Albafica de Peixes
Albafica de Peixes
Albafica de Peixes
Armadura de Peixes
20 CA
Arquifada 14
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5metro de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma
(não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial
enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser
realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de
ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma
diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece
aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
Presença feérica
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e
temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num
cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar
um descanso curto ou longo.
Névoa de fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma
ofensa. Quando você sofrer danos, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você
permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar
uma magia.
Após usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Defesa sedutora
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus
inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo,
você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de
bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer danos.
Delírio sombrio
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem-sucedida
num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela
ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar
sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito
termina prematuramente se a criatura sofrer danos.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a
aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a
sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica
novamente.
Hexblood
Tipo de criatura: Fada
Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Eerie Token: Como uma ação bônus, você pode remover inofensivamente uma mecha de seu
cabelo, uma de suas unhas ou um de seus dentes. Este token é imbuído de magia até você
terminar um descanso longo. Enquanto o token está imbuído dessa maneira, você pode
realizar estas ações:
. Mensagem Telepática:
. Visão remota:
. Hex Magic: Você pode usar as magias disfarçar-se (disguise self) e bruxaria (hex) uma vez por
descanso longo.
Dhampir
Velocidade: 35ft. Escalada 35ft. (10,5m)
Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Deathless Nature: Você não precisa respirar.
Spider Climb: Você tem velocidade de escalada igual a de caminhada. A partir do 3º Lvl você
pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo
ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Mordida Vampírica: Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma
corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar com
esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque
que fizer com esta mordida.
Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não seja um Constructo ou
um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes formas de sua escolha:
. Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
. Você ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Reborn
Deathless Nature: Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes benefícios:
. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir contra doenças e a ser envenenado
e você tem resistência a dano de veneno (poison damage).
. Você tem vantagem em Death saving throws.
. Você não precisa comer, beber ou respirar.
. Você não precisa dormir, e magia não pode te pôr para dormir. Você pode terminar um
descanso longo em 4 horas se passar esse tempo em um estado inativo e imóvel, durante o
qual você retém a consciência.
Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado,
talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
de habilidade que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número
no d20 e adicionar o número rolado ao teste. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Talentos
PRECISÃO ÉLFICA
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma
mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de
20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.
MESTRE DO ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os
seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
empurrar uma criatura, a até 1,5 m de você, com seu escudo.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer
teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que
tenha você como alvo.
Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para
sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer danos se passar no
teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um
d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra
você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os
pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
Resumo de benefícios de raça
Ordem: Elfo – Shadow Mark pego por uma bruxa, virei um Hexblood, em Strad fui mordido por
um vampiro me tornei um Dhampir e após morrer, virei Reborn.
Tipo de criatura: Fada
Velocidade: 35ft. Escalada 35ft. (10,5m)
Spider Climb: Você tem velocidade de escalada igual a de caminhada. A partir do 3º Lvl você
pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo
ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado
e magias não podem colocá-lo para dormir.
Deathless Nature: Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes benefícios:
. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir contra doenças e a ser envenenado
e você tem resistência a dano de veneno (poison damage).
. Você tem vantagem em Death saving throws.
. Você não precisa comer, beber ou respirar.
. Você não precisa dormir, e magia não pode te pôr para dormir. Você pode terminar um
descanso longo em 4 horas se passar esse tempo em um estado inativo e imóvel, durante o
qual você retém a consciência.
Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado,
talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
de habilidade que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número
no d20 e adicionar o número rolado ao teste. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Cunning Intuition. Quando você fizer um teste de atuação (Performance) ou furtividade
(Stealth), você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste.
Shape Shadows. Você conhece o truque ilusão menor (minor illusion). A partir do 3º Lvl, você
pode conjurar a magia invisibilidade (invisibility) uma vez a cada descanso longo. Charisma é a
habilidade que você usa para conjurar essas magias.
Eerie Token: Como uma ação bônus, você pode remover inofensivamente uma mecha de seu
cabelo, uma de suas unhas ou um de seus dentes. Este token é imbuído de magia até você
terminar um descanso longo. Enquanto o token está imbuído dessa maneira, você pode
realizar estas ações:
. Mensagem Telepática:
. Visão remota:
. Hex Magic: Você pode usar as magias disfarçar-se (disguise self) e bruxaria (hex) uma vez por
descanso longo.
Mordida Vampírica: Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma
corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar com
esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque
que fizer com esta mordida.
Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não seja um Constructo ou
um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes formas de sua escolha:
. Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
. Você ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.