
de mercadorias curiosas que encontraram em suas viagens (ou
armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explora.
tentando roubar de viajantes descuidados), tecnólogos emergentes,
Normalmente, você pode vender seus tesouros e bugigangas quando
vendendo várias ferramentas científicas ninja, ferreiros shinobi e
retornar a uma vila ou outro assentamento, desde que encontre
ferreiros de armaduras samurais. Nas maiores cidades, quase tudo que
compradores e comerciantes interessados em seu saque.
se possa imaginar é oferecido à venda, desde especiarias exóticas e
roupas luxuosas até ferramentas científicas ninja e veículos de
última geração.
ARMAS, ARMADURAS E OUTROS EQUIPAMENTOS
Para um shinobi ou samurai, a disponibilidade de armaduras,
Como regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos não
armas e outros equipamentos de aventura é de suma importância, já
danificados custam metade do seu custo quando vendidos no mercado.
que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a
Armas e armaduras usadas nem sempre estão em boas condições
vida e a morte em uma fortaleza ou na natureza selvagem. Este capítulo
para serem vendidas, mas podem ser mantidas e modificadas
detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os shinobi
para uso pessoal se você for ou puder encontrar um armeiro bom o
geralmente consideram úteis diante das ameaças que os mundos de
suficiente para completar tal tarefa.
D&D apresentam.

VARIANTE: INICIANDO RIQUEZA POR CLASSE ITENS MELHORADOS COM CHAKRA


Comprar itens aprimorados com chakra pode ser problemático.
Aula Fundos
Encontrar alguém para vender uma arma aprimorada de Jutsu não
Especialista em Genjutsu 4d4 x 100 Ryo é difícil, mas os itens mais exclusivos estão além de todos, exceto os

Caçador-Nin
habitantes mais ricos. Da mesma forma, com exceção de alguns itens
3d4 x 100 Ryo
comuns aprimorados de chakra, você normalmente não encontrará
Operativo de Inteligência 5d4 x 100 Ryo itens aprimorados para comprar. O valor do equipamento especial
Médico-Nin 4d4 x 100 Ryo está muito além do Ryo e deve sempre ser tratado como tal.

Especialista em Ninjutsu 5d4 x 100 Ryo

Escoteiro-Nin 4d4 x 100 Ryo FERRAMENTAS CIENTÍFICAS NINJA


Especialista em Taijutsu 3d4 x 100 Ryo Por outro lado, comprar ferramentas Scientific Ninja geralmente é muito
mais simples. Mas encontrar alguém para vender uma ferramenta
Especialista em Armas 3d4 x 100 Ryo
Scientific Ninja também é a parte difícil. A maioria dos
comerciantes já possui armas desse tipo e não está interessada em
FORTUNA adquirir mais, independentemente das circunstâncias.
Você não encontrará muitas ferramentas Ninja Científicas por aí, pois
A riqueza geralmente aparece na forma de Ryo. O País do Ferro e o País
elas têm preços fora da maioria dos bandidos ou faixas de preço de
da Lua têm suas próprias casas da moeda, mas na maioria dos países,
shinobi comuns e devem ser tratadas como tal.
Ryo é intercambiável. Outros bens comerciais, pedras preciosas,
artefatos e propriedades podem refletir o bem-estar financeiro do
GEMAS, JÓIAS E ARTEFATOS VALIOSOS .
seu personagem. Os membros da classe mais baixa comercializam
bens, trocando aquilo de que necessitam e pagando impostos sobre
Esses itens mantêm seu valor total no mercado e você pode trocá-
matérias-primas. Os membros da nobreza comercializam direitos
los por Ryo ou usá-los como moeda para outras transações. Para
legais, como os direitos a uma mina, um porto ou uma empresa, ou
tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que
créditos de alto valor. Somente comerciantes, aventureiros e aqueles
você encontre um comprador em uma cidade grande ou até mesmo
que oferecem serviços profissionais de aluguel costumam negociar em
em outro país.
ryo.

MOEDA ARMADURAS
Os diferentes países de Naruto são uma vasta tapeçaria composta
Ryo vem em uma variedade de denominações: desde uma única
por muitas culturas diferentes, cada uma com a sua própria influência
moeda Ryo até notas de papel com valores predefinidos até barras
cultural na tecnologia. Por esta razão, os Shinobi têm acesso a
sólidas de Ryo com um valor incrível. Embora a Terra do Ferro e da
uma variedade de tipos de armaduras, desde a Armadura Acolchoada
Lua tenham suas próprias moedas, na maioria dos países elas
básica até a Armadura de Batalha Shinobi com
podem ser usadas de forma intercambiável.
vários outros tipos de armadura entre eles. A Armadura
Com dez ryo, um personagem pode comprar comida para um
A tabela coleta os tipos de armadura mais comumente disponíveis
dia, algumas roupas comuns, um livro de bingo ou uma vareta
no jogo e os separa em três categorias: armadura leve, armadura
luminosa. Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode ganhar
média e armadura pesada. Alguns guerreiros complementam sua
100 Ryo por dia. Um Genin pode ganhar em média até 100 Ryo por
armadura com um gerador de escudo.
dia em missões D-Rank. Ryo é a unidade padrão de medida de riqueza.
Quando os comerciantes discutem negócios que
A tabela Armadura mostra o custo e outras propriedades dos tipos
envolvem bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de ryo,
comuns de armadura usados no Mundo Naruto.
as transações geralmente não envolvem a troca de notas
individuais. Em vez disso, ryo é uma medida padrão de valor, e a
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
troca real ocorre em cartas de crédito ou bens valiosos.
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo.
Entretanto, apenas aqueles proficientes no uso da armadura sabem
como usá-la de maneira eficaz. Sua classe lhe dá proficiência com
certos tipos de armadura. Vestindo armadura que você é

114
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proficiente em concede a você as armaduras, bônus de armadura, qualquer JAQUETA CHUNIN


bônus de destreza potencial, bem como seu bônus de proficiência em Esta jaqueta padrão é usada por chunin e Jonin shinobi. Esta jaqueta
seu cálculo de CA. Se você usar uma armadura com a qual não tem blindada oferece ao usuário 6 bolsos que podem conter até meio quilo
proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de material e geralmente são usados para guardar pergaminhos. Todas
de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não as Aldeias Ocultas têm designs diferentes para esta armadura que são fáceis
poderá lançar Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu. de diferenciar.

Se você tiver proficiência em armadura, também terá proficiência no


escudo apropriado. JAQUETA CHUNIN REFORÇADA
Uma jaqueta Chunin reforçada e aprimorada que oferece ainda mais
BÔNUS DE ARMADURA proteção com baixo custo de mobilidade.
A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que
você usa determina seu Bônus de Armadura. ARMADURA PESADA
CA é determinada por 10 + Bônus de Armadura + Destreza +
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a
Meia proficiência (arredondado para baixo).
melhor proteção. Essas armaduras cobrem a maior parte, senão todo o
corpo, e são projetadas para impedir uma ampla gama de ataques.
EFEITO ARMADURA
Somente guerreiros proficientes conseguem controlar seu peso e
Diferentes armaduras Mundanas fornecem benefícios ou penalidades
volume. Armadura pesada não permite adicionar seu modificador de
adicionais ao usá-las, como bônus ou penalidades em testes de perícia.
Cada uma dessas armaduras traz seus próprios benefícios ou Destreza à sua Classe de Armadura.

penalidades.
JAQUETA FLAK BLINDADA
Armored Flak Jackets são armaduras com peso reduzido, mas restringem
ARMADURA LEVE
os movimentos. A armadura é comumente usada por mercenários, caçadores
Feita de materiais flexíveis e finos, a armadura leve favorece de recompensas, soldados e civis que vivem em áreas perigosas.
aventureiros ágeis, pois oferece alguma proteção sem sacrificar a
mobilidade. Se você usar armadura leve, poderá adicionar seu mod completo
de Destreza para determinar sua Classe de Armadura sem limites. ARMADURA DE BATALHA PADRÃO
Armadura de batalha produzida em massa na Terra do Ferro, feita para
conflitos em tempos de guerra e geralmente usada por soldados de
ARMADURA ACOLCHOADA infantaria e soldados de infantaria. Fornece proteções aprimoradas, mas
A armadura acolchoada consiste em materiais resistentes colocados uns não permite manobras de mobilidade muito complexas.
sobre os outros de forma a fornecer proteção às partes mais vulneráveis
do corpo.
ARMADURA DE BATALHA SHINOBI
ARMADURA DE COURO Battle Armor feita especialmente em cada um de seus respectivos
O peitoral e os protetores de ombro desta armadura são feitos de couro países. Esta variante da Armadura de Batalha oferece mais proteção
fino, mas em camadas, que foi endurecido ao ser fervido em óleo e nas áreas vitais de um Shinobi, ao mesmo tempo que fornece uma
feito para caber sob roupas comuns para esconder a armadura que carga mais leve. A maior parte desta armadura ainda impede a
você está vestindo, sob as roupas padrão. mobilidade complexa, mas é compensada pelo aumento nas proteções gerais
fornecidas por Desenvolvimentos especializados.

ARMADURA DE COURO ESTUDADA


A armadura de couro cravejado é uma armadura de couro reforçada com ARMADURA SAMURAI
parafusos, rebites ou placas de metal que cobrem partes sensíveis do Armadura Samurai feita especialmente para uso pelos Samurais do
corpo, como coração, pescoço e coluna vertebral. País do Ferro. Os Samurais que usam esta armadura são tanques
ambulantes e podem sofrer muito mais punições do que os
ARMADURA MÉDIA shinobi médios, o que lhes permite sobreviver significativamente mais
tempo do que seus colegas shinobi.
A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, mas
também prejudica mais o movimento. Se você usa armadura média, você
adiciona seu modificador de Destreza, até o máximo detalhado na coluna
de bônus de Dex, ao Bônus de Armadura da Armadura que você está vestindo. Entrando e saindo da armadura
O tempo necessário para vestir ou tirar a armadura depende da categoria
da armadura.
JAQUETA DE COMBATE Vestir. Este é o tempo que leva para vestir a armadura. Você se
Fornecendo proteção sólida por um custo mínimo, as Jaquetas de beneficia do Bônus de Armadura da armadura somente se dedicar tempo
Combate são consideradas excelente proteção para tropas ou integral para vestir uma armadura.
guardas entrincheirados. No entanto, esta protecção tem um custo de Fora. Este é o tempo que leva para tirar a armadura. Se você
mobilidade, limitando a sua utilização pelo rápido avanço da infantaria. Se tiver ajuda, reduza esse tempo pela metade.
Ainda assim, oferece mais mobilidade do que uma jaqueta de combate
blindada. COLOCANDO E RETIRANDO A ARMADURA
Armadura leve: 1 minuto para vestir ou retirar
JAQUETA DE COMBATE BLINDADA Armadura média: 5 minutos para vestir, 1 minuto para tirar
Jaquetas de combate blindadas são apenas jaquetas de combate com Armadura Pesada: 10 Minutos para Fazer, 5 Minutos para Retirar
placas de metal reforçadas instaladas entre camadas de fibras de tecido
com vários bolsos e coldres que guardam armas adicionais e
fornecem maior proteção, mas com um custo de mobilidade.

115
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ARMADURAS

armaduras Tipo de armadura de custo Bônus de Armadura Dex Efeito Armadura

Armadura leve

+1 Modificador completo -
Armadura Acolchoada 10 ryo Armadura Leve

+2 Modificador completo -
Armadura de Couro 25 ryo Armadura Leve

+3 Modificador completo -
Armadura leve de couro cravejado 45 ryo

Armadura Média

Jaquetas de Combate 50 ryo Armadura Média +3 Modificador Dex (Máx. 2) -

Jaqueta de Combate Blindada 150 ryo Armadura Média +4 Modificador Dex (Máx. 2) Penalidade de 1d4 para Furtividade

Jaqueta Chunin 500 ryo Armadura Média +5 Modificador Dex (Máx. 2)

Jaqueta Chunin Reforçada 750 ryo Armadura Média +5 Modificador Dex (Máx. 2) Bônus de 1d4 em testes de Carisma

Armadura pesada

+6 -
Jaqueta Flak Blindada 1000 Ryo Armadura Pesada Desvantagem em Furtividade

Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 1

+7 -
Armadura de Batalha Padrão 1500 Ryo Armadura Pesada Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 2

+9 -
Armadura de Batalha Shinobi 2000 Armadura Pesada Ryo Desvantagem em Furtividade

Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 3

+10 -
Armadura Samurai 2500 Ryo Armadura Pesada Desvantagem em Furtividade
Dano não relacionado ao Chakra é reduzido em 5
Requisito Str 15

ARMAS MUNIÇÃO
Você pode usar uma arma que tenha a propriedade de munição para
Sua classe concede proficiência em certas armas, refletindo
tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você provavelmente fazer um ataque à distância somente se tiver munição para disparar da

usará. Quer você prefira uma Katana ou uma arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma

Shuriken, sua arma e sua habilidade de manejá-la com eficiência munição. Se você usar uma arma que tenha a propriedade de munição

podem significar a diferença entre a vida e a morte durante para realizar um ataque corpo a corpo, você tratará a arma como uma

aventuras e missões. As tabelas de Armas mostram as armas mais arma improvisada (veja “Armas Improvisadas” mais adiante nesta

comuns usadas no mundo de Naruto, seu preço e o dano que seção).

causam quando atingem, e quaisquer propriedades especiais que


possuam.
Cada arma é classificada como Arma Corpo a Corpo Simples, Arma BLOQUEIO
Armas com propriedade de bloqueio permitem que você lute
Corpo a Corpo Simples, Arma Corpo a Corpo Marcial, Arma Corpo a
defensivamente e ofensivamente. Enquanto equipado, aumente
Corpo Marcial, Corpo a Corpo Exótico ou Combate à Distância Exótico.
sua CA em +1. Este bônus só pode ser aplicado
Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 metro
uma vez.
de você, enquanto uma arma de longo alcance é usada para atacar um
alvo à distância.
CRÍTICO
Armas com a propriedade Crítico podem atingir um acerto crítico em uma
PROFICIÊNCIA COM ARMAS rolagem de 19 ou 20. Este bônus só pode ser aplicado
Seu Clã, classe e talentos podem conceder-lhe proficiência com certas uma vez.

armas ou categorias de armas. As três categorias são simples,


marciais e exóticas. A maioria das pessoas consegue usar armas MORTAL
simples, comumente vistas nas mãos de pessoas não especializadas, Armas com a Propriedade Mortal adicionam um dado de dano
com proficiência. Armas marciais, incluindo Katana, Tonfa e adicional em um acerto crítico.
Chakrams, requerem treinamento mais especializado para serem usadas
com eficácia. A maioria dos guerreiros usa armas marciais DESARMAR
porque essas armas melhor aproveitam seu estilo de luta e Se uma arma tiver a propriedade Desarmar, você pode, como
treinamento. ação de ataque tentativa de desarmar uma criatura alvo. A criatura
Proficiência com uma arma permite que você adicione seu alvo deve ser bem sucedida em um teste de Atletismo ou Acrobacia
bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que contra o resultado da sua jogada de ataque. Com um sucesso, eles
você fizer com aquela arma. Se você fizer uma jogada de ataque usando não são afetados. Em caso de falha, a arma ou item que ele segura
uma arma com a qual você não tem proficiência, você não adiciona cai aos seus pés a até 1,5 metro deles.
seu bônus de proficiência à jogada de ataque.
FINALIDADE
Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu
PROPRIEDADES DA ARMA modificador de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu
ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas
uso, conforme mostrado na tabela Armas. as jogadas.

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AGARRAR DESARMADO
Como uma ação de ataque, você faz um teste de agarrar contra uma criatura Esta arma aumentou seu dano desarmado básico ao valor descrito, ao mesmo
alvo dentro do alcance. Em um acerto crítico bem sucedido com uma arma tempo que aplicou seu tipo de dano ao seu dano desarmado. Se o dano do
deste tipo, você pode agarrar automaticamente o alvo do ataque, sem seu ataque desarmado for maior que o dado de dano da arma, você pode
necessidade de teste. usar o dado maior em vez do dado listado para o dano. Esta arma também
não impede que você use Handseals (HS) enquanto a empunha. Esta arma
PESADO é equipada com ambas as mãos quando equipada.
Criaturas fracas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas
pesadas. Uma criatura deve ter um valor de Força 15 para usar esta arma de
forma eficaz.
VERSÁTIL
ESCONDIDO Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) feitos para entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é
esconder uma arma escondida. usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

LUZ
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso ARMA IMPROVISADA
em combates com duas armas. Veja as regras para combate com duas
Às vezes, os personagens não têm armas e precisam atacar com o que
armas no capítulo 8.
estiver à mão. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que

CARREGANDO você possa manejar com uma ou duas mãos, como vidro quebrado, uma

Um número limitado de tiros pode ser disparado com uma arma que possua perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um inimigo morto.

a propriedade Carregando. Um personagem deve então recarregá-lo Em muitos casos, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e

usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem). pode ser tratada como tal. A critério do Mestre, um personagem

Você deve ter uma mão livre para recarregar. proficiente com uma arma pode usar um objeto similar como se
fosse aquela arma e usar seu bônus de proficiência.

MULTIATAQUE
Uma arma com a propriedade Multiataque também pode ser usada para atacar
como uma ação bônus.

FAIXA
Uma arma que pode ser usada para realizar um ataque à distância tem o
alcance mostrado entre parênteses após a munição ou
propriedade jogada. O intervalo lista dois números. O primeiro é o alcance
normal da arma em pés e o segundo indica o alcance máximo da arma.
Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada
de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo alcance da arma.

ALCANÇAR
Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance para cada Nível de Alcance
que ela possui quando você ataca com ela. (Ex. Alcance 1 adiciona 5
Pés de alcance da arma)

RETORNANDO
Se uma arma tiver a propriedade Retorno, você pode, como uma ação
bônus depois de lançar a arma, fazer um ataque à distância, chamá-la
de volta para você se ela tiver sido lançada a menos de 9 metros de
você. Você deve ter uma mão livre para pegá-lo.

JOGADO
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessá-la para
fazer um ataque à distância usando sua Força em vez de Destreza para
jogadas de Ataque e Dano.

VIAGEM
Se uma arma tiver a propriedade trip, você pode usar um ataque
tentativa de ação de derrubar uma criatura alvo. A criatura alvo deve
ser bem sucedida em um teste de atletismo ou acrobacia contra

o resultado da sua jogada de ataque. Com um sucesso, eles


não são afetados. Em caso de falha, eles ficam propensos.

DUAS MÃOS
Esta arma requer duas mãos para ser usada.

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armaduras Custo Dano Tipo de dano Qualidades de armas

Armas corpo a corpo simples

Machado de mão 5 Ryo 1d6 Cortando Luz

Foice de Mão Acorrentada 10 Ryo 2d4 Cortando Alcance 1, Agarrar, Duas Mãos

Foice de mão 5 Ryo 1d4 Cortando Leve, Finesse, Crítico

Kunai 1 Ryo 1d4 Perfuração Leve, Finesse, Arremessado (30/60)

Pessoal 5 Ryo 1d6 Espancamento versátil (1d8)

Espada Curta quinzeRyo 1d6 Perfuração Delicadeza, Luz

Corrente Ponderada 5 Ryo 1d4 Espancamento Alcance 2, Agarrar, Trip, Duas mãos

Armas simples de longo alcance

Senbon (5) 5 Ryo 1d4 Perfuração Arremessado (30/50), Ataque Múltiplo

Arco curto 25 Ryo 1d6 Perfuração Duas mãos, alcance (80/320)

Shurikens (5) 5 Ryo 1d4 Cortando Arremessado (30/120), Ataque Múltiplo

Funda 1 Ryo 1d4 Espancamento Alcance (30/120)

Armas marciais corpo a corpo

Espada larga quinzeRyo 1d6 Cortando Luz, sutileza

Lança Acorrentada vinteRyo 1d6 Perfuração Alcance 1, Tropeçar, Agarrar

Braçadeiras de Combate quinzeRyo 1d4 Espancamento Bloqueio, Desarmar, Luz, Desarmado

Grande Machado 40 Ryo 1d12 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos

Lança Enganchada 30 Ryo 1d8 Perfuração Alcance 1, Pesado, Duas Mãos

Garra de Ferro 25 Ryo 1d6 Cortando Crítico, Leve, Finesse, Desarmado

Jitte quinzeRyo 1d4 Perfuração Bloqueio, Luz

Katana (espada longa) vinteRyo 1d8 Cortando Versátil (1d10), Mortal, Delicadeza

Naginata 45 Ryo 1d10 Cortando Alcance 1, Pesado, Trip, Duas Mãos

Nunchaku quinzeRyo 1d6 Espancamento Desarmar, acender

Odachi (Grande Espada) 50 Ryo 2d6 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos

Sasumata (lança bifurcada) 30 Ryo 1d10 Cortando Viajar, agarrar, alcançar

Foice 45 Ryo 1d10 Cortando Alcance 1, Mortal, Duas Mãos

Tetsubo 40 Ryo 1d10 Espancamento Pesado

Tonfa vinteRyo 1d6 Espancamento Bloqueio, Luz

Clube de Guerra 35 Ryo 1d8 Espancamento Alcance 1

Chicote 10 Ryo 1d4 Cortando Alcance 1, viagem, sutileza

Fio de Batalha 5 Ryo 1d4 Cortando Alcance 2, Agarrar, Trip, Delicadeza, Duas Mãos

Lâminas articuladas 35 Ryo 1d6 Cortando Luz, sutileza

Armas marciais de longo alcance

Chakra 50 Ryo 1d6 Cortando Alcance (30/60), Leve, Arremesso, Retorno

Monstro Chakram 100 Ryo 1d10 Cortando Alcance (60/180), Duas Mãos, Arremesso, Retorno

Arco longo 40 Ryo 1d10 Perfuração Alcance (150/600), Pesado, Duas Mãos

Besta, Mão 50 Ryo 1d6 Perfuração Alcance (30/120), Leve, Carregando

Besta, Pesada 100 Ryo 1d10 Perfuração Alcance (30/120), Pesado, Carregando

Zarabatana quinzeRyo 1d4 Perfuração Alcance (25/100)

Líquido
- -
5 Ryo Luta, Alcance (10/15)

Fuma-Shuriken 30 Ryo 1d8 Cortando Alcance (50/100), Escondido, Arremessado.

Monstro Shuriken 50 Ryo 1d12 Cortando Alcance (40/80), Pesado, Arremessado

118
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transmissões de dispositivos de comunicação em um raio de 1 milha


EQUIPAMENTO DE AVENTURA
raio.
Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou requerem
explicação adicional.
LINK DE RÁDIO (USADO)
Um link de rádio usado pode ser instalado em roupas, armaduras ou usado de
PACOTES DE EQUIPAMENTOS forma independente. Funciona como um link de rádio viva-voz.
O equipamento inicial que você obtém do seu histórico inclui uma coleção de
equipamentos de aventura úteis, reunidos em um pacote. O conteúdo
desses pacotes está listado aqui. Se você estiver comprando seu equipamento DISPOSITIVO DE CHAT DE VÍDEO
Um dispositivo de chat de vídeo é uma unidade de comunicação que
inicial, poderá adquirir um pacote pelo preço indicado, que pode ser mais barato
do que comprar os itens individualmente. utiliza a Ninja Net. Ele permite que os usuários enviem e recebam
mensagens de vídeo através de redes de transmissão
baseadas em vídeo ao vivo em tempo real. Geralmente requer que a
PACOTE DIPLOMATA infraestrutura de uma vila ou cidade seja confiável.
Custa 300 Ryo. Inclui uma bolsa de cintura, um conjunto de roupas finas, um
livro vazio, 5 pergaminhos em branco, utensílios de escrita, 5 dias de rações DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO DE RÁDIO

de campo e uma garrafa térmica. Um dispositivo Radio Trace é um dispositivo usado que pode ser usado para
rastrear uma transmissão de rádio até sua fonte. Ele vibra

PACOTE DUNGEONEER cada vez mais, mais próximo fica da fonte de uma transmissão de rádio.
Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, cinco barras luminosas, um
Cortador de chakra, um gancho, almofadas de aquecimento, 10 dias de rações
de campo, uma garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um FERRAMENTAS DE GRAVAÇÃO E ARMAZENAMENTO DE DADOS
pergaminho.

CARTÕES-CHAVE
PACOTE DE ENTRETENIMENTO Os cartões-chave são pequenos cartões de plástico do tamanho de um jogo
Custa 300 Ryo. Inclui mochila, saco de dormir, duas fantasias, duas cartões, que contêm informações codificadas sobre seus portadores
barras luminosas, 5 dias de rações de campo, uma garrafa térmica e e lhes concedem acesso a áreas seguras.
um kit de disfarce.
GRAVAÇÃO DE ROLOS
PACOTE EXPLORADOR Um Pergaminho de Gravação é um pergaminho único projetado para capturar
Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um cobertor, um kit de e armazenar informações de áudio e visuais fornecidas a ele em um raio
bagunça, duas barras luminosas, um link de rádio, 10 dias de rações de de 4,5 metros. As informações são transcritas em texto simples no idioma
campo, uma garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um de escolha do proprietário, podendo armazenar
pergaminho. até 1000 palavras ou 5 minutos de áudio.

PACOTE DE INFILTRADOR ROLOS DE DADOS


Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, duas barras luminosas, um pergaminho Um Data Scroll é um único scroll com uma porta de entrada que pode ser
de mapa, um cortador de fusão, um cortador de chakra, um gancho, 5 dias de conectado a um dispositivo eletrônico, como um computador, e funciona
rações de campo e uma garrafa térmica. exatamente como uma unidade flash. Ele armazena dados e também pode
transmitir dados. Quando aberto, também é possível visualizar os dados
armazenados como imagens estáticas e/ou texto simples.
PACOTE DE ARTISTA MARCIAL
Custa 300 Ryo. Inclui bolsa de cintura, rolo de cama, barraca, link de ROLOS DO SERVIDOR DE DADOS
rádio, pílula de ração militar, 5 dias de rações de campo e uma garrafa térmica. Um pergaminho de servidor de dados é um pergaminho grande com cerca
de 5 pés de comprimento e 3 pés de espessura. Esses pergaminhos
armazenam grandes quantidades de informações e atuam como
PACOTE ESCOLAR servidores e bancos de dados na maioria das cidades e vilas modernas,
Custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, um caderno, 5 pergaminhos vazios, utensílios armazenando grandes quantidades de informações e servindo como base da
de escrita, um pergaminho de gravação, 5 dias de rações de campo e uma Ninja-Net. (Uma nova rede de data centers interconectados.) Ainda
garrafa térmica. nova e em crescimento, mas uma tecnologia que está sendo rapidamente
adotada pelo mundo Ninja como um todo.
PACOTE DO CIENTISTA
Custa 300 Ryo. Inclui mochila, kit forense, kit venenoso, kit de
FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO E GRAVAÇÃO DE DADOS
segurança, kit hacker, saco de dormir, garrafa térmica e 5 dias de rações de
campo. Item Custo

Link de rádio 50 Ryo


FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO
Bloqueador de rádio 500 Ryo

LINK DE RÁDIO Link de rádio (desgastado) 150 Ryo


Radio Links são dispositivos de comunicação portáteis padrão, equipados Dispositivo de bate-papo por vídeo 350 Ryo
com microfones e receptores. Um link de rádio pessoal padrão tem
Dispositivo de rastreamento de rádio 1500 Ryo
um alcance de até 1 milha, mas é reduzido em até metade em áreas urbanas
densas ou áreas de interferência de alto nível. Cartões-chave 100 Ryo

Gravação de pergaminhos 250 Ryo

Rolos de dados 500 Ryo


BLOQUEADORES DE RÁDIO
Um bloqueador de rádio é um dispositivo usado para Rolos do servidor de dados 10.000 Ryo

embaralhar as comunicações. Um bloqueador de rádio pode bloquear

119
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FERRAMENTAS EXPLOSIVAS antes de detonar. Flash Tags têm um alcance igual a 30 pés. Como uma
ação, você pode lançar um Flash Tag em um ponto que você possa ver

ETIQUETA DE VIOLAÇÃO dentro do alcance. Cada criatura num raio de 3 metros

Uma etiqueta Ninja usada para abrir buracos em construções maiores, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14. Uma criatura
fica cega até o final do seu turno se falhar na resistência ou não sofre
uma etiqueta de violação cria uma explosão devastadora. A instalação de
uma etiqueta de violação leva 1 minuto. A etiqueta pode ser definida com um efeitos negativos se obtiver sucesso.

temporizador de 6 segundos ou detonada remotamente usando um selo


BOMBA DE GELO
detonador remoto a até 250 pés da etiqueta definida.
Bombas de Gelo são armas explosivas baseadas no frio, do tamanho
Uma vez detonada, a carga violadora destrói uma seção não
da palma da mão, esféricas e extremamente mortais. Além de serem
aprimorada da parede de até 3 metros de largura, 3 metros de altura e
surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser
1,5 metros de profundidade. Além disso, cada criatura a até 6 metros da
desligados por quem os ligou. As Bombas de Gelo têm um alcance
investida deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma
igual a 9 metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você
criatura sofre 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano de concussão
pode lançar uma Bomba de Gelo em um ponto que você possa ver dentro do
se falhar na resistência, ou metade disso se obtiver sucesso. Uma construção
faz com que isso seja salvo com alcance. Cada criatura a até 3 metros deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 15. Uma criatura sofre 4d6 de dano de Gelo e fica
desvantagem. Se a carga de violação estiver instalada no constructo, ele
atordoada até o final de seu próximo turno se falhar na resistência, ou
automaticamente falha no teste de resistência e sofre o máximo de dano
metade do dano e nenhum efeito adicional do que se obtivesse sucesso.
possível.

BOMBA DE PIMENTA
ETIQUETA DE GÁS VENENO
Uma pequena esfera do tamanho de uma bola de golfe que, quando
As etiquetas de gás venenoso são usadas principalmente para expulsar os
lançada contra uma superfície sólida, explode em uma névoa vermelha
inimigos da cobertura e de outras áreas protegidas, embora haja, é claro,
espessa de até 3 metros de altura e 1,5 metro de largura antes de se dissipar
outros usos. Marcadores de Gás Venenoso têm um alcance igual a 9 metros
em 1 minuto. Quando usado, cria uma névoa vermelha nebulosa que
causa uma estimulação nasal direta na criatura em seu raio. + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar um
marcador de gás venenoso em um ponto que você possa ver dentro do
Quando a criatura dentro da névoa é afetada por Genjutsu, e ela
alcance. A etiqueta explode em uma esfera de névoa verde-amarelada com
deve fazer um teste de resistência para resistir ao Genjutsu, ela rola com
raio de 4,5 metros centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
vantagem.
A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente

BOMBAS DE PAPEL obscurecida. Dura 1 minuto ou até que um vento de pelo menos 16

Bombas de Papel são bombas baratas e de baixo dano usadas principalmente quilômetros por hora o disperse. Quando uma criatura entra na área da

por pessoal Shinobi, mercenários, caçadores de recompensas e aventureiros. névoa pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura

Tags explosivas podem ser configuradas para detonar no impacto ou deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. A

definidas com um temporizador que dura vários segundos antes da criatura sofre 1d8 de dano venenoso se falhar na resistência, ou metade

detonação. Tags explosivas têm um alcance de lançamento desse dano se falhar.

de 30 pés. Como uma ação, você pode lançar uma Marca Explosiva em bem sucedido. Além disso, se falhar na resistência, a criatura é

um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a até 3 envenenada enquanto estiver na nuvem. Constructos e Criaturas usando

metros deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma equipamento de proteção apropriado não são afetados.

criatura sofre 5d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do


dano causado se obtiver sucesso.
BOMBA DE CHOQUE

BOLA DE TAG EXPLOSIVA As bombas de choque são geralmente usadas quando o objetivo de

Explosive Tag Balls são bombas de papel, mas moldadas em uma pequena uma missão é deter, capturar ou subjugar, em vez de matar.

esfera que permite saltar e rolar e tornando-as mais aerodinâmicas. Bolas As Bombas de Choque têm um alcance igual a 9 metros + seu

Explosivas podem ser lançadas até um alcance igual a (30 pés + seu Mod de modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma

Força * 5) cada criatura em um raio de 3 metros deve fazer um teste de Bomba de Choque em um ponto que você possa ver dentro do alcance.

resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se Cada criatura a até 3 metros deve realizar um teste de resistência de

falhar na resistência, ou metade do dano causado se obtiver sucesso. Destreza CD 13. Uma criatura sofre 1d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade do dano causado se obtiver sucesso.
Além disso, se falhar na resistência, a criatura fica chocada
BOMBA DE INCÊNDIO
até o final do seu próximo turno.

Bombas de Fogo são armas explosivas baseadas em calor, do tamanho


da palma da mão, esféricas e extremamente mortais. Além de serem EXPLOSIVOS
surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser
desligados por quem os ligou. As Bombas Incendiárias têm um alcance Item Custo

igual a 9 metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você 750 Ryo
Etiqueta de violação
pode lançar uma Bomba Incendiária em um ponto que você possa ver
Bomba de pimenta 150 Ryo
dentro do alcance. Cada criatura a até 3 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo Bombas de papel 100 Ryo

e 3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade do valor se Bola Explosiva 100 Ryo
obtiver sucesso. Além disso, se falhar na resistência, a criatura é
Bomba de fogo 250 Ryo
derrubada e ganha a condição queimada.
Etiqueta Flash 100 Ryo

Bomba de Gelo 250 Ryo


ETIQUETA FLASH
Etiqueta de gás venenoso 250 Ryo
Flash tags são bombas de papel reaproveitadas para criar uma fonte
extrema de luz branca destinada a causar deficiência visual temporária. Bomba de choque 250 Ryo

Flash Tags podem ser configuradas para detonar no impacto ou configuradas


com um temporizador que dura vários segundos

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FERRAMENTAS DE SUPORTE À VIDA PÍLULA DE RAÇÃO MILITAR


Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido
para supercarregar quem a consome, o corpo, a velocidade
REBREATHER AQUÁTICO
Os respiradores aquáticos são máscaras respiratórias projetadas para de regeneração. Uma Criatura que tome esta pílula ganha 1d8 pontos de
operar debaixo d'água. Enquanto estiver usado, o usuário pode respirar Vida Temporários por 1 hora. Tomar outra dosagem deste item não
água por até 1 hora antes que os filtros precisem ser substituídos. acumula. em vez disso, substituirá o que você tinha originalmente. Você
não pode obter o benefício desta pílula mais de duas vezes em um único
RESPIRADOR período de 24 horas.
Um respirador, ou máscara respiratória, é um dispositivo portátil que
permite que um respirador de oxigênio sobreviva em atmosferas com
FERRAMENTAS MÉDICAS
baixo teor de oxigênio.
Item Custo

FERRAMENTAS DE SUPORTE À VIDA Kit Antídoto 500 Ryo

Veneno Básico 500 Ryo


Item Custo
Pílula de Sangue 50 Ryo
Rebreathers aquáticos 250 Ryo
Pílula de Chacra 50 Ryo
Respirador 150 Ryo
Pílula Genjutsu 250 Ryo

Kit médico 75 Ryo


FERRAMENTAS MÉDICAS
Pílula de ração militar 100 Ryo

KIT ANTÍDOTO VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE SANGUE


Um kit de antídoto continha uma variedade de injetores de antídoto de
Item HP recuperado Custo
amplo espectro que foram projetados para neutralizar os venenos mais
comumente encontrados. Um kit contém cinco seringas (usos). Como uma Pílula de Sangue 2d4+2 50 Ryo
ação, você pode administrar uma Seringa do kit para curar um alvo de um Pílula de Sangue Maior 4d4+4 250 Ryo
veneno que o afeta ou para dar-lhe vantagem em testes de resistência
Pílula de Sangue Superior 6d4+6 750 Ryo
contra veneno por 1 hora.
Pílula Suprema de Sangue 10d4+20 1000 Ryo

VARIANTE: TIPOS DE RAÇÃO MILITAR


VENENO BÁSICO (UM FRASCO)
Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma ou peça de Item Custo ganho temporário de HP
munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida 1d8
Pílula de ração militar 50 Ryo
pela arma envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição
Pílula de Ração Militar Maior 2d8 200 Ryo
CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano de veneno e ganhará a Condição
Envenenada. Uma vez aplicado, o veneno mantém a potência por 1 minuto Pílula de Ração Militar Superior 4d8 500 Ryo
antes de secar. 10d8
Pílula de Ração Militar Suprema 750 Ryo

PÍLULA DE SANGUE
VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE CHAKRA
Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido
para sobrecarregar a pessoa que a consome, a reprodução do sangue. Item Custo recuperado de chakra
As criaturas que tomam esta pílula ganham 2d4 + 2 pontos de vida.
Pílula de Chacra 1d8 100 Ryo

PÍLULA DE CHAKRA Pílula do Chakra Maior 2d8 350 Ryo


Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido 4d8
Pílula de Chakra Superior 800 Ryo
para sobrecarregar a pessoa que a consome, o corpo e a recuperação
Pílula do Chakra Supremo 10d8 1150 Ryo
da resistência. Uma Criatura que tome esta pílula recupera 1d8
pontos de Chakra.
FERRAMENTAS DE ARMAZENAMENTO

PÍLULA DE GENJUTSU
Uma pílula comestível que contém um medicamento desenvolvido para Item Capacidade Custo

colocar o usuário sob um estado hipnótico profundo de sonho por até 1 Mochila £ 30 25 Ryo
hora. Quando ingeridos por uma criatura, eles devem fazer um teste de
Bolsa de cintura 5 libras quinzeRyo
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura fica
paralisada sob os efeitos da pílula. Com um sucesso, a criatura Bolsa de cinto 1 libra 5 Ryo
não é afetada pela pílula. Um personagem afetado pode ser acordado do
Bolsa para pernas <1 libra 5 Ryo
Genjutsu por dano ou por ser abalado por outra criatura.
Pergaminho de armazenamento
50 libras 100 Ryo

Garrafa térmica 4 litros de líquido quinzeRyo


KIT MÉDICO
Um kit médico comum pode conter poções de recuperação e contém
bandagens, estabilizadores ósseos, anti-sépticos e outros itens essenciais KITS DE FERRAMENTAS
para o tratamento de feridas. Como uma ação, você pode gastar um
Um kit de ferramentas ajuda você a fazer algo que de outra forma
uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,
não poderia fazer, como fabricar ou consertar um item, arrombar uma
sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina). Um kit médico pode
ser usado para estabilizar 5 vezes antes de ser reabastecido pelo fechadura ou invadir um computador. Seu Clã, Classe, antecedentes ou

seu custo original. talentos lhe dão proficiência com certas ferramentas, o que permite
adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade

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Machine Translated by Google

você faz usando essa ferramenta. O uso de ferramentas não está vinculado a uma KIT DE MEDICAMENTOS
única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta representa um Este kit inclui todos os instrumentos necessários para realizar consultas
conhecimento mais amplo sobre seu uso. e procedimentos médicos complexos fora de uma instalação médica
apoiada por ambientes esterilizados, permitindo diagnosticar e até tratar
KIT DE COZINHA problemas como ossos quebrados, feridas abertas e até mesmo prestar
Este kit inclui todos os utensílios necessários para preparar e servir atendimento imediato a pessoas que estão às portas da morte fazendo
comida para até seis pessoas. A proficiência com este kit permite que você testes de resistência à morte. A proficiência com este kit permite que você
adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que
você fizer para identificar alimentos. Além disso, é necessária você fizer para realizar tarefas médicas. Também,
proficiência com este kit para criar rações de campo.

proficiência com este kit é necessária para criar pílulas militares e


para aumentar o sangue.
KIT DE ARTESANATO
Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para exercer um KIT DE VENENO
ofício ou comércio. Exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, O kit de um envenenador inclui frascos, produtos químicos e outros
como Construtores, Eletricistas, etc., cada um fornecendo itens relacionados equipamentos necessários para a criação de venenos.
a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de Artesão A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
permite que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar
habilidade que você fizer usando as ferramentas de sua arte. ou usar venenos.
Cada tipo de kit Crafters requer uma proficiência separada.
KIT DE SEGURANÇA
KIT DEMOLIÇÕES Um kit de segurança inclui as ferramentas e componentes
Este kit contém o equipamento adequado para mecânicos necessários para contornar fechaduras eletrônicas e
desarmar e armar explosivos. Ele contém um protetor facial de plástico e mecânicas. Inclui dispositivos sensores, um link de rádio
luvas resistentes, bem como ferramentas de corte e preensão de precisão especializado projetado para detectar alarmes silenciosos, uma pequena
e vários componentes comuns de explosivos e minas. A lima, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em um cabo
proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de alongado, um conjunto de tesouras de lâmina estreita e um alicate. A
proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar ou proficiência com essas ferramentas permite que você adicione seu bônus
definir um explosivo. de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
KIT DISFARCE
Esta bolsa com cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite KIT DE RASTREAMENTO
criar disfarces que mudam sua aparência física sem o uso do Este kit inclui todos os implementos necessários para encontrar, marcar e
Jutsu de Transformação. criaturas que deixam rastros em seus movimentos. A proficiência com este
A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer
proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar um testes de habilidade que você fizer para identificar possíveis direções
disfarce visual. de uma criatura que você está tentando rastrear.

KIT FORENSE
Este kit inclui todos os instrumentos necessários para coletar KIT DE ARMADILHAS
evidências, DNA e outros restos mortais de qualquer local que você Este kit inclui todos os implementos necessários para preparar e
investigar. A proficiência com este kit permite que você adicione seu montar armadilhas para capturar e capturar as criaturas que as acionam. A
bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
identificar tais Evidências, se houver. proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para criar
qualquer tipo de armadilha. Além disso, é necessária proficiência com este kit
KIT DE FALSIFICAÇÃO para criar armadilhas.
Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e
pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacre, folhas de ouro e prata e outros KIT DE ARMAS
suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de Este kit inclui todos os implementos necessários para preparar e criar
documentos físicos. A proficiência com este kit permite que você adicione armas mundanas na presença ou acesso a recursos extremos de
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer calor e resfriamento. A proficiência com este kit permite que
para criar uma falsificação física de um documento. você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade
que você fizer para fazer armas ou armaduras. Além disso, é
necessária proficiência com este kit para criar armas de qualquer tipo.
KIT DE HACKERS
Os hackers são uma nova profissão no mundo de Naruto, usando
pergaminhos de computador especializados, construídos pelos próprios
hackers, para ganhar a vida no mundo digital emergente. Esses
pergaminhos de computador eram cuidadosamente guardados e
constantemente modificados e atualizados pelo hacker, que raramente
discutia suas especificações, exceto com indivíduos com ideias semelhantes.
Códigos de acesso complexos são frequentemente usados para evitar
que o pergaminho de um hacker caia em mãos erradas. A proficiência
com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência
a quaisquer testes de habilidade que você fizer para invadir computadores.

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KITS DE FERRAMENTAS

Item Custo de uso/taxas

Kit de culinária 5 200 Ryo

Kit de artesãos 5 200 Ryo

Kit de Demolições 5 200 Ryo

Kit de disfarce 5 200 Ryo

Kit Forense 5 200 Ryo

Kit de falsificação 5 200 Ryo

Kit de hackers 5 200 Ryo

Kit de remédios 5 200 Ryo

Kit Veneno 5 200 Ryo

Kit de segurança 5 200 Ryo

Kit de rastreamento 5 200 Ryo

Kit de caçadores 5 200 Ryo

Kit de Armeiro 5 200 Ryo

FERRAMENTAS UTILITÁRIAS

Item Custo

Saco de dormir 10 Ryo

Cobertor 25 Ryo

Relógio de bolso 50 Ryo

Corda (50 pés) vinteRyo

Rações de campo (1 dia) 5 Ryo

Cortador de Chakra 25 Ryo

Haste de brilho 5 Ryo

Gancho 50 Ryo

Gerador de aquecimento 100 Ryo

Farol de rádio 150 Ryo

Binóculos 25 Ryo

Kits de bagunça vinteRyo

Espelho 5 Ryo

pá 10 Ryo

Tenda para duas pessoas 50 Ryo

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CAPÍTULO 6: USANDO PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

S
ix habilidades fornecem uma descrição rápida das PONTUAÇÃO DE HABILIDADE E MODIFICADORES

características físicas e mentais de cada criatura:


Pontuação Modificador

Força. medindo a potência física 1 -5

Destreza. medindo agilidade 2-3 -4


Constituição. medir a resistência e
4-5 -3
Energia
Inteligência. medindo raciocínio e memória 6-7 -2

Sabedoria. medindo consciência e intuição 8-9 -1


Carisma. medindo a força da personalidade
10-11 -0
Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e charmoso?
Ágil e resistente? Os valores de habilidade definem essas qualidades – 12-13 +1

tanto as qualidades quanto as fraquezas de uma criatura. 14-15 +2


As três jogadas principais do jogo - o teste de habilidade, o
16-17 +3
teste de resistência e a jogada de ataque dependem dos seis valores de
habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas 18-19 +4

jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de habilidade 20-21 +5


derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o total com
22-23 +6
um número alvo.
Este capítulo se concentra em como usar testes de habilidade e testes 24-25 +7

de resistência, cobrindo as atividades fundamentais que a criatura realiza 26-27 +8


no jogo. As regras para jogadas de ataque aparecem no capítulo 8.
28-29 +9

30 +10

PONTUAÇÃO DE HABILIDADE E conceder vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20
adicional.
MODIFICADORES
Se as circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha vantagens
Cada uma das habilidades da criatura possui uma pontuação, um número
e desvantagens, considera-se que você não tem nenhuma delas e rola um
que define a magnitude daquela habilidade. Um valor de habilidade não
d20. Isto é verdade mesmo que múltiplas circunstâncias imponham
é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também
desvantagens e apenas uma conceda vantagem ou vice-versa. Em tal
abrange o treinamento e a competência de uma criatura em atividades
situação, você não tem vantagem nem desvantagem.
relacionadas a essa habilidade.
Uma pontuação de 8 ou 9 é a média humana normal, mas Shinobi
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo
e muitos monstros estão um pouco acima da média na maioria das
permite que você jogue novamente o d20, você pode jogar novamente
habilidades. Uma pontuação de 18 é a pontuação mais alta que uma
apenas um dos dados. Você escolhe qual. Por exemplo, se Sasuke
pessoa normalmente atinge em sua vida. Shinobi pode ter pontuações de
tiver vantagem em um teste de habilidade e rolar 1 e 13, então Sasuke
até 20, e monstros e vilões podem ter pontuações de até 30.
poderia usar esse recurso para rolar novamente o 1.

Cada habilidade também possui um modificador, derivado do


Você geralmente ganha vantagem ou desvantagem através do uso
valor e variando de -5 (para um valor de habilidade de 1) a +10 (para
de habilidades especiais, ações ou Jutsu. Vontade do Fogo (veja o
um valor de 30). A tabela Valores de Habilidade e Modificadores indica
capítulo 3) também pode dar vantagem ao personagem em testes
os modificadores de habilidade para o intervalo de valores de habilidade
relacionados à personalidade, ideais ou vínculos do personagem. O
possíveis, de 1 a 30.
Mestre também pode decidir que as circunstâncias influenciam
Para determinar um modificador de habilidade sem consultar
uma jogada em uma direção ou outra e conceder vantagem ou impor
tabela, subtraia 10 do valor de habilidade e depois divida o total por
desvantagem como resultado.
2 (arredondado para baixo).
Como os modificadores de habilidade afetam quase todas as jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência, os modificadores de
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
habilidade aparecem em jogo com mais frequência do que seus valores associados. Os personagens possuem um bônus de proficiência determinado pelo
nível, conforme detalhado no capítulo 1. Os monstros também possuem
VANTAGEM E esse bônus, que é incorporado em seus blocos de estatísticas. O bônus
é usado nas regras de testes de habilidade, testes de resistência, classe
DESVANTAGEM de armadura e jogadas de ataque.
Às vezes, uma habilidade ou poder especial indica que você tem Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única
vantagem ou desvantagem em um teste de habilidade, teste de jogada de dado ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, se duas
resistência ou jogada de ataque. Quando isso acontece, você rola um regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência
segundo d20 ao fazer a jogada. Use o maior dos dois testes se tiver a um teste de resistência de Sabedoria, você ainda assim adiciona o
vantagem e use o menor se tiver desvantagem. Por exemplo, se você bônus apenas uma vez ao fazer o teste de resistência.
tiver desvantagem e tirar um 17 e um 5, você usa o 5. Se você tiver Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser
vantagem e rolar esses números, você usa o 17. multiplicado ou dividido (dobrado ou dividido pela metade, por exemplo)
antes de você aplicá-lo. Se uma circunstância sugerir que seu bônus de
proficiência se aplica mais de uma vez ao mesmo teste, você ainda o
Se múltiplas situações afetarem uma jogada e cada uma delas soma apenas uma vez e o multiplica ou divide apenas uma vez.
conceder vantagem ou impor desvantagem a ela, você não joga mais do
que um d20 adicional. Se duas situações favoráveis

124
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Da mesma forma, se uma característica ou efeito permitir que você


CD de VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE
multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de habilidade que
normalmente não se beneficiaria de seu bônus de proficiência, Dificuldade da tarefa CC
você ainda não adiciona o bônus ao teste. Para esse teste, seu bônus de 10
Muito fácil
proficiência é 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número ainda
Fácil 15
é 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na habilidade História, você
não ganha nenhum benefício de um recurso que permite dobrar seu bônus Médio 20
de proficiência quando você faça testes de Inteligência (Histórico). Duro 25

Muito difícil 30

Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência Quase impossível 35


para jogadas de ataque ou testes de resistência. Se um recurso ou efeito 40
Sem precedente
permitir que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.

PERÍCIA HABILIDADES
Certas características, como a característica de classe Especialização ou
Cada habilidade cobre uma ampla gama de capacidades, incluindo
o talento Acrobata, permitem que você dobre seu bônus de proficiência com
perícias nas quais um personagem ou monstro pode ser proficiente.
uma determinada proficiência em perícia, concedendo perícia naquela perícia.
Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de habilidade,
Como sempre, você só pode adquirir experiência em uma habilidade ou ferramenta
uma vez.
e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco
nesse aspecto. (As proficiências iniciais de habilidade de um
personagem são determinadas na criação do personagem, e as proficiências
VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE
de habilidade do monstro aparecem no bloco de estatísticas do monstro.)
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um
personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
O Mestre pede um teste de habilidade quando um personagem ou um personagem de realizar uma façanha acrobática, de pegar um
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tem chance de objeto ou de permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza
falhar. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados. tem uma habilidade associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade,
respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na perícia
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das 4 habilidades é Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados
relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada a se esgueirar e se esconder.
pela Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil for uma tarefa, maior será As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na
sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típica mostra CDs comuns. lista a seguir. Veja a descrição de uma habilidade nas seções posteriores
deste capítulo para exemplos de como usar uma habilidade associada a uma
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o habilidade.
modificador de habilidade relevante. Tal como acontece com outras jogadas
Força: Atletismo, Taijutsu
de d20, aplique bônus e penalidades e compare o total com a CD.
Destreza: Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um sucesso e a
Constituição: Controle de Chakra
criatura supera o desafio em questão.
Inteligência: Artesanato, História, Investigação, Natureza,
Caso contrário, é um fracasso, o que significa que o personagem ou
Ninjutsu
monstro não progride em direção ao objetivo ou progride combinado
Sabedoria: Manejo de animais, Genjutsu, Insight, Medicina,
com um revés determinado pelo Mestre.
Percepção, Sobrevivência
Carisma: Decepção, Intimidação, Desempenho,
Persuasão
CONCURSOS

Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia
específica – por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria
diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão
(Percepção)”. Outras vezes, um jogador pode perguntar ao Mestre se a
tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como tentar pegar um
proficiência em uma perícia específica se aplica a um teste. Em ambos
anel que caiu no chão. Esta situação também se aplica quando um deles
os casos, proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode
tenta impedir o outro de atingir um objetivo. Por exemplo, quando um
adicionar seu bônus de proficiência a testes de atributo que envolvam aquela
monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro
perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade
está mantendo fechada.
normal.
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma
perigoso. O Dungeon Master pode pedir um teste de Força (Atletismo).
especial de teste de habilidade, chamada competição.
Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de
personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem não tiver
habilidade apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e
essa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.
penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total com uma CD,
comparam os totais de seus dois testes.
O participante com o maior total de cheques vence o concurso. Esse
VERIFICAÇÕES PASSIVAS
personagem ou monstro tem sucesso no

ação ou impede que o outro tenha sucesso. Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a mesma. envolve nenhuma jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado
como era antes do concurso. Assim, um competidor pode vencer a médio de uma tarefa realizada repetidamente, como procurar portas
competição por padrão. Se dois personagens empatarem em uma disputa secretas repetidas vezes, ou pode ser usado quando o Mestre deseja
para arrancar um anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Numa determinar secretamente se os personagens tiveram sucesso em algo sem
disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando rolar dados, como perceber um monstro escondido.
mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

125
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Veja como determinar o total de um personagem para um teste a aptidão física de outra criatura em Taijutsu e conhecimento geral em
passivo: Taijutsu.
Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) cobre
10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste.
situações difíceis que você encontra durante a escalada. pulando. ou
Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um total de verificação passiva
como pontuação.
• Se você tentar escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Sabedoria 15 e proficiência
perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto
em Percepção, ele ou ela tem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de
algo está tentando te derrubar.
14.
• Você tenta saltar uma distância incomumente longa ou realizar uma manobra

As regras sobre como se esconder na seção “Destreza” abaixo acrobática no meio de um salto.

dependem de verificações passivas, assim como as regras de exploração • Você tem dificuldade para nadar ou permanecer à tona em correntes

no capítulo 7. traiçoeiras, ondas agitadas por tempestades ou áreas com algas


marinhas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para
TRABALHANDO JUNTOS baixo da água ou interferir de alguma forma na sua natação.

Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O


personagem que está liderando o esforço, ou aquele com o maior modificador Taijutsu. Seu teste de Força (Taijutsu) cobre situações que você

de habilidade, pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo encontra enquanto treina, aprende ou encontra manobras complexas de

a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a artes marciais. Esta habilidade também pode ser aplicada à Inteligência

ação Ajudar (ver capítulo 8). para significar mais conhecimento sobre uma manobra ou técnica específica
ou Destreza para significar uma versão mais ágil ou tentativa de uma

Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que manobra. Esta habilidade é colocada em Força como base, mas se aplica a

ele ou ela poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura essas 2 habilidades também . Os exemplos incluem as seguintes atividades:

requer proficiência com kits de segurança, portanto, um


personagem que não possui essa proficiência não pode ajudar outro
personagem nessa tarefa. Além disso. um personagem só pode ajudar • Você vê um Taijutsu e tenta identificá-lo se já viu ou ouviu falar dele
quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente antes como uma reação.
produtivos. Algumas tarefas, como enfiar a linha na agulha, não são • Você começa a criar as bases de uma nova forma ou técnica de Taijutsu
mais fáceis com ajuda. enquanto treina ou cria um jutsu
• Seu Taijutsu de confronto ataca outra criatura e deve vencê-la em um ataque
VERIFICAÇÕES DE GRUPO de Força ou Velocidade, superando sua habilidade em sua
Quando vários indivíduos estão tentando realizar algo em grupo, o Mestre
respectiva técnica com a sua durante um confronto de jutsu.
pode solicitar um teste de habilidade em grupo. Em tal situação, os
personagens que estão
qualificados em uma tarefa específica ajudam a cobrir aqueles que não o são. Outras verificações de força. O Mestre também pode solicitar um teste

Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no grupo de Força quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:

faz o teste de habilidade. Se pelo menos metade do grupo tiver


sucesso, todo o grupo terá sucesso. Caso contrário, o grupo falhará. • Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou gradeada
• Liberte-se dos vínculos
Testes de grupo não acontecem com muita frequência e são mais úteis • Empurre através de um túnel muito pequeno
quando todos os personagens são bem-sucedidos ou falham como um grupo.
• Segure-se em uma carroça enquanto é arrastado por ela
Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando em um pântano, o • Derrubar uma estátua
Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo para ver se • Evite que uma pedra role
os personagens conseguem evitar a areia movediça, os buracos e outros
perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do ROLOS DE ATAQUE E DANO
grupo tiver sucesso, os personagens bem-sucedidos serão capazes de Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e à sua
guiar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo tropeçará jogada de dano ao atacar com uma arma corpo a corpo, como um Machado
num destes perigos. Grande ou Naginata. Você usa armas brancas para fazer ataques corpo a corpo
em combate corpo a corpo, e algumas delas podem ser lançadas para
fazer um ataque à distância.

USANDO CADA HABILIDADE


LEVANTAR E TRANSPORTAR
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode realizar no jogo é coberta
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar.
por uma das seis habilidades. Esta seção explica com mais detalhes o
Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou carregar.
que essas habilidades significam e como são usadas no jogo.

Capacidade de carga. Sua capacidade de carga é seu valor de Força


multiplicado por 15. Esse é o peso (em libras) que você pode carregar, que
FORÇA
é alto o suficiente para que a maioria dos personagens normalmente não
A força mede a potência corporal, o treinamento atlético e até que ponto você precise se preocupar com isso.
pode exercer força física bruta. Empurre, arraste ou levante. Você pode empurrar, arrastar ou
levantar um peso em libras até o dobro de sua capacidade de carga (ou 30
VERIFICAÇÕES DE FORÇA vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar peso além de
Um teste de Força pode modelar qualquer tentativa de levantar, empurrar, sua capacidade de carga, sua velocidade cai para 1,5 metro.
puxar ou quebrar algo, de forçar seu corpo através de um espaço ou de outra
forma aplicar força bruta a uma situação. Tamanho e força. Criaturas maiores podem suportar mais peso,
A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força. A enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria
habilidade de Taijutsu reflete sua aptidão para usar manobras complexas de de tamanho acima de Médio, dobre a criatura'
Taijutsu e reconhecer

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capacidade de carga e a quantidade que pode empurrar. arraste ou levante. sobre um vaso), você revela sua posição. Uma criatura invisível não pode
Para uma criatura minúscula, reduza esses pesos pela metade. ser vista, por isso pode sempre tentar se esconder. No entanto, sinais de sua
passagem ainda podem ser notados e ele ainda precisa permanecer quieto.
DESTREZA
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta a sinais de perigo
A destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma
VERIFICAÇÕES DE DESTREZA criatura, ela geralmente o verá. No entanto, sob certas circunstâncias, o
Dungeon Master pode permitir que você fique escondido ao se aproximar de
Um teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover
uma criatura distraída, permitindo que você ganhe vantagem em um
com agilidade, rapidez ou silêncio, ou de evitar cair em terrenos difíceis. As
ataque antes de ser visto.
perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem aptidão em
certos tipos de testes de Destreza.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de alguém
notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se tal criatura
Acrobacias. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre
percebe você, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o
sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como
valor de Sabedoria passiva (Percepção) daquela criatura, que é igual a
quando você está tentando correr através de uma camada de gelo, equilibrar-
10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros
se em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio
bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para
balançando. O Mestre também pode solicitar um teste de Destreza
desvantagem, subtraia 5.
(Acrobacia) para ver se você consegue realizar acrobacias, incluindo
mergulhos, rolagens, cambalhotas e cambalhotas.
Por exemplo, se um personagem de primeiro nível (com
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de
bônus de proficiência de +3) tem Sabedoria 15 (um modificador de
Prestidigitação ou truque manual, como plantar algo em outra pessoa
+2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem Sabedoria passiva (Percepção)
ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Destreza
de 13.
(Prestidigitação).
O que você pode ver? um dos principais fatores para determinar
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é quão bem você pode
determinar se você pode tirar uma carteira de outra pessoa ou tirar algo
ver uma área, o que pode ser
do bolso de outra pessoa.
levemente ou fortemente obscurecido. (Ver Capítulo 7)

Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando você


tente se esconder dos inimigos, passar furtivamente pelos guardas, CONSTITUIÇÃO
escapar sem ser notado ou se aproximar furtivamente de alguém sem ser visto A Constituição mede saúde, resistência, forças vitais e limites de Chakra.
ou ouvido.
Outros testes de destreza. O Mestre pode solicitar um teste de
Destreza quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: VERIFICAÇÕES DE CONSTITUIÇÃO
As verificações da constituição são incomuns. Apenas uma habilidade
se aplica aos testes de Constituição e essa seria o seu Controle de Chakra,
• Controle um carrinho muito carregado em uma descida íngreme
o resto dos efeitos que a Constituição fornece podem ser vistos como sempre
• Dirija uma carruagem em uma curva fechada
• Escolha uma fechadura
ativos ou Passivos.
Porque a resistência que esta habilidade representa é em grande parte
• Desativar uma armadilha
passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem
• Amarrar um prisioneiro com segurança
ou monstro. Um teste de controle de Chakra pode ser usado para modelar você
• Livre-se de amarras
tentando controlar seu chakra ou um jutsu com um foco muito mais preciso ou
• Tocar um instrumento de cordas
fortalecendo-o além de seus parâmetros normais. Entretanto, um teste de
ROLOS DE ATAQUE E DANO Constituição pode modelar sua tentativa de ir além dos limites normais.

Você adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e à sua


Controle de Chacras. Seu teste de Constituição (Controle de Chakra)
jogada de dano ao atacar com uma arma de longo alcance. como um arco curto
cobre sua tentativa de manipular seu chakra de qualquer forma. Isso inclui
ou Shuriken. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza à sua
confrontos de Jutsu, .
jogada de ataque e à sua jogada de dano ao atacar com uma arma corpo a
Outras verificações de constituição. O Mestre pode pedir um teste de
corpo que tenha a propriedade de sutileza, como uma Katana ou Espada
Constituição quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
Larga.

CLASSE DE ARMADURA
• Prenda a respiração
Dependendo da armadura que você veste, você pode adicionar parte ou todo • Marcha ou trabalho por horas sem descanso
o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura. • Vá sem dormir
• Sobreviver sem comida ou água
INICIATIVA
• Beba uma caneca inteira de saquê de uma só vez
No início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de
Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em PONTOS DE Acerto
combate, conforme descrito em Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida.
capítulo 8. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de
Vida que você rola para seus pontos de vida.
FURTIVIDADE
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de vida
Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade).
também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por
Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, esse total do teste é exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4º
contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que nível e seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, você
procure ativamente por sinais de sua presença. ajusta seu máximo de pontos de vida como se o modificador sempre tivesse sido
presença.
+2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para seus três primeiros níveis
Você não pode se esconder de uma criatura que possa te ver, e se você e depois rola seus pontos de vida para o 4º nível
fizer barulho (como gritar um aviso ou bater

127
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usando seu novo modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito • Ganhe um jogo de habilidade
diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador de
Constituição em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. SABEDORIA
A sabedoria reflete o quão sintonizado você está com o mundo ao
seu redor e representa percepção e intuição.
PONTOS DE CHAKRA

Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de chakra.


VERIFICAÇÕES DE SABEDORIA
Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem
de Chakra que você rola para obter seus pontos de vida.
corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de Chakra
ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.
também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por
As perícias Manejo de Animais, Genjutsu, Intuição, Medicina,
exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4º
Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de
nível e seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, você Sabedoria.
ajusta seu máximo de pontos de Chakra como se o modificador sempre tivesse
Manejo de Animais. Quando houver alguma dúvida se você
sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de Chakra para seus primeiros três
pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria fique assustada
níveis e então rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu novo
ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu
Sabedoria (Manejo de Animais). Você também faz um teste de
valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador de Constituição em
Sabedoria (Manejo de Animais) para controlar sua montaria quando
1, seu máximo de pontos de Chakra será reduzido em 7.
tenta uma manobra arriscada.

Genjutsu. Seu teste de Sabedoria (Genjutsu) mede sua habilidade de


controlar, aprimorar, reconhecer e criar Genjutsu de qualquer tipo com o
INTELIGÊNCIA qual você tenha experiência. Esta habilidade também é usada quando seu
A inteligência mede a acuidade mental, a precisão da recordação e a Genjutsu com a palavra-chave Clash Enfrenta um Jutsu adversário e uma
capacidade de raciocinar. luta começa
Entendimento. Seu teste de Sabedoria (Intuição) decide se
VERIFICAÇÕES DE INTELIGÊNCIA você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como
Um teste de Inteligência entra em ação quando você precisa recorrer à ao procurar uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer
lógica, à educação, à memória ou ao raciocínio dedutivo. As isso envolve coletar pistas da linguagem corporal, hábitos de fala e
perícias Artesanato, História, Investigação, Natureza e Ninjutsu refletem mudanças nos maneirismos.
aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.
Medicamento. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente
Construindo. Seus testes de Inteligência (Artesanato) estabilizar um companheiro moribundo ou diagnosticar uma doença.
medem sua habilidade de avaliar, reparar, desabilitar ou criar objetos Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) permite
de vários campos, como Tecnologia, arquitetura e até mesmo você vê, ouve ou detecta a presença de algo. Ele mede sua
demolições. Você também pode usar esta habilidade para relembrar
consciência geral do que está ao seu redor e a agudeza de seus sentidos.
informações sobre conceitos básicos e avançados de Artesanato. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma
porta fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir
História. Suas medidas de verificação de inteligência (histórico)
sua capacidade de recordar informações sobre artefatos, histórias, monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar
religiões, culturas e outros fatos ou teorias conhecidas ou localizar coisas que estão obscuras ou fáceis de passar despercebidas,
descobertas.
sejam orcs emboscados em uma estrada, bandidos escondidos nas
Investigação. Quando você procura pistas e sombras de um beco ou à luz de velas sob uma porta secreta fechada.
fizer deduções com base nessas pistas, você faz um teste de
Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto Sobrevivência. O Mestre pode pedir que você faça um teste de
escondido, discernir pela aparência de um ferimento que tipo de arma o Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros, caçar animais selvagens,
causou ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar guiar seu grupo através de terrenos baldios congelados, identificar sinais
seu colapso. Examinar materiais antigos em busca de um fragmento de que lobos ou Leões vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar
oculto de conhecimento também pode exigir um teste de Inteligência areia movediça e outros perigos naturais.
(Investigação). Outras verificações de sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
Natureza. Suas medidas de verificação de Inteligência (Natureza)
sua capacidade de relembrar conhecimentos sobre o terreno, plantas
• Tenha uma ideia de qual curso de ação seguir
e animais, o clima e os ciclos naturais.
Ninjutsu. Seu teste de Inteligência (Ninjutsu) mede sua
habilidade de controlar, aprimorar, reconhecer e criar Ninjutsu de qualquer
CARISMA
tipo com o qual você tenha experiência. Esta habilidade também é Carisma mede sua capacidade de interagir eficazmente com outras
usada quando seu ninjutsu com a palavra-chave Clash colide com um Jutsu pessoas. Inclui fatores como confiança e

adversário e uma luta começa. eloquência e pode representar uma personalidade encantadora
ou comandante.
Outras verificações de inteligência. O Mestre pode solicitar um teste
VERIFICAÇÕES DE CARISMA
de Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter
outras pessoas, quando tenta causar uma boa impressão ou contar uma
• Comunique-se com uma criatura sem usar palavras
mentira convincente, ou quando está enfrentando uma situação social
• Estimar o valor de um item precioso
complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Atuação e Persuasão
• Monte um disfarce para se passar por guarda da cidade
refletem aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
• Forjar um documento
• Relembrar conhecimentos sobre um ofício ou comércio

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Decepção. Seu teste de Carisma (Enganação) determina


se você pode esconder a verdade de forma convincente, seja verbalmente
ou através de suas ações. Este engano pode abranger tudo, desde
enganar os outros através da ambiguidade até contar mentiras
descaradas. Situações típicas incluem tentar enganar um guarda,
enganar um comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, passar-
se disfarçado, atenuar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou
manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.

Intimidação. Quando você tenta influenciar alguém através


de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode
pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação). Os
exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer
bandidos de rua a desistir de um confronto ou usar a borda de uma
garrafa quebrada para convencer um informante zombeteiro a
reconsiderar uma decisão.

Desempenho. Seu teste de Carisma (Atuação) determina quão


bem você consegue encantar o público com música e dança. atuação,
narração de histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém


ou um grupo de pessoas com tato, graça social ou boa natureza, o
Mestre pode pedir que você faça um teste de Carisma (Persuasão).
Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa fé, para promover
amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Exemplos
de como persuadir outros incluem convencer um camareiro a
deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou
inspirar uma multidão de habitantes da cidade.

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de


Carisma quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:

• Encontre a melhor pessoa para conversar sobre notícias, rumores e


fofoca

SALVANDO JOGOS
Um teste de resistência - também chamado de salvamento - representa
uma tentativa de resistir a um jutsu, uma armadilha, um veneno, uma
doença ou uma ameaça semelhante. Você normalmente não decide
fazer um teste de resistência; você é forçado a fazer um porque
seu personagem ou monstro corre risco de ser ferido.
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus situacional
ou penalidade e pode ser afetado por vantagens e desvantagens,
conforme determinado pelo GM.
Cada classe dá proficiência em pelo menos dois testes de
resistência. O Scout-Nin, por exemplo, é proficiente em salvamentos
de Inteligência. Assim como acontece com as proficiências em perícias, a
proficiência em testes de resistência permite que um
personagem adicione seu bônus de proficiência aos testes de
resistência feitos usando um valor de habilidade específico. Alguns
monstros também têm proficiência em testes de resistência.
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
pelo efeito que o causa. Por exemplo, a CD para um teste de
resistência permitido por um Jutsu é determinada pela habilidade de
lançamento de Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu e bônus de proficiência
do lançador. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido
ou fracassado também é detalhado no efeito que permite o
salvamento. Normalmente, um teste bem-sucedido significa que uma
criatura não sofre nenhum dano, ou sofre dano reduzido, devido a
um efeito.

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CAPÍTULO 7: AVENTURAS E MISSÕES

D
entrando na tumba de um antigo samurai, viaje pela floresta e encontre a entrada da ruína no final da noite do
deslizando pelo País das Ondas terceiro dia.”
caminho de água subterrânea na Vila da Névoa, Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra ou um

cortando uma nova trilha através da espessura rede de cavernas, o GM pode resumir o movimento entre os
selvas na Floresta da Morte do País do Fogo são as encontros: “Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
coisas de que as aventuras de Naruto são feitas. Seu Uzumaki. você consulta seu mapa, que o leva por quilômetros de
personagem no jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras corredores ecoantes até um abismo atravessado por um estreito
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e tramas sinistras, arco de pedra.”
matar monstros horrendos e derrotar criminosos errôneos. E se tudo Às vezes é importante saber quanto tempo
correr bem, seu personagem sobreviverá para reivindicar recompensas leva para ir de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou
valiosas, fama em toda a vila e infâmia mundial antes de embarcar em minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem
uma nova aventura ou missão. de dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno sobre o qual elas estão se movendo.
Este capítulo cobre os fundamentos da vida de aventura, desde a
mecânica do movimento até as complexidades da interação social. As
VELOCIDADE
regras para descansar também estão neste capítulo, junto com uma
discussão sobre as atividades que seu personagem pode realizar Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância
entre as missões. em pés que o personagem ou monstro pode caminhar em 1 rodada. Este
Estejam os shinobi explorando uma masmorra empoeirada ou as número pressupõe pequenas explosões de movimento energético no
relações complexas de um clã nobre, o jogo segue um ritmo natural, meio de uma situação de risco de vida.
conforme descrito na introdução do livro: As regras a seguir determinam até onde um personagem ou monstro
pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
1. O GM descreve o ambiente.
RITMO DE VIAGEM
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo
3. O GM narra os resultados de suas ações.
normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem.
Normalmente, o Mestre usa um mapa como um esboço da A tabela indica até onde o partido pode avançar num período de
aventura, acompanhando o progresso dos personagens enquanto tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo acelerado torna os
eles exploram corredores de enclaves ou regiões selvagens. personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível
As notas do Mestre, incluindo uma chave para o mapa, descrevem se esgueirar e vasculhar uma área com mais cuidado (veja a seção
o que os aventureiros encontram ao entrar em cada nova área. “Atividade durante a viagem” mais adiante neste capítulo para
Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros obter mais informações).
determinam o que acontece, então o Mestre pode usar uma linha do
tempo ou um fluxograma para monitorar seu progresso em vez de um
MARÇO FORÇADO
A tabela Travel Pace assume que os personagens viajam por 8 horas
mapa.
em um determinado dia. Eles podem ir além desse limite, correndo
o risco de exaustão.
TEMPO
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens
Em situações em que acompanhar a passagem do tempo cobrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
é importante, o GM determina o tempo que uma tarefa requer.
personagem deve fazer um teste de resistência de
O GM pode usar uma escala de tempo diferente dependendo
Constituição no final da hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas
do contexto da situação em questão. Em um ambiente fechado, a
8 horas. Se falhar no teste de resistência, o personagem sofre um
movimentação dos aventureiros acontece em uma escala de
nível de exaustão (veja o apêndice A).
minutos. Leva-os cerca de um
um minuto para rastejar por um longo corredor, outro minuto para
verificar se há armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez MONTAGENS, TRENS E VEÍCULOS
minutos para procurar na câmara por algo interessante ou valioso. Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se
Em uma cidade ou região selvagem, uma escala de horas costuma ser movem muito mais rápido que os humanóides. Um personagem montado
mais apropriada. Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitária no pode galopar por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância
coração da floresta correm por aqueles quinze quilômetros em pouco normal em um ritmo rápido. Se novas montarias estiverem
menos de quatro horas. disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir
distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. áreas densamente povoadas.
Seguindo a estrada da Folha até a Areia, os aventureiros
RITMO DE VIAGEM
passam quatro dias sem intercorrências diante de um Bandido
emboscada interrompe sua jornada. Distância Distância Distância
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo depende Ritmo Por minuto Por hora Esforço
Por dia
de rodadas, um período de 6 segundos descrito no capítulo 8.
Rápido 500 pés 5 milhas 40 milhas -5 Passivo

Percepção
-
MOVIMENTO Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas

Nadar através de um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de Lento 200 pés 2 milhas 16 milhas +5 bônus para
construção, escalar uma encosta traiçoeira de uma montanha – todos os furtividade.
tipos de movimento desempenham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: “Você

130
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TERRENO DIFÍCIL pule apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Ritmo de viagem assumem ultrapassa no salto custa trinta centímetros de movimento. Em algumas
terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Força
fechados e desobstruídos. Mas os aventureiros muitas vezes enfrentam (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente consegue. Você
florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de escombros, não pode sofrer danos ao cair da altura do seu próprio salto. Se você cair além
montanhas íngremes e solo coberto de gelo – todos considerados da altura inicial do salto, sofrerá dano de queda normalmente.
terrenos difíceis.

Você se move com metade do deslocamento em terreno difícil – mover 30


centímetros em terreno difícil custa 60 centímetros de deslocamento – então ATIVIDADE DURANTE A VIAGEM
você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora
À medida que os aventureiros viajam por uma masmorra ou por
ou um dia.
áreas selvagens, eles precisam permanecer alertas ao perigo, e alguns
personagens podem realizar outras tarefas para ajudar na jornada do grupo.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
O movimento através de masmorras perigosas ou áreas selvagens geralmente Ordem de marcha Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
envolve mais do que simplesmente caminhar. marcha. Uma ordem de marcha torna mais fácil determinar quais
Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou pular para chegar personagens são afetados por armadilhas, quais podem localizar inimigos
aonde precisam. ocultos e quais estão mais próximos desses inimigos quando uma luta
começa.
CORRIDA NA PAREDE E CAMINHADA NA ÁGUA Um personagem pode ocupar a primeira fila, uma ou mais filas intermediárias
Ao contrário da versão básica de D&D, os Shinobi no Mundo de Naruto têm ou a última fila. Personagens nas fileiras da frente e de trás precisam de
maneiras de atravessar terrenos difíceis, como paredes íngremes, águas espaço suficiente para viajar lado a lado com outros em sua classificação.
profundas e até mesmo andar de cabeça para baixo. Os Shinobi são Quando o espaço é muito apertado, a ordem de marcha deve mudar,
ensinados desde muito jovens a moldar o chakra nas solas dos pés para andar geralmente movendo os personagens para uma posição intermediária.
em superfícies normalmente intransponíveis. Uma Criatura com pelo Menos de três classificações. Se um grupo de aventureiros organizar sua ordem

menos 1 ponto de chakra e conhece um Jutsu de qualquer tipo, pode gastar 1 de marcha com apenas duas fileiras, eles serão uma fileira de frente e uma
chakra para ativar as habilidades de Caminhada na Água e Caminhada/Corrida fileira de trás. Se houver apenas uma classificação, ela é considerada uma
em Paredes. Uma vez ativado, você trata a superfície sobre a qual está classificação frontal.
andando como uma superfície sólida por até 1 hora. No final da hora você
deve reativar essa capacidade para continuar a fazê-lo. Enquanto caminha na FURTIVIDADE
água ou corre na parede, você pode ficar parado ou se mover em Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem se mover furtivamente.
velocidade normal e, a menos que sob uma circunstância única, você não sofre Contanto que não estejam ao ar livre, eles podem tentar surpreender ou se
penalidade de furtividade. esgueirar por outras criaturas que encontrarem.

AVISO DE AMEAÇAS
Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens

ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO para determinar se alguém no grupo percebe uma ameaça oculta. O Mestre
Em outras situações onde correr na parede ou andar na água não é viável, seu pode decidir que uma ameaça só pode ser percebida por personagens
personagem pode fazer qualquer um dos itens mencionados de um determinado nível. Por exemplo, enquanto os personagens estão
acima. Ao escalar, nadar ou rastejar, cada metro de movimento explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que apenas os
custa 1 metro extra (2 pés extras em terreno difícil), a menos que a criatura personagens nas fileiras de trás têm a chance de ouvir ou avistar uma
tenha deslocamento de escalada ou natação. A critério do Mestre, escalar criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens nas fileiras da frente
uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios para as e do meio não podem. Enquanto viajam em ritmo acelerado, os personagens
mãos requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma sofrem uma penalidade de -5 em seus valores de Sabedoria passiva (Percepção)
forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste para perceber ameaças ocultas.
bem-sucedido de Força (Atletismo).
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros
encontram outras criaturas enquanto viajam, cabe a ambos os grupos
SALTO decidir o que acontece a seguir. Qualquer um dos grupos pode decidir atacar,
Sua Força determina até onde você pode pular. iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Salto em distância. Quando você dá um salto em distância, você cobre uma
número de pés até o dobro do seu valor de Força se você se mover pelo
menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você dá um Inimigos surpreendentes. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou
salto em distância, você pode saltar apenas metade dessa distância. De grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos
qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta centímetros podem ser surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo
de movimento. 9 para mais informações sobre surpresa.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto
sobre um riacho ou abismo. A critério do Mestre, você deve ter sucesso em um OUTRAS ATIVIDADES
teste de Força (Atletismo) CD 10 para passar por um obstáculo baixo Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o grupo

(não mais alto que um quarto da distância do salto), como uma cerca viva ou viaja não estão focados em observar o perigo.
um muro baixo. Caso contrário, você acertou. Esses personagens não contribuem com seus valores de Sabedoria passiva
(Percepção) para a chance do grupo perceber ameaças ocultas. Entretanto,
Quando você pousa em Terreno Difícil, você deve ter sucesso em um teste de um personagem que não esteja atento ao perigo pode realizar uma das
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé. seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.
Caso contrário, você cairá propenso.
Pulo alto. Quando você dá um salto alto, você salta no ar um número de Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca, fazendo
metros igual ao dobro do valor de Força se você se mover pelo menos 3 um teste de Sabedoria (Sobrevivência).
metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você dá um salto em altura, quando o GM pedir. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo
você pode se perderá.)

131
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Desenhe um mapa. O personagem pode desenhar um mapa que A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens
registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das
curso caso se percam. Nenhum teste de habilidade é necessário. noites de luar), ou dentro dos limites de uma masmorra apagada ou
Acompanhar. Um personagem pode seguir os rastros de outra de um cofre subterrâneo.
criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o
Mestre solicitar. (O Dungeon Master's Guide tem regras para VISÃO CEGA
rastreamento.) Uma criatura com visão cega pode perceber o que está ao seu redor
Forragem. O personagem pode ficar atento a fontes prontas de sem depender da visão, dentro de um raio específico.
comida e água, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) Criaturas sem olhos e criaturas com ecolocalização ou sentidos
quando o Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para aguçados possuem esse sentido.
coleta de alimentos.)
VISÃO DO CHAKRA
Uma criatura com visão de Chakra pode ver Chakra em sua forma
O MEIO AMBIENTE pura. Ver o chakra dessa forma permite ao usuário ver o chakra como
Por sua natureza, a aventura envolve mergulhar em lugares sombrios,
uma aura azul ondulada. No caso dos Hyuga e seus Byakugan, eles
perigosos e cheios de mistérios a serem explorados. As regras
podem ver a rede interna de um chakra pessoal semelhante ao
nesta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes
sistema de vias sanguíneas de um humano, mas neste caso é
pelas quais os aventureiros interagem com
uma rede azul de veias de chakra circulando por todo o corpo. A
o ambiente nesses locais. O Dungeon Master's Guide tem regras que
maioria dos chakras das criaturas são azuis, mas existem
cobrem situações mais incomuns. algumas criaturas cujos chakras têm cores distintas, devido à
natureza de seu chakra ou à técnica que estão usando.
CAINDO
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns que
um aventureiro enfrenta.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de VISÃO ESCURA
concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 50d6. Muitas criaturas do Universo Naruto, especialmente aquelas que
A criatura cai no chão, a menos que evite sofrer o dano da queda. vivem no subsolo, possuem Visão no Escuro. Dentro de um alcance
especificado, uma criatura com Visão no Escuro pode ver na
escuridão como se a escuridão fosse luz fraca, então áreas de

SUFOCANTE escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito


àquela criatura. No entanto, a criatura não consegue discernir cores
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos
na escuridão, apenas tons de cinza.
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).

VISÃO VERDADEIRA
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um Uma criatura com visão verdadeira pode, até um alcance específico, ver
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição na escuridão normal e aprimorada, ver criaturas e objetos
(mínimo 1 rodada). No início do próximo turno, ele cai para 0 pontos de invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter
vida e morre. sucesso em testes de resistência contra eles, e perceber a forma
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformado por
respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, ele terá 2 rodadas um poder.
para alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de vida.

COMIDA E ÁGUA
VISÃO E LUZ Personagens que não comem nem bebem sofrem os efeitos da
As tarefas mais fundamentais da aventura – perceber o perigo, exaustão. A exaustão causada pela falta de comida ou água não pode
encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade
mirar em um poder, para citar apenas algumas – dependem fortemente necessária.
da habilidade de visão do personagem. A escuridão e outros
efeitos que obscurecem a visão podem ser um obstáculo significativo. COMIDA
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia e pode
Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em um fazer a comida durar mais subsistindo com meias rações.
Em áreas levemente obscurecidas , como penumbra, neblina Comer meio quilo de comida por dia conta como meio dia sem
irregular ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem comida. Um personagem pode ficar sem comer por um número
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1).
Uma área fortemente obscurecida , como escuridão, neblina No final de cada dia além desse limite, o personagem sofre
opaca ou folhagem densa, bloqueia totalmente a visão. Uma criatura em automaticamente um nível de exaustão. Um dia normal de alimentação
uma área fortemente obscurecida sofre efetivamente da condição zera a contagem de dias sem comida.
de cegueira. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz forte, luz fraca e escuridão.
ÁGUA
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja Um personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois
normalmente. Mesmo os dias sombrios fornecem luz galões por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que
brilhante, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de bebe apenas metade dessa quantidade de água deve ter sucesso em
iluminação dentro de um raio específico. um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área nível de exaustão no final do dia. Um personagem com acesso a menos
levemente obscurecida. Uma área de pouca luz geralmente é um limite água sofre automaticamente um nível de exaustão no final
entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão do dia. Se o personagem já tiver um ou mais níveis de exaustão, o
circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também personagem terá dois níveis em ambos os casos.
conta como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode
banhar a terra com pouca luz.

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INTERAGINDO COM OBJETOS sua imagem mental de seu personagem, você conta a todos o que seu
personagem faz e como ele ou ela o faz.
A interação de um personagem com objetos em um ambiente costuma ser
Por exemplo, Elease interpreta o Hyÿga, Himari. Himari tem uma
simples de resolver no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
personalidade tímida e sensível e se culpa por quaisquer falhas que a
está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o
equipe possa sofrer. Em uma missão, um mercenário desagradável senta-
que acontece, se alguma coisa acontecer. Por exemplo, um personagem
se à mesa de Himari e tenta puxar conversa com o Hyÿga.
pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, abrir uma
porta, fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir uma porta
Elease diz: “Himari olha para o colo dela, nunca
secreta em uma parede próxima. Porém, se a alavanca estiver enferrujada
olhando esse mercenário nos olhos, enquanto responde
na posição, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre
humildemente a qualquer conversa que ele inicia.”
pode pedir um teste de Força para ver se o personagem consegue colocar a
Neste exemplo, Elease transmitiu o humor de Himari e deu ao Mestre
alavanca no lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste com base
uma ideia clara das atitudes e ações de seu personagem.
na dificuldade da tarefa.

Ao usar a interpretação descritiva, tenha em mente o seguinte:

Os personagens também podem danificar objetos com suas


• Descreva as emoções e atitudes do seu personagem.
armas e Jutsu. Os objetos são imunes a veneno e danos psíquicos,
• Concentre-se na intenção do seu personagem e em como os outros
mas caso contrário, podem ser afetados por ataques físicos e Jutsu, assim
poderia perceber isso.
como as criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos
• Forneça tantos enfeites quanto você se sentir confortável.
de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou
imunidade a certos tipos de ataques. (É difícil cortar uma corda com uma
clava, por exemplo.) Objetos sempre falham nos testes de resistência de Não se preocupe em acertar as coisas. Concentre-se apenas em pensar no
Força e Destreza e são imunes a efeitos que exigem outros testes que seu personagem faria e em descrever o que você vê em sua mente.
de resistência. Quando um objeto chega a 0 pontos de vida, ele
quebra. Um personagem também pode tentar um teste de Força para
quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste desse tipo. ABORDAGEM ATIVA PARA ROLEPLAYING
Se a interpretação descritiva diz ao seu Mestre e aos seus colegas
jogadores o que seu personagem pensa e faz, a interpretação ativa
mostra a eles. Ao usar a interpretação ativa, você fala com a

INTERAÇÃO SOCIAL voz do seu personagem, como um ator assumindo um papel. Você pode
até repetir os movimentos e a linguagem corporal do seu personagem.
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são partes
Esta abordagem é mais envolvente do que a interpretação
essenciais das aventuras de D&D. Não menos importantes, porém,
descritiva, embora você ainda precise descrever coisas que
são as interações sociais que os aventureiros têm com outros
não podem ser representadas de maneira razoável.
habitantes do mundo.
A interação assume muitas formas. Você pode precisar convencer um
Voltando ao exemplo de Elease interpretando Hyÿga acima, veja como a
ladrão sem escrúpulos a confessar alguma má conduta, ou pode
cena poderia se desenrolar se Elease usasse a interpretação ativa:
tentar bajular um senhor para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os
papéis de qualquer personagem que esteja participando da interação e
Falando como Himari, Elease diz com uma voz mansa e suave: “Oh,
que não pertença a outro jogador na mesa. Qualquer personagem desse
bem, hum, oi. Não sei por que você está sentado aqui, mas não estou muito
tipo é chamado de personagem não-jogador (NPC).
interessado.” Em sua voz normal.
Elease então acrescenta: “Eu olho para baixo e olho para o meu colo”.
Em termos gerais, a atitude de um NPC em relação a você é
descrita como amigável, indiferente ou hostil. NPCs amigáveis estão
ABORDAGEM REATIVA PARA ROLEPLAYING
predispostos a ajudá-lo, e os hostis tendem a atrapalhar. É mais fácil
O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para determinar
conseguir o que deseja de um NPC amigável, é claro. Abaixo você
como um PdM reage. Um NPC covarde cede diante de ameaças de
encontrará um Gráfico Social para NPCs Neutros que os jogadores ou violência. Um comerciante teimoso se recusa a deixar alguém incomodá-la.
Mestres podem usar para rastrear os relacionamentos com NPCs não hostis
Um senhor vaidoso aceita lisonjas.
e potencialmente planejar eventos sociais em cada novo nível social.
Ao interagir com um NPC, preste muita atenção à descrição do GM
sobre o humor, o diálogo e a personalidade do NPC. Você pode ser
As interações sociais têm dois aspectos principais:
capaz de determinar os traços de personalidade, ideais, falhas e vínculos
interpretação e testes de habilidade.
de um NPC e, em seguida, usá-los para influenciar a atitude do NPC.

RPG _ As interações em D&D são muito parecidas com as interações reais


Roleplaying é, literalmente, o ato de representar um papel. Nesse caso, é vida. Se você puder oferecer aos NPCS algo que eles desejam, ameaçá-los
você, como jogador, que determina como seu personagem pensa, age com algo que eles temem ou brincar com suas simpatias e
e fala. objetivos, você poderá usar palavras para conseguir quase tudo o que
A interpretação faz parte de todos os aspectos do jogo, e deseja. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar
vem à tona durante as interações sociais. As peculiaridades, mal dos aliados de um senador, seus esforços para convencer ou
maneirismos e personalidade do seu personagem influenciam a enganar serão insuficientes.
forma como as interações são resolvidas.
Existem dois estilos que você pode usar ao interpretar seu VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE
personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos
Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais
jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Use a combinação dos
para determinar o resultado de uma interação. Seus esforços de
dois que funcionar melhor para você.
interpretação podem alterar a atitude de um PdM, mas ainda pode haver um
elemento de acaso na situação. Por exemplo, seu Mestre pode solicitar um
ABORDAGEM DESCRITIVA DO RPG
teste de Carisma a qualquer momento durante uma interação se quiser
Com esta abordagem. você descreve as palavras e ações do seu personagem
que os dados desempenhem um papel na determinação das reações de um
para o Mestre e os outros jogadores. Desenhando
PdM. Outro

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testes podem ser apropriados em certas situações, a critério do seu os personagens devem começar o resto novamente para obter
Mestre. qualquer benefício disso.
Preste atenção às suas habilidades ao pensar No final de um descanso completo, o personagem recupera
de como você deseja interagir com um NPC e empilhar as coisas a seu seus pontos máximos de vida e de chakra. O personagem também
favor usando uma abordagem que depende de seus melhores bônus recupera todos os seus Dados de Vida e Chakra gastos. Isso cura
e habilidades. Se o grupo precisar enganar um guarda para deixá-los condições que podem durar até o descanso total, como a condição
entrar no pavilhão, o Caçador que é proficiente em Enganação é a Envenenado. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um
melhor aposta para liderar a discussão. Ao negociar a libertação descanso completo em um período de 96 horas e deve ter pelo menos
de um refém, o Scout-Nin com Persuasão deve fazer a maior parte do 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
trabalho.
conversando.

ENTRE AVENTURAS
EM REPOUSO Entre viagens às masmorras e batalhas contra males antigos, os
Por mais heróicos que sejam, os shinobi não podem passar todas as aventureiros precisam de tempo para descansar, se recuperar e se
horas do dia no meio da exploração, interação social e combate. preparar para a próxima aventura. Muitos aventureiros também usam
Eles precisam de tempo de descanso para dormir e comer, cuidar de esse tempo para realizar outras tarefas, como fabricar armas e
suas feridas, recuperar seu chakra e recuperar sua resistência. armaduras, realizar pesquisas ou gastar seu suado ryo.
shinobi podem fazer pequenos descansos no meio de um dia de aventura
e um longo descanso para terminar o dia. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com
pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode
simplesmente declarar que um certo tempo se passou e permitir
CURTO DESCANSO que você descreva em termos gerais o que seu personagem tem
feito. Outras vezes, o Mestre pode querer acompanhar quanto tempo
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
está passando enquanto eventos além da sua percepção permanecem
duração, durante o qual o personagem não faz nada mais extenuante
em movimento.
do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais dados de Vida e Chakra no
final de um descanso curto, até metade do número máximo de Dados de
GANHAR TEMPO DE INATIVIDADE
Vida e/ou Chakra do personagem, que é igual ao nível do personagem.
Para cada Dado de Vida ou Chakra gasto desta forma, o jogador lança o O tempo de inatividade é uma medida de tempo usada entre
dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. suas missões e aventuras. Os Mestres são incentivados a fornecer aos
O personagem recupera pontos de vida e/ou pontos de Chakra iguais jogadores um tempo de inatividade após cada missão ou aventura, até
ao total. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida ou Chakra certo ponto. Normalmente, o tempo de inatividade é fornecido em
adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados uma contagem de dias únicos, mas isso pode ser facilmente considerado
de Vida e de Chakra gastos ao terminar um descanso longo ou muito complicado. Em Naruto 5E, DMs e jogadores recebem tempo de
completo, conforme explicado abaixo. inatividade na forma de semanas, uma coleção de 7 dias. O tempo
mínimo de inatividade que um jogador pode receber é de 1 semana. As
atividades de inatividade são gastas em semanas, geralmente de 8 a
LONGO DESCANSO 10 horas por dia trabalhando na atividade, com o tempo restante fazendo
outras coisas, como dormir, passar tempo com NPCs ou outras
Um descanso longo é um período mais longo de inatividade, com
atividades menores, mas a maior parte é realizar a atividade
pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme
escolhida.
ou realiza atividades leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por
não mais que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período
de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, luta,
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
lançamento de Jutsu ou atividade de aventura similar – os personagens
devem começar o descanso novamente para obter qualquer Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e
benefício dele. paga o custo de manter esse estilo de vida, conforme descrito no
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera metade de capítulo 5. Viver um determinado estilo de vida não tem um grande
seu máximo de pontos de vida e de chakra. O personagem também efeito em seu caráter, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira
recupera metade de seus Dados de Vida e Chakra gastos. Por como outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando
exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida e de Chakra, ele você leva um estilo de vida rico, pode ser mais fácil influenciar os
poderá recuperar quatro Dados de Vida e de Chakra gastos ao nobres da cidade do que se você viver na pobreza.
terminar um descanso longo. Isso não cura condições que
pode durar até o Descanso Longo, como a condição Envenenado.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Os personagens não podem obter o benefício de um descanso longo
se estiverem envenenados. Um personagem não pode se beneficiar de Estilo de vida Custo/semana
mais de um descanso longo em um período de 24 horas e deve ter -
Miserável
pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
Esquálido 5
benefícios.
Pobre 10
DESCANSO COMPLETO
Modesto 20

Um descanso completo é um período de inatividade prolongado, de pelo Confortável 40


menos 24 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza
Próspero 80
atividades leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por não mais
que 8 a 12 horas. Se o descanso for interrompido por um período de Sem precedente 100

atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, luta, lançamento


de Jutsu ou atividade de aventura semelhante -

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Vários personagens podem combinar seus esforços para criar um único


ATIVIDADES DE INATIVIDADE
item, desde que todos tenham proficiência com as ferramentas necessárias e
Entre as aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está
trabalhem juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui com 75
fazendo durante o tempo de inatividade. Os períodos de inatividade são sempre
Ryo de esforço para cada dia gasto ajudando a fabricar o item. Por
na forma de semanas (1 semana, 2 semanas ou até 12 semanas), mas
exemplo, três personagens com a proficiência necessária em ferramentas
cada atividade de inatividade requer um certo número de semanas para
e as instalações adequadas podem fabricar uma Jaqueta Chunin Reforçada
ser concluída antes de você obter qualquer benefício e pelo menos 8 a 10
em 3 dias, a um custo total de 750 Ryo.
horas por dia dentro da semana, deve ser gasto na atividade de tempo de
inatividade da semana para contar. As semanas não precisam ser

Ao criar, você pode manter um estilo de vida modesto


consecutivo. Se você tiver mais semanas do que o mínimo para
sem ter que pagar 20 Ryo por semana. Se você tiver experiência na
gastar, poderá continuar fazendo a mesma coisa por um período mais longo
ferramenta escolhida, poderá manter um estilo de vida confortável sem ter que
ou mudar para uma nova atividade de inatividade.
pagar 40 Ryo por semana.

Atividades de tempo de inatividade diferentes das apresentadas abaixo


são possíveis. Se você quiser que seu personagem passe seu tempo livre
realizando uma atividade não abordada aqui, discuta isso com seu Mestre.
CRAFTING CHAKRA MELHORADO
UNID
ATIVIDADES DE INATIVIDADE Você pode criar objetos com Chakra aprimorado, incluindo pergaminhos de
Jutsu e armas. Você deve ser proficiente com as ferramentas necessárias
Atividades de tempo de inatividade
relacionadas ao objeto que está tentando criar (normalmente ferramentas

Festejando artesanais ou de artesanato) e ser capaz de lançar o Jutsu que está tentando
infundir no item. Você também pode precisar de acesso a materiais ou locais
Criação de itens não aprimorados
especiais necessários para criá-lo, como faria em Itens Não Aprimorados.
Criação de itens aprimorados com chakra Itens aprimorados de Chakra só podem atingir um bônus máximo de +3.
Criando um Jutsu

Praticando uma profissão


Para criar um item com chakra aprimorado, você precisa do seguinte:
Recuperando

Pesquisando • Uma fórmula Jutsu que descreve a construção do


Compras item

• O personagem deve conhecer o Jutsu para aplicar o Efeito do Jutsu ao próprio


Treinamento
Item.
• O personagem deve atingir um nível mínimo determinado

FARUSA pela classificação do item.


• Um Ryo necessário e um custo de tempo de inatividade para fabricar o
Você escolhe se quer passar tempo com a classe baixa, média ou item (custo consumível metade do custo de outros itens com
alta, custando 10, 50 e 250 Ryo por semana , respectivamente. Chakra Aprimorado).
Se quiser passar mais tempo com a classe alta, você precisará ter acesso
à nobreza local ou estar disfarçado com uma. Durante a semana você Ao criar um item aprimorado com Chakra, você deve determinar qual

se mistura, festeja e socializa com membros dessa classe social. No final da forma ele assumirá. Um pergaminho ou uma arma. Depois de

semana, você ganha vários contatos dentro daquela turma. Alguns determinar a forma que o item assumirá, você deve decidir exatamente o que

exemplos são criminosos da classe baixa, soldados da classe média e nobres deseja alcançar com esse item.

da classe alta. Esta opção é ótima para coletar aliados e informações,


especialmente se você for novo na área. Se o seu personagem é Se o item for uma arma, aumentar sua potência em +1/2/3 ou

carismático e precisa de informações, como um Bardo ou um Ladino infundir um jutsu na arma são escolhas separadas a serem feitas. Ao

Inquisitivo, então eu farrearia o máximo que você puder. aumentar a potência de uma arma, você deve pagar pelos materiais
necessários para atingir tal objetivo. Aumentando a potência de uma arma por

+1 requer um investimento de 250 Ryo junto com 5 semanas de inatividade


e uma CD de fabricação de 15.
Aumentar a potência de uma arma em +2 requer um investimento de
FABRICANDO ITENS NÃO MELHORADOS
1000 Ryo junto com 10 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
Você pode criar objetos não aprimorados, incluindo equipamentos de aventura
20.
e obras de arte. Você deve ser proficiente com ferramentas relacionadas ao
Aumentar a potência de uma arma em +3 requer um investimento de
objeto que está tentando criar (geralmente ferramentas artesanais
2.500 Ryo junto com 20 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
ou de artesanato). Você também pode precisar de acesso a materiais ou
25
locais especiais necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém
proficiente em ferramentas de artesanato precisa de uma forja para fabricar Se você estiver refinando um item já aprimorado, subtraia o custo
uma espada ou um traje de da potência anterior dos seus custos atuais. Por exemplo, se você
armaduras. estiver aumentando uma Katana +1 para uma Katana +2, você precisará
Para cada semana de inatividade que você gasta na elaboração, você de 750 Ryo em vez de 1.000. E se você estiver aprimorando a mesma
pode fabricar um ou mais itens com um valor total de mercado não superior a Katana posteriormente para +3 de +2, você estará investindo 1.500 Ryo em
75 Ryo e deve gastar matérias-primas no valor de metade do valor total de vez de 4.000.
mercado. Se algo que você deseja fabricar tiver um valor de mercado superior
a 75 Ryo, você progride toda semana em incrementos de 75 Ryo até Se você estiver aprimorando ainda mais um item com efeito Jutsu.
atingir o valor de mercado do item. Por exemplo, uma Jaqueta Chunin Consulte o gráfico abaixo. Para custos adicionais e verificações necessárias.
Reforçada (valor de mercado 750 Ryo) leva 10 semanas para ser fabricada
por você mesmo.

135
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REQUISITOS DE FABRICAÇÃO DE ITEM MELHORADO COM CHAKRA


De qualquer forma, se você decidir Criar um Jutsu, você deve
seguir o seguinte Caminho de Construção para atingir tal
Item Tempo de inatividade Arte Mínimo
Objetivo. Ao construir seu Jutsu, você encontrará pontos onde
Custo de classificação Custo CC Nível terá que selecionar palavras-chave para adicionar à construção
Rank D 100 Ryo 1 semana 15 4 geral do Jutsu. Certas palavras-chave aumentarão ou diminuirão o
custo final do chakra do Jutsu. Você adiciona todos os custos das
Rank C 250 Ryo 5 semanas 19 8
palavras-chave selecionadas para obter o custo final do chakra
Rank B 1000 Ryo 20 semanas 23 12 do seu jutsu.
Rank A 2500 Ryo 50 semanas 27 15
Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu
Rank S 10.000 Ryo 100 semanas 31 17 O primeiro passo para desenvolver seu próprio Jutsu (ou mesmo
35 20+ criar uma variação de um que você já conhece) é primeiro descobrir
Classificação S+ 250.000 Ryo 250 semanas
que tipo de jutsu será. Classificar seu Jutsu permite que você crie
os requisitos básicos do próprio Jutsu. Ao selecionar um dos seguintes
APRENDENDO OU CRIANDO UM JUTSU tipos de Jutsu você define o caminho que deve seguir para o resto
Você pode passar um tempo entre as aventuras aprendendo um desta jornada construindo este Jutsu.
novo Jutsu que seu mestre, seu aliado ou seu Mentor possa
conhecer e você queira aprender ou você pode querer criar um novo a) Ninjutsu- Moldar Chakra para realizar uma técnica
caminho, criando seu próprio jutsu. que interage com uma criatura ou com o mundo.
b) Taijutsu- Utilizar técnicas de artes marciais com ou sem
APRENDENDO UM JUTSU armas para atacar ou defender com o corpo.
Quando você quiser treinar para aprender um novo jutsu, você deve
gastar o tempo de inatividade para adicionar esse jutsu à sua lista de c) Genjutsu- Moldar Chakra para manipular um
jutsus conhecidos. Depois de escolher o jutsu que deseja aprender, os 5 sentidos da criatura para acreditarem em um aspecto
você deve fazer com que o detentor/proprietário desse jutsu da realidade que estão vivenciando.
específico comece a ensiná-lo. Aprender um Jutsu pode ser uma
grande experiência que o Mestre pode aproveitar para fins de Etapa dois: Requisito, Componente e Faixa.
história, mas existem alguns requisitos que devem ser atendidos. O segundo passo no desenvolvimento do seu jutsu é descobrir os
requisitos básicos, como esse novo Jutsu é ativado em relação aos
seus componentes e se será um Jutsu de longo alcance ou
• Você não pode aprender Jutsu com mais de 1 nível acima quando
corpo a corpo. Ao selecionar as palavras-chave necessárias
for capaz de aprender normalmente. (Um personagem de nível
para o seu Jutsu, lembre-se de que os tipos selecionados de Jutsu têm
4 pode gastar seu tempo de inatividade para aprender até um Jutsu
componentes obrigatórios. Se o seu jutsu não tiver um requisito na
de Rank C, mas não um Rank B, já que um Rank B é dois níveis
lista (como nas palavras-chave de requisitos), você poderá pular
mais alto do que ele pode em seu nível, que é Rank D)
essa etapa. Mas a maioria dos Jutsu abrange todas ou algumas
• Você deve ter Afinidade com a Natureza para aprender um Jutsu
dessas categorias.
com tal requisito. (Você não pode aprender um Jutsu de Liberação
de Fogo se tiver apenas Afinidade com Vento.) a) Genjutsu: Moldagem de Chakra (Obrigatório)
b) Taijutsu: Mobilidade (Obrigatório)
Você deve comprometer uma quantidade específica de tempo
de inatividade para aprender este jutsu. (Este tempo de inatividade PALAVRAS-CHAVE DE REQUISITOS
não precisa ser ao mesmo tempo.)
Palavras-chave de requisitos Custo de Chakra
APRENDENDO UM JUTSU -
Qualquer clã

Classificação de Jutsu Custo de tempo de inatividade +2


Qualquer liberação da natureza

Classificação E 3 semanas -1
Jutsu de pré-requisito

Bebido 5 semanas -2
Recurso de pré-requisito

Manivela 10 semanas

Classificação B 25 semanas
GAMA DE PALAVRAS -CHAVE
Classificação A 50 semanas
Palavras-chave de intervalo Custo de Chakra
Classificação S 100 semanas
Auto -

-
CRIANDO UM JUTSU Toque (5 pés)

Quando você quer treinar para Criar um Jutsu você está embarcando À distância (intervalos de 30 pés) +1

em uma jornada que ninguém mais fez. O Jutsu que você pode criar
pode ser uma forma menor de ninjutsu médico ou pode ser um Jutsu
multielementar todo-poderoso. PALAVRAS-CHAVE DO COMPONENTE

De qualquer forma, este é um processo muito mais difícil e


Palavra-chave do componente Custo de Chakra
complicado do que aprender um Jutsu. Como criador de Jutsu,
você não deve apenas criar os efeitos do Jutsu, mas também Selos manuais (HS) -1

decidir quanto poder ele possui, quanto chakra custa e os requisitos Moldagem de Chakra (CM) +1
necessários para executá-lo. Você precisa da habilidade visual do
Selos de Chakra (CS) -1
Sharingan para realizar este jutsu? Você precisa de enormes
-
reservas de chakra como um Uzumaki para usá-lo? Você só Mobilidade (M)

precisa ter acesso ao Wind Affinity para utilizá-lo? Estas são Arma (W) -1
considerações que você deve realizar para iniciar o
Ferramentas Ninja (NT) -1
processo de Criação do Jutsu.

136
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Terceiro Passo: Tipos de Dano, Alcance, Efeito. PALAVRAS-CHAVE JUTSU


A terceira etapa da criação do jutsu se resume a selecionar o tipo de dano do seu
jutsu, o alcance final do seu jutsu com base na palavra-chave de alcance selecionada ÁREA
e que tipo de efeitos ele pode ter (se houver). Os efeitos Jutsu também são Custo de Chakra: +2
construídos usando palavras-chave, com cada palavra-chave tendo um efeito Seu Jutsu ganha uma área de efeito na forma de um dos seguintes:
associado ou teste de resistência anexado a ela.

Esfera de 30 pés, Cone de 15 pés, Cubo de 30 pés, Cilindro de 20 pés ou Linha de 30 pés
a) Tipo de Dano: Se o seu Jutsu causar dano de qualquer
Tipo, você poderá selecionar os tipos de dano que causa. Jutsu que causa As criaturas agora devem ter sucesso em um teste de Destreza contra seu

vários tipos de dano ao mesmo tempo custa Chakra adicional. Se o Jutsu tiver Justus Save DC. Se o seu Jutsu exigir qualquer outro teste de Resistência para

uma certa afinidade com a natureza, ele causará automaticamente evitar uma Condição adicional, este teste de Destreza substitui esse teste. Isto

esse tipo de dano. não conta para efeitos selecionados com "Efeito Secundário".

TIPOS DE DANOS Você pode usar esta palavra-chave várias vezes. Criaturas
sofre metade do dano e nenhum efeito Condicional em um teste bem-
Componente Chacra sucedido.
Palavra-chave Custo Restrições

Fogo +1 SANGRAMENTO
Custo de Chakra: +2
Frio +1
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição Sangramento. Você só
Raio +1 pode selecionar esta palavra-chave se o seu Jutsu tiver o tipo de dano Cortante,
Vento +1 Perfurante ou Vento.
As criaturas afetadas pelo seu Jutsu devem fazer um teste de
Terra +1
resistência de Constituição contra seu CD de salvamento de Jutsu.
Espancamento -
- CEGAGEM
Cortando
Custo de Chakra: +2
-
Perfuração
Seu jutsu tem a chance de infligir a condição Cego. As criaturas
Tóxico +1 afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência de Constituição (ou

Força +2 Sabedoria) contra sua CD de Salvamento de Jutsu.


(Escolha o teste de resistência na Criação do jutsu, isso não pode ser alterado
Psíquico +2 Só pode ser aplicado ao Genjutsu
posteriormente).
Necrótico +1
QUEIMADO
b) Alcance do Jutsu: Todos os jutsu possuem algum grau de alcance,
Custo de Chakra: +2
mas a maioria dos jutsu são lançados à distância. Jutsu lançados à distância
Seu Jutsu tem a chance de infligir a Condição Queimado. Você só
geralmente são vantajosos, mas também são mais caros.
pode selecionar esta Palavra-chave se o Jutsu tiver Liberação de Fogo ou
Relâmpago. As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência
de Constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu ou sofrerão a Condição
ALCANCES DE JUTSU Queimado

Alcance de Jutsu Custo de Chakra


ABSORÇÃO DE CHAKRA
60 pés +1 Custo de Chakra: +3

90 pés +2 Seu jutsu, em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura, absorve
pontos de chakra de uma criatura e os transfere para você. Este efeito só
120 pés +3
pode ser selecionado se você previamente selecionou seu Jutsu como Taijutsu.
250 pés +4 Reduza seu dado de dano em 1).

c) Palavras-chave de Efeito: Todo Jutsu impõe algum efeito.


Os efeitos podem incluir Dano, uma nova Condição como envenenado ou
DANOS NO CHAKRA
queimado, atordoamento, um efeito de cura ou um efeito defensivo. Ao
Custo de Chakra: +2
criar seu Jutsu, você adiciona efeitos adicionais ao seu jutsu até obter a
Seu Jutsu, em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura, causa
pilha de efeitos desejada. Alguns efeitos podem ser aplicados múltiplas
dano aos pontos de chakra de uma criatura. Reduza seu Dado de Dano em 1. Este
vezes, aumentando seu efeito somando os valores de seu efeito, mas também
efeito só pode ser selecionado se você previamente selecionou seu Jutsu como
aumentando o custo geral do chakra pelos Valores Listados.
Taijutsu.

ENCANTADOR
Custo de Chakra: +2
Jutsu só pode ter um efeito condicional. Isso pode ser aumentado para dois
Seu Justus tem a chance de infligir a condição Encantado. Você só pode
com efeito secundário ou efeito retardado. O efeito secundário e o efeito
selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o tipo de
retardado não se acumulam e não podem ser combinados.
Jutsu como Genjutsu. As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um salvamento
de Sabedoria (ou Carisma) contra a CD do seu Jutsu. (Escolha o teste
de resistência na criação do Jutsu, isso não pode ser alterado posteriormente).

137
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CHOQUE vezes. Cada vez que você executa este efeito, ele aumenta o ponto
Custo de Chakra: +1 de vida temporário do pai para um máximo de d12.
Seu Jutsu ganha a capacidade de colidir com outros Jutsu com a
palavra-chave Clash. EXAUSTIVO
Custo de Chakra: +3
CRÍTICO Seu Jutsu tem a chance de aumentar a classificação de exaustão
Custo de Chakra: +3 de uma criatura em 1. As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer
Seu Jutsu pode atingir um acerto crítico em uma jogada de 19- um salvamento de Constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu.
20. Você pode usar esta palavra-chave até 4 vezes. Cada vez que você
executa este efeito, você aumenta o alcance do ataque crítico em 1, até um ASSUSTADOR
Custo de Chakra: +2
máximo de 16-20.
Seu Jutsu tem a chance de infligir o Assustado
DANO Doença.
Custo de Chakra: +0/+1
Você só pode selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o
Seu Jutsu causa dano do tipo escolhido. Seu Jutsu começa causando 4d4
tipo de Jutsu como Genjutsu.
do tipo de dano escolhido.
Este efeito pode ser obtido várias vezes. Aumentando o dano As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um salvamento de Carisma
causado em 1d4 até um máximo de 20d4. Para cada aplicação contra a CD do salvamento do seu Jutsu.
adicional deste efeito, o custo deste efeito aumenta em 1.
CURA
Custo de Chakra: +2
ENSURDECEDOR Seu Jutsu, em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura,
Custo de Chakra: +2
cura seus pontos de vida. Esta palavra-chave não pode ser obtida com
Seu jutsu tem a chance de causar a condição de surdez. As as palavras-chave Dano, Dano de Chakra ou Absorção de Chakra.
criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
Constituição (ou Sabedoria) contra a CD do seu jutsu.
(Escolha o teste de resistência na Criação do jutsu, isso não pode ser Seu Jutsu começa curando 3d4 Pontos de Vida ou Pontos de Chakra

alterado posteriormente). (escolha um na criação do jutsu). Esta palavra-chave pode ser usada
várias vezes, aumentando a Cura em 1d4 até um máximo de 20d4.
EFEITO ATRASADO
Custo de Chakra: +1
Seu jutsu após afetar uma criatura tem um efeito retardado que é ativado
IMUNIDADE
Custo de Chakra: +5
na rodada seguinte após o término deste jutsu. Selecione uma palavra-
chave de efeito que seu jutsu possui atualmente, diferente desta. Seu jutsu Seu Jutsu concede imunidade a um tipo de dano ou condição.

ativa o selecionado Selecione um tipo de dano ou condição na lista a seguir: concussão,

efeito no início do seu próximo turno ou do próximo turno da criatura frio, terra, fogo, força, relâmpago, necrótico, perfurante, venenoso,
afetada. psíquico, cortante, vento, sangramento, cego, encantado, ensurdecido,
exaustão, agarrado, incapacitado, paralisado , petrificado, contido, lento,
DANO FORTALECIDO atordoado ou inconsciente.
Custo de Chakra: +2
Seu Jutsu aumenta seu potencial geral de dano.
Você ganha imunidade ao tipo ou condição de dano fornecido
Aumente seu dado de dano em 1 passo.
até o início do seu próximo turno. Esta palavra-chave pode ser usada várias
(d4>d6>d8>d10>d12.) vezes. Cada vez que você usar este efeito, selecione outro tipo de
dano ou condição.
Este efeito pode ser obtido várias vezes, aumentando cada vez sua
classificação e dado de dano até um máximo de d12. BATIDA PARA VOLTA
Custo de Chakra: +1
Seu Jutsu tem a chance de derrubar uma criatura 3 metros para trás.
CURA FORTALECIDA As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência
Custo de Chakra: +2
de Força contra sua CD de Salvamento de Jutsu.
Esta palavra-chave aumenta o potencial geral de cura deste Jutsu.
Aumente seu dado de cura em 1 passo. Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você executa
esse efeito, a distância de repulsão aumenta em até 3 metros em caso de
(d4>d6>d8>d10>d12.) falha no salvamento.

Você só pode usar esta palavra-chave se já tiver a palavra-chave Cura.


DURADOURA
Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você executa
Custo de Chakra: +4
este efeito, o dado de cura aumenta ainda mais, até um máximo de
Seu Jutsu aumenta sua duração de Instantâneo em um passo. Este
d12.
efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você executa este

ESCUDO FORTALECIDO efeito, a duração aumenta em mais um passo. Instantâneo> Concentração 1


Custo de Chakra: +2 Minuto> 10 Minutos> 1 Hora.

Esta palavra-chave aumenta o potencial protetor geral deste Jutsu.


Aumente seu dado de ponto de vida temporário em 1 passo.
MÚLTIPLOS GREVES
Custo de Chakra: +1
(d4>d6>d8>d10>d12.) Seu Jutsu concede a você mais de uma única jogada de ataque. Você não
pode selecionar esta palavra-chave se seu Jutsu for um Genjutsu.
Você só pode usar esta palavra-chave se já tiver a palavra-chave
Seu Jutsu concede a você uma jogada de ataque extra. Divida seus
Blindagem. Este efeito pode ser obtido múltiplas
dados de Dano entre os ataques igualmente. Você pode usar esta
palavra-chave várias vezes. Cada vez que você toma isso

138
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O efeito aumenta a quantidade de jogadas de ataque com este jutsu em 1, CHOCANTE


dividindo o dado de dano igualmente entre cada ataque. Custo de Chakra: +2

Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição Chocado. Você só pode


selecionar esta palavra-chave se o jutsu tiver a Afinidade com Relâmpago.
PETRIFICANDO
Custo de Chakra: +4 As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição petrificar. resistência de constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu ou
Você só pode selecionar esta palavra-chave se o jutsu tiver Afinidade com sofrerão a condição Chocado.
a Terra.
LENTANDO
As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer o salvamento
Custo de Chakra: +2
de constituição contra o CD do salvamento do seu Jutsu no início de cada um de
Seu jutsu tem a chance de infligir a condição de lentidão.
seus turnos e passar em pelo menos três deles, ou
sofrer a condição petrificada. As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de Força (ou
Constituição se for um Ninjutsu ou Taijutsu. Sabedoria ou Inteligência se for
um Genjutsu) contra a CD de salvamento do seu Jutsu ou sofrerão a condição de
ENVENENAMENTO
Lentidão.
Custo de Chakra: +3
Seu Jutsu tem a chance de infligir a Condição envenenada.
VELOZ
Custo de Chakra: +5
As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de Seu Jutsu pode ser lançado a uma velocidade significativamente mais rápida do
resistência de constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu ou que a maioria dos outros. Reduza o tempo de lançamento do seu Jutsu de uma
ação padrão para uma ação bônus.
sofrerão a condição de envenenamento.
Você pode usar esta palavra-chave uma segunda vez, reduzindo-a

RESISTÊNCIA ainda mais a uma reação.


Custo de Chakra: +2

Seu Jutsu concede a uma criatura Resistência a um determinado tipo de dano


ESPLÊNDIDO
Custo de Chakra: +4
ou Condição.
Seu Jutsu tem chance de infligir a Condição Atordoado.
Selecione um tipo de dano ou tipo de condição na lista a seguir: concussão, As criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de
frio, terra, fogo, força, relâmpago, necrótico, perfurante, venenoso, resistência de constituição contra a CD de salvamento de seu Jutsu ou
psíquico, cortante, vento, sangramento, cego, encantado, ensurdecido, exaustão, sofrerão a condição de atordoamento.
agarrado, incapacitado, paralisado, petrificado, contido, lento, atordoado ou
inconsciente. ENFRAQUECIMENTO
Custo de Chakra: +4
Seu Jutsu tem chance de infligir a condição Enfraquecido. As criaturas
Você ganha Resistência ao tipo de dano determinado até o
afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência de constituição contra
início do seu próximo turno ou vantagem no próximo teste de resistência contra
a CD de salvamento de seu Jutsu ou sofrerão a condição enfraquecida.
a condição selecionada. Esta palavra-chave pode ser usada várias vezes. Cada
vez que você recebe este efeito, selecione outro tipo de dano ou efeito.

Etapa quatro: finalizando o custo, o nome e seu legado.


A quarta e última etapa é esclarecer o custo final do Seu Jutsu, ao mesmo
RESTRIÇÃO
Custo de Chakra: +2 tempo que cria um nome memorável. Quando você está finalizando o custo
do seu Jutsu, isso também esclarece a classificação do Jutsu e o custo do tempo
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição de restrição. As criaturas
de inatividade associado a ele.
afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de Destreza (ou Força) contra a CD
do seu Jutsu ou sofrerão a condição de restrição.
CUSTO E CLASSIFICAÇÃO FINAL DO JUTSU

Final
EFEITO SECUNDÁRIO
Custo de Chakra: +2 Custo de Chakra Custo de Tempo de Inatividade de Classificação Associado

Seu jutsu possui vários efeitos condicionais incorporados. 1-6 Bebido 5 semanas
Você só pode selecionar esta palavra-chave se tiver uma palavra-chave que
7-12 Manivela 9 semanas
exija algum tipo de teste de resistência. Selecione um segundo efeito
13-18 Classificação B 15 semanas
condicional. Seu Jutsu ganha este segundo efeito e força um segundo teste de
resistência junto com os outros testes de resistência. 19-24 Classificação A 21 semanas

25+ Classificação S 52 semanas

ESCUDO
Custo de Chakra: +3 EXEMPLOS DE CRIAÇÃO DE JUTSU
Seu Jutsu concede Pontos de Vida Temporários. Seu Jutsu concede até 4d4 em
pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno. Esses pontos de vida RASENGAN GIGANTE
não se acumulam
Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu.
com qualquer outra habilidade, recurso ou jutsu que forneça pontos de vida
Giant Rasengan é um Ninjutsu, o que deve ficar evidente pela forma como o
temporários.
programa e o mangá o apresentam. Já sabemos pelo programa o que
Esta palavra-chave pode ser usada múltiplas vezes, aumentando os pontos de
precisamos fazer. Precisamos que seja uma força poderosa e explosiva quando
vida de Temp ganhos em 2d4 até um máximo de 20d4
atingirmos um inimigo com ela.

139
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Etapa dois: palavras-chave de requisitos, componentes e intervalo. despesas de estilo de vida). Este benefício dura enquanto você
O Rasengan Gigante não possui nenhuma palavra-chave de afinidade de Clã ou continuar exercendo sua profissão.
Natureza, também é um Jutsu de Toque, já que Naruto deve estar no Alcance Se você tiver proficiência na habilidade Desempenho e colocar suas habilidades
de Soco. Finalmente, o único componente que requer de Naruto é que em uso durante o tempo de inatividade, você ganhará o suficiente para
ele seja capaz de moldar Chakra, então a moldagem de Chakra é o único sustentar um estilo de vida rico.
componente que ele precisa.

Onde estamos até agora? RECUPERANDO


Atualmente o Rasengan Gigante se parece com isto: Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para se recuperar

de uma lesão debilitante, doença ou veneno.


RASENGAN GIGANTE
Classificação: Ninjutsu Após 1 semana de inatividade em recuperação, você pode fazer um teste de
Classificação: - resistência de Constituição CD 15. Em um salvamento bem-sucedido, você
Tempo de lançamento: - pode escolher um dos seguintes resultados:
Alcance: Toque
• Acaba com um efeito que o impede de recuperar pontos de vida.
Duração: Instantâneo
Componentes: CM
• Na próxima semana, ganhe vantagem em testes de resistência
Custo: 1 Chakra
contra uma doença ou veneno que esteja afetando você no momento.
Palavras-chave: -
Descrição: -
PESQUISANDO
O intervalo entre as aventuras é uma ótima oportunidade para realizar
Etapa três: tipos de dano, alcance, palavras-chave de efeito.
pesquisas, obtendo informações sobre os mistérios que foram revelados ao
O Rasengan Gigante é um ataque poderoso, mas geralmente não tem nenhum
longo da campanha. A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos
tipo de dano além da força extrema de perfuração do chakra giratório, então
empoeirados e pergaminhos em ruínas em uma biblioteca ou comprar
escolheremos a força como o tipo de dano. +2
bebidas para os moradores locais para arrancar rumores e fofocas de seus
lábios.
A seguir, pularemos as opções de alcance do jutsu, já que nosso jutsu é de Quando você inicia sua pesquisa, o Mestre determina se a informação
alcance de toque. está disponível, quantas semanas de inatividade serão necessárias para
encontrá-la e se há alguma restrição em sua pesquisa (como a necessidade de
A seguir, selecionaremos nossa lista de palavras-chave de jutsu na ordem
procurar um indivíduo, livro ou livro específico). localização). O Mestre
em que selecionamos:
também pode exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um
Clash: O maior apelo do Rasengan vem quando ele
teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que apontem
colide com o Chidori de Sasuke. +1 Custo de Chakra.
para a informação que você procura, ou um teste de Carisma (Persuasão)
Dano: Devido ao Rasengan Gigante ser um Jutsu poderoso, aplicaremos a
para garantir a ajuda de alguém.
palavra-chave Dano 7 vezes apenas para garantir que aumentaremos seu umph.
(10d4) +6 Custo de Chakra.
Assim que essas condições forem atendidas, você aprenderá
Dano Potencializado: Aumentaremos o dado de Dano as informações, se estiverem disponíveis.
Duas vezes. Aumentando para um d8. (10d8) +6 Custo de Chakra
Para cada semana de pesquisa, você deve gastar 15 Ryo para cobrir suas
Knock Back: O Rasengan Gigante tem um poder extremamente
despesas. Este custo é adicional às despesas normais de estilo de vida.
poderoso efeito de knockback no show. Então, para encontrar um
linha de base, faremos um empurrão para trás de 30 pés, longe o suficiente para
criar distância, mas curto o suficiente para que Naruto não possa voltar ao
COMPRAS
combate na próxima rodada. +3 Custo de Chakra.
Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para fazer
Depois de coletar todos os efeitos de palavras-chave e custo de chakra do compras em busca das melhores ofertas possíveis nos itens que deseja
nosso novo jutsu, aqui está como ficará.
comprar. Durante 1 semana de inatividade, você pesquisa em todos
os lugares, potencialmente viajando para outras vilas, vilas ou
RASENGAN GIGANTE
cidades para encontrar os itens que procura. Os itens que você encontrar
Classificação: Ninjutsu
terão uma redução de 5d4% no preço na loja onde residem devido à sua
Classificação: Classificação B
dedicação em procurar um bom negócio.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
TREINAMENTO
Componentes: CM
Custo: 18 Chakra Você pode passar um tempo entre aventuras, aprendendo um novo idioma,

Palavras-chave: Dano (Potencializado), Empurrão, Confronto treinando com um conjunto de ferramentas, ganhando um novo talento

Descrição: Você gera uma esfera poderosa de chakra em espiral para atacar ou aprendendo uma nova arma. Primeiro, você deve encontrar um instrutor

um inimigo. Faça um teste de ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um Acerto, disposto a lhe ensinar. O Mestre determina quanto tempo leva e se um ou mais

a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força e deve fazer um teste de testes de habilidade são necessários. O treinamento dura 10 semanas e custa

Resistência de Força contra sua CD de Salvamento de Ninjutsu; em uma 50 Ryo por semana. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e

falha, ela é empurrada para trás 6 metros. dinheiro, você aprende o novo idioma, arma,

faça ou ganhe proficiência com as novas ferramentas.

PRATICANDO UMA PROFISSÃO


Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo manter um estilo de
vida modesto sem ter que pagar 100
Ryo por semana (veja o capítulo 5 para mais informações sobre

140
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CAPÍTULO 8: COMBATE

T
Os gritos de kunai cortando o ar voando acima. O
choque da bola de fogo de um Uchiha colidindo contra
a rotação da palma de um Hyuga. O estalar de um
relâmpago emanando das mãos de um
shinobi poderoso enquanto ele grita em desespero. O forte
cheiro de sangue no ar, cortando o fedor de monstros vis. Rugidos de fúria,
gritos de triunfo, gritos de dor. O combate em D&D pode ser caótico,
mortal e emocionante.

Este capítulo fornece as regras que você precisa para seus


personagens e monstros entrarem em combate, seja um breve conflito ou um
conflito prolongado em uma masmorra ou em um campo de batalha. Ao
longo deste capítulo, as regras são dirigidas a você, o jogador ou o Mestre
do Jogo. O Game Master controla todos os monstros e personagens
não-jogadores envolvidos no combate, e cada outro jogador
controla um aventureiro. “Você” também pode significar o personagem
ou monstro que você controla.

fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou Preparar,


conforme descrito em “Ações em Combate”.
A ORDEM DE COMBATE
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados, uma
AÇÕES DE BÔNUS
enxurrada de golpes de armas, fintas, defesas, footwork, lançamento
de Ninjutsu, ilusões de Genjutsu e técnicas de Taijutsu. O jogo Vários recursos de classe, Jutsu e outras habilidades permitem que você
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma execute uma ação adicional em seu turno, chamada de ação bônus. O
rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante recurso Flurry of Blows, por exemplo, permite que um Especialista em Taijutsu
uma rodada, cada participante da batalha realiza um turno. A ordem dos realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente
turnos é determinada no início de um encontro de combate, quando todos quando uma habilidade especial, Jutsu ou outro recurso do jogo indicar que
jogam a iniciativa. Depois que todos tiverem jogado, a luta continua você pode fazer algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não terá
uma ação bônus
para o próximo round se nenhum dos lados tiver derrotado o outro.
pegar. Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você
deve escolher qual ação bônus usar quando
tenha mais de um disponível.

SURPRESA Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno, a
menos que o momento da ação bônus seja especificado, e qualquer coisa
Um esquadrão de shinobi se aproxima sorrateiramente de um
que o prive de sua capacidade de realizar ações também o impede de
acampamento mercenário, surgindo para atacá-los. Ninja Hounds
realizar uma ação bônus.
patrulham um corredor, amarrados ao seu treinador, despercebidos pelo
shinobi até que o cão sinta o cheiro de um deles. Nessas situações, um lado
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU VEZ
da batalha ganha surpresa em relação ao outro. Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não exigem nem sua
ação nem seu movimento.
O GM determina quem pode ficar surpreso. Se nenhum dos dois Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de breves
lado tenta ser furtivo, eles automaticamente percebem um ao outro. Caso declarações e gestos, conforme for sua vez. Você também pode interagir
contrário, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) com um objeto ou recurso do ambiente gratuitamente, durante seu
de qualquer um que esteja escondido com o valor de Sabedoria movimento ou ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu
passiva (Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer movimento enquanto avança em direção a um inimigo, ou pode sacar sua
personagem ou monstro que não perceba uma ameaça fica surpreso no arma como parte da mesma ação que usa para atacar. Se quiser interagir
início do encontro. com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens
Se você estiver surpreso, você não poderá se mover ou realizar uma ação modificados e outros objetos especiais sempre requerem uma ação para
em seu primeiro turno de combate e não poderá realizar uma reação até serem usados, conforme indicado em suas descrições.
que esse turno termine. Um membro de um grupo pode ficar
surpreso mesmo que os outros membros não fiquem.

O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
SUA VEZ realizar essas atividades quando necessitar de cuidados especiais ou
No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu deslocamento quando apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia
e realizar uma ação. Você decide se deve agir primeiro ou agir primeiro. razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
Sua velocidade – às vezes chamada de velocidade de caminhada – é emperrada ou girar uma manivela para abaixar a ponte levadiça.
anotada em sua ficha de personagem. As ações mais comuns que
você pode realizar estão descritas na seção “Ações em Combate”, mais INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR
adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que você pode fazer em

fornecem opções adicionais para sua ação. conjunto com seu movimento e ação:

• Saque ou guarde uma arma


A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo fornece
• Abrir ou fechar uma porta
as regras para seu movimento. • Retire uma Pílula de Chakra da sua mochila
Você pode renunciar a se mover, realizar uma ação ou fazer • Pegue uma arma caída
qualquer coisa no seu turno. Se você não consegue decidir o que fazer • Pegue um item de uma mesa

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• Remova um anel do seu dedo você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não poderá
• Coloque um pouco de comida na boca usar a nova velocidade durante o movimento atual.
• Plante um banner no chão Por exemplo, se você tiver um deslocamento de vôo de 30 e um
• Pesque alguns Ryo da sua carteira deslocamento de caminhada de 60 porque lançou a Técnica de
• Beba todo o líquido de um copo Movimento do Chakra em si mesmo, você poderia caminhar 6
• Acione uma alavanca ou um interruptor metros, depois voar 3 metros e então pousar para caminhar mais 9 metros.
• Retire um bastão luminoso de uma bolsa de perna.
• Pegue um livro de uma estante que você possa alcançar TERRENO DIFÍCIL
• Apague uma pequena chama
O combate raramente ocorre em salas vazias ou em planícies
• Use uma máscara
inexpressivas. Cavernas repletas de pedras, florestas repletas
• Puxe o capuz da capa para cima e sobre a cabeça
de sarças, escadas traiçoeiras – o cenário de uma luta típica contém
• Encoste o ouvido na porta
terreno difícil.
• Chute uma pedra pequena
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta
• Girar uma chave em uma fechadura
regra é verdadeira mesmo que várias coisas em um espaço sejam
• Bata no chão com uma vara de 3 metros consideradas terreno difícil.
• Entregue um item para outro personagem
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terrenos difíceis. O espaço de outra
REAÇÕES criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.

Certas habilidades especiais, Jutsus e situações permitem que você execute


uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta
instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou ESTAR PROPENSO
no de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito Os combatentes muitas vezes ficam caídos no chão, seja porque foram
mais adiante neste capítulo, é o tipo de reação mais comum. derrubados ou porque se atiraram ao chão. No jogo, eles estão
propensos, uma condição descrita no capítulo Condições.
Quando você toma uma reação, você não pode aguentar outra
até o início do seu próximo turno. Se a reação interromper o Você pode cair sem usar sua velocidade.
turno de outra criatura, essa criatura poderá continuar seu turno logo Ficar de pé exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de
após a reação. movimento igual à metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento for 9 metros, você deverá gastar 4,5 metros de
MOVIMENTO E POSIÇÃO movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver
Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento suficiente ou se sua velocidade for 0.

movimento, muitas vezes usando movimento e posição para obter Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar Justus que se

vantagem. teletransporta. Cada metro de movimento enquanto rasteja custa 1 metro


No seu turno, você pode se mover uma distância até a sua extra. Rastejar 30 centímetros em terreno difícil, portanto, custa 90
centímetros de movimento.
velocidade. Você pode usar o quanto quiser de sua velocidade no seu
turno, seguindo as regras aqui.
Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar. Esses diferentes MOVIMENTANDO -SE EM OUTRAS CRIATURAS
modos de movimento podem ser combinados com a caminhada ou Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em
podem constituir todo o seu movimento. No entanto, você está se contraste, você só pode se mover através do espaço de uma criatura
movendo, você deduz a distância de cada parte do seu movimento da hostil se a criatura for pelo menos dois tamanhos maior ou menor que
sua velocidade até que ela se esgote ou até que você termine de se mover. você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é um terreno difícil
para você.
A seção "Tipos Especiais de Movimento" no Capítulo Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode encerrar seu
7 fornece detalhes sobre salto, escalada e natação. movimento voluntariamente no espaço dela.
Se você sair do alcance de uma criatura hostil durante seu movimento,
você provoca um ataque de oportunidade, conforme explicado mais
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO _ adiante neste capítulo.

Você pode interromper seu movimento no seu turno, usando um pouco


de sua velocidade antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você MOVIMENTO DE VOO
tiver um deslocamento de 9 metros, você pode se mover 3 metros, realizar As criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade,
sua ação e depois se mover 6 metros. mas também precisam lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora
for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou for privada da
MOVIMENTO ENTRE ATAQUES
habilidade de se mover, a criatura cai, a menos que tenha a habilidade de
Se você realizar uma ação que inclua mais de um ataque, você poderá pairar.
dividir ainda mais seu movimento movendo-se entre esses
ataques. Por exemplo, um Scout-Nin que pode fazer dois ataques com o
TAMANHO DA CRIATURA
recurso Extra Attack e que tem uma velocidade de 25 pés pode se mover
3 metros, fazer um ataque, mover 4,5 metros e então atacar novamente. Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela
Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um
determinado tamanho controla em combate. Às vezes, os
USANDO VELOCIDADES DIFERENTES objetos usam as mesmas categorias de tamanho.
Se você tiver mais de uma velocidade, como velocidade de caminhada
e velocidade de vôo, poderá alternar entre suas velocidades durante seu
movimento. Sempre que você mudar, subtraia a distância que você já
percorreu da nova velocidade. O resultado determina quanto mais longe

2
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CATEGORIAS DE TAMANHO Diagonais. Ao medir o alcance ou mover-se diagonalmente, o primeiro quadrado


diagonal conta como 5 pés, mas o segundo quadrado diagonal conta
Tamanho Espaço
como 10 pés. Esse padrão
Pequeno 5 por 5 pés. de 5 pés e depois 10 pés continua sempre que você conta na diagonal,

Pequeno
mesmo se você se mover horizontalmente ou verticalmente entre diferentes
5 por 5 pés.
partes do movimento diagonal. Por exemplo, um personagem
Médio 5 por 5 pés.
pode mover um quadrado na diagonal (5 pés), depois três quadrados em
Grande 10 por 10 pés. linha reta (15 pés) e depois outro quadrado na diagonal (10 pés) para um
movimento total de 30 pés.
Enorme 15 por 15 pés.

ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla
AÇÕES EM COMBATE
Ao realizar sua ação no seu turno, você pode realizar uma das ações
em combate, e não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma
apresentadas aqui, uma ação que você ganhou de sua classe ou um recurso
criatura Média típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla
especial, ou uma ação que você improvisou. Muitas criaturas têm suas próprias
um espaço dessa largura. Se um Hyÿga Médio estiver em uma porta de 1,5
opções de ação em seus blocos de estatísticas.
metro de largura, outras criaturas não poderão passar a menos que o Hyÿga
permita.
Quando você descreve uma ação não detalhada em outra parte deste
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar com
De acordo com as regras, o Mestre lhe dirá se aquela ação é possível
eficácia. Por esse motivo, há um limite para o número de criaturas que podem
cercar outra criatura em e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para determinar o sucesso
ou o fracasso.
combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em um
raio de 1,5 metro ao redor de outra. Como criaturas maiores ocupam mais
ATAQUE
espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes
se aglomerarem em torno de uma Média ou menor, haverá pouco espaço para A ação mais comum em combate é a ação de Ataque, seja você brandindo uma
mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Médias podem cercar uma Katana, disparando um arco longo ou brigando com os punhos.
criatura Gigantesca.
Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância.
Se um quadrado custa movimento extra, como acontece com um quadrado de Consulte a seção “Fazendo um Ataque” para conhecer as regras que regem os
terreno difícil, você deve ter movimento suficiente para pagar pela entrada ataques.
nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento Certos recursos, como o Extra Attack do Scout-Nin, permitem que você
restantes para entrar em um quadrado de terreno difícil. faça mais de um ataque com esta ação.

ESPREME-SE EM UM ESPAÇO MENOR LANÇAR UM JUTSU


Uma criatura pode se espremer através de um espaço grande o suficiente
Todos os personagens deste sistema têm acesso ao Ninjutsu,
para uma criatura um tamanho menor que ela. Assim, uma criatura Grande
Taijutsu e Genjutsu Casting, assim como muitas criaturas têm acesso ao Jutsu
pode se espremer através de uma passagem com apenas 1,5 metro de largura.
e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada Jutsu tem um tempo de
Ao se espremer através de um espaço, uma criatura deve gastar 30 centímetros
lançamento, que especifica se o lançador deve usar uma ação, uma reação,
extras para cada metro que se mover até lá, e tem desvantagem em jogadas de
minutos ou mesmo horas para lançar o Jutsu.
ataque e testes de resistência de Destreza. As jogadas de ataque contra a
criatura têm vantagem enquanto ela está no espaço menor.
Lançar um Jutsu não é, portanto, necessariamente uma ação.
A maioria dos Jutsu tem um tempo de lançamento de 1 ação, então lançar um
Ninjutsu Taijutsu ou Genjutsu geralmente usa sua ação em combate
JOGANDO EM UMA GRADE
Se você jogar um combate usando uma grade quadrada e miniaturas para lançar tal Jutsu. Veja o capítulo 9 para as regras sobre lançamento de

ou outras fichas, siga estas regras: (Se você usa uma grade com frequência, Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu

considere escrever seu deslocamento em quadrados em sua ficha de


personagem.) JUTSU DE CONFLITO
Embora a maioria dos jutsu nunca colidam uns com os outros, há alguns
Quadrados. Cada quadrado na grade representa 5 pés. que irão. Quando esta colisão acontece, um Jutsu Clash é iniciado. (Isso é
Velocidade. Em vez de mover-se pé a pé, mova-se quadrado por quadrado na contado como um tipo de Competição em Combate , conforme detalhado
grade. Isso significa que você usa sua velocidade em segmentos de 1,5 posteriormente neste capítulo)
metro. Isto é particularmente fácil se você traduzir sua velocidade
Jutsu com a palavra-chave Clash que são usados no mesmo turno (ou rodada
em quadrados dividindo a velocidade por 5. Por exemplo, uma
dependendo do Jutsu/habilidade) inicia um confronto. Quando um confronto é
velocidade de 30 pés se traduz em uma velocidade de 6 quadrados.
iniciado, os usuários oponentes de qualquer habilidade ou jutsu devem fazer
verificações opostas usando certas habilidades, dependendo da habilidade/jutsu
Entrando em uma praça. Para entrar em um quadrado, você deve ter pelo
usado.
menos 1 quadrado de movimento restante, a menos que o quadrado seja
Ninjutsu Clash: Verificação de habilidade de Ninjutsu ou controle de Chakra
diagonalmente adjacente ao quadrado em que você está (discutido abaixo).
(a escolha do usuário) versus uma verificação de habilidade de controle de
Ninjutsu ou Chakra oponente.
Cantos. O movimento diagonal não pode cruzar o canto de uma parede, árvore
Taijutsu Clash: habilidade de Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia
grande ou outra característica do terreno que preencha seu espaço.
teste contra um teste de habilidade oponente de Taijutsu, Atletismo ou
Acrobacia.
Gamas. Para determinar o intervalo em uma grade entre duas coisas - sejam
criaturas ou objetos - comece a contar quadrados a partir de um quadrado O vencedor do Jutsu Clash causa seu efeito/dano normal de Jutsu, enquanto
adjacente a um deles e pare de contar no espaço do outro. Conte pelo o jutsu do perdedor termina imediatamente e sofre 1 Grau de exaustão.
caminho mais curto.

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VANTAGEM ELEMENTAR IMPROVISANDO UMA AÇÃO


Quando dois Ninjutsu diferentes de naturezas diferentes são liberados Seu personagem pode fazer coisas não cobertas pelas ações deste
colidir ou interagir, você normalmente teria que assumir os resultados. Com capítulo, como arrombar portas, intimidar inimigos, sentir
as regras da Vantagem Elemental, isso esclarecerá decisões fraquezas nas defesas ou pedir uma negociação com um inimigo. Os
questionáveis quando uma criatura usar uma habilidade ou Ninjutsu únicos limites para as ações que você pode tentar são sua imaginação
e os valores de habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos
que tenha uma das 5 Palavras-chave de Liberação de Natureza
valores de habilidade no capítulo 6 para se inspirar enquanto você
(Liberação de Terra, Vento, Fogo, Água ou Iluminação ) contra outra
improvisa.
habilidade ou Ninjutsu que tenha uma Liberação Superior ou Liberação de
Natureza Inferior contra ele. Quando você descreve uma ação não detalhada em outra parte deste
Cada uma das 5 Liberações da Natureza é Forte ou Fraca para De acordo com as regras, o Mestre lhe dirá se aquela ação é
outra, sendo algumas neutras entre si. Quando esta interação possível e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para determinar
acontece, o usuário do elemento Superior faz sua jogada de o sucesso ou o fracasso.
ataque ou teste de Clash em
vantagem, enquanto o usuário do elemento inferior rola normalmente. PREPARAR

A seguir está o círculo da Superioridade Elemental; ('>' significa que Às vezes você quer saltar sobre um inimigo ou esperar por uma
circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a
a liberação natural à esquerda deste símbolo é superior à liberação natural
ação Preparar no seu turno para poder agir mais tarde na rodada
à direita dele.)
usando sua reação.
Fogo > Vento > Relâmpago > Terra > Água > Fogo Primeiro, você decide qual circunstância perceptível irá desencadear
sua reação. Em seguida, você escolhe a ação que executará em
TRAÇO resposta a esse gatilho ou escolhe aumentar sua velocidade em
resposta a ele. Os exemplos incluem “Se o soldado pisar no
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra para
alçapão, puxarei a alavanca que o abre” e “Se o inimigo pisar perto de
o turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer
mim, eu me afasto”.
modificadores. Com uma velocidade de 9 metros, por exemplo, você
pode se mover até 18 metros em seu turno se correr.
Quando o gatilho ocorre, você pode reagir logo após o gatilho
Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse terminar ou ignorá-lo. Lembre-se de que você pode realizar apenas
movimento adicional na mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 uma reação por rodada.
metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você poderá se
mover até 9 metros neste turno se correr. Quando você prepara um Jutsu, você o lança normalmente, mas segura
seu chakra, que você libera com sua reação quando o gatilho ocorre.
DESENGATAR Para ser preparado, um Jutsu deve ter um tempo de lançamento de 1
ação, e manter o efeito do Jutsu requer concentração (explicado no
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca
capítulo 9). Se sua concentração for prejudicada, o jutsu se dissipa sem
ataques de oportunidade pelo resto do turno.
fazer efeito.

DESVIAR
PROCURAR
Ao realizar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar
feita contra você terá desvantagem se você puder ver o atacante e você algo. Dependendo da natureza da sua busca, o Mestre pode pedir que você
fizer testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde esse faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência
benefício se estiver incapacitado (conforme explicado nas (Investigação).
Condições) ou se seu deslocamento cair para 0.

USE UM OBJETO
AJUDA
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. coisa, como quando desembainha um Arco Longo como parte de um
Quando você realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda ganha ataque. Quando um objeto requer sua ação para ser usado, você executa
vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para realizar a a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja
tarefa que você está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início interagir com mais de um objeto no seu turno.
de sua missão.
próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a FAZENDO UM ATAQUE
atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o
Esteja você atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma
alvo ou de alguma outra forma forma uma equipe para tornar o arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de um
ataque do seu aliado mais eficaz. Se o seu aliado atacar o alvo Jutsu, um ataque tem uma estrutura simples.
antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque será feita com 1) Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque:
vantagem. uma criatura, um objeto ou um local.
2) Determine modificadores. O GM determina se
ESCONDER o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou
desvantagem contra o alvo. Além disso, Justus, habilidades
Quando você realiza a ação Esconder-se, você faz um teste de
Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder, seguindo as regras do especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à
capítulo 6 para se esconder. Se tiver sucesso, você ganha certos sua jogada de ataque.
benefícios, conforme descrito na seção “Atacantes e Alvos Invisíveis” 3) Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Com um
mais adiante neste capítulo. atingido, você rola o dano, a menos que o ataque específico tenha
regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam
efeitos especiais além ou em vez do dano. Se houver alguma dúvida
se algo que você está

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fazer conta como um ataque, a regra é simples: se você está ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores
fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque. que Médias) têm ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5
metro, conforme observado em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo
ROLOS DE ATAQUE fazendo um ataque desarmado. Você é proficiente em ataques
desarmados e, a menos que indicado de outra forma, eles causam 1 + seu
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o
ataque acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 modificador de Força de dano de concussão.

e adicione os modificadores apropriados. Se o total da jogada mais os


ATAQUES DE OPORTUNIDADE
modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do
Em uma luta, todos estão constantemente atentos para que os inimigos
alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na
baixem a guarda. Você raramente consegue passar descuidadamente por
criação do personagem, enquanto a CA de uma criatura está em seu
seus inimigos sem se colocar em perigo; fazer isso provoca um ataque
bloco de estatísticas.
de oportunidade.
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura
MODIFICADORES NO ROLO
hostil que você pode ver se move para fora do seu alcance. Para
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois
realizar o ataque de oportunidade, você usa sua reação para realizar um
modificadores mais comuns na jogada são um modificador de habilidade e
ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora.
o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz
O ataque interrompe o movimento da criatura provocadora,
uma jogada de ataque, ela usa qualquer modificador fornecido em
ocorrendo logo antes de a criatura sair do seu alcance. Uma criatura só
seu bloco de estatísticas.
pode desencadear um ataque de oportunidade seu uma vez por
Modificador de habilidade. O modificador de habilidade usado para um
movimento
ataque com arma corpo a corpo é Força, e o modificador de habilidade
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando
usado para um ataque com arma de longo alcance é Destreza. Armas
a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade
que possuem a propriedade de delicadeza ou arremesso quebram esta regra.
quando se teletransporta ou quando alguém ou algo o move sem usar seu
Alguns Jutsu também exigem uma jogada de ataque. O modificador
movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de
de habilidade usado para um ataque de Jutsu depende da habilidade
oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do alcance de um
de lançamento do Jutsu do lançador, conforme explicado no capítulo 10.
inimigo ou se a gravidade fizer com que você passe por um inimigo.
Bônus de proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência a
sua jogada de ataque quando você ataca usando uma arma com a qual
você tem proficiência, bem como quando você ataca com um Jutsu.
CONCURSOS DE COMBATE
A batalha geralmente envolve colocar sua destreza contra a de seu inimigo.
Tal desafio é representado por um concurso.
ROLANDO 1 OU 20 Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em
Às vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, fazendo com
que o novato acerte e o veterano erre. combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar essas
competições como modelos para improvisar outras.
Se a jogada do d20 para um ataque for 20, o ataque acerta
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do
alvo. Além disso, o ataque é um acerto crítico, conforme explicado mais
GRAPA
adiante neste capítulo.
Quando você quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você pode usar
Se a jogada do d20 para um ataque for 1, o ataque erra
a ação Atacar para realizar um ataque corpo a corpo especial, um agarrar.
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
Se você for capaz de realizar vários ataques com a ação Atacar, este
ataque substitui um deles.
ATACANTES E ALVO INVISÍVEIS
O alvo do seu agarrar não deve ser mais do que um
Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus tamanho maior que você e deve estar ao seu alcance.
inimigos se escondendo, lançando o Jutsu de camuflagem ou Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um
espreitando na escuridão. Quando você ataca um alvo que não pode teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de
ver, você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade quer Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe
você esteja adivinhando a localização do alvo ou esteja mirando em uma a habilidade a ser usada). Se tiver sucesso, você sujeita o alvo à
criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no condição de agarrar (ver condições). A condição especifica as coisas que
local que você alvejou, você erra automaticamente, mas o a encerram, e você pode liberar o alvo sempre que quiser (nenhuma ação
Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você é necessária).
adivinhou a localização do alvo corretamente.
Escapando de uma garra. Uma criatura agarrada pode usar sua
Quando uma criatura não pode ver você, você tem vantagem ação para escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de
jogadas de ataque contra ele. Se você estiver escondido - tanto invisível Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado pelo seu teste de
quanto ouvido - ao fazer um ataque, você revela sua localização quando Força (Atletismo).
o ataque acerta ou erra. Movendo uma criatura agarrada. Quando você se move, você pode
arrastar ou carregar a criatura agarrada com você, mas seu deslocamento
ATAQUES CORPO A CORPO é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais
tamanhos menor que você.
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite
você atacar um inimigo ao seu alcance. Um ataque corpo a corpo
EMPURRANDO
normalmente usa armas desarmadas ou portáteis, como um machado, uma
Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo
Katana ou Tonfa. Um monstro típico faz um ataque corpo a corpo quando
especial para empurrar uma criatura, seja para derrubá-la ou empurrá-
ataca com garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo.
la para longe de você. Se você for capaz de realizar múltiplos ataques
Alguns Jutsu também envolvem ataques corpo a corpo.
com a ação Atacar, este ataque substitui um dos
eles.
A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 metro e pode,
O alvo do seu empurrão não deve ser maior que um tamanho maior
portanto, atacar alvos a até 1,5 metro deles ao fazer um ataque.
que você e deve estar ao seu alcance.

5
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Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de um alvo incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe total se estiver completamente oculto por um obstáculo.
a habilidade a ser usada). Se você vencer a disputa, você derruba o
alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.
DANOS E CURA
Lesões e risco de morte são companheiros constantes de quem
explora os mundos de D&D. O impulso de uma Katana, um
ATAQUES À DISTÂNCIA Shuriken bem posicionado ou um raio de um Jutsu de afinidade
Quando você faz um ataque à distância, você dispara uma flecha com Relâmpago têm o potencial de danificar, ou até mesmo matar,
ou virote de besta, arremessa uma Kunai ou envia projéteis as criaturas mais difíceis.
para atingir um inimigo à distância. Uma criatura pode ter uma arma
natural de longo alcance. Muitos Jutsu também envolvem ataques à PONTOS DE Acerto
distância.
Os pontos de vida representam uma combinação de durabilidade
física e mental, vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos
FAIXA
de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida
Você pode realizar ataques à distância apenas contra alvos dentro de
são mais frágeis.
um alcance específico. Se um ataque à distância, como um feito
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de HP)
com um Jutsu, tiver um único alcance, você não poderá atacar um alvo
pode ser qualquer número desde o máximo de pontos de
além deste alcance. Alguns ataques à distância, como aqueles feitos
vida da criatura até 0. Este número muda conforme uma criatura sofre
com armas de longo alcance, têm dois alcances. O número
dano ou recebe cura.
menor é o intervalo normal e o número maior é o intervalo longo.
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas
está além do alcance normal e você não pode atacar um alvo além do
habilidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.
alcance longo.

ATAQUE À DISTÂNCIA EM COMBATE CORTO


Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está ROLOS DE DANO
próximo a você. Quando você faz um ataque à distância com Cada arma, Jutsu e habilidade de monstro prejudicial
uma arma, um Jutsu ou algum outro meio, você tem especifica o dano que causa. Você rola o dado ou dados de dano,
desvantagem na jogada de ataque se você estiver a até 1,5 metro de adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo.
uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Armas modificadas, habilidades especiais e outros fatores podem
incapacitada. conceder um bônus ao dano.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de
COMBATE COM DUAS ARMAS habilidade – o mesmo modificador usado para a jogada de ataque
o dano. Um Jutsu informa quais dados rolar para causar dano
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que
e se deve adicionar algum modificador.
está segurando em uma mão (ou uma arma dupla), você pode
Se um Jutsu ou outro efeito causar dano a mais de um alvo ao
usar uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente
mesmo tempo, role o dano uma vez para todos eles. Por exemplo,
que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador
quando um Especialista em Ninjutsu lança um Jutsu Bola de Fogo
de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador
ou um Nara lança um Lírio Aranha Negra, o dano do Jutsu é
seja negativo.
rolado uma vez para todas as criaturas capturadas pela explosão.
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você poderá
arremessá-la, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Acertos Críticos
COBRIR Quando você acerta um acerto crítico, você pode lançar dados extras
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer para o dano do ataque contra o alvo. Primeiro você causa
cobertura durante o combate, tornando o alvo mais difícil de ferir. automaticamente seu dano máximo possível com seu dado de dano
Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um de ataque normal, então você rola seus dados de Dano e adiciona
ataque ou outro efeito se originar no lado oposto da cobertura. os resultados aos seus resultados máximos possíveis.
Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma Kunai,
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás você causará automaticamente 4 de dano, já que a kunai causa 1d4.
múltiplas fontes de cobertura, apenas se aplica o grau de Você então rola 1d4 e adiciona o resultado e então adiciona seu
cobertura mais protetor; os graus não são somados. Por modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros
exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que ofereça dados de dano, como o recurso Dados de Superioridade do
meia cobertura e de um tronco de árvore que forneça três quartos Scout-Nin, você maximiza o dano desses dados e também rola uma
de cobertura, o alvo terá três quartos de cobertura. instância adicional de seus dados, somando o resultado.
Um alvo com meia cobertura tem um bônus de +2 na CA e
Testes de resistência de destreza. Um alvo tem meia cobertura
se um obstáculo bloquear pelo menos metade de seu corpo. O TIPOS DE DANOS
obstáculo pode ser um muro baixo, um móvel grande, um tronco Diferentes ataques, Jutsus prejudiciais e outros efeitos prejudiciais
estreito de árvore ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo causam diferentes tipos de danos. Os tipos de dano não possuem
ou um amigo. regras próprias, mas outras regras, como resistência a danos,
Um alvo com três quartos de cobertura tem um bônus de +5 para dependem dos tipos.
Testes de resistência de CA e Destreza. Um alvo tem três Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM
quartos de cobertura se cerca de três quartos dele estiver coberto por atribua um tipo de dano a um novo efeito.
um obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma seteira
Espancamento. Ataques de força contundente – martelos, quedas,
ou um tronco grosso de árvore.
constrição e similares – causam dano de concussão.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um
Frio. O frio de uma onda fria de água ou onda gelada de gelo causa
ataque ou Jutsu, embora alguns Jutsu possam atingir tal
dano de frio.

6
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Terra. O dano causado por ataques baseados na Terra. DESCRIÇÃO DOS EFEITOS DOS DANOS
Fogo. O dano concussivo de uma explosão ou chama aberta causa dano Os Game Masters descrevem a perda de pontos de vida de diferentes maneiras.
de fogo. Quando seu total de pontos de vida atual é metade ou mais do seu máximo
Força. Certas técnicas que canalizam a energia pura do Chakra causam de pontos de vida, você normalmente não mostra sinais de lesão.
dano de força. Quando você cai abaixo da metade do seu ponto de vida
Raio. A energia eletrizante do Jutsu de força de relâmpago ou eletrochoque máximo, você mostra sinais de desgaste, como cortes e hematomas.
causa dano de raio. Um ataque que reduza você a 0 pontos de vida atinge você diretamente,
Necrótico. Dano necrótico causado por técnicas que causam deixando um ferimento sangrando ou outro trauma, ou simplesmente
diretamente com a força vital. deixando você inconsciente.
Perfurante. Ataques perfurantes e empaladores, incluindo
lanças e mordidas de monstros, MORTE INSTANTÂNEA
causar dano perfurante. Danos massivos podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano
Tóxico. Picadas venenosas e ácidos tóxicos tratam veneno reduz você a 0 pontos de vida e há dano restante, você morre
dano. se o dano restante for igual ou superior à metade do seu máximo de
Psíquico. A agonia paralisante causada por técnicas que afetam a mente pontos.
causa danos psíquicos. Por exemplo, um Scout-Nin com no máximo 12 pontos de vida possui
Cortando. Espadas, machados e garras de monstros causam atualmente 6 pontos de vida. Se ela sofrer 12 pontos de dano de um
danos cortantes. ataque, ela será reduzida a 0 pontos de vida, mas 6
Vento. Qualquer tipo de dano causado por um ataque que use ar ou seja o dano permanece. Como o dano restante é igual à metade de seu ponto
feito de ar, como uma rajada de vento ou um tornado violento, é de vida máximo, o Scout-Nin morre.
tratado como dano de vento.
CAINDO INCONSCIENTE
RESISTÊNCIA A DANOS E Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-
lo instantaneamente, você ficará inconsciente (veja Condições).
VULNERABILIDADE
Esta inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano. Se uma LANÇAMENTOS PARA SALVAR A MORTE
criatura ou objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano desse tipo Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer
é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura ou objeto tiver um teste de resistência especial, chamado teste de resistência
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra contra a morte, para determinar se você se aproxima da morte ou se agarra
ele. à vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este não está vinculado
A resistência e depois a vulnerabilidade são aplicadas após todos os a nenhum valor de habilidade. Você está nas mãos do destino agora,
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência auxiliado apenas por Jutsu e recursos que aumentam suas chances
ao dano do Vento e é atingida por um ataque que causa 25 de dano do de sucesso em um teste de resistência. Role um d20. Se o resultado for
Vento. A criatura também está dentro de uma aura que reduz todo o 10 ou superior, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
dano em 5. Os 25 de dano são primeiro reduzidos em 5 e depois reduzidos Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só. No seu terceiro sucesso,
à metade, então a criatura sofre 10 de dano. você se torna estável (veja abaixo). Na sua terceira falha, você morre.
Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe
Múltiplas ocorrências de resistência ou vulnerabilidade que afetam o ambos até coletar uma trinca. O número de ambos é zerado quando você
mesmo tipo de dano contam como apenas uma ocorrência. recupera quaisquer pontos de vida ou se torna estável.
Por exemplo, se uma criatura tiver resistência a dano elétrico, bem
como resistência a todos os danos de Ninjutsu, o dano de dano elétrico
Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a
baseado em Ninjutsu é reduzido pela metade contra a criatura, e não
morte e rola 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar 20 no
reduzido por três quartos.
d20, você recupera 1 ponto de vida.
Dano em 0 pontos de vida. Se você sofrer algum dano enquanto
você tem 0 pontos de vida (por exemplo, ao pegar fogo porque seus
CURA membros foram todos cortados perto de um poço de lava), você sofre uma
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Até a morte é falha no teste de resistência contra a morte. Se o dano for de um
reversível através de certos Jutsu. O descanso pode restaurar os acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior
pontos de vida de uma criatura (conforme explicado no capítulo 7), e ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte instantânea.
métodos especiais como um Jutsu de Cura ou uma Pílula de Sangue
podem remover o dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-
pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu máximo de pontos la. Se a cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser
de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados que excedam esse estabilizada para que não seja morta por uma falha no teste de resistência
número serão perdidos. Por exemplo, um Médico-Nin concede a um Hunter- contra a morte.
Nin 8 pontos de vida de cura. Se o Hunter-Nin tiver 14 pontos de vida Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma
atuais e um máximo de 20 pontos de vida, o Hunter recupera 6 criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-
pontos de vida do Medical-Nin, e não 8. sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que um Uma criatura estável não faz testes de resistência à morte,
Jutsu como Healing-Hands o devolveu à vida. mesmo que tenha 0 pontos de vida, ele permanece inconsciente.
A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer testes de resistência
CAINDO PARA 0 PONTOS DE VIDA contra a morte novamente, se sofrer algum dano. Uma criatura estável
que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 8 horas.
Quando você chega a 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica
inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.

7
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ADVERSÁRIOS E MORTE BERSERK


A maioria dos GMs faz com que um monstro morra no instante em que ele
• Uma criatura furiosa fica louca de raiva cega, mais comumente devido
cai para 0 pontos de vida, em vez de deixá-lo cair inconsciente e fazer
aos efeitos de uma droga, um Genjutsu ou uma criatura associada à
testes de resistência à morte. loucura.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são • Uma criatura furiosa deve usar sua ação a cada rodada para
exceções comuns; o Mestre pode fazer com que eles fiquem atacar a criatura mais próxima dele. Se puder ganhar mais
inconscientes e sigam as mesmas regras dos personagens dos
ataca como parte da ação de Ataque, ele usa esses ataques extras,
jogadores.
movendo-se para atacar a próxima criatura mais próxima após
derrubar seu alvo atual. Se tiver múltiplos alvos possíveis,
DERRUBANDO UMA CRIATURA _
ataca um aleatoriamente.
Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de • Se uma criatura furiosa puder usar sua reação e/ou ação bônus para
desferir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 causar dano diretamente a uma criatura, ela deverá fazer
então.
pontos de vida com uma arma corpo a corpo ou de longo alcance que
causa dano de Raio ou Concussão, o atacante pode nocautear • Quando uma criatura não hostil sai de um estado de fúria
a criatura. O atacante pode alcance da criatura, provoca um ataque de oportunidade.
faça esta escolha no instante em que o dano for causado. A criatura • Uma criatura furiosa tem desvantagem em testes de habilidade de
fica inconsciente e fica estável. Sabedoria e testes de resistência.
• Uma criatura furiosa falha automaticamente nos testes de habilidade
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS de Inteligência e nos testes de resistência.
• Uma criatura furiosa é imune aos feitiços encantado e
Alguns Jutsu e habilidades especiais conferem pontos de vida
condições assustadas.
temporários a uma criatura. Os pontos de vida temporários não são
• A condição termina se a criatura furiosa iniciar seu
pontos de vida reais; eles são uma proteção contra danos, um conjunto de
virar sem nenhuma criatura a até 18 metros dele que possa
pontos de vida que protegem você de lesões.
ver ou ouvir.
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano,
• Criaturas imunes à condição encantado também são imunes à condição
os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e qualquer dano
frenética. Um Jutsu que cura a condição encantado também cura
restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por
esta condição.
exemplo, se você tiver 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 de dano,
você perde os pontos de vida temporários e sofre 2 de dano.

SANGRAMENTO
Como os pontos de vida temporários são separados do seu
Uma criatura sangrando sofreu um ferimento grave que abriu uma veia
pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de
ou artéria. Eles ainda estão conscientes, mas, a menos que o ferimento
pontos de vida. Um personagem pode, portanto, estar com pontos
seja tratado, poderão morrer. O sangramento impede o descanso.
de vida completos e receber pontos de vida temporários.
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles não
podem ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários e receber • No final do turno, uma criatura sangrando sofre 1d4 de dano necrótico
mais deles, você decide se deseja manter os que possui ou ganhar
novos. • A criatura pode tentar estancar o sangramento obtendo sucesso
Se você tiver 0 pontos de vida, receberá pontos de vida temporários em um teste de medicina CD 15.
não restaura você à consciência nem o estabiliza. • A condição de sangramento pode crescer em letalidade, se o
Eles ainda podem absorver o dano direcionado a você enquanto criatura afetada pela condição de sangramento for afetada pela
você estiver nesse estado, mas somente a verdadeira cura pode salvá-lo. condição de sangramento novamente, ela ganha outra graduação,
A menos que seja um recurso que conceda a você pontos de vida temporários aumentando o dano necrótico em 1d4.
tem uma duração, eles duram até se esgotarem ou você terminar um
descanso longo.
CEGO

• Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer


CONDIÇÕES teste de habilidade que exija visão.

As condições alteram as capacidades de uma criatura de várias maneiras • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
e podem surgir como resultado de um Jutsu, uma característica de classe, ataque da criatura têm desvantagem.
um ataque de monstro ou outros efeitos. A maioria das condições, como a
cegueira, são deficiências, mas algumas, como a invisibilidade, podem ser QUEIMADO
vantajosas.
• Uma criatura ou objeto que esteja sob o efeito da condição Queimado
Uma condição dura até ser anulada (a condição propensa
pode sentir uma dor agonizante na área afetada, bem como chamas
condição é combatida levantando-se, por exemplo) ou por uma duração
atingindo-a.
especificada pelo efeito que impôs a condição
A criatura queimada sofre 1d10 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos como dano de fogo por 1 minuto. Este efeito pode
Se vários efeitos impõem a mesma condição a uma criatura, cada
ser prejudicado por condições ambientais como chuva e as criaturas
instância da condição tem sua própria duração, mas a maioria dos
afetadas podem acabar com o
efeitos da condição não piora. Uma criatura tem uma condição ou não.
condição sobre eles, tomando uma ação para apagar as chamas.

Em condições raras como “Bleeding”, “Slowed”, “Burned” ou


• Criaturas imunes a dano de fogo são imunes a esta condição.
“Dazed” Estas condições podem piorar se aplicadas múltiplas vezes
detalhadas pela Condição ganhando um número próximo a ela (ou seja,
Burned 3 ou Slowed 5). Algumas dessas condições persistirão fora do
ENCANTADO
combate.
As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura • Uma criatura encantada não pode atacar o encantador ou alvejar o
encantador com habilidades ou efeitos prejudiciais.
enquanto ela está sujeita a uma condição.
• O encantador tem vantagem em qualquer teste de habilidade para
interagir socialmente com a criatura.

8
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ATORDOADO • A criatura não pode se aproximar voluntariamente da fonte


do seu medo.
• Uma criatura Atordoada está se recuperando de um golpe poderoso e
• Uma criatura imune à condição encantado também é
não pode realizar tantas ações como de costume.
imune a esta condição também.
• Uma criatura Atordoada só pode realizar uma ação de Movimento ou
Ação padrão.
GRAPADO
• Uma criatura Atordoada não pode realizar uma ação bônus ou se
beneficiar de uma reação. • O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode

• A Condição Atordoado dura até o início do se beneficiar de qualquer bônus em sua velocidade.
próximo turno da criatura afetada. • A condição termina se o grappler estiver incapacitado (veja a condição).

ENFRENDIDO • A condição também termina se um efeito remover o


criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de agarrar.
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer
teste de habilidade que exija audição.

INCAPACITADO
ENVENENADO
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
• Um personagem envenenado sofre 1d6 de dano venenoso no início de
cada um de seus turnos durante a duração. • Criaturas que são
imunes à condição envenenado ou ao dano causado por veneno são
INVISÍVEL
imunes à condição envenenado.
• É impossível ver uma criatura invisível sem a ajuda de poderes ou de um

• Envenenado pode ser aplicado a uma criatura até 5 vezes no total. Cada sentido especial. Com o propósito de se esconder, a criatura fica

aplicação aumenta a quantidade de dano venenoso em 1d6, até um fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser

máximo de 5d6 nos níveis máximos. detectada por qualquer ruído que ela faça ou por qualquer rastro

• Cada aplicação do Envenomed não zera o que ela deixe.

vez que uma criatura é envenenada, salvo indicação em contrário. • As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as jogadas

• Criaturas que aplicam a condição envenenado podem de ataque da criatura têm vantagem.

escolha aplicar a condição envenenado, no entanto, a duração é


reduzida pela metade (no mínimo 1 rodada), se houver.
PARALISADO

• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e


não pode se mover ou falar.
EXAUSTÃO • A criatura falha automaticamente em Força e
Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como os efeitos de longo Testes de resistência de destreza. As jogadas de ataque contra a
prazo de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma criatura têm vantagem.
condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis • Qualquer ataque que atinja a criatura será um acerto crítico se o atacante
níveis. Um estiver a até 1,5 metro da criatura.
O efeito pode dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão,
conforme especificado na descrição do efeito. PETRIFICADO
Se uma criatura já exausta sofrer outro efeito
• Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer
que causa exaustão, seu nível atual de exaustão aumenta na quantidade
objeto que está vestindo ou carregando, em uma substância sólida
especificada na descrição do efeito. Uma criatura sofre o efeito de
inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta dez vezes e ele para
seu nível atual de exaustão, bem como de todos os níveis inferiores. Por
de envelhecer.
exemplo, uma criatura que sofre exaustão de nível 2 tem seu
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar
deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de
e não tem consciência do que está ao seu redor.
habilidade.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Um efeito que remove a exaustão reduz seu nível conforme especificado
• A criatura falha automaticamente em Força e
na descrição do efeito, com todos os efeitos de exaustão terminando se o
Testes de resistência de destreza.
nível de exaustão de uma criatura for reduzido abaixo de 1. Terminar um
• A criatura tem resistência a todos os danos.
descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em 1,
• A criatura é imune a venenos e doenças,
desde que a criatura também tenha ingerido algum comida e bebida.
embora um veneno ou doença já presente em seu sistema seja
suspenso, não neutralizado.
NÍVEL DE EXAUSTÃO
ENVENENADO
Efeito de classificação
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque
1 Desvantagem em testes de habilidade
e testes de habilidade.
2 Velocidade reduzida pela metade

3
PROPENSO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência

4 • A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a menos


Máximo de pontos de vida reduzido pela metade
que ela se levante e assim encerre a condição.
5 Velocidade reduzida para 0
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque corpo a corpo.
6 Morte • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque à distância
contra alvos num raio de 30 pés.

COM MEDO • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver
a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque terá
• Uma criatura assustada tem desvantagem em habilidade
desvantagem.
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver dentro

de sua linha de visão.

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RESTRIDO
• O deslocamento de uma criatura restringida torna-se 0 e ela não pode se
beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem no salvamento de Destreza
arremessos.

CHOCADO
• A velocidade de uma criatura chocada é reduzida pela metade.
• A criatura não pode reagir.
• Uma criatura resistente ou imune a dano elétrico também possui
resistência ou imunidade a esta condição.

LENTO
• Uma criatura lenta tem seu deslocamento reduzido pela metade.

• Criaturas lentas têm sua CA reduzida em 2 enquanto estão lentas e têm


desvantagem em testes de resistência de Destreza.

• Criaturas lentas não podem usar reações e só podem usar uma ação ou
ação bônus em seu turno, não ambas. Uma criatura lenta também
nunca pode fazer mais de um
ataque por turno.

ATORDOADO

• Uma criatura atordoada fica incapacitada (veja a


condição), não consegue se mover e só consegue falar de maneira hesitante.

• A criatura falha automaticamente em Força e


Testes de resistência de destreza.

• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

INCONSCIENTE
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
condição), não consegue se mover ou falar e não tem consciência do que está ao seu

redor

• A criatura larga tudo o que está segurando e cai


propenso.

• A criatura falha automaticamente em Força e


Testes de resistência de destreza.

• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.


• Qualquer ataque que atinja a criatura será um acerto crítico se o atacante
estiver a até 1,5 metro da criatura.

ENFRAQUECIDO

• Uma criatura enfraquecida causa apenas metade do dano com


ataques corpo a corpo e tem desvantagem em testes e salvamentos de Força e
Destreza.

• O deslocamento de uma criatura enfraquecida é reduzido em 3 metros, até um


mínimo de metade de sua velocidade base.

10
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CAPÍTULO 9: FUNDIÇÃO DE JUTSU

M
A magia existe nos mundos de Naruto na forma de Jutsu. seus pontos de chakra. (veja o capítulo 7 para as regras sobre
Este capítulo fornece as regras para lançar esses Jutsu. descanso).

Três tipos de Jutsu: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Jutsu Fundição em armadura
segue as seguintes regras aqui. Por causa do foco mental e dos gestos precisos necessários para a
tecelagem do selo de mão, você deve ser proficiente com a armadura que está
vestindo para lançar um Jutsu com qualquer componente do selo de mão. Caso
contrário, você estará muito distraído e fisicamente prejudicado por sua
O QUE É UM JUTSU? armadura para lançar Jutsu.
Um Jutsu é um efeito discreto ou flagrantemente óbvio, uma formação de chakra
do corpo que cria um efeito desejado.
Ao lançar um Jutsu, o personagem constrói cuidadosamente o efeito desejado
usando seu chakra e depois o libera, tudo em poucos segundos. LANÇAR UM JUTSU
Quando um personagem lança qualquer Jutsu, as mesmas regras básicas
Jutsu podem ser ferramentas versáteis, armas poderosas ou são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos efeitos
do Jutsu.
enfermarias protetoras. Eles podem causar dano ou curá-lo, impor ou
A descrição de cada Jutsu nos capítulos 10, 11 e 12 começa com um
remover condições (veja Condições), drenar a energia vital e restaurar a vida dos
bloco de informações, incluindo o nome do Jutsu, Classificação, Custo de Chakra,
mortos.
pré-requisitos (se houver),
Existe um grande número de Jutsu e ao longo do tempo muitos
tempo de lançamento, alcance e duração. O resto de uma entrada do Jutsu
foi criado e esquecido. Uma antiga técnica de Ninjutsu pode existir
descreve o efeito do Jutsu.
em um Pergaminho Ninja há muito perdido.

JUTSU CONHECIDO CLASSIFICAÇÃO


Todos os jutsu se enquadram em uma das 5 classificações. Um Hijutsu,
Antes que um Shinobi possa usar um Jutsu, ele ou ela deve ter aprendido o Jutsu
Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu. Enquanto Ninjutsu e
ou deve ter acesso ao Jutsu em um item aprimorado. Uma vez aprendido
Genjutsu são mutuamente exclusivos. Bukijutsu é um subtipo de Taijutsu. E
um Jutsu, ele está sempre preparado. O número de Jutsu que um Ninja
Hijutsu pode tecnicamente ser qualquer um dos itens acima.
pode ter em um determinado momento depende do nível do personagem e
da Classe Ninja.

Quando você aprende um Jutsu de Rank E, Rank S ou qualquer


HIJUTSU
Um jutsu com a Classificação Hijutsu geralmente indica que é um Jutsu de um
outro, você escolhe na lista de Jutsu fornecida nos Capítulos 10, 11 e 12. Você
clã, e não é algo que pode ser aprendido fácil ou normalmente por alguém fora
pode aprender Jutsu de qualquer nível até seu Max Jutsu Conhecido,
desse clã.
incluindo Jutsu Rank-E. O número total de Jutsu que você aprende desta forma
não pode exceder o Jutsu Conhecido da sua classe.
NINJUTSU
Um jutsu com a Classificação Ninjutsu tem a capacidade de afetar o mundo físico
Se um Jutsu for concedido a você por uma característica de classe, esse Jutsu
de alguma forma ou forma.
não conta contra o seu Jutsu conhecido e você não pode desaprendê-lo
Ninjutsu é uma categoria única de jutsu que forma a base dos cinco
voluntariamente, mas sim trocá-lo por outro Jutsu seguindo as regras e condições
lançamentos da natureza (Terra, Vento, Fogo, Água e relâmpago)
do recurso que lhe concedeu o jutsu extra. Se você já conhece esse Jutsu,
poderá aprender um Jutsu adicional que esteja disponível para você e que ainda
atenda às condições dos recursos.
GENJUTSU
Um jutsu com a Classificação Genjutsu é de ilusões e afeta a mente
Além disso, toda vez que você aprende um novo Jutsu como resultado
e as realidades pessoais daqueles que visa. Em sua maioria, os genjutsu não
de ganhar um nível, você pode escolher um ou todos os Jutsu que você conhece
afetam diretamente o mundo físico e, em vez disso, afetam a percepção do
e substituí-los por outro Jutsu do mesmo tipo (Ninjutsu, Genjutsu ou
mundo físico.
Taijutsu, desde que esse Jutsu seja válido). não é de um nível superior ao
seu max jutsu
classificação.
TAIJUTSU
Um jutsu com a Classificação Taijutsu é de atividade física. Taijutsu é aquele em
PONTOS DE CHAKRA que alguém usa seu corpo para completar uma série de movimentos

Independentemente de quantos Jutsu um ninja conhece, ele ou ela pode complicados.

lançar apenas um número limitado de Jutsu antes de descansar.


Manipular seu Chakra e canalizar sua energia até mesmo em um Jutsu BUKI JUTSU
Um jutsu com a Classificação Bukijutsu é de manipulação de ferramentas.
simples é desgastante física e mentalmente, e Jutsu de classificação
Bukijutsu utiliza ferramentas físicas como espadas, fios, kunai, shuriken etc.
mais alta são ainda mais desgastantes. Assim, a descrição de cada classe inclui
para completar uma série de movimentos complicados. Esta é uma subseção
uma tabela mostrando o Dado de Chakra das classes (Semelhante ao Dado
do Taijutsu, pois ambos requerem movimentos físicos do usuário.
de Acerto das Classes).
Quando um personagem lança um Jutsu, ele gasta um número de
pontos baseado no custo de chakra do Jutsu para lançá-lo. Quando Umara lança
a Técnica de Substituição, um Jutsu Rank D, ela gasta 5 de seus 12 pontos
CLASSIFICAÇÃO
de chakra, deixando 7 restantes.
As classificações descrevem o nível de poder que se espera que um jutsu,
Terminar um descanso longo restaura até metade dos seus pontos item ou, em alguns casos, um shinobi tenha. Existem efetivamente 6
máximos de chakra, enquanto um descanso completo restaura todos os seus pontos de chakra. categorias na hierarquia de jutsu e shinobi. Classificação E, D, C, B, A e S.

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E-RANK TEMPO DE LANÇAMENTO


E-Rank descreve as técnicas, ameaças ou ferramentas mais
A maioria dos Jutsu requer uma única ação para ser lançada, mas
baixas e menos poderosas, eficazes ou mesmo úteis. O Rank E é o mais
alguns Jutsu exigem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para
conhecido entre a população comum e é considerado a coisa mais básica
serem lançados.
que um shinobi pode saber.

AÇÃO BÔNUS

BEBIDO Um lançamento de Jutsu com ação bônus é especialmente rápido. Você


deve usar uma ação bônus no seu turno para lançar o Jutsu, desde que
O Rank D é precedido pelo Rank E e seguido pelo Rank C. É normalmente
ainda não tenha realizado uma ação bônus
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas de nível genin. As
esta vez.
técnicas de rank D são frequentemente uma das primeiras técnicas que um
ninja aprenderá após deixar a Academia. AÇÃO DE VOLTA COMPLETA
Um lançamento de Jutsu com ação de turno completo requer tempo e
Existem também missões de rank D, o mais baixo foco. Você deve usar seu padrão e bônus
classificação que uma missão pode receber. Estas missões são
ação no seu turno para lançar o Jutsu, desde que você ainda não tenha
geralmente atribuído ao genin. Naruto Uzumaki descreve as missões de
realizado uma ação padrão e/ou bônus neste turno.
rank D como não sendo missões reais, pois lidam com tarefas tão simples
como encontrar animais de estimação desaparecidos e arrancar ervas
daninhas de um jardim. REAÇÃO
Alguns Jutsu podem ser lançados como reações. Esses Jutsu levam uma
MANIVELA
fração de segundo para serem ativados e são lançados em resposta
O Rank C é precedido pelo Rank D e seguido pelo Rank B. É normalmente
a algum evento. Se um Jutsu pode ser lançado como uma reação,
usado para classificar técnicas destinadas a ninjas do nível chunin. As
a descrição do Jutsu informa exatamente quando você pode fazê-lo.
técnicas de rank C costumam ser uma das primeiras técnicas que um ninja
aprende e que requer algum treinamento.
TEMPOS DE LANÇAMENTO MAIS LONGO
Existem também missões de rank C. Estas missões são
Certos Jutsu requerem mais tempo para serem lançados: minutos ou
geralmente atribuído a chunin ou, em alguns casos, genin.
até horas. Quando você conjura um Jutsu com um tempo de conjuração
As atribuições incluem serviço de guarda-costas e caça de animais
maior que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada
selvagens, o que provavelmente representará algum risco para o ninja.
turno conjurando o poder e deve manter sua concentração enquanto faz
isso (veja “Concentração” abaixo). Se sua concentração for
prejudicada, o Jutsu falha, mas você não gasta pontos de chakra. Se você
CLASSIFICAÇÃO B
quiser tentar lançar o jutsu novamente, você deve começar
O Rank B é precedido pelo Rank C e seguido pelo Rank A. É normalmente
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas do nível jÿnin ou chunin. sobre.
As técnicas de classificação B são normalmente úteis e podem ser aprendidas
com relativa facilidade com tempo suficiente, como a Técnica do Clone
FAIXA
Multi-Sombra.
O alvo de um Jutsu deve estar dentro do alcance do Jutsu.
Existem também missões de rank B. Essas missões geralmente são Para um Jutsu como Agonizing Thorn, o alvo é uma criatura.
atribuídas a jÿnin ou chunin. As atribuições podem envolver espionagem Para um Jutsu como Earth Flow Spears, o alvo é o ponto no espaço onde os
ou assassinatos, e espera-se que os ninjas enfrentem ninjas inimigos durante Spikes sobem do solo.
o curso da missão. A maioria dos Jutsu tem alcance expresso em pés. Alguns Jutsu podem
atingir apenas uma criatura (incluindo você) que você toca.
Outros Jutsu, como a Técnica de Substituição, afetam apenas você.
CLASSIFICAÇÃO A Esses Justus têm uma variedade de personalidades.
O Rank A é precedido pelo Rank B e seguido pelo Rank S. É normalmente Jutsu que criam cones ou linhas de efeito que se originam
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas dos níveis Kage e jÿnin. de você também tem um alcance de si mesmo, indicando que o ponto de
As técnicas de classificação A costumam ser muito úteis, mas precisam de origem do efeito do poder deve ser você (veja “Áreas de Efeito” mais
treinamento extensivo antes de serem dominadas. Algumas técnicas de rank adiante neste capítulo).
A também representam um risco para o usuário, resultando em sua Uma vez que um Jutsu é lançado, seus efeitos não são limitados
classificação como kinjutsu (que significa literalmente: Técnicas pelo seu alcance, a menos que a descrição do Jutsu diga o contrário.
Proibidas).
Existem também missões de rank A. Essas missões estão relacionadas COMPONENTES
ao que é do interesse pessoal de uma vila ou país e são extremamente
Os componentes de um Jutsu são requisitos físicos que você deve
difíceis ou perigosas de serem concluídas, geralmente atribuídas a jÿnin.
atender para lançá-lo. A descrição de cada jutsu indica se ele requer
selos de mão (HS), moldagem de chakra (CM), selos de chakra (CS),

RANK S mobilidade (M), armas (W) ou componentes de ferramentas ninja (NT). Se


você não puder fornecer um ou mais componentes de um jutsu, você não
O Rank S é precedido pelo Rank A. É normalmente usado ao classificar
poderá conjurar o jutsu.
técnicas destinadas a jÿnin e shinobi de nível Kage altamente experientes.
As técnicas de classificação S são quase sempre exclusivas de um
único usuário e, como tal, são habilidades registradas desse usuário.
SELOS DE MÃO (HS)
Sinais manuais feitos em uma ordem extremamente específica, rápidos o
As missões também podem ser classificadas como rank S, estas são as
suficiente para serem feitos em poucos segundos. Se um Jutsu requer
O tipo de missão mais bem paga e mais perigosa que um ninja pode
selos manuais como componente, o conjurador deve ter o uso livre de
realizar. Essas missões são atribuídas exclusivamente a jÿnin altamente
pelo menos uma mão para realizar esses gestos.
qualificados ou a grandes esquadrões de ninjas.

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MOLDAGEM DE CHAKRA (CM) concentração, esses Jutsu terminam. Você pode manter até dois Jutsu
Uma técnica avançada que exige que os conjuradores moldem e moldem diferentes ao mesmo tempo.
o chakra em formas ou formatos específicos. Se um jutsu requer Se um jutsu deve ser mantido com concentração, esse fato aparece
moldagem de chakra como componente, o lançador deve ser na entrada Duração e o jutsu especifica
capaz de moldar chakra. Assim, um personagem que tenha sua rede quanto tempo você consegue se concentrar nisso. Você pode encerrar
de chakra selada, interrompida ou que esteja sob condições de a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
comprometimento mental, como Berserk ou Charmed , não pode Jutsu mantidos custam metade (arredondado para baixo) de
lançar um jutsu com componente de moldagem de chakra. seu custo de chakra. O custo para manter a concentração pode
nunca seja inferior a 1 chakra. O custo para manter
a concentração deve ser paga no início de cada um de seus turnos ou
SELOS DE CHAKRA (CS) o Jutsu termina imediatamente.
Etiquetas de papel com uma fórmula pessoal impressa com tinta e chakra Atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere na
para simbolizar seu design pessoal. Esses selos de chakra são concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:
então infundidos com diferentes chakras
assinaturas para obter o efeito desejado. Se um jutsu requer um selo
• Lançar um terceiro Jutsu que exija concentração. Você perde a
de Chakra, o lançador deve ter o uso livre de pelo menos uma mão
concentração em um jutsu se lançar um terceiro jutsu que exija
para imprimir a assinatura de chakra necessária nele.
concentração. Você não pode se concentrar em mais de 2 jutsus ao
mesmo tempo.
MOBILIDADE (M)
• Sempre que você sofrer dano enquanto estiver
A capacidade de mover todo o corpo para realizar uma ação. Um
concentrando-se em um jutsu, você deve fazer um teste de
jutsu que requer mobilidade como componente exige que o lançador
perícia Controle de Chakra para manter sua concentração.
seja capaz de mover todas as partes do corpo e tenha uma velocidade
A CD é igual a 15 ou metade do dano que você sofre + o número
de movimento superior a 0.
Condições que restringiriam o movimento removem a capacidade dos de Jutsu em que você está se concentrando. qualquer número que
seja maior. Se você sofrer dano de múltiplas fontes durante a
rodízios de serem móveis, como “Restringido” ou “Paralisado”
mesma rodada, como múltiplas
partículas de fogo, você faz um teste de resistência separado para
cada fonte de dano.
ARMAS (W)
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração em um jutsu
As armas são ferramentas de guerra e geralmente usadas
se estiver incapacitado ou se morrer.
exclusivamente para combate. Jutsu que requer uma arma
como componente geralmente terá a arma necessária também (Ex. W O GM também pode decidir que certas
(Katana)). Se um jutsu requer múltiplas armas, elas serão listadas fenômenos, como turbulência em um navio ou trem ou terreno
com a palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma arma de uma rochoso enquanto você está a cavalo, exigem que você seja bem-
lista, elas serão separadas por vírgula. Armas brancas não são sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10
consumidas quando usadas. Armas de arremesso ou de longo alcance para manter a concentração em um jutsu.
consomem munição, salvo indicação em contrário.
PALAVRAS-CHAVE
Há momentos em que um jutsu que requer uma arma listará um
Há uma seção adicional logo antes da descrição de um jutsu
tipo de dano comum às armas como a arma necessária. Isso significa
rotulada como palavra-chave. Palavras-chave são uma maneira
qualquer arma que trate
prática de pesquisar certos jutsu que interagem entre si, características
esse tipo de dano pode ser usado como um componente para aquele
ou talentos de classe ou clã. Embora as palavras-chave não afetem
jutsu.
diretamente os efeitos do jutsu, elas podem afetar quem pode ou não
pegar determinado jutsu sem completar algumas condições.
FERRAMENTAS NINJA (NT)
As ferramentas Ninja são geralmente uma série de itens específicos,
como pergaminhos, flores, kits de ferramentas e vários outros • Ninjutsu-Jutsu com a palavra-chave Ninjutsu quando lançado, use
itens. Jutsu que requer uma ferramenta Ninja como componente seu bônus de ataque Ninjutsu ou CD de Salvamento.
geralmente também terá a ferramenta necessária. (Ex. NT (Kit de • Genjutsu-Jutsu com a palavra-chave Genjutsu quando lançado
Medicamentos)). Se um jutsu requer múltiplas ferramentas, elas serão use seu bônus de ataque Genjutsu ou Save DC
listadas com a palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma • Taijutsu-Jutsu com a palavra-chave Taijutsu quando lançado, use
ferramenta ninja de uma lista, elas serão separadas por vírgula. Essas seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de Salvamento
ferramentas são sempre consumidas pelo uso do jutsu e são perdidas. • Bukijutsu-Jutsu com a palavra-chave Bukijutsu quando lançado também
usa seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
• Jutsu Médico com a palavra-chave Médica são
DURAÇÃO considerado Ninjutsu Médico e você deve ter uma característica
ou talento que lhe permita adicionar jutsu com esta palavra-chave
A duração de um Jutsu é o tempo que o Jutsu persiste.
à sua lista de jutsu.
A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até anos.
• Jutsu de Liberação de Terra com a palavra-chave Liberação de Terra
Alguns Jutsu especificam que seus efeitos duram até que o Jutsu seja
são considerados jutsu de liberação da terra e você deve ter uma
dissipado ou destruído.
característica ou talento que permita adicionar jutsu com esta
INSTANTÂNEO palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o Nature Release
façanha)
Muitos Jutsu são instantâneos. O Jutsu prejudica, cura, cria ou altera
uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, • Liberação de Vento - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Vento
porque seu efeito existe apenas por um instante. são considerados jutsu de liberação de vento e você deve ter uma
característica ou talento que permita adicionar jutsu com esta
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONCENTRAÇÃO
Alguns Jutsu exigem que você mantenha a concentração para • Liberação de Fogo - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
manter seu efeito ativo. Se você perder são considerados jutsu de liberação de Fogo e você deve ter um

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característica ou talento que permite adicionar jutsu com esta O efeito de um Jutsu se expande em linhas retas a partir do
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release ) ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local
• Liberação de Água - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água não será incluído na área do Jutsu. Para bloquear uma destas linhas
são considerados jutsu de liberação de água e você deve ter um imaginárias, uma obstrução deve proporcionar cobertura total, conforme
característica ou talento que permite adicionar jutsu com esta explicado no capítulo 8.
palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONE
• Liberação de Relâmpago - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto
Relâmpago são considerados jutsu de liberação de relâmpago e de origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de
você deve ter uma característica ou talento que lhe permita adicionar seu comprimento é igual à distância do ponto ao ponto de origem.
jutsu com esta palavra-chave à sua lista de jutsu. (Como o talento A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. O
Nature Release ) ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do
• Fuinjutsu- Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu são cone, a menos que você decida o contrário.
considerado jutsu de invocação ou selamento. Jutsu que possui a
palavra-chave Fuinjutsu geralmente requer selos de Chakra para
CUBO
elenco. Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer
• Jutsu Sensorial com a palavra-chave Sensorial são jutsu lugar da face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o

projetados para rastrear e encontrar outras criaturas através da comprimento de cada lado. O ponto de origem de um cubo não está
manipulação de chakra. incluído na área de efeito do cubo, a menos que você decida o
contrário.
• Clash-Jutsu com a palavra-chave Clash pode iniciar um
Confronto de Jutsu. Você pode encontrar mais regras sobre Clash
CILINDRO
até a seção Jutsu Clash no Capítulo 8: Combate.
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio
• Finalizador-Jutsu com a palavra-chave Finalizador são
específico, conforme indicado na descrição do poder. O círculo deve
técnicas especialmente poderosas geralmente reservadas para
estar no chão ou no auge do efeito de poder. A energia num cilindro
Taijutsu e Bukijutsu. Jutsu com a palavra-chave Finalizador
se expande em linhas retas desde o ponto de origem até o perímetro
geralmente pode ser usado no final de uma série de outros Jutsu
do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do poder então sobe da
que exigem um finalizador em sua descrição do jutsu. Jutsu
base ou desce do topo, até uma distância igual à altura do cilindro. O
com a palavra-chave finalizador pode ser lançado sem fazer
ponto de origem de um cilindro está incluído no
parte de uma série de outros taijutsu.

ALVOS
área de efeito.
Um jutsu típico exige que você escolha um ou mais alvos para serem
afetados pelo efeito do Jutsu. A descrição de um Jutsu informa se o LINHA
Jutsu tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para Uma linha se estende desde seu ponto de origem em um caminho reto
uma área de efeito (descrito abaixo). até seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. O ponto
A menos que um jutsu tenha um efeito perceptível, uma criatura pode de origem de uma linha não está incluído no efeito das linhas, a
nem saber que foi alvo de um jutsu. Um efeito como o crepitar de um menos que você decida o contrário.
raio é óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os
pensamentos de uma criatura, normalmente passa ESFERA
despercebido, a menos que um jutsu diga o contrário. Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se
estende para fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso
UM CAMINHO CLARO PARA O ALVO como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
Para atingir algo, você deve ter um caminho claro até ele, para que não O ponto de origem de uma esfera está incluído na área de efeito da
possa estar totalmente coberto. esfera.
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode
Se você vê e uma obstrução, como uma parede, está entre você e SALVANDO JOGOS
esse ponto, o ponto de origem passa a existir no lado mais próximo
dessa obstrução. Muitos poderes especificam que um alvo pode fazer um teste de
resistência para evitar alguns ou todos os efeitos de um Jutsu. O jutsu
ALVO -SE especifica a habilidade que o alvo usa para salvar e o que acontece em
caso de sucesso ou falha.
Se um Jutsu tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você
A CD para resistir a um de seus jutsu é igual a 8 + seu
pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil ou
modificador de Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu (o tipo de Jutsu que
especificamente uma criatura diferente de você. Se você estiver na
você usa é o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência +
área de efeito de um jutsu que você lançou, você pode mirar em si mesmo.
quaisquer modificadores especiais.

ÁREAS DE EFEITO
ROLOS DE ATAQUE
Jutsus como 10.000 Lâminas Cortantes e Grande Bola de Fogo cobrem
Alguns Jutsu exigem que o ninja faça uma jogada de ataque para
uma área, permitindo que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
determinar se o efeito do jutsu atinge o alvo pretendido. Seu bônus
de ataque com um ataque de Jutsu é igual ao seu modificador de
A descrição de um Jutsu especifica sua área de efeito, que
habilidade Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu (o tipo de Jutsu que você usa é
normalmente tem uma das cinco formas diferentes: cone, cubo,
o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência. A
cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem,
maioria dos Jutsu que exigem jogadas de ataque envolvem ataques
um local de onde o efeito do Jutsu irrompe.
à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em
As regras para cada forma especificam como você posiciona seu
uma jogada de ataque à distância se estiver dentro de 5
ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no
pés de uma criatura hostil que possa ver você e que não esteja
espaço, mas alguns Jutsu possuem uma área cuja origem é uma
incapacitada (veja o capítulo 8).
criatura ou objeto.

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COMBINANDO EFEITOS
Os efeitos de diferentes jutsus se somam enquanto as durações
desses jutsus se sobrepõem. Os efeitos do mesmo jutsu lançado várias
vezes não se acumulam, entretanto. Em vez disso, o efeito mais
potente, como o bônus mais alto dessas conjurações, se aplica
enquanto suas durações se sobrepõem.

Por exemplo, se dois aliados lançarem Bravura no mesmo alvo,


aquele personagem ganha o benefício do Jutsu apenas uma vez; ele ou
ela não consegue lançar dois dados de bônus.

LIBERAÇÃO ELEMENTAR
Ao pesquisar através do Ninjutsu, você verá diferentes palavras-chave,
como Liberação de Terra, Liberação de Vento, Liberação de Fogo,
etc. Isso indica que, para aprender esses jutsu, você deve ter uma
afinidade de liberação de natureza correspondente.
Você pode obter essas afinidades de três maneiras.

• Clãs: Alguns clãs fornecem acesso antecipado a uma afinidade


de liberação da natureza, como o clã Uchiha e seus
Afinidade Passiva, que dá afinidade de liberação de Fogo.
O que significa que eles podem adicionar ninjutsu com a palavra-chave de
liberação de fogo.
• Aulas: Algumas aulas oferecem oportunidades para aprender
afinidades de liberação da natureza, como o especialista
em Ninjutsu, subclasses Ninjutsu Focus. Ao selecionar um no 2º
nível, você ganha a afinidade de liberação de natureza
correspondente, permitindo que você aprenda jutsu com a
mesma palavra-chave.
• Talentos: Ao escolher o Talento Liberação de Natureza, quando você
for capaz, você seleciona uma das cinco liberações de natureza e
ganha sua afinidade, permitindo que você aprenda jutsu com a
mesma palavra-chave.

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CAPÍTULO 10: NINJUTSU


NINJUTSU NÃO ELEMENTAL Ninjutsu Não Elemental
são ninjutsu que não requerem domínio ou investimento na Liberação de Natureza. Esses jutsu são mais focados na
versatilidade e na manipulação e controle de chakra, como aumentar sua velocidade de movimento concentrando chakra nas
solas dos pés antes de decolar. Embora muitas dessas técnicas não sejam tão complicadas quanto usar uma
transformação da natureza, elas ainda são extremamente úteis em missões que não exigem combate de alto nível. Existem
Jutsu Não Elementais de nível superior, como o Rasengan, a moldagem do chakra do pináculo sem o chakra elemental.
Ninjutsu Não Elemental não tem vantagens ou

Classificação E (Nível 0) Goodberry Toque Vampírico Animar objetos

Mãos de Chacra Elixir de Cura Classificação B Aura de poder

Movimento dos Chacras Mãos curativas Selo de Banimento Gaiola de força

Liberação de bloqueio Regenerado


Pulso de Chakra Caminho do corpo
Desarranjo
Golpe de Chakra Aura Opressiva Selo da Discórdia
Ala da Morte
Técnica de detecção Espada de Tobirama
Defesa aprimorada
Vedação de deslocamento
Resistência aprimorada Mordida de Cobra Sombria
Armadilha Classificação S

Habilidade aprimorada Técnica de Substituição Voar Renascimento da Criação:

Força de 1000
Técnica de Fuga Técnica de Invocação Presente do Apex
Deus do Trovão Voador:
Flash de fogos de artifício Grito Trovejante
Olho Mental de Kagura Guiando o trovão

Ataque Focado Manivela Transferência de Vida Quatro Yang Vermelho


Formação
Capa de invisibilidade Spray ácido Clone Multi-Sombra
Técnica Selo da Morte do Ceifador
Luz Ajuda
Não detecção Campo de Distorção de Chakra
Consertando Sentidos da Besta

Polimorfo Semiplano
Formação de luz de corda Agulhas de Chacra
Renascimento Mudança de avião
Virtude Bisturi Chakra
Força de 100 Quebra de realidade

Bebido Transferência de Chakra Técnica

Escuridão Invocação: Rashomon


Técnica Alarmante

Arma Viva Mil Armados


Braços de Buda
Técnica Técnica de Assassinato
Restaurador

Camuflagem Corporal Esfera Vitriólica


Agulha Jizo

Cintilação do corpo Selo de Proteção


Névoa Venenosa

Técnica de Catapulta Classificação A


Armas Venenosas
Salto de Chakra Coroa de Estrelas
Rasengan Técnica
Marca de Chakra
Raio da Doença Deus do Trovão Voador
Pele de Chakra
Técnica do Clone das Sombras Onda de Cura
Detectar veneno e
Doença Shuriken das Sombras Inferno da Agulha Juba de Leão
Técnica
Reações aprimoradas Emoção Negativa
Quebrar
de detecção
Golpe Enredador
Nuvem fedorenta Invocação reversa do selo
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E-RANK: contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o jutsu
falhará.

MÃOS DO CHAKRA Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano

Classificação: Ninjutsu adicional.


Classificação: Classificação E Em níveis mais altos: A eficácia deste Jutsu aumenta em 1d6 no 5º
Tempo de lançamento: 1 ação nível (2d6), 11º nível (3d6), 17º nível (4d6)
Alcance: 30 pés
Duração: 1 minuto DEFESA MELHORADA
Componentes: CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 1 Chakra Classificação: Classificação E

Palavras-chave: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
escolher dentro do alcance. A mão dura enquanto durar ou até você descartá-
Componentes: HS
la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de
Custo: 2 Chakras
distância de você ou se você descartar o jutsu. Você pode usar sua
Palavras-chave: Ninjutsu
ação para controlar a mão.
Descrição: Você concentra chakra na camada superior de sua pele,
fornecendo resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes até o
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
início de seu próximo turno.
porta ou recipiente destrancado, guarde ou retire um item de um
recipiente aberto ou despeje o conteúdo de um frasco. Você pode
Classificação de RESISTÊNCIA
mover a mão até 30 pés cada vez que usá-la.
AUMENTADA : Ninjutsu
Classificação: Classificação E
A mão não pode atacar, ativar itens de chakra ou carregar mais de 4,5
Tempo de lançamento: 1 ação
quilos. Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
MOVIMENTO DO CHAKRA Componentes: HS
Classificação: Ninjutsu Custo: 2 Chakras
Classificação: Classificação E
Palavras-chave: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Descrição: Você concentra o chakra em todo o corpo, reforçando-o
Alcance: Auto
Duração: Instantâneo contra ataques. Você pode rolar 1d4 adicional e adicionar o número
obtido a um teste de resistência de sua escolha. Você pode lançar o dado
Componentes: HS
Custo: 1 Chakra antes ou depois de fazer o teste de resistência. Este jutsu dura até o
início do seu próximo turno.
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você transfere chakra para a planta dos pés, criando uma
Em níveis mais altos: O reforço corporal deste Jutsu aumenta conforme
forte força repulsiva ao liberar este jutsu, aumentando sua velocidade
você aumenta de nível. Role um 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível
de movimento momentaneamente. Aumente sua velocidade
(3d4), 17º nível (4d4)
de movimento em 10 até o final do seu próximo turno.

HABILIDADE MELHORADA
Em níveis mais altos: O aumento de velocidade de movimento Classificação: Ninjutsu
deste Jutsu aumenta em 10 pés no 5º nível (20 pés), 11º nível (30 pés), Classificação: Classificação E

17º nível (40 pés) Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Alcance: Auto
PULSO DE CHAKRA Duração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS
Classificação: Classificação E
Custo: 1 Chakra
Tempo de lançamento: 1 ação
Palavras-chave: Ninjutsu
Alcance: 5 pés
Duração: Instantâneo Descrição: Você concentra o chakra em diferentes partes do seu corpo
para aumentar sua capacidade de completar diferentes tarefas. Você pode
Componentes: HS
Custo: 2 Chakras rolar 1d4 adicional e adicionar o número a um teste de perícia de sua
escolha. Você pode lançar o dado antes ou depois de fazer o teste de
Palavras-chave: Ninjutsu
habilidade. Este jutsu dura até o início do seu próximo turno.
Descrição: Você cria um forte pulso de chakra que irrompe de seu
corpo. Cada criatura a até 1,5 metro de você, exceto você, deve ser
Em níveis mais altos: O reforço de habilidade deste Jutsu aumenta
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d4
conforme você aumenta de nível. Role um 1d4 adicional no 5º nível (2d4),
de dano energético.
11º nível (3d4), 17º nível (4d4)
Em níveis mais altos: A eficácia deste Jutsu aumenta em 2d4 no 5º
nível (4d4), 11º nível (6d4), 17º nível (8d4)
TÉCNICA DE ESCAPA
Classificação: Ninjutsu
ATAQUE DE CHAKRA Classificação: Classificação E

Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Classificação: Classificação E
Alcance: Auto
Tempo de lançamento: 1 ação Duração: Instantâneo
Alcance: 5 pés Componentes: -
Duração: 1 rodada Custo: 2 Chakras
Componentes: HS, CM, W (qualquer)
Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 2 Chakras
Descrição: Você usa chakra para sentir os nós das cordas, correntes e
Palavras-chave: Ninjutsu
outras ferramentas usadas para amarrar e restringir você.
Descrição: Como parte da ação usada para lançar este ninjutsu,
Isso ajuda você a descobrir o melhor caminho de fuga enquanto
você deve realizar um ataque corpo a corpo com uma arma.
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encurralado. Você pode jogar Prestidigitação com vantagem, quando estiver odre. Contanto que a ruptura ou rasgo não seja maior que 30 centímetros,
contido, amarrado ou amarrado de qualquer maneira. você conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.

FLASH DE FOGUETES FORMAÇÃO DE LUZ DE CORDA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Toque Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, Até 1 minuto
Componentes: NT Componentes: HS, CM
Custo: 2 Chakras Custo: 2 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você pega um pacote de fogos de artifício e usa seu chakra Descrição: Você usa seu chakra para criar uma formação de
para acender os pavios de cada um antes de jogá-los em um arco à selamento que se estende de você até uma criatura alvo que você possa
sua frente. As criaturas que estiverem à sua frente em um espaço ver dentro do alcance, em linha reta. As criaturas alvo devem ser
de 4,5 metros de largura devem ser bem-sucedidas em um Teste de bem sucedidas em um teste de resistência de Força, reduzindo
Resistência de Sabedoria, dando-lhe vantagem em seu próximo ataque sua velocidade de movimento a 0 se falharem na resistência.
contra elas e desvantagem em seu próximo ataque caso falhe. Isso pode ser usado junto com outros em uma única criatura alvo,
quando você aumenta a CD de Salvamento em +1 para cada usuário
adicional.
MANTO DE INVISIBILIDADE
Classificação: Ninjutsu VIRTUDE
Classificação: Classificação E
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação Classificação: Classificação E

Alcance: Auto Tempo de lançamento: 1 ação


Duração: Instantâneo Alcance: Toque
Componentes: NT Duração: 1 Rodada
Custo: 1 Chakra Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Ninjutsu Custo: 1 Chakra
Descrição: Você rapidamente veste uma capa de camaleão enquanto Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
está encostado em uma parede ou outra superfície. Descrição: Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo
Você faz um teste de furtividade ao usar este jutsu Misturando-se ao tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de
cenário. Você pode rolar 1d4 adicional e adicionar o resultado a um único vida temporários igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
teste de Furtividade. Você pode lançar o dado antes ou depois dos ninjutsu. Os pontos de vida temporários são perdidos quando o jutsu
resultados da verificação serem revelados. Esse termina.
o jutsu dura até você terminá-lo ou realizar qualquer outra ação.
Você deve fazer testes adicionais de furtividade se quiser manter este BEBIDO:
jutsu no seu turno seguinte.
TÉCNICA DE ALARME
LUZ Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação D

Classificação: Classificação E
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: cubo de 30 pés
Alcance: Toque Duração: 8 horas
Duração: 1 hora Componentes: HS, CS
Componentes: CM Custo: 5 Chakra
Custo: 1 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você define um selo de chakra que se expande 9 metros
Descrição: Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em através do solo ou superfície em que é colocado e libera uma
qualquer dimensão. Até o jutsu terminar, o objeto emite luz brilhante em um aura de chakra muito fraca e quase indetectável em um cubo de 9
raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros adicionais, a luz é de um azul metros. Até o Jutsu terminar, um alarme alerta você sempre que uma
suave/Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. criatura toca ou entra na área dos Selos. Ao definir o selo, você pode
O jutsu termina se você lançá-lo novamente ou descartá-lo como uma designar criaturas que não disparam o alarme. Você também pode
ação. optar por tornar o alarme mental ou sonoro.

Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma


criatura hostil, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de BRAÇOS DE BUDA
resistência de Destreza para evitar o jutsu. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

REPARANDO Tempo de lançamento: 1 ação


Classificação: Ninjutsu Alcance: Toque
Classificação: Classificação E Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: HS, CM
Alcance: Toque Custo: 5 Chakra
Duração: Instantâneo Palavras-chave: Ninjutsu
Componentes: CM Descrição: Você concentra seu chakra por todo o corpo, culminando
Custo: 1 Chakra
em um Buda dourado se formando ao seu redor e fazendo vários golpes
Palavras-chave: Ninjutsu com seus 100 braços. Faça um teste de ataque corpo a corpo de Ninjutsu;
Descrição: Este jutsu repara uma única quebra ou rasgo em um objeto ao acertar, a criatura alvo sofre 4d6 de dano de concussão.
que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de
uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um vazamento.
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Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu sua força de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre sua altura
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. de salto.

MARCA DO CHAKRA
CAMUFLAGEM CORPORAL Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 5 pés
Alcance: Auto
Duração: 8 horas
Duração: Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CS
Componentes: HS Custo: 5 Chakra
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você cria um selo de chakra e tenta colocá-lo em uma criatura
Descrição: Você cobre seu corpo com chakra e começa a imitar a cor e a que você possa ver dentro do alcance. Faça um teste de ataque de ninjutsu.
textura da área ao seu redor, misturando-se como um camaleão. Durante Se acertar, a criatura alvo fica marcada pela duração. Criaturas marcadas têm
esse tempo, jogue 1d10 adicional adicionando o resultado aos seus testes desvantagem em
de furtividade. Testes de Destreza (furtividade) para permanecer escondido de você.
Em classificações mais altas: Para cada classificação que você lançar Adicione 1d8 aos ataques corpo a corpo direcionados a uma criatura
este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você marcada. Se você pode se teletransportar, você pode optar por se teletransportar
poderá escolher uma criatura adicional para cada classificação e elas ganharão para uma criatura marcada, desde que ela esteja dentro do seu alcance.
os benefícios deste jutsu também. alcance de teletransporte.

CORPO FLICKER PELE CHAKRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação bônus Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto Alcance: Auto
Duração: 1 rodada Duração: 8 horas
Componentes: HM, M Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você ganha domínio de movimento, permitindo cobrir distâncias Descrição: Este jutsu só pode ser usado quando você não estiver usando
muito maiores em menos tempo. Até o início do seu próximo turno, dobre sua armadura.
velocidade de movimento. Você se reveste com uma aura protetora de chakra, protegendo-o
de danos. Você aumenta sua CA em +3.
Este jutsu termina se você usar armadura ou dispensá-lo como uma ação bônus.
TÉCNICA DE CATAPULTA
Classificação: Ninjutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você conjurar este jutsu
Classificação: Classificação D
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus AC em +1
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 150 pés
Duração: Instantâneo
DETECTAR VENENO E DOENÇA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 4 Chakra Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação
Descrição: Escolha um objeto pesando de 1 a 5 pontos dentro do alcance Alcance: Toque
que não esteja sendo usado ou carregado. O objeto voa em linha reta até 90 Duração: Concentração, até 10 minutos
pés em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando Componentes: HS, CM
cedo se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa Custo: 5 Chakra
criatura deve fazer um teste de resistência de destreza. Se falhar, o Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
objeto atinge o alvo e para de se mover. Em ambos os casos, tanto o Descrição: Durante esse período, você pode sentir a presença e
objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão. localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença
em cada caso. Este jutsu pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Em classificações mais altas: para cada classificação que você lançar bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal
este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o peso comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
máximo dos objetos que você pode atingir
com este jutsu aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 1d8.
REAÇÕES AUMENTADAS
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
SALTO DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Classificação D Alcance: Auto
Duração: 8 horas
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Auto Componentes: HS
Duração: Instantâneo Custo: 5 Chakra
Componentes: HS, M Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 3 Chakra Descrição: Você armazena chakra em bolsos atrás dos olhos e articulações,
Palavras-chave: Ninjutsu preparando-se para se mover com uma explosão de velocidade a qualquer
Descrição: Você concentra chakra nas pernas, aumentando momento. A primeira vez que você rolaria
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iniciativa enquanto durar, você pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com um tom
Este jutsu então termina. verde quente, reativando o processo reprodutivo das células de uma
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu criatura fechando suas feridas. Uma Criatura que você toca recupera um
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus para sua número de pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de habilidade de
Iniciativa em 1d4+1 ninjutsu.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
ATAQUE ENSINADOR acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação bônus BLOQUEAR/LIBERAR


Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: 1 rodada Classificação: Classificação D

Componentes: CM, M Tempo de lançamento: 1 ação


Custo: 4 Chakra Alcance: Toque
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Duração: Até ser dissipado
Descrição: Na próxima vez que você acertar uma criatura com um Componentes: HS, CS
ataque de arma antes do fim deste jutsu, você injeta chakra nos músculos Custo: 3 Chakra
do inimigo tentando restringir seus movimentos. O alvo deve ser bem Palavras-chave: Ninjutsu
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será impedido. Descrição: Você coloca um selo de chakra em uma porta fechada,
Uma criatura grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. janela, portão, baú ou outra entrada, e ele fica trancado enquanto durar.
Enquanto estiver contido por este jutsu, o alvo sofre 1d6 de dano de força Você e as criaturas que você designar quando o jutsu for usado podem abrir
no início de cada um de seus turnos. o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando
falada a menos de 1,5 metro do objeto, libera o jutsu por 1 minuto. Este
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu jutsu também funciona inversamente, permitindo que você tente abrir a
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 fechadura usando apenas seu chakra. Faça uma Verificação de Controle de
Chakra (CON) contra o DC da fechadura para ver se você a arromba.
Você pode então bloqueá-lo usando este jutsu. As criaturas que tentarem
GOODBERRY abrir o objeto que você bloqueou com este jutsu devem ser bem-
Classificação: Ninjutsu sucedidas em um teste de Atletismo para forçar a abertura do objeto contra
Classificação: Classificação D
a CD de resistência do seu ninjutsu.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
AURA OPRESSIVA
Componentes: HS, M
Classificação: Ninjutsu
Custo: 3 Chakra Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Com controle preciso do chakra, você pode tocar até 10 frutas Alcance: 10 pés
ou nozes que são infundidas com chakra de liberação médica durante Duração: Concentração, Até 1 minuto
todo o período. Uma criatura pode usar sua ação para comer qualquer Componentes: HS, CM
um dos 10 alimentos afetados. Comer um alimento infundido com este Custo: 5 Chakra
jutsu restaura 1 ponto de vida e fornece nutrição suficiente para Palavras-chave: Ninjutsu
sustentar uma criatura por um dia. O alimento infundido perde sua potência Descrição: Você começa a exercer chakra em uma aura
se não for consumido dentro de 24 horas após o lançamento deste jutsu. opressiva ao seu redor com intensidade suficiente para ser vista a olho nu
e até mesmo mover materiais soltos como sujeira, folhas e gotas
de água.
ELIXIR DE CURA Criaturas que estiverem a até 3 metros de você durante a duração deste
Classificação: Ninjutsu jutsu devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição
Classificação: Classificação D
para não serem empurradas de joelhos e ficarem incapacitadas durante a
Tempo de lançamento: 1 ação duração. Criaturas incapacitadas por este jutsu fazem um teste de
Alcance: Toque
resistência de Constituição em seu turno para encerrar o efeito.
Duração: 1 hora
Componentes: HS, CM, NT (Kit Médico)
Custo: 5 Chakra
TÉCNICA DE SENSORIZAÇÃO
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você usa seu kit médico para auxiliar na criação de Classificação: Classificação D

um elixir de cura que está contido em um frasco simples que aparece em Tempo de lançamento: 1 ação
sua mão. O elixir mantém sua potência enquanto durar ou até ser Alcance: Auto
consumido. Duração: Concentração, até 10 minutos
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra Componentes: HS
criatura. O bebedor recupera 2d4+2 pontos de vida. Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você cria um campo de chakra que emana de você a até 18
MÃOS DE CURA metros de distância. Durante esse período, você sabe se há uma
Classificação: Ninjutsu
criatura a até 18 metros de você, bem como onde a criatura está localizada.
Classificação: Classificação D
Da mesma forma, você sabe se existe um lugar ou objeto a até 18 metros
Tempo de lançamento: 1 ação
de você que foi aumentado ou afetado pelo Chakra. Este jutsu pode
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1,5 metro
Componentes: HS, CM de qualquer material.
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
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MORDIDA DE SERPENTE SOMBRA (Desarmado, Arma ou Jutsu), Esquiva e Ajuda. A criatura pode
Classificação: Ninjutsu realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento. A criatura deve
Classificação: Classificação D permanecer a até 36 metros do
Tempo de lançamento: 1 ação do utilizador.

Alcance: 15 pés Se a criatura não puder falar, o usuário, e somente ele, pode fazer um
Duração: Instantâneo
teste de Intuição (CD 15) para decifrar o que a criatura está tentando dizer por
Componentes: HS, CS
meio de sua linguagem corporal. A duração da invocação é baseada
Custo: 4 Chakra
diretamente nos Pontos de Vida e Reserva de Chakra da criatura
Palavras-chave: Ninjutsu invocada. Quando
Descrição: Você invoca uma cobra sob seu comando que é formada a partir de
fica sem Chakra ou pontos de vida – ele simplesmente desaparece e não pode
chakra que se origina de um local de sua escolha em seu corpo que
ser convocado novamente por 8 horas.
alcança e ataca a criatura alvo ao alcance. Faça um ataque Ninjutsu. A
Em Ranks Mais Altos: Para cada rank que você conjurar este jutsu
criatura alvo sofre 2d8 de dano de Veneno e deve fazer um teste de resistência
acima do Rank D, você invoca uma criatura correspondente de nível e rank
de Força em um Acerto. Se falhar no teste de força, a criatura alvo é
igual ao Rank usado na ativação.
contida pela cobra. Como uma ação no turno de uma criatura contida, ela pode
tentar outro teste de resistência de força para acabar com esta condição
GRITO TROVÃO
em si mesma. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação


Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Alcance: cone de 20 pés
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos Duração: Instantâneo

que este jutsu afeta em +1. Componentes: HS, CM


Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você cria um grito agudo e focado que afeta criaturas no caminho
Classificação: Classificação D direto das ondas sonoras. As criaturas na área alvo devem ser bem
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é o alvo. sucedidas em um teste de resistência de Constituição, ficando
ensurdecidas e atordoadas
Alcance: Auto em caso de falha no salvamento e nenhum efeito adicional em caso de sucesso
Duração: Instantâneo
um.
Componentes: HS, M
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Custo: 5 Chakra
jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em
Palavras-chave: Ninjutsu
10 pés adicionais.
Descrição: Você é capaz de utilizar mais rapidamente a técnica de
substituição, permitindo uma fuga mais rápida com margens de erro
MANIVELA:
menores. Quando for alvo de um ataque, você pode aumentar sua CA em
+5 até o início do seu próximo turno. Ataques que atingem áreas e exigem que
você faça um teste de resistência de Destreza são feitos com +2 no teste de
SPRAY ÁCIDO
Classificação: Ninjutsu
resistência de Destreza. Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: linha de 30 pés
TÉCNICA DE INVOCAÇÃO Duração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, NT
Classificação: Classificação D
Custo: 6 Chakra
Tempo de lançamento: ação de turno completo
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Alcance: 10 pés
Duração: Instantâneo Descrição: Você pega um frasco de veneno ingerindo e usando seu
controle fino de chakra, mistura-o com seu
Componentes: HS, CS, CM
ácido estomacal que você espalha como um jato em linha reta. As criaturas
Custo: 5 Chakra (veja a seção de invocação para detalhamento do
ao alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 6d4
Jutsu)
de Dano de Veneno se falharem na resistência e sofrerem outros 2d4 de
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Dano de Veneno no início do próximo turno. Se obtiver sucesso, o alvo sofre
Descrição: Você formou um Contrato de Sangue com uma criatura Sábia.
metade do dano do ataque inicial e nenhum dano adicional.
Ao aprender este Jutsu, selecione 1 criatura Sábia com a qual deseja
firmar um contrato na tabela de criaturas invocadas no final do Capítulo
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Ninjutsu. Você deve ter encontrado esta raça de criatura pelo menos uma
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial e retardado
vez para firmar um contrato. Esta técnica invoca uma das criaturas
com quem o usuário tem um pacto de sangue. O custo de chakra da técnica em 1d4.

é igual ao nível de invocação e classificação da criatura invocada. Se uma


AJUDA
criatura recusar ou não puder ser invocada, apenas o custo de chakra básico da
Classificação: Ninjutsu
técnica será gasto. (5 Chakra)
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 30 pés
Duração: 8 horas
Aparece onde o usuário designa e pode atuar como Ação Bônus no turno Componentes: HS, CM, CS
do usuário, na ordem de iniciativa do usuário. Se nenhum comando for dado à Custo: 8 Chakra
criatura, ela executa a ação de esquiva automaticamente até que você Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
ordene que ela faça outra coisa. Você pode se comunicar com a criatura e ela Descrição: Você imbui um selo de chakra com chakra de liberação
ouvirá você e somente você em combate. médica antes de colocá-lo em até três criaturas dentro do alcance. O máximo
de pontos de vida de cada alvo e os pontos de vida atuais aumentam
Você pode direcioná-lo para realizar as seguintes ações: Atacar em 10 durante a duração.
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Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar ESCURIDÃO
este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o ponto Classificação: Ninjutsu
de vida do alvo aumenta em 5 adicionais. Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação


SENTIDOS DE BESTA Alcance: 60 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, Até 10 minutos.
Classificação: Classificação C Componentes: HS, CM, CS
Tempo de lançamento: 1 ação Custo: 9 Chakra
Alcance: Toque Palavras-chave: Ninjutsu
Duração: Instantâneo Descrição: Você imbui seu selo de chakra com chakra que ele usa
Componentes: HS, CM, CS para conjurar um campo de escuridão baseado em chakra.
Custo: 6 Chakra
Você lança seu selo em um ponto que escolher dentro do alcance.
Palavras-chave: Ninjutsu A escuridão baseada no chakra se espalha a partir do selo, preenchendo
Descrição: Você toca uma fera voluntária. durante o jutsu, você pode uma esfera de raio de 4,5 metros durante toda a duração. A escuridão
usar sua ação para ganhar temporariamente os sentidos especiais ou se espalha pelos cantos. Uma criatura com Visão no Escuro não pode ver
características sensoriais da besta que você toca por até 1 hora. Depois através da escuridão e a luz não pode iluminá-la.
disso, este jutsu termina. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana dele e se
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo que você move com ele. Se algum desses jutsu
retém os sentidos especiais em 1 hora. A área se sobrepõe a uma área de luz criada por um jutsu de Rank B ou
superior, esta escuridão que HS dissipou.
AGULHAS DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu ARMA VIVA
Classificação: Classificação C
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação Classificação: Classificação C

Alcance: 60 pés Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Duração: Instantâneo
Alcance: Toque (60 pés)
Componentes: HS, W Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 6 Chakra
Componentes: CM
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 8 Chakra
Descrição: Você cria agulhas formadas a partir de seu chakra e as Palavras-chave: Ninjutsu
lança em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um Descrição: Você toca uma arma e a imbui com seu chakra e ela começa
teste de Ninjutsu de Combate à Distância. A criatura alvo sofre 6d6 de a flutuar dentro do alcance e o faz enquanto durar ou até você descartar
dano perfurante ao acertar e deve ser bem sucedida em um teste de este jutsu.
resistência de Constituição, perdendo 10 de velocidade de movimento Ao lançar este jutsu, você pode mover a arma 9 metros e realizar um
até o final do próximo turno se falhar na resistência.
ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metros da
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu arma. Se acertar, o alvo sofre 2d8 + seu modificador de habilidade de
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em ninjutsu.
2d6 e reduza o movimento do alvo em 5. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma
até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metros
BISTURIS CHAKRA dela.
Classificação: Ninjutsu
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação C
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Duração: Concentração, Até 10 minutos.
RESTAURADOR
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakra Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que dá a elas a eficiência Tempo de lançamento: 1 ação
de corte de um bisturi cirúrgico ao realizar uma cirurgia em qualquer criatura. Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Sempre que você fizer um ataque desarmado, você pode usar sua perícia
Medicina em vez de sua Força (ou Destreza) para causar dano Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra
Desarmado. Você ganha Vantagem em Testes de Perícias Medicinais.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Suas mãos brilham com um tom azul quente quando você
TRANSFERÊNCIA DE CHAKRA toca uma criatura disposta, filtrando impurezas e corrigindo condições
Classificação: Ninjutsu debilitantes, que sofrem com o controle preciso do chakra. Criaturas que
Classificação: Classificação C
sofrem de Berserk, Sangrando, Cego, Queimado, Atordoado,
Tempo de lançamento: 1 ação Ensurdecido,
Alcance: Toque
Condições paralisadas, envenenadas, chocadas ou enfraquecidas pelo
Duração: Instantâneo
uso de um jutsu são curadas de uma dessas condições.
Componentes: CM
Custo: X Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Em classificações mais altas: Para cada classificação que você
Descrição: Você coloca sua mão em uma criatura e compartilha seu lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3.
chakra com ela, transferindo-o para ela. O número de condições removidas aumenta em +1.
Transfira até 6 Chakra para uma criatura voluntária. Ao fazer isso, você
perde esse chakra e ela ganha a mesma quantidade de chakra. Se a
criatura for afetada por um Genjutsu, ela ganha vantagem no próximo
teste de resistência.
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AGULHA JIZO Ninjutsu Ataque uma criatura alvo dentro do alcance. Se acertar, a criatura
Classificação: Ninjutsu alvo sofre 5d6 de Dano de Força e deve fazer um teste de Resistência
Classificação: Classificação C de Força; em caso de falha, ela é empurrada para trás 6 metros.
Tempo de lançamento: 1 reação
Alcance: Auto Em níveis mais altos: Se este Jutsu for atualizado para pelo menos o
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Rank B, reduza o tempo de lançamento deste jutsu para um bônus
Componentes: HS, CM
Ação. Para cada classificação acima do Rank C, aumente o custo em 3 e
Custo: 9 Chakra
você poderá alterar o tipo de dano deste jutsu para qualquer afinidade de
Palavras-chave: Ninjutsu
Natureza que você conheça atualmente, ao mesmo tempo que aumenta
Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele
o dano causado em 3d6 e o empurrão em 3 metros.
cresça em uma taxa elevada, enquanto você o controla para envolver seu
corpo e endurecer com cabelos espetados, como agulhas, saindo dele.
Enquanto estiver dentro de seu cabelo endurecido, reduza sua
velocidade de movimento para 0. Você ganha +3 AC até terminar este
jutsu. Criaturas que fizerem um ataque corpo a corpo contra você sofrem
3d8 de dano Perfurante.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3.
Aumente o bônus AC em +1 e o dano em 1d8

TÉCNICA DE NÉVOA VENENOSA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 60 pés (nuvem de 30 pés)
Duração: Até 1 minuto
Componentes: HS, NT
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você ingere um frasco de veneno e o exala como uma espessa
nuvem de fumaça roxa que obscurece a visão a até 18 metros de distância
e se expande em uma esfera de raio de 9 metros que se espalha pelos
cantos. Dura pela Duração.
Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou
começa seu turno lá, a criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição, sofrendo 3d10 de dano de veneno e ganhando a condição
envenenado se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver
sucesso. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração e
não precisem respirar.

TÉCNICA DE ARMA VENENO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
RAIO DE DOENÇA
Tempo de lançamento: 1 ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: Toque Classificação: Classificação C

Duração: Concentração, até 1 minuto


Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: HS, CM, W
Alcance: 60 pés
Custo: 7 Chakra Duração: Instantâneo
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Componentes: HS, CM
Descrição: Você toca uma arma, cobrindo-a com um veneno vil preto Custo: 9 Chakra
e verde brilhante e aumentando sua potência. Uma criatura atingida Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
por esta arma sofre 2d4 de dano de Veneno adicional e deve ser Descrição: Você coleta chakra de liberação médica em suas mãos e dispara
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou um raio de energia esverdeada doentia que ataca uma criatura dentro do
ganhará a condição envenenada. alcance.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Faça um ataque de ninjutsu à distância contra um alvo dentro do alcance;
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. ao acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de veneno e deve fazer um teste de
resistência de constituição. Se falhar na resistência, ele também fica
envenenado até o final do seu próximo turno.
RASENGAN Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Toque
Duração: Concentração até 1 Minuto
Componentes: CM
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Confronto
Descrição: Como uma ação padrão, você coleta chakra em sua mão,
gerando uma esfera poderosa de chakra em espiral para atacar um
inimigo. No início do seu próximo turno, você pode usar sua ação de ataque
para realizar um ataque corpo a corpo.
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TÉCNICA DE CLONE DE SOMBRA QUEBRAR


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto Alcance: Toque
Duração: 1 minuto Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakra Custo: 8 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu


Descrição: Uma versão avançada do 'Clone Genjutsu' que cria Descrição: Você coloca suas mãos em uma superfície sólida dentro

um clone sólido do nada usando apenas chakra. Clones feitos desta forma do alcance antes que sua mão vibre e libere uma enorme onda de

não são capazes de pensamento individual, em vez disso, compartilham chakra. Cada criatura, excluindo você, em uma esfera de raio de 4,5 metros

um vínculo mental entre os clones e os usuários. Este vínculo é centrada no ponto em que você toca, deve ser bem sucedida em

unilateral e os clones não podem enviar ordens, pensamentos ou imagens um teste de resistência de constituição, sofrendo 4d6 de dano de

aos usuários até que eles morram, caso em que todas as informações que força se falhar na resistência e sendo empurrada para trás 4,5
metros se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver sucesso.
o clone possui são transferidas para o usuário. Os clones seguem à
risca as ordens do usuário. Caso contrário, um Clone das Sombras é um. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal
efetivamente ele mesmo e, se for capturado por um Genjutsu, apenas tem desvantagem no teste de resistência e sofre o dobro de dano.

eles serão afetados e não o usuário ou outros clones. Se uma Criatura


falhar em um salvamento de um jutsu usado por um clone, e esse clone for Um item sem aprimoramento de chakra que não esteja sendo usado ou

destruído ou não convocado, o efeito desse Jutsu também termina na carregado também sofre o dano se estiver na área do jutsu.

criatura Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

O usuário deste jutsu pode criar até 4 Clones de uma só vez


Custando 6 Chakra por clone. Os clones atuam como parte do seu
turno como uma ação bônus para poder comandar todos os seus clones
NUVEM FEDERANTE
Classificação: Ninjutsu
para realizar até 1 ação e 1 ação de movimento. Clones não têm ações
Classificação: Classificação C
bônus, em vez disso usam sua Ação Padrão. Os clones agem ao
Tempo de lançamento: 1 ação
mesmo tempo e todos tentam executar o mesmo comando dado. Se forem
Alcance: 90 pés
comandados a realizar a ação de ajuda, eles só poderão ajudar o invocador. Duração: Concentração, até 1 minuto
Clones não têm reações. Cada clone possui o mesmo equipamento básico Componentes: HS, CM, W
que você e é convocado em qualquer espaço vazio que possa Custo: 8 Chakra
mantê-lo a até 9 metros de distância. Eles não podem usar selos de Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
chakra. Clones também não podem usar clã ou classe Descrição: Você cria uma esfera de gás amarelo nauseante com
raio de 6 metros centrada em um ponto dentro do alcance.
Características.
A nuvem se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida.
Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra A nuvem permanece no ar durante todo o tempo.
Temporários iguais ao seu dado de chakra mais alto. (Se você tiver um Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início do
dado de chakra D12, o clone terá 12 temp cp) Os clones têm uma CA igual seu turno deve fazer um teste de resistência de constituição contra
ao seu CD de salvamento de Ninjutsu. Os clones podem usar todos os veneno. Se falhar na resistência, a criatura gasta uma ação que se
jutsu que você possui (exceto Jutsu com “Clone” no nome e Fuinjutsu.) transforma em vomitar e cambalear. Criaturas que não precisam
Gastando seu próprio chakra. respirar ou que são imunes a veneno são automaticamente
O jutsu de dano lançado por um Clone causa metade do dano. bem-sucedidas neste teste de resistência.
Seus testes de resistência, habilidades nas quais o usuário é proficiente Um vento moderado (pelo menos 16 quilômetros por hora) dispersa a
e os bônus de ataque são iguais à metade do bônus de ataque nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 32 quilômetros por
Ninjutsu do usuário. Jutsu é um clone que requer um teste de resistência e hora) o dispersa após 1 rodada.
usa o seguinte CD de salvamento: 8 + bônus de ataque dos Clones.
TOQUE VAMPÍRICO
Classificação: Ninjutsu
TÉCNICA DA SOMBRA SHURIKEN Classificação: Classificação C

Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Classificação: Classificação C Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: HS, CM
Duração: Instantâneo Custo: 8 Chakra
Componentes: HS, CM, W Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Custo: 8 Chakra
Descrição: Suas mãos brilham com uma aura de chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu doentia e sombria. Faça um ataque corpo a corpo de ninjutsu contra uma
Descrição: Depois de lançar uma arma com a qualidade de arremesso, criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 4d10 de dano necrótico e
você a multiplica quatro vezes, criando múltiplas cópias da arma de você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano
arremesso durante o transporte. As criaturas agora devem ter sucesso em necrótico causado. Até que o jutsu termine, você pode realizar o ataque
um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Defesa de novamente em cada um de seus turnos como uma ação.
Ninjutsu ou Taijutsu (o que for maior) tomando 4dX + seu modificador
de Destreza, onde X é igual ao dado de Dano original da arma lançada (d4, Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
d6, d8, d10, d12) acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de dano
em 2dX.
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CLASSIFICAÇÃO B: ARMADILHA DE VEDAÇÃO DE DESLOCAMENTO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
SELO DE BANIMENTO
Tempo de lançamento: 1 minuto
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Alcance: 10 pés
Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: HS, CS
Alcance: 60 pés
Custo: 14 Chakra
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 14 Chakra Descrição: Você desenha um círculo com até 3 metros de diâmetro
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu círculo no chão inscrito com sigilos shinobi que ligam sua localização a
Descrição: Você cria um talismã de selamento ou pergaminho de outro local onde você também esteve ou sabe suas coordenadas exatas.
selamento e transmite seu selo de chakra nele e o joga em direção a uma Somente você ou um gatilho que você definir pode acionar esse círculo

criatura que você pode ver dentro do alcance e ele para antes de tocá-los e de selamento. Uma vez ativado, todas as criaturas no círculo são
abre um portal que tenta enviar a criatura para uma dimensão de bolso. O imediatamente teletransportadas para o local exato a até 3 metros de

alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou suas coordenadas exatas.

será banido para esta dimensão de bolso.

VOAR
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
você pode escolher uma criatura adicional como alvo.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
PERTURBAÇÃO DA VIA CORPORAL
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação B
Custo: 12 Chakras
Tempo de lançamento: 1 ação
Palavras-chave: Ninjutsu
Alcance: Toque
Duração: Até 1 minuto Descrição: Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento
Componentes: HS, CM, M de vôo de 18 metros enquanto durar. Quando o jutsu termina, o alvo cai se
Custo: 12 Chakras ainda estiver no ar, a menos que consiga impedir a queda.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você cobre as pontas dos dedos com chakra e tenta Em classificações mais altas: para cada classificação que você
acertar um oponente na nuca, enviando uma onda de chakra através do lançar este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e

sistema nervoso central, misturando sinais do cérebro para o resto do corpo. escolha uma criatura adicional.
Faça um teste de ataque Corpo a Corpo Ninjutsu. Se acertar, a criatura alvo
deve realizar um teste de resistência de Constituição.
PRESENTE DO APEX
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação


Se falhar na resistência, a velocidade da criatura alvo é reduzida à metade,
Alcance: Auto
ela sofre uma penalidade de -2 na CA, falha automaticamente nos testes de
Duração: Concentração, até 10 minutos
resistência de Destreza e não pode usar reações. Por sua vez, ele pode Componentes: HS, CM
usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Custo: 13 Chakra
Independentemente das habilidades da criatura ou das Palavras-chave: Ninjutsu
descrições do jutsu, ela não pode realizar mais de um ataque durante seu Descrição: Você começa a ganhar qualidades de uma única criatura
turno. Se a criatura quiser usar uma ação para fazer um salvamento de
bestial. Concedendo a você projeções de chakra que melhoram suas
habilidade para encerrar este efeito, ela deverá, em vez disso, fazer um
características físicas. Selecione uma das seguintes feras para obter
salvamento de Inteligência. características.
Resistência dos Ursos: Você ganha +4 de bônus em seu
ALA DA MORTE
valor de habilidade de Constituição e vantagem em testes de resistência de
Classificação: Ninjutsu
Constituição. Os pontos de vida ganhos por este aumento temporário
Classificação: Classificação B
não são pontos de vida temporários e desaparecem quando sua constituição
Tempo de lançamento: 1 ação
volta ao normal.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Força do Touro: Você ganha +4 de bônus em seu valor de habilidade
Componentes: HS, CM, CS de Força e vantagem em testes de resistência de Força.
Custo: 14 Chakra Você cria chifres feitos de chakra. Como uma ação você pode tentar ferir
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina um inimigo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
Descrição: Você desenha seu selo de chakra em um conto ou pergaminho e de você, causando 2d12 de dano perfurante, fazendo-a sangrar e
o coloca em uma criatura, garantindo-lhe uma medida de proteção derrubando-a.
contra a morte. Na primeira vez que o alvo cairia para 0 pontos de vida
como resultado de receber dano, o alvo pararia para 1 ponto de vida e o Graça dos Gatos: Você ganha +4 de bônus em seu valor de habilidade de
jutsu terminaria. Se o jutsu ainda estiver em vigor quando o alvo for Destreza e vantagem em testes de resistência de Destreza. Você
submetido a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, desenvolve garras de gato e pode fazer ataques corpo a corpo usando
esse efeito é negado contra o alvo e o jutsu termina. Destreza em vez de força para ataques e jogadas de dano. Você ganha
um ataque de garra com arma natural que causa 2d8 de dano cortante.
Você pode fazer dois ataques usando esta arma natural.

Esplendor da Águia: Você ganha +4 de bônus em seu valor de habilidade


de Sabedoria e vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Dobre o alcance de todos os ataques à distância.
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Astúcia da Raposa: Você ganha +4 de bônus em seu valor de habilidade ter reações. Cada clone possui o mesmo equipamento básico
de inteligência e vantagem em testes de resistência de inteligência. que você e é convocado em qualquer espaço vazio que possa mantê-lo a
Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma vez e ganhar vantagem até 9 metros de distância. Eles não podem usar selos de chakra.
em testes de concentração. Clones também não podem usar clã ou classe
Características.

OLHO MENTE DE KAGURA Para cada 2 Clones que você convocar, aumente sua CA em +1
Classificação: Ninjutsu enquanto você e seus clones estão constantemente se movendo entre si
Classificação: Classificação B
enquanto você age.
Tempo de lançamento: 1 ação Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra
Alcance: 1 milha
Temporários iguais ao seu Dado de Chakra Mais Alto. Os clones têm uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
CA igual à sua CD de Salvamento do Ninjutsu. Os clones podem usar
Componentes: HS, CM
todos os Jutsu que você possui (exceto o Jutsu com “Clone” no nome),
Custo: 14 Chakra
gastando seu próprio chakra. O jutsu de dano lançado por um Clone
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
causa metade do dano. Seus lances de salvamento
Descrição: Você força o terceiro olho a abrir sua mente, aumentando muito
e habilidades nas quais o usuário é proficiente, os bônus de ataque são
suas habilidades perceptivas em quase 10 vezes. Agora você pode ver o
todos iguais ao bônus de ataque Ninjutsu do usuário.
chakra a até 1,6 km de distância e identificar criaturas com base em
seus padrões de chakra, caso já as tenha visto ou experimentado antes.
NÃO DETECÇÃO
Você pode até sentir flutuações no chakra de uma pessoa
Classificação: Ninjutsu
quando ela mente ou executa jutsu. Você ganha Vantagem em testes Classificação: Classificação B

de Intuição para ver se uma criatura está mentindo. Você também ganha Tempo de lançamento: 1 ação
Vantagem em Percepção para rastrear alguém usando apenas seu chakra. Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 8 horas.
Componentes: CM
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Custo: 14 Chakra
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e então multiplique Palavras-chave: Ninjutsu
o alcance por 10. Descrição: Durante esse tempo, você esconde seu chakra, o que
diminui sua presença e o esconde de jutsus sensoriais. O alvo pode ser uma
TRANSFERÊNCIA DE VIDA criatura voluntária ou um lugar ou objeto não maior que 3 metros em qualquer
Classificação: Ninjutsu dimensão. O alvo não pode ser sentido ou visto por jutsu com a palavra-chave
Classificação: Classificação B
sensorial Rank-B ou inferior.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
POLIMORFA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 12 Chakras
Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Você sacrifica parte de sua saúde para curar os ferimentos de Alcance: Auto
outras criaturas. Você sofre 4d8 de dano necrótico que não pode ser Duração: Concentração, até 1 hora
reduzido de forma alguma, e uma criatura que você pode alcançar recupera Componentes: HS, CM, CS
um número de pontos de vida igual ao dobro do dano necrótico que você Custo: 13 Chakra
sofre. Palavras-chave: Ninjutsu
Em Ranks Mais Altos: Para cada rank que você lançar este jutsu Descrição: Este jutsu transforma você ou parte de você em uma nova
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano necrótico que forma. A transformação dura enquanto durar ou até você cair para
você sofre em 2d8. 0 pontos de vida, pontos de chakra ou morrer. A nova forma pode ser
qualquer fera cujo nível seja igual ou inferior ao seu. Suas estatísticas,
TÉCNICA DE CLONE MULTI-SOMBRA incluindo valores de habilidade mental, são substituídas pelas
Classificação: Ninjutsu estatísticas da fera escolhida. Ele mantém sua personalidade.
Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação Você assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando ela
Alcance: Auto
volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de vida
Duração: 1 minuto
que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado da
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra queda para 0 pontos de vida, qualquer dano excessivo será transferido para
sua forma normal. Contanto que o dano excessivo não reduza os pontos
Palavras-chave: Ninjutsu
de vida de suas formas normais a 0, você não ficará inconsciente.
Descrição: Uma versão ainda mais avançada da 'técnica do clone
da sombra' que cria um clone sólido do nada usando apenas chakra. Este
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua
vínculo ainda é unilateral e os clones não podem enviar ordens,
nova forma e não pode falar, lançar jutsu ou realizar qualquer outra ação
pensamentos ou imagens aos usuários até que eles morram, caso em que
que exija mãos ou fala.
todas as informações que o clone possui são transferidas para o usuário.
Os clones seguem à risca as ordens do usuário. Seu equipamento se funde na nova forma. Você não pode ativar, usar ou
de qualquer outra forma se beneficiar do seu equipamento durante esse
período.
O usuário deste jutsu pode criar até 10 clones por vez.
uma vez custando 8 Chakra por clone. Os clones atuam como parte do
seu turno como uma ação bônus para comandar. Todos os seus
clones realizam até 1 ação e 1 ação de movimento. Clones não têm ações
bônus, em vez disso usam sua Ação Padrão. Os clones agem ao mesmo
tempo e todos tentam executar o mesmo comando dado. Se forem
comandados a realizar a ação de ajuda, eles só poderão ajudar o invocador.
Os clones não
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RENASCIMENTO Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Classificação: Classificação B Aumente a CA em +1 e os pontos de vida em 1d10.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque ASSASSINATO COM MIL ARMADOS
Duração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B

Custo: 14 Chakra Tempo de lançamento: 1 ação


Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Alcance: Toque
Descrição: Você envia uma onda de chakra de cura através de uma Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura que está morta há no máximo 1 minuto. Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
que não morreu de velhice, não é morto-vivo e não perdeu a cabeça. O
alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida. Partes do corpo Palavras-chave: Ninjutsu
perdidas não são devolvidas. Os órgãos internos são curados e Descrição: Uma versão avançada do Ninjutsu “Armas de Buda”.
regenerados. Este jutsu neutraliza quaisquer venenos, cura Esta versão avançada mantém o Buda Dourado materializado no
todas as doenças normais que afetam a criatura quando ela morre. chakra dourado. Este Buda fica atrás de seu usuário com um rosto calmo
Este jutsu não neutraliza quaisquer venenos especiais ou selos ou e pacífico, porém sempre que o usuário fica com raiva ou pretende atacar,
maldições e o o espírito fica vermelho e cria presas e sua aparência se torna semelhante
como; Se tais efeitos não forem removidos antes de lançar este jutsu, a um demônio e ataca os inimigos de seus usuários com suas 1000
eles continuarão a afetar a criatura após ela ter sido revivida. mãos ou Protege seu usuário quando atacado.

FORÇA DE 100 Como uma ação bônus, faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura
Classificação: Ninjutsu contra a qual você atacou a até 3 metros de distância.
Classificação: Classificação B
Se acertar, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força adicional.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Além disso, como Reação, quando você é atingido por um Ninjutsu,
Alcance: Auto Taijutsu, ataque desarmado ou com arma. Role 2d12 + bônus de ataque
Duração: Concentração
de Ninjutsu, subtraindo os resultados do dano que você normalmente
Componentes: CM
sofreria.
Custo: 14 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Descrição: Você usa chakra cuidadosamente controlado em todo o
Aumente o dano em 2d8 e o teste de reação em 1d12
seu corpo, garantindo a força de mais de 100 pessoas.
Sua força se torna 20 durante a Duração. A altura e a distância do salto ESFERA VITRIÓLICA
são duplicadas. Você ganha vantagem em habilidades de força e Classificação: Ninjutsu
constituição, testes de habilidade e salvamentos. Classificação: Classificação B

Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de Tempo de lançamento: 1 ação
dano de concussão adicional. Depois de terminar este jutsu, você sofre as Alcance: 150 pés
consequências de levar seu corpo ao limite. Sua velocidade de movimento Duração: Instantâneo

é reduzida pela metade, você ganha desvantagem em testes de Força Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
e Constituição. Isso dura até você descansar um pouco.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Descrição: Você aponta para um local dentro do alcance e conjura
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. uma bola brilhante de ácido borbulhante de 30 centímetros que
atinge o local escolhido e explode em uma esfera de 12 metros de raio.
Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de
INVOCAÇÃO: RASHOMON Destreza, sofrendo 10d4 de dano de veneno e 5d4 de dano de veneno no
Classificação: Ninjutsu final do próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade
Classificação: Classificação B
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno.
Tempo de lançamento: 1 reação
Alcance: 30 pés Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Duração: até 1 minuto acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4.
Componentes: HS, CS, M
Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu SELO DE PROTEÇÃO
Descrição: Você morde o dedo tirando sangue antes de usá-lo como Classificação: Ninjutsu
catalisador para invocar Rashomon, um portão de 18 metros de altura, Classificação: Classificação B

9 metros de largura e 1,5 metro de espessura feito de ferro, tijolo, Tempo de lançamento: 1 ação
chakra e outros materiais. Esta parede é erguida em linha reta para Alcance: Toque
cima. Se você estiver em uma área onde Rashomon não cabe, este Duração: Instantâneo

jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à CD de salvamento do seu Componentes: HS, CM, CS
Ninjutsu e 45 pontos de vida (9d10). Rashomon permanecerá convocado Custo: 14 Chakra

até que o jutsu termine ou seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Quando Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
os pontos de vida de Rashomon forem reduzidos a 0, ele Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em
não poderá ser convocado por 1 semana, enquanto ele se reforma. O uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
design do Rashomon fica a critério do usuário, assim como a cor e as ou dentro de um objeto que pode ser fechado para esconder o selo
imagens da própria parede. (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher
uma superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de
no máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse
objeto deverá
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permaneça em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado e este jutsu terminará
Tamanho HP Ataque AC Pontuações de Habilidade
sem ser acionado.
O selo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) Pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
ou Inteligência (Ninjutsu) contra sua CD de salvamento de ninjutsu para
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o selo ao lançar o jutsu. Para selos inscritos Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12

em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no selo, Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 For:14, Des:10
remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa
Um objeto animado é uma construção com CA, pontos de vida, ataques,
distância dele ou manipular o objeto que o segura.
Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e
sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Seu deslocamento
é de 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja
possa usar para locomoção, ele terá um deslocamento de vôo de 9 metros
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
e poderá pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou
físicas da criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar
a um objeto maior, como uma corrente aparafusada a uma parede,
criaturas que não acionam o selo, como aquelas que dizem uma determinada
seu deslocamento é 0. Ele tem visão cega com um raio de 9 metros e fica
senha.
cego além dessa distância. Quando o objeto animado chega a 0
Ao inscrever o selo, você pode armazenar um Ninjutsu ou
pontos de vida, ele reverte à sua forma de objeto original e qualquer dano
Genjutsu de Rank B ou inferior no selo, lançando-o como parte da criação
restante é transferido para sua forma de objeto original.
do selo. O jutsu deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O
jutsu armazenado não tem efeito imediato quando lançado dessa
forma. Quando o selo é acionado, o jutsu armazenado é lançado. Se o jutsu
Se você comandar um objeto para atacar, ele poderá realizar um
tiver um alvo, ele terá como alvo a criatura que acionou o selo. Se o
único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
jutsu afetar uma área, a área será centrada naquela criatura. Se o jutsu
Ele faz um ataque slam com um bônus de ataque e
invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas prejudiciais,
o dano por concussão é determinado pelo seu tamanho. O Mestre
elas aparecem o mais próximo possível do invasor e o atacam. Se o
pode decidir que um objeto específico inflige dano cortante ou
jutsu exigir concentração, ele dura até o final de sua duração total.
perfurante com base em sua forma.

AURA DE PODER
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Classificação: Ninjutsu
este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a Classificação: Classificação A

classificação de um Jutsu Selado em 1. (B> A> S) Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto
CLASSIFICAÇÃO A: Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
ANIMAR OBJETOS Custo: 20 Chakras

Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu


Classificação: Classificação A Descrição: Chakra intenso ataca você e se funde em um brilho suave
Tempo de lançamento: 1 ação de luz azul em um raio de 9 metros ao seu redor. As criaturas de sua
Alcance: Auto escolha no raio quando você conjura este jutsu emitem uma luz fraca em
Duração: Concentração, Até 1 minuto um raio de 1,5 metro e têm vantagem em todos os testes de resistência,
Componentes: HS, CM
e outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas
Custo: 19 Chakra
até que o jutsu termine. Além disso, quando uma criatura atinge uma criatura
Palavras-chave: Ninjutsu
afetada com um ataque corpo a corpo, o chakra brilha com extrema
Descrição: Os objetos ganham vida ao seu comando.
pressão. O atacante deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Escolha até dez objetos dentro do alcance que não estejam sendo usados
constituição ou ficará incapacitado até o final do próximo turno.
ou carregados. Alvos médios contam como dois objetos, alvos grandes
contam como quatro objetos, alvos enormes contam como oito objetos.
Você não pode animar nenhum objeto maior que Enorme. Cada alvo é
animado e se torna uma criatura sob seu controle até o jutsu terminar Classificação COROA DE
ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. ESTRELAS : Ninjutsu
Classificação: Classificação A

Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer Tempo de lançamento: 1 ação
criatura que você criou com este jutsu se a criatura estiver a até 150 Alcance: Auto
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar Duração: Concentração, Até 10 minutos
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para Componentes: HS, CM

cada uma). Você decide qual ação a criatura realizará e para onde ela Custo: 19 Chakra
se moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, Palavras-chave: Ninjutsu

como guardar uma câmara ou corredor específico. Se você Descrição: Você cria 8 globos de luz, que se dividem em grupos de 4
não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra conforme circundam seus pulsos ou tornozelos. Você pode usar uma ação
criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui- bônus para enviar um dos globos em direção a uma criatura ou objeto a
la até que sua tarefa seja concluída. até 18 metros de você.
Ao fazer isso, faça um ataque de Ninjutsu à distância. Se acertar, o alvo
sofre 3d12 de Dano de Força. Quer você acerte ou erre, você gasta um
globo e ele desaparece após o uso. O Jutsu termina mais cedo se você
gastar o último globo ou ficar inconsciente. Se você tiver 4 ou mais
globos, eles emitem luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por
um raio de 9 metros.
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30 pés adicionais. Se você tiver menos de 4, os globos restantes emitem luz Alcance: esfera de raio de 60 pés
fraca em um raio de 9 metros. Duração: Instantâneo

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM

acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de partículas Custo: 19 Chakra

criadas aumenta em 2. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina


Descrição: Você junta as mãos liberando uma onda de choque de energia
DEUS DO TROVÃO VOADOR curativa em uma esfera de raio de 18 metros centrada em você. Você cura
Classificação: Ninjutsu até 8 criaturas, com um total de 80 pontos de vida entre elas, ao mesmo
Classificação: Classificação A
tempo que ganha vantagem em testes de resistência de
Tempo de lançamento: 1 ação de movimento Constituição e acalma todas as dores físicas e mentais. Até o final do seu
Alcance: 1 milha próximo turno, as criaturas curadas por este jutsu ganham resistência a
Duração: Instantâneo
todos os danos.
Componentes: HS, CM, CS, NT, W
Custo: 20 Chakras
JUNA DE LEÃO : INFERNO DE AGULHA
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Usando um Selo de Chakra você pode imprimir um selo feito Classificação: Classificação A

pessoalmente em qualquer arma, superfície ou objeto. Este processo Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um
leva 1 hora por objeto, superfície ou arma e você pode ter até 5 marcações ataque corpo a corpo.
ativas ao mesmo tempo. Se você fizer um sexto selo, o selo mais antigo Alcance: Auto
Duração: 1 Rodada
desaparecerá.
Você é capaz de realizar uma ação de Movimento Teletransportar até 1,6 km Componentes: HS, CM
Custo: 15 Chakra
de sua posição atual em direção a um selo de chakra, aparecendo a
até 1,5 metro do selo selecionado em um espaço que possa prendê-lo. Palavras-chave: Ninjutsu

Cada selo só pode ser teletransportado até 5 vezes antes que o selo seja Descrição: Uma versão avançada do “Needle Jizo”

corroído pela sobrecarga de chakra, forçando você a refazer o processo de Ninjutsu. Você cria um escudo de cabelo muito mais espesso e denso que

selamento. Outros que possuem este jutsu podem usar seu selo para se cobre todo o seu corpo e também atira seu cabelo como agulhas para

teletransportar para outros locais marcados que você criou que revelam seu fora em uma área de 360* ao seu redor com força suficiente para quebrar

selo, desde que saibam a localização do destino do selo alvo. pedras. Você ganha +5 CA pela duração deste jutsu e todas as criaturas em
uma esfera de 9 metros de raio centrada em você devem fazer um

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique a Teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d8 de dano perfurante em caso

distância de teletransporte por 10. de falha na resistência, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este

FORÇA jutsu acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3, o bônus de CA em


Classificação: Ninjutsu +1 e o dano em 1d8
Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação SENSORIZAÇÃO DE EMOÇÕES NEGATIVAS


Alcance: 100 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: 1 hora Classificação: Classificação A

Componentes: HS, CM, CS Tempo de lançamento: 1 ação


Custo: 19 Chakra Alcance: 1 milha
Palavras-chave: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 hora.

Descrição: Você transmite um pergaminho com seu selo de chakra, que Componentes: HS, CM
Custo: 16 Chakras
conjura uma prisão em forma de cubo azul brilhante e imóvel composta de
chakra, que surge em torno de uma área que você escolhe dentro do Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial, Médico
Descrição: Este é um ninjutsu sensorial aperfeiçoado baseado nos princípios
alcance. A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, conforme você
escolher. de “Kagura's Mind Eye”. Este jutsu vai mais longe, em vez de mirar nas

Uma prisão em forma de gaiola pode ter até 6 metros de lado e é feita de emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 1,6 km de

barras de ½ polegada de diâmetro espaçadas de ½- distância.

polegadas de distância. Uma prisão em forma de caixa pode ter até 3 metros Você é capaz de identificar imediatamente o estado emocional ou as

de lado, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar intenções de uma criatura dentro do alcance. Uma Criatura que tente

por ela e bloqueando qualquer jutsu lançado dentro ou fora da área. esconder essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD
de Salvamento do NInjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva

Quando você executa o jutsu, qualquer criatura que esteja e até intenção de matar.

completamente dentro da área das jaulas fica presa. Criaturas apenas Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu

parcialmente dentro da área, ou aquelas grandes demais para caber acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o

dentro da área, são empurradas para longe do centro da área até que alcance por 10.

estejam completamente fora da área.


Uma criatura dentro da jaula não pode sair dela por meios que
REGENERADO
Classificação: Ninjutsu
não sejam de teletransporte. Se a criatura tentar usar o
Classificação: Classificação A
teletransporte para sair da jaula, ela deve primeiro fazer um teste de
Tempo de lançamento: 1 toque
resistência de Inteligência; se obtiver sucesso, a criatura pode usar esse
Alcance: Toque
jutsu para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura não consegue sair da Duração: 1 hora
jaula e desperdiça o uso do jutsu ou efeito. Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina


ONDA DE CURA Descrição: Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural
Classificação: Ninjutsu de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Durante a duração do
Classificação: Classificação A
jutsu, o alvo recupera 1
Tempo de lançamento: 1 ação
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ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por metade em um sucesso.
minuto). Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, cauda Se falhar na resistência, o alvo fica desesperado por 1 minuto. Durante
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você este tempo, ele não pode atacar ou atingir qualquer criatura com
tiver a parte cortada e segurá-la contra o coto, o jutsu instantaneamente habilidades prejudiciais, jutsu ou outras armas de chakra.
fará com que o membro se junte ao coto.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CONVOCAÇÃO DO SELO REVERSO e fica incapacitado com uma dor insuportável por 1 minuto se falhar na
Classificação: Ninjutsu resistência.
Classificação: Classificação A
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Tempo de lançamento: 1 ação Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto se falhar na resistência.
Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
ESPADA DE TOBIRAMA
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu
Custo: 20 Chakras
Classificação: Classificação A

Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Você marca até 6 Criaturas voluntárias com um selo de Alcance: 60 pés
chakra, marcando-as com sua formação de selo pessoal. Com este Duração: Concentração, até 1 minuto
selo, você pode teletransportar criaturas marcadas com seu selo até Componentes: HS, CM
você a até 1,6 km de distância. Você também pode se teletransportar Custo: 17 Chakra
inversamente para eles a até 90 metros de distância, ocupando um espaço Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
a até 1,5 metro deles que possa segurá-lo. As criaturas marcadas podem Descrição: Você conjura um lugar em forma de espada com
distorção especial que paira dentro do alcance. Dura enquanto durar.
resistir a serem invocadas fazendo com que esse jutsu falhe, se resistirem
você não gasta chakra.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque corpo a corpo de
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu ninjutsu contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Se
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o acertar, o alvo sofre 4d10 de dano de força. Até o jutsu terminar, você pode
alcance por 10. usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover a
espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir este
SELO DA DISCÓRDIA ataque contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Tempo de lançamento: 1 ação acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
Alcance: Toque ataques que a espada pode fazer em 1 por rodada.
Duração: Até ser dissipado ou acionado.
Componentes: HS, CM, CS CLASSIFICAÇÃO S:
Custo: 20 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
CAMPO DE DISTORÇÃO DE CHAKRA
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em
Classificação: Ninjutsu
uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) Classificação: Classificação S

ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como Tempo de lançamento: 1 ação
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma Alcance: Próprio (esfera de raio de 10 pés)
superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de no Duração: Concentração, até 1 minuto
máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse Componentes: HS, CM
objeto deverá permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a Custo: 30 Palavras-
mais de 3 metros de onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado chave de Chakra: Ninjutsu
e este jutsu terminará sem ser acionado. Descrição: Uma esfera invisível de distorção de chakra com raio de 3
metros. Esta área é divorciada do chakra que faz
O selo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) subir o mundo. Dentro da esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser
ou Inteligência (Ninjutsu) contra sua CD de salvamento de ninjutsu para lançados e os itens de chakra tornam-se mundanos. Até o jutsu terminar,
encontrá-lo. Você decide o que aciona o selo ao lançar o jutsu. Para selos a esfera se move com você, centrada em
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar você.
no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aquelas
distância dele ou manipular o objeto que o segura. criaturas de um artefato classificado como S ou Sábio, são suprimidos na
esfera e não podem se projetar nela. O Chakra gasto para lançar um jutsu
suprimido é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja funciona, mas o tempo que passa suprimido conta em relação à sua
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características duração.
físicas da criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar Efeitos direcionados. Jutsu e outros efeitos de chakra, como Raio de
criaturas que não acionam o selo, como aquelas que dizem uma determinada Chama ou Dor Dupla, que têm como alvo uma criatura ou objeto na
senha. esfera, não têm efeito nesse alvo.
Ao inscrever o selo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Áreas de Chakra. A área de outro jutsu ou efeito de chakra, como
Uma vez acionado, o selo brilha, preenchendo uma esfera de raio de 18 Bola de Fogo, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera
metros com luz fraca por 10 minutos, após o qual o jutsu termina. Cada se sobrepõe a uma área de chakra, a parte da área coberta pela esfera
criatura na esfera quando o selo é ativado é alvo de seu efeito, assim é suprimida. Por exemplo, os ventos criados por Parede de vento são
como uma criatura que entra na esfera pela primeira vez ou termina seu suprimidos dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se
turno lá. a sobreposição for grande o suficiente.

Morte. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de constituição, Jutsu. Qualquer jutsu ativo ou outro efeito de chakra em uma
sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência, ou criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto
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a criatura ou objeto está nele. outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se conecte
Itens de chakra. As propriedades e habilidades dos itens de chakra ao seu semiplano.
são suprimidas na esfera. Por exemplo, uma Katana +1 na esfera
funciona como uma katana sem chakra aprimorada. As DEUS DO TROVÃO VOADOR : TROVÃO GUIADOR
propriedades e poderes de uma arma de Chakra são suprimidos se Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
ela for usada contra um alvo na esfera ou empunhada por um atacante na
esfera. Se uma arma de chakra ou um pedaço de munição Tempo de Conjuração: 1 Reação à ação de Movimento ou
Ataque de outra criatura.
aprimorada com chakra sair completamente da esfera.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS
RENASCIMENTO DA CRIAÇÃO : FORÇA DE 1000 Custo: 22 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você dobra o espaço e o tempo fazendo uma formação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto de vedação no ar a até 9 metros de distância de você em um espaço que
Duração: Concentração, até 1 minuto você pode ver e decidir. Criaturas, objetos ou Jutsu que atravessam este
Componentes: HS, CM espaço são imediatamente teletransportados para um local que você
Custo: 30 Chakra marcou previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10 milhas.
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico Isso destrói o Selo de Chakra após a ativação.
Descrição: Como pré-requisito para aprender este jutsu você deve
conhecer o Jutsu “Força da Técnica 100” . Você dominou a “Técnica da
Força dos 100”, aperfeiçoando o controle de chakra necessário e FORMAÇÃO QUATRO YANG
encontrando a maneira mais eficiente de aumentar sua força física em mais Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
de 1000 vezes. Durante o período, sua pontuação de força e
Tempo de lançamento: 1 ação
constituição dobra. Você pode pular a distância multiplicada por 4, sua
Alcance: até 60 pés
velocidade de movimento é triplicada, você ganha vantagem em testes de Duração: Concentração
resistência de Constituição, Força e Destreza e regenera pontos de vida
Componentes: HS, CM, CS, 3 outros quatro Yang
iguais a 2d12 + seu modificador de constituição no início de cada um de Usuários de formação
seus turnos. Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
dano de concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você desativa
pontos, circundando a área que deseja selar. Cada um de vocês não se
este jutsu, seu corpo envelhece em 1d12 anos e você perde acesso a este
posiciona mais em 4 pontos diferentes
jutsu por 1d4 anos enquanto seu corpo se ajusta e se recupera.
a mais de 18 metros de distância um do outro e cada um gasta seu turno
ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem completos, você dobra
o tempo e o espaço, selando o espaço fechado em uma dimensão de bolso
DEMIPLANO
composta de espaço nulo. Criaturas presas nesta dimensão de bolso
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
são incapazes de escapar a menos que executem o mesmo jutsu ou
podem se teletransportar usando o “Deus Voador do Trovão: Trovão
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés Guia”, “Armadilha de Selagem de Deslocamento”, “Deus Voador do
Duração: 1 hora Trovão” ou “Formação Quatro Yang” Ninjutsu.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 35 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu MUDANÇA DE AVIÃO
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de transporte Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
Tempo de lançamento: 1 ação
ou dentro de um objeto que pode ser fechado para esconder o selo (como
Alcance: Toque
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma Duração: Instantâneo
superfície, a vedação poderá cobrir uma área da superfície de no
Componentes: HS, CM, CS
máximo 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse Custo: 24 Chakras
objeto deverá permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
mais de 3 metros de onde você lançou este jutsu, o selo será quebrado e
Descrição: Você e até oito criaturas voluntárias que estão se tocando são
este jutsu terminará sem ser acionado.
transportados para um local diferente onde você colocou um selo de
Chakra antes. Esta localização pode estar no plano de existência
O selo brilha quando uma porta sombria se forma em uma superfície
padrão ou em uma dimensão de bolsão que não entrou em colapso.
plana e sólida que está presa à superfície onde o selo está colocado. A
porta é grande o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem
impedimentos. Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que QUEBRA DE REALIDADE
parece ser uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de Classificação: Ninjutsu
madeira ou pedra. Quando o jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer Classificação: Classificação S

criatura ou objeto dentro do Semiplano permanece preso ali, já que a porta Tempo de lançamento: 1 ação
também desaparece do outro lado. Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo

Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo Componentes: HS, CM
Custo: 22 Chakras
Semiplano, ou faça com que a porta sombria se conecte a um
Semiplano que você criou com um lançamento anterior deste jutsu. Além Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um Semiplano criado Descrição: Você quebra as barreiras entre as dimensões,

pela conjuração deste jutsu por levando as criaturas à turbulência e à loucura. O alvo deve ter
sucesso em salvar a Constituição
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jogue ou não poderá reagir até que o jutsu termine. O alvo também deve
rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos; o número obtido
determina o que acontece com o alvo, conforme mostrado na tabela
de Quebra de Realidade. Se usado dentro de uma dimensão de bolso
criada por outro jutsu, essa dimensão entra em colapso, sendo destruída
e nunca mais podendo ser alcançada.

EFEITOS DE QUEBRA DE REALIDADE

D10 Efeitos

1-2 Mundo em colapso. O alvo sofre 12d8 de dano


energético e fica atordoado até o final do turno. Se
o alvo estiver em uma dimensão de bolso, ele
retornará ao plano de existência padrão.

3-5 Rift Rift. O alvo deve fazer um teste de resistência de


Destreza, sofrendo 8d12 de dano de força se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

6-8 Buraco de minhoca. O alvo é teletransportado, junto


com tudo o que está vestindo e carregando, até 160
quilômetros de distância, para um espaço
desocupado em uma direção aleatória. O alvo também
sofre 12d10 de dano de força e fica caído.

9-10 Frio do Vazio Escuro. O alvo sofre 12d10 de Dano


Necrótico e fica cego permanentemente.
Isso pode ser removido com um restaurador Menor de

Classificação A ou superior.

SELO DA MORTE CEIFADOR


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 5 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você invoca o ceifador de almas. Junto com o lançamento
deste jutsu, você tem como alvo uma criatura contida dentro do alcance.
O ceifador da morte passa por você, usando sua alma como uma luva,
alcançando a criatura agarrada e puxando suas almas, matando-as
imediatamente. O usuário deste jutsu também morre após o jutsu
concluir que suas almas foram seladas na barriga do ceifador de almas.
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LIBERAÇÃO DA TERRA A
Liberação da Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elementar e permite ao usuário
manipular a terra circundante para fins ofensivos e defensivos ou criá-la; seja sujeira, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação da Terra têm a capacidade de alterar a força e a composição da terra, de tão dura quanto o metal para tão macia quanto a argila, bem como manipular sua densidade,

tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pelas rochas de várias maneiras, o que pode ser essencial tanto para o transporte quanto para preparar ataques

ou criar defesas ou para ofender. Na verdade, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis das técnicas elementares. Porém, a terra pré-existente não é necessária, pois o usuário pode criá-la

com seu próprio chakra.

A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Terra para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.

Bebido tempestade de areia

Escudo Terra
Espinho Agonizante

Caixão Rochoso Virando a palma da mão

Pele Rochosa Classificação B

Rio Fluxo Terrestre Colapso da formiga-leão

Rancor da Espinha Terrestre Pântano sem fundo

Emaranhamento Terrestre Cúpula da Prisão Terrestre

Aperto Terrestre Parede estilo terra

Tremor Terrestre Lança de Pele de Ferro

Geolocalização Bolinho Mausoléu

Técnica de Headhunter Técnica Sanduíche

Movimento Toupeira Broto de pedra de bambu

Onda de lama Classificação A

Técnica de Rocha Ascendente Peso Adicionado

Rocha Shuriken
Quebra de gravidade

Punho de Pedra
Endurecimento de Pedra Ferrosa

Manivela Dragão de Pedra

Clone da Terra Floresta de Pedra

Bala do Dragão da Terra Agulha de Pedra

Lanças de Fluxo Terrestre Classificação S

Movendo o Núcleo da Terra Endurecimento ósseo de diamante

Armadilha do Lobo da Lama Queda de meteoro

Presa de Broca Rasgante Cubo de Assimilação de Partículas

Tanque de rocha
Cilindro de Assimilação de Partículas

Armadura de Areia

Encadernação de caixão de areia


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BEBIDO: cerca de 15 pés de distância. As criaturas no caminho do escorregador


devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha,
LIBERAÇÃO DA TERRA : ESPINHO AGONIZANTE as criaturas são varridas pelo fluxo de lama e arrastadas até o final do

Classificação: Ninjutsu riacho e deixadas caídas.


Classificação: Classificação D Em classificações mais altas: para cada classificação que você
Tempo de lançamento: 1 ação lançar este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Alcance: 30 pés aumente o alcance em 5 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DA TERRA : GRUDGE DA ESPINHA DA TERRA
Custo: 4 Chakra Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Classificação: Classificação D

Descrição: Você gera Fragmentos de terra e os arremessa em uma criatura Tempo de lançamento: 1 ação
ou objeto dentro do alcance. Faça um Ataque Ninjutsu à Distância Alcance: Próprio (10 pés)
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de Dano Perfurante. Duração: Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Descrição: Você gera fragmentos de terra e os levita ao seu redor,
criando um campo de detritos de pedra para protegê-lo. Durante este jutsu,
LIBERAÇÃO DA TERRA : CAIXÃO DE ROCHA ataques à distância são uma desvantagem, pois você fica

Classificação: Ninjutsu fortemente obscurecido pela terra flutuante ao seu redor.


Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 30 pés LIBERTAÇÃO DA TERRA :
Duração: Concentração, até 1 minuto. ENTRELAÇAMENTO DA TERRA
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakra Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Você manipula e molda a terra sob seus inimigos para Alcance: 60 pés
envolvê-los em um caixão de pedra. A criatura alvo realiza um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto.

resistência de Destreza. Se falhar na resistência, eles são capturados Componentes: HS, CM


Custo: 5 Chakra
dentro do caixão e tratados como contidos. Com um sucesso, eles se
esquivam do caminho dos caixões que desmoronam. Depois disso, em Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra

cada um de seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência Descrição: Arcos de pedra que prendem e agarram brotam do chão

de Força para forçar sua saída. Se uma criatura tentar atacar o caixão. em um quadrado de 6 metros começando de um ponto dentro do

O caixão tem CA de 10 e 10 Pontos de Vida. alcance. Durante todo o tempo, esses arcos de terra transformam
o terreno em terreno difícil. Uma criatura na área quando você lança o

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu ninjutsu deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será

acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de contida pelos arcos de pedra cruzados até que o jutsu termine. Uma

vida do caixão em 10. criatura restringida pela terra pode usar sua ação para fazer um teste
de Força contra sua CD de resistência do Ninjutsu. Com um sucesso,
LIBERAÇÃO DA TERRA : PELE DE ROCHA ele se liberta.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 Reação ao ser atingido por um ataque. LIBERAÇÃO DA TERRA : APERTO DA TERRA
Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantâneo Classificação: Classificação D

Componentes: HS, CM Tempo de lançamento: 1 ação


Custo: 4 Chakra Alcance: 30 pés
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Duração: Concentração, Até 1 minuto
Descrição: O Jutsu endurece a pele em resposta a qualquer forma de Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra
dano. Reduza os tipos de dano desencadeados em 5 (exceto dano
psíquico ou elétrico) até o início do seu próximo turno. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você seleciona um espaço desocupado de 1,5 metro

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu quadrado no chão que você pode ver dentro do alcance. Uma mão de

acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de tamanho médio feita de terra, solo e poeira sobe até lá e alcança uma

dano em 2. criatura que você possa ver a até 1,5 metro dela. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Força.
LIBERAÇÃO DE TERRA : RIO DE FLUXO DE TERRA Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de terra e fica impedido
Classificação: Ninjutsu pela duração do Jutsu.
Classificação: Classificação D Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o
Tempo de lançamento: 1 ação alvo contido, que deve fazer um teste de resistência de Força. Sofre
Alcance: 30 pés (linha de 15 pés) 2d6 de dano de terra se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Duração: Instantâneo
obtiver sucesso.
Componentes: HS, CM Romper o alvo contido pode ser uma força
Custo: 5 Chakra
verifique seu Ninjutsu save DC. Caso obtenha sucesso, o alvo escapa e
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu não é mais contido pela mão.
Descrição: Você seleciona um ponto de partida e transforma a superfície Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma
do solo em um rio de lama que tira as criaturas do chão e as carrega rio criatura diferente ou se mova para um local desocupado diferente.
abaixo.
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espaço dentro do alcance. A mão libera um alvo contido se você fizer isso. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você começa a afundar no chão depois de converter a
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu terra sob seus pés em uma substância semelhante a areia fofa. Você ganha
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano uma velocidade de escavação de 9 metros. Você pode cavar tanto na
em 1d6. terra quanto na areia. Se você ficar sem chakra enquanto estiver no
subsolo, você emergirá diretamente do
LIBERAÇÃO DA TERRA : TREMOR DA TERRA onde você está. Você deixa um único túnel grande o suficiente para uma
Classificação: Ninjutsu pessoa passar por vez. Você tem conhecimento de quantas pessoas estão
Classificação: Classificação D
na superfície diretamente acima de você, em um cubo de 3 metros
Tempo de lançamento: 1 ação centrado em você.
Alcance: Próprio (raio de 3 metros
Duração: Instantâneo
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA DE LAMA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 4 Chakra Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Descrição: Você causa um tremor no chão em 10- Alcance: 30 pés
raio do pé. Qualquer criatura terrestre que não seja você naquela área Duração: Instantâneo
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a Componentes: HS, CM
criatura sofre 1d8 de dano de terra e é derrubada. Se o terreno nessa área for Custo: 4 Chakra
de terra solta ou pedra, torna-se um terreno difícil até ser limpo. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você agita a terra à sua frente e a lança para frente em
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu uma linha de 9 metros, com 1,5 metro de largura.
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. As criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Destreza,
sofrendo 3d6 de dano de terra e sendo derrubadas.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEOLOCAÇÃO acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DA ROCHA ASSCENTE


Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: Concentração, Até 1 minuto Classificação: Classificação D

Componentes: HS, CM Tempo de lançamento: 1 ação


Custo: 4 Chakra Alcance: 30 pés
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Duração: Instantâneo
Descrição: Você estende seu chakra por toda a terra ao seu redor, Componentes: HS, CM
estendendo-se até 9 metros de você. Enquanto durar, você ganha a Custo: 4 Chakra
sensação de tremor. Criaturas que se movem na mesma superfície em que Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto
você está são percebidas por você com seu sentido de tremor. Descrição: Você arranca 2 grandes pedaços de pedras do chão usando
apenas a força do seu chakra e os arremessa em um único alvo. Faça um
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu ataque de ninjutsu à distância contra o alvo, causando 1d12 de dano de
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e Terra e 1d12 de dano de concussão ao acertar.
o período de tempo que este jutsu pode durar até 10 minutos no Rank C,
1 hora no Rank B e 24 horas no Rank A. Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12
LANÇAMENTO DA TERRA : TÉCNICA HEADHUNTER para cada tipo.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D LANÇAMENTO DA TERRA : ROCK SHURIKEN
Tempo de lançamento: 1 ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: Toque Classificação: Classificação D

Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação


Componentes: HS, CM Alcance: Auto
Custo: 3 Chakra Duração: 1 hora
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Componentes: HS, CM
Descrição: Ao cavar sob um alvo, você pode tentar arrastá-lo, deixando- Custo: 3 Chakra
o submerso na terra, com apenas a cabeça exposta. A criatura alvo faz um Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Shurikenjutsu
teste de resistência de Destreza para evitar ser agarrada e contida. Se Descrição: Você molda pequenas pedras no formato de shuriken ninja.
você estiver escondido do alvo e ele não estiver ciente de sua presença, Eles podem ser usados como substitutos do shuriken normal e
ele fará a defesa em desvantagem. Criaturas que são restringidas por não requerem shuriken real para serem usados. Você cria 3 Rock
este jutsu podem fazer um teste de resistência de força como uma ação em Shuriken. Quando lançados, eles usam seu Bônus de Ataque à Distância
seu turno para encerrar o efeito deste jutsu. (Destreza
Modificador + Proficiência) ao determinar o bônus de acerto. Eles
causam 1d6 + Modificador Ninjutsu de Dano Cortante em um acerto.

LIBERAÇÃO DA TERRA : MOVIMENTO MOLE Em classificações mais altas: Para cada classificação que você
Classificação: Ninjutsu lançar este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Classificação D crie mais 2 shuriken de pedra.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
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LIBERAÇÃO DA TERRA : PUNHO DE PEDRA Em classificações mais altas: Para cada classificação que você
Classificação: Ninjutsu lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os
Classificação: Classificação D pontos de vida dos clones em 5.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto LANÇAMENTO DA TERRA : BALA DO DRAGÃO DA TERRA
Duração: 1 minuto
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação C

Custo: 4 Chakra Tempo de lançamento: 1 ação


Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto Alcance: 30 pés
Descrição: Você envolve um único braço na rocha, permitindo-se desferir Duração: Instantâneo
socos poderosos e duros contra os oponentes, ao mesmo tempo que Componentes: HS, CM
se protege do contato direto. Ao acertar um ataque desarmado enquanto Custo: 7 Chakra
este jutsu estiver em vigor, você causa 2d6 de dano de concussão Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto
adicional além do seu dano desarmado normal. Com este Jutsu ativo você Descrição: Você cuspiu uma poça de lama do estômago após moldar
não pode usar sua mão envolta para realizar sinais de mão e quando o chakra. Você então manipula a lama, transformando-a em uma cabeça de
você atinge uma criatura isso não conta como contato direto com ela. dragão que então abre a boca e dispara bolas de lama comprimidas que
devem causar danos contundentes no impacto. Faça um ataque de
Ninjutsu à distância. Se acertar, o alvo sofre 8d4 de Dano de Concussão.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Em classificações mais altas: para cada classificação que você
lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e
MANIVELA: o dano em 2d4

LANÇAMENTO DA TERRA : CLONE DA TERRA LIBERAÇÃO DE TERRA : LANÇAS DE FLUXO DE TERRA

Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu


Classificação: Classificação C
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés (cubo de 10 pés)
Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra Custo: 9 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu

Descrição: Uma versão modificada da Técnica do Clone das Sombras Descrição: Escolha um ponto que você possa ver no solo dentro do

que permite ao usuário criar uma construção poderosa a partir de alcance. Uma fonte de terra com espinhos moldada no solo irrompe em

solo, rocha e areia à sua própria imagem. um cubo de 3 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste

O clone pesa 6 vezes mais que o usuário e não pode nadar (ou se de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano perfurante se

afogar). Você só pode criar um único clone que seja incapaz de falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

pensamento senciente, mas pode ser comandado mentalmente pelo


usuário para concluir uma tarefa, desde que eles estejam na mesma Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu

superfície, a menos de 36 metros um do outro. Se o clone e o usuário acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
estiverem fora dessa faixa, o clone se funde novamente nos materiais que o

criaram.
LIBERAÇÃO DA TERRA : NÚCLEO DA TERRA EM MOVIMENTO
Classificação: Ninjutsu
O clone da Terra tem uma CA igual ao seu Ninjutsu Save
Classificação: Classificação C
CD, 15 pontos de vida, não possui chakra próprio. Possui imunidade a
Tempo de lançamento: 1 ação
genjutsu, danos psíquicos e venenosos, resistência a concussão, danos
Alcance: Toque
de terra e frio, mas vulnerabilidade a danos de iluminação. Se o seu Duração: Instantâneo
Clone da Terra precisar fazer um teste de resistência, ele usará seu Componentes: HS, CM
modificador de habilidade de Ninjutsu mais metade de sua proficiência, Custo: 7 Chakra
independentemente do tipo de teste de resistência feito. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você é capaz de manipular o solo abaixo de você
Seu clone tem uma réplica de qualquer arma que você tenha no elevando-o ou abaixando-o no máximo 3 metros, permitindo alcançar locais
momento da criação, que também é feita dos mesmos materiais que o muito mais altos acima de você ou revelando locais enterrados abaixo
constituem. Quando o clone faz um Ataque usando esta arma ou um ataque
de você.
desarmado, ele causa 1d8 de dano de terra, independentemente do ataque
usado. Pode realizar até 2 ataques usando sua ação. Não recebe uma ação LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADILHA DO LOBO DE LAMA
ou reação bônus. Você pode lançar ninjutsu com a palavra-chave Liberação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
de Terra através de seu clone de terra, como se o próprio clone o
estivesse lançando. O Clone não pode usar nenhuma Característica de Tempo de lançamento: 10 minutos
Clã ou Classe, e também não pode usar nenhum Talento que você possa Alcance: 1 milha
Duração: 1 minuto
ter.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 9 Chakra
Criaturas que possuem visão de chakra podem dizer imediatamente que
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Selo de Chakra, Armadilha
o clone é feito de terra e podem distinguir o clone do original. Você não
Descrição: Você se concentra em criar um grande selo no espaço de
pode controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo
um cubo de 4,5 metros. Ao focar seu chakra, você aciona o gatilho para que
Clones de Sombra)
outra criatura entre no espaço do selo. Após uma criatura acionar o selo,
4 lobos feitos de lama que você usou para cobrir o selo atuam de forma
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maneira predeterminada. O selo permanece em vigor até que você o desative ou sob o peso da massa de terra. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma
se afaste mais de 1,6 km. Os Lobos têm as seguintes estatísticas e criatura que você possa ver dentro do alcance, impulsionando-se em direção à
agem de uma maneira pré-determinada por você. criatura alvo. Ao ser atingida, a criatura alvo sofre 5d8 de dano de Terra e faz com
que o alvo faça um teste de resistência de Força, sendo derrubado se falhar na
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima resistência.
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3.
Invoque 1 Lobo adicional. Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

Construção média, desalinhada


LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADURA DE AREIA
Classificação: Ninjutsu
Classe de Armadura 11+ seu modificador de habilidade de ninjutsu Classificação: Classificação C
Pontos de Vida 11 (5d4+1)
Tempo de lançamento: 1 ação
Velocidade 40 pés.
Alcance: Auto
Duração: Concentração, Até 1 hora.
FOR DES CON INT SAB ACS Componentes: HS, CM
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) Custo: 8 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu


Imunidade a Dano Ácido, Venenoso, Psíquico, Concussão, Descrição: Uma camada de areia extremamente protetora e densa envolve você
Cortar, perfurar e cortar de não-Chakra aprimorado e assume a mesma textura e cor de suas roupas, pele e item, combinando
armas. perfeitamente com suas roupas. Durante este jutsu, você ganha 15 pontos
Imunidades a Condição Encantado, Exaustão, assustado, paralisado, de vida temporários. Como a areia protege você de danos. Esta armadura não
petrificado, envenenado pode protegê-lo de danos psíquicos, necróticos ou relâmpagos.
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 10

Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
altere sua forma. do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de Vida Temporários em
Raramente, você pode precisar de um segundo parágrafo para um 5.
Armas Elementais: Os ataques de armas dos Lobos da Lama são aprimorados com
LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA
chakra. Cabeçalho do Bloco de Estatísticas
Classificação: Ninjutsu
Morder. Ataque com arma natural: (Seu modificador de ninjutsu) para
Classificação: Classificação C
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4+1, dano perfurante.
Tempo de lançamento: 1 ação
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve ter sucesso Alcance: 15 pés
em um teste de resistência de Força contra a CD de salvamento de Ninjutsu do usuário. Duração: concentração, até 1 minuto
Em caso de falha no salvamento, eles ficam caídos. Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você invoca uma coleção de areia, poeira e pedras para cercar e
LIBERAÇÃO DA TERRA : RENDING BROCA FANG capturar uma criatura que você possa ver dentro do alcance, a fim de esmagá-
Classificação: Ninjutsu la. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Classificação: Classificação C
Destreza. Em caso de falha, a criatura alvo fica paralisada e mantida a 1,5
Tempo de lançamento: 1 ação metro do chão, pairando no ar por este jutsu. Se uma criatura obtiver
Alcance: Toque sucesso no teste de resistência de Destreza deste jutsu excedendo a CD de
Duração: Instantâneo
Salvamento 1 ou menos, então apenas um de seus membros será capturado.
Componentes: HS, CM, M
Custo: 8 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto


Como uma ação, no turno seguinte após capturar uma criatura neste
Descrição: Você cobre o antebraço com uma broca giratória feita de pedra.
jutsu, o usuário pode comprimir uma criatura capturada, esmagando-a, causando
Você faz um ataque Corpo a Corpo Ninjutsu.
5d12 de dano de terra. Se uma criatura tiver apenas um membro capturado, ela
Ao acertar, a criatura alvo sofre 3d6 de dano perfurante e 3d6 de dano terrestre.
sofrerá apenas 5d8 de dano de terra.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
Como uma ação em cada um de seus turnos, uma criatura capturada faz
do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de cada tipo de
um teste de atletismo contra sua CD de resistência para escapar. Uma
dano.
criatura que tenha apenas um membro capturado pode fazer o teste com

LIBERAÇÃO DA TERRA : TANQUE DE ROCHA vantagem.


Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
Classificação: Ninjutsu
Rank: Rank C do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12.

Tempo de lançamento: 1 Reação, que você realiza quando é alvo de um ataque

Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto


Descrição: Uma versão modificada da técnica de pedra humana do clã Akimichi.
O usuário se cobre com terra, solo ou areia e a molda em uma esfera rolante
que é então lançada em uma criatura alvo ao alcance de esmagamento.
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LANÇAMENTO DA TERRA : TEMPESTADE DE AREIA CLASSIFICAÇÃO B:


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
LIBERAÇÃO DA TERRA : COLAPSO DO ANTLION
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Ninjutsu
Alcance: Próprio (30 pés) Classificação: Classificação B
Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: HS, CM
Alcance: 60 pés (esfera de 30 pés)
Custo: 7 Chakra
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Componentes: HS, CM
Descrição: Você conjura um poderoso vórtice espiral localizado de terra, Custo: 14 Chakra
poeira e areia. Esta tempestade localizada tem 3 metros de largura e 4,5 metros Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
de altura. Você pode enviá-lo em linha reta em qualquer direção a 9 metros de Descrição: Você seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance e faz
você. As criaturas no caminho desta tempestade devem ser bem sucedidas com que o chão desmorone e comece a girar, sugando tudo em uma esfera
em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano de terra e sendo de 9 metros em direção ao centro para ser esmagado. As criaturas capturadas
varridas pela tempestade e caindo no chão onde a tempestade termina no raio devem fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
seu caminho. 2d10 de Dano de Concussão e 2d10 de Dano de Terra se falhar
Criaturas que estejam a até 1,5 metro do caminho da tempestade devem ser bem na resistência e metade se obtiver sucesso. Enquanto estiver dentro do raio do
sucedidas em um teste de resistência de Força e serem arremessadas 3 metros jutsu a área é contada como terreno difícil.
para trás.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 de
cada tipo de dano.

LANÇAMENTO DA TERRA : TERRASHIELD LIBERAÇÃO DA TERRA : PÂNTANO SEM FUNDO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um Tempo de lançamento: 1 ação
ataque Alcance: 120 pés, (cubo de 60 pés)
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: você seleciona um espaço que pode ser visto dentro de um
Descrição: Você bate a palma da mão aberta no chão, criando uma parede determinado intervalo que pode ser visto. A partir desse espaço, uma
de pedra de 2,10 metros de altura, 1,5 metro de largura e 30 centímetros enorme piscina de lama semelhante a um pântano se forma para fora e
de espessura diretamente à sua frente, garantindo cobertura total. Esta Parede preenche um cubo de 60 pés com o espaço selecionado no centro.
sofre qualquer dano que você normalmente sofreria diretamente à sua frente, Esta poça de lama é considerada terreno difícil e não pode ser atravessada
onde quer que a parede tenha sido erguida. Esta parede de pedra tem 4d8(18) usando técnicas de caminhada aquática. As criaturas capturadas no raio
pontos de vida e é vulnerável a danos de raio. Se o dano que você ou que entram no raio devem fazer um teste de resistência de Força contra sua
receberia exceder os pontos de vida da parede, você sofrerá o dano CD de salvamento de Ninjutsu para evitar serem sugadas para o pântano
restante normalmente, pois a parede é destruída. sem fundo. Uma criatura que falhar 3 vezes seguidas é sugada para o fundo do
Pântano sem ar respirável. Cada falha consecutiva impõe penalidades e
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu efeitos adicionais à(s) criatura(s) alvo.
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d8(4)

Na primeira falha, o movimento de uma criatura é reduzido


LIBERAÇÃO DA TERRA : GIRANDO PALMA para 0, pois seus pés foram sugados para baixo da superfície
Classificação: Ninjutsu
deixando os joelhos e acima expostos. Criaturas que têm sua velocidade de
Classificação: Classificação C
movimento reduzida a 0 por este jutsu falham automaticamente nos testes
Tempo de lançamento: ação bônus
de destreza. Em uma segunda falha no teste, metade do corpo da criatura
Alcance: Esfera de 30 pés
Duração: Instantâneo fica submerso e é considerado Restringido. Em uma terceira falha no

Componentes: HS, CM salvamento, o

Custo: 9 Chakra a criatura é arrastada para baixo da superfície e deve prender a respiração

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu ou começar a sufocar. Em caso de sucesso, você remove uma das condições de

Descrição: Você coloca a palma da mão em qualquer superfície da terra e falha na ordem inversa em que as recebeu.

faz com que ela se lasque, quebre e se desloque.


A superfície em que você colocou a mão agora é considerada terreno difícil e
não pode ser consertada a menos que este mesmo ninjutsu seja usado no LIBERTAÇÃO DA TERRA : CÚPULA DA PRISÃO DA TERRA
Classificação: Ninjutsu
espaço afetado para reverter o efeito. Se a superfície da terra que você
Classificação: Rank
está mirando tiver menos de 3 metros de espessura, quando o solo for
B Tempo de lançamento: 1 ação
deslocado, ele poderá desabar no espaço aberto, fazendo com que todos
Alcance: 10 pés (esfera de 20 pés)
que estiverem sobre ele caiam com ele.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra,
Descrição: Você cria uma cúpula de terra ao redor de um alvo ou alvos em
uma esfera de 6 metros à sua frente. As criaturas no raio alvo podem fazer um
teste de Destreza. Com um sucesso, eles podem mover metade de seu
movimento. Com um
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fracasso, eles não têm a chance de se mover. As criaturas capturadas Componentes: HS, CM, M
dentro da cúpula começam a ter seu chakra drenado no início de cada um Custo: 11 Chakra

de seus turnos, perdendo 2d6 de Chakra e transferindo-o para o usuário deste Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu

jutsu. O Domo tem 12 AC e 8d10 Pontos de Vida. O dano causado ao Domo Descrição: Usando o Chakra para aumentar sua força física e iluminar a
terra ao seu redor, você é capaz de levantar um enorme volume de terra,
é curado em 6d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. O Domo
grande o suficiente para lançar uma grande sombra sobre vários adversários.
é vulnerável a danos causados por raios. Se a cúpula for danificada por um
Você joga o grande pedaço de pedra em um espaço que você pode ver a até 18
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, ela não
metros. O pedaço de pedra então recupera seu peso caindo com maior velocidade
regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. e criando um impacto maior.

As criaturas no cubo de 4,5 metros onde o pedaço de pedra cai devem fazer
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu um teste de resistência de destreza, sofrendo 4d10 de dano de concussão
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida iniciais em caso de falha e metade desse valor em caso de falha.
sucesso.
em 1d10
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
LIBERAÇÃO DA TERRA : PAREDE ESTILO DA TERRA jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DO SANDUÍCHE
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Ninjutsu
Alcance: 30 pés
Classificação: Classificação B
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Tempo de lançamento: 1 ação
Custo: 11 Chakra Alcance: 90 pés
Duração: Instantâneo
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Componentes: HS, CM
Descrição: Você converte chakra em terra e cospe-o pela boca, ou usa a
Custo: 11 Chakra
terra que já está presente para gerar rapidamente uma grande parede. A
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
parede tem 30 centímetros de espessura, 9 metros de comprimento e 7,5 metros
Descrição: Você conjura duas construções massivas de terra de seu
de altura e se a parede for gerada dentro do espaço de uma criatura, a criatura
projeto e descrição que são grandes em ambos os lados de uma única criatura
é empurrada para qualquer lado da parede (à sua escolha). A parede
que você pode ver ao alcance e as colapsa uma sobre a outra com a criatura
pode ter qualquer desenho ou formato que você decidir. A CA das Paredes é
entre elas. A criatura alvo e todas as criaturas a até 1,5 metro da criatura
igual à sua CD de Salvamento do Ninjutsu e tem 8d12 (52) Pontos de Vida. Esta
alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Força sendo
parede é vulnerável a danos de raio.
esmagadas e sofrendo 12d4 de dano de terra se falhar na resistência ou
metade se obtiver sucesso.
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d12
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você

LIBERAÇÃO DA TERRA : LANÇA DE PELE DE FERRO lançar este jutsu acima do Rank B, aumente o custo
deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação


LANÇAMENTO DA TERRA : TIRO DE PEDRA DE
Alcance: 5 pés
Duração: Instantâneo BAMBU
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 14 Chakra Classificação: Rank

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Confronto B Tempo de lançamento: 1 ação

Descrição: Você concentra o chakra da Liberação da Terra em um de seus Alcance: 60 pés


Duração: Instantâneo
braços até que um de seus braços ou pernas escureça em um tom marrom
Componentes: HS, CM
escuro e ganhe a textura de pedra sólida que você usa para atacar uma
Custo: 14 Chakra
criatura com força suficiente para rasgar quase qualquer coisa. Faça um
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
ataque Corpo a Corpo de Ninjutsu em uma criatura, causando 10d6 de dano
Descrição: Você conjura 4 lanças reforçadas de terra
de Terra em um acerto e fazendo com que a criatura alvo faça um teste de
que convergem para uma única criatura que você
resistência de Constituição. Em caso de falha, a pele da criatura alvo
pode ver dentro do alcance de 4 pontos diferentes ao
começa a endurecer no ponto de impacto à medida que seu corpo começa a
redor do
petrificar lentamente. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de
criatura alvo. Faça um teste de ataque de Ninjutsu na
resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Quando a
criatura alvo, causando 6d10 de dano de Terra enquanto
criatura falha três vezes, seu corpo endurece totalmente enquanto ela fica
petrificada, transformando-se totalmente em pedra. Se a criatura alvo fizer ela tenta espetar o alvo. Um cubo de raio de 6 metros centrado
na criatura alvo torna-se um terreno difícil.
3 salvamentos, ela rejeitará o chakra da terra de seu corpo, encerrando os efeitos
deste jutsu. Se este jutsu for usado neles dentro de 24 horas novamente, eles
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este
poderão fazer todos os testes de resistência com vantagem contra este jutsu.
jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os
pontos de vida iniciais em 1d10

LANÇAMENTO DA TERRA : BOLINHA DE MAUSOLÉU


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 60 pés (cubo de 15 pés)
Duração: Instantâneo
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CLASSIFICAÇÃO A: LANÇAMENTO DA TERRA : DRAGÃO DE PEDRA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A
LIBERAÇÃO DA TERRA : PESO ADICIONADO
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de lançamento: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Alcance: 5 pés
Custo: 20 Chakras
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Custo: 19 Chakra Descrição: Você conjura uma construção de Pedra gigante feita de terra, poeira,
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu solo e areia formando um Grande Dragão que você pode comandar como uma
Descrição: Você usa seu chakra para manipular temporariamente o peso ação bônus. Ele rola iniciativa porque tem seus próprios turnos, usando
de algo que toca. Objetos e estruturas que você toca aumentam drasticamente de seu Modificador de Habilidade Ninjutsu como Iniciativa.
peso, aumentando 10 vezes o peso total. Objetos ou estruturas que não conseguem
suportar a tensão de seu próprio peso se estilhaçam e quebram antes que suas peças
individuais retornem ao peso normal.

Construto grande, desalinhado


Se usado em uma criatura, faça um ataque Corpo a Corpo Ninjutsu
em uma criatura. Ao atingir o alvo, o peso das criaturas é duplicado. Criaturas que
Classe de Armadura 13+ Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
não conseguem suportar o próprio peso corporal caem no chão, paralisadas e
Pontos de Vida 157 (14d10 + 80)
incapazes de se mover. Como uma ação no turno de cada uma das criaturas
Velocidade 40 pés.
afetadas, elas podem fazer um teste de resistência de Força para encerrar o efeito
deste Jutsu sobre elas.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
21 (+5) 10 (+0) 26 (+8) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEBRA DE GRAVIDADE
Classificação: Ninjutsu Imunidade a Dano Ácido, Venenoso, Psíquico, Concussão,
Classificação: Classificação A
Cortar, perfurar e cortar de não-Chakra aprimorado
Tempo de lançamento: 1 ação armas.
Alcance: 100 pés
Imunidades a Condição Encantado, Exaustão, assustado,
Duração: Concentração, Até 1 minuto
paralisado, petrificado, envenenado.
Componentes: HS, CM
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Custo: 20 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu


Forma Imutável. O Dragão da Terra é imune a qualquer Jutsu
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em um cilindro de
ou efeito que alteraria sua forma.
15 metros de largura e 30 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
Armas Elementais. Os ataques com armas dos Dragões são
Todas as criaturas e objetos que não estão de alguma forma ancorados no
chakra aprimorado.
chão na área começam a cair para cima e alcançam o topo da área quando você
lança este ninjutsu. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza
para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando assim a queda. Se um
objeto sólido (como um teto) for encontrado nesta queda, os objetos e Multiataque. O Dragão da Terra pode atacar 3 vezes com sua Mordida.
criaturas em queda o atingirão exatamente como fariam durante uma queda Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
normal. Se um objeto ou criatura chegar ao topo da área sem atingir nada, ele metros, uma criatura. Sucesso: 2d10 + 5 de dano de Terra.
permanecerá lá, oscilando levemente, durante o período. No final da duração, os
Respiração de Poeira (Recarga 7-8): O dragão exala Pó em um intervalo de 30-
objetos e criaturas afetados caem novamente.
cone do pé. Cada criatura naquele cone deve fazer um teste CD 18

Teste de resistência de Destreza, sofrendo 55 (10d10) de dano de Terra se


falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso

LIBERAÇÃO DA TERRA : ENDURECIMENTO DA PEDRA DE FERRO


Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DA TERRA : FLORESTA DE PEDRA
Classificação: Classificação A
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação Classificação: Classificação A

Alcance: Auto Tempo de lançamento: Instantâneo


Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Esfera de 60 pés
Componentes: HS, CM Duração: Instantâneo
Custo: 15 Chakra Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Custo: 19 Chakra
Descrição: Você envolve seu corpo em uma armadura de pedra tão dura quanto Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
ferro. Fazer isso aumenta sua durabilidade e resistência a danos. Reduza todo o Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra nas palmas das mãos
dano recebido causado a você em 5 (exceto dano psíquico e elétrico), aumente sua e as coloca no chão. Você cria um campo de terra com espinhos em uma esfera de
CA em 2 e reduza sua velocidade de movimento em 10. 18 metros centrada em você. As criaturas capturadas ao alcance devem
fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d8 de Perfuração e 4d8 de
Perfuração.
Em classificações mais altas: para cada classificação você lança este jutsu Dano de Terra em caso de falha no salvamento e metade em caso de sucesso. A
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3. área que foi afetada pelo jutsu agora é infestada por enormes espinhos de
Aumente a quantidade de dano que você reduz em 2 e seu bônus de CA em +1. pedra que atingem até 3 metros de altura e se cruzam em uma floresta de espinhos,
tornando o terreno difícil de atravessar. Criaturas dentro dos afetados
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rolagem de área em desvantagem ao fazer um teste de percepção. LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEDA DO METEORO
Classificação: Ninjutsu
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Classificação S

acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 de cada Tempo de lançamento: 1 ação
tipo de dano. Alcance: 1 milha
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DA TERRA : AGULHA DE PEDRA
Custo: 30 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Proibido
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Após a conclusão, você seleciona 4 pontos diferentes que
Alcance: 90 pés pode ver dentro do alcance. Cada criatura em um intervalo de 40
Duração: Instantâneo esfera de raio de um metro centrada no ponto que você seleciona deve fazer
Componentes: HS, CM um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Salvamento de
Custo: 18 Chakra Ninjutsu. Enormes pedaços de pedra, terra e lama vêm
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu chovendo nas áreas selecionadas. Uma criatura sofre 10d6 de concussão
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em uma e 10d6 de dano de terra se falhar na resistência, ou metade do dano se
única lança de terra fina, mas incrivelmente rápida, com 27 metros de obtiver sucesso. Uma Criatura na área de mais de um raio de Dano não
comprimento e 1,5 metro de largura. As criaturas na linha de 90 pés pode afetar mais do que duas vezes.
devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sofrendo
9d10 de dano de terra.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CUBO DE ASSIMILAÇÃO DE PARTÍCULAS

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Proibido
Descrição: Você forma um cubo de 1,5 metro de diâmetro usando chakra
para gerar partículas de terra do tamanho de moléculas. O Cubo brilha
em branco. Você pode lançar o cubo até 9 metros ou tentar acertar alguém
com ele. Qualquer pessoa atingida pelo cubo começará a ser desconstruída
em nível molecular. Faça um ataque corpo a corpo ou de Ninjutsu à distância.
Ao acertar, uma criatura sofre 12d12 de Dano de Força. Se uma criatura
for reduzida a menos de ½ de seus pontos de vida. O usuário decide qual
apêndice a criatura alvo perdeu. (braço ou perna). Se uma criatura for
reduzida a 0 pontos de vida, ela se transformará em pó e será morta
imediatamente.

CLASSIFICAÇÃO S: LIBERAÇÃO DA TERRA : CILINDRO DE ASSIMILAÇÃO PARCIAL

LIBERAÇÃO DA TERRA : OSSO DE DIAMANTE Classificação: Ninjutsu


Classificação: Classificação S
ENDURECIMENTO
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Alcance: Próprio (25 pés)
Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: HS, CM
Alcance: Auto
Duração: 1 hora Custo: 25 Chakra

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu

Custo: 30 Chakra Descrição: Você forma um cilindro de 3 metros de diâmetro e 7,5 metros de

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu comprimento usando chakra para gerar partículas de terra do tamanho de

Descrição: Você usa seu domínio sobre o chakra e a liberação da Terra para moléculas. Qualquer pessoa no cilindro começará a ser desconstruída
em nível molecular. As criaturas em seu caminho devem ser bem sucedidas
transformar seus ossos em material que simula diamantes em resistência e
peso, ao mesmo tempo que ganha algum controle sobre como eles se em um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, uma criatura

movem e a velocidade com que se regeneram. Durante esse período, você sofre 14d10 de Dano de Força. Se uma criatura for reduzida a menos
de ½ de seus pontos de vida. O usuário decide qual apêndice a
regenera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, seus
ataques desarmados causam 2d8 de dano de concussão adicional e criatura alvo perdeu.

você aumenta sua CA em +2. (braço ou perna). Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela se
transformará em pó e será imediatamente morta.
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LIBERAÇÃO DO VENTO A
Liberação do Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando o chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada pela boca do usuário, para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora o Wind Release tenha naturalmente bom alcance e potência, ele pode ser aprimorado ainda mais comprimindo-o ou juntando diferentes fluxos
de vento. O Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que ocultam os movimentos do usuário ou tempestades de
areia que perfuram os alvos.

A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Vento para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Vento.

Bebido Escudo de Vácuo

Bala de Ar Muralha do Vento

Dança da Corrente Aérea Movimento Turbilhão

Vento Desfocado Quebra de Fricção do Vento

Golpeando ondas de rádio Classificação B

Contra-brisa 10.000 lâminas de corte

Vento de poeira Retaliação

Queda de penas Vento Divino da Montanha

Palmeira Gale Doninha Foice Grande

Passando pelo tufão Vendaval multicamadas

Redemoinho de pavão Lâmina de vácuo

Segundo Vento Vácuo Grande Esfera

Cortando ondas de rádio Cortador de Vento

Apoiando Gale Classificação A

Redemoinho Violento Tarrafa

Golpe Zéfiro Vento Bala de Perfuração

Manivela Respiração sem fim

1000 lâminas do vento Queda sem fim

Explosão de ar comprimido Ondas seriais de vácuo

Punho Vendaval Parede de vácuo

Grande avanço Classificação S

Onda de choque de pressão Colisão de 1 milhão de lâminas

Vento feroz giratório Contrabrisa

Doninha Foice Vento Ventilado

Palmeira Rasgando Vendaval Explosão de Tornado


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BEBIDO: LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO EMBORRADO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE AR
Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um
Classificação: Classificação D ataque.
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Auto
Duração: 1 Rodada
Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Seu corpo fica embaçado, mudando e oscilando para todos
Descrição: Você cria uma pequena esfera de ar comprimido na palma da que podem ver você. Enquanto durar, qualquer criatura terá desvantagem
sua mão antes de lançá-la em uma criatura alvo que você possa ver nas jogadas de ataque contra você.
dentro do alcance. Você dispara duas balas de ar. Você pode direcionar Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como no caso
as balas ao mesmo da visão às cegas, ou se puder ver através de ilusões, como no caso da visão
alvo ou diferentes. Faça um ataque de Ninjutsu à distância, causando 1d10 verdadeira.
de dano de Vento.
LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDAS DE AR BUFFETING
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
ataques em +1
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 15 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria correntes de ar extremamente fortes e comprimidos,
fortes o suficiente para quebrar pedras e desviar cachoeiras. Faça um
ataque de ninjutsu à distância. Se for atingida, a criatura sofre 4d4 de
Dano de Vento e deve fazer um teste de Força, sendo derrubada em
caso de falha e resistindo a ser empurrada para trás em caso de sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d4

LIBERAÇÃO DO VENTO : CONTRA BRISA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: Reação, que você realiza quando sofreria dano.

Alcance: Auto
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Descrição: Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu
redor na tentativa de desviar os ataques recebidos. Role 4d10. O resultado
do teste é a quantidade de dano que sua bolha de ar pode evitar antes de
estourar. Dano de Fogo causa o dobro de dano à sua bolha de ar.
LIBERAÇÃO DO VENTO : DANÇA DA CORRENTE DE AR
Classificação: Ninjutsu
Em Níveis Mais Altos: Para cada classificação que você lançar este
Classificação: Classificação D
jutsu acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e jogue 1d10
Tempo de lançamento: ação bônus adicional.
Alcance: Esfera de 10 pés
Duração: 1 minuto
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE POEIRA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 3 Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu


Tempo de lançamento: 1 ação
Descrição: Você chicoteia correntes de ar em torno de suas mãos e gera
Alcance: Cone de 15 pés
uma nuvem de poeira que envolve você e qualquer pessoa no raio deste Duração: Instantâneo
jutsu em uma espessa nuvem de poeira e detritos. Todas as criaturas
Componentes: HS, CM
são tratadas como se tivessem cobertura total enquanto estivessem dentro Custo: 3 Chakra
da nuvem. Outras criaturas além de você têm desvantagem em testes
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
de sabedoria para ver através da nuvem. Enquanto estiver dentro da
Descrição: Você gera um vento forte de seus pulmões com uma única
nuvem, sua visão é tratada como se você estivesse na penumbra.
respiração. Ao expirar, você levanta uma nuvem de poeira, sujeira e
outros detritos soltos no raio alvo. As criaturas que estão na área afetada
devem
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fizer um salvamento de sabedoria, as criaturas serão consideradas Tempo de lançamento: 1 ação


cegas até o final de seus respectivos turnos em caso de falha no salvamento. Alcance: 30 pés
Se o salvamento for bem sucedido, nenhum outro efeito será aplicado. Duração: Instantâneo
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este Componentes: HS, CM
jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho Custo: 4 Chakra
do cone em 5 pés Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera um vento forte ao bater em um de seus membros.
LIBERAÇÃO DO VENTO : QUEDA DE PENAS Uma rajada de vento é gerada em um intervalo de 30
Classificação: Ninjutsu linha do pé com 1,5 metro de largura em linha reta originando-se de você.
Classificação: Classificação D
As criaturas na linha devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Tempo de lançamento: Reação, que você realiza quando começa a cair. Força, sofrendo 2d6 de dano de vento e sendo derrubadas se falharem na
resistência, e apenas metade do dano e nenhum efeito adicional em uma
Alcance: Auto resistência bem sucedida.
Duração: 1 minuto Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um único fluxo de ar de alta pressão a partir de suas LIBERAÇÃO DO VENTO : SEGUNDO VENTO
mãos ou pés, retardando sua descida enquanto cai 18 metros por rodada Classificação: Ninjutsu
até que o jutsu termine. Se você pousar antes do ninjutsu terminar, você não Classificação: Classificação D

sofrerá nenhum dano de queda e cairá de pé e o jutsu terminará. Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 alvo Componentes: HS, CM
adicional para os benefícios deste Jutsu. Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE PALM Descrição: Você inspira profundamente, enchendo os pulmões e o sangue
Classificação: Ninjutsu com oxigênio filtrado pelo chakra, acelerando o fluxo sanguíneo e
Classificação: Classificação D
rejuvenescendo-o levemente. Você recupera 1d10+ pontos de vida do
Tempo de lançamento: 1 ação seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Alcance: 5 pés Em Níveis Mais Altos: Para cada classificação que você lançar este
Duração: Instantâneo jutsu acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e jogue 1d10
Componentes: HS, CM, M adicional.
Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, confronto LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTANDO ONDAS DE AR
Descrição: Você junta as mãos cobrindo as palmas abertas com um vendaval Classificação: Ninjutsu
poderoso. Você realiza um ataque corpo a corpo de ninjutsu em Classificação: Classificação D

uma criatura ou objeto alvo. Em uma criatura atingida, receba 3d6 de Tempo de lançamento: 1 ação
Dano de Vento e faça um teste de resistência de força para resistir a ser Alcance: 30 pés
derrubado 3 metros. Com um teste de força bem-sucedido, eles não sofrem Duração: Instantâneo
efeitos adicionais. Componentes: HS, CM, M
Custo: 4
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Descrição: Você cria uma corrente poderosa de correntes de vento
extremamente fortes e finas. Você desliza a mão em direção ao seu alvo.
Faça um ataque de Ninjutsu à distância, as criaturas sofrem 3d8 de
LIBERAÇÃO DO VENTO : TUFÃO PASSANDO dano de vento ao acertar.
Classificação: Ninjutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação D
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: esfera de 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE DE APOIO
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 4 Classificação: Classificação D

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 reação ao fazer uma Força, Destreza ou Constituição
Descrição: Você cria uma poderosa corrente de ventos extremamente fortes
em um raio de 9 metros centrado em você. Alcance: Auto
Este campo de ventos fortes também segue você. Enquanto ensurdecer Duração: Instantâneo
você e outras criaturas em sua área, ele Componentes: HS, CM
extingue chamas desprotegidas em sua área que sejam do tamanho Custo: 5 Chakra
de uma tocha ou menores. A área se torna um terreno difícil Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
para outras criaturas além de você. As jogadas de ataque com armas Descrição: Você joga suas mãos para frente criando uma rajada de ar
de longo alcance têm desvantagem se passarem contra ou contra o vento. comprimido ajudando você em uma variedade de tarefas físicas, desde
Elimina vapores, gases e neblinas que podem ser dispersados por ventos escapar, defender-se de um ataque ou dispersar um gás perigoso. Como
fortes. reação, quando você é forçado a fazer um teste de resistência de Força,
Destreza ou Constituição contra um Ninjutsu ou Taijutsu, você rola com
LIBERAÇÃO DO VENTO : PAVÃO WHIRLWIND vantagem.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
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Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Descrição: Você cria uma esfera em espiral de chakra do vento
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá com uma coleção de lâminas cortantes dentro dela.
selecionar uma criatura adicional para se beneficiar. As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de Resistência
esse jutsu. de Força sendo puxadas em sua direção por 3 metros e sofrendo 2d6 de
dano cortante e 2d6 de dano de vento. As criaturas que não conseguem
LIBERAÇÃO DO VENTO : REDEMOINHO VIOLENTO salvar e terminam seu movimento a até 1,5 metro de você são apanhadas
Classificação: Ninjutsu por uma violenta explosão do vento cortante, sendo empurradas para
Classificação: Classificação D
trás 4,5 metros e sofrendo 2d6 adicionais.
Tempo de lançamento: 1 ação Cortando Dano. As criaturas bem-sucedidas sofrem metade do dano inicial e
Alcance: cone de 30 pés não sofrem mais efeitos.
Duração: Instantâneo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d6
Custo: 4 Chakra para cada tipo de dano.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você exala uma poderosa corrente de vento pela boca. As LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO DE EXPLOSÃO
criaturas capturadas na área alvo devem fazer um teste de Resistência
de Força. As criaturas sofrem 2d8 de Dano de Vento e são empurradas 6 Classificação: Ninjutsu
metros para trás se falharem na resistência. Em um teste bem-sucedido, eles Classificação: Classificação C

sofrem metade do dano, mas não são empurrados para trás. Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Duração: Concentração, Até 1 minuto
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3. Componentes: HS, CM
Aumente o dano em 1d10. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : ZEPHYR STRIKE
Descrição: Você conjura um vórtice em espiral de chakra do vento
Classificação: Ninjutsu ao redor da arma de uma criatura alvo. A criatura alvo faz um teste de
Classificação: Classificação D
resistência de Destreza para evitar o colapso do vento em cima do braço
Tempo de lançamento: 1 ação bônus da arma. Se falhar na resistência, eles sofrem 2d6 de dano cortante ao
Alcance: Auto serem cortados por segurar a arma. Se continuarem segurando a arma,
Duração: Concentração, até 1 minuto deverão fazer outro salvamento no início do próximo turno. Em um teste
Componentes: CM bem-sucedido, eles sofrem metade do dano.
Custo: 4
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você se move como o vento. Enquanto durar, seu movimento Depois de 3 salvamentos falhados, a arma que eles estão segurando não pode
não provoca ataques de oportunidade. sofre mais pressão ou dano e se estilhaça, espalhando estilhaços
Uma vez antes do jutsu terminar, você pode obter vantagem em da arma ao redor da criatura que segura a arma. Criaturas a até 3 metros da
uma jogada de ataque com arma em seu turno. Esse ataque causa 1d8 de criatura cuja arma se estilhaça devem ser bem sucedidas em um teste
dano de vento extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de Destreza, sofrendo 2d6 de dano cortante.
de caminhada aumenta em 9 metros até o final daquele turno.

LIBERAÇÃO DO VENTO : PUNHOS DE GALE


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: ação bônus


Alcance: Auto
Duração: Concentração
Componentes: HS, CM, M
Custo: 7 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Descrição: Você cobre suas mãos e pés com uma camada de chakra de
liberação de vento altamente comprimido, mas altamente reativo.
Enquanto você tiver este jutsu ativado, todos os ataques desarmados agora
serão contados como cortantes durante a duração e causarão 2d8 de dano
de vento em vez do dano desarmado.
Em classificações mais altas: para cada classificação você lança este jutsu
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
MANIVELA:
LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE AVANÇO
LIBERAÇÃO DO VENTO : 1.000 LÂMINAS DO
VENTO Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Classificação C
Alcance: Auto (linha de 60 pés)
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Instantâneo
Alcance: cone de 20 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantâneo
Custo: 9 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Custo: 7 Chakra
Descrição: Você cria um vórtice de ar à sua frente. Você comprime o ar
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
até que a pressão exploda
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avançar como um canhão em linha reta com a força necessária para arrancar criatura hostil criando uma lâmina de vento extremamente fragmentada.
árvores. Criaturas a até 18 metros de você em linha reta devem ser bem Como reação ao ser atingido, faça um ataque Ninjutsu, causando 5d8 de
sucedidas em um teste de resistência de Força. dano cortante ao acertar.
As criaturas sofrem 4d10 de dano de Vento e são jogadas para trás Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
a 9 metros de distância se falharem na resistência. Com um sucesso, acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8.
eles sofrem metade do dano e mantêm o equilíbrio.
Em classificações mais altas: para cada classificação que você
lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e LIBERAÇÃO DO VENTO : RASGANDO A PALMA GALE
aumente o dano em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C

LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDA DE CHOQUE DE PRESSÃO Tempo de lançamento: 1 ação


Classificação: Ninjutsu Alcance: 30 pés
Classificação: Classificação C Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: HS, CM, M
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros) Custo: 8 Chakra
Duração: Instantâneo Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Componentes: HS, CM Descrição: Você constrói uma grande garra de seu projeto feita de chakra
Custo: 8 Chakra de vento comprimido semi-sólido. Você pode atacar com ele visando uma
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, confronto única criatura a até 9 metros de distância. Faça um ataque de Ninjutsu à
Descrição: Você cria uma massa semelhante a um tornado que é distância. A Criatura Alvo sofre 3d12 de dano Cortante ao acertar.
comprimida até atingir uma alta densidade antes de ser liberada. As
criaturas ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
de Destreza ou serão puxadas 4,5 metros em sua direção, sofrendo 5d6 de acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
dano cortante. Este jutsu capta e amplifica o fogo, e o Ninjutsu com a
palavra-chave Liberação de Fogo. Se outra criatura conjurar um Ninjutsu
com a palavra-chave Liberação de Fogo ou um fogo do tamanho de uma LIBERAÇÃO DE VENTO : ESCUDO DE VÁCUO
fogueira estiver no raio das chamas Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
são captados e amplificados cancelando os incêndios que
desencadeiam o efeito de incêndio se fosse Rank-C ou inferior. O dano Tempo de lançamento: 1 reação que você realiza quando é atingido por
deste jutsu se torna fogo e aumenta em 2d6. um ataque.
Você não é afetado por esse dano. Se o Jutsu de Liberação de Fogo for Alcance: Próprio (esfera de 3 metros)
Rank B ou Superior, este jutsu inicia um confronto. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Custo: 9 Chakra
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Descrição: Você cria um vórtice de ar à sua frente. Você comprime o ar
até que a pressão imploda sobre si mesma, criando uma onda de choque
LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO FEROZ ROTATIVO bloqueando ataques e reduzindo a letalidade dos ataques em sua
área imediata.
Classificação: Ninjutsu Você ganha 4d8 pontos de vida temporários devido ao fluxo oscilante do
Classificação: Classificação C vento até o início do seu próximo turno.
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza ao lançar outro Ninjutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
com a palavra-chave Liberação de Vento . acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
Alcance: 30 pés temporários em 4.
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M
LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VENTO
Custo: 8 Chakra Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você reforça seu Ninjutsu com rajadas de vento adicionais. Tempo de lançamento: 1 ação
Ninjutsu que você lança com a palavra-chave Liberação de Vento antes de Alcance: 120 pés
ativar este Ninjutsu adiciona seu modificador de Habilidade de Ninjutsu às Duração: Concentração, 1 minuto

suas jogadas de ataque e dano ou um bônus +3 à CD do seu teste de Componentes: HS, CM

resistência. Custo: 9 Chakra

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano e a CD de Descrição: Uma parede de vento forte se ergue do solo em um ponto que
salvamento em +1 você escolher dentro do alcance. Você faz a parede com até 15 metros de
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você
LIBERAÇÃO DO VENTO : FOICE WEASEL pode moldar a parede da maneira que desejar, desde que ela faça um
Classificação: Ninjutsu caminho contínuo ao longo do solo. A parede dura
Classificação: Classificação C a duração.

Tempo de lançamento: 1 reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer
Alcance: 90 pés um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano cortante se
Duração: Instantâneo falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Custo: 8 Chakra O vento forte mantém a neblina, a fumaça e outros gases sob controle.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu baía. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem
Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você é passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede
capaz de derrubar o vento circulante ao seu redor e a criatura voam para cima. Flechas, dardos e outros projéteis comuns lançados
desencadeadora, fazendo com que o vento colida com o contra alvos atrás do
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parede são desviados para cima e automaticamente erram. Objetos LIBERAÇÃO DO VENTO : RETROCESSO
grandes, como pedras e objetos semelhantes e ataques, podem penetrá- Classificação: Ninjutsu
lo. Criaturas em forma gasosa não conseguem passar por ele. O fogo Classificação: Classificação B

incendeia a Muralha de Vento, deixando-a como uma enorme parede Tempo de Conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um Ninjutsu
de fogo. Se isso acontecer, o lançador da Parede de Vento perde todo o Alcance: Auto
controle e conta como o final do jutsu. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 10 Chakra
LIBERAÇÃO DO VENTO : MOVIMENTO REDEMOINHO Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você cria um vórtice que gira no sentido anti-
Classificação: Classificação C
horário pouco antes de um ataque atingir você. Faça um teste de Ataque
Tempo de lançamento: 1 ação bônus de Ninjutsu contra a CD de salvamento do ninjutsu de um oponente. Se
Alcance: 60 pés você rolar Mais Alto, o oponente sofre o dano de seu próprio ataque
Duração: Instantâneo
mais 5d6 de dano de Vento adicional. Em caso de falha, você sofre o dano
Componentes: HS, CM, M quando eles rompem seu jutsu.
Custo: 6 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Descrição: Você gera uma enorme quantidade de chakra do vento ao este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e
redor dos pés. Você se move tão rápido que virtualmente se teletransporta aumente o dano em 2d6
para um espaço a até 18 metros. Isto não provoca um ataque de
oportunidade. LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DA MONTANHA DIVINA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : QUEBRADOR DE FRICÇÃO DO VENTO Classificação: Classificação B

Classificação: Ninjutsu Tempo de lançamento: 1 ação


Classificação: Classificação C
Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Duração: Instantâneo
Alcance: Auto Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, 1 minuto Custo: 13 Chakra
Componentes: HS, CM, M Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu
Custo: 8 Chakra
Descrição: Você cria um vórtice onde pode controlar a força do vento.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Faça um ataque Ninjutsu visando uma criatura que você possa
Descrição: Você cobre seu corpo com uma camada de ar giratório. O ar ver dentro do alcance. Ao ser atingida, a criatura alvo sofre 14d4 de
remove a maior parte do atrito do seu corpo dano de vento ao colidir com ela com força suficiente para levantar o solo
permitindo que você se mova em velocidades de tirar o fôlego, com pouca com o impacto. Se houver alguma fonte de fogo na linha de fogo entre
resistência. Sua velocidade de movimento é duplicada, você tem você e seu alvo, este jutsu se transformará em uma torrente de fogo.
vantagem em testes de resistência de Destreza, sua CA é Aumente o dano em 3d4 de dano de fogo.
aumentada em 1 e você recebe uma ação adicional por turno.
Esta ação pode ser usada para Atacar, Correr, Desengajar, Esconder-se Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
ou usar uma ação de objeto. este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e
aumente o dano em 3d4
CLASSIFICAÇÃO B:

LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE FOICE WEASEL


LIBERAÇÃO DO VENTO : 10.000 LÂMINAS DE CORTE Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação B

Classificação: Classificação B
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 pés
Alcance: Esfera de 60 pés Duração: 1 Ação
Duração: Concentração, 1 Minuto Componentes: HS, CM, NT (Ventilador)
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe do seu leque quando
Descrição: Você cria uma cúpula de vento giratório, com 18 metros de você o balança uma vez. Cada criatura em uma linha de 15 metros e
diâmetro centralizada em você. O vento gira, chicoteia e sopra a 190 km/h 4,5 metros de largura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
gerando um número incontável de lâminas feitas de chakra do vento que Uma criatura sofre 4d6 de vento e 4d6 de dano cortante, pois é incapaz
voam livremente por toda sua cúpula. Qualquer coisa que não esteja de evitar ser pega pela onda de choque do vento cortante e contundente.
pesada é recolhida e soprada ao redor da cúpula e repetidamente As criaturas também devem fazer um teste de resistência de Força
cortada e rasgada. As criaturas capturadas nesta cúpula de vento devem para resistir a serem jogadas para trás 7,5 metros e cair no chão. Este
fazer um teste de resistência de Destreza. As criaturas sofrem 3d10 de jutsu também causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
dano Cortante e 3d10 de dano de Vento se falharem no teste de
Destreza, ou metade disso se obtiverem sucesso. Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
As criaturas também precisam fazer um teste de resistência de Força. Se em 1d6 de cada tipo de dano.
falhar no teste de resistência de força, as criaturas são apanhadas pelos
ventos fortes e lançadas 6 metros em uma direção aleatória e
derrubadas. A área dentro da cúpula é considerada terreno difícil, mesmo
para criaturas voadoras.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10 de cada tipo de dano.
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LIBERAÇÃO DO VENTO : GALE MULTILAMADA recuperar metade de sua velocidade de movimento. Eles também têm que
Classificação: Ninjutsu fazer uma Constituição ser salva. Em caso de falha, eles começam a
Classificação: Classificação B sufocar e ganham 2 graduações de exaustão. Com um sucesso, eles
Tempo de lançamento: 1 ação recuperam 1 graduação de exaustão.
Alcance: Auto Em níveis mais altos: Para cada classificação que você conjurar
Duração: Concentração, Até 1 minuto. este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione
Componentes: HS, CM, M um espaço adicional que este jutsu afeta.
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTADOR DE VENTO
Descrição: Você balança as mãos para frente e para trás, criando Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
camadas de vento que se acumulam umas sobre as outras, criando uma
barreira de vento. Sua Parede de Vento é extremamente densa, não permitindo Tempo de lançamento: 1 ação
que a maioria das coisas passe por ela. Quando você cria sua barreira de Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
vento, ela possui 35 pontos de vida. Ocupa seu espaço com você e
protege você em todas as direções. No início de cada um dos seus Componentes: HS, CM

turnos, como uma ação Padrão, você pode manter esta barreira regenerando Custo: 14

2d6 dos pontos de vida da barreira. Esta barreira tem vulnerabilidade a danos Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
de abeto e resistência a danos de raio. Descrição: Você cria 1 lâmina de vento super afiada e a lança em uma
criatura alvo ao alcance. Faça um ataque de ninjutsu à distância. Se
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acertar, a criatura alvo sofre 5d12 de dano cortante.
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais da barreira em 5. Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VÁCUO dano em 1d12
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B CLASSIFICAÇÃO A:

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto LIBERAÇÃO DO VENTO : CAST NET
Duração: Concentração, Até 1 minuto. Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, M Classificação: Classificação A

Custo: 12 Chakras Tempo de lançamento: 1 ação


Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: cone de 60 pés
Descrição: Você exala chakra infundido pelo vento em uma arma para Duração: 1 Ação
aumentar sua nitidez, alcance e letalidade. Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Isso pode até ser usado com sua própria mão para criar uma espada Custo: 19 Chakra
letal que se estende de seu punho. Quando colocada em qualquer arma Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
empunhada ou em suas próprias mãos, o tipo de dano dessa arma se Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe do seu leque quando você
torna cortante e agora causa 2d12 de dano cortante. Quando colocada o balança uma vez. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
em armas de arremesso, o tipo de dano dessa arma também se torna cortante realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d8 de
e agora causa 2d10 de dano cortante. Você pode colocar este jutsu em um dano de vento porque é incapaz de evitar ser pega na rede do vento
grupo de 10 armas de arremesso por vez. O alcance das armas também foi cortante. As criaturas também devem fazer um teste de resistência de
aumentado, o alcance das armas seguradas aumentou em 10 pés. Força para resistir ao retrocesso até o final do cone e cair no chão. As
Armas de arremesso agora afetam todos os espaços adjacentes ao redor do criaturas que caem no chão também devem ser bem-sucedidas em um
alvo em um raio de 1,5 metro. teste de resistência de Constituição ficando Atordoadas até o final do próximo
turno.
Em Ranks Mais Altos: Para cada rank que você lançar este jutsu Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12 ou acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
2d10 respectivamente. em 1d8 de cada tipo de dano.

LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE ESFERA DE VÁCUO LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE VENTO DE PERFURAÇÃO
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 30 pés (esfera de 25 pés) Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, 1 minuto Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakra Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
Descrição: Você gera 3 grandes esferas de chakra do vento. Descrição: Você inspira uma única respiração e usa chakra
Escolha 3 pontos ao alcance. Você envia as grandes esferas de vento para enquanto expira criando uma broca giratória feita de vento que rasga tudo
essas áreas e elas se expandem para fora com o ponto que você escolheu em seu caminho. Faça um ataque Ninjutsu contra até 3 alvos ao alcance
no centro, com 6 metros de diâmetro. As criaturas capturadas enquanto dispara múltiplas balas de vento. Se acertar, a criatura alvo
nessas esferas ou que entrem nelas, a velocidade de movimento é reduzida a sofre 8d12 de dano de vento e é empurrada 7,5 metros para trás.
0 e não podem respirar enquanto estão dentro da esfera, pois a pressão os
impede de inspirar com sucesso.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Criaturas capturadas no raio de qualquer esfera podem fazer acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
um teste de resistência de força ou continuam tendo sua velocidade em 1d12.
de movimento reduzida a 0. Em um teste bem-sucedido, eles
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LIBERAÇÃO DO VENTO : RESPIRAÇÃO SEM FIM CLASSIFICAÇÃO S:


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A
LIBERAÇÃO DO VENTO : 1 MILHÃO DE COLISÃO
Tempo de lançamento: 1 minuto DE LÂMINAS
Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: 10 horas Classificação: Classificação S

Componentes: HS, CM Tempo de lançamento: 1 ação


Custo: 15
Alcance: 120 pés
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Duração: Instantâneo
Descrição: Você inspira uma única respiração e, usando o chakra, Componentes: HS, CM
é capaz de revigorar aquela única coleção de ar como se fosse uma nova Custo: 30 Chakra
respiração. Você não precisa mais respirar por até 10 horas. Você não Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Confronto
pode ser sufocado ou afogado. Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra do vento em
uma esfera acima do alvo ao alcance e o derruba, colidindo com o alvo como
uma única lâmina. O alvo deve fazer um teste de resistência de
LIBERAÇÃO DO VENTO : QUEDA SEM FIM
Destreza, as criaturas sofrem 15d12 de dano de vento ou a metade se
Classificação: Ninjutsu
obtiverem sucesso.
Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação LIBERAÇÃO DO VENTO : ONDA DE RETROCESSO


Alcance: Auto Classificação: Ninjutsu
Duração: Concentração, 1 Minuto Classificação: Classificação S

Componentes: HS, CM, M Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando vê um Ninjutsu
Custo: 19 Chakra
sendo lançado.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: 90 pés
Descrição: Você cria um vácuo de ar sob você com a habilidade de subir, Duração: Instantâneo
descer e se mover em qualquer Componentes: HS, CM
direção a seu próprio critério. Você ganha deslocamento de voo de 9 metros. Custo: 28 Chakras
Manobras complicadas requerem um Teste de Acrobacia. Você só pode Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
carregar até 100 libras durante o vôo. Descrição: Você vê um ataque vindo em sua direção e cria um campo de
força de vento impenetrável projetado para jogar tudo para trás. Faça um
ONDAS SÉRIE DE VÁCUO
teste de Ataque de Ninjutsu contra a CD de salvamento do ninjutsu de
Classificação: Ninjutsu
um oponente. Se você rolar Mais Alto, o oponente sofre o dano de seu
Classificação: Classificação A
próprio ataque mais 10d8 de dano de Vento adicional. Em caso de falha, o
Tempo de lançamento: 1 ação
jutsu é desviado e termina imediatamente.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO VENTILADO
Custo: 20 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Classificação: Classificação S

Descrição: Você respira fundo e exala várias rajadas de vento superintensas Tempo de lançamento: 1 ação
em diferentes ângulos, mas em um único alvo. Faça um teste de ataque de Alcance: cone de 100 pés
Ninjutsu à distância; ao acertar, a criatura alvo sofre 8d6 de dano cortante e Duração: 1 Ação
8d6 de dano de vento. Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Descrição: Uma torrente de vento contundente irrompe de suas mãos e
em 1d6 para cada tipo de dano. explode devastando tudo em um cone de 30 metros à sua
frente. Este jutsu explode tudo que não está amarrado e até levanta árvores
LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VÁCUO
e estruturas e edifícios menores. As criaturas em seu caminho devem ser bem
Classificação: Ninjutsu
sucedidas em um teste de resistência de Força, sendo arremessadas para
Classificação: Classificação A
trás 36 metros se falharem na resistência. Se a criatura atingir uma
Tempo de lançamento: 1 ação estrutura, seu movimento termina e ela sofre o triplo do dano de queda como
Alcance: Auto
se tivesse caído na mesma distância que percorreu.
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM, M
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DO VENTO : TORNADO
Descrição: Você cria um vácuo de ar ao seu redor que anula quase todos os Classificação: Ninjutsu
ataques que poderiam atingir você. Classificação: Classificação S

Até o início do seu próximo turno. Todos os ataques com armas de Tempo de lançamento: 1 ação
Ninjutsu, Taijutsu, Corpo a Corpo e de Longo Alcance devem rolar 1d20 Alcance: cilindro de 90 pés
quando declaram um ataque. Se obtiver 8 ou mais, o ataque é Duração: Concentração, até 1 minuto
desviado ou repelido pelo vento extremamente denso. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um cilindro de vento em espiral centrado em
você, com um raio de 90 pés e 120 pés de altura. Este cilindro se torna um
terreno difícil durante o período, mesmo para criaturas voadoras. Objetos não
supervisionados
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neste cilindro, grandes ou menores, são puxados para cima


e giram em torno do centro a 200 mph. Uma criatura que inicia
seu turno no cilindro deve ter sucesso em um teste de resistência
de força ou será puxada para cima em direção ao centro e será
contida enquanto estiver em movimento. Todos os objetos e criaturas
dentro do cilindro sofrem 8d10 de Dano de Vento no início de cada
um de seus turnos. As criaturas podem fazer um teste de
resistência em cada um de seus turnos como uma ação para não
serem restringidas em seu turno.
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LIBERAÇÃO DE FOGO A
Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na vila da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem usá-
la são capazes de amassar chakra e atear fogo em qualquer coisa. Fire Release é quase sempre usado ofensivamente e tem poucas
aplicações defensivas. Alguns shinobi o usam para danificar grandes áreas e prejudicar grandes grupos de inimigos. A Liberação de
Fogo é comumente exalada pela boca do usuário. Embora a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com um alto
custo de chakra e é difícil de controlar as chamas após o uso.

A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade com Liberação de Fogo para aprender jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo.

Bebido Corpo Aquecido

Absorver Calor Visão Aquecida

Nuvem de cinzas Prisão Celestial

Mãos Ardentes Classificação B

Aranha Carmesim Movimento de explosão controlado

Lanterna Demoníaca Parede de fogo

Chama em erupção Grande Jaula de Fogo

Bola fogo Grande Bomba Flamejante

Raio de Chama Sol Aquecido

Casaco Flamejante Chama Celestial

Golpe de Chama Investidura da Chama

Chicote de Chama raio de Sol

Raposa de fogo Classificação A

Rejeição do Fogo do Inferno Míssil de Fogo Atrasado

Fogo da Fênix Devastação de Fogo

Raio Abrasador Tempestade de fogo

Manivela Grande Absorção de Fogo

Pilha de cinzas ardentes Ignição

Olhar Ardente reluzente

Bombas de Chama do Dragão Classificação S

Clone Explosivo Corpo Ardente

Bala do Dragão de Fogo Pressão de calor

Armadura Flamejante
Incinerando o Fogo do Dragão

Selos Flamejantes
Chuva Infernal

Armadilha Flamejante

Grande bola de fogo


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BEBIDO:
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : ABSORVA CALOR Construção média, desalinhada
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D
Classe de armadura 10 + seu modificador de habilidade Ninjutsu
Tempo de lançamento: reação Pontos de Vida 26 (4d1 + 4)
Alcance: Auto Velocidade 40 pés.
Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM FOR DES CON INT SAB ACS


Custo: 4 Chakra 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Descrição: Você gera um vácuo de chakra absorvendo o calor da área circundante e Imunidade a Dano Ácido, Fogo, Psíquico, Concussão, Cortante
cria uma fina camada de chakra de fogo para se proteger. Você ganha Imunidades a Condição Encantado, Exaustão, assustado,
resistência ao ataque desencadeador até o início do seu próximo turno. paralisado, petrificado, envenenado
O dano de frio ignora essa resistência. Sentidos Percepção passiva 10

Vulnerabilidade a danos. A aranha flamejante sofre o dobro do dano


LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : NUVEM DE CINZA
causado pelo frio.
Classificação: Ninjutsu
Corpo Elemental. Os ataques com armas das Aranhas Flamejantes são
Classificação: Classificação D
aprimorados com chakra.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés (nuvem de 30 pés)
Duração: Instantâneo
Multiataque. A Aranha Flamejante pode atacar 2 vezes com sua Mordida.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Sucesso: 1d8 + 3 de dano de Fogo.

Descrição: Você inala e massageia o chakra do fogo nos pulmões para criar uma Flame Web (Recarga 9-10): Ataque com arma de longo alcance: +6 para
nuvem de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance que acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por teias
você pode ver. A nuvem de cinzas permanece até ser destruída ou se dissipar, o flamejantes solidificadas e é contido por elas, sofrendo 2d6 de dano de fogo.
que pode levar até 10 minutos. Criaturas dentro da área alvo têm desvantagem Como uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13,
em ataques enquanto estiverem dentro da nuvem. explodindo da teia se obtiver sucesso. A teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10, PV: 5; Vulnerabilidade a danos de frio).
Criaturas que realizam ataques à distância dentro da nuvem também têm
desvantagem.

LIBERAÇÃO DE FOGO : MÃOS ARDENTES


Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : LANTERNA DE DEMÔNIOS
Classificação: Classificação D
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Classificação D
Alcance: próprio (cone de 15 pés)
Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Próprio (raio de 5 pés)
Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Custo: 5 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 3 Chakra
Descrição: Você estende as mãos e dispara uma folha de chamas. Cada criatura
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
Descrição: Você conjura múltiplas chamas de chakra para cercá-lo. Essas
criatura sofre 4d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
chamas se transformam em rostos de demônios da sua descrição. Você emite
dano se obtiver sucesso. Este fogo acende quaisquer objetos inflamáveis na área que
luz brilhante por 6 metros e luz fraca por mais 3 metros. Como reação, quando uma
não estejam sendo usados ou carregados.
criatura se move a até 1,5 metro de você, você pode forçar o alvo a fazer um
teste de resistência de Destreza enquanto essas Lanternas Demoníacas
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima
tentam atingir o alvo. Se falhar na resistência, o alvo é incendiado e ganha a
do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d4.
Condição Queimado.'

LIBERAÇÃO DE FOGO : ARANHA CRIMSON


Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA EM ERUPÇÃO
Classificação: Classificação D
Classificação: Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação
Classificação: Classificação D
Alcance: 30 pés (esfera de 30 pés)
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantâneo
Custo: 5 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 3 Chakra
Descrição: Você cospe fogo que envolve uma criatura que você pode ver dentro do
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
alcance. O fogo então se acumula em um espaço a até 9 metros da criatura
Descrição: Você concentra chakra na área alvo e cria um ponto quente diretamente
alvo, formando uma Aranha Flamejante de tamanho médio. Esta Aranha
sob uma criatura alvo que você pode ver ao alcance. O alvo deve ter sucesso em um
Flamejante pode ser comandada como uma ação bônus no seu turno.
teste de Destreza
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teste de resistência ou sofrerá 2d8 de Dano de Fogo. O alvo não se LIBERAÇÃO DE FOGO : GREVE DE CHAMA
beneficia da cobertura deste teste de resistência. Classificação: Ninjutsu
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Classificação D

acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Tempo de lançamento: 1 ação
1d8. Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo
LIBERAÇÃO DE FOGO : BOLA DE FOGO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 5 Chakra
Classificação: Classificação D
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Uma coluna vertical de chamas irrompe do solo em direção ao
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés) céu em um local especificado por você. Cada criatura em um cilindro
Duração: Instantâneo
de 3 metros de raio e 6 metros de altura centrado em um ponto dentro do
Componentes: HS, CM alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza, uma criatura sofre
Custo: 5 Chakra 2d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto sucesso
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se um.
expande em uma bola de fogo queimando tudo em seu raio. As criaturas alvo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
Destreza ou sofrerão 3d6 de Dano de Fogo. 1d8
Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se não estiverem sendo
segurados ou carregados. LIBERAÇÃO DE CHAMA : CHAMA DE CHAMA
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Classificação: Classificação D

1d6, e o raio em 5 pés. Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: próprio (20 pés)
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PARAFUSO DE CHAMA Duração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação D
Custo: 4 chakras
Tempo de lançamento: 1 ação Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Alcance: 60 pés Descrição: Você conjura um chicote flamejante para atacar uma criatura
Duração: Instantâneo
que você pode ver a até 6 metros de distância de você. Faça um ataque corpo
Componentes: HS, CM a corpo de ninjutsu, causando 2d8 de dano de fogo. O alvo deve ser bem
Custo: 4 Chakra sucedido em um teste de resistência de Destreza, sendo puxado 3
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu metros em sua direção. Se uma criatura que falhou no teste de resistência
Descrição: Você solta um raio de chamas em uma criatura ou objeto dentro terminar seu movimento a até 1,5 metro de você, ela cairá no chão e ganhará
do alcance. Faça um ataque de ninjutsu à distância contra o alvo. Se a condição de queimadura.
acertar, o alvo sofre 2d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
por este jutsu se inflama se não estiver sendo usado ou carregado. acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d8.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d10.

LIBERAÇÃO DE FOGO : CASACO DE CHAMA

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação D

Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você engole o chakra do fogo da arma, cobrindo-o com
uma chama que aumenta a letalidade da arma. Se você largar a arma ou
ela for tirada de você, o fogo se dispersa e esse jutsu termina, mas você
pode engolir outra arma novamente como uma ação bônus. Quando você
faz um ataque com a arma inflamada, ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano
de Fogo adicional. O fogo emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz
fraca por mais 3 metros adicionais.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6
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LIBERAÇÃO DE CHAMA : FOX FIRE Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Classificação D você cria um raio adicional.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto MANIVELA:
Duração: Concentração, Até 1 hora
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PILHA DE CINZAS ARDENTES

Custo: 3 chakras Classificação: Ninjutsu


Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Classificação: Classificação C

Descrição: Uma chama tremeluzente aparece em sua mão. Tempo de lançamento: 1 ação
A chama permanece lá durante todo o tempo e prejudica Alcance: 60 pés, (nuvem de 30 pés)
nem você ou seu equipamento. A chama emite luz brilhante em um raio de Duração: 1 minuto
6 metros e penumbra por um período adicional de Componentes: HS, CM
10 pés. O jutsu termina se você descartá-lo. Você também pode atacar Custo: 7 Chakra
com a chama, embora isso acabe com o jutsu. Faça um ataque de Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Ninjutsu à distância contra uma criatura que você possa ver a até 9 metros Descrição: Você sopra uma nuvem de cinzas superaquecida em uma área
de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de Fogo. alvo que você pode ver dentro do alcance; a nuvem preenche um raio de 30
pés em forma de nuvem. As criaturas dentro da nuvem são tratadas como
se estivessem na escuridão total. A qualquer momento dentro de 1 minuto,
LIBERAÇÃO DE FOGO : REJEIÇÃO DO FOGO DO INFERNO
como uma ação bônus, você pode acender a nuvem de cinzas e todas as
Classificação:Ninjutsu criaturas dentro da nuvem precisariam fazer um teste de resistência de
Classificação: Rank D
Destreza, sofrendo 3d10 de Dano de Fogo se falhar na resistência e metade
Tempo de lançamento: reação desse valor se falhar. bem-sucedido
Alcance: esfera de 15 pés um.
Duração: Instantâneo Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Custo: 4 Chakra em 1d10.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : OLHAR ARDENTE
Descrição: Quando você é atingido por uma criatura que você pode ver, você
libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de 4,5 Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
metros ao seu redor. As criaturas capturadas no raio devem fazer um teste
de resistência de Destreza, sofrendo 2d10 de Dano de Fogo se falharem Tempo de lançamento: 1 ação
na resistência, ou metade desse valor se obtiverem sucesso. Alcance: 60 pés
um. Duração: Concentração, Até 1 minuto
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Custo: 8 Chakra

1d10. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Descrição: Você direciona seu olhar para um objeto alvo ou
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DE FÊNIX
criatura dentro do alcance. Seus olhos começam a brilhar em um vermelho
Classificação: Ninjutsu intenso e violento e o alvo explode em chamas durante esse período.
Classificação: Classificação D
Um objeto alvo começa a queimar enquanto as chamas o envolvem
Tempo de lançamento: 1 ação isto. Uma criatura alvo deste jutsu deve ser bem sucedida em um
Alcance: 60 pés teste de resistência de Destreza, ganhando a condição de queimadura que
Duração: Instantâneo não pode ser extinta durante a duração deste jutsu.
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakra
LIBERAÇÃO DE FOGO : BOMBAS DE CHAMA DE DRAGÃO
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você cospe 3 partículas de fogo em uma criatura dentro do Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
alcance. Faça 3 ataques de ninjutsu à distância contra um
alvo que você pode ver dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano Tempo de lançamento: 1 ação
de Fogo. Alcance: 120 pés
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a Componentes: HS, CM
quantidade de ataques em +1. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto
LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO ESCUDANTE
Descrição: Você amassa o chakra no estômago e o superaquece até
Classificação: Ninjutsu exalá-lo pelo intestino em velocidades assustadoras, fazendo com
Classificação: Classificação D
que você seja incapaz de realmente controlar seu caminho. Você dispara
Tempo de lançamento: reação um fluxo de fogo superaquecido em linha reta diretamente à sua frente. As
Alcance: esfera de 15 pés criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de Destreza,
Duração: Instantâneo sofrendo 4d10 de dano de Fogo se falharem na resistência ou metade
Componentes: HS, CM desse dano se obtiverem sucesso. Objetos a até 1,5 metro da
Custo: 4 Chakra corrente de fogo pegam fogo se não estiverem sendo usados ou segurados.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu O riacho deixa para trás uma linha de fogo desde você até o final do
Descrição: Você cria 5 raios de fogo e os lança em alvos dentro do caminho de 36 metros. O fogo permanece por 1 minuto.
alcance. Você pode arremessá-los contra um alvo ou vários. Faça um ataque
de ninjutsu à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d4 de dano de Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
fogo. acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10.
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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CLONE EXPLOSIVO criatura que você toca e cria uma conexão de chakra entre você e o alvo
Classificação: Ninjutsu até que o jutsu termine.
Classificação: Classificação C Quando o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha +2 de bônus na
Tempo de lançamento: 1 ação CA e nos testes de resistência. Possui imunidade a danos de fogo e você
Alcance: 60 pés sempre sabe quais condições estão afetando a criatura. Além disso,
Duração: Concentração, Até 1 minuto cada vez que sofre dano de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 3 de
Componentes: HS, CM dano de fogo.
Custo: 9 Chakra Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu jutsu acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a CA
Descrição: Você conjura um clone feito de fogo feito exatamente como você. e o bônus de teste de resistência em +1.
Este clone, embora sólido, não é tão ágil ou rápido por ser feito de uma fonte
de matéria menos sólida. Este clone ocupa um espaço a até 9 metros de você LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADILHA FLAMEJANTE

quando invocado. Este clone não pode realizar ações de ataque ou lançar jutsu. Classificação: Ninjutsu
Este Clone tem 1 ponto de vida e uma CA de 10. Quando este clone sofre Classificação: Classificação C

dano ou você o descarta encerrando o jutsu ele explode violentamente. Todas Tempo de lançamento: 1 hora

as criaturas a até 4,5 metros do clone quando ele explodir devem ser bem Alcance: Toque

sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 5d6 de Duração: Até ser dissipado ou ativado

dano de disparo e sendo arremessadas para trás 3 metros. Em um teste bem- Componentes: HS, CM, CS
Custo: 8 Chakra
sucedido, eles sofrem apenas metade do dano.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de chakra que

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu prejudica outras criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa, ou

acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado

1d6. (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para esconder o


selo do chakra.
LIBERAÇÃO DE FOGO : BALA DE DRAGÃO DE FOGO Se você escolher uma superfície, o glifo poderá cobrir uma área de
Classificação:Ninjutsu a superfície não tem mais de 10 pés de diâmetro. Se você escolher um
Classificação: Classificação C objeto, esse objeto deve permanecer no lugar; se o objeto for movido a mais de
Tempo de lançamento: 1 ação 3 metros de onde você lançou esta magia, o glifo será quebrado e a magia
Alcance: 60 pés terminará sem ser acionada.
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM O selo de chakra é quase invisível e requer um teste bem-sucedido
Custo: 7 Chakra de Inteligência (Investigação ou Ninjutsu) contra sua CD de salvamento de feitiço
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto para ser encontrado.
Descrição: Você cospe 5 globos de fogo em uma criatura dentro do alcance. Você decide o que aciona o selo de chakra ao lançar o jutsu. Para selos
Faça um ataque de ninjutsu à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre
5d6 de dano de Fogo. o selo, remover outro objeto que cobre o selo, aproximar-se a uma certa distância
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu do selo ou manipular o objeto no qual o selo está inscrito. Para selos de chakra
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns incluem abrir esse objeto,
2d6. aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o selo. Uma vez
que um selo de chakra é acionado, ele explode em 30 minutos.
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADURA DE CHAMA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação esfera de raio de um metro, destruindo a superfície em que está inscrita,
Alcance: Auto Criaturas no raio devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Duração: Concentração, Até 1 minuto Destreza, sofrendo 10d6 de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou
Componentes: HS, CM metade desse valor em caso de sucesso. Depois o jutsu termina.
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Descrição: Você cria uma camada de chakra superaquecido sobre sua pele. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação C
Aparentemente incendiando-se em qualquer padrão que você decidir. Você
ganha +2 em sua CA e os ataques corpo a corpo que o atingem também Tempo de lançamento: 1 ação
causam 4d6 de dano de Fogo ao atacante. Alcance: 90 pés (esfera de 60 pés)
Duração: Instantâneo

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Custo: 8 Chakra

2d6. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto


Descrição: Você sopra uma torrente de fogo na área alvo que então se expande
LIBERAÇÃO DE FOGO : SELOS FLAMEJANTES em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio. O(s) alvo(s)
Classificação: Ninjutsu deve(m) ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d12 de
Classificação: Classificação C
Dano de Fogo. Objetos inflamáveis presos no raio entram em ignição se
Tempo de lançamento: 1 ação não estiverem sendo usados ou carregados.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM, CS acima do Rank C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
Custo: 9 Chakra 1d12.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Este jutsu coloca um selo flamejante em um
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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CORPO AQUECIDO na alma dos pés ou na palma das mãos. Enquanto você duplica sua
Classificação: Ninjutsu velocidade, também quando você realiza uma ação de movimento,
Classificação: Classificação C selecione um espaço dentro de sua velocidade de movimento, você pode se
Tempo de lançamento: 1 ação teletransportar instantaneamente para aquele local com velocidade
Alcance: Auto extrema. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade
Duração: 1 hora enquanto estiver ativo.
Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakra LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PAREDE DE INCÊNDIO

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu


Classificação: Classificação B
Descrição: Você respira profundamente, usando seu chacra Liberação
de Fogo para aumentar a temperatura do seu corpo à medida que começa a Tempo de lançamento: 1 ação

irradiar calor. Enquanto você ganha imunidade a condições ambientais frias, Alcance: 120 pés

e criaturas que estão a até 3 metros de você ganham vantagem em testes Duração: Concentração, até 1 minuto.

de perícia de Sabedoria (Sobrevivência) em condições ambientais Componentes: HS, CM

frias. Custo: 14 Chakra


Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto

O gelo e a chuva começam a evaporar ao entrar em contato com você, Descrição: Você cria uma parede de fogo permanente, com 30

criando vapor aquecido. centímetros de espessura, até 18 metros de comprimento e 6 metros de


altura. Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua área
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : VISTA AQUECIDA deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
Classificação: Ninjutsu criatura sofre 5d8 de dano de fogo, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Classificação: Classificação C salvar.

Tempo de lançamento: 1 ação bônus Um lado da muralha, selecionado por você ao lançar esta magia,
Alcance: Auto causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3
Duração: Concentração, até 1 minuto metros daquele lado ou dentro da muralha.

Componentes: HS, CM Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira
Custo: 6 Chakra vez em um turno ou termina seu turno ali.

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu O outro lado da parede não causa dano.
Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como
uma cobra com infravermelho. Criaturas e LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : GRANDE GAIOLA DE INCÊNDIO

objetos que produzem qualquer nível de calor são delineados em cores Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
variadas de sua própria descrição, com mais brilho, o que significa que
são mais quentes e mais escuros, o que significa que são mais frios no calor. Tempo de lançamento: 1 turno completo.
Alcance: 120 pés (cubo de 30 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
LIBERAÇÃO DE FOGO : PRISÃO CELESTIAL Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu Custo: 14 Chakra
Classificação: Classificação C Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto
Tempo de lançamento: 1 ação Descrição: Você passa todo o seu turno focando e tecendo selos de mão
Alcance: Toque para atingir um estado de foco absoluto.
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando o Jutsu é lançado, você não precisa mantê-lo gastando chakra; em
Componentes: HS, CM, CS vez disso, usando o selo de Chakra, o jutsu dura 1 minuto ou até você dissipar
Custo: 8 Chakra o jutsu.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu.
Descrição: Você pega um selo de chakra e imprime seu chakra nele, As criaturas que tentarem sair da área devem fazer um teste de resistência
fazendo um teste de ataque corpo a corpo de Ninjutsu contra uma de Destreza, Constituição e Força. Se falhar no teste de Destreza, as
criatura; ao acertar, a criatura alvo é marcada com um selo de chakra Liberação criaturas alvo sofrem 4d10 de Dano de Fogo. Se falhar no teste de
de Fogo. Embora marcado com isso Constituição, a criatura alvo ganha 2 graduações de exaustão.
selo, as criaturas não podem moldar chakra. Se uma criatura usar um
Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, que requer Moldagem de Chakra, ela Se falhar no teste de Força, a criatura alvo é jogada para trás 9 metros. A
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição, sofrendo criatura alvo deve ter sucesso em pelo menos 2 dos 3 testes de resistência
4d8 de dano de Fogo em caso de falha e metade em caso de para escapar, falhando em mais de 1 a empurra de volta para dentro da
sucesso, pois a marca os queima, restringindo o fluxo de chakra. jaula.
As criaturas podem fazer um teste de perícia Ninjutsu como uma ação contra
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOMBA DE CHAMA
seu Ninjutsu salva DC para quebrar o selo que encerra este jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
CLASSIFICAÇÃO B:
Tempo de lançamento: 1 ação
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : EXPLOSÃO CONTROLADA Alcance: 120 pés
Duração: Instantâneo
MOVIMENTO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto
Tempo de lançamento: 1 ação
Descrição: Você amassa o chakra no estômago e o superaquece até
Alcance: Auto
exalá-lo pelo intestino de forma insana.
Duração: Concentração, até 1 minuto
velocidades e força. Criaturas a até 1,5 metro de você devem
Componentes: HS, CM, M
Custo: 10 Chakra faça um teste de resistência de força sendo jogado para trás 3 metros em caso
de falha na resistência. Você dispara um fluxo de fogo azul quente em
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
linha reta diretamente à sua frente, causando objetos e
Descrição: Você cria brasas de fogo hiperpressurizadas
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o ambiente a até 1,5 metro de você seja incendiado. luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros
As criaturas no caminho de sua corrente de fogo devem fazer um teste de adicionais durante a duração do Jutsu. As chamas não prejudicam você
resistência de Destreza, sofrendo 8d6 de dano de Fogo se falharem na ou qualquer criatura aliada. Até que o jutsu termine, você ganha os
resistência ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Objetos a até 3 seguintes benefícios:
metros da corrente de fogo pegam fogo se não estiverem sendo usados ou
• Você está imune a danos de fogo.
segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo azul
• Qualquer criatura hostil que se mova a até 1,5 metro de você pela primeira
de você até o final do caminho de 36 metros. O fogo permanece por
vez em um turno, ou termine seu turno ali, sofre 1d10 de dano de
1 minuto e se espalhará até ser apagado.
fogo.
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de

2d6. comprimento e 1,5 metros de largura, estendendo-se a partir de você na


direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : SOL AQUECIDO de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo e ganha a
Classificação: Ninjutsu condição de queimadura se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Classificação: Classificação B obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 minuto
LIBERAÇÃO DE FOGO : SUNBEAM
Alcance: 120 pés, esfera de 100 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakra Tempo de lançamento: 1 ação
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
Descrição: Você cria um globo de fogo incandescente a até 12 metros de Duração: Concentração, até 1 minuto

altura, acima de um local selecionado dentro do alcance que você possa Componentes: HS, CM, CS

ver. Criaturas a até 4,5 metros do Globo devem fazer um teste de Custo: 14 Chakra

resistência de Constituição, ganhando a condição queimada se falharem Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
na resistência. Objetos inflamáveis pegam fogo e o metal começa a ficar Palavras-chave: Você cria um feixe de luz incandescente e brilhante que sai
quente ao toque, fazendo com que aqueles que usam metal dentro do de você em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros. Cada criatura
na linha deve fazer um teste de resistência de constituição. Se falhar na
alcance sofram 8d4 de dano de Fogo no início de cada turno em que
entrarem em contato com ele. resistência, uma criatura sofre 6d8 de dano de fogo e fica cega até seu
próximo turno. Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu dano e não é
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em cego por este jutsu. Você pode criar um novo feixe de luz como sua ação em
2d4. qualquer turno até que este jutsu termine. Durante esse período, você
ilumina luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA CELESTIAL adicionais. Esta luz é equivalente à luz solar.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Tempo de lançamento: 1 ação acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Alcance: Toque em 1d8.
Duração: Instantâneo
CLASSIFICAÇÃO A:
Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : MÍSSIL DE FOGO ATRASADO


Descrição: Você comprime todo o seu chakra de Liberação de Fogo Classificação: Ninjutsu
na superfície de sua pele e o libera quando atinge uma criatura com um Classificação: Classificação A

ataque desarmado, criando uma explosão direcionada de chamas Tempo de lançamento: 1 ação
incandescentes. Como parte da ação para lançar este ninjutsu, faça um Alcance: 90 pés
ataque corpo a corpo desarmado, contra uma criatura dentro do alcance Duração: Concentração, até 1 minuto
do Jutsu, caso contrário o jutsu falhará. Se acertar, o alvo sofre 4d12 de Componentes: HS, CM
dano de fogo quando o fogo irrompe ao contato. A criatura alvo deve ser Custo: 19 Chakra
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição, ganhando a Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
condição de queimadura se falhar na resistência. O alvo também deve Descrição: Um feixe de luz amarela brilha em suas mãos e depois se
ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza, sendo condensa e permanece em sua mão como uma conta brilhante
empurrado para trás e caindo no chão se falhar na resistência. durante todo o tempo. Quando esse jutsu terminar,
seja porque sua concentração foi prejudicada ou porque você decidiu encerrá-
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu la, a conta floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas que
acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em se espalha pelos cantos.
1d12. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
LIBERAÇÃO DE FOGO : INVESTITURA DA CHAMA
dano de fogo igual ao dano total acumulado se falhar na
Classificação: Ninjutsu resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação O dano base do jutsu é 12d6. Se no final do seu


Alcance: 120 pés turno, a conta ainda não foi detonada, o dano aumenta em 1d6.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Componentes: HS, CM Como uma ação, você pode fazer um ataque de Ninjutsu à distância
Custo: 14 Chakra jogar a conta em uma criatura ou objeto, fazendo com que ela detone ao
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Confronto acertar. Se errar, a criatura alvo ganha vantagem em seu teste de
Descrição: Chamas percorrem seu corpo, espalhando resistência de destreza.
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Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 18 Chakra

base em 2d6. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Descrição: Você expele seu chakra em um raio de 18 metros centrado em
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : DEVASTAÇÃO DE INCÊNDIO você. Todos os objetos inflamáveis, tecidos, metais ou outras coisas que
Classificação: Ninjutsu possam aquecer ou incendiar-se são acesos instantaneamente. O metal
Classificação: Classificação A
brilha em brasa, as roupas ficam presas em chamas e objetos inflamáveis
Tempo de lançamento: 1 ação estão queimando.
Alcance: 120 pés (esfera de 90 pés) As criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza ou serão
Duração: Instantâneo pegas segurando esses objetos ou roupas, sofrendo 2d6 de dano de
Componentes: HS, CM Fogo para cada tipo de objeto segurado, usado ou de outra forma em
Custo: 19 Chakra sua pessoa quando o fogo começar em uma falha na resistência e metade
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu desse dano em uma falha. .
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio. acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
As criaturas alvo ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de em 2d6.
resistência de Destreza ou sofrerão 10d8 de Dano de Fogo. Objetos
inflamáveis e criaturas capturadas no raio se transformam em cinzas LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : SUNBURST
se forem reduzidos a 0 pontos de vida. A área afetada permanece em Classificação: Ninjutsu
chamas na conclusão do jutsu. Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação


Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu Alcance: 150 pés
acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Duração: Instantâneo
em 2d8. Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : TEMPESTADE DE INCÊNDIO Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: A luz solar brilhante brilha em um raio de 18 metros
Classificação: Classificação A
centrado em um local que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura
Tempo de lançamento: 1 ação naquela luz deve fazer um teste de resistência de constituição, sofrendo
Alcance: 120 pés 12d6 de dano de fogo e fica cega por 1 minuto se falhar na resistência.
Duração: Instantâneo Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não fica cego
Componentes: HS, CM por este jutsu.
Custo: 20 Chakras Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu acima do Rank A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Descrição: Uma tempestade composta por chamas crepitantes aparece em em 2d6.
um local que você escolher dentro do alcance. A área da tempestade
consiste em até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como CLASSIFICAÇÃO S:

desejar. Cada cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de
outro cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO DE FOGO
Destreza. Classificação: Ninjutsu
Sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano Classificação: Classificação S

se obtiver sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos Tempo de lançamento: 1 ação
inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. Alcance: Auto
Duração: Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : GRANDE ABSORÇÃO DE INCÊNDIO
Custo: 25 Chakra
Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Classificação A
Descrição: Você transforma temporariamente seu corpo em chama viva.
Tempo de lançamento: 1 ação Você e seu equipamento estão imunes a danos de fogo. Quando você sofreria
Alcance: 120 pés dano por fogo ou sofrer um efeito causado por fogo, você recupera pontos
Duração: Instantâneo
de vida iguais à metade da quantidade de dano que normalmente
Componentes: HS, CM causaria. Você ganha imunidade a cegueira, surdez, veneno, dano
Custo: 20 Chakras
cortante, perfurante ou contundente. Você ganha vulnerabilidade a dano de
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu frio causado por Água ou Liberação de Água
Descrição: Você cria um vácuo de chakra, absorvendo o fogo remanescente
da área circundante, coletando-o em sua direção, convertendo-o em Jutsu. Seus ataques corpo a corpo desarmados causam 4d8 de dano de fogo.
chakra e usando este novo chakra para curar feridas. Fogo persistente ou Seu corpo queima tão intensamente que criaturas que não
objetos em chamas são todos extintos e absorvidos por você. Você cura 5 desviar o olhar ou fechar os olhos ganha a condição de cego até o
pontos de vida para cada fonte de fogo absorvida dessa forma. O fogo não final do turno.
pode ser gerado ou mantido no raio deste jutsu até o início do seu próximo Jutsu que você lança e que possui a palavra-chave Liberação de Fogo
turno. tem seu DC de salvamento aumentado em +2. Se você entrar na água, você
será cercado por um raio de 1,5 metro de vapor e bolhas que lhe garantem
ocultação parcial, mas você também sofre 2d6 de dano de frio a cada rodada
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : IGNIÇÃO
que permanecer na água.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 60 pés
Duração: Instantâneo

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