Ficha Aslan - Clóvis
Ficha Aslan - Clóvis
Ficha Aslan - Clóvis
8 +5
17+2
2 9M
-1
147
-1
14
2
8
0
147
2
0
6
10
16 9d8 / 6d6
3
/
10 • Maldição da Lâmina Maldita
0 bastao +11 1d8+6 A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição
maligna em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1
minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou
rajada +10 1d10+5 ficar incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha os seguintes
benefícios:
12
Você ganha um bônus para jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O
bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
pontos de feitiçaria: 6/ Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado será
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20.
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
20 • Guerreiro Maldito
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar
efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras
médias, escudos e armas marciais.
A influência do seu patrono também permite que você canalize
5 misticamente sua vontade através de uma arma em particular. Sempre
que você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a
qual você é proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos.
Quando você ataca com essa arma, você pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
Esse benefício dura até você terminar um descanso longo. Se você
ganhar mais tarde o recurso Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a
16 meia armadura
todas as armas de pacto que você conjurar com esse recurso, não
importa o tipo da arma.
Armadura: Leves, Médias e bastão matar, vinculando-a temporariamente a seu serviço. Quando você mata
um humanóide, você pode fazer com que seu espírito surja de seu
cadáver como um espectro. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você
discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem nos testes de resistência que faz para
evitar ou acabar com a condição encantada em si mesmo.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir. Você
pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em uma
meditação semelhante a um transe, durante a qual você mantém a consciência.
Sempre que terminar este transe, você poderá ganhar duas proficiências que não
possui, cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha selecionada no
Livro do Jogador . Você adquire misticamente essas proficiências extraindo-as da
memória élfica compartilhada e as retém até terminar seu próximo descanso
longo.
• Olhos da Escuridão
Talentos-resilente em Constituição e Robusto
A partir do 1º nível, você tem visão no escuro com alcance de 36 metros.
Quando você alcança o 3º nível nesta classe, você aprende a magia
escuridão , que não conta contra seu número de magias de feiticeiro
conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la gastando 2 pontos de invocações místicas
feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se você conjurá-la com
pontos de feitiçaria, você pode ver através da escuridão criada pela
magia.
lâmina Sedenta
• Força da Sepultura
visão Diabólica
A partir do 1º nível, sua existência em um estado crepuscular entre a
vida e a morte torna você difícil de derrotar. Quando o dano reduzir você arma do pacto aprimorada
a 0 pontos de vida, você pode fazer um teste de resistência de Carisma
(CD 5 + o dano recebido). Com um sucesso, você cai para 1 ponto de
vida. Você não pode usar esse recurso se estiver reduzido a 0 pontos de
mente aberrante
vida por dano radiante ou por um acerto crítico.
Depois que o teste de resistência for bem-sucedido, você não poderá
explosão Agonizante
usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha a até 30 pés explosão Agonizante
do alvo. Role a iniciativa para o cão. Em seu turno, ele pode se mover
apenas em direção ao alvo pela rota mais direta, e pode usar sua ação
apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade,
lâmina Sedenta
mas apenas contra seu alvo. Além disso, enquanto o cão estiver a até 5
pés do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de resistência contra sorvedor de vida
qualquer magia que você conjurar. O cão desaparece se for reduzido a 0
pontos de vida, se seu alvo for reduzido a 0 pontos de vida ou após 5 mente aberrante
minutos
visão Diabólica
olhar fantasmagórico
A Lâmina Sombria CAR 18 +10
3
rajada mística (bruxo) piscar
chicote elétrico (bruxo) spirit shroud
soar os mortos (bruxo)
globos de luz (feiticeiro)
lâmina estrondosa (feiticeiro) feiticeiro
lâmina da chama esverdeada (feiticeiro) lentidão
raio de fogo (feiticeiro) andar na água
raio de gelo (feiticeiro)
4
proteção contra bem e mal
braços de hadar
destruição estonteante
feiticeiro assasino fantasmagórico
escudo arcano malogro
absorver elementos
3
lâmina sombria
despedaçar
2
feiticeiro inundação de energia negativa
reflexos destruição banidora
agarrao da terra
escuridão
imobilizar pessoa