An�lisis The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, el nuevo mejor juego de la historia (Switch)

La saga m�s legendaria de los videojuegos vuelve a hacer historia una vez m�s con una aventura colosal, revolucionaria, �nica y pr�cticamente perfecta que eleva la diversi�n y la libertad del jugador a un nivel sin precedentes.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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An�lisis de versi�n Switch.

"Todo juego tiene una historia, solo uno es leyenda". De esta manera, Nintendo abr�a uno de los tr�ilers m�s recordados y �picos que nos dej� la promoci�n de The Legend of Zelda: The Wind Waker para GameCube. Una frase tan contundente que ha permanecido en el imaginario colectivo y a la que muchos fans suelen acudir para describir sus sentimientos hacia una saga que en sus 37 a�os de vida no solo nos ha dejado innumerables obras maestras, sino que tambi�n ha sabido revolucionar a la industria del videojuego para darle forma y marcar el camino a seguir. No en vano, a d�a de hoy ser�a imposible entender el estado actual de este hobby que tanto nos apasiona sin la influencia de las aventuras de Link, por lo que no se puede negar que, efectivamente, The Legend of Zelda es toda una leyenda del medio.

Precisamente por ello, cuando toca ponerse por primera vez a los mandos de una nueva entrega de esta important�sima serie, uno no puede evitar cierto nerviosismo. Esa emoci�n de saber que est�s a punto de jugar algo realmente grande y �nico, probablemente incluso hist�rico. E incluso as�, nada ni nadie nos hab�a preparado para lo que nos hemos encontrado en nuestro regreso a Hyrule con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, una obra que no solo ha superado nuestras m�s altas expectativas, sino que las ha destrozado sin miramientos y nos las ha tirado a la cara para llevarnos a vivir las que han sido, sin duda alguna, las mejores horas que hemos pasado nunca junto a un videojuego.

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Videoan�lisis y nota de voz

A continuaci�n pod�is ver nuestro an�lisis en v�deo, en el que pod�is ver c�mo luce el juego:

Tambi�n pod�is escuchar nuestra nota de voz, un breve audio en el que os contamos qu� nos ha parecido The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom:

Una preciosa leyenda que lleva la �pica de la saga al siguiente nivel

Lo primero que deb�is saber es que nos encontramos ante una secuela directa de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por lo que volveremos a la misma Hyrule y disfrutaremos de una nueva historia que tiene lugar poco tiempo despu�s de los sucesos que nos narraron en el t�tulo de 2017. Como no queremos arruinaros ninguna sorpresa, simplemente diremos que el mundo vuelve a ser v�ctima de una gran cat�strofe cuando apenas estaba consiguiendo recuperarse de la anterior, as� que nos tocar� empu�ar nuestra espada y salir de aventuras para salvarlo una vez m�s.

Al tratarse de una secuela, todo el mundo conoce ya a Link y es tratado como un h�roe.
Al tratarse de una secuela, todo el mundo conoce ya a Link y es tratado como un h�roe.

Si bien la narrativa sigue estando fragmentada entre las misiones principales y la consecuci�n de memorias del pasado para que podamos descubrir su historia a nuestro ritmo y en el orden que queramos, nos alegra confirmar que esta vez s� hemos disfrutado de un relato muy potente, repleto de �pica, con momentazos que hacen gala de una carga emocional alt�sima y que nos ha deleitado con una recta final absolutamente incre�ble capaz de poner los pelos de punta incluso a la persona menos impresionable del planeta.

Al igual que en la primera parte, hay much�sima narrativa ambiental que enriquece cada lugar que visitamos.
Al igual que en la primera parte, hay much�sima narrativa ambiental que enriquece cada lugar que visitamos.

No es que la trama sea muy compleja, pero sabe crear una epopeya apasionante que abraza m�s que nunca el legado de la saga para reinterpretarlo, ampliar su trasfondo y forjar sus propios mitos y leyendas. Aqu� tambi�n es destacable el hecho de que el guion est� mucho mejor enfocado, de modo que si nos centramos en seguir el camino principal, las sensaciones que tendremos ser�n muy similares a las de estar jugando a un Zelda cl�sico de los de toda la vida. Y por si no fuese suficiente, la guinda del pastel la ponen sus secuencias de v�deo, las cuales hacen gala de una factura t�cnica exquisita y de una direcci�n magistral, lo que ayuda a que cada una de ellas resulte en algo muy especial.

Cuatro habilidades, infinitas posibilidades

Centr�ndonos ya en la jugabilidad como tal, decir que volvemos a encontrarnos ante una aventura de mundo abierto que se sustenta sobre las bases de Breath of the Wild, de modo que todo os resultar� muy familiar si jugasteis a dicha entrega: su apuesta por la libertad para que el jugador no se encuentre barreras, un sistema de f�sicas absolutamente perfecto y muy mejorado, la ic�nica paravela para planear y recorrer largas distancias, la importancia de nuestro medidor de resistencia, la posibilidad de escalar casi cualquier sitio, el hecho de que las armas se rompan con el uso, los controles, las animaciones y mec�nicas de los combates, los puzles con numerosas soluciones� Todo es muy parecido a como lo record�bamos y desde el primer minuto nos hemos sentido como en casa. Sin embargo, Nintendo ha sabido coger estos pilares y darles un giro tan grande y espectacular que cambia por completo las sensaciones a los mandos, as� como nuestra forma de jugar y pensar.

Esto se ha conseguido gracias a las nuevas habilidades de Link, las cuales son totalmente nuevas y sustituyen a las del juego anterior, ampliando hasta l�mites inimaginables nuestras posibilidades de acci�n. As� pues, con Ultramano podremos mover a distancia casi cualquier elemento del escenario con el que nos encontremos, pudiendo rotarlos sobre sus diferentes ejes e incluso pegarlos a otros objetos. Por su parte, Combinaci�n nos permite fusionar nuestras armas, escudos y flechas con pr�cticamente cualquier �tem para mejorar sus atributos y adquirir propiedades adicionales. En cambio, Retroceso nos servir� para hacer que un objeto retroceda en el tiempo unos segundos, mientras que Infiltraci�n nos dejar� colarnos por un techo que est� dentro de nuestro alcance para ascender por �l y salir por su superficie.

Partiendo de estas cuatro habilidades, sus desarrolladores han sido capaces de crear infinidad de nuevas mec�nicas y sinergias entre ellas, ya que ahora tenemos la posibilidad de fabricar todo tipo de cosas, desde nuevas armas hasta veh�culos y extra�as estructuras que usar como plataformas o con otros fines. Existen cientos de objetos y mecanismos con los que podemos interactuar y seg�n c�mo lo hagamos podremos conseguir unos efectos u otros, algo que el propio juego tiene en cuenta en todo momento para crear unos puzles fant�sticos y unos combates divertid�simos donde el �nico l�mite reside en nuestra imaginaci�n y creatividad.

Aunque los controles nos resulten conocidos, la sensaci�n que hemos tenido al jugar es la de estar, en todo momento, ante algo completamente nuevo, fresco y nunca antes visto que lleva la libertad de Breath of the Wild a un nivel que jam�s habr�amos llegado a concebir. Tenemos tant�simas posibilidades que vamos a poder resolver cualquier situaci�n de montones de formas distintas, sean las que nos sugiera el propio juego o no.

Los movimientos de combate de Link son pr�cticamente los mismos que en 'Breath of the Wild', aunque nuestros nuevos poderes nos abren tantas posibilidades que podremos afrontarlos de cientos de formas distintas.
Los movimientos de combate de Link son pr�cticamente los mismos que en 'Breath of the Wild', aunque nuestros nuevos poderes nos abren tantas posibilidades que podremos afrontarlos de cientos de formas distintas.

Por ello, queda en nuestra mano decidir c�mo jugar, ya que el t�tulo deja que nos expresemos de la forma en la que m�s c�modos nos sintamos. Aqu� no hay una manera "incorrecta" de disfrutar de la aventura y mientras encuentres tu propia soluci�n para superar los retos y desaf�os que se interpongan en tu camino, esta ser� igual de v�lida que la de cualquier otro jugador.

Esto hace que, de por s�, sea un juego incre�blemente divertido, gratificante y satisfactorio como pocos. Habr� quienes se lo pasen bien construyendo todo tipo de cachivaches y extra�os veh�culos, otros crear�n elaboradas estrategias para acabar con campamentos enteros de enemigos colocando trampas improvisadas y los m�s cl�sicos o menos ingeniosos disfrutaremos igual luchando con armas al estilo tradicional y usando nuestras habilidades como lo har�amos en las entregas previas a Breath of the Wild.

Es un juego que nos est� invitando constantemente a la experimentaci�n, a que probemos a combinar unos �tems y armas con otros y a descubrir nuevas formas de sacarle partido a nuestras herramientas, por muy alocadas que puedan ser las ideas que se nos ocurran. Lo mejor de todo es que esto se ve reforzado por uno de los sistemas de f�sicas m�s complejos, elaborados y perfectos que se han visto jam�s en videojuego alguno, d�ndole a cada objeto el peso que deber�a tener para que se mueva y reaccione a lo que hagamos de la misma forma en la que esperar�amos que lo hiciese en el mundo real. Gracias a esto, el t�tulo hace gala de una l�gica aplastante y muy convincente en el dise�o de sus puzles y situaciones, as� que si se nos ocurre algo, lo m�s probable es que podamos llevarlo a cabo con un poco de ma�a.

Redescubriendo Hyrule

Sin embargo, todo este abrumador dechado de virtudes caer�a en saco roto si su mundo no estuviese a la altura, aunque por suerte para todos, es precisamente aqu� donde m�s brilla el juego. Al tratarse de una secuela directa, volveremos a viajar a lo largo y ancho de la misma Hyrule en la que tantas horas pasamos en su antecesor, pero el mapa ha recibido tant�simos cambios que ha quedado pr�cticamente irreconocible. S�, las ciudades y los lugares m�s ic�nicos est�n donde siempre, pero ahora, por motivos argumentales, la orograf�a del terreno ha sufrido severas modificaciones, han aparecido montones de cuevas, hay much�simos monstruos nuevos, hay zonas que poco o nada tienen que ver con lo que era antes y, en general, nos hemos descubierto sorprendi�ndonos a cada paso con sitios familiares que nos ha costado mucho reconocer.

Existe una habilidad que nos permite construir autom�ticamente y de forma r�pida ciertas estructuras y veh�culos, as� como replicar las �ltimas construcciones que hayamos hecho.
Existe una habilidad que nos permite construir autom�ticamente y de forma r�pida ciertas estructuras y veh�culos, as� como replicar las �ltimas construcciones que hayamos hecho.

Adem�s, todo esto viene acompa�ado por una ingente cantidad de nuevas situaciones y rompecabezas pensados para sacarle partido a nuestras nuevas herramientas, algo que el propio dise�o de niveles tambi�n tiene muy en cuenta para hacer divertidos cada uno de nuestros viajes, eliminando de un plumazo cualquier posible sensaci�n de reciclaje o repetici�n que pudi�ramos tener.

De hecho, ahora se trata de un mundo much�simo m�s vivo y denso que antes, consiguiendo que no podamos dar ni medio paso sin ver varias cosas que nos llamen la atenci�n, sea a corta, media o larga distancia. Es uno de esos pocos t�tulos que saben despertar nuestra curiosidad constantemente, consiguiendo que queramos ver hasta su �ltimo rinc�n, pues siempre nos est� recompensando con nuevos retos, historias �nicas, mec�nicas in�ditas y constantes sorpresas.

Esto responde a un dise�o sumamente artesanal donde todos y cada uno de los elementos del mapa, as� como su localizaci�n, est�n estudiados al mil�metro, algo que se nota por la forma en la que los propios escenarios saben guiarnos por ellos para que nunca nos sintamos perdidos y prioricemos aquellos lugares que el juego quiere que veamos, convirtiendo el simple hecho de echar a andar en una gran aventura en s� misma.

Esta secuela incluye much�simos tipos de nuevos enemigos, as� como variantes elementales de varios de ellos con las que tendremos que aprender a lidiar.
Esta secuela incluye much�simos tipos de nuevos enemigos, as� como variantes elementales de varios de ellos con las que tendremos que aprender a lidiar.

En realidad, su estructura y contenidos no distan mucho de lo visto en Breath of the Wild, por lo que nos dar�n total libertad para que cumplamos las misiones principales y secundarias en cualquier orden y para que exploremos los lugares que nos apetezcan cuando queramos, todo ello mientras buscamos santuarios donde superar ingeniosas pruebas para obtener los �tems necesarios para aumentar nuestro n�mero de corazones y nuestro medidor de resistencia, encontramos tesoros, ayudamos a los habitantes del reino, cartografiamos el mapa, luchamos contra todo tipo de enemigos, domamos caballos, participamos en minijuegos e intentamos dar con la localizaci�n de los innumerables y escurridizos kolog para aumentar el espacio de nuestras alforjas.

La cuesti�n es que ahora hay much�simas m�s cosas para hacer, m�s sitios que investigar, m�s aventuras que vivir y, sobre todo, la calidad de todas y cada una de las actividades con las que daremos se ha incrementado exponencialmente, consiguiendo que algo tan simple como adentrarnos en una cueva resulte en algo apasionante, muy divertido y siempre diferente.

Podemos lanzar cualquier objeto de nuestro inventario con la mano, algo muy �til en ciertas situaciones.
Podemos lanzar cualquier objeto de nuestro inventario con la mano, algo muy �til en ciertas situaciones.

Un buen ejemplo de esto lo tenemos en los santuarios, infinitas veces m�s inspirados y variados que en la entrega anterior, proponi�ndonos unos rompecabezas sensacionales que no han dejado de sorprendernos ni un solo instante. Hay tant�simas mec�nicas que sus desarrolladores han podido permitirse el lujo de jugar con cada una de ellas para crear unos desaf�os inteligent�simos y brutalmente variados que dif�cilmente podr�an resultar m�s estimulantes para nuestra materia gris. Adem�s, os alegrar� saber que ya no existen desaf�os de combate en los que debemos vencer a un solo rival que se repite en multitud de santuarios. S�, hay pruebas centradas en batallar, pero lo �nico que tienen en com�n entre s� es que nos quitar�n nuestro equipo al entrar para obligarnos a hacer uso de una serie de recursos concretos para sobrevivir.

El juego es un abrumador torrente de ideas que no parece acabarse nunca y es incre�ble c�mo consigue dejarnos con la boca abierta a cada paso que damos tras las m�s de 100 horas que le hemos dedicado. Tras todo ese tiempo, sigue sorprendi�ndonos con nuevas situaciones que no hab�amos visto antes, mec�nicas que ni sab�amos que exist�an, pruebas inesperadas, nuevas formas de usar nuestras habilidades, nuevos objetos y secretos que no nos vimos venir. Y por si no fuese suficiente, la sensaci�n que tenemos ahora mismo es la de que todav�a nos quedan infinidad de cosas por descubrir. Este es un punto en el que podr�amos incidir, pero es algo que no terminar�is de entender hasta que lo jugu�is por vosotros mismos, ya que todas nuestras hip�rboles se quedan cortas para describir lo que aqu� se ha hecho. Hay tal cantidad de ideas que dar�an para un juego propio que todav�a estamos intentando asimilarlo y procesarlo.

S�, regresan los Kolog, y con nuevos puzles, as� que abrid bien los ojos cuando explor�is.
S�, regresan los Kolog, y con nuevos puzles, as� que abrid bien los ojos cuando explor�is.

Evidentemente, la libertad vuelve a ser un pilar fundamental de su propuesta, aunque conviene se�alar que esta vez tiene un inicio mucho m�s guiado y con tutoriales m�s claros. Si tenemos en cuenta las enormes posibilidades de las que disponemos, resulta normal que en Nintendo hayan preferido preparar bien al jugador antes de soltarle la mano definitivamente, pero cuando eso ocurre finalmente tras un par de horas, ese momento es m�s sobrecogedor que nunca. A partir de ah�, somos libres de decidir nuestro destino y, una vez m�s, tendremos la posibilidad de ir directamente a por el jefe final, saltarnos multitud de pasos de las misiones principales o cumplir ciertos objetivos antes de tiempo, algo que el t�tulo siempre tendr� en cuenta en todos los di�logos para que la narrativa nunca pierda la coherencia interna. Y ojo, ya que esto es aplicable hasta el detalle m�s nimio que se os pueda ocurrir.

Cielo e infierno

Si hab�is llegado hasta aqu�, ya os habr� quedado claro que estamos ante un juego colosal con una jugabilidad �nica que nos ofrece un sinf�n de posibilidades para jugar a nuestro gusto y resolver desaf�os de montones de formas distintas, con una historia �pica, repleto de momentazos, variad�simo, con unos contenidos cuidados al extremo, con unos puzles maravillosamente ingeniosos, con unos combates divertid�simos y con un mundo vivo, interesante y exquisitamente dise�ado.

Las islas celestes no son muy grandes, pero son muy divertidas de explorar.
Las islas celestes no son muy grandes, pero son muy divertidas de explorar.

Todo esto ya ser�a m�s que suficiente para que le di�semos el 10 a m�s de un juego, pero creednos, todav�a no os hac�is una idea de la aut�ntica escala de esta obra ni del monstruoso trabajo de dise�o que tiene detr�s, ya que esta vez la aventura no se limita �nicamente a la superficie de Hyrule y nos lleva a explorar tambi�n el cielo y el subsuelo, lo que equivale a dos mapas enteros completamente nuevos interconectados con el principal.

En el primer caso, ahora encontraremos por todo el mundo islas flotantes en las alturas, las cuales esconden un buen n�mero de secretos y act�an como rompecabezas en s� mismas, ya que siempre tendremos que estar buscando la forma de llegar hasta ellas y movernos por sus diferentes plataformas, algo que suele requerir mucha ma�a, algo de ingenio y una pizca de habilidad.

A pesar de lo mucho que se ha promocionado esta parte del t�tulo, supone la secci�n m�s peque�a del juego, lo que no quiere decir que sea poco importante, ya que aqu� no nos faltar�n santuarios por encontrar y hay montones de desaf�os, recursos y tesoros �nicos que no encontraremos en tierra. Adem�s, al poner el foco en el plataformeo y los puzles, los momentos que viviremos aqu� tienen un sabor muy diferente al del resto de la odisea, por no hablar de las formas tan brillantes en las que se conecta con la superficie, lo que nos obligar� a explorar a conciencia para encontrar la manera de llegar a muchas islas desde el suelo.

Los tres mapas del juego est�n genialmente interconectados y no ser�n pocas las veces en las que tengamos que pasar por alguno de ellos para llegar a un sitio de otro distinto.
Los tres mapas del juego est�n genialmente interconectados y no ser�n pocas las veces en las que tengamos que pasar por alguno de ellos para llegar a un sitio de otro distinto.

Algo que conviene destacar es que no existen ning�n tipo de cargas para ir al cielo o al subsuelo, por lo que estos desplazamientos los haremos siempre en tiempo real, lo que tambi�n ayuda a crear una sensaci�n de escala inigualable. Esto, adem�s de reforzar la inmersi�n y la espectacularidad, tambi�n tiene una importancia jugable fundamental a la hora de explorar, pues cuando subamos al cielo, podemos aprovechar para mirar a tierra y localizar puntos de inter�s. De hecho, lanzarnos desde las alturas para llegar r�pidamente a alg�n lugar, incluyendo aquellos de dif�cil acceso desde tierra, se ha convertido en uno de nuestros m�todos de viaje favoritos de cualquier videojuego.

Por su parte, el subsuelo nos lleva hasta las mism�simas profundidades de Hyrule para explorar un escenario con la misma extensi�n y verticalidad de la que hace gala la superficie. S�, hab�is le�do bien, existe otro mapa igual de grande que el principal, aunque no queremos daros muchos detalles sobre lo que aqu� os espera, ya que merece la pena que lo descubr�is por vosotros mismos. Eso s�, pod�is dar por seguro que la experiencia de explorar este escenario es radicalmente distinta de la que viviremos en los dem�s y que la oscuridad tiene un papel predominante, llegando a convertir nuestras andanzas bajo tierra en algo asfixiante y agobiante que incluso se permite el lujo de juguetear con algunas dosis de terror.

Explorar el subsuelo es una experiencia muy diferente y mucho m�s dura.
Explorar el subsuelo es una experiencia muy diferente y mucho m�s dura.

Como dijimos antes, los tres mapas est�n maravillosamente interconectados y mantienen una estrech�sima relaci�n entre s�, por lo que no son entes separados, sino que forman un todo de una manera similar a lo que vimos en The Legend of Zelda: A Link to the Past con su mundo de la luz y su mundo de la oscuridad. Una labor tit�nica de dise�o a la que no podemos ponerle ni un solo pero y que est� a a�os luz de cualquier otra cosa que se haya hecho en la industria, tanto por tama�o como por complejidad y lo meticulosamente estudiada que est� hasta la �ltima piedra del camino para que nunca dejemos de sentir que estamos jugando a la mayor aventura de nuestras vidas.

Las mazmorras tem�ticas, el regreso m�s esperado

Pero no os vay�is todav�a, ya que hay m�s, mucho m�s. No en vano, tenemos que hablar de una de sus mayores novedades: el regreso de las grandes mazmorras cl�sicas de la saga. Ahora bien, antes de entrar en profundidad, queremos se�alar todo el proceso que supone llegar hasta ellas. Como podr�is suponer, las misiones principales ser�n las que nos acaben llevando hasta estos templos, por lo que deberemos seguir previamente una serie de interesantes y variadas tramas en las que nos llevar�n a hacer de todo. Tan pronto estaremos resolviendo enigmas e interactuando con multitud de personajes al m�s puro estilo The Legend of Zelda: Ocarina of Time para dar con la localizaci�n de un calabozo que participando en un �pico ascenso de casi una hora en medio de una tormenta que se ha convertido en uno de nuestros momentos favoritos de todo el juego.

Las mazmorras son geniales, pero el camino hasta ellas es, a veces, incluso mejor.
Las mazmorras son geniales, pero el camino hasta ellas es, a veces, incluso mejor.

Los pasos para llegar a cada mazmorra son completamente distintos, pero todos tienen en com�n que nos ofrecen unas aventuras incre�bles que nunca dejan de sorprender con sus mec�nicas y retos �nicos, convirtiendo al propio viaje en algo inolvidable. Y ojo, ya que esto es algo que podemos decir de todas y cada una de las misiones principales de la obra.

Centr�ndonos ya en los templos, nos alegra poder confirmar que cada uno supone un desaf�o totalmente diferente, tanto por la forma del mismo como por el tipo de rompecabezas que nos plantean. De hecho, incluso la manera en la que nos movemos y navegamos por ellos llega a ser muy distinta.

Los jefes no son muy dif�ciles, pero s� que saben ofrecernos unas batallas muy espectaculares, �picas y emocionantes.
Los jefes no son muy dif�ciles, pero s� que saben ofrecernos unas batallas muy espectaculares, �picas y emocionantes.

Eso s�, no esper�is encontraros con laberintos tradicionales de habitaciones, puertas cerradas y llaves, ya que aqu� se ha buscado recuperar la esencia cl�sica de las mazmorras de la saga sin olvidar lo que hace grande a Tears of the Kingdom: sus mec�nicas, sus numerosas posibilidades y su apuesta por la libertad.

Cada mazmorra gira en torno a una tem�tica y a una serie de mec�nicas, y en ellas siempre nos proponen que activemos una serie de dispositivos. El orden en el que lo hagamos es lo de menos, por lo que el desaf�o consiste en encontrar la forma de llegar hasta estos puntos de inter�s. Esto nos obligar� a estudiar muy bien nuestro entorno, analizar la arquitectura del lugar, sacarle much�simo partido a nuestras herramientas y resolver unos puzles geniales y muy inspirados. Adem�s, cuando nos adentremos en ellas nos acompa�ar� un personaje relacionado con la historia de dicho templo con quien podremos colaborar para hacer uso de su habilidad especial, lo que vendr�a a equivaler a los objetos que encontr�bamos en los calabozos de las entregas previas a Breath of the Wild.

La m�sica en las mazmorras gana intensidad a medida que activamos los dispositivos para abrir la puerta del jefe.
La m�sica en las mazmorras gana intensidad a medida que activamos los dispositivos para abrir la puerta del jefe.

Por supuesto, huelga decir que al final de cada templo nos espera un poderoso jefe al que tendremos que derrotar, otro aspecto que supone un salto de gigante respecto al t�tulo anterior. Tienen unos dise�os variad�simos, ofrecen combates muy �picos y �nicos y muchos de ellos incluso se atreven a recuperar ese ligero toque de rompecabezas que ten�an este tipo de batallas en juegos pasados, forz�ndonos a encontrar sus puntos d�biles para romper su guardia y poder hacerles da�o. Adem�s, hacen gala de una puesta en escena espectacular y el enfrentamiento final de la aventura nos dar�a incluso para escribir un art�culo propio de lo potente y emocionante que es, poniendo as� la guinda a una odisea irrepetible.

Una aventura casi inabarcable

M�s all� de esto, el juego tambi�n nos deleita con unas misiones secundarias en las que hay espacio para todo, pero que de un modo u otro se las acaban apa�ando para captar nuestra curiosidad y resultar interesantes con sus peque�as historias cotidianas y sus intrigantes misterios. Como decimos, las hay de todo tipo y tan pronto nos pedir�n que entreguemos un par de pescados que nos tendr�n durante horas siguiendo una elaborad�sima trama en la que viviremos mil y una aventuras con sus propios jefes.

Una de las cosas m�s satisfactorias del juego es comprobar c�mo nuestros actos van teniendo consecuencias en el mundo y sus habitantes a medida que resolvemos entuertos.
Una de las cosas m�s satisfactorias del juego es comprobar c�mo nuestros actos van teniendo consecuencias en el mundo y sus habitantes a medida que resolvemos entuertos.

Son muy superiores a las de la entrega anterior e incluso la m�s simple de ellas nos dar� la excusa perfecta para explorar nuevos lugares donde probablemente nos aguarden sorpresas adicionales, y son tan variadas que resulta imposible no querer hacerlas todas. De hecho, gracias a ellas conoceremos el d�a a d�a de los habitantes de Hyrule y descubriremos qu� es lo que se cuece en cada una de sus ciudades y aldeas, lo que les da un valor narrativo adicional muy gratificante que nos ha recordado en no pocas ocasiones a las maravillosas secundarias de The Legend of Zelda: Majora�s Mask. Y si cre�is que exageramos, os invitamos a que no os perd�is las que encontrar�is en Hatelia.

En total, hemos llegado a contar m�s de 200 entre aventuras secundarias, pruebas heroicas y misiones secundarias, una cifra que a poco que le a�adamos la b�squeda de los m�s de 150 santuarios, la exploraci�n del subsuelo y el cielo, la caza de los kolog, la consecuci�n de todas las armaduras, las expediciones a las cuevas y otras muchas actividades que ser� mejor que descubr�is por vosotros mismos, nos deja un juego abrumador y pr�cticamente inabarcable.

Como podr�is suponer, muchas misiones no os marcar�n nada en el mapa y para resolverlas tendr�is que atender a lo que os digan, recabar pistas y usar el cerebro.
Como podr�is suponer, muchas misiones no os marcar�n nada en el mapa y para resolverlas tendr�is que atender a lo que os digan, recabar pistas y usar el cerebro.

Si sois capaces de centraros en las misiones principales y no desviaros demasiado de vuestro camino con las miles de cosas que llamar�n vuestra atenci�n a medida que recorr�is el mundo (algo que a nosotros nos ha resultado imposible), el juego deber�a duraros entre 40 y y 50 horas, aunque lo m�s probable es que esta cifra se os vaya a la mayor�a entre las 70 y 80 horas. En cambio, si lo que pretend�is es completarlo al 100% sin usar ning�n tipo de gu�a, pod�is dar por seguro que las 200 horas no os las va a quitar nadie.

El techo t�cnico de Nintendo Switch

Como no pod�a ser de otro modo, su apartado gr�fico tampoco se queda atr�s y lleva a Nintendo Switch al l�mite de sus posibilidades y m�s all�, convirti�ndose en el nuevo techo t�cnico y referente de la consola. Puede que a primera vista parezca muy similar a lo visto en Breath of the Wild, pues mantiene su misma y preciosa direcci�n de arte, pero a poco que prest�is atenci�n no tardar�is en comprobar que tiene una distancia de dibujado much�simo mayor, m�s y mejores efectos, nubes volum�tricas, una iluminaci�n m�s cuidada, modelados m�s detallados, mejores animaciones, una imagen nitid�sima tanto en port�til como en sobremesa, cargas cort�simas y un rendimiento much�simo m�s estable que solo hemos visto titubear en momentos muy concretos en los que la carga gr�fica ha sido excesiva. Y todo ello con un sistema de f�sicas que deja en pa�ales al de su predecesor.

Pocos juegos han conseguido que nos paremos tantas veces para recrearnos la vista con sus paisajes.
Pocos juegos han conseguido que nos paremos tantas veces para recrearnos la vista con sus paisajes.

Creednos, se ve y mueve tan bien que a veces parece magia negra y nos ha hecho dudar de si realmente est�bamos jugando en nuestra Switch, por lo que ni los v�deos de YouTube ni las im�genes que acompa�an este art�culo le hacen justicia a la experiencia que supone verlo en nuestro televisor o en la pantalla de la h�brida. Adem�s, es un juego que no para de regalarnos una estampa de gran belleza tras otra, muchas incluso sobrecogedoras, demostrando que con un buen apartado art�stico se pueden salvar las limitaciones t�cnicas para hacer una de las aventuras m�s bonitas del mercado. Y ojo, en 105 horas no hemos sufrido ni un solo bug ni error de programaci�n, lo que demuestra un nivel de pulido inaudito en un juego complej�simo, muy vertical y repleto de mec�nicas y sistemas exigentes en el plano t�cnico. Sin duda, algo de lo que deber�a tomar nota gran parte de la industria.

Por �ltimo, pero no por ello menos importante, tenemos una sobresaliente banda sonora de corte ambiental que vuelve a apostar por el piano como instrumento principal para la mayor�a de sus temas, pero que tambi�n nos deja un buen pu�ado de composiciones �picas que nos han puesto los pelos de punta no pocas veces. Adem�s, su uso es sensacional, comport�ndose de manera din�mica para transmitirnos todo tipo de sensaciones seg�n lo que ocurra en pantalla, hasta el punto de hacer de los silencios algo igual de poderoso que la mejor de sus melod�as. Y si sois grandes fans de la serie, prestad mucha atenci�n y reconocer�is infinidad de gui�os musicales a temas cl�sicos que nos han hecho soltar una lagrimita de nostalgia.

La aproximaci�n musical de 'Breath of the Wild' y 'Tears of the Kingdom' puede gustarte m�s o menos, pero lo que consigue transmitir al jugador es inigualable.
La aproximaci�n musical de 'Breath of the Wild' y 'Tears of the Kingdom' puede gustarte m�s o menos, pero lo que consigue transmitir al jugador es inigualable.

Los efectos de sonido tambi�n son de una calidad alt�sima, un apartado que se ha mejorado bastante m�s de lo que podr�a parecer en un primer momento, ya que han ganado en complejidad para permitirnos apreciar detalles muy, muy sutiles que, sin que nos demos cuenta, aumentan la inmersi�n y nos transmiten m�s informaci�n, permiti�ndonos, por ejemplo, calcular con mayor precisi�n la distancia a la que est�n las cosas y su localizaci�n. Lo mismo podemos decir de su fant�stico doblaje al espa�ol, donde destaca, sobre todo, el papel del m�tico Alfonso Vall�s (Solid Snake en Metal Gear Solid) como Ganondorf, un personaje al que borda.

Conclusiones

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un juego tan bueno y tan perfecto que, por primera vez en la historia de esta revista, el 10 se nos ha quedado corto, pues no existe nada que se le pueda comparar. Un t�tulo que, por su condici�n de secuela, parec�a que no iba a poder repetir el impacto de la revoluci�n que trajo consigo Breath of the Wild, pero que consigue hacer el m�s dif�cil todav�a para no solo igualarlo, sino superarlo y por mucho.

�Listos para disfrutar de la mayor aventura de vuestras vidas?
�Listos para disfrutar de la mayor aventura de vuestras vidas?

Una obra maestra que, como ya hicieron otras entregas de la saga en el pasado, ha vuelto a elevar al medio a un nivel aparentemente inalcanzable para el resto, redefiniendo lo que supone la palabra diversi�n y marcando una vez m�s el camino a seguir al ofrecernos una libertad sin precedentes no solo al explorar, sino tambi�n en lo mec�nico. Y todo ello arropado por un trabajo de dise�o inigualable.

Probablemente, lo mejor que podemos decir de �l es que nos ha costado much�simo escribir este an�lisis, no por falta de inspiraci�n ni de ganas, sino por el hecho de que el juego nos tiene totalmente obsesionados a un punto en el que no podemos dejar de pensar en �l y nos impide concentrarnos. Y decimos esto tras haberle dedicado m�s de un centenar de horas en las que no ha habido ni un solo minuto sin que nos sorprendiera de un modo u otro, algo que sigue haciendo cada vez que encendemos la consola.

Al igual que a Link, Tears of the Kingdom nos ha llevado al cielo de los videojuegos y, precisamente por ello, la vuelta a lo terrenal, a la realidad habitual de la industria, se nos va a hacer muy dif�cil. Un juego tan espectacular y abrumador que nos ha hecho preguntarnos una y otra vez si este hobby ha tocado techo ya, la misma pregunta que nos hicimos en su d�a cuando pusimos nuestras manos por primera vez en obras tan importantes, revolucionarias, impactantes e influyentes como A Link to the Past y Ocarina of Time. Unas sensaciones que, sinceramente, ten�amos ya olvidadas y no cre�amos que ning�n t�tulo volviera a replicar con tant�sima fuerza y precisi�n un cuarto de siglo despu�s, se�al inequ�voca de que, efectivamente, estamos ante el nuevo mejor juego de la historia.

Hemos realizado este an�lisis gracias a un c�digo de descarga que nos ha facilitado Nintendo.

Carlos Leiva
Redactor

NOTA

10

Puntos positivos

Todo.

Puntos negativos

Ninguno.

En resumen

Una secuela que reinventa, mejora y expande a una de las mayores obras maestras de la industria del videojuego para convertirse, sin discusi�n alguna, en la mejor aventura que se ha hecho nunca.
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Plataformas:
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Ficha t�cnica de la versi�n Switch

AN�LISIS
10
COMUNIDAD
9.1

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch

136 votos
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