Caçador de Feiticeiros

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caçador de feiticeiros

funcionamento básico
O funcionamento básico da técnica e colocar energia amaldiçoada nos seus
punhos simulando como seus movimentos fossem fluxo como água e
potentes como correntezas sendo um estilo de luta contra ataques para
ataques básicos, reação e lança objetos

origem:caçador de feiticeiros

Sendo treinado desde de pequeno em um antigo arte de luta você foi capaz
de melhorar sua vitalidade, força e resistência sendo considerado um monstro
por outros feiticeiros

habilidade de origem
origem caçador de feiticeiros vc recebe mais 4 pontos para distribuir em
destreza força ou constituição, vc recebe mais +3 de acerto e dano em
ataques corpo-a-corpo

Lutador de artes marciais nato:


sendo um lutador de artes marciais avançado voce aumento reflexos para
contra atacar no momento certo possuindo assim 2 reações para utilizar as
duas reações voltam juntas
perícias: receber maestria nas perícias Luta,Reflexo,Fortitude,
Atletismo e intimidação

punho da água corrente pedra esmagadora:


(gastando 2 PE usando ação bonus) vc e capaz de imbuir seus punho de
energia amaldiçoada aumentando 2 dado de dano no soco normal ( necesario
origem caçador de feiticeiros)

Habilidades de Técnica
aura do monstro Passiva de Técnica Nível 0

Ao início de todo combate o usuário da origem caçador de feiticeiros irá esbanja sua
aura fazendo se parecendo uma maldição realizando um TR de intimidação com
bônus de +3, em todos os inimigos sendo necessário um TR de vontade para não
serem intimidado, caso falhe o inimigos ficaram com a condição abalado

golpe do fluxo da água corrente habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: ação comum

Alcance: Corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

ao carregar seu soco com um quantidade massiva de energia você desfere um golpe
fazendo um movimento de uma correnteza causando 5d8 + modificador de força PE 2
olhar aguçado habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: reação

Alcance: 9 metros

Duração: imediata

nível 1: essa habilidade o usuário é capaz de usar um TR de reflexo contra o


acerto do inimigo para pode-se esquivar de golpes de arma de longa
distância (arcos,pistolas entre outros) em caso de sucesso você irá diminuir o
dano pela metade PE 2

nível 2: no nível 2 o usuário pode se esquivar de mais de um projeto caso o


inimigo tenha um arma que de mais de 1 caso disparo você poderá TR de
reflexo para diminuir pela metade (requerimento nível 6) PE 4

nível 3: no nível 3 agora você é capaz de se esquivar de técnicas


amaldiçoadas de longa e média distância realizando um TR de reflexo caso
de sucesso vc diminuir pela metade (requerimento nível 10) PE 6

nível 4: nível 4 você alcançou o máximo da sua visão podendo se esquivar


de 4 projéteis de longa distância e capaz de esquivar de 2 técnicas de longa
distância necesario TR de reflexo sucesso você anula o dano completamente
caso falhe receba metade do dano (requerimento nível 15) PE 12

olho por olho habilidadede Técnica Nível 1

Conjuração: reação

Alcance: Corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

após receber um golpe físico seja técnica ou golpe


normal você utiliza de sua técnica punho da água
corrente para desferir um um contra ataque no alvo
causando o dano da habilidade de nível 1 golpe do
fluxo da água corrente 5d8 + modificador de força PE 2
barragem de golpes Fluxo da água corrente habilidade de Técnica
Nível 2

Conjuração: ação comum

Alcance: Corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

ao usar essa habilidade o usuário


desfere vários golpes usando fluxo da
água corrente no inimigo causando 8d8
+ modificador de força PE 4

pega de volta pra você habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: reação

Alcance: 9 metros

Alvo:único

Duração: imediata

ao ser acertado por algum arma de longa distância como flechas ou balas ou
objetos pequenos ou médios você será capaz de fazer um TR de reflexo para
pegar o'que foi disparado a você a arremessar o objeto de volta causando
metade do dano original PE 4
agarrão do caçador habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

nível 1: você agarra o inimigo forçando o inimigo fazer um TR de atletismo


em caso de falha será pego pela cabeça e é arremessando 6 metros para
frente podendo acertar quem estiver na frente é empurrando 3 metros para
trás necessário um TR de fortitude em caso acerto não é empurrado pelo
outro PE 4
nível 2: no nível 2 se o inimigo estiver com 15% de vida ele pegara o inimigo
pela cabeça e batera a cabeça do inimigo no chão 3 vezes causando 3d10+
dano de impacto

(pré-requisito nível 8) PE 8

Fluxo de vórtice letal habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

nível 1: ao utilizar essa técnica o usuário pegar o oponente pela cabeça


fazendo o oponente fazer um TR de atletismo para não ser agarrado caso
falhe o inimigo será arrastado 6 metros pelo chão e logo depois será jogado
no chão causando 10d10 + dano de impacto
nível 2: ao utilizar essa técnica o usuário pegar o oponente pela cabeça
fazendo o oponente fazer um TR de atletismo para não ser agarrado caso
falhe o inimigo será arrastado 6 metros pelo chão e logo depois será jogado
no chão quando o inimigo estiver com 15% de vida você vai se jogar em cima
do inimigo com o cotovelo causando 10d10 + bônus de perícia de luta e
modificador força e de impacto

Perigo da presa habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: reação

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

ao sofre um golpe de número 17 a 19 sem ser kokusen no dado você poderá utilizar
sua reação para utilizar um contra ataque que deferir vários ataques na barriga do
inimigo fazendo o ele sair do chão se permanecer no ar durante os golpes por final
será arremessado 6 metros para frente causando 8d10+ modificador de força

Ira do caçador habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: ação bônus

Alvo:próprio

Duração: imediata

ao ficar com 15% a 10% de vida você poderá utilizar ira do


caçador o usuário mudará a cor do cabelo para vermelho e logo
em seguida irá desferir um golpe no chão causando 2d10 nas pessoas
próxima de 6 metros e deixado o terreno como terreno difícil com você sendo
imune ao terreno difícil, logo após isso o usuário recupera 120 de vida e você
ganha +6 CA e +5 acerto e dano
Fluxo da água corrente pedra esmagadora habilidade de Técnica Nível
4

Conjuração: ação comum

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

você desfere um sequência um socos muitos mais agressivo e fortes junto


com a técnica fluxo da água corrente no final vc manda o personagem para o
chão deixando o inimigo com o efeito caindo causando 20D8+ modificador de
força

A caçada final habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: ação completa

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

após deixar um inimigo na condição caído você poderá dar um chute onde irá
arremessar o inimigo para os céus como a propulsão do chute e irá pular para
cima para desferir um soco para arremessá lo de volta ao chão causando
24D10+ modificador de força + modificador de impacto
Golpe partidor de rochas habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo a corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Ao chegar perto do oponente você pode desferir um soco em sua barriga para
levantá lo para o ar em logo seguida pode desferir outro golpe para arremessá lo para
longe e uma distância de 12 metros causa 22D12 + modificador de força +
modificador de impacto

Esmagador de rocha habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Você avança para cima do oponente percorrendo uma distância de 8 metros com
intenção de esmagá lo como se fosse uma rocha após chegar no inimigo você agarra
ele por trás dando um suplex com toda força juntado com sua técnica do punho da
água corrente pedra esmagadora fazendo assim esse suplex mais forte que qualquer
outro possível sendo capaz de causar hemorragias internas causado pelo impacto no
chão causando 26D15 + modificador de força + modificador de impacto
Item de Grau Especial:Células amaldiçoadas

Sendo itens de grau especial podem fazer qualquer feiticeiro,humano ou restringido


se tornar uma maldição de 1 nivel a nivel especial por você ter abandonado sua
humanidade se tornando uma maldição humanoide capaz de falar língua humana
mas por conta de já ter sido humano maldições originais ainda te atacam e feiticeiros
tradicionalistas te vem como um erro fazendo com que feiticeiros tradicionalistas te
ataquem também. Para se tornar uma maldição deve comer dessa célula e logo
depois realizar um TR de vontade com CD 30 se falhar você ficará com 4 níveis de
exaustão e terá que encontrar outra fruta em caso de sucesso se torna uma maldição
se tornando maldição você recebe buffs descritos na transformação agora sim sou
um monstro
AGORA SIM SOU UM MONSTRO!!!!

Agora que você atingiu o potencial máximo você recebe mais 30 de PE recebe mais
40 de PV sua CA aumenta em +12 e recebe +8 de acerto e dano percorrendo 16
metros e recebendo especialização em qualquer perícia

Punho do vento uivante aço cortante habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: ação comum

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Após alcançar o máximo do punho da água corrente pedra esmagadora você


consegue criar seu próprio estilo de luta como uma ação bônus você pode aplicar
energia reversa na técnica de nível 1 punho da água corrente pedra esmagadora
aumentando o dano para 6d8+perícia de luta (Pré-requisito ter se tornado maldição
e energia reversa)
Punho Rasgador de Céus da Aura Rugidora habilidade de Técnica
Nível 5

Conjuração: ação completa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Agora sendo capaz de juntar seus dois estilos de lutas combinados só para utilizar
essa técnica sendo necessário que você passe 3 turnos à carregando para utilizá la
dando esse golpe que destrói armadura diminuindo a CA do inimigo em -10 e cause
30d12+2x(nível+bônus de perícia) ( Pré-requisito ter se tornado maldição)

Punho de liberação do coração explodido habilidade de Técnica


Nível 5

Conjuração: ação comum

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

sendo capaz agora de deixar seus socos extremamente mais forte você se
aumenta o batimento do seu coração no momento do seu soco aumento o
dano padrão do seu soco em mais 15 dados de dano ( Pré-requisito ter se
tornado maldição)
Punho matador de deuses habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação comum

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Você avança e uma velocidade absurda percorrendo 16 metros.Esticando seu


braço e abrindo sua mão deixando ela aberta seu braço vira praticamente
uma espada pode cortar tudo o'que você tocar essa técnica é capaz de
ignorar 15 de RD e sempre que acerta essa técnica você arranca um membro
que acertou da pessoa causando um 32d18+2x(nível+bônus de perícia) (
Pré-requisito ter se tornado maldição)

Punho matador de dragões cruzado habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Você utiliza das duas técnicas punho da água corrente e punho do vento
uivante no nível máximo desferindo uma barragem de socos quase
inacabável essa sequência golpes ignora 10 de RD causando
32d10+2x(nível+bônus de perícia)( Pré-requisito ter se tornado maldição)
Voto vinculativo e restritivo:MALDIÇÃO NÃO,TÔ MAIS PRA
UM DEUS!!!!!
após ativar esse voto você evolui sua forma ainda mais alcançado uma forma quase
divina o seu corpo agora é composto de estrelas e galáxias e como se seu corpo
tivesse se tornado o próprio cosmo do universo ( Pré-requisito ter se tornado
maldição)

Após assumir a forma do voto ele irá te dar +25 em CA 15 de RD +20 de


acerto e dano seus golpes corpo-a-corpo agora tem alcance de 4 metros você
é imune às condições
amedrontados,abalado,envenenado,sangrando,desprevenido e cego sua vida
retorna ao 100% você ganha mais 120 de vida ganha mais 50 de PE seu
movimento aumenta 25 metros e você se torna especialista em feitiçaria e
aumenta seu tamanho para grande porém essa forma só pode ser usada em
única batalha e logo depois que a batalha terminar você irá se tornar pedra
morrendo direto pulando os portões da morte

Aura cósmica habilidade de Técnica Nível 5

ao ativar a forma cósmica todos as criaturas que estiverem a 15 metros perto de você
deve realizar um TR vontade com CD 40 para não ficarem com as condições
enjoado,confuso,amedrontado,perdem 15 de CA ( Pré-requisito ter se tornado
cósmico)

Shun Shin Geki Satsu habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

É incrível o quanto que seus socos agora estão extremamentes poderosos e


rápidos e agora com essa forma você é capaz de desferir uma barragem de
ataques que quase ultrapassa a velocidade da luz cursando arremessando o
inimigo a 20 metros 38d12+3x(nível+bônus de perícia) ( Pré-requisito ter se
tornado cósmico)

Shin Satsu Shou Geki habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Sendo desferido por soco ou chute logo após o golpe será expelido uma linha de
energia que lançará o inimigo a 20 metros para longe causando
40d10+3x(nível+bônus de perícia) (Pré-requisito ter se tornado cósmico)
Daí Haken habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação complexa

Alcance: 15 metros

Alvo:único

Duração: imediata

Você dispara uma onda sonora que faz um barulho tão alto que capaz de matar
alguém essa técnica destrói armadura diminuindo 15 de CA e causando
37d10+2x(nível+bônus de perícia em feitiçaria) (Pré-requisito ter se tornado
cósmico)

Zei Seimeitai Konzetsu Ken Kakubunretsu habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: ação complexa

Alcance: corpo-a-corpo

Alvo:único

Duração: imediata

Sendo capaz de fazer uma acumulação de energia tão massiva e destruidora na sua
mão você se torna capaz de desferir um soco tão destruidor que logo após o soco a
energia que você colocou em sua mão se expelida de uma vez fazendo que crie uma
explosão igual a uma fissão nuclear causando um 42d12+4x(nível+bônus de
perícia) (Pré-requisito ter se tornado cósmico)
Gamma Sen Burst habilidade de Técnica Nível 5 Técnica Máxima

Conjuração: ação completa

Alcance: 30 metros

Alvo:único

Duração: imediata

Após ficar acumulando energia por 8 turnos você disparar um raio que sai de
suas costas e de sua barriga causando 60d10+5x(nível+bônus de perícia mas
logo após disparar esse raio você se destransforma virando pedra e
morrendo direto pulando portões da morte (Pré-requisito ter se tornado cósmico)

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