EA Graphics Library

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
EA Graphics Library
Тип игровой движок
Разработчик Соединённые Штаты Америки Electronic Arts
Ключевые программисты В Need for Speed: Hot Pursuit 2: Анис Ахмад, Грег Чепмен, Анис Дейв, Мартин Эдвардс, Альберт Хо, Джейсен Хукулак, Дэниел Кеннет, Пэт Мартин, Стэн Мелакс, Марк Мидзугучи, Эдди Паркер, Род Редекопп, доктор Эрик Шенк, Одрей Шумахер, Брайан Стаффорд, Роб Уилл, Дэвид Вонг, Саймон Вонг, Ульрик Вонг[1][2]
Аппаратные платформы IBM PC-совместимый компьютер
Xbox
Xbox 360
PlayStation Portable
PlayStation 2
PlayStation 3
GameCube
Wii
Поддерживаемые ОС Microsoft Windows
Mac OS X
Написан на языках Предположительно, C++
Лицензия проприетарная
Последняя версия EAGL4
Следующий движок серии Heroic Driving Engine
Первая игра на движке NHL 2002 (2001)
Последняя игра на движке Need for Speed: World (2010)

EA Graphics Library (EAGL) (рус. Графическая библиотека Electronic Arts) — игровой движок, разработанный для внутреннего использования американской компанией Electronic Arts. Данный игровой движок, подвергаясь постоянным доработкам и усовершенствованиям, используется филиалами EA в таких проектах, как серия автомобильных симуляторов Need for Speed, сериях спортивных симуляторов FIFA, NBA, NHL и других играх[3][4].

Технические характеристики

[править | править код]

Точное количество игр, выпущенных на основе данной технологии неизвестно, так же как и информация о различиях между версиями движка. Для отрисовки (рендеринга) изображения в играх на основе этого движка применяется интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX. Поддерживается обработка открытых (англ. outdoor) пространств большого размера (дополнительные оптимизации и доработки для данной функции были осуществлены, главным образом, в Need for Speed: Most Wanted 2005 года, возможна потоковая подгрузка локации по мере передвижения по ней игрока, что позволяет создать иллюзию «бесшовности» мира и сократить общее время, которое требуется для загрузки игры).

Движок EAGL неоднократно дорабатывался для каждой выходящей игры, вводились улучшения в графическую часть (рендерер) и физический движок, была добавлена поддержка многоядерных процессоров, новых игровых консолей и пр.

Ниже приведены технологические параметры движка четвёртой версии (EAGL4)[К 1], на примере компьютерных игр Need for Speed: Most Wanted (2005) и Need for Speed: Carbon (2006)[3][4].

Первоначально четвёртая версия движка (EAGL4), на которой работают Need for Speed: Most Wanted и Need for Speed: Carbon, была создана, согласно iXBT.com[4], для Need for Speed: Hot Pursuit 2 и игровой консоли PlayStation 2, но легко портируемый API и рантайм позволили осуществить перенос на другие платформы.

В сравнении с вариантом движка, который применён в Hot Pursuit 2, для Most Wanted EAGL4 был улучшен, как и улучшался в последующем для Carbon, а позже и других игр серии.

Графический движок поддерживает динамические мягкие тени, использование карт теней (англ. shadow mapping), большое количество пиксельных и вершинных шейдеров, которые используются, например, для различных алгоритмов постфильтрации, в числе которых такие методы, как: motion blur (размытие экрана), distortion (искажения/преломления от капель дождя на ветровом стекле), псевдо-HDR (в самих играх именуется как overbright и представляет собой, вместо полноценного HDR-рендеринга, комбинацию эффекта bloom и нескольких простых эффектов, которые имитируют, например, приспособляемость зрения к сменам освещения), noise (эффект зернистости), visual treatment (фильтрация цветов), а также эффект глубины резкости. Поддерживается применение карт нормалей (англ. normal mapping).

Система частиц отвечает за такие эффекты, как имитация дождя, выхлопа, дыма из-под колес, дыма от факелов, тумана, искр и т. п.

Для реализации отражений на моделях автомобилей используется динамическая карта отражений (англ. specular mapping) (шесть граней куба, обновляющихся со скоростью, заданной в настройках; каждая имеет разрешение 256x256 пикселей). В карту рисуется лишь статическая геометрия. Среднее количество полигонов, отображаемых в кадре (на примере Need for Speed: Most Wanted) при максимальных настройках — 140000-150000.

Need for Speed: Most Wanted и Need for Speed: Carbon, как и некоторые другие игры на этом движке, не имеют поддержки широкоформатных мониторов из меню (тем не менее, сам движок поддерживает данную функцию, для её включения существуют специальные утилиты)[5][6].

Игры, использующие EA Graphics Library

[править | править код]
Скриншот из игры Need for Speed: Most Wanted на движке EAGL4. Игра запущена на широкоформатном экране при помощи неофициальной утилиты NFSMWRes.

Указанный ниже список не является полным.

  • RenderWare — игровой движок компании Criterion Games, ставшей дочерней фирмой Electronic Arts. Последние годы используется в качестве внутреннего движка в проектах основной компании и самой студии Criterion Games; на последней версии движка работают игры Need for Speed: Hot Pursuit 2010 года[12], Need for Speed: Most Wanted 2012 года (версия движка также называется Chameleon)[13].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

  1. В различных источниках называется разная версия движка, которая использовалась в играх; так для Need for Speed: Most Wanted, согласно материалам в статье «Графические технологии в играх» Архивировано 26 января 2013 года., это — EAGL4, в то же время факты об игре на StopGame.ru Архивная копия от 10 сентября 2013 на Wayback Machine утверждают, что эта игра использует EAGL3; и для Need for Speed: Carbon, согласно статье «Графические технологии в играх» Архивная копия от 28 июля 2013 на Wayback Machine, это — EAGL4, но в базе данных эмулятора Windows-игр для Linux WineHQ на странице игры Carbon Архивная копия от 3 декабря 2013 на Wayback Machine упоминается что игра построена на EAGL3 — таким образом, представляется проблематичным установить точную версию движка.
  2. Движок задействован в гоночных эпизодах игры, в то время как экшен-часть игры работает на id Tech 3.
  3. Согласно некоторым источникам игра базируется на модифицированной версии движка EAGL, основанной на EAGL 3 от Most Wanted и Carbon, однако согласно другим сведениям, например, новости на unity3d.ru Архивная копия от 11 ноября 2013 на Wayback Machine, игра построена на движке Unity3D.

Источники

  1. Титры игры. Команда, работавшая над движком: Anis Ahmad, Greg Chapman, Anish Dave, Martin Edwards, Albert Ho, Jaysen Huculak, Daniel Kennett, Pat Martin, Stan Melax, Mark Mizuguchi, Eddie Parker, Rod Reddekopp, Dr. Eric Schenk, Audrey Schumacher, Brian Stafford, Rob Will, David Wong, Simon Wong, Ulric Wong
  2. 1 2 Need for Speed: Hot Pursuit 2 - Credits (англ.). Allgame. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Дата обращения: 15 октября 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года.
  3. 1 2 Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Need for Speed: Most Wanted. IXBT.com (12 июля 2006). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из оригинала 26 января 2013 года.
  4. 1 2 3 Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Need for Speed: Carbon. IXBT.com (6 февраля 2007). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года.
  5. Need for Speed Most Wanted (англ.). Widescreen Gaming Wiki. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.
  6. Need for Speed Carbon (англ.). Widescreen Gaming Wiki. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.
  7. 007: Agent Under Fire — Credits (англ.). MobyGames. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Дата обращения: 15 ноября 2013. Архивировано 12 ноября 2013 года.
  8. Spore (англ.). StrategyWiki. Дата обращения: 25 сентября 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года.
  9. EAGL. Gamer Info. Дата обращения: 23 августа 2013. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 года.
  10. A Legendary Info of PC Game You Should Know: EAGL (англ.). Bubblews. Дата обращения: 23 августа 2013. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 года.
  11. Need for Speed: Undercover (англ.). Electronic Arts. Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.
  12. Need For Speed: Hot Pursuit (англ.). Steam. — см. упоминание движка в перечне зарегистрированных товарных знаков. Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.
  13. Tech Interview: Need for Speed: Hot Pursuit (англ.). Eurogamer.net (31 июля 2010). Дата обращения: 10 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.
  • Daniel Kennett (англ.). BREAKING IN. — профиль одного из разработчиков движка; упоминания о EAGL. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года.