Classe Caçador de Sangue (Bloodborne) - D&D.5e

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Classe: Caçador de Sangue

Pontos de Vida (Hit Points)

● Dados de Vida: 1d10 por nível de Caçador de Sangue.


● Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
● Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caçador de Sangue após o 1º.

Proficiências

● Armadura: Armaduras leves, armaduras médias.


● Armas: Armas corpo a corpo simples, armas marciais corpo a corpo com uma mão,
bestas de mão.
● Ferramentas: Ferramentas de ferreiro, ferramentas de alquimista.
● Testes de Resistência: Destreza, Constituição.
● Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Investigação, Percepção,
Furtividade e Intimidação.

Equipamento Você começa com o seguinte equipamento:

● Uma arma corpo a corpo de caçador ou uma arma marcial corpo a corpo com uma
mão.
● Uma arma de longo alcance de caçador e 10 munições ou uma besta de mão e 10
munições.
● Pacote do explorador ou Pacote de dungeoneer.
● 5 Frascos de Sangue.

Habilidades de Classe

Defesa do Caçador de Sangue Sua agilidade sobrenatural lhe concede uma proteção
especial. Quando você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura (CA) será
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria (ou Constituição).
Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Frascos de Sangue Seu sangue é amaldiçoado, produzido com uma velocidade anormal.
Isso permite que você o armazene em frascos para consumo posterior, aproveitando suas
propriedades curativas.

● Uso: No final de um descanso longo, você pode encher um número de frascos igual
ao seu nível de Caçador de Sangue.
● Efeito: Consumir um frasco cura 1d6 + seu modificador de Constituição.

Faro Aguçado A partir do 1º nível, você desenvolve um instinto apurado para rastrear suas
presas. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas
do tipo Feras, Monstros, Aberrações e Mortos-vivos.
Roubo de Sangue Quando você é ferido, pode usar uma ação bônus para ativar seu
sangue e usar a habilidade Roubo de Sangue.

● Efeito: Todo o sangue caído sob você é consumido pelo seu corpo, seja seu próprio
sangue ou de criaturas próximas, recuperando 1d10 + seu nível de Caçador de
Sangue em pontos de vida.
● Limitação: Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Ritos de Sangue A partir do 2º nível, você pode canalizar o poder do seu sangue
amaldiçoado para ativar ritos que concedem habilidades sobrenaturais. Para ativar um rito,
você deve gastar 5 pontos de vida. Você só pode ativar um rito por vez. Ativando um rito, o
outro deixará de ser ativo.

● Marca do Caçador de Sangue: Como uma ação bônus, você pode marcar uma
criatura que esteja a até 9 metros (30 pés) de você. A marca dura 1 hora. Enquanto
a marca estiver ativa, você e seus aliados têm vantagem em testes de ataque contra
a criatura marcada. Além disso, você causa 1d6 de dano extra ao alvo. Se a criatura
marcada morrer enquanto a marca estiver ativa, você pode transferir a marca para
outra criatura dentro do alcance sem custo adicional. A marca não pode ser
transferida se o alvo morrer fora do alcance.
● Rito da Face Bestial: Como uma ação bônus, você pode transformar sua
aparência, recebendo uma aura aterradora. Durante 1 minuto, você ganha vantagem
em todos os testes de Carisma (Intimidação), e criaturas que tentam resistir ao medo
causado por você têm desvantagem em seus testes de resistência enquanto
estiverem a até 3 metros (10 pés) de você.
● Rito dos Sentidos Aguçados: Como uma ação bônus, você pode ativar este rito
para aguçar seus sentidos. Durante 1 hora, você ganha vantagem em todos os
testes de Sabedoria (Percepção) e pode enxergar no escuro a até 18 metros (60
pés).

Sangue Antigo
A partir do 2º nível, o sangue que corre em suas veias começa a ferver, resultado da mistura
profana de várias fontes que você consumiu, precisa sair de dentro de você. Se você não
retirar o sangue de maneira precisa, uma fúria pode consumir sua mente e desencadear a
besta que habita dentro de você.

Em uma ação bônus, após gastar 10 pontos de vitalidade, sua lâmina se banha com o
sangue, fazendo com que seu próximo ataque corpo a corpo cause 2d8 de dano adicional.
Esse dano adicional é a manifestação da mistura do sangue em ebulição,

Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
Ordem dos Caçadores de Sangue

Nível 3: Imbuir com Sangue

Ao escolher esta ordem no 3º nível, você se torna um mestre em imbuir suas armas com o
poder do seu sangue amaldiçoado, aumentando significativamente seu poder ofensivo.

● Uso: Como uma ação bônus, você pode sacrificar 5 pontos de vida para imbuir uma
arma que você está empunhando com seu sangue amaldiçoado.
● Efeito: A arma imbuída causa 1d8 de dano necrótico adicional em cada ataque
bem-sucedido. Você pode manter a arma imbuída por quanto tempo desejar.

Nível 6: Sede de Sangue A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de beber o sangue
de inimigos.

● Uso: Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma
criatura.
● Efeito: Se o ataque for bem-sucedido, a criatura sofre 2d6 de dano necrótico, e você
recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado. Este dano
aumenta para 4d6 no 11º nível e 5d6 no 17º nível.
● Limitação: Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição por descanso longo.

Nível 11: Sangue Antigo No 11º nível, o poder do seu sangue amaldiçoado se torna ainda
mais destrutivo, e suas armas se tornam ainda mais mortais.

● Efeito: Quando você utiliza a habilidade "Imbuir com Sangue", o dano adicional
causado pela arma aumenta para 2d8. Além disso, sempre que você acertar um
ataque com uma arma imbuída, você pode escolher gastar 10 pontos de vida para
causar um adicional de 2d6 de dano necrótico. Se a criatura morrer como resultado
deste ataque, você recupera metade dos pontos de vida gastos para ativar esta
habilidade.
Ordem da Igreja da Cura

Nível 3: Escudo do Sangue

Ao escolher esta ordem no 3º nível, você ganha habilidades defensivas aprimoradas que
lhe permitem absorver ataques e proteger seus aliados.

● Uso: Como uma ação bônus, você pode gastar 10 pontos de vida para criar uma
aura protetora ao seu redor. Todos os aliados a até 6 metros (20 pés) de você
ganham +2 na Classe de Armadura e resistência a dano necrótico até o início do seu
próximo turno.

Nível 6: Armadura de Sangue A partir do 6º nível, seu sangue se torna uma forma de
armadura protetora.

● Efeito: Sempre que você receber dano, você pode usar sua reação para reduzir o
dano em 1d10 + seu modificador de Constituição. Esta habilidade pode ser usada
um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por
descanso longo.

Nível 11: Proteção Sanguínea

No 11º nível, você pode absorver danos que seriam direcionados aos seus aliados.

● Efeito: Quando um aliado a até 9 metros (30 pés) de você receber dano, você pode
usar sua reação para redirecionar o dano para você. Se você redirecionar o dano,
você absorve o dano e, em troca, cura o aliado em 1d8 pontos de vida. Você pode
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de 1) por descanso longo.
Ordem de Cainhurst

Nível 3: Artefato de Cainhurst

Ao escolher esta ordem no 3º nível, você se torna um especialista em utilizar itens


alquímicos e criativos das bibliotecas de Cainhurst

● Uso: Como uma ação bônus, você pode usar um frasco de sangue para criar uma
poção com um dos seguintes efeitos:
○ Poção de Visão no Escuro: Concede visão no escuro até 18 metros (60 pés)
por 1 hora.
○ Poção de Cegueira Temporária: Como uma ação, você pode lançar o efeito
Cegueira em uma criatura a até 9 metros (30 pés) por 1 minuto.
○ Poção de Agilidade: Concede vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e
velocidade de movimento aumentada em 3 metros (10 pés) por 1 hora.

Nível 6: Explosivos de Sangue

A partir do 6º nível, você pode criar dispositivos explosivos utilizando seu sangue
amaldiçoado.

● Uso: Como uma ação, você pode usar um frasco de sangue para criar uma bomba
que explode em uma área de 3 metros (10 pés) de raio. Todas as criaturas na área
devem fazer um teste de Destreza contra uma CD de 8 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência. Em uma falha, a criatura sofre 3d6 de dano
necrótico e é atordoada por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
dano e não fica atordoada. Uma criatura pode repetir o teste no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito se for bem-sucedida.

Nível 11: Alquimia do Caos

No 11º nível, seu domínio sobre a alquimia se expande para criar efeitos mais devastadores
e variados.

● Uso: Como uma ação, você pode criar um frasco de sangue com um efeito especial.
Escolha um dos seguintes efeitos:
○ Poção da Visão Penetrante: Permite que você veja através de objetos sólidos
e ilustrações mágicas a até 9 metros (30 pés) por 10 minutos.
○ Poção do Frio Congelante: Como uma ação, você pode lançar o efeito Cone
de Frio em um cone de 9 metros (30 pés). O dano causado é 8d6 de dano de
gelo e criaturas atingidas devem fazer um teste de Constituição contra uma
CD de 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência. Em uma
falha, a criatura sofre o dano completo e fica com a velocidade reduzida pela
metade. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica com a
velocidade reduzida.
○ Poção da Criação de Portais: Como uma ação, você pode criar um portal de
até 3 metros (10 pés) de largura que dura 10 minutos. Esse portal pode
conectar dois locais a até 18 metros (60 pés) de distância um do outro.
Nível 4: Aumento de Atributo

Quando você atinge o 4º nível, você pode aumentar um atributo de sua escolha em +2 ou
aumentar dois atributos diferentes em +1 cada.

Nível 5: Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar
a ação de Atacar no seu turno.

Nível 6: Verdadeiro Sangue Antigo

Ao usar "Sede de Sangue", além de recuperar pontos de vida iguais à metade do dano
necrótico causado, você pode gastar 10 pontos de vida para transformar o dano necrótico
em dano extra necrótico (+2d6).

Nível 7: Defesa do Caçador de Sangue (Aprimorado)

A partir do 7º nível, sua defesa sobrenatural se torna ainda mais eficaz. Você pode adicionar
seu modificador de Inteligência à sua Classe de Armadura (CA) quando não estiver usando
armadura.

Nível 8: Aumento de Atributo

Quando você atinge o 8º nível, você pode aumentar um atributo de sua escolha em +2 ou
aumentar dois atributos diferentes em +1 cada.

Nível 9: Sangue Ágil

A partir do 9º nível, você pode ativar seu sangue para aprimorar sua velocidade.

Como uma ação bônus, você pode gastar 15 pontos de vida para ativar essa habilidade.
Enquanto estiver ativa, você ganha as seguintes vantagens por 1 minuto:

● Seus movimentos se tornam extremamente rápidos e ágeis, concedendo a você


vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e dificuldade para ser atingido.
● Os ataques contra você são feitos com desvantagem por conta da sua velocidade.

Nível 10: Fúria do Sangue Antigo

No 10º nível, você aprende a imbuir seu sangue com uma fúria devastadora, que transforma
sua energia vital em uma força destrutiva.

Como uma ação, você pode gastar 15 pontos de vida para canalizar a fúria através de sua
arma. Por 1 minuto, suas armas causam 3d6 de dano adicional do tipo necrótico em cada
ataque bem-sucedido. Além disso, você ganha vantagem em testes de ataque com armas
corpo a corpo enquanto esta habilidade estiver ativa.

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