ข้ามไปเนื้อหา

เกมลอบเร้น

นี่คือบทความคุณภาพ คลิกเพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม
จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

เกมลอบเร้น (อังกฤษ: stealth game) เป็นชนิดของวิดีโอเกมที่ให้คะแนนผู้เล่นที่ใช้การลอบฆ่าหรือทำตัวลับ ๆ ล่อ ๆ เพื่อหลบหลีกหรือเอาชนะปฏิปักษ์ เกมหลายเกมในประเภทนี้จะไม่ให้ผู้เล่นถูกตรวจพบตัวได้โดยให้ซ่อนตัว และ/หรือหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดเสียง เกมบางเกมให้ผู้เล่นเลือกระหว่างวิธีการลักลอบหรือโจมตีปฏิปักษ์โดยตรง บางครั้งจะให้รางวัลหากผู้เล่นเลือกที่จะลักลอบ เกมแนวนี้นำเอาการจารกรรม การต่อต้านการก่อการร้าย และคนจรจัดมาใช้ด้วย โดยตัวละครเอกจะเป็นหน่วยปฏิบัติการพิเศษ สายลับ หัวขโมย นักลอบฆ่า และนินจา บางเกมผสมสานแนวลอบฆ่ากับแนวเกมอื่น ๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแม้กระทั่ง เกมแพลตฟอร์ม

เกมยุคแรก ๆ บางเกมที่เน้นการลักลอบ คือ 005 (1981), แคสเซิล วูล์เฟนสไตน์ (1981), อินฟิลเทรเตอร์ (1986), เมทัลเกียร์ (1987), และ เมทัลเกียร์ 2: ซอลิดสเน้ก (1990) เกมแนวนี้ได้รับความนิยมในปี ค.ศ. 1998 จากความสำเร็จกระแสหลักของเกมเมทัลเกียร์ซอลิด รวมถึง เท็นชู: สเตลธ์แอสซาซินส์ และ ธีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ เท็นชูเป็นเกมลอบเร้นที่เป็นสามมิติเกมแรก ขณะที่เมทัลเกียร์ซอลิดออกจำหน่ายในไม่กี่เดือนต่อมา ทำให้เกมชุดเมทัลเกียร์เปลี่ยนจากเกมที่ไม่โดดเด่นเป็นเกมที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม มีแฟรนไชส์ที่ให้กำไรจากภาคต่อจำนวนมาก ขณะที่เกม ธีฟ บุกเบิกเกมลอบเร้นสามมิติบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ต่อมามีเกมลอบฆ่าออกมามากมาย เช่น ฮิตแมน และสปลินเตอร์เซลล์ เกมแนวนี้ในยุคหลังอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างกลยุทธ์ลอบฆ่าและการเผชิญหน้าโดยตรง หรือผสมกัน

นิยาม

[แก้]

เกมลอบเร้นจะท้าทายผู้เล่นให้เลี่ยงการทำให้ศัตรูตื่นตกใจ[1] ซึ่งต่างจากเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ ระบบเกมหลักแนวลอบฆ่าคือการเลี่ยงการต่อสู้ ลดเสียง และจู่โจมศัตรูจากเงามืด[2] การพิชิตเป้าหมายของเกมโดยไม่ให้ศัตรูมองเห็น หรือบางครั้งเรียกว่า "โกสติง"[3][4] เป็นวิธีปกติในเกมลอบเร้น การไม่ให้ศัตรูมองเห็นอาจเป็นทางเดียวที่จะเล่นเกมจบอย่างสำเร็จ[3] แต่ปกติจะมีหลายวิธีที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้วยเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน[1] ผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุ หรือในเงามืด[1][5] และสามารถจู่โจมหรือวิ่งผ่านศัตรูขณะที่มันหันหน้าไปทางอื่นอยู่[5] ถ้าผู้เล่นทำให้ศัตรูรู้ตัว พวกเขาจะต้องซ่อนตัวและรอจนกว่าศัตรูจะเลิกค้นหา[6] ดังนั้น การวางแผนจึงสำคัญ[1][5] เช่นเดียวกับการลองผิดลองถูก[1][7] อย่างไรก็ตาม เกมลอบเร้นบางเกมให้ความสำคัญที่ทักษะการโจมตีทางกายเมื่อศัตรูเห็นตัวผู้เล่น[6] บางเกมให้ผ้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือทำให้ศัตรูหมดสติ[1][8] เนื่องจากบางครั้งโกสติงนั้นเป็นแค่ทางเลือก หรือเกมอาจไม่รองรับดีนัก ผู้เล่นจะต้องพยายามหลบหลีกการปะทะด้วยเหตุผลด้านจริยธรรม หรือเป็นการสาธิตทักษะอย่างหนึ่ง[3]

การออกแบบเกม

[แก้]

เนื่องจากองค์ประกอบอย่างหนึ่งในระบบเกมลอบเร้นคือการซ่อนตัวในความมืด[1][5] แสงสว่างและเงาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด่านเกม[9] ปกติผู้เล่นจะสามารถปิดแหล่งกำเนิดแสงสว่างในเกมได้[6] เกมลอบเร้นยังเน้นการออกแบบเสียง เนื่องจากผู้เล่นต้องได้ยินเสียงประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจทำให้ศัตรูตกใจได้[7][10] กล่าวคือ เสียงรบกวนมักจะแตกต่างไปตามพื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน เช่น ไม้ หรือโลหะ[1][11] ผู้เล่นที่เดินอย่างไม่ระวังจะทำให้เกิดเสียงมากกว่าและเรียกความสนใจได้มากกว่า[7]

ในการควบระบบเกมที่เป็นแนวลอบฆ่านั้น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต้องจำกัดขอบเขตเพื่อให้มองไม่เห็นบางบริเวณในโลกของเกม[12] AI ในเกมลอบเร้นจะคำนึงถึงปฏิกิริยาของศัตรูต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การปิดไฟ แทนที่จะจู่โจมผู้เล่นโดยตรง[10] ศัตรูจะมีลานสายตาซึ่งผู้เล่นสามารถเลี่ยงได้โดยซ่อนตัวหลังวัตถุ อยู่ในเงามืด หรือเคลื่อนที่เมื่อศัตรูหันไปทางอื่น ศัตรูอาจมองเห็นผู้เล่นได้ง่ายเมื่อผู้เล่นสัมผัสพวกมันหรือเคลื่อนที่อยู่ในรัศมีเล็ก ๆ ที่กำหนดไว้[13] โดยรวม เกมลอบเร้นจะแตกต่างไปตามการกระทำของผู้เล่นที่ AI รับรู้และตอบสนองกลับ[6] ศัตรูในเกมใหม่ ๆ จะมีปฏิกิริยาตอบกลับในรัศมีที่กว้างขึ้น[1] บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวของ AI สามารถคาดการณ์ได้และมักทำเป็นประจำ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับกลยุทธ์เพื่อเอาชนะศัตรูได้[9] ในเกมลอบเร้น ผู้เล่นมักจะมีวิธีการรับมือกับศัตรูโดยตรงอย่างจำกัด โดยการจำกัดให้ผู้เล่นมีอาวุธที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่ถึงแก่ชีวิต หรือการรับมือกับศัตรูที่มีอาวุธเหนือกว่าและมีจำนวนศัตรูมากกว่า หรือให้พลังชีวิตจำกัดที่ทำให้ฉากการต่อสู้ส่วนมากดูอันตรายอย่างสุดขีด บางครั้งเกมลอบเร้นจะผสมรวมกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งผู้เล่นถูกบังคับให้ซ่อนตัวและหนีศัตรูเหนือธรรมชาติหรือร้ายกาจที่ตามล่าตัวผู้เล่น ตัวอย่างเกมที่ผสมแนวลอบฆ่าและสยองขวัญ คือ เกมชุดแอมนีเชีย: เดอะดาร์กเดสเซนต์ เอาต์ลาสต์ และเกมชุดเพนุมบรา

ประวัติ

[แก้]

การพัฒนายุคแรก: 1979–1997

[แก้]

จอห์น เซอแพเนียก จากนิตยสารเรโทรเกเมอร์ กล่าวว่า เกมลอบเร้นเกมแรกคือมัมบิกิโชเน็น (ช็อปลิฟติงบอย) จำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 1979[14][15] เกมคอมพิวเตอร์ PET 2001 เกมนี้พัฒนาโดยฮิโระชิ ซุซุกิ เกี่ยวพันกับเด็กชายเข้าไปในร้านสะดวกซื้อและพยายามขโมยเครื่องหมาย "$" ในร้าน และหลบหลีกไม่ให้เจ้าของร้านเห็น หากถูกจับได้ ผู้เล่นจะถูกตำรวจคุมตัว[16] ซุซุกินำเกมไปนำเสนอผู้พัฒนาเกม ไทโตะ ซึ่งต่อมาเป็นแรงบันดาลใจในการทำเกมตู้ลอบเร้นแนวคล้ายกันในชื่อ ลูแปง III (อ้างอิงมังงะและอนิเมะชื่อเดียวกัน) วางจำหน่ายในเดือนเมษายน ค.ศ. 1980 ซุซุกิพัฒนาภาคต่อ มัมบิกิโชโจะ (ช็อปลิฟติงเกิร์ล) ในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกัน[17][18]

แคสเซิลวูลเฟนสไตน์ ออกครั้งแรกในปี ค.ศ. 1981 ระบบเกมใช้ความลอบเร้นเป็นแกนหลัก ผู้เล่นจะต้องเดินทางในด่านต่าง ๆ เพื่อขโมยแผนลับและหลบหนีออกมา ผู้เล่นอาจได้เครื่องแบบสำหรับปลอมตัวและเดินโดยไม่ให้ยามมองเห็นได้[19] บียอนด์แคสเซิลวูลเฟนสไตน์ ออกในปี ค.ศ. 1984[20] เพิ่มเติมลูกเล่นจากภาคแรก เช่น มีดสั้นสำหรับฆ่าระยะใกล้ และเกมเน้นไปที่ใส่ชุดปลอมตัวของศัตรูมากขึ้น[21] ไอดีซอฟต์แวร์ทำเกม วูลเฟนสไตน์ 3ดี รุ่นใหม่ในปี ค.ศ. 1992 เดิมจะนำเสนอระบบเกมลอบเร้นแบบดั้งเดิม เช่น การซ่อนตัว แต่ถูกตัดออกเพื่อให้เกมดำเนินเรื่องเร็วขึ้น ผลคือทำให้วูลเฟนสไตน์ปูทางให้เกิดเกมแอ็กชันสามมิติมากมายในภายหลัง โดยเฉพาะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[22]

ในปี ค.ศ. 1981 เซกาออกเกมตู้ 005 ซึ่งให้ผู้เล่นมีภารกิจรับกระเป๋าเอกสารลับและนำไปยังเฮลิคอปเตอร์ที่จอดรออยู่ โดยต้องหลบแสงไฟฉายที่ศัตรูฉายมา และซ่อนตามจุดต่าง ๆ ที่กำหนด[23][24] 005 ถูกบันทึกเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกโดยบันทึกสถิติโลกกินเนสส์[25]

ในปี ค.ศ. 1985 ดูเรลล์ซอฟต์แวร์ออกเกมซาเบอเทอร์ เกมที่ผู้เล่นควบคุมนินจาที่ต้องบุกเข้าอาคารเพื่อหาแผ่นดิสก์ โดยที่ต้องหลบหลีกหรือกำจัดกล้องตรวจความปลอดภัย ยาม และสุนัข เรโทรเกมเมอร์เรียกเกมนี้ว่า "เกมลอบเร้นดั้งเดิม"[26] เกมอินฟิลเทรเตอร์ของไมนด์สเกป ออกในปี ค.ศ. 1986 รวมเกมแนวจำลองการบินเข้ากับภารกิจลอบเร้น "ภาคพื้นดิน" ในภารกิจภาคพื้นดินนี้ ตัวเอกพยายามแอบเข้าไปในแดนของศัตรูโดยใช้ไอดีปลอม เพื่อไม่ให้ถูกจับได้ และรมแก๊สศัตรูให้สลบ จุดประสงค์ของภารกิจคือถ่ายภาพเอกสารลับ โดยต้องไม่ให้สัญญาณเตือนดัง[27]

เกมเมทัลเกียร์ของฮิเดะโอะ โคะจิมะ ออกเมื่อปี ค.ศ. 1987 ลงเครื่อง MSX2[28] และแฟมิคอมในปี ค.ศ. 1988[29] ใช้ความลอบเร้นผสมกับแนวแอ็กชันผจญภัย และเป็นเกมกระแสแนวลอบเร้นเกมแรกที่ลงคอนโซล[19] เนื่องจาก MSX2 ไม่มีในอเมริกาเหนือ ทำให้ที่นั่นมีจำหน่ายเพียงเวอร์ชันแฟมิคอมเท่านั้น[29] เมทัลเกียร์เน้นความลอบเร้นมากกว่าเกมอื่น ๆ ในเวลานั้น โดยตัวละครผู้เล่น โซลิดสเนก ไม่มีอาวุธตั้งแต่เริ่มเกม (ทำให้เขาต้องหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าจนกว่าจะมีอาวุธ) และอาวุธแต่ละชนิดมีกระสุนจำกัด ศัตรูมองเห็นสเนกได้จากระยะไกล (ใช้กลไกลานสายตา) และได้ยินเสียงปืนที่มาจากอาวุธที่ไม่ได้เก็บเสียง มีกล้องตรวจตรา และเซนเซอร์อยู่ ณ จุดต่าง ๆ และระบบเสียงแจ้งเตือน เมื่อสเนกถูกตรวจพบ ทำให้ศัตรูทั้งหมดบนฉากไล่ล่าเขา[21] สเนกสามารถปลอมตัวในชุดศัตรูหรือกล่องกระดาษแข็ง[30] และใช้กำปั้นสู้ศัตรูได้[31]

เมทัลเกียร์ 2: โซลิดสเนก เกมภาคต่อ ออกในปี ค.ศ. 1990 ลงเครื่อง MSX2 เกมเพิ่มความลอบเร้นจากภาคแรกและแนะนำระบบเกมส่วนใหญ่ที่พบได้ในเมทัลเกียร์โซลิด รวมถึงความสูงแบบสามมิติ ให้ผู้เล่นย่องและคลานเข้าจุดซ่อน ช่องลม และใต้โต๊ะ ผู้เล่นยังสามารถเบี่ยงเบนยามโดยจับน็อกตามพื้นผิว และวางแผนด้วยเรดาร์ ศัตรูมีปัญญาประดิษฐ์ที่ถูกปรับปรุงใหม่ รวมถึงวิสัยที่เห็นได้ 45 องศา การหันศีรษะซ้ายและขวาเพื่อให้เห็นสองด้าน การตรวจจับเสียงรบกวนต่าง ๆ การเคลื่อนย้ายจากฉากหนึ่งไปฉากหนึ่ง (เดิมถูกจำกัดแค่ฉากเดียว) และระบบเตือนภัยสามระยะ (มีการเรียกกำลังเสริมเพื่อไล่ล่าผู้บุกรุก จากนั้นจะลาดตระเวนอีกสักครู่หนึ่งหลังจากคลาดกับผู้บุกรุก แล้วจึงออกไปจากพื้นที่) เกมยังมีเนื้อเรื่องซับซ้อนและกราฟิกปรับปรุงใหม่[30][31][32][33]

ตั้งเป็นแนวเกม: 1998–2002

[แก้]

แม้ว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะเคยปรากฏในเกมมาหลายเกมแล้ว ปี ค.ศ. 1998 เป็นจุดเปลี่ยนในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากมีเกมอย่าง เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ เมทัลเกียร์โซลิด และทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ ออกมา[5][34] เกมเทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับนินจาเป็นเกมลอบเร้นสามมิติเกมแรก[19] หลายเดือนต่อมา เมทัลเกียร์โซลิด เกมที่ถูกคาดหวังสูง สร้างความเปลี่ยนแปลงให้แฟรนไชส์กลายเป็นประสบความสำเร็จจนเป็นกระแส อิทธิพลเครื่องเกมเพลย์สเตชันที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดเกมที่มีเนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมมากขึ้น[29] เมทัลเกียร์โซลิดนับว่าทำให้เกมแนวลอบเร้นเป็นที่นิยม[1][35] ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ก็ถือเป็นเกมบุกเบิกของเกมแนวนี้[2][10][34] เนื่องจากเป็นเกมลอบเร้นที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ "นักย่องเบามุมมองบุคคลที่หนึ่ง"[36] หรือแนว "sneak-em-up" และมีการใช้ความมืดและเงาเป็นรูปแบบของการแอบซ่อน อีกหนึ่งสิ่งที่โดดเด่นของเกมทีฟคือการใช้เสียงเป็นกลไกหลัก การจำลองเสียงหมายความว่าผู้เล่นต้องใส่ใจเรื่องเสียงที่เขาทำ เช่น ชนิดของพื้นผิวที่เขาเดินอยู่ เพื่อไม่ให้ดึงดูดศัตรู ในทางกลับกัน อาจทำให้ได้ยินเสียงยามจากระยะไกล และอาจระบุพื้นผิวที่ยามเดินอยู่จากเสียงที่เกิดขึ้นได้

เกมลอบเร้นหลายเกมที่ออกมาเริ่มค่อย ๆ เพิ่มความเป็นแนวแอ็กชันโดยให้ผู้เล่นเลือกที่จะเผชิญหน้าโดยตรงได้[37] เกมชุดฮิตแมน เกมแรกออกในปี ค.ศ. 2000 ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ได้[37] แต่จะให้รางวัลมากกว่าหากผู้เล่นสังหารศัตรูด้วยความลอบเร้นและประณีต ฮิตแมน: โค้ดเนม 47 เป็นเกมสามมิติเกมแรกที่ใช้อุปกรณ์ช่วยปลอมตัวได้[19] โนวันลิฟส์ฟอร์เอเวอร์ เกมสายลับล้อเลียน ออกในปี ค.ศ. 2000 เช่นกัน ให้ผู้เล่นผสมผสานหรือเลือกใช้ความรุนแรงแบบลอบเร้นหรือโจ่งแจ้ง[19] ในปี ค.ศ. 2000 เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรก ดิวส์เอกซ์ ให้ผู้เล่นเลือกเข้าหาศ้ตรูแบบลอบเร้นได้[38] นักวิจารณ์จากยูเอสเอทูเดย์คนหนึ่งพบว่า "ในฉากที่ง่ายที่สุดนั้น ตัวละครของคุณจะถูกฆ่าซ้ำไปซ้ำมาจากการจู่โจมของคนร้ายที่เป็นมนุษย์และหุ่นยนต์จนกว่าคุณจะเรียนรู้คุณค่าของการลอบเร้น"[39]

เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ออกในปี ค.ศ. 2001 ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ได้พัฒนารูปแบบเกมลอบเร้นไปอีก เกมนำเสนอความสามารถแบบใหม่ เช่น "การกระโดดข้าม และเกาะราว การเปิดและซ่อนตัวในตู้เก็บของ" และการแอบย่องไปด้านหลังศัตรูแล้ว "เอาอาวุธจี้เพื่อหวังสิ่งของและกระสุนปืน"[40][41] เมทัลเกียร์โซลิด 2 ถูกบันทึกในบันทึกสถิติกินเนสส์ว่าเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกที่นำเสนอปัญญาประดิษฐ์เป็นกลุ่ม[42] เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ขายได้ 7 ล้านหน่วย รองลงมาคือ เมทัลเกียร์โซลิด ที่ขายได้ 6 ล้านหน่วย[43][44]

พัฒนาการในภายหลัง: 2002–ปัจจุบัน

[แก้]

หลังแนวเกมประสบความสำเร็จจนกลายเป็นกระแส องค์ประกอบการลอบเร้นถูกนำไปใส่ในวิดีโอเกมหลากหลายแนว โดยเกมแอ็กชันจำนวนมากก็นำการลอบเร้นไปใช้[38] ในปี 2002 เกมแรกของทอม แคลนซี จดทะเบียนในชื่อเกมชุด สปลินเตอร์เซลล์ วางจำหน่าย เกมพยายามเพิ่มความสมจริงทั้งในด้านกราฟิกและอุปกรณ์ในเกม[21] หากผู้เล่นถูกพบตัวในสปลินเตอร์เซลล์ ยามจะส่งสัญญาณเตือนทำให้เกมดำเนินยากหรืออาจทำให้ภารกิจล้มเหลวอัตโนมัติ[7] สปลินเตอร์เซลล์มีความโดดเด่นทั้งงานศิลป์อย่างเงาและแสงแบบพลวัติ สปลินเตอร์เซลล์นำเสนอแถบการมองเห็นที่กำหนดปริมาณแสงที่ตกกระทบบนตัวละครเหมือนเกมทีฟ[21] เอฟเฟกต์เหล่านี้ไม่เพียงส่งผลต่อบรรยากาศในเกมเท่านั้น แต่ยังมีผลต่อจุดหลบซ่อนของตัวละคร[7] เกมภาคต่อปี 2004 ทอมแคลนซีส์สปลินเตอร์เซลล์: แพนโดราทูมอร์โรว์ เพิ่มระบบเกมหลายผู้เล่นให้กับเกมแนวลอบเร้น[21]

ขณะที่แนวเกมได้พัฒนาต่อไป ระบบเกมลอบเร้นถูกผสมผสานกับเกมแนวอื่น ๆ สไลคูเปอร์ เกมเฉดเซลวางจำหน่ายในปี 2002 เป็นเกม "แพลตฟอร์มลอบเร้น"[19] ขณะที่เกม ไซเรน ปี 2003 ผสมผสานความสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับเกมลอบเร้น[5] ในปีเดียวกัน แมนฮันต์ใช้เนื้อหาแบบภาพยนตร์สนัฟ อนุญาตให้ผู้เล่นฆ่าตัวร้ายด้วยความรุนแรงในระดับแตกต่างกันไป ขึ้นกับเวลาที่ใช้แอบย่องเข้าด้านหลังศัตรู เป็นเกมแรกที่แสดงการประหารชีวิตให้เห็นในเกมแนวนี้[45][46] ในปีถัดมา เมทัลเกียร์แอซิด ของโคนามิ ผสมผสานระบบเกมลอบเร้นของเกมชุดเมทัลเกียร์เข้ากับเกมแนวกลยุทธ์แบบผลัดกันเดิน และเกมยุทธวิธีสวมบทบาท และการต่อสู้ด้วยการ์ดจากเกมกลคนอัจฉริยะของโคนามิเอง[47]

ในปี 2004 เมทัลเกียร์โซลิด 3: สเนกอีตเทอร์ นำเสนอการอำพรางตัว[19] เกมดำเนินเรื่องในป่า เน้นการบุกรุกเข้าไปในสภาพแวดล้อม ควบเข้ากับมุมมองการเอาชีวิตรอด เช่น การเก็บอาหาร การรักษาแผล และการต่อสู้ระยะประชิด[32] ปีถัดมา เกมฉบับอัปเดต เมทัลเกียร์โซลิด 3: ซับซิสเตนซ์ เพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ให้กับเกมลอบเร้น[48] เกมที่ออกปี 2004 อีกเกมคือ เดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: เอสเกปฟรอมบุตเชอร์เบย์ เค้าโครงเกมมาจากภาพยนตร์ชุด โครนิเคิลส์ออฟริดดิก เกมพูดถึงตัวละครชื่อ ริดดิก ที่พยายามหนีออกจากคุก[19] รูปแบบเกมแอ็กชันและลอบเร้นผสมผสานกันอย่างลงตัวโดยให้ตัวละครหลบซ่อน แอบย่อง หรือฝ่าฝันผ่านสถานการณ์ต่าง ๆ[49][50] เกมได้รับการยกย่องอย่างมาก[51][52][53] และตามมาด้วยเกมเดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: อัสซอลต์ออนดาร์กอะธีนา ในปี 2009[54]

ในปี 2007 อัสแซสซินส์ครีด นำองค์ประกอบด้านสังคมมาใช้กับเกมลอบเร้น ผู้เล่นสามารถซ่อนตัวในกลุ่มคน[55] ความลอบเร้นหลายองค์ประกอบถูกนำไปใช้กับเกมไครซิส เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบโลกเปิดของไครเทก เกมทีมฟอร์เทรส 2 เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบหลายผู้เล่น และเกมฟอลเอาต์ 3[38] เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งกึ่งสวมบทบาท ในปี 2008 เมทัลเกียร์ 4: กันส์ออฟเดอะแพเทรียตส์ (เพลย์สเตชัน 3)[56] นำเสนอการแบ่งเขตโจมตี ซึ่งใช้ระบบเกมลอบเร้นรวมกับการต่อสู้ระหว่างสองกองทัพในสนามรบ โซลิดสเนกสามารถบุกรุกได้ทั้งสองเขต[32] ในปี 2009 อัสแซสซินส์ครีด 2 ขยายความลอบเร้นจากภาคแรก โดยให้ผู้เล่นทำตัวกลมกลืนกับกลุ่มคนกลุ่มใดก็ได้ แทนที่จะเป็นกลุ่มคนที่กำหนดให้ อัสแซสซินส์ครีด 2 ยังให้ผู้เล่นเบี่ยงเบนความสนใจยามโดยการโยนเหรียญ หรือจ้างโจรและโสเภณี และเกมยังนำเสนอระบบค่าหัว ทำให้ผู้เล่นเป็นที่จดจำจนกว่าเขาจะจ่ายค่าปรับเจ้าหน้าที่หรือฉีกใบประกาศจับ[57] ในปีเดียวกัน อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์ และแบตแมน: อาร์แคมอะไซลัม รวมเกมลอบเร้นเข้ากับหลายส่วนของเกม โหมดหลายผู้เล่นของเกมเอเลียนส์ vs. พรีเดเตอส์ ในปี 2010 และคิลโซน 3 ในปี 2011 ก็มีคุณสมบัติของเกมลอบเร้นเช่นกัน[38]

เกมดิสออเนิร์ด ปี 2012 พยายามใช้ความลอบเร้นที่มีอิทธิพลจากเกมทีฟ เช่น การให้ความสำคัญกับแสงสว่างและเงา ต่อมา ผู้พัฒนาทิ้งระบบดังกล่าวโดยอ้างว่าความสมจริงเป็นสาเหตุ[58] เกมใช้ระบบลอบเร้น "แบบปิดมิด" แทน เกมใช้ลานสายตาของศัตรู สิ่งกีดขวาง และความสามารถพิเศษที่กำหนดว่าตัวละครจะมองเห็นได้หรือไม่[59] นิตยสารฟอบส์เรียกดิสออเนิร์ดว่าเป็นหนึ่งในเกมลอบเร้นที่ดีที่สุดในปี 2012 รวมถึงฮิตแมน: แอ็บโซลูชัน และมาร์กออฟเดอะนินจา [60]มาร์กออฟเดอะนินจาใส่ความแปลกให้กับแนวเกมเนื่องจากเป็นเกมสองมิติแบบจอเลื่อนไปด้านข้าง[61] ทำให้เกิดปัจจัยที่โดดเด่นขึ้นบางประการ เช่น การไม่มีมุมให้ผู้เล่นหลบซ่อน และการมองเห็นได้ในเกมจอเลื่อนไปด้านข้าง[62] ผู้พัฒนาแก้ไขจุดนี้โดยเพิ่ม 'หมอก' ที่ไม่ให้ผู้เล่นมองเห็นสิ่งของที่ไม่อาจเห็นได้ นำเสนอลานสายตาของศัตรู และแสดงเสียงของตัวละคร และความไกลของเสียงให้เห็นเป็นภาพ[63] หลังเล่นเกมจบสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเข้าถึงโหมดความยากที่ยากขึ้น เรียกว่า "นิวเกมพลัส" ที่จะลดความมองเห็นได้โดยเพิ่มหมอกหลังตัวผู้เล่น และลบภาพที่แสดงเสียงและลานสายตาของศัตรูออก

ในปี 2014 ครีเอทีฟอัสเซมบลี ออกเกมเอเลียน: ไอโซเลชัน เกมลอบเร้นที่เน้นความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในเกมนี้ ตัวเอกจะติดอยู่ในสถานีอวกาศกับมนุษย์ต่างดาวร่างประหลาด (alien xenomorph) ที่เขาจะต้องหลบหลีกเป็นหลัก เนื่องจากไม่สามารถฆ่ามันได้ เกมยังใช้ผลป้อนกลับจากไมโครโฟนของผู้เล่นในการยกระดับระบบเกม เนื่องจากมนุษย์ต่างดาวสามารถได้ยินเสียงผู้เล่น และสามารถกำหนดตำแหน่งที่อยู่ของตัวผู้เล่นได้[64]

อ้างอิง

[แก้]
  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 Scott Beattie (2007). IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment. RMIT University.
  2. 2.0 2.1 Sid Shuman. "Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1)". games.net. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  3. 3.0 3.1 3.2 Burford, GB (July 30, 2014). "Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games". Kotaku.
  4. Tassi, Paul (April 16, 2015). "'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem". Forbes.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Charles Herold (2004-06-24). "GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn". New York Times.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Dale Nardozzi (2004-06-01). "Thief: Deadly Shadows Review (Xbox)". Team Xbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-27. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Greg Kasavin (2003-04-04). "Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2)". CNET. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  8. Clive Thompson (2004-07-09). "Hide and Go Sneak". Slate Magazine. สืบค้นเมื่อ 2010-09-25.
  9. 9.0 9.1 Edward Byrne (2005). Game Level Design. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-369-9.
  10. 10.0 10.1 10.2 César A. Berardini (2004-04-16). "Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview". Team Xbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska (2006). Tomb Raiders and Space Invaders. Palgrave Macmillan. ISBN 1-4237-6824-8.
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington (2006). Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-374731-7.
  14. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. p. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. First ever stealth game, Manbiki Shounen
  15. "The Untold History of Japanese Game Developers BOOK". Hardcore Gaming 101. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-09-08.
  16. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) – PET2001 (1979/11)
  17. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  18. MANBIKI SYONEN เก็บถาวร 2015-12-29 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, FM-7 Museum
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ May 23, 2012. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21.
  20. Kat Bailey, Top 5 Overlooked Prequels เก็บถาวร 2009-02-25 ที่ Archive-It, 1UP, Retrieved on 2009-06-24
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Jason Cisarano (April 11, 2007). "The Unseen History of the Stealth Game". Gaming Target. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 9, 2008. สืบค้นเมื่อ 2009-08-27.
  22. Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture. Random House. 89. ISBN 0-375-50524-5.
  23. "005 from Sega". Popularplay. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 14 July 2008. สืบค้นเมื่อ April 28, 2013.
  24. เกมลอบเร้น ที่ Killer List of Videogames
  25. "First Stealth Game". Guinness World Records. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 8, 2017. สืบค้นเมื่อ February 16, 2018.
  26. Retro Gamer Team (August 24, 2008). "Saboteur!". Retro Gamer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 14, 2018. สืบค้นเมื่อ 2017-10-15. Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.
  27. Panak, Steve (September 1988). "Panak Strikes". ANALOG Computing. p. 83. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 3 March 2016. สืบค้นเมื่อ 14 January 2016.
  28. "List of Metal Gear games from Kojima Production". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-11-30.
  29. 29.0 29.1 29.2 Shoemaker, Brad (1998-09-29). The History of Metal Gear เก็บถาวร 2006-10-18 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved 2009-06-23
  30. 30.0 30.1 Paul Soth. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-10-16. สืบค้นเมื่อ 2009-08-27.
  31. 31.0 31.1 Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-13. สืบค้นเมื่อ 2009-08-20.
  32. 32.0 32.1 32.2 David Low (April 2, 2007). "GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future". Gamasutra. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ September 17, 2011. สืบค้นเมื่อ 2011-08-03.
  33. Retro Gamer, 2005, p. 32 "Archived copy" (PDF). เก็บ (PDF)จากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2011-09-19.{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (ลิงก์)
  34. 34.0 34.1 Thomas L. McDonald (August 2004). PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. Maximum PC.
  35. Hop (2008-06-10). "Top 10 Stealth Games". GameZone. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 2, 2008. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  36. "IGN's Top 100 Games of All Time". ign.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 November 2013. สืบค้นเมื่อ 1 May 2018.
  37. 37.0 37.1 Tom McNamara (2004-05-25). "Thief: Deadly Shadows Review". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2004-06-24. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Al-Kaisy, Muhammad (2011-06-10). "The history and meaning behind the 'Stealth genre'". Gamasutra. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 9 November 2011. สืบค้นเมื่อ 15 September 2011.
  39. Berman, A.S. (2000-08-10). "Deus Ex: Breathing new life into a tired genre". USA Today. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-06-21. สืบค้นเมื่อ 2007-07-21.
  40. Greg Kasavin (2001-11-13), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review เก็บถาวร 2009-08-09 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-06-29
  41. "Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide". Absolute PlayStation. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-01-05. สืบค้นเมื่อ 2009-08-20.
  42. "First Stealth Game to feature collective Artificial Intelligence". Guinness World Records. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 4, 2016. สืบค้นเมื่อ February 16, 2018.
  43. "Konami of America and Sony Computer Entertainment America Announce That Metal Gear Solid 3 Will Be Available Exclusively for PlayStation 2". Contact Music. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-03-06. สืบค้นเมื่อ 2006-11-26.
  44. "Konami Corp, Form 20-F, Item 4. Information on the Company, Filing Date Jul 22, 2004". secdatabase.com. สืบค้นเมื่อ May 14, 2018.
  45. Greg Kasavin (2004-04-20), Manhunt Review เก็บถาวร 2009-07-25 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-4-20
  46. Evan Griffin (October 10, 2010) "Archived copy". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-19. สืบค้นเมื่อ 2017-09-15.{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (ลิงก์), VentureBeat, Retrieved on 2013-09-12
  47. Metal Gear Acid (PSP) เก็บถาวร 2011-05-23 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, 1UP, 03/23/2005
  48. Sid, Vicious (March 14, 2006). "Metal Gear Solid 3: Subsistence". GamePro. p. 2. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-02-16. สืบค้นเมื่อ 15 September 2011.
  49. Elliott, Shawn (2005-03-22). "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut Review". PC. 1UP.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-15. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
  50. Kasavin, Greg (2004-01-06). "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Review for Xbox - Page 3". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 17, 2009. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
  51. IGN Staff (2005-01-03). "Game of the Month: December 2004". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-06-13. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
  52. Perry, Douglass C.; Brudvig, Erik; Miller, Jon (2007-03-16). "The Top 25 Xbox Games of All Time (page 3)". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-04-08. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
  53. Game Informer Staff (2008). "Xbox Top 25". Game Informer (187): 136–137.
  54. Hollister, Sean (December 2, 2008). "Riddick: Dark Athena is Remake No More". GameCyte. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 9, 2009. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
  55. Review of Assassin's Creed. GameAxis Unwired. September 2007.
  56. Kevin VanOrd (2008-06-13), Metal Gear Solid 4 Review เก็บถาวร 2009-03-31 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-06-29
  57. "Assassin's Creed II" (Fee required). Game Informer. 2009-04-16. pp. 36–45.[ลิงก์เสีย]
  58. Purchese, Robert (September 29, 2012). "Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic". Eurogamer. Eurogamer Network. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 12, 2013. สืบค้นเมื่อ April 23, 2013.
  59. "Learn more about the Dishonored dev team". Bethesda Blog. Bethesda Softworks. June 29, 2012. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ November 19, 2012. สืบค้นเมื่อ April 23, 2013.
  60. Kain, Erik (2012-12-19). "The Best Stealth Games of 2012". Forbes. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-08. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
  61. Miller, Matt (2012-09-07). "Mark of the Ninja: Classic Stealth with a 2D Twist". Game Informer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-09-09. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
  62. Alan, Dabe (2012-05-14). "The secrets behind Mark of the Ninja's bloody 2D stealth game play". Penny Arcade. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-11. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
  63. Kietzmann, Ludwig (2012-09-05). "To Poke and Perturb: The Explicit Stealth in Mark of the Ninja". Joystiq. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-11. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
  64. "The 10 best stealth games you can play right now". gamesradar.com. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 31 January 2018. สืบค้นเมื่อ 1 May 2018.