D&D 5 Manual Monstruos
D&D 5 Manual Monstruos
D&D 5 Manual Monstruos
CRÉDITOS
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Project Management: Neil Shinkle, John Hay, Kim Disclaimer: Wizards of the Coast does not officially
Crawford Graham endorse the following tactics, which are
Production Services: Cynda Callaway, Brian guaranteed to maximize your enjoyment as a
Dungeon Master's Cuide Leads: Jeremy Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Dungeon Master. First, always keep a straight face
Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt Williams and say OK no matter how ludicrous or doomed
Designers: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson. the players' plan of action is. Second, no matter
Peter Lee Brand and Marketing: Nathan Sterwart, Liz Schuh, what happens, pretend that you intended all along
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, for everything to unfold the way it did. Third, if
Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd you're not sure what to do next, feign illness, end
Producer: Greg Bi lsland the session early, and plot your next move. When
all else fails, roll a bunch of dice behind your
Based on the original D&D game createa by
screen, study them for a moment with a look of
Art Directors: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon E. Gary Gygax and Dave Arnesor,
deep concern mixed with regret, let loose a heavy
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and
sigh, and announce that Tiamat swoops from sky
Shauna Narciso Don Kaye
and attacks.
Graphic Designers: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Drawing from further development by
Yochum, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer,
Cover lllustrator: Tyler Jacobson Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook, 620A9219000001 EN
Interior lllustrators: Rob Alexander, Dave Allsop, Ed Greenood, Keith Baker, Tracy Hickman, ISBN: 978-0-7869-6562-5
Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Margarer Weis, Doug1as Niles, Jeff Grubb, First Printing: December 2014
Belledin, Kerem Beyit, Noah Brad ley, Aleksi Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 987654321
Briclot, Filip Burburan, M ilivoj C:eran, Sidharth Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy CE
Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Collins and Rob Heinsoo
Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Playtesting provided by Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason Juta, Sam over 175,000 fans of D&D. Thank you! Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Additional feedback provied by Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Teos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill product names, and their respective logos are
Aaron Miller, Mark Molnar, Terese Nielsen, Benham, Darron Bowley, David Callander, Mik trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
William O'Connor, Hector Ortiz, Adam Paquette, Calow, Christopher D'Andrea, Brian Danford, other countries. All characters and their distinctive
Claudio Pozas, Steve Prescott, David Rapoza, Rob Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr., likenesses are property of Wizards of the Coast.
Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford , This material is protected under the copyright laws
Chris Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Jason Fuller, Pierce Gaithe, Richard Green, or the United States of America. Any reproduction
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Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, Cory Trego Hershey, Paul Hughes Gregory L. Harris, Yan contained herein is prohibited without the express
Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leari, Tom Lommel, written permission of Wizards of the Coast.
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda,
Richard Whitters, Eva Widermann, Mark Winters, Derek Mclntosh, Paul Melamed, Shawn Merwm, Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast
Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang Lou Michelli, Mike Mihalas, David Milman, Daren LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
Mitchell, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
Additional Contributors: Wolfgang Baur, C.M. Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, 31, 2800 Delémont, CH.
Cline, Bruce R. Cordell, Jesse Decker, Bryan Karl Resch, Matthew Rolston, Jasor Romein, Sam Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colín Sherry, Pieter Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright
Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris
Tulach, Steve Winter, Chris Youngs
E
dirigir una partida de DUNGEONS & monstruos y crear los tuyos propios.
DRAGONS para tus amigos, ya sea una Si nunca antes has dirigido una aventura de D&D, te
aventura de una sola noche o una campaña de recomendamos obtener el Set de Principiante de
larga duración, este manual contiene muchas DUNGEONS & DRAGONS, el cual te mostrará la manera
páginas de inspiración. Aquí tendrás todo lo de tomar un puñado de monstruos y construir una
necesario respecto a criaturas malignas y emocionante aventura en torno a ellos.
benignas.
Algunas de las criaturas que habitan los mundos de ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?
D&D tienen su origen en la mitología del mundo real y en la
literatura fantástica. Otras criaturas son originales de D&D. Un monstruo es definido como cualquier criatura con la que
Los monstruos en este libro han sido seleccionados de entre se puede interactuar y potencialmente combatir y matar.
todas las ediciones anteriores del juego. En él encontrarás Incluso algo tan inofensivo como un sapo o tan benévolo
criaturas clásicas como el contemplador o la bestia como un unicornio es un monstruo bajo esta definición. El
desplazadora junto a creaciones más recientes como el término se aplica también a los humanos, elfos, enanos, y
khuul y la rama marchita. Bestias comunes se mezclan con otros pueblos civilizados que pueden ser aliados o rivales de
las extrañas, las terroríficas y las ridículas. Al recoger los personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de
monstruos del pasado, nos hemos esforzado en reflejar la monstruos que aparecen en el mundo de D&D son
naturaleza multifacética del juego, con todos sus defectos. amenazas cuyo propósito es ser detenidas: demonios
Los monstruos de D&D vienen con todas las formas y enfurecidos, diablos intrigantes, muertos vivientes
tamaños, con historias que no solo nos emocionan sino chupasangres, elementales invocados, etc.
también nos hacen sonreír. Este libro contiene monstruos de todos los niveles listos
Si eres un DM experimentado, algunas de las para jugar, fáciles de manejar, y para casi todos los climas y
descripciones de los monstruos podrían sorprenderte ya que terrenos imaginables. Sin importar que tu aventura tenga
hemos ido a los viejos Manuales de Monstruos y encontrado lugar en un pantano, dungeon, u otros planos de existencia,
algunos detalles hace tiempo olvidados. También hemos en este libro hay criaturas para poblar dichos entornos.
añadido algunos nuevos, cambios. Naturalmente, puedes
¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
hacer con estos monstruos lo que desees. Nada de lo que
digamos aquí intenta limitar tu creatividad. Si los Si eres nuevo en el juego de D&D, podrías no estar
minotauros en tu mundo son constructores de barcos y familiarizado con los lugares extraños y maravillosos donde
piratas, ¿quiénes somos nosotros para discutir contigo? Es los monstruos pueden ser hallados y combatidos.
tu mundo, después de todo.
DUNGEONS
Cuando la mayoría de personas piensan en un calabozo, les
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO vienen a la mente imágenes de oscuras celdas con grilletes y
barras de hierro. En el juego de D&D, la palabra “dungeon”
Lo mejor de ser un DM es que puedes inventar tu propio
tiene un significado más amplio que incluye a cualquier
mundo de fantasía y traerlo a la vida, y nada trae más a la
espacio cerrado e infestado de monstruos. La mayoría de
vida un mundo de D&D que las criaturas que lo habitan.
dungeons son extensos complejos subterráneos. Aquí hay
Podrías leer la entrada de un monstruo y animarte a crear
algunos ejemplos:
una aventura en torno a él, o podrías tener una estupenda
idea para un Dungeon y solo necesitar los monstruos • Una torre de mago en ruinas, en lo alto de una colina
adecuados para poblarlo. Allí es donde el Manual de solitaria plagada de túneles infestados de goblins.
Monstruos resulta útil. • Una pirámide faraónica llena de criptas embrujadas y
secretas bóvedas con tesoros.
El Manual de Monstruos es uno de los tres libros que
• Una ciudad perdida en la jungla, cubierta con
conforman la base del juego de DUNGEONS & DRAGONS,
enredaderas e infestada de demonios y sus adoradores
los otros dos son el Manual del Jugador y la Guía del
sectarios.
Dungeon Master. El Manual de Monstruos, como la Guía del
• La tumba congelada de un rey gigante de hielo.
Dungeon Master, es un libro para DMs. Úsalo para poblar
• Un asqueroso y laberíntico sistema de cloacas
tus aventuras de D&D con molestos goblins, trogloditas
controlado por una banda de hombres rata.
apestosos, orcos salvajes, poderosos dragones y una
autentica multitud de bestias espeluznantes. LA ANTÍPODA OSCURA
Las reglas para crear encuentros con monstruos se No hay dungeon más grande que la Antípoda Oscura, el
encuentran en la Guía del Dungeon Master. Ese libro mundo subterráneo bajo la superficie del mundo. Es un
contiene también tablas de monstruos errantes y otros vasto reino subterráneo donde los monstruos se adaptaron
∼6∼ Introducción
para vivir a oscuras. Es un lugar repleto de cavernas oscuras BAJO EL AGUA
conectadas a túneles que serpentean siempre hacia abajo. No todas las
Uno podría pasar toda su vida (¡aunque sea breve!) aventuras tienen
explorando la Antípoda Oscura y encontrar lugares como los lugar en la tierra.
que presentamos a continuación: Este libro arroja
• Una prisión o manicomio de desuellamentes repleto de luces sobre muchas
estúpidos esclavos y lunáticos enfurecidos. criaturas que
• Una olvidada necrópolis enana que contiene hileras tras habitan el océano del
hileras de polvorientos sepulcros esperando ser mundo, desde los
saqueados. diabólicos sajuaguín
• Un puesto de avanzada fortificado lleno de armamento hasta los pacíficos
resguardando el camino a una gran ciudad drow. elfos de agua que los
• Una grieta subterránea plagada de hongos gigantes y detestan. Dentro de los
regidos por un contemplador megalomaniaco o un rey dominios acuáticos
fomoriano loco. hay muchos
• Una cadena de islas rocosas en un vasto mar sin sol, que sorprendentes
es hogar de abolehts y desquiciados kuo-toa. lugares de aventura:
LAS TIERRAS SALVAJES • Un cementerio
No todos los monstruos acechan bajo el suelo. Muchos de de barcos
ellos habitan en desiertos, montañas, pantanos, cañones, hundidos poblado
bosques, y otros entornos naturales. Las tierras salvajes por tiburones,
pueden ser igual de peligrosas que cualquier dungeon, necrofagos
¡especialmente cuando no hay donde ocultarse! Algunos acuáticos, y
lugares de las tierras salvajes son igual de memorables que fantasmas
cualquier dungeon: molestos.
• El castillo de
• Un nido de roc hecho de cascos de barcos destrozados,
coral de un
construido en lo alto de una montaña solitaria o una
gigante de la
colina rocosa.
tormenta, bello
• Una vasta tundra ártica que sirve como coto de caza a
pero nefasto.
berserkers y yetis.
• Una ciudad
• Una selva virgen protegida por ents o corrompida por
olvidada en el
gnolls adoradores de demonios.
suelo marino,
• Un pantano cubierto de sapos poblado por hombres
cubierta con una
lagarto que adoran a un malvado dragón negro.
burbuja mágica
• Una isla boscosa habitada por dinosaurios y guerreros
de aire y regida
tribales humanos.
por una reina medusa.
PUEBLOS Y CIUDADES • La cueva de un kraken o la guarida cavernosa de un
Algunas de las mejores aventuras se desarrollan en los dragón de bronce repleta de tesoros ancestrales.
centros de la civilización. Los entornos urbanos permiten a • Un templo sumergido de Sekolah, dios malvado de los
los aventureros la posibilidad de codearse con los ricos y sajuaguín.
poderosos, luchar sin cuartel con la escoria de la sociedad, y LOS PLANOS DE EXISTENCIA
dejar atrás la apariencia del entorno para poder ver el
El Abismo, los Nueve Infiernos, la Ciudad de Bronce.
monstruoso mal que acecha bajo la superficie. Dentro de un
Lugares tan lejanos atraen hacia sus puertas a aventureros
pueblo o una ciudad medieval hay lugares tan mortales
de alto nivel, desafiando a valientes y temerarios a derrocar
como cualquier dungeon:
a sus malvados amos y desentrañar sus misterios ocultos.
• Una torre del reloj que sirve como base para un gremio Muchas extrañas y poderosas criaturas viven en otros
de ladrones y asesinos kenku. planos de existencia, desde disciplinados modrónes hasta
• Una guarida de esclavistas ocultos en un orfanato demonios asesinos. Cuando se trata de atractivos lugares de
dirigido por un rakshasa disfrazado como su director. aventura, ni siquiera el cielo es el límite cuando se pasa a
• Una academia de magos plagada de corrupción y través de las fronteras del mundo:
practicantes de la nigromancia.
• La fortaleza de un diablo de la sima en Avernus, el
• La mansión de un rico noble, donde sectarios
primer estrato de los Nueve Infiernos.
adoradores de diablos se reúnen para realizar
• Un castillo embrujado en el Páramo Sombrío que sirve
sacrificios.
de guarida a un dragón de la sombra.
• Un templo, bóveda o museo vigilado día y noche por
• La tumba de una reina elfo en las Tierras Salvajes de las
constructos animados.
Hadas.
Introducción ∼7∼
• El palacio de un djinni en el Plano Elemental del Aire, dragones sino también a otras criaturas de tipo dragón,
lleno con maravillosos tesoros robados. como dragones tortuga y dracos.
• El semiplano secreto de un liche, donde el archimago no- El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los
muerto oculta su filacteria y su libro de conjuros. cuales no tienen reglas por sí mismos.
Consulta la Guía del Dungeon Master para mayor Las Aberraciones son seres totalmente ajenos. Muchos
información sobre los planos de existencia. de ellos tienen habilidades mágicas innatas procedentes de
¿QUÉ MONSTRUOS DEBO UTILIZAR? su mente alienígena en lugar de provenir de fuerzas místicas
del mundo. Las aberraciones por antonomasia son los
Varios monstruos habitan dungeons, mientras que otros aboleths, los contempladores, los desuellamentes y los
viven en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. A slaadis.
pesar de que cierto entorno sea tradicionalmente el hogar Las Bestias son criaturas no humanoides que formán
de un monstruo, puedes colocarlo donde quieras. Después parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas
de todo, las historias sobre “peces fuera del agua” resultan tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes
memorables y a veces es divertido sorprender a los y carecen de sociedad e idioma. Las bestias incluyen todas
jugadores con gricks ocultos bajo las arenas del desierto o las variedades de animales ordinarios, dinosaurios, y
una dríada viviendo en una seta gigante de la Antípoda versiones gigantes de los animales.
Oscura.
Los Celestiales son criaturas nativas de los Planos
Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades,
ESTADÍSTICAS empleados como agentes o mensajeros en el reino mortal, y
a través de los planos. Los celestiales son buenos por
Las estadísticas de un monstruo, llamadas a veces bloque de
naturaleza, así que el celestial que se aparta de su
estadísticas, proporcionan la información esencial que
alineamiento bueno es una horrible rareza. Los celestiales
necesitas para emplear al monstruo.
incluyen ángeles, couatls, y pegasos.
TAMAÑO Los Constructos no nacen, se fabrican. Algunos son
programados por sus creadores para seguir un conjunto
Un monstruo puede ser Menudo, Pequeño, Mediano,
simple de instrucciones, mientras que otros son imbuidos
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de Categorías de
con conciencia y capacidad de libre pensamiento. Los
Tamaño te muestra cuanto espacio controla en combate una
golems son los constructos icónicos. Muchas criaturas
criatura de un tamaño particular. Consulta el Manual del
nativas del plano exterior de Mecanus, tales como los
Jugador para obtener mayor información sobre el tamaño de
modrones, son constructos formados por materia prima del
una criatura y el espacio que ocupa.
plano por voluntad de criaturas mucho más poderosas.
CATEGORÍAS DE TAMAÑO Los Dragones son criaturas reptilianas de gran
Tamaño Espacio Ejemplos envergadura, origen ancestral y formidable poder. Los
Menudo 2½ x 2½ pies (76 x 76 cm) Diablillo, duende
Pequeño 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Rata gigante, goblin verdaderos dragones, incluyendo a los bondadosos dragones
Mediano 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Orco, hombre, lobo metálicos y a los malvados dragones cromáticos, son muy
Grande 10 x 10 pies (3 x 3 m) Hipogrifo, ogro inteligentes y poseen magia innata. También en esta
Enorme 15 x 15 pies (4,6 x 4,6 m) Gigante de fuego, ent
Gargantuesco 20 x 20 pies (6,1 x 6,1 m) Kraken, gusano púrpura
categoría se encuentran criaturas remotamente
relacionadas a los verdaderos dragones, pero menos
CÓMO MODIFICAR CRIATURAS poderosos, menos inteligentes, y poseedores de menor
A pesar de la versátil colección de monstruos en este libro, magia, tales como los dracos y los pseudodragones.
podrías estar un poco perdido a la hora de encontrar la
criatura perfecta para cierta parte de una aventura. Los Elementales son criaturas nativas de los planos
Siéntete con libertad de modificar una criatura existente elementales. Algunas criaturas de este tipo son poco más
para convertirla en algo mucho más útil para ti, quizás que masas animadas de sus respectivos elementos,
tomando prestado uno o dos rasgos de un monstruo incluyendo a las criaturas llamadas simplemente
diferente o utilizando una variante o bloque de
elementales. Otras tienen formas biológicas insufladas por
estadísticas, como las que se encuentran en este libro. Ten
energía elemental. Las razas de genios, incluyendo los
en cuenta que al modificar un monstruo, incluyendo sus
bloques de estadísticas, podría alterar su Valor de Desafío. djinns y los efreetis, forman las más importantes
Sobre más consejos de cómo personalizar criaturas y civilizaciones en los planos elementales. Otras criaturas
calcular sus valores de desafío consulta la Guía del elementales incluyen azers, acechadores invisibles, y
Dungeon Master. misterios de agua.
TIPO Los Feéricos son criaturas mágicas estrechamente
vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Ellas habitan en
El tipo de un monstruo habla sobre su naturaleza básica. arboledas crepusculares y bosques nebulosos. En algunos
Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase, y otros mundos, están estrechamente vinculados a las Tierras
efectos dentro del juego interactuaran de forma especial con Salvajes de las Hadas, también llamado el Plano de las
criaturas de un tipo en concreto. Por ejemplo, una flecha Hadas. Algunas pueden ser también encontradas en los
asesina de dragones ocasionará daño adicional no solo a los planos exteriores, especialmente en los planos de Arborea y
∼8∼ Introducción
las Tierras Bestiales. Entre los feéricos se incluyen dríadas, Los Muertos Vivientes son criaturas que alguna vez
pixies y sátiros. poseyeron vida llevadas al horrible estado de la no-muerte a
Los Infernales son criaturas de pura maldad que son través de la práctica de magia nigromante o alguna
nativas de los Planos Inferiores. Algunos son sirvientes de maldición sacrílega. Los muertos vivientes incluyen
deidades, pero muchos más trabajan bajo el liderazgo de cadáveres andantes, tales como vampiros y zombies, así
archidiablos y príncipes demonios. Sacerdotes y magos como espíritus incorpóreos, tales como fantasmas y
malvados invocan en ocasiones a infernales al mundo espectros.
material para cumplir sus órdenes. Si un celestial maligno ETIQUETAS
es una rareza, un infernal bueno es casi inconcebible. Los Un monstruo podría tener una o más etiquetas, entre
infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno, paréntesis, agregadas a su tipo. Por ejemplo, un orco tiene
rakshasas y yugoloths. el tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis
Los Gigantes se elevan por encima de los seres proporciona una categorización adicional a ciertas criaturas.
humanos y su raza. Ellos son parecidos a los humanos en Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algo
forma, a pesar de que algunos tienen múltiples cabezas dentro del juego, como un objeto mágico, podría remitirse a
(ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades de ellas. Por ejemplo, una lanza que es específicamente
gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas, gigantes efectiva para combatir demonios podría funcionar contra
de piedra, gigantes de la escarcha, gigantes de fuego, cualquier monstruo que esté etiquetado como demonio.
gigantes de las nubes, y gigantes de la tormenta. Además de
estos, criaturas como los ogros y los trolls son considerados ALINEAMIENTO
también dentro de este grupo. El alineamiento de un monstruo proporciona una pista
Los Humanoides son los principales pueblos del mundo sobre su temperamento y cómo se comporta en una
de D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyendo a interacción o situación de combate. Por ejemplo, podría ser
humanos y a una gran variedad de otras razas. Ellos tienen difícil razonar con un monstruo caótico malvado y éste
idioma y cultura, ninguna o pocas habilidades mágicas podría atacar a los personajes que vea, mientras que un
innatas (aunque la mayoría de humanoides pueden aprender monstruo neutral podría negociar voluntariamente.
a lanzar conjuros), y una forma bípeda. Las razas Consulta en el Manual del Jugador las descripciones de los
humanoides más comunes son las más adecuadas para distintos alineamientos.
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. El alineamiento especificado en el bloque de estadísticas
Casi tan numerosas, pero mucho más salvajes y brutales, y del monstruo es su alineamiento por defecto. Siéntete con
por lo general malignas, son las razas de goblinoides libertad de cambiar el alineamiento del monstruo para que
(goblins, hobgoblins y osgos), orcos, gnolls, hombres lagarto, se ajuste a las necesidades de tu campaña. Si quieres un
y kobolds. dragón verde de alineamiento benigno o un gigante de la
Una variedad de humanoides aparecen en este libro, tormenta malvado, no hay nada que te lo impida.
pero las razas detalladas en el Manual del Jugador —con Algunas criaturas pueden tener cualquier alineamiento.
excepción del drow— son tratadas en el Apéndice B. Este En otras palabras, tú escoges el alineamiento del monstruo.
apéndice te ofrece un número de bloques de estadísticas que Algunas entradas de alineamiento del monstruo indican una
puedes utilizar para crear muchos miembros de estas razas. tendencia o aversión hacia la ley, el caos, el bien, o el mal.
Los Horrores son el sentido estricto de una criatura Por ejemplo, un berserker puede tener cualquier
aterradora, fuera de lo común, antinatural, y casi nunca alineamiento caótico (caótico bueno, caótico neutral, caótico
benigna. Algunas son el resultado de experimentos mágicos malvado) ya que correspondería a su naturaleza salvaje.
fallidos (como los osos lechuza), y otros son el resultado de Muchas criaturas de escasa inteligencia no tienen
terribles maldiciones (incluyendo minotauros y yuan-ti). comprensión de la ley o el caos, el bien o el mal. Estas no
Estas criaturas desafían cualquier clasificación, y esta realizan elecciones éticas o morales, sino que actúan
categoría sirve en cierto modo para agrupar a todas las instintivamente. Estas criaturas no están alineadas, lo que
criaturas que no encajan en ningún otro tipo. significa que no poseen un alineamiento.
Los Cienos son criaturas gelatinosas que rara vez tienen
una forma definida. En su mayoría son subterráneas,
CLASE DE ARMADURA
habitando cuevas y dungeons, y alimentándose de Un monstruo que vista armadura o porte escudo tiene una
desperdicios, carroña, o criaturas lo bastante Categoría de armadura que toma en cuenta su armadura,
desafortunadas como para cruzarse en su camino. El pudin escudo y Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo
negro y el cubo gelatinoso están entre los cienos más está basada en su modificador de Destreza y su armadura
identificables. natural, si es el caso. Si un monstruo tiene armadura
Los Plantas en este contexto son criaturas vegetales, no natural, viste armadura o porta un escudo, esto es anotado
la flora ordinaria. La mayoría de ellos son itinerantes, y entre paréntesis tras su valor de CA.
algunos son carnívoros. Las plantas por antonomasia son la
broza movediza y el ent. Las criaturas fúngicas tales como la
espora gaseosa y el Hongo también caen dentro de esta
categoría.
Introducción ∼9∼
PUNTOS DE GOLPE NADAR
Por lo general, un monstruo muere o es destruido cuando Un monstruo que tiene velocidad de nadar no necesita
sus puntos de golpe caen a 0. Para mayor información sobre gastar movimiento extra para nadar.
puntos de golpe, consulta el Manual del Jugador. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Los puntos de golpe de un monstruo se presentan de dos
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de característica
maneras: mediante una tirada de dados y como un número
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de
Carisma) y sus modificadores correspondientes. Para mayor
golpe tiene 9 puntos de golpe en promedio (2 x 4½)
información sobre las puntuaciones de característica y como
El tamaño de un monstruo determina el dado empleado se usan dentro del juego, consulta el Manual del Jugador.
para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
tabla Dados de Golpe por Tamaño. TIRADAS DE SALVACIÓN
DADO DE GOLPE POR TAMAÑO La entrada Tiradas de Salvación está reservada para
Tamaño del Monstruo Dado de Golpe PG promedio por Dado criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de
Menudo d4 2½ efectos. Por ejemplo, una criatura que no es encantada o
Pequeño d6 3½
Mediano d8 4½ atemorizada con facilidad podría obtener un bonificador a
Grande d10 5½ su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de criaturas
Enorme d12 6½ no tienen bonificadores especiales a las tiradas de salvación,
Gargantuesco d20 10½
en cuyo caso esta sección se encuentra ausente.
El modificador de Constitución de un monstruo también Un bonificador a la tirada de salvación es la suma de un
afecta al número de puntos de golpe que tiene. Su modificador de característica relevante del monstruo y su
modificador de Constitución es multiplicado por el número bono de competencia, el cual es determinado por el Valor de
de dados de golpe que posee y el resultado es añadido a sus Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono de
puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene una Competencia por Valor de Desafío (VD).
Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe,
éste tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (con un promedio de 11). BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
VD Bono de Competencia VD Bono de Competencia
VELOCIDAD 0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
La velocidad de un monstruo te indica cuán lejos puede 1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
moverse en su turno. Para mayor información sobre la
1 +2 18 +6
velocidad, consulta el Manual del Jugador. 2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
Todas las criaturas tienen una velocidad de caminata,
4 +2 21 +7
simplemente llamada velocidad del monstruo. Las criaturas 5 +3 22 +7
que no tienen formas de movimiento basadas en el suelo 6 +3 23 +7
tienen una velocidad de caminata de 0 pies. 7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
Algunas criaturas tienen uno o más de los siguientes 9 +4 26 +8
modos adicionales de movimiento. 10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
EXCAVAR 12 +4 29 +9
13 +5 30 +9
Un monstruo que tiene velocidad de excavar puede utilizar
este movimiento para moverse a través de arena, tierra, HABILIDADES
barro y hielo. Un monstruo no puede excavar a través de
roca sólida a menos que posea un rasgo especial que le lo La entrada de habilidades está reservada para monstruos
indique. que son competentes en una o más habilidades. Por
ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso
ESCALAR podría tener bonificadores a pruebas de Sabiduría
Un monstruo que tiene velocidad de escalar puede utilizar (Percepción) y Destreza (Sigilo).
todo o parte de su movimiento para moverse sobre
Un bonificador de habilidad es la suma de un
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
modificador de característica relevante del monstruo y su
movimiento extra para escalar.
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor de
VOLAR Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono de
Un monstruo que tiene velocidad de volar puede utilizar Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores
todo o parte de su movimiento para volar. Algunos pueden aplicarse. Por ejemplo, un monstruo puede tener un
monstruos tienen la habilidad de flotar, lo que dificulta el bonificador más alto de lo esperado (por lo general, el doble
derribarlos cuando están en el aire (como se explica en las de su bonificador de competencia) para hacer notoria su
reglas sobre vuelo en el Manual del Jugador). Monstruos de elevada su pericia.
este tipo dejan de flotar cuando mueren.
∼ 10 ∼ Introducción
VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E INMUNIDADES contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaformas
o una criatura que haya sido transformada por magia.
Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro
inmunidad a ciertos tipos de daño. Adicionalmente, algunas del mismo radio.
criaturas son inmunes a ciertas condiciones. Si un monstruo
tiene inmunidad a un efecto del juego que no se considere IDIOMAS
daño o una condición, éste poseerá un rasgo especial.
Los idiomas que un monstruo puede hablar están
SENTIDOS enumerados en orden alfabético. A veces un monstruo
puede entender un idioma pero no puede hablarlo y esto
La entrada Sentidos indica la puntuación de Sabiduría está anotado en su entrada. Un “—“ indica que la criatura ni
(Percepción) pasiva del monstruo, así como cualquier habla ni entiende idioma alguno.
sentido especial que pueda poseer el monstruo. Los
sentidos especiales se describen a continuación.
TELEPATÍA
La telepatía es una cualidad mágica que permite a un
VISTA CIEGA
monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura
Un monstruo con vista ciega puede percibir su alrededor sin dentro de una distancia específica. La criatura contactada
depender de la vista dentro de un radio específico. Las no necesita compartir un idioma con el monstruo para
criaturas sin ojos, como el grimlock y el cieno gris, comunicarse de este modo, pero debe ser capaz de entender
generalmente tienen este sentido especial, del mismo modo al menos un idioma. Una criatura sin telepatía puede recibir
que las criaturas con ecolocación o sentidos agudos, como y responder mensajes telepáticos pero no puede iniciar o
murciélagos y verdaderos dragones. terminar una conversación telepática.
Si un monstruo es ciego naturalmente, tiene una nota Un monstruo telepático no necesita ver a una criatura
entre paréntesis asociada a este efecto, indicando que el contactada y puede terminar el contacto telepático en
radio de su visión a ciegas define la máxima distancia de su cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como
percepción. las dos criaturas dejen de estar dentro de la distancia de
COMPETENCIA CON ARMADURAS, ARMAS Y HERRAMIENTAS cada una o si el monstruo telepático contacta a una criatura
Asume que una criatura es competente con su armadura, diferente dentro de la distancia. Un monstruo telepático
armas y herramientas. Si se las cambias, decidirás si la puede iniciar o terminar una conversación telepática sin
criatura es competente con su nuevo equipo. utilizar una acción, pero mientras el monstruo se encuentre
Por ejemplo, un gigante de las colinas generalmente incapacitado, éste no puede iniciar un contacto telepático y
viste armadura de pieles y porta una gran clava. En su
cualquier contacto que mantenga llegará a su fin.
lugar, puedes equipar a un gigante de las colinas con una
cota de mallas y una gran hacha y asumir que el gigante de Una criatura dentro del área de un escudo antimagia o
las colinas es competente con ambas, una de ellas o con en cualquier otro lugar donde la magia no funcione no
ninguna. puede enviar o recibir mensajes telepáticos.
Consulta el Manual del Jugador por las reglas sobre el
uso sin competencia de armas y armaduras. DESAFÍO
VISIÓN EN LA OSCURIDAD El Valor de Desafío (VD) de un monstruo te indica la
Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en la dimensión de la amenaza que representa. Un grupo de
oscuridad dentro de un radio específico. El monstruo en luz aventureros bien descansados y debidamente equipados
tenue podría ver dentro del radio como si estuviera bien debería ser capaz de derrotar a un monstruo que tiene un
iluminado, y en la oscuridad como si estuviera en luz tenue. Valor de Desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna baja. Por
El monstruo no puede distinguir colores en la oscuridad, ejemplo, un grupo de 4 personajes de nivel 3 deberían
solo matices de gris. Muchas criaturas que viven bajo tierra considerar a un monstruo con Valor de Desafío 3 como un
tienen este sentido especial. digno adversario, pero no letal.
Introducción ∼ 11 ∼
PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO más bajo posible y no puede ser lanzado como de un nivel
VD Puntos de Experiencia VD Puntos de Experiencia superior. Si un monstruo tiene un truco donde importa el
0 0 o 10 14 11.500 nivel y ningún nivel está indicado, utiliza el Valor de Desafío
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
del monstruo.
1/2 100 17 18.000 Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
1 200 18 20.000
restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede de forma
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000 innata lanzar el conjuro levitar, pero el conjuro está
4 1.100 21 33.000 restringido a uso “personal”, lo que significa que el conjuro
5 1.800 22 41.000 afecta solo al drow mago.
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000 Los conjuros innatos de un monstruo no pueden ser
8 3.900 25 75.000 reemplazados con otros conjuros. Si un conjuro innato de
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
un monstruo no requiere tirada de ataque, ningún
11 7.200 28 120.000 bonificador de ataque le es adjudicado.
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un monstruo con el rasgo de clase Lanzamiento de
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Conjuros tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios
El número de puntos de experiencia (PX) que vale un
de conjuros, los cuales se utilizan para lanzar sus conjuros
monstruo está basado en su Valor de Desafío.
de nivel 1 o superior (como se explica en el Manual del
Normalmente, los PX se otorgan por derrotar al monstruo,
Jugador). El nivel de lanzador de conjuros es también
sin embargo el DM podría también otorgar PX por
utilizado para cualquier truco incluido en el rasgo.
neutralizar de una forma distinta la amenaza que el monstro
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o
representa.
preparados de una clase particular. La lista podría incluir
A menos que algo te diga lo contrario, un monstruo
también conjuros de un rasgo de dicha clase, tales como el
invocado por un conjuro u otra habilidad mágica vale los PX
rasgo del clérigo Dominio Divino o el rasgo del druida
anotados en su bloque de estadísticas.
Círculo Druídico.
La Guía del
Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista
Dungeon Master explica como si fuera de nivel superior si tiene espacios de conjuros
cómo crear encuentros
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro de
utilizando asignaciones
nivel 3 rayo relampagueante puede lanzarlo como si fuera
de PX, así como la
de nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de nivel
manera de ajustar la
5. Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce o
dificultad de un
tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro de la lista
encuentro.
de conjuros del monstruo con un conjuro diferente del
mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podrías
RASGOS ESPECIALES ocasionar que el monstruo sea más o menos peligroso de lo
Los rasgos especiales que sugiere su Valor de Desafío.
(que aparecen después PSIÓNICOS
del Valor de Desafío de Un monstruo que lanza un conjuro utilizando solo el poder
un monstruo pero antes de su mente tiene la etiqueta psiónico a su rasgo especial de
de cualquier acción o Lanzamiento de Conjuros o Conjurador Innato. Esta
reacción) son cualidades etiqueta no implica ninguna regla por sí misma, pero otros
que pueden ser aspectos del juego podrían referirse a ella. Un monstruo que
relevantes en un tiene esta etiqueta no requiere por lo general ningún
encuentro de combate y componente para lanzar sus conjuros.
que requieren cierta
explicación. ACCIONES
LANZAMIENTO INNATO Cuando un monstruo realiza su acción, esta puede ser
DE CONJUROS escogida de las opciones ubicadas en la sección Acciones de
Un monstruo con la su bloque de estadísticas o utilizar una de las acciones
cualidad innata de lanzar disponibles para todas las criaturas, tales como la acción de
conjuros tiene el rasgo Carrera u Ocultarse, como se describe en el Manual del
especial de Conjuración Jugador.
Innata. A menos que se ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA
indique lo contrario, un
Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar
conjuro innato de nivel 1
en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
o superior es siempre
Estos pueden ser ataques de conjuro o ataques de arma,
lanzado como su nivel
∼ 12 ∼ Introducción
donde el “arma” podría ser un objeto fabricado o un arma recupera el uso de esta habilidad si consigue un resultado
natural, tales como garras o una cola con púas. Para mayor de 5 o 6 en un d6.
información sobre los diferentes tipos de ataque, consulta el Recarga Después de un Descanso Corto o
Manual del Jugador. Prolongado. Esta notación significa que un monstruo puede
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a utilizar una habilidad especial una vez y después debe
cuerpo o a distancia es normalmente bien una criatura o finalizar un descanso corto o largo para usarla de nuevo.
bien un objetivo, la diferencia estriba en que un “objetivo”
REGLAS DE PRESA PARA MONSTRUOS
puede ser una criatura o un objeto.
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les
Impacto. Cualquier daño provocado o algún otro efecto permiten apresar a una víctima rápidamente. Cuando un
que tenga lugar como resultado de un ataque golpeando un monstruo impacta con semejante ataque no necesita
objetivo, es descrito después de la notación “Impacto”. realizar una prueba de característica adicional para
determinar si la presa tuvo éxito a menos que el ataque
Tienes la opción de recibir daño promedio o tirar el daño;
diga lo contrario.
por este motivo, se presenta tanto la expresión de dados
Una criatura apresada por el monstruo puede utilizar
como el daño promedio. su Acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que tiene lugar en superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
caso de fallo, esta información es presentada después de la (Acrobacia) contra la CD para escapar señalado en bloque
de estadísticas del monstruo. Si ninguna CD para escapar
anotación “Fallo”.
es ofrecida, asume que la dificultad es 10 + el modificador
ATAQUE MÚLTIPLE de Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Una criatura que puede realizar múltiples ataques en su EQUIPO
turno tiene la cualidad Ataque Múltiple. Una criatura no
puede utilizar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de Un bloque de estadísticas rara vez se refiere a un equipo
oportunidad, el cual es un ataque cuerpo a cuerpo simple. distinto a las armas o armadura utilizada por el monstruo.
Una criatura que viste ropa regularmente, como un
MUNICIÓN
humanoide, se asume que está vestida apropiadamente.
Un monstruo lleva suficiente munición para realizar sus
Puedes equipar a los monstruos con prendas adicionales
ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene
y baratijas como te plazca, utilizando el capítulo de equipo
2d4 unidades de munición para un arma de proyectiles
del Manual del Jugador para inspirarte y luego decide
como un arco o una ballesta.
cuanto equipo es recuperable después de que la criatura sea
REACCIONES asesinada y si algo de ese equipo es todavía utilizable. Por
ejemplo, un traje de armadura maltratado hecho para un
Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción, monstruo rara vez puede ser utilizado por alguien más.
esa información estará contenida aquí. Si una criatura no
Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
tiene una reacción especial, esta sección se halla ausente.
componentes materiales para lanzar sus conjuros asume
USOS LIMITADOS que tiene los componentes materiales necesarios para
lanzar los conjuros de su bloque de estadísticas.
Algunas habilidades especiales tienen restricciones en el
número de veces que pueden ser utilizadas.
CRIATURAS LEGENDARIAS
X/Día. La notación “X/Día” significa que una habilidad
especial puede ser utilizada X número de veces y que el Una criatura legendaria puede hacer cosas que las criaturas
monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden
los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que una realizar acciones especiales fuera de sus turnos, y algunas
habilidad especial puede ser utilizada una vez y que el pueden ejercer poder sobre su hábitat, provocando efectos
monstruo debe finalizar un descanso largo para utilizarla de mágicos extraordinarios que se producen en sus
nuevo. alrededores.
Recarga X-Y. La notación “Recarga X-Y” significa que
un monstruo puede utilizar una habilidad especial una vez y ACCIONES LEGENDARIAS
que después la habilidad tiene una posibilidad aleatoria de Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de
recargarse durante cada turno de combate subsiguiente. Al acciones especiales —llamadas acciones legendarias— fuera
inicio de cada turno del monstruo, tira un d6. Si el resultado de sus turnos. Solo una opción de acción legendaria puede
es uno de los números en la notación de recarga, el ser utilizada cada vez y solo al final del turno de otra
monstruo recupera el uso de la habilidad especial. La criatura. Una criatura legendaria recupera las acciones
habilidad se recarga también cuando el monstruo finaliza un legendarias gastadas al inicio de su turno. No es necesario
descanso corto o largo. que utilice su acción legendaria, y no puede utilizar ninguna
Por ejemplo, “Recarga 5-6” significa que un monstruo acción legendaria mientras esté incapacitada.
puede un monstruo puede utilizar una habilidad especial
una vez. Luego, al inicio de cada turno del monstruo, este
Introducción ∼ 13 ∼
LA GUARIDA DE UNA CRIATURA LEGENDARIA ACCIONES DE GUARIDA
Una criatura legendaria puede tener una sección Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta
describiendo su guarida y los efectos especiales que puede puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su
crear estando allí, ya sea por un acto de voluntad o guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos
simplemente por estar allí presente. No todas las criaturas los empates de iniciativa) la criatura puede utilizar sus
legendarias tienen guaridas. Esta sección solo se aplica a opciónes de acción de guarida o renunciar a usar cualquiera
criaturas legendarias que pasan una gran cantidad de de ellas durante ese turno.
tiempo en sus guaridas y que es más probable encontrarlas EFECTOS REGIONALES
allí. La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
un efecto extraño y maravilloso es su hábitat, como está
indicado en esta sección. Los efectos regionales terminan
súbitamente o se disipan con el tiempo cuando la criatura
legendaria muere.
∼ 14 ∼ Introducción
Búsqueda de los Siete Fragmentos. Los Duques del
AARAKOCRA Viento de Aaqa provienen de una raza de seres elementales
llamados los vaati, que una vez gobernaron muchos reinos.
Los aarakocra recorren la Howling Gyre, una tormenta Una criatura conocida como la Reina del Caos se alzó e
interminable de poderosos vientos y fuertes lluvias que inició una guerra interplanaria contra el gobierno de los
azotan el tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del vaati. Para combatir la amenaza, siete héroes vaati
Aire. Haciendo patrullas aéreas, estos humanoides con combinaron sus poderes para crear la poderosa Vara de
aspecto de ave defienden las fronteras aéreas de su hogar Ley. En una batalla frente al mejor general de la reina,
contra invasores del Plano Elemental de la Tierra, como las Mishka el Lobo Araña, un vaati mató a Mishka clavándole la
gárgolas, sus enemigos juramentados. vara como una lanza. La vara se quebró en siete fragmentos
Enemigos del Mal Elemental. Al servicio de los Duques que se esparcieron por el multiverso. Los aarakocra buscan
del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los planos en signos de las locaciones de las piezas para poder reconstruir
busca de templos de Mal Elemental. Espían a criaturas lo que es ahora llamado Vara de las Siete Partes.
elementales malignas y tras ello o bien combaten INVOCACIÓN DE ELEMENTALES DE AIRE
directamente contra ellas, o reportan la información a los Cinco aarakocra situados a 30 pies de distancia entre ellos
Duques del Viento. pueden mágicamente invocar un elemental de aire. Cada
uno de los cinco debe usar su Acción y Movimiento
En el Plano Material, los aarakocra crean nidos en las
durante tres turnos consecutivos para realizar una danza
montañas más altas, especialmente en picos cerca del Plano
aérea y deben mantener la concentración mientras lo
Elemental del Aire. Desde tales alturas, los aarakocra hacen (como si se concentraran en un hechizo). Cuando los
buscan signos de incursiones elementales, al igual que de cinco terminen su tercer turno de danza, el elemental
amenazas provenientes de su plano natal. Los aarakocra aparece en un espacio vacío a 60 pies de ellos. Será
prefieren vivir sus vidas como el viento —sin cargas y amigable con ellos y obedecerá sus órdenes verbales.
siempre en movimiento— pero aún así vigilan una región Permanecerá durante 1 hora, hasta que él o todos sus
invocadores mueren o hasta que uno de sus invocadores
por años si eso es lo que es necesario para defenderla de las
lo despida como una Acción Adicional. Un invocador no
incursiones del Mal Elemental. puede realizar la danza de nuevo hasta que termine un
Los aarakocra no tienen un concepto de fronteras descanso corto. Cuando un elemental regresa al Plano
políticas o propiedad de bienes, y el valor de gemas, oro y Elemental del Aire, cualquier aarakocra a 5 pies de él
otros materiales precisos significan poco para los aarakocra. puede regresar junto a él.
A sus ojos, una criatura debería usar lo que es necesario y
luego arrojar al viento el resto para que otros puedan
AARAKOCRA
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno
aprovecharlo.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Aurano
Desafío 1/4 (50 PX)
Manual de Monstruos ∼ 15 ∼
Dioses en el Lago. Los aboleths habitan ambientes
ABOLETH acuosos, incluyendo abismos oceánicos, lagos profundos y el
Plano Elemental del Agua. En estos dominios y en las
“Podría ser que los aboleths son más antiguos que los tierras cercanas, los aboleths son como dioses, exigiendo
dioses… que antes que los divinos existieran, ¿que tales adoración y obediencia a sus súbditos. Cuando devoran a
horrores hayan dado forma al multiverso? Eso es un otras criaturas, los aboleths añaden el conocimiento y
pensamiento escalofriante.”
experiencia de su presa a sus memorias eternas.
—Vaqir Zekh’r, filósofo githzerai y autor de
EL REINO LEJANO: REAL PERO IRREAL Los aboleths usan sus poderes telepáticos para leer las
mentes de las criaturas y conocer sus deseos. Un aboleth
Antes de la llegada de los dioses, los aboleths acechaban en
usa este conocimiento para ganar la lealtad de la criatura,
los océanos y lagos subterráneos primordiales. Alcanzaban
prometiendo cumplir tales deseos a cambio de obediencia.
con sus mentes a las formas vida floreciente del mundo
Dentro de su guarida el aboleth puede aumentar aún más
mortal y tomaban control de sus mentes, convirtiendo a esas
sus poderes anulando los sentidos, concediendo a las
criaturas en sus esclavos. Este dominio los hizo como
criaturas, ya como sus seguidores, una ilusión de las
dioses. Entonces aparecieron los dioses verdaderos,
recompensas prometidas.
aplastando el imperio de los aboleths y liberando a sus
esclavos. Enemigos de los Dioses. La caída del poder de los
aboleths está escrita con absoluta claridad en sus
Los aboleths nunca lo olvidaron
impecables memorias, ya que los aboleths nunca mueren
Memoria Eterna. Los aboleths poseen una memoria realmente. Si el cuerpo de un aboleth es destruido, su
precisa. Pasan su experiencia de generación en generación. espíritu regresa al Plano Elemental del Agua, donde un
Por eso, el daño de su derrota causada por los dioses nuevo cuerpo se fusiona para él durante días o meses.
permanece perfectamente guardado en sus mentes.
A la larga, los aboleths sueñan con derrocar a los dioses
Las mentes de los aboleths son auténticos tesoros de y recuperar control sobre el mundo. Los aboleths han tenido
historia antigua, recuerdan momentos de la prehistoria con incontables eones para tramar y preparar sus planes para
perfecta claridad. Ellos conspiran de manera paciente e ejecutarlos a la perfección.
intrincada durante eones. Pocas criaturas pueden concebir
la magnitud del plan de un aboleth. LA GUARIDA DE UN ABOLETH
Los aboleths hacen sus guaridas en lagos subterráneos o en
las rocosas profundidades del océano, a menudo rodeadas
por las ruinas de una antigua ciudad aboleth caída. Un
aboleth pasa la mayoría de su existencia bajo el agua,
saliendo a la superficie ocasionalmente para tratar con
visitantes o con adoradores desquiciados.
ACCIONES DE GUARIDA
Cuando pelea en su guarida, un aboleth puede invocar la
magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo
en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa) el aboleth puede utilizar una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:
∼ 16 ∼ Manual de Monstruos
• El aboleth conjura fuerza fantasmal (no requiere
componentes) contra cualquier número de criaturas que
ABOLETH
Aberración grande, legal malvado
pueda ver y se encuentren a 60 (18,3 m) pies de él.
Mientras mantiene su concentración en este efecto el Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
aboleth no puede usar otras acciones de guarida.
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
• Pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor del aboleth
se abalanzan hacia afuera creando una marea FUE DES CON INT SAB CAR
apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la 21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
superficie, a 20 pies de dichas pozas debe tener éxito en Tiradas de salvación Con +6, Int +8, Sab +6
una tirada de salvación CD 14 de Fuerza o será atraído Habilidades Historia +12, Percepción +10
hasta 20 pies (6,1 m), dentro del agua y quedará Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20
Lenguajes Habla Profunda, telepatía 120 pies (36,6 m)
derribado. El aboleth no puede volver a usar esta acción
Desafío 10 (5.900 PX)
de guarida hasta que use otra diferente.
• El agua en la guarida del aboleth se convierte Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.
mágicamente en un conductor de la ira de la criatura. El Nube Mucosa. Mientras esta bajo el agua, el aboleth está rodeado de
aboleth puede elegir como blanco a cualquier número de una mucosa alteradora. Si una criatura toca al aboleth o lo golpea con
criaturas que pueda ver en el agua a una distancia un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de él debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, la criatura queda
máxima de 90 pies (27,4 metros). Un objetivo debe tener enferma por 1d4 horas. La criatura enferma sólo puede respirar bajo el
éxito en una tirada de salvación CD 14 de Sabiduría o agua.
recibir 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth no puede Telepatía de Sondeo. Si una criatura se comunica telepáticamente con
volver a usar esta acción de guarida hasta que use otra el aboleth, el aboleth averigua los más grandes deseos de la criatura,
siempre y cuando el aboleth puede ver a la criatura.
diferente.
EFECTOS REGIONALES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El aboleth realiza tres ataques con su tentáculo.
La región que contiene a la guarida de un aboleth es
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
afectada por la presencia de la criatura, lo que crea uno o de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si
más de los siguientes efectos: el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 14 o quedar enfermo. La enfermedad no tiene efecto
• Las superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6
durante 1 minuto y puede ser removida por cualquier magia que cure
km) de la guarida del aboleth es viscosa y húmeda y por enfermedades. Después de 1 minuto, la piel de una criatura enferma se
ello terreno difícil. vuelve transparente y babosa, la criatura no puede recuperar puntos de
golpe a menos que esté bajo el agua, y la enfermedad solo puede ser
• Las fuentes de agua dentro de 1 milla de la guarida están
removida por curar u otro conjuro sanador de enfermedades de 6to
contaminadas de forma sobrenatural. Los enemigos del nivel o superior. Cuando la criatura este fuera de un medio acuático,
aboleth que beban esa agua vomitaran en cuestión de recibe 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a menos que se
minutos. humedezca la piel antes de que hayan pasado 10 minutos.
• Como una acción, el aboleth puede crear una imagen Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
ilusoria de si mismo a menos de 1 milla de su guarida.
Esclavizar (3/Día). El aboleth elige como objetivo a una criatura que vea
La copia puede aparecer en cualquier lugar que el en 30 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
aboleth haya visto antes o bien donde una criatura Sabiduría CD 14 o quedar encantado mágicamente por el aboleth hasta
encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la que el aboleth muera o hasta que esté en un plano diferente que el del
objetivo. El objetivo encantado está bajo el control del aboleth y no
imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth
puede reaccionar, y el aboleth y el objetivo pueden comunicarse
mantenga la concentración, como si se concentrara en telepáticamente el uno con el otro desde cualquier distancia.
un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, suena Cuando el objetivo encantado recibe daño, el objetivo puede repetir
y se puede mover como el aboleth. El aboleth puede la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto se termina. No más de una
sentir, hablar y usar telepatía desde la posición de la vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de
salvación cuando este al menos 1 milla (1,6 km) de distancia del aboleth.
imagen como si estuviera presente ahí. Si la imagen
recibe algún daño, desaparece. ACCIONES LEGENDARIAS
Si el aboleth muere, los dos primeros efectos desaparecen El aboleth puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
en 3d10 días. vez y solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El aboleth hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El aboleth hace un ataque de cola.
Drenaje Psíquico (Requiere 2 Acciones). Una criatura encantada por el
aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera tantos
puntos de golpe como el daño hecho a la criatura.
Manual de Monstruos ∼ 17 ∼
ÁNGELES
Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
aplicar los planes de su dios para bien o para mal. Su
sublime belleza y personalidad puede hacer que
espectadores atónitos se arrodillen ante ellos. Aunque los
ángeles son destructores también, y su aparición presagia
perdición con la misma frecuencia con la que señala
esperanza.
Fragmentos Divinos. Los ángeles son formados a partir
de esencia astral de dioses benevolentes, y por ello son
seres divinos de gran poder y premonición.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de sus dioses con
incansable devoción. Inclusive las deidades caótico-buenas
comandan a ángeles legal-bueno, sabiendo que la
dedicación de los ángeles los convierte en los más indicados
para cumplir órdenes divinas. Un ángel sigue un solo
propósito, que es decretada por su deidad. No obstante, un
ángel es incapaz de seguir órdenes que se alejen del camino
de la ley o el bien.
Un ángel mata a criaturas malvadas sin remordimientos.
Como la personificación de la ley y el bien, un ángel casi
nunca se equivoca en su juicio. Esta cualidad puede crear un
sentimiento de superioridad en el ángel, un sentimiento que
aparece cuando el objetivo del ángel va en contra de las
metas de otra criatura. Un ángel nunca cede o se allana.
Cuando un ángel es enviado para ayudar a los mortales, no
es enviado para servir sino para comandar. Los dioses del
bien por tanto envían a sus ángeles con los mortales en las
peores de las situaciones tan solo.
Ángeles Caídos. La brújula moral de un ángel le da un
sentido de infalibilidad que a veces puede causar su fin. Los
ángeles generalmente son demasiado sabios como para caer
en un simple engaño, pero a veces su orgullo les puede
llevar a cometer un acto malvado. Ya sea intencional o
accidental, ese acto es una mancha permanente que marca
al ángel como un marginado.
Los ángeles caídos retienen su poder pero pierden la
conexión con las deidades de las cuales fueron hechos. La
mayoría de los ángeles caídos se toman su expulsión como
algo personal, rebelándose ante la deidad a la que servían
buscando gobernar una sección del Abismo o un lugar entre
otros caídos en la jerarquía de los Nueve Infiernos. Zariel,
gobernante de la primera capa de los Nueve Infiernos, es
una de estas criaturas. En lugar de rebelarse, algunos
ángeles caídos se resignan a una existencia aislada en el
Plano Material, viviendo disfrazados como simples
ermitaños. Si se redimen, se pueden convertir en poderosos
aliados dedicados a la justicia y al servicio caritativo.
Naturaleza Inmortal. Un ángel no necesita comer,
beber o dormir.
∼ 18 ∼ Manual de Monstruos
DEVA
Celestial mediano, legal bueno
Manual de Monstruos ∼ 19 ∼
PLANETÁREO PLANETÁREO
Celestial grande, legal bueno
Los planetáreos actúan como armas de los dioses a los que
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) sirven, mostrando una representación tangible del poder de
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 120 pies (36,6 m) su deidad. Un planetáreo puede hacer llover para calmar
una sequía, o puede desatar una plaga de insectos para que
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) devoren los cultivos. Los oídos celestiales de un planetáreo
detectan cualquier falsedad y sus ojos radiantes ven a través
Tiradas de Salvación Con +12, Sab +11, Car +12 de cualquier engaño.
Habilidades Percepción +11
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de Los planetáreos son musculosos y sin pelo, tienen la piel
armas no mágicas verde opalescente y alas de plumas blancas. Son más altos
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado que la mayoría de los humanoides, blandiendo grandes
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 21
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m) espadas con gracia. A veces son enviados para ayudar a
Desafío 16 (15.000 PX) mortales poderosos en tareas importantes para el bien,
siendo para ellos de particular agrado las misiones que
Armas Angelicales. Los ataques del planotáreo con sus armas son consten de combatir contra demonios.
mágicos. Cuando el planotáreo acierta con cualquier arma, el arma
infringe 5d8 de daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Conocimiento Divino. El planetáreo sabe si escucha una mentira.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del planotáreo es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El
planotáreo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que
no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, descarga
flamígera, revivir a los muertos
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima
Resistencia a la Magia. El planotáreo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El planotáreo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22
(5d8) de daño radiante.
Toque Curativo (4/Día). El planotáreo debe tocar a otra criatura. El
objetivo se recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y se
libera de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
∼ 20 ∼ Manual de Monstruos
SOLAR
Celestial grande, legal bueno
Armas Angelicales. Los ataques del solar con su arma son mágicos.
Cuando el solar acierta con cualquier arma, el arma infringe 5d8 de
daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Conocimiento Divino. El solar sabe si escucha una mentira.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento SOLAR
de conjuros del solar es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El solar
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren Un solar es casi un dios en su gloria y poder. En el campo de
componentes materiales:
batalla, la espada de un solar vuela hacia el combate por
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
cuenta propia y una sola flecha de su arco puede matar a un
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
resurrección objetivo en cuanto sea tocado. Tan grande es el poder
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima celestial de un solar que inclusive los príncipes demoníacos
Resistencia a la Magia. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación se encogen ante sus resonantes órdenes.
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Se dice que solamente existen veinticuatro solares. Los
ACCIONES pocos solares que se conocen son mayordomos de deidades
Ataque Múltiple. El solar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. específicas.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance Los otros descansan en un estado de contemplación,
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27
(6d8) de daño radiante. esperando el momento en que se necesiten sus servicios
Arco Largo Asesino. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, para evitar alguna amenaza cósmica a la causa del bien.
alcance 120/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una
criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o muere.
Toque Curativo (4/Día). El solar debe tocar a otra criatura. El objetivo
se recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
ACCIONES LEGENDARIAS
El solar puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Teleportar. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 120 pies a un espacio que pueda ver y
que este desocupado.
Ráfaga de Fuego (Requiere 2 Acciones). El solar emite mágicamente,
energía divina. Cada criatura de su elección en un radio de 10 pies debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 14 (4d6)
de daño de fuego más 14 (4d6) de daño radiante adicional si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Mirada Cegadora (Requiere 3 Acciones). El Solar selecciona a un
objetivo que pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo lo puede ver, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
quedar cegado hasta que un conjuro de regeneración menor quite la
ceguera.
Manual de Monstruos ∼ 21 ∼
OBJETOS ANIMADOS
Los objetos animados se hacen a mano con magia potente
para seguir las órdenes de sus creadores. Cuando no tienen
una orden, siguen el último mandato que recibieron dentro
de sus capacidades, y pueden actuar de forma independiente
para cumplir instrucciones sencillas. Algunos objetos
animados (incluyendo muchos de los creados en el Reino
Salvaje de las Hadas) podrían conversar con fluidez o
recoger a una persona, pero la mayoría son simples
autómatas.
Naturaleza de constructo. Un objeto animado no
requiere aire, comida, bebida, o dormir.
La magia que anima un objeto se disipa cuando el
constructo se reduce a 0 puntos de golpe. Un objeto
animado reducido a 0 puntos de golpe se vuelve inanimado y
queda demasiado dañado para ser de utilidad o tener valor
para alguien.
ARMADURA ANIMADA
Esta carcasa de acero vacío gime a medida que avanza,
pesadas placas golpean y rechinan unas contra otras como
el espíritu vengativo de un caballero caído. Pesado pero
persistente, este guardián mágico es casi siempre una
armadura de placas.
Con objetivo de aumentar su aspecto amenazante, la
armadura animada está encantada con frecuencia con un
discurso guionizado, por lo que la armadura puede
pronunciar advertencias, contraseñas ordenadas, o entregar
acertijos. Raros son los juegos de armadura animada que
son capaces de mantener una conversación real.
ESPADA VOLADORA
Una espada voladora danza en el aire, luchando con la
seguridad de un guerrero que no puede ser herido. Las
ARMADURA ANIMADA
Constructo mediano, sin alineamiento
espadas son las armas más comunes animadas por la
magia. También se conocen hachas, palos, puñales, mazas, Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33 (6d8+6)
lanzas e incluso se sabe de la existencia de ballestas
Velocidad 25 pies (7,6 m)
autorecargables.
FUE DES CON INT SAB CAR
ALFOMBRA ASFIXIANTE 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Uno de los posibles ladrones y descuidados héroes llegan a Inmunidad al Daño veneno, psíquico
las puertas de la morada del enemigo, ojos y oídos alertados Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
por las trampas, sólo para terminar su misión asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m)(ciego más allá de este radio),
prematuramente, debido a las alfombras animadas que hay
Percepción pasiva 6
bajo sus pies que le asfixiaran hasta la muerte. Lenguajes —
Una alfombra asfixiante se puede realizar con diferentes Desafío 1 (200 PX)
∼ 22 ∼ Manual de Monstruos
ALFOMBRA ASFIXIANTE
Constructo grande, sin alineamiento
Clase de armadura 12
Puntos de Golpe 33 (6d10)
Velocidad 10 pies (3 m)
Manual de Monstruos ∼ 23 ∼
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enorme insecto de muchas
patas, sus largas y crispadas antenas dan respuesta a
cualquier movimiento a su alrededor. Sus patas terminan en
ganchos afilados adaptados para cavar y agarrar a su presa,
y sus poderosas mandíbulas pueden romper un pequeño
árbol en dos.
Rondadores en la tierra. El ankheg utiliza sus
poderosas mandíbulas para cavar túneles sinuosos en las
profundidades de la tierra. Cuando caza, un ankheg escaba
hacia arriba, esperando bajo la superficie hasta que sus
antenas detectan el movimiento sobre él. Entonces irrumpe
de la tierra y. se apodera de la presa mediante sus
mandíbulas, triturándola y moliéndola mientras segrega
ácidas enzimas digestivas. Estas enzimas ayudan a disolver
a la víctima facilitando la digestión, aunque el ankheg
también puede rociar ese ácido para acabar con sus
enemigos.
Pesadilla de campos y bosques. Aunque los ankhegs
reciben una cierta parte de sus nutrientes del suelo a través
de lo que excavan, deben complementar su dieta con carne
fresca. Pastos repletos de ganado de pastoreo y bosques
plagados de caza son los principales terrenos para
encontrar capturas. Los Ankhegs son, pues, la ruina de
agricultores y guardabosques de todo el mundo.
Túneles de barro. Como madrigueras a través de la
tierra, un ankheg deja un estrecho túnel, parcialmente
colapsado por su estela. En estos túneles, uno puede
encontrar los restos de quitina mudada por el ankheg,
huevos eclosionados, o los restos espeluznantes de sus
víctimas, incluyendo monedas u otros tesoros esparcidos
durante el ataque de la criatura.
ANKHEG
Horror grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ataque: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 3) de daño cortante
más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura grande o
más pequeña, es apresada (escapar DC 13). Hasta que finalice este
apresamiento, el ankheg puede morder sólo a la criatura apresada y
tiene ventaja en tiradas de ataque para hacerlo.
Rociada de Acido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de
30 pies de largo con 5 pies de ancho, siempre que no tenga ninguna
criatura apresada. Cada criatura dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Destreza con desventaja, recibiendo 10 (3d6) de
daño de ácido si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
∼ 24 ∼ Manual de Monstruos
AZER
Nativos del Plano Elemental de Fuego, los azer son
maestros artesanos, mineros expertos y enemigos
jurados de los ifriti. En apariencia y forma, un azer
se asemeja a un enano masculino, siendo esto solo
fachada. Mirando bajo su piel metálica, un azer es
un ser de fuego, que se manifiesta exteriormente
mediante su pelo y barba de fuego.
Se Hacen, No Nacen. Los azer no se
reproducen. Son hechos a mano en bronce por otros
azer e imbuidos de una parte de la llama interior del
artesano. Cada azer está esculpido con características
únicas. Este proceso de elaboración limita el crecimiento
de la población azer y es la razón principal de que estas
criaturas sigan siendo escasas.
Moradores Volcánicos. Los azer habitan en un reino
que es frontera entre el Plano Elemental de la Tierra y el
Plano Elemental de Fuego en una cadena de montañas y
volcanes cuyas torres se elevan como una serie de
fortalezas. Debajo de los picos de las montañas, bajo
calderas volcánicas, y en medio de ríos de magma, los azer
extraen relucientes metales y brillantes gemas de la tierra.
Escuadrones azer patrullan los pasillos y túneles de su
reino, defendiéndose de salamandras que los asaltan bajo
orden de sus señores ifriti que ordenan ataques contra el
reino Azer.
Enemigos de los Ifriti. Hace mucho tiempo, los ifriti y
los azer eran aliados. Los azer ayudaron a crear la Ciudad
de bronce, forjando el hogar de los ifriti y convirtiéndolo en
uno de los lugares más maravillosos en la creación. Cuando
los azer habían terminado su trabajo, los ifriti les
traicionaron, haciendo un intento fallido de esclavizar a los AZER
azer con el fin de proteger los secretos de la ciudad. A pesar Elemental mediano, legal neutral
de las incursiones y escaramuzas ocasionales, sin embargo,
Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
las dos partes se han abstenido hasta ahora de todo Puntos de Golpe 39(6d8 + 12)
conflicto. Los azers creen que sólo la amenaza de revelar los Velocidad 30 pies (9,1 m)
caminos ocultos de la Ciudad de Bronce mantiene a los ifriti
FUE DES CON INT SAB CAR
bajo control. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+4) 13 (+1) 10 (+0)
Maestros del Metal y de las Gemas. Los azers son
artesanos magistrales, y crean hermosas obras con gemas y Tiradas de Salvación Con+4
Inmunidades al Daño fuego, veneno
metales preciosos que encuentran en su hábitat volcánico. Inmunidad a la Condición envenenado
Ellos aprecian el valor de tales tesoros sobre todas las Sentidos Percepción pasiva 11
cosas, a veces envían partidas a través de los planos para Lenguajes Ignaro
Desafío 2 (450 PX)
buscar metales nobles y piedras preciosas.
Cuando los azer son llamados por arte de magia al plano Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un azer o le golpee
material, es típicamente para ayudar a forjar un objeto mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego.
mágico o elaborar una obra de arte, pues se dice que su
Armas Ardientes. Cuando el azer golpea con un arma metálica cuerpo a
habilidad en este tipo de trabajos no tiene parangón.
cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el
Fuego Viviente. Un azer no requiere comida, bebida, o ataque).
dormir. Iluminación. El azer emite una luz brillante en un radio de 10 pies (3 m)
y una luz tenue adicional de 10 pies (3 m).
ACCIONES
Martillo de Guerra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
contundente o 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa con las dos
manos al realizar el ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de
fuego.
Manual de Monstruos ∼ 25 ∼
Acaparadores de belleza. La vanidad que inspiró la
creación maldita del banshee persiste en la no-muerte. Estas
criaturas codician bellos objetos: joyería fina, pinturas,
estatuas y otros objetos de arte. Al mismo tiempo, un
banshee aborrece cualquier superficie espejada, porque no
puede soportar la idea de ver el horror de su propia
existencia. Una sola visión de sí mismo es suficiente para
montar en cólera a un banshee.
Naturaleza de No-muerto. Un banshee no requiere aire,
comida, bebida, o dormir
BANSHEE
No-muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 58(13d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m) (flotar)
∼ 26 ∼ Manual de Monstruos
BASILISCO BASILISCO
Horror mediano, sin alineamiento
Los viajeros a veces encuentran tallas de piedra muy Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
realistas que representan a la fauna silvestre. Partes
Velocidad 20 pies (6,1 m)
faltantes de estas parecen haber sido Mordiscos. Los
exploradores experimentados consideran tales reliquias FUE DES CON INT SAB CAR
como advertencias, sabiendo que el basilisco que las creó 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
estará podría estar cerca con bastante probabilidad. Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Depredadores Adaptables. Los basiliscos prosperan en Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
climas áridos, templados o tropicales. Ellos tienen sus
guaridas en cuevas u otros sitios guarnecidos. Muy a
Mirada Petrificante. Si una criatura comienza su turno a 30 pies del
menudo, los basiliscos se encuentran bajo tierra. basilisco y los dos pueden verse, el basilisco obliga a la criatura a realizar
Un basilisco nacido y criado en cautiverio puede ser una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar
incapacitado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente empieza a
domesticado y entrenado. Tal basilisco entrenado sabe convertirse en piedra y queda neutralizado. Se debe repetir la tirada de
cómo evitar el encuentro con los ojos de quienes su amo salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina.
desea proteger de su mirada, haciendo de ella una bestia En caso de fallar la tirada, la criatura queda petrificada hasta ser
liberado con el conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
guardiana abrumadora. Debido a este uso, los huevos de
De no ser sorprendido, la criatura puede evitar sus ojos para así
basilisco son muy apreciados. evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo
Mirada de Piedra. Los basiliscos son pesados y lentos hace, no puede ver al Basilisco hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando puede evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira al Basilisco,
comparados con las presas de caza, pero no tienen por qué
entre tanto, debe hacer de inmediato la tirada de salvación.
perseguir a esta. Fijar su mirada sobrenatural puede ser
Si el basilisco por la luz brillante ve su reflejo dentro de 30 pies,
suficiente para influir en una rápida transformación, la confunde su reflejo con el rival y dirige su mirada así mismo.
transformación de la víctima en piedra porosa. Los
ACCIONES
basiliscos, con sus fuertes mandíbulas, son capaces de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance
consumir la piedra. La piedra vuelve a forma orgánica en la
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7
garganta del basilisco. (2d6) de daño de veneno.
Algunos alquimistas dicen saber cómo procesar la garganta
del basilisco y los fluidos contenidos dentro.
Bien manejado, el esófago produce un aceite que puede
devolver a las criaturas petrificadas a la carne y en vida.
Desafortunadamente para la víctima, las piezas perdidas en
forma de piedra permanecerán ausentes si la criatura revive.
Emplear Revivir mediante el aceite es imposible si una parte
vital de la criatura petrificada, como la cabeza, está
separada.
Manual de Monstruos ∼ 27 ∼
BEHIR
La serpentina behir se arrastra por el
suelo y trepa por las paredes para llegar a
su presa. Su aliento eléctrico puede
incinerar a la mayoría de las criaturas, mientras
a enemigos más poderosos los constriñe
enrollándose a ellos y comiéndolos vivos.
La forma monstruosa de una behir se
asemeja a una combinación de ciempiés
y cocodrilo. Su piel escamosa va
desde el color ultramar al más
fuerte azul, con una decoloración de
pálido azul en su parte inferior.
Depredadores de Cavernas. La guarida de un behir BEHIR
está situada en lugares inaccesibles a otras criaturas, Horror enorme, neutral malvado
prefiriendo lugares donde los intrusos se vieran obligados a
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
realizar una escalada espantosa para llegar hasta ella. Puntos de Golpe 168 (16d12 + 64)
Pozos profundos, altas cuevas en las paredes de los Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,2 m)
acantilados y cavernas que solo pudiesen ser alcanzadas FUE DES CON INT SAB CAR
mediante túneles estrechos y serpenteantes serían los 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
principales lugares donde un behir realizaría una
Habilidades Percepción +6, Sigilo +7
emboscada. La docena de piernas de un behir le permiten
Inmunidad al Daño eléctrico
trepar arrastrándose a través del tipo de localizaciones Sentidos visión en la oscuridad 90 pies (27,4 m), percepción pasiva 16
donde asienta su guarida con facilidad. Cuando no está Lenguajes Dracónico
escalando, se mueve aún más rápido doblando sus piernas Desafío 11 (7.200 PX)
en sus costados y deslizándose como una serpiente.
ACCIONES
Los behir tragan a su presa entera, para después entrar
Ataque Múltiple. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y
en un período de letargo mientras la digieren. Aún inactiva, uno con su constricción.
un behir elige un escondite que los intrusos puedan pasar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
por alto. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
Enemigos de los Dragones. En tiempos ya olvidados, Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo grande o más pequeño. Impacto: 17
gigantes y dragones participaban en una guerra
(2d10 + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. El
aparentemente sin fin. Los gigantes de tormenta crearon a objetivo es apresado (escapar CD 16) si el behir no está ya constriñendo
los primeras behir como un arma contra los dragones, y por a otra criatura y el objetivo queda neutralizado hasta que finalice este
ello conservan un odio natural hacia los dragones. apresamiento.
Aliento de Relámpagos (Recarga 5-6). El behir exhala relámpagos en
Un behir no asienta su guarida allá donde supiese que una línea de 20 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro
un dragón pudiera habitar. Si un dragón intenta establecer de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 16,
una guarida dentro de pocas docenas de millas de la guarida recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada o la mitad si
tiene éxito.
de un behir, el behir, se ve obligado a matar al dragón o
Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra una criatura
expulsarlo fuera. Sólo si el dragón resulta ser demasiado mediana o más pequeña que tenga apresada. Si el ataque impacta, el
poderoso para luchar contra él dará la vuelta, en busca de objetivo es tragado, y termina así su apresamiento. Mientras este
un nuevo lugar donde encontrar una lejana guarida. tragado, el objetivo queda cegado y neutralizado, tendrá cobertura
total contra los ataques y otros efectos que ocurran fuera del behir, y
recibirá 21 (6d6) de daño ácido en el inicio de cada una de los turnos de
la behir. Un behir solo puede ingerir a una criatura a la vez.
Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por
parte de la criatura tragada, la behir debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o regurgitara a la criatura al final del
turno. La criatura, caerá tumbada en un espacio que se encuentre a no
más de 10 pies del behir. Si el behir muere, una criatura ingerida ya no
estará neutralizada y podrá escapar del cadáver mediante el uso de 15
pies de movimiento quedando tumbada.
∼ 28 ∼ Manual de Monstruos
gran ciudad, al mando de redes de agentes que operan en
CONTEMPLADORES nombre de su amo.
Guaridas Extranjeras. Debido a que se niegan a
Un vistazo a un contemplador es suficiente para evaluar su compartir el territorio con los demás, la mayoría de los
sobrenatural naturaleza. Agresivo, odioso y codicioso, estas contempladores se retiran a colinas heladas, ruinas
aberraciones descartan a todas las demás criaturas como abandonadas y cavernas profundas de forma sistemática. La
seres inferiores, jugando con ellos o destruyéndolos como guarida de un contemplador está tallada mediante su ojo y
deseen. su rayo desintegrador, acentuando pasajes verticales que
El cuerpo esferoide de un contemplador levita en todo conectan cámaras apiladas una encima de la otra. Este
momento, y su gran ojo abultado se sitúa bien abierto sobre entorno permite a un espectador moverse libremente,
él, fauces con dientes, mientras que pedúnculos más incluso, evita que los intrusos se arrastren con facilidad.
pequeños coronan su cuerpo girando sobre él y recurriendo Cuando los intrusos interrumpen en ella, la altura de sus
a ellos para mantener a sus enemigos a la vista. Cuando un techos abiertos permite al contemplador flotar y acosar a
contemplador duerme, cierra su ojo central, pero deja sus sus enemigos situados en el suelo.
ojos más pequeños abiertos y en alerta. Tan extrañas como su creador, las habitaciones de la
Aislacionistas Xenófobos. Abundan los enemigos, o es guarida de un contemplador reflejan la arrogancia de la
lo que cada contemplador cree. Están convencidos de que a criatura. Decorando sus cámaras con los trofeos de batallas
otras criaturas les molesta su brillantez y poder mágico, ganadas, entre ellos petrificados aventureros congelados de
incluso cuando rechazan a criaturas inferiores como pie en sus últimos momentos de horror, piezas de otros
vulgares y repugnantes. Los contempladores siempre tienen contempladores, y objetos mágicos arrebatados a poderosos
sospechas en que otros conspiran contra ellos, incluso enemigos. Un contemplador juzga su propio valor por sus
cuando no hay otras criaturas alrededor. adquisiciones, y nunca comparte de buena gana parte de él.
El desdén que un contemplador tiene con otras criaturas se
LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
extiende a otros contempladores. Cada uno de ellos cree
que su forma propia es el prototipo, y que cualquier La guarida central de un contemplador es normalmente una
desviación de esa forma es un defecto en la pureza racial. gran caverna espaciosa, con techos altos, en los que puede
Los contempladores varían mucho en sus formas físicas, lo atacar sin miedo de estar al alcance del cuerpo a cuerpo. Un
que hace inevitable el conflicto entre ellos. Algunos contemplador encontrado en su guarida tiene un Valor de
contempladores están Desafío de 14 (11.500 XP).
protegidos por planchas ACCIONES DE GUARIDA
quitinosas superpuestas.
Cuando la lucha en el interior de su guarida, un
Algunos tienen pieles
contemplador puede invocar la magia ambiental para
lisas. Algunos tienen
realizar acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa
pedúnculos que se
20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), el
retuercen como
contemplador puede realizar una acción de guarida para
tentáculos, mientras que
causar uno de los siguientes efectos:
los tallos de los demás
• Un área cuadrada de 50 pies (15,2 m) de tierra, dentro
llevan articulaciones
de los 120 (36,6 m) pies de alcance se vuelve viscosa;
similares a las de
esa zona será terreno difícil hasta que el recuento de
crustáceos. Incluso
iniciativa llegue a 20 en la siguiente ronda.
ligeras diferencias de
• Las paredes dentro de los 120 pies (36,6 m) de alcance
coloración de piel pueden
de contemplador crean unos apéndices que contaran con
convertir a dos
iniciativa 20 hasta el siguiente turno. Cada criatura
contempladores en
elegida por el contemplador que comience su turno a
enemigos de toda la vida.
menos de 10 pies (3 m) de una pared encantada debe
Ojo Tiránico. Algunos
tener éxito en un DC 15 Destreza o será apresado.
contempladores logran
Escapar requiere una prueba exitosa CD 15 de Fuerza
canalizar sus tendencias
(Atletismo) o de Destreza (acrobacia).
xenófobas hacia un
• Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies
terrible despotismo. En
(18,3 m) del contemplador. Un aleatorio rayo ocular del
lugar de vivir aislados, los
contemplador se activa desde ese ojo a un blanco a
llamados ojo tiránico
elección del contemplador siendo un objetivo visible. El
esclavizan a otras
ojo se cierra y desaparece.
criaturas, fundando y
El contemplador no puede repetir un efecto hasta que se
controlando vastos
hayan utilizado todos los demás y no puede utilizar el mismo
imperios. Un ojo tiránico
efecto dos veces seguidas.
a veces forja un dominio
dentro o debajo de una
Manual de Monstruos ∼ 29 ∼
EFECTOS REGIONALES ciudad en semanas, para a continuación, establecer
Una región que contiene la guarida de un espectador está conquistas mayores. Al caer cada asentamiento, las fuerzas
deformada por la presencia de la criatura sobrenatural, que de zombis del tirano de muerte crecerían de forma
crea uno o más de los siguientes efectos: abrumadora.
• Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del Naturaleza de No-Muerto. Un tirano de muerte no
espectador a veces sienten como si estuvieran siendo requiere aire, comida, bebida o dormir.
observadas cuando no lo son. LA GUARIDA DE UN TIRANO DE MUERTE
• Cuando el contemplador duerme, distorsiones de
realidad de pequeña importancia acaecen a 1 milla (1,6 La guarida de un tirano muerte es por lo general el mismo
km) de su guarida y se desvanecen 24 horas más tarde. lugar que empleo como contemplador, pero contiene más
Las marcas en las paredes de la cueva podrían cambiar trampas mortales y corrupción. Un tirano de muerte
sutilmente, puede aparecer una baratija inquietante encontrado en su guarida tiene un valor de desafío de 15
donde no existió antes, inofensivo limo podría cubrir una (13.000 XP).
estatua y así sucesivamente. Estos efectos sólo se ACCIONES DE GUARIDA
aplican a las superficies naturales y objetos no mágicos Cuando la lucha en el interior de su guarida, un tirano de
que no sean portados por cualquier persona. muerte puede invocar la magia ambiental para realizar
Si el espectador muere, estos efectos desaparecen en el acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20
transcurso de 1d10 días. (perdiendo todos los empates de iniciativa), el tirano de
muerte puede realizar una acción de guarida para causar
TIRANO DE MUERTE uno de los siguientes efectos:
• Un área formada por un cubo de 50 pies (15,2 m) dentro
En raras ocasiones, la mente dormida de un espectador se de 120 pies (36,6 m) del alcance del tirano quedará llena
desplaza a lugares fuera de su locura normal, imaginando de ojos espectrales y tentáculos. Afectando a criaturas
una realidad existente más allá de la muerte. Cuando esos que no sean el tirano de muerte, esa área que quedará
sueños se apoderan de él, un contemplador puede ligeramente oscurecida y contará como terreno difícil
transformarse, desprendiendo su carne fuera de él y hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en el
convirtiéndose en un tirano de muerte. Este monstruo posee siguiente turno.
la astucia y gran parte de la magia que tenía en vida, pero es • De paredes brotan apéndices espectrales hasta que el
alimentado por el poder de la no-muerte. recuento de iniciativa llegué a 20 en el siguiente turno.
Un tirano de muerte aparece como un enorme cráneo, Cualquier criatura, incluyendo una del Plano Etéreo, que
desnudo, con un punto de luz roja brillante en su órbita del sea hostil al tirano y comience su turno a 10 pies (3,4 m)
hueco ocular. de una pared debe tener éxito en una tirada de salvación
Dado que sus pedúnculos se pudrieron, diez ojos DC 17 Destreza o ser apresado. Escapar requiere una
espectrales revolotean por encima de la criatura mirando prueba exitosa de DC 17 Fuerza (Atletismo) o Destreza
ferozmente en todas las direcciones. (Acrobacias).
• Un ojo espectral se abre en el aire en un punto a 50 pies
Déspota mortal. Como lo hacían en vida, los tiranos de
(15,2 m) del tirano. Un rayo ocular aleatorio del tirano es
muerte tienen un poder muy por encima de las demás
lanzado desde ese ojo, considerándolo como una fuente
criaturas. Por otra parte, la capacidad de un contemplador
etérea, a un blanco de elección del tirano. El ojo se cierra
para anular energía mágica con su ojo central da paso a un
y desaparece.
poder más siniestro en el caso del tirano de la muerte, pues
puede transformar a antiguos esclavos y enemigos en El tirano de muerte no puede repetir un efecto hasta que los
sirvientes no-muertos. otros tres se hayan utilizado y no se puede utilizar el mismo
efecto en rondas consecutivas.
Los zombis creados por un tirano de muerte se emplean
y desechan cuando es necesario. Ellos montan guardia en la EFECTOS REGIONALES
entrada de la guarida del tirano de muerte o guardan sus Una región que contenga la guarida de un tirano de muerte
bóvedas llenas de tesoros. estará deformada por la presencia sobrenatural de la
Actuando como cebo para las trampas o como forraje de criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
combate, los zombis mantienen a los poderosos enemigos • Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del tirano a
distraídos mientras el tirano de la muerte, se coloca en su veces sienten como si estuvieran siendo observadas
posición y se prepara para destruirlos. cuando no lo son.
Ejércitos de No-muertos. Un tirano de muerte que • Cuando una criatura hostil al tirano y consciente de su
abraza la no-muerte se convierte en una máquina de existencia termina un descanso largo a 1 milla (1,6 km)
destrucción. Impulsado por hambre de poder y seguridad, de la guarida del tirano, tira un d20. Con un resultado de
avanzando contra asentamientos humanoides, destruyendo 10 o inferior, la criatura se somete al efecto de un rayo
a toda criatura que encuentre mediante sus rayos oculares, ocular del tirano.
formando un ejército de muertos vivientes. Si no se controla, Si el tirano muere, estos efectos desaparecen en el
un tirano de muerte podría acabar con la población de una transcurso de 1d10 días.
∼ 30 ∼ Manual de Monstruos
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
CONTEMPLADOR de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño
Aberración grande, legal malvado necrótico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinetico. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el Contemplador lo mueve
Puntos de Golpe 180 (19d10 +76)
hasta 30 pies (9,1 m) en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
Velocidad 0 pies, volar 20ft (6,1 m) (flotar)
inmovilizado por el agarre telequinetico hasta el inicio de su siguiente
turno del Contemplador o hasta que el Contemplador quede
FUE DES CON INT SAB CAR
incapacitado.
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
Tiradas de Salvación Int +8, Sab +7, Car +8 que no esté siendo usada o cargada por alguien, se mueve 30 pies (9,1
Habilidades Percepción +12 m) en cualquier dirección. El Contemplador también puede ejercer
Inmunidad a Estados tumbado control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 una herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
Lenguajes Habla profunda, Infracomún 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
Desafío 13 (10.000 PX) salvación de Sabiduría CD 16 o caer en un sueño y permanecer
inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra
Cono Antimagia. El ojo central del Contemplador crea un área criatura toma una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto
antimagia, como el conjuro de campo antimagia, en un cono de 150 sobre constructos y muertos vivientes.
pies (45,72 m). Al inicio de cada uno de sus turnos, el Contemplador 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una
decide la forma en que el cono se encuentra y si el cono está activo. El tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la criatura
área afectada se produce desde un rayo del ojo del Contemplador. comienza a convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de
repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. El efecto
ACCIONES termina si tiene éxito. Si falla la tirada, la criatura queda petrificada
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance hasta que sea liberada con un conjuro de restablecimiento mayor u otra
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. magia.
9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Rayo Ocular. El Contemplador dispara tres de los siguientes rayos
una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él:
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una
Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar encantado por el
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si
Contemplador durante 1 hora, o hasta que el Contemplador le haga
el objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas
daño a la criatura.
mágicas, este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 16 o ser paralizado por el
de salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico.
Contemplador durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
El objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene
éxito. ACCIONES LEGENDARIAS
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de El contemplador puede seleccionar 3 acciones legendarias, utilizando la
salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. El opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo se puede
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra
turnos, el efecto termina si tiene éxito. criatura. El contemplador recupera las acciones legendarias gastadas al
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de inicio de su turno.
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo Rayo Ocular. El Contemplador utiliza un rayo ocular al azar.
se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede
tener reacciones, y puede hacer ya sea una acción o una acción de
bonificación, no ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
Manual de Monstruos ∼ 31 ∼
TIRANO DE LA MUERTE 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o caer en un sueño y permanecer
No-muerto grande, legal malvado
inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra
criatura toma una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
sobre constructos y muertos vivientes.
Puntos de Golpe187 (25d10 +50)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) (flotar) 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la criatura
FUE DES CON INT SAB CAR comienza a convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. El efecto
termina si tiene éxito. Si falla la tirada, la criatura queda petrificada
Tiradas de salvación Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 hasta que sea liberada con un conjuro de restablecimiento mayor u otra
Habilidad Percepción +12 magia.
Inmunidad al daño veneno 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, petrificado, una tirada de salvación de Destreza CD 17 o recibir 45 (10d8) de daño
envenenado, tumbado de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
Sentido visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Lenguajes Habla profunda, Infracomún Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
Desafío 14 (11.500 PX) creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si
el objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas
Cono Energía Negativa. El ojo central del tirano de muerte emite un mágicas, este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
cono mágico invisible de energía negativa de 150 pies. Al inicio de cada 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada
uno de sus turnos, el tirano decide de qué la forma en la que el cono se de salvación de Destreza CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico.
encuentra y si el cono está activo. El objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
Cualquier criatura en esa zona no puede recuperar puntos de golpe.
Cualquier humanoide que muere allí se convierte en un zombi bajo el
ACCIONES LEGENDARIAS
mando del tirano. El humanoide muerto conserva su lugar en el orden El tirano de la muerte puede seleccionar 3 acciones legendarias,
de iniciativa y se reanima al comienzo de su siguiente turno, siempre y utilizando la opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo
cuando su cuerpo no haya sido destruido completamente. se puede utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. El tirano de la muerte recupera las acciones
ACCIONES legendarias gastadas al inicio de su turno.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance Rayo Ocular. El tirano de la muerte utiliza un rayo ocular al azar.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies de él:
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el tirano
de la muerte durante 1 hora, o hasta que el tirano le haga daño a la
criatura.
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 17 o ser paralizado por el tirano de la
muerte durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene
éxito.
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo
se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede
tener reacciones, y puede hacer ya sea una acción o una acción de
bonificación, no ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño
necrótico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinetico. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano de la muerte lo
mueve hasta 30 pies en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinetico hasta el inicio de su siguiente
turno del tirano de la muerte o hasta que el tirano quede incapacitado.
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
que no esté siendo usada o cargada por alguien, se mueve 30 (9,1 m)
pies en cualquier dirección. El tirano de la muerte también puede
ejercer control preciso sobre objetos con este rayo, como la
manipulación de una herramienta sencilla o abrir una puerta o un
contenedor.
∼ 32 ∼ Manual de Monstruos
ESPECTADOR
Aberración mediano, legal malvado
Un espectador es un contemplador menor que se convocó FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
desde otro plano de la existencia mediante ritual mágico,
cuyos componentes incluyen cuatro pedúnculos de Habilidades Percepción +6
contemplador que son consumidos por la magia del ritual. Inmunidad a Estados tumbado
Debido a ello, un espectador tiene cuatro ojos, dos en cada Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6m)
lado del gran ojo en el centro de su cuerpo que tiene un Desafío 3 (700 PX)
diámetro de cuatro pies.
Guardianes Mágicos. Un espectador convocado guarda ACCIONES
un lugar o un tesoro de la elección de su invocador durante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 1 para golpear, alcance
101 años, no permitiendo el paso a ninguna criatura, de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño perforante.
excepto a su invocador para que pueda entrar en el área o Rayo Ocular. El Contemplador dispara tres de los siguientes rayos
acceder al elemento, a menos que el invocador hubiese mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él:
indicado lo contrario. Si el artículo es robado o destruido
1. Rayo de Confusión. El objetivo debe superar una tirada de
antes de que todo el tiempo haya pasado, un espectador
salvación de Sabiduría DC 13 o perderá sus reacciones hasta el final de
convocado se desvanece. Es otra manera nunca abandona su siguiente turno. A su vez, el objetivo no puede moverse, y utilizará su
su puesto. acción para hacer un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra una
criatura al azar dentro de su alcance. Si el objetivo no puede atacar, no
Destellos de Locura. A pesar de que puede hablar, un hace nada durante su turno.
espectador se comunica principalmente a través de la 2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
telepatía. Es cívico mientras está en guardia, discutiendo de salvación de Constitución CD 13 o ser paralizado por el contemplador
abiertamente las órdenes y a su invocador. Sin embargo, durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
incluso una breve conversación con un espectador es
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
suficiente para revelar las peculiaridades de su personalidad salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. El
provocada por sus años de aislamiento. Podría inventar objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
enemigos imaginarios, referirse a sí mismo en tercera turnos, el efecto termina si tiene éxito.
persona, o tratar de adoptar la voz de su invocador. 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Constitución DC 13, recibiendo 16 (3d10) de daño necrótico si falla la
Al igual que cualquier contemplador, un espectador se ve tirada o la mitad si tiene éxito.
a sí mismo como el prototipo de su tipo, y tiene un intenso Crear Alimentos y Agua. El contemplador crea mágicamente suficiente
odio a otros espectadores. Si dos espectadores se comida y agua para mantenerse durante 24 horas.
encuentran, casi siempre luchan hasta la muerte. REACCIONES
Liberado de Servicio. Cuando un espectador ha Reflejar hechizos. Si el espectador obtiene éxito en la tirada de
cumplido su servicio, es libre de hacer lo que le plazca. salvación contra un conjuro o hechizo de ataque, el espectador puede
Muchos toman por residencia los lugares que antes elegir a otra criatura (incluyendo al lanzador del hechizo) que pueda ver
y se encuentre a 30 pies (9,1 m) de él. El hechizo se dirige a la criatura
guardaban, sobre todo si sus invocadores han muerto. Con elegida en vez de dirigirse al espectador. Si el hechizo forzó la tirada de
la pérdida del propósito del espectador, aparecerán los salvación, la criatura hace su propia tirada de salvación. Si el hechizo fue
destellos de locura de su tiempo de servidumbre. un ataque, la tirada de ataque se realizará de nuevo contra la criatura
elegida.
Manual de Monstruos ∼ 33 ∼
MARCHITOS
Plantas despiertas y dotadas con las virtudes de la
inteligencia y la movilidad, los marchitos contaminan
oscureciendo las tierras con su plaga. Consumiendo la
oscuridad de la tierra, una plaga que lleva a cabo la
voluntad del antiguo mal y trata de difundir el mal
dondequiera que puede.
Las Raíces del Árbol Gulthias. Las leyendas hablan
de un vampiro llamado Gulthias que mediante terrorífica
magia levanto una fortificación abominable llamada
Nightfang Spire. Gulthias fue destruido cuando un héroe
le clavó una estaca de madera atravesando su corazón,
pero cuando el vampiro fue destruido, su sangre infundió
a la estaca de un poder terrible. Con el tiempo, zarcillos
nuevos crecieron brotando de la madera, convirtiéndose
en un árbol joven infundido con la esencia maligna del
vampiro. Se dice que un druida loco descubrió el joven
árbol, y lo trasplantó en una gruta subterránea donde
podría crecer. Fue del árbol de Gulthias de donde
provinieron las semillas con las que se sembraron los
primeros marchitos.
Conquista Oscura. Cada vez que un árbol o planta es
contaminada por un fragmento de una mente perversa o
poder, el árbol de Gulthias puede elevarse e infestar y
dañar el bosque circundante. Su mal se propaga a través
de sus raíces y del terreno hacia otras plantas, que
perecen o se transforman en marchitos. Cuando los
marchitos se propagan, envenenan y arrancan a plantas
sanas, reemplazándolas por zarzas, malezas tóxicas, y Cuando las agujas marchitas detectan una amenaza,
otros de su especie. Con el tiempo, una plaga de marchitos pierden su polen para el viento lo lleve a otras agujas
puede convertir cualquier tierra o bosque en un lugar marchitas de todo el bosque. Alertado a la ubicación de sus
corrupto. enemigos, las agujas marchitas aparecen desde todas las
En los bosques infestados por marchitos, los árboles y direcciones para empapar sus raíces en la sangre.
plantas crecen con velocidad sobrenatural. Las enredaderas
y la maleza se extienden rápidamente a través de RAMA MARCHITA
construcciones, senderos y carreteras. Después de que los
marchitos hayan matado o expulsado a sus habitantes, Las ramas marchitas se pueden arraigar en el suelo,
pueblos enteros pueden desaparecer en el lapso de días. haciéndolo cuando las presas vivas son escasas. Si bien
Controlados por el Mal. Los marchitos son criaturas arraigada, se asemejan a arbustos leñosos. Cuando libera
independientes, pero la mayoría actúan bajo el control del sus raíces para poder moverse, las ramas de la rama
árbol de Gulthias, a menudo mostrando costumbres y marchita se retuercen formando un aspecto humanoide con
rasgos de la fuerza vital o del espíritu que les dio origen. extremidades y cabeza.
Atacando a viejos enemigos de su progenitor o buscando Las ramas marchitas arruinan campamentos y
valiosos tesoros por él, cargan con el legado del mal perdido abrevaderos, enraizándose allí para tender emboscadas a
hace mucho tiempo. las víctimas potenciales que vayan en busca de agua o
descanso. Acurrucados en grupos, las ramas marchitas se
AGUJA MARCHITA mezclan con la vegetación natural de un territorio o en
montones de escombros o leña. Debido a su desecada
En las sombras de un bosque las agujas marchitas pueden forma, las ramas marchitas son particularmente
ser tomadas a una distancia por humanoides encorvados susceptibles al fuego.
que arrastran sus pies. De cerca, estas criaturas se revelan
como plantas horribles cuyas agujas de conífera crecen
agrupándose a través de sus temblorosos cuerpos. Una
aguja marchita arremete mediante esas saetas o las lanza
como un asalto aéreo pudiendo atravesar la armadura y
carne.
∼ 34 ∼ Manual de Monstruos
ENREDADERA MARCHITA ENREDADERA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado
Apareciendo como masas de enredaderas reptantes, las
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
enredaderas marchitas se esconden en la maleza y esperan
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
a que la presa se acerque. Animándose en un turno, estas Velocidad 10 pies (3 m)
criaturas se enredan y entorpecen a sus enemigos antes de
atacar. Las enredaderas marchitas son los únicos marchitos FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
capaces de comunicarse. A través de su conexión con el
espíritu maligno del árbol de Gulthias al que sirve, una Habilidades Sigilo +1
enredadera marchita habla en una versión fracturada de la Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
voz de su muerto amo, burlándose de las víctimas o Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 10
negociando con enemigos poderosos. Lenguajes Común
Desafío 1/2 (50 PX)
AGUJA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga
inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) ACCIONES
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
contundente, y un objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 4 (-4)
CD 12). Hasta que termine este apresamiento, el objetivo es
neutralizado, y la enredadera marchita no puede a presar a otro
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido objetivo.
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3m) (ciegos a partir de esa distancia),
Percepción pasiva 9 Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio
Lenguajes entienden común pero no pueden hablarlo de 15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto.
Desafío 1/4 (50 PX) Durante ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no
vegetales. Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita
dentro de esa área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
ACCIONES DC 12 o quedará neutralizada. Una criatura puede usar su acción para
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de hacer una prueba de Fuerza DC 12, liberándose a sí mismo o a otra
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante. criatura apresada enredada a su alcance, si tiene éxito en la tirada.
Agujas. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 30/60
pies a distancia, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.
RAMA MARCHITA
Planta pequeña, neutral malvado
Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad a la Condiciones cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Lenguajes entienden Común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)
Manual de Monstruos ∼ 35 ∼
Goblinoide. Los osgos son a menudo encontrados junto
a sus primos pequeños, los goblin y hobgoblins.
Generalmente intentan esclavizar a todos los goblins que
encuentren, y acosan a los hobgoblins dándoles comida y
oro a cambio de servirles como exploradores y tropa de
asalto.
Incluso cuando son pagados, los osgos son aliados muy
poco fiables. Aún así los goblins y hobgoblins comprenden
que no importa cuánto agoten los recursos de la tribu, ya
que son una potente fuerza.
Seguidores de Hruggek. Los osgos son adoradores de
Hruggek, una deidad menor que habita el plano de
Aqueronte. Cuando son encontrados sin sus parientes
goblins, los osgos suelen organizarse en guerrillas dirigidas
por el miembro más feroz. Estas criaturas creen que cuando
mueren sus espíritus tienen la oportunidad de pelear al lado
de Hruggek. Por ello intentan demostrar su valía derrotando
a tantos enemigos como le sea posible.
Traidores Corruptibles. A pesar de su intimidante
corpulencia, los osgos se mueven con asombroso sigilo. Son
propensos a establecer emboscadas y huir cuando son
superados. Son mercenarios fiables, siempre y cuando se
les suministre comida, bebida, y tesoros, sino el osgo olvida
cualquier vínculo cuando su vida está en peligro. Un herido
en una banda de osgos podría quedar atrás para ayudar al
OSGOS resto de la banda en la escapada. Para después, ayudar a los
perseguidores a localizar a sus antiguos compañeros si al
Los osgos nacen para la batalla y el caos. Sobreviven hacerlo salva su vida.
cazando y asaltando a criaturas más débiles intentando
imponerse como líderes, aunque su pasión por la carnicería
les lleva a estar dispuestos a pelear por amos más
poderosos si el derramamiento de sangre y una recompesa
son segura.
JEFE OSGO
OSGO Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Habilidades Intimidar +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Pasiva 10 Lenguajes Común, Goblin
Lenguajes Común, Goblin Desafío 3 (700 PX)
Desafío 1 (200 PX)
Brutalidad. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño
Brutalidad. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando el osgo impacta con ella.
cuando el osgo impacta con ella. Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6)
ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño adicional por el golpe.
de daño adicional por el golpe.
ACCIONES
ACCIONES Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6) de daño perforante. perforante.
Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia (9,1-36,6 m). golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia (9,1- 36,6 m).
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 + Impacto: 9 (2d6 + 3) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 +
2) de daño perforante a distancia. 2) de daño perforante a distancia.
∼ 36 ∼ Manual de Monstruos
TERRARÓN TERRARÓN
Monstruosidad grande, sin alineamiento
Manual de Monstruos ∼ 37 ∼
negligente que les dan. Una vez que el regalo pierde su
brillo, los señores batracos exigen a sus súbditos que le
traigan nuevos tesoros como tributo.
Democracia Sediciosa. Los batracos aman dominar a
aquellos que entran en sus territorios. Sus guerreros
intentan capturar a los intrusos con vida en lugar de
simplemente matarlos. Los cautivos son llevados ante el rey
o la reina —que suele ser de un tamaño inusualmente
grande— y son forzados a rogar piedad. Los sobornos,
tesoros y halagos pueden engañar al gobernante para
liberarlos, pero no antes de tratar de impresionar a sus
"huéspedes" con la majestad de su tesoro y reino.
Infundidos por un profundo complejo de inferioridad, los
señores batracos se imaginan a sí mismos como reyes y
reinas, pero buscan desesperadamente anhelan el temor y
respeto de los forasteros.
Aliados Anfibios. Los batracos hablan un idioma que les
permite comunicarse en amplias áreas croando como ranas.
Noticias de intrusos u otros eventos en el pantano se
distribuyen en cuestión de minutos a través de este sistema
de comunicación primitivo.
Conceptos simples del lenguaje son comprensibles por
BATRACO sapos y ranas. Los batracos utilizan esta capacidad para
formar vínculos fuertes con ranas gigantes, a las que
entrenan como guardianes y cazadores. Especímenes más
La vida de los batracos es repugnante, brutal y húmeda. grandes son empleados a veces como monturas. La
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben capacidad de las ranas de tragar a criaturas enteras le da a
permanecer constantemente húmedos, por lo que habitan las bandas de cazadores un medio fácil de llevar a las presas
lluviosos bosques, pantanos y cuevas húmedas. Siempre de vuelta a sus hogares.
hambrientos y profundamente malignos, sobrepasan a sus
oponentes basándose en la superioridad numérica cuanto BATRACO
pueden, pero huyen de las amenazas más graves para Humanoide mediano (batraco), neutral maligno
buscar presas más sencillas. Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Los batracos tienen la piel de color verde, gris o amarilla Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
moteada por grises, verde o marron, permitiéndoles
mimetizarse con el entorno. Llevan armaduras primitivas y FUE DES CON INT SAB CAR
esgrimen armas simples, y pueden atacan mediante un 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
poderoso mordisco a sus enemigos cuando se acercan
Habilidades Sigilo +3
demasiado.
Sentidos Percepción pasiva 10
Infame Aristocracia. Los batracos se consideran los Lenguajes Batraco
Desafío 1/4 (50 PX)
legítimos gobernantes de los pantanos. Ellos siguen un
protocolo de clases cuando tratan con personas ajenas y
Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
entre sí, sujeto a los caprichos y fantasías de su líder
Hablar con Sapos y Ranas. El batraco puede comunicarse de forma
autobautizado señor del fango. Los batracos se presentan simple con las ranas y sapos cuando habla en batraco.
con títulos grandilocuentes, haciendo grandes muestras de Camuflaje en Pantanos. El batraco tiene ventaja en tiradas de Destreza
reverencia rebajándose ante sus superiores y continuamente (Sigilo) realizados en esconderse en terreno pantanoso.
compiten con el fin de ganar el favor de sus superiores. Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
carrerilla, el batraco puede dar un salto de hasta 20 pies (6,1 m) de
Un batraco tiene dos maneras de avanzar entre los de su largo y de hasta 10 pies (3 m) de alto.
clase. Puede asesinar a cualquiera de sus rivales, aunque
debe esforzarse para mantener sus acciones criminales en
ACCIONES
secreto, o puede hallar un tesoro u objeto mágico para Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques cuerpo a
cuerpo: uno con su mordisco y otro con su lanza.
presentarlo como homenaje o una señal de advertencia a su
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
señor. Un batraco que asesina a sus rivales sin astucia es de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
probable que sea ejecutado, por lo que es más común para Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +3 para golpear,
ellos organizar asaltos a caravanas y asentamientos con el alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4
objetivo de conseguir aquellos bienes que impresionen a sus (1d6+1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) si utiliza las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
señores y ganar sus favores. Invariablemente, tales finas
mercancías se reducen a sucios harapos por el uso
∼ 38 ∼ Manual de Monstruos
Engendros de Graz'zt. El señor demonio Graz'zt es
aficionado a procrear con humanoides que hayan pactado
con diablos, y ha engendrado muchos cambiones que le
ayudaron a sembrar el caos en todo el multiverso. Esos
cambiones son característicos por su piel negra como el
carbón, pezuñas hendidas, manos con seis dedos, y una
belleza sobrenatural.
CAMBIÓN
Infernal mediano, cualquier alineamiento maligno
Manual de Monstruos ∼ 39 ∼
CARROÑERO REPTANTE
Los carroñeros reptantes rastrean la carne muerta y
podrida, y luego engullen los viscosos huesos que quedan.
Ellos atacan agresivamente a cualquier
criatura que traspase su territorio o
perturben mientras comen.
Devoradores de Carroña. Un
carroñero reptante sigue el aroma de
la muerte como su comida, pero
prefiere no competir con otros
carroñeros. Estas repugnantes
criaturas se sienten más cómodas en
terrenos donde la muerte abunda y el
movimiento es limitado para sus
potenciales competidores. Cuevas,
alcantarillas, dungeons y pantanos con
abundante vegetación son sus lugares favoritos,
Pero muchas veces son atraídos por campos de batalla y
cementerios.
Un carroñero reptante busca a su presa, sus tentáculos
sondean el aire en busca del aroma de la sangre y
descomposición. En túneles, pasadizos o ruinas, los
carroñeros reptantes se apresuran por sus techos para
moverse hacia su alimento, De esta manera intentan evitar
CARROÑERO REPTANTE
Horror grande, sin alineamiento
el contacto con otras peligrosas criaturas de la oscuridad
como cienos y othyugs, e incluso sorprender a presas Clase de Armadura 13 (armadura natural)
potenciales que no piensan en mirar hacia arriba. Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Depredadores Pacientes. Estén en la oscuridad
subterránea o mientras cazan de noche, la luz indica presas FUE DES CON INT SAB CAR
potenciales. Un carroñero reptante podría seguir una fuente 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
∼ 40 ∼ Manual de Monstruos
A pesar de su naturaleza solitaria, los centauros suelen
CENTAURO comerciar con los elfos y con las caravanas de otros
humanoides benevolentes que se los encuentren durante su
Solitarios vagabundos e intérpretes de los presagios travesía. Un mercader podría salvarle la vida a un viejo
naturales, los centauros evitan el conflicto, pero pelean centauro dolorido por el largo viaje y escoltarlo a un
ferozmente si son presionados. Pasean a lo largo de la vasta asentamiento donde descanse pacíficamente durante el
naturaleza, manteniéndose a distancia de fronteras, leyes, y resto de sus días.
la compañía de otras criaturas.
CENTAURO
Nómadas Salvajes. Las tribus de centauros se Horror grande, neutral bueno
extienden a través de tierras con climas templados hasta
aquellos más cálidos, donde los centauros necesitan Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
engrasadas o ligeras pieles para lidiar contra las
Velocidad 50 pies (15,2 m)
inclemencias del clima. Son grandes cazadores y
recolectores y rara vez construyen refugios o utilizan FUE DES CON INT SAB CAR
tiendas. 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Las migraciones de los centauros abarcan continentes y Habilidades Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3
toman décadas en repetirse, por lo que una tribu de Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Élfico, Silvano
centauros podría no tomar la misma senda por
Desafío 2 (450 PX)
generaciones. Estos patrones de conducta de largo plazo
podrían llevarlos al conflicto cuando los centauros Carga. Si el centauro mueve al menos 30 pies (9,1 m) en línea recta
encuentran asentamientos de otras criaturas construidos hacia una criatura y luego lo golpea con su pica en el mismo turno, ese
alrededor de sus rutas tradicionales. objetivo sufre un daño adicional de 10 (3d6) de daño perforante.
son vueltos a ver. Aquellos que son abandonados por su Pica. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente.
tribu podrían terminar estableciendo residencia entre
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de
criaturas de otras razas. Los asentamientos fronterizos 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
valoran los conocimientos de los centauros en los asuntos Arco Largo. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, alcance
de la naturaleza. Muchas de esas comunidades deben su 150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
supervivencia a la perspicacia y sagacidad de un centauro. perforante.
Manual de Monstruos ∼ 41 ∼
Sirviente del Mal. Aunque las quimeras no son seres
QUIMERA particularmente astutos, su ego dracónico las vuelve
susceptibles a los halagos y los regalos. Si le ofrecen comida
Las quimeras fueron creadas tras que los mortales y un tesoro, una quimera podría dejar ir a un viajero, o
invocaran a Demogorgon al mundo. El príncipe de los incluso ayudarlo. Un villano podría lograr que una quimera
demonios, poco impresionado con las criaturas que le se ponga bajo su servicio teniéndola bien alimentada y
rodeaban, las transformó en monstruosidades horribles de ofreciéndole un tesoro cada vez mayor.
varias cabezas. Con esta acción dio origen a las primeras
quimeras. Dotadas de una crueldad demoníaca, una
QUIMERA
Horror grande, caótico maligno
quimera sirve como un severo recordatorio de lo que sucede
cuando un príncipe de demoniaco encuentra el camino Clase de Armadura 14 (armadura natural)
hasta el Plano Material. Un espécimen típico tiene los Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
cuartos traseros de una gran cabra, los cuartos delanteros
de león y las alas similares a las de un dragón, junto con la FUE DES CON INT SAB CAR
cabeza de las tres criaturas. Este monstruo disfruta 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
sorprendiendo a sus víctimas, descendiendo desde el cielo y
Habilidades Percepción +8
aterrorizándolos con su aliento de fuego antes de aterrizar. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18
Criatura Conflictiva. Las quimeras combinan lo peor de Lenguajes entiende Dracónico, pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2.300 PX)
los aspectos de sus tres partes. Su cabeza de dragón lo
impulsa a atacar, saquear y acumular grandes riquezas. Su
ACCIONES
naturaleza leonina lo impulsa a cazar y matar criaturas que
Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques: uno con su
amenacen su territorio, y su cabeza de cabra le proporciona
mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando está
un instinto terco que las anima a pelear hasta la muerte. disponible su aliento de fuego, puede usarlo en lugar de su mordisco o
sus cuernos.
Estos tres aspectos hacen que la quimera intente
defender un territorio de 10 millas (16,1 Km) de largo. Se Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
alimenta de animales de caza, viendo a las criaturas más
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
poderosas como rivales que deben ser humillados y 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente.
derrotados. Sus mayores rivales son dragones, grifos, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
manticoras, peritones y wyverns. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Cuando caza, la quimera busca formas fáciles de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala fuego en
un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una
divertirse. Disfruta del miedo y el sufrimiento de las tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de
criaturas más débiles. El monstruo suele jugar con sus fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
presas, hiriéndolas gravemente con un ataque y
aterrorizándola antes de acabar con ella.
∼ 42 ∼ Manual de Monstruos
KHUUL KHUUL
Aberración grande, caótico maligno
Como sobrevivientes del antiguo imperio aboleth, los khuuls Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
son crustáceos modificados de los aboleth y dotados de
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
sensibilidad. Siguen las directivas arraigadas de sus
creadores, como lo han hecho desde los albores del tiempo. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
Reliquias Primitivas. En las eras primitivas, los aboleth
dominaron un vasto imperio que se extendió por los océanos Habilidades Percepción +4
de todo el mundo. En aquellos días, los aboleth utilizaban Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
poderosa magia para controlar las mentes de las criaturas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
que nacían en el reino mortal. Sin embargo, fueron ligados Lenguajes entiende Habla Profunda pero no puede hablarlo
al agua y no podían hacer valer su voluntad más allá de ella Desafío 4 (1.100 PX)
sin la ayuda de sirvientes. Por ello crearon a los khuuls.
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
Sirvientes perfectos, los khuuls recolectaron magia y
Sentir Magia. El khuul detecta la magia a 120 pies (36,6 m) de él a
criaturas sensibles al mando de los aboleth. Fueron voluntad, este rasgo funciona como el conjuro detectar magia pero no
diseñados para persistir las edades, creciendo en tamaño y es en sí una cualidad mágica.
fuerza a medida que el tiempo pasaba. Cuando el imperio ACCIONES
aboleth se derrumbó con el ascenso de los dioses, los khuuls
Ataque Múltiple. El khuul realiza dos ataques con sus pinzas. Si el khuul
fueron arrojados a la deriva. Sin embargo, estas criaturas está agarrando a una criatura, también puede utilizar una vez sus
continuaron con su antigua misión: recolectar humanoides, tentáculos.
persiguir tesoros, acumulando amasando magia y Pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
consolidando su poder. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El
objetivo es apresado (escapar CD 14) si se trata de una criatura grande
Guardianes Incansables. Los khuuls aún custodian las o más pequeña y el khuul no tiene otras dos criaturas apresadas.
ruinas del antiguo imperio aboleth. Ellos permanecen en Tentáculos. Una criatura que está apresada por el khuul debe superar
obsevacvión silenciosa bajo órdenes emitidas hace eones. una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedara envenenada
por 1 minuto. Hasta que el efecto termina, el objetivo está paralizado. El
Los rumores y los antiguos mapas muchas veces llevan a los
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
cazadores de tesoros a estas ruinas, pero la recompensa por turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
su avaricia suele ser la muerte. Cualquier riqueza que los
exploradores lleven se agregará al tesoro vigilado por los
khuuls. Estas criaturas pueden detectar la magia a distancia.
Este sentido se adosa con un mandato innato que los lleva a
aniquilar a los exploradores, tomar su equipo, y enterrarlos
en lugares decididos por los aboleth eones atrás.
Sirvientes Pacientes. Aunque el imperio aboleth cayó
mucho tiempo atrás, los vínculos psíquicos entre ellos y sus
sirvientes permanecen intactos. Los khuuls que entran en
contacto con un aboleth inmediatamente asumen sus
antiguas posiciones. Esos khuuls redirigen sus propósitos al
servicio de las siniestras metas de los aboleth.
Manual de Monstruos ∼ 43 ∼
Cónclave de Mantos. Los mantos prefieren el
aislamiento, pero a veces prefieren unirse a otros individuos
para defensa o para intercambiar información sobre nuevos
peligros, cotos de caza, o acontecimientos que podrían
afectar su hábitat. Cuando el encuentro se completa, los
mantos vuelven a separarse.
MANTO
Aberración grande, caótico neutral
Habilidades Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)
∼ 44 ∼ Manual de Monstruos
COCATRIZ COCATRIZ
Horror pequeño, sin alineamiento
tragarse enteras. No serían una amenaza si no fuera por su Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
reacción desesperadamente salvaje ante el mínimo indicio Lenguajes —
de peligro. Las cocatrices vuelan directas a la cara de Desafío 1/2 (100 PX)
cualquier amenaza, graznando y batiendo sus alas
desesperadamente mientras su cabeza se lanza para dar
ACCIONES
picotazos. El mínimo rasguño del pico de una cocatriz puede Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, una objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante, y el
malkdecir a su víctima y convertirla lentamente en piedra.
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar mágicamente neutralizado. Si falla la tirada, la criatura
mágicamente empieza a convertirse en piedra y queda neutralizada. Se
debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene
éxito, el efecto termina, si falla queda petrificada durante 24 horas.
Manual de Monstruos ∼ 45 ∼
El ritual de apareamiento de las couatls es una danza
COUATL hermosa y elaborada de magia y luz, que resulta en un
huevo con forma de gema del cual una nueva couatl nace. El
Las couatls son criaturas serpentinas benevolentes de gran padre que propició el encuentro cría a la couatl recién
inteligencia y perspicacia. Sus alas de colores brillantes de nacida y la instruye en sus deberes, de modo que pueda
gran elegancia hablan de sus orígenes celestiales. completar cualquier tarea que el padre deja sin terminar.
Protectores Divinos. Las Couatls fueron creadas como COUATL
tutores y protectoras por un dios benevolente que Celestial mediano, legal bueno
desapareció en los albores del tiempo, y fue olvidado por
todos excepto por las Couatl. La mayoría de los mandatos Clase de armadura 19 (armadura natural)
Puntos de golpe 97 (13d8 + 39)
divinos dados a estos seres hace tiempo fueron cumplidos o
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)
fallados. Sin embargo, algunas couatls todavía vigilan el
poder antiguo, esperando el cumplimiento de alguna FUE DES CON INT SAB CAR
profecía, o salvaguardando a los herederos de las criaturas a 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
las que alguna vez protegieron y guiaron. Más allá de su Tiradas de Salvación Con +5, Sab +7, Car +6
misión, las couatls prefieren mantenerse ocultas, Resistencia al Daño radiante
mostrándose sólo como un último recurso. Inmunidad al Daño psíquico; contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Pregonadoras de Verdad. Un couatl no puede mentir, Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
pero puede retener información, responder a las preguntas Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
vagamente, o permitir a otros llegar a conclusiones erróneas Desafío 4 (1.100 PX)
∼ 46 ∼ Manual de Monstruos
Las órdenes dadas a una garra reptante deben ser
simples. Una garra no puede realizar tareas de encontrar y
matar a una persona en particular, debido a que sus
limitados sentidos e inteligencia impiden el seguimiento y
elección de individuos específicos. Sin embargo, una orden
como la de matar a todas las criaturas de una zona en
particular si funcionaría. Una garra reptante puede sentir
fácilmente los contornos de las llaves y manijas de las
puertas, reptando de una habitación a otra causando una
matanza sin dejarse ver.
Inteligencia Maligna. Una garra reptante posee una
pequeña parte del intelecto y recuerdos de la persona de la
que una vez fue parte viva. El odio, los celos, o la codicia que
llevaron a esa persona a convertirse en un asesino, sin
embargo, de forma amplificada por el estado fragmentado y
tortuoso de la garra.
Abandonada a su suerte, una garra reptante imita y
recrea los mismos actos criminales que cometió en vida.
Garras vivientes. Si una garra rastrera fue animada con
la mano cortada de un asesino en vida, el ritual une la garra
con el alma del asesino. La descarnada mano, puede volver
a unirse a su anterior extremidad, su carne no-muerta se
uniria al brazo del que fue cortada. Tras esta acción, el
asesino actuaría como si la mano no hubiese sido cortada y
el ritual nunca hubiera tenido lugar. Cuando la garra
reptante se separe de nuevo, el cuerpo viviente caerá en
Manual de Monstruos ∼ 47 ∼
CÍCLOPES
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que tienen una
existencia precaria en las tierras salvajes. Aislacionistas, por
naturaleza, evitan el contacto con otras razas y tratan de
ahuyentar a los extranjeros en su territorio.
No Religiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes
son la semilla de uno de los dioses de los gigantes, pero
estas criaturas prestan poca atención a las deidades. Ellos
ven pocos beneficios en la oración y no les gustan sus
rituales, que perciben como complejos y foráneos. Sin
embargo, un cíclope hará por ganar los beneficios directos
de algún lugar de poder divino, si se ve amenazado por una
fuerza sobrenatural o criatura, rindiéndole homenaje,
siempre y cuando el beneficio o la amenaza permanezcan.
Poco Sofisticados. A pesar de que son razonablemente
inteligentes, los cíclopes viven vidas simples, solitarias,
manteniendo rebaños de animales para su alimentación.
Prefieren habitar solos o en pequeños grupos familiares,
habitando en cuevas, ruinas, o estructuras ásperas que
construyen en piedra seca ellos mismos. Los cíclopes
mantienen a sus animales de rebaño con ellos por la noche,
sellando la entrada de su casa con piedras sirviendo de este
modo con una doble función al actuar como un granero. Las
guaridas cíclope suelen estar a un día de viaje de otros
cíclopes, para que puedan reunirse para intercambiar bienes
o buscar compañeros. Los cíclopes fabrican armas y
herramientas de piedra y madera de forma artesanal, pero
utilizaran metal cuando puedan encontrarlo. Aunque los
cíclopes entienden la lengua gigante, no escriben y hablan
CICLOPE
Gigante enorme, caótico neutral
poco, mediante gruñidos y gestos en sus interacciones con
los demás. Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d2 + 60)
Los cíclopes no utilizan el dinero para el comercio, pero
Velocidad 30 pies
valoran el oro, conchas y otros objetos relucientes y
coloridos como las joyas. Un cíclope podría vestir un collar FUE DES CON INT SAB CAR
que encadene plumas, monedas de plata, cubiletes de peltre, 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
cubiertos, y otros pedazos de metal destrozados. Sentidos Percepción pasiva 8
Insensatos. Los cíclopes no son grandes pensadores o Lenguajes Gigante
Desafío 6 (2.300 PX)
estrategas. Lentos para aprender y atados a sus tradiciones,
encuentran difícil el innovar. A pesar de que son una
Mala Percepción de Profundidad. El ciclope tiene desventaja en
aterradora amenaza en combate debido a su tamaño y cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies (9,1 m)
fuerza, a menudo pueden ser engañados por enemigos de distancia.
inteligentes. Los cíclopes pueden ser intimidados y ACCIONES
asombrados por exhibiciones evidentes de magia. Rústicos
Ataque Múltiple. El Ciclope realiza dos ataques con su gran clava.
con poca exposición a la magia, pueden ser engañados y
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
confundidos por un brujo, clérigo, u otro lanzador como una de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
figura divina poderosa. Sin embargo, su sentido de orgullo Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance 30/120 pies
les lleva a reaccionar con violencia sanguinaria y vengativa a distancia (9,1 -36,6 m), un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) daño
una vez que se enteren de que el individuo que asumieron contundente.
era un "dios" es un simple mortal.
∼ 48 ∼ Manual de Monstruos
MANTOSCURO MANTOSCURO
Horror pequeño, sin alineamiento
Manual de Monstruos ∼ 49 ∼
LORD SOTH
Lord Soth comenzó su caída en desgracia con un acto de
heroísmo, salvando a un elfo llamado Isolda de un ogro.
Soth e Isolda se enamoraron, pero Soth ya estaba casado.
Él tenía un siervo de su esposa del que se deshizo y fue
acusado de asesinato, pero huyó con Isolda. Cuando su
castillo cayó bajo asedio, oró en busca de guía y se le dijo
que debía expiar sus fechorías completando una misión,
pero los crecientes temores sobre la fidelidad de Isolda le
causó el abandonar dicha búsqueda. Debido a que su
misión no se llevó a cabo, un gran cataclismo barrió la
tierra. Cuando Isolda dio a luz a un hijo, Soth se negó a
creer que el niño era suyo y mató a ambos. Todos fueron
incinerados en las llamas que se extendieron por el castillo,
sin embargo, Soth no encontró el descanso en la muerte,
convirtiéndose en un caballero de la Muerte
CABALLERO DE LA MUERTE
No-muerto mediano, caótico malvado
CA 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 180 (19d8 + 95)
Velocidad 30 pies (9,11 m)
∼ 50 ∼ Manual de Monstruos
tener éxito en una tirada de salvación DC 19 Destreza o
DEMILICHE será tumbado.
• El demiliche hace objetivo a una criatura que pueda ver
La inmortalidad concedida a un lich dura sólo durante el a 60 pies de él. Un campo anti magia rodea al objetivo,
tiempo que alimente con almas mortales su filacteria. Si moviéndose con él hasta que el recuento iniciativa llegue
vacila o fracasa en esa tarea, sus huesos se convierten en a 20 en el siguiente turno.
polvo hasta que sólo su cráneo permanece. Este "demiliche" • El demiliche hace objetivo a cualquier cantidad de
contiene sólo un fragmento de la fuerza vital malévola del criaturas que pueda ver a 30 pies de él. Los objetivos no
lich, lo suficiente para que si se altera, estos restos se eleven pueden recuperar puntos de golpe hasta que el recuento
en el aire y asuman una forma fantasmal. El cráneo de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.
entonces emite un aullido aterrador que puede matar a los CARACTERISTICAS DE GUARIDA
débiles de corazón y dejar a otros temblando de miedo. Al
El sepulcro de un demiliche podría tener cualquiera o todos
quedarse solo, se hunde de nuevo y vuelve a la paz vacío de
de los siguientes efectos del lugar:
su existencia.
• La primera vez que una criatura que no sea maligna
Pocos liches buscan convertirse en demiliches, porque
entre en el área del sepulcro, la criatura recibe 16 (3d10)
significa el fin de la existencia que esperaban preservar al
de daño necrótico.
convertirse en muertos vivientes. Sin embargo, el tiempo
• Los monstruos dentro del sepulcro tienen ventaja en las
puede erosionar la razón y la memoria del lich, haciéndole
tiradas de salvación contra intentos de encantar o
retirarse a su antigua tumba y olvidando alimentarse de
asustar y contra aquellos que los afecten debido a poseer
almas. Los hechizos que una vez conoció desaparecen de su
características de no-muertos.
mente, y ya no canalizará la energía arcana que ejercía como
• La tumba está protegida contra viajes mágicos de
lich. Sin embargo, incluso como un simple cráneo sigue
criaturas no autorizadas por el demiliche. Estas
siendo un enemigo mortal y desconcertante.
criaturas no pueden teletransportarse dentro o fuera del
Existencia Duradera. Incluso después de un lich se área o usar viajes entre planos para entrar o salir del
reduzca al estado de demiliche, su filacteria sobrevive. sepulcro. Se permiten efectos de teletransporte o viajes
Mientras su filacteria esté intacta, el demiliche no puede ser de planos dentro de la tumba, siempre y cuando no se
destruido de forma permanente. Su cráneo vuelve a utilicen para salir o entrar en el área del sepulcro.
formarse tras 1d10 días devolviendo a la criatura a su
Si se destruye al demiliche, estos efectos se desvanecen en
horripilante estado anterior. Si mantiene la suficiente
el transcurso de 10 días.
memoria para hacerlo, un demiliche puede recuperar su
antiguo poder alimentando su filacteria con una sola alma.
Si lo hace, el demiliche restaura su antigua forma de Liche,
reconstituyendo su cuerpo no-muerto.
Naturaleza de No-muerto. Un demiliche no requiere
aire, comida, bebida, o dormir. Tan grande es la voluntad de
un demiliche para sobrevivir que siempre tiene el número
máximo de puntos de golpe por Dados de Golpe, en lugar de
su promedio.
LA GUARIDA DE UN DEMILICHE
Un demiliche esconde sus restos y tesoros terrenales en una
tumba laberíntica custodiada por monstruos y trampas. En
el centro de este laberinto descansa el cráneo del demiliche
y el polvo de sus otros huesos.
En su cripta, un demiliche tiene acceso a las acciones
guarida y usos adicionales para sus acciones legendarias.
Toda su guarida también tiene características únicas. Un
demiliche en su guarida tiene un Valor de Desafío de 20
(24.500 PX).
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el demiliche tira un d20. Con un
resultado de 11 o más, el demiliche realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes. No
puede utilizar el mismo efecto en dos turnos consecutivos.
• La cripta tiembla violentamente por un momento. Cada
criatura que se encuentre en el suelo de la cripta debe
Manual de Monstruos ∼ 51 ∼
DEMILICHE ACERERAK Y SUS DISCÍPULOS
La transformación en un demiliche no es un final amargo
No-muerto menudo, neutral malvado
para todos liches que lo experimentan. Consumado como
Clase de Armadura 20 (armadura natural) una elección consciente, el camino del demiliche se
Puntos de Golpe 80 (20d4) convierte en el siguente paso en la evolución oscura. El lich
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m) (flotar) Acererak —un poderoso mago y demonologista e infame
maestro de la Tumba de los Horrores— anticipó su propia
FUE DES CON INT SAB CAR transformación, preparando la inserción de piedras
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) preciosas encantadas en las cuencas de los ojos y dientes
de su cráneo. Cada una de estas gemas encantadas poseía
Tiradas de Salvación Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
el poder de capturar las almas con las que alimentar su
Habilidades Sigilo +3
Resistencias al Daño contundente, penetrante y cortante de armas filacteria.
mágicas Acererak abandonó su cuerpo físico, aceptando que
Inmunidad al Daño necrótico, veneno, psíquico; contundente, sería moldeado y deshecho en polvo mientras viajase por
perforante y cortante de armas no mágicas los planos como una conciencia incorpórea. Si alguna vez
Inmunidad a la Condiciones encantado, ensordecido, fatigado, fuese perturbado el cráneo que quedo como último resto
asustado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido físico de su existencia, sus gemas reclamarían las almas de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 los insolentes intrusos de su tumba, transfiriéndolas por
Lenguajes —
arte de magia a su filacteria.
Desafío 18 (20.000 PX)
Los liches que siguen el camino de Acererak creen que
al liberarse de sus cuerpos, pueden continuar su búsqueda
Escape. Si el demiliche se somete a un efecto que le permite realizar
una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no recibe
de poder más allá del mundo de los mortales. Como su
daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si patrón hizo, aseguran sus restos dentro de bóvedas bien
falla. guardadas, usando gemas de alma para mantener sus
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el demiliche falla una tirada de filacterias y destruir a los aventureros que perturben sus
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. guaridas.
Inmunidad a Expulsión. El demiliche es inmune a los efectos que
Acererak u otro demiliche como él tiene una Valor de
expulsan muertos vivientes. Desafío de 21 (33.000 PX) o 23 (50.000 PX) en su guarida,
y gana la siguiente opción de acción adicional.
ACCIONES Trampa de Almas. El demiliche hace objetivo a una
Aullido (recarga 5-6). El demiliche emite un escalofriante aullido. Cada criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 metros) de él. El
criatura a 30 pies (9,1 m) del demiliche que pueda escuchar el aullido objetivo debe hacer una tirada de salvación DC 19 Carisma.
debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o reducir a En caso de fallo, el alma del objetivo es atrapada por arte
0 sus puntos de golpe. Si tiene éxito, la criatura queda asustada hasta el de magia dentro de una de las gemas del demiliche.
final de su siguiente turno.
Mientras el alma está atrapada, el cuerpo del objetivo y
Drenar Vida. El demiliche toma como objetivo hasta tres criaturas que todo el equipo que porte dejará de existir.
puede ver a 10 pies (3 m) de él. Cada objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución DC 19 o recibir 21 (6d6) de daño
necrótico, y el demiliche recupera tantos puntos de golpe como el daño
hecho a la criatura.
ACCIONES LEGENDARIAS
El demiliche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El demiliche recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Vuelo. El demiliche vuela hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Nube de Polvo. El demiliche mágicamente crea remolinos a partir de sus
polvorientos restos. Cada criatura a 10 pies del demiliche, incluso
alrededor de las esquinas, debe superar una tirada de salvación de
Constitución DC 15 o quedar cegada hasta el final del siguiente
turno del demiliche. La criatura que tenga éxito en la tirada de
salvación es inmune a este efecto hasta el final del siguiente turno
del demiliche.
Drenaje de Energía (Requiere 2 Acciones). Cada criatura a 30 pies (9,1
m) del demiliche debe hacer una tirada de salvación de
Constitución DC 15. Si falla la tirada, los puntos de golpe máximos
de la criatura son reducidos por arte de magia 10 (3d6). Si los
puntos de golpe máximos de una criatura se reducen a 0 por este
efecto, la criatura muere. Los puntos de golpe máximos de una
criatura pueden ser restaurados con el conjuro restablecimiento
mayor u otra magia similar.
Maldición Vil (Requiere 3 Acciones). El demiliche toma por objetivo a
una criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o quedar
maldecido por arte de magia. Hasta que la maldición termine, el
objetivo obtiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de
salvación. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, poniendo fin a la maldición si tiene éxito.
∼ 52 ∼ Manual de Monstruos
Engendros del Caos. El Abismo crea demonios como
DEMONIOS extensiones de sí mismo, dando forma a los demonios de
forma espontánea desde los desperdicios y masacres.
Generados en las infinitas capas del Abismo, los demonios Algunos son monstruos únicos, mientras que otros
son la encarnación del caos y la maldad; son máquinas de representan variedad uniformes prácticamente idénticas
destrucción apenas contenidas en su forma monstruosa. No entre sí. Otros demonios (como los manes) se crean a partir
poseen compasión, empatía o misericordia, solo existen de almas mortales rechazadas o maldecidas por los dioses,
para destruir. o que por lo contrario se encuentran atrapadas en el
Abismo.
Ascensión Caprichosa. Los demonios respetan el poder
y solamente el poder. Un demonio mayor comanda turbas
gritonas de demonios menores, ya que puede destruir a
cualquier demonio menor que se atreva a rechazar sus
órdenes. El estado de un demonio crece con la sangre que
derrame; cuantos más enemigos caigan ante él, mas grande
se vuelve.
Un demonio podría engendrarse como un mane, luego
convertirse en un gibado y finalmente transformarse en un
vroc, después de un tiempo dedicado a incalculables
combates sobreviviendo en el Abismo. Estos ascensos son
poco frecuentes, sin embargo, la mayoría de los demonios
son destruidos antes de que alcancen un poder significante.
Los mejores entre los que sobreviven conforman las filas de
los señores demonios que amenazan con desgarrar la
abismo con su interminable guerra.
Empleando un considerable poder mágico, los señores
demonios pueden ascender a demonios menores hasta
formas mayores, aunque estas promociones no se derivan
de acciones o logros de un demonio. Más bien, un señor
demonio podría transmutar a un mane en un quásit cuando
necesitase a un espía invisible, o convertir un ejército de
gibados en hezrous al marchar contra un señor rival. Los
señores demonios solo en raras ocasiones ascienden a
demonios al rango más alto, por temor de crear
inesperadamente a rivales de su propio poder.
Invasiones Abismales. Dondequiera que vagan a través
del abismo, los demonios buscan portales a otros planos.
Ellos anhelan la oportunidad de liberarse de su reino natal y
extender su influencia oscura en el multiverso, deshacer las
obras de las deidades, derribando las civilizaciones, y
reduciendo el cosmos a la desesperación y la ruina.
Algunas de las leyendas más oscuras del reino de los
mortales se construyeron alrededor de la destrucción
causada por los demonios libres establecidos en el mundo.
Por tanto, incluso naciones envueltas en un conflicto
amargo dejaran sus diferencias a un lado para ayudar a
contener un brote de demonios, o para sellar brechas
abismales antes de que estos demonios puedan liberarse.
Signos de la Corrupción. Los demonios llevan la
mancha de la corrupción abismal con ellos, y su mera
presencia cambia el mundo a peor. Las plantas se marchitan
y mueren en zonas donde aparecen brechas abismales y
demonios. Los animales evitan los lugares donde un
demonio ha realizado un asesinato. El emplazamiento de
una infestación demoniaca puede ser contaminado por un
hedor que no disminuye, por áreas de frio intenso o calor
abrasador, o por las sombras permanentes que marcan los
lugares donde estos demonios merodeen.
Manual de Monstruos ∼ 53 ∼
Mal Eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una arma, ídolo, o pieza de joyería y prevenir su regreso al
molestia menor a la que los demonios no temen. Las armas Abismo.
mundanas no pueden detener a estos demonios, y muchos Un objeto que se una a un demonio debe estar
de ellos son resistentes a la energía de los conjuros más preparado especialmente con encantamientos profanos y
poderosos. Cuando un héroe con suerte logra derrotar a un sangre inocente. Irradia un mal palpable, enfría y ensucia el
demonio en combate, el demonio se disuelve dentro de aire a su alrededor. Una criatura que maneja el objeto
pestilente icor. A continuación, de forma instantánea se experimenta sueños inquietantes e impulsos malvados, pero
vuelve a formar en el Abismo, con su mente y esencia intacta es capaz de controlar el demonio cuya esencia está atrapada
pero su odio es enaltecido. La única manera de destruir dentro del objeto. Destruir el objeto libera al demonio, el
verdaderamente a un demonio es buscarle en el Abismo y cual busca inmediatamente venganza contra su captor.
matarlo allí.
Posesión Demoniaca. No importa cuán segura sea su
Esencia Protegida. Un poderoso demonio puede tomar aprisionamiento, un poderoso demonio con frecuencia
medidas para salvaguardar su esencia vital, usando métodos encontrará una manera de escapar de un objeto que lo
secretos y metales abisales para crear un amuleto en el que aprisione. Cuando una esencia demoniaca emerge de su
parte de esa esencia es cedida. Si forma abismal del contenedor, puede poseer a un anfitrión mortal. A veces, un
demonio es destruida, el amuleto permite al demonio demonio emplea el sigilo para ocultar una posición exitosa.
retornar en un momento y lugar de su elección. Otras veces, desata todo el peso de sus malvadas acciones a
La obtención de un amuleto demoniaco es una empresa través de su nueva forma.
peligrosa, y que simplemente buscarlo puede llamar la Mientras el demonio permanece en posesión de su
atención del demonio que lo creo. Una criatura que posea captor, el alma de ese captor está en peligro de ser
un amuleto demoniaco que contenga la esencia vital del arrastrada al Abismo con el demonio si es exorcizado del
crador puede pedirle favores a este, ó infligirle gran dolor si cuerpo, o si el captor muere. Si un demonio posee a una
el demonio se resiste. Si se destruye el amuleto, el demonio criatura y el objeto que aprisiona al demonio es destruido, la
que lo creo quedará atrapado en el Abismo por un año y un posesión dura hasta que una poderosa magia se utilice para
día. expulsar el espíritu demoniaco de su huésped.
Los Cultos Demoniacos. A pesar de los riesgos oscuros
involucrados en el trato con demonios, el reino de los SEÑORES DEMONIO
mortales está lleno de criaturas que codician el poder
demoniaco. Los señores demonio manipulan a estos siervos La energía caótica del Abismo premia a los demonios
mortales para que realicen actos continuos y crecientes de especialmente crueles e ingeniosos con una bendición
depravación, fomentando las ambiciones del señor demonio oscura, transformándolos en demonios únicos cuyo poder
a cambio de magia y otros favores. rivaliza con las deidades. Estos señores demonios gobiernan
Sin embargo, un demonio se refiere a los mortales a su mediante fuerza bruta o astucia, con la esperanza de poder
servicio como herramientas descartables a su antojo, algún día reclamar el premio de controlar el Abismo por
consignando sus almas mortales al Abismo. completo.
Invocación de Demonios. Pocos actos son tan Recompensa para los Forasteros. Aunque la mayoría
peligrosos como convocar a un demonio, e incluso los de los señores demonios se alzaron entre las vastas e
magos que negocian libremente con los demonios temen a incontables multitudes de demonios que arrasan Abismo, el
los demonios del Abismo. Aunque los demonios anhelan plano también recompensa a los forasteros que conquisten
sembrar el caos en el plano material, no muestran gratitud cualquiera de sus infinitas capas. La deidad élfica Lolth se
cuando son llevados allí, furiosos contra sus prisiones y convirtió en señora demonio después de que Corellon
exigiendo la liberación. Larethian la lanzase en el Abismo por traicionar a los elfos.
Los que corren el riesgo de convocar a un demonio Los sabios afirman que aunque olvidado hace tiempo, el
podría hacerlo para arrebatarle información, presionándolo príncipe oscuro Graz’zt se originó en algún otro plano antes
en servicio, o enviarlo a una misión que solo una criatura del de robar su título Abisal a otro señor demonio.
mal absoluto pueda completar. La preparación es clave, e Poder y Control. La mayor habilidad de un señor
invocadores experimentados conocen los conjuros demonio es su capacidad para reformar un reino abisal. Una
específicos y objetos mágicos que pueden obligar a un capa del Abismo controlado por un señor demonio se
demonio a someterse a la voluntad de otros. Si se comete un convierte en un reflejo de la vil personalidad retorcida de
solo error, un demonio que es liberado no muestra ese demonio, y el señor demonio rara vez deja sus reinos
misericordia, ya que convierte a su invocador en la primera por miedo de que otra criatura cambie su forma
víctima de su ira. apoderándose de su trozo abismal. Al igual que con otros
Aprisionamiento de un Demonio. El Libro de la demonios, un señor demonio que muera en otro plano
Oscuridad Vil, los Pergaminos Negros de Ahm, y el volverá al Abismo, donde se reformará en un nuevo cuerpo.
Demonomicon de Iggwilv son las principales autoridades en Del mismo modo, un señor demonio que muere en el
cuestiones demoniacas. Estos antiguos tomos describen Abismo se destruye de forma permanente. La mayoría de los
técnicas que pueden atrapar la esencia de un demonio que señores demonios mantienen una parte de su esencia
se encuentre en el plano material, colocándolo dentro de un almacenada de manera segura para evitar este destino.
∼ 54 ∼ Manual de Monstruos
BAPHOMET En las raras ocasiones que criaturas se confrontan al señor
demonio, Juiblex tomará la forma de un tembloroso cono de
El señor demonio Baphomet, también conocido como el rey cieno estriado y venas negras y verdes. Funestos ojos
astado y príncipe de las bestias, gobierna sobre minotauros enrojecidos nadan dentro de su cuerpo gelatinoso, mientras
y otras criaturas salvajes. Siguiendo su camino, la que exuda seudópodos de cienos que arremeten contra
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían el cualquier criatura que quede a su alcance.
salvajismo básico animal.
El príncipe de las bestias aparece en un enorme LOLTH
minotauro, de pelaje negro, cuernos de hierro, ojos rojos, y La Reina Demonio de las Arañas es la matriarca malvada de
la boca ensangrentada. Su corona de hierro es cubierta con los drow. Todos sus pensamientos están llenos de malicia y
las cabezas podridas de sus enemigos, mientras que su su excepcional crueldad puede sorprender incluso a sus
armadura oscura se ajusta con remates y bordes dentados más fieles sacerdotisas. Ella dirige a sus fieles mientras
de calaveras. Porta una enorme alabarda llamada Corazón gana terreno en los mundos del plano material, esperando el
de Cuchilla, pero a menudo lo lanza en medio de la batalla momento en que sus seguidores drows lleven esos mundos
con el fin de hacer frente a sus enemigos mediante sus bajo su control.
cuernos y pezuñas.
Lolth aparece como una esbelta, imperiosa matriarca
DEMOGORGON drow cuando se manifiesta frente sus seguidores en el reino
de los mortales, cosa que hace con frecuencia inusual.
La Bestia Sibilante y el autoproclamado príncipe de los Cuando la batalla brota o si tiene una razón para recordar a
demonios, Demogorgon anhela nada menos que deshacer el sus seguidores que deben temerla, la parte inferior del
orden del multiverso. Con un excéntrico conjunto de cuerpo de Lolth se transforma en una enorme araña
características y accionamientos, el príncipe de los demoniaca, cuyo aguijón, patas y mandíbulas trocean a sus
demonios inspira miedo y odio entre otros demonios y enemigos.
señores demonios.
Demogorgon posee el triple la altura que ser humano, su ORCUS
cuerpo es tan sinuoso como una serpiente y tan vigoroso Conocido como el Príncipe Demonio de los Muertos
como un gran simio. Tentáculos llenos de ventosas toman el Vivientes y señor de la sangre, el señor demonio Orcus es
lugar de sus brazos. Torso inferior de saurio terminado en adorado por los muertos vivientes y por las criaturas que
pies reticulados y con garras y una cola que se bifurca en canalizan el poder de los muertos vivientes. Una entidad
látigos de puntas armadas con crueles cuchillas. melancólica y nihilista, Orcus anhela hacer del multiverso
Demogoron tiene dos siniestras cabezas de babuino, un lugar de muerte y oscuridad, siempre inmutable excepto
trastornadas y chifladas ambas. Solo el conflicto entre las por su voluntad.
mitades de su naturaleza dual mantiene las ambiciones del
El Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes es una
señor demonio bajo control.
repugnante y corpulenta criatura, con torso humanoide,
DRAZ’ZT poderosas patas de cabra, y la cabeza disecada de un
carnero. Su cuerpo plagado de llagas y mórbido hedor, con
El señor demonio Graz’zt aparece como una hermosa figura una cabeza en descomposición y brillantes ojos rojos son
de casi nueve pies (2,7 m) de altura. Aquellos que se refieren como los de una criatura que ya está muerta. Grandes alas
al príncipe oscuro como el más humanoide de entre los de negras de murciélago brotan de su espalda, viciando el
señores demonio, subestiman enormemente la capacidad aire cuando se mueve.
para el mal de intrigante corazón.
Orcus maneja un artefacto maligno conocido como la
Graz’zt es una muestra física sorprendente, cuya Varita de Orcus, una maza como una varilla de obsidiana
naturaleza demoniaca se muestra en una piel de ébano, coronada por un cráneo humanoide. Se rodea de muertos
orejas puntiagudas, colmillos amarillos, corona de cuernos, vivientes, y los seres vivos que no están bajo su control son
y manos de seis dedos. Él se deleita con sus mejores galas y anatemas para él.
puesta en escena para saciar sus decadentes deseos con
sujetos y consortes iguales a él, entre los cuales los incubo y YEENOGHU
súcubo son sus favoritos.
Conocido como el señor Gnoll y la Bestia de la Carnicería, el
JUIBLEX señor demonio Yeenoghu tiene un hambre de masacres y
destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos
El señor demonio de los cienos, Julblex es un guiso de mortales, y los impulsa cada vez a mayores atrocidades en
fluidos nocivos que se esconden en las profundidades su nombre. Se deleita con la tristeza y la desesperanza, el
abisales. El desagradecido señor sin rostro no le importa los señor gnoll anhela convertir el mundo en un desierto en el
cultistas o sirvientes mortales, y su único deseo es convertir que los últimos sobrevivientes sean gnolls desgarrándose
a todas las criaturas en horribles copias sin forma de sí entre sí, por del derecho de darse el deleite del banquete de
mismo. los muertos.
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una Yeenoghu aparece como un enorme gnoll marcado con
masa nociva, burbujeante y llena de aire de gran pestilencia. una cresta espinosa de espinas negras y ojos que arden con
Manual de Monstruos ∼ 55 ∼
una llama esmeralda. Su armadura es un mosaico de amplios hombros y pesa 650 libras (295 Kg). Se mueve
escudos y corazas reclamadas a los enemigos caídos y como un simio en el suelo, pudiendo trepar con gran
decorados con pieles desolladas de esos enemigos. velocidad y agilidad.
Yeenoghu puede convocar un mayal triple que él llama El
Carnicero, que maneja con efectos mortíferos o bien lanza
CHASME
para que este se mueva dentro de la batalla de forma Este repugnante demonio parece el cruce de un humanoide
independiente por si solo mientras él desgarra a sus y una mosca. Un chasme se detiene sobre sus cuatro
enemigos desgarrandolos con sus colmillos y garras. delgadas patas pudiéndose adherir a las paredes y los
techos. Un zumbido es el sonido que precede a la
OTROS SEÑORES DEMONIO
aproximación de un chasme, infligiendo a los enemigos un
Nadie sabe el número completo de señores demonios que terrible letargo dejándolos indefensos para atacarlos.
habitan en el Abismo. Dadas las profundidades infinitas de Los modestos chasmes sirven a los maestros más
ese plano, poderosos demonios constantemente suben para poderosos como interrogadores o capataces. Un chasme
convertirse en señores demonios, que luego caen con la vive para inflijir tortura como castigo, y tiene una habilidad
misma rapidez. Entre los señores demonios que cuyo poder especial para detectar a los demonios que han abandonado
ha durado el tiempo suficiente para los demonologistas son a sus señores. La captura y retorno de esos traidores
los siguientes nombres: Fraz-Urb'luu, el Prinsipe del permite a un chasme atormentar a la víctima sin temor a
engaño; Kostchtchie, el Príncipe de la ira; Pazuzu, el represalias.
Príncipe de los reinos inferiores aéreos; y Zuggtmoy, la
Señora de los hongos. GIBADO
Los gibados se encuentran entre los más débiles aunque
TIPOS DE DEMONIO repulsivos demonios, son criaturas que se odian a sí mismos
condenados a pasar la eternidad en un estado de continuo
Los demonologistas organizan la distribución caótica de los disgusto. Su baja inteligencia hace a los gibados
demonios en categorías amplias de poder conocidos como inadecuados para hacer cualquier cosa a excepción de las
tipos. La mayoría de los demonios encajan en uno de los tareas más simples. Sin embargo, el potencial del que
seis tipos principales, estando los más débiles clasificados carecen, la compensan con pura malicia. Los gibados se
como Tipo 1 y los más fuerte como Tipo 6. Los demonios mueven alrededor de las multitudes, expresando su
fuera de los seis tipos principales se clasifican como descontento con un estruendo de gritos inquietantes,
demonios menores y señores demonios. gruñidos y protestas.
Demonios por Tipo GLABREZU
Tipo Ejemplos
1 barlgura, demonio de las sombras, vroc Un glabrezu tiene el placer de destruir a los mortales a
2 chasme, yokhlol
3 glabrezu, hezrou través de la tentación, y se encuentran entre los pocos
4 nalfeshni demonios que ofrecen su servicio a criaturas tan estúpidas
5 marilith como para convocarlos.
6 balor, goristo
Aunque los glabrezu son devastadores en combate,
BALOR prefieren tentar a las víctimas para llevarlos a la ruina,
mediante poder o riquezas como un señuelo. Participa
Figuaras de la antigüedad y terrible mal, los bálor destacan
astutamente, mediante engaño, y ofreciendo malvados
como generales de los ejércitos demoniacos, que anhelan
pactos, los glabrezu acumulan tesosros para emplearlos
hacerse con el poder mientras destruyen cualquier criatura
para cumplir las promesas de convocadores miopes y
que se opone.
mortales de voluntad débil. Sin embargo, si sus intentos de
Blandiendo un látigo en llamas y una espada larga que atraer o engañar fallan, un glabrezu tiene la fuerza necesaria
canaliza la energía de la tormenta, las proezas en la batalla para luchar y vencer.
de un bálor son alimentadas por el odio y la rabia.
Canalizando esta furia demoniaca agónicamente, dejando GORISTO
caer una ráfaga de fuego que puede destruir incluso a los
Un goristo se asemeja a un minotauro diabólico imponente
enemigos más resistentes.
de más de veinte pies (6,1 m) de altura. Cuando son
BALGURA controlados por un señor demonio, los goristos actuarán
como formidables máquinas de asedio y sirvientes
Un balgura representa el salvajismo y la brutalidad del apreciados. Los goristos poseen una astucia sobrenatural
Abismo. Los balguras se reúnen en grupos para acabar con para pasajes laberinticos y pasillos cambiantes,
los enemigos más fuertes, manteniendo espantosos trofeos persiguiendo así a los enemigos en una cacería aterradora.
de sus víctimas, y decorando su territorio con tales objetos.
Un goristo descomunal a veces lleva un palanquín
Un bargula parece un orangután descomunal de rostro portando a demonios más pequeños sobre sus anchos
caído y colmillos que sobresalen de su horrible mandíbula. hombros, muy parecido a un elefante que llevara jinetas en
En pie alcanza los 8 pies (2,40 m) de altura, cuenta con la espalda.
∼ 56 ∼ Manual de Monstruos
HEZROU Los nalfeshni son devastadores en combate, usando sus
alas para elevarse por encima de las primeras filas y llegar a
Los hezrou sirven como soldados de infantería en las hordas los adversarios vulnerables que pueden ser despachados
demoniacas del Abismo. Aunque físicamente son poderosos, con poco esfuerzo desde el fragor de la batalla, mientras
son débiles de mente y pueden ser fácilmente engañados telepáticamente comandan a demonios menores, incluso a
para sacrificarse por demonios más poderosos. A medida medida que inspiran una sensación de temor haciendo que
que presionan con sus ataques en el corazón de las fuerzas las fuerzas enemigas se dispersen y huyan.
enemigas, su hedor puede enfermarlos, incluso a los
Los nalfeshni se alimentan del odio y la desesperación,
enemigos más fuertes.
pero prefieren la carne humanoide por encima de todo.
MANE Mantienen su despensa llena de humanoides que secuestran
desde el plano material, para luego comerlos vivos en las
Las almas de las criaturas malvadas que descienden a los
fiestas que preparan. Estos piensan en sí mismos como
planos inferiores se transforman en manes siendo este el
cultos y refinados, los nalfechni emplean cubiertos
rango más bajo entre los demonios. Estos miserables
manchados y oxidados cuando cenan.
demonios atacan a cualquiera que vean que no sea demonio,
y se les llama al plano material por aquellos que buscan la QUASIT
muerte y el caos.
Los quasits se manifiestan en los planos inferiores. Son
Orcus, el Príncipe de los Muertos Vivientes, tiene el físicamente débiles, se mantienen en las sombras para
poder de transformar a los manes en monstruosos muertos trazar travesuras y maldades. Los demonios más poderosos
vivientes, habitualmente en sombras y necrófagos. Otros utilizan a los quasits como espías y mensajeros cuando no
señores demonios se alimentan de manes, destruyéndolos están devorándolos o destrozándoles para pasar el tiempo.
por completo. De lo contrario, si se mata a un mane se
Un quasit puede asumir formas de animales, pero en su
disipará en una nube de vapor maloliente que se
forma verdadera se parece a un humanoide verde de dos
transformará en otro mane después de un día.
pies (0,6 m) de altura con una cola con púas y cuernos. Los
MARILITH quasit tienen garras en los dedos de las manos y pies, y
estas garras pueden suministrar veneno irritante. Prefiere
Terribles a la vista, un marilith tiene la parte inferior del
ser invisible cuando ataca.
cuerpo de una gran serpiente y la parte superior del torso de
una hembra humanoide con seis brazos. Blandiendo una DEMONIO DE LAS SOMBRAS
perversa espada en cada una de sus seis manos, un marilith
Cuando el cuerpo de un demonio se destruye, pero al
es un enemigo devastador que pocos pueden igualar en
demonio se le impide que se reforme en el Abismo, su
batalla. Estos demonios poseen mentes agudas, un sentido
esencia a veces toma una vaga forma física. Existen
finamente pulido y sentido táctico, siendo capaces de lidiar y
demonios de la sombra fuera de la jerarquía común Abisal,
unir a otros demonios en una causa común. Los marilith son
ya que su creación es con mayor frecuencia el resultado de
vistos a menudo como capitanes a la cabeza de una horda
la magia mortal, no de la transformación o ascenso.
de demonios, donde aprovechan cualquier oportunidad de
lanzarse a la batalla. Los demonios de la sombra casi desaparecen en la
oscuridad, y pueden deslizarse sobre ella sin hacer ruido.
NOMBRE VERDADERO DE UN DEMONIO Un demonio de las sombras utiliza sus garras insustanciales
Aunque los demonios tienen nombres comunes, cada
para darse un festín con los temores de sus víctimas, para
señor demonio y todos los demonios del tipo 1 al 6 tienen
un nombre específico que se mantiene en secreto. Un degustar sus recuerdos, y beber de sus dudas.
demonio puede ser obligado a revelar su verdadero Este demonio en la luz brillante muestra su forma única,
nombre si es encantado, y se habla de la existencia de mostrándose como una mancha de oscuridad igual a una
pergaminos y tomos antiguos que contienen listas con los criatura humanoide con alas cuya parte inferior del cuerpo
verdaderos nombres de los demonios más poderosos.
se desvanece en la nada, y cuyas garras desgarran la mente
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
demonio puede usar magia poderosa para convocarlo, de la víctima.
trayendo al demonio del Abismo y ejerciendo cierto grado Naturaleza Sombría. Un demonio de las sombras no
de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los requiere aire, comer, beber o dormir.
demonios traídos al mundo material de esta manera,
hacen todo lo posible para causar estragos o sembrar la VROC
discordia y el caos.
Los vroc son lentos en comprender cosas muy simples,
NALFESHNI demonios caprichosos que viven solo para crear dolor y
Un nalfeshni es uno de los más grotescos demonios, una carnicería. Un vroc es parecido a un hibrido entre un
corpulenta parodio de un simio y un jabalí que dobla la humanoide gigante y un buitre, con un retorcido cuerpo
altura humana, con alas de plumas que parecen demasiado bestial y amplias alas malolientes.
pequeñas para hacer volar su cuerpo hinchado. Estas Los vroc comen carne humanoide siempre que pueden,
brutales características ocultan una notable inteligencia y aturdiendo a su presa potencial con un grito ensordecedor, y
astucia. luego descendiendo para atacar con su pico y garras. Los
Manual de Monstruos ∼ 57 ∼
vrocs pueden sacudir sus alas, lanzando nubes de esporas
toxicas.
Codician cosas bonitas, haciendoles volverse unos
contra otros por la oportunidad de reclamar joyería barata o
piedras ornamentales. A pesar de su amor por los tesoros,
los vroc son difíciles de sobornar, ya que no hay razón para
negociar cuando simplemente pueden tomar lo que quieren
del cadáver de los posibles negociadores.
YÓKHLOL
Las yókhlols son sirvientas de Lolth, extensiones de la
voluntad de la reina araña, dedicadas a actuar como sus
espías, capataces y agentes malvadas. Asisten a su deidad
en las fosas del Laberinto de Demonios, pero Lolth a veces
envía a los yókhlols al plano material para proteger sus
templos y ayudar a sus sacerdotisas más devotas. Las
yókhlols no se forman fuera del reino de los Laberintos de
Demonios de Lolth, y no sirven a otros señores demonios a
excepción de su reina.
Fuera del Abismo, un yókhlol puede asumir la apariencia
de un drow femenino o una monstruosa araña para ocultar
su forma demoniaca. En su forma verdadera, el demonio
aparece como un pilar de limo amarillo con un solo ojo
malévolo. Tanto en forma drow como en la verdadera, el
toque de un yókhlol contiene el mismo veneno que una
mordedura de su forma de araña.
∼ 58 ∼ Manual de Monstruos
BALOR ACCIONES
Infernal grande (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. El balor realiza dos ataques: uno con su espada larga y
uno con su látigo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear,
Puntos de Golpe 262 (21d12 + 126) alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante
Velocidad 40 pies, volar 80 pies más 13 (3d8) de daño eléctrico. Si balor obtiene un golpe crítico, tira
tres veces los dados de daño en lugar de dos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Látigo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
30 pies (9,1 m), un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante más
10 (3d6) de daño de fuego, y el objetivo debe superar una tirada de
Tiradas de Salvación Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12
salvación de Fuerza CD 20 o ser atraído 25 pies hacia el balor.
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Teleportar. El balor se transporta mágicamente, con cualquier equipo
Inmunidad al Daño fuego, veneno que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
Inmunidad a la Condición envenenado distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies(36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6m)
Desafío 19 (22.000 PX)
Manual de Monstruos ∼ 59 ∼
BALGURA CHASME
Infernal grande (demonio), caótico malvado Infernal grande (demonio), caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +6 Tiradas de Salvación Des +5, Sab +5
Habilidades Percepción +5, Sigilo +6 Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la obscuridad 120 pies Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la obscuridad 120 pies (36,6
(36,6 m), Percepción pasiva 15 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 6 (2.300 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento Zumbido. El chasme produce un horrible zumbido a los que los
de conjuros del balgura es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). El demonios son inmunes. Cualquier criatura que comience su turno a 30
balgura puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no pies (9,1 m) del chasme debe superar una tirada de salvación de
requieren componentes materiales: Constitución CD 12 o quedara inconsciente durante 10 minutos. Una
1/Día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal criatura que no pueda oír el zumbido automáticamente tiene éxito en la
2/Día cada uno: disfrazarse, invisibilidad (solo él) tirada de salvación. El efecto sobre la criatura termina si sufre daño o si
otra criatura toma una acción para salpicar agua bendita. Si la tirada de
Temerario. Al comienzo de su turno, el balgura puede obtener ventaja salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ellos, es
sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo que se inmune al zumbido durante las próximas 24 horas.
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Resistencia a la Magia. El chasme tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto de Carrera. El salto de longitud del balgura es de hasta 40 pies
(12,2 m) y la altura de su salto alcanza hasta 20 pies (6,1 m) cuando Escalada de Araña. El chasme puede escalar sobre terreno difícil,
comienza corriendo. incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus puños. Probóscide. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 24
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance (7d6) de daño necrótico, y los puntos de golpe máximos del objetivo se
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si el efecto
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 reduce los puntos de golpe máximos a 0, la criatura muere. Esta
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 4) de daño contundente. reducción de puntos de golpe máximos de una criatura dura hasta que
la criatura termine un largo descanso o hasta que se vea afectado por
un conjuro de restauración mayor.
∼ 60 ∼ Manual de Monstruos
GIBADO
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gibado realiza dos ataques: una con su mordisco y
uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Nube Fétida (1/Día). Un asqueroso gas verdoso se extiende fuera del
gibado. El gas se extiende alrededor de las esquinas, y obscurece
ligeramente la superficie. Tiene una duración de 1 minuto o hasta que
un fuerte viento lo disperse. Cualquier criatura que comience su turno
dentro de esa zona debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 o quedar envenenada hasta el comienzo de su
siguiente turno. Mientras este envenenado por estos gases, el objetivo GLABREZU
solo puede tomar ya sea una acción o una acción de bonificación a la Infernal grande (demonio), caótico malvado
vez, no ambas, y no puede tomar reacciones.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 157 (15d10 + 75)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Manual de Monstruos ∼ 61 ∼
GORISTO
Infernal enorme (demonio), caótico malvado
∼ 62 ∼ Manual de Monstruos
HEZROU
Infernal grande (demonio), caótico malvado
MANE
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Manual de Monstruos ∼ 63 ∼
MARILITH ACCIONES
Infernal grande (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus espadas
largas y uno con su cola.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
Puntos de Golpe 189 (18d10 + 90) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 19).
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Hasta que este apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, la
marilith puede golpear de forma automática al objetivo con su cola, y la
Tiradas de Salvación Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
marilith no puede hacer ataques con su cola contra otros objetivos.
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas Teleportar. La marilith se transporta mágicamente, con cualquier
Inmunidad al Daño veneno equipo que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a
Inmunidad a la Condición envenenado una distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 REACCIONES
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 16 (15.000 PX) Parada. La marilith añade un +5 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, la marilith debe ver al atacante y estar
Resistencia a la Magia. La marilith tiene ventaja en las tiradas de empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la marilith con sus armas son mágicos.
Reactiva. La marilith puede tomar una reacción en cualquier turno del
combate.
∼ 64 ∼ Manual de Monstruos
NALFESHNI
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Manual de Monstruos ∼ 65 ∼
QUASIT
Infernal menudo (demonio, cambiaforma), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Habilidades Sigilo +5
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
cortante con armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 1 (200 PX)
∼ 66 ∼ Manual de Monstruos
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
Infernal mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el Puntos de Golpe 104 (11d10 +44)
demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
psíquico.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Manual de Monstruos ∼ 67 ∼
YÓKHLOL
Infernal mediano (demonio), caótico malvado
∼ 68 ∼ Manual de Monstruos
gobernar y eclipsando su satisfacción de obediencia. Esta
DIABLOS singular ambición es más fuerte entre los archidiablos a
quienes Asmodeus nombra para gobernar las nueve capas
Los diablos personifican la tiranía, con una totalitaria de los Nueve Infiernos. Estos diablos de alto rango son los
sociedad dedicada a la dominación de la vida mortal. Las únicos diablos que pueden probar el poder verdadero, lo que
sombras de los Nueve Infiernos de Baator se extienden al anhelan como la más dulce ambrosia.
otro lado del multiverso, y Asmodeus, el señor oscuro de Negociantes Oscuros y Traficantes de Almas. Los
Nessus, se esfuerza por someter el cosmos para satisfacer diablos son confinados a los planos más bajos, pero pueden
su propia sed de poder. Para hacerlo, él debe continuamente viajar entre los planos por medio de portales o poderosas
expandir su ejército infernal, enviando sus sirvientes al reino convocaciones mágicas. Ellos adoran hacer tratos con los
de los mortales para corromper las almas desde los cuales mortales que buscan ganar algún beneficio o premio, pero
nuevos diablos serán engendrados. los mortales al aceptar tal trato han de ser cautelosos. Los
Señores de la Tiranía. Los diablos viven para diablos son astutos negociadores y son implacables en
conquistar, esclavizar, y oprimir. Ellos toman placer haciendo cumplir sus términos y acuerdos. Por otra parte,
perverso en el ejercicio de la autoridad sobre el débil, y un contrato con incluso el diablo más humilde es impuesto
cualquier criatura que desafíe la autoridad de los diablos se por la voluntad de Asmodeus. Cualquier criatura mortal que
enfrentara a un castigo rápido y cruel. Cada interacción es rompa tal contrato instantáneamente deja en prenda su
una oportunidad de un diablo para demostrar su poder, y alma, la cual es llevada a los Nueve Infiernos.
todos los diablos tienen un profundo conocimiento de cómo Poseer el alma de una criatura es tener el control
emplear y abusar de su poder. absoluto sobre esa criatura, y la mayoría de los diablos no
Los diablos entienden los problemas de que plagan a los aceptan otra moneda de cambio del poder diabólico y las
inteligentes mortales, usan su conocimiento para dirigir a bendiciones que pueden proporcionar. Un alma es
los mortales hacia la tentación y la oscuridad, usualmente perdida cuando un mortal muere naturalmente,
transformando a criaturas en esclavos de su propia por lo que los diablos son inmortales y pueden esperar años
corrupción. Los diablos en el plano material usan su para que un contrato se acabe. Si un contrato permite un
influencia para diablo reclamar el alma de un mortal antes de la muerte,
manipular las reglas de este puede al instante volver a los Nueve Infiernos con el
los humanoides, alma en su posesión. Sólo la intervención divina puede
susurrar malvados liberar un alma después de que un diablo la haya reclamado.
pensamientos,
fomentar la paranoia, y LA JERARQUÍA INFERNAL
eventualmente los
conducen a acciones Los Nueve Infiernos posee una jerarquía rígida que define
tiránicas. cada aspecto de su sociedad. Asmodeus es el gobernante
Obediencia y supremo de todos los demonios, y la única criatura en los
Ambición. De acuerdo Nueve Infiernos con los poderes de un dios menor. Adorado
a su alineamiento como tal en el plano material, Asmodeo inspira el mal de los
legal, los diablos cultos de humanoides que toman su nombre. En los Nueve
obedecen incluso Infiernos, manda sobre decenas de generales diablos de la
cuando envidian o se sima, que a su vez comandan legiones de subordinados.
sienten a disgusto a las Un tirano supremo, un embaucador brillante, y un
órdenes de sus maestro sutil, Asmodeus protege su trono, manteniendo a
superiores, sabiendo los amigos cerca y a sus enemigos aún más cerca. Él delega
que su obediencia será la mayoría de los asuntos de gobierno a los diablos de la
recompensada. La sima y archidiablos menores que conforman la burocracia
jerarquía de los Nueve infernal de los Nueve Infiernos, incluso sabiendo que esos
Infiernos depende de poderosos diablos conspiran para usurpar el trono de
esta inquebrantable Baator el cual él gobierna. Asmodeus nombra a los
lealtad, sin la cual el archidiablos, y puede despojar a cualquier miembro de la
plano diabólico seria jerarquía infernal de su rango y condición a su gusto.
convertida en algo tan Si se muere fuera de los Nueve Infiernos, un diablo
anárquico como el desaparece en una nube de humo sulfuroso o se disuelve en
Abismo. una piscina de Icor (NT. Icor: Sustancia que otorga la
Al mismo tiempo, la inmortalidad a diablos, demonios, celestiales y dioses),
conspiración está instantáneamente regresa a su hogar, donde restaura toda
dentro de la naturaleza su poder. Los diablos que mueren en los Nueve Infiernos
diabólica, creando en son destruidos para siempre: un destino que inclusive
algunos el deseo Asmodeus teme.
Manual de Monstruos ∼ 69 ∼
Archidiablos. Los archidiablos incluyen toda los Ningún diablo puede promover o degradar a otro diablo
actuales gobernantes dispuestos en los Nueve Infiernos (ver al que no haya jurado lealtad, impidiendo que los
la tabla de las estratos y Señores de los Nueve Infiernos), así archidiablos rivales degraden a siervos más poderosos de
como a duques y duquesas que componen sus tribunales, otros. Dado que todos demonios juran lealtad a Asmodeus,
asistiendo a ellos en calidad de asesores, y con la esperanza puede libremente degradar a cualquier otro demonio,
de suplantarlos. Cada archidiablo es un ser único, con un transformándolo en la forma infernal que el deseé.
aspecto que refleja su particular naturaleza maligna.
LOS NOMBRES VERDADEROS DE DIABLOS Y TALISMANES
Diablos Mayores. Los diablos mayores incluyen al Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, todo
diablo de la sima, erinias, diablos astados y diablos gélidos diablo por encima de un lémur también tiene un cierto
que ordenan a los diablos menores y asisten a los nombre que se mantiene en secreto. El diablo puede ser
archidiablos. obligado a revelar su verdadero nombre si es encantado y,
se dice que pergaminos y tomos tienen un listado de
Diablos Menores. Los demonios menores incluyen nombres verdaderos de ciertos diablos. Un mortal que
numerosas cepas de demonios, incluyendo diablillos, aprenda el verdadero nombre de un diablo puede utilizar
diablos encadenados, diablos espinados, diablos barbados, magia poderosa de invocación para llamar al diablo desde
diablos punzantes, y a los diablos óseos. los Nueve Infiernos y ponerle a su servicio. La unión
también se puede lograr con la ayuda de un talismán
Lémures. La forma más baja de diablo, los lémures son
diabólico. Cada una de estas antiguas reliquias tiene
las almas retorcidas y atormentadas de mortales corruptos y inscrita el verdadero nombre de un demonio al que
malvados. Un lémur muerto en los Nueve Infiernos es sólo controla, y fue bañado en la sangre de un digno sacrificio,
destruido de forma permanente si se mató con un arma típicamente alguien a quien el creador amaba, cuando fue
bendita o si su cadáver sin forma es mojado con santa agua construido. Sin embargo al invocar al diablo al plano
antes de que pueda volver a la vida. material este lo hará de mala gana al ser puesto en
servicio. Sin embargo, el diablo empleará todas las
Promoción y Descenso. Cuando el alma de un mortal oportunidades de corromper a su invocador, de manera
malvado se hunde en los Nueve Infiernos, toma la forma que el alma del invocador termine en los Nueve Infiernos.
física de un lémur miserable. Archidiablos y diablos mayores Solamente los diablillos se alegran verdaderamente al ser
tienen el poder de promover lémures a diablos menores. Los invocados, y fácilmente se comprometen a servir a un
Archidiablos pueden promover diablos menores a diablos invocador como un familiar, aunque ellos también hacen
todo lo posible por corromper a aquellos que los invocan.
mayores, y solo Asmodeus puede promover un diablo mayor
al estado de archidiablo. Esta promoción diabólica invoca LOS NUEVE INFIERNOS
una breve, pero dolorosa transformación, con los recuerdos Los Nueve Infiernos son tan solo un plano que comprende
del diablo pasando de forma intacta desde uno hacia el nueve capas o estratos separados (ver la tabla de las
siguiente. Estratos y Señores de los Nueve Infiernos). Las primeras
Las promociones de bajo nivel se basan normalmente en ocho capas están gobernadas por cada archidiablo que
necesidades, por ejemplo, cuando un diablo de la sima responden al mayor archidiablo de todos: Asmodeus, el
transforma a lémures en diablillos para ganar espías Archiduque de Nessus, la novena capa. Para llegar a la capa
invisibles bajo su mando. Las promociones de alto nivel casi más profunda de los Nueve Infiernos, una debe descender a
siempre se basan en el mérito, tales como cuando un diablo través de las ocho capas situadas por encima de esta, en
óseo que se distingue en la batalla se transforma en un orden. Los medios más rápidos de hacer esto es por el río
diablo cornudo para servir a un archidiablo. Un diablo rara Estix, que se sumerge cada vez más profundo a medida que
vez asciende en más de un escalón en la jerarquía de forma fluye desde una capa a otra. Solamente los aventureros más
infernal. valientes pueden soportar el tormento y el horror de ese
viaje.
JERANQUIA INFERNAL
1. Lémur Diablos mayores DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
8. Diablo astado
Diablos menores 9. Erinia Codiciosas criaturas con deseos desenfrenados, los diablos
2. Diablillo 10. Diablo gélido punzantes actúan como guardias para los más poderosos
3. Diablo espinado 11. Diablo de la sima moradores de los Nueve Infiernos y sus bóvedas. Se
4. Diablo barbado
asemejan a un alto humanoide cubierto de púas filosas,
5. Diablo punzante Archidiablos
6. Diablo encadenado 12. Duques y Duquesas espinas, y ganchos, tiene ojos brillantes que están siempre
7. Diablo óseo 13. Archiduques y Archiduquesas vigilando objetos o criaturas que pudiera reclamar para sí
mismo. Estos diablos dan la bienvenida a cualquier posible
El descenso de categoría es el castigo habitual por la
combate cuando la victoria promete recompensa.
insuficiencia o desobediencia entre los diablos. Los
archidiablos o diablos mayores pueden degradar a un Los diablos punzantes son conocidos por mantenerse
demonio menor a lémur, perdiendo todo recuerdo de su alerta, haciendo difícil el sorprenderlos, y suelen realizan
existencia previa. Un archidiablo puede degradar un diablo sus tareas sin hastío ni distracción. Emplean sus garras
mayor a un estado de diablo menor, pero el diablo afiladas como armas o lanzan bolas de llamas a los que
degradado conserva sus recuerdos, y podría buscar intentar huir de ellos.
venganza si la gravedad de la degradación es excesiva.
∼ 70 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO BARBADO (BARBAZU) brotar como ganchos, espadas, y pinchos para emplearlas
en el destripe de sus enemigos.
Los diablos barbados sirven a los archidiablos como tropas
Los diablos encadenados actúan como carceleros
de choque, peleando hombro con hombro y deleitandose en
sádicos y torturadores en el reino infernal, saboreando el
la gloria de la batalla. Responden con violencia a la minima,
dolor y viviendo para infringirlo sobre otros. Son llamados
real o imaginaria, atiborrándose de la violencia como sus
los atormentadores de almas mortales atrapadas en los
dientes de sierra infernales se abren del camino a través de
Nueve Infiernos, infringiendo su furia sádica sobre los
sus enemigos.
horribles lémures en los cuales aquellos manifiestan sus
Un diablo barbado tiene forma de humanoide, orejas en almas.
punta, piel escamosa, una larga cola, y garras que muestran
claramente su naturaleza diabólica. Estos diablos toman su ERINIAS (ERINYES)
nombre debido a que serpientes nacientes adornan sus
Son los más hermosos y llamativos de entre todos los
barbillas, siendo empleadas para dar latigazos y envenenar a
diablos menores y mayores, los erinias son guerreros fieros
sus enemigos, debilitándolos con su virulento veneno.
y disciplinados. Cayendo hacia abajo desde los cielos, ellos
DIABLO OSEO (OSYLUTH) traen una muerte rápida a las criaturas que han fallado a sus
maestros o desafiado los edictos de Asmodeus. Los erinias
Manejados por el odio, lujuria, y envidia, los diablos óseos aparecen como humanoides hombres o mujeres con
actúan como los capataces de los Nueve Infiernos. Ellos cuerpos balanceados y largas alas emplumadas. La mayoría
establecen el trabajo a los diablos más débiles, tomando usan armaduras estilizadas y yelmos con cuernos, portando
especial deleite al observar a diablos que desafían su caida. exquisitas armas y arcos. Unos pocos también usan cuerdas
Al mismo tiempo, anhelan ascender y son un poco de lazo, para atrapar a sus poderosos enemigos.
envidiosos con sus superiores, intentando ganarse su favor a
La leyenda cuenta que los primeros erinias fueron
pesar de les irrite hacerlo.
ángeles que cayeron de los planos superiores por la
Un diablo óseo posee la apariencia de una cascara tentación y malas acciones. Los erinias están siempre
humanoide, con la piel seca en toda su esquelética forma. dispuestos a tomar ventaja cuando son confundidos con
Tienen una cabeza cadavérica aterradora, cola de escorpión, celestiales en sus misiones de conquista y corrupción.
y desprenden un fuerte olor a descomposición a su
alrededor. Aunque son devastadores en combate mediante DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE)
sus garras, los diablos óseos también esgrimen armas de
Los diablos astados son flojos hasta el punto de la
asta ganchudas hechas de hueso, que utilizan para someter
beligerancia y reacios a ponerse en peligro. Por otra parte,
al enemigo antes de golpearlo con su cola venenosa.
odian y temen a cualquier otra criatura más fuerte que ellos
VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA mismos. Cuanto son lo suficientemente provocados o
Algunos demonios pueden tener una opción de acción que rivalizados, la furia de estos diablos puede ser terrorífica.
les permite invocar a otros demonios.
Un diablo astado es tan alto como un ogro y tiene
Invocar Diablo (1/Día). El diablo elige qué convocar e
intenta una invocación mágica. escamas tan duras como el hierro. La infantería voladora de
• Un diablo punzante tiene una probabilidad del 30% de las legiones infernales, los diablos astados siguen las
invocar un diablo punzante. órdenes al pie de la letra. Sus enormes alas y amplios
• Un diablo barbado tiene una probabilidad de 30% de cuernos crean una intimidante presencia a medida que caen
invocar un diablo barbado. del cielo y golpean con horquillas mortales y colas de
• Un diablo óseo tiene una probabilidad de 40% de amarre.
invocar 2d6 diablos espinados o un diablo óseo.
• Un Erinias tiene una probabilidad del 50% de invocar DIABLO GÉLIDO (GELUGON)
3d6 diablos espinados, 1d6 diablos punzantes, o una
Erinias. La mayoría se encuentran comúnmente en las capas frías de
• Un diablo astado tiene una probabilidad de 30% de Estigia y Cania, los diablos gélidos sirven como
invocar un diablo astado. comandantes de los ejércitos Infernales de los Nueve
• Un diablo gélido tiene una probabilidad del 60% de Infiernos, atormentando a los diablos menores como salida
invocar un diablo gélido. de su ira y resentimiento. Codician el poder de sus
• Un diablo de la sima invoca 2d4 diablos barbados, 1d4
superiores los diablos de la sima, y trabajan sin cesar para
diablos punzantes o una Erinias sin chance de fallar.
Un diablo invocado aparece en un espacio no ocupado promocionar, sacrificando a los enemigos de los Nueve
dentro de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado Infiernos y reclamando tantas almas como ellos puedan
de su invocador, y no puede invocar a otros diablos. para sus amos archidiablos.
Aparece por 1 minuto o hasta que su invocador muere, o Parecidos a insectos gigantes bípedos, un diablo de hielo
hasta que su invocador lo descarta como una acción.
tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas, y una
DIABLO ENCADENADO (KYTON) larga cola cubierta de púas afiladas. Algunos transportan
lanzas de púas cuyo gélido tacto pueden dejar a un enemigo
Este ominoso diablo usa sus cadenas como mortaja. Dirige
impotente en el combate.
a las criaturas menores con su temible mirada. Este tipo de
diablo anima las cadenas que cubren su cuerpo haciéndolas
Manual de Monstruos ∼ 71 ∼
DIABLILLOS (IMP) Nueve Infiernos, liderando las legiones infernales a la
batalla.
Los diablillos se encuentran a lo largo de los planos
Con un sentido ampuloso de superioridad y derecho, los
inferiores, ya sea para hacer recados para sus amos
diablos de la sima forman una aristocracia grotesca en el
infernales, espiando rivales, o engañando y acechando
reino infernal. Estos tiranos dominantes y manipuladores
mortales. Un diablillo sirve con orgullo a un malvado
conspiran para eliminar cualquier cosa que se interponga
maestro de cualquier clase, pero no puede llevar a cabo
entre ellos y sus deseos, incluso a medida que negocian la
tareas con velocidad o eficiencia.
peligrosa y complicada política de los Nueve Infiernos.
Un diablillo puede asumir forma animal a voluntad, pero
Un diablo de la sima es un monstruo descomunal con
en su estado natural se asemeja a un diminuto humanoide
una cola en forma de látigo y enormes alas con las que se
de piel roja con una cola de púas, pequeños cuernos, y alas
envuelve a sí mismo como si se tratase de un manto.
de piel. Ataca mientras que es invisible, atacando con su
Escamas blindadas cubren su cuerpo, y sus colmillos gotean
piquete venenoso.
veneno que puede hacer yacer al mortal más poderoso. Sin
VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR miedo en la batalla, un diablo de la sima elige a los
Los diablillos se pueden encontrar al servicio de mortales enemigos más poderosos de para combate singular,
lanzadores de conjuros, actúan en calidad de asesores, demostrando su supremacía y una arrogancia que le impide
espías y familiares. Un diablillo insta a su amo a realizar
reconocer cualquier posibilidad de derrota.
actos de maldad, sabiendo que el alma del mortal es un
premio que el diablillo finalmente podrá reclamar. Los DIABLO ESPINADO (SPINAGON)
diablillos muestran una lealtad inusual a sus amos, y puede
ser muy peligroso si su amo es amenazado. Algunos de Más pequeño que la mayoría de los otros diablos, Los
estos diablillos tienen el siguiente rasgo. diablos espinados actúan como mensajeros y espías para
Familiar. El diablillo puede realizar un contrato para
diablos y archidiablos mayores. Son los ojos y oídos de los
servir a otra criatura como un familiar, formando un
Nueve Infiernos, e incluso los diablos que desprecian la
vínculo telepático con la voluntad del amo. Mientras que
los dos esten unidos, el amo puede sentir lo que sienta el debilidad del diablo espinado los tratan con módico respeto.
diablillo, siempre y cuando se encuentren a una distancia El cuerpo y cola de un diablo espinado tiene multitud de
de 1 milla (1,6 Km) el uno del otro. Mientras que el diablillo púas, pudiendo lanzar las de su cola como armas a
se encuentre a menos de 10 pies de su amo, el amo
distancia. Las espinas estallan en llamas al impactar.
comparte el rasgo de la resistencia mágica del diablillo. Si
su amo viola los términos del contrato, el diablillo puede Cuando no entregan los mensajes o recolectan
poner fin a su servicio como un familiar, lo que termina con información, los diablos espinados sirven en las legiones
el vínculo telepático. infernales como artillería volante, lo que representa su
LÉMUR (LEMURE) debilidad relativa abrumando a sus enemigos atacando en
grupo. Aunque que se les antoje la promoción y el poder, los
Un lémur surge cuando el alma de un mortal se tuerce por Diablo de espinas son cobardes por naturaleza, y se
el mal y es desterrado a los Nueve Infiernos para la dispersaran rápidamente en caso de una pelea tome un
eternidad. El más bajo de los tipos de diablos, los lémures camino desfavorable.
son repugnantes, criaturas deformes condenads a sufrir el
tormento hasta que sean promovidos a una forma más alta
de diablo, más comúnmente un diablillo.
Un lémur se asemeja a una masa fundida de carne con
una cabeza y torso vagamente humanoide. Una permanente
expresión de angustia en su cara, y poseedor de un débil
balbuceo a pesar de que no puede hablar.
∼ 72 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO PUNZANTE
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Manual de Monstruos ∼ 73 ∼
DIABLO ÓSEO ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El óseo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno
con su Picadura.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
Picadura. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
FUE DES CON INT SAB CAR 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 +4) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar una tirada de
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
salvación de constitución CD 14 o quedar envenenado por 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Tirada de Salvación Int +5, Sab +6, Car +7
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Habilidades: Engañar +7, Averiguar Intenciones +6
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas que no sean de plata VARIANTE: DIABLO ÓSEO ASTADO
Inmunidad al Daño fuego, veneno Algunos diablos óseos tienen las siguientes opciones de
Inmunidad a Condiciones envenenado acción.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies con su arma de asta de gancho y otro con su picadura.
Desafío 9 (5.000 PX) Arma de Asta de Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la Impacto: 17 (2d12 +4) de daño perforante. Si el objetivo
oscuridad. es una criatura enorme o más pequeña, queda apresado
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra (escapar CD 14). Hasta que este apresamiento termine,
conjuros y otros efectos mágicos. el diablo no puede usar su arma de asta en otro objetivo.
∼ 74 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ENCADENADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Manual de Monstruos ∼ 75 ∼
ERINIAS ACCIONES
Infernal mediano (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. La erinia realiza tres ataques.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Clase de Armadura 18 (placa) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño cortante, o 9
Puntos de Golpe 153 (18d8 +72) (1d10 +4) daño cortante si utiliza las dos manos, más 13 (3d8) de daño
Velocidad 30 pies, volar 60 pies) de veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de
150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +3) de daño
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
perforante más 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado. El
Tirada de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
veneno dura hasta que es removido por el conjuro de restablecimiento
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
menor o magia similar.
no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno REACCIONES
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Parada. La erinia añade un +4 a su CA contra un ataque cuerpo a
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies cuerpo que le golpe. Para ello, la erinia debe ver al atacante y estar
Desafío 12 (8.400 PX) empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
∼ 76 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ASTADO ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con
su horquilla y uno con su cola. Puede usar lanzar llamas en lugar de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 178 (17d10 +55) Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Velocidad 20 pies, volar 60 pies de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 +6) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 +6) de daño perforante. Si el
12 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
objetivo es una criatura que no sea un no-muerto o una constructo,
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder 10
Tirada de Salvación Fuer +10, Des +7, Sab +7, Car +7
(3d6) puntos de golpe al comienzo de cada turno debido a una herida
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
infernal. Cada vez que el diablo golpee a un objetivo herido con este
no mágicas que no sean de plata
ataque, el daño hecho por la herida se incrementara por 10 (3d6).
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Cualquier criatura puede tomar una acción para restañar la herida
Inmunidad a Condiciones envenenado
superando una tirada de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
puede cerrarse si el objetivo recibe sanación mágica.
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 11 (7.200 PX) Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
150 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no esté siendo usado o cargado,
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la
este es envuelto en fuego.
oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Manual de Monstruos ∼ 77 ∼
DIABLO GÉLIDO Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 +5) de daño contundente más 10
Infernal grande (diablo), legal malvado
(3d6) de daño frio.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Muro de Hielo (Recarga 6). El diablo mágicamente forma un muro de
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76) hielo opaco sobre una superficie sólida que pueda ver a 60 pies de él. El
Velocidad 40 pies muro es de 1 pie de grosor, hasta 30 pies de largo y 10 pies de alto, o
puede ser un domo semiesférico con un diámetro de 20 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando un muro aparece, cada criatura en ese espacio es
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) empujada fuera de el por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado
de la muralla terminara, a menos que la criatura este incapacitada. La
Tirada de Salvación Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 criatura deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de armas no recibiendo 35 (10d6) de daño de frio si falla la tirada, o la mitad del
mágicas que no sean de plata daño si tiene éxito.
Inmunidad al Daño frio, fuego, veneno El muro permanecerá por 1 minuto o hasta que el diablo sea
Inmunidad a Condiciones envenenado incapacitado o muera. El muro puede ser dañado o roto; cada sección
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción de 10 pies tiene una CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de
pasiva 12 fuego, e inmunidad al daño acido, frio, necrótico, veneno y daño
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies psíquico. Si una sección es destruida, esta deja una capa de aire helado
Desafío 14 (11.500 PX) en el espacio que el muro fue destruido. Cada vez que en un turno una
criatura finalice su movimiento en algún espacio que contenga aire
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la helado, voluntariamente o de otra forma, la criatura deberá realizar una
oscuridad. tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo 17 (5d6) de daño
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra frio si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito. El aire helado se
conjuros y otros efectos mágicos. disipa cuando el resto de la muralla desaparece.
∼ 78 ∼ Manual de Monstruos
DIABLILLOS
Infernal pequeño (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 +3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies
LÉMUR
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 15 pies
Manual de Monstruos ∼ 79 ∼
DIABLO DE LA SIMA ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El diablo de la sima hace cuatro ataques: uno con el
mordisco, uno con sus garras, uno con su maza, y uno con su cola.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
Puntos de Golpe 300 (24d10 +168) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 +8) de daño perforante. El
Velocidad 30 pies, volar 60 pies objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o
quedar envenenado. Mientras este envenenado de esta forma, el
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo no puede recuperar puntos de golpe, y recibe 21 (6d6) de daño
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo
envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +10 sus turnos, terminando el efecto si tiene exito.
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
no mágicas que no sean de plata
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 +8) de daño cortante.
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño contundente más 21
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies (6d6) de daño de fuego.
Desafío 20 (25.000 PX) Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 +8) de daño contundente.
Aura Terrorífica. Cualquier criatura hostil que comience su turno a 20
pies del diablo de la sima debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21, a menos que el diablo de la sima este incapacitado. Si
falla la tirada, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su
siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura
terrorífica del diablo de la sima durante las proximas24 horas.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del diablo de la sima con sus armas son
mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del diablo de la sima es Carisma (salvación del conjuro CD
21). El diablo de la sima puede lanzar los siguientes conjuros de forma
innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, bola de fuego
3/Día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego
∼ 80 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ESPINADO
Infernal pequeño (diablo), legal malvado
Manual de Monstruos ∼ 81 ∼
DINOSAURIOS TRICERATOPO
Uno de los más agresivos dinosaurios herbívoros, el
Los dinosaurios, o mastodontes, están entre los más tricerátopo tiene un cráneo que se ensancha creando una
antiguos reptiles del mundo. Los dinosaurios depredadores protección de hueso. Con sus enromes cuernos y su
son salvajes, y cazadores territoriales. Los dinosaurios formidable velocidad, un tricerátopo embiste y golpea a los
herbívoros son menos agresivos, pero pueden atacar para posibles depredadores hasta la muerte.
defender a su prole, o se sienten acosados o asustados.
Los dinosaurios pueden tener muchas formas y TIRANOSAURIO
tamaños. Las variedades más grandes normalmente tienen
colores más apagados y los más pequeños tienen la Este enorme depredador aterroriza a todas las demás
coloración más viva de forma similar a los pájaros. Los criaturas en su territorio. A pesar de su tamaño, el
dinosaurios deambulan por zonas escarpadas y solitarias tiranosaurio es un corredor rápido. Persigue cualquier cosa
que los humanoides raramente visitan, incluyendo los valles que crea comestible y hay pocas criaturas que no trate de
de montañas remotas, planicies inaccesibles e islas devorar enteras. Mientras encuentra una presa sustancial,
tropicales así como pantanos profundos. un tiranosaurio subsiste de carroña, y otras criaturas
pequeñas que tratan de robar su comida.
ALOSAURIO
El alosaurio es un depredador que posee un
gran tamaño, fuerza y velocidad. Puede
alcanzar a casi cualquier presa en terreno
abierto, abalanzándose sobre ella con sus
afiladas garras.
ANQUILOSAURIO
Un grueso blindaje cubre el cuerpo del herbívoro
anquilosaurio, el cual se defiende de los depredadores con
su cola de huesuda la cual reparte golpes devastadores.
Algunas variedades de anquilosaurio tienen colas con
pinchos que provocan daño perforante en lugar de
contundente.
PLESIOSAURIO
Un plesiosaurio es una criatura marina cuyo compacto ALOSAURIO
cuerpo es impulsado por poderosas aletas. Depredador Bestia grande, sin alineamiento
agresivo, ataca a cualquier criatura que encuentra. Su cuello
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
flexible representa un tercio de su longitud total,
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
permitiéndoles girar en cualquier dirección para Velocidad 60 pies
proporcionar un poderoso mordisco.
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
PTERANODON
Habilidades Percepción +5
Estos reptiles voladores tienen una envergadura de 15 a 20 Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes —
pies (de 4,6 a 6,10 m) y habitualmente se sumergen para Desafío 2 (450 PX)
pescar presas marinas, no obstante son oportunistas y
atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea recta
pteranodon no tiene dientes, en su lugar usa su afilado pico hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará
para ensartar a criaturas que son demasiado grandes para tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el - puede realizar una acción
tragarlas de un bocado. adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
∼ 82 ∼ Manual de Monstruos
ANQUILOSAURIO
Bestia grande, sin alineamiento
ACCIONES
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD14 o quedar tumbado.
PLESIOSAURUS
Bestia grande, sin alineamiento
PTERANODON
Bestia mediana, sin alineamiento
Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX)
Manual de Monstruos ∼ 83 ∼
TRICERATOPS
Bestia enorme, sin alineamiento
∼ 84 ∼ Manual de Monstruos
Guardianes y Mascotas Preciadas. Las criaturas
BESTIA DESPLAZADORA inteligentes malvadas tienen predilección por las bestias
trémulas como mascotas, pero las bestias trémulas solo
Este monstruoso depredador toma su nombre de su toman tal alianza si les parece beneficiosa. Una bestia
habilidad para desplazar la luz haciendo parecer que está en trémula puede guardar una cámara o hacer de
un lugar distinto del que realmente se encuentra. Una bestia guardaespaldas de una persona prominente.
trémula parece un enorme y elegante gato de pelo brillante
negro azulado. Aunque sus orígenes extraplanarios están
BESTIA DESPLAZADORA
Horror grande, legal malvado
claros al ver sus seis patas y los dos tentáculos que brotan
de sus hombros, ambos acabados en almohadillas con Clase de Armadura 13 (armadura natural)
protuberancias puntiagudas. Los ojos de una bestia trémula Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
Velocidad 40 pies
brillan con una horrible malevolencia que persiste incluso
después de muerta. FUE DES CON INT SAB CAR
Origines Unseeelie. Las bestias trémulas moraron en 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
los dominios crepusculares de Las Tierras Salvajes de las Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Hadas durante siglos, hasta que fueron capturadas por la Lenguajes —
Corte Crepuscular. Los guerreros de la corte seleccionaron Desafío 3 (700 PX)
la progenie de las bestias para reforzar su ferocidad y su
Escape. Si la bestia desplazadora se somete a un efecto que le permite
naturaleza depredadora, usándolas para cazar unicornios,
realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no
pegasos y otras presas fantásticas. Aunque a las bestias recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de
desplazadoras no les costó mucho tiempo, mediante su daño si falla.
malévola inteligencia, escaparon de sus amos. Desplazamiento. La bestia desplazadora proyecta una ilusión mágica
que hace que parezca que está más cerca de lo que realmente está,
Amor a la Matanza. Las bestias trémulas no solo matan causando que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es
por comer, sino también por placer. Cazan cualquier presa golpeada por un ataque, esta habilidad queda cancelada hasta el
incluso cuando no tienen hambre, en ocasiones juegan con siguiente turno. Esta habilidad también se cancela mientras está
incapacitada o su velocidad es igual a 0.
sus víctimas para entretenerse hasta que estén listas para
comer. Después de matar a su presa usando sus tentáculos, ACCIONES
una bestia trémula arrastra el cuerpo a un lugar donde Ataque Múltiple. La bestia desplazadora realiza dos ataques con sus
poder alimentarse sin ser molestada. tentáculos.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Las bestias trémulas cazan solas o en pequeñas partidas de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más
que demuestran su habilidad tendiendo emboscadas. Una 3 (1d6) de daño perforante.
sola bestia trémula atacará y acosará a su presa
conduciéndola hasta una zona boscosa donde el resto de la
manada aguarde. Las manadas de bestias trémulas cazan
cerca de vías de comercio, recordando la frecuencia y
horarios de las caravanas habituales, estableciendo
emboscadas para encargarse de estas.
Manual de Monstruos ∼ 85 ∼
Estafadores Hedonistas. Los Doppelgánguers trabajan
DOPPELGÁNGUER solos o en grupos pequeños, con funciones de grupo que
cambian de individuo a individuo. Mientras uno toma el
Los Doppelgánguers son ladinos cambiaformas que toman puesto de un mercader asesinado o de un noble, los otros
la apariencia de otros humanoides, atrayendo a sus víctimas adquieren el número de identidades que requieran las
a la perdición mediante distracciones y su disfraz. Pocas circunstancias, en el rol de familiares o sirvientes mientras
criaturas propagan el miedo, la sospecha y el engaño mejor viven de las riquezas de la víctima.
que un doppelgánguer. Se encuentran en cada cultura y Cambia Niños. Los Doppelgánguers son demasiado
territorio, pueden tomar el aspecto de cualquier individuo vagos o poco interesados en criar a sus hijos. Asumen las
sea cual sea su raza. formas de hombres atractivos para deducir mujeres y
Ladrón de Secretos. La posibilidad de cambiar de dejarles a su progenie para que se los críen. Una cría
forma permite a un doppelgánguer integrarse en casi doppelgánguer parece ser un niño normal de la especie
cualquier grupo o comunidad pero la transformación no materna hasta que llega a la adolescencia, donde descubre
incluye el lenguaje, comunicación no verbal, memoria o su verdadera naturaleza y es impulsado a encontrar a los de
personalidad. Los Doppelgánguers en ocasiones siguen o su propia clase para unirse a ellos.
capturan a criaturas que piensan reemplazar, estudiándolas
y sondeando sus mentes en busca de secretos. Un
DOPPELGÁNGUER
Horror mediano (cambiaformas), neutral
doppelgánguer puede leer los pensamientos superficiales de
una criatura, permitiéndole saber el nombre, deseos, Clase de Armadura 14
miedos, así como algunos recuerdos dispersos. Un Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies
doppelgánguer personificando a una criatura especifica
como parte de su complot puede mantener con vida a su FUE DES CON INT SAB CAR
víctima cerca suya, sondeando su mente diariamente para 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
saber cómo comportarse y hablar hasta parecer autentico.
Habilidades Engañar +6, Averiguar Intenciones +3
Inmunidad a la Condicion encantado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común
Desafío 3 (700 PX)
∼ 86 ∼ Manual de Monstruos
DRACOLICHE PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un dragón verdadero adulto o viejo puede ser
transformado en un dracoliche. Los dragones jóvenes que
Incluso siendo como son criaturas de larga vida, todos los
intenten la transformación mueren, igual que lo hacen otras
dragones deben morir alguna vez. Estos pensamientos no
criaturas que no sean dragones auténticos pero que tengan
les sientan bien a muchos dragones, algunos de los cuales
el subtipo dragón, como pseudodragones y dracos. Un
permiten ser transformados por la energía necrótica
dragón de la sombra no puede ser transformado en un
mediante antiguos rituales en dracoliches no-muertos. Solo
dracoliche, porque ya ha perdido gran parte de su forma
los más narcisistas de los dragones eligen este camino,
física.
sabiendo que al hacerlo cortarán los lazos con su estirpe y
con los dioses de los dragones. Cuando un dragón se convierte en dracoliche, conserva
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El
Más Allá de la Muerte. Un dracoliche retiene su forma y
dragón pierde cualquier rasgo, como Anfibio, que
tamaño después de la transformación, su piel y escamas
pertenezca a una fisiología de ser vivo. El dracoliche puede
comienzan a pegarse a sus huesos o se desgarra dejando ver
conservar o perder cualquier acción de guarida o adquirir
el esqueleto bajo ella. Sus ojos aparecen como puntos
nuevas, como el DM vea bien.
brillantes de luz flotando en espacios sombríos, dando
indicios de la maldad de sus mentes no-muertas.
Aunque muchos dragones persiguen objetivos de
destrucción y dominación, los dracoliches son los más
nefastos de todos los dragones malvados, guiados por la sed
de poder sobre todo. Un dracoliche es un diabólico e
inteligente tirano que diseña complejas redes de
conspiración inmunda, atrayendo sirvientes motivados por
la codicia y el ansia de poder. Actúan desde las sombras y
conspiran activamente para mantener su existencia en
secreto, un dracoliche es un enemigo astuto y desafiante.
Filacteria de Dracoliche. Crear un dracoliche requiere
la cooperación del dragón y de un grupo de magos o
cultistas que puedan llevar a cabo el ritual apropiado.
Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que
lo mata inmediatamente. Los auxiliares del ritual entonces
transfieren el alma a una gema especial que funciona
como una filactería de liche. Cuando la carne del dragón
se pudre y desprende, el espíritu del interior de la gema
regresa para animar los huesos del dragón.
Si la forma física de un dracoliche es destruida, el
espíritu regresa a la gema siempre que ambos se
encuentren en el mismo plano. Si la gema entra
en contacto con el cuerpo de otro cadáver de
dragón, el espíritu del dracoliche puede poseer
el cuerpo como un nuevo dracoliche. Si la
gema del espíritu del dracoliche es llevada a
otro plano, el espíritu del dracoliche no tiene
donde ir cuando su cuerpo es destruido y
simplemente pasa al más allá.
Manual de Monstruos ∼ 87 ∼
Tipo. El tipo de criatura de un dracoliche cambia de
dragón a no-muerto, no precisa aire, sueño, alimento o agua.
DRACOLICHE AZUL ADULTO
No-muerto enorme, legal malvado
Resistencia al Daño. El dracoliche tiene resistencia al
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
daño necrótico.
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Inmunidad al Daño. El dracoliche tiene inmunidad al Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
veneno. También mantiene las inmunidades que tuviera
FUE DES CON INT SAB CAR
antes de convertirse en dracoliche. 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Inmunidades a Condiciones. El dracoliche no puede
Tiradas de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
ser encantado, asustado, paralizado, o envenenado.
Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
Tampoco puede fatigarse. Resistencia al Daño necrótico
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos. envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Draconico
Desafío 17 (18.000 PX)
∼ 88 ∼ Manual de Monstruos
Regreso al Mundo. Un dragón sombrío está tan
DRAGÓN SOMBRÍO impregnado del poder de los Páramos Sombríos que incluso
retornar al plano mortal no puede deshacer su
Los dragones sombríos son dragones verdaderos que transformación. Algunos dragones sombríos intentan atraer
nacieron en los Páramos Sombríos o transformados tras a otras criaturas hacia Los Páramos Sombríos para tener
pasar años en esos deprimentes confines. Algunos dragones compañía, al menos hasta que se cansan de sus huéspedes y
sombríos abrazan Los Páramos Sombríos por sus paisajes los devoran. Otros están dispuestos a abandonar Los
desalentadores y su desolación. Otros buscan regresar al Páramos Sombríos para siempre, comprendiendo que el
Plano Material, hambrientos por sembrar la oscuridad y el tesoro y el poder son más fáciles de conseguir en el Plano
mal del Plano de las Sombras. Material.
Portales Oscuros. Los portales de Los Páramos
Sombríos se manifiestan en lugares desolados y en la
profunda oscuridad de las subterráneas cavernas. Los
dragones que reposan en tales lugares en ocasiones
descubren estos portales y se ven transportados a
un nuevo reino. Los dragones ancianos que
descansan en sus guaridas durante meses o
años podrían caer esfumados en un instante,
sin ni siquiera saber que tal portal se
habría formado sin su conocimiento
mientras soñaban.
Refundidos en Sombras. La
transformación en un dragón
sombrío ocurre durante un periodo
de años, durante ese tiempo, las
escamas de un dragón pierden su
brillo y tornan a una tonalidad
carbón. Sus alas curtidas se
vuelven translúcidas, sus ojos
empalidecen a un gris
opalescente. Los dragones
sombríos encuentran la luz del
sol aborrecible, y son más débiles
a la luz brillante de lo que lo son en
la oscuridad. La oscuridad hace al
dragón tornar a la espectral sombra
de su anterior ser.
La naturaleza mágica de los
dragones mantiene una atracción por
Los Páramos Sombríos, que parece de
algún modo desear el poder y la
majestuosidad de estos grandes
reptiles. Los Páramos Sombríos
también tienen un efecto
desalentador en sus habitantes, de
manera tal que cuanto más tiempo
permanezca la criatura dentro del
plano, más admitirá el malestar del
lugar. Según meses y años pasen
para un dragón dentro de Los
Páramos Sombríos, este obtendrá consciencia
sobre dicha transformación, sin embargo, no podrá hacer
nada para evitarla.
Manual de Monstruos ∼ 89 ∼
PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO DRAGÓN DE LAS SOMBRAS ROJO JOVEN
Dragon grande, caótico malvado
Solo un dragón autentico puede transformarse en un dragón
sombrío, y solo si ha nacido en Los Páramos Sombríos o Clase de Armadura 18 (armadura natural)
permanece allí durante varios años. Un dracoliche no puede Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
convertirse en dragón sombrío, ya que pierde la naturaleza
dracónica cuando se transforma en no-muerto. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un dragón se transforma en dragón sombrío, retiene 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+5) 11 (+0) 19 (+4)
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El Tiradas de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
dragón sombrío puede mantener o perder todas sus Habilidades Percepción +5, Sigilo +8
acciones de guarida o adquirir nuevas, como el DM vea bien. Resistencia al Daño necrótico
Inmunidad al Daño fuego
Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al daño Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
necrótico. pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico
Competencia con Habilidad: Sigilo. El bono de Desafío 13 (10.000 PX)
competencia del dragón se dobla en pruebas de Destreza
(sigilo). Sombra viviente. Mientras esté con poca luz o en oscuridad, el dragón
tiene resistencia a todo el daño que no sea de fuerza, psíquico, o
Sombra Viviente. Mientras esté bajo luz tenue u
radiante.
oscuridad, el dragón tiene resistencia a todo el daño que no
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, el
sea de fuerza, físico o radiante. dragón puede tomar una acción para ocultarse como una acción
Esconderse en las Sombras. Mientras esté bajo luz adicional.
tenue u oscuridad, el dragón puede Esconderse como una Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el dragón
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
acción gratuita. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté bajo luz del ACCIONES
sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan dos con sus garras.
de la visión. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Nueva Acción: Morder. Si el dragón tiene en su de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
3 (1d6) de daño necrótico.
mordisco daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno, el
Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
daño es cambiado a tipo necrótico. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Nueva Acción: Aliento Sombrío. Cualquier daño hecho Aliento de Sombras (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego oscuro en un
con arma de aliento del dragón causará daño necrótico en cono de 30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño necrótico
lugar del tipo de daño original. Un humanoide que vea
si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Un humanoide que vea
reducido a 0 sus puntos de golpe con este daño muere, y una reducido a 0 sus puntos de golpe por este daño muere, y un no-muerto
sombra no-muerta se levantará del cuerpo y actuará en forma de sombra se levanta del cuerpo y actúa inmediatamente
inmediatamente después del recuento de iniciativa del después de la iniciativa del dragón. La sombra está bajo el control del
dragón.
dragón. La sombra estará bajo control del dragón.
∼ 90 ∼ Manual de Monstruos
apodera de estas riquezas sin importarle los humanoides y
DRAGONES otras criaturas a las que se lo roba. Con montañas de
monedas, relucientes joyas y objetos mágicos, el tesoro de
Los dragones verdaderos son reptiles alados de un antiguo un dragón es parte de leyenda. Sin embargo los dragones
linaje y temible poder. Son conocidos y temidos por su cromáticos no tienen interés en el comercio, amasan
astucia depredadora y su codicia, cuyos más ancianos fortunas por el mero hecho de tenerlas.
especímenes se cuentan entre las criaturas más poderosas Criaturas Egocéntricas. Los dragones cromáticos están
del mundo. Los dragones son además criaturas mágicas unidos por su sentido de superioridad, creyéndose a sí
cuyos poderes innatos sustentan sus poderosas armas de mismos las más poderosas y dignas de entre todas las
aliento y sus habilidades sobrenaturales. criaturas mortales. Cuando interaccionan con otras
Muchas criaturas, incluyendo dracos y dragones tortuga, criaturas, solo siguen sus propios intereses. Creen en su
tienen sangre dracónica. Con todo, los dragones verdaderos innato derecho a gobernar, siendo este la piedra angular de
encajan en dos categorías, dragones cromáticos y dragones pensamiento, personalidad y visión del mundo de todo
metálicos. Los dragones negros, azules, verdes, rojos y dragón cromático. Intentar que un dragón cromático se
blancos son egoístas, malignos y temidos por todos. Los humille es como intentar convencer al viento de que deje de
dragones de latón, bronce, cobre, oro y plata son nobles, soplar. Para estas criaturas, los humanoides son animales,
buenos y altamente respetados por los sabios. aptos para servir como presas o como bestias de carga, y
Aunque sus metas e ideales varían tremendamente, totalmente indignas de respeto.
todos los dragones verdaderos codician fortunas, acopiando Guaridas Peligrosas. La guarida de un dragón sirve
montañas de monedas y recolectando gemas, joyas y objetos como la base de su poder y como cámara acorazada para su
mágicos. Los Dragones con acopios grandes son reacios a tesoro. Con su innata resistencia y tolerancia a los efectos
dejarlos por mucho tiempo, aventurándose en sus guaridas atmosféricos extremos, un dragón selecciona y construye su
solo para patrullar o para comer. guarida no por obtener un refugio si no por motivos
Los dragones verdaderos pasan por cuatro etapas defensivos, favoreciendo la existencia de múltiples entradas
distintas en su vida, desde las modestas crías hasta los y salidas y la seguridad de su tesoro.
dragones ancianos, que pueden vivir por miles de años. En La mayoría de las guaridas de los dragones cromáticos
ese tiempo puede convertirse en rivales sin igual y sus están ocultas en lugares remotos y peligrosos para prevenir
tesoros pueden crecer enormemente. que todos, hasta los más audaces de entre los mortales, las
alcancen. Un dragón negro puede tener su guarida en el
CATEGORIAS DE EDAD DE LOS DRAGONES
Categoría Tamaño Rango de Edad corazón de una vasta ciénaga, mientras que un dragón rojo
Cría Mediano 5 años o menos puede proclamar la caldera de un volcán activo como suya.
Joven Grande 6 a 100 años Además de las defensas naturales de sus guaridas los
Adulto Enorme 101 a 800 años poderosos dragones cromáticos usan guardianes mágicos,
Anciano Gargantuesco 801 años o más
trampas y criaturas serviles para proteger sus tesoros.
VARIANTE: DRAGONES COMO LANZADORES DE Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina
CONJUROS INNATOS Dragón, es la principal deidad de los dragones malignos.
Los dragones son criaturas mágicas innatas que pueden Habita en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
dominar algunos conjuros según crecen, usando esta Como un dios menor, Tiamat tiene el poder de conceder
variante.
hechizos a sus adoradores, aunque se resiste a compartir su
Un dragón joven o viejo puede de forma innata lanzar
un número de conjuros igual a su modificador de carisma. poder. Personifica la avaricia de los dragones malvados,
Cada conjuro puede ser lanzado una vez al día, no requiere creyendo que el multiverso y todos sus tesoros algún día
componentes materiales, y el nivel de los conjuros no serán suyos y solo suyos.
puede ser superior a un tercio del Valor de Desafío del Tiamat es un dragón gigantesco cuyas cinco cabezas
dragón (redondeado hacia abajo). El bono del dragón para
reflejan las formas de los dragones cromáticos que la
golpear con ataques de conjuro es igual su bonificador de
competencia + su bono de carisma. La CD de salvación del adoran -negra, azul, verde, roja, y blanca. Es el terror en el
conjuro del dragón equivale a 8 + su bono de competencia campo de batalla, capaz de aniquilar ejércitos enteros con
+ su modificador de carisma. sus cinco armas de aliento, sus formidables conjuros o sus
temibles garras.
DRAGONES CROMÁTICOS El más odiado enemigo de Tiamat es Bahamut el
Dragón de Platino, con quien comparte el control de la fe de
Los dragones negros, azules, verdes, rojos y blancos los dragones. También tiene una especial enemistad con
representan el lado malvado de la especie. Agresivos, Asmodeus, que hace tiempo le despojó del mandato del
codiciosos y egoístas, los dragones cromáticos son sabios Averno y continúa frenando el poder de la Reina Dragón.
oscuros y poderosos tiranos temidos por todas las criaturas -
incluida su misma especie.
Los dragones cromáticos codician tesoros, y esta codicia
influye en cada trama y complot. Creen que las riquezas del
mundo les pertenecen por derecho, un dragón cromático se
Manual de Monstruos ∼ 91 ∼
DRAGÓN NEGRO mismos su grandeza. Cuantas más civilizaciones sobreviva
un dragón, más derecho siente de reclamar todas las
El más vil y peor temperamento de entre todos los dragones riquezas.
cromáticos, los dragones negros recolectan los restos y
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
tesoros de los caídos en combate. Estos dragones detestan
ver prosperar a los débiles y se deleitan con la caída de los Los dragones negros habitan en pantanos en las ruinas de la
reinos humanoides. Construyen sus guaridas en fétidos civilización. La guarida de un dragón negro es una cueva
pantanos y lugares ruinosos donde una vez hubo reinos. Con sombría, una gruta, o una ruina que se inunda parcialmente,
los ojos hundidos en sus profundas cuencas y unas enormes proporcionando estanques donde el dragón descansa y
aperturas nasales, la cara de un dragón negro recuerda a donde sus víctimas puedan fermentar. La guarida está llena
una calavera. La curva de sus cuernos segmentados es de con los huesos de sus víctimas anteriores raídas por el ácido
color hueso cerca de la base y se oscurecen en las puntas. y de cadáveres frescos plagados de moscas. Ciempiés,
Tal como el dragón envejece la carne alrededor de los escorpiones y serpientes infestan la guarida, que está llena
cuernos y pómulos se deteriora como corroída por el ácido, del hedor de la muerte y la putrefacción.
dejando capas finas de piel que refuerzan su aspecto ACCIONES DE GUARIDA
esquelético. La cabeza de un dragón negro está llena de
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
púas y cuernos. Su lengua es plana con la punta bifurcada,
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
un limo babea en ella cuyo aroma ácido se suma al hedor
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
del dragón a vegetación en descomposición y agua sucia.
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
Cuando sale del cascaron, un dragón negro tiene las mismo turno:
escamas color negro brillante. A medida que envejece sus
• Pozas de agua que pueda ver a 120 pies (36,6 m)
escamas se tornan más gruesas y apagadas, ayudando a
alrededor del dragón, se desbordan creando una marea
fundirse en los pantanos y ruinas malditas que habita.
apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la
Brutales y Crueles. Todos los dragones cromáticos son superficie, a 20 pies (6,1 m) de dichas pozas debe tener
malignos, pero los dragones negros se distinguen por su éxito en una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o será
naturaleza sádica. Un dragón negro vive para ver como su arrastrado hasta 20 (6,1 metros) pies, dentro del agua y
presa ruega clemencia, a menudo ofrecen la ilusión de quedará tumbado.
misericordia o de escape antes de acabar con sus enemigos. • Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies (6,1 m)
Un dragón negro golpea primero a sus enemigos más de radio centrada en el punto que el dragón elija hasta
débiles, asegurándose una victoria rápida y brutal que 120 pies (36,6 m) de él. La nube se extiende alrededor
refuerza su ego y que atemoriza a los enemigos restantes. de las esquinas y permanece hasta que el dragón
Un dragón negro a punto de ser derrotado hace lo que sea descarte esa acción, use esta acción de nuevo, o muera.
para salvarse a sí mismo, pero acepta la muerte antes que La nube es ligeramente oscura. Cualquier criatura en la
cualquier otra criatura pueda reclamar poder sobre él. nube debe tener éxito en una tirada de salvación de
Enemigos y Sirvientes. Los dragones negros odian y Constitución CD15, recibiendo 10 (3d6) de daño
temen a otros dragones negros. Espían a otros dragones perforante si falla, o la mitad si la supera. La criatura que
desde la lejania, buscando la oportunidad de asesinar a termine su turno dentro de la nube recibe 10(3d6) de
dragones más débiles y evitando a los más poderosos. Si un daño perforante.
dragón más poderoso lo amenaza, un dragón negro • Una oscuridad mágica se extiende desde un punto que el
abandona su guarida y busca un nuevo territorio. Los dragón elija hasta 60 pies (18,3 m), cubriendo una esfera
hombres lagarto malignos veneran y sirven a los dragones de 15 pies (4,6 m) de radio hasta que el dragón descarte
negros, asaltando asentamientos humanoides en busca de el efecto, use una acción de guarida de nuevo, o muera.
tesoros y comida para entregar como tributo y construyendo La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una
estatuas dracónicas a lo largo de las fronteras del dominio criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través
de su amo. de esta oscuridad, y no puede iluminarse mágicamente.
La influencia malévola de un dragón negro podría Si alguna de las áreas del efecto se superpone con un
también causar la creación espontánea de brozas movedizas hechizo de luz creado por un conjuro de nivel 2 o
que buscan y asesinan a cualquier criatura benévola que se inferior, el conjuro que creó el área se disipa.
aproxime a la guarida del dragón. EFECTOS REGIONALES
Los kobolds infestan las guaridas de la mayoría de los La región que contenga una legendaria guarida de dragón
dragones negros como alimañas. Se vuelven crueles como negro está envuelta en la magia del dragón, la cual crea uno
sus oscuros amos, en ocasiones torturando y debilitando a o más de los siguientes efectos:
los cautivos con mordeduras de ciempiés y picaduras de • Se tarda el doble en atravesar el terreno en un área de 6
escorpión, antes de entregarlos para saciar el hambre del millas (9,7 km) alrededor de la guarida de lo que costaría
dragón. normalmente atravesarlo, ya que las plantas crecen más
Riquezas de los Antiguos. Los dragones negros gruesas y retorcidas y los pantanos están llenos de
acaparan tesoros y objetos mágicos de imperios que se apestoso cieno.
desmoronaron y de reinos conquistados para recordarse a sí
∼ 92 ∼ Manual de Monstruos
• Las aguas en 1 milla (1,6 km) de la guarida están Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más
sobrenaturalmente sucias. Los enemigos del dragón que
9 (2d8) de daño de ácido.
beban esta agua la vomitarán en cuestión de minutos.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
• Una niebla ligera oscurece la tierra en un área de 6 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
millas (9,7 km) alrededor de la guarida. Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
Si el dragón muere, la vegetación permanece como creció, pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
pero los otros efectos se disipan tras 1d10 días. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
DRAGÓN NEGRO ANCIANO asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
Dragón gargantuesco, caótico malvado tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Clase de Armadura 22 (armadura natural) horas.
Puntos de Golpe 367 (21d20 + 147)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Aliento Acido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 90
pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
FUE DES CON INT SAB CAR debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 67
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) (15d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
Tirada de Salvación Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades Percepción +16, Sigilo +9 El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Inmunidad al Daño ácido siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
pasiva 26 acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Lenguajes Común, Draconico Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Desafío 21 (27.500 PX) Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Manual de Monstruos ∼ 93 ∼
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 16
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 14 (11.500 PX) Desafío 7 (2.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos
ACCIONES con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance 4 (1d8) de daño de ácido.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
4 (1d8) de daño de ácido. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 30
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15 debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 49
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. (11d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
DRAGÓN NEGRO CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
horas.
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 60 Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 FUE DES CON INT SAB CAR
(12d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
ACCIONES LEGENDARIAS
Tirada de Salvación Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la Inmunidad al Daño ácido
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. pasiva 14
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Lenguajes Draconico
Desafío 2 (450 PX)
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente ACCIONES
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2
(1d4) de daño de ácido.
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 15
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22
(5d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
∼ 94 ∼ Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL Acaparadores de Gemas. Aunque los dragones azules
recolectan cualquier cosa que parezca valiosa, son
Vanidosos y territoriales, los dragones azules se elevan en el especialmente aficionados a las gemas. Considerando el
cielo sobre los desiertos, depredando sobre las caravanas y azul como el más noble de todos los colores, codician
expoliando los rebaños en las tierras verdes más allá de los zafiros, prefiriendo la joyería y los objetos mágicos con estas
límites del desierto. Estos dragones también pueden gemas. Un dragón azul entierra sus más valiosos tesoros
encontrarse en estepas secas, tierras yermas ardientes y profundamente en la arena, mientras que dispersa los
rocosas costas. Guardan sus territorios contra todos los abalorios de menor valor a la vista sobre sumideros para
potenciales competidores, especialmente contra los castigar y eliminar a los posibles ladrones.
dragones de bronce.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Un dragón azul se reconoce por sus espectaculares
Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares
orejas con volantes y el enorme cuerno en forma de cresta al
áridos, usando su aliento de relámpago y su habilidad para
borde de su cráneo romo. Las filas de púas se extienden
cavar túneles y cavernas cristalizadas bajo las arenas. En
hacia atrás desde las ventanas de su fosa nasal hasta la línea
torno a una legendaria guarida de dragón azul las tormentas
de la ceja y la línea de su mandíbula inferior sobresale a la
de relámpagos rugen, estrechos conductos de ventilación
superior.
arrugados hechos de arena cristalizada, evitando al mismo
Las escamas de un dragón azul varían en color, desde un
tiempo las dolinas mortales que son la primera línea de
azul iridiscente a un índigo profundo, pulidas con un
defensa del dragón. Un dragón azul derrumbará las
brillante acabado por la tierra del desierto. Según el dragón
cavernas que componen su guarida si es invadida. El dragón
envejece, sus escamas se hacen más fuertes y duras, y su
se enterrará, dejando a sus atacantes asfixiarse y aplastarse.
piel zumba y cruje por la electricidad estática. Estos efectos
Cuando regrese más tarde recolectará sus posesiones —así
se intensifican cuando el dragón está enojado o apunto de
como las de los intrusos muertos.
atacar ya que emiten olor a ozono y aire polvoriento.
ACCIONES DE GUARIDA
Egoístas y Mortíferos. Un dragón azul no se molestará
en tratar con criaturas débiles e inferiores, dándose el gran Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
placer de mostrar su poder ante humanoides y otros seres empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
menores. Un dragón es un enemigo metódico y paciente. guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
Cuando luchan como les gusta, prolongan el combate dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
durante horas o incluso días, atacando desde la distancia mismo turno:
con descargas de relámpagos, después vuelan fuera del • Parte de las galerías se hunden sobre una criatura que el
alcance de sus enemigos para volver a atacar de nuevo. dragón pueda ver en una distancia de 120 pies (36,6 m)
Depredadores del Desierto. A pesar de que en de él. La criatura debe tener éxito en una tirada de
ocasiones ingieren cactus y otras plantas del desierto para salvación de Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de daño
saciar su gran hambre, los dragones azules son carnívoros. contundente y caerá tumbada y enterrada. El objetivo
Prefieren comer animales en manadas, cocinando a esas enterrado se encontrará neutralizado y será incapaz de
criaturas con su aliento de relámpago hasta hartarse. Sus respirar o de ponerse en pie. Una criatura puede gastar
hábitos alimenticios hacen de los dragones azules una una acción para, haciendo una prueba de Fuerza CD 10,
temible amenaza para las caravanas y las tribus nómadas, desenterrarlo.
que se convierten en prácticos dispensadores de comida y • Una nube de arena gira entorno a una esfera de 20 pies
tesoro a los ojos del dragón. Cuando caza, un dragón se (6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
entierra en la arena del desierto, dejando solo el cuerno de pueda ver hasta una distancia de 120 pies (36,6 m) de él.
la nariz asomar por encima de la superficie, el cual parece La nube se extiende a través de las esquinas. Cada
un afloramiento rocoso. Cuando se acerca su presa, el criatura en la nube debe superar una tirada de salvación
dragón se levanta, desplazando la arena como una de Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1
avalancha con sus alas y entonces ataca. minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de su turno, acabando con el efecto su la supera.
Señores y Esbirros. Los dragones azules codician para
• Se forman arcos de relámpago, formando una línea de 5
su servicio a criaturas con talento y valía que refuercen su
pies de ancho entre dos superficies sólidas que el dragón
sentido de la superioridad. Bardos, sabios, artistas, magos y
pueda ver. Deben estar ambas a 120 pies (36,6 m) del
asesinos, pueden volverle valiosos para un dragón azul, que
dragón y entre sí mismas. Cada criatura en la línea debe
premia su leal servicio con creces.
superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o
Un dragón azul guarda en secreto y bien protegida su recibir (3d6) de daño eléctrico.
guarida, e incluso a sus sirvientes de mayor confianza rara
EFECTOS REGIONALES
vez se les permite la entrada. Alienta a ankhegs, escorpiones
gigantes y otras criaturas del desierto habitar cerca de su La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
guarida a modo de seguridad adicional. Los dragones azules dragón azul, está envuelta en la magia del dragón, la cual
viejos a veces atraen elementales de aire y otras criaturas causa uno o más de los siguientes efectos:
para servirles. • En 6 millas (9,7 km) a la redonda rugen tormentas de
relámpagos.
Manual de Monstruos ∼ 95 ∼
• En 6 millas (9,7 km) a la redonda de la guarida hay Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
diablos del polvo peinando la zona. Un diablo del polvo Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
puede volar, tiene velocidad 50 pies y una Inteligencia y
salvación de Destreza CD 24 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente
Carisma de 1 (-5). y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
• Alrededor de una guarida de dragón existen dolinas puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
escondidas. Una dolina puede ser divisada desde la
distancia con una prueba de Sabiduría (percepción) CD
20. Si no se supera y la criatura pisa la fina costra que la DRAGÓN AZUL ADULTO
recubre debe superar una salvación de Destreza CD 15 o Dragón enorme, caótico malvado
caerá 1d6 x 10 pies dentro del sumidero.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Si el dragón muere, los diablos del polvo desaparecerán Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
inmediatamente, y las tormentas de relámpagos se Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
disiparan en 1d10 días. Cualquier dolina sigue donde FUE DES CON INT SAB CAR
estuviera. 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
DRAGÓN AZUL ANCIANO Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Dragón gargantuesco, caótico malvado Habilidades Percepción +12, Sigilo +7
Inmunidad al Daño eléctrico
Clase de Armadura 22 (armadura natural) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208) pasiva 22
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies Lenguajes Común, Draconico
Desafío 16 (15.000 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
Habilidades Percepción +17, Sigilo +7 ACCIONES
Inmunidad al Daño eléctrico Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
pasiva 27
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
Lenguajes Común, Draconico
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más
Desafío 23 (32.500 PX)
5 (1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
ACCIONES pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
11 (2d10) de daño eléctrico. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de horas.
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
línea de 90 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar tiene éxito.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si ACCIONES LEGENDARIAS
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
horas. vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
línea de 120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23,
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
ACCIONES LEGENDARIAS salvación de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
∼ 96 ∼ Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL JOVEN DRAGÓN AZUL CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +9, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 29 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance (1d6) de daño eléctrico.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
5 (1d10) de daño eléctrico. línea de 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. recibiendo 22 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16,
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Manual de Monstruos ∼ 97 ∼
DRAGÓN VERDE Manipuladores Intrigantes. Criaturas astutas y sutiles,
los dragones verdes doblegan a su voluntad a otras criaturas
El más astuto y traicionero de los dragones auténticos, el evaluando y jugando con los deseos más profundos de estos.
dragón verde usa sus engaños y artimañas para obtener Cualquier criatura lo suficientemente estúpida como para
ventaja de sus enemigos. De temperamento repugnante y intentar subyugar a un dragón, finalmente se dará cuenta de
profundamente maligno, tienen especial placer en que la criatura tan solo pretende servir mientras evalúa las
corromper y subvertir los corazones puros. Moran en los aspiraciones del amo. Cuando manipulan a otras criaturas,
bosques antiguos, demostrando una agresividad que a los dragones verdes son zalameros, inteligentes y
menudo tiene menos que ver con el territorio que con ganar sofisticados. Entre los de su propia especie son estrepitosos,
poder y riqueza con el menor esfuerzo posible. groseros y maleducados, especialmente cuando se trata de
dragones de su misma edad y estatus.
Un dragón verde es reconocido por su mandíbula
curvada y la cresta que comienza cerca de sus ojos y Conflicto y Corrupción. Los dragones verdes en
continúa por toda su espina dorsal, alcanzando su mayor ocasiones entran en conflicto con otros dragones sobre el
tamaño en la base de su cráneo. Un dragón verde no tiene territorio donde el bosque cruza otro terreno. Un dragón
oídos externos, en su lugar tiene unas curtidas púas verde habitualmente parecerá dar marcha atrás, sólo para
blindadas bajo ambos lados del cuello. esperar durante décadas la oportunidad de asesinar al otro
dragón, para entonces reclamar su guarida y tesoro. Los
Las crías de dragón verde tienen escamas estrechas de
dragones verdes aceptan la servidumbre de criaturas como
verde sombreado casi negro. Según el dragón envejece, sus
goblinoides, trácnidos, ettins, kobolds, orcos y yuan-ti.
escamas se hacen más largas y ligeras, adoptando los
También se deleitan corrompiendo y atando la voluntad de
colores del bosque, esmeraldas y verde oliva para ayudar a
los elfos. Un dragón verde en ocasiones destruye la mente
camuflarse en su entorno boscoso. Sus alas tienen un
de sus esbirros mediante el miedo hasta el punto de la
estampado moteado, más oscuro cerca de la raíz y más
demencia, creando una niebla que se extiende por todo su
claras hacia las puntas.
bosque reflejando los sueños torturados de estos.
Las piernas de un dragón verde son más largas en
Tesoros Vivientes. Los tesoros predilectos de un
relación a su cuerpo que las de cualquier otro dragón, lo que
dragón verde son las criaturas a las que doblega a su
le permite pasar fácilmente por la maleza y los troncos a
voluntad, incluyendo figuras como héroes populares,
medida que camina. Un dragón verde puede mirar sobre las
conocidos sabios y bardos de renombre. Entre los tesoros
copas de los árboles, con su igualmente cuello largo, sin
materiales, un dragón verde prefiere las esmeraldas, las
levantarse en sus cuartos traseros.
tallas de madera, instrumentos musicales y esculturas de
Cazadores Caprichosos. Un dragón verde caza temas humanoides.
patrullando su territorio desde la tierra y el aire. Se alimenta
de cualquier criatura que pueda ver y consumirá arbustos y LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
árboles pequeños cuando tenga el hambre suficiente,
Los dragones verdes, cuya predilección son los bosques, en
aunque su presa favorita son los elfos.
ocasiones compiten por el territorio con dragones negros en
Los dragones verdes son mentirosos consumados y bosques pantanosos y con dragones blancos en la taiga
maestros del doble discurso. Prefieren intimidar a criaturas subártica. Sin embargo un bosque controlado por un dragón
menores, aunque emplean manipulaciones más sutiles verde es fácil de identificar. Una perpetua niebla flota en el
cuando tratan con otros dragones. Un dragón verde ataca aire en los bosques de un dragón verde, portando un ligero
animales y monstruos sin provocación alguna, olor acre de su aliento venenoso. Los árboles cubiertos de
especialmente cuando los considera amenaza potencial para musgo crecen juntos excepto en los intrincados senderos
su territorio. Cuando trata con criaturas inteligentes, un que trazan un laberinto en el corazón del bosque. La luz que
dragón verde demuestra su interés por el poder y solo un alcanza el suelo del bosque tiene un tono verde esmeralda y
tesoro puede rivalizar como interés primario, estando cada sonido parece ahogado.
siempre alerta de criaturas que pudieran ayudar a fomentar
En el centro del bosque el dragón elige una cueva en un
sus ambiciones.
acantilado escarpado o una ladera para su guarida,
Un dragón verde acecha a sus víctimas mientras planea prefiriendo una entrada oculta a las miradas indiscretas.
su asalto, a veces espiando a las criaturas durante días. Si Algunos buscan cuevas cuya entrada esté oculta por una
su blanco es débil, el dragón disfruta con el terror que cascada, o parcialmente sumergidas, a las cuales se accede
provoca su presencia antes de atacar. Nunca mata a todas a través de lagos o arroyos. Otros ocultan sus guaridas
sus víctimas, prefiriendo usar la intimidación para controlar mediante vegetación.
a los supervivientes. A continuación aprende todo lo que
ACCIONES DE GUARIDA
pueda sobre las actividades de sus víctimas en su territorio y
sobre cualquier tesoro que se encuentre cerca. Los Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
dragones verdes ocasionalmente suelen liberar a sus empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
prisioneros si se paga el rescate exigido. De lo contrario los guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
prisioneros o muestran su valía o mueren. dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
∼ 98 ∼ Manual de Monstruos
• Raíces y enredaderas enmarañadoras brotan en un radio dragón hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 del
de 20 pies (6,1 m) centradas en un punto del suelo que el siguiente turno.
dragón pueda ver situado a 120 (36,6 m) pies de su EFECTOS REGIONALES
posición. Esta zona se convierte en terreno difícil, toda
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
criatura en esa posición debe tener éxito en una tirada
dragón verde, está envuelta en la magia del dragón, la cual
de salvación de Destreza CD 15 o quedará neutralizado
causa uno o más de los siguientes efectos:
por las raíces y enredaderas. Una criatura puede ser
liberada si otra criatura emplea una acción superando • Los matorrales forman pasajes laberinticos en 1 milla
una prueba de Fuerza CD 15. Las raíces y las (1,6 km) a la redonda de la guarida del dragón. Los
enredaderas se marchitan cuando el dragón usa esta matorrales actúan como paredes de 10 pies de alto y 10
acción de guarida de nuevo o cuando muere. pies de espesor que bloquean la línea de visión. Las
• Una pared similar a un cepillo erizado de maraña y criaturas pueden moverse a través de los matorrales,
espinas brota de una superficie sólida, a una distancia cada pié de matorral cuesta 4 pies de movimiento. Un
máxima de 120 pies (36,6 m) del dragón. El muro criatura dentro de los matorrales debe realizar una
contará con hasta 60 pies (18,3 m) de longitud, 10 pies salvación de Destreza CD 15 cada turno que mantenga
(3 m) de altura y 5 (1,5 m) pies de espesor, bloqueando la contacto con el matorral o recibirá 3 (1d6) de daño
línea de visión. Cuando la pared aparece, cada criatura perforante de las espinas.
en el área debe realizar una tirada de salvación de Cada 10 pies cúbicos de matorral tienen CA 5, 30
Destreza CD 15. Una criatura que no pase la salvación puntos de golpe, resistencia al daño contundente y
recibe 18 (4d8) de daño perforante y es empujada a 5 perforante, vulnerabilidad al daño de fuego, inmunidad
pies (3 m) de la pared, apareciendo en cualquiera de sus al daño psíquico y al daño eléctrico.
lados. Un criatura puede moverse a través del muro, • En un radio de 1 milla de la guarida, el dragón no deja
aunque lenta y dolorosamente. Por cada pié de muro que evidencia física de su presencia a menos que lo desee.
cruce debe gastar 4 pies de movimiento. Por otra parte, Rastrearlo es imposible excepto por medios mágicos.
una criatura dentro de la pared debe realizar una tirada Además no tiene en cuenta los impedimentos de
de salvación de Destreza CD 15 una vez por asalto que movimiento ni los daños de las plantas que crecen en el
esté en contacto con la pared, recibiendo 18 (4d8) de área que no son ni mágicas ni criaturas, incluyendo los
daño perforante si falla, o la mitad si acierta. Cada matorrales descritos anteriormente. Las plantas se
sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 15 puntos de apartan solas de la ruta del dragón.
golpe, vulnerabilidad al daño de fuego, resistencia a • Los roedores y las aves en una milla de la guarida del
daño contundente y perforante, e inmunidad al daño dragón sirven como ojos y oídos del dragón. Los ciervos
psíquico. El muro se hunde en la tierra cuando el dragón y otros venados están misteriosamente ausentes,
usa esta acción de nuevo o cuando muere. sugiriendo la presencia de un depredador atípico
• Olas de niebla mágica crecen alrededor de una criatura hambriento.
que el dragón pueda ver situada a 120 (36,6 m) pies de Si el dragón muere, los roedores y las aves pierden su lazo
su posición. La criatura debe realizar una tirara de sobrenatural con él. Los matorrales permanecen, pero 1d10
salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por el días después, se convierten en plantas mundanas, el terreno
pierde su dificultad y las plantas pierden sus espinas.
Manual de Monstruos ∼ 99 ∼
"Veo un antiguo rey élfico, su majestuosidad decae,
desplomado y medio dormido en su trono. Un dragón verde
DRAGÓN VERDE ADULTO
Dragón enorme, caótico malvado
susurra en el oído del rey, corrompiendo y torturando los
sueños del rey. El nombre de este dragón es Cyan Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Bloodbane, significa la destrucción de todos nosotros." Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
—Pelios de Ergoth, Vidente Silvanesti Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura 21 (armadura natural) Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Puntos de Golpe 385 (22d20 + 154) Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12,
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a la Condición envenenado
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Lenguajes Común, Draconico
Habilidades Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Desafío 15 (13.000 PX)
Persuasión +11, Sigilo +8
Inmunidad al Daño veneno Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Inmunidad a la Condición envenenado Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
pasiva 27
Lenguajes Común, Draconico ACCIONES
Desafío 22 (30.000 PX) Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. 7 (2d6) de daño de veneno.
ACCIONES Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
10 (3d6) de daño de veneno.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. horas.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
ACCIONES LEGENDARIAS
horas. El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES LEGENDARIAS Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance (1d6) de daño de veneno.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
7 (2d6) de daño de veneno. cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
radio. Cada criatura en el área del geiser debe realizar Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 recibiendo 21 asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
(6d6) de daño de fuego si falla o la mitad si consigue un salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
éxito. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
• Un temblor sacude la guarida entorno al terreno situado horas.
a 60 pies (18,3 m) del dragón. Cada criatura que no sea Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de
el dragón en el área de efecto debe realizar una tirada de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15 o caer tumbado. salvación de Destreza CD 24, recibiendo 91 (26d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
• Los gases volcánicos forman una nube esférica con radio
de 20 pies (6,1 m) centrada en un punto que el dragón ACCIONES LEGENDARIAS
pueda ver a 120 pies (36,6 m) de distancia. La esfera se El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
extiende por las esquinas, y su área es ligeramente siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
oscura. Dura hasta el recuento de iniciativa 20 del
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
siguiente turno. Cada criatura que comience su turno en
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
la nube debe tener éxito en un a salvación de
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Constitución CD 13 o quedará envenenada hasta el final
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
de su turno. Mientras esté envenenada una criatura alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
quedará incapacitada. salvación de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño
contundente y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este
EFECTOS REGIONALES modo, el dragón puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 17 (18.000 PX) Desafío 10 (5.900 PX)
ACCIONES LEGENDARIAS Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la Inmunidad al Daño fuego
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. pasiva 14
Lenguajes Draconico
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Desafío 4 (1.100 PX)
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas ACCIONES
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. (1d6) de daño de fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de
15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
Tirada de Salvación Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 21
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y
escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de
habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le
cuesta movimiento adicional. cuesta movimiento adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
9 (2d8) de daño de fuego. 4 (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas. horas.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
un cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 72 (16d8) de daño tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 54 (12d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 2 (450 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y ACCIONES
escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2
cuesta movimiento adicional.
(1d4) de daño de fuego.
ACCIONES Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos un cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
con sus garras. tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más
4 (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
un cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45 (10d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Habilidades Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 24 pasiva 21
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas. horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento: armas de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 21, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la de Destreza CD 18, recibiendo 49 (13d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 90 Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o quedar inconsciente por 10 salvación de Constitución CD 18 o quedar inconsciente por 10
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo. usa una acción para despertarlo.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide ACCIONES LEGENDARIAS
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
por la nueva forma (a elección del dragón). vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
esa forma.
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
ACCIONES LEGENDARIAS salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Percepción +10, Persuasión +7, Sigilo +5 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 20 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +4, Car +4
Habilidades Averiguar Intenciones +4, Percepción +7, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. armas de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 40
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
armas de aliento: recibiendo 16 (3d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad de salvación de Fuerza CD 12. Si falla la tirada, la criatura es
si tiene éxito. empujado 30 pies lejos del dragón.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza CD 15. Si falla la tirada, la criatura es
empujado 40 pies lejos del dragón.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 7 (2.900 PX) Desafío 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +5, Percepción +9, Persuasión 9, Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
Sigilo +6 Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 600 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
pasiva 19 Lenguajes Draconico
Lenguajes Común, Draconico Desafío 3 (700 PX)
Desafío 10 (5.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
con sus garras. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance armas de aliento:
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. de Destreza CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de fuego si falla la
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes tirada, o la mitad si tiene éxito.
armas de aliento: Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación Fuerza CD 13 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
de Destreza CD 17, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
la tirada, o la mitad si tiene éxito. Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Tirada de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Habilidades Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 16 (15.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)
DRAGÓN TORTUGA
Dragón gargantuesco, neutral
DRÍADA
Hada mediana, neutral
Los tiránicos duérgar, también conocidos como enanos Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
grises, habitan en míticas ciudades en las profundidades de
Velocidad 25 pies (7,6 m)
la Infraoscuridad. Usando el antiguo conocimiento enano y
legiones de esclavos, trabajan sin descanso para expandir FUE DES CON INT SAB CAR
sus reinos subterráneos. 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Muchos duérgar (incluyendo mujeres) son calvos y son Resistencia al daño veneno
de color gris ceniciento. Visten ropa de colores monótonos Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Enano, Infracomún
diseñada para confundirse con la roca, además de joyería
Desafío 1 (200 PX)
simple que refleja su comportamiento insensible y práctico.
Esclavos Transformados en Esclavistas. Los duérgar Dureza Duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación
fueron antiguamente enanos, antes de que su avaricia y contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir ser
encantado o paralizado.
eterno progreso en las profundidades los expusiera a los
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el duégar
azotamentes. Mantenidos en cautividad por los ilícidos tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
durante generaciones, los enanos eventualmente ganaron la Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
independencia con la ayuda de su dios maligno Laduguer. A ACCIONES
pesar de todo, la esclavitud los cambió para siempre,
Agrandar (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
oscureciendo sus almas y volviéndolos tan maléficos como minuto, el duérgar incrementa mágicamente su tamaño, así como
los tiranos de los que habían escapado. A pesar de haber aquello que vista o cargue. Mientras esta agrandado, el duérgar es
ganado su libertad, los duérgar son criaturas secas, Grande, dobla sus dados de daño en los ataques con armas basados en
Fuerza (incluido en las estadísticas), y realiza con ventaja tanto las
pesimistas y de poca confianza, que trabajan duro siempre y pruebas como las tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio
quejan por todo continuamente, sin ningún recuerdo de lo para agrandarse, mantiene el máximo tamaño posible para el espacio
que era la felicidad o el orgullo. Su artesanía y logros disponible.
perduran, aunque desprovistos de calidez o sentimiento. Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
Los duérgar hacen la guerra tanto contra sus primos perforante, u 11 (2d8+2) de daño perforante mientras esta agrandado.
enanos como contra el resto de razas subterráneas. Forjan Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
alianzas cuando les conveniente, y las rompen cuando ya no golpear, alcance de 5 pies (1,5m) o un alcance de 30/120 pies (10/40 m)
les aporta ninguna ganancia. Capturan esclavos para a distancia. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 9 (2d6+2) de daño
perforante mientras esta agrandado.
trabajar en la infraoscuridad, usándolos tanto como mano
Invisibilidad (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El
de obra como a modo de moneda. duérgar se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un
Duros como la Piedra. Al igual que los enanos, los conjuro, usa su habilidad para Agrandarse, o pierde la concentración,
hasta una duración máxima de 1 hora (como si se concentrase en un
duérgar tienen una constitución fuerte. Además de su
conjuro). Cualquier equipo que el duérgar vista o cargue se vuelve
resistencia física hay que sumar su increíble fortaleza invisible con él.
mental, resultado del tiempo de esclavitud entre los ilícidos.
La mente de un duérgar es una fortaleza capaz de resistirse
a encantamientos, ilusiones y demás conjuros.
Nacidos en la Oscuridad. La infraoscuridad está
saturada de extrañas energías mágicas, las cuales han sido
absorbidas por los duérgar a lo largo de generaciones de
aprisionamiento. Un duérgar puede aumentar su tamaño y
fuerza por cortos períodos, transformándose en un poderoso
guerrero del tamaño de un ogro. Si se encuentra con un
enemigo al que no puede hacer frente, o cuando espía a las
criaturas que se acercan a sus territorios, es capaz de
volverse invisible para escabullirse entre las sombras.
Los eones pasados en la infraoscuridad han afinado su
visión en la oscuridad, permitiéndoles ver casi al doble de
distancia que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza
visual viene con un coste, la capacidad visual de un duérgar
se ve comprometida cuando se encuentra con la luz solar.
Maestro Infernal. Se sabe que Asmodeo, Señor de los
Nueve Infiernos, suplanta a dioses duérgar para promover la
maldad rebosante de los corazones de los enanos grises.
Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos
mientras les incita a grandes actos de tiranía, todo ello
mientras les oculta su verdadera identidad.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 20(+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 18(+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de
mágicas. armas no mágicas
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Ígnaro Lenguajes Acuano
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 5 (1.800 PX)
Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de espacios de Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Cualquier criatura que toque al una criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios
elemental o le golpee con un ataque de cuerpo a cuerpo estando a 5 de hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
pies (1.5 m) de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congela parcialmente;
elemental puede entrar y detenerse en el espacio de una criatura hostil. Su velocidad se reduce a 20 pies (6.5 m) hasta el final de su siguiente
La primera vez que entra en el espacio de la criatura en un turno, esa turno.
criatura recibe 5 (1d10) de daño de fuego y comienza a arder; hasta que
alguien utilice su acción para apagar las llamas, esa criatura sufre 5 ACCIONES
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Iluminación. El elemental emite una luz brillante en un radio de 30 (10
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
m) pies y una luz tenue adicional de 30 pies (10 m).
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies (1.5 m) que el elemental se mueva contundente.
a través de agua, o por cada galón de agua que le salpiquen, recibe 1 de
Sumergir (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
daño de frío.
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla
ACCIONES la tirada, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es
grande o más pequeño, queda también apresado (escapar CD 14). Hasta
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de toque. que el apresamiento termine, el objetivo estará neutralizado e incapaz
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 de respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio ocupado por el
objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se incendia. Hasta que elemental.
una criatura utilice su acción para apagar las llamas, el objetivo recibe 5 El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. criaturas medianas o pequeñas. Al inicio de cada uno de los turnos del
elemental, el objetivo apresado sufre 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Una criatura a 5 pies del elemental puede sacar a una criatura u objeto
del elemental, tomando una acción y teniendo éxito en una tirada de
Fuerza CD 14.
Clase de Armadura 18 (cuero tachonado y escudo) Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 71 (11d8 + 224) Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad: 30 pies (9.1 m) Velocidad: 30 pies (9.1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
Tiradas de Salvación Des +7, Con +5, Sab +4 Habilidades Arcano +6, Engaño +5, Percepción +4, Sigilo +5
Habilidades Percepción +4, Sigilo +10 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14 Lenguajes Élfico, Infracomún
Lenguajes Élfico, Infracomún Desafío 7 (2.900 PX)
Desafío 5 (1.800 PX)
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow
de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
componentes materiales: A voluntad: luces danzantes
A voluntad: luces danzantes 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él) Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene 14. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
ACCIONES Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rociada de
veneno, rayo de escarcha
Ataque Múltiple. El drow realiza 2 ataques con su espada corta. 1º nivel (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, escudo,
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, virote encantado
alcance de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño 2º nivel (3 espacios): alterar el propio aspecto, paso brumoso,
perforante más 10 (3d6) de daño de veneno. telaraña
3º nivel (3 espacios): volar, rayo relampagueante
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +7 para impactar,
4º nivel (3 espacios): tentáculos negros de Evard, invisibilidad mayor
alcance de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 7
5º nivel (2 espacios): nube aniquiladora
(1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, también quedará desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
inconsciente mientras dure el envenenamiento. El objetivo se Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
despertará si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para
despertarlo.
ACCIONES
Báculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3
(1d8 - 1) de daño contundente si utiliza las dos manos, más 3 (1d6) de
daño de veneo.
Convocar Demonio (1/Día). El drow convoca mágicamente a un quasit,
o trata de convocar a un demonio de las sombras con un 50% de
probabilidades de éxito. El demonio convocado aparece en un espacio
libre a 60 pies (20m) del invocador, actúa como aliado suyo, y no puede
convocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que
el invocador muere, o hasta que el invocador le destierra con una
acción.
REACCIONES
Parada. El drow añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpe. Para ello, el - debe ver al atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.
Tiradas de Salvación Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Habilidades Averiguar Intenciones +13, Persuasión +15
Inmunidad al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Todos
Desafío 23 (32.500 PX)
que se aplica a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene En Vela. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está
despierta.
una cabeza llamada Hargle y otra llamada Vargle, otras
criaturas llamarán al ettin Harglevargle. ACCIONES
Vidas Solitarias. Dado a que un ettin discute consigo Ataque Múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de
batalla y el otro con su lucero del alba.
mismo, es aún menos tolerante con otros ettins, ya que una
Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
conversación entre dos ettins casi siempre equivale a una pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
pelea a gritos entre un grupo de cuatro cabezas beligerantes. Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
Como resultado, la mayoría de los ettins son criaturas pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
solitarias, tolerándose entre sí sólo para reproducirse.
Las cabezas gemelas de un Ettin son siempre del mismo
sexo, con un cuerpo coincidente. Las hembras son el sexo
dominante entre ettins, e inician los rituales de
apareamiento. Después de encontrar una guarida adecuada,
una hembra ettin caza y conquista un macho, que la cuida y
la alimenta durante su embarazo de seis meses. Una vez que
el niño nace, el ettin macho se libera de la servidumbre.
Cuando el niño tiene la edad suficiente para cazar por sí
mismo, la madre lo envía lejos y abandona la madriguera.
Dos Cabezas son Mejor que Una. Cuando se centra en
un propósito mutuamente beneficioso o se unen debido a
una amenaza común, un ettin puede resolver sus diferencias
de personalidad y dedicarse completamente a una tarea. Un
ettin lucha con un arma en cada mano, haciendo dos
ataques dirigidos por su respectiva cabeza. Cuando un ettin
duerme, una de sus cabezas se mantiene siempre alerta,
teniendo sus únicos momentos de intimidad y manteniendo
dos ojos abiertos contra cualquier criatura que perturbe su
preciosa soledad.
Lazos Orcos. En dialectos antiguos del común, la
palabra "ettin" se traduce como "gigante feo". Las leyendas
hablan de orcos que una vez tropezaron con un templo de
Demogorgon, cuya magia los transformó en burlas gigantes
del Príncipe de los Demonios de dos cabezas. Conducidos
casi hasta la locura, estas criaturas se dispersaron por
tierras salvajes, convirtiéndose en los primeros ettins.
calavera en llamas sirve a su creador para proteger un Habilidades Arcano +5, Percepción +2
tesoro escondido, una cámara secreta, o a un individuo Resistencias al Daño eléctrico, necrótico, perforante
específico. Una calavera llameante ejecutará las directrices Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
que le dieron cuando fue creada, e interpreta las órdenes de
envenenado
forma literal. El señor de una calavera en llamas debe Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
elaborar sus instrucciones con cuidado para asegurarse de Idiomas Común
que la criatura lleva a cabo sus funciones de forma Desafío 4 (1.000 PX)
adecuada.
Iluminación. La calavera en llamas emite una luz tenue en un radio de
15 pies o una luz brillante en un radio de 15 pies y una luz tenue
adicional de 15 pies. Ella puede cambiar entre las dos opciones como
una acción.
Resistencia a la Magia. La calavera en llamas tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera en llamas es destruida, recupera todos
sus puntos de golpe en una hora a menos que sus restos sean rociados
con agua bendita o un conjuro disipar magia o quitar maldición sea
lanzado sobre ellos.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera en llamas es un lanzador de
conjuros de nivel 5. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Inteligencia (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los
ataques de conjuros). No requiere componentes somáticos o materiales
para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago
preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Nivel 1 (3 huevos): proyectil mágico, escudo
Nivel 2 (2 huecos de conjuros): contorno borroso, esfera flamígera
Nivel 3 (1 hueco de conjuro): bola de fuego
ACCIONES
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa Rayo de Fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
de 30 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
es tristeza, verde expresa curiosidad, y carmesí es ira. Habilidades Arcano +4, Historia +4, Religión +4
Inteligentes y Sabios. Los flumfos se comunican Vulnerabilidad al Daño psíquico
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
telepáticamente. A pesar de que se parecen a las medusas,
Idiomas entiende Infracomún pero no puede hablarlo, Telepatía 60 pies
los flumfos son seres sensibles de gran inteligencia y (18.3 m)
sabiduría, poseedores de un conocimiento avanzado de la Desafío 1/8 (25 PX)
religión, la filosofía, las matemáticas, y un sinfín de otros
temas. Telepatía Avanzada. Los flumfo pueden percibir el contenido de
cualquier comunicación telepática realizada a 60 pies (18,3 m) de él, y
Los flumfos son sensibles a los estados emocionales de no pueden ser sorprendidos por criaturas con cualquier tipo de
las criaturas cercanas. Si los pensamientos de una criatura telepatía.
sugieren bondad, un flumfo saldrá a la búsqueda de esa Deficiencia al ser Tumbado. Si los flumfo son tumbados, lanza un dado.
Con un resultado impar, el flumfo aterriza bocabajo y queda
criatura. Cuando se enfrenta a criaturas que emanan mal, incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el flumfo puede
un flumfo huirá. realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10, levantándose y
terminando la condición de incapacitado si tiene éxito.
Sifones Psiónicos. Los flumfos se alimentan
Velo Telepático. El flumfo es inmune a cualquier efecto que pudiera
absorbiendo energía mental de criaturas psiónicas, y se les
sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros
puede encontrar al acecho cerca de comunidades de de adivinación.
deshuellamentes, aboleths, githyanki y githzerai. Como
ACCIONES
parásitos pasivos, toman sólo la energía mental que
Zarcillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
necesitan, y la mayoría de las criaturas no sienten ninguna
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2
pérdida o molestia de este tipo de nutrición. (1d4) de daño ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe
El consumo de energía psiónica revela los pensamientos realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2
(1d4) puntos de daño ácido si falla la tirada o terminando el daño ácido
y las emociones de las criaturas de las que se alimentan los recurrente si tiene éxito. Un conjuro de restablecimiento menor lanzado
flumfos. Dado que muchas de esas criaturas son malvadas, en el objetivo termina también el daño ácido recurrente.
los flumfos suelen ser objeto de pensamientos, emociones y Rociada Pestilente (1/Día). Cada criatura en un cono de 15 pies (4,6 m)
anhelos que enferman su naturaleza pura. Cuando los originado desde el plumfo debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o quedará cubierto de un líquido nauseabundo. La
flumfos encuentran aventureros de buen corazón,
criatura cubierta exuda una pestilencia horrible durante 1d4 horas. La
comparten con entusiasmo los oscuros secretos que han criatura cubierta está envenenada mientras dure la pestilencia, y otras
aprendido con la esperanza de acabar con sus malvadas criaturas estarán envenenadas mientras estén a 5 pies de ella. Una
fuentes de energía, aunque ello signifique que tengan que criatura puede quitarse la pestilencia usando un descanso corto para
lavarse con agua, alcohol o vinagre.
buscar nuevas fuentes de alimento.
Sociedad Flumfo. Los flumfos viven en grupos
complejos y organizados llamados claustros, donde cada
flumfo tiene un lugar y un propósito. Estas agrupaciones
armoniosas no requieren líderes, ya que todos los los
flumfos contribuyen a su manera.
bosques de hongos, así como a criaturas cuya esclavizada Habilidades Percepción +8, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 18
Idiomas Gigante, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El fomoriano ataca dos veces con su gran clava o
realiza un ataque con su gran clava y usa Ojo Malvado una vez.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Ojo Malvado. El fomoriano mágicamente fuerza a una criatura que
pueda ver a 60 pies de él a realizar un tiro de salvación de Carisma CD
14. La criatura sufre 27 (6d8) de daño psíquico si falla la tirada, o la
mitad de daño si tiene éxito.
Maldición del Mal de Ojo (Recarga Después de un Descanso
Prolongado o Corto). Con una mirada, el fomoriano usa Ojo Malvado,
pero si la criatura falla la tirada de salvación, es también maldecida con
deformidades mágicas. Mientras esté deforme, la criatura reduce su
velocidad a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica,
tiradas de salvación y ataques basados en Fuerza o Destreza.
La criatura transformada puede repetir la tirada de salvación cada
vez que termine un descanso largo, acabando el efecto si tiene éxito.
ESPORA DE GAS
Las primeras esporas de gas se cree que surgieron de
contempladores muertos, cuyos cadáveres podridos
alimentaron de magia aberrante a un hongo parásito.
Habiéndose adaptado hace tiempo como una singular
planta, una espora de gas crece rápidamente y con
determinación surgiendo de cualquier cadáver, creando una
malévola copia del habitante más temido de la
Infraoscuridad.
Forma de Ojo Tirano. Una espora de gas es un hongo
esférico, similar a un globo que se asemeja a un
contemplador desde la distancia, aunque su verdadera
naturaleza se vuelve cada vez más evidente cuando uno se Recuerdos de Contemplador. Una espora de gas que
acerca a él. El monstruo posee un "ojo" ciego central y brota del cadáver de un contemplador a veces lleva consigo
tubérculos brotan de su superficie superior, asemejándose los recuerdos de su progenitor fallecido. Cuando estalla la
superficialmente a los pedúnculos de un contemplador. espora de gas, sus esporas mortales lanzan esos recuerdos a
Ráfaga de Muerte. Una espora de gas es un cascarón la deriva. Cualquier criatura que inhala las esporas y
vacío lleno de un gas más ligero que el aire permitiéndole sobrevive, hereda uno o más de los recuerdos fragmentados
flotar como haría un contemplador. Perforar la cáscara, del contemplador, y podría obtener información útil sobre su
incluso con el ataque más débil hace que la criatura antigua guarida u otros lugares y criaturas cercanos de
reviente, liberando una nube de esporas mortales. Una interés.
criatura que inhale las esporas se convierte en anfitrión de
ellas y a menudo muere en un día. Su cadáver se convierte
entonces en una zona de desove del que surgen nuevas
esporas de gas.
ESPORA DE GAS
Planta grande, sin alineamiento HONGO VIOLÁCEO
Planta mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 5
Puntos de Golpe 1 Clase de Armadura 5
Velocidad 0 pies, volar 10 pies (3 m) (flotar) Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 15 pies (4,6 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado, paralizado, Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
envenenado, tumbado Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Habilidades Percepción +8, Sigilo +3 Percepción pasiva 6
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciego más allá de ese radio), Idiomas —
Percepción pasiva 5 Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas —
Desafío 1/8 (25 PX) Apariencia Falsa. Mientras que el hongo violáceo se mantenga inmóvil,
es indistinguible de un hongo común.
Ráfaga de Muerte. La espora de gas explota cuando cae a 0 puntos de
golpe. Cada criatura en un radio de 20 pies debe superar una tirada de
ACCIONES
salvación de Constitución CD 15 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño de Ataque Múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de Toque de
veneno y queda infectado con una enfermedad si falla la tirada. Podredumbre.
Las esporas invaden el sistema de la criatura infectada, matando a Toque de Podredumbre. Ataque de Arma cuerpo a Cuerpo: +2 para
la criatura en un número de horas igual a 1d12 + la puntuación de golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d8) de daño
Constitución de la criatura, a menos que la enfermedad se elimine. En la necrótico.
mitad de ese tiempo, la criatura queda envenenada por el resto de esa
duración. Después de que la criatura muera, brotan 2d4 esporas de gas
Menudas que crecen hasta alcanzar su tamaño completo en 7 días.
Semejanza Espeluznante. La espora de gas asemeja un contemplador.
Una criatura que pueda ver la espora de gas puede deducir su
verdadera naturaleza superando una prueba de Inteligencia
(Naturaleza) CD 15.
ACCIONES
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 1 de daño de veneno, y la criatura debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar
infectado con la enfermedad descrita en la habilidad Ráfaga de Muerte.
Las gárgolas inanimadas que se encuentran en lo alto de Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
grandes edificios están inspiradas por estas criaturas
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
malévolas de de tierra elemental que asemejan diabólicas y
grotescas estatuas. Una gárgola se esconde entre la FUE DES CON INT SAB CAR
mampostería y las ruinas, tan quieta como cualquier 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
escultura de piedra, y se deleita en el terror que crea cuando Resistencia al Daños contundente, perforante y cortante de armas no
rompe de su suspendida pose, así como en el dolor que mágicas que no sean de adamantina
causa a sus víctimas. Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, petrificado, envenenado
Piedra Animada. Las gárgolas se aferran a acantilados Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
rocosos y montañas, o dormitan sobre repisas en cuevas Idiomas Térrano
subterráneas. Ellas acechan en los tejados de las ciudades, Desafío 2 (450 PX)
clasificándolos desde primos pobres a causantes de Tiradas de Salvación Int+5, Sab +5, Car +6
pequeñas molestias. Toleran a los djinn, tiene aversión por Inmunidad a la Condición petrificado
los dao y desprecian a los efreet. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 11
Lenguajes Térrano
Los humanoides son las más bajas de las criaturas que Desafío 11 (7.200 PX)
los marids pueden tolerar, aunque a veces se refieren a
magos poderosos y líderes excepcionales como casi iguales. Deslizamiento Terrestre. El genio puede excavar de manera no mágica a
Todo esto, ha demostrado ser a veces un error, ya que los través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental no altera
el material sino que se mueve atreves de él.
asistentes han logrado encarcelar marids en caracolas,
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
frascos, y decantadores a través del tiempo. El soborno y la polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
adulación son el mejor medio para hacer frente a un marid, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
para una mortal criatura servil que conoce su lugar. de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 14, +6 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los
Narradores Caprichosos. Los marids son cuentistas
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
sobresalientes, cuyas leyendas favoritas destacan la proeza materiales:
de los marids en general y del narrador en particular. Los A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, transformar
fantásticos genios, a menudo y de forma creativa mienten. piedra
No siempre son maliciosos en su engaño, pero adornan 3/ día cada uno: pasamiento, remover tierra, don de lenguas
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de tierra), forma
según su capricho. Los marids consideran siendo un delito gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, desplazamiento de plano,
menor interrumpir uno de sus cuentos, y ofenderle asi a un muro de piedra
marid es una manera segura de invocar su ira. Pie Firme. El dao tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza contra los efectos que tumben.
Poderes de Genios: Variante
Los genios tienen una gran variedad de capacidades
ACCIONES
mágicas, incluyendo hechizos. Algunos tienen incluso Ataque Múltiple. El dao realiza dos ataques con su puño o dos ataques
mayores poderes que les permiten alterar su apariencia o con su atarraga.
la naturaleza de la realidad. Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de 5
Disfraces. Algunos genios pueden ocultarse en la pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
ilusión para pasar por otras criaturas de forma similar. Atarraga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Tales genios pueden lanzar de manera innata el auto de 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el
hechizo disfraz a voluntad, a menudo con una duración objetivo es una criatura enorme o más pequeño, deberá superar una
más larga de lo normal para ese hechizo. Los genios más prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.
poderosos pueden emitir el verdadero hechizo polimorfo
de una a tres veces por día, posiblemente con una
duración más larga de lo normal. Tales genios pueden
cambiar sólo su propia forma, pero solo unos pocos,
pueden utilizar el hechizo 1 vez sobre otras criaturas y
objetos también.
Deseos. El poder de los genios de conceder deseos es
legendaria entre los mortales. Sólo los genios más
poderosos, como los nobles, pueden hacerlo. Un genio
particular que tiene este poder puede conceder tres
deseos a una criatura que no sea un genio. Una vez que el
genio ha concedido su límite de deseos, no puede
conceder deseos de nuevo por una cierta cantidad de
tiempo (generalmente 1 año), y la ley cósmica dicta que el
mismo genio puede gastar su límite de deseos en una
criatura específica sólo una vez en la existencia de esa
criatura.
Para conceder un deseo, una criatura dentro de los 60
pies del genio establece un efecto deseado a la misma. El
genio entonces puede lanzar el hechizo deseo en nombre
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Tiradas de Salvación Des+6, Sab +7, Car +9 Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano Lenguajes Ignaro
Desafío 11 (7.200 PX) Desafío 11 (7.200 PX)
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue. polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 17, +9 para de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales: materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, onda A voluntad: detectar magia
atronadora 3 al día: agrandar/reducir, don de lenguas
3 al día cada uno: crear comida y agua (se puede crear vino en lugar 1 al día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego),
de agua), don de lenguas, caminar con el viento forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de
1al día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de aire), plano, muro de fuego
creación, forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor,
desplazamiento de plano ACCIONES
Ataque Múltiple. El efreeti realiza dos ataques con su cimitarra o utiliza
ACCIONES su lanzar llamas dos veces.
Ataque Múltiple. El genio realiza tres ataques con su cimitarra. Cimitarra Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) de daño de fuego.
daño sónico o eléctrico (a elección del genio). Lanzar llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
Crear Torbellino. Un torbellino de aire como un cilindro con 5 pies de de 120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño por
radio y 30 pies de altura, se forma por arte de magia en un punto, que fuego.
el genio pueda ver a 120 pies de él. El torbellino dura tanto como el
genio mantenga la concentración (como si se concentrara en un
conjuro). Cualquier criatura, excepto el genio, que entre en el torbellino
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedar
neutralizada por este. El genio puede mover el torbellino hasta 60 pies
como una acción, junto con las criaturas neutralizadas que se mueven
con el torbellino. El torbellino termina si el genio pierde contacto visual.
Una criatura puede utilizar su acción para liberarse del torbellino, si
supera una prueba de fuerza CD 18. Si la prueba tiene éxito, se liberará
y se moverá al espacio más cercano fuera del torbellino.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño
perforante si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
Chorro de Agua. El marid dispara agua mágicamente en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la
tirada, el objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y, si es grande o
más pequeño, es empujado hasta 20 pies de distancia del marid y es
tumbado. Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño, pero no es
empujado ni tumbado.
Un fantasma es el alma de una criatura que vivió una vez, Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 45 (10d8)
que tiene por destino el rondar una ubicación, criatura, o un
Velocidad 0 Pies, volar 40 pies (12,2 m)
objeto específico que tubo importancia para ella mientras
estuvo en vida. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Tareas Inacabadas. Un fantasma anhela completar
alguna tarea sin resolver de su vida. Podría tratar de vengar Resistencia al Daño ácido, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
su propia muerte, cumplir con un juramento, o transmitir un perforante y cortante de armas no mágicas.
Inmunidad al Daño frio, necrótico, veneno
mensaje a un ser querido. Un fantasma podría no darse
Inmunidad a la Condiciones encantado, fatigado, asustado, apresado,
cuenta de que ha muerto y continuar con la rutina de todos paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
los días de su vida. Otros son impulsados por la maldad o Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 11
pesar, como con un fantasma que se niega a descansar Lenguajes cualquier idioma que conocía en vida
Desafío 4 (1.100 PX)
hasta que todos los miembros de una familia u organización
determinada estén muertos. Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies (18,3) m en el Plano
La manera más segura de eliminar a un fantasma de un Etéreo cuando se encuentra en el plano material, y viceversa.
área es resolver su asunto pendiente. Un fantasma se puede Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
destruir más fácilmente mediante la invocación de una de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
debilidad atada a su antigua vida. El fantasma de una
persona torturada hasta la muerte podría ser asesinada de
ACCIONES
nuevo por los implementos de aquella tortura. El fantasma Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
de un jardinero podría ser más vulnerable cuando se expone
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el plano material,
a una fragancia floral potente. o viceversa. Es visible en el plano material, si está en el Etéreo y
Manifestaciones Fantasmales. Las sensaciones de viceversa, sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada en el
otro plano.
profunda tristeza, la soledad y anhelo insatisfecho emanan
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies del
de los lugares donde se producen apariciones fantasmales.
fantasma que pueda ver debe superar una tirada de salvación de
Extraños sonidos o silencios no naturales crean una Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si falla la tirada
atmósfera inquietante. Puntos fríos se asientan en las por 5 o más, el objetivo también envejecerá 1d4 X 10 años. Un objetivo
habitaciones que tienen rugientes chimeneas. Un hedor asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si tirada de
asfixiante podría filtrarse en la zona, objetos inanimados salvación del objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el
podría moverse por su propia voluntad y los cadáveres objetivo es inmune a la Visión Horrible durante las próximas 24 horas. El
podría levantarse de la tumba. El fantasma no tiene control efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero solo en un plazo de 24 horas después de
sobre estas manifestaciones; simplemente ocurren.
haberse producido.
Naturaleza de No Muerto. Un fantasma no requiere Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5
aire, alimentos, beber o dormir. pies de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o será
poseído por el fantasma; el fantasma desaparece, y el objetivo es
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora
controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su conciencia. El
fantasma no puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro
efecto, a excepción de los que resultan efectivos contra muertos
vivientes, y mantendrá su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, su
inmunidad para ser encantado y asustado. Utiliza el resto de las
estadísticas del poseído, pero no puede acceder al conocimiento del
objetivo, característica de clase, o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo reduzca sus puntos de golpe a
0, el fantasma la termine como una acción adicional, o el fantasma sea
convertido o sea forzado por un efecto del conjuro disipar el bien y el
mal. Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un
espacio no ocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a esta
posesión del fantasma durante las próximas 24 horas después de tener
éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.
NECRÓFAGO
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedara paralizada durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
NECRÓFAGO
NECRARIO
Los necrófagos deambulan por la noche en grupos No muerto mediano, caótico malvado
impulsados por un hambre insaciable de carne humanoide.
Clase de Armadura 13
Devoradores de Carne. Al igual que gusanos o Puntos de Golpe 36 (8d8)
escarabajos carroñeros, los necrófagos prosperan en Velocidad 30 pies (9,1 m)
lugares ocupados por la decadencia y la muerte. Un
FUE DES CON INT SAB CAR
necrófago frecuenta lugares donde pueda atiborrarse de
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
carne muerta y de órganos en descomposición. Cuando no
puede alimentarse de muertos, persigue a seres vivos y Resistencia al Daño necrótico
intentando convertirlos en cadáveres. A pesar de que no Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
obtienen alimento de los cadáveres que devoran, los Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
necrófagos son impulsados por un hambre sin fin que les Lenguajes Común
obliga a consumir más y más. La carne de un necrófago no- Desafío 1 (200 PX)
muerto no se pudre, y este monstruo puede persistir en una
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del necrario
cripta o tumba durante tiempo incalculable sin alimentarse.
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedara
Orígenes Abisales. Los necrófagos remontan sus envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito
orígenes al Abismo. Doresain, el primero de su clase, era un en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del necrario
durante las próximas 24 horas.
adorador elfo de Orcus. Volviéndose contra su propio
Retorno Desafiante. El necrario y cualquier necrófago en un área de 30
pueblo, al darse un festín con carne humanoide para honrar pies obtendrá ventaja en tiradas contra los efectos de conjuro que
al demonio Príncipe de los no-muertos. Como recompensa expulsen muertos vivientes.
por su servicio, Orcus transformó a Doresain en el primer ACCIONES
necrófago. Doresain sirvió a Orcus fielmente en el Abismo,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
creando necrófagos del señor demonio como miembros de de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
una incursión contra Yeenoghu, el demoníaco señor gnoll, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de 5
que había robado a Doresain su dominio abismal. Cuando pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo
Orcus no intervino en su nombre, Doresain volvió hasta los es una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o quedara paralizada
dioses elfos que le diesen una salvación, y estos se
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
apiadaron de él y le ayudaron a escapar de una destrucción de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
segura. Desde entonces, los elfos han sido inmunes al tacto
paralizador de los necrófagos.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Tiradas de Salvación Con +9, Sab +7, Car +7 Tiradas de Salvación Des +3, Con +10, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7 Habilidades Atletismo +11, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 17 Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Común, Gigante Lenguajes Gigante
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-24)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+5) 12 (+1) 9 (-1) 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4 Tiradas de salvación Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4 Habilidades Arcano +8, Atletismo +14, Historia +8, Percepción +9
Sentidos visón en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14 Resistencia al Daño frio
Lenguajes Gigante Inmunidad al Daño eléctrico, sónico
Desafío 7 (2.900 PX) Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes Común, Gigante
Camuflaje de Piedra. El gigante tiene ventaja en las tiradas de Destreza Desafío 13 (10.000 PX)
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
Anfibio. El gigante puede respirar aire y agua.
ACCIONES
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con gran clava. de conjuros del gigante es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance gigante puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente. requieren componentes materiales:
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240 A voluntad: detectar magia, caída de plumas, levitar, luz
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de 3/Día cada uno: controlar clima, respiración acuática
daño contundente.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de
daño contundente.
Relámpago. El gigante lanza un relámpago mágico en un punto que
pueda ver a 500 pies (152,4 m) de él. Cada criatura a 10 pies de ese
punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17,
sufriendo 54 (12d8) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad del
daño si tiene éxito.
De todos los horrores creados por la hechicería oscura, los Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
bocónes barbotante están entre los más malvados y
Velocidad 10 pies (3 m), Nadar 10 pies (3 m)
depravados. Esta criatura está compuesta por ojos, bocas y
materia líquida de sus anteriores víctimas. Conducidos a la FUE DES CON INT SAB CAR
locura por la destrucción de sus cuerpos y su absorción 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
dentro del bocón, esas víctimas gimotean incoherentemente, Inmunidad a la Condición tumbado
y se ven forzadas a consumir todo a su paso. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Forma de Ameba. El cuerpo del bocón barbotante es
Desafío 2 (450 PX)
una masa amorfa de bocas y ojos que se propulsa
rezumando hacia delante, al fijar varias bocas al suelo y Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del
mantener su equilibrio. Aunque se mueve lentamente, puede bocón es terreno difícil pegajoso. Cada criatura que comience su turno
nadar a través del agua, barro y arenas movedizas con en esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o su
velocidad quedara reducida a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno.
facilidad.
Barbotar. El bocón emite un barboteo incoherente mientras pueda ver
Bocas de Locura. Cuando un bocón barbotante siente a cualquier criatura y que no esté incapacitada. Cada criatura que
una presa, sus bocas comienzan a murmurar y a parlotear, comience su turno a 20 pies (6 m) del bocón y pueda oír el barboteo
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla la
cada una con diferentes voces: profundas o estridentes, tirada, la criatura no puede hacer uso de sus reacciones hasta que
lamentándose o ululando, llorando en agonía o éxtasis. Esta comience su siguiente turno y tira 1d8 para determinar que hace en ese
cacofonía barbotante sobrepasa los sentidos de cualquier turno. De un 1 a 4, la criatura no hace nada. De 5 a 6, la criatura no
realiza acciones o acciones adicionales y usa toda su acción de
criatura que lo escuche, causando que huyan despavoridos.
movimiento para moverse en una dirección al azar. De un 7 a 8, la
Otros son superados por la locura o quedan paralizados, criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
obsesionados con la espantosa criatura mientras ven como determinada al azar que se encuentre a su alcance o no hacer nada si
se abalanza rezumando hacia ellos para devorarlos. no puede hacer dicho ataque.
múltiples voces callan temporalmente mientras roen y Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el
tragan la carne fresca. El monstruo licua la piedra con la objetivo es mediano o más pequeño, debe superar una tirada de
que entra en contacto, dificultando a las criaturas que salvación de Fuerza CD 10 o quedar tumbado.
superan su barboteo e intentan huir. Escupitajo Cegador (Recarga 5-6) El bocón suelta un escupitajo químico
a un punto que pueda ver a 15 pies (4,5 m) de él. El escupitajo explota
Un bocón barbotante no deja nada de su presa atrás. Sin
al impactar emitiendo un flash de luz cegador. Cada criatura a menos de
embargo, aun cuando la última parte del cuerpo de una 5 pies del flash debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13
víctima se consume, sus ojos y su boca emergen a la o quedar cegada hasta el final del siguiente turno del bocón.
superficie, listos para unirse al coro de atormentados
barboteos que acogerán la próxima comida del monstruo.
GITHYANKI
Los githyanki saquean incontables mundos desde las
cubiertas de sus naves astrales y a espaldas de dragones
rojos. Plumas, perlas, piedras y metales preciosos decoran
sus armaduras y armas, las espadas de plata legendarias
con las que atraviesan a sus enemigos. Desde que ganaron
su libertad de los desuellamentes, los githyanki se han
convertido en conquistadores despiadados bajo la regencia
de su intimidante reina liche, Vlaakith.
Saqueadores Astrales. Los githyanki desprecian a
todas las otras razas, emprendiendo devastadoras
incursiones que los llevan de sus bastiones en el plano astral
hasta los vastos rincones del multiverso. La guerra es la
máxima expresión de la cultura githyanki, y sus negros ojos
despiadados no conocen la piedad. Después de un saqueo,
dejan algunos supervivientes destrozados, suficientes
alimentos y recursos para aguantar aunque débilmente. Más
tarde, los githyanki regresan hasta esos enemigos vencidos,
saqueándolos una y otra vez.
Seguidores de Gith. En su propio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith". Bajo la dirección de Gith, los
githyanki se estratifican en una sociedad militarizada, con
un estricto sistema de castas, dedicadas a la lucha continua
contra las víctimas y enemigos de su raza. Cuando su líder
Gith pereció, fue reemplazado por su asesora no muerta,
Vlaakith. La reina liche prohibió la adoración a cualquier
ser, excepto a ella misma.
De todos sus enemigos, los githyanki odian más a sus
antiguos amos, los desuellamentes. Sus parientes cercanos,
los githzerai, son los segundos en enemistad. Todas las
demás criaturas son tratadas con simple desprecio por los
githyanki, cuyo orgullo xenófobo define su visión de las
razas inferiores.
GITH Espadas de Plata. En la antigüedad, los caballeros Gith
crearon armas especiales para luchar contra sus amos
Los bélicos githyanki y los contemplativos githzerai son desuellamentes. Estas espadas de plata canalizan la fuerza
razas divididas -dos culturas que se desprecian totalmente la de voluntad del portador, haciendo tanto daño psíquico
una a la otra. Antes de que hubiera githyanki o githzerai, como físico. Un githyanki no puede convertirse en caballero
estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los hasta que controle a la perfección la disciplina específica
desuellamentes. A pesar de que trataron de derrocar a sus necesaria para crear una espada de plata. Una espada de
amos muchas veces, sus rebeliones fueron aplastadas varias plata es equivalente a un espadón, y adquiere las
veces hasta que apareció un gran líder llamado Gith. propiedades de un espadón +3 en las manos de su creador.
Después de mucho derramamiento de sangre, Gith y sus A los ojos de los githyanki, cada espada de plata es una
seguidores se quitaron el yugo de sus amos desuellamentes, reliquia de incalculable valor y una obra de arte. Los
pero otro líder llamado Zerthimon surgió a raíz de la batalla. caballeros githyanki cazarán y destruirán a cualquier no
CABALLERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
ZERTH GITHZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral
Clase de Armadura 17
Puntos de Golpe 84(13d8 + 26)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
GÓLEM DE ARCILLA
Constructo grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Pocas criaturas que se encuentran con un Gorgón Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
sobreviven para contarlo. Su cuerpo está cubierto por placas
Velocidad 40 pies (12,2 m)
de hierro, y sus fosas nasales exhalan vapores verdes.
FUE DES CON INT SAB CAR
Espeluznante Diseño. Las placas de hierro de un
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
gorgón van del negro acerado a la plata reluciente, pero esta
armadura natural de ninguna manera obstaculiza su Habilidades Percepción +4
movimiento o movilidad. Los aceites de su cuerpo lubrican Inmunidad a la Condicion petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
la armadura. Un gorgón enfermo o inactivo contrae oxido
Lenguajes —
como si fuesen hongos o sarna. Cuando un gorgón oxidado Desafío 5 (1.800 PX)
se mueve, sus placas chirrían a medida que se rozan.
Depredador Monstruoso. Cuando un gorgón ve a una Pisotón. Si el gorgón se mueve al menos 20 pies (6,1 m) en línea recta
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el
presa potencial, carga con el horrible clamor del metal objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o
contra metal. Cuando el gorgón golpea, pulveriza al enemigo terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el gorgón puede
y lo lanza al suelo tumbándolo para luego pisotearlo hasta la realizar una acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
muerte con sus brutales pezuñas. Frente a múltiples ACCIONES
enemigos, la Gorgona exhala vapor mortal para superar a Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
las criaturas que ser expuestos a él, se convierten en piedra. 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
Cuando crece su hambre, reduce a su presa petrificada a Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
escombros y utiliza sus fuertes dientes para moler la piedra 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
en polvo proporcionándole alimento. La entrecruzada red de Aliento Petrificador (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificador
en un cono de 30 pies (9,1 m). Cada criatura dentro de esa área debe
caminos pisoteados y los arboles astillados que rodean una superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la tirada,
guarida de gorgón está sembrada por los fragmentos no el objetivo empezará a convertirse en piedra y es neutralizado. El
consumidos de los enemigos destrozados. objetivo neutralizado debe repetir la tirada de salvación al final de su
siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. En caso
de fallar la tirada, el objetivo es petrificado hasta que sea liberado por
un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y
uno con su pico.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar envenenado por 1 minuto. El objetivo envenenado es
paralizado, y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminado el efecto si tiene éxito.
El objetivo también es apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
mediano o más pequeño, también es neutralizado hasta que su
apresamiento termine. Mientras que el objetivo este apresado, el grell
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él y no puede utilizar este
ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier
objetivo mediano o más pequeño que este apresado se mueve con él.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
El gusano grick espera no ser visto, acecha mezclandose Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (6d8)
con las rocas de cuevas y cavernas. Solo cuando la presa se
Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
acerca se alza, sus cuatro tentáculos de púas se despliegan
para revelar su hambre, chasqueando su pico. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Depredador Pasivo. Los gricks rara vez cazan. En
cambio arrastran sus cuerpos gomosos a lugares donde las Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
criaturas regularmente pasen, acechando escondidos en armas no mágicas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
medio de ruinas de piedra y escombros, metiendose en
Lenguajes —
madrigueras, agujeros o grietas, subiendo hasta las repisas Desafío 2 (450 PX)
o enrollándose alrededor de estalactitas para caer sobre sus
presas. Un grick consume prácticamente todo lo que se Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
mueva a excepción de otros gricks. Se dirigen a la presa (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
a su presa preferida. Los jinetes que intentan proteger a sus Habilidades Percepción +5
caballos atraen toda la furia del ataque de un grifo. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes —
Habitantes del Cielo. Las guaridas de los grifos son
Desafío 2 (450 PX)
como los nidos de águilas situadas en altos acantilados
rocosos, construyendo sus nidos con palos, hojas, y huesos Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
de sus presas. Una vez que los grifos establecen un que dependan de la vista.
territorio, permanecen en esa área hasta que el suministro ACCIONES
de alimento se agota.
Ataque Múltiple. El Grifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
Agresivos y territoriales, los grifos se involucran en sus garras.
brutales combates aéreo para defender sus nidos, Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
desgarrando y triturando las alas de los voladores intrusos, y pies, uno objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
enviándolos en espirales hacia al suelo. Las criaturas que Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.
suben a la guarida de un grifo son arrastradas a los
acantilados y devoradas o noqueadas en las alturas y
lanzadas hacia su muerte.
continúa sus visitas nocturnas hasta que la víctima Resistencia a la Magia. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
finalmente expira en su sueño. Si la saga ha conducido a su
víctima para cometer malas acciones, ella atrapa el alma ACCIONES
corrupta en su bolsa de almas (ver los “objetos de las sagas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 por golpe, alcance 5 ft, un
nocturnas” más abajo) para transportarlas al hades. objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Cambiaforma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide
Aquelarres. Una saga nocturnas que forma parte de un femenino mediano o pequeño, o de nuevo en su forma verdadera. Sus
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
un valor de desafío de 7 (2.900 PX). cargue se transforma. Ella vuelve a su forma verdadera si muere.
Etereidad. La saga entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
OBJETOS DE LAS SAGAS NOCTURNAS plano material, o viceversa. Para ello, la bruja debe tener un corazón de
Una saga nocturna lleva dos muy raros objetos mágicos piedra en su poder.
que construidos para sí mismas, si se pierde el objeto, la Pesadillas Obsesionantes (1/Día). Mientras que este en el Plano Etéreo,
bruja nocturna hace un gran esfuerzo por recuperarlo, la la saga mágicamente toca a un humanoide durmiendo en el Plano
creación de una nueva herramienta toma tiempo y Material. Un conjuro de protección contra el bien y el mal sobre el
esfuerzo. objetivo evita este contacto, al igual que círculo mágico. Mientras el
Corazón de Piedra. Esta brillante joya negra permite a contacto persista, el objetivo tiene visiones aterradoras. Estas visiones
tiene una duración de al menos 1 hora, el objetivo no gana ningún
una saga convertirse en etérea mientras esté en su
beneficio en su descanso, y su máximo puntos de golpe se reducen 5
posesión. Tocar un corazón de piedra también cura (1d10). Si este efecto reduce los máximos puntos de golpe del objetivo
cualquier enfermedad. La elaboración del corazón de a 0, el objetivo muere, y si el objetivo era malvado, su alma es atrapada
piedra tarda 30 días. en la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo punto de
Bolsa de Almas. Cuando un humanoide muere como golpe dura hasta que el efecto sea eliminado por un conjuro de
resultado del embrujo de las pesadillas de una saga restablecimiento mayor o magia similar.
nocturna, la saga atrapa el alma en esta bolsa negra hecha
hilo de carne cocida. Una bolsa de almas puede contener
una sola alma a la vez, y solo la saga nocturna que ha hecho
la bolsa puede atrapar con él un alma. La elaboración de
una bolsa de almas tarda 7 días y un sacrificio humanoide
(cuya carne se utiliza para hacer la bolsa).
ACCIONES
Ataque Múltiple. El semidragón puede realizar dos ataques con su
espada larga. Si porta una espada corta, puede hacer su segundo
ataque con ésta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, ó
8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance
de 100/400 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño
perforante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El semidragón exhala fuego en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
REACCIONES
Parada. El semidragón añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el semidragón debe ver al atacante y
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Monstruoso demonio con aliento de fuego que tiene forma Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
de un poderoso perro. Estos canes del infierno, numerosos
Velocidad 50 pies (15,2 m)
en los campos de batalla de Acheron y en todos los Planos
Inferiores. En el Plano Material, los canes del infierno se FUE DES CON INT SAB CAR
encuentran más frecuentes al servicio de los demonios, 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
fuego, demostrando una determinación implacable mientras Tácticas de Manada. El can tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del can está a 5 pies de la
persiguen a la presa hasta el amargo final. criatura y no está incapacitado.
Cuando los canes del infierno se alimentan sus fuegos ACCIONES
infernales son avivados en su interior. Cuando un can del
Mordisco: Ataque de Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
infierno muere, el fuego consume los restos de la criatura en pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
una erupción ondulante de humo y brasas ardientes, sin de daño de fuego.
dejar nada atrás a excepción de mechones chamuscados de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El can exhala fuego en un cono de 15
pelaje negro. pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la
Malvados hasta la Médula. Los Canes del Infierno son tirada, o la mitad si tiene éxito.
seres mucho más inteligentes que las bestias mundanas, y
su naturaleza legal hace buenos siguiendo órdenes. Sin
embargo, su temperamento malvado hace que los Canes del
Infierno sólo puedan ser entrenados como viles asesinos. Si
su amo no le permite saciar su malévola hambre, le
abandonará o volverá contra su amo rápidamente.
HORROR ACORAZADO
Constructo mediano, Neutral
Habilidades Percepción +4
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas que no sean de adamantina
Inmunidad al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m )(ciego fuera de ese alcance)
Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende todos los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafío 4 (1.100 PX)
Una bestia mágica cuyos orígenes se pierden en la historia, Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 13)
un hipogrifo posee las alas y las patas delanteras de un
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies(18,3m)
águila, el torso y los cuartos traseros de un caballo, y una
cabeza que combina las características de ambos animales. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Solitarios y omnívoros, los Hipogrifos se aparean de por
vida y rara vez se aventuran más allá de unas pocas millas Habilidades Percepción +5
de su nido. Cuando defiende a su pareja o crías, los Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes —
hipogrifos luchan hasta la muerte. Los Hipogrifos no ponen
Desafío 1 (200 PX)
huevos, sino que dan a luz a crías vivas.
Dragones, grifos y dracos tienen gran estima por la Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
carne de hipogrifo y suelen aprovecharse de estas criaturas. (Percepción) que dependan de la vista.
monturas voladoras, los hipogrifos se encuentran entre las Pico: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
más sencillas de entrenar y leales tras la formación
Garras: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
adecuada. pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15 Tiradas de Salvación Int +5; Sab +3; Car +5
Lenguajes Común, Goblin Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15
Desafío 3 (700 PX) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 6 (2.300 PX)
Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10
(3d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 14
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin (4d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
que no esté incapacitado. arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin
que no esté incapacitado.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hobgoblin puede realizar dos ataques con su
ACCIONES
espadón. Ataque Múltiple. El hobgoblin puede realizar tres ataques cuerpo a
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de cuerpo. Alternativamente puede lanzar dos ataques a distancia con sus
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 1) de daño perforante. jabalinas.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o a Cuerpo a Cuerpo: +4 para Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
golpear, alcance de 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8
+ 2) de daño perforante. (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Por 1 Golpear con el Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies contundente. Si el objetivo es grande o pequeño, debe realizar una
realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede tirada de salvación de Fuerza DC 14 o quedar tumbado.
añadir un d4 a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
escuchar y entender al hobgolin. Estas criaturas sólo pueden golpear, alcance de 5 pies o un alcance de 30/120 pies a distancia, un
beneficiarse del Liderasgo de un sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
terminan si el hobgoblin queda incapacitado. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Por 1
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies
realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede
añadir un d4 a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda
escuchar y entender al hobgolin. Estas criaturas sólo pueden
beneficiarse del Liderasgo de un sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos
terminan si el hobgoblin queda incapacitado.
REACCIONES
Parada. El hobgoblin añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el hobgoblin debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Como resultado de canalizar un extraño ritual mágico sobre Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 (2d4)
una mezcla co mpuesta de arcilla, ceniza, raíz de
Velocidad 20 pies (6,1 m) volar 40 pies (12,2 m)
mandrágora y sangre, se pueden crear un fiel y leal sirviente
del tamaño de una ardilla. FUE DES CON INT SAB CAR
4(-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Un homúnculo es un constructo que actúa como una
extensión de su creador, con el que comparte los Inmunidad al Daño veneno
pensamientos, sentidos y lenguajes a través de un vínculo Inmunidad a la Condicion encantamiento, envenenado.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10.
místico. Un maestro puede tener sólo un humúnculo a la vez
Idiomas conoce todos los idiomas que domine su creador pero no
(cualquier intento adicional siempre fracasa) y cuando su pueda hablarlos
dueño muere, el humúnculo también lo hace. Desafío 0 (10PX)
gancho les permiten engancharse a las superficies rocosas y Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño perforante.
son empleados con sus habilidades de escalada para
emboscar a sus presas desde posiciones de altura,
trabajando juntos contra los oponentes más grande y
peligrosos. Si un combate va mal, un horro ganchudo subirá
rápidamente por las paredes de las cavernas intentando
huir.
La hidra es un reptil monstruoso con cuerpo de cocodrilo y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
varias cabezas con largos y serpentinos cuellos. Aunque sus
Velocidad 30 pies (9,1 m) nadar 30 pies (9,1 m)
cabezas se pueden cercenar, la hidra las hará crecer de
nuevo por arte de magia en poco tiempo, Un espécimen FUE DES CON INT SAB CAR
típico tiene cinco cabezas. 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50pies (15,2 m) (flotar)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Excavadores y Constructores. Los kobolds compensan Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
su ineptitud física con una inteligencia que les permite Lenguaje Común, Dracónico
construir trampas y la excavación de túneles. Sus guaridas Desafío 1/4 (50 XP)
consisten en túneles bajos a través de los cuales se mueven
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold
con facilidad, pero que obstaculizan a los humanoides más
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
grandes. Los kobolds también plagan sus guaridas con Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
trampas. Las trampas kóbold más insidiosas están Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque
construidas con recursos naturales y otras criaturas. Un contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5
alambre trampa podría conectarse a un resorte que arrojase pies de la criatura y no está incapacitado.
El Último Dios. Además de los dragones que veneran, Soltar Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, un objetivo
bajo el kobold. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
los kobolds adoran a un dios menor llamado Kurtulmak.
Leyendas hablan de cómo Kurtulmak sirvió como vasallo de
Tiamat de en los Nueve Infiernos hasta que Garl Glittergold,
el dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la
KOBOLD
Humanoide pequeño, legal malvado
Reina de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak para
recuperar la baratija, pero Garl Glittergold le jugó una mala Clase de Armadura 13
pasada, colapsando la tierra y atrapando al dios kobold en Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5
pies de la criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120
pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.
Enemigos Mortales. Algunos krakens son dioses • Una fuerte corriente se mueve a través de la guarida del
virtuales, con cultos y secuaces repartidos por mar y tierra. kraken. Cada criatura hasta 60 pies (18,3 m) del kraken
Otros se aliaron con Olhydra, la malvada princesa del Agua debe tener éxito en una tirada de salvación CD 23
Elemental, y usa a sus sectarios para imponer su voluntad Fuerza o será empujado hasta 60 pies (18,3 m) de
sobre la tierra y el mar. Un kraken satisfecho con sus distancia del kraken. Con un éxito, la criatura es
adoradores puede calmar mares agitados y traer a sus empujada a 10 pies (3 m) de distancia del kraken.
adoradores una cosecha abundante de pescado. Sin • Las criaturas sumergidas en el agua hasta 60 pies (18,3
embargo, la astuta mente de un kraken es primigenia por m) del kraken tienen vulnerabilidad al daño eléctrico
encima de todo cálculo, y está definitivamente encauzada a hasta llegar al recuento de iniciativa 20 del próximo
llevar a la ruina todas las cosas. turno.
• El agua de la guarida del kraken está cargada
eléctricamente. Todas las criaturas hasta 120 pies del
kraken deben realizar una tirada de salvación de CD 23
Constitución, o recibir 10 (3d6) de Daño eléctrico si
fracasan, o la mitad de daño si superan la tirada.
idéntico al conjuro Controlar el tiempo. Tormenta de Relámpagos. El kraken crea mágicamente tres
relámpagos, cada uno de los cuales puede impactar a un objetivo que el
• Elementales de agua se reúnen a 6 millas (9,7 Km) de la kraken pueda ver a 120 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada
guarida. Estos elementales no pueden salir del agua y de salvación de Destreza CD 23, o recibir 22 (4d10) de daño eléctrico o
tienen puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 1 (- 5). la mitad de daño si tiene éxito.
• Las criaturas acuáticas dentro de 6 millas (9,7 Km) ACCIONES LEGENDARIAS
alrede dor de la guarida y una puntuación de El kraken puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Inteligencia de 2 o menos están encantados por el siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
kraken y son agresivas hacia los intrusos en la vez y solo al final del turno de otra criatura. El kraken recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
zona.
Ataque de Tentáculo o Arrojar. El kraken realiza un ataque de tentáculo
Cuando el kraken muere, todos estos efectos regionales se o arrojar.
disipan inmediatamente. Tormenta de Relámpagos (Requiere 2 Acciones). El Kraken utiliza su
Tormenta de Relámpagos.
KRAKEN Nube de Tinta (Requiere 3 Acciones). Mientras este bajo el agua, el
Horror gargantuesco (titán), caótico malvado kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 60 pies. La nube se
expande alrededor de las esquinas, y el área es oscurecida para
Clase de Armadura 18 (armadura natural) criaturas que no sean el kraken. Cada criatura que no sea el kraken que
Puntos de Golpe 472 (27d20 + 189) termine su turno en ella debe realizar una tirada de salvación de
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 60 pies (18,3 m) Constitución CD 23, recibiendo 16 (3d10) de daño de veneno si falla la
tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Una fuerte corriente dispersa la
FUE DES CON INT SAB CAR nube de tinta, de lo contrario, desaparece al final del siguiente turno del
30(+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) kraken.
Tiradas de Salvación Fue +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Inmunidad al Daño eléctrico; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas
Inmunidad a Condición asustado, paralizado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 14
Lenguaje entiende Abisal, Celestial, Infernal, y Primordial, pero no
puede hablarlo, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 23 (50.000 PX)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m). Percepción pasiva 14
Lenguaje Infracomún
Desafío 1/4 (50 PX)
Usando su contacto embriagador, una lamia debilita la Clase de Armadura 13 (armadura natural)
mente de sus enemigos, haciéndolos más susceptibles a sus Puntos de Golpe 97 (13d10 + 26)
Velocidad 30 pies (12,2 m)
conjuros de encantamiento, y convirtiéndolos en esclavos.
Aquellos seducidos con sus conjuros de Geas se enfrentan FUE DES CON INT SAB CAR
unos frente a otros para diversión de la Lamia. 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Predadoras Vanidosas. Siempre ansiosas por ganar
Habilidades Engañar +7, Perspicacia +4, Sigilo +3
más riquezas y esclavos, las lamias utilizan charcos de agua Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
o espejos junto con conjuros escudriñantes para observar Lenguaje Abisal, Común
sus dominios. Las lamias usan este poder para vigilar las Desafío 4 (1.100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8(-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Lenguajes Dracónico Inmunidad a la Condición atemorizado
Desafío 2 (450 PX) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Dracónico
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración Desafío 4 (1.100 PX)
durante 15 minutos.
Lanzamiento de Conjuros (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. La característica durante 15 minutos.
para el lanzamiento de conjuros es Sabiduria (salvación del conjuro CD Ensartar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un
12, +4 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes ataque cuerpo a cuerpo con su tridente y golpea, el objetivo recibe 10
conjuros de druida preparados: (3d6) de daño adicional y recibe la misma cantidad de puntos de golpe
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, látigo de espinas temporales que el daño adicional causado.
1º nivel (4 espacios): enmarañar, nube brumosa ACCIONES
2º nivel (3 espacios): calentar metal, brote de espinas
3º nivel (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre
vegetal lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco
y otro con sus garras.
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño penetrante.
lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
y otro con sus garras. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 7 golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
(1d10 + 2) de daño perforante en su forma de cocodrilo. Si el chamán Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 7(1d8 + 3) de daño
está en su forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura de tamaño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el ataque cuerpo a
grande o más pequeña, el objetivo queda apresado (CD 12 para cuerpo.
escapar). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda
neutralizado, y el chamán no puede morder a ningún otro objetivo. Si “En todas mis relaciones con el pueblo lagarto, nunca fui
este vuelve a su forma original, el apresamiento termina.
capaz de decir lo que estaban pensando. Sus ojos
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 reptilianos no mostraban ni un ápice de sus intenciones.
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. Yo les di provisiones. Ellos me pusieron los pelos de
Cambia Formas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El punta.”
chamán se transforma mágicamente en un cocodrilo, manteniéndose —Experiencia relatada por un mercader sobre sus
en esta forma hasta 1 hora. Él puede regresar a su forma verdadera
vivencias con tribus del pueblo lagarto en el pantano de
como una acción adicional. Sus estadísticas, a excepción de su tamaño,
son iguales en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no es los lagartos
transformado. Si muere regresa a su forma verdadera.
HOMBRE OSO
Los hombres oso son licántropos poderosos con la habilidad
para atemperar su naturaleza bestial y rechazar sus
impulsos violentos. En forma humanoide son grandes,
musculosos y cubiertos por un pelo del mismo color que su
pelaje en forma animal. Un hombre oso es solitario por
LICANTROPOS naturaleza. Siempre con miedo a lo que podría sucederles a
las criaturas a su alrededor cuando su naturaleza bestial
Una de las más antiguas y temidas maldiciones. La tome el control.
licantropía puede transformar al más civilizado en una Cuando un hombre oso se transforma crece
bestia salvaje. En su forma humanoide, una criatura enormemente de tamaño y ataca con armas o garras. Lucha
maldecida con la licantropía parece un individuo normal de con la ferocidad de un oso aunque incluso en forma animal
su raza. Con el tiempo la mayoría de los licántropos evita morder para no transmitir la maldición. Los hombres
adquieren rasgos que reflejan su naturaleza animal. En su oso sólo transmiten la maldición a un compañero o aprendiz
forma animal, un licántropo parece una versión más fuerte seleccionado con el cuál permanece el tiempo necesario
de un animal común. Con una inspección más detenida, sus para ayudarle a aceptar su nueva condición y así poder
ojos muestran un vago brillo que refleja una inteligencia controlarla.
antinatural y sus ojos pueden brillar rojos en la oscuridad.
HOMBRE TIGRE
Los hombres tigre son feroces cazadores y guerreros de
naturaleza altivos y orgullosos. Con una musculatura fuerte
y fibrosa en forma humanoide, suelen ser más altos que la
media y estar meticulosamente limpios. Los hombres tigre
alcanzan un gran tamaño en su forma híbrida y animal pero
prefieren luchar en su forma humanoide cuando pueden. No
les gusta transmitir su maldición ya que nuevos hombres
tigre representarían nuevos competidores por el territorio y
las presas.
Clase de Armadura 10 (en forma humanoide), 11 (en forma de oso o Clase de Armadura 12
híbrida) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Puntos de Golpe 78 (12d8+24) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de jabalí 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Habilidades Percepción +2 Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no mágicas que no sean de plata.
mágicas que no sean de plata. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
Sentidos Percepción pasiva 12 Percepción pasiva 12
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de jabalí) Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de rata)
Desafío 4 (1.100 PX) Desafío 2 (450 PX)
Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar su acción para Cambiaformas. El hombre rata puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido jabalí-humanoide o un jabalí, o volver a su transformarse en un hibrido rata-humanoide o una rata gigante, o
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la volver a su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a
CA, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o excepción de su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier
cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera. equipo que vista o cargue no es transformado. Si muere vuelve a su
Carga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Si el hombre jabalí se mueve forma verdadera.
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y lo golpea con sus Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7 (Percepción) que dependan del olfato.
(2d6) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. ACCIONES
Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si el Ataque Múltiple. El hombre rata puede realizar 2 ataques, pero solo
hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0 uno de ellos puede ser un mordisco.
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de golpe. Mordisco (Solo en Forma de Rata o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4
ACCIONES + 2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
Ataque Múltiple. El hombre jabalí puede realizar 2 ataques, pero solo tirada de salvación de Constitución CD 11 para evitar ser maldecido con
uno de ellos puede ser con sus colmillos. la licantropía de hombre rata.
Atarraga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Espada corta (Solo en Forma de humanoide o Híbrido). Ataque de
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
(2d6 + 3) de daño contundente. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Colmillos (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Ballesta de Mano (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies a distancia,
(2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es humanoide, debe superar un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño penetrante.
una tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido
con la licantropía de hombre jabalí.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 120 (16d8 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de tigre 40 pies (12,2 m)
Convocaciones Pirománticas. Los magminos son Resistencias al Daño Contundente, perforante y cortante de armas no
espíritus elementales de fuego unido como forma física de la mágicas
Inmunidad al Daño fuego
magia, y aparecen en el plano material sólo cuando son
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
convocados. Ellos ven los objetos inflamables como leña Lenguajes Ignaro
para una gran conflagración, y sólo el control mágico, Desafío 1/2 (100 PX)
ejercida por sus invocadores les impide prender todo lo que
tocan en llamas. Su tendencia a provocar incendios y Estallido Mortal. Cuando el magmino muere, explota en un estallido de
fuego y magma. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de
estragos les hace ideales para esparcir el caos y la salvación de Destreza DC 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si
destrucción. Una horda de magminos convocados dentro de falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
un castillo pueden reducirlo a un cascaron ardiente en Los objetos inflamables que no estén siendo usados o portados en esa
cuestión de minutos. área se incendian.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el magmino puede
Destrucción Ardiente. Aunque su llama es potente, la
prenderse en llamas o extinguirse a sí mismo. Mientras se encuentra en
dura corteza de magma del magmino impide que la ignición llamas, el magmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una
al con todo lo que entre en contacto sea instantánea. Sin luz tenue adicional de 10 pies.
embargo, debido a su fuego interno, los magminos son ACCIONES
caprichosos e impredecibles. Por otra parte, como Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
creaciones elementales simples, no son conscientes del pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el objetivo es
daño que su elemento natural provoca a las criaturas del una criatura o un objeto inflamable, se inflama. Hasta que una criatura
tome una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 3 (1d6) de daño
plano material.
de fuego al final de cada uno de sus turnos.
Si tiene la oportunidad, mientras que esté al servicio a
su amo, un magmino buscará áreas de gran calor, como
incendios forestales o magma burbujeante de un volcán
activo. En otras ocasiones, un magmino dispara
compulsivamente fuego a través de sus dedos, deleitándose
en su fijación de ver arder objetos.
con una an danada de espinas de su cola, para luego en Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
tierra emplear sus garras y mordiscos. Cuando son Lenguajes Común
superados en número estando al aire libre, utilizan sus alas Desafío 3 (700 PX)
para permanecer en el aire, atacando desde lejos hasta que
Recrecimiento de las Espinas de la Cola. La mantícora tiene veinticuatro
sus púas se agoten.
espinas en su cola. Las espinas usadas vuelven a crecer cuando la
Una mantícora no es particularmente brillante, pero mantícora termine un descanso largo.
posee una naturaleza malévola y capacidad de conversación. ACCIONES
Durante el ataque, denigra a sus enemigos y se ofrece a
Ataque Múltiple. La mantícora realiza tres ataques: un mordisco y dos
matarlos rápidamente si ruegan por sus vidas. Si una con sus garras o tres con las espinas de su cola.
mantícora ve ventajoso perdonará la vida de una criatura, lo Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
hará, pidiendo a cambio un tributo o sacrificio del mismo de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
valor que su pérdida de alimento. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Relaciones Monstruosas. Las mantícoras sirven a amos
Espinas de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear,
malvados que los traten bien y proporcionan presas alcance de 100/200 pies a distancia, un objetivo. Impacto: +7 (1d8 + 3)
regulares. Una mantícora podría proporcionar apoyo aéreo de daño perforante.
para una horda de orcos o un ejército goblin. Otra podría
servir como compañero de caza de un jefe gigante de las
colinas, o proteger la entrada a la guarida de una lamia.
MEDUSA
Horror mediano, legal malvado
MÉFIT DE POLVO
MÉFIT DE HIELO Elemental pequeño, neutral malvado
Compuestos de aire helado y agua, los méfits de hielo son Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 17 (5d6)
distantes y fríos, superando a todos los demás méfits en Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
crueldad despiadada.
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
MÉFIT DE FUEGO
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Compuesto de la tierra y el fuego, los méfits de magma Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño veneno
brillan con un color rojo opaco, ya que transpiran gotas de
Inmunidad a la Condición envenenado
lava fundida. Son lentos para comprender el significado de Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3m), Percepción pasiva 12
otras palabras y acciones. Lenguajes Aurano, Térrano
Desafío 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de
hielo. Cada criatura a 10 pies de él deberá realizar una tirada de lava. Cada criatura a 5 pies de él deberá realizar una tirada de salvación
salvación de Destreza DC 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante si falla de Destreza DC 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada
la tirada o la mitad si tiene éxito. o la mitad si tiene éxito.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de hielo ordinario. indistinguible de un fragmento de magma ordinario.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el
conjuro de nube brumosa de manera innata, sin requerir componentes conjuro de calentar metal de manera innata (salvación del conjuro DC
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. 10), sin requerir componentes materiales. La característica para el
lanzamiento del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5
ACCIONES
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
daño de frío. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1D4) de
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un aire frio en un cono daño de fuego.
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono de 15
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño frio si falla la pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
tirada o la mitad con un éxito. de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada
o la mitad con un éxito.
MÉFIT DE LODO
Elemental pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (6,1 m)
Habilidades Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Acuano, Terrano
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
SIRENIO
Horror grande, caótico malvado
Círculos y Fusiones. El micónido más grande en una Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
colonia es su soberano, presidiendo uno o más grupos Idiomas —
Desafío 0 (10 PX)
sociales llamados círculos. Un círculo formado por veinte o
más micónidos que trabajan, viven y se fusionan unidos.
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás
Una fusión es una forma de meditación comunitaria que micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño.
permite a micónidos trascender de su aburrida existencia Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
subterránea. Las esporas de compenetración de los desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.
El micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
micónidos unen a los participantes en una conciencia de
grupo. Las esporas alucinógenas entonces inducen un sueño ACCIONES
compartido que ofrece entretenimiento e interacción social. Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
Los micónidos consideran la fusión el propósito de su pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4-1) de daño contundente más 2 (1d4)
de daño de veneno.
existencia. La usan en la búsqueda de una conciencia
Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 10 pies de esporas se
superior, unión colectiva, y apoteosis espiritual. Los extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y
micónidos también utilizan sus esporas de compenetración afectar sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean
para comunicarse telepáticamente con otras criaturas muertos vivientes, constructos o elementales. Las criaturas afectadas
pueden comunicarse telepáticamente con cualquier otro mientras estén
inteligentes. a menos de 30 pies del otro. El efecto dura 1 hora.
Reproducción Micónida. Al igual que otros hongos, los
micónidos se reproducen mediante esporas mundanas.
Controlan cuidadosamente la liberación de sus esporas para
evitar la sobrepoblación.
Ataque Múltiple. Cuando el micónido use sus Esporas Alucinógenas o Inmunidad a Condiciones. El sirviente no puede ser
sus Esporas Pacificadoras, entonces hace un ataque con sus puños. cegado, hechizado, asustado o paralizado.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 Idiomas. El sirviente pierde todos los idiomas
pies, un objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de daño contundente más 7 (3d4)
de daño de veneno. conocidos, pero responde a las órdenes dadas a él por
Esporas de Animación (3/Día). El micónido hace objetivo un cadáver de micónidos que empleen esporas de compenetración. El
humanoide o de una bestia grande o más pequeña que se encuentre a 5 sirviente da mayor prioridad a las órdenes recibidas por el
pies de él y libera esporas en el cadáver. En 24 horas, el cuerpo se micónido más poderoso.
levanta como un sierviente de esporas. El cuerpo se mantiene animado
durante 1d4 + 1 semanas o hasta que sea destruido, y no puede ser
animado de esta forma otra vez.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus
garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Las nagas son serpientes inteligentes que habitan en las Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
ruinas del pasado, acumulando tesoros y conocimientos
Velocidad 30 pies (9,1 m)
arcanos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los primeros nagas fueron creados como guardianes
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
inmortales de una raza humanoide perdida hace mucho
tiempo en la historia. Cuando esta raza se extinguió, los Inmunidades al Daño veneno
nagas se consideraron a sí mismos como legítimos Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
herederos de los tesoros de sus señores y de su tradición
Lenguajes Común, otro lenguaje cualquiera
mágica. De forma laboriosa y con determinación las nagas Desafío 4 (1.100 PX)
ocasionalmente se aventuran hacia fuera de sus refugios
para rastrear objetos mágicos o libros de hechizos raros. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 5
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
Las nagas nunca se sienten los estragos del tiempo o conjuros) necesita solo componentes materiales para lanzar sus
sucumben a las enfermedades. Incluso derrotándola en conjuros.
combate, una naga es inmortal y retornará espiritualmente Si la naga era un naga guardiana en vida su característica para el
en un cuerpo nuevo en cuestión de días, dispuesta a lanzamiento de conjuros es Sabiduría, y tiene los siguientes conjuros de
clérigo preparados:
continuar su obra eterna.
Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
Dictadoras Benevolentes y Brutales Tiranas. Una 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, escudo de la fe
naga gobierna su dominio con autoridad absoluta. Tanto si 2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): lanzar maldición
se rige con compasión como si lo hace bajo el terror
Si el naga era un naga espiritual en vida, su característica para el
provocado a sus súbditos, las nagas se creen las amas de
lanzamiento de conjuros es Inteligencia, y tiene los siguientes conjuros
todas las demás criaturas que habitan en su dominio. de mago preparados:
Rivalidad. Las nagas tienen una enemistad muy antigua Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha
con los yuan-ti, ya que cada raza se ve como el epítome de la 1º nivel (4 espacios): hechizar persona, dormir
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
evolución serpentina. Aunque la cooperación entre ellos es 3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante
raro, nagas y yuan-ti a veces reservan sus diferencias para
trabajar hacia objetivos comunes. Sin embargo, los yuan-ti
ACCIONES
siempre se irritan bajo la autoridad de un naga. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3 de daño perforante más 10
Naturaleza Inmortal. Un naga no requiere aire, (3d6) de daño de veneno.
alimentos, beber o dormir.
NAGA DE HUESO
En respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
ti y las nagas, los yuan-ti crearon un nigromántico ritual que
podría detener la resurrección de una naga para
transformarlo en un servidor no-muerto esquelético. Una
naga de hueso conserva sólo algunos de los hechizos que
conocía en vida.
PESADILLA
Demonio grande, neutral malvado
NOTHIC
Aberración grande, neutral malvado
Malhumorado Temperamento. Ogros son conocidos Pandillas de Ogros. Los ogros veces se unen en
por sus rápidos cambios de ánimo dado que estallan con la pequeños grupos nómadas, pero carecen de un verdadero
ofensa percibida más pequeña. Insultos o sobrenombres sentido del tribalismo. Cuando bandas de ogros se reúnen,
pueden despertar la ira de un ogro en un instante, siendo podrían tratar de capturar a los miembros del otro grupo
fácil provocarla, golpeando, pinchando, insistiendo, para aumentar sus filas. Sin embargo, las bandas ogro son
riéndose, haciendo caras, o simplemente mirando de la propensas a que los miembros comercien libremente, sobre
manera equivocada. Cuando se incita su rabia, un ogro todo si las bandas se encuentran al mismo nivel de
arremeterá con una rabieta debido a su frustración hasta alimentos y armas.
que se agoten los objetos y criaturas que aplastar. Siempre que sea posible, las pandillas ogro intimidan a
Glotones Espantosos. Los ogros comen casi cualquier otros monstruos o se aprovechan de las criaturas más
cosa, pero que sobre todo disfrutar del sabor de enanos, débiles. Se asocian libremente con trasgoides, orcos, y
halfins, y elfos. Cuando pueden, combinan con la cena el trolls, y prácticamente adoran a los gigantes. La compleja
placer, persiguiendo a la carrera a sus víctimas antes de estructura social de los gigantes (conocida como el Orden),
comerlas crudas. Si suficientes de sus víctimas permanecen clasifica a los ogros bajo los gigantes de menor importancia.
después de que el ogro se haya atiborrado, podría fabricarse Como resultado, un ogro hará casi cualquier cosa en un
un taparrabos de la piel extraída y un collar con sus huesos gigante pida.
sobrantes. Esta artesanía macabra es el colmo de la cultura
ogra.
OGRO ACCIONES
Gigante grande, caótico malvado Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante, o
Velocidad 40 pies (12,2 m) 14 (2d10 + 3) de daño cortante si se utiliza las dos manos.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
FUE DES CON INT SAB CAR
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) objetivo. Impacto: 10 (2d6 +3) daño perforante.
ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Javalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Inmunidad al Daño acido, frio, eléctrico, cortante Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Inmunidad la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresado
asustado, tumbado Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Sentidos visión ciega 60 ft (es ciego más allá de ese radio), Percepción Lenguajes —
pasiva 8 Desafío 2 (450 PX)
Lenguajes —
Desafío 4 (1.100 PX) Cubo de cieno. El Cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden
entrar en el espacio, pero la criatura que lo hace será engullida por el
Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio tan estrecho cubo y tendrá desventaja en las tiradas de salvación.
como 1 pulga de ancho sin apretarse. Las criaturas en el interior del cubo se pueden ver, pero están
Forma Corrosiva. Una criatura que toque el pudin o le pega con ataque totalmente cubiertas.
cuerpo a cuerpo mientras este a 5 pies de él recibe 4 (1d8) daño por Una criatura a 5 pies del cubo puede tomar una acción para sacar a
acido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera que una criatura u objeto fuera del cubo. Para ello deberá tener éxito en
golpea es corroída por el pudin. Después de hacer daño, el arma tiene una tirada de Fuerza CD 12, y la criatura que lo intente deberá sufrir 10
una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. (3d6) daño por acido.
Si la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica
de madera o metal que golpe al pudin se destruye después de hacer El cubo puede contener solo una criatura grande o hasta cuatro
daño. criaturas medianas o pequeñas en su interior a la vez.
El pudin puede corroer 2 pulgadas de espesor de madera o metal Transparente. Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita tener
no mágica en 1 ronda. éxito en una prueba de Sabiduría (percepción) con un CD 15 para
detectar al cubo que no se mueve ni ataca. Una criatura que intenta
Escalada de Araña. El pudin puede escalar sobre terreno difícil, entrar al espacio del cubo, mientras desconozca la presencia del cubo es
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada sorprendida por este.
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño acido.
de 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18
(4d8) de daño de ácido. Además, la armadura no mágica usada por el Engullir. El cubo se mueve hacia hasta su velocidad. Al hacerlo, puede
objetivo es parcialmente disuelta y sufre una penalización acumulativa entrar en espacios ocupados por criaturas grandes o más pequeñas.
permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la penalización Cada vez que el cubo entra en el espacio de una criatura, la criatura
en CA es 10. deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
Si tiene éxito, la criatura puede elegir ser empujado 5 pies hacia
REACCIONES atrás o hacia un lado del Cubo. Una criatura que elige no ser empujado
División. Cuando el pudin mediano o grande es sometido a un daño sufre las consecuencias de una tirada fallida.
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevos pudines si tiene al menos Si falla la tirada, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la
10 puntos de golpe. Cada nuevo pudin tiene la mitad de los puntos de criatura sufre 10 (3d6) de daño ácido y es cubierta. La criatura cubierta
golpe que el pudin original, redondeando hacia abajo. Los nuevos no puede respirar, es Neutralizado y sufre 21 (6d6 daño por acido al
pudines son de un tamaño más pequeño que el pudin original. inicio de cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, la
criatura engullida se mueve con él.
Una criatura cubierta puede tratar de escapar al tomar una acción
para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito la criatura
escapa y entra en un espacio de su elección, a 5 pies del cubo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho Amorfo. La jalea puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulga de ancho sin apretarse. como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera Escalada de Araña. La jalea puede escalar sobre terreno difícil,
que golpea es corroída por el cieno. Después de hacer daño, el arma incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
tiene una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de de habilidad.
daño. Si la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no
mágica de metal que golpe al Cieno se destruye después de hacer daño. ACCIONES
El cieno puede corroer 2 pulgadas de espesor de metal no mágica Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
en 1 ronda. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3
(1d6) de daño de ácido.
Apariencia Falsa. Mientras que el cieno se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada. REACCIONES
ACCIONES División. Cuando una jalea mediana o grande es sometida a un daño
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevas jaleas si tiene al menos 10
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
puntos de golpe. Cada nueva jalea tiene la mitad de los puntos de golpe
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7
que la jalea original, redondeando hacia abajo. Las nuevas jaleas son de
(2d6) de daño de ácido. Además, la armadura de metal no mágica usada
un tamaño más pequeño que la jalea original.
por el objetivo es parcialmente corroída y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la
penalización en CA es 10.
ORCO
ORCO OJO DE GRUUMSH Humanoide medio (orco), caótico malvado
Cuando un orco mata a un elfo en nombre de Gruumsh y Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
ofrece el cadáver de su enemigo como un sacrificio al dios
Velocidad 30 pies (9,1 m)
de la masacre, puede aparecer un aspecto del dios. Este
aspecto exige un sacrificio adicional: uno de los ojos del FUE DES CON INT SAB CAR
orco, simbolizando la pérdida que Gruumsh sufrió a manos 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
de su mayor enemigo, Corelon Larethian. Habilidades Intimidación +2
Si el orco arranca uno de sus ojos, Gruumsh podría Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco
concederle la capacidad de lanzar conjuros orcos y un favor
Desafío 1/2 (100 PX)
especial junto con el derecho a llamarse a sí mismo un Ojo
de Gruumsh. Cuando no utilice sus augurios para asesorar a Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su
sus jefes de guerra, estos devotos salvajes del dios de la velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.
masacre se lanzaran a la batalla, con sus armas manchadas ACCIONES
de sangre.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.
OROG Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +5 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Los Orogs son orcos bendecidos con un interesante y
sorprendente don que los orcos comunes creen que es un
regalo de la diosa orca Luthic. Como Luthic, los orogs
prefieren vivir bajo tierra, aunque la escasez de alimentos a
JEFE DE GUERRA ORCO
Humanoide medio (orco), caótico malvado
menudo los lleve a la superficie para cazar. Los Orcos
respetan la fuerza y astucia de un Orog, y un Orog solitario Clase de Armadura 16 (camisote de malla)
podría comandar una banda de guerra orca. Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Más Fuerte e Inteligente. Un orog utiliza su fuerza para
intimidar a otros orcos y su inteligencia para sorprender a FUE DES CON INT SAB CAR
los enemigos en el campo de batalla. Muchos elfos, 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
humanos, o presumidos comandantes enanos han visto un Tiradas de salvación Fue +6, Con +6, Sabiduría +2
"simple" señor de la guerra orco ejecutar una maniobra Habilidades Intimidación +5
inteligente para flanquear y destruir una fuerza de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco
oposición, sin darse cuenta que el orco era un orog.
Desafío 4 (1.100 PX)
Cuando son encontrados en gran número, los orogs
forman sus propios destacamentos dentro de las hordas Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su
orcas mucho más grandes, y están siempre a la vanguardia velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.
de cualquier ataque, confiando en su fuerza superior y una Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando
golpea con un ataque con arma (incluido en los ataques).
visión táctica para superar cualquier cosa que se interponga
en su camino. ACCIONES
Pocas tribus orcas buscan activamente orogs para Ataque Múltiple. El orco realiza dos ataques con su gran hacha o su
lanza.
reforzar sus filas. Los superioridad de los orogs los hace
Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
líderes ideales, y por lo tanto los mortales rivales jefes de de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (1d12 + 4 adicional 1d8) de daño
guerra orcos, deben ser cautelosos de una traición orog. cortante.
Asesinos Independientes. El querer nada más que Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 12 (1d6
acuchillar a sus enemigos: en pedazos, los orogs son una + 4 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 4) de daño perforante si
presencia aterradora en el campo de batalla. Forman sin usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
unirse a nadie, ni siquiera a padres y hermanos, y no tienen Grito de guerra (1/Día). Cada criatura elegida por el jefe de guerra que
ningún concepto o dedicación de cariño o apego. Adoran el se encuentre a 30 pies de él, que pueda oírle, y no estén ya afectadas
por el Grito de Guerra gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el
panteón orco, Gruumsh y Luthic principalmente, porque
comienzo del siguiente turno del Jefe de Guerra. El jefe de guerra puede
creen que los dioses tienen fuerza más allá de la razón y la hacer un ataque como una acción adicional.
fuerza física es todo lo respetan.
OROG
Humanoide medio (orco), caótico malvado
OTYUGH
Aberración grande , neutral
su guarida cerca del atardecer y caza en las horas más Habilidades Percepción +3
oscuras de la noche, ululando o chirriando declarando su Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
territorio, para buscar una pareja, o para ruborizar a las Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
presas de sus territorios de caza. Por lo general son bosques
familiares para el oso lechuza, y lo suficientemente densos
Vista y Olfato Agudo. El oso lechuza tiene ventaja en tiradas de
para limitar las rutas de escape de su presa. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
Un oso lechuza hace su guarida en una cueva o ruina ACCIONES
llena de los huesos de sus presas. Arrastra los cadáveres
Ataque Múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y
parcialmente devorados hasta su guarida, almacenando uno con sus garras.
partes del cadáver del animal entre las rocas, arbustos y Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
árboles que la rodean. El olor de la sangre y la carne podrida pies, una objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
emerge con fuerza cerca de la guarida de un oso lechuza, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
atrayendo a carroñeros y acercando así a más presas. pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
PEGASO
Celestial grande , caótico bueno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)
ACCIONES
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: 6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Aunque este carnívoro monstruoso se alimenta de cualquier Ataque en Picado. Si el peritio se encuentra volando y se lanza en
criatura, prefiere humanoides, especialmente a elfos, picado al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo
semielfos y humanos. Cuando mata a un humanoide, el golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe un
daño adicional de 9 (2d8).
peritio arranca el corazón a su presa y se lo lleva de regreso
Sobrevuelo. El peritio no provoca ataques de oportunidad cuando vuela
a su nido para ser devorarlo. lejos del alcance de un enemigo.
El peritio es una extraña criatura que combina el cuerpo Vista y Olfato Agudo. El peritio tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
y las alas de un ave de presa con la cabeza de un ciervo. Su (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
característica más extraña es su sombra, que parece ACCIONES
humanoide en lugar de reflejar la forma física de la criatura. Ataque Múltiple. El Peritio realiza un ataque con su cornamenta y un
Sabios postulan que los primeros seres humanos fueron ataque con sus garras.
peritos transformados por una maldición horrible o mágico Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
experimento, pero los bardos cuentan una historia diferente alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
de un hombre cuya infidelidad causo el desdén de su esposa Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante.
y le llevo a extirpar el corazón de la más joven y bella rival y
lo empleó en un ritual destinado a ganar por siempre el
corazón de su marido. El ritual tuvo éxito hasta que fue
descubierta la villanía de la mujer. Ella fue ahorcada por su
crimen, pero la magia de su persistente ritual causó el
deleite de las aves carroñeras con su cadáver y
transformándolas en los primeros peritiones.
Hambre Antinatural. El ciclo reproductivo de un peritio
depende de la frescura del corazón del asesinado. El órgano
debe ser consumido por un peritio hembra antes de que
pueda reproducirse. Cuando un peritio consume un corazón,
su sombra cambia durante un corto periodo de tiempo para
reflejar su verdadera forma monstruosa.
Cuando ataca a un humanoide, un peritio es
inquebrantable e implacable, luchando hasta que él o su
presa muere. Si un peritio es atacado desde la distancia,
seguirá a su presa desde lejos, atacándolo de nuevo cuando
se presente la oportunidad.
Pesadilla de las Montañas. Lo peritiones se posan
encima de las crestas montañosas y guaridas de cuevas
alpinas. Cazan animales del entorno o aquellos que viajan
entre los valles inferiores, y por ello los viajeros de las
carreteras de montañas aisladas aprenden a mantener un
ojo vigilante sobre el cielo. Debido a que las armas normales
son menos eficaces contra los peritiones, la gente de las
montañas hacen lo posible para evitar enfrentamientos con
estos monstruos a toda costa.
Los asentamientos establecidos son atractivos para los
peritiones como fuente de alimento renovable. Por tanto, los
consejos de pueblos y de nobles locales, a menudo contratan
aventureros para eliminar nidos de estas criaturas.
PERITIO
Horror mediano , caótico malvado
Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
PERFORADOR
Horror mediano , sin alineamiento
Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies (18, 3
m), Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
PIXI
Fata menudo , neutral bueno
Clase de Armadura 15
PSEUDODRAGON
Dragón menudo , neutral bueno
GUSANO PÚRPURA
Horror gargantuesco, sin alineamiento
RAKSHASA
Demonio mediano, legal malvado
REMORHAZ JOVEN
Horror grande, sin alineamiento
REMORHAZ
Horror enorme, sin alineamiento
REGRESADO
No muerto mediano, neutral
ROC
Horror gigantesco, sin alineamiento
MORFOLITO
Horror grande, neutral malvado
crean. Al hacerlo, arruinan la armadura, los escudos y las Si el objeto tocado es una armadura o escudo de metal que vista o
cargue, tendrá una penalización de -1 permanente y acumulativa a la CA
armas de innumerables aventureros. que tengan. Una armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que
El cuerpo de un monstruo corrosivo está cubierto caiga por debajo de un bono de +0 se destruye. Si el objeto tocado es
un arma ferrosa, su corrosión se describe en Corrosión de metal.
fuertemente por una armadura muy basta, su larga cola
termina en una protuberancia ósea, y dos plumas brotan
como las antenas de la cabeza de un insecto.
Carroñeros Subterráneos. Los monstruos corrosivos
vagan por pasajes subterráneos en busca de metales
ferrosos tales como hierro, acero, diamantina, y mithril para
alimentarse. Ignoran a criaturas que no portan dichos
metales, pero pueden llegar a ser agresivos hacia los que
llevan armas de acero y armaduras. Un monstruo corrosivo
puede oler su alimento a distancia, e inmediatamente salir
corriendo hacia la fuente del olor para corroerlo y absorber
el objeto.
Un monstruo corrosivo no le importa si el óxido que
consume proviene de un pico o una espada. Los aventureros
pueden distraer a la criatura al dejar caer objetos de hierro
detrás de ellos.
Errantes en Subterráneos. Los monstruos corrosivos
rara vez se encuentran en gran número, y prefieren cazar
solos o en pequeños grupos. Ellos serpentean a lo largo de
los túneles, moviéndose de cueva en cueva en su incansable
búsqueda de metales ferrosos para consumir. Sus andanzas
menudo los ponen en contacto con otros habitantes de la
Infraoscuridad que les encuentran inocuos o poco
apetitosos. Por lo tanto, los monstruos corrosivos se pueden
encontrar en estrecha proximidad a otros monstruos
subterráneos. Si son bien tratados y alimentados, también
pueden convertirse en compañeros o mascotas.
MONSTRUO CORROSIVO
Horror mediano, sin alineamiento
A través de las costas brumosas o marejadas oceánicas Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22(4d8 + 4)
infinitas, un zumbido siniestro resuena como en una concha
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
de caracol congelando la sangre de todos los que lo
escuchan. Este es el sonido del cuerno de caza sajuaguín, FUE DES CON INT SAB CAR
una llamada para el asalto y la batalla. Pobladores costeros 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
se refieren a los sajuaguín como "demonios del mar," para Habilidades Percepción +5
los sajuagín no existe la compasión, desternillándose de las Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
tripulaciones de los buques y diezmando poblaciones Lenguajes Sajuaguín
Desafío 1/2 (100 PX)
costeras.
Diablos de las Profundidades. Los sajuaguín son una Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
raza acuática depredadora que se aventura desde las negras ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos
profundidades del océano para cazar a criaturas de aguas sus puntos de golpe.
poco profundas y sus costas. A pesar de que habitan en las Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua,
pero tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
trincheras más profundas del océano, los sajuagín ven todo sofocarse.
el reino acuático como su reino y a las criaturas que lo Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
habitan como presas para su sangriento deporte de caza. cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
telepatía limitada.
Los autodenominados gobernantes de los dominios
oceánicos sajuaguín son mutantes machos enormes a los ACCIONES
que les crecen un segundo par de brazos. Son enemigos Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
terribles en la batalla, y todo sajuagín se inclina ante estos con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
poderosos barones. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
El Camino del Tiburón. Los Sajuaguín adoran al
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
tiburón dios Sekolah. Sólo los sajuaguín hembra se pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
consideran dignas de canalizar el poder del dios, y las Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
sacerdotisas tienen un enorme poder en las comunidades alcance de 5 pies o una distancia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si utiliza
sajuaguín.
las dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Los sajuagín son conducidos por un frenesí devido al
olor de la sangre fresca. Como adoradores de Sekolah,
también tienen una especial afinidad con los tiburones, a los SAJUAGUÍN SACERDOTISA
que entrenan como animales de asalto. Incluso los tiburones Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
no entrenados reconocen a los sajuagín como aliados y no
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
los atacan.
Puntos de Golpe 33(6d8+6)
Enemistad con los Elfos. Los sajuaguín podrían Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
controlar los océanos si no fuera por la presencia de sus
FUE DES CON INT SAB CAR
enemigos mortales, los elfos acuáticos. Las guerras entre las 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
dos razas han causado estragos durante siglos a través de
las costas y los mares del mundo, lo que altera el comercio Habilidades Percepción +6, Religión +3
marítimo y atrae a otras razas al sangriento conflicto. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Lenguajes Sajuagín
Tan intenso es el odio sajuaguín hacia elfos acuáticos Valor de desafío 2 (450 PX)
que los demonios del mar se han adaptado a combatir
contra sus antiguos enemigos. Un sajuaguín nacido lo Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos
suficiente cerca de una comunidad de elfos acuáticos puede sus puntos de golpe.
nacer como un Malenti —un sajuagín que se asemeja Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua,
físicamente a un elfo acuático en todos los sentidos. Los pero tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
sajuaguín son propensos a la mutación, pero sin embargo sofocarse.
este raro fenómeno puede ser el resultado de las guerras Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
entre los sajuaguín y los elfos acuáticos —o quizá sea
telepatía limitada.
anterior a ellos— nadie podría afirmarlo con exactitud.
Lanzamiento de Conjuros. El sajuagín es un lanzador de conjuros de
Los sajuaguín dieron a los Malenti buen uso como espías nivel 6. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduria
y asesinos en ciudades elfos acuáticos y las sociedades de (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
otras criaturas que representaban una amenaza para su
Trucos (a voluntad): orientación divina, taumaturgia
raza. La sombra de la amenaza Malenti incita paranoia y la 1º nivel (4 espacios): bendecir, detectar magia, rayo guiado
sospecha entre los elfos acuáticos, cuya resistencia se 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual (tridente)
debilita como el preludio de una invasión sajuaguín real. 3º nivel (3 espacios): palabra sanadora de masas, don de lenguas
SAJUAGUÍN BARÓN
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
Una serpiente de fuego madura hasta convertirse en una Vulnerabilidad al Daño frio
salamandra adulta durante todo un año. Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Esclavos de los Efreet. Hace mucho tiempo, los efreet
Inmunidad al Daño fuego
contrataron Azers para construir la legendaria ciudad de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Cobre, pero fracasaron en su intento de esclavizar a esa raza Lenguajes entiende idioma Ígneo pero no puede hablarlo
mística tras que la finalización del trabajo hecho por los Desafío 1 (200 PX)
SÁTIRO
ESPANTAPÁJAROS
Constructo mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 36(8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
SOMBRA
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
BROZA MOVEDIZA
GUARDIÁN ESCUDO
Constructo grande, sin alineamiento
despierte a un esqueleto, infunde a sus huesos una vitalidad Vulnerabilidad al Daño contundente
oscura uniendo sus articulaciones y ensamblando sus Inmunidad al Daño veneno
miembros. Esta energía impulsa al esqueleto a moverse y Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
pensar de una forma rudimentaria, como una pálida
Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede
imitación de la forma en que lo hizo en vida. Un esqueleto hablar
no retiene recuerdos de su vida pasada, aunque resucitar a Desafío 1/4 (50 PX)
un esqueleto restaura el cuerpo y el alma, desterrando el
odioso espíritu que lo animaba. ACCIONES
Mientras que la mayoría de los esqueletos son restos Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
animados de humanos o humanoides, los esqueletos pueden
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
ser creados a partir de los huesos de otras criaturas. 80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6) de
Sirvientes Obedientes. Los esqueletos creados daño perforante.
mediante hechizos están unidos a la voluntad de su creador.
Siguen las órdenes al pie de la letra. Nunca cuestionan la
tarea encomendada por su maestro sin importar las MINOTAURO ESQUELETO
consecuencias. Dada su interpretación literal de las órdenes No muerto grande, legal malvado
y su obediencia ciega los esqueletos se adaptan mal a las Clase de Armadura 12 (armadura natural)
situaciones cambiantes. No pueden leer, hablar, exteriorizar Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
sentimientos o comunicarse de ninguna forma salvo afirmar Velocidad 40 pies (12,1 m)
o negar con la cabeza y señalar. Aún así, los esqueletos son FUE DES CON INT SAB CAR
capaces de terminar una variedad de complejas tareas. 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Un esqueleto puede luchar con armas y llevar armadura,
Vulnerabilidad al Daño contundente
pueden cargar y disparar una catapulta, subir por una Inmunidad al Daño veneno
escalera de mano, formar un muro de escudos o verter Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
aceite hirviendo. Aun así debe recibir instrucciones precisas Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
Lenguajes entiende Abisal pero no puede hablarlo
explicando cómo realizar la tarea. Desafío 2 (450 PX)
Aunque no tienen la inteligencia que poseían en vida no
son criaturas sin mente. En lugar de romper sus miembros Carga. Si el esqueleto mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
criatura y luego lo golpea con su ataque de cornada en el mismo turno,
intentando atravesar una puerta de hierro, un esqueleto
ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si
intentará abrirla. Si eso no funciona buscará otra forma de el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
cruzar o rodear el obstáculo. Fuerza CD 14 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedara tumbado.
Comportamientos Habituales. Esqueletos libres del ACCIONES
control de su maestro de forma temporal o permanente Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
algunas veces imitan acciones de sus vidas pasadas. En sus de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
huesos todavía retienen ecos de sus vidas pasadas. El Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
esqueleto de un minero podría coger un pico y empezar a 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
ACCIONES
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 2) de daño contundente.
Habilidades Percepción +1
Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico Slaad Verde
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Aberración grande (cambiaformas), caótico neutral
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Resistencia mágica. El slaad tiene ventaja en tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies (9,1 m)
conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su FUE DES CON INT SAB CAR
turno si tiene al menos 1 punto de golpe. 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
ACCIONES Habilidades Arcano +3, Percepción +2
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico
dos con sus garras. Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance (18,3 m), Percepción pasiva 12
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Desafío 8 (3.900 PX)
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Si el objetivo
es humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en
14 o quedará infectado por una enfermedad causada por un huevo un humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera.
slaad minúsculo. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño.
Un huésped humanoide puede portar un solo huevo slaad en el Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan,
plazo de una hora. Durante tres meses, el huevo se moverá hacia la el slaad recupera su forma verdadera.
VARIANTE: POLTERGEIST
Un poltergeist es un tipo diferente de desconcertado
espectro, espíritu invisible de un individuo que murió sin
ningún sentido. Un poltergeist expresa su rabia lanzando
criaturas y objetos mediante el poder de su psiquis
destrozada.
Un poltergeist tiene un grado de desafío de 2 (450 XP)
y gana el siguiente rasgo adicional:
Invisibilidad. El poltergeist es invisible.
El poltergeist tiene las siguientes opciones de acción en
lugar de Fuga de Vida del espectro:
Golpe Contundente. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +
4 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 10 (3d6)
de daño por fuerza.
Empuje de Telequinesis. El poltergeist hace objetivo a
una criatura o un objeto abandonado que este hasta a 30
metros (9,1 m) de ella. Una criatura debe ser mediana o
pequeña a ser afectada por esta magia, y los objetos
pueden llegar a pesar hasta 150 libras (68 Kg).
Si el objetivo es una criatura, el poltergeist hace una
prueba de Carisma que se enfrentará a una dçprueba de
Fuerza del objetivo. Si el poltergeist gana la tirada
enfrentada, el poltergeist lanza el objetivo hasta a 30 pies
en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo a causa de esto, entra en contacto con una
Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10 FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Arcana +9, Percepción +10, Religión +15
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Inmunidad al Daño psíquico, contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10
Inmunidad a la Condiciones asustado, encantado
Habilidades Arcana +14, Historia+14, Percepción +9, Religión +9
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
Lenguajes Común, Esfinge
mágicas
Desafío 17 (18.000 PX)
Inmunidad al Daño Psíquico
Inmunidad a la Condición asustado, encantado
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir Sentidos Visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 19
sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de Lenguajes Común, Esfinge
adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada Desafío 11 (7.200 PX)
para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
desventaja.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos. sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada
nivel 12. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
(salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de desventaja.
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, perdonar la vida, taumaturgia Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, detectar el bien y el mal, nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
detectar magia (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, zona de verdad conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
3º nivel (3 espacios): disipar magia, don de lenguas
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, prestidigitación
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, restablecimiento mayor
2º nivel (3 espacios): oscuridad, localizar objeto, sugestión
6º nivel (1 espacios): festín de los héroes
3º nivel (3 espacios): disipar magia, quitar maldición, don de lenguas
ACCIONES 4º nivel (3 espacios): destierro, invisibilidad mayor
5º nivel (1 espacios): conocimiento de leyendas
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 ACCIONES
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante. Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Rugido (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruge Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
después de terminar un descanso largo, el rugido es más fuerte y el pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d18 + 4) de daño cortante.
efecto es diferente, como se detalla a continuación. Cada criatura a 500
pies de la esfinge y que sea capaz de oír el rugido debe realizar una ACCIONES LEGENDARIAS
tirada de salvación. La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Primer Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
Sabiduría DC 18 quedara asustada durante 1 minuto. Una criatura vez y solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Segundo Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
Sabiduría DC 18 quedara ensordecida y asustada durante 1 minuto. El junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de
miedo deja a la criatura paralizada y puede repetir la tirada de salvación 120 pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
En arboledas secretas y cañadas sombreadas, diminutos FUE DES CON INT SAB CAR
duendes con alas de libélula revolotean. Poseyendo el 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
esplendor de las hadas, sin embargo, los duendes carecen Habilidades Percepción +3, Sigilo +8
de afecto y compasión. Son guerreros agresivos y Sentidos Percepción pasiva 13
resistentes, tomando severas medidas para evitar que Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)
extraños anden cerca de sus hogares. Los intrusos que se
acercan demasiado habiendo juzgado su carácter honesto,
ACCIONES
son dormidos o asustados.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Protectores del Bosque. Los duendes construyen alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
pequeñas aldeas en las ramas de los árboles y de ents Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
dispuestos, en los claros verdes iluminados por el musgo, 40/160 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
flores silvestres y setas. La naturaleza salvaje prospera, y los objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o
quedar envenenado durante un minuto. Si el resultado de la tirada de
duendes no permiten intrusos. Cuando descubren intrusos, salvación es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente
los duendes los llevan por mal camino con crujidos de durante el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice
arbustos y ramas distantes al romperse. Las criaturas tan una acción para agitarlo con la intención de despertarlo.
necias como para persistir en inmiscuirse en el territorio de Visión del Corazón. El duende toca a una criatura y por arte de magia
sabe su actual estado emocional. Si la criatura afectada falla una tirada
un duende acaban adormeciéndose por sus flechas
de salvación de Carisma DC 10, el duende también conoce su
envenenadas y se dejan llevar por un sueño sin sentido. alineamiento. Celestiales, demonios y no-muertos fallan
Mientras duermen, los duendes hacen una buena automáticamente la tirada de salvación.
desbandada, retirándose a una zona más apartada del Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que
ataque o lance un conjuro, o hasta que finalice su concentración (como
bosque.
si se concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duende vista
Videntes a Través del Corazón. Los duendes pueden o cargue es invisible junto a él.
detectar si una criatura es buena o mala por el sonido y el
sentimiento de su corazón latiendo. Pudiendo hacer balance
de las acciones pasadas de una criatura, un duende puede
decir si su corazón late rápidamente por amor o dolor, o
incluso si se oscurece por el odio o la codicia. El poder del
duende para percibir el corazón siempre muestra la verdad,
porque el corazón no puede mentir.
Productores de Venenos. En sus dominios forestales,
los duendes elaboran toxinas, ungüentos, antídotos y
venenos, incluyendo el veneno del sueño con el que untan
sus flechas. Se aventuran lejos del bosque para cosechar
extrañas flores, musgos y hongos, a veces cruzando
territorios peligrosos para conseguirlos. Si están
desesperados, incluso llegan a robar sus ingredientes de los
jardines de las brujas.
De Buen Corazón. Como son los jueces del corazón y
favorecen a las criaturas buenas, los duendes se oponen a la
voluntad de las fatas malvadas y están comprometidos para
impedir el avance del mal archifata. Si se encuentran con
aventureros en una búsqueda para librar a su bosque de una
fata malvada o amenaza goblinoide, comprometerán su
apoyo e incluso podrían ir en su ayuda cuando los
aventureros menos lo esperasen.
A diferencia de los pixi, los duendes raramente se
entregan a la alegría frívola y divertida. Son guerreros
firmes, protectores, y jueces, y su inclinación severa provoca
que otras fatas les consideren excesivamente severos y
serios. Sin embargo, las fatas que respeten los territorios de
los duendes hallaran firmes aliados en tiempos de
problemas.
DUENDE
Fata menuda, neutral buena
ESTIRGE
Bestiamenuda, sin alineamiento
ACCIONES
Drenar Sangre. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante,
y el estirge se adhiere al objetivo. Mientas este adherido, el estirge no
ataca. En cambio, al inicio de cada uno de los turnos del estirge, el
objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de
sangre.
El estirge puede desprenderse el mismo al gastar 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de sangre
del objetivo o el objetivo muere. Una criatura, incluida el objetivo,
puede utilizar una acción para separarse de la estirge.
demonio, requieren una prolongada corrupción, pero serán Beso Drenador. El demonio besa a una criatura encantada por ella o a
un ser dispuesto a este. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
más gratificantes sus caídas. Después de corromper con de Constitución CD 15 contra este efecto, sufriendo 32 (5d10 + 5) de
éxito a una víctima, el súcubo o íncubo la matará, y el alma daño psíquico si fallar la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Los
corrompida descenderá a los planos inferiores. puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en un valor idéntico
al daño recibido. Esta reducción durará hasta que el objetivo termine un
Los súcubos o íncubos recurren a encantar a su víctima descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
mágicamente sólo cuando es necesario, por lo general como golpe máximo a 0.
una forma de autodefensa. Una criatura encantada no es Etereidad. El demonio entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
responsable de sus acciones, por lo que obligar a plano material, o viceversa.
ENT
Planta enorme, caótico-bueno
TROGLODITA
Humanoide mediano (troglodita), caótico-malvado
Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la obscuridad 60 ft, Percepción pasiva 10
Lenguajes Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)
se alimente de una criatura faérica podría ganar uno o más Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
rasgos de esa criatura.
MOLE SOMBRÍA
Horror grande, caótico-malvado
Cuerno Sagrado. El cuerno del unicornio es el foco de FUE DES CON INT SAB CAR
su poder, un fragmento de la magia divina obrada en espiral 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
ENGENDRO VAMPÍRICO
No-muerto mediano, neutral-malvado
MISTERIO DE AGUA
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m)
La palabra “tumulario” significaba “persona” en los días de Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el tumulario
antaño, pero el nombre se refiere ahora a los malvados tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
muertos vivientes que una vez fueron mortales impulsados Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
aplazamiento: la no muerte a cambio de una guerra eterna Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El
en vida. Si un poder oscuro contesta la llamada, al espíritu objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
se le concede ser un no-muerto para que pueda seguir su sus puntos de golpe máximos son reducidos en un valor igual al daño
propia agenda malévola. recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso
largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
Los tumularios poseen los recuerdos e identidad de su máximos a 0.
yo antiguo que vivía. Ellos escucharan la llamada de Un humanoide muerto por este ataque se levanta en 24 horas
cualquier entidad oscura que los transformo en muertos como un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el
humanoide sea regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El
vivientes, prestando juramentos para apaciguar a su nuevo
tumulario no puede tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
señor, para conservar su autonomía. Nunca se cansan, un
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
tumulario puede perseguir a sus objetivos sin descanso y sin alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o
distracciones. 7 (1d10 + 2) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Devoradores de Vida. Ni muerto ni vivo, el tumulario Arco largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
existe en un estado de transición entre un mundo y el otro. perforante.
La chispa brillante que poseía en vida se ha ido, y en su
lugar un anhelo de consumir esa chispa de todos los seres
vivos. Cuando un tumulario ataca, esta esencia de vida brilla
como brasas candentes a sus ojos oscuros, y el tacto frio del
tumulario puede drenar esa chispa a través de la carne, la
ropa, y la armadura.
La Sombra del Sepulcro. Los tumularios huyen del
mundo de día, lejos de la luz del sol, que ellos odian. Se
retiran a montículos tumorosos, criptas y tumbas donde
habiten. Sus guaridas son, lugares desolados y silenciosos,
rodeados de plantas muertas, claramente ennegrecido, y
evitadas por las aves y bestias.
Los humanoides asesinados por un tumulario pueden
alzarse como zombis bajo su control. Motivados por el
hambre de almas vivas y conducidos por el mismo deseo de
poder que los despertó como no-muerto, algunos tumularios
sirven como tropas de asalto de líderes malignos,
incluyendo incorpóreos. Como soldados, son capaces de
planificar, pero rara vez lo hacen, confiando en su hambre
de destrucción, abruman a cualquier criatura que este frente
a ellos.
Naturaleza de No-muerto. Un tumulario no requiere
aire, alimento, beber o dormir.
TUMULARIO
No-muerto mediano, neutral malvado
FUEGO FATUO
No-muerto menudo, caótico malvado
Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m)
INCORPOREO
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (18,3 m)
ACCIONES
Los viajeros en los campos a veces miran los cielos y ven la
Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con su mordisco y
forma oscura alada de un draco que lleva a su presa. Estos
uno con su aguijón. Mientras este volando, puede utilizar sus garras en
son primos de los grandes dragones, que cazan en los lugar de algún otro ataque.
mismos bosques y cavernas enmarañadas que sus parientes. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Su aparición envía oleadas de alarma a través de las zonas de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
fronterizas de la civilización. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Un draco tiene dos patas escamosas, alas de cuervo, y
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
una cola musculosa cubierta con su arma más poderosa: un 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El
aguijón venenoso. El veneno de la picadura de un draco objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15,
puede matar a una criatura en cuestión de segundos. Es sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del
daño si tiene éxito.
extremadamente potente, el veneno del draco avanza
quemando a través de la corriente sanguínea de su víctima,
desintegrando las venas y las arterias en su camino hacia el
corazón. Siendo el motivo de que los dracos puedan ser tan
mortíferos, provoca a cambio, que cazadores y aventureros a
menudo los cacen para reclamar su veneno, que es usado en
compuestos alquimistas y como armas protectoras.
Cazadores Aéreos. Un draco no lucha en el suelo a
menos que no pueda llegar a su presa por cualquier otro
medio, o si ha sido engañado en una posición desde la que el
combate aéreo no es una opción. Si se ve obligado a una
confrontación en el suelo, un draco se agacha, manteniendo
su aguijón en un punto por encima de su cabeza, siseando y
gruñendo.
Agresivo y Temerario. Un draco intenta escapar de su
presa solo si sufre lesiones graves, o si su presa se escapa el
tiempo suficiente como para que encuentre otra presa
potencial más sencilla de capturar que se pasee junto a él. Si
entra en los nidos de una criatura voladora y su recinto es
demasiado pequeño para poder entrar, los dracos hacen
guardia escondiéndose de su presa, azotando su aguijón
cuando la ocasión se lo permita.
A pesar de ser más astutas que las bestias ordinarias, los
dracos carecen de la inteligencia de sus primos draconianos.
Como tal, las criaturas que mantienen su compostura al ser
perseguidos por un draco desde los aires a menudo pueden
eludirlo o engañarlo. Los draco siguen un camino directo
hacia su presa, sin considerar alguna posibilidad de
emboscada.
Domesticación de un Draco. Un draco puede ser
domesticado para ser usado como montura, pero hacerlo
presenta un reto difícil y mortal. Cogiéndolo como una cría
ofrece mejores resultados. Sin embargo, el temperamento
violento de un draco ha costado la vida de más de un
aspirante a maestro.
DRACO
Dragón grande, sin alineamiento
Habilidades Percepción +4
Sentido visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
XORN
Elemental mediano, neutral
ACCIONES
poderes mágicos de sugestión para forzar la rendición de Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
sus enemigos. daño cortante.
Clase de Armadura 12
DEIDAD SERPIENTE
Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Los Yuan-ti veneran a una serie de entidades poderosas
como deidades, que incluye los siguientes.
FUE DES CON INT SAB CAR Dendar, la Serpiente de la Noche. Los seguidores de
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Dendar dicen que un día crecerá tanto tras un festín de
miedos y pesadillas del mundo que lo devorará todo. Los
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3 yuan-ti que sirven a Dendar aterrorizan a otras criaturas
Inmunidad al Daño frio todo lo que puedan, creciendo y consolidando los temores
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13 de humanoides para alimentar a la Serpiente de la Noche.
Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
Merrshaulk, Maestro de la Sima. Merrshaulk se
Desafío 3 (700 PX)
encuentra en un largo sueño siendo una deidad suprema
para los yuan-ti. Devido a que la adoración a Merrshaulk
Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
decayó, este entro en un sueño. Los sacerdotes de
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se Merrshaulk son abominaciones yuan-ti que mantienen las
transforma. No cambia su forma al morir. tradiciones de sacrificios vivos y causan sufrimiento en el
Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La nombre de la deidad. Con suficientes actos viles, las
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma abominaciones creen que Merrshaulk volverá a despertar
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes y restaurar a los yuan-ti a su legítimo lugar.
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: Sseth, la Muerte Silbante. Sseth se parece a un yuan-
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) ti antiguo con forma de yuan-ti alado que afirma ser un
3/Día: Sugestión avatar de Merrshaulk. Hablando con la voz de Merrshaulk,
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de Sseth juro sacar a los yuan-ti de su decadencia y construir
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. un nuevo imperio. Muchos devotos de Merrshaulk
Tipo de hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipo: empezaron a adorara a Sseth. Algunos yuan-ti han
sospechado durante mucho tiempo que Sseth es un
Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y Cuerpo humano con brazos de serpiente usurpador que se aprovecha el sueño de Merrshaulk para
Tipo 3: Cabeza y parte superior del cuerpo de humano y parte inferior convertirse en deidad. Ellos creen que Sseth incluso pudo
del cuerpo de serpiente en vez de piernas haber devorado a Merrshaulk, y ahora responde a las
oraciones de los seguidores de Merrshaulk, como sus
ACCIONES TIPO 1 sacerdotes se convierten o consumen a los partidarios de
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos Merrshaulk más tenaces.
ataque a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su
mordisco solo una vez.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
YUAN-TI PURACASTA
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7
(2d6) de daño de veneno. Los puracasta son la casta más baja de la sociedad Yuan-ti.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque de Arma Cuerpo a Ellos se parecen mucho a los seres humanos, sin embargo,
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 un puracasta no puede pasar por humano bajo una estrecha
+ 3) de daño cortante.
vigilancia porque siempre hay alguna pista de su verdadera
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque Arma a Distancia:
+ 4 para golpear, alcance de 150/600 pies a distancia, un objetivo. naturaleza, tales como parches escamosos en la piel, los
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de ojos de serpiente, dientes puntiagudos, o una lengua bífida.
veneno. Usan capas y capuchas, para disfrazarse como seres
YUAN-TI PURACASTA
Horror grande (yuan-ti), neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
como zombis para cumplir las órdenes de su creador sin Tiradas de Salvación Sab +0
miedo ni vacilación. Se mueve con un movimiento Inmunidad al Daño por veneno
espasmódico, marcha irregular, vestidos con la ropa podrida Inmune a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
que llevaba cuando murieron, y llevando el hedor de la
Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede
descomposición. hablar
La mayoría de los zombis están hechos a partir de restos Desafío 1/4 (50 PX)
Forma Horrible. Los zombis aparecerán como lo FUE DES CON INT SAB CAR
hicieron en vida, mostrando las heridas que lo mataron. Sin 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
embargo, la magia que crea a estas viles criaturas a menudo
toma tiempo para seguir su curso. Los guerreros muertos Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidad al Daño veneno
podrían levantarse de un campo de batalla, sin viseras e Inmunidad a la Condición envenenado
hinchado después de días en el sol. El cadáver enfangado de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva
un campesino podría abrirse camino desde el suelo, plagado 8
de gusanos y lombrices. Un zombi tendido en la tierra o que Lenguajes entiende Común y Gigante, pero no puede hablarlo
Desafío 2 (450 PX)
se levante en un pantano, puede estar hinchado y apestoso
después de estar semanas en el agua.
Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
Torpes Soldados. Los zombis toman la ruta directa a golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un
cualquier enemigo, incapaz de comprender obstáculos, CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque
tácticas o terrenos peligrosos. Un zombi podría tropezar en radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
zombi se reducen a 1 en lugar de 0.
un rio con una corriente rápida para llegar a los enemigos
en una orilla, mientras arañan la superficie al ser golpeados ACCIONES
contra las rocas y destruidos. Para llegar a un enemigo que Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
se encuentre debajo de él, un zombi podría salir de una alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
ventana abierta. Un zombi puede atravesar estruendosos contundente.
infiernos, como una piscina de ácido, y por campos
sembrados con abrojos sin dudarlo.
Un zombi puede seguir ordenes simples y distinguir
CONTEMPLADOR ZOMBI
No-muerto grande, neutral malvado
amigos de enemigos, pero su capacidad de razonar es
limitada, arrastrando los pies en cualquier dirección que se Clase de Armadura 15 (armadura natural)
le señale, golpeando a cualquier enemigo en su camino. Un Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m)
zombi armado con un arma la usa, pero el zombi no
recupera un arma u otra herramienta que se le ha caído FUE DES CON INT SAB CAR
hasta que se lo indiquen. 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
SIMIO ACCIONES
Bestia mediana, sin alineamiento Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 +4) de daño contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Un árbol con consciencia es un árbol ordinario al que le fue
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro Dotar
de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
PICO DE HACHA
Sentidos Percepción pasiva 13 Bestia grande, sin alineamiento
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX) Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus Puños. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 10
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 20/50 Lenguajes —
pies (6,1-15,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño Desafío 1/4 (50 PX)
contundente.
ACCIONES
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
ARBUSTO CON CONSCIENCIA pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
Planta pequeña, sin alineamiento
Un pico de hacha es un ave que no vuela alto de piernas
Clase de Armadura 9 fuertes y un pico en forma de cuña pesada. Tiene un
Puntos de Golpe 10 (3d6)
carácter desagradable y tiende a atacar a cualquier criatura
Velocidad 20 pies (6,1 m)
desconocida que vague demasiado cerca.
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño no puede contener las estadísticas
Vulnerabilidad al Daño fuego de todos los animales que habitan en su mundo para una
Resistencia al Daño perforante campaña de D&D. Sin embargo, puedes utilizar el bloque
Sentidos Percepción pasiva 10 de estadísticas de un animal para representar a otro con
Lenguajes una idioma conocido por su creador bastante facilidad. Por ejemplo, puedes utilizar las
Desafío 0 (10 PX) estadísticas de la pantera para representar a un jaguar, las
estadísticas de una cabra gigante para representar a un
Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga búfalo, y las estadísticas de un gavilán para representar a
inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.
un halcón.
ACCIONES
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de
BABUINO
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante. Bestia pequeña, sin alineamiento
Apéndice A ∼ 317 ∼
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
TEJÓN cortante.
Bestia menuda, sin alineamiento
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Desafío 0 (10 PX)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Sentidos Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato. Lenguajes Perro destellante, entiende Silvano pero no puede
ACCIONES hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Oído y Olfato Agudo. El perro tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Acciones
Murciélago Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño
Bestia pequeña, sin alineamiento
perforante.
Clase de Armadura 12 Teleportar (Recarga 4-6). El perro se teleporta mágicamente,
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta 40 pies
Velocidad 5 pies (0,3 m), volar 30 pies (9,1 m) (12,2 m) de distancia, a un espacio no ocupado que pueda ver.
Antes o después de teleportarse, el perro puede hacer un
FUE DES CON INT SAB CAR ataque con su mordisco.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Un perro destellante recibe ese nombre por su habilidad de
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 destellar dentro y fuera de la existencia, un talento que
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
utiliza para ayudar a sus ataques y evitar daños. Los perros
destellantes albergan un odio desde hace mucho tiempo
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene hacia las bestias desplazadoras, a las que atacan al verlas.
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído.
Acciones Halcón sangriento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, Bestia pequeña, sin alineamiento
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño
perforante. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies(18,3 m)
Oso negro
Bestia mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Habilidades Percepción +4
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/8 (25 PX)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Habilidades Percepción +3 (Percepción) que dependan de la vista.
Sentidos Percepción pasiva 13 Tácticas de Manada. El halcón tiene ventaja en tiradas de
Lenguajes – ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del -
Desafío 1/2 (100 PX) está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
(Percepción) que dependan del olfato. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño perforante.
Acciones
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques, uno con su Tomando su nombre de sus plumas de color carmesí y su
mordisco y otro con sus garras.
naturaleza agresiva, el halcón sangriento ataca sin miedo
∼ 318 ∼ Apéndice A
casi a cualquier animal, apuñalando con su pico como si Velocidad 50 pies (15,2 m)
fuera una daga. Los gavilanes sangrientos se juntan en
FUE DES CON INT SAB CAR
grandes números, atacando en manada para tomar sus
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
presas.
Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes –
Jabalí Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d6)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Velocidad 40 pies (12,2 m)
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Gato
Bestia menuda, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguajes ---
Clase de Armadura 12
Desafío 1/4 (25 PX)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
FUE DES CON INT SAB CAR
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza
o terminará tumbado.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Implacable (Se Recarga Después de que el Jabalí Termine un
Sentidos Percepción pasiva 13
Descanso Largo o Corto). Si el jabalí recibe daño que reduzca
Lenguajes –
sus puntos de golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o
Desafío 0 (10 PX)
más, o se trate de un golpe crítico, los puntos de golpe quedarán
en 1.
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Acciones (Percepción) que dependan del olfato.
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
cortante.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Oso pardo
Bestia grande, sin alineamiento Serpiente constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes – Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Desafío 1/4 (50 PX)
Apéndice A ∼ 319 ∼
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Ciervo
Habilidades Sigilo +2 Bestia mediana, sin alineamiento
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes – Clase de Armadura 13
Desafío 0 (10 PX) Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Cocodrilo Acciones
Bestia grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
∼ 320 ∼ Apéndice A
Acciones
Clase de Armadura 12 Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Puntos de Golpe 3 (1d6) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m) perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5)
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) de daño contundente.
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Serpiente voladora
Lenguajes –
Bestia menuda, sin alineamiento
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 5 (2d4)
(Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 30 pies
Acciones (9,1 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4 + 2) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante. 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Apéndice A ∼ 321 ∼
Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Velocidad 40 pies (12,1 m) , escalar 40 pies (12,1 m)
Jabalí Gigante
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Clase de Armadura 12
Habilidades Atletismo +9, Percepción +4 Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Sentidos Percepción pasiva 14 Velocidad 40 pies (12,1 m)
Lenguajes –
Desafío 7 (2.900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Acciones
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus puños. Sentidos Percepción pasiva 8
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, Lenguajes –
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño Desafío 2 (450 PX)
contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
50/100 pies (15,2-30,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
(7d6 + 6) de daño contundente mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado.
Tejón Gigante Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si
Bestia mediana, sin alineamiento el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de
Clase de Armadura 10 golpe.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies (9,1 m) , cavar 10 pies (3 m) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante.
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
∼ 322 ∼ Apéndice A
Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear, Velocidad 10 pies (3 m), volar 80 pies (24,4 m)
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 16). Hasta Habilidades Percepción +4
que el apresamiento termine, la criatura es neutralizada, y la Sentidos Percepción pasiva 14
serpiente no puede usar constricción en otro objetivo. Lenguajes Agila Gigante, entiende Común y Aurano pero no
puede hablarlo.
Desafío 1 (200 PX)
Cangrejo Gigante Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Bestia mediana, sin alineamiento
(Percepción) que dependan de la vista.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Acciones
Puntos de Golpe 13 (3d8) Ataque Múltiple. El águila gigante realiza dos ataques: uno con
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m) su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Habilidades Sigilo +4 cortante.
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes – Un águila gigante es un animal noble que habla su propio
Desafío 1/8 (25 PX)
idioma y entiende el idioma Común. Una pareja de águilas
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. gigantes normalmente tienen hasta cuatro huevos o crías en
Acciones su nido (trata a las jóvenes como águilas normales).
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 11). El Alce Gigante
cangrejo tiene dos garras, cada una de las cuales puede apresar Bestia enorme, sin alineamiento
a un solo objetivo.
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 42 (5d12+10)
Cocodrilo Gigante Velocidad 60 pies (36,6 m)
Bestia enorme, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 50 pies (15,2 m) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes Alce gigante, entiende Común y Sylvano pero no
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) puede hablarlo.
Desafío 2 (450 PX)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 10 Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Lenguajes – una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Desafío 5 (1.800 PX) mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7 (2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la o terminará tumbado.
respiración durante 30 minutos. Acciones
Acciones Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Ataque Múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
mordisco y otro con su cola. contundente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 16). Hasta contundente.
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. El majestuoso alce gigante es poco frecuente hasta el punto
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de que su aspecto sea tomado a menudo como un presagio
de 10 pies, un objetivo que no esté apresado por el cocodrilo.
de un evento importante, como el nacimiento de un rey. Las
Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 leyendas hablan de dioses que toman la forma de un alce
o ser tumbado. gigante cuando visita el plano material. Por lo tanto, muchas
culturas creen que cazar estas criaturas es provocar la ira
divina.
Águila Gigante
Bestia grande, neutral bueno
Apéndice A ∼ 323 ∼
Bestia grande, sin alineamiento
Escarabajo de Fuego Gigante
Bestia pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies (9,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8 Desafío 1/2 (100 PX)
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX) Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Iluminación. El escarabajo emite una luz brillante en un radio de mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 5 (2d4)
10 pies y una luz tenue adicional en un radio de 10 pies. de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Acciones una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedara tumbado.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Pie Firme. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
cortante. Acciones
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
contundente.
que toma su nombre por un par de glándulas brillantes que
emiten luz. Los mineros y aventureros se galardonan con
estas criaturas, un escarabajo de fuego gigante sigue Hiena Gigante
arrojando luz durante 1d6 días después de su muerte. Los Bestia grande, sin alineamiento
escarabajos de fuego gigantes se encuentran comúnmente
Clase de Armadura 12
bajo tierra y en bosques oscuros.
Puntos de Golpe 45 (6d10 +12)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en tiradas de ataque
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción contra una criatura si al menos uno de los aliados de la rata está
pasiva 15 a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Lenguajes Búho Gigante, entiende Común, Élfico, y Silvano pero Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
no puede hablarlo (Percepción) que dependan del olfato.
Apéndice A ∼ 325 ∼
Acciones criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, quedara tumbado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Respiración en Agua. El caballo de mar puede respirar solo
perforante. cuando está dentro del agua.
Acciones
VARIANTE: RATA GIGANTE PORTADORA DE ENFERMEDAD Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Algunas ratas gigantes transmiten enfermedades viles que se alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente.
propaga con sus mordiscos. Una rata gigante portadora tiene
un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente acción en
lugar de su ataque de Mordisco normal. Al igual que sus parientes más pequeños, los caballos de
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, mar gigantes, son peces tímidos de colores, cuerpos
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante. alargados y curvadas colas. Los elfos acuáticos los entrenan
Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada como montura.
de salvación de Constitución con un CD 10 o contraer una
enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, el objetivo no
podrá recuperar puntos de golpe, excepto por medios Tiburón Gigante
mágicos, y los puntos de golpe del objetivo disminuirán en 3 Bestia enorme, sin alineamiento
(1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos de golpe del
objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta enfermedad, Clase de Armadura 13 (armadura natural)
el objetivo muere. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 0 pies, nadar 50 pies (15,2 m)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 16 (3d10) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Habilidades Sigilo +7
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Visión Ciega 10 pies (3 m), Visión en la Oscuridad 60
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Sentidos Percepción pasiva 11 Desafío 1 (200 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX) Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
Carga. Si el caballo de mar mueve al menos 20 pies en línea tirada de habilidad.
recta hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
pisotón en el mismo turno, ese objetivo recibe un daño araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
adicional de 7 (2d6) de daño perforante. Si el objetivo es una en contacto con la misma.
∼ 326 ∼ Apéndice A
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
movimiento causadas por su propia red. Buitre Gigante
Acciones Bestia grande, neutral malvado
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 10
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m)
Constitución (CD 11), recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno
FUE DES CON INT SAB CAR
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo se
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
estabiliza pero queda envenenado durante 1 hora, y paralizado
mientras esté envenenado de esta manera.
Habilidades Percepción +3
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +5 para
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
golpear, alcance de 30/60 pies a distancia, una criatura. Impacto:
pasiva 13
El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como acción, el
Lenguajes entiende Común pero no puede hablarlo
objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza (CD
Desafío 1 (200 PX)
12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña también
puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
veneno, y psíquico).
buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Oído y Vista Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Para atrapar a su presa, una araña gigante elabora Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
telarañas circulares o dispara hebras pegajosas desde los Acciones
orificios de su abdomen. Ataque Múltiple. El buitre realiza dos ataques: una con su pico y
Las arañas gigantes se encuentran más comúnmente bajo uno con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
tierra, construyendo sus guaridas en techos o en la
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
oscuridad, llenando de telarañas las grietas. Tales guaridas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
son a menudo adornadas con telarañas llenas de sus huevos alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
mientras sostienen víctimas pasadas. cortante.
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
tomar carrerilla, el sapo puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Desafío 1/2 (100 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante más 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo es Acciones
apresado (escapar CD 13). Hasta que el apresamiento termine, Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
el objetivo queda neutralizado, y el sapo no puede morder a alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
otro objetivo. perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Tragar. El sapo hace un ataque de mordisco contra un objetivo Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si
mediano o más pequeño que este apresado. Si el ataque golpea, falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del
el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo
ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después
los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 10 (3d6) de de recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
daño de acido al inicio de cada uno de los turnos del sapo. El envenenado de esta manera.
sapo solo puede tragar a un objetivo a la vez.
Si el sapo muere, una criatura tragada ya no está neutralizada
por el sapo y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
movimiento, saliendo tumbado.
Comadreja Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Apéndice A ∼ 327 ∼
Velocidad 40 pies (12,1 m) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
Habilidades Percepción +3, Sigilo +5 (CD 10).
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
pasiva 10 una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Lenguajes – mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 2 (1d4)
Desafío 1/8 (25 PX) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o quedara tumbado.
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de Acciones
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, contundente.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante.
Halcón
Bestia diminuta, sin alineamiento
Araña Lobo Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Clase de Armadura 13 Velocidad 10 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 Lenguajes –
Sentidos vista ciega 10 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, Acciones
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de habilidad. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
en contacto con la misma. Tiburón Cazador
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de Bestia grande, sin alineamiento
movimiento causadas por su propia red.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si falla 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
la tirada, y la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno
reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está Habilidades Percepción +2
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 10
recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este Lenguajes –
envenenado de esta manera. Desafío 2 (450 PX)
Más pequeño que una arañas gigante, una araña lobo Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
gigante aprovecha para cazar en terrenos abiertos y suele
todos sus puntos de golpe.
esconderse en madrigueras o grietas, o ocultándose en los Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
huecos que hay debajo de los escombros. dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Cabra alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Bestia mediana, sin alineamiento perforante.
Clase de Armadura 10
Más pequeño que un tiburón gigante, pero más grande y
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m) feroz que un tiburón del arrecife, un tiburón cazador
acecha en aguas profundas. Por lo general, caza solo, pero
FUE DES CON INT SAB CAR múltiples tiburones cazadores podrían alimentarse en la
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
misma zona. Un tiburón cazador bien desarrollado puede
Sentidos Percepción pasiva 10 alcanzar de 10 a 20 pies de largo.
∼ 328 ∼ Apéndice A
Aguantar Respiración. La ballena puede aguantar la respiración
durante 30 minutos.
Hiena Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño
Clase de Armadura 11 perforante.
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Apéndice A ∼ 329 ∼
Velocidad 40 pies (12,1 m) Pie firme. La mula tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Sentidos Percepción pasiva 10 contundente.
Lenguajes –
Desafío 6 (2.300 PX)
∼ 330 ∼ Apéndice A
El movimiento realizado en el plano etéreo antes de volver
Pantera al plano material hace que parezca que puede teleportarse.
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8) Serpiente venenosa
Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,1 m) Bestia diminuta, sin alineamiento
Apéndice A ∼ 331 ∼
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes – Habilidades Percepción +3
Desafío 1/8 (25 PX) Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Acciones Desafío 0 (10 PX)
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
contundente. escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
el parloteo de un animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de
Quipper Sabiduría CD 10.
Bestia diminuta, sin alineamiento Acciones
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Clase de Armadura 13 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Tiburón de Arrecife
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia mediana, sin alineamiento
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 18 Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Lenguajes – Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Frenesí Sangriento. El quipper tiene ventaja en las tiradas de 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
todos sus puntos de golpe. Habilidades Percepción +2
Respiración en Agua. El quipper puede respirar solo cuando Sentidos Percepción pasiva 12
está dentro del agua. Lenguajes –
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
tiburón está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Un quipper es un pez carnívoro de dientes afilados. Un Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
quipper puede adaptarse a cualquier ambiente acuático, dentro del agua.
incluyendo fríos lagos subterráneos. Con frecuencia se Acciones
reúnen en enjambres; las estadísticas de un enjambre de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
quippers aparecen más adelante en este apéndice. alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.
Rata Rinoceronte
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Desafío 2 (450 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Carga. Si el rinoceronte mueve al menos 15 pies en línea recta
(Percepción) que dependan del olfato.
hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuerno en
Acciones el mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedara tumbado.
Acciones
Cuerno. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Cuervo alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Bestia diminuta, sin alineamiento contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Caballo
Bestia grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
∼ 332 ∼ Apéndice A
Clase de Armadura 10 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 13 (7d10 + 14)
Velocidad 60 pies (18,3 m) Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 0 pies, nadar 20 pies (6,1 m)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 10 1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Acciones Desafío 0 (0 PX)
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño Respiración en Agua. El caballito puede respirar solo cuando
contundente. está dentro del agua.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Apéndice A ∼ 333 ∼
diminuto. La bandada no puede recuperar puntos de golpe o Sentir la telaraña. Mientras que este en contacto con una
ganar puntos de golpes temporales. telaraña, el enjambre conoce exactamente de cualquier otra
Acciones criatura que este en la misma telaraña.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Caminar sobre telaraña. El enjambre ignora las restricciones
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. de movimiento causados por telarañas.
Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) e perforante si la Enjambre de avispas. Un enjambre de avispas tiene una
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe. velocidad para caminar de 5 pies, y velocidad para volar de 30
pies, y carece de velocidad para escalar.
NATURALEZA DE LA COLONIA
Las colonias que aquí se presentan no son ordinarias o
asambleas benignas de pequeñas criaturas. Estas se forman Bola de Serpientes Venenosas
como resultado de alguna influencia siniestra o insalubre. Un Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
vampiro puede convocar una colonia de murciélagos y ratas
de los rincones más oscuros de la noche. Mientras que la sola Clase de Armadura 14
presencia de un señor de las momias puede causar que los Puntos de Golpe 36 (8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
escarabajos salgan de las profundidades de la arena de su
tumba. Una bruja podría tener el poder de convertir una
FUE DES CON INT SAB CAR
bandada de cuervos contra sus enemigos, mientras que una
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
abominación Yuan-ti podría tener una bola de serpientes
deslizándose a su paso. Ni siquiera los druidas pueden Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
encantar a estas colonias, y tienen un límite de agresividad Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
antinatural. petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Enjambre de Insectos Desafío 2 (450 PX)
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
Colonia. La bola de serpientes puede ocupar un espacio de una
Clase de Armadura 12 (armadura natural) criatura y viceversa, y la bola de serpientes puede moverse a
Puntos de Golpe 22 (5d8) través de cualquier cobertura lo suficientemente grande para
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m) una serpiente menuda. La bola de serpientes no puede
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpes
FUE DES CON INT SAB CAR temporales.
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bola de
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
serpientes. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
perforante si la bola tiene la mitad de sus puntos de golpe. El
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Lenguajes –
CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno si falla la tirada, o
Desafío 1/2 (100 PX)
la mitad del daño si tiene éxito.
Colonia. El enjambre puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto.
Cardumen de Quippers
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
de golpes temporales.
Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 28 (8d8 - 8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño perforante si FUE DES CON INT SAB CAR
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe. 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
∼ 334 ∼ Apéndice A
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Velocidad 40 pies (12,1 m)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del cardumen.
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante si el cardumen tiene la mitad de sus puntos de golpe. 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Apéndice A ∼ 335 ∼
Acciones Aliento Frio (Recarga 5-6). El lobo exhala una ráfaga de viento
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, helado en un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
contundente. recibiendo 18 (4d8) de daño frio si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
La clase de armadura de un caballo de guerra se basa en un
tipo de armadura de bardas (ver el Manual del Jugador para Los lobos del invierno viven en el ártico siendo tan grandes
más información sobre las bardas). La CA del caballo incluye como un lobo terrible, pero tienen la piel blanca como la
su modificador de Destreza, si corresponde. Las Bardas no nieve y ojos azul pálido. Los gigantes de la escarcha utilizan
alteran la calificación de desafío del caballo. a estas criaturas malvadas como guardias y compañeros de
caza, usando el arma mortal de aliento de estos lobos contra
AC Bardas AC Bardas
sus enemigos. Los lobos del invierno se comunican entre sí
12 Cuero 16 Cota de malla
mediante gruñidos y ladridos, pero hablan Común y Gigante
13 Cuero tachonado 17 Bandas
suficientemente bien como para entablar una conversación
14 Cota de anillas 18 Placas
simple.
15 Cota de escamas
Lobo
Comadreja Bestia mediana, sin alineamiento
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 40 pies (12,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos Percepción pasiva 13
Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes –
Lenguajes – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 0 (10 PX)
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Acciones contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Lobo de invierno perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
Horror grande, neutral malvado tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (armadura natural)
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +3
Inmunidades al daño frio FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 15 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Lenguajes Común, Gigante, Lobo de Invierno
Desafío 3 (700 PX) Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de pasiva 14
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Lenguajes Goblin, Huargo
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Desafío 1/2 (100 PX)
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado. Oído y Olfato Agudo. El huargo tiene ventaja en tiradas de
Camuflaje en la nieve. El lobo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Destreza (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno nevado. Tácticas de Manada. El huargo tiene ventaja en tiradas de
Acciones ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, huargo está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño Acciones
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser tumbado. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
∼ 336 ∼ Apéndice A
perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una criados por goblins y hobgoblins. Estas criaturas usan a los
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada. huargos como monturas, pero un huargo se encargara de su
jinete si se siente maltratado o desnutrido. Los huargos
Un huargo es un malvado depredador que se deleita hablan su propio idioma y Goblin, habiendo algunos que
cazando y devorando criaturas más débiles que él. Astutos y aprenden hablar Común.
malévolos, los huargos viajan a través del desierto o son
Apéndice A ∼ 337 ∼
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
humanoides no jugadores (PNJ) que los aventureros pueden alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
contundente.
encontrarse durante una campaña de D&D, incluyendo
desde humildes plebeyos a valientes archimagos. Estos
bloques de estadísticas se pueden utilizar para representar
Los acólitos son los miembros más jóvenes de un clero, por
PNJs tanto humanos como no humanos.
lo general dependen de un sacerdote. Ellos realizan gran
variedad de funciones en un templo y se les concede el
PERSONALIZACIÓN DE PNJs poder de lanzar conjuros menores por sus deidades.
Hay muchas maneras fáciles de personalizar los PNJ de este
apéndice para tu propia campaña. Archimago
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Rasgos raciales. Puede agregar rasgos raciales a un PNJ.
Por ejemplo, un druida mediano podría tener una velocidad Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
de 25 pies y un rasgo de suerte. Los rasgos raciales Puntos de Golpe 99 (18d8 + 18)
adicionales en un PNJ no afectan su valor de desafío. Para Velocidad 30 pies (9,1 m)
más información sobre las características raciales, consulte
FUE DES CON INT SAB CAR
el Manual del Jugador. 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Intercambiar conjuros. Una manera de personalizar un
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus Tiradas de salvación Int +9, Sab +6
conjuros. Puede sustituir cualquier conjuro de la lista de Habilidades Arcano +13, Historia +13
Resistencia al daño al daño por conjuros; contundente,
conjuros de PNJ con conjuros diferentes del mismo nivel y
perforante y cortante de armas no magicas (con piel pétrea)
de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta Sentidos Percepción pasiva 12
manera no altera el valor de desafío del PNJ. Lenguajes: 6 leguajes cualquiera
Intercambiar armas y armaduras. Puede mejorar o Desafío: 12 (8,400 PX)
desechar la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar de
Resistencia a la Magia. El archimago tiene ventaja en las tiradas
arma. Ajustar la CA y el daño puede cambiar el valor de de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del Dungeon Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
Master. conjuros de nivel 18. La característica para el lanzamiento de
Objetos mágicos. El más poderoso PNJ, es más probable conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para
golpear con los ataques de conjuros). El archimago puede lanzar
que tenga uno o más objetos mágicos en su posesión. Un
disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes
mago, por ejemplo, podría tener un bastón o una varita conjuros de mago preparados:
mágica, así como uno o más pasiones y pergaminos. Dar a
un PNJ un objeto mágico que inflija un daño potente podría Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
alterar su valor de desafío. Los objetos mágicos, también prestidigitación, contacto electrizante
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de
cambian el valor de desafío de una criatura, esto se describe mago*, proyectil mágico
en la Guía del Dungeon Master. 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
paso brumoso
Acolito 3º nivel (3 espacios): contraconjuro, volar, rayo relampagueante
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento 4º nivel (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
5º nivel (3 espacios): cono de frio, escudriñamiento, muro de
Clase de Armadura 10 fuerza
Puntos de Golpe 9 (2d8) 6º nivel (1 espacios): globo de invulnerabilidad
Velocidad 30 pies (9,1 m) 7º nivel (1 espacios): teleportar
8º nivel (1 espacio): mente en blanco*
FUE DES CON INT SAB CAR 9º nivel (1 espacio): detener el tiempo
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
*El archimago lanza los conjuros sobre sí mismo antes del
Habilidades Medicina +4, Religión +2 combate.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes cualquier lenguaje (usualmente Común)
Acciones
Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
Desafío 1/4 (50 PX)
golpear, alcance de 5 pies o a 20/60 pies (6,1-18,6 m) a distancia,
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros
de nivel 1. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Carisma (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los Los archimagos son poderosos lanzadores de conjuros (y
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo por lo general bastante viejos) dedicados al estudio de las
preparados: artes arcanas. Los que son benevolentes asesoran a reyes y
reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario persiguen convertirse en liches. Los que no son buenos ni
Acciones malvados se encuentran encerrados en torres remotas,
practicando su magia sin interrupción.
∼ 338 ∼ Apéndice B
Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices de Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
mago, y la morada de un archimago tiene numerosas Desafío 10 (5,900 PX)
protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los
intrusos.
Acciones
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
cortante.
Asesino Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo.
bueno
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Los bandidos viajan en pandillas, y a veces son guiados por
Velocidad 30 pies (9,1 m) matones, veteranos, o lanzadores de conjuros. No todos los
bandidos son malvados. La opresión, la sequía, las
FUE DES CON INT SAB CAR
enfermedades, el hambre a menudo puede conducir a la
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
gente de vida honesta a una vida de vandalismo.
Tiradas de salvación Des +7, Int +5 Los piratas son bandidos de alta mar. Podrían ser
Habilidades Acrobacias + 7,Engañar + 4,Percepción +4, Sigilo+11 saqueadores interesados solo en tesoros y la carniceria, o
Resistencia al daño veneno pueden ser corsarios sancionados por la corona, a asaltar y
Sentidos Percepción pasiva 14
saquear los barcos de una nación enemiga.
Lenguajes Jerga de Ladrones más dos lenguajes cualquiera
Desafío 8 (3,900 PX)
Apéndice B ∼ 339 ∼
con mas justicia que un preso que no haga o diga no saber Desafío 1/8 (25 PX)
nada acerca de la reputación del extravagante capitán.
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser encantado o asustado.
Acciones
Berserker Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento caótico alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
contundente.
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros como
Velocidad 30 pies (9,1 m)
príncipes elementales, señores demonios, o archidiablos. La
FUE DES CON INT SAB CAR mayoría oculta sus lealtades para evitar ser condenados al
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) ostracismo, encarcelados o ejecutados por sus creencias.
Son acólitos malvados, que a menudo muestran signos de
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
locura en sus creencias y prácticas.
Desafío 2 (450 PX)
∼ 340 ∼ Apéndice B
Sentidos Percepción pasiva 14 otros son dualistas profesionales que manejan cuotas
Lenguajes Druídico y dos lenguaje más enormes pero rara vez luchan hasta la muerte.
Desafío 2 (450 PX)
Gladiador
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento Caballero
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado, escudo)
Puntos de Golpe 112 (15d8+45) Clase de Armadura 18 (placas)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Tiradas de salvación Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades Atletismo +10, Intimidación +5 Tiradas de salvación Con +6, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 11 Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 5 (1800 PX) Desafío 3 (700 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado. contra ser asustado.
Brutal. Un arma cuerpo a cuerpo ofrece un dado extra a su daño Acciones
cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque).
Ataque Múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a
Acciones cuerpo.
Ataque Múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
cuerpo o dos ataques a distancia. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para cortante.
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 alcance de 100/400 pies (30,5-122 m) a distancia, un objetivo.
+ 4) de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
ataque cuerpo a cuerpo. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil
daño contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4
o ser tumbado. a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero.
Reacciones Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a
Parada. El gladiador añade un +3 a su CA contra un ataque la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el gladiador debe ver al Reacciones
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Parada. El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al
Un gladiador lucha para el entretenimiento de multitudes atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
estridentes. Algunos gladiadores combaten en pozos
brutales donde lucha por la vida o la muerte, mientras que Los caballeros son guerreros que se comprometen al
servicio de los gobernantes, órdenes religiosas, y causas
Apéndice B ∼ 341 ∼
nobles. La alineación de un caballero determina el grado en Desafío 1/8 (25 PX)
el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o
patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un Acciones
Estoque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
perforante.
Reacciones
Mago Parada. El noble añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento cuerpo que le golpe. Para ello, el noble debe ver al atacante y
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Los nobles ejercen gran autoridad e influencia como
Velocidad 30 pies (9,1 m)
miembros de las clases altas, la riqueza que poseen y las
FUE DES CON INT SAB CAR conexiones que tienen pueden hacerlos a ellos tan
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) poderosos como a los monarcas y generales. Un noble a
menudo viaja en compañía de guardias, así como de
Tiradas de salvación Int +6, Sab +4
sirvientes quienes suelen ser plebeyos.
Habilidades Arcano +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11 Las estadísticas de los nobles también pueden ser usadas
Lenguajes cuatro lenguajes cualquiera para representar cortesanos que no son de origen noble.
Desafío 6 (2.300 PX)
∼ 342 ∼ Apéndice B
ayudarles con ceremonias religiosas y otros deberes Los gobernantes, nobles, comerciantes, gremios, y otros
sagrados. individuos ricos utilizan espías para ganar ventaja en la
despiadada política que les rodea. Un espía está capacitado
para recopilar información de forma secreta. Los espías
EXPLORADOR leales preferirían morir que divulgar información que podría
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
poner en peligro a ellos o a sus empleadores.
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) MATÓN
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no
FUE DES CON INT SAB CAR bueno
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)
Habilidades Natural +5, Percepción +5, Supervivencia +5 Puntos de Golpe 32 (5d8+10)
Sentidos Percepción pasiva 15 Velocidad 30 pies (9,1 m)
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
Desafío 1/2 (100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Vista y Olfato Agudo. El explorador tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato. Habilidades Intimidación +2
Acciones Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
Ataque Múltiple. El explorador realiza dos ataques cuerpo a
Desafío 1/2 (100 PX)
cuerpo o dos ataques a distancia.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
Paquete Táctico. El matón tiene ventaja en tiradas de ataque
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
contra una criatura si al menos uno de los aliados del matón
daño perforante.
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 150/600 pies (45,7-182,9 m) a distancia, un objetivo. Acciones
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Los exploradores son hábiles cazadores y rastreadores que
contundente.
ofrecen sus servicios por un pago. La mayoría cazan Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
animales salvajes, pero algunos trabajan como caza alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
recompensas, sirven como guías, o proporcionan Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
reconocimiento militar.
Los matones son ejecutores despiadados cualificados en la
intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen
ESPÍA pocos escrúpulos.
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 27 (6d8)
GUERRERO TRIBAL
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Investigación +5, FUE DES CON INT SAB CAR
Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes dos lenguajes cualquiera Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 1 (200 PX) Lenguajes un lenguaje cualquiera
Desafío 1/8 (25 PX)
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede utilizar
una acción adicional para tomar acción de carrera, retirada, u Paquete Táctico. El guerrero tiene ventaja en tiradas de ataque
ocultarse. contra una criatura si al menos uno de los aliados del guerrero
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige 7 (2d6) daño adicional está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una
criatura y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Acciones
objetivo está dentro de 5 pies de un aliado del espía que no esté Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
ataque. un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 (1d8+1)
de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un
Acciones ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque Múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Los guerreros tribales viven más allá de la civilización, a
daño perforante. menudo subsistiendo de la pesca y la caza. Cada tribu actúa
de acuerdo con los deseos de su jefe, que es el mejor o el
Apéndice B ∼ 343 ∼
más antiguo guerrero de la tribu o un miembro de la tribu Ataque Múltiple: el veterano realiza dos ataques con su espada
bendecido por las deidades. larga. Si tiene una espada corta empuñada, también puede
hacer un ataque con la espada corta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
VETERANO golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento daño cortante, o 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos
manos.
Clase de Armadura 17 (bandas) Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
Velocidad 30 pies (9,1 m) daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Los veteranos son luchadores profesionales que toman las
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 armas por dinero o para proteger algo en lo que ellos creen
Sentidos Percepción pasiva 12
o valoran. Sus filas incluyen soldados retirados de un
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 3 (700 PX) servicio largo y guerreros que nunca sirvieron a nadie más
que a sí mismos.
Acciones
∼ 344 ∼ Apéndice B
APÉNDICE C: MONSTRUOS POR ORDEN ALFABÉTICO
Prueba de tabla. Ordenada e indexada. Inglés Español Desaf PX
Inglés Español Desaf PX ío
ío Banshee Banshee 4 1.10
Aarakocra Aarakocra 1/4 50 0
Aboleth Aboleth 10 5.90 Barbed Devil Diablo Punzante 5 1.80
0 0
Adult Green Dragón Verde 15 13.0 Barlgura Balgura 5 1.80
Dragon Adulto 00 0
Adult Red Dragon Dragón Rojo Adulto 17 18.0 Basilisk Basilisco 3 700
00 Bearded Devil Diablo Barbado 3 700
Adult White Dragón Blanco 13 10.0 Behir Behir 11 7.20
Dragon Adulto 00 0
Adult Black Dragon Dragón Negro 14 11.5 Beholder Contemplador 13 10.0
Adulto 00 00
Adult Blue Dragon Dragón Azul Adulto 16 15.0 Bone Devil Diablo Óseo 9 5.00
00 0
Adult Brass Dragon Dragón De Oropel 13 10.0 Bugbear Osgo 1 200
Adulto 00 Bugbear Chief Jefe Osgo 3 700
Adult Bronze Dragón De Bronce 15 13.0 Bulette Terrarón 5 1.80
Dragon Adulto 00 0
Adult Cooper Dragón De Cobre 14 11.5 Bullywug Batraco 1/4 50
Dragon Adulto 00 Cambion Cambión 5 1.80
Adult Gold Dragon Dragón De Oro 17 18.0 0
Adulto 00 Carrion Crawler Carroñero Reptante 2 450
Adult Silver Dragon Dragón De Plata 16 15.0 Centaur Centauro 2 450
Adulto 00 Chain Devil Diablo Encadenado 8 3.90
Allosaurus Alosaurio 2 450 0
Ancient Black Dragón Negro 21 27.5 Chasme Chasme 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Blue Dragón Azul 23 32.5 Chimera Quimera 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Brass Dragón De Oropel 20 24.5 Chuul Khuul 4 1.10
Dragon Anciano 00 0
Ancient Bronze Dragón De Bronce 22 30.0 Cloaker Manto 8 3.90
Dragon Anciano 00 0
Ancient Cooper Dragón De Cobre 21 27.5 Cockatrice Cocatriz 1/2 100
Dragon Anciano 00 Couatl Couatl 4 1.10
Ancient Gold Dragón De Oro 24 36.5 0
Dragon Anciano 00 Crawling Claw Garra Reptante 0 10
Ancient Green Dragón Verde 22 30.0 Cyclop Ciclope 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Red Dragón Rojo 24 36.5 Darkmantle Manto Oscuro 1/2 100
Dragon Anciano 00 Death Knight Caballero De La 17 18.0
Ancient Silver Dragón De Plata 23 32.5 Muerte 00
Dragon Anciano 00 Death Tyrant Tirano De Muerte 14 11.5
Ancient White Dragón Blanco 20 24.5 00
Dragon Anciano 00 Demilich Demiliche 18 20.0
Animated Armor Armadura Animada 1 200 00
Ankheg Ankheg 2 450 Deva Deva 10 5.90
Ankylosaurus Anquilosaurio 3 700 0
Azer Azer 2 450 Displacer Beast Bestia Desplazadora 3 700
Balor Balor 19 22.0 Doppelganger Dopplegánguer 3 700
00
Apéndice C ∼ 345 ∼
Inglés Español Desaf PX Inglés Español Desaf PX
ío ío
Dracolich Dracoliche 17 18.0 Wyrmling White Dragón Blanco Cría 2 450
00 Dragon
Dragon, Shadow Dragón Sombrio 13 10.0 Wyrmling Black Dragón Negro Cría 2 450
00 Dragon
Dretch Gibado 1/4 50 Wyrmling Blue Dragón Azul Cría 3 700
Erinyes Erinias 12 8.40 Dragon
0 Wyrmling Brass Dragón De Oropel 1 200
Flying Sword Espada Voladora 1/4 50 Dragon Cría
Glabrezu Glabrezu 9 5.00 Wyrmling Bronze Dragón De Bronce 2 450
0 Dragon Cría
Goristro Goristo 17 18.0 Wyrmling Cooper Dragón De Cobre 1 200
00 Dragon Cría
Hezrou Hezrou 8 3.90 Wyrmling Gold Dragón De Oro Cría 3 700
0 Dragon
Horned Devil Diablo Astado 11 7.20 Wyrmling Silver Dragón De Plata Cría 2 450
0 Dragon
Ice Devil Diablo Gélido 14 11.5 Yochlol Yókhlol 10 5.90
00 0
Imp Diablillos 1 200 Young White Dragón Blanco 6 2.30
Lemure Lémur 0 10 Dragon Joven 0
Manes Mane 1/8 25 Young Black Dragón Negro Joven 7 2.90
Marilith Marilith 16 15.0 Dragon 0
00 Young Blue Dragon Dragón Azul Joven 9 5.00
Nalfeshnee Nalfeshni 13 10.0 0
00 Young Brass Dragón De Oropel 6 2.30
Needle Blight Aguja Marchita 1/4 50 Dragon Joven 0
Pit Fiend Diablo De La Sima 20 25.0 Young Bronze Dragón De Bronce 8 3.90
00 Dragon Joven 0
Planetar Planotáreo 16 15.0 Young Cooper Dragón De Cobre 7 2.90
00 Dragon Joven 0
Plesiosaurus Plesiosaurus 2 450 Young Gold Dragon Dragón De Oro 10 5.90
Pteranodon Pteranodon 1/4 50 Joven 0
Quasit Quasit 1 200 Young Green Dragón Verde Joven 8 3.90
Rug Of Smothering Alfombra Asfixiante 1/4 450 Dragon 0
Shadow Demon Demonio De Las 4 1.10 Young Red Dragon Dragón Rojo Joven 10 5.90
Sombras 0 0
Solar Solar 21 33.0 Young Silver Dragón De Plata 9 5.00
00 Dragon Joven 0
Spectator Espectador 3 700
Spined Devil Diablo Espinado 2 450
Triceratops Triceratops 5 1.80
0
Twig Blight Rama Marchita 1/8 25
Tyrannosaurus Rex Tyrannosaurus Rex 8 3.90
0
Vine Blight Enredadera 1/2 50
Marchita
Vrock Vroc 6 2.30
0
Wyrmling Green Dragón Verde Cría 2 450
Dragon
Wyrmling Red Dragón Rojo Cría 4 1.10
Dragon 0
∼ 346 ∼ Apéndice C
Prueba.
Apéndice C ∼ 347 ∼