Capacité

De Poképédia
Les capacités d'un Carapuce dans Pokémon Rouge et Bleu : Charge et Mimi-Queue.

Une capacité ou attaque (move en anglais) est le moyen utilisé par les Pokémon pour combattre. Habituellement, chaque Pokémon lance une capacité par tour sous l'impulsion de son Dresseur (ou seul dans le cas des Pokémon sauvages). Les capacités peuvent avoir des effets très divers : blesser l'ennemi, augmenter ou baisser une statistique, provoquer un changement de statut, se soigner, etc. Certaines peuvent même être utilisées hors-combat.

Caractérisation des capacités

Chaque capacité peut être différenciée selon un certain nombre de critères qualitatifs, permettant d'évaluer plus facilement l'intérêt de celle-ci. Bien souvent, ces critères permettent de comparer plusieurs capacités entre elles, afin de déterminer judicieusement quelle capacité utiliser à un moment donné ou encore laquelle conserver.

Données de combat

Les combats formant la principale quête des Dresseurs dans le monde des Pokémon, il n'est pas étonnant de retrouver la majeure partie des caractéristiques associées à ce domaine. Ainsi, pour faire simple, il est possible de distinguer :

  • Principalement : le type, la puissance, la précision, la catégorie (depuis la quatrième génération, cette donnée ayant été dissociée du type) et finalement les PP ;
  • Plus secondairement : les cibles affectées, le fait qu'une capacité puisse être directe, le taux de coups critiques, etc. ;
  • Finalement, il faut noter que l'effet associé à la capacité est également essentiel, même si moins facilement classable au vu de la variété des effets proposés (comme une baisse de stats dans le cas par exemple de Tempête Verte).

Types et catégories

De même que les Pokémon, chaque capacité se voit attribuer un type (unique, contrairement à certains Pokémon qui peuvent en avoir deux). Les types forment des bases élémentaires du choix des capacités (notamment lorsqu'elles sont offensives), donc :

  • Il faut éviter de prendre deux capacités de même type (même si de catégories différentes) pour une meilleure couverture de type ;
  • Aussi, des capacités du même type que du lanceur, bénéficiant ainsi du STAB seraient favorables (à savoir, une puissance multipliée par 1,5).

En parallèle, il est possible de remarquer une notion de catégorie : les capacités offensives sont triées dans les catégories physique et spéciale. La différence principale à retenir se situe dans les statistiques utilisées pour le calcul des dégâts : dans le cas des capacités physiques, ce sont les statistiques d'attaque du Pokémon offensif et de défense du Pokémon défensif qui seront pris en compte. Dans le cas des capacités de catégorie spéciale, ce sont respectivement les statistiques d'Attaque spéciale et de Défense Spéciale. Choc Psy, Lame Ointe et d'autres capacités prennent en compte l'attaque spéciale contre la défense adverse.

Jusqu'à la troisième génération, ces catégories étaient entièrement liées au types de la manière suivante :

Capacité physique Types physiques :
Normal Normal
Combat Combat
Vol Vol
Poison Poison
Sol Sol
Roche Roche
Insecte Insecte
Spectre Spectre
Acier Acier (apparu lors de la deuxième génération)
Capacité spéciale Types spéciaux :
Plante Plante
Feu Feu
Eau Eau
Électrik Électrik
Psy Psy
Glace Glace
Dragon Dragon
Ténèbres Ténèbres (apparu lors de la deuxième génération)
Capacité de statut Autre :
Fée Fée (apparu lors de la sixième génération)
Inconnu ??? (apparu lors de la deuxième génération pour Malédiction)
Obscur Obscur
Bird

Mais depuis Pokémon Diamant et Perle, ces notions sont devenues totalement indépendantes. La catégorie Statut, qui était presque inutilisée jusqu'ici (ne contenait que Malédiction, cependant cette capacité est depuis la cinquième génération de type Spectre), accueille désormais toutes les capacités non-offensives. Mais pour les capacités offensives, si le Pokémon est largement meilleur en attaque qu'en attaque spéciale, mieux vaut privilégier les capacités physiques (et vice-versa).

Les types Acier et Ténèbres sont apparus avec la deuxième génération.

Le type Fée étant apparu avec la sixième génération, il ne peut être classé dans les trois catégories précédentes.

Puissance, Précision et PP

Moveset d'un Marisson.

Chaque capacité est dotée d'une précision et d'un nombre de PP précis, ainsi que d'une puissance dans le cas des capacités offensives :

  • Il ne faut pas oublier que la puissance peut être soumise à de très nombreuses modifications lors du calcul des dégâts. Il faut notamment penser au STAB, au climat, etc. La puissance est donc une statistique de base pouvant être modifiée par plusieurs facteurs ;
  • La précision est exprimée en pourcentage. Elle calcule les chances de réussites qu'une capacité soit lancée. Les chances de réussite peut être aussi modifiées par plusieurs facteurs. Certaines capacités ont de base une précision très basse et ont donc peu de chances de réussir. Ces capacités-là sont donc à éviter. ;
  • les PP correspondent au nombre de fois qu'une capacité est utilisable. Les PP sont également augmentables jusqu'à 60 % en plus de la valeur de base (via les objets PP Plus et PP Max).

Il est donc important de réussir faire un compromis entre les trois valeurs lorsque le joueur choisit une capacité. Il est souvent tentant de prendre des capacités très puissantes, mais ce sont souvent des capacités imprécises et très limitées en PP. Si le joueur n'arrive pas à se décider, il faut prendre l'exemple d'un Pokémon comme Tortank, pour les capacités Surf et Hydrocanon :

Capacité Type Catégorie Puissance Précision PP
Hydrocanon Eau Capacité spéciale 110 80% 5
Surf Eau Capacité spéciale 90 100% 15

Puisqu'une capacité manquée équivaut à un zéro pointé, il peut être considéré que :

  • Hydrocanon aura une puissance de 110 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 0,8 (précision), soit 132 ;
  • Surf aura une puissance de 90 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 1 (précision), soit 135.

Donc la capacité Surf est plus efficace qu'Hydrocanon. À noter que jusqu'à la cinquième génération, Hydrocanon avait une puissance de 120, en multipliant par le STAB et la précision on obtenait 144; quant à la capacité Surf, elle avait 95 de puissance soit 142,5 d' "efficacité"; Hydrocanon était donc plus efficace, sauf qu'avec ses 5 PP, le joueur tomberait rapidement à court. Pour une différence de puissance aussi modeste comme dans ce cas, mieux vaut utiliser la capacité ayant le plus de PP, ici Surf.

Effets

En parallèle, il n'est pas rare de voir les capacités munies d'autres effets.

En général, pour les capacités offensives, ces effets ont des probabilités de se produire plutôt basses (de l'ordre de 10%, soit une chance sur 10) et se limitent à :

  • Modifier les statistiques : que ce soient les siennes ou celles de l'adversaire. Il faut penser par exemple à Psyko pouvant réduire la défense spéciale du Pokémon en face, ou encore à Pouvoir Antique augmentant parfois toutes les statistiques en un coup.
  • Altérer le statut adverse : par exemple, les capacités de type Feu sont amenés à brûler l'adversaire, tout comme les capacités glace à le geler, ou encore les capacités électriques peuvent paralyser, certaines capacités peuvent aussi apeurer (Éboulement, etc.), rendre confus (Uppercut, etc.), etc. ;
  • Mais aussi prendre des PV de dégâts sur le contrecoup de certaines capacités (Bélier, Boutefeu, etc.). Ainsi qu'aspirer des PV à l'adversaire (Vol-Vie, Encornebois, etc.).

Mais du côté des capacités non-offensives, les possibilités d'effets sont plus vastes, n'échouant (presque) jamais :

Ces capacités à effets constituent la base de la stratégie Pokémon. Utiliser seulement des capacités qui font de gros dégâts est une mauvaise façon de procéder. Il est nécessaire de définir des rôles et movesets précis afin de monter une équipe compétitive.

Caractéristiques secondaires

À ces caractéristiques principales, il est notamment possible de rajouter d'autres éléments pouvant avoir leur importance dans un contexte donné (comme le climat, etc).

Cibles affectées en double/triple combat

Cette donnée a son importance depuis la troisième génération et l'avènement des match en 2 vs 2. En effet, les capacités peuvent parfois toucher plusieurs Pokémon, ce qui peut les rendre d'autant plus intéressantes pour des joueurs de ce format.

Les cibles suivantes peuvent être définies (les notations adoptées ici sont celles retrouvables dans la liste des capacités) :

  • lanceur : la capacité ne concerne que le lanceur de cette dernière. C'est notamment le cas des capacités d'augmentation de statistiques ;
  • 1 : la capacité ne touche qu'un seul Pokémon.
  • 2 : les deux Pokémon adverses seront affectés par la capacité (cas d'Éboulement, Éruption ou encore Giclédo)
  • 3 : tous les Pokémon mis à part le lanceur pourront être touchés (Surf et Séisme sont au rayon des capacités les plus courantes) ;
  • Tous : tous les Pokémon sur le terrain seront affectés (Requiem, Champ Herbu, changements de climat, etc.) ;
  • Équipe : toute l'équipe du Pokémon utilisant la capacité est directement concernée (Glas de Soin, Aromathérapie, etc.) ;
  • ? : dans d'autres cas rares, il arrive qu'il ne soit pas possible de déterminer à l'avance les adversaires pouvant être touchés. C'est le cas des capacités basées sur l'aléa comme Blabla Dodo ou Métronome parmi d'autres.
Taux de coups critiques
Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Capacités avec un taux de coups critiques élevé.

Les capacités suivantes ont un taux de coups critiques doublé. Il est ainsi égal à 12,5% au lieu des 6,25% habituels :

Capacité Type Catégorie Puissance Précision PP Cible
Aéroblast Vol Capacité spéciale 100 95% 5 1
Appel Attak Insecte Capacité physique 90 100% 15 1
Coup-Croix Combat Capacité physique 100 80% 5 1
Coupe Psycho Psy Capacité physique 70 100% 20 1
Coupe-Vent Normal Capacité spéciale 80 100% 10 2
Griffe Ombre Spectre Capacité physique 70 100% 15 1
Lame de Roc Roche Capacité physique 100 80% 5 1
Lame-Feuille Plante Capacité physique 90 100% 15 1
Poing-Karaté Combat Capacité physique 50 100% 25 1
Pied Brûleur Feu Capacité physique 85 90% 10 1
Pince-Masse Eau Capacité physique 90 85% 10 1
Piqué Vol Capacité physique 140 90% 5 1
Poison-Croix Poison Capacité physique 70 100% 20 1
Queue-Poison Poison Capacité physique 50 100% 25 1
Spatio-Rift Dragon Capacité spéciale 100 95% 5 1
Tir de Précision Eau Capacité spéciale 80 100% 15 1
Tranch'Air Vol Capacité spéciale 60 95% 25 2
Tranch'Herbe Plante Capacité physique 55 95% 25 2
Tranche Normal Capacité physique 70 100% 20 1
Tranche-Nuit Ténèbres Capacité physique 70 100% 15 1
Tunnelier Sol Capacité physique 80 95% 10 1
Capacité directe

Les capacités directes sont les capacités définies comme établissant un contact avec l'adversaire lorsqu'elles sont effectuées. Ainsi, des capacités comme Tacle Feu, Aile d'Acier ou Crocs Givre peuvent être logiquement reconnues comme des capacités directes.

Ce caractère, très secondaire, peut engendrer l'activation de certains talents : Corps Ardent, Joli Sourire, Point Poison, Pose Spore, Statik et ainsi de suite.

Apprentissage et modifications des capacités

Durant leur croissance et leur entraînement, les Pokémon seront amenés à apprendre différentes capacités (l'ensemble des capacités qu'un Pokémon peut apprendre est appelé movepool). Cependant, dans les différents jeux vidéo, les Pokémon ne pourront en conserver que quatre (formant le moveset).

Ces capacités peuvent être apprises par des moyens très variés :

Par niveau

Une nouvelle capacité pour Roucool.

En gagnant des niveaux, un Pokémon apprendra de nouvelles capacités (sauf chez certains cas particuliers comme Métamorph, Zarbi, ...), souvent en lien avec ses types. Celles-ci seront en général d'une puissance de plus en plus élevée ou plus élaborées (ayant des effets bien plus diversifiés). Les Pokémon de départ ont comme toute première capacité offensive Charge ou Griffe, avec Mimi-Queue ou Groz'Yeux. La première capacité du type de ce Pokémon de départ est obtenue au niveau 7.

Par exemple dans les jeux de cinquième génération, Gruikui apprend (automatiquement) Charge et Mimi-Queue au niveau 5, pour obtenir Flammèche au niveau 7, et finir avec Boutefeu à la fin de son développement s'il n'a pas évolué.

Par CT, CS et DT

Tous les Pokémon ne sont pas aptes à apprendre une certaine CT.

Au cours de son aventure, un Dresseur Pokémon obtiendra différentes capsules permettant d'apprendre une capacité à un Pokémon :

  • Les Capsules Secrètes (ou CS), également utilisables en un nombre illimité de reprises, mais contrairement aux CT les capacités des CS ne peuvent pas être oubliées lors de l'apprentissage d'une nouvelle capacité. Elles ont disparu lors de la septième génération, ne laissant derrière elles que les CT.

La plupart du temps, les CT apprennent des capacités utilisables uniquement en combat et les CS apprennent des capacités utilisables également hors combat (pour accéder à de nouvelles zones du jeu par exemple), même si ce n'est pas forcément une vérité absolue.

Ces capsules ont aussi la particularité d'être spécifiques : tous les Pokémon ne peuvent pas apprendre n'importe quelle CT ou CS. D'ailleurs il existe également des Pokémon qui ne peuvent apprendre aucune capacité par capsule (Chenipan, Magicarpe, ...)

Cas particulier, tout Pokémon apte à l'apprentissage par CT peut obtenir Retour, Frustration et Toxik par cette méthode.

  • Les Disques Techniques (ou DT) sont apparus durant la huitième génération. Ceux-ci reprennent le concept de ce qu'étaient les CT avant la cinquième génération : ce sont des disques à usage unique se brisant immédiatement après qu'un Pokémon l'a utilisé pour apprendre la capacité que le disque contient. Ils sont achetables à volonté dans les Boutiques Watts à Galar.

Par reproduction

Depuis la deuxième génération, un Pokémon peut apprendre une capacité particulière avant même de naître. Ces capacités, transmises par leur père, peuvent être très variables (du fait des groupes d'Œuf, le père peut être très différent) et permettent ainsi au rejeton de disposer d'un panel de capacités supplémentaires souvent très intéressant.

C'est ainsi qu'il est possible d'obtenir Malédiction pour Ronflex, ou encore Aromathérapie chez Leveinard et même Vœu sur Évoli, etc.

Par évènement

Certains Pokémon évènementiels peuvent connaître certaines Capacités qu'ils ne peuvent apprendre autrement, comme par exemple Pikachu de la Forêt Jaune qui peut connaître Surf ou bien Celebi de la Banque Pokémon qui connaît Retenue. D'ailleurs certaines capacités ne sont disponibles que par événement, comme par exemple Coup Victoire ou Célébration.

Par Maître de capacités

Il existe trois types de Maîtres de capacités, ayant chacun une influence différente sur les capacités des Pokémon.

Donneur de capacités

Des capacités intéressantes à trouver.

Depuis Pokémon Cristal, certains personnages sont capables d'apprendre des capacités aux Pokémon : ce sont les donneurs de capacités. Contre des jetons, des points de combat, si le Pokémon est suffisamment heureux ou même gratuitement, ils apprendront une capacité à un Pokémon (sous réserve de compatibilité).

C'est un moyen efficace d'apprendre des capacités très utiles. Il faut donc penser aux possibilités d'apprendre des capacités comme Cage-Éclair, Danse-Lames, Frappe Atlas, Éboulement, Tranch'Air, Poing de Feu, Poing-Éclair ou encore Poinglace et bien d'autres.

Effaceur de capacités

Au début de la deuxième génération, un personnage apparaît, capable de persuader les Pokémon d'oublier des capacités. L'intérêt semble plutôt minime, vu qu'il est possible d'apprendre une capacité à la place d'une autre lorsque ce dernier aura atteint le maximum de quatre, mais il ne faut pas oublier les CS (ou le fait de vouloir faire rapidement oublier une capacité de la deuxième génération à un Pokémon pour pouvoir le transférer dans Pokémon Rouge, Bleu et Jaune). Ces dernières ne sont oubliables que via cette personne.

Maître des Capacités

Fichier:Cap ecran Maître des Capacités.png
Le choix est au joueur.

À partir de la troisième génération, un nouveau personnage, nommé le Maître des Capacités, peut être rencontré. Cette personne présente la particularité de pouvoir réapprendre aux Pokémon des capacités qu'ils peuvent apprendre par niveau, mais qu'ils n'ont plus actuellement. L'intérêt est double :

  • Récupérer des capacités qui ont pu être oubliées du fait d'erreurs ou qui sont désormais voulues après mûre réflexion ;
  • Obtenir des capacités que le Pokémon n'a pas pu conserver (cas des Pokémon apprenant cinq capacités à la base, comme Kecleon, voire sept comme Mastouffe) ou encore oubliées du fait de niveaux de capture trop élevés (comme pour les Pokémon légendaires).

En échange, cet expert demandera soit des Écaillecœur soit un Petit ou Gros Champi (Dans Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille uniqement).

Concours

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Concours Pokémon#Effets des capacités.

Depuis la troisième génération et l'apparition des Concours Pokémon, ces capacités disposent d'un intérêt supplémentaire : impressionner le jury, parfois au détriment des adversaires.

Les capacités en concours.

Pour les concours, tout le monde retrouve encore une fois des données similaires. Cependant, avec l'apparition des Super Concours, les effets ont quelque peu changé :

  • Là encore, le joueur retrouve des types spéciaux pour les concours, bien différents et indépendants des types liés au combat ;
  • Deux statistiques supplémentaires existent : le charme et le blocage ; la première indiquant l'impression exercée sur le jury, alors que la seconde indiquera l'effet négatif qui peut être exercé sur les concurrents. Dans les Super Concours, le blocage disparaît, et les statistiques de charme ont été très souvent revues. La statistique de blocage n'est présente que dans les concours à Hoenn ;
  • Là encore, il s'ajoute un effet très variable à ces statistiques mathématiques.

Type de concours

Le choix des conditions.

Indépendamment du type "classique", chaque capacité se voit dotée d'un type de concours :

  • Sang-froid Sang-Froid ;
  • Beauté Beauté ;
  • Grâce Grâce ;
  • Intelligence Intelligence ;
  • Robustesse Robustesse.

Chaque type de concours est représenté ensuite par une catégorie en concours. Les capacités d'un type sont plus efficaces dans le concours de ce même type.

Si un Dresseur souhaite développer des Pokémon spécialement pour les concours, il faut donc essayer de conserver des capacités d'un même type et d'effets variables, afin de pouvoir prendre aisément l'avantage.

Charme et Blocage

Tentative pour plaire.
Effroi de l'ennemi.

Selon la statistique de charme de la capacité (indiquant les points rapportés par votre capacité sans application de bonus et de malus), représentée par le symbole , le Pokémon sera amené à plaire au jury. Plus la capacité a un nombre de élevé, plus elle peut être intéressante à être utilisée en concours.

Mais il faut tout de même éviter de l'employer plusieurs fois à la suite sous peine de sanction fatale dans certaines situations.

Une statistique de blocage représentée par des ♥ apparaît. Cette fois-ci, plus la capacité sera composée de ♥, plus elle sera nocive et retirera des points aux adversaires.

Effets

Arnaque de tour.
Aveugle au bon moment.

Là encore, chaque capacité peut disposer d'effets de concours :

  • Changer l'ordre des compétiteurs (Hâte, Brouhaha, etc.) ;
  • Augmenter la condition (Croissance, Grondement, etc.) ;
  • Rendre plus sensibles aux malus (Bélier, etc.) ;
  • Assurer une protection contre les malus adverses (Plongée, Tunnel, etc.) ;
  • Et, inévitablement, d'autres effets notables.

Pour en savoir plus, il faut connaître les effets de ces capacités, là encore pour adopter des capacités pouvant permettre au joueur de gagner aisément un concours.

Hors des jeux vidéo

Dans le dessin animé

Dans l'animé principal, il n'y a ni CT ni CS. Le sujet n'est évoqué brièvement que dans Pokémon : Les origines. Les Pokémon ont un certain nombre de capacités lors de leur apparition et semblent en acquérir de façon inconnue au fil des épisodes. Le fait d'évoluer fait régulièrement qu'un Pokémon apprenne de nouvelles capacités. On a vu certains Pokémon s'entraîner pour renforcer leurs capacités ou pour en apprendre de nouvelles, comme le Pikachu de Sacha qui a beaucoup travaillé pour maîtriser Queue de Fer. Les Pokémon ont parfois plus de quatre capacités. Par exemple, le Draco de Sandra en a 8.

Dans le JCC

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Attaque (JCC).

Dans le jeu de cartes, chaque Pokémon est doté d'une à trois attaques (dans les dernières séries). Le principe reste similaire aux jeux vidéo : chaque Pokémon peut lancer des attaques infligeant un certain nombre de dégâts au Pokémon adverse et pouvant également avoir quelques effets particuliers. Mais contrairement au support électronique, il est impossible de changer les attaques des Pokémon sur cartes.

Gestion des types

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Type (JCC).

Le principe des types est également légèrement différent, déjà, au niveau de la nature des types existants :

  • Combat
    Jc Combat (équivalent aux types Combat, Sol et Roche) ;
  • Eau
    Jc Eau (équivalent aux types Eau et Glace) ;
  • Électrique
    Jc Électrique ;
  • Feu
    Jc Feu ;
  • Incolore
    Jc Incolore (équivalent aux types Normal, Vol et Dragon avant la 5e génération) ;
  • Métal
    Jc Métal (équivalent au type Acier, apparu tardivement) ;
  • Obscurité
    Jc Obscurité (équivalent au type Ténèbres, apparu tardivement) ;
  • Plante
    Jc Plante (équivalent aux types Plante, Insecte et Poison avant la 4e génération) ;
  • Psy
    Jc Psy (équivalent aux types Psy, Spectre et Poison depuis la 4e génération) ;
  • Dragon
    Jc Dragon (apparu très tardivement, depuis la 5e génération) ;
  • Fée
    Jc Fée (apparu très tardivement, depuis la 6e génération).

Toutes les attaques d'un Pokémon sont du même type que le Pokémon, et au passage, la notion de catégories d'attaques n'existe pas.

Un système de faiblesses et de résistances est retrouvé. Cependant, si les dégâts sont doublés dans le cas des faiblesses, il faut noter que la résistance retire 30 PV de dégâts à l'attaque. À partir de l'extension Diamant & Perle, le système a été revu, et les PV augmentés ou retirés des dégâts est directement indiqué sur la carte du Pokémon.

Énergie

À la place du système de PP, chaque Pokémon peut se voir attacher des cartes énergies, à raison d'une par tour dans le cas général.

Chaque attaque aura des besoins particuliers en terme d'énergie, besoins qu'il faut satisfaire pour pouvoir l'utiliser. Cependant, une attaque peut nécessiter différents types d'énergies (même si généralement, elle utilise le type du Pokémon, ainsi que le type incolore, pouvant être remplacé par n'importe quel type d'énergie).

En prime, certaines attaques souvent puissantes peuvent nécessiter de défausser certaines cartes énergies étant attachées au joueur. Il faut donc recharger avant de pouvoir attaquer de nouveau, et ainsi de suite.

Effets

De manière similaire au jeux vidéo, les attaques peuvent être accompagnées de différents effets :

  • Négativement pour le joueur, lui défausser de cartes énergies ou lui infliger des dégâts ;
  • Changer le statut du Pokémon adverse ;
  • Soigner ses Pokémon ;
  • Attaquer des Pokémon du Banc adverse (effet intéressant sans représentant dans les jeux vidéo) ;
  • etc.

Il faut donc penser à bien vérifier la description des attaques des Pokémon avant de les choisir.

Dans le Jeu de Figurines à Collectionner

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à JFC#Rotation et combat.

Voir aussi