Attaque (JCC)

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Pour les articles homonymes, se référer à Attaque.

Dans le JCC, une attaque peut désigner deux concepts :

Attaque d'un Pokémon[modifier]

Dracaufeu possède une attaque : Danseflamme

Une Carte Pokémon possède généralement une ou plusieurs attaques décrites en dessous de son illustration. S'il possède un Pouvoir Pokémon, un Poké-Power, un Poké-Body, une Cap.Spé. ou un talent, les attaques sont indiquées en dessous. Un Pouvoir Pokémon, Poké-Power, Poké-Body, Cap.Spé. ou talent n'est pas une attaque : si l'un d'eux est utilisé durant le tour, le Pokémon Actif peut encore attaquer.

Certains Pokémon peuvent avoir un ou plusieurs Pouvoirs Pokémon, Poké-Powers, Poké-Body, Cap.Spé. ou talent sans avoir d'attaque.

Une attaque possède plusieurs informations :

  • Un nom, qui permet de désigner l'attaque (sur l'exemple de droite, Dracaufeu : Danseflamme) ;
  • Un Coût en Énergie (ici, FeuFeuFeuFeu). Attention, le coût en énergie est différent du nombre de cartes Énergie attachées. Ce coût peut être d'une à plusieurs Énergie, d'un ou plusieurs types, voire être nul (auquel cas, Aucun est indiqué) ;
  • Si besoin, un texte indiquant des contraintes, conditions et/ou effets secondaires (ici, l'effet de devoir défausser 2 cartes Énergie pour pouvoir utiliser l'attaque) ;
  • Des dégâts (ici, 100). La valeur indiquée est toujours la valeur des dégâts de base qu'inflige l'attaque. Ils peuvent être modifiés lorsqu'un signe comme « + », « × », « - » ou « ? » (même si ces deux derniers sont rares) est présent à côté de la valeur. La modification à appliquer en fonction du signe est toujours expliquée par un effet.

Une attaque peut avoir un effet et infliger des dégâts, mais elle peut aussi avoir un effet sans infliger de dégât, ou infliger des dégâts et ne pas avoir d'effet.

L'effet d'une attaque est variable. Il peut indiquer d'infliger des dégâts à un Pokémon du Banc (il précise alors qu'il ne faut pas appliquer la Faiblesse ou la Résistance au Pokémon du Banc), donner un État Spécial au Pokémon Défenseur, piocher une carte, défausser une carte Énergie, et bien d'autres, parfois en lançant une ou plusieurs pièce(s). Certaines attaques peuvent même copier l'effet d'autres attaques, comme Re-création de Mew (Diamant & Perle Merveilles Secrètes 15).

Certaines attaques reprennent des attaques du jeu vidéo. Ainsi, on peut retrouver des attaques Feinte, Météores ou autres.

Il est possible de retrouver des cartes différentes avec les mêmes attaques (même nom), parfois avec un coût ou des dégâts différents.

Une même attaque peut avoir des effets différents quand elle est utilisée par des Pokémon différents.

Ajouter une attaque : les cartes Machine Technique[modifier]

Les cartes Machine Technique sont des cartes Dresseur qui ont la particularité de pouvoir être attachées à un Pokémon, lui conférant ainsi une nouvelle attaque. Il arrive qu'après qu'une certaine condition soit remplie, elles soient défaussées.

 Extension
Capsule Technique : Angle Mort (Écarlate et Violet Faille Paradoxe 176)Écarlate et Violet Faille Paradoxe
Capsule Technique : Dés-Évolution (Écarlate et Violet Faille Paradoxe 177)Écarlate et Violet Faille Paradoxe
Capsule Technique : Énergisant Spontané (Écarlate et Violet Faille Paradoxe 179)Écarlate et Violet Faille Paradoxe
Capsule Technique : Évolution (Écarlate et Violet Faille Paradoxe 178)Écarlate et Violet Faille Paradoxe
Capsule Technique : Fluorine (Écarlate et Violet Étincelles Déferlantes 188)Écarlate et Violet Étincelles Déferlantes
Carte Machine Technique
Cube d'eau 01 (Aquapolis 140)Aquapolis
Cube d'obscurité 01 (Aquapolis 119)Aquapolis
Cube de combat 01 (Aquapolis 121)Aquapolis
Cube de feu 01 (Aquapolis 122)Aquapolis
... autres résultats

Attaquer[modifier]

L'utilisation d'une attaque peut être complexe pour les nouveaux joueurs. Attaquer marque la fin du tour d'un joueur, mais il peut aussi le terminer sans attaquer.

À noter qu'à partir du 8 novembre 2013, le joueur qui joue le premier tour de jeu n'a pas le droit d'attaquer durant ce premier tour[1].

Utilisation d'une attaque[modifier]

L'utilisation d'une attaque se fait en six étapes. Elles n'ont pas forcément à être suivies dans l'ordre, et certaines se font par réflexe lorsqu'un joueur connaît les règles.

  1. Annoncer l'attaque à utiliser, sous condition qu'il a l'Énergie nécessaire d'attachée au Pokémon pour utiliser cette attaque.
  2. Faire les choix demandés par l'attaque, si elle en précise (par exemple, choisir un Pokémon sur un Banc). Par exemple, l'attaque Super vague psy de Mew (EX Fantômes Holon 111) dit : « Choisissez 1 des Pokémon de votre adversaire [...] ».
  3. Exécuter les actions qui déterminent si l'attaque peut être utilisée, si elle en indique (comme lancer une pièce). Par exemple, l'attaque Vol de Togetic (HS Indomptable 39) dit : « Lancez une pièce. Si c'est pile, cette attaque ne fait rien [...] ».
  4. Faire les autres actions qui disent si l'attaque est modifiée ou annulée. Par exemple, l'attaque Brouillard d'Hypocéan δ (EX Île des Dragons 22) dit : « Si le Pokémon Défenseur essaie d'attaquer lors du prochain tour de votre adversaire, votre adversaire lance une pièce. Si c'est pile, cette attaque est sans effet ».
  5. Vérifier si le Pokémon peut attaquer alors qu'il est Confus par un lancer de pièce.
  6. Résoudre l'attaque en appliquant les dégâts, puis en appliquant les effets (États Spéciaux, Poké-Power, etc.), et enfin mettre K.O. les Pokémon ayant autant ou plus de dégâts que leur nombre de PV.

Évaluer les dégâts[modifier]

Plusieurs paramètres entrent en jeu pour l'évaluation des dégâts, et savoir combien doivent être appliqués doit se faire en suivant ces étapes dans l'ordre. Certaines n'ont pas à être effectuée si elles ne concernent pas l'attaque utilisée.

  1. Calculer les dégâts de base en utilisant le nombre à côté de l'attaque, et en effectuant toute opération indiquée par un signe +, -, x ou ?. L'utilisation du signe est indiquée par l'effet.

Attention : si l'effet de l'attaque dit de placer des marqueurs de dégâts, ils ne sont pas pris en compte dans le calcul.

  1. Appliquer les effets qui modifient les dégâts de base. Si, après modification, les dégâts sont de 0, l'évaluation des dégâts est terminée.

Exemple : l'attaque Danse-lames de Canarticho (Diamant & Perle Merveilles Secrètes 49) dit : « Lors de votre prochain tour, les dégâts de base de l'attaque Coup d'oignon de Canarticho sont de 60. ».

  1. Augmenter les dégâts par la Faiblesse du Pokémon attaqué, s'il en a une pour le type du Pokémon attaquant. Si une Faiblesse est indiquée, mais sans valeur, l'augmentation est de x2. Si un Pokémon avec un double type attaque un Pokémon avec une Faiblesse à ces deux types, il faut effectuer deux fois l'augmentation.

Attention : si l'effet de l'attaque dit de placer des marqueurs de dégâts, et non d'infliger des dégâts, ces marqueurs placés ne sont pas soumis à la Faiblesse.

  1. Diminuer les dégâts par la Résistance du Pokémon attaqué, s'il en a une pour le type du Pokémon attaquant. Si un Pokémon avec un double type attaque un Pokémon avec une Résistance à ces deux types, il faut effectuer deux fois la réduction.

Attention : si l'effet de l'attaque dit de placer des marqueurs de dégâts, et non d'infliger des dégâts, ces marqueurs placés ne sont pas soumis à la Résistance.

  1. Appliquer les effets de cartes Dresseur ou cartes Énergie qui modifient les dégâts.

Exemple : l'effet de PlusPower (Set de Base 84) dit : « l'attaque inflige 10 dégâts supplémentaires au Pokémon Défenseur ».

  1. Suivre les modifications apportées par les Pouvoirs Pokémon, Poké-Powers, Poké-Bodies, Cap.Spé. des Pokémon en jeu, ainsi que des effets des attaques des tours précédents, s'il y en a.

Exemple 1 : l'attaque Grincement d'Onix (Neo Genesis 69) dit : « Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si une attaque inflige des dégâts au Pokémon Défenseur [...], cette attaque inflige 20 dégâts supplémentaires au Pokémon Défenseur. ».

Exemple 2 : l'attaque Tête de granit de Draby δ (EX Île des Dragons 43) dit : « Lors du prochain tour de votre adversaire, tous les dégâts infligés à Draby par des attaques sont réduits de 10 [...] ».

  1. Placer un marqueur de dégât sur le Pokémon attaqué pour chaque dizaine de dégâts infligée à ce Pokémon. Si, à ce niveau, les dégâts à infliger sont de 0, ne rien faire.
  2. Effectuer les autres conséquences des attaques : États Spéciaux, mise K.O. et récupération de Récompenses, défausse, placer des marqueurs de dégâts (par exemple, avec le Poké-Body Peau dure de Sharpedo (EX Rubis & Saphir 22)) ou autres.

Références[modifier]

Voir aussi[modifier]

Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon
Général
(GlossaireRègles)
DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile)


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurPièce


SérieExtensionBoosterÉdition 1Rareté
JumboFull ArtPromo Alternative


FormatFormat StandardMarque de régulation

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (Star) • NIV.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE (LÉGENDE)
EX (-EX) • Team PlasmaTrait AntiqueMéga (M-) • TURBO (TURBO)
GX (-GX) • Ultra-Chimère (Ultra-Chimère) • ESCOUADE (ESCOUADE)
V (-V) • VMAX (-VMAX) • V-UNION (-V-UNION) • VSTAR (-VSTAR)
MagnifiqueRadieux

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur Objet FossileHIGH-TECHMachine Technique
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Outil Pokémon HIGH-TECHHypermatos Team FlareMachine Technique
Stade Prisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECH
Supporter Prisme Étoile (Prisme Étoile) • Supporter
Cartes Énergie Énergie de base ()
Énergie spécialePrisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECH
Types