D&D 5 Manual Monstruos

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Manual de Monstruos

CRÉDITOS
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Project Management: Neil Shinkle, John Hay, Kim Disclaimer: Wizards of the Coast does not officially
Crawford Graham endorse the following tactics, which are
Production Services: Cynda Callaway, Brian guaranteed to maximize your enjoyment as a
Dungeon Master's Cuide Leads: Jeremy Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Dungeon Master. First, always keep a straight face
Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt Williams and say OK no matter how ludicrous or doomed
Designers: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson. the players' plan of action is. Second, no matter
Peter Lee Brand and Marketing: Nathan Sterwart, Liz Schuh, what happens, pretend that you intended all along
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, for everything to unfold the way it did. Third, if
Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd you're not sure what to do next, feign illness, end
Producer: Greg Bi lsland the session early, and plot your next move. When
all else fails, roll a bunch of dice behind your
Based on the original D&D game createa by
screen, study them for a moment with a look of
Art Directors: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon E. Gary Gygax and Dave Arnesor,
deep concern mixed with regret, let loose a heavy
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and
sigh, and announce that Tiamat swoops from sky
Shauna Narciso Don Kaye
and attacks.
Graphic Designers: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Drawing from further development by
Yochum, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer,
Cover lllustrator: Tyler Jacobson Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook, 620A9219000001 EN
Interior lllustrators: Rob Alexander, Dave Allsop, Ed Greenood, Keith Baker, Tracy Hickman, ISBN: 978-0-7869-6562-5
Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Margarer Weis, Doug1as Niles, Jeff Grubb, First Printing: December 2014
Belledin, Kerem Beyit, Noah Brad ley, Aleksi Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 987654321
Briclot, Filip Burburan, M ilivoj C:eran, Sidharth Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy CE
Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Collins and Rob Heinsoo
Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Playtesting provided by Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason Juta, Sam over 175,000 fans of D&D. Thank you! Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Additional feedback provied by Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
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Mitchell, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
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Cline, Bruce R. Cordell, Jesse Decker, Bryan Karl Resch, Matthew Rolston, Jasor Romein, Sam Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colín Sherry, Pieter Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright
Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris
Tulach, Steve Winter, Chris Youngs

Traducido y maquetado por Equipo G2


Actualizado a agosto de 2015
Draz’zt.........................................................55 Trácnido ................................................ 138
Tabla de Contenido Juiblex .........................................................55 Ettin ...................................................... 139
Lolth............................................................55 Hada Dragón ......................................... 140
Orcus ..........................................................55
Créditos .....................................................3 Calavera en Llamas ................................ 141
Yeenoghu ....................................................55
Introducción ..............................................6 Otros Señores Demonio..............................56 Flumfo ................................................... 142
Cómo Utilizar este Libro ........................... 6 Tipos de Demonio .................................. 56 Fomoriano ............................................. 143
¿Qué es un Monstruo? ............................ 6 Balor ...........................................................56 Hongos .................................................. 144
¿Dónde Habitan los Monstruos? .................. 6 Balgura........................................................56 Espora de Gas ....................................... 144
¿Qué Monstruos Debo Utilizar? ................... 8 Chasme .......................................................56 Chillón .................................................. 145
Estadísticas............................................... 8 Gibado ........................................................56 Hongo Violaceo .................................... 145
Tamaño ........................................................ 8 Glabrezu .....................................................56 Galeb Duhr ............................................ 146
Tipo .............................................................. 8 Goristo ........................................................56 Gárgola.................................................. 147
Alineamiento ................................................ 9 Hezrou ........................................................57
Clase de Armadura ....................................... 9
Genios ................................................... 148
Mane ..........................................................57
Puntos de Golpe ......................................... 10 Marilith .......................................................57 Dao ....................................................... 148
Velocidad .................................................... 10 Nalfeshni.....................................................57 Djinn ..................................................... 149
Puntuaciones de Característica .................. 10 Quasit .........................................................57 Efreeti ................................................... 149
Tiradas de Salvación ................................... 10 Demonio de las Sombras ............................57 Marid .................................................... 149
Habilidades ................................................. 10 Vroc ............................................................57 Fantasma............................................... 153
Vulnerabilidades, Resistencias e Yókhlol ........................................................58 Necrófago.............................................. 154
Inmunidades ............................................... 11 Diablos .................................................... 69 Gigantes ................................................ 155
Sentidos ...................................................... 11 La Jerarquía Infernal ............................... 69
Idiomas ....................................................... 11
El Orden................................................ 155
Diablo Punzante (Hamatula) .......................70 Gigante de las Nubes ............................ 155
Desafío ....................................................... 11 Diablo Barbado (Barbazu) ...........................71
Rasgos Especiales ....................................... 12 Gigante del Fuego ................................ 156
Diablo Oseo (Osyluth) .................................71
Acciones ..................................................... 12 Diablo Encadenado (Kyton) ........................71 Gigante de la Escarcha ......................... 157
Reacciones.................................................. 13 Erinias (Erinyes) ..........................................71 Gigante de las Colinas .......................... 157
Usos limitados ............................................ 13 Diablo Astado (Malebranche) .....................71 Gigante de la Piedra ............................. 158
Equipo ........................................................ 13 Diablo Gélido (Gelugon) .............................71 Gigante de la Tormenta........................ 159
Criaturas Legendarias............................. 13 Diablillos (Imp) ............................................72 Bocón Barbotante ................................. 163
Acciones Legendarias ................................. 13 Lémur (Lemure) ..........................................72 Gith ....................................................... 164
La Guarida de una Criatura Legendaria ...... 14 Diablo de la Sima (Pit Fiend) .......................72 Githyanki .............................................. 164
Aarakocra ................................................ 15 Diablo Espinado (Spinagon) ........................72
Githzerai ............................................... 165
Aboleth ................................................... 16 Dinosaurios ............................................. 82
Gnolls .................................................... 168
Ángeles ................................................... 18 Alosaurio ................................................ 82
Señor de Grupo Gnoll ........................... 168
Deva ....................................................... 19 Anquilosaurio ......................................... 82
Colmillo Gnoll o Yeenoghu ................... 168
Planetáreo.............................................. 20 Plesiosaurio ............................................ 82
Gnomo de las Profundidades (Svirfneblin)
Solar ....................................................... 21 Pteranodon ............................................ 82
.............................................................. 170
Objetos Animados ................................... 22 Triceratopo ............................................. 82
Goblins .................................................. 171
Ankheg .................................................... 24 Tiranosaurio ........................................... 82
Golem ................................................... 173
Azer ......................................................... 25 Bestia Desplazadora ................................ 85
Golem de Arcilla ................................... 173
Banshee................................................... 26 Doppelgánguer ........................................ 86
Golem de Carne.................................... 173
Basilisco .................................................. 27 Dracoliche ............................................... 87
Golem de Hierro ................................... 173
Behir........................................................ 28 Dragón Sombrío ...................................... 89
Golem de Piedra ................................... 173
Contempladores ...................................... 29 Dragones ................................................. 91
Gorgón .................................................. 177
Tirano de Muerte ................................... 30 Dragones Cromáticos ............................. 91
Grell ...................................................... 178
Espectador ............................................. 33 Dragón Negro ......................................... 92
Grick ...................................................... 179
Marchitos ................................................ 34 Dragón Azul ............................................ 95
Grifo ...................................................... 180
Aguja Marchita ....................................... 34 Dragón Verde ......................................... 98
Grimlock ................................................ 181
Rama Marchita ....................................... 34 Dragón Rojo ......................................... 102
Sagas ..................................................... 182
Enredadera Marchita ............................. 35 Dragón Blanco ...................................... 105
Saga Verde ........................................... 183
Osgos ...................................................... 36 Dragones Metálicos.............................. 109
Saga Nocturna ...................................... 184
Terrarón .................................................. 37 Dragón de Oropel ................................. 110
Saga Marina.......................................... 185
Batraco .................................................... 38 Dragón de Bronce ................................ 113
Semidragón ........................................... 186
Cambión .................................................. 39 Dragón de Cobre .................................. 117
Arpia ..................................................... 188
Carroñero Reptante ................................. 40 Dragón de Oro ...................................... 120
Can del Infierno ..................................... 190
Centauro ................................................. 41 Dragón de Plata .................................... 123
Horror Acorazado .................................. 191
Quimera .................................................. 42 Dragón Tortuga ..................................... 126
Hipogrifo ............................................... 192
Khuul ....................................................... 43 Draña .................................................... 127
Hobgoblins ............................................ 193
Manto ..................................................... 44 Dríada ................................................... 128
Homúnculo ............................................ 196
Cocatriz ................................................... 45 Duérgar ................................................. 129
Horror Ganchudo................................... 197
Couatl ...................................................... 46 Elementales ........................................... 130
Hidra ..................................................... 198
Garra Reptante ........................................ 47 Elemental de Agua ............................... 130
Devorador de Intelecto.......................... 199
Cíclopes ................................................... 48 Elemental de Aire ................................. 130
Acechador Invisible ............................... 200
Mantoscuro ............................................. 49 Elemental de Fuego.............................. 130
Hombre Chacal ...................................... 201
Caballero de la Muerte ............................ 50 Elemental de Tierra .............................. 130
Kenku .................................................... 202
Demiliche ................................................ 51 Elfos: Drow ............................................ 133
Kobolds ................................................. 203
Demonios ................................................ 53 Guerrero de Élite Drow ........................ 134
Kraken ................................................... 204
Señores Demonio ................................... 54 Mago Drow .......................................... 134
Baphomet ................................................... 55
Kuo-toa ................................................. 206
Sacerdotisa Drow ................................. 134
Demogorgon............................................... 55 Lamia .................................................... 209
Empíreo ................................................. 137

∼4∼ Tabla de Cotenido


Liche ...................................................... 210 Semiogro (Ogrillón) .............................. 245 Slaad de la Muerte ............................... 279
Hombres Lagarto ................................... 212 Oni ........................................................ 246 Espectro ................................................ 282
Licantropos ............................................ 214 Cienos ................................................... 247 Esfinges ................................................. 283
Hombre Oso ......................................... 214 Pudín Negro ......................................... 247 Androsfinge .......................................... 283
Hombre Jabalí ...................................... 215 Cubo Gelatinoso ................................... 247 Ginoesfinge .......................................... 283
Hombre Rata ........................................ 215 Cieno Gris ............................................. 247 Duende.................................................. 286
Hombre Tigre ....................................... 215 Gelatina Ocre ....................................... 247 Estirge ................................................... 287
Hombre Lobo ....................................... 215 Orcos ..................................................... 250 Sucubos/Incubos ................................... 288
Magmino ............................................... 220 Jefe de Guerra Orco ............................. 250 Tarrasca................................................. 289
Mantícora .............................................. 221 Orco Ojo De Gruumsh .......................... 251 Thri-kreen ............................................. 290
Medusa ................................................. 222 Orog ..................................................... 251 Ent......................................................... 291
Mephits ................................................. 223 Otyugh .................................................. 253 Troglodita .............................................. 292
Méfit de Polvo ...................................... 223 Oso Lechuza .......................................... 254 Troll ....................................................... 293
Méfit de Hielo ...................................... 223 Pegaso ................................................... 255 Mole Sombría ........................................ 294
Méfit de Fuego ..................................... 223 Peritio ................................................... 256 Unicornio .............................................. 295
Méfit de Lodo....................................... 223 Perforador ............................................. 257 Vampiros ............................................... 297
Méfit de Humo ..................................... 223 Pixi ........................................................ 258 Misterio de Agua ................................... 300
Méfit de Vapor ..................................... 223 Pseudodragón ....................................... 259 Tumulario .............................................. 301
Sirénido ................................................. 226 Gusano Purpura..................................... 260 Fuego Fatuo........................................... 302
Sirenio ................................................... 227 Quaggozh .............................................. 261 Incorporeo ............................................ 303
Mimeto ................................................. 228 Rakshasa ............................................... 262 Draco..................................................... 304
Desuellamentes ..................................... 229 Remorhazes........................................... 263 Xorn ...................................................... 305
Minotauro ............................................. 231 Regresado ............................................. 264 Yeti........................................................ 306
Modrones .............................................. 232 Roc ........................................................ 265 Yuan-ti .................................................. 308
Monodrón ............................................ 232 Morfolito ............................................... 266 Abominación Yuan-ti ............................ 308
Bidrón .................................................. 232 Monstruo Corrosivo............................... 267 Yuan-ti Hibrido ..................................... 309
Tridrón ................................................. 232 Sajuaguín............................................... 268 Yuan-ti Puracasta ................................. 309
Tetradrón ............................................. 232 Salamandras .......................................... 270 YUGOLOTHS .......................................... 311
Pentadrón ............................................ 232 Sátiro..................................................... 272 Arcanoloth ............................................ 311
Momias ................................................. 234 Espantapajaros ...................................... 273 Mezzoloth............................................. 312
Señor de las Momias ............................ 234 Sombra .................................................. 274 Nycaloth ............................................... 312
Miconidos.............................................. 237 Broza Movediza ..................................... 275 Ultroloth ............................................... 312
Nagas .................................................... 240 Guardián Escudo.................................... 276 Zombi .................................................... 315
Naga de Hueso ..................................... 240 Esqueleto .............................................. 277 Apéndice A: Miscelánea de Criaturas ..... 317
Naga Guardiana ................................... 241 Slaadis ................................................... 279 Tejón ........................................................ 318
Naga Espiritual ..................................... 241 Slaad Rojo............................................. 279 Apéndice B: Personajes No Jugadores.... 338
Pesadilla ................................................ 242 Slaad Azul ............................................. 279 Apéndice C: Monstruos por Orden
Nothic ................................................... 243 Slad Verde ............................................ 279 Alfabético .............................................. 345
Ogros ..................................................... 244 Slaad Gris ............................................. 279

Tabla de Contenido ∼5∼


INTRODUCCIÓN
ste bestiario está dirigido a narradores y recursos para ayudarte a utilizar a los monstruos de este
creadores de mundos. Si alguna vez pensaste libro de forma interesante, así como consejos para modificar

E
dirigir una partida de DUNGEONS & monstruos y crear los tuyos propios.
DRAGONS para tus amigos, ya sea una Si nunca antes has dirigido una aventura de D&D, te
aventura de una sola noche o una campaña de recomendamos obtener el Set de Principiante de
larga duración, este manual contiene muchas DUNGEONS & DRAGONS, el cual te mostrará la manera
páginas de inspiración. Aquí tendrás todo lo de tomar un puñado de monstruos y construir una
necesario respecto a criaturas malignas y emocionante aventura en torno a ellos.
benignas.
Algunas de las criaturas que habitan los mundos de ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?
D&D tienen su origen en la mitología del mundo real y en la
literatura fantástica. Otras criaturas son originales de D&D. Un monstruo es definido como cualquier criatura con la que
Los monstruos en este libro han sido seleccionados de entre se puede interactuar y potencialmente combatir y matar.
todas las ediciones anteriores del juego. En él encontrarás Incluso algo tan inofensivo como un sapo o tan benévolo
criaturas clásicas como el contemplador o la bestia como un unicornio es un monstruo bajo esta definición. El
desplazadora junto a creaciones más recientes como el término se aplica también a los humanos, elfos, enanos, y
khuul y la rama marchita. Bestias comunes se mezclan con otros pueblos civilizados que pueden ser aliados o rivales de
las extrañas, las terroríficas y las ridículas. Al recoger los personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de
monstruos del pasado, nos hemos esforzado en reflejar la monstruos que aparecen en el mundo de D&D son
naturaleza multifacética del juego, con todos sus defectos. amenazas cuyo propósito es ser detenidas: demonios
Los monstruos de D&D vienen con todas las formas y enfurecidos, diablos intrigantes, muertos vivientes
tamaños, con historias que no solo nos emocionan sino chupasangres, elementales invocados, etc.
también nos hacen sonreír. Este libro contiene monstruos de todos los niveles listos
Si eres un DM experimentado, algunas de las para jugar, fáciles de manejar, y para casi todos los climas y
descripciones de los monstruos podrían sorprenderte ya que terrenos imaginables. Sin importar que tu aventura tenga
hemos ido a los viejos Manuales de Monstruos y encontrado lugar en un pantano, dungeon, u otros planos de existencia,
algunos detalles hace tiempo olvidados. También hemos en este libro hay criaturas para poblar dichos entornos.
añadido algunos nuevos, cambios. Naturalmente, puedes
¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
hacer con estos monstruos lo que desees. Nada de lo que
digamos aquí intenta limitar tu creatividad. Si los Si eres nuevo en el juego de D&D, podrías no estar
minotauros en tu mundo son constructores de barcos y familiarizado con los lugares extraños y maravillosos donde
piratas, ¿quiénes somos nosotros para discutir contigo? Es los monstruos pueden ser hallados y combatidos.
tu mundo, después de todo.
DUNGEONS
Cuando la mayoría de personas piensan en un calabozo, les
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO vienen a la mente imágenes de oscuras celdas con grilletes y
barras de hierro. En el juego de D&D, la palabra “dungeon”
Lo mejor de ser un DM es que puedes inventar tu propio
tiene un significado más amplio que incluye a cualquier
mundo de fantasía y traerlo a la vida, y nada trae más a la
espacio cerrado e infestado de monstruos. La mayoría de
vida un mundo de D&D que las criaturas que lo habitan.
dungeons son extensos complejos subterráneos. Aquí hay
Podrías leer la entrada de un monstruo y animarte a crear
algunos ejemplos:
una aventura en torno a él, o podrías tener una estupenda
idea para un Dungeon y solo necesitar los monstruos • Una torre de mago en ruinas, en lo alto de una colina
adecuados para poblarlo. Allí es donde el Manual de solitaria plagada de túneles infestados de goblins.
Monstruos resulta útil. • Una pirámide faraónica llena de criptas embrujadas y
secretas bóvedas con tesoros.
El Manual de Monstruos es uno de los tres libros que
• Una ciudad perdida en la jungla, cubierta con
conforman la base del juego de DUNGEONS & DRAGONS,
enredaderas e infestada de demonios y sus adoradores
los otros dos son el Manual del Jugador y la Guía del
sectarios.
Dungeon Master. El Manual de Monstruos, como la Guía del
• La tumba congelada de un rey gigante de hielo.
Dungeon Master, es un libro para DMs. Úsalo para poblar
• Un asqueroso y laberíntico sistema de cloacas
tus aventuras de D&D con molestos goblins, trogloditas
controlado por una banda de hombres rata.
apestosos, orcos salvajes, poderosos dragones y una
autentica multitud de bestias espeluznantes. LA ANTÍPODA OSCURA
Las reglas para crear encuentros con monstruos se No hay dungeon más grande que la Antípoda Oscura, el
encuentran en la Guía del Dungeon Master. Ese libro mundo subterráneo bajo la superficie del mundo. Es un
contiene también tablas de monstruos errantes y otros vasto reino subterráneo donde los monstruos se adaptaron

∼6∼ Introducción
para vivir a oscuras. Es un lugar repleto de cavernas oscuras BAJO EL AGUA
conectadas a túneles que serpentean siempre hacia abajo. No todas las
Uno podría pasar toda su vida (¡aunque sea breve!) aventuras tienen
explorando la Antípoda Oscura y encontrar lugares como los lugar en la tierra.
que presentamos a continuación: Este libro arroja
• Una prisión o manicomio de desuellamentes repleto de luces sobre muchas
estúpidos esclavos y lunáticos enfurecidos. criaturas que
• Una olvidada necrópolis enana que contiene hileras tras habitan el océano del
hileras de polvorientos sepulcros esperando ser mundo, desde los
saqueados. diabólicos sajuaguín
• Un puesto de avanzada fortificado lleno de armamento hasta los pacíficos
resguardando el camino a una gran ciudad drow. elfos de agua que los
• Una grieta subterránea plagada de hongos gigantes y detestan. Dentro de los
regidos por un contemplador megalomaniaco o un rey dominios acuáticos
fomoriano loco. hay muchos
• Una cadena de islas rocosas en un vasto mar sin sol, que sorprendentes
es hogar de abolehts y desquiciados kuo-toa. lugares de aventura:
LAS TIERRAS SALVAJES • Un cementerio
No todos los monstruos acechan bajo el suelo. Muchos de de barcos
ellos habitan en desiertos, montañas, pantanos, cañones, hundidos poblado
bosques, y otros entornos naturales. Las tierras salvajes por tiburones,
pueden ser igual de peligrosas que cualquier dungeon, necrofagos
¡especialmente cuando no hay donde ocultarse! Algunos acuáticos, y
lugares de las tierras salvajes son igual de memorables que fantasmas
cualquier dungeon: molestos.
• El castillo de
• Un nido de roc hecho de cascos de barcos destrozados,
coral de un
construido en lo alto de una montaña solitaria o una
gigante de la
colina rocosa.
tormenta, bello
• Una vasta tundra ártica que sirve como coto de caza a
pero nefasto.
berserkers y yetis.
• Una ciudad
• Una selva virgen protegida por ents o corrompida por
olvidada en el
gnolls adoradores de demonios.
suelo marino,
• Un pantano cubierto de sapos poblado por hombres
cubierta con una
lagarto que adoran a un malvado dragón negro.
burbuja mágica
• Una isla boscosa habitada por dinosaurios y guerreros
de aire y regida
tribales humanos.
por una reina medusa.
PUEBLOS Y CIUDADES • La cueva de un kraken o la guarida cavernosa de un
Algunas de las mejores aventuras se desarrollan en los dragón de bronce repleta de tesoros ancestrales.
centros de la civilización. Los entornos urbanos permiten a • Un templo sumergido de Sekolah, dios malvado de los
los aventureros la posibilidad de codearse con los ricos y sajuaguín.
poderosos, luchar sin cuartel con la escoria de la sociedad, y LOS PLANOS DE EXISTENCIA
dejar atrás la apariencia del entorno para poder ver el
El Abismo, los Nueve Infiernos, la Ciudad de Bronce.
monstruoso mal que acecha bajo la superficie. Dentro de un
Lugares tan lejanos atraen hacia sus puertas a aventureros
pueblo o una ciudad medieval hay lugares tan mortales
de alto nivel, desafiando a valientes y temerarios a derrocar
como cualquier dungeon:
a sus malvados amos y desentrañar sus misterios ocultos.
• Una torre del reloj que sirve como base para un gremio Muchas extrañas y poderosas criaturas viven en otros
de ladrones y asesinos kenku. planos de existencia, desde disciplinados modrónes hasta
• Una guarida de esclavistas ocultos en un orfanato demonios asesinos. Cuando se trata de atractivos lugares de
dirigido por un rakshasa disfrazado como su director. aventura, ni siquiera el cielo es el límite cuando se pasa a
• Una academia de magos plagada de corrupción y través de las fronteras del mundo:
practicantes de la nigromancia.
• La fortaleza de un diablo de la sima en Avernus, el
• La mansión de un rico noble, donde sectarios
primer estrato de los Nueve Infiernos.
adoradores de diablos se reúnen para realizar
• Un castillo embrujado en el Páramo Sombrío que sirve
sacrificios.
de guarida a un dragón de la sombra.
• Un templo, bóveda o museo vigilado día y noche por
• La tumba de una reina elfo en las Tierras Salvajes de las
constructos animados.
Hadas.

Introducción ∼7∼
• El palacio de un djinni en el Plano Elemental del Aire, dragones sino también a otras criaturas de tipo dragón,
lleno con maravillosos tesoros robados. como dragones tortuga y dracos.
• El semiplano secreto de un liche, donde el archimago no- El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los
muerto oculta su filacteria y su libro de conjuros. cuales no tienen reglas por sí mismos.
Consulta la Guía del Dungeon Master para mayor Las Aberraciones son seres totalmente ajenos. Muchos
información sobre los planos de existencia. de ellos tienen habilidades mágicas innatas procedentes de
¿QUÉ MONSTRUOS DEBO UTILIZAR? su mente alienígena en lugar de provenir de fuerzas místicas
del mundo. Las aberraciones por antonomasia son los
Varios monstruos habitan dungeons, mientras que otros aboleths, los contempladores, los desuellamentes y los
viven en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. A slaadis.
pesar de que cierto entorno sea tradicionalmente el hogar Las Bestias son criaturas no humanoides que formán
de un monstruo, puedes colocarlo donde quieras. Después parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas
de todo, las historias sobre “peces fuera del agua” resultan tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes
memorables y a veces es divertido sorprender a los y carecen de sociedad e idioma. Las bestias incluyen todas
jugadores con gricks ocultos bajo las arenas del desierto o las variedades de animales ordinarios, dinosaurios, y
una dríada viviendo en una seta gigante de la Antípoda versiones gigantes de los animales.
Oscura.
Los Celestiales son criaturas nativas de los Planos
Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades,
ESTADÍSTICAS empleados como agentes o mensajeros en el reino mortal, y
a través de los planos. Los celestiales son buenos por
Las estadísticas de un monstruo, llamadas a veces bloque de
naturaleza, así que el celestial que se aparta de su
estadísticas, proporcionan la información esencial que
alineamiento bueno es una horrible rareza. Los celestiales
necesitas para emplear al monstruo.
incluyen ángeles, couatls, y pegasos.
TAMAÑO Los Constructos no nacen, se fabrican. Algunos son
programados por sus creadores para seguir un conjunto
Un monstruo puede ser Menudo, Pequeño, Mediano,
simple de instrucciones, mientras que otros son imbuidos
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de Categorías de
con conciencia y capacidad de libre pensamiento. Los
Tamaño te muestra cuanto espacio controla en combate una
golems son los constructos icónicos. Muchas criaturas
criatura de un tamaño particular. Consulta el Manual del
nativas del plano exterior de Mecanus, tales como los
Jugador para obtener mayor información sobre el tamaño de
modrones, son constructos formados por materia prima del
una criatura y el espacio que ocupa.
plano por voluntad de criaturas mucho más poderosas.
CATEGORÍAS DE TAMAÑO Los Dragones son criaturas reptilianas de gran
Tamaño Espacio Ejemplos envergadura, origen ancestral y formidable poder. Los
Menudo 2½ x 2½ pies (76 x 76 cm) Diablillo, duende
Pequeño 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Rata gigante, goblin verdaderos dragones, incluyendo a los bondadosos dragones
Mediano 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Orco, hombre, lobo metálicos y a los malvados dragones cromáticos, son muy
Grande 10 x 10 pies (3 x 3 m) Hipogrifo, ogro inteligentes y poseen magia innata. También en esta
Enorme 15 x 15 pies (4,6 x 4,6 m) Gigante de fuego, ent
Gargantuesco 20 x 20 pies (6,1 x 6,1 m) Kraken, gusano púrpura
categoría se encuentran criaturas remotamente
relacionadas a los verdaderos dragones, pero menos
CÓMO MODIFICAR CRIATURAS poderosos, menos inteligentes, y poseedores de menor
A pesar de la versátil colección de monstruos en este libro, magia, tales como los dracos y los pseudodragones.
podrías estar un poco perdido a la hora de encontrar la
criatura perfecta para cierta parte de una aventura. Los Elementales son criaturas nativas de los planos
Siéntete con libertad de modificar una criatura existente elementales. Algunas criaturas de este tipo son poco más
para convertirla en algo mucho más útil para ti, quizás que masas animadas de sus respectivos elementos,
tomando prestado uno o dos rasgos de un monstruo incluyendo a las criaturas llamadas simplemente
diferente o utilizando una variante o bloque de
elementales. Otras tienen formas biológicas insufladas por
estadísticas, como las que se encuentran en este libro. Ten
energía elemental. Las razas de genios, incluyendo los
en cuenta que al modificar un monstruo, incluyendo sus
bloques de estadísticas, podría alterar su Valor de Desafío. djinns y los efreetis, forman las más importantes
Sobre más consejos de cómo personalizar criaturas y civilizaciones en los planos elementales. Otras criaturas
calcular sus valores de desafío consulta la Guía del elementales incluyen azers, acechadores invisibles, y
Dungeon Master. misterios de agua.
TIPO Los Feéricos son criaturas mágicas estrechamente
vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Ellas habitan en
El tipo de un monstruo habla sobre su naturaleza básica. arboledas crepusculares y bosques nebulosos. En algunos
Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase, y otros mundos, están estrechamente vinculados a las Tierras
efectos dentro del juego interactuaran de forma especial con Salvajes de las Hadas, también llamado el Plano de las
criaturas de un tipo en concreto. Por ejemplo, una flecha Hadas. Algunas pueden ser también encontradas en los
asesina de dragones ocasionará daño adicional no solo a los planos exteriores, especialmente en los planos de Arborea y

∼8∼ Introducción
las Tierras Bestiales. Entre los feéricos se incluyen dríadas, Los Muertos Vivientes son criaturas que alguna vez
pixies y sátiros. poseyeron vida llevadas al horrible estado de la no-muerte a
Los Infernales son criaturas de pura maldad que son través de la práctica de magia nigromante o alguna
nativas de los Planos Inferiores. Algunos son sirvientes de maldición sacrílega. Los muertos vivientes incluyen
deidades, pero muchos más trabajan bajo el liderazgo de cadáveres andantes, tales como vampiros y zombies, así
archidiablos y príncipes demonios. Sacerdotes y magos como espíritus incorpóreos, tales como fantasmas y
malvados invocan en ocasiones a infernales al mundo espectros.
material para cumplir sus órdenes. Si un celestial maligno ETIQUETAS
es una rareza, un infernal bueno es casi inconcebible. Los Un monstruo podría tener una o más etiquetas, entre
infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno, paréntesis, agregadas a su tipo. Por ejemplo, un orco tiene
rakshasas y yugoloths. el tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis
Los Gigantes se elevan por encima de los seres proporciona una categorización adicional a ciertas criaturas.
humanos y su raza. Ellos son parecidos a los humanos en Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algo
forma, a pesar de que algunos tienen múltiples cabezas dentro del juego, como un objeto mágico, podría remitirse a
(ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades de ellas. Por ejemplo, una lanza que es específicamente
gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas, gigantes efectiva para combatir demonios podría funcionar contra
de piedra, gigantes de la escarcha, gigantes de fuego, cualquier monstruo que esté etiquetado como demonio.
gigantes de las nubes, y gigantes de la tormenta. Además de
estos, criaturas como los ogros y los trolls son considerados ALINEAMIENTO
también dentro de este grupo. El alineamiento de un monstruo proporciona una pista
Los Humanoides son los principales pueblos del mundo sobre su temperamento y cómo se comporta en una
de D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyendo a interacción o situación de combate. Por ejemplo, podría ser
humanos y a una gran variedad de otras razas. Ellos tienen difícil razonar con un monstruo caótico malvado y éste
idioma y cultura, ninguna o pocas habilidades mágicas podría atacar a los personajes que vea, mientras que un
innatas (aunque la mayoría de humanoides pueden aprender monstruo neutral podría negociar voluntariamente.
a lanzar conjuros), y una forma bípeda. Las razas Consulta en el Manual del Jugador las descripciones de los
humanoides más comunes son las más adecuadas para distintos alineamientos.
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. El alineamiento especificado en el bloque de estadísticas
Casi tan numerosas, pero mucho más salvajes y brutales, y del monstruo es su alineamiento por defecto. Siéntete con
por lo general malignas, son las razas de goblinoides libertad de cambiar el alineamiento del monstruo para que
(goblins, hobgoblins y osgos), orcos, gnolls, hombres lagarto, se ajuste a las necesidades de tu campaña. Si quieres un
y kobolds. dragón verde de alineamiento benigno o un gigante de la
Una variedad de humanoides aparecen en este libro, tormenta malvado, no hay nada que te lo impida.
pero las razas detalladas en el Manual del Jugador —con Algunas criaturas pueden tener cualquier alineamiento.
excepción del drow— son tratadas en el Apéndice B. Este En otras palabras, tú escoges el alineamiento del monstruo.
apéndice te ofrece un número de bloques de estadísticas que Algunas entradas de alineamiento del monstruo indican una
puedes utilizar para crear muchos miembros de estas razas. tendencia o aversión hacia la ley, el caos, el bien, o el mal.
Los Horrores son el sentido estricto de una criatura Por ejemplo, un berserker puede tener cualquier
aterradora, fuera de lo común, antinatural, y casi nunca alineamiento caótico (caótico bueno, caótico neutral, caótico
benigna. Algunas son el resultado de experimentos mágicos malvado) ya que correspondería a su naturaleza salvaje.
fallidos (como los osos lechuza), y otros son el resultado de Muchas criaturas de escasa inteligencia no tienen
terribles maldiciones (incluyendo minotauros y yuan-ti). comprensión de la ley o el caos, el bien o el mal. Estas no
Estas criaturas desafían cualquier clasificación, y esta realizan elecciones éticas o morales, sino que actúan
categoría sirve en cierto modo para agrupar a todas las instintivamente. Estas criaturas no están alineadas, lo que
criaturas que no encajan en ningún otro tipo. significa que no poseen un alineamiento.
Los Cienos son criaturas gelatinosas que rara vez tienen
una forma definida. En su mayoría son subterráneas,
CLASE DE ARMADURA
habitando cuevas y dungeons, y alimentándose de Un monstruo que vista armadura o porte escudo tiene una
desperdicios, carroña, o criaturas lo bastante Categoría de armadura que toma en cuenta su armadura,
desafortunadas como para cruzarse en su camino. El pudin escudo y Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo
negro y el cubo gelatinoso están entre los cienos más está basada en su modificador de Destreza y su armadura
identificables. natural, si es el caso. Si un monstruo tiene armadura
Los Plantas en este contexto son criaturas vegetales, no natural, viste armadura o porta un escudo, esto es anotado
la flora ordinaria. La mayoría de ellos son itinerantes, y entre paréntesis tras su valor de CA.
algunos son carnívoros. Las plantas por antonomasia son la
broza movediza y el ent. Las criaturas fúngicas tales como la
espora gaseosa y el Hongo también caen dentro de esta
categoría.

Introducción ∼9∼
PUNTOS DE GOLPE NADAR

Por lo general, un monstruo muere o es destruido cuando Un monstruo que tiene velocidad de nadar no necesita
sus puntos de golpe caen a 0. Para mayor información sobre gastar movimiento extra para nadar.
puntos de golpe, consulta el Manual del Jugador. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Los puntos de golpe de un monstruo se presentan de dos
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de característica
maneras: mediante una tirada de dados y como un número
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de
Carisma) y sus modificadores correspondientes. Para mayor
golpe tiene 9 puntos de golpe en promedio (2 x 4½)
información sobre las puntuaciones de característica y como
El tamaño de un monstruo determina el dado empleado se usan dentro del juego, consulta el Manual del Jugador.
para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
tabla Dados de Golpe por Tamaño. TIRADAS DE SALVACIÓN
DADO DE GOLPE POR TAMAÑO La entrada Tiradas de Salvación está reservada para
Tamaño del Monstruo Dado de Golpe PG promedio por Dado criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de
Menudo d4 2½ efectos. Por ejemplo, una criatura que no es encantada o
Pequeño d6 3½
Mediano d8 4½ atemorizada con facilidad podría obtener un bonificador a
Grande d10 5½ su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de criaturas
Enorme d12 6½ no tienen bonificadores especiales a las tiradas de salvación,
Gargantuesco d20 10½
en cuyo caso esta sección se encuentra ausente.
El modificador de Constitución de un monstruo también Un bonificador a la tirada de salvación es la suma de un
afecta al número de puntos de golpe que tiene. Su modificador de característica relevante del monstruo y su
modificador de Constitución es multiplicado por el número bono de competencia, el cual es determinado por el Valor de
de dados de golpe que posee y el resultado es añadido a sus Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono de
puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene una Competencia por Valor de Desafío (VD).
Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe,
éste tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (con un promedio de 11). BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
VD Bono de Competencia VD Bono de Competencia
VELOCIDAD 0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
La velocidad de un monstruo te indica cuán lejos puede 1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
moverse en su turno. Para mayor información sobre la
1 +2 18 +6
velocidad, consulta el Manual del Jugador. 2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
Todas las criaturas tienen una velocidad de caminata,
4 +2 21 +7
simplemente llamada velocidad del monstruo. Las criaturas 5 +3 22 +7
que no tienen formas de movimiento basadas en el suelo 6 +3 23 +7
tienen una velocidad de caminata de 0 pies. 7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
Algunas criaturas tienen uno o más de los siguientes 9 +4 26 +8
modos adicionales de movimiento. 10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
EXCAVAR 12 +4 29 +9
13 +5 30 +9
Un monstruo que tiene velocidad de excavar puede utilizar
este movimiento para moverse a través de arena, tierra, HABILIDADES
barro y hielo. Un monstruo no puede excavar a través de
roca sólida a menos que posea un rasgo especial que le lo La entrada de habilidades está reservada para monstruos
indique. que son competentes en una o más habilidades. Por
ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso
ESCALAR podría tener bonificadores a pruebas de Sabiduría
Un monstruo que tiene velocidad de escalar puede utilizar (Percepción) y Destreza (Sigilo).
todo o parte de su movimiento para moverse sobre
Un bonificador de habilidad es la suma de un
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
modificador de característica relevante del monstruo y su
movimiento extra para escalar.
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor de
VOLAR Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono de
Un monstruo que tiene velocidad de volar puede utilizar Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores
todo o parte de su movimiento para volar. Algunos pueden aplicarse. Por ejemplo, un monstruo puede tener un
monstruos tienen la habilidad de flotar, lo que dificulta el bonificador más alto de lo esperado (por lo general, el doble
derribarlos cuando están en el aire (como se explica en las de su bonificador de competencia) para hacer notoria su
reglas sobre vuelo en el Manual del Jugador). Monstruos de elevada su pericia.
este tipo dejan de flotar cuando mueren.

∼ 10 ∼ Introducción
VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E INMUNIDADES contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaformas
o una criatura que haya sido transformada por magia.
Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro
inmunidad a ciertos tipos de daño. Adicionalmente, algunas del mismo radio.
criaturas son inmunes a ciertas condiciones. Si un monstruo
tiene inmunidad a un efecto del juego que no se considere IDIOMAS
daño o una condición, éste poseerá un rasgo especial.
Los idiomas que un monstruo puede hablar están
SENTIDOS enumerados en orden alfabético. A veces un monstruo
puede entender un idioma pero no puede hablarlo y esto
La entrada Sentidos indica la puntuación de Sabiduría está anotado en su entrada. Un “—“ indica que la criatura ni
(Percepción) pasiva del monstruo, así como cualquier habla ni entiende idioma alguno.
sentido especial que pueda poseer el monstruo. Los
sentidos especiales se describen a continuación.
TELEPATÍA
La telepatía es una cualidad mágica que permite a un
VISTA CIEGA
monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura
Un monstruo con vista ciega puede percibir su alrededor sin dentro de una distancia específica. La criatura contactada
depender de la vista dentro de un radio específico. Las no necesita compartir un idioma con el monstruo para
criaturas sin ojos, como el grimlock y el cieno gris, comunicarse de este modo, pero debe ser capaz de entender
generalmente tienen este sentido especial, del mismo modo al menos un idioma. Una criatura sin telepatía puede recibir
que las criaturas con ecolocación o sentidos agudos, como y responder mensajes telepáticos pero no puede iniciar o
murciélagos y verdaderos dragones. terminar una conversación telepática.
Si un monstruo es ciego naturalmente, tiene una nota Un monstruo telepático no necesita ver a una criatura
entre paréntesis asociada a este efecto, indicando que el contactada y puede terminar el contacto telepático en
radio de su visión a ciegas define la máxima distancia de su cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como
percepción. las dos criaturas dejen de estar dentro de la distancia de
COMPETENCIA CON ARMADURAS, ARMAS Y HERRAMIENTAS cada una o si el monstruo telepático contacta a una criatura
Asume que una criatura es competente con su armadura, diferente dentro de la distancia. Un monstruo telepático
armas y herramientas. Si se las cambias, decidirás si la puede iniciar o terminar una conversación telepática sin
criatura es competente con su nuevo equipo. utilizar una acción, pero mientras el monstruo se encuentre
Por ejemplo, un gigante de las colinas generalmente incapacitado, éste no puede iniciar un contacto telepático y
viste armadura de pieles y porta una gran clava. En su
cualquier contacto que mantenga llegará a su fin.
lugar, puedes equipar a un gigante de las colinas con una
cota de mallas y una gran hacha y asumir que el gigante de Una criatura dentro del área de un escudo antimagia o
las colinas es competente con ambas, una de ellas o con en cualquier otro lugar donde la magia no funcione no
ninguna. puede enviar o recibir mensajes telepáticos.
Consulta el Manual del Jugador por las reglas sobre el
uso sin competencia de armas y armaduras. DESAFÍO
VISIÓN EN LA OSCURIDAD El Valor de Desafío (VD) de un monstruo te indica la
Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en la dimensión de la amenaza que representa. Un grupo de
oscuridad dentro de un radio específico. El monstruo en luz aventureros bien descansados y debidamente equipados
tenue podría ver dentro del radio como si estuviera bien debería ser capaz de derrotar a un monstruo que tiene un
iluminado, y en la oscuridad como si estuviera en luz tenue. Valor de Desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna baja. Por
El monstruo no puede distinguir colores en la oscuridad, ejemplo, un grupo de 4 personajes de nivel 3 deberían
solo matices de gris. Muchas criaturas que viven bajo tierra considerar a un monstruo con Valor de Desafío 3 como un
tienen este sentido especial. digno adversario, pero no letal.

SENTIDO DE LA VIBRACIÓN Los monstruos que son significativamente más débiles


que los personajes de nivel 1 tienen un Valor de Desafío por
Un monstruo con sentido de la vibración puede detectar y
debajo de 1. Los monstruos con un Valor de Desafío igual a
determinar con precisión el origen de vibraciones dentro de
0 son insignificantes excepto en gran número; aquellos con
un radio específico, siempre y cuando el monstruo y la
ataques no efectivos valen 0 puntos de experiencia, mientras
fuente de las vibraciones estén conectados por el mismo tipo
que aquellos que si los tienen valen 10 PX cada uno.
de suelo o substancia. El sentido de la vibración no puede
ser utilizado para detectar criaturas voladoras o Algunos monstruos representan un desafío tan grande
incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como ankhegs y que incluso un típico grupo de nivel 20 podría manejar.
moles sombrías, tienen este sentido especial. Estos monstruos tienen un Valor de Desafío de 21 o
superior y están específicamente diseñados para probar las
VISIÓN VERDADERA
habilidades de los jugadores.
Un monstruo con visión verdadera puede, en dentro de un
radio específico, ver en oscuridad mágica y normal, ver
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
ilusiones visuales superando cualquier tirada de salvación

Introducción ∼ 11 ∼
PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO más bajo posible y no puede ser lanzado como de un nivel
VD Puntos de Experiencia VD Puntos de Experiencia superior. Si un monstruo tiene un truco donde importa el
0 0 o 10 14 11.500 nivel y ningún nivel está indicado, utiliza el Valor de Desafío
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
del monstruo.
1/2 100 17 18.000 Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
1 200 18 20.000
restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede de forma
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000 innata lanzar el conjuro levitar, pero el conjuro está
4 1.100 21 33.000 restringido a uso “personal”, lo que significa que el conjuro
5 1.800 22 41.000 afecta solo al drow mago.
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000 Los conjuros innatos de un monstruo no pueden ser
8 3.900 25 75.000 reemplazados con otros conjuros. Si un conjuro innato de
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
un monstruo no requiere tirada de ataque, ningún
11 7.200 28 120.000 bonificador de ataque le es adjudicado.
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un monstruo con el rasgo de clase Lanzamiento de
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Conjuros tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios
El número de puntos de experiencia (PX) que vale un
de conjuros, los cuales se utilizan para lanzar sus conjuros
monstruo está basado en su Valor de Desafío.
de nivel 1 o superior (como se explica en el Manual del
Normalmente, los PX se otorgan por derrotar al monstruo,
Jugador). El nivel de lanzador de conjuros es también
sin embargo el DM podría también otorgar PX por
utilizado para cualquier truco incluido en el rasgo.
neutralizar de una forma distinta la amenaza que el monstro
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o
representa.
preparados de una clase particular. La lista podría incluir
A menos que algo te diga lo contrario, un monstruo
también conjuros de un rasgo de dicha clase, tales como el
invocado por un conjuro u otra habilidad mágica vale los PX
rasgo del clérigo Dominio Divino o el rasgo del druida
anotados en su bloque de estadísticas.
Círculo Druídico.
La Guía del
Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista
Dungeon Master explica como si fuera de nivel superior si tiene espacios de conjuros
cómo crear encuentros
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro de
utilizando asignaciones
nivel 3 rayo relampagueante puede lanzarlo como si fuera
de PX, así como la
de nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de nivel
manera de ajustar la
5. Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce o
dificultad de un
tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro de la lista
encuentro.
de conjuros del monstruo con un conjuro diferente del
mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podrías
RASGOS ESPECIALES ocasionar que el monstruo sea más o menos peligroso de lo
Los rasgos especiales que sugiere su Valor de Desafío.
(que aparecen después PSIÓNICOS
del Valor de Desafío de Un monstruo que lanza un conjuro utilizando solo el poder
un monstruo pero antes de su mente tiene la etiqueta psiónico a su rasgo especial de
de cualquier acción o Lanzamiento de Conjuros o Conjurador Innato. Esta
reacción) son cualidades etiqueta no implica ninguna regla por sí misma, pero otros
que pueden ser aspectos del juego podrían referirse a ella. Un monstruo que
relevantes en un tiene esta etiqueta no requiere por lo general ningún
encuentro de combate y componente para lanzar sus conjuros.
que requieren cierta
explicación. ACCIONES
LANZAMIENTO INNATO Cuando un monstruo realiza su acción, esta puede ser
DE CONJUROS escogida de las opciones ubicadas en la sección Acciones de
Un monstruo con la su bloque de estadísticas o utilizar una de las acciones
cualidad innata de lanzar disponibles para todas las criaturas, tales como la acción de
conjuros tiene el rasgo Carrera u Ocultarse, como se describe en el Manual del
especial de Conjuración Jugador.
Innata. A menos que se ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA
indique lo contrario, un
Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar
conjuro innato de nivel 1
en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
o superior es siempre
Estos pueden ser ataques de conjuro o ataques de arma,
lanzado como su nivel

∼ 12 ∼ Introducción
donde el “arma” podría ser un objeto fabricado o un arma recupera el uso de esta habilidad si consigue un resultado
natural, tales como garras o una cola con púas. Para mayor de 5 o 6 en un d6.
información sobre los diferentes tipos de ataque, consulta el Recarga Después de un Descanso Corto o
Manual del Jugador. Prolongado. Esta notación significa que un monstruo puede
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a utilizar una habilidad especial una vez y después debe
cuerpo o a distancia es normalmente bien una criatura o finalizar un descanso corto o largo para usarla de nuevo.
bien un objetivo, la diferencia estriba en que un “objetivo”
REGLAS DE PRESA PARA MONSTRUOS
puede ser una criatura o un objeto.
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les
Impacto. Cualquier daño provocado o algún otro efecto permiten apresar a una víctima rápidamente. Cuando un
que tenga lugar como resultado de un ataque golpeando un monstruo impacta con semejante ataque no necesita
objetivo, es descrito después de la notación “Impacto”. realizar una prueba de característica adicional para
determinar si la presa tuvo éxito a menos que el ataque
Tienes la opción de recibir daño promedio o tirar el daño;
diga lo contrario.
por este motivo, se presenta tanto la expresión de dados
Una criatura apresada por el monstruo puede utilizar
como el daño promedio. su Acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que tiene lugar en superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
caso de fallo, esta información es presentada después de la (Acrobacia) contra la CD para escapar señalado en bloque
de estadísticas del monstruo. Si ninguna CD para escapar
anotación “Fallo”.
es ofrecida, asume que la dificultad es 10 + el modificador
ATAQUE MÚLTIPLE de Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Una criatura que puede realizar múltiples ataques en su EQUIPO
turno tiene la cualidad Ataque Múltiple. Una criatura no
puede utilizar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de Un bloque de estadísticas rara vez se refiere a un equipo
oportunidad, el cual es un ataque cuerpo a cuerpo simple. distinto a las armas o armadura utilizada por el monstruo.
Una criatura que viste ropa regularmente, como un
MUNICIÓN
humanoide, se asume que está vestida apropiadamente.
Un monstruo lleva suficiente munición para realizar sus
Puedes equipar a los monstruos con prendas adicionales
ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene
y baratijas como te plazca, utilizando el capítulo de equipo
2d4 unidades de munición para un arma de proyectiles
del Manual del Jugador para inspirarte y luego decide
como un arco o una ballesta.
cuanto equipo es recuperable después de que la criatura sea
REACCIONES asesinada y si algo de ese equipo es todavía utilizable. Por
ejemplo, un traje de armadura maltratado hecho para un
Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción, monstruo rara vez puede ser utilizado por alguien más.
esa información estará contenida aquí. Si una criatura no
Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
tiene una reacción especial, esta sección se halla ausente.
componentes materiales para lanzar sus conjuros asume
USOS LIMITADOS que tiene los componentes materiales necesarios para
lanzar los conjuros de su bloque de estadísticas.
Algunas habilidades especiales tienen restricciones en el
número de veces que pueden ser utilizadas.
CRIATURAS LEGENDARIAS
X/Día. La notación “X/Día” significa que una habilidad
especial puede ser utilizada X número de veces y que el Una criatura legendaria puede hacer cosas que las criaturas
monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden
los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que una realizar acciones especiales fuera de sus turnos, y algunas
habilidad especial puede ser utilizada una vez y que el pueden ejercer poder sobre su hábitat, provocando efectos
monstruo debe finalizar un descanso largo para utilizarla de mágicos extraordinarios que se producen en sus
nuevo. alrededores.
Recarga X-Y. La notación “Recarga X-Y” significa que
un monstruo puede utilizar una habilidad especial una vez y ACCIONES LEGENDARIAS
que después la habilidad tiene una posibilidad aleatoria de Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de
recargarse durante cada turno de combate subsiguiente. Al acciones especiales —llamadas acciones legendarias— fuera
inicio de cada turno del monstruo, tira un d6. Si el resultado de sus turnos. Solo una opción de acción legendaria puede
es uno de los números en la notación de recarga, el ser utilizada cada vez y solo al final del turno de otra
monstruo recupera el uso de la habilidad especial. La criatura. Una criatura legendaria recupera las acciones
habilidad se recarga también cuando el monstruo finaliza un legendarias gastadas al inicio de su turno. No es necesario
descanso corto o largo. que utilice su acción legendaria, y no puede utilizar ninguna
Por ejemplo, “Recarga 5-6” significa que un monstruo acción legendaria mientras esté incapacitada.
puede un monstruo puede utilizar una habilidad especial
una vez. Luego, al inicio de cada turno del monstruo, este

Introducción ∼ 13 ∼
LA GUARIDA DE UNA CRIATURA LEGENDARIA ACCIONES DE GUARIDA

Una criatura legendaria puede tener una sección Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta
describiendo su guarida y los efectos especiales que puede puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su
crear estando allí, ya sea por un acto de voluntad o guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos
simplemente por estar allí presente. No todas las criaturas los empates de iniciativa) la criatura puede utilizar sus
legendarias tienen guaridas. Esta sección solo se aplica a opciónes de acción de guarida o renunciar a usar cualquiera
criaturas legendarias que pasan una gran cantidad de de ellas durante ese turno.
tiempo en sus guaridas y que es más probable encontrarlas EFECTOS REGIONALES
allí. La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
un efecto extraño y maravilloso es su hábitat, como está
indicado en esta sección. Los efectos regionales terminan
súbitamente o se disipan con el tiempo cuando la criatura
legendaria muere.

∼ 14 ∼ Introducción
Búsqueda de los Siete Fragmentos. Los Duques del
AARAKOCRA Viento de Aaqa provienen de una raza de seres elementales
llamados los vaati, que una vez gobernaron muchos reinos.
Los aarakocra recorren la Howling Gyre, una tormenta Una criatura conocida como la Reina del Caos se alzó e
interminable de poderosos vientos y fuertes lluvias que inició una guerra interplanaria contra el gobierno de los
azotan el tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del vaati. Para combatir la amenaza, siete héroes vaati
Aire. Haciendo patrullas aéreas, estos humanoides con combinaron sus poderes para crear la poderosa Vara de
aspecto de ave defienden las fronteras aéreas de su hogar Ley. En una batalla frente al mejor general de la reina,
contra invasores del Plano Elemental de la Tierra, como las Mishka el Lobo Araña, un vaati mató a Mishka clavándole la
gárgolas, sus enemigos juramentados. vara como una lanza. La vara se quebró en siete fragmentos
Enemigos del Mal Elemental. Al servicio de los Duques que se esparcieron por el multiverso. Los aarakocra buscan
del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los planos en signos de las locaciones de las piezas para poder reconstruir
busca de templos de Mal Elemental. Espían a criaturas lo que es ahora llamado Vara de las Siete Partes.
elementales malignas y tras ello o bien combaten INVOCACIÓN DE ELEMENTALES DE AIRE
directamente contra ellas, o reportan la información a los Cinco aarakocra situados a 30 pies de distancia entre ellos
Duques del Viento. pueden mágicamente invocar un elemental de aire. Cada
uno de los cinco debe usar su Acción y Movimiento
En el Plano Material, los aarakocra crean nidos en las
durante tres turnos consecutivos para realizar una danza
montañas más altas, especialmente en picos cerca del Plano
aérea y deben mantener la concentración mientras lo
Elemental del Aire. Desde tales alturas, los aarakocra hacen (como si se concentraran en un hechizo). Cuando los
buscan signos de incursiones elementales, al igual que de cinco terminen su tercer turno de danza, el elemental
amenazas provenientes de su plano natal. Los aarakocra aparece en un espacio vacío a 60 pies de ellos. Será
prefieren vivir sus vidas como el viento —sin cargas y amigable con ellos y obedecerá sus órdenes verbales.
siempre en movimiento— pero aún así vigilan una región Permanecerá durante 1 hora, hasta que él o todos sus
invocadores mueren o hasta que uno de sus invocadores
por años si eso es lo que es necesario para defenderla de las
lo despida como una Acción Adicional. Un invocador no
incursiones del Mal Elemental. puede realizar la danza de nuevo hasta que termine un
Los aarakocra no tienen un concepto de fronteras descanso corto. Cuando un elemental regresa al Plano
políticas o propiedad de bienes, y el valor de gemas, oro y Elemental del Aire, cualquier aarakocra a 5 pies de él
otros materiales precisos significan poco para los aarakocra. puede regresar junto a él.
A sus ojos, una criatura debería usar lo que es necesario y
luego arrojar al viento el resto para que otros puedan
AARAKOCRA
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno
aprovecharlo.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Aurano
Desafío 1/4 (50 PX)

Ataque en Picado. Si el aarakocra está volando y cae en picado al


menos 30 pies (9,1 m), directo hacia un objetivo y luego lo golpea con
un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige un daño adicional
de 3 (1d6) al objetivo.
ACCIONES
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies o 30 a 120 pies a distancia (9,1 m — 36,6 m),
un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Manual de Monstruos ∼ 15 ∼
Dioses en el Lago. Los aboleths habitan ambientes
ABOLETH acuosos, incluyendo abismos oceánicos, lagos profundos y el
Plano Elemental del Agua. En estos dominios y en las
“Podría ser que los aboleths son más antiguos que los tierras cercanas, los aboleths son como dioses, exigiendo
dioses… que antes que los divinos existieran, ¿que tales adoración y obediencia a sus súbditos. Cuando devoran a
horrores hayan dado forma al multiverso? Eso es un otras criaturas, los aboleths añaden el conocimiento y
pensamiento escalofriante.”
experiencia de su presa a sus memorias eternas.
—Vaqir Zekh’r, filósofo githzerai y autor de
EL REINO LEJANO: REAL PERO IRREAL Los aboleths usan sus poderes telepáticos para leer las
mentes de las criaturas y conocer sus deseos. Un aboleth
Antes de la llegada de los dioses, los aboleths acechaban en
usa este conocimiento para ganar la lealtad de la criatura,
los océanos y lagos subterráneos primordiales. Alcanzaban
prometiendo cumplir tales deseos a cambio de obediencia.
con sus mentes a las formas vida floreciente del mundo
Dentro de su guarida el aboleth puede aumentar aún más
mortal y tomaban control de sus mentes, convirtiendo a esas
sus poderes anulando los sentidos, concediendo a las
criaturas en sus esclavos. Este dominio los hizo como
criaturas, ya como sus seguidores, una ilusión de las
dioses. Entonces aparecieron los dioses verdaderos,
recompensas prometidas.
aplastando el imperio de los aboleths y liberando a sus
esclavos. Enemigos de los Dioses. La caída del poder de los
aboleths está escrita con absoluta claridad en sus
Los aboleths nunca lo olvidaron
impecables memorias, ya que los aboleths nunca mueren
Memoria Eterna. Los aboleths poseen una memoria realmente. Si el cuerpo de un aboleth es destruido, su
precisa. Pasan su experiencia de generación en generación. espíritu regresa al Plano Elemental del Agua, donde un
Por eso, el daño de su derrota causada por los dioses nuevo cuerpo se fusiona para él durante días o meses.
permanece perfectamente guardado en sus mentes.
A la larga, los aboleths sueñan con derrocar a los dioses
Las mentes de los aboleths son auténticos tesoros de y recuperar control sobre el mundo. Los aboleths han tenido
historia antigua, recuerdan momentos de la prehistoria con incontables eones para tramar y preparar sus planes para
perfecta claridad. Ellos conspiran de manera paciente e ejecutarlos a la perfección.
intrincada durante eones. Pocas criaturas pueden concebir
la magnitud del plan de un aboleth. LA GUARIDA DE UN ABOLETH
Los aboleths hacen sus guaridas en lagos subterráneos o en
las rocosas profundidades del océano, a menudo rodeadas
por las ruinas de una antigua ciudad aboleth caída. Un
aboleth pasa la mayoría de su existencia bajo el agua,
saliendo a la superficie ocasionalmente para tratar con
visitantes o con adoradores desquiciados.
ACCIONES DE GUARIDA
Cuando pelea en su guarida, un aboleth puede invocar la
magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo
en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa) el aboleth puede utilizar una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:

∼ 16 ∼ Manual de Monstruos
• El aboleth conjura fuerza fantasmal (no requiere
componentes) contra cualquier número de criaturas que
ABOLETH
Aberración grande, legal malvado
pueda ver y se encuentren a 60 (18,3 m) pies de él.
Mientras mantiene su concentración en este efecto el Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
aboleth no puede usar otras acciones de guarida.
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
• Pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor del aboleth
se abalanzan hacia afuera creando una marea FUE DES CON INT SAB CAR
apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la 21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
superficie, a 20 pies de dichas pozas debe tener éxito en Tiradas de salvación Con +6, Int +8, Sab +6
una tirada de salvación CD 14 de Fuerza o será atraído Habilidades Historia +12, Percepción +10
hasta 20 pies (6,1 m), dentro del agua y quedará Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20
Lenguajes Habla Profunda, telepatía 120 pies (36,6 m)
derribado. El aboleth no puede volver a usar esta acción
Desafío 10 (5.900 PX)
de guarida hasta que use otra diferente.
• El agua en la guarida del aboleth se convierte Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.
mágicamente en un conductor de la ira de la criatura. El Nube Mucosa. Mientras esta bajo el agua, el aboleth está rodeado de
aboleth puede elegir como blanco a cualquier número de una mucosa alteradora. Si una criatura toca al aboleth o lo golpea con
criaturas que pueda ver en el agua a una distancia un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de él debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, la criatura queda
máxima de 90 pies (27,4 metros). Un objetivo debe tener enferma por 1d4 horas. La criatura enferma sólo puede respirar bajo el
éxito en una tirada de salvación CD 14 de Sabiduría o agua.
recibir 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth no puede Telepatía de Sondeo. Si una criatura se comunica telepáticamente con
volver a usar esta acción de guarida hasta que use otra el aboleth, el aboleth averigua los más grandes deseos de la criatura,
siempre y cuando el aboleth puede ver a la criatura.
diferente.
EFECTOS REGIONALES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El aboleth realiza tres ataques con su tentáculo.
La región que contiene a la guarida de un aboleth es
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
afectada por la presencia de la criatura, lo que crea uno o de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si
más de los siguientes efectos: el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 14 o quedar enfermo. La enfermedad no tiene efecto
• Las superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6
durante 1 minuto y puede ser removida por cualquier magia que cure
km) de la guarida del aboleth es viscosa y húmeda y por enfermedades. Después de 1 minuto, la piel de una criatura enferma se
ello terreno difícil. vuelve transparente y babosa, la criatura no puede recuperar puntos de
golpe a menos que esté bajo el agua, y la enfermedad solo puede ser
• Las fuentes de agua dentro de 1 milla de la guarida están
removida por curar u otro conjuro sanador de enfermedades de 6to
contaminadas de forma sobrenatural. Los enemigos del nivel o superior. Cuando la criatura este fuera de un medio acuático,
aboleth que beban esa agua vomitaran en cuestión de recibe 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a menos que se
minutos. humedezca la piel antes de que hayan pasado 10 minutos.
• Como una acción, el aboleth puede crear una imagen Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
ilusoria de si mismo a menos de 1 milla de su guarida.
Esclavizar (3/Día). El aboleth elige como objetivo a una criatura que vea
La copia puede aparecer en cualquier lugar que el en 30 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
aboleth haya visto antes o bien donde una criatura Sabiduría CD 14 o quedar encantado mágicamente por el aboleth hasta
encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la que el aboleth muera o hasta que esté en un plano diferente que el del
objetivo. El objetivo encantado está bajo el control del aboleth y no
imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth
puede reaccionar, y el aboleth y el objetivo pueden comunicarse
mantenga la concentración, como si se concentrara en telepáticamente el uno con el otro desde cualquier distancia.
un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, suena Cuando el objetivo encantado recibe daño, el objetivo puede repetir
y se puede mover como el aboleth. El aboleth puede la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto se termina. No más de una
sentir, hablar y usar telepatía desde la posición de la vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de
salvación cuando este al menos 1 milla (1,6 km) de distancia del aboleth.
imagen como si estuviera presente ahí. Si la imagen
recibe algún daño, desaparece. ACCIONES LEGENDARIAS
Si el aboleth muere, los dos primeros efectos desaparecen El aboleth puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
en 3d10 días. vez y solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El aboleth hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El aboleth hace un ataque de cola.
Drenaje Psíquico (Requiere 2 Acciones). Una criatura encantada por el
aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera tantos
puntos de golpe como el daño hecho a la criatura.

Manual de Monstruos ∼ 17 ∼
ÁNGELES
Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
aplicar los planes de su dios para bien o para mal. Su
sublime belleza y personalidad puede hacer que
espectadores atónitos se arrodillen ante ellos. Aunque los
ángeles son destructores también, y su aparición presagia
perdición con la misma frecuencia con la que señala
esperanza.
Fragmentos Divinos. Los ángeles son formados a partir
de esencia astral de dioses benevolentes, y por ello son
seres divinos de gran poder y premonición.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de sus dioses con
incansable devoción. Inclusive las deidades caótico-buenas
comandan a ángeles legal-bueno, sabiendo que la
dedicación de los ángeles los convierte en los más indicados
para cumplir órdenes divinas. Un ángel sigue un solo
propósito, que es decretada por su deidad. No obstante, un
ángel es incapaz de seguir órdenes que se alejen del camino
de la ley o el bien.
Un ángel mata a criaturas malvadas sin remordimientos.
Como la personificación de la ley y el bien, un ángel casi
nunca se equivoca en su juicio. Esta cualidad puede crear un
sentimiento de superioridad en el ángel, un sentimiento que
aparece cuando el objetivo del ángel va en contra de las
metas de otra criatura. Un ángel nunca cede o se allana.
Cuando un ángel es enviado para ayudar a los mortales, no
es enviado para servir sino para comandar. Los dioses del
bien por tanto envían a sus ángeles con los mortales en las
peores de las situaciones tan solo.
Ángeles Caídos. La brújula moral de un ángel le da un
sentido de infalibilidad que a veces puede causar su fin. Los
ángeles generalmente son demasiado sabios como para caer
en un simple engaño, pero a veces su orgullo les puede
llevar a cometer un acto malvado. Ya sea intencional o
accidental, ese acto es una mancha permanente que marca
al ángel como un marginado.
Los ángeles caídos retienen su poder pero pierden la
conexión con las deidades de las cuales fueron hechos. La
mayoría de los ángeles caídos se toman su expulsión como
algo personal, rebelándose ante la deidad a la que servían
buscando gobernar una sección del Abismo o un lugar entre
otros caídos en la jerarquía de los Nueve Infiernos. Zariel,
gobernante de la primera capa de los Nueve Infiernos, es
una de estas criaturas. En lugar de rebelarse, algunos
ángeles caídos se resignan a una existencia aislada en el
Plano Material, viviendo disfrazados como simples
ermitaños. Si se redimen, se pueden convertir en poderosos
aliados dedicados a la justicia y al servicio caritativo.
Naturaleza Inmortal. Un ángel no necesita comer,
beber o dormir.

∼ 18 ∼ Manual de Monstruos
DEVA
Celestial mediano, legal bueno

Clase de Armadura 17 (Armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Tiradas de Salvación Sab +9, Car +9


Habilidades Averiguar intenciones +7, Percepción +9
Resistencias al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado DEVA
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
Los Devas son ángeles que son empleados como
Desafío 10 (5.900 PX)
mensajeros divinos o agentes empleados para el Plano
Armas Angelicales. Los ataques del deva con sus armas son mágicos. Material, los Páramos Sombríos y las Tierras Salvajes de
Cuando el deva acierta con cualquier arma, el arma infringe 4d8 de las Hadas, pudiendo tomar la forma apropiada para el reino
daño radiante adicional (incluido en el ataque). al que fueron enviados.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del deva es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El deva Hay leyendas que hablan de ángeles que toman una
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren forma mortal por años, ofreciendo ayuda, esperanza y valor
componentes materiales: a la gente de buen corazón. Un deva puede tomar cualquier
A voluntad: detectar el bien y el mal forma, aunque prefiere aparecer ante los mortales como un
1/Día cada uno: comunión, revivir a los muertos
animal o humano inofensivo. Cuando las circunstancias
Resistencia a la Magia. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación
requieren que deje su disfraz, un deva es una criatura
contra conjuros y otros efectos mágicos.
humanoide de piel plateada. Sus ojos y cabello brillan con
ACCIONES un fulgor sobrenatural y grandes alas con plumas se
Ataque Múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuepo. despliegan desde su espalda.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ataque: +8 por golpe, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18
(4d8) de daño radiante.
Toque Curativo (3/Día). El deva debe tocar a otra criatura. El objetivo se
recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Cambiaformas. El deva se transforma mágicamente en un humanoide o
bestia con un Valor de Desafío igual o inferior que al suyo, o de nuevo
en su forma verdadera. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Cualquier equipo que vista o cargue es absorbido o asumido por la
nueva forma (elección del deva).
En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y sus
habilidades para hablar, pero sus CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y sentidos especiales se sustituyen por la de la nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto las características de clase,
las acciones legendarias, y acciones de guarida) que la nueva forma
posee pero el no.

Manual de Monstruos ∼ 19 ∼
PLANETÁREO PLANETÁREO
Celestial grande, legal bueno
Los planetáreos actúan como armas de los dioses a los que
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) sirven, mostrando una representación tangible del poder de
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 120 pies (36,6 m) su deidad. Un planetáreo puede hacer llover para calmar
una sequía, o puede desatar una plaga de insectos para que
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) devoren los cultivos. Los oídos celestiales de un planetáreo
detectan cualquier falsedad y sus ojos radiantes ven a través
Tiradas de Salvación Con +12, Sab +11, Car +12 de cualquier engaño.
Habilidades Percepción +11
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de Los planetáreos son musculosos y sin pelo, tienen la piel
armas no mágicas verde opalescente y alas de plumas blancas. Son más altos
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado que la mayoría de los humanoides, blandiendo grandes
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 21
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m) espadas con gracia. A veces son enviados para ayudar a
Desafío 16 (15.000 PX) mortales poderosos en tareas importantes para el bien,
siendo para ellos de particular agrado las misiones que
Armas Angelicales. Los ataques del planotáreo con sus armas son consten de combatir contra demonios.
mágicos. Cuando el planotáreo acierta con cualquier arma, el arma
infringe 5d8 de daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Conocimiento Divino. El planetáreo sabe si escucha una mentira.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del planotáreo es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El
planotáreo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que
no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, descarga
flamígera, revivir a los muertos
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima
Resistencia a la Magia. El planotáreo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El planotáreo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22
(5d8) de daño radiante.
Toque Curativo (4/Día). El planotáreo debe tocar a otra criatura. El
objetivo se recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y se
libera de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

∼ 20 ∼ Manual de Monstruos
SOLAR
Celestial grande, legal bueno

Clase de Armadura: 21 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 243 (18d10 + 144)
Velocidad: 50 pies (15,2 m), volar 150 pies (45,7 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Tiradas de Salvación Int +14, Sab +14, Car +17


Habilidad percepción +14
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, envenenado
Sentido visión verdadera 120 ft (36,6 m), percepción pasiva 24
Lenguajes todos, telepatía 120 ft. (36,6 m)
Desafío 31 (33.000 PX)

Armas Angelicales. Los ataques del solar con su arma son mágicos.
Cuando el solar acierta con cualquier arma, el arma infringe 5d8 de
daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Conocimiento Divino. El solar sabe si escucha una mentira.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento SOLAR
de conjuros del solar es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El solar
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren Un solar es casi un dios en su gloria y poder. En el campo de
componentes materiales:
batalla, la espada de un solar vuela hacia el combate por
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
cuenta propia y una sola flecha de su arco puede matar a un
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
resurrección objetivo en cuanto sea tocado. Tan grande es el poder
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima celestial de un solar que inclusive los príncipes demoníacos
Resistencia a la Magia. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación se encogen ante sus resonantes órdenes.
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Se dice que solamente existen veinticuatro solares. Los
ACCIONES pocos solares que se conocen son mayordomos de deidades
Ataque Múltiple. El solar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. específicas.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance Los otros descansan en un estado de contemplación,
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27
(6d8) de daño radiante. esperando el momento en que se necesiten sus servicios
Arco Largo Asesino. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, para evitar alguna amenaza cósmica a la causa del bien.
alcance 120/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una
criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o muere.
Toque Curativo (4/Día). El solar debe tocar a otra criatura. El objetivo
se recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
ACCIONES LEGENDARIAS
El solar puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Teleportar. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 120 pies a un espacio que pueda ver y
que este desocupado.
Ráfaga de Fuego (Requiere 2 Acciones). El solar emite mágicamente,
energía divina. Cada criatura de su elección en un radio de 10 pies debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 14 (4d6)
de daño de fuego más 14 (4d6) de daño radiante adicional si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Mirada Cegadora (Requiere 3 Acciones). El Solar selecciona a un
objetivo que pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo lo puede ver, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
quedar cegado hasta que un conjuro de regeneración menor quite la
ceguera.

Manual de Monstruos ∼ 21 ∼
OBJETOS ANIMADOS
Los objetos animados se hacen a mano con magia potente
para seguir las órdenes de sus creadores. Cuando no tienen
una orden, siguen el último mandato que recibieron dentro
de sus capacidades, y pueden actuar de forma independiente
para cumplir instrucciones sencillas. Algunos objetos
animados (incluyendo muchos de los creados en el Reino
Salvaje de las Hadas) podrían conversar con fluidez o
recoger a una persona, pero la mayoría son simples
autómatas.
Naturaleza de constructo. Un objeto animado no
requiere aire, comida, bebida, o dormir.
La magia que anima un objeto se disipa cuando el
constructo se reduce a 0 puntos de golpe. Un objeto
animado reducido a 0 puntos de golpe se vuelve inanimado y
queda demasiado dañado para ser de utilidad o tener valor
para alguien.

ARMADURA ANIMADA
Esta carcasa de acero vacío gime a medida que avanza,
pesadas placas golpean y rechinan unas contra otras como
el espíritu vengativo de un caballero caído. Pesado pero
persistente, este guardián mágico es casi siempre una
armadura de placas.
Con objetivo de aumentar su aspecto amenazante, la
armadura animada está encantada con frecuencia con un
discurso guionizado, por lo que la armadura puede
pronunciar advertencias, contraseñas ordenadas, o entregar
acertijos. Raros son los juegos de armadura animada que
son capaces de mantener una conversación real.

ESPADA VOLADORA
Una espada voladora danza en el aire, luchando con la
seguridad de un guerrero que no puede ser herido. Las
ARMADURA ANIMADA
Constructo mediano, sin alineamiento
espadas son las armas más comunes animadas por la
magia. También se conocen hachas, palos, puñales, mazas, Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33 (6d8+6)
lanzas e incluso se sabe de la existencia de ballestas
Velocidad 25 pies (7,6 m)
autorecargables.
FUE DES CON INT SAB CAR
ALFOMBRA ASFIXIANTE 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Uno de los posibles ladrones y descuidados héroes llegan a Inmunidad al Daño veneno, psíquico
las puertas de la morada del enemigo, ojos y oídos alertados Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
por las trampas, sólo para terminar su misión asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m)(ciego más allá de este radio),
prematuramente, debido a las alfombras animadas que hay
Percepción pasiva 6
bajo sus pies que le asfixiaran hasta la muerte. Lenguajes —
Una alfombra asfixiante se puede realizar con diferentes Desafío 1 (200 PX)

formas, desde una fina alfombra tejida, digna de una reina,


Susceptibilidad Antimagia. La armadura está incapacitada mientras que
hasta como una estera gruesa típica de la choza de un esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del
campesino. Las criaturas con la habilidad de sentir la magia conjuro de disipar magia, la armadura debe superar una tirada de
detectaran el aura mágica de la falsa alfombra. En algunos salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o
quedar inconsciente durante 1 minuto.
casos, una alfombra asfixiante se camuflará como una
Apariencia Falsa. Mientras que la armadura se mantenga sin
alfombra de vuelo u otro objeto mágico beneficioso. Sin
movimiento, es indistinguible de una armadura común.
embargo, un personaje que pise o siente en la alfombra, o
que intente pronunciar una palabra de mando, será atrapado
ACCIONES
rápidamente por la alfombra para asfixiarle enrollándose Ataque Múltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
con fuerza alrededor de su víctima. Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.

∼ 22 ∼ Manual de Monstruos
ALFOMBRA ASFIXIANTE
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de armadura 12
Puntos de Golpe 33 (6d10)
Velocidad 10 pies (3 m)

ESPADA VOLADORA FUE DES CON INT SAB CAR


Constructo pequeño, sin alineamiento 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Inmunidad al Daño veneno, psíquico


Puntos de Golpe 17 (5d6) Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva 7
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)
Tiradas de Salvación Des +4
Inmunidad al Daño veneno, psíquico Susceptibilidad Antimagia. La alfombra está incapacitada mientras que
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del
asustado, paralizado, petrificado, envenenado conjuro de disipar magia, la alfombra debe superar una tirada de
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio), salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o
percepción pasiva 7 quedar inconsciente durante 1 minuto.
Lenguajes — Transferencia de Daños. Mientras este apresando a una criatura, la
Desafío 1/4 (50 PX) alfombra recibe sólo la mitad del daño infligido, y la criatura apresada
por la alfombra recibirá la otra mitad.
Susceptibilidad Antimagia. La espada voladora está incapacitada Apariencia Falsa. Mientras que la alfombra se mantenga sin
mientras que esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es movimiento, es indistinguible de una alfombra común.
blanco del conjuro disipar magia, la espada voladora debe superar una
tirada de salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador ACCIONES
o quedar inconsciente durante 1 minuto.
Sofocar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de
Apariencia Falsa. Mientras que la espada flotante se mantenga sin 5 pies, un objetivo mediano o pequeño. Impacto: La criatura queda
movimiento, es indistinguible de una espada común. apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento, el
objetivo es neutralizado, cegado, y tiene riesgo de asfixia, y la alfombra
ACCIONES no puede sofocar a otro objetivo. Además, en el inicio de cada uno de
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, los turnos de la alfombra, el objetivo recibe 10 (2d6 + 3) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante. contundente.

Manual de Monstruos ∼ 23 ∼
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enorme insecto de muchas
patas, sus largas y crispadas antenas dan respuesta a
cualquier movimiento a su alrededor. Sus patas terminan en
ganchos afilados adaptados para cavar y agarrar a su presa,
y sus poderosas mandíbulas pueden romper un pequeño
árbol en dos.
Rondadores en la tierra. El ankheg utiliza sus
poderosas mandíbulas para cavar túneles sinuosos en las
profundidades de la tierra. Cuando caza, un ankheg escaba
hacia arriba, esperando bajo la superficie hasta que sus
antenas detectan el movimiento sobre él. Entonces irrumpe
de la tierra y. se apodera de la presa mediante sus
mandíbulas, triturándola y moliéndola mientras segrega
ácidas enzimas digestivas. Estas enzimas ayudan a disolver
a la víctima facilitando la digestión, aunque el ankheg
también puede rociar ese ácido para acabar con sus
enemigos.
Pesadilla de campos y bosques. Aunque los ankhegs
reciben una cierta parte de sus nutrientes del suelo a través
de lo que excavan, deben complementar su dieta con carne
fresca. Pastos repletos de ganado de pastoreo y bosques
plagados de caza son los principales terrenos para
encontrar capturas. Los Ankhegs son, pues, la ruina de
agricultores y guardabosques de todo el mundo.
Túneles de barro. Como madrigueras a través de la
tierra, un ankheg deja un estrecho túnel, parcialmente
colapsado por su estela. En estos túneles, uno puede
encontrar los restos de quitina mudada por el ankheg,
huevos eclosionados, o los restos espeluznantes de sus
víctimas, incluyendo monedas u otros tesoros esparcidos
durante el ataque de la criatura.

ANKHEG
Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 10 pies (3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración


60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ataque: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 3) de daño cortante
más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura grande o
más pequeña, es apresada (escapar DC 13). Hasta que finalice este
apresamiento, el ankheg puede morder sólo a la criatura apresada y
tiene ventaja en tiradas de ataque para hacerlo.
Rociada de Acido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de
30 pies de largo con 5 pies de ancho, siempre que no tenga ninguna
criatura apresada. Cada criatura dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Destreza con desventaja, recibiendo 10 (3d6) de
daño de ácido si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.

∼ 24 ∼ Manual de Monstruos
AZER
Nativos del Plano Elemental de Fuego, los azer son
maestros artesanos, mineros expertos y enemigos
jurados de los ifriti. En apariencia y forma, un azer
se asemeja a un enano masculino, siendo esto solo
fachada. Mirando bajo su piel metálica, un azer es
un ser de fuego, que se manifiesta exteriormente
mediante su pelo y barba de fuego.
Se Hacen, No Nacen. Los azer no se
reproducen. Son hechos a mano en bronce por otros
azer e imbuidos de una parte de la llama interior del
artesano. Cada azer está esculpido con características
únicas. Este proceso de elaboración limita el crecimiento
de la población azer y es la razón principal de que estas
criaturas sigan siendo escasas.
Moradores Volcánicos. Los azer habitan en un reino
que es frontera entre el Plano Elemental de la Tierra y el
Plano Elemental de Fuego en una cadena de montañas y
volcanes cuyas torres se elevan como una serie de
fortalezas. Debajo de los picos de las montañas, bajo
calderas volcánicas, y en medio de ríos de magma, los azer
extraen relucientes metales y brillantes gemas de la tierra.
Escuadrones azer patrullan los pasillos y túneles de su
reino, defendiéndose de salamandras que los asaltan bajo
orden de sus señores ifriti que ordenan ataques contra el
reino Azer.
Enemigos de los Ifriti. Hace mucho tiempo, los ifriti y
los azer eran aliados. Los azer ayudaron a crear la Ciudad
de bronce, forjando el hogar de los ifriti y convirtiéndolo en
uno de los lugares más maravillosos en la creación. Cuando
los azer habían terminado su trabajo, los ifriti les
traicionaron, haciendo un intento fallido de esclavizar a los AZER
azer con el fin de proteger los secretos de la ciudad. A pesar Elemental mediano, legal neutral
de las incursiones y escaramuzas ocasionales, sin embargo,
Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
las dos partes se han abstenido hasta ahora de todo Puntos de Golpe 39(6d8 + 12)
conflicto. Los azers creen que sólo la amenaza de revelar los Velocidad 30 pies (9,1 m)
caminos ocultos de la Ciudad de Bronce mantiene a los ifriti
FUE DES CON INT SAB CAR
bajo control. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+4) 13 (+1) 10 (+0)
Maestros del Metal y de las Gemas. Los azers son
artesanos magistrales, y crean hermosas obras con gemas y Tiradas de Salvación Con+4
Inmunidades al Daño fuego, veneno
metales preciosos que encuentran en su hábitat volcánico. Inmunidad a la Condición envenenado
Ellos aprecian el valor de tales tesoros sobre todas las Sentidos Percepción pasiva 11
cosas, a veces envían partidas a través de los planos para Lenguajes Ignaro
Desafío 2 (450 PX)
buscar metales nobles y piedras preciosas.
Cuando los azer son llamados por arte de magia al plano Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un azer o le golpee
material, es típicamente para ayudar a forjar un objeto mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego.
mágico o elaborar una obra de arte, pues se dice que su
Armas Ardientes. Cuando el azer golpea con un arma metálica cuerpo a
habilidad en este tipo de trabajos no tiene parangón.
cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el
Fuego Viviente. Un azer no requiere comida, bebida, o ataque).
dormir. Iluminación. El azer emite una luz brillante en un radio de 10 pies (3 m)
y una luz tenue adicional de 10 pies (3 m).
ACCIONES
Martillo de Guerra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
contundente o 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa con las dos
manos al realizar el ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de
fuego.

Manual de Monstruos ∼ 25 ∼
Acaparadores de belleza. La vanidad que inspiró la
creación maldita del banshee persiste en la no-muerte. Estas
criaturas codician bellos objetos: joyería fina, pinturas,
estatuas y otros objetos de arte. Al mismo tiempo, un
banshee aborrece cualquier superficie espejada, porque no
puede soportar la idea de ver el horror de su propia
existencia. Una sola visión de sí mismo es suficiente para
montar en cólera a un banshee.
Naturaleza de No-muerto. Un banshee no requiere aire,
comida, bebida, o dormir

BANSHEE
No-muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 58(13d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Sab +2, Car +4


Resistencia al Daño ácido, fuego, rayo, sónico; contundente, perforante
y cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, apresado,
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Élfico
Valor de Desafío 4 (1.100 PX)

Detectar Vida. El banshee puede sentir mágicamente la presencia de


seres vivos hasta 5 millas (8 km) de distancia. Conocerá la dirección
orientativa en la que están pero no su ubicación exacta.
Movimiento Incorpóreo. El banshee puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
BANSHEE ACCIONES
Toque Corruptor. Ataque Mágico Cuerpo a Cuerpo: + 4 para Golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño necrótico.
Cuando cae la noche, los viajeros desafortunados oyen los
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies de la
gritos tenues del lamento de los muertos. Este espíritu que
banshee que pueda verla debe superar una tirada de salvación de
se lamenta es un alma en pena, una criatura malévola Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Un objetivo
formada a partir del espíritu de una elfa. Los banshees asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
aparecen como formas luminosas, débilmente recuerdan a turnos, con desventaja si la banshee está dentro de su línea de visión,
terminando el efecto al obtener un éxito. Si tirada de salvación del
sus características mortales. La cara de un banshee está objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es
envuelta en una maraña salvaje de pelo, y su cuerpo viste inmune a la Visión horrible durante las próximas 24 horas.
con harapos exiguos que revolotean y fluyen alrededor de Lamento (1/Día). La banshee emite un gemido fúnebre, siempre que no
ella. se encuentre a la luz del sol. Este llanto no tiene efecto sobre los
constructos y muertos vivientes. Todas las demás criaturas a 30 pies
Ira Divina. Los banshees son los restos muertos de elfos (9,1 m) de ella que puedan oírla deben realizar una tirada de salvación
que, dotados de gran belleza, no pudieron usar su don para de Constitución CD 13. Si falla la tirada, la criatura reduce a 0 sus puntos
traer alegría al mundo. En su lugar, utilizan su belleza de golpe. Si tiene éxito, la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.

corrompiendo y controlando a otros. Los elfos afectados por


la maldición del banshee no experimentan alegría, sintiendo
solamente angustia en presencia de los vivos. A medida que
la maldición cobra su peaje, sus mentes y cuerpos caen en
decadencia, hasta que la muerte completa su
transformación en no-muertos.
Dolor obligado. Un alma en pena se une para siempre al
lugar de su desaparición, siendo incapaz de aventurarse a
más de cinco millas (8,4 km) de allí. Se ve obligado a revivir
cada momento de su vida con el recuerdo perfecto, pero
siempre se niega a aceptar la responsabilidad de su
perdición.

∼ 26 ∼ Manual de Monstruos
BASILISCO BASILISCO
Horror mediano, sin alineamiento

Los viajeros a veces encuentran tallas de piedra muy Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
realistas que representan a la fauna silvestre. Partes
Velocidad 20 pies (6,1 m)
faltantes de estas parecen haber sido Mordiscos. Los
exploradores experimentados consideran tales reliquias FUE DES CON INT SAB CAR
como advertencias, sabiendo que el basilisco que las creó 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

estará podría estar cerca con bastante probabilidad. Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Depredadores Adaptables. Los basiliscos prosperan en Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
climas áridos, templados o tropicales. Ellos tienen sus
guaridas en cuevas u otros sitios guarnecidos. Muy a
Mirada Petrificante. Si una criatura comienza su turno a 30 pies del
menudo, los basiliscos se encuentran bajo tierra. basilisco y los dos pueden verse, el basilisco obliga a la criatura a realizar
Un basilisco nacido y criado en cautiverio puede ser una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar
incapacitado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente empieza a
domesticado y entrenado. Tal basilisco entrenado sabe convertirse en piedra y queda neutralizado. Se debe repetir la tirada de
cómo evitar el encuentro con los ojos de quienes su amo salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina.
desea proteger de su mirada, haciendo de ella una bestia En caso de fallar la tirada, la criatura queda petrificada hasta ser
liberado con el conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
guardiana abrumadora. Debido a este uso, los huevos de
De no ser sorprendido, la criatura puede evitar sus ojos para así
basilisco son muy apreciados. evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo
Mirada de Piedra. Los basiliscos son pesados y lentos hace, no puede ver al Basilisco hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando puede evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira al Basilisco,
comparados con las presas de caza, pero no tienen por qué
entre tanto, debe hacer de inmediato la tirada de salvación.
perseguir a esta. Fijar su mirada sobrenatural puede ser
Si el basilisco por la luz brillante ve su reflejo dentro de 30 pies,
suficiente para influir en una rápida transformación, la confunde su reflejo con el rival y dirige su mirada así mismo.
transformación de la víctima en piedra porosa. Los
ACCIONES
basiliscos, con sus fuertes mandíbulas, son capaces de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance
consumir la piedra. La piedra vuelve a forma orgánica en la
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7
garganta del basilisco. (2d6) de daño de veneno.
Algunos alquimistas dicen saber cómo procesar la garganta
del basilisco y los fluidos contenidos dentro.
Bien manejado, el esófago produce un aceite que puede
devolver a las criaturas petrificadas a la carne y en vida.
Desafortunadamente para la víctima, las piezas perdidas en
forma de piedra permanecerán ausentes si la criatura revive.
Emplear Revivir mediante el aceite es imposible si una parte
vital de la criatura petrificada, como la cabeza, está
separada.

Manual de Monstruos ∼ 27 ∼
BEHIR
La serpentina behir se arrastra por el
suelo y trepa por las paredes para llegar a
su presa. Su aliento eléctrico puede
incinerar a la mayoría de las criaturas, mientras
a enemigos más poderosos los constriñe
enrollándose a ellos y comiéndolos vivos.
La forma monstruosa de una behir se
asemeja a una combinación de ciempiés
y cocodrilo. Su piel escamosa va
desde el color ultramar al más
fuerte azul, con una decoloración de
pálido azul en su parte inferior.
Depredadores de Cavernas. La guarida de un behir BEHIR
está situada en lugares inaccesibles a otras criaturas, Horror enorme, neutral malvado
prefiriendo lugares donde los intrusos se vieran obligados a
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
realizar una escalada espantosa para llegar hasta ella. Puntos de Golpe 168 (16d12 + 64)
Pozos profundos, altas cuevas en las paredes de los Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,2 m)

acantilados y cavernas que solo pudiesen ser alcanzadas FUE DES CON INT SAB CAR
mediante túneles estrechos y serpenteantes serían los 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
principales lugares donde un behir realizaría una
Habilidades Percepción +6, Sigilo +7
emboscada. La docena de piernas de un behir le permiten
Inmunidad al Daño eléctrico
trepar arrastrándose a través del tipo de localizaciones Sentidos visión en la oscuridad 90 pies (27,4 m), percepción pasiva 16
donde asienta su guarida con facilidad. Cuando no está Lenguajes Dracónico
escalando, se mueve aún más rápido doblando sus piernas Desafío 11 (7.200 PX)
en sus costados y deslizándose como una serpiente.
ACCIONES
Los behir tragan a su presa entera, para después entrar
Ataque Múltiple. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y
en un período de letargo mientras la digieren. Aún inactiva, uno con su constricción.
un behir elige un escondite que los intrusos puedan pasar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
por alto. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
Enemigos de los Dragones. En tiempos ya olvidados, Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo grande o más pequeño. Impacto: 17
gigantes y dragones participaban en una guerra
(2d10 + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. El
aparentemente sin fin. Los gigantes de tormenta crearon a objetivo es apresado (escapar CD 16) si el behir no está ya constriñendo
los primeras behir como un arma contra los dragones, y por a otra criatura y el objetivo queda neutralizado hasta que finalice este
ello conservan un odio natural hacia los dragones. apresamiento.
Aliento de Relámpagos (Recarga 5-6). El behir exhala relámpagos en
Un behir no asienta su guarida allá donde supiese que una línea de 20 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro
un dragón pudiera habitar. Si un dragón intenta establecer de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 16,
una guarida dentro de pocas docenas de millas de la guarida recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada o la mitad si
tiene éxito.
de un behir, el behir, se ve obligado a matar al dragón o
Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra una criatura
expulsarlo fuera. Sólo si el dragón resulta ser demasiado mediana o más pequeña que tenga apresada. Si el ataque impacta, el
poderoso para luchar contra él dará la vuelta, en busca de objetivo es tragado, y termina así su apresamiento. Mientras este
un nuevo lugar donde encontrar una lejana guarida. tragado, el objetivo queda cegado y neutralizado, tendrá cobertura
total contra los ataques y otros efectos que ocurran fuera del behir, y
recibirá 21 (6d6) de daño ácido en el inicio de cada una de los turnos de
la behir. Un behir solo puede ingerir a una criatura a la vez.
Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por
parte de la criatura tragada, la behir debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o regurgitara a la criatura al final del
turno. La criatura, caerá tumbada en un espacio que se encuentre a no
más de 10 pies del behir. Si el behir muere, una criatura ingerida ya no
estará neutralizada y podrá escapar del cadáver mediante el uso de 15
pies de movimiento quedando tumbada.

∼ 28 ∼ Manual de Monstruos
gran ciudad, al mando de redes de agentes que operan en
CONTEMPLADORES nombre de su amo.
Guaridas Extranjeras. Debido a que se niegan a
Un vistazo a un contemplador es suficiente para evaluar su compartir el territorio con los demás, la mayoría de los
sobrenatural naturaleza. Agresivo, odioso y codicioso, estas contempladores se retiran a colinas heladas, ruinas
aberraciones descartan a todas las demás criaturas como abandonadas y cavernas profundas de forma sistemática. La
seres inferiores, jugando con ellos o destruyéndolos como guarida de un contemplador está tallada mediante su ojo y
deseen. su rayo desintegrador, acentuando pasajes verticales que
El cuerpo esferoide de un contemplador levita en todo conectan cámaras apiladas una encima de la otra. Este
momento, y su gran ojo abultado se sitúa bien abierto sobre entorno permite a un espectador moverse libremente,
él, fauces con dientes, mientras que pedúnculos más incluso, evita que los intrusos se arrastren con facilidad.
pequeños coronan su cuerpo girando sobre él y recurriendo Cuando los intrusos interrumpen en ella, la altura de sus
a ellos para mantener a sus enemigos a la vista. Cuando un techos abiertos permite al contemplador flotar y acosar a
contemplador duerme, cierra su ojo central, pero deja sus sus enemigos situados en el suelo.
ojos más pequeños abiertos y en alerta. Tan extrañas como su creador, las habitaciones de la
Aislacionistas Xenófobos. Abundan los enemigos, o es guarida de un contemplador reflejan la arrogancia de la
lo que cada contemplador cree. Están convencidos de que a criatura. Decorando sus cámaras con los trofeos de batallas
otras criaturas les molesta su brillantez y poder mágico, ganadas, entre ellos petrificados aventureros congelados de
incluso cuando rechazan a criaturas inferiores como pie en sus últimos momentos de horror, piezas de otros
vulgares y repugnantes. Los contempladores siempre tienen contempladores, y objetos mágicos arrebatados a poderosos
sospechas en que otros conspiran contra ellos, incluso enemigos. Un contemplador juzga su propio valor por sus
cuando no hay otras criaturas alrededor. adquisiciones, y nunca comparte de buena gana parte de él.
El desdén que un contemplador tiene con otras criaturas se
LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
extiende a otros contempladores. Cada uno de ellos cree
que su forma propia es el prototipo, y que cualquier La guarida central de un contemplador es normalmente una
desviación de esa forma es un defecto en la pureza racial. gran caverna espaciosa, con techos altos, en los que puede
Los contempladores varían mucho en sus formas físicas, lo atacar sin miedo de estar al alcance del cuerpo a cuerpo. Un
que hace inevitable el conflicto entre ellos. Algunos contemplador encontrado en su guarida tiene un Valor de
contempladores están Desafío de 14 (11.500 XP).
protegidos por planchas ACCIONES DE GUARIDA
quitinosas superpuestas.
Cuando la lucha en el interior de su guarida, un
Algunos tienen pieles
contemplador puede invocar la magia ambiental para
lisas. Algunos tienen
realizar acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa
pedúnculos que se
20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), el
retuercen como
contemplador puede realizar una acción de guarida para
tentáculos, mientras que
causar uno de los siguientes efectos:
los tallos de los demás
• Un área cuadrada de 50 pies (15,2 m) de tierra, dentro
llevan articulaciones
de los 120 (36,6 m) pies de alcance se vuelve viscosa;
similares a las de
esa zona será terreno difícil hasta que el recuento de
crustáceos. Incluso
iniciativa llegue a 20 en la siguiente ronda.
ligeras diferencias de
• Las paredes dentro de los 120 pies (36,6 m) de alcance
coloración de piel pueden
de contemplador crean unos apéndices que contaran con
convertir a dos
iniciativa 20 hasta el siguiente turno. Cada criatura
contempladores en
elegida por el contemplador que comience su turno a
enemigos de toda la vida.
menos de 10 pies (3 m) de una pared encantada debe
Ojo Tiránico. Algunos
tener éxito en un DC 15 Destreza o será apresado.
contempladores logran
Escapar requiere una prueba exitosa CD 15 de Fuerza
canalizar sus tendencias
(Atletismo) o de Destreza (acrobacia).
xenófobas hacia un
• Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies
terrible despotismo. En
(18,3 m) del contemplador. Un aleatorio rayo ocular del
lugar de vivir aislados, los
contemplador se activa desde ese ojo a un blanco a
llamados ojo tiránico
elección del contemplador siendo un objetivo visible. El
esclavizan a otras
ojo se cierra y desaparece.
criaturas, fundando y
El contemplador no puede repetir un efecto hasta que se
controlando vastos
hayan utilizado todos los demás y no puede utilizar el mismo
imperios. Un ojo tiránico
efecto dos veces seguidas.
a veces forja un dominio
dentro o debajo de una

Manual de Monstruos ∼ 29 ∼
EFECTOS REGIONALES ciudad en semanas, para a continuación, establecer
Una región que contiene la guarida de un espectador está conquistas mayores. Al caer cada asentamiento, las fuerzas
deformada por la presencia de la criatura sobrenatural, que de zombis del tirano de muerte crecerían de forma
crea uno o más de los siguientes efectos: abrumadora.

• Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del Naturaleza de No-Muerto. Un tirano de muerte no
espectador a veces sienten como si estuvieran siendo requiere aire, comida, bebida o dormir.
observadas cuando no lo son. LA GUARIDA DE UN TIRANO DE MUERTE
• Cuando el contemplador duerme, distorsiones de
realidad de pequeña importancia acaecen a 1 milla (1,6 La guarida de un tirano muerte es por lo general el mismo
km) de su guarida y se desvanecen 24 horas más tarde. lugar que empleo como contemplador, pero contiene más
Las marcas en las paredes de la cueva podrían cambiar trampas mortales y corrupción. Un tirano de muerte
sutilmente, puede aparecer una baratija inquietante encontrado en su guarida tiene un valor de desafío de 15
donde no existió antes, inofensivo limo podría cubrir una (13.000 XP).
estatua y así sucesivamente. Estos efectos sólo se ACCIONES DE GUARIDA
aplican a las superficies naturales y objetos no mágicos Cuando la lucha en el interior de su guarida, un tirano de
que no sean portados por cualquier persona. muerte puede invocar la magia ambiental para realizar
Si el espectador muere, estos efectos desaparecen en el acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20
transcurso de 1d10 días. (perdiendo todos los empates de iniciativa), el tirano de
muerte puede realizar una acción de guarida para causar
TIRANO DE MUERTE uno de los siguientes efectos:
• Un área formada por un cubo de 50 pies (15,2 m) dentro
En raras ocasiones, la mente dormida de un espectador se de 120 pies (36,6 m) del alcance del tirano quedará llena
desplaza a lugares fuera de su locura normal, imaginando de ojos espectrales y tentáculos. Afectando a criaturas
una realidad existente más allá de la muerte. Cuando esos que no sean el tirano de muerte, esa área que quedará
sueños se apoderan de él, un contemplador puede ligeramente oscurecida y contará como terreno difícil
transformarse, desprendiendo su carne fuera de él y hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en el
convirtiéndose en un tirano de muerte. Este monstruo posee siguiente turno.
la astucia y gran parte de la magia que tenía en vida, pero es • De paredes brotan apéndices espectrales hasta que el
alimentado por el poder de la no-muerte. recuento de iniciativa llegué a 20 en el siguiente turno.
Un tirano de muerte aparece como un enorme cráneo, Cualquier criatura, incluyendo una del Plano Etéreo, que
desnudo, con un punto de luz roja brillante en su órbita del sea hostil al tirano y comience su turno a 10 pies (3,4 m)
hueco ocular. de una pared debe tener éxito en una tirada de salvación
Dado que sus pedúnculos se pudrieron, diez ojos DC 17 Destreza o ser apresado. Escapar requiere una
espectrales revolotean por encima de la criatura mirando prueba exitosa de DC 17 Fuerza (Atletismo) o Destreza
ferozmente en todas las direcciones. (Acrobacias).
• Un ojo espectral se abre en el aire en un punto a 50 pies
Déspota mortal. Como lo hacían en vida, los tiranos de
(15,2 m) del tirano. Un rayo ocular aleatorio del tirano es
muerte tienen un poder muy por encima de las demás
lanzado desde ese ojo, considerándolo como una fuente
criaturas. Por otra parte, la capacidad de un contemplador
etérea, a un blanco de elección del tirano. El ojo se cierra
para anular energía mágica con su ojo central da paso a un
y desaparece.
poder más siniestro en el caso del tirano de la muerte, pues
puede transformar a antiguos esclavos y enemigos en El tirano de muerte no puede repetir un efecto hasta que los
sirvientes no-muertos. otros tres se hayan utilizado y no se puede utilizar el mismo
efecto en rondas consecutivas.
Los zombis creados por un tirano de muerte se emplean
y desechan cuando es necesario. Ellos montan guardia en la EFECTOS REGIONALES
entrada de la guarida del tirano de muerte o guardan sus Una región que contenga la guarida de un tirano de muerte
bóvedas llenas de tesoros. estará deformada por la presencia sobrenatural de la
Actuando como cebo para las trampas o como forraje de criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
combate, los zombis mantienen a los poderosos enemigos • Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del tirano a
distraídos mientras el tirano de la muerte, se coloca en su veces sienten como si estuvieran siendo observadas
posición y se prepara para destruirlos. cuando no lo son.
Ejércitos de No-muertos. Un tirano de muerte que • Cuando una criatura hostil al tirano y consciente de su
abraza la no-muerte se convierte en una máquina de existencia termina un descanso largo a 1 milla (1,6 km)
destrucción. Impulsado por hambre de poder y seguridad, de la guarida del tirano, tira un d20. Con un resultado de
avanzando contra asentamientos humanoides, destruyendo 10 o inferior, la criatura se somete al efecto de un rayo
a toda criatura que encuentre mediante sus rayos oculares, ocular del tirano.
formando un ejército de muertos vivientes. Si no se controla, Si el tirano muere, estos efectos desaparecen en el
un tirano de muerte podría acabar con la población de una transcurso de 1d10 días.

∼ 30 ∼ Manual de Monstruos
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
CONTEMPLADOR de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño
Aberración grande, legal malvado necrótico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinetico. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el Contemplador lo mueve
Puntos de Golpe 180 (19d10 +76)
hasta 30 pies (9,1 m) en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
Velocidad 0 pies, volar 20ft (6,1 m) (flotar)
inmovilizado por el agarre telequinetico hasta el inicio de su siguiente
turno del Contemplador o hasta que el Contemplador quede
FUE DES CON INT SAB CAR
incapacitado.
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
Tiradas de Salvación Int +8, Sab +7, Car +8 que no esté siendo usada o cargada por alguien, se mueve 30 pies (9,1
Habilidades Percepción +12 m) en cualquier dirección. El Contemplador también puede ejercer
Inmunidad a Estados tumbado control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 una herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
Lenguajes Habla profunda, Infracomún 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
Desafío 13 (10.000 PX) salvación de Sabiduría CD 16 o caer en un sueño y permanecer
inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra
Cono Antimagia. El ojo central del Contemplador crea un área criatura toma una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto
antimagia, como el conjuro de campo antimagia, en un cono de 150 sobre constructos y muertos vivientes.
pies (45,72 m). Al inicio de cada uno de sus turnos, el Contemplador 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una
decide la forma en que el cono se encuentra y si el cono está activo. El tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la criatura
área afectada se produce desde un rayo del ojo del Contemplador. comienza a convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de
repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. El efecto
ACCIONES termina si tiene éxito. Si falla la tirada, la criatura queda petrificada
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance hasta que sea liberada con un conjuro de restablecimiento mayor u otra
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. magia.
9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Rayo Ocular. El Contemplador dispara tres de los siguientes rayos
una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él:
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una
Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar encantado por el
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si
Contemplador durante 1 hora, o hasta que el Contemplador le haga
el objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas
daño a la criatura.
mágicas, este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 16 o ser paralizado por el
de salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico.
Contemplador durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
El objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene
éxito. ACCIONES LEGENDARIAS
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de El contemplador puede seleccionar 3 acciones legendarias, utilizando la
salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. El opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo se puede
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra
turnos, el efecto termina si tiene éxito. criatura. El contemplador recupera las acciones legendarias gastadas al
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de inicio de su turno.
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo Rayo Ocular. El Contemplador utiliza un rayo ocular al azar.
se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede
tener reacciones, y puede hacer ya sea una acción o una acción de
bonificación, no ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 31 ∼
TIRANO DE LA MUERTE 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o caer en un sueño y permanecer
No-muerto grande, legal malvado
inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra
criatura toma una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
sobre constructos y muertos vivientes.
Puntos de Golpe187 (25d10 +50)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) (flotar) 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la criatura
FUE DES CON INT SAB CAR comienza a convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. El efecto
termina si tiene éxito. Si falla la tirada, la criatura queda petrificada
Tiradas de salvación Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 hasta que sea liberada con un conjuro de restablecimiento mayor u otra
Habilidad Percepción +12 magia.
Inmunidad al daño veneno 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, petrificado, una tirada de salvación de Destreza CD 17 o recibir 45 (10d8) de daño
envenenado, tumbado de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
Sentido visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Lenguajes Habla profunda, Infracomún Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
Desafío 14 (11.500 PX) creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si
el objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas
Cono Energía Negativa. El ojo central del tirano de muerte emite un mágicas, este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
cono mágico invisible de energía negativa de 150 pies. Al inicio de cada 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada
uno de sus turnos, el tirano decide de qué la forma en la que el cono se de salvación de Destreza CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico.
encuentra y si el cono está activo. El objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
Cualquier criatura en esa zona no puede recuperar puntos de golpe.
Cualquier humanoide que muere allí se convierte en un zombi bajo el
ACCIONES LEGENDARIAS
mando del tirano. El humanoide muerto conserva su lugar en el orden El tirano de la muerte puede seleccionar 3 acciones legendarias,
de iniciativa y se reanima al comienzo de su siguiente turno, siempre y utilizando la opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo
cuando su cuerpo no haya sido destruido completamente. se puede utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. El tirano de la muerte recupera las acciones
ACCIONES legendarias gastadas al inicio de su turno.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance Rayo Ocular. El tirano de la muerte utiliza un rayo ocular al azar.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies de él:
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el tirano
de la muerte durante 1 hora, o hasta que el tirano le haga daño a la
criatura.
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 17 o ser paralizado por el tirano de la
muerte durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene
éxito.
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo
se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede
tener reacciones, y puede hacer ya sea una acción o una acción de
bonificación, no ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño
necrótico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinetico. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano de la muerte lo
mueve hasta 30 pies en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinetico hasta el inicio de su siguiente
turno del tirano de la muerte o hasta que el tirano quede incapacitado.
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
que no esté siendo usada o cargada por alguien, se mueve 30 (9,1 m)
pies en cualquier dirección. El tirano de la muerte también puede
ejercer control preciso sobre objetos con este rayo, como la
manipulación de una herramienta sencilla o abrir una puerta o un
contenedor.

∼ 32 ∼ Manual de Monstruos
ESPECTADOR
Aberración mediano, legal malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 39 (6d8+12)
ESPECTADOR Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (9,1 m) (flotar)

Un espectador es un contemplador menor que se convocó FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
desde otro plano de la existencia mediante ritual mágico,
cuyos componentes incluyen cuatro pedúnculos de Habilidades Percepción +6
contemplador que son consumidos por la magia del ritual. Inmunidad a Estados tumbado
Debido a ello, un espectador tiene cuatro ojos, dos en cada Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6m)
lado del gran ojo en el centro de su cuerpo que tiene un Desafío 3 (700 PX)
diámetro de cuatro pies.
Guardianes Mágicos. Un espectador convocado guarda ACCIONES
un lugar o un tesoro de la elección de su invocador durante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 1 para golpear, alcance
101 años, no permitiendo el paso a ninguna criatura, de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño perforante.
excepto a su invocador para que pueda entrar en el área o Rayo Ocular. El Contemplador dispara tres de los siguientes rayos
acceder al elemento, a menos que el invocador hubiese mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas que ya hayan salido), elegir
uno de los tres para un objetivo que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él:
indicado lo contrario. Si el artículo es robado o destruido
1. Rayo de Confusión. El objetivo debe superar una tirada de
antes de que todo el tiempo haya pasado, un espectador
salvación de Sabiduría DC 13 o perderá sus reacciones hasta el final de
convocado se desvanece. Es otra manera nunca abandona su siguiente turno. A su vez, el objetivo no puede moverse, y utilizará su
su puesto. acción para hacer un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra una
criatura al azar dentro de su alcance. Si el objetivo no puede atacar, no
Destellos de Locura. A pesar de que puede hablar, un hace nada durante su turno.
espectador se comunica principalmente a través de la 2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
telepatía. Es cívico mientras está en guardia, discutiendo de salvación de Constitución CD 13 o ser paralizado por el contemplador
abiertamente las órdenes y a su invocador. Sin embargo, durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
incluso una breve conversación con un espectador es
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
suficiente para revelar las peculiaridades de su personalidad salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. El
provocada por sus años de aislamiento. Podría inventar objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
enemigos imaginarios, referirse a sí mismo en tercera turnos, el efecto termina si tiene éxito.
persona, o tratar de adoptar la voz de su invocador. 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Constitución DC 13, recibiendo 16 (3d10) de daño necrótico si falla la
Al igual que cualquier contemplador, un espectador se ve tirada o la mitad si tiene éxito.
a sí mismo como el prototipo de su tipo, y tiene un intenso Crear Alimentos y Agua. El contemplador crea mágicamente suficiente
odio a otros espectadores. Si dos espectadores se comida y agua para mantenerse durante 24 horas.
encuentran, casi siempre luchan hasta la muerte. REACCIONES
Liberado de Servicio. Cuando un espectador ha Reflejar hechizos. Si el espectador obtiene éxito en la tirada de
cumplido su servicio, es libre de hacer lo que le plazca. salvación contra un conjuro o hechizo de ataque, el espectador puede
Muchos toman por residencia los lugares que antes elegir a otra criatura (incluyendo al lanzador del hechizo) que pueda ver
y se encuentre a 30 pies (9,1 m) de él. El hechizo se dirige a la criatura
guardaban, sobre todo si sus invocadores han muerto. Con elegida en vez de dirigirse al espectador. Si el hechizo forzó la tirada de
la pérdida del propósito del espectador, aparecerán los salvación, la criatura hace su propia tirada de salvación. Si el hechizo fue
destellos de locura de su tiempo de servidumbre. un ataque, la tirada de ataque se realizará de nuevo contra la criatura
elegida.

Manual de Monstruos ∼ 33 ∼
MARCHITOS
Plantas despiertas y dotadas con las virtudes de la
inteligencia y la movilidad, los marchitos contaminan
oscureciendo las tierras con su plaga. Consumiendo la
oscuridad de la tierra, una plaga que lleva a cabo la
voluntad del antiguo mal y trata de difundir el mal
dondequiera que puede.
Las Raíces del Árbol Gulthias. Las leyendas hablan
de un vampiro llamado Gulthias que mediante terrorífica
magia levanto una fortificación abominable llamada
Nightfang Spire. Gulthias fue destruido cuando un héroe
le clavó una estaca de madera atravesando su corazón,
pero cuando el vampiro fue destruido, su sangre infundió
a la estaca de un poder terrible. Con el tiempo, zarcillos
nuevos crecieron brotando de la madera, convirtiéndose
en un árbol joven infundido con la esencia maligna del
vampiro. Se dice que un druida loco descubrió el joven
árbol, y lo trasplantó en una gruta subterránea donde
podría crecer. Fue del árbol de Gulthias de donde
provinieron las semillas con las que se sembraron los
primeros marchitos.
Conquista Oscura. Cada vez que un árbol o planta es
contaminada por un fragmento de una mente perversa o
poder, el árbol de Gulthias puede elevarse e infestar y
dañar el bosque circundante. Su mal se propaga a través
de sus raíces y del terreno hacia otras plantas, que
perecen o se transforman en marchitos. Cuando los
marchitos se propagan, envenenan y arrancan a plantas
sanas, reemplazándolas por zarzas, malezas tóxicas, y Cuando las agujas marchitas detectan una amenaza,
otros de su especie. Con el tiempo, una plaga de marchitos pierden su polen para el viento lo lleve a otras agujas
puede convertir cualquier tierra o bosque en un lugar marchitas de todo el bosque. Alertado a la ubicación de sus
corrupto. enemigos, las agujas marchitas aparecen desde todas las
En los bosques infestados por marchitos, los árboles y direcciones para empapar sus raíces en la sangre.
plantas crecen con velocidad sobrenatural. Las enredaderas
y la maleza se extienden rápidamente a través de RAMA MARCHITA
construcciones, senderos y carreteras. Después de que los
marchitos hayan matado o expulsado a sus habitantes, Las ramas marchitas se pueden arraigar en el suelo,
pueblos enteros pueden desaparecer en el lapso de días. haciéndolo cuando las presas vivas son escasas. Si bien
Controlados por el Mal. Los marchitos son criaturas arraigada, se asemejan a arbustos leñosos. Cuando libera
independientes, pero la mayoría actúan bajo el control del sus raíces para poder moverse, las ramas de la rama
árbol de Gulthias, a menudo mostrando costumbres y marchita se retuercen formando un aspecto humanoide con
rasgos de la fuerza vital o del espíritu que les dio origen. extremidades y cabeza.
Atacando a viejos enemigos de su progenitor o buscando Las ramas marchitas arruinan campamentos y
valiosos tesoros por él, cargan con el legado del mal perdido abrevaderos, enraizándose allí para tender emboscadas a
hace mucho tiempo. las víctimas potenciales que vayan en busca de agua o
descanso. Acurrucados en grupos, las ramas marchitas se
AGUJA MARCHITA mezclan con la vegetación natural de un territorio o en
montones de escombros o leña. Debido a su desecada
En las sombras de un bosque las agujas marchitas pueden forma, las ramas marchitas son particularmente
ser tomadas a una distancia por humanoides encorvados susceptibles al fuego.
que arrastran sus pies. De cerca, estas criaturas se revelan
como plantas horribles cuyas agujas de conífera crecen
agrupándose a través de sus temblorosos cuerpos. Una
aguja marchita arremete mediante esas saetas o las lanza
como un asalto aéreo pudiendo atravesar la armadura y
carne.

∼ 34 ∼ Manual de Monstruos
ENREDADERA MARCHITA ENREDADERA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado
Apareciendo como masas de enredaderas reptantes, las
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
enredaderas marchitas se esconden en la maleza y esperan
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
a que la presa se acerque. Animándose en un turno, estas Velocidad 10 pies (3 m)
criaturas se enredan y entorpecen a sus enemigos antes de
atacar. Las enredaderas marchitas son los únicos marchitos FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
capaces de comunicarse. A través de su conexión con el
espíritu maligno del árbol de Gulthias al que sirve, una Habilidades Sigilo +1
enredadera marchita habla en una versión fracturada de la Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
voz de su muerto amo, burlándose de las víctimas o Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 10
negociando con enemigos poderosos. Lenguajes Común
Desafío 1/2 (50 PX)
AGUJA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga
inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) ACCIONES
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
contundente, y un objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 4 (-4)
CD 12). Hasta que termine este apresamiento, el objetivo es
neutralizado, y la enredadera marchita no puede a presar a otro
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido objetivo.
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3m) (ciegos a partir de esa distancia),
Percepción pasiva 9 Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio
Lenguajes entienden común pero no pueden hablarlo de 15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto.
Desafío 1/4 (50 PX) Durante ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no
vegetales. Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita
dentro de esa área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
ACCIONES DC 12 o quedará neutralizada. Una criatura puede usar su acción para
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de hacer una prueba de Fuerza DC 12, liberándose a sí mismo o a otra
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante. criatura apresada enredada a su alcance, si tiene éxito en la tirada.
Agujas. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 30/60
pies a distancia, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.

RAMA MARCHITA
Planta pequeña, neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad a la Condiciones cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Lenguajes entienden Común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que la rama marchita se mantenga inmóvil,


es indistinguible de un arbusto muerto.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.

Manual de Monstruos ∼ 35 ∼
Goblinoide. Los osgos son a menudo encontrados junto
a sus primos pequeños, los goblin y hobgoblins.
Generalmente intentan esclavizar a todos los goblins que
encuentren, y acosan a los hobgoblins dándoles comida y
oro a cambio de servirles como exploradores y tropa de
asalto.
Incluso cuando son pagados, los osgos son aliados muy
poco fiables. Aún así los goblins y hobgoblins comprenden
que no importa cuánto agoten los recursos de la tribu, ya
que son una potente fuerza.
Seguidores de Hruggek. Los osgos son adoradores de
Hruggek, una deidad menor que habita el plano de
Aqueronte. Cuando son encontrados sin sus parientes
goblins, los osgos suelen organizarse en guerrillas dirigidas
por el miembro más feroz. Estas criaturas creen que cuando
mueren sus espíritus tienen la oportunidad de pelear al lado
de Hruggek. Por ello intentan demostrar su valía derrotando
a tantos enemigos como le sea posible.
Traidores Corruptibles. A pesar de su intimidante
corpulencia, los osgos se mueven con asombroso sigilo. Son
propensos a establecer emboscadas y huir cuando son
superados. Son mercenarios fiables, siempre y cuando se
les suministre comida, bebida, y tesoros, sino el osgo olvida
cualquier vínculo cuando su vida está en peligro. Un herido
en una banda de osgos podría quedar atrás para ayudar al
OSGOS resto de la banda en la escapada. Para después, ayudar a los
perseguidores a localizar a sus antiguos compañeros si al
Los osgos nacen para la batalla y el caos. Sobreviven hacerlo salva su vida.
cazando y asaltando a criaturas más débiles intentando
imponerse como líderes, aunque su pasión por la carnicería
les lleva a estar dispuestos a pelear por amos más
poderosos si el derramamiento de sangre y una recompesa
son segura.

JEFE OSGO
OSGO Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Habilidades Intimidar +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Pasiva 10 Lenguajes Común, Goblin
Lenguajes Común, Goblin Desafío 3 (700 PX)
Desafío 1 (200 PX)
Brutalidad. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño
Brutalidad. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando el osgo impacta con ella.
cuando el osgo impacta con ella. Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6)
ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño adicional por el golpe.
de daño adicional por el golpe.
ACCIONES
ACCIONES Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6) de daño perforante. perforante.
Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia (9,1-36,6 m). golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia (9,1- 36,6 m).
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 + Impacto: 9 (2d6 + 3) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 +
2) de daño perforante a distancia. 2) de daño perforante a distancia.

∼ 36 ∼ Manual de Monstruos
TERRARÓN TERRARÓN
Monstruosidad grande, sin alineamiento

El terrarón es un depredador enorme que aterroriza Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45)
cualquier tierra habitada. A menudo es llamado "tiburón de
Velocidad 40 pies (12,2 m), excavar 40 pies (12,2 m)
tierra", ya que vive sólo para alimentarse. Irascible y rapaz,
el terrarón no teme a nada, y ataca sin importarle la FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
inferioridad numérica o la fuerza superior del rival.
Cazadores Subterráneos. Los terrarones utilizan sus Habilidades Percepción +6
poderosas garras para hacer túneles a traves de la tierra Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
cuando cazan. Hacen caso omiso a cualquier obstáculo que
Lenguajes —
se les presente: arrancan árboles, causan deslizamientos de Desafío 5 (1.800 PX)
tierra en taludes sueltos, y dejan hundimientos tras su paso.
Cuando las vibraciones en el suelo y rocas alertan a un Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
terrarón de la existencia de movimiento, éste se propulsa carrerilla, el terrarón puede dar un salto de hasta 30 pies (9,1 m) de
largo y de hasta 5 pies (1,5 m) de alto.
hacia la superficie, abriendo sus amplias fauces cuando
ataca. ACCIONES
Criatura Errante. El terrarón deambula a través de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d12+4) de daño perforante.
tierras templadas, alimentándose de cualquier animal o
Salto Mortal. Si el terrarón salta al menos 15 pies (4,6 m) como parte
humanoide que encuentre. Aunque no les guste la carne de de su movimiento, puede utilizar esta acción para aterrizar de pie en un
elfos y enanos, generalmente los matan antes de darse espacio que contenga una o más criaturas. Cada una de esas criaturas
cuenta de lo que son. Les encanta la carne halfling, y nunca debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a elección
del objetivo) o quedaran tumbados en el suelo y recibirán 14 (3d6 + 4)
está tan contento como cuando persigue a los regordetes de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si tiene éxito,
halfings a través de campo abierto. la criatura recibirá sólo la mitad del daño, no caerá al suelo y es
empujada a 5 pies (1,5 m) fuera del terrarón en un espacio que no esté
Los terrarones no tienen guarida, pero vaga en
ocupado a elección de la criatura. Si no hay ningún espacio desocupado
territorios de caza de aproximadamente de treinta millas en ese alcance, la criatura cae tumbada en el espacio del terrarón.
(48,2 Km). Su único criterio para elegir un área de caza es la
Todas las criaturas huyen de los terrarones ya que tratan
disponibilidad de comida, y cuando devora todo en un área,
a cualquier cosa que se mueva como alimento incluyendo a
se desplaza hacia otra zona. Estas criaturas anidan con
otros depredadores o terrarones. Los terrarones se juntan
frecuencia en zonas con asentamientos humanoides,
sólo para aparearse, que termina en un sangriento cruce de
aterrorizando a los residentes hasta que huyen
garras y dientes que normalmente termina con la muerte y
horrorizados, o hasta que el terrarón es exterminado.
consumo del macho.
Creación Arcana. Algunos sabios creen que el terrarón es
el resultado de los experimentos de un mago loco que
cruzaba tortugas y armadillos con infusiones
demoníacas. Los terrarones han sido
considerados extintos en diferentes tiempos,
pero tras años sin avistarlos, las criaturas
reaparecieron inevitablemente. Debido a que
sus crías no son vistas, algunos sabios sospechan
que los terrarones mantienen zonas de
anidación secretas desde las cuales los
adultos salen al mundo.

Manual de Monstruos ∼ 37 ∼
negligente que les dan. Una vez que el regalo pierde su
brillo, los señores batracos exigen a sus súbditos que le
traigan nuevos tesoros como tributo.
Democracia Sediciosa. Los batracos aman dominar a
aquellos que entran en sus territorios. Sus guerreros
intentan capturar a los intrusos con vida en lugar de
simplemente matarlos. Los cautivos son llevados ante el rey
o la reina —que suele ser de un tamaño inusualmente
grande— y son forzados a rogar piedad. Los sobornos,
tesoros y halagos pueden engañar al gobernante para
liberarlos, pero no antes de tratar de impresionar a sus
"huéspedes" con la majestad de su tesoro y reino.
Infundidos por un profundo complejo de inferioridad, los
señores batracos se imaginan a sí mismos como reyes y
reinas, pero buscan desesperadamente anhelan el temor y
respeto de los forasteros.
Aliados Anfibios. Los batracos hablan un idioma que les
permite comunicarse en amplias áreas croando como ranas.
Noticias de intrusos u otros eventos en el pantano se
distribuyen en cuestión de minutos a través de este sistema
de comunicación primitivo.
Conceptos simples del lenguaje son comprensibles por
BATRACO sapos y ranas. Los batracos utilizan esta capacidad para
formar vínculos fuertes con ranas gigantes, a las que
entrenan como guardianes y cazadores. Especímenes más
La vida de los batracos es repugnante, brutal y húmeda. grandes son empleados a veces como monturas. La
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben capacidad de las ranas de tragar a criaturas enteras le da a
permanecer constantemente húmedos, por lo que habitan las bandas de cazadores un medio fácil de llevar a las presas
lluviosos bosques, pantanos y cuevas húmedas. Siempre de vuelta a sus hogares.
hambrientos y profundamente malignos, sobrepasan a sus
oponentes basándose en la superioridad numérica cuanto BATRACO
pueden, pero huyen de las amenazas más graves para Humanoide mediano (batraco), neutral maligno
buscar presas más sencillas. Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Los batracos tienen la piel de color verde, gris o amarilla Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
moteada por grises, verde o marron, permitiéndoles
mimetizarse con el entorno. Llevan armaduras primitivas y FUE DES CON INT SAB CAR
esgrimen armas simples, y pueden atacan mediante un 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
poderoso mordisco a sus enemigos cuando se acercan
Habilidades Sigilo +3
demasiado.
Sentidos Percepción pasiva 10
Infame Aristocracia. Los batracos se consideran los Lenguajes Batraco
Desafío 1/4 (50 PX)
legítimos gobernantes de los pantanos. Ellos siguen un
protocolo de clases cuando tratan con personas ajenas y
Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
entre sí, sujeto a los caprichos y fantasías de su líder
Hablar con Sapos y Ranas. El batraco puede comunicarse de forma
autobautizado señor del fango. Los batracos se presentan simple con las ranas y sapos cuando habla en batraco.
con títulos grandilocuentes, haciendo grandes muestras de Camuflaje en Pantanos. El batraco tiene ventaja en tiradas de Destreza
reverencia rebajándose ante sus superiores y continuamente (Sigilo) realizados en esconderse en terreno pantanoso.
compiten con el fin de ganar el favor de sus superiores. Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
carrerilla, el batraco puede dar un salto de hasta 20 pies (6,1 m) de
Un batraco tiene dos maneras de avanzar entre los de su largo y de hasta 10 pies (3 m) de alto.
clase. Puede asesinar a cualquiera de sus rivales, aunque
debe esforzarse para mantener sus acciones criminales en
ACCIONES
secreto, o puede hallar un tesoro u objeto mágico para Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques cuerpo a
cuerpo: uno con su mordisco y otro con su lanza.
presentarlo como homenaje o una señal de advertencia a su
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
señor. Un batraco que asesina a sus rivales sin astucia es de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
probable que sea ejecutado, por lo que es más común para Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +3 para golpear,
ellos organizar asaltos a caravanas y asentamientos con el alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4
objetivo de conseguir aquellos bienes que impresionen a sus (1d6+1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) si utiliza las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
señores y ganar sus favores. Invariablemente, tales finas
mercancías se reducen a sucios harapos por el uso

∼ 38 ∼ Manual de Monstruos
Engendros de Graz'zt. El señor demonio Graz'zt es
aficionado a procrear con humanoides que hayan pactado
con diablos, y ha engendrado muchos cambiones que le
ayudaron a sembrar el caos en todo el multiverso. Esos
cambiones son característicos por su piel negra como el
carbón, pezuñas hendidas, manos con seis dedos, y una
belleza sobrenatural.

CAMBIÓN
Infernal mediano, cualquier alineamiento maligno

Clase de Armadura 19 (cota de escamas)


Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
Velocidad 30 pies (9.1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Fue +7, Con +6, Int +5, Car +6


Habilidades Engañar +6, Intimidar +6, Percepción +4, Sigilo +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
perforante y cortante de un arma no mágica
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1.800 PX)

Bendición Infernal. La CA del cambión incluye su modificador de


Carisma.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del cambión es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El
cambión puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
3/Día cada uno: alterar el propio aspecto, orden imperiosa, detectar
magia.
1/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él).
ACCIONES
Ataque Múltiple. El cambión realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
utiliza su Rayo de Fuego dos veces.
CAMBIÓN Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6
+ 4) de daño perforante, ó 8 (1d8 + 4) de daño perforante si utiliza las
dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de
Un cambión es la descendencia de un diablo (generalmente
daño de fuego.
un súcubo o íncubo) y un humanoide (normalmente un
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
humano). Heredan aspectos de ambos padres, pero sus 120 pies (36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
cuernos, alas y colas vigorosas son señas de identidad su por fuego.
parentesco con el otro mundo. Encantamiento Infernal. Un humanoide que el cambión pueda ver a 30
pies (9,1 m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
Nacidos para la Maldad. Los cambiones se vuelven 14 o quedara encantado mágicamente por 1 día. El objetivo encantado
adultos despiadados cuya maldad y perversión horroriza obedecerá las órdenes del cambión. Si el objetivo sufre cualquier tipo
incluso al padre mortal mas devoto. Incluso en su juventud, de daño del cambión o de otra criatura o recibe una orden suicida, el
objetivo puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí
un cambión identifica su legítimo lugar como señor de los
mismo si tiene éxito. Si la tirada es exitosa, o el efecto termina, la
mortales. Podría orquestar levantamientos en pueblos y criatura es inmune al encantamiento del cambión durante las próximas
ciudades reuniendo bandas de humanoides y diablos 24 horas.
menores que lo sirvan.
Peón del Infernal. Un cambión obligado a servir a su
padre infernal lo hace con admiración y pavor, pero también
con la esperanza de que algún día alcanzaría un lugar
prominente. Los cambiones criados en los Nueve Infiernos
sirven como soldados, mensajeros y asistentes personales
de demonios mayores. En el Abismo, un cambión tiene tanta
autoridad como pueda reunir a través de su fortaleza y
fuerza de voluntad.

Manual de Monstruos ∼ 39 ∼
CARROÑERO REPTANTE
Los carroñeros reptantes rastrean la carne muerta y
podrida, y luego engullen los viscosos huesos que quedan.
Ellos atacan agresivamente a cualquier
criatura que traspase su territorio o
perturben mientras comen.
Devoradores de Carroña. Un
carroñero reptante sigue el aroma de
la muerte como su comida, pero
prefiere no competir con otros
carroñeros. Estas repugnantes
criaturas se sienten más cómodas en
terrenos donde la muerte abunda y el
movimiento es limitado para sus
potenciales competidores. Cuevas,
alcantarillas, dungeons y pantanos con
abundante vegetación son sus lugares favoritos,
Pero muchas veces son atraídos por campos de batalla y
cementerios.
Un carroñero reptante busca a su presa, sus tentáculos
sondean el aire en busca del aroma de la sangre y
descomposición. En túneles, pasadizos o ruinas, los
carroñeros reptantes se apresuran por sus techos para
moverse hacia su alimento, De esta manera intentan evitar
CARROÑERO REPTANTE
Horror grande, sin alineamiento
el contacto con otras peligrosas criaturas de la oscuridad
como cienos y othyugs, e incluso sorprender a presas Clase de Armadura 13 (armadura natural)
potenciales que no piensan en mirar hacia arriba. Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Depredadores Pacientes. Estén en la oscuridad
subterránea o mientras cazan de noche, la luz indica presas FUE DES CON INT SAB CAR
potenciales. Un carroñero reptante podría seguir una fuente 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)

de luz desde la distancia durante horas, esperando a sentir Habilidades Percepción +3


el aroma de la sangre. A pesar de su gran tamaño, los Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
carroñeros reptantes pueden emboscar fácilmente a sus Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)
presas esperando en rincones escondidos donde sus presas
no tengan visión.
Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en tiradas de
Cuando se enfrenta a una potencial presa o intruso, un Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
carroñero reptante deja a su veneno hacer su trabajo. Una Escalada de Araña. El carroñero reptante puede escalar sobre terreno
vez que su objetivo queda rígido por la parálisis, el carroñero difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
reptante lo envuelve con sus tentáculos y lo lleva a un lugar
aislado, donde pueda ser asesinado con facilidad. Tras ello ACCIONES
reanuda la patrulla de su territorio mientras espera a que la Ataque Múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno con sus
carne madure. tentáculos y el otro con su mordisco.
Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño de veneno, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
quedar envenenado por 1 minuto. Hasta que el efecto termine, el
objetivo estará paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto del
veneno en sí mismo si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

∼ 40 ∼ Manual de Monstruos
A pesar de su naturaleza solitaria, los centauros suelen
CENTAURO comerciar con los elfos y con las caravanas de otros
humanoides benevolentes que se los encuentren durante su
Solitarios vagabundos e intérpretes de los presagios travesía. Un mercader podría salvarle la vida a un viejo
naturales, los centauros evitan el conflicto, pero pelean centauro dolorido por el largo viaje y escoltarlo a un
ferozmente si son presionados. Pasean a lo largo de la vasta asentamiento donde descanse pacíficamente durante el
naturaleza, manteniéndose a distancia de fronteras, leyes, y resto de sus días.
la compañía de otras criaturas.
CENTAURO
Nómadas Salvajes. Las tribus de centauros se Horror grande, neutral bueno
extienden a través de tierras con climas templados hasta
aquellos más cálidos, donde los centauros necesitan Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
engrasadas o ligeras pieles para lidiar contra las
Velocidad 50 pies (15,2 m)
inclemencias del clima. Son grandes cazadores y
recolectores y rara vez construyen refugios o utilizan FUE DES CON INT SAB CAR
tiendas. 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Las migraciones de los centauros abarcan continentes y Habilidades Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3
toman décadas en repetirse, por lo que una tribu de Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Élfico, Silvano
centauros podría no tomar la misma senda por
Desafío 2 (450 PX)
generaciones. Estos patrones de conducta de largo plazo
podrían llevarlos al conflicto cuando los centauros Carga. Si el centauro mueve al menos 30 pies (9,1 m) en línea recta
encuentran asentamientos de otras criaturas construidos hacia una criatura y luego lo golpea con su pica en el mismo turno, ese
alrededor de sus rutas tradicionales. objetivo sufre un daño adicional de 10 (3d6) de daño perforante.

Colonos reticentes. Los centauros que no pueden ACCIONES


continuar el ritmo del resto de la tribu son dejados atrás. Ataque Múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pica y el
Algunos de esos centauros se adentran en la espesura y no otro con sus pezuñas o dos con su arco largo.

son vueltos a ver. Aquellos que son abandonados por su Pica. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente.
tribu podrían terminar estableciendo residencia entre
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de
criaturas de otras razas. Los asentamientos fronterizos 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
valoran los conocimientos de los centauros en los asuntos Arco Largo. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, alcance
de la naturaleza. Muchas de esas comunidades deben su 150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
supervivencia a la perspicacia y sagacidad de un centauro. perforante.

Manual de Monstruos ∼ 41 ∼
Sirviente del Mal. Aunque las quimeras no son seres
QUIMERA particularmente astutos, su ego dracónico las vuelve
susceptibles a los halagos y los regalos. Si le ofrecen comida
Las quimeras fueron creadas tras que los mortales y un tesoro, una quimera podría dejar ir a un viajero, o
invocaran a Demogorgon al mundo. El príncipe de los incluso ayudarlo. Un villano podría lograr que una quimera
demonios, poco impresionado con las criaturas que le se ponga bajo su servicio teniéndola bien alimentada y
rodeaban, las transformó en monstruosidades horribles de ofreciéndole un tesoro cada vez mayor.
varias cabezas. Con esta acción dio origen a las primeras
quimeras. Dotadas de una crueldad demoníaca, una
QUIMERA
Horror grande, caótico maligno
quimera sirve como un severo recordatorio de lo que sucede
cuando un príncipe de demoniaco encuentra el camino Clase de Armadura 14 (armadura natural)
hasta el Plano Material. Un espécimen típico tiene los Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
cuartos traseros de una gran cabra, los cuartos delanteros
de león y las alas similares a las de un dragón, junto con la FUE DES CON INT SAB CAR
cabeza de las tres criaturas. Este monstruo disfruta 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
sorprendiendo a sus víctimas, descendiendo desde el cielo y
Habilidades Percepción +8
aterrorizándolos con su aliento de fuego antes de aterrizar. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18
Criatura Conflictiva. Las quimeras combinan lo peor de Lenguajes entiende Dracónico, pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2.300 PX)
los aspectos de sus tres partes. Su cabeza de dragón lo
impulsa a atacar, saquear y acumular grandes riquezas. Su
ACCIONES
naturaleza leonina lo impulsa a cazar y matar criaturas que
Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques: uno con su
amenacen su territorio, y su cabeza de cabra le proporciona
mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando está
un instinto terco que las anima a pelear hasta la muerte. disponible su aliento de fuego, puede usarlo en lugar de su mordisco o
sus cuernos.
Estos tres aspectos hacen que la quimera intente
defender un territorio de 10 millas (16,1 Km) de largo. Se Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
alimenta de animales de caza, viendo a las criaturas más
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
poderosas como rivales que deben ser humillados y 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente.
derrotados. Sus mayores rivales son dragones, grifos, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
manticoras, peritones y wyverns. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Cuando caza, la quimera busca formas fáciles de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala fuego en
un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una
divertirse. Disfruta del miedo y el sufrimiento de las tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de
criaturas más débiles. El monstruo suele jugar con sus fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
presas, hiriéndolas gravemente con un ataque y
aterrorizándola antes de acabar con ella.

∼ 42 ∼ Manual de Monstruos
KHUUL KHUUL
Aberración grande, caótico maligno

Como sobrevivientes del antiguo imperio aboleth, los khuuls Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
son crustáceos modificados de los aboleth y dotados de
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
sensibilidad. Siguen las directivas arraigadas de sus
creadores, como lo han hecho desde los albores del tiempo. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
Reliquias Primitivas. En las eras primitivas, los aboleth
dominaron un vasto imperio que se extendió por los océanos Habilidades Percepción +4
de todo el mundo. En aquellos días, los aboleth utilizaban Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
poderosa magia para controlar las mentes de las criaturas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
que nacían en el reino mortal. Sin embargo, fueron ligados Lenguajes entiende Habla Profunda pero no puede hablarlo
al agua y no podían hacer valer su voluntad más allá de ella Desafío 4 (1.100 PX)
sin la ayuda de sirvientes. Por ello crearon a los khuuls.
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
Sirvientes perfectos, los khuuls recolectaron magia y
Sentir Magia. El khuul detecta la magia a 120 pies (36,6 m) de él a
criaturas sensibles al mando de los aboleth. Fueron voluntad, este rasgo funciona como el conjuro detectar magia pero no
diseñados para persistir las edades, creciendo en tamaño y es en sí una cualidad mágica.
fuerza a medida que el tiempo pasaba. Cuando el imperio ACCIONES
aboleth se derrumbó con el ascenso de los dioses, los khuuls
Ataque Múltiple. El khuul realiza dos ataques con sus pinzas. Si el khuul
fueron arrojados a la deriva. Sin embargo, estas criaturas está agarrando a una criatura, también puede utilizar una vez sus
continuaron con su antigua misión: recolectar humanoides, tentáculos.
persiguir tesoros, acumulando amasando magia y Pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
consolidando su poder. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El
objetivo es apresado (escapar CD 14) si se trata de una criatura grande
Guardianes Incansables. Los khuuls aún custodian las o más pequeña y el khuul no tiene otras dos criaturas apresadas.
ruinas del antiguo imperio aboleth. Ellos permanecen en Tentáculos. Una criatura que está apresada por el khuul debe superar
obsevacvión silenciosa bajo órdenes emitidas hace eones. una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedara envenenada
por 1 minuto. Hasta que el efecto termina, el objetivo está paralizado. El
Los rumores y los antiguos mapas muchas veces llevan a los
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
cazadores de tesoros a estas ruinas, pero la recompensa por turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
su avaricia suele ser la muerte. Cualquier riqueza que los
exploradores lleven se agregará al tesoro vigilado por los
khuuls. Estas criaturas pueden detectar la magia a distancia.
Este sentido se adosa con un mandato innato que los lleva a
aniquilar a los exploradores, tomar su equipo, y enterrarlos
en lugares decididos por los aboleth eones atrás.
Sirvientes Pacientes. Aunque el imperio aboleth cayó
mucho tiempo atrás, los vínculos psíquicos entre ellos y sus
sirvientes permanecen intactos. Los khuuls que entran en
contacto con un aboleth inmediatamente asumen sus
antiguas posiciones. Esos khuuls redirigen sus propósitos al
servicio de las siniestras metas de los aboleth.

Manual de Monstruos ∼ 43 ∼
Cónclave de Mantos. Los mantos prefieren el
aislamiento, pero a veces prefieren unirse a otros individuos
para defensa o para intercambiar información sobre nuevos
peligros, cotos de caza, o acontecimientos que podrían
afectar su hábitat. Cuando el encuentro se completa, los
mantos vuelven a separarse.

MANTO
Aberración grande, caótico neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)

Transferir Daño. Mientras este adherido a otra criatura, el manto solo


recibe la mitad del daño que se le hace (redondear hacia abajo), y la
MANTO criatura la otra mitad.
Apariencia Falsa. Mientras que el manto se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un manto de cuero oscuro.
Los mantos deben su nombre al parecido que tienen a los Sensibilidad a la Luz. Mientras este en la brillante luz, el manto tiene
mantos de cuero oscuro. Al acecho en dungeons y cuevas desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
remotas, estos depredadores sigilosos esperan para matar a
las presas solitarias o heridas que tropiezan con la ACCIONES
oscuridad. Ataque Múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
uno con su cola.
Rondadores Camuflados. Como una mantarraya, el
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
cuerpo del manto está compuesto por cartílagos y músculos. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) daño perforante, y si el
Con su cola y sus aletas desplegadas, puede atravesar la objetivo es grande o más pequeño, el manto se adhiere a él. Si el manto
oscuridad y acechar desde las sombras en las cavernas de la tiene ventaja contra el objetivo, se adhiere a la cabeza del objetivo, y el
objetivo queda cegado y sin poder respirar mientras el manto este
misma manera que las mantarrayas se esconden en el fondo
adherido. Mientras este adherido, el manto puede volver hacer este
del océano. A través de su espalda posee líneas paralelas de ataque únicamente contra este objetivo y tiene ventaja en las tiradas de
ojos como si fueran botones, y sus garras color marfil de su ataque. El manto puede desprenderse gastando 5 pies de su
capucha se asemejan a hebillas de huesos. movimiento. Una criatura, incluida el objetivo, puede tomar su acción
para desprender el manto si tiene éxito en una tirada de Fuerza CD 16.
Cuado un manto se despliega y mueve para atacar, Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
revela su lado inferior pálido y muestra su verdadera pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) daño cortante.
naturaleza. Sus ojos rojos brillan sobre filas de afilados Gemido. Cada criatura dentro de 60 pies del manto que pueda escuchar
colmillos, y su cola ondulante le sirve a manera de látigo. su gemido y que no sea una aberración debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada hasta el final del
Depredadores Oportunistas. Cuando cazan, los mantos siguiente turno del manto. Si tiene éxito en la tirada, la criatura es
se deslizan a través de las sombras a una distancia segura inmune al gemido del manto durante las próximas 24 horas.
detrás de grupos de otras criaturas atravesando la Fantasmas (Recarga Después de un Descanso Corto o Prolongado). El
manto crea mágicamente tres duplicados de sí mismo, si no está
Infraoscuridad. Siguen a los grupos de humanoides que
expuesto a luz brillante. Los duplicados se mueven con él e imitan sus
quedan heridos tras una batalla, o a las bestias que están acciones, cambiando de posición con el fin de que sea imposible saber
enfermas, débiles o heridas. cuál es el verdadero. Si el manto está en un área donde hay luz
brillante, los duplicados desaparecen.
Los mantos atacan rápidamente e intentan comerse a su
Siempre que el manto sea objetivo de un ataque o conjuro dañino
presa lo más rápido posible, envolviéndolas y devorándolas. por cualquier criatura mientras haya duplicado permanezca, esa
Mientras se alimenta, el manto utiliza su cola de látigo como criatura tira al azar para determinar si el objetivo es el manto o uno de
defensa, aunque rara vez se enfrenta a peligrosos grupos de los duplicados. Una criatura no se ve afectado por este efecto mágico si
no puede ver o si se basa en sentidos distintos a la vista.
criaturas. Como defensa adicional, los mantos pueden crear
Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza sus tiradas de
ilusiones duplicadas de sí mismos.
salvación. Si un ataque daña a un duplicado, o si un duplicado falla la
Lamento Inquietante. Los pensamientos de los mantos tirada de salvación contra un efecto que le haga daño, el duplicado
son ajenos a otras formas de vida, y se comunican entre desaparece.

ellos a través de sonidos supersónicos inaudibles para la


mayoría de las criaturas. A mayor intensidad, el gemido de
un manto se vuelve audible, provocando sensación de
fatalidad y miedo en las criaturas que puedan oírlo.

∼ 44 ∼ Manual de Monstruos
COCATRIZ COCATRIZ
Horror pequeño, sin alineamiento

La cocatriz luce como un horrible híbrido entre lagarto, Clase de armadura 11


Puntos de golpe 27 (6d6 + 6)
pájaro y murciélago y es famosa por su habilidad de
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m)
convertir la carne en piedra. Estos omnívoros tienen una
dieta que consiste en bayas, nueces, flores y pequeños FUE DES CON INT SAB CAR
animales como insectos, ratones y ranas; cosas que puedan 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

tragarse enteras. No serían una amenaza si no fuera por su Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
reacción desesperadamente salvaje ante el mínimo indicio Lenguajes —
de peligro. Las cocatrices vuelan directas a la cara de Desafío 1/2 (100 PX)
cualquier amenaza, graznando y batiendo sus alas
desesperadamente mientras su cabeza se lanza para dar
ACCIONES
picotazos. El mínimo rasguño del pico de una cocatriz puede Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, una objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante, y el
malkdecir a su víctima y convertirla lentamente en piedra.
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar mágicamente neutralizado. Si falla la tirada, la criatura
mágicamente empieza a convertirse en piedra y queda neutralizada. Se
debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene
éxito, el efecto termina, si falla queda petrificada durante 24 horas.

Manual de Monstruos ∼ 45 ∼
El ritual de apareamiento de las couatls es una danza
COUATL hermosa y elaborada de magia y luz, que resulta en un
huevo con forma de gema del cual una nueva couatl nace. El
Las couatls son criaturas serpentinas benevolentes de gran padre que propició el encuentro cría a la couatl recién
inteligencia y perspicacia. Sus alas de colores brillantes de nacida y la instruye en sus deberes, de modo que pueda
gran elegancia hablan de sus orígenes celestiales. completar cualquier tarea que el padre deja sin terminar.
Protectores Divinos. Las Couatls fueron creadas como COUATL
tutores y protectoras por un dios benevolente que Celestial mediano, legal bueno
desapareció en los albores del tiempo, y fue olvidado por
todos excepto por las Couatl. La mayoría de los mandatos Clase de armadura 19 (armadura natural)
Puntos de golpe 97 (13d8 + 39)
divinos dados a estos seres hace tiempo fueron cumplidos o
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)
fallados. Sin embargo, algunas couatls todavía vigilan el
poder antiguo, esperando el cumplimiento de alguna FUE DES CON INT SAB CAR
profecía, o salvaguardando a los herederos de las criaturas a 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

las que alguna vez protegieron y guiaron. Más allá de su Tiradas de Salvación Con +5, Sab +7, Car +6
misión, las couatls prefieren mantenerse ocultas, Resistencia al Daño radiante
mostrándose sólo como un último recurso. Inmunidad al Daño psíquico; contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Pregonadoras de Verdad. Un couatl no puede mentir, Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
pero puede retener información, responder a las preguntas Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
vagamente, o permitir a otros llegar a conclusiones erróneas Desafío 4 (1.100 PX)

si ello es necesario para proteger algo, para mantener las


Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
promesas, o para ocultar el secreto de su existencia. de conjuros del couatl es Carisma (salvación del conjuro CD 1e). El
Arcaicos y Escasos. Las couatl pueden vivir por años couatl puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solo
requiriendo componentes verbales:
sin sustento, incluso sobreviviendo sin aire, pero estas
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
criaturas pueden morir por enfermedad o el paso del pensamientos
tiempo. Una couatl puede sentir su fin hasta un siglo antes 3/Día cada uno: bendecir, crear comida y agua, curar heridas,
de que ocurre, pero no puede percibir la forma en que restablecimiento menor, protección contra el veneno, santuario,
escudo
ocurrirá. Si una couatl ya cumplió la misión que se le había
1/Día cada uno: mensaje onírico, restablecimiento mayor,
encargado, ésta acepta su destino. Sin embargo, si su escudriñamiento
muerte inminente pone en peligro su misión, intentará Armas Mágicas. Los ataques del couatl con su arma son mágicos.
buscar otra couatl para aparearse. Mente Protegida. El couatl es inmune a la adivinación y a cualquier
efecto de sentir sus emociones, leer sus pensamientos o detectar su
ubicación.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, una objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de constitución CD 13 o
quedar envenenado por 24 horas. Hasta que el veneno termine, el
objetivo estará inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para
despertar al objetivo.
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo mediana o más pequeño. Impacto: 8 (1d6
+ 5) de daño contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 15) si
el couatl no está ya constriñendo a otra criatura, y el objetivo queda
neutralizado hasta que finalice este apresamiento.
Cambio de Forma. La couatl se transforma magicamente en un
humanoide o bestia que tenga un nivel de desafío igual o menor que el
suyo, o en su forma verdadera. Si muere, el couatl recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue es absorbido por su
nueva forma.
En una nueva forma, el couatl mantiene sus estadísticas de juego y
su habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y otras acciones son remplazadas por las de su nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto rasgos de clase, acciones
legendarias y de acciones de guarida) que la nueva forma tenga pero el
couatl no. Si su nueva forma tiene un ataque de mordisco, el couatl
puede usar su propio mordisco en esa forma.

∼ 46 ∼ Manual de Monstruos
Las órdenes dadas a una garra reptante deben ser
simples. Una garra no puede realizar tareas de encontrar y
matar a una persona en particular, debido a que sus
limitados sentidos e inteligencia impiden el seguimiento y
elección de individuos específicos. Sin embargo, una orden
como la de matar a todas las criaturas de una zona en
particular si funcionaría. Una garra reptante puede sentir
fácilmente los contornos de las llaves y manijas de las
puertas, reptando de una habitación a otra causando una
matanza sin dejarse ver.
Inteligencia Maligna. Una garra reptante posee una
pequeña parte del intelecto y recuerdos de la persona de la
que una vez fue parte viva. El odio, los celos, o la codicia que
llevaron a esa persona a convertirse en un asesino, sin
embargo, de forma amplificada por el estado fragmentado y
tortuoso de la garra.
Abandonada a su suerte, una garra reptante imita y
recrea los mismos actos criminales que cometió en vida.
Garras vivientes. Si una garra rastrera fue animada con
la mano cortada de un asesino en vida, el ritual une la garra
con el alma del asesino. La descarnada mano, puede volver
a unirse a su anterior extremidad, su carne no-muerta se
uniria al brazo del que fue cortada. Tras esta acción, el
asesino actuaría como si la mano no hubiese sido cortada y
el ritual nunca hubiera tenido lugar. Cuando la garra
reptante se separe de nuevo, el cuerpo viviente caerá en

GARRA REPTANTE coma. La destrucción de la garra mientras esté separada del


cuerpo conlleva la muerte del asesino. Sin embargo,
matando al asesino no causará efecto alguno sobre la garra
Las garras reptantes son las manos cortadas de asesinos reptante.
animadas por magia negra para que puedan seguir Naturaleza No muerta. Una garra reptante no requiere aire,
matando. comida, bebida, o dormir.
Los magos y brujos que se inclinan por la magia oscura
emplean a garras reptantes como manos extra en sus
GARRA REPTANTE
No-muerto menudo, neutral malvado
labores diarias.
Orígenes Mágicos. A través de rituales nigrománticos Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
oscuros, la fuerza vital de un asesino se une a su mano
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
cortada, animándola de forma persistente. Si el espíritu de
un asesino muerto ya se manifiesto como otra criatura no FUE DES CON INT SAB CAR
muerta, si el asesino se levantó de la muerte, o si el espíritu 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
ha pasado directo a otro plano, el ritual falla. Inmunidad al Daño Veneno
El ritual invocado para crear una garra reptante funciona Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciega fuera de ese radio),
mejor con una mano recientemente cortada de un asesino.
Percepción pasiva 10
Con este fin, ritualistas y sus siervos acuden a ejecuciones Lenguajes conoce Común pero no puede hablarlo
públicas con frecuencia para obtener las manos adecuadas, Desafío 0 (10 PX)
o bien realizan negocios con los asesinos y torturadores.
Inmune al Retorno. La garra es inmune a los efectos que expulsan
Control del Creador. Una garra reptante no se puede muertos vivientes.
expulsar, ni controlar por los hechizos que controlan no-
ACCIONES
muertos.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
Estos infectos monstruos están totalmente ligados a la pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente o daño
voluntad de su creador, que puede concentrarse en una cortante (a elección de la garra).
garra a la vista para ordenarle mentalmente cada una de sus
acciones. Si el creador de la garra reptante no le entregó
una nueva orden, la garra seguirá su última orden en la
medida de sus posibilidades.

Manual de Monstruos ∼ 47 ∼
CÍCLOPES
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que tienen una
existencia precaria en las tierras salvajes. Aislacionistas, por
naturaleza, evitan el contacto con otras razas y tratan de
ahuyentar a los extranjeros en su territorio.
No Religiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes
son la semilla de uno de los dioses de los gigantes, pero
estas criaturas prestan poca atención a las deidades. Ellos
ven pocos beneficios en la oración y no les gustan sus
rituales, que perciben como complejos y foráneos. Sin
embargo, un cíclope hará por ganar los beneficios directos
de algún lugar de poder divino, si se ve amenazado por una
fuerza sobrenatural o criatura, rindiéndole homenaje,
siempre y cuando el beneficio o la amenaza permanezcan.
Poco Sofisticados. A pesar de que son razonablemente
inteligentes, los cíclopes viven vidas simples, solitarias,
manteniendo rebaños de animales para su alimentación.
Prefieren habitar solos o en pequeños grupos familiares,
habitando en cuevas, ruinas, o estructuras ásperas que
construyen en piedra seca ellos mismos. Los cíclopes
mantienen a sus animales de rebaño con ellos por la noche,
sellando la entrada de su casa con piedras sirviendo de este
modo con una doble función al actuar como un granero. Las
guaridas cíclope suelen estar a un día de viaje de otros
cíclopes, para que puedan reunirse para intercambiar bienes
o buscar compañeros. Los cíclopes fabrican armas y
herramientas de piedra y madera de forma artesanal, pero
utilizaran metal cuando puedan encontrarlo. Aunque los
cíclopes entienden la lengua gigante, no escriben y hablan
CICLOPE
Gigante enorme, caótico neutral
poco, mediante gruñidos y gestos en sus interacciones con
los demás. Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d2 + 60)
Los cíclopes no utilizan el dinero para el comercio, pero
Velocidad 30 pies
valoran el oro, conchas y otros objetos relucientes y
coloridos como las joyas. Un cíclope podría vestir un collar FUE DES CON INT SAB CAR
que encadene plumas, monedas de plata, cubiletes de peltre, 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
cubiertos, y otros pedazos de metal destrozados. Sentidos Percepción pasiva 8
Insensatos. Los cíclopes no son grandes pensadores o Lenguajes Gigante
Desafío 6 (2.300 PX)
estrategas. Lentos para aprender y atados a sus tradiciones,
encuentran difícil el innovar. A pesar de que son una
Mala Percepción de Profundidad. El ciclope tiene desventaja en
aterradora amenaza en combate debido a su tamaño y cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies (9,1 m)
fuerza, a menudo pueden ser engañados por enemigos de distancia.
inteligentes. Los cíclopes pueden ser intimidados y ACCIONES
asombrados por exhibiciones evidentes de magia. Rústicos
Ataque Múltiple. El Ciclope realiza dos ataques con su gran clava.
con poca exposición a la magia, pueden ser engañados y
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
confundidos por un brujo, clérigo, u otro lanzador como una de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
figura divina poderosa. Sin embargo, su sentido de orgullo Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance 30/120 pies
les lleva a reaccionar con violencia sanguinaria y vengativa a distancia (9,1 -36,6 m), un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) daño
una vez que se enteren de que el individuo que asumieron contundente.
era un "dios" es un simple mortal.

∼ 48 ∼ Manual de Monstruos
MANTOSCURO MANTOSCURO
Horror pequeño, sin alineamiento

Un Mantoscuro se aferra a los techos de una caverna y Clase de Armadura 11


Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
espera completamente inmóvil mientras espera a criaturas
Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)
que pasen bajo de ella. Desde la distancia, puede parecer
una estalactita o un trozo de piedra. Entonces se deja caer FUE DES CON INT SAB CAR
del techo y se despliega rodeándose de oscuridad mágica, 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

engullendo y aplastando a su presa. Habilidades Sigilo +3


Los mantoscuro se encuentran en toda la Antípoda Oscura, Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes —
pero son igualmente comunes en el Páramo Sombrío.
Desafío 1/2 (100 PX)
Prosperan en ese reino oscuro, llenando un nicho ecológico
similar a los murciélagos en el plano material. Las criaturas Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el mantoscuro no tiene vista
inteligentes del Páramo Sombrío a veces entrenan ciega.
mantoscuros como guardianes o acompañantes. Falsa Apariencia. Mientras que el mantoscuro se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una estalactita o estalagmita.
ACCIONES
Aplastamiento. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
contundente y el mantoscuro sujeta al objetivo. Si el objetivo es
mediano o pequeño y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de
ataque, se envolverá en la cabeza del objetivo, quedando cegado y sin
poder respirar mientras el manto este adherido de esta manera.
Mientras permanezca adherido al objetivo, no puede atacar a
ninguna otra criatura, excepto al objetivo, pero tiene ventaja en las
tiradas de ataque. También la velocidad del mantoscuro se convierte en
0, no puede beneficiarse de ninguna bonificación por velocidad, y se
mueve con el objetivo.
Una criatura puede tomar una acción para desprender al
mantoscuro si tiene éxito en una tirada de Fuerza DC 13. A su vez, el
mantoscuro puede desprenderse del objetivo gastando 5 pies de su
movimiento.
Aura de Oscuridad (1/Día). Un radio de 15 pies (4,6 m) de oscuridad
mágica se extiende desde el mantoscuro, moviéndose con él, y
extendiéndose alrededor de las esquinas. La oscuridad dura tanto como
el mantoscuro mantenga su concentración, hasta 10 minutos (como si
se concentrase en un conjuro). La visión en la oscuridad no puede
penetrar en esta oscuridad, y ninguna luz natural puede iluminarlo. Si
parte de la oscuridad se solapa con una superficie de luz creada por un
conjuro de segundo nivel o inferior, el conjuro de crear la luz se
disipará.

Manual de Monstruos ∼ 49 ∼
LORD SOTH
Lord Soth comenzó su caída en desgracia con un acto de
heroísmo, salvando a un elfo llamado Isolda de un ogro.
Soth e Isolda se enamoraron, pero Soth ya estaba casado.
Él tenía un siervo de su esposa del que se deshizo y fue
acusado de asesinato, pero huyó con Isolda. Cuando su
castillo cayó bajo asedio, oró en busca de guía y se le dijo
que debía expiar sus fechorías completando una misión,
pero los crecientes temores sobre la fidelidad de Isolda le
causó el abandonar dicha búsqueda. Debido a que su
misión no se llevó a cabo, un gran cataclismo barrió la
tierra. Cuando Isolda dio a luz a un hijo, Soth se negó a
creer que el niño era suyo y mató a ambos. Todos fueron
incinerados en las llamas que se extendieron por el castillo,
sin embargo, Soth no encontró el descanso en la muerte,
convirtiéndose en un caballero de la Muerte

CABALLERO DE LA MUERTE
No-muerto mediano, caótico malvado

CA 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 180 (19d8 + 95)
Velocidad 30 pies (9,11 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +6, Sab +9, Car +10


Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 17 (18.000 PX)

Resistencia a la Magia. El caballero de la muerte tiene ventaja en las


tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Alguacil de los Muertos Vivientes. Amenos de que el caballero de la
muerte este incapacitado, las criaturas muertos vivientes de su elección
que estén a 60 pies de él tienen ventaja en las tiradas de salvación
contra características en los turnos de las criaturas muertos vivientes.

CABALLERO DE LA MUERTE Lanzamiento de Conjuros. El caballero de la muerte es un lanzador de


conjuros de nivel 19. La característica para el lanzamiento de conjuros
es Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de paladín
Cuando un paladín cae en desgracia, muerto sin pedir la preparados:
expiación, poderes oscuros pueden transformarlo al una vez Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, duelo obligado, golpe
mortal caballero en una aborrecible criatura no-muerta. El abrasador
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, arma mágica
caballero de la muerte es un guerrero esquelético vestido
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, arma elemental
con armadura de placas temible. Debajo de su casco, se Nivel 4 (3 espacios): destierro, golpe asombroso
puede ver el cráneo del caballero y los pequeños puntos que Nivel 5 (2 espacios): onda destructiva (necrótico)
emanan luz malévola desde las cuencas de los ojos. ACCIONES
El Poder de Eldritch. El caballero de la muerte Ataque Múltiple. El caballero de la muerte realiza tres ataques con su
conserva la capacidad de lanzar conjuros divinos. Sin espada larga.
embargo, ningún caballero de la Muerte puede usar su Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante o
magia para sanar. Un caballero de la muerte también atrae y
10 (1d10 + 5) de daño cortante si utiliza las dos manos, más 18 (4d8) de
ordena a no-muertos menores, aunque los caballeros de la daño necrótico.
muerte que sirvan a demonios poderosos podrían tener Orbe de Fuego Infernal (1/Día). El caballero de la muerte lanza una bola
seguidores diabólicos a cambio. Los caballeros de la muerte de fuego mágica que explota en un espacio que pueda ver a 120 pies
a menudo usan monturas esqueléticas y pesadillas como (36,6 m) de él. Cada criatura que se encuentre dentro de un radio de 20
pies (6,1 m) alrededor del punto de impacto, debe hacer una tirada de
monturas. salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende alrededor de las
Inmortal hasta la redención. Un caballero de la muerte esquinas. La criatura recibe 35 (10d6) de daño de fuego y 35 (10d6) de
daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito.
puede surgir de nuevo, incluso después de que haya sido
destruido. Sólo cuando se expía una vida de maldad o REACCIONES
encuentra la redención puede finalmente escapar de su Parada. El caballero de la muerte añade un +6 a su CA contra un ataque
purgatorio como no-muertos y verdaderamente perecer. cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero de la muerte debe
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

∼ 50 ∼ Manual de Monstruos
tener éxito en una tirada de salvación DC 19 Destreza o
DEMILICHE será tumbado.
• El demiliche hace objetivo a una criatura que pueda ver
La inmortalidad concedida a un lich dura sólo durante el a 60 pies de él. Un campo anti magia rodea al objetivo,
tiempo que alimente con almas mortales su filacteria. Si moviéndose con él hasta que el recuento iniciativa llegue
vacila o fracasa en esa tarea, sus huesos se convierten en a 20 en el siguiente turno.
polvo hasta que sólo su cráneo permanece. Este "demiliche" • El demiliche hace objetivo a cualquier cantidad de
contiene sólo un fragmento de la fuerza vital malévola del criaturas que pueda ver a 30 pies de él. Los objetivos no
lich, lo suficiente para que si se altera, estos restos se eleven pueden recuperar puntos de golpe hasta que el recuento
en el aire y asuman una forma fantasmal. El cráneo de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.
entonces emite un aullido aterrador que puede matar a los CARACTERISTICAS DE GUARIDA
débiles de corazón y dejar a otros temblando de miedo. Al
El sepulcro de un demiliche podría tener cualquiera o todos
quedarse solo, se hunde de nuevo y vuelve a la paz vacío de
de los siguientes efectos del lugar:
su existencia.
• La primera vez que una criatura que no sea maligna
Pocos liches buscan convertirse en demiliches, porque
entre en el área del sepulcro, la criatura recibe 16 (3d10)
significa el fin de la existencia que esperaban preservar al
de daño necrótico.
convertirse en muertos vivientes. Sin embargo, el tiempo
• Los monstruos dentro del sepulcro tienen ventaja en las
puede erosionar la razón y la memoria del lich, haciéndole
tiradas de salvación contra intentos de encantar o
retirarse a su antigua tumba y olvidando alimentarse de
asustar y contra aquellos que los afecten debido a poseer
almas. Los hechizos que una vez conoció desaparecen de su
características de no-muertos.
mente, y ya no canalizará la energía arcana que ejercía como
• La tumba está protegida contra viajes mágicos de
lich. Sin embargo, incluso como un simple cráneo sigue
criaturas no autorizadas por el demiliche. Estas
siendo un enemigo mortal y desconcertante.
criaturas no pueden teletransportarse dentro o fuera del
Existencia Duradera. Incluso después de un lich se área o usar viajes entre planos para entrar o salir del
reduzca al estado de demiliche, su filacteria sobrevive. sepulcro. Se permiten efectos de teletransporte o viajes
Mientras su filacteria esté intacta, el demiliche no puede ser de planos dentro de la tumba, siempre y cuando no se
destruido de forma permanente. Su cráneo vuelve a utilicen para salir o entrar en el área del sepulcro.
formarse tras 1d10 días devolviendo a la criatura a su
Si se destruye al demiliche, estos efectos se desvanecen en
horripilante estado anterior. Si mantiene la suficiente
el transcurso de 10 días.
memoria para hacerlo, un demiliche puede recuperar su
antiguo poder alimentando su filacteria con una sola alma.
Si lo hace, el demiliche restaura su antigua forma de Liche,
reconstituyendo su cuerpo no-muerto.
Naturaleza de No-muerto. Un demiliche no requiere
aire, comida, bebida, o dormir. Tan grande es la voluntad de
un demiliche para sobrevivir que siempre tiene el número
máximo de puntos de golpe por Dados de Golpe, en lugar de
su promedio.

LA GUARIDA DE UN DEMILICHE
Un demiliche esconde sus restos y tesoros terrenales en una
tumba laberíntica custodiada por monstruos y trampas. En
el centro de este laberinto descansa el cráneo del demiliche
y el polvo de sus otros huesos.
En su cripta, un demiliche tiene acceso a las acciones
guarida y usos adicionales para sus acciones legendarias.
Toda su guarida también tiene características únicas. Un
demiliche en su guarida tiene un Valor de Desafío de 20
(24.500 PX).
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el demiliche tira un d20. Con un
resultado de 11 o más, el demiliche realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes. No
puede utilizar el mismo efecto en dos turnos consecutivos.
• La cripta tiembla violentamente por un momento. Cada
criatura que se encuentre en el suelo de la cripta debe

Manual de Monstruos ∼ 51 ∼
DEMILICHE ACERERAK Y SUS DISCÍPULOS
La transformación en un demiliche no es un final amargo
No-muerto menudo, neutral malvado
para todos liches que lo experimentan. Consumado como
Clase de Armadura 20 (armadura natural) una elección consciente, el camino del demiliche se
Puntos de Golpe 80 (20d4) convierte en el siguente paso en la evolución oscura. El lich
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m) (flotar) Acererak —un poderoso mago y demonologista e infame
maestro de la Tumba de los Horrores— anticipó su propia
FUE DES CON INT SAB CAR transformación, preparando la inserción de piedras
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) preciosas encantadas en las cuencas de los ojos y dientes
de su cráneo. Cada una de estas gemas encantadas poseía
Tiradas de Salvación Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
el poder de capturar las almas con las que alimentar su
Habilidades Sigilo +3
Resistencias al Daño contundente, penetrante y cortante de armas filacteria.
mágicas Acererak abandonó su cuerpo físico, aceptando que
Inmunidad al Daño necrótico, veneno, psíquico; contundente, sería moldeado y deshecho en polvo mientras viajase por
perforante y cortante de armas no mágicas los planos como una conciencia incorpórea. Si alguna vez
Inmunidad a la Condiciones encantado, ensordecido, fatigado, fuese perturbado el cráneo que quedo como último resto
asustado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido físico de su existencia, sus gemas reclamarían las almas de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 los insolentes intrusos de su tumba, transfiriéndolas por
Lenguajes —
arte de magia a su filacteria.
Desafío 18 (20.000 PX)
Los liches que siguen el camino de Acererak creen que
al liberarse de sus cuerpos, pueden continuar su búsqueda
Escape. Si el demiliche se somete a un efecto que le permite realizar
una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no recibe
de poder más allá del mundo de los mortales. Como su
daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si patrón hizo, aseguran sus restos dentro de bóvedas bien
falla. guardadas, usando gemas de alma para mantener sus
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el demiliche falla una tirada de filacterias y destruir a los aventureros que perturben sus
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. guaridas.
Inmunidad a Expulsión. El demiliche es inmune a los efectos que
Acererak u otro demiliche como él tiene una Valor de
expulsan muertos vivientes. Desafío de 21 (33.000 PX) o 23 (50.000 PX) en su guarida,
y gana la siguiente opción de acción adicional.
ACCIONES Trampa de Almas. El demiliche hace objetivo a una
Aullido (recarga 5-6). El demiliche emite un escalofriante aullido. Cada criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 metros) de él. El
criatura a 30 pies (9,1 m) del demiliche que pueda escuchar el aullido objetivo debe hacer una tirada de salvación DC 19 Carisma.
debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o reducir a En caso de fallo, el alma del objetivo es atrapada por arte
0 sus puntos de golpe. Si tiene éxito, la criatura queda asustada hasta el de magia dentro de una de las gemas del demiliche.
final de su siguiente turno.
Mientras el alma está atrapada, el cuerpo del objetivo y
Drenar Vida. El demiliche toma como objetivo hasta tres criaturas que todo el equipo que porte dejará de existir.
puede ver a 10 pies (3 m) de él. Cada objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución DC 19 o recibir 21 (6d6) de daño
necrótico, y el demiliche recupera tantos puntos de golpe como el daño
hecho a la criatura.
ACCIONES LEGENDARIAS
El demiliche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El demiliche recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Vuelo. El demiliche vuela hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Nube de Polvo. El demiliche mágicamente crea remolinos a partir de sus
polvorientos restos. Cada criatura a 10 pies del demiliche, incluso
alrededor de las esquinas, debe superar una tirada de salvación de
Constitución DC 15 o quedar cegada hasta el final del siguiente
turno del demiliche. La criatura que tenga éxito en la tirada de
salvación es inmune a este efecto hasta el final del siguiente turno
del demiliche.
Drenaje de Energía (Requiere 2 Acciones). Cada criatura a 30 pies (9,1
m) del demiliche debe hacer una tirada de salvación de
Constitución DC 15. Si falla la tirada, los puntos de golpe máximos
de la criatura son reducidos por arte de magia 10 (3d6). Si los
puntos de golpe máximos de una criatura se reducen a 0 por este
efecto, la criatura muere. Los puntos de golpe máximos de una
criatura pueden ser restaurados con el conjuro restablecimiento
mayor u otra magia similar.
Maldición Vil (Requiere 3 Acciones). El demiliche toma por objetivo a
una criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o quedar
maldecido por arte de magia. Hasta que la maldición termine, el
objetivo obtiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de
salvación. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, poniendo fin a la maldición si tiene éxito.

∼ 52 ∼ Manual de Monstruos
Engendros del Caos. El Abismo crea demonios como
DEMONIOS extensiones de sí mismo, dando forma a los demonios de
forma espontánea desde los desperdicios y masacres.
Generados en las infinitas capas del Abismo, los demonios Algunos son monstruos únicos, mientras que otros
son la encarnación del caos y la maldad; son máquinas de representan variedad uniformes prácticamente idénticas
destrucción apenas contenidas en su forma monstruosa. No entre sí. Otros demonios (como los manes) se crean a partir
poseen compasión, empatía o misericordia, solo existen de almas mortales rechazadas o maldecidas por los dioses,
para destruir. o que por lo contrario se encuentran atrapadas en el
Abismo.
Ascensión Caprichosa. Los demonios respetan el poder
y solamente el poder. Un demonio mayor comanda turbas
gritonas de demonios menores, ya que puede destruir a
cualquier demonio menor que se atreva a rechazar sus
órdenes. El estado de un demonio crece con la sangre que
derrame; cuantos más enemigos caigan ante él, mas grande
se vuelve.
Un demonio podría engendrarse como un mane, luego
convertirse en un gibado y finalmente transformarse en un
vroc, después de un tiempo dedicado a incalculables
combates sobreviviendo en el Abismo. Estos ascensos son
poco frecuentes, sin embargo, la mayoría de los demonios
son destruidos antes de que alcancen un poder significante.
Los mejores entre los que sobreviven conforman las filas de
los señores demonios que amenazan con desgarrar la
abismo con su interminable guerra.
Empleando un considerable poder mágico, los señores
demonios pueden ascender a demonios menores hasta
formas mayores, aunque estas promociones no se derivan
de acciones o logros de un demonio. Más bien, un señor
demonio podría transmutar a un mane en un quásit cuando
necesitase a un espía invisible, o convertir un ejército de
gibados en hezrous al marchar contra un señor rival. Los
señores demonios solo en raras ocasiones ascienden a
demonios al rango más alto, por temor de crear
inesperadamente a rivales de su propio poder.
Invasiones Abismales. Dondequiera que vagan a través
del abismo, los demonios buscan portales a otros planos.
Ellos anhelan la oportunidad de liberarse de su reino natal y
extender su influencia oscura en el multiverso, deshacer las
obras de las deidades, derribando las civilizaciones, y
reduciendo el cosmos a la desesperación y la ruina.
Algunas de las leyendas más oscuras del reino de los
mortales se construyeron alrededor de la destrucción
causada por los demonios libres establecidos en el mundo.
Por tanto, incluso naciones envueltas en un conflicto
amargo dejaran sus diferencias a un lado para ayudar a
contener un brote de demonios, o para sellar brechas
abismales antes de que estos demonios puedan liberarse.
Signos de la Corrupción. Los demonios llevan la
mancha de la corrupción abismal con ellos, y su mera
presencia cambia el mundo a peor. Las plantas se marchitan
y mueren en zonas donde aparecen brechas abismales y
demonios. Los animales evitan los lugares donde un
demonio ha realizado un asesinato. El emplazamiento de
una infestación demoniaca puede ser contaminado por un
hedor que no disminuye, por áreas de frio intenso o calor
abrasador, o por las sombras permanentes que marcan los
lugares donde estos demonios merodeen.

Manual de Monstruos ∼ 53 ∼
Mal Eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una arma, ídolo, o pieza de joyería y prevenir su regreso al
molestia menor a la que los demonios no temen. Las armas Abismo.
mundanas no pueden detener a estos demonios, y muchos Un objeto que se una a un demonio debe estar
de ellos son resistentes a la energía de los conjuros más preparado especialmente con encantamientos profanos y
poderosos. Cuando un héroe con suerte logra derrotar a un sangre inocente. Irradia un mal palpable, enfría y ensucia el
demonio en combate, el demonio se disuelve dentro de aire a su alrededor. Una criatura que maneja el objeto
pestilente icor. A continuación, de forma instantánea se experimenta sueños inquietantes e impulsos malvados, pero
vuelve a formar en el Abismo, con su mente y esencia intacta es capaz de controlar el demonio cuya esencia está atrapada
pero su odio es enaltecido. La única manera de destruir dentro del objeto. Destruir el objeto libera al demonio, el
verdaderamente a un demonio es buscarle en el Abismo y cual busca inmediatamente venganza contra su captor.
matarlo allí.
Posesión Demoniaca. No importa cuán segura sea su
Esencia Protegida. Un poderoso demonio puede tomar aprisionamiento, un poderoso demonio con frecuencia
medidas para salvaguardar su esencia vital, usando métodos encontrará una manera de escapar de un objeto que lo
secretos y metales abisales para crear un amuleto en el que aprisione. Cuando una esencia demoniaca emerge de su
parte de esa esencia es cedida. Si forma abismal del contenedor, puede poseer a un anfitrión mortal. A veces, un
demonio es destruida, el amuleto permite al demonio demonio emplea el sigilo para ocultar una posición exitosa.
retornar en un momento y lugar de su elección. Otras veces, desata todo el peso de sus malvadas acciones a
La obtención de un amuleto demoniaco es una empresa través de su nueva forma.
peligrosa, y que simplemente buscarlo puede llamar la Mientras el demonio permanece en posesión de su
atención del demonio que lo creo. Una criatura que posea captor, el alma de ese captor está en peligro de ser
un amuleto demoniaco que contenga la esencia vital del arrastrada al Abismo con el demonio si es exorcizado del
crador puede pedirle favores a este, ó infligirle gran dolor si cuerpo, o si el captor muere. Si un demonio posee a una
el demonio se resiste. Si se destruye el amuleto, el demonio criatura y el objeto que aprisiona al demonio es destruido, la
que lo creo quedará atrapado en el Abismo por un año y un posesión dura hasta que una poderosa magia se utilice para
día. expulsar el espíritu demoniaco de su huésped.
Los Cultos Demoniacos. A pesar de los riesgos oscuros
involucrados en el trato con demonios, el reino de los SEÑORES DEMONIO
mortales está lleno de criaturas que codician el poder
demoniaco. Los señores demonio manipulan a estos siervos La energía caótica del Abismo premia a los demonios
mortales para que realicen actos continuos y crecientes de especialmente crueles e ingeniosos con una bendición
depravación, fomentando las ambiciones del señor demonio oscura, transformándolos en demonios únicos cuyo poder
a cambio de magia y otros favores. rivaliza con las deidades. Estos señores demonios gobiernan
Sin embargo, un demonio se refiere a los mortales a su mediante fuerza bruta o astucia, con la esperanza de poder
servicio como herramientas descartables a su antojo, algún día reclamar el premio de controlar el Abismo por
consignando sus almas mortales al Abismo. completo.
Invocación de Demonios. Pocos actos son tan Recompensa para los Forasteros. Aunque la mayoría
peligrosos como convocar a un demonio, e incluso los de los señores demonios se alzaron entre las vastas e
magos que negocian libremente con los demonios temen a incontables multitudes de demonios que arrasan Abismo, el
los demonios del Abismo. Aunque los demonios anhelan plano también recompensa a los forasteros que conquisten
sembrar el caos en el plano material, no muestran gratitud cualquiera de sus infinitas capas. La deidad élfica Lolth se
cuando son llevados allí, furiosos contra sus prisiones y convirtió en señora demonio después de que Corellon
exigiendo la liberación. Larethian la lanzase en el Abismo por traicionar a los elfos.
Los que corren el riesgo de convocar a un demonio Los sabios afirman que aunque olvidado hace tiempo, el
podría hacerlo para arrebatarle información, presionándolo príncipe oscuro Graz’zt se originó en algún otro plano antes
en servicio, o enviarlo a una misión que solo una criatura del de robar su título Abisal a otro señor demonio.
mal absoluto pueda completar. La preparación es clave, e Poder y Control. La mayor habilidad de un señor
invocadores experimentados conocen los conjuros demonio es su capacidad para reformar un reino abisal. Una
específicos y objetos mágicos que pueden obligar a un capa del Abismo controlado por un señor demonio se
demonio a someterse a la voluntad de otros. Si se comete un convierte en un reflejo de la vil personalidad retorcida de
solo error, un demonio que es liberado no muestra ese demonio, y el señor demonio rara vez deja sus reinos
misericordia, ya que convierte a su invocador en la primera por miedo de que otra criatura cambie su forma
víctima de su ira. apoderándose de su trozo abismal. Al igual que con otros
Aprisionamiento de un Demonio. El Libro de la demonios, un señor demonio que muera en otro plano
Oscuridad Vil, los Pergaminos Negros de Ahm, y el volverá al Abismo, donde se reformará en un nuevo cuerpo.
Demonomicon de Iggwilv son las principales autoridades en Del mismo modo, un señor demonio que muere en el
cuestiones demoniacas. Estos antiguos tomos describen Abismo se destruye de forma permanente. La mayoría de los
técnicas que pueden atrapar la esencia de un demonio que señores demonios mantienen una parte de su esencia
se encuentre en el plano material, colocándolo dentro de un almacenada de manera segura para evitar este destino.

∼ 54 ∼ Manual de Monstruos
BAPHOMET En las raras ocasiones que criaturas se confrontan al señor
demonio, Juiblex tomará la forma de un tembloroso cono de
El señor demonio Baphomet, también conocido como el rey cieno estriado y venas negras y verdes. Funestos ojos
astado y príncipe de las bestias, gobierna sobre minotauros enrojecidos nadan dentro de su cuerpo gelatinoso, mientras
y otras criaturas salvajes. Siguiendo su camino, la que exuda seudópodos de cienos que arremeten contra
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían el cualquier criatura que quede a su alcance.
salvajismo básico animal.
El príncipe de las bestias aparece en un enorme LOLTH
minotauro, de pelaje negro, cuernos de hierro, ojos rojos, y La Reina Demonio de las Arañas es la matriarca malvada de
la boca ensangrentada. Su corona de hierro es cubierta con los drow. Todos sus pensamientos están llenos de malicia y
las cabezas podridas de sus enemigos, mientras que su su excepcional crueldad puede sorprender incluso a sus
armadura oscura se ajusta con remates y bordes dentados más fieles sacerdotisas. Ella dirige a sus fieles mientras
de calaveras. Porta una enorme alabarda llamada Corazón gana terreno en los mundos del plano material, esperando el
de Cuchilla, pero a menudo lo lanza en medio de la batalla momento en que sus seguidores drows lleven esos mundos
con el fin de hacer frente a sus enemigos mediante sus bajo su control.
cuernos y pezuñas.
Lolth aparece como una esbelta, imperiosa matriarca
DEMOGORGON drow cuando se manifiesta frente sus seguidores en el reino
de los mortales, cosa que hace con frecuencia inusual.
La Bestia Sibilante y el autoproclamado príncipe de los Cuando la batalla brota o si tiene una razón para recordar a
demonios, Demogorgon anhela nada menos que deshacer el sus seguidores que deben temerla, la parte inferior del
orden del multiverso. Con un excéntrico conjunto de cuerpo de Lolth se transforma en una enorme araña
características y accionamientos, el príncipe de los demoniaca, cuyo aguijón, patas y mandíbulas trocean a sus
demonios inspira miedo y odio entre otros demonios y enemigos.
señores demonios.
Demogorgon posee el triple la altura que ser humano, su ORCUS
cuerpo es tan sinuoso como una serpiente y tan vigoroso Conocido como el Príncipe Demonio de los Muertos
como un gran simio. Tentáculos llenos de ventosas toman el Vivientes y señor de la sangre, el señor demonio Orcus es
lugar de sus brazos. Torso inferior de saurio terminado en adorado por los muertos vivientes y por las criaturas que
pies reticulados y con garras y una cola que se bifurca en canalizan el poder de los muertos vivientes. Una entidad
látigos de puntas armadas con crueles cuchillas. melancólica y nihilista, Orcus anhela hacer del multiverso
Demogoron tiene dos siniestras cabezas de babuino, un lugar de muerte y oscuridad, siempre inmutable excepto
trastornadas y chifladas ambas. Solo el conflicto entre las por su voluntad.
mitades de su naturaleza dual mantiene las ambiciones del
El Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes es una
señor demonio bajo control.
repugnante y corpulenta criatura, con torso humanoide,
DRAZ’ZT poderosas patas de cabra, y la cabeza disecada de un
carnero. Su cuerpo plagado de llagas y mórbido hedor, con
El señor demonio Graz’zt aparece como una hermosa figura una cabeza en descomposición y brillantes ojos rojos son
de casi nueve pies (2,7 m) de altura. Aquellos que se refieren como los de una criatura que ya está muerta. Grandes alas
al príncipe oscuro como el más humanoide de entre los de negras de murciélago brotan de su espalda, viciando el
señores demonio, subestiman enormemente la capacidad aire cuando se mueve.
para el mal de intrigante corazón.
Orcus maneja un artefacto maligno conocido como la
Graz’zt es una muestra física sorprendente, cuya Varita de Orcus, una maza como una varilla de obsidiana
naturaleza demoniaca se muestra en una piel de ébano, coronada por un cráneo humanoide. Se rodea de muertos
orejas puntiagudas, colmillos amarillos, corona de cuernos, vivientes, y los seres vivos que no están bajo su control son
y manos de seis dedos. Él se deleita con sus mejores galas y anatemas para él.
puesta en escena para saciar sus decadentes deseos con
sujetos y consortes iguales a él, entre los cuales los incubo y YEENOGHU
súcubo son sus favoritos.
Conocido como el señor Gnoll y la Bestia de la Carnicería, el
JUIBLEX señor demonio Yeenoghu tiene un hambre de masacres y
destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos
El señor demonio de los cienos, Julblex es un guiso de mortales, y los impulsa cada vez a mayores atrocidades en
fluidos nocivos que se esconden en las profundidades su nombre. Se deleita con la tristeza y la desesperanza, el
abisales. El desagradecido señor sin rostro no le importa los señor gnoll anhela convertir el mundo en un desierto en el
cultistas o sirvientes mortales, y su único deseo es convertir que los últimos sobrevivientes sean gnolls desgarrándose
a todas las criaturas en horribles copias sin forma de sí entre sí, por del derecho de darse el deleite del banquete de
mismo. los muertos.
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una Yeenoghu aparece como un enorme gnoll marcado con
masa nociva, burbujeante y llena de aire de gran pestilencia. una cresta espinosa de espinas negras y ojos que arden con

Manual de Monstruos ∼ 55 ∼
una llama esmeralda. Su armadura es un mosaico de amplios hombros y pesa 650 libras (295 Kg). Se mueve
escudos y corazas reclamadas a los enemigos caídos y como un simio en el suelo, pudiendo trepar con gran
decorados con pieles desolladas de esos enemigos. velocidad y agilidad.
Yeenoghu puede convocar un mayal triple que él llama El
Carnicero, que maneja con efectos mortíferos o bien lanza
CHASME
para que este se mueva dentro de la batalla de forma Este repugnante demonio parece el cruce de un humanoide
independiente por si solo mientras él desgarra a sus y una mosca. Un chasme se detiene sobre sus cuatro
enemigos desgarrandolos con sus colmillos y garras. delgadas patas pudiéndose adherir a las paredes y los
techos. Un zumbido es el sonido que precede a la
OTROS SEÑORES DEMONIO
aproximación de un chasme, infligiendo a los enemigos un
Nadie sabe el número completo de señores demonios que terrible letargo dejándolos indefensos para atacarlos.
habitan en el Abismo. Dadas las profundidades infinitas de Los modestos chasmes sirven a los maestros más
ese plano, poderosos demonios constantemente suben para poderosos como interrogadores o capataces. Un chasme
convertirse en señores demonios, que luego caen con la vive para inflijir tortura como castigo, y tiene una habilidad
misma rapidez. Entre los señores demonios que cuyo poder especial para detectar a los demonios que han abandonado
ha durado el tiempo suficiente para los demonologistas son a sus señores. La captura y retorno de esos traidores
los siguientes nombres: Fraz-Urb'luu, el Prinsipe del permite a un chasme atormentar a la víctima sin temor a
engaño; Kostchtchie, el Príncipe de la ira; Pazuzu, el represalias.
Príncipe de los reinos inferiores aéreos; y Zuggtmoy, la
Señora de los hongos. GIBADO
Los gibados se encuentran entre los más débiles aunque
TIPOS DE DEMONIO repulsivos demonios, son criaturas que se odian a sí mismos
condenados a pasar la eternidad en un estado de continuo
Los demonologistas organizan la distribución caótica de los disgusto. Su baja inteligencia hace a los gibados
demonios en categorías amplias de poder conocidos como inadecuados para hacer cualquier cosa a excepción de las
tipos. La mayoría de los demonios encajan en uno de los tareas más simples. Sin embargo, el potencial del que
seis tipos principales, estando los más débiles clasificados carecen, la compensan con pura malicia. Los gibados se
como Tipo 1 y los más fuerte como Tipo 6. Los demonios mueven alrededor de las multitudes, expresando su
fuera de los seis tipos principales se clasifican como descontento con un estruendo de gritos inquietantes,
demonios menores y señores demonios. gruñidos y protestas.
Demonios por Tipo GLABREZU
Tipo Ejemplos
1 barlgura, demonio de las sombras, vroc Un glabrezu tiene el placer de destruir a los mortales a
2 chasme, yokhlol
3 glabrezu, hezrou través de la tentación, y se encuentran entre los pocos
4 nalfeshni demonios que ofrecen su servicio a criaturas tan estúpidas
5 marilith como para convocarlos.
6 balor, goristo
Aunque los glabrezu son devastadores en combate,
BALOR prefieren tentar a las víctimas para llevarlos a la ruina,
mediante poder o riquezas como un señuelo. Participa
Figuaras de la antigüedad y terrible mal, los bálor destacan
astutamente, mediante engaño, y ofreciendo malvados
como generales de los ejércitos demoniacos, que anhelan
pactos, los glabrezu acumulan tesosros para emplearlos
hacerse con el poder mientras destruyen cualquier criatura
para cumplir las promesas de convocadores miopes y
que se opone.
mortales de voluntad débil. Sin embargo, si sus intentos de
Blandiendo un látigo en llamas y una espada larga que atraer o engañar fallan, un glabrezu tiene la fuerza necesaria
canaliza la energía de la tormenta, las proezas en la batalla para luchar y vencer.
de un bálor son alimentadas por el odio y la rabia.
Canalizando esta furia demoniaca agónicamente, dejando GORISTO
caer una ráfaga de fuego que puede destruir incluso a los
Un goristo se asemeja a un minotauro diabólico imponente
enemigos más resistentes.
de más de veinte pies (6,1 m) de altura. Cuando son
BALGURA controlados por un señor demonio, los goristos actuarán
como formidables máquinas de asedio y sirvientes
Un balgura representa el salvajismo y la brutalidad del apreciados. Los goristos poseen una astucia sobrenatural
Abismo. Los balguras se reúnen en grupos para acabar con para pasajes laberinticos y pasillos cambiantes,
los enemigos más fuertes, manteniendo espantosos trofeos persiguiendo así a los enemigos en una cacería aterradora.
de sus víctimas, y decorando su territorio con tales objetos.
Un goristo descomunal a veces lleva un palanquín
Un bargula parece un orangután descomunal de rostro portando a demonios más pequeños sobre sus anchos
caído y colmillos que sobresalen de su horrible mandíbula. hombros, muy parecido a un elefante que llevara jinetas en
En pie alcanza los 8 pies (2,40 m) de altura, cuenta con la espalda.

∼ 56 ∼ Manual de Monstruos
HEZROU Los nalfeshni son devastadores en combate, usando sus
alas para elevarse por encima de las primeras filas y llegar a
Los hezrou sirven como soldados de infantería en las hordas los adversarios vulnerables que pueden ser despachados
demoniacas del Abismo. Aunque físicamente son poderosos, con poco esfuerzo desde el fragor de la batalla, mientras
son débiles de mente y pueden ser fácilmente engañados telepáticamente comandan a demonios menores, incluso a
para sacrificarse por demonios más poderosos. A medida medida que inspiran una sensación de temor haciendo que
que presionan con sus ataques en el corazón de las fuerzas las fuerzas enemigas se dispersen y huyan.
enemigas, su hedor puede enfermarlos, incluso a los
Los nalfeshni se alimentan del odio y la desesperación,
enemigos más fuertes.
pero prefieren la carne humanoide por encima de todo.
MANE Mantienen su despensa llena de humanoides que secuestran
desde el plano material, para luego comerlos vivos en las
Las almas de las criaturas malvadas que descienden a los
fiestas que preparan. Estos piensan en sí mismos como
planos inferiores se transforman en manes siendo este el
cultos y refinados, los nalfechni emplean cubiertos
rango más bajo entre los demonios. Estos miserables
manchados y oxidados cuando cenan.
demonios atacan a cualquiera que vean que no sea demonio,
y se les llama al plano material por aquellos que buscan la QUASIT
muerte y el caos.
Los quasits se manifiestan en los planos inferiores. Son
Orcus, el Príncipe de los Muertos Vivientes, tiene el físicamente débiles, se mantienen en las sombras para
poder de transformar a los manes en monstruosos muertos trazar travesuras y maldades. Los demonios más poderosos
vivientes, habitualmente en sombras y necrófagos. Otros utilizan a los quasits como espías y mensajeros cuando no
señores demonios se alimentan de manes, destruyéndolos están devorándolos o destrozándoles para pasar el tiempo.
por completo. De lo contrario, si se mata a un mane se
Un quasit puede asumir formas de animales, pero en su
disipará en una nube de vapor maloliente que se
forma verdadera se parece a un humanoide verde de dos
transformará en otro mane después de un día.
pies (0,6 m) de altura con una cola con púas y cuernos. Los
MARILITH quasit tienen garras en los dedos de las manos y pies, y
estas garras pueden suministrar veneno irritante. Prefiere
Terribles a la vista, un marilith tiene la parte inferior del
ser invisible cuando ataca.
cuerpo de una gran serpiente y la parte superior del torso de
una hembra humanoide con seis brazos. Blandiendo una DEMONIO DE LAS SOMBRAS
perversa espada en cada una de sus seis manos, un marilith
Cuando el cuerpo de un demonio se destruye, pero al
es un enemigo devastador que pocos pueden igualar en
demonio se le impide que se reforme en el Abismo, su
batalla. Estos demonios poseen mentes agudas, un sentido
esencia a veces toma una vaga forma física. Existen
finamente pulido y sentido táctico, siendo capaces de lidiar y
demonios de la sombra fuera de la jerarquía común Abisal,
unir a otros demonios en una causa común. Los marilith son
ya que su creación es con mayor frecuencia el resultado de
vistos a menudo como capitanes a la cabeza de una horda
la magia mortal, no de la transformación o ascenso.
de demonios, donde aprovechan cualquier oportunidad de
lanzarse a la batalla. Los demonios de la sombra casi desaparecen en la
oscuridad, y pueden deslizarse sobre ella sin hacer ruido.
NOMBRE VERDADERO DE UN DEMONIO Un demonio de las sombras utiliza sus garras insustanciales
Aunque los demonios tienen nombres comunes, cada
para darse un festín con los temores de sus víctimas, para
señor demonio y todos los demonios del tipo 1 al 6 tienen
un nombre específico que se mantiene en secreto. Un degustar sus recuerdos, y beber de sus dudas.
demonio puede ser obligado a revelar su verdadero Este demonio en la luz brillante muestra su forma única,
nombre si es encantado, y se habla de la existencia de mostrándose como una mancha de oscuridad igual a una
pergaminos y tomos antiguos que contienen listas con los criatura humanoide con alas cuya parte inferior del cuerpo
verdaderos nombres de los demonios más poderosos.
se desvanece en la nada, y cuyas garras desgarran la mente
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
demonio puede usar magia poderosa para convocarlo, de la víctima.
trayendo al demonio del Abismo y ejerciendo cierto grado Naturaleza Sombría. Un demonio de las sombras no
de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los requiere aire, comer, beber o dormir.
demonios traídos al mundo material de esta manera,
hacen todo lo posible para causar estragos o sembrar la VROC
discordia y el caos.
Los vroc son lentos en comprender cosas muy simples,
NALFESHNI demonios caprichosos que viven solo para crear dolor y
Un nalfeshni es uno de los más grotescos demonios, una carnicería. Un vroc es parecido a un hibrido entre un
corpulenta parodio de un simio y un jabalí que dobla la humanoide gigante y un buitre, con un retorcido cuerpo
altura humana, con alas de plumas que parecen demasiado bestial y amplias alas malolientes.
pequeñas para hacer volar su cuerpo hinchado. Estas Los vroc comen carne humanoide siempre que pueden,
brutales características ocultan una notable inteligencia y aturdiendo a su presa potencial con un grito ensordecedor, y
astucia. luego descendiendo para atacar con su pico y garras. Los

Manual de Monstruos ∼ 57 ∼
vrocs pueden sacudir sus alas, lanzando nubes de esporas
toxicas.
Codician cosas bonitas, haciendoles volverse unos
contra otros por la oportunidad de reclamar joyería barata o
piedras ornamentales. A pesar de su amor por los tesoros,
los vroc son difíciles de sobornar, ya que no hay razón para
negociar cuando simplemente pueden tomar lo que quieren
del cadáver de los posibles negociadores.

YÓKHLOL
Las yókhlols son sirvientas de Lolth, extensiones de la
voluntad de la reina araña, dedicadas a actuar como sus
espías, capataces y agentes malvadas. Asisten a su deidad
en las fosas del Laberinto de Demonios, pero Lolth a veces
envía a los yókhlols al plano material para proteger sus
templos y ayudar a sus sacerdotisas más devotas. Las
yókhlols no se forman fuera del reino de los Laberintos de
Demonios de Lolth, y no sirven a otros señores demonios a
excepción de su reina.
Fuera del Abismo, un yókhlol puede asumir la apariencia
de un drow femenino o una monstruosa araña para ocultar
su forma demoniaca. En su forma verdadera, el demonio
aparece como un pilar de limo amarillo con un solo ojo
malévolo. Tanto en forma drow como en la verdadera, el
toque de un yókhlol contiene el mismo veneno que una
mordedura de su forma de araña.

VARIANTE: CONVOCAR DEMONIOS


Algunos demonios pueden tener la opción de una acción
que les permita convocar a otros demonios.
Convocar demonio (1/Día). El demonio elige que convocar
e intenta una invocación mágica.
• Un bálor tiene una probabilidad del 50% de convocar
1d8 vrocs, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnis,
1d2 mariliths, o un goristo.
• Un barlguran tiene una probabilidad del 30% de
convocar un barlgura.
• Un chasme tiene una probabilidad del 30% de
convocar un chasme.
• Un glabrezu tiene una probabilidad del 30% de
convocar 1d3 vrocs, 1d2 hezrous, o un glabrezu.
• Un hezrou tiene una probabilidad del 30% de convocar
2d6 gibados o un hezrou.
• Un marilith tiene una probabilidad del 50% de
convocar 1d6 vrocs, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2
nalfeshnis, o un marilith.
• Un nelfeshni tiene una probabilidad del 50% de
convocar 1d4 vrocs, 1d3 hezrou, 1d2 glabrezus, o un
nelfeshni.
• Un yókhlol tiene una probabilidad del 50% de
convocar un yókhlol.
Un demonio convocado aparece en un espacio no ocupado
dentro de 60 pies (18,3 m) de su convocador, actúa como
un aliado de su invocador, y no puede convocar a otros
demonios. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o su
convocador mueran, o hasta que su convocador lo
descarte como una acción.

∼ 58 ∼ Manual de Monstruos
BALOR ACCIONES
Infernal grande (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. El balor realiza dos ataques: uno con su espada larga y
uno con su látigo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear,
Puntos de Golpe 262 (21d12 + 126) alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante
Velocidad 40 pies, volar 80 pies más 13 (3d8) de daño eléctrico. Si balor obtiene un golpe crítico, tira
tres veces los dados de daño en lugar de dos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Látigo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
30 pies (9,1 m), un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante más
10 (3d6) de daño de fuego, y el objetivo debe superar una tirada de
Tiradas de Salvación Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12
salvación de Fuerza CD 20 o ser atraído 25 pies hacia el balor.
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Teleportar. El balor se transporta mágicamente, con cualquier equipo
Inmunidad al Daño fuego, veneno que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
Inmunidad a la Condición envenenado distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies(36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6m)
Desafío 19 (22.000 PX)

Muerte Agonizante. Cuando el balor muere, explota y cada criatura a


30 pies (9,1 m) de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 20, recibiendo 70 (20d6) daño por fuego si falla la tirada, o la mitad
de daño si tiene éxito. La explosión enciende todos los objetos
inflamables dentro de la zona que no visitan o carguen, y se destruyen
las armas del balor.
Aura de Fuego. Al inicio de cada uno de los turnos del balor, cada
criatura a 5 pies de él recibe 10 (3d6) de daño de fuego y los objetos
inflamables que no se estén vistiendo o cargando se prenden. Una
criatura que toca al balor o le pega con un ataque cuerpo a cuerpo,
mientras este dentro de un radio de 5 pies del balor recibe 10 (3d6) de
daños de fuego.
Resistencia a la Magia. El balor tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del balor con sus armas son mágicos.

Manual de Monstruos ∼ 59 ∼
BALGURA CHASME
Infernal grande (demonio), caótico malvado Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 15 Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) Puntos de Golpe 84 (13d10 + 13)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies Velocidad 20 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +6 Tiradas de Salvación Des +5, Sab +5
Habilidades Percepción +5, Sigilo +6 Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la obscuridad 120 pies Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la obscuridad 120 pies (36,6
(36,6 m), Percepción pasiva 15 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento Zumbido. El chasme produce un horrible zumbido a los que los
de conjuros del balgura es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). El demonios son inmunes. Cualquier criatura que comience su turno a 30
balgura puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no pies (9,1 m) del chasme debe superar una tirada de salvación de
requieren componentes materiales: Constitución CD 12 o quedara inconsciente durante 10 minutos. Una
1/Día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal criatura que no pueda oír el zumbido automáticamente tiene éxito en la
2/Día cada uno: disfrazarse, invisibilidad (solo él) tirada de salvación. El efecto sobre la criatura termina si sufre daño o si
otra criatura toma una acción para salpicar agua bendita. Si la tirada de
Temerario. Al comienzo de su turno, el balgura puede obtener ventaja salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ellos, es
sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo que se inmune al zumbido durante las próximas 24 horas.
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Resistencia a la Magia. El chasme tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto de Carrera. El salto de longitud del balgura es de hasta 40 pies
(12,2 m) y la altura de su salto alcanza hasta 20 pies (6,1 m) cuando Escalada de Araña. El chasme puede escalar sobre terreno difícil,
comienza corriendo. incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus puños. Probóscide. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 24
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance (7d6) de daño necrótico, y los puntos de golpe máximos del objetivo se
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si el efecto
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 reduce los puntos de golpe máximos a 0, la criatura muere. Esta
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 4) de daño contundente. reducción de puntos de golpe máximos de una criatura dura hasta que
la criatura termine un largo descanso o hasta que se vea afectado por
un conjuro de restauración mayor.

∼ 60 ∼ Manual de Monstruos
GIBADO
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 18 (4d6 +4)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes Abisal, telepatía 60 pies (18,3 m) (funciona solo con criaturas
que entienden abisal)
Desafío 1/4 (50 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gibado realiza dos ataques: una con su mordisco y
uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Nube Fétida (1/Día). Un asqueroso gas verdoso se extiende fuera del
gibado. El gas se extiende alrededor de las esquinas, y obscurece
ligeramente la superficie. Tiene una duración de 1 minuto o hasta que
un fuerte viento lo disperse. Cualquier criatura que comience su turno
dentro de esa zona debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 o quedar envenenada hasta el comienzo de su
siguiente turno. Mientras este envenenado por estos gases, el objetivo GLABREZU
solo puede tomar ya sea una acción o una acción de bonificación a la Infernal grande (demonio), caótico malvado
vez, no ambas, y no puede tomar reacciones.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 157 (15d10 + 75)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7


Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad al Condición envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 9 (5.000 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento


de conjuros del glabrezu es Inteligencia (salvación del conjuro con una
CD 16). El glabrezu puede lanzar los siguientes conjuros de forma
innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia
1/Día cada uno: confusión, volar, palabra de poder aturdir
Resistencia a la Magia. Un glabrezu tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. Un glabrezu realiza cuatro ataques: dos con sus pinzas
y dos con sus puños. Como alternativa, puede realizar dos ataques con
sus pinzas y lanzar un conjuro.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escape
CD 15). El glabrezu tiene dos pinzas, cada una de las cuales puede
apresar a un solo objetivo.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 61 ∼
GORISTO
Infernal enorme (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 310 (23d12 + 161)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de Salvación Fue +13, Des +6, Con +13, Sab +7


Habilidades Percepción +7
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17
Lenguajes Abisal
Desafío 17 (18.000 PX)

Carga. Si el goristo mueve al menos 15 pies (4,6 m) en línea recta hacia


una criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo
turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 38 (7d10) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 21 o será lanzado a 20 pies de distancia y
quedara tumbado.
Recordar Laberintos. Un goristo puede recordar perfectamente
cualquier camino que ha recorrido.
Resistencia a la Magia. Un goristo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruo de Asedio. Un goristo hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El goristo realiza tres ataques: dos con sus puños y
uno con sus pesuñas.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o
quedar tumbado.
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño perforante.

∼ 62 ∼ Manual de Monstruos
HEZROU
Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Fue +7, Con +8, Sab +4


Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentido visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 8 (3.900 PX)

Resistencia a la Magia. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies (3 m) del
hezrou debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
quedara envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se
tiene éxito en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del
hezrou durante las próximas 24 horas.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hezrou realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

MANE
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)

Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
Sentido visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende Abisal pero no puede hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.

Manual de Monstruos ∼ 63 ∼
MARILITH ACCIONES
Infernal grande (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus espadas
largas y uno con su cola.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
Puntos de Golpe 189 (18d10 + 90) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 19).
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Hasta que este apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, la
marilith puede golpear de forma automática al objetivo con su cola, y la
Tiradas de Salvación Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
marilith no puede hacer ataques con su cola contra otros objetivos.
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas Teleportar. La marilith se transporta mágicamente, con cualquier
Inmunidad al Daño veneno equipo que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a
Inmunidad a la Condición envenenado una distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 REACCIONES
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 16 (15.000 PX) Parada. La marilith añade un +5 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, la marilith debe ver al atacante y estar
Resistencia a la Magia. La marilith tiene ventaja en las tiradas de empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la marilith con sus armas son mágicos.
Reactiva. La marilith puede tomar una reacción en cualquier turno del
combate.

∼ 64 ∼ Manual de Monstruos
NALFESHNI
Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 184 (16d10 + 96)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7


Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 13 (10.000 PX)

Resistencia a la Magia. El nalfeshni tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nalfeshni usa su Terror del Nimbus si puede. A
continuación, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
5 ft, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 10
ft, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Terror del Nimbus (Recarga 5-6). El nalfeshni emite por arte de magia
una centellante luz multicolor. Cada criatura dentro de 15 pies del
nalfeshni que pueda ver la luz debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o quedara asustado durante 1 minuto. Una criatura
puede repetir la tirada de salvación el final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación
tiene éxito o si el efecto termina para él, la criatura es inmune al Terror
del Nimbus del nalfeshni durante las próximas 24 horas.
Teleportar. El nalfeshni se transporta mágicamente, con cualquier
equipo que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a
una distancia de hasta 120 pies (36,6 m).

Manual de Monstruos ∼ 65 ∼
QUASIT
Infernal menudo (demonio, cambiaforma), caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Sigilo +5
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
cortante con armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 1 (200 PX)

Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transformarse en la


forma bestial de un murciélago (velocidad: 10 pies, volar 40 pies), un
ciempiés (40 pies, trepar 40 pies), o un sapo (40 pies, nadar 40 pies), o
en su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada forma,
excepto por los cambios en su velocidad observados. Cualquier equipo
que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, recupera su forma
verdadera.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Garras (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4
+ 3) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o recibir 5 (2d4) de daños de veneno y
quedara envenenado por 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto
sobre sí mismo si tiene éxito.
Susto (1/Día). Una criatura a la elección del quasit dentro de 20 pies
(6,1 m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el
quasit está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible mágicamente hasta que
ataque o use su Susto, o hasta que su concentración termina (como si
se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o cargue se
vuelve invisible con él.

VARIANTE: FAMILIAR QUASIT


Lanzadores de conjuros mortales interesados en
familiares extraplanarios, encuentran a los quasits fáciles
de invocar y deseosos de servir. El quasit desempeña el
papel de un siervo atento. Sirve a su amo de este modo,
pero incita al mortal a realizar cada vez mayores actos
caóticos y malvados. Tales quasits tienen el siguiente
rasgo.
Familiar. El quasit puede servir a otra criatura como
un familiar, formando un vínculo telepático con la
voluntad del amo. Mientras que los dos estén unidos, el
amo puede sentir lo que sienta el quasit, siempre y
cuando se encuentren a una distancia de 1 milla (1,6 Km)
el uno del otro. Mientras que el quasit se encuentre a
menos de 10 pies de su amo, el amo comparte el rasgo
de la resistencia mágica del quasit. Si su amo viola los
términos del contrato, el familiar puede poner fin a su
servicio como un familiar, lo que termina con el vínculo
telepático.

∼ 66 ∼ Manual de Monstruos
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
Infernal mediano (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de Salvación Des +5, Car +4


Habilidades Sigilo +7
Vulnerabilidad al Daño radiante
Resistencia al Daño acido, fuego, necrótico, sónico; contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño frio, eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 4 (1.100 PX)

Movimiento Incorpóreo. El demonio de las sombras puede moverse a


través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 4
(1d10) de daño de fuerza si termina su movimiento dentro de un
objeto.
Sensibilidad a la Luz. Mientras este en la brillante luz, el demonio de las
sombras tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, el
demonio puede tomar una acción para ocultarse como una acción
adicional. VROC
ACCIONES Infernal grande (demonio), caótico malvado

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el Puntos de Golpe 104 (11d10 +44)
demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
psíquico.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

Tiradas de Salvación Des +5, Sab +4, Car +2


Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 6 (2.300 PX)

Resistencia a la Magia. El vroc tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Vroc realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 +3) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 +3) de daño cortante.
Esporas (Recargas 6). Una nube de esporas toxicas con un radio de 15
pies (4,6 m) se extiende fuera del vroc. Las esporas se extienden
alrededor de las esquinas. Cada criatura dentro de ese alcance debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar
envenenada. Mientras este envenenada con estas esporas toxicas, el
objetivo recibe 5 (1d10) de daño de veneno al comienzo de cada uno de
sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, el efecto se termina si tiene éxito. El efecto
también puede terminar si se rocía agua bendita sobre el objetivo.
Chillido aturdidor (1/Día). El vroc emite un chillido horrible. Cada
criatura, que no sea un demonio, que se encuentre a 20 pies del vroc
que pueda escucharlo, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 14 o quedara aturdida hasta el final del siguiente turno
del vroc.

Manual de Monstruos ∼ 67 ∼
YÓKHLOL
Infernal mediano (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natura)


Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6


Habilidades Engaño +10, Averiguar intenciones +6
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Abisal, Élfico, Infracomún
Desafío 10 (5.900 PX)

Cambiaformas. El yokhlol puede utilizar su acción para transformarse


en una forma que se asemeja a una mujer drow o en una araña gigante,
o de regreso a su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en
cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
matan, el yokhlol recupera su forma verdadera.
Resistencia a la Magia. El yokhlol tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Escalada de Araña. El yokhlol puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del yokhlol es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El
yokhlol puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamiento, telaraña
1/Día: dominar persona
Caminante de Telaraña. El yokhlol ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El yokhlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe (mordisco en Forma de Araña). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies (10 pies en forma de araña),
un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente (daño
perforante en forma de araña) mas 21 (6d6) de daño de veneno.
Forma de Niebla. El yokhlol se transforma en una niebla toxica o vuelve
a su forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue también se
transforma. Si lo matan, el yokhlol recupera su forma verdadera.
Mientras este en forma de niebla, el yokhlol está incapacitado y no
puede hablar. Tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9,1 m), puede
flotar y puede pasar a través de cualquier espacio que no sea
hermético. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza,
Constitución y es inmune al daño mágico.
Mientras este en forma de niebla, el yokhlol puede entrar en el
espacio de una criatura y detenerse allí. Cada vez que la criatura
comience su turno en el espacio del yokhlol, la criatura debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada
hasta el comienzo de su siguiente turno. Mientras este envenenado de
esta manera, el objetivo queda incapacitado.

∼ 68 ∼ Manual de Monstruos
gobernar y eclipsando su satisfacción de obediencia. Esta
DIABLOS singular ambición es más fuerte entre los archidiablos a
quienes Asmodeus nombra para gobernar las nueve capas
Los diablos personifican la tiranía, con una totalitaria de los Nueve Infiernos. Estos diablos de alto rango son los
sociedad dedicada a la dominación de la vida mortal. Las únicos diablos que pueden probar el poder verdadero, lo que
sombras de los Nueve Infiernos de Baator se extienden al anhelan como la más dulce ambrosia.
otro lado del multiverso, y Asmodeus, el señor oscuro de Negociantes Oscuros y Traficantes de Almas. Los
Nessus, se esfuerza por someter el cosmos para satisfacer diablos son confinados a los planos más bajos, pero pueden
su propia sed de poder. Para hacerlo, él debe continuamente viajar entre los planos por medio de portales o poderosas
expandir su ejército infernal, enviando sus sirvientes al reino convocaciones mágicas. Ellos adoran hacer tratos con los
de los mortales para corromper las almas desde los cuales mortales que buscan ganar algún beneficio o premio, pero
nuevos diablos serán engendrados. los mortales al aceptar tal trato han de ser cautelosos. Los
Señores de la Tiranía. Los diablos viven para diablos son astutos negociadores y son implacables en
conquistar, esclavizar, y oprimir. Ellos toman placer haciendo cumplir sus términos y acuerdos. Por otra parte,
perverso en el ejercicio de la autoridad sobre el débil, y un contrato con incluso el diablo más humilde es impuesto
cualquier criatura que desafíe la autoridad de los diablos se por la voluntad de Asmodeus. Cualquier criatura mortal que
enfrentara a un castigo rápido y cruel. Cada interacción es rompa tal contrato instantáneamente deja en prenda su
una oportunidad de un diablo para demostrar su poder, y alma, la cual es llevada a los Nueve Infiernos.
todos los diablos tienen un profundo conocimiento de cómo Poseer el alma de una criatura es tener el control
emplear y abusar de su poder. absoluto sobre esa criatura, y la mayoría de los diablos no
Los diablos entienden los problemas de que plagan a los aceptan otra moneda de cambio del poder diabólico y las
inteligentes mortales, usan su conocimiento para dirigir a bendiciones que pueden proporcionar. Un alma es
los mortales hacia la tentación y la oscuridad, usualmente perdida cuando un mortal muere naturalmente,
transformando a criaturas en esclavos de su propia por lo que los diablos son inmortales y pueden esperar años
corrupción. Los diablos en el plano material usan su para que un contrato se acabe. Si un contrato permite un
influencia para diablo reclamar el alma de un mortal antes de la muerte,
manipular las reglas de este puede al instante volver a los Nueve Infiernos con el
los humanoides, alma en su posesión. Sólo la intervención divina puede
susurrar malvados liberar un alma después de que un diablo la haya reclamado.
pensamientos,
fomentar la paranoia, y LA JERARQUÍA INFERNAL
eventualmente los
conducen a acciones Los Nueve Infiernos posee una jerarquía rígida que define
tiránicas. cada aspecto de su sociedad. Asmodeus es el gobernante
Obediencia y supremo de todos los demonios, y la única criatura en los
Ambición. De acuerdo Nueve Infiernos con los poderes de un dios menor. Adorado
a su alineamiento como tal en el plano material, Asmodeo inspira el mal de los
legal, los diablos cultos de humanoides que toman su nombre. En los Nueve
obedecen incluso Infiernos, manda sobre decenas de generales diablos de la
cuando envidian o se sima, que a su vez comandan legiones de subordinados.
sienten a disgusto a las Un tirano supremo, un embaucador brillante, y un
órdenes de sus maestro sutil, Asmodeus protege su trono, manteniendo a
superiores, sabiendo los amigos cerca y a sus enemigos aún más cerca. Él delega
que su obediencia será la mayoría de los asuntos de gobierno a los diablos de la
recompensada. La sima y archidiablos menores que conforman la burocracia
jerarquía de los Nueve infernal de los Nueve Infiernos, incluso sabiendo que esos
Infiernos depende de poderosos diablos conspiran para usurpar el trono de
esta inquebrantable Baator el cual él gobierna. Asmodeus nombra a los
lealtad, sin la cual el archidiablos, y puede despojar a cualquier miembro de la
plano diabólico seria jerarquía infernal de su rango y condición a su gusto.
convertida en algo tan Si se muere fuera de los Nueve Infiernos, un diablo
anárquico como el desaparece en una nube de humo sulfuroso o se disuelve en
Abismo. una piscina de Icor (NT. Icor: Sustancia que otorga la
Al mismo tiempo, la inmortalidad a diablos, demonios, celestiales y dioses),
conspiración está instantáneamente regresa a su hogar, donde restaura toda
dentro de la naturaleza su poder. Los diablos que mueren en los Nueve Infiernos
diabólica, creando en son destruidos para siempre: un destino que inclusive
algunos el deseo Asmodeus teme.

Manual de Monstruos ∼ 69 ∼
Archidiablos. Los archidiablos incluyen toda los Ningún diablo puede promover o degradar a otro diablo
actuales gobernantes dispuestos en los Nueve Infiernos (ver al que no haya jurado lealtad, impidiendo que los
la tabla de las estratos y Señores de los Nueve Infiernos), así archidiablos rivales degraden a siervos más poderosos de
como a duques y duquesas que componen sus tribunales, otros. Dado que todos demonios juran lealtad a Asmodeus,
asistiendo a ellos en calidad de asesores, y con la esperanza puede libremente degradar a cualquier otro demonio,
de suplantarlos. Cada archidiablo es un ser único, con un transformándolo en la forma infernal que el deseé.
aspecto que refleja su particular naturaleza maligna.
LOS NOMBRES VERDADEROS DE DIABLOS Y TALISMANES
Diablos Mayores. Los diablos mayores incluyen al Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, todo
diablo de la sima, erinias, diablos astados y diablos gélidos diablo por encima de un lémur también tiene un cierto
que ordenan a los diablos menores y asisten a los nombre que se mantiene en secreto. El diablo puede ser
archidiablos. obligado a revelar su verdadero nombre si es encantado y,
se dice que pergaminos y tomos tienen un listado de
Diablos Menores. Los demonios menores incluyen nombres verdaderos de ciertos diablos. Un mortal que
numerosas cepas de demonios, incluyendo diablillos, aprenda el verdadero nombre de un diablo puede utilizar
diablos encadenados, diablos espinados, diablos barbados, magia poderosa de invocación para llamar al diablo desde
diablos punzantes, y a los diablos óseos. los Nueve Infiernos y ponerle a su servicio. La unión
también se puede lograr con la ayuda de un talismán
Lémures. La forma más baja de diablo, los lémures son
diabólico. Cada una de estas antiguas reliquias tiene
las almas retorcidas y atormentadas de mortales corruptos y inscrita el verdadero nombre de un demonio al que
malvados. Un lémur muerto en los Nueve Infiernos es sólo controla, y fue bañado en la sangre de un digno sacrificio,
destruido de forma permanente si se mató con un arma típicamente alguien a quien el creador amaba, cuando fue
bendita o si su cadáver sin forma es mojado con santa agua construido. Sin embargo al invocar al diablo al plano
antes de que pueda volver a la vida. material este lo hará de mala gana al ser puesto en
servicio. Sin embargo, el diablo empleará todas las
Promoción y Descenso. Cuando el alma de un mortal oportunidades de corromper a su invocador, de manera
malvado se hunde en los Nueve Infiernos, toma la forma que el alma del invocador termine en los Nueve Infiernos.
física de un lémur miserable. Archidiablos y diablos mayores Solamente los diablillos se alegran verdaderamente al ser
tienen el poder de promover lémures a diablos menores. Los invocados, y fácilmente se comprometen a servir a un
Archidiablos pueden promover diablos menores a diablos invocador como un familiar, aunque ellos también hacen
todo lo posible por corromper a aquellos que los invocan.
mayores, y solo Asmodeus puede promover un diablo mayor
al estado de archidiablo. Esta promoción diabólica invoca LOS NUEVE INFIERNOS
una breve, pero dolorosa transformación, con los recuerdos Los Nueve Infiernos son tan solo un plano que comprende
del diablo pasando de forma intacta desde uno hacia el nueve capas o estratos separados (ver la tabla de las
siguiente. Estratos y Señores de los Nueve Infiernos). Las primeras
Las promociones de bajo nivel se basan normalmente en ocho capas están gobernadas por cada archidiablo que
necesidades, por ejemplo, cuando un diablo de la sima responden al mayor archidiablo de todos: Asmodeus, el
transforma a lémures en diablillos para ganar espías Archiduque de Nessus, la novena capa. Para llegar a la capa
invisibles bajo su mando. Las promociones de alto nivel casi más profunda de los Nueve Infiernos, una debe descender a
siempre se basan en el mérito, tales como cuando un diablo través de las ocho capas situadas por encima de esta, en
óseo que se distingue en la batalla se transforma en un orden. Los medios más rápidos de hacer esto es por el río
diablo cornudo para servir a un archidiablo. Un diablo rara Estix, que se sumerge cada vez más profundo a medida que
vez asciende en más de un escalón en la jerarquía de forma fluye desde una capa a otra. Solamente los aventureros más
infernal. valientes pueden soportar el tormento y el horror de ese
viaje.
JERANQUIA INFERNAL
1. Lémur Diablos mayores DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
8. Diablo astado
Diablos menores 9. Erinia Codiciosas criaturas con deseos desenfrenados, los diablos
2. Diablillo 10. Diablo gélido punzantes actúan como guardias para los más poderosos
3. Diablo espinado 11. Diablo de la sima moradores de los Nueve Infiernos y sus bóvedas. Se
4. Diablo barbado
asemejan a un alto humanoide cubierto de púas filosas,
5. Diablo punzante Archidiablos
6. Diablo encadenado 12. Duques y Duquesas espinas, y ganchos, tiene ojos brillantes que están siempre
7. Diablo óseo 13. Archiduques y Archiduquesas vigilando objetos o criaturas que pudiera reclamar para sí
mismo. Estos diablos dan la bienvenida a cualquier posible
El descenso de categoría es el castigo habitual por la
combate cuando la victoria promete recompensa.
insuficiencia o desobediencia entre los diablos. Los
archidiablos o diablos mayores pueden degradar a un Los diablos punzantes son conocidos por mantenerse
demonio menor a lémur, perdiendo todo recuerdo de su alerta, haciendo difícil el sorprenderlos, y suelen realizan
existencia previa. Un archidiablo puede degradar un diablo sus tareas sin hastío ni distracción. Emplean sus garras
mayor a un estado de diablo menor, pero el diablo afiladas como armas o lanzan bolas de llamas a los que
degradado conserva sus recuerdos, y podría buscar intentar huir de ellos.
venganza si la gravedad de la degradación es excesiva.

∼ 70 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO BARBADO (BARBAZU) brotar como ganchos, espadas, y pinchos para emplearlas
en el destripe de sus enemigos.
Los diablos barbados sirven a los archidiablos como tropas
Los diablos encadenados actúan como carceleros
de choque, peleando hombro con hombro y deleitandose en
sádicos y torturadores en el reino infernal, saboreando el
la gloria de la batalla. Responden con violencia a la minima,
dolor y viviendo para infringirlo sobre otros. Son llamados
real o imaginaria, atiborrándose de la violencia como sus
los atormentadores de almas mortales atrapadas en los
dientes de sierra infernales se abren del camino a través de
Nueve Infiernos, infringiendo su furia sádica sobre los
sus enemigos.
horribles lémures en los cuales aquellos manifiestan sus
Un diablo barbado tiene forma de humanoide, orejas en almas.
punta, piel escamosa, una larga cola, y garras que muestran
claramente su naturaleza diabólica. Estos diablos toman su ERINIAS (ERINYES)
nombre debido a que serpientes nacientes adornan sus
Son los más hermosos y llamativos de entre todos los
barbillas, siendo empleadas para dar latigazos y envenenar a
diablos menores y mayores, los erinias son guerreros fieros
sus enemigos, debilitándolos con su virulento veneno.
y disciplinados. Cayendo hacia abajo desde los cielos, ellos
DIABLO OSEO (OSYLUTH) traen una muerte rápida a las criaturas que han fallado a sus
maestros o desafiado los edictos de Asmodeus. Los erinias
Manejados por el odio, lujuria, y envidia, los diablos óseos aparecen como humanoides hombres o mujeres con
actúan como los capataces de los Nueve Infiernos. Ellos cuerpos balanceados y largas alas emplumadas. La mayoría
establecen el trabajo a los diablos más débiles, tomando usan armaduras estilizadas y yelmos con cuernos, portando
especial deleite al observar a diablos que desafían su caida. exquisitas armas y arcos. Unos pocos también usan cuerdas
Al mismo tiempo, anhelan ascender y son un poco de lazo, para atrapar a sus poderosos enemigos.
envidiosos con sus superiores, intentando ganarse su favor a
La leyenda cuenta que los primeros erinias fueron
pesar de les irrite hacerlo.
ángeles que cayeron de los planos superiores por la
Un diablo óseo posee la apariencia de una cascara tentación y malas acciones. Los erinias están siempre
humanoide, con la piel seca en toda su esquelética forma. dispuestos a tomar ventaja cuando son confundidos con
Tienen una cabeza cadavérica aterradora, cola de escorpión, celestiales en sus misiones de conquista y corrupción.
y desprenden un fuerte olor a descomposición a su
alrededor. Aunque son devastadores en combate mediante DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE)
sus garras, los diablos óseos también esgrimen armas de
Los diablos astados son flojos hasta el punto de la
asta ganchudas hechas de hueso, que utilizan para someter
beligerancia y reacios a ponerse en peligro. Por otra parte,
al enemigo antes de golpearlo con su cola venenosa.
odian y temen a cualquier otra criatura más fuerte que ellos
VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA mismos. Cuanto son lo suficientemente provocados o
Algunos demonios pueden tener una opción de acción que rivalizados, la furia de estos diablos puede ser terrorífica.
les permite invocar a otros demonios.
Un diablo astado es tan alto como un ogro y tiene
Invocar Diablo (1/Día). El diablo elige qué convocar e
intenta una invocación mágica. escamas tan duras como el hierro. La infantería voladora de
• Un diablo punzante tiene una probabilidad del 30% de las legiones infernales, los diablos astados siguen las
invocar un diablo punzante. órdenes al pie de la letra. Sus enormes alas y amplios
• Un diablo barbado tiene una probabilidad de 30% de cuernos crean una intimidante presencia a medida que caen
invocar un diablo barbado. del cielo y golpean con horquillas mortales y colas de
• Un diablo óseo tiene una probabilidad de 40% de amarre.
invocar 2d6 diablos espinados o un diablo óseo.
• Un Erinias tiene una probabilidad del 50% de invocar DIABLO GÉLIDO (GELUGON)
3d6 diablos espinados, 1d6 diablos punzantes, o una
Erinias. La mayoría se encuentran comúnmente en las capas frías de
• Un diablo astado tiene una probabilidad de 30% de Estigia y Cania, los diablos gélidos sirven como
invocar un diablo astado. comandantes de los ejércitos Infernales de los Nueve
• Un diablo gélido tiene una probabilidad del 60% de Infiernos, atormentando a los diablos menores como salida
invocar un diablo gélido. de su ira y resentimiento. Codician el poder de sus
• Un diablo de la sima invoca 2d4 diablos barbados, 1d4
superiores los diablos de la sima, y trabajan sin cesar para
diablos punzantes o una Erinias sin chance de fallar.
Un diablo invocado aparece en un espacio no ocupado promocionar, sacrificando a los enemigos de los Nueve
dentro de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado Infiernos y reclamando tantas almas como ellos puedan
de su invocador, y no puede invocar a otros diablos. para sus amos archidiablos.
Aparece por 1 minuto o hasta que su invocador muere, o Parecidos a insectos gigantes bípedos, un diablo de hielo
hasta que su invocador lo descarta como una acción.
tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas, y una
DIABLO ENCADENADO (KYTON) larga cola cubierta de púas afiladas. Algunos transportan
lanzas de púas cuyo gélido tacto pueden dejar a un enemigo
Este ominoso diablo usa sus cadenas como mortaja. Dirige
impotente en el combate.
a las criaturas menores con su temible mirada. Este tipo de
diablo anima las cadenas que cubren su cuerpo haciéndolas

Manual de Monstruos ∼ 71 ∼
DIABLILLOS (IMP) Nueve Infiernos, liderando las legiones infernales a la
batalla.
Los diablillos se encuentran a lo largo de los planos
Con un sentido ampuloso de superioridad y derecho, los
inferiores, ya sea para hacer recados para sus amos
diablos de la sima forman una aristocracia grotesca en el
infernales, espiando rivales, o engañando y acechando
reino infernal. Estos tiranos dominantes y manipuladores
mortales. Un diablillo sirve con orgullo a un malvado
conspiran para eliminar cualquier cosa que se interponga
maestro de cualquier clase, pero no puede llevar a cabo
entre ellos y sus deseos, incluso a medida que negocian la
tareas con velocidad o eficiencia.
peligrosa y complicada política de los Nueve Infiernos.
Un diablillo puede asumir forma animal a voluntad, pero
Un diablo de la sima es un monstruo descomunal con
en su estado natural se asemeja a un diminuto humanoide
una cola en forma de látigo y enormes alas con las que se
de piel roja con una cola de púas, pequeños cuernos, y alas
envuelve a sí mismo como si se tratase de un manto.
de piel. Ataca mientras que es invisible, atacando con su
Escamas blindadas cubren su cuerpo, y sus colmillos gotean
piquete venenoso.
veneno que puede hacer yacer al mortal más poderoso. Sin
VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR miedo en la batalla, un diablo de la sima elige a los
Los diablillos se pueden encontrar al servicio de mortales enemigos más poderosos de para combate singular,
lanzadores de conjuros, actúan en calidad de asesores, demostrando su supremacía y una arrogancia que le impide
espías y familiares. Un diablillo insta a su amo a realizar
reconocer cualquier posibilidad de derrota.
actos de maldad, sabiendo que el alma del mortal es un
premio que el diablillo finalmente podrá reclamar. Los DIABLO ESPINADO (SPINAGON)
diablillos muestran una lealtad inusual a sus amos, y puede
ser muy peligroso si su amo es amenazado. Algunos de Más pequeño que la mayoría de los otros diablos, Los
estos diablillos tienen el siguiente rasgo. diablos espinados actúan como mensajeros y espías para
Familiar. El diablillo puede realizar un contrato para
diablos y archidiablos mayores. Son los ojos y oídos de los
servir a otra criatura como un familiar, formando un
Nueve Infiernos, e incluso los diablos que desprecian la
vínculo telepático con la voluntad del amo. Mientras que
los dos esten unidos, el amo puede sentir lo que sienta el debilidad del diablo espinado los tratan con módico respeto.
diablillo, siempre y cuando se encuentren a una distancia El cuerpo y cola de un diablo espinado tiene multitud de
de 1 milla (1,6 Km) el uno del otro. Mientras que el diablillo púas, pudiendo lanzar las de su cola como armas a
se encuentre a menos de 10 pies de su amo, el amo
distancia. Las espinas estallan en llamas al impactar.
comparte el rasgo de la resistencia mágica del diablillo. Si
su amo viola los términos del contrato, el diablillo puede Cuando no entregan los mensajes o recolectan
poner fin a su servicio como un familiar, lo que termina con información, los diablos espinados sirven en las legiones
el vínculo telepático. infernales como artillería volante, lo que representa su
LÉMUR (LEMURE) debilidad relativa abrumando a sus enemigos atacando en
grupo. Aunque que se les antoje la promoción y el poder, los
Un lémur surge cuando el alma de un mortal se tuerce por Diablo de espinas son cobardes por naturaleza, y se
el mal y es desterrado a los Nueve Infiernos para la dispersaran rápidamente en caso de una pelea tome un
eternidad. El más bajo de los tipos de diablos, los lémures camino desfavorable.
son repugnantes, criaturas deformes condenads a sufrir el
tormento hasta que sean promovidos a una forma más alta
de diablo, más comúnmente un diablillo.
Un lémur se asemeja a una masa fundida de carne con
una cabeza y torso vagamente humanoide. Una permanente
expresión de angustia en su cara, y poseedor de un débil
balbuceo a pesar de que no puede hablar.

DIABLO DE LA SIMA (PIT FIEND)


Los señores indiscutibles de la mayoría de los otros diablos,
los diablos de la sima asisten a los archiduques y
archiduquesas de los Nueve Infiernos para llevar a cabo sus
deseos. Estos poderosos diablos son los generales de los

NIVELES Y SEÑORES DE LOS NUEVE INFIERNOS


Capa Nombre del Capa Archiduque/sa Gobernador Previo Habitantes Principales
1 Averno Zariel Bel, Tiamat Erinias, diablillos, diablos espinados
2 Dis Dispater — Barbados, erinias, diablillos, espinados
3 Minauros Mammon — Barbados, encadenados, diablillos, espinados
4 Phelegethos Belial and Fierna — Punzantes, encadenados, diablillos, espinados
5 Estigia Levistus Geryon Óseos, erinias, gélidos, diablillos
6 Malbolge Glasya Malagard, Moloch Punzantes, óseos, astados, diablillos
7 Maladomini Baalzebul — Punzantes, óseos, astados, diablillos
8 Cania Mephistopheles — Astados, gélidos, diablillos, de la sima
9 Nessus Asmodeus — Todos los diablos

∼ 72 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO PUNZANTE
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Tirada de Salvación Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5


Habilidades Engaño +5, Averiguar Intenciones +5, Percepción +8
Resistencias al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Dificultad 5 (1.800 PX)

Piel de Púas. Al comenzar cada uno de sus turnos, el diablo punzante


hace 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura que tenga
apresada.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la
oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES DIABLO BARBADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Ataque Múltiple. El punzante realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno
con su cola y dos con sus garras. Alternativamente, puede usar Lanzar Clase de Armadura 13 (armadura natural)
llamas dos veces. Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +3) de daño perforante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de FUE DES CON INT SAB CAR
5pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
Tirada de Salvación Fue +5, Con +4, Sab +2
150 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego. Si
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
el objetivo es un objeto inflamable que no está siendo usado o cargado,
no mágicas que no sean de plata
este es envuelto en fuego.
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 3 (700 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la


oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Tenacidad. No puede ser asustado mientras puede ver a una criatura
aliada a 30 pies de él.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barbado realiza dos ataques: uno con su barba y
otro con su guja.
Barba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño perforante, y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
envenenado por 1 minuto. Mientras este envenenado de esta forma, el
objetivo no podrá regenerar puntos de golpes. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada de sus turnos, el efecto termina si
tiene éxito.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 +3) de daño cortante. Si el objetivo
es una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, este debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o perder 5 (1d10)
puntos de golpe al comenzar cada turno debido a una herida infernal.
Cada vez que el diablo golpee un objetivo herido con este ataque, el
daño hecho por la herida incrementa en 5 (1d10). Cualquier criatura
puede tomar una acción para restañar la herida superando una tirada
de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también puede cerrarse si el
objetivo recibe sanación mágica.

Manual de Monstruos ∼ 73 ∼
DIABLO ÓSEO ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El óseo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno
con su Picadura.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
Picadura. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
FUE DES CON INT SAB CAR 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 +4) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar una tirada de
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
salvación de constitución CD 14 o quedar envenenado por 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Tirada de Salvación Int +5, Sab +6, Car +7
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Habilidades: Engañar +7, Averiguar Intenciones +6
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas que no sean de plata VARIANTE: DIABLO ÓSEO ASTADO
Inmunidad al Daño fuego, veneno Algunos diablos óseos tienen las siguientes opciones de
Inmunidad a Condiciones envenenado acción.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies con su arma de asta de gancho y otro con su picadura.
Desafío 9 (5.000 PX) Arma de Asta de Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la Impacto: 17 (2d12 +4) de daño perforante. Si el objetivo
oscuridad. es una criatura enorme o más pequeña, queda apresado
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra (escapar CD 14). Hasta que este apresamiento termine,
conjuros y otros efectos mágicos. el diablo no puede usar su arma de asta en otro objetivo.

∼ 74 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ENCADENADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 85 (10d8) +40
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Tirada de Salvación Con +7, Sab +4, Car +5


Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3.900 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la


oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques con sus cadenas.
Cadena. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante. El objetivo
queda apresado (escapar CD 14) si el diablo no está apresando a otra
criatura. Hasta que el apresamiento termine, el objetivo esta
neutralizado y recibe 7 (2d6) de daño perforante al comienzo de cada
uno de sus turno.
Cadenas Animadas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
Hasta cuatro cadenas del diablo pueden ser vistas a 60 pies de él que
brotar mágicamente con púas de navajas filosas y animadas bajo el
control del diablo, siempre que las cadenas no están siendo usadas o
llevadas por alguien.
Cada cadena animada es un objeto con una CA 20, 20 puntos de
golpe, resistencia al daño perforante, e inmunidad al daño psíquico y
sónico. Cuando el diablo usa Ataque Múltiple en este turno, él puede
usar cada cadena animada para hacer un ataque en cadena adicional.
Una cadena animada puede apresar una criatura pero no puede hacer
ataques. Una cadena animada vuelve a su estado inanimado si se
reducen a 0 los puntos de golpe o si el diablo es incapacitado o muere.
REACCIONES
Mascara Desconcertante. Cuando una criatura, que el diablo pueda ver,
inicia su turno a 30 pies del diablo, el diablo puede crear una ilusión que
se parezca a uno de los seres queridos de la criatura o un enemigo
acérrimo. Si la criatura puede ver al diablo, debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final su turno.

Manual de Monstruos ∼ 75 ∼
ERINIAS ACCIONES
Infernal mediano (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. La erinia realiza tres ataques.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Clase de Armadura 18 (placa) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño cortante, o 9
Puntos de Golpe 153 (18d8 +72) (1d10 +4) daño cortante si utiliza las dos manos, más 13 (3d8) de daño
Velocidad 30 pies, volar 60 pies) de veneno.

FUE DES CON INT SAB CAR Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de
150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +3) de daño
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
perforante más 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado. El
Tirada de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
veneno dura hasta que es removido por el conjuro de restablecimiento
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
menor o magia similar.
no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno REACCIONES
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Parada. La erinia añade un +4 a su CA contra un ataque cuerpo a
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies cuerpo que le golpe. Para ello, la erinia debe ver al atacante y estar
Desafío 12 (8.400 PX) empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

VARIANTE: CUERDA DE ENMARAÑAR


Armas Infernales. Los ataques de la erinia con su arma son mágicos.
Cuando la erinia acierta con cualquier arma, el arma infringe 13 (3d8) de Algunas erinias portan una cuerda de enmarañar
daño de veneno adicional (incluido en el ataque). (detallada en la Guía del Dungeon Master). Cuando
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
suceda que una erinia use su Ataque Múltiple, las erinias
conjuros y otros efectos mágicos. pueden usar la cuerda en lugar de atacar dos veces.

∼ 76 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ASTADO ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con
su horquilla y uno con su cola. Puede usar lanzar llamas en lugar de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 178 (17d10 +55) Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Velocidad 20 pies, volar 60 pies de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 +6) daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 +6) de daño perforante. Si el
12 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
objetivo es una criatura que no sea un no-muerto o una constructo,
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder 10
Tirada de Salvación Fuer +10, Des +7, Sab +7, Car +7
(3d6) puntos de golpe al comienzo de cada turno debido a una herida
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
infernal. Cada vez que el diablo golpee a un objetivo herido con este
no mágicas que no sean de plata
ataque, el daño hecho por la herida se incrementara por 10 (3d6).
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Cualquier criatura puede tomar una acción para restañar la herida
Inmunidad a Condiciones envenenado
superando una tirada de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
puede cerrarse si el objetivo recibe sanación mágica.
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 11 (7.200 PX) Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
150 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no esté siendo usado o cargado,
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la
este es envuelto en fuego.
oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

Manual de Monstruos ∼ 77 ∼
DIABLO GÉLIDO Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 +5) de daño contundente más 10
Infernal grande (diablo), legal malvado
(3d6) de daño frio.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Muro de Hielo (Recarga 6). El diablo mágicamente forma un muro de
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76) hielo opaco sobre una superficie sólida que pueda ver a 60 pies de él. El
Velocidad 40 pies muro es de 1 pie de grosor, hasta 30 pies de largo y 10 pies de alto, o
puede ser un domo semiesférico con un diámetro de 20 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando un muro aparece, cada criatura en ese espacio es
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) empujada fuera de el por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado
de la muralla terminara, a menos que la criatura este incapacitada. La
Tirada de Salvación Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 criatura deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de armas no recibiendo 35 (10d6) de daño de frio si falla la tirada, o la mitad del
mágicas que no sean de plata daño si tiene éxito.
Inmunidad al Daño frio, fuego, veneno El muro permanecerá por 1 minuto o hasta que el diablo sea
Inmunidad a Condiciones envenenado incapacitado o muera. El muro puede ser dañado o roto; cada sección
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción de 10 pies tiene una CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de
pasiva 12 fuego, e inmunidad al daño acido, frio, necrótico, veneno y daño
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies psíquico. Si una sección es destruida, esta deja una capa de aire helado
Desafío 14 (11.500 PX) en el espacio que el muro fue destruido. Cada vez que en un turno una
criatura finalice su movimiento en algún espacio que contenga aire
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la helado, voluntariamente o de otra forma, la criatura deberá realizar una
oscuridad. tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo 17 (5d6) de daño
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra frio si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito. El aire helado se
conjuros y otros efectos mágicos. disipa cuando el resto de la muralla desaparece.

ACCIONES VARIANTE: DIABLO GÉLIDO CON LANZA


Ataque Múltiple. El diablo hace tres ataques: uno con su mordisco, uno Algunos diablos gélidos tienen las siguientes opciones de
con sus garras, y otro con su cola. ataque.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques uno con
der 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 +5) de daño perforante más 10 su lanza y otra con su cola.
(3d6) de daño frio. Lanza de Hielo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 +5) de daño cortante más 10 (3d6) Impacto: 14 (2d8 +5) de daño perforante más 10 (3d6) de
de daño frio. daño frio. Si el objetivo es una criatura, este debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 15, o por 1
minuto, la velocidad es reducida en 10 pies; el objetivo
solo puede tomar ya sea una acción o una acción de
bonificación a la vez, no ambas, y no puede tomar
reacciones. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto
termina si tiene éxito.

∼ 78 ∼ Manual de Monstruos
DIABLILLOS
Infernal pequeño (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 +3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Persuasión +4, Sigilo


+5
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, Común
Desafío 1 (200 PX)

Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transformarse en


la forma bestial de una rata (velocidad 20 pies), un cuervo (20 pies,
volar 60 pies), o una araña (20 pies, escalar 20 pies), o en su forma
verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto por
los cambios en su velocidad observados. Cualquier equipo que vista o
cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo recupera su forma
verdadera.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la
oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Picadura (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4
+3) de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno
si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta
que su concentración termine (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible con él.

LÉMUR
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)

Resistencia al Daño frio


Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones encantado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende el Infernal pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la


oscuridad.
Rejuvenecimiento Infernal. Un lémur puede morir en los Nueve
Infiernos y volver a la vida con todos sus puntos de vida en 1d10 días a
menos que sea asesinada por una criatura con alineamiento bueno con
el conjuro de bendecir lanzado en esa criatura o si a sus restos le
esparcen agua bendita.
ACCIONES
Puño. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies,
un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 79 ∼
DIABLO DE LA SIMA ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El diablo de la sima hace cuatro ataques: uno con el
mordisco, uno con sus garras, uno con su maza, y uno con su cola.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
Puntos de Golpe 300 (24d10 +168) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 +8) de daño perforante. El
Velocidad 30 pies, volar 60 pies objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o
quedar envenenado. Mientras este envenenado de esta forma, el
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo no puede recuperar puntos de golpe, y recibe 21 (6d6) de daño
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo
envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +10 sus turnos, terminando el efecto si tiene exito.
Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
no mágicas que no sean de plata
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 +8) de daño cortante.
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño contundente más 21
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies (6d6) de daño de fuego.
Desafío 20 (25.000 PX) Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 +8) de daño contundente.
Aura Terrorífica. Cualquier criatura hostil que comience su turno a 20
pies del diablo de la sima debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21, a menos que el diablo de la sima este incapacitado. Si
falla la tirada, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su
siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura
terrorífica del diablo de la sima durante las proximas24 horas.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del diablo de la sima con sus armas son
mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del diablo de la sima es Carisma (salvación del conjuro CD
21). El diablo de la sima puede lanzar los siguientes conjuros de forma
innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, bola de fuego
3/Día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego

∼ 80 ∼ Manual de Monstruos
DIABLO ESPINADO
Infernal pequeño (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22 (5d6 +5)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Resistencia al Daño frio; contundente, perforante, y cortante de armas


no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 2 (450 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la


oscuridad.
Sobrevuelo. El diablo espinado no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Espinas Limitadas. El diablo tiene doce espinas en la cola. Estas espinas
crecen cuando el diablo finaliza un largo descanso.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo puede hacer dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su horquilla de las espinas de su cola.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Espina de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 20/80 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño
perforante más 3 (1d6) daño fuego.

Manual de Monstruos ∼ 81 ∼
DINOSAURIOS TRICERATOPO
Uno de los más agresivos dinosaurios herbívoros, el
Los dinosaurios, o mastodontes, están entre los más tricerátopo tiene un cráneo que se ensancha creando una
antiguos reptiles del mundo. Los dinosaurios depredadores protección de hueso. Con sus enromes cuernos y su
son salvajes, y cazadores territoriales. Los dinosaurios formidable velocidad, un tricerátopo embiste y golpea a los
herbívoros son menos agresivos, pero pueden atacar para posibles depredadores hasta la muerte.
defender a su prole, o se sienten acosados o asustados.
Los dinosaurios pueden tener muchas formas y TIRANOSAURIO
tamaños. Las variedades más grandes normalmente tienen
colores más apagados y los más pequeños tienen la Este enorme depredador aterroriza a todas las demás
coloración más viva de forma similar a los pájaros. Los criaturas en su territorio. A pesar de su tamaño, el
dinosaurios deambulan por zonas escarpadas y solitarias tiranosaurio es un corredor rápido. Persigue cualquier cosa
que los humanoides raramente visitan, incluyendo los valles que crea comestible y hay pocas criaturas que no trate de
de montañas remotas, planicies inaccesibles e islas devorar enteras. Mientras encuentra una presa sustancial,
tropicales así como pantanos profundos. un tiranosaurio subsiste de carroña, y otras criaturas
pequeñas que tratan de robar su comida.
ALOSAURIO
El alosaurio es un depredador que posee un
gran tamaño, fuerza y velocidad. Puede
alcanzar a casi cualquier presa en terreno
abierto, abalanzándose sobre ella con sus
afiladas garras.

ANQUILOSAURIO
Un grueso blindaje cubre el cuerpo del herbívoro
anquilosaurio, el cual se defiende de los depredadores con
su cola de huesuda la cual reparte golpes devastadores.
Algunas variedades de anquilosaurio tienen colas con
pinchos que provocan daño perforante en lugar de
contundente.

PLESIOSAURIO
Un plesiosaurio es una criatura marina cuyo compacto ALOSAURIO
cuerpo es impulsado por poderosas aletas. Depredador Bestia grande, sin alineamiento
agresivo, ataca a cualquier criatura que encuentra. Su cuello
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
flexible representa un tercio de su longitud total,
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
permitiéndoles girar en cualquier dirección para Velocidad 60 pies
proporcionar un poderoso mordisco.
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
PTERANODON
Habilidades Percepción +5
Estos reptiles voladores tienen una envergadura de 15 a 20 Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes —
pies (de 4,6 a 6,10 m) y habitualmente se sumergen para Desafío 2 (450 PX)
pescar presas marinas, no obstante son oportunistas y
atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea recta
pteranodon no tiene dientes, en su lugar usa su afilado pico hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará
para ensartar a criaturas que son demasiado grandes para tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el - puede realizar una acción
tragarlas de un bocado. adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

∼ 82 ∼ Manual de Monstruos
ANQUILOSAURIO
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (Armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 11


Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD14 o quedar tumbado.

PLESIOSAURUS
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (Armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

Aguantar respiración. El plesiosaurio puede aguantar la respiración


durante una hora.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.

PTERANODON
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX)

Sobrevuelo. El pteranodon no provoca ataques de oportunidad cuando


vuela lejos del alcance de un enemigo.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante.

Manual de Monstruos ∼ 83 ∼
TRICERATOPS
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (Armadura natural)


Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Pisotón. Si el triceratop se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o quedar
tumbado. Si el objetivo está tumbado, el triceratop puede realizar una
acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.
Estampida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
5 pies, a una criatura tumbada. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
contundente.

TYRANNOSAURUS REX ACCIONES


Bestia enorme, sin alineamiento Ataque Múltiple. El tyrannosaurus realiza dos ataques: uno con su
mordisco y uno con si cola. No puede realizar ambos ataques contra el
Clase de Armadura 13 (armadura natural) mismo objetivo.
Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Velocidad 50 pies de 10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) de daño perforante. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 17).
FUE DES CON INT SAB CAR Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y el
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) tyrannosaurus no puede usar su mordisco contra otro objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
Habilidades Percepción +4
pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) de daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Desafío 8 (3.900)

∼ 84 ∼ Manual de Monstruos
Guardianes y Mascotas Preciadas. Las criaturas
BESTIA DESPLAZADORA inteligentes malvadas tienen predilección por las bestias
trémulas como mascotas, pero las bestias trémulas solo
Este monstruoso depredador toma su nombre de su toman tal alianza si les parece beneficiosa. Una bestia
habilidad para desplazar la luz haciendo parecer que está en trémula puede guardar una cámara o hacer de
un lugar distinto del que realmente se encuentra. Una bestia guardaespaldas de una persona prominente.
trémula parece un enorme y elegante gato de pelo brillante
negro azulado. Aunque sus orígenes extraplanarios están
BESTIA DESPLAZADORA
Horror grande, legal malvado
claros al ver sus seis patas y los dos tentáculos que brotan
de sus hombros, ambos acabados en almohadillas con Clase de Armadura 13 (armadura natural)
protuberancias puntiagudas. Los ojos de una bestia trémula Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
Velocidad 40 pies
brillan con una horrible malevolencia que persiste incluso
después de muerta. FUE DES CON INT SAB CAR
Origines Unseeelie. Las bestias trémulas moraron en 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

los dominios crepusculares de Las Tierras Salvajes de las Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Hadas durante siglos, hasta que fueron capturadas por la Lenguajes —
Corte Crepuscular. Los guerreros de la corte seleccionaron Desafío 3 (700 PX)
la progenie de las bestias para reforzar su ferocidad y su
Escape. Si la bestia desplazadora se somete a un efecto que le permite
naturaleza depredadora, usándolas para cazar unicornios,
realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no
pegasos y otras presas fantásticas. Aunque a las bestias recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de
desplazadoras no les costó mucho tiempo, mediante su daño si falla.
malévola inteligencia, escaparon de sus amos. Desplazamiento. La bestia desplazadora proyecta una ilusión mágica
que hace que parezca que está más cerca de lo que realmente está,
Amor a la Matanza. Las bestias trémulas no solo matan causando que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es
por comer, sino también por placer. Cazan cualquier presa golpeada por un ataque, esta habilidad queda cancelada hasta el
incluso cuando no tienen hambre, en ocasiones juegan con siguiente turno. Esta habilidad también se cancela mientras está
incapacitada o su velocidad es igual a 0.
sus víctimas para entretenerse hasta que estén listas para
comer. Después de matar a su presa usando sus tentáculos, ACCIONES
una bestia trémula arrastra el cuerpo a un lugar donde Ataque Múltiple. La bestia desplazadora realiza dos ataques con sus
poder alimentarse sin ser molestada. tentáculos.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Las bestias trémulas cazan solas o en pequeñas partidas de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más
que demuestran su habilidad tendiendo emboscadas. Una 3 (1d6) de daño perforante.
sola bestia trémula atacará y acosará a su presa
conduciéndola hasta una zona boscosa donde el resto de la
manada aguarde. Las manadas de bestias trémulas cazan
cerca de vías de comercio, recordando la frecuencia y
horarios de las caravanas habituales, estableciendo
emboscadas para encargarse de estas.

Manual de Monstruos ∼ 85 ∼
Estafadores Hedonistas. Los Doppelgánguers trabajan
DOPPELGÁNGUER solos o en grupos pequeños, con funciones de grupo que
cambian de individuo a individuo. Mientras uno toma el
Los Doppelgánguers son ladinos cambiaformas que toman puesto de un mercader asesinado o de un noble, los otros
la apariencia de otros humanoides, atrayendo a sus víctimas adquieren el número de identidades que requieran las
a la perdición mediante distracciones y su disfraz. Pocas circunstancias, en el rol de familiares o sirvientes mientras
criaturas propagan el miedo, la sospecha y el engaño mejor viven de las riquezas de la víctima.
que un doppelgánguer. Se encuentran en cada cultura y Cambia Niños. Los Doppelgánguers son demasiado
territorio, pueden tomar el aspecto de cualquier individuo vagos o poco interesados en criar a sus hijos. Asumen las
sea cual sea su raza. formas de hombres atractivos para deducir mujeres y
Ladrón de Secretos. La posibilidad de cambiar de dejarles a su progenie para que se los críen. Una cría
forma permite a un doppelgánguer integrarse en casi doppelgánguer parece ser un niño normal de la especie
cualquier grupo o comunidad pero la transformación no materna hasta que llega a la adolescencia, donde descubre
incluye el lenguaje, comunicación no verbal, memoria o su verdadera naturaleza y es impulsado a encontrar a los de
personalidad. Los Doppelgánguers en ocasiones siguen o su propia clase para unirse a ellos.
capturan a criaturas que piensan reemplazar, estudiándolas
y sondeando sus mentes en busca de secretos. Un
DOPPELGÁNGUER
Horror mediano (cambiaformas), neutral
doppelgánguer puede leer los pensamientos superficiales de
una criatura, permitiéndole saber el nombre, deseos, Clase de Armadura 14
miedos, así como algunos recuerdos dispersos. Un Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies
doppelgánguer personificando a una criatura especifica
como parte de su complot puede mantener con vida a su FUE DES CON INT SAB CAR
víctima cerca suya, sondeando su mente diariamente para 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
saber cómo comportarse y hablar hasta parecer autentico.
Habilidades Engañar +6, Averiguar Intenciones +3
Inmunidad a la Condicion encantado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El doppelgánguer puede usar su acción para


transformarse en un humanoide mediano o pequeño que haya visto o
en su forma verdadera. Sus estadísticas, aparte de su tamaño, son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que cargue no se transforma.
Si lo matan, el doppelgánguer recupera su forma verdadera.
Emboscador. El doppelgánguer tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas sorprendidas.
Ataque sorpresa. Si el doppelgánguer sorprende a una criatura y la
golpea en el primera ronda del combate, el objetivo recibe 10 (3d6) de
daño extra de ese ataque.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El doppelgánguer realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Golpetazo. Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies,
un objetico. Impacto: 7 (1d&+4) de daño contundente.
Leer Pensamientos. El doppelgánguer lee mágicamente los
pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies de él. El efecto
puede traspasar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de
piedra, 2 pulgadas de metal o una hoja delgada de plomo lo bloquea.
Mientras el objetivo está en su alcance, si su concentración no se rompe
(como si se concentrase en un conjuro) puede seguir leyendo los
pensamientos. Mientras lee la mente de su objetivo, el doppelgánguer
tiene ventaja contra su objetivo en las tiradas en Sabiduría (Averiguar
Intensiones) y Carisma (Engañar, Intimidación y Persuasión).

∼ 86 ∼ Manual de Monstruos
DRACOLICHE PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un dragón verdadero adulto o viejo puede ser
transformado en un dracoliche. Los dragones jóvenes que
Incluso siendo como son criaturas de larga vida, todos los
intenten la transformación mueren, igual que lo hacen otras
dragones deben morir alguna vez. Estos pensamientos no
criaturas que no sean dragones auténticos pero que tengan
les sientan bien a muchos dragones, algunos de los cuales
el subtipo dragón, como pseudodragones y dracos. Un
permiten ser transformados por la energía necrótica
dragón de la sombra no puede ser transformado en un
mediante antiguos rituales en dracoliches no-muertos. Solo
dracoliche, porque ya ha perdido gran parte de su forma
los más narcisistas de los dragones eligen este camino,
física.
sabiendo que al hacerlo cortarán los lazos con su estirpe y
con los dioses de los dragones. Cuando un dragón se convierte en dracoliche, conserva
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El
Más Allá de la Muerte. Un dracoliche retiene su forma y
dragón pierde cualquier rasgo, como Anfibio, que
tamaño después de la transformación, su piel y escamas
pertenezca a una fisiología de ser vivo. El dracoliche puede
comienzan a pegarse a sus huesos o se desgarra dejando ver
conservar o perder cualquier acción de guarida o adquirir
el esqueleto bajo ella. Sus ojos aparecen como puntos
nuevas, como el DM vea bien.
brillantes de luz flotando en espacios sombríos, dando
indicios de la maldad de sus mentes no-muertas.
Aunque muchos dragones persiguen objetivos de
destrucción y dominación, los dracoliches son los más
nefastos de todos los dragones malvados, guiados por la sed
de poder sobre todo. Un dracoliche es un diabólico e
inteligente tirano que diseña complejas redes de
conspiración inmunda, atrayendo sirvientes motivados por
la codicia y el ansia de poder. Actúan desde las sombras y
conspiran activamente para mantener su existencia en
secreto, un dracoliche es un enemigo astuto y desafiante.
Filacteria de Dracoliche. Crear un dracoliche requiere
la cooperación del dragón y de un grupo de magos o
cultistas que puedan llevar a cabo el ritual apropiado.
Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que
lo mata inmediatamente. Los auxiliares del ritual entonces
transfieren el alma a una gema especial que funciona
como una filactería de liche. Cuando la carne del dragón
se pudre y desprende, el espíritu del interior de la gema
regresa para animar los huesos del dragón.
Si la forma física de un dracoliche es destruida, el
espíritu regresa a la gema siempre que ambos se
encuentren en el mismo plano. Si la gema entra
en contacto con el cuerpo de otro cadáver de
dragón, el espíritu del dracoliche puede poseer
el cuerpo como un nuevo dracoliche. Si la
gema del espíritu del dracoliche es llevada a
otro plano, el espíritu del dracoliche no tiene
donde ir cuando su cuerpo es destruido y
simplemente pasa al más allá.

Manual de Monstruos ∼ 87 ∼
Tipo. El tipo de criatura de un dracoliche cambia de
dragón a no-muerto, no precisa aire, sueño, alimento o agua.
DRACOLICHE AZUL ADULTO
No-muerto enorme, legal malvado
Resistencia al Daño. El dracoliche tiene resistencia al
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
daño necrótico.
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Inmunidad al Daño. El dracoliche tiene inmunidad al Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
veneno. También mantiene las inmunidades que tuviera
FUE DES CON INT SAB CAR
antes de convertirse en dracoliche. 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Inmunidades a Condiciones. El dracoliche no puede
Tiradas de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
ser encantado, asustado, paralizado, o envenenado.
Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
Tampoco puede fatigarse. Resistencia al Daño necrótico
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos. envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Draconico
Desafío 17 (18.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dracolich falla una tirada de


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. El dracolich tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dracolich puede usar su Presencia Aterradora.
Posteriormente, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más
5 (1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dracoliche elija a 120 pies
del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dracoliche durante las próximas 24
horas.
Aliento de Relámpago (Recarga 5-6). El dracoliche exhala relámpagos
en una línea de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura dentro
de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragoliche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragoliche recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragoliche hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragoliche hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dracoliche bate sus raídas
alas. Cada criatura a 10 pies del dracoliche debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 21 o recibir 14(2d6 + 7) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el
dracoliche puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

∼ 88 ∼ Manual de Monstruos
Regreso al Mundo. Un dragón sombrío está tan
DRAGÓN SOMBRÍO impregnado del poder de los Páramos Sombríos que incluso
retornar al plano mortal no puede deshacer su
Los dragones sombríos son dragones verdaderos que transformación. Algunos dragones sombríos intentan atraer
nacieron en los Páramos Sombríos o transformados tras a otras criaturas hacia Los Páramos Sombríos para tener
pasar años en esos deprimentes confines. Algunos dragones compañía, al menos hasta que se cansan de sus huéspedes y
sombríos abrazan Los Páramos Sombríos por sus paisajes los devoran. Otros están dispuestos a abandonar Los
desalentadores y su desolación. Otros buscan regresar al Páramos Sombríos para siempre, comprendiendo que el
Plano Material, hambrientos por sembrar la oscuridad y el tesoro y el poder son más fáciles de conseguir en el Plano
mal del Plano de las Sombras. Material.
Portales Oscuros. Los portales de Los Páramos
Sombríos se manifiestan en lugares desolados y en la
profunda oscuridad de las subterráneas cavernas. Los
dragones que reposan en tales lugares en ocasiones
descubren estos portales y se ven transportados a
un nuevo reino. Los dragones ancianos que
descansan en sus guaridas durante meses o
años podrían caer esfumados en un instante,
sin ni siquiera saber que tal portal se
habría formado sin su conocimiento
mientras soñaban.
Refundidos en Sombras. La
transformación en un dragón
sombrío ocurre durante un periodo
de años, durante ese tiempo, las
escamas de un dragón pierden su
brillo y tornan a una tonalidad
carbón. Sus alas curtidas se
vuelven translúcidas, sus ojos
empalidecen a un gris
opalescente. Los dragones
sombríos encuentran la luz del
sol aborrecible, y son más débiles
a la luz brillante de lo que lo son en
la oscuridad. La oscuridad hace al
dragón tornar a la espectral sombra
de su anterior ser.
La naturaleza mágica de los
dragones mantiene una atracción por
Los Páramos Sombríos, que parece de
algún modo desear el poder y la
majestuosidad de estos grandes
reptiles. Los Páramos Sombríos
también tienen un efecto
desalentador en sus habitantes, de
manera tal que cuanto más tiempo
permanezca la criatura dentro del
plano, más admitirá el malestar del
lugar. Según meses y años pasen
para un dragón dentro de Los
Páramos Sombríos, este obtendrá consciencia
sobre dicha transformación, sin embargo, no podrá hacer
nada para evitarla.

Manual de Monstruos ∼ 89 ∼
PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO DRAGÓN DE LAS SOMBRAS ROJO JOVEN
Dragon grande, caótico malvado
Solo un dragón autentico puede transformarse en un dragón
sombrío, y solo si ha nacido en Los Páramos Sombríos o Clase de Armadura 18 (armadura natural)
permanece allí durante varios años. Un dracoliche no puede Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
convertirse en dragón sombrío, ya que pierde la naturaleza
dracónica cuando se transforma en no-muerto. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un dragón se transforma en dragón sombrío, retiene 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+5) 11 (+0) 19 (+4)
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El Tiradas de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
dragón sombrío puede mantener o perder todas sus Habilidades Percepción +5, Sigilo +8
acciones de guarida o adquirir nuevas, como el DM vea bien. Resistencia al Daño necrótico
Inmunidad al Daño fuego
Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al daño Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
necrótico. pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico
Competencia con Habilidad: Sigilo. El bono de Desafío 13 (10.000 PX)
competencia del dragón se dobla en pruebas de Destreza
(sigilo). Sombra viviente. Mientras esté con poca luz o en oscuridad, el dragón
tiene resistencia a todo el daño que no sea de fuerza, psíquico, o
Sombra Viviente. Mientras esté bajo luz tenue u
radiante.
oscuridad, el dragón tiene resistencia a todo el daño que no
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, el
sea de fuerza, físico o radiante. dragón puede tomar una acción para ocultarse como una acción
Esconderse en las Sombras. Mientras esté bajo luz adicional.

tenue u oscuridad, el dragón puede Esconderse como una Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el dragón
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
acción gratuita. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté bajo luz del ACCIONES
sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan dos con sus garras.
de la visión. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Nueva Acción: Morder. Si el dragón tiene en su de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
3 (1d6) de daño necrótico.
mordisco daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno, el
Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
daño es cambiado a tipo necrótico. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Nueva Acción: Aliento Sombrío. Cualquier daño hecho Aliento de Sombras (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego oscuro en un
con arma de aliento del dragón causará daño necrótico en cono de 30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño necrótico
lugar del tipo de daño original. Un humanoide que vea
si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Un humanoide que vea
reducido a 0 sus puntos de golpe con este daño muere, y una reducido a 0 sus puntos de golpe por este daño muere, y un no-muerto
sombra no-muerta se levantará del cuerpo y actuará en forma de sombra se levanta del cuerpo y actúa inmediatamente
inmediatamente después del recuento de iniciativa del después de la iniciativa del dragón. La sombra está bajo el control del
dragón.
dragón. La sombra estará bajo control del dragón.

∼ 90 ∼ Manual de Monstruos
apodera de estas riquezas sin importarle los humanoides y
DRAGONES otras criaturas a las que se lo roba. Con montañas de
monedas, relucientes joyas y objetos mágicos, el tesoro de
Los dragones verdaderos son reptiles alados de un antiguo un dragón es parte de leyenda. Sin embargo los dragones
linaje y temible poder. Son conocidos y temidos por su cromáticos no tienen interés en el comercio, amasan
astucia depredadora y su codicia, cuyos más ancianos fortunas por el mero hecho de tenerlas.
especímenes se cuentan entre las criaturas más poderosas Criaturas Egocéntricas. Los dragones cromáticos están
del mundo. Los dragones son además criaturas mágicas unidos por su sentido de superioridad, creyéndose a sí
cuyos poderes innatos sustentan sus poderosas armas de mismos las más poderosas y dignas de entre todas las
aliento y sus habilidades sobrenaturales. criaturas mortales. Cuando interaccionan con otras
Muchas criaturas, incluyendo dracos y dragones tortuga, criaturas, solo siguen sus propios intereses. Creen en su
tienen sangre dracónica. Con todo, los dragones verdaderos innato derecho a gobernar, siendo este la piedra angular de
encajan en dos categorías, dragones cromáticos y dragones pensamiento, personalidad y visión del mundo de todo
metálicos. Los dragones negros, azules, verdes, rojos y dragón cromático. Intentar que un dragón cromático se
blancos son egoístas, malignos y temidos por todos. Los humille es como intentar convencer al viento de que deje de
dragones de latón, bronce, cobre, oro y plata son nobles, soplar. Para estas criaturas, los humanoides son animales,
buenos y altamente respetados por los sabios. aptos para servir como presas o como bestias de carga, y
Aunque sus metas e ideales varían tremendamente, totalmente indignas de respeto.
todos los dragones verdaderos codician fortunas, acopiando Guaridas Peligrosas. La guarida de un dragón sirve
montañas de monedas y recolectando gemas, joyas y objetos como la base de su poder y como cámara acorazada para su
mágicos. Los Dragones con acopios grandes son reacios a tesoro. Con su innata resistencia y tolerancia a los efectos
dejarlos por mucho tiempo, aventurándose en sus guaridas atmosféricos extremos, un dragón selecciona y construye su
solo para patrullar o para comer. guarida no por obtener un refugio si no por motivos
Los dragones verdaderos pasan por cuatro etapas defensivos, favoreciendo la existencia de múltiples entradas
distintas en su vida, desde las modestas crías hasta los y salidas y la seguridad de su tesoro.
dragones ancianos, que pueden vivir por miles de años. En La mayoría de las guaridas de los dragones cromáticos
ese tiempo puede convertirse en rivales sin igual y sus están ocultas en lugares remotos y peligrosos para prevenir
tesoros pueden crecer enormemente. que todos, hasta los más audaces de entre los mortales, las
alcancen. Un dragón negro puede tener su guarida en el
CATEGORIAS DE EDAD DE LOS DRAGONES
Categoría Tamaño Rango de Edad corazón de una vasta ciénaga, mientras que un dragón rojo
Cría Mediano 5 años o menos puede proclamar la caldera de un volcán activo como suya.
Joven Grande 6 a 100 años Además de las defensas naturales de sus guaridas los
Adulto Enorme 101 a 800 años poderosos dragones cromáticos usan guardianes mágicos,
Anciano Gargantuesco 801 años o más
trampas y criaturas serviles para proteger sus tesoros.
VARIANTE: DRAGONES COMO LANZADORES DE Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina
CONJUROS INNATOS Dragón, es la principal deidad de los dragones malignos.
Los dragones son criaturas mágicas innatas que pueden Habita en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
dominar algunos conjuros según crecen, usando esta Como un dios menor, Tiamat tiene el poder de conceder
variante.
hechizos a sus adoradores, aunque se resiste a compartir su
Un dragón joven o viejo puede de forma innata lanzar
un número de conjuros igual a su modificador de carisma. poder. Personifica la avaricia de los dragones malvados,
Cada conjuro puede ser lanzado una vez al día, no requiere creyendo que el multiverso y todos sus tesoros algún día
componentes materiales, y el nivel de los conjuros no serán suyos y solo suyos.
puede ser superior a un tercio del Valor de Desafío del Tiamat es un dragón gigantesco cuyas cinco cabezas
dragón (redondeado hacia abajo). El bono del dragón para
reflejan las formas de los dragones cromáticos que la
golpear con ataques de conjuro es igual su bonificador de
competencia + su bono de carisma. La CD de salvación del adoran -negra, azul, verde, roja, y blanca. Es el terror en el
conjuro del dragón equivale a 8 + su bono de competencia campo de batalla, capaz de aniquilar ejércitos enteros con
+ su modificador de carisma. sus cinco armas de aliento, sus formidables conjuros o sus
temibles garras.
DRAGONES CROMÁTICOS El más odiado enemigo de Tiamat es Bahamut el
Dragón de Platino, con quien comparte el control de la fe de
Los dragones negros, azules, verdes, rojos y blancos los dragones. También tiene una especial enemistad con
representan el lado malvado de la especie. Agresivos, Asmodeus, que hace tiempo le despojó del mandato del
codiciosos y egoístas, los dragones cromáticos son sabios Averno y continúa frenando el poder de la Reina Dragón.
oscuros y poderosos tiranos temidos por todas las criaturas -
incluida su misma especie.
Los dragones cromáticos codician tesoros, y esta codicia
influye en cada trama y complot. Creen que las riquezas del
mundo les pertenecen por derecho, un dragón cromático se

Manual de Monstruos ∼ 91 ∼
DRAGÓN NEGRO mismos su grandeza. Cuantas más civilizaciones sobreviva
un dragón, más derecho siente de reclamar todas las
El más vil y peor temperamento de entre todos los dragones riquezas.
cromáticos, los dragones negros recolectan los restos y
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
tesoros de los caídos en combate. Estos dragones detestan
ver prosperar a los débiles y se deleitan con la caída de los Los dragones negros habitan en pantanos en las ruinas de la
reinos humanoides. Construyen sus guaridas en fétidos civilización. La guarida de un dragón negro es una cueva
pantanos y lugares ruinosos donde una vez hubo reinos. Con sombría, una gruta, o una ruina que se inunda parcialmente,
los ojos hundidos en sus profundas cuencas y unas enormes proporcionando estanques donde el dragón descansa y
aperturas nasales, la cara de un dragón negro recuerda a donde sus víctimas puedan fermentar. La guarida está llena
una calavera. La curva de sus cuernos segmentados es de con los huesos de sus víctimas anteriores raídas por el ácido
color hueso cerca de la base y se oscurecen en las puntas. y de cadáveres frescos plagados de moscas. Ciempiés,
Tal como el dragón envejece la carne alrededor de los escorpiones y serpientes infestan la guarida, que está llena
cuernos y pómulos se deteriora como corroída por el ácido, del hedor de la muerte y la putrefacción.
dejando capas finas de piel que refuerzan su aspecto ACCIONES DE GUARIDA
esquelético. La cabeza de un dragón negro está llena de
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
púas y cuernos. Su lengua es plana con la punta bifurcada,
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
un limo babea en ella cuyo aroma ácido se suma al hedor
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
del dragón a vegetación en descomposición y agua sucia.
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
Cuando sale del cascaron, un dragón negro tiene las mismo turno:
escamas color negro brillante. A medida que envejece sus
• Pozas de agua que pueda ver a 120 pies (36,6 m)
escamas se tornan más gruesas y apagadas, ayudando a
alrededor del dragón, se desbordan creando una marea
fundirse en los pantanos y ruinas malditas que habita.
apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la
Brutales y Crueles. Todos los dragones cromáticos son superficie, a 20 pies (6,1 m) de dichas pozas debe tener
malignos, pero los dragones negros se distinguen por su éxito en una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o será
naturaleza sádica. Un dragón negro vive para ver como su arrastrado hasta 20 (6,1 metros) pies, dentro del agua y
presa ruega clemencia, a menudo ofrecen la ilusión de quedará tumbado.
misericordia o de escape antes de acabar con sus enemigos. • Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies (6,1 m)
Un dragón negro golpea primero a sus enemigos más de radio centrada en el punto que el dragón elija hasta
débiles, asegurándose una victoria rápida y brutal que 120 pies (36,6 m) de él. La nube se extiende alrededor
refuerza su ego y que atemoriza a los enemigos restantes. de las esquinas y permanece hasta que el dragón
Un dragón negro a punto de ser derrotado hace lo que sea descarte esa acción, use esta acción de nuevo, o muera.
para salvarse a sí mismo, pero acepta la muerte antes que La nube es ligeramente oscura. Cualquier criatura en la
cualquier otra criatura pueda reclamar poder sobre él. nube debe tener éxito en una tirada de salvación de
Enemigos y Sirvientes. Los dragones negros odian y Constitución CD15, recibiendo 10 (3d6) de daño
temen a otros dragones negros. Espían a otros dragones perforante si falla, o la mitad si la supera. La criatura que
desde la lejania, buscando la oportunidad de asesinar a termine su turno dentro de la nube recibe 10(3d6) de
dragones más débiles y evitando a los más poderosos. Si un daño perforante.
dragón más poderoso lo amenaza, un dragón negro • Una oscuridad mágica se extiende desde un punto que el
abandona su guarida y busca un nuevo territorio. Los dragón elija hasta 60 pies (18,3 m), cubriendo una esfera
hombres lagarto malignos veneran y sirven a los dragones de 15 pies (4,6 m) de radio hasta que el dragón descarte
negros, asaltando asentamientos humanoides en busca de el efecto, use una acción de guarida de nuevo, o muera.
tesoros y comida para entregar como tributo y construyendo La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una
estatuas dracónicas a lo largo de las fronteras del dominio criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través
de su amo. de esta oscuridad, y no puede iluminarse mágicamente.
La influencia malévola de un dragón negro podría Si alguna de las áreas del efecto se superpone con un
también causar la creación espontánea de brozas movedizas hechizo de luz creado por un conjuro de nivel 2 o
que buscan y asesinan a cualquier criatura benévola que se inferior, el conjuro que creó el área se disipa.
aproxime a la guarida del dragón. EFECTOS REGIONALES
Los kobolds infestan las guaridas de la mayoría de los La región que contenga una legendaria guarida de dragón
dragones negros como alimañas. Se vuelven crueles como negro está envuelta en la magia del dragón, la cual crea uno
sus oscuros amos, en ocasiones torturando y debilitando a o más de los siguientes efectos:
los cautivos con mordeduras de ciempiés y picaduras de • Se tarda el doble en atravesar el terreno en un área de 6
escorpión, antes de entregarlos para saciar el hambre del millas (9,7 km) alrededor de la guarida de lo que costaría
dragón. normalmente atravesarlo, ya que las plantas crecen más
Riquezas de los Antiguos. Los dragones negros gruesas y retorcidas y los pantanos están llenos de
acaparan tesoros y objetos mágicos de imperios que se apestoso cieno.
desmoronaron y de reinos conquistados para recordarse a sí

∼ 92 ∼ Manual de Monstruos
• Las aguas en 1 milla (1,6 km) de la guarida están Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más
sobrenaturalmente sucias. Los enemigos del dragón que
9 (2d8) de daño de ácido.
beban esta agua la vomitarán en cuestión de minutos.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
• Una niebla ligera oscurece la tierra en un área de 6 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
millas (9,7 km) alrededor de la guarida. Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
Si el dragón muere, la vegetación permanece como creció, pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
pero los otros efectos se disipan tras 1d10 días. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
DRAGÓN NEGRO ANCIANO asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
Dragón gargantuesco, caótico malvado tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Clase de Armadura 22 (armadura natural) horas.
Puntos de Golpe 367 (21d20 + 147)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Aliento Acido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 90
pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
FUE DES CON INT SAB CAR debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 67
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) (15d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
Tirada de Salvación Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades Percepción +16, Sigilo +9 El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Inmunidad al Daño ácido siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
pasiva 26 acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Lenguajes Común, Draconico Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Desafío 21 (27.500 PX) Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.

Manual de Monstruos ∼ 93 ∼
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 16
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 14 (11.500 PX) Desafío 7 (2.900 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos
ACCIONES con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance 4 (1d8) de daño de ácido.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
4 (1d8) de daño de ácido. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 30
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15 debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 49
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. (11d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
DRAGÓN NEGRO CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
horas.
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 60 Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 FUE DES CON INT SAB CAR
(12d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
ACCIONES LEGENDARIAS
Tirada de Salvación Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la Inmunidad al Daño ácido
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. pasiva 14
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Lenguajes Draconico
Desafío 2 (450 PX)
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente ACCIONES
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2
(1d4) de daño de ácido.
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 15
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22
(5d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

∼ 94 ∼ Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL Acaparadores de Gemas. Aunque los dragones azules
recolectan cualquier cosa que parezca valiosa, son
Vanidosos y territoriales, los dragones azules se elevan en el especialmente aficionados a las gemas. Considerando el
cielo sobre los desiertos, depredando sobre las caravanas y azul como el más noble de todos los colores, codician
expoliando los rebaños en las tierras verdes más allá de los zafiros, prefiriendo la joyería y los objetos mágicos con estas
límites del desierto. Estos dragones también pueden gemas. Un dragón azul entierra sus más valiosos tesoros
encontrarse en estepas secas, tierras yermas ardientes y profundamente en la arena, mientras que dispersa los
rocosas costas. Guardan sus territorios contra todos los abalorios de menor valor a la vista sobre sumideros para
potenciales competidores, especialmente contra los castigar y eliminar a los posibles ladrones.
dragones de bronce.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Un dragón azul se reconoce por sus espectaculares
Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares
orejas con volantes y el enorme cuerno en forma de cresta al
áridos, usando su aliento de relámpago y su habilidad para
borde de su cráneo romo. Las filas de púas se extienden
cavar túneles y cavernas cristalizadas bajo las arenas. En
hacia atrás desde las ventanas de su fosa nasal hasta la línea
torno a una legendaria guarida de dragón azul las tormentas
de la ceja y la línea de su mandíbula inferior sobresale a la
de relámpagos rugen, estrechos conductos de ventilación
superior.
arrugados hechos de arena cristalizada, evitando al mismo
Las escamas de un dragón azul varían en color, desde un
tiempo las dolinas mortales que son la primera línea de
azul iridiscente a un índigo profundo, pulidas con un
defensa del dragón. Un dragón azul derrumbará las
brillante acabado por la tierra del desierto. Según el dragón
cavernas que componen su guarida si es invadida. El dragón
envejece, sus escamas se hacen más fuertes y duras, y su
se enterrará, dejando a sus atacantes asfixiarse y aplastarse.
piel zumba y cruje por la electricidad estática. Estos efectos
Cuando regrese más tarde recolectará sus posesiones —así
se intensifican cuando el dragón está enojado o apunto de
como las de los intrusos muertos.
atacar ya que emiten olor a ozono y aire polvoriento.
ACCIONES DE GUARIDA
Egoístas y Mortíferos. Un dragón azul no se molestará
en tratar con criaturas débiles e inferiores, dándose el gran Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
placer de mostrar su poder ante humanoides y otros seres empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
menores. Un dragón es un enemigo metódico y paciente. guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
Cuando luchan como les gusta, prolongan el combate dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
durante horas o incluso días, atacando desde la distancia mismo turno:
con descargas de relámpagos, después vuelan fuera del • Parte de las galerías se hunden sobre una criatura que el
alcance de sus enemigos para volver a atacar de nuevo. dragón pueda ver en una distancia de 120 pies (36,6 m)
Depredadores del Desierto. A pesar de que en de él. La criatura debe tener éxito en una tirada de
ocasiones ingieren cactus y otras plantas del desierto para salvación de Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de daño
saciar su gran hambre, los dragones azules son carnívoros. contundente y caerá tumbada y enterrada. El objetivo
Prefieren comer animales en manadas, cocinando a esas enterrado se encontrará neutralizado y será incapaz de
criaturas con su aliento de relámpago hasta hartarse. Sus respirar o de ponerse en pie. Una criatura puede gastar
hábitos alimenticios hacen de los dragones azules una una acción para, haciendo una prueba de Fuerza CD 10,
temible amenaza para las caravanas y las tribus nómadas, desenterrarlo.
que se convierten en prácticos dispensadores de comida y • Una nube de arena gira entorno a una esfera de 20 pies
tesoro a los ojos del dragón. Cuando caza, un dragón se (6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
entierra en la arena del desierto, dejando solo el cuerno de pueda ver hasta una distancia de 120 pies (36,6 m) de él.
la nariz asomar por encima de la superficie, el cual parece La nube se extiende a través de las esquinas. Cada
un afloramiento rocoso. Cuando se acerca su presa, el criatura en la nube debe superar una tirada de salvación
dragón se levanta, desplazando la arena como una de Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1
avalancha con sus alas y entonces ataca. minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de su turno, acabando con el efecto su la supera.
Señores y Esbirros. Los dragones azules codician para
• Se forman arcos de relámpago, formando una línea de 5
su servicio a criaturas con talento y valía que refuercen su
pies de ancho entre dos superficies sólidas que el dragón
sentido de la superioridad. Bardos, sabios, artistas, magos y
pueda ver. Deben estar ambas a 120 pies (36,6 m) del
asesinos, pueden volverle valiosos para un dragón azul, que
dragón y entre sí mismas. Cada criatura en la línea debe
premia su leal servicio con creces.
superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o
Un dragón azul guarda en secreto y bien protegida su recibir (3d6) de daño eléctrico.
guarida, e incluso a sus sirvientes de mayor confianza rara
EFECTOS REGIONALES
vez se les permite la entrada. Alienta a ankhegs, escorpiones
gigantes y otras criaturas del desierto habitar cerca de su La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
guarida a modo de seguridad adicional. Los dragones azules dragón azul, está envuelta en la magia del dragón, la cual
viejos a veces atraen elementales de aire y otras criaturas causa uno o más de los siguientes efectos:
para servirles. • En 6 millas (9,7 km) a la redonda rugen tormentas de
relámpagos.

Manual de Monstruos ∼ 95 ∼
• En 6 millas (9,7 km) a la redonda de la guarida hay Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
diablos del polvo peinando la zona. Un diablo del polvo Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
puede volar, tiene velocidad 50 pies y una Inteligencia y
salvación de Destreza CD 24 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente
Carisma de 1 (-5). y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
• Alrededor de una guarida de dragón existen dolinas puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
escondidas. Una dolina puede ser divisada desde la
distancia con una prueba de Sabiduría (percepción) CD
20. Si no se supera y la criatura pisa la fina costra que la DRAGÓN AZUL ADULTO
recubre debe superar una salvación de Destreza CD 15 o Dragón enorme, caótico malvado
caerá 1d6 x 10 pies dentro del sumidero.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Si el dragón muere, los diablos del polvo desaparecerán Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
inmediatamente, y las tormentas de relámpagos se Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
disiparan en 1d10 días. Cualquier dolina sigue donde FUE DES CON INT SAB CAR
estuviera. 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

DRAGÓN AZUL ANCIANO Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Dragón gargantuesco, caótico malvado Habilidades Percepción +12, Sigilo +7
Inmunidad al Daño eléctrico
Clase de Armadura 22 (armadura natural) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208) pasiva 22
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies Lenguajes Común, Draconico
Desafío 16 (15.000 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
Habilidades Percepción +17, Sigilo +7 ACCIONES
Inmunidad al Daño eléctrico Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
pasiva 27
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
Lenguajes Común, Draconico
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más
Desafío 23 (32.500 PX)
5 (1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
ACCIONES pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
11 (2d10) de daño eléctrico. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de horas.
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
línea de 90 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar tiene éxito.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si ACCIONES LEGENDARIAS
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
horas. vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
línea de 120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23,
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
ACCIONES LEGENDARIAS salvación de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.

∼ 96 ∼ Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL JOVEN DRAGÓN AZUL CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 152 (16d10 + 64) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +9, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 29 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance (1d6) de daño eléctrico.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
5 (1d10) de daño eléctrico. línea de 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. recibiendo 22 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16,
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 97 ∼
DRAGÓN VERDE Manipuladores Intrigantes. Criaturas astutas y sutiles,
los dragones verdes doblegan a su voluntad a otras criaturas
El más astuto y traicionero de los dragones auténticos, el evaluando y jugando con los deseos más profundos de estos.
dragón verde usa sus engaños y artimañas para obtener Cualquier criatura lo suficientemente estúpida como para
ventaja de sus enemigos. De temperamento repugnante y intentar subyugar a un dragón, finalmente se dará cuenta de
profundamente maligno, tienen especial placer en que la criatura tan solo pretende servir mientras evalúa las
corromper y subvertir los corazones puros. Moran en los aspiraciones del amo. Cuando manipulan a otras criaturas,
bosques antiguos, demostrando una agresividad que a los dragones verdes son zalameros, inteligentes y
menudo tiene menos que ver con el territorio que con ganar sofisticados. Entre los de su propia especie son estrepitosos,
poder y riqueza con el menor esfuerzo posible. groseros y maleducados, especialmente cuando se trata de
dragones de su misma edad y estatus.
Un dragón verde es reconocido por su mandíbula
curvada y la cresta que comienza cerca de sus ojos y Conflicto y Corrupción. Los dragones verdes en
continúa por toda su espina dorsal, alcanzando su mayor ocasiones entran en conflicto con otros dragones sobre el
tamaño en la base de su cráneo. Un dragón verde no tiene territorio donde el bosque cruza otro terreno. Un dragón
oídos externos, en su lugar tiene unas curtidas púas verde habitualmente parecerá dar marcha atrás, sólo para
blindadas bajo ambos lados del cuello. esperar durante décadas la oportunidad de asesinar al otro
dragón, para entonces reclamar su guarida y tesoro. Los
Las crías de dragón verde tienen escamas estrechas de
dragones verdes aceptan la servidumbre de criaturas como
verde sombreado casi negro. Según el dragón envejece, sus
goblinoides, trácnidos, ettins, kobolds, orcos y yuan-ti.
escamas se hacen más largas y ligeras, adoptando los
También se deleitan corrompiendo y atando la voluntad de
colores del bosque, esmeraldas y verde oliva para ayudar a
los elfos. Un dragón verde en ocasiones destruye la mente
camuflarse en su entorno boscoso. Sus alas tienen un
de sus esbirros mediante el miedo hasta el punto de la
estampado moteado, más oscuro cerca de la raíz y más
demencia, creando una niebla que se extiende por todo su
claras hacia las puntas.
bosque reflejando los sueños torturados de estos.
Las piernas de un dragón verde son más largas en
Tesoros Vivientes. Los tesoros predilectos de un
relación a su cuerpo que las de cualquier otro dragón, lo que
dragón verde son las criaturas a las que doblega a su
le permite pasar fácilmente por la maleza y los troncos a
voluntad, incluyendo figuras como héroes populares,
medida que camina. Un dragón verde puede mirar sobre las
conocidos sabios y bardos de renombre. Entre los tesoros
copas de los árboles, con su igualmente cuello largo, sin
materiales, un dragón verde prefiere las esmeraldas, las
levantarse en sus cuartos traseros.
tallas de madera, instrumentos musicales y esculturas de
Cazadores Caprichosos. Un dragón verde caza temas humanoides.
patrullando su territorio desde la tierra y el aire. Se alimenta
de cualquier criatura que pueda ver y consumirá arbustos y LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
árboles pequeños cuando tenga el hambre suficiente,
Los dragones verdes, cuya predilección son los bosques, en
aunque su presa favorita son los elfos.
ocasiones compiten por el territorio con dragones negros en
Los dragones verdes son mentirosos consumados y bosques pantanosos y con dragones blancos en la taiga
maestros del doble discurso. Prefieren intimidar a criaturas subártica. Sin embargo un bosque controlado por un dragón
menores, aunque emplean manipulaciones más sutiles verde es fácil de identificar. Una perpetua niebla flota en el
cuando tratan con otros dragones. Un dragón verde ataca aire en los bosques de un dragón verde, portando un ligero
animales y monstruos sin provocación alguna, olor acre de su aliento venenoso. Los árboles cubiertos de
especialmente cuando los considera amenaza potencial para musgo crecen juntos excepto en los intrincados senderos
su territorio. Cuando trata con criaturas inteligentes, un que trazan un laberinto en el corazón del bosque. La luz que
dragón verde demuestra su interés por el poder y solo un alcanza el suelo del bosque tiene un tono verde esmeralda y
tesoro puede rivalizar como interés primario, estando cada sonido parece ahogado.
siempre alerta de criaturas que pudieran ayudar a fomentar
En el centro del bosque el dragón elige una cueva en un
sus ambiciones.
acantilado escarpado o una ladera para su guarida,
Un dragón verde acecha a sus víctimas mientras planea prefiriendo una entrada oculta a las miradas indiscretas.
su asalto, a veces espiando a las criaturas durante días. Si Algunos buscan cuevas cuya entrada esté oculta por una
su blanco es débil, el dragón disfruta con el terror que cascada, o parcialmente sumergidas, a las cuales se accede
provoca su presencia antes de atacar. Nunca mata a todas a través de lagos o arroyos. Otros ocultan sus guaridas
sus víctimas, prefiriendo usar la intimidación para controlar mediante vegetación.
a los supervivientes. A continuación aprende todo lo que
ACCIONES DE GUARIDA
pueda sobre las actividades de sus víctimas en su territorio y
sobre cualquier tesoro que se encuentre cerca. Los Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
dragones verdes ocasionalmente suelen liberar a sus empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
prisioneros si se paga el rescate exigido. De lo contrario los guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
prisioneros o muestran su valía o mueren. dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:

∼ 98 ∼ Manual de Monstruos
• Raíces y enredaderas enmarañadoras brotan en un radio dragón hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 del
de 20 pies (6,1 m) centradas en un punto del suelo que el siguiente turno.
dragón pueda ver situado a 120 (36,6 m) pies de su EFECTOS REGIONALES
posición. Esta zona se convierte en terreno difícil, toda
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
criatura en esa posición debe tener éxito en una tirada
dragón verde, está envuelta en la magia del dragón, la cual
de salvación de Destreza CD 15 o quedará neutralizado
causa uno o más de los siguientes efectos:
por las raíces y enredaderas. Una criatura puede ser
liberada si otra criatura emplea una acción superando • Los matorrales forman pasajes laberinticos en 1 milla
una prueba de Fuerza CD 15. Las raíces y las (1,6 km) a la redonda de la guarida del dragón. Los
enredaderas se marchitan cuando el dragón usa esta matorrales actúan como paredes de 10 pies de alto y 10
acción de guarida de nuevo o cuando muere. pies de espesor que bloquean la línea de visión. Las
• Una pared similar a un cepillo erizado de maraña y criaturas pueden moverse a través de los matorrales,
espinas brota de una superficie sólida, a una distancia cada pié de matorral cuesta 4 pies de movimiento. Un
máxima de 120 pies (36,6 m) del dragón. El muro criatura dentro de los matorrales debe realizar una
contará con hasta 60 pies (18,3 m) de longitud, 10 pies salvación de Destreza CD 15 cada turno que mantenga
(3 m) de altura y 5 (1,5 m) pies de espesor, bloqueando la contacto con el matorral o recibirá 3 (1d6) de daño
línea de visión. Cuando la pared aparece, cada criatura perforante de las espinas.
en el área debe realizar una tirada de salvación de Cada 10 pies cúbicos de matorral tienen CA 5, 30
Destreza CD 15. Una criatura que no pase la salvación puntos de golpe, resistencia al daño contundente y
recibe 18 (4d8) de daño perforante y es empujada a 5 perforante, vulnerabilidad al daño de fuego, inmunidad
pies (3 m) de la pared, apareciendo en cualquiera de sus al daño psíquico y al daño eléctrico.
lados. Un criatura puede moverse a través del muro, • En un radio de 1 milla de la guarida, el dragón no deja
aunque lenta y dolorosamente. Por cada pié de muro que evidencia física de su presencia a menos que lo desee.
cruce debe gastar 4 pies de movimiento. Por otra parte, Rastrearlo es imposible excepto por medios mágicos.
una criatura dentro de la pared debe realizar una tirada Además no tiene en cuenta los impedimentos de
de salvación de Destreza CD 15 una vez por asalto que movimiento ni los daños de las plantas que crecen en el
esté en contacto con la pared, recibiendo 18 (4d8) de área que no son ni mágicas ni criaturas, incluyendo los
daño perforante si falla, o la mitad si acierta. Cada matorrales descritos anteriormente. Las plantas se
sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 15 puntos de apartan solas de la ruta del dragón.
golpe, vulnerabilidad al daño de fuego, resistencia a • Los roedores y las aves en una milla de la guarida del
daño contundente y perforante, e inmunidad al daño dragón sirven como ojos y oídos del dragón. Los ciervos
psíquico. El muro se hunde en la tierra cuando el dragón y otros venados están misteriosamente ausentes,
usa esta acción de nuevo o cuando muere. sugiriendo la presencia de un depredador atípico
• Olas de niebla mágica crecen alrededor de una criatura hambriento.
que el dragón pueda ver situada a 120 (36,6 m) pies de Si el dragón muere, los roedores y las aves pierden su lazo
su posición. La criatura debe realizar una tirara de sobrenatural con él. Los matorrales permanecen, pero 1d10
salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por el días después, se convierten en plantas mundanas, el terreno
pierde su dificultad y las plantas pierden sus espinas.

Manual de Monstruos ∼ 99 ∼
"Veo un antiguo rey élfico, su majestuosidad decae,
desplomado y medio dormido en su trono. Un dragón verde
DRAGÓN VERDE ADULTO
Dragón enorme, caótico malvado
susurra en el oído del rey, corrompiendo y torturando los
sueños del rey. El nombre de este dragón es Cyan Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Bloodbane, significa la destrucción de todos nosotros." Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
—Pelios de Ergoth, Vidente Silvanesti Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

DRAGÓN VERDE ANCIANO FUE DES CON INT SAB CAR


Dragón gargantuesco, caótico malvado 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Clase de Armadura 21 (armadura natural) Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Puntos de Golpe 385 (22d20 + 154) Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12,
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a la Condición envenenado
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Lenguajes Común, Draconico
Habilidades Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Desafío 15 (13.000 PX)
Persuasión +11, Sigilo +8
Inmunidad al Daño veneno Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Inmunidad a la Condición envenenado Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
pasiva 27
Lenguajes Común, Draconico ACCIONES
Desafío 22 (30.000 PX) Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. 7 (2d6) de daño de veneno.
ACCIONES Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
10 (3d6) de daño de veneno.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. horas.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
ACCIONES LEGENDARIAS
horas. El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES LEGENDARIAS Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

∼ 100 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN VERDE JOVEN DRAGÓN VERDE CRÍA
Dragón grande, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance (1d6) de daño de veneno.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
7 (2d6) de daño de veneno. cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 101 ∼


DRAGÓN ROJO inferiores. Creyendo que son los elegidos de Tiamat para
gobernar en su nombre, los dragones rojos consideran el
El más codicioso de los dragones auténticos, el dragón rojo, mundo y a cada criatura en él, de su propiedad y que es su
buscará incansablemente aumentar sus reservas de riqueza, privilegio su gobierno.
es excepcionalmente vanidoso, incluso para los dragones, y Estatus y Esclavos. Los dragones rojos son ferozmente
su engreimiento se reflejará en su porte altivo y el deprecio territoriales y aislacionistas. Sin embargo anhelan saber
que procure hacia otras criaturas. El olor a azufre y piedra sobre los que ocurre en el resto del mundo y hacen uso de
volcánica envuelve a un dragón rojo, cuyos cuernos criaturas inferiores como informadores, mensajeros y
retorcidos traseros y sus espinas dorsales como flechas espías. Son los más interesados en las noticias sobre otros
definen su silueta. Sus orificios nasales en forma picuda dragones rojos con los que compiten continuamente por un
desprenden humo continuamente, sus ojos bullen como el estatus. Cuando requiere sirvientes, un dragón rojo
fuego cuando está enojado. Sus alas son las más largas de demanda la lealtad de humanoides caóticos malignos. Si la
entre los dragones cromáticos tienen un tinte negro azulado lealtad no es verdadera, mata a los líderes de una tribu y
a lo largo del borde exterior que se asemeja al metal que ha exige vasallaje a los supervivientes. Las criaturas que sirven
ardido. Las escamas de la cría de dragón son de un color a un dragón rojo viven en constante terror de ser asados y
escarlata brillante, volviéndose apagado, y de un rojo comidos si le desagradan. Pasan la mayor parte del tiempo
profundo, convirtiéndose en gruesas y fuertes como el metal adulando al dragón en un intento de conservar sus vidas.
según el dragón envejezca. Sus pupilas también se apagan a Coleccionistas Obsesivos. Los dragones rojos valoran
medida que envejece, y los dragones más antiguos tienen los la riqueza sobre todas las cosas, y sus pilas de tesoro son
ojos que se asemejan a orbes de lava derretida. legendarias. Codician cualquier cosa de valor, y a menudo
Amos de la Montaña. Los dragones rojos prefieren pueden juzgar el valor de una baratija sin pasarse una pieza
terrenos montañosos y tierras baldías, así como otros de cobre de un solo vistazo. Un dragón rojo tiene especial
lugares donde puedan posarse en las alturas y escudriñar apego por el tesoro arrancado a los enemigos poderosos que
sus dominios. Su preferencia por las montañas les lleva a ha derrotado, exhibiendo su tesoro para demostrar su
enfrentarse con los dragones de cobre de vez en cuando. superioridad.
Tiranos Arrogantes. Los dragones rojos vuelan con Un dragón rojo conoce el valor y procedencia de todos
rabia destructiva y actúan por impulso cuando se les enoja. los objetos de su tesoro, junto con la ubicación exacta de
Son tan feroces y vengativos que se les considera como el cada uno de ellos. Puede notar la ausencia de una sola de
arquetipo de dragón malvado por muchas culturas. Ningún sus monedas, encendiendo su ira, persiguiendo al ladrón y
otro dragón se acerca a la arrogancia de los dragones rojos. matándolo sin piedad. Si no puede encontrar al ladrón, el
Estas criaturas se ven a sí mismas como reyes y dragón entra en furia, arrasando pueblos y aldeas en un
emperadores, y ven al resto de la raza de dragones como intento de saciar su ira.

∼ 102 ∼ Manual de Monstruos


LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO Si el dragón muere, estos efectos desaparecerán en el
trascurso de 1d10 días.
La guarida de un dragón rojo se encuentra en las altas
montañas o en colinas, habitando en cavernas bajo los picos DRAGÓN ROJO ANCIANO
nevados o dentro de la profunda sala de unas minas Dragón gargantuesco, caótico malvado
abandonadas y fortalezas enanas. Las cuevas con actividad
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
volcánica o geotérmica son los lugares más apreciados para Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252)
una guarida de dragón rojo, creando peligros que Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies
obstaculicen a los intrusos y dejando que el calor abrasador
FUE DES CON INT SAB CAR
y los gases volcánicos limpien su cuerpo a medida que
30 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
descansa. Con su tesoro bien protegido en las
profundidades de la guarida un dragón rojo gasta gran parte Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
de su tiempo tanto dentro como fuera de la montaña. Para Habilidades Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad al Daño fuego
un dragón rojo los más altos riscos son el trono desde el Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
cual puede ver y estudiar todo el mundo que busca pasiva 26
controlar. En todo el complejo de su guarida, los siervos Lenguajes Común, Draconico
Desafío 24 (36.500 PX)
erigen monumentos del poder del dragón, que cuentan las
sombrías historias de su vida, los enemigos que ha matado y
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
las naciones que ha conquistado. salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES DE GUARIDA ACCIONES
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
más 14 (3d6) de daño de fuego.
mismo turno:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
• El magma entra en erupción brotando desde un lugar 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
situado a 120 pies (36,6 m) del dragón, creando un Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
geiser de 20 pies (6,1 m) de altura y 5 pies (3 m) de pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.

radio. Cada criatura en el área del geiser debe realizar Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 recibiendo 21 asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
(6d6) de daño de fuego si falla o la mitad si consigue un salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
éxito. tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
• Un temblor sacude la guarida entorno al terreno situado horas.
a 60 pies (18,3 m) del dragón. Cada criatura que no sea Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de
el dragón en el área de efecto debe realizar una tirada de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15 o caer tumbado. salvación de Destreza CD 24, recibiendo 91 (26d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
• Los gases volcánicos forman una nube esférica con radio
de 20 pies (6,1 m) centrada en un punto que el dragón ACCIONES LEGENDARIAS
pueda ver a 120 pies (36,6 m) de distancia. La esfera se El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
extiende por las esquinas, y su área es ligeramente siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
oscura. Dura hasta el recuento de iniciativa 20 del
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
siguiente turno. Cada criatura que comience su turno en
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
la nube debe tener éxito en un a salvación de
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Constitución CD 13 o quedará envenenada hasta el final
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
de su turno. Mientras esté envenenada una criatura alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
quedará incapacitada. salvación de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño
contundente y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este
EFECTOS REGIONALES modo, el dragón puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de vuelo.

dragón rojo, está envuelta en la magia del dragón, la cual


causa uno o más de los siguientes efectos:
• Los temblores son comunes a 6 millas (9,7 km) a la
redonda de la guarida del dragón.
• Las fuentes de agua a 1 milla (1,6 km) de la guarida
están sobrenaturalmente calientes y teñidas de sulfuro.
• Fisuras rocosas en 1 milla (1,6 km) de la guarida del
dragón forma portales al Plano Elemental del Fuego,
permitiendo a criaturas elementales de fuego cruzar al
mundo para vivir en las cercanías.

Manual de Monstruos ∼ 103 ∼


DRAGÓN ROJO ADULTO DRAGÓN ROJO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 17 (18.000 PX) Desafío 10 (5.900 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
ACCIONES Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
3 (1d6) de daño de fuego.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
7 (2d6) de daño de fuego. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 17, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15 falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de DRAGÓN ROJO CRÍA
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si Dragón mediano, caótico malvado
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 Clase de Armadura 17 (armadura natural)
horas. Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de Velocidad 30 pies, escalar30 pies, volar 60 pies
60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 21, recibiendo 63 (18d6) de daño de fuego si FUE DES CON INT SAB CAR
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

ACCIONES LEGENDARIAS Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la Inmunidad al Daño fuego
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. pasiva 14
Lenguajes Draconico
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Desafío 4 (1.100 PX)
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas ACCIONES
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. (1d6) de daño de fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de
15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

∼ 104 ∼ Manual de Monstruos


Aunque sólo moderadamente inteligentes, los dragones
DRAGÓN BLANCO blancos tienen memorias prodigiosas. Recuerdan cada
desprecio y derrota, y es sabido que han llevado a cabo
El más pequeño, menos inteligente y más primitivo de todos maliciosas venganzas contra criaturas que les ofendieron.
los dragones cromáticos, el dragón blanco habita en climas Esto incluye a menudo dragones de plata, los cuales habitan
gélidos, prefiriendo zonas árticas o montañas nevadas. Son en los mismos territorios que los blancos. Los dragones
reptiles despiadados y crueles impulsados por el hambre y blancos pueden hablar al igual que los demás dragones,
la codicia. pero raramente hablan salvo que se vean obligados a ello.
Un dragón blanco tiene ojos feroces, un perfil elegante, y Amos Solitarios. Los dragones blancos evitan a todos
una espina dorsal encrestada. Las escamas de una cría de los demás dragones excepto a los blancos del sexo opuesto.
dragón blanco brillan con el blanco puro. Según el dragón Incluso entonces, cuando los dragones blancos se buscan
envejezca su brillo desaparecerá y algunas escamas como compañeros, solamente están juntos el tiempo
empezaran a oscurecer, de tal modo que cuando sea viejo suficiente para concebir descendencia, antes de huir hacia
esté salpicado de manchas gris pálido y azul claro. Este su aislamiento de nuevo.
diseño le ayuda a camuflarse en los reinos de hielo y piedra Los dragones blancos no pueden soportar tener rivales
en los que caza, y a desaparecer de la vista cuando planea cerca de sus guaridas. Como consecuencia, un dragón
sobre el cielo nublado. blanco ataca a otras criaturas sin provocación, viendo a tales
Primarios y Vengativos. Los dragones blancos carecen criaturas o muy débiles o muy poderosas para vivir. Las
de la astucia y las tácticas de la mayoría de los dragones. No únicas criaturas que normalmente sirven a un dragón
obstante su naturaleza brutal los hace los mejores blanco son humanoides inteligentes que demuestran fuerza
cazadores de entre todos los dragones, centrados suficiente para aplacar la ira del dragón y que pueden sufrir
particularmente en sobrevivir y asesinar enemigos. Un pérdidas regulares como resultado de su hambre. Esto
dragón blanco consume solamente carne que ha sido incluye a kobolds adoradores de dragones, que se
congelada, devorando criaturas que han sido asesinadas por encuentran comúnmente en sus guaridas.
su aliento gélido mientras que todavía están rígidas y frías. Las criaturas poderosas pueden en ocasiones ganar la
Recubre a otros muertos en el hielo o los entierra en la obediencia de un dragón blanco a través de una
nieve cerca de su guarida, haciendo que encontrar tal demostración de poder mágico o físico. Los gigantes del
despensa sea un buen indicativo de que un dragón blanco hielo desafían a los dragones blancos para probar su propia
habita cerca. fuerza y mejorar su estatus en sus clanes, y sus huesos
Un dragón blanco también mantiene los cuerpos de sus acaban sirviendo de lecho en muchas guaridas de dragón
mayores enemigos como trofeos, los cuerpos congelados blanco. Sin embargo un dragón blanco derrotado por un
son situados donde pueda mirarlos y regodearse. Los restos gigante de la escarcha a menudo se convierte en su
de gigantes, remorhazes y otros dragones a menudo se sirviente, aceptando el dominio de una criatura superior a
colocan en un lugar estratégico de la guarida de un dragón a cambio poder subyugar a las criaturas que sirven o se
modo de advertencia a los intrusos. opongan al gigante.

Manual de Monstruos ∼ 105 ∼


Tesoros Bajo el Hielo. A los dragones blancos les frío si falla o la mitad si la supera. Una criatura que
encanta el frío reflejo del hielo y prefieren los tesoros con termine su turno en la niebla recibe 10 (3d6) de daño por
cualidades similares, particularmente los diamantes. Sin frío. Un viento de al menos 20 millas por hora (32 km/h)
embargo, en los climas árticos remotos que habitan, los dispersa la niebla. La niebla de otro modo dura hasta
cúmulos de tesoros de los dragones blancos contienen con que el dragón use esta acción de guarida de nuevo o
más frecuencia colmillos de marfil de mamut, morsa, muera.
esculturas de huesos de ballena, mascarones de proa, pieles • Esquirlas de hielo dentado caen desde el techo,
y artículos mágicos incautados a aventureros demasiado golpeando hasta a tres criaturas situadas bajo ellas a una
audaces. distancia máxima de 120 pies de la posición actual del
Las monedas sueltas y las joyas están desperdigadas a lo dragón. El dragón hace una tirada de ataque a distancia
largo de la guarida de un dragón blanco, que brillan como (+7 para golear) contra cada objetivo. Si impacta, los
estrellas al incidir la luz en ellas. Los tesoros más grandes y objetivos reciben 10 (3d6) de daño perforante.
los cofres están encerrados en capas de escarcha creada por • El dragón crea un muro opaco de hielo en una superficie
el aliento del dragón blanco, y descansan seguras bajo capas sólida que pueda ver a 120 pies de él. El muro puede
de hielo trasparente. La gran fuerza del dragón le permite alcanzar hasta 30 pies (9,1 m) de longitud, 30 pies (9,1
acceder fácilmente a su tesoro, mientras que las criaturas m) de altura, y 1 pie (0,3 m) de grosor. Cuando el muro
inferiores deben gastar horas picando o derritiendo el hielo aparece, cada criatura en el área es empujada 5 pies (1,5
para llegar al tesoro principal del dragón. La memoria m) lejos de la pared de hielo, eligiendo moverse hacia al
impecable de un dragón blanco significa que sabe cómo lado del muro que prefiera. Cada 10 pies (3,5 m) de
llegó a poseer cada moneda, gema y objeto mágico de su sección del muro tiene CA 5, 30 puntos de golpe,
tesoro, y asocia cada objeto con una historia específica. Los vulnerabilidad al daño de fuego, e inmunidad al ácido,
dragones blancos son notoriamente difíciles de sobornar, ya frío, necrótico, veneno y daño psíquico. El muro dura
que cualquier oferta de tesoro es vista como un insulto a sus hasta que el dragón use esta acción de guarida de nuevo
capacidades y simplemente acaba matando al poseedor y o muera.
robando sus riquezas por sí mismo. EFECTOS REGIONALES
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN BLANCO La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón blanco, está envuelta en la magia del dragón, la cual
Los dragones blancos descansan en cavernas heladas y en causa uno o más de los siguientes efectos:
cámaras subterráneas alejadas del sol. Prefieren los valles
• Una niebla helada oscurece la tierra en 6 millas (9,7 km)
de alta montaña que solo son accesibles a vuelo, cavernas
a la redonda de la guarida del dragón.
en acantilados y laberínticas cuevas de hielo en glaciares. A
• En 6 millas a la redonda de la guarida del dragón unas
los dragones blancos les encantan las alturas verticales en
precipitaciones gélidas caen en la zona, en ocasiones
sus cuevas, les gusta volar hasta el techo y colgarse como
formando condiciones de ventisca mientras el dragón
murciélagos o deslizarse hacia abajo en grietas heladas. La
esté descansando.
magia innata legendaria de un dragón blanco provoca el frío
• Hay muros de hielo bloqueando áreas de la guarida del
más profundo en los alrededores de su guarida. Las
dragón. Cada muro es de 6 pulgadas (15,3 cm) de
cavernas de hielo se congelan rápidamente con la presencia
grosor, y una sección de 10 pies (3,1 m) poseerá CA 5,
de un dragón blanco. Un dragón blanco puede detectar a los
15 puntos de daño, vulnerabilidad al daño de fuego, e
intrusos en su guarida por la forma en que el gélido viento
inmunidad al ácido, frío, necrótico, veneno, y daño
cambia su modulación.
psíquico. Si el dragón desea moverse a través de un
Un dragón blanco descansa sobre altas plataformas de muro, puede hacerlo sin frenarse. Sin embargo, la
hielo y acantilados de su guarida, el suelo alrededor es una porción del muro que atraviesa el dragón es destruida.
traicionera pila de hielo roto y piedras, fosas ocultas y
Si el dragón muere, la niebla y las precipitaciones
pendientes resbaladizas. Según sus enemigos avanzan hacia
desaparecen en 1 día. Los muros de hielo se derriten en el
él, el dragón vuela de repisa en repisa posándose en ellas y
trascurso de 1d10 días.
destruyéndolos con su aliento de congelación.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
• Una niebla helada forma una esfera con 20 pies (6,1 m)
centrada en un punto que el dragón pueda ver a 120 pies
(36,6 m) de distancia. La niebla se extiende por las
esquinas y el área queda fuertemente oscurecida. Cada
criatura dentro de la niebla debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 10, recibiendo 10 (3d6) de

∼ 106 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN BLANCO ANCIANO DRAGÓN BLANCO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 333 (18d20 + 144) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)

Tirada de Salvación Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 21
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y
escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de
habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le
cuesta movimiento adicional. cuesta movimiento adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más
9 (2d8) de daño de fuego. 4 (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas. horas.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
un cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 72 (16d8) de daño tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 54 (12d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo

Manual de Monstruos ∼ 107 ∼


DRAGÓN BLANCO JOVEN DRAGÓN BLANCO CRÍA
Dragón enorme, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)

Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 2 (450 PX)

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y ACCIONES
escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
habilidad. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2
cuesta movimiento adicional.
(1d4) de daño de fuego.
ACCIONES Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos un cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
con sus garras. tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más
4 (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en
un cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45 (10d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

∼ 108 ∼ Manual de Monstruos


DRAGONES METÁLICOS Rey de los Dragones Benignos. La principal deidad de
los dragones metálicos es Bahamut, el Dragón de Platino. Él
Los dragones metálicos buscan conservar y proteger, habita en los siete cielos del Monte Celestial, pero a menudo
viéndose a sí mismos como una de las más poderosas razas vaga en el plano material con el disfraz mágico de un
de entre aquellas que tienen cabida en el mundo. venerable humano con túnica. Mediante esta forma, suele
ser acompañado por siete canarios dorados -que realmente
Noble Curiosidad. Los dragones metálicos codician el
son siete dragones dorados ancianos polimorfados.
tesoro igual que sus parientes cromáticos malignos, pero no
son impulsados tanto por la codicia y la búsqueda de Bahamut rara vez interfiere en los asuntos de los
riqueza. Más bien, los dragones cromáticos se ven obligados mortales, a pesar de que hace excepciones para ayudar a
a recolectar e investigar, tomando reliquias no reclamadas y frustrar las maquinaciones de la Reina de los Dragones
almacenándolas en sus guaridas. El tesoro de un dragón Tiamat y su malvada progenie. Los clérigos y paladines de
metálico está lleno de objetos, que reflejan su personalidad, alineamiento bueno en ocasiones adoran a Bahamut por su
que cuentan su historia y que preservan sus recuerdos. Los dedicación a la justicia y la protección. Como un dios menor,
dragones metálicos también buscan proteger a otras tiene el poder de conceder conjuros divinos.
criaturas de la magia poderosa. Como tal, los objetos
mágicos poderosos tales como artefactos malignos a veces
son escondidos en secreto en el tesoro de un dragón
metálico.
Un dragón metálico puede ser persuadido para
desprenderse de un objeto atesorado si es por el bien mayor.
Sin embargo las necesidades o derechos de otra criatura
sobre el objeto son en ocasiones poco claras desde el punto
de vista del dragón. Un dragón metálico debe ser sobornado
o convencido de otro modo para dejar marchar el objeto.
Cambiaformas Solitarios. En algún punto en sus largas
vidas, los dragones metálicos ganan la habilidad mágica de
asumir las formas de humanoides y bestias. Cuando un
dragón aprende a disfrazarse, puede sumergirse en otras
culturas de vez en cuando. Algunos dragones son demasiado
tímidos o paranoicos para estar lejos de sus guaridas y
tesoros, pero a los dragones atrevidos les encanta merodear
las calles de las ciudades humanoides, introduciéndose en la
cultura local y gastronomía, y sorprendiéndose observando
cómo las razas menores viven.
Algunos dragones metálicos prefieren estar lo más lejos
posible de la civilización a fin de no atraer la atención de
enemigos. Sin embargo, esto supone que están mucho
tiempo sin contacto con los acontecimientos actuales.
La Persistencia de los Recuerdos. Los dragones
metálicos tienen buena memoria, y se forman opiniones de
humanoides basadas en su contacto previo con esos
humanoides. Los dragones buenos pueden reconocer las
líneas de sangre por el olor, olfateando cada persona y
recordando si algún pariente ha entrado en contacto con
ellos a través de los años. Un dragón de oro nunca podría
sospechar la falsedad de un villano astuto, asumiendo que
ese villano es de la misma mentalidad y corazón que su
virtuosa abuela. Por otro lado, el dragón podría sentir
resentimiento por un noble paladín cuyo antepasado robó
una estatua de plata del dragón tres siglos antes.

Manual de Monstruos ∼ 109 ∼


DRAGÓN DE OROPEL • Un viento fuerte sopla alrededor del dragón. Cada
criatura en un área a 60 pies (18,3 m) del dragón debe
El más gregario de los dragones verdaderos, es el dragón de superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será
oropel anhela la conversación, la luz del sol y los climas empujado 15 pies (4,6 m) lejos del dragón y caerá
secos y cálidos. La cabeza de un dragón de oropel se define tumbado. Los gases y vapores se dispersan con el viento,
por la amplia placa protectora que se expande desde su y las llamas sin protección se apagan. Las llamas con
frente hasta las púas que sobresalen de su barbilla. Un protección, tales como linternas, tienen un 50% de
volante corre a lo largo de su cuello, y reduciendose a la posibilidades de extinguirse.
altura de las alas que son de un apagado marrón moteado. A • Una nube de arena se arremolina en una esfera de 20
medida que envejece las escamas del dragón comienzan a pies (6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
brillar, teniendo eventualmente un cálido brillo pulido. Sus pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él. La nube se
alas y los volantes son moteados verdosos hacia los bordes, extiende a través de las esquinas. Cada criatura en ella
oscureciendo con la edad. Cuando el dragón envejece sus debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
pupilas se desvanecen hasta que los orbes parecen como 15 o quedará cegada durante 1 minuto. Una criatura
metal fundido. puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno
para acabar con dicho efecto.
Hablador Atrevido. Un dragón de oropel se envuelve en
conversaciones con miles de criaturas a lo largo de su vida, EFECTOS REGIONALES
acumulando información útil que con gusto compartirá a La región que contenga una legendaria guarida de dragón
cambio de la entrega de riquezas. Si una criatura inteligente de oropel está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
trata de evitar la presencia de un dragón de oropel sin uno o más de los siguientes efectos:
enzarzarse en una conversación, el dragón le seguirá. Si la
• Aparecen huellas en 6 millas (9,7 Km) a la redonda de la
criatura intenta escapar por arte de magia o de la fuerza, el
guarida del dragón. Las huellas conducen a refugios
dragón podría responder con un ataque de resentimiento,
seguros y fuentes de agua escondidas, aunque que lleven
utilizando su gas somnífero para incapacitar a la criatura.
a lugares alejados, dado que el dragón lo prefiere así.
Cuando se despierte, la criatura se encontrará clavada al
• Imágenes de monstruos grandes o pequeños aparecen
suelo por las garras gigantes o enterrada hasta el cuello en
en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
la arena mientras el dragón sacia su sed de charla. Un
dragón. Estas ilusiones se mueven y parecen reales,
dragón de oropel confía en las criaturas que disfrutan con la
aunque no pueden hacer daño. Una criatura que
conversación tanto como él, pero es suficientemente
examine la imagen a suficiente distancia podría indicar
inteligente para saber cuando está siendo manipulado.
si es una ilusión con una prueba de inteligencia CD 20
Cuando esto ocurre, el dragón en ocasiones responde de la
(investigación). Cualquier interacción física con la
misma forma, con el mismo juego de engaños.
criatura revela que es una ilusión, ya que los objetos le
Preciados Tesoros. Los dragones de oropel codician los atravesarían.
objetos mágicos que les permitan conversar con • Cada vez que una criatura con una inteligencia de 3 o
personalidades interesantes. Un arma telepática inteligente superior se acerque a 30 pies (9,1 m) de una fuente de
o una lámpara mágica con un genio retenido en su interior agua en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
se encontrarián entre los mayores tesoros que un dragón de dragón, el dragón conocerá de su presencia y su
oropel pueda poseer. Los dragones de oropel ocultan sus localización.
tesoros bajo montículos de arena o en lugares secretos lejos
Si el dragón muere, las huellas se disipan en 1d10 días. El
de su principal guarida. No tienen problemas en recordar
resto de efectos se disipan automáticamente.
donde está enterrado su tesoro, y por lo tanto no tienen
necesidad de mapas.
Los aventureros y trotamundos deben tener cuidado si
encuentran un cofre escondido en un oasis o un tesoro
semienterrado en una ruina situada en un desierto, pues
estos podrían ser parte del tesoro de un dragón de oropel.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE OROPEL


La guarida típica de un dragón de oropel es una ruina
desierta, cañón, o red de cuevas con agujeros en el techo
que permitan entrar la luz del sol.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:

∼ 110 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE OROPEL ANCIANO DRAGÓN DE OROPEL ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 297 (17d20 + 119) Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Habilidades Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 24 pasiva 21
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas. horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento: armas de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 21, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la de Destreza CD 18, recibiendo 49 (13d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 90 Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o quedar inconsciente por 10 salvación de Constitución CD 18 o quedar inconsciente por 10
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo. usa una acción para despertarlo.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide ACCIONES LEGENDARIAS
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
por la nueva forma (a elección del dragón). vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
esa forma.
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
ACCIONES LEGENDARIAS salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos ∼ 111 ∼


DRAGÓN DE OROPEL JOVEN DRAGÓN DE OROPEL CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39) Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Percepción +10, Persuasión +7, Sigilo +5 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 20 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 1 (200 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
ACCIONES de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
con sus garras. armas de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 20 pies. Cada
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 11, recibiendo 14 (4d6) de daño de fuego si falla la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 15
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
armas de aliento: salvación de Constitución CD 11 o quedar inconsciente por 1
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 40 pies. Cada minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación usa una acción para despertarlo.
de Destreza CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 30
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o quedar inconsciente por 5
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo.

∼ 112 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE BRONCE LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE BRONCE
Los dragones de bronce habitan en cuevas costeras. Podrían
Los dragones de bronce son habitantes costeros que se
recuperar el casco de un barco antiguo, reconstruirlo en los
alimentan sobre todo de plantas acuáticas y peces.
confines de su guarida y usarlo como una bóveda del tesoro
Adoptando las formas de otros animales amistosos para
o nido para sus huevos.
observar a las criaturas que les interesan. También se
sienten fascinados por la guerra y se unen con entusiasmo a ACCIONES DE GUARIDA
los ejércitos que luchan por una causa justa. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Una cresta nervada y acanalada define la cabeza de los empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
dragones de bronce. Las curvas de sus cuernos se extienden guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
hacia fuera de la cresta, con repeticiones espinadas en su dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mandíbula inferior y barbilla. Para ayudarles en la natación mismo turno:
los dragones de bronce tienen pies palmeados y escalas • El dragón crea una niebla como si hubiera echado un
lisas. Las escamas de una cría de dragón de bronce son de hechizo de nube brumosa. La niebla dura hasta el
color amarillo teñido de verde; sólo cuando el dragón se próximo recuento de iniciativa (20) del siguiente turno.
acerca a su edad adulta su color se hace más profundo • Un trueno se origina en un punto que el dragón pueda
adquiriendo un único tono bronce oscuro. Las pupilas de los ver a 120 pies (36,6 m) de él. Cada criatura a menos de
ojos de un dragón de bronce se desvanecen a medida que 20 pies (6,1 m) de ese punto debe superar una tirada de
envejece, hasta que se asemejan a esferas verdes brillantes. salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10)
Dragones de la Costa. A los dragones de bronces les daño sónico y será ensordecido hasta el final de su
encanta ver los barcos que pasan arriba y abajo de las costas siguiente turno.
cercanas a sus guaridas, tomando en ocasiones la forma de
delfines o gaviotas para inspeccionar esos barcos y
tripulaciones de cerca. Un dragón de bronce podría
atreverse a entrar a bordo de un buque bajo la apariencia de
un pájaro o una rata, para inspeccionar la bodega buscando
tesoros. Si el dragón encuentra algo merecedor de ser
recolectado para su tesoro, tratará de intercambiarlo con el
capitán del barco.
Máquinas de Guerra. Los dragones de bronce se
oponen activamente a la tiranía, y muchos dragones de
bronce anhelan probar su temple poniendo su fuerza y
grandeza al servicio del bien.
Cuando un conflicto se desarrolle cerca de la
guarida un dragón de bronce siempre comprueba la
causa subyacente, ofreciendo sus servicios a
cualquier bando que luche por el bien. Una vez que
el dragón de bronce se compromete con una
causa, sigue siendo un firme aliado.
Dinero Bien Organizado. Los dragones de
bronce saquean los barcos hundidos y
también recogen corales de color y perlas de
los arrecifes y fondos marinos cerca de sus
guaridas. Cuando un dragón de bronce se
compromete a ayudar a un ejército contra la
tiranía, solicita un pago salarial. Si dicha
solicitud está más allá de los medios de sus
aliados, podría conformarse con una
colección de viejos libros sobre historia
militar o un elemento ceremonial que
conmemorase una alianza. Un dragón de
bronce podría también reclamar un tesoro
en poder del enemigo que sintiera que estaría
más seguro bajo su protección.

Manual de Monstruos ∼ 113 ∼


EFECTOS REGIONALES DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
La región que contenga una legendaria guarida de dragón Dragón gargantuesco, legal bueno
de bronce está envuelta en la magia del dragón, la cual crea Clase de Armadura 22 (armadura natural)
uno o más de los siguientes efectos: Puntos de Golpe 444 (24d20 + 192)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
• Una vez al día, el dragón puede alterar el clima en un
radio de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El FUE DES CON INT SAB CAR
dragón no necesita estar a la intemperie; el resto 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
funciona igual que un conjuro de controlar el clima.
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
• Las plantas acuáticas en un radio de 6 millas (9,7 Km)
Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Sigilo +7
de la guarida del dragón asumen tonalidades Inmunidad al Daño eléctrico
deslumbrantemente brillantes. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
• Dentro de su guarida, el dragón puede crear sonidos pasiva 27
Lenguajes Común, Draconico
ilusorios, como música suave y ecos extraños, de forma Desafío 22 (30.000 PX)
que puedan ser oídos en varias partes de la cueva.
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, como se Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
describe en el conjuro, y los otros efectos se disipan en 1d10 Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
días.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de
120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23,
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad
si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza CD 23. Si falla la tirada, la criatura es
empujado 60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado
por la nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
esa forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 24 o recibir 16 (2d6 + 9) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

∼ 114 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE BRONCE ADULTO
Dragón enorme, legal bueno

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9


Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +12, Sigilo +5
Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Draconico
Desafío 15 (13.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.


Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 90
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad
si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza CD 19. Si falla la tirada, la criatura es
empujado 60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado
por la nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
esa forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos ∼ 115 ∼


DRAGÓN DE BRONCE JOVEN DRAGÓN DE BRONCE CRÍA
Dragón grande, legal bueno Dragón mediano, legal bueno

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +4, Car +4
Habilidades Averiguar Intenciones +4, Percepción +7, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
con sus garras. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. armas de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 40
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
armas de aliento: recibiendo 16 (3d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad de salvación de Fuerza CD 12. Si falla la tirada, la criatura es
si tiene éxito. empujado 30 pies lejos del dragón.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repulsora en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza CD 15. Si falla la tirada, la criatura es
empujado 40 pies lejos del dragón.

∼ 116 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE COBRE • El dragón elige un área de 10 pies cuadrados (3x3 m) en
el suelo que pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él. La
Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, tierra en esa área se transforma en fangoso lodo de 3
contadores de chistes, y aficionados a los acertijos, que pies de profundidad. Cada criatura en el área de barro
viven en colinas y mesetas rocosas. A pesar de su naturaleza debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
gregaria y ecuánime, pueden mostrarse miserables y avaros CD 15 o se hundirá en el barro y quedará neutralizado.
e incluso peligrosos cuando ven sus tesoros amenazados. Una criatura podría usar una acción para realizar una
Un dragón de cobre tiene placas que sobresalen de su frente prueba de Fuerza CD 15, liberándose o liberando a otra
por encima de sus ojos, extendiéndose en largos cuernos criatura en su alcance y acabando con la condición de
que crecen como una serie de segmentos superpuestos. Sus neutralizado si la obtiene con éxito. Moverse 1 pie en el
cantos de las mejillas se extienden hacia atrás y los volantes barro cuesta 2 pies de movimiento. Al llegar al siguiente
de la mandíbula le dan un aspecto pensativo. Al nacer las recuento de iniciativa (20) del siguiente turno, el barro se
escamas de un dragón de cobre son marrones con un tinte endurece, y las tiradas de salvación de Fuerza se
metálico. Cuando el dragón envejece, las escamas se incrementan hasta CD 20.
vuelven cobrizas, tomando posteriormente un tinte verdoso EFECTOS REGIONALES
a medida que envejece. Las pupilas de un dragón de cobre
La región que contenga una legendaria guarida de dragón
se desvanecen con la edad asemejando a brillantes esferas
de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
de color turquesa.
uno o más de los siguientes efectos:
Buenos Anfitriones. Un dragón de cobre aprecia el
• Esculturas mágicas con el rostro sonriente del dragón se
ingenio y las bromas, historias o acertijos. Un dragón de
pueden ver en el terreno pedregoso y en objetos a 6
cobre se podría molestar con cualquier criatura que no se
millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón.
ría de sus chistes o que no acepte sus bromas con humor.
• Pequeños animales como roedores y aves que son
Los dragones de cobre son especialmente aficionados a los
incapaces de hablar ganan la habilidad mágica de hablar
bardos. El dragón podría ceder parte de su guarida como
y entender Dracónico dentro de 1 milla (1,6 Km) a la
temporal morada de un bardo dispuesto a obsequiar con
redonda de la guarida del dragón. Estas criaturas hablan
cuentos, adivinanzas y música al dragón. Para un dragón de
bien del dragón pero no pueden revelar su paradero.
cobre, tal compañía es un tesoro ansiado.
• Las criaturas inteligentes a 1 milla (1,6 Km) de la
Cautelosos y Astutos. Cuando conciben su tesoro, un guarida del dragón son propensos a ataques de risa.
dragón de cobre prefiere tesoros de la tierra. Los metales y Incluso las cosas serias de repente parecen divertidas.
las piedras preciosas son sus favoritas. Un dragón de cobre
Si el dragón muere, las figuras mágicas se disiparán en el
es cauteloso cuando se trata de mostrar sus posesiones. Si
trascurso de 1d10 días. Los otros efectos decaen
sabe que otras criaturas buscan un elemento específico de
inmediatamente.
su tesoro un dragón de cobre no admitirá el poseerlo. En su
lugar puede enviar al curioso cazador de tesoros en una
búsqueda inútil mientras observa divertido desde lejos la
escena.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE COBRE


Los dragones de cobre habitan en tierras altas y colinas,
donde preparan sus guaridas en estrechas cuevas. Los
muros falsos en la guarida ocultan antecámaras secretas
donde el dragón almacena sus valiosos minerales, objetos
de arte y otras rarezas que ha recogido durante su vida. Los
objetos sin valor se exponen en cavernas abiertas para
tentar a los buscadores de tesoros y distraerlos fuera del
verdadero tesoro escondido.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
• El dragón elige un punto en la superficie que pueda ver
hasta 120 pies (36,6 m) de él. Unas rocas puntiagudas
surgen del suelo en un radio de 20 pies (6,1 m) centrado
en ese punto. El conjuro actúa del mismo modo que el
conjuro brote de espinas y dura hasta que el dragón use
esta acción de nuevo o hasta que muera.

Manual de Monstruos ∼ 117 ∼


DRAGÓN DE COBRE ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico bueno

Clase de Armadura 21 (armadura natural)


Puntos de Golpe 350 (20d20 + 140)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies DRAGÓN DE COBRE ADULTO
Dragón enorme, caótico bueno
FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 184 (16d12 + 80)
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
Habilidades Engañar +11, Percepción +17, Sigilo +8
Inmunidad al Daño ácido FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
pasiva 27
Lenguajes Común, Draconico Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Desafío 21 (27.500 PX) Habilidades Engañar +8, Percepción +12, Sigilo +6
Inmunidad al Daño ácido
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. pasiva 22
Lenguajes Común, Draconico
ACCIONES Desafío 14 (11.500 PX)
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
horas. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
armas de aliento: salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 90 pies de largo tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 63 horas.
(14d8) de daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada armas de aliento:
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies de largo
Constitución CD 22. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una (12d8) de daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1 Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito. Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
por la nueva forma (a elección del dragón). cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de ACCIONES LEGENDARIAS
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
esa forma. vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
ACCIONES LEGENDARIAS Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

∼ 118 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE COBRE JOVEN DRAGÓN DE COBRE CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 119 (14d10 + 42) Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Draconico
Desafío 7 (2.900 PX) Desafío 1 (200 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
ACCIONES de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
con sus garras. armas de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 20 pies de largo
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 18
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 (4d8) de daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
armas de aliento: Constitución CD 11. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies de largo reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 40 acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
(9d8) de daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 14. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 119 ∼


DRAGÓN DE ORO • El dragón prevé el futuro, así que tiene ventaja en las
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y tiradas de
El más poderoso y majestuoso de los dragones metálicos, salvación hasta el próximo recuento de iniciativa (20) del
los dragones de oro son enemigos acérrimos del mal. siguiente turno.
• Una criatura que el dragón pueda ver en un alcance de
Un dragón de oro tiene una cara sagaz sembrada de
120 pies (36,6 m) de él, debe superar una tirada de
espinas flexibles que asemejan barbas. Sus cuernos
salvación de Carisma CD 15 o será expulsado a un plano
comienzan desde la nariz y la frente hacia atrás haciéndose
de sueños, un lugar distinto de existencia que el dragón
eco de los volantes que adornan su largo cuello. Las alas en
pueda imaginar. Para escapar, la criatura debe usar su
forma de vela de un dragón de oro comienzan en sus
acción para hacer una prueba de Carisma enfrentada a
hombros y continúan hasta la punta de la cola,
la del dragón. Si la criatura gana, escapa del plano del
permitiéndole volar con un movimiento de ondulación
sueño. De otra forma, el efecto dura hasta el recuento de
característico, como si estuviera nadando. Una cría de
iniciativa 20 del siguiente round. Cuando el efecto acaba,
dragón de oro tiene las escamas de color amarillo con
la criatura reaparece en el espacio que dejó o en el lugar
reflejos metálicos oscuros. Estas manchas crecen con la
más cercano no ocupado si ese lo estuviese.
edad. Cuando el dragón envejece sus pupilas se desvanecen
hasta que sus ojos parecen pozos de oro fundido. EFECTOS REGIONALES
Devoradores de Riqueza. Los dragones de oro pueden La región que contenga una legendaria guarida de dragón
comer casi cualquier cosa, pero su dieta preferida consiste de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
en perlas y gemas. Afortunadamente, un dragón de oro no uno o más de los siguientes efectos:
necesita atiborrarse de tales riquezas para sentirse • Cuando una criatura que pueda comprender un lenguaje
satisfecho. Los tesoros que le regalan y que consume un duerma o entre en estado de trance o ensimismamiento,
dragón de oro son bien recibidos, siempre y cuando no sean en un alcance de 6 millas (9,6 Km) de la guarida del
sobornos. dragón, el dragón puede establecer contacto telepático
Cambiaformas Reservados. Los dragones de oro son con esta criatura y conversar en sus sueños. La criatura
respetados por los demás dragones metálicos por su recuerda su conversación con el dragón al despertar.
sabiduría y equidad, pero son los más distantes y tristes de • Bancos de preciosa y opaca niebla se manifiestan en 6
los dragones benignos. Valoran su privacidad hasta tal millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón. la
punto que rara vez fraternizan con otros dragones excepto niebla no oscurece nada. La niebla toma formas
sus propios compañeros y crías. Los dragones de oro más encantadas cuando hay criaturas malignas cerca del
ancianos pueden asumir la forma de animales y criaturas dragón a otras no malignas, advirtiendo a tales del
humanoides. Es raro que un dragón de oro revele su forma peligro.
cuando está encubierto. Bajo la apariencia de un vendedor • Gemas y perlas en 1 milla (1,6 Km) de la guarida del
ambulante podría visitar regularmente una ciudad para dragón, brillan y resplandecen, creando luz tenue en un
ponerse al día con los chisme locales, patrocinar modestas radio de 5 pies.
empresas y echar una mano de manera encubierta. Si el dragón muere, estos efectos se disipan de inmediato.
Bajo la apariencia de un animal el dragón podría hacerse
amigo de un niño perdido, un juglar errante, o un posadero,
sirviendo durante días o semanas como compañero.
Maestros Acaparadores. Un dragón de oro conserva su
tesoro en una profunda bóveda bien guardada dentro de su
guarida. Las custodias mágicas situadas en la guarida hacen
casi imposible sacar cualquier tesoro sin que el dragón lo
sepa.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE ORO


Los dragones de oro hacen sus hogares alejados de lugares
de tránsito, donde pueden hacer lo que quieran sin
despertar sospechas o temor. La mayoría habitan cerca de
lagos idílicos, ríos, islas cubiertas de niebla, complejos de
cuevas escondidas en cristalinas cascadas o en ruinas
antiguas.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:

∼ 120 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE ORO ANCIANO DRAGÓN DE ORO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno
Dragón enorme, caótico bueno
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252)
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
Tirada de Salvación Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16
Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13
Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Persuasión 16,
Habilidades Averiguar Intenciones +8, Percepción +14 Persuasión 13,
Sigilo +8
Sigilo +8
Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27
pasiva 24
Lenguajes Común, Draconico
Lenguajes Común, Draconico
Desafío 24 (36.500 PX)
Desafío 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.


Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 o quedar
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas.
horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de las siguientes
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento:
armas de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 24, recibiendo 71 (13d10) de daño de fuego si falla
de Destreza CD 21, recibiendo 66 (12d10) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.
la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 24 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
Fuerza CD 21 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado
por la nueva forma (a elección del dragón).
por la nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
esa forma.
esa forma.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño
salvación de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente
contundente y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón
modo, el dragón puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
vuelo.
Manual de Monstruos ∼ 121 ∼
DRAGÓN DE ORO JOVEN DRAGÓN DE ORO CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Tirada de Salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +5, Percepción +9, Persuasión 9, Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
Sigilo +6 Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 600 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
pasiva 19 Lenguajes Draconico
Lenguajes Común, Draconico Desafío 3 (700 PX)
Desafío 10 (5.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
con sus garras. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance armas de aliento:
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. de Destreza CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de fuego si falla la
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes tirada, o la mitad si tiene éxito.
armas de aliento: Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación Fuerza CD 13 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
de Destreza CD 17, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
la tirada, o la mitad si tiene éxito. Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.

∼ 122 ∼ Manual de Monstruos


que desarrolla una fuerte amistad. Los dragones de plata
deben dejar su forma humanoide de forma regular,
volviendo a su forma real para aparearse y tener
descendencia posterior, o para atender sus tesoros y sus
asuntos personales. Debido a que muchos pierden la noción
del tiempo mientras que están fuera, a veces al volver suelen
encontrar que sus compañeros han envejecido o muerto.
Los dragones de plata terminan teniendo relación con varias
generaciones de una misma familia.
Respeto por la Humanidad. Los dragones de plata
tienen amigos de todas las razas, pero las razas con vidas
cortas como los seres humanos despiertan su curiosidad
más que la de otros humanoides como elfos o enanos. Los
seres humanos tienen una unidad y un placer por la vida que
los dragones de plata encuentran fascinante.
Una Historia de Recolección. A los dragones de plata
les encanta poseer reliquias de la historia humanoide. Esto
incluye grandes montones de monedas acuñadas por
imperios caídos, así como objetos de arte y fina joyería
hecha por numerosas razas. Otros tesoros que conforman
sus fortunas pueden incluir naves intactas, restos de reyes y
reinas, tronos, joyas de la corona de imperios antiguos,
inventos y artilugios y monolitos traídos desde las ruinas de
ciudades caídas.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE PLATA


La guarida de un dragón de plata se encuentra entre las
nubes, haciendo sus guaridas en los altos picos nublados de
DRAGÓN DE PLATA las montañas. Aunque muchos se encuentran a gusto en
cavernas naturales o complejos mineros, les gustan sobre
El más simpático y social de todos los dragones metálicos, todo los lugares perdidos de las civilizaciones humanoides.
los dragones de plata ayudan a las criaturas necesitadas. Una ciudad abandonada en lo alto de una montaña, o una
Un dragón de plata brilla como si estuviera esculpido en torre remota que un mago que murió hace tiempo abandonó
metal puro, su cara le da un noble porte por sus altos ojos y son el tipo de lugares donde con los que sueña un dragón de
sus espinas a modo de barba. Una cresta espinosa se eleva plata.
sobre su cabeza, trazando una línea por su cuello hasta la ACCIONES DE GUARIDA
punta de la cola. Una cría de dragón de plata tiene las
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
escamas color azul grisáceo con reflejos plateados. A
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
medida que el dragón se acerca a la edad adulta el color se
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
ilumina gradualmente hasta que sus escamas individuales
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
son difícilmente visibles. A medida que el dragón envejece
mismo turno:
sus ojos se van apagando hasta que asemejan orbes de
mercurio. • El dragón crea una niebla como si hubiera lanzado el
conjuro nube brumosa. La niebla dura hasta el siguiente
Dragones Virtuosos. Los dragones de plata creen que
recuento de iniciativa (20) del siguiente round.
vivir una vida honorable significa hacer buenas obras y
• Un gélido viento frío sopla a través de la guarida cerca
garantizar que las acciones de uno no causen daños
del dragón. Cada criatura en un alcance de 120 pies
inmerecidos a otros seres. No se encomiendan el erradicar
(36,6 m) del dragón debe superar una tirada de salvación
el mal, como los dragones de oro o bronce, pero con gusto
de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10) de daño de
se oponen a criaturas que se atreven a cometer actos
frío. Los gases y vapores se dispersan con el viento, y las
malignos o a dañar a inocentes.
llamas desprotegidas se extinguen. Las llamas
Amigos de las Razas Pequeñas. Los dragones de plata protegidas, como las linternas, tienen un 50% de
disfrutan de la compañía de otras razas de dragones. Las posibilidades de extinguirse.
únicas amistades verdaderas lejos de su propia raza es la de
los humanoides, y muchos dragones de plata pasan tanto
tiempo en forma humanoide como lo hacen en forma
draconiana. El dragón de plata adopta la forma de un
humanoide benigno, un anciano y amable sabio o un joven
vagabundo, y a menudo tiene compañeros mortales con los

Manual de Monstruos ∼ 123 ∼


EFECTOS REGIONALES DRAGÓN DE PLATA ANCIANO
La región que contenga una legendaria guarida de dragón Dragón gargantuesco, caótico bueno
de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
uno o más de los siguientes efectos: Puntos de Golpe 487 (25d20 + 225)
• Una vez al día, el dragón puede alterar el tiempo en un Velocidad 40 pies, volar 80 pies
radio de 6 millas (9.6 Km) centrado en su guarida. El FUE DES CON INT SAB CAR
dragón no tiene que estar a la intemperie; de otro modo 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
el efecto es idéntico al conjuro controlar el clima.
• En 1 milla a la redonda de la guarida, los vientos Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades Arcano +11, Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7
mantienen a flote a las criaturas no malignas que se Inmunidad al Daño frio
precipiten, cuando no sea debido a ningún acto del Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
dragón o de sus aliados. Estas criaturas descienden a pasiva 26
Lenguajes Común, Draconico
una velocidad de 60 pies (6,1 m) por turno y no reciben
Desafío 23 (32.500 PX)
daño.
• Con varios días o con un largo trabajo el dragón puede Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
crear nubes y niebla sólidos como la piedra, formando salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
estructuras y otros objetos que desee. ACCIONES
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, tal Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
como describe el conjuro, y los demás efectos se disipan en Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
1d10 días. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24
horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento:
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 90
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24, recibiendo 63 (14d8) de daño frio
si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 90
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24 o quedar paralizada por 1 minuto.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada de
sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado
por la nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
esa forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas
alas. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño
contundente y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este
modo, el dragón puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
vuelo.

∼ 124 ∼ Manual de Monstruos


DRAGÓN DE PLATA ADULTO DRAGÓN DE PLATA JOVEN
Dragón enorme, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 243 (18d12 + 126) Puntos de Golpe 168 (16d10 + 80)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Tirada de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Habilidades Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frio Inmunidad al Daño frio
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 18
Lenguajes Común, Draconico Lenguajes Común, Draconico
Desafío 16 (15.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de ACCIONES


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos
ACCIONES con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. armas de aliento:
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 15 Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 30
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 54 (12d8) de daño frio
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 30
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizada por 1 minuto.
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada de
horas. sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
armas de aliento:
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 60 DRAGÓN DE PLATA CRÍA
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de Dragón mediano, caótico bueno
salvación de Constitución CD 20, recibiendo 58 (14d8) de daño frio
si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 60 Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de Velocidad 30 pies, volar 60 pies
salvación de Constitución CD 20 o quedar paralizada por 1 minuto.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada de FUE DES CON INT SAB CAR
sus turno, terminando el efecto si tiene éxito. 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide
o bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
puede volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
forma verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado Inmunidad al Daño frio
por la nueva forma (a elección del dragón). Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de Lenguajes Draconico
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Desafío 2 (450 PX)
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de
la nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de
esa forma. ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la armas de aliento:
vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno. Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 15
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). salvación de Constitución CD 13, recibiendo 18 (4d8) de daño frio si
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 15
alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 21 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada por 1 minuto.
y quedara tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada de
puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 125 ∼


Poderes Elementales. Los dragones tortuga a veces
encuentran su camino a través de las grietas planarias en
las fosas que llevan al Plano Elemental del Agua. Estos
especímenes monstruosos a menudo pueden encontrarse al
servicio de marids, los cuales puede hacerse tronos de coral
a costa de estos o usarlos de monturas.

DRAGÓN TORTUGA
Dragón gargantuesco, neutral

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 20 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6


Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Acuano, Draconico
Desafío 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.


ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragon realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras. Puede realizar un ataque con su cola en vez de dos
ataques con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
DRAGÓN TORTUGA 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
Los dragones tortura se encuentran entre las criaturas más CD 20 o es empujado 10 pies lejos del dragón y queda tumbado.
temibles de los océanos. Tan grandes como voraces al igual Aliento de Vapor (Recarga 5-6). El dragón exhala un vapor de agua
que sus más viejos congéneres de tierra, un dragón tortuga hirviendo en un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa área debe
golpea con sus mandíbulas mortíferas, aliento de vapor y realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 52
(15d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Estar
cola demoledora.
bajo el agua no ofrece resistencia contra este daño.
Un dragón tortuga tiene el caparazón áspero del mismo
color verde que el agua profunda donde el monstruo habita.
Tiene reflejos plateados que recubren su caparazón que
parecen la luz bailando en aguas abiertas, a veces cuando
sube a la superficie el dragón tortuga es confundido con el
reflejo del sol o la luna sobre las olas.
Dragones de las Profundidades. Como los dragones
verdaderos, el dragón tortuga recoge tesoro, primero de los
barcos hundidos y después rebuscando entre los restos
monedas y objetos preciosos. Un dragón tortuga se traga el
tesoro para transportarlo, luego lo regurgita cuando llega a
su guarida. Los dragones tortuga moran en cueva ocultas en
los arrecifes de coral o debajo del lecho marino, o a lo largo
de tramos escarpados de la costa. Si una cueva que elige ya
está habitada, un dragón tortuga atacará a sus residentes
actuales en un intento de arrebatársela.
Monstruos Mercenarios. Un dragón tortuga es
suficientemente inteligente para aceptar sobornos, y los
piratas que navegan por estas aguas rápidamente aprenden
a ofrecerles tesoros a cambio de salvoconducto. Los
sajuagines inteligentes a veces se alían con los dragones
tortuga, tentándolos con el tesoro para usar sus armas de
aliento en sus incursiones contra buques y asentamientos
costeros.

∼ 126 ∼ Manual de Monstruos


DRAÑA
Monstruosidad grande, caótico maligno

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
Velocidad 30 pies (9,1 m), Trepar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Habilidades Percepción +5, Sigilo +9


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 15
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 6 (2.300 PX)

Ascendencia Feérica. La draña tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros de la draña es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). La
draña puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
Escalada de Araña. La draña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la draña tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
DRAÑA Caminante de Telaraña. La draña ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.

Cuando un drow muestra gran compromiso, Lolth lo


ACCIONES
convoca a los Pozos de la Telaraña Demoníaca para una Ataque Múltiple. La draña realiza 3 ataques, con su espada larga o con
su arco largo. Puede sustituir uno de ellos con un ataque de mordisco.
prueba de fortaleza y fe. Los que la superan ascienden y
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
obtienen mayores favores de la Reina Araña. Aquellos que
de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante más
fallan son transformados en drañas, un horrible hibrido 9 (2d8) de daño de veneno.
entre un drow y una araña gigante que sirve de recordatorio Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
del poder de Lolth. Solo los drows pueden ser alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
transformados en drañas, y solo Lolth tiene el poder para cortante, u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.

hacerlo. Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de


120/600 pies (40/200 m) a distancia. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Estigmatizados de por Vida. Los drows transformados perforante más 4 (1d8) de daño de veneno.
en drañas vuelven al Plano Material como criaturas
degradadas y retorcidas. Conducidos por la locura, VARIANTE: DRAÑA LANZADORA DE CONJUROS
Las drañas que antaño fueron lanzadores de conjuros drow
desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en
pueden retener su habilidad para lanzar conjuros. Estas
ermitaños y cazadores, ya sea deambulando solas o drañas normalmente tienen una característica de
liderando manadas de arañas gigantes. lanzamiento de conjuros mayor (15 o 16) que otras drañas.
En raras ocasiones, una draña vuelve a los márgenes de También ganan el rasgo de Lanzamiento de Conjuros. Una
la sociedad drow a pesar de su maldición, habitualmente draña que fuese un drow lanzador de conjuros divinos,
podría tener por ejemplo una Sabiduría de 16 (+3) y un
para completar algún voto o venganza de su vida anterior.
rasgo de Lanzamiento de conjuros como sigue.
Los drow temen y rehúyen a las drañas, teniéndolos en Lanzamiento de Conjuros. La draña es un lanzador de
menor estima que a los esclavos. De todas formas, toleran la conjuros de 7º nivel. Su característica de lanzamiento de
presencia de estas criaturas como representación viviente conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 para
de la voluntad de Lolth, y recordatorio del destino que impactar con conjuros de ataque). La draña tiene los
aguarda a aquellos que fallan a la Reina Araña. siguientes conjuros preparados de la lista de conjuros de
clérigo:
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): maldición, detectar magia, santuario
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, silencio
Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia
Nivel 4 (2 espacios): adivinación, libertad de movimiento

Manual de Monstruos ∼ 127 ∼


Las dríadas trabajan junto a otras criaturas silvanas para
defender sus bosques. Unicornios, ents y sátiros viven junto
a ellas, y druidas que comparten su devoción hacia estos
bosques que llaman hogar.
Magia Forestal. Las dríadas pueden hablar con las
plantas y los animales. Pueden teletransportarse de un árbol
a otro, alejando a los intrusos de sus arboledas. Si se le
presiona, una dríada puede seducir humanoides mediante
encantamiento, transformando a los enemigos en aliados.
También conocen unos cuantos conjuros útiles.

DRÍADA
Hada mediana, neutral

Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)


Puntos de Golpe 22(5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies(18,3 m) Percepción pasiva 14
Lenguajes Élfico, Silvano
Desafío 1 (200 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento


de conjuros de la dríada es Carisma (salvación del conjuro CD 14). La
dríada puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
A voluntad: magia druídica
3/Día cada uno: enmarañar, buenas bayas
1/Día cada uno: piel robliza, pasar sin dejar rastro, garrote
Resistencia a la Magia. La dríada tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hablar con Plantas y Animales. La dríada puede comunicarse con
plantas y animales como si compartieran un lenguaje.
Zancada Arbórea. Una vez por turno, la dríada puede utilizar 10 pies de
DRÍADA su movimiento para pasar mágicamente entre un árbol vivo que este a
su alcance y salir en un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies
del primer árbol, apareciendo en un espacio vacío a 5 pies del segundo
árbol. Ambos arboles deben de ser de un tamaño grande o superior.
Los viajeros que se adentran en los bosques pueden
alcanzar a ver fugazmente una figura femenina revoloteando
ACCIONES
entre los árboles. Una risa cálida flota en el aire, atrayendo a Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Ataque +2 para golpear (+6
para golpear con garrote), alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo.
quienes la escuchan hacia las profundidades de la Impacto: 2 (1d4) daño contundente, u 8 (1d8+4) daño contundente con
penumbra esmeralda. garrote.
Vinculación Arbórea. Algunas veces, hadas poderosas Encanto Feérico. La dríada puede tomar como objetivo a una bestia o
un humanoide que pueda ver a 30 pies (10 m) de ella. Si el objetivo
vinculan espíritus feéricos menores a los árboles,
puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
transformándolos en dríadas. A veces lo hacen como castigo CD 14 o ser encantado mágicamente. La criatura encantada toma a la
cuando el espíritu se enamora de un mortal, ya que ese es dríada como a un amigo de confianza que debe ser atendido y
un amor prohibido. protegido. El objetivo no está bajo el control de la dríada, aunque se
toma las acciones o solicitudes de la dríada de la forma más favorable
Una dríada puede salir de su árbol y desplazarse por los posible.
alrededores, pero el árbol continúa siendo su hogar y le Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo que perjudique al
enraíza al mundo. Mientras el árbol se mantenga sano e objetivo, este puede repetir su tirada de salvación, terminando con el
encantamiento si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o
intacto, la dríada permanecerá joven y seductora. Si el árbol hasta que la dríada muera, se encuentre en un plano de existencia
sufre daño, ella también lo sufre. Si alguna vez el árbol es distinto al del objetivo o decide terminarlo voluntariamente como
destruido, la dríada caerá presa de la locura. acción adicional. Si el objetivo supera su tirada de salvación, se vuelve
inmune al Encanto Feérico de esa dríada durante las próximas 24 horas.
Hadas Solitarias. Las dríadas actúan como guardianes
La dríada no puede tener más de un humanoide y hasta 3 bestias
de su patrimonio forestal. Tímidas y solitarias, observan a encantadas al mismo tiempo.
los intrusos desde los árboles. Una dríada impactada por la
hermosura de un extraño podría investigar más de cerca, tal
vez incluso intentando atraerlo a solas para hechizarlo.

∼ 128 ∼ Manual de Monstruos


DUÉRGAR DUÉRGAR
Humanoide mediano (enano), legal maligno

Los tiránicos duérgar, también conocidos como enanos Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
grises, habitan en míticas ciudades en las profundidades de
Velocidad 25 pies (7,6 m)
la Infraoscuridad. Usando el antiguo conocimiento enano y
legiones de esclavos, trabajan sin descanso para expandir FUE DES CON INT SAB CAR
sus reinos subterráneos. 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Muchos duérgar (incluyendo mujeres) son calvos y son Resistencia al daño veneno
de color gris ceniciento. Visten ropa de colores monótonos Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Enano, Infracomún
diseñada para confundirse con la roca, además de joyería
Desafío 1 (200 PX)
simple que refleja su comportamiento insensible y práctico.
Esclavos Transformados en Esclavistas. Los duérgar Dureza Duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación
fueron antiguamente enanos, antes de que su avaricia y contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir ser
encantado o paralizado.
eterno progreso en las profundidades los expusiera a los
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el duégar
azotamentes. Mantenidos en cautividad por los ilícidos tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
durante generaciones, los enanos eventualmente ganaron la Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
independencia con la ayuda de su dios maligno Laduguer. A ACCIONES
pesar de todo, la esclavitud los cambió para siempre,
Agrandar (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
oscureciendo sus almas y volviéndolos tan maléficos como minuto, el duérgar incrementa mágicamente su tamaño, así como
los tiranos de los que habían escapado. A pesar de haber aquello que vista o cargue. Mientras esta agrandado, el duérgar es
ganado su libertad, los duérgar son criaturas secas, Grande, dobla sus dados de daño en los ataques con armas basados en
Fuerza (incluido en las estadísticas), y realiza con ventaja tanto las
pesimistas y de poca confianza, que trabajan duro siempre y pruebas como las tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio
quejan por todo continuamente, sin ningún recuerdo de lo para agrandarse, mantiene el máximo tamaño posible para el espacio
que era la felicidad o el orgullo. Su artesanía y logros disponible.
perduran, aunque desprovistos de calidez o sentimiento. Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
Los duérgar hacen la guerra tanto contra sus primos perforante, u 11 (2d8+2) de daño perforante mientras esta agrandado.
enanos como contra el resto de razas subterráneas. Forjan Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
alianzas cuando les conveniente, y las rompen cuando ya no golpear, alcance de 5 pies (1,5m) o un alcance de 30/120 pies (10/40 m)
les aporta ninguna ganancia. Capturan esclavos para a distancia. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 9 (2d6+2) de daño
perforante mientras esta agrandado.
trabajar en la infraoscuridad, usándolos tanto como mano
Invisibilidad (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El
de obra como a modo de moneda. duérgar se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un
Duros como la Piedra. Al igual que los enanos, los conjuro, usa su habilidad para Agrandarse, o pierde la concentración,
hasta una duración máxima de 1 hora (como si se concentrase en un
duérgar tienen una constitución fuerte. Además de su
conjuro). Cualquier equipo que el duérgar vista o cargue se vuelve
resistencia física hay que sumar su increíble fortaleza invisible con él.
mental, resultado del tiempo de esclavitud entre los ilícidos.
La mente de un duérgar es una fortaleza capaz de resistirse
a encantamientos, ilusiones y demás conjuros.
Nacidos en la Oscuridad. La infraoscuridad está
saturada de extrañas energías mágicas, las cuales han sido
absorbidas por los duérgar a lo largo de generaciones de
aprisionamiento. Un duérgar puede aumentar su tamaño y
fuerza por cortos períodos, transformándose en un poderoso
guerrero del tamaño de un ogro. Si se encuentra con un
enemigo al que no puede hacer frente, o cuando espía a las
criaturas que se acercan a sus territorios, es capaz de
volverse invisible para escabullirse entre las sombras.
Los eones pasados en la infraoscuridad han afinado su
visión en la oscuridad, permitiéndoles ver casi al doble de
distancia que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza
visual viene con un coste, la capacidad visual de un duérgar
se ve comprometida cuando se encuentra con la luz solar.
Maestro Infernal. Se sabe que Asmodeo, Señor de los
Nueve Infiernos, suplanta a dioses duérgar para promover la
maldad rebosante de los corazones de los enanos grises.
Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos
mientras les incita a grandes actos de tiranía, todo ello
mientras les oculta su verdadera identidad.

Manual de Monstruos ∼ 129 ∼


ELEMENTALES ELEMENTAL DE AGUA
Un elemental de agua es la cresta de una ola que fluye sobre
Los elementales son encarnaciones de los elementos que el suelo, volviéndose prácticamente invisible si su camino
conforman el universo: agua, aire, fuego y tierra. A pesar de atraviesa un cuerpo de agua mayor. Engulle a las criaturas
ser poco más que energía animada en sus propios planos, que le hacen frente, llenando sus bocas y pulmones con
pueden ser invocados por lanzadores de conjuros y tanta facilidad como sofocan una llama.
entidades poderosas para que cobren forma y realicen
tareas. ELEMENTAL DE AIRE
Elementos Vivos. En su plano natal, un elemental es
una forma de vida sin cuerpo. Su tenue consciencia solo se Un elemental de aire es un torbellino de aire con vagos
manifiesta con forma física cuando se concentra mediante el rasgos de un rostro. Aunque les gusta deslizarse por el
poder de la magia. El espíritu salvaje de un elemental no suelo, levantando polvo y desechos según pasa, también
tiene deseos a excepción de fluir a través del elemento de su puede volar y atacar desde el aire.
plano nativo. Como las bestias del Plano Material, estos Un elemental de aire puede transformarse en un
espíritus elementales no tienen sociedad ni cultura, y poca aullante ciclón, creando un remolino que golpea a las
consciencia de su propia existencia. criaturas al tiempo que les arroja lejos.
Invocados Mediante la Magia. Ciertos conjuros y
objetos mágicos pueden conjurar un elemental, invocándolo ELEMENTAL DE FUEGO
desde los Planos Interiores hasta el Plano Material. Los
elementales se resisten instintivamente a ser apartados de Una difusa forma humanoide acecha en el corazón de esta
su plano nativo y llamados a servir. Una criatura que conjure salvaje llama animada. Un elemental de fuego es una fuerza
un elemental deberá imponer su fuerza de voluntad para de caprichosa devastación. Donde quiera que vaya, prende
controlarlo. fuego a sus alrededores, convirtiendo el mundo en cenizas,
Vinculados y Moldeados. La magia poderosa puede humo y carbonilla. El agua puede detener su progreso
vincular un espíritu elemental a un modelo material que destructivo, provocando que el elemental retroceda,
defina su uso y funciones específicas. Los acechadores siseando y humeando con dolor y rabia.
invisibles son elementales de aire vinculados a una forma
específica, de la misma manera que los elementales de agua ELEMENTAL DE TIERRA
pueden ser moldeados en extrañas formas acuosas.
La fuerza de la magia y los materiales que vinculan a un Un elemental de tierra se desplaza hacia adelante como una
elemental determinan lo bien que funciona el elemental en colina andante, irregulares brazos como mazas se
su forma vinculada. Los golems son espíritus vinculados a balancean a sus lados. Su cuerpo y cabeza están formados
cuerpos físicos, pero los materiales débiles como la carne y por tierra y piedra, ocasionalmente salpicados con pedazos
la arcilla no pueden vincular el poder de un elemental de metal, gemas y minerales brillantes.
correctamente. Materiales duraderos como piedra o hierro Los elementales de tierra pueden moverse a través de
necesitan de magia más poderosa, la cual se vincula al roca y tierra como si fuera liquida. Las criaturas terrestres
elemental con mayor seguridad. tienen mucho que temer de un elemental de tierra, puesto
Naturaleza Elemental. Un elemental no necesita aire, que son capaces de precisar con exactitud la localización de
comer, beber o dormir. cualquier enemigo que se encuentre sobre el suelo solido en
sus proximidades.

∼ 130 ∼ Manual de Monstruos


ELEMENTAL DE AIRE ELEMENTAL DE TIERRA
Elemental grande, neutral Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 15 Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 90 (12d10+24) Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad: 0 pies (0 m), volar 90 pies (27,4 m) (flotar) Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 20(+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Resistencias al Daño eléctrico, sónico; contundente, perforante y Vulnerabilidad al Daño sónico


cortante de armas no mágicas. Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
Inmunidad al Daño veneno mágicas
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad al Daño veneno
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. Inmunidad a la Condiciones fatigado, paralizado, petrificado,
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 envenenado, inconsciente.
Lenguajes Aurano Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
Desafío 5 (1.800 PX) 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Térrano
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por Desafío 5 (1.800 PX)
una criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios
de hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Deslizamiento Terrestre. El elemental puede excavar de manera no
magica a través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental
ACCIONES no altera el material sino que se mueve atreves de él.
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo. Monstruo de Asedio. El elemental hace el doble de daño a objetos y
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance estructuras.
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
contundente.
ACCIONES
Torbellino (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
la tirada, el objetivo recibe 15 (3d8+2) de daño contundente y es de 10 pies (3 m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
lanzada a 20 pies (6.5 m) del elemental en una dirección aleatoria y contundente.
queda tumbado. Si un objetivo lanzado choca contra un objeto, como
un muro o suelo, recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies
(3 m) que haya sido lanzado. Si el objetivo es lanzado contra otra
criatura, dicha criatura debe superar en una tirada de salvación de
Destreza CD 13 o recibir el mismo daño y ser tumbada.
Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad del daño
contundente y no es lanzado ni tumbado.

Manual de Monstruos ∼ 131 ∼


ELEMENTAL DE FUEGO ELEMENTAL DE AGUA
Elemental grande, neutral Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 50 pies (15.2 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 18(+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de
mágicas. armas no mágicas
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Ígnaro Lenguajes Acuano
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 5 (1.800 PX)

Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de espacios de Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Cualquier criatura que toque al una criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios
elemental o le golpee con un ataque de cuerpo a cuerpo estando a 5 de hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
pies (1.5 m) de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congela parcialmente;
elemental puede entrar y detenerse en el espacio de una criatura hostil. Su velocidad se reduce a 20 pies (6.5 m) hasta el final de su siguiente
La primera vez que entra en el espacio de la criatura en un turno, esa turno.
criatura recibe 5 (1d10) de daño de fuego y comienza a arder; hasta que
alguien utilice su acción para apagar las llamas, esa criatura sufre 5 ACCIONES
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Iluminación. El elemental emite una luz brillante en un radio de 30 (10
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
m) pies y una luz tenue adicional de 30 pies (10 m).
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies (1.5 m) que el elemental se mueva contundente.
a través de agua, o por cada galón de agua que le salpiquen, recibe 1 de
Sumergir (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
daño de frío.
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla
ACCIONES la tirada, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es
grande o más pequeño, queda también apresado (escapar CD 14). Hasta
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de toque. que el apresamiento termine, el objetivo estará neutralizado e incapaz
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 de respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio ocupado por el
objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se incendia. Hasta que elemental.
una criatura utilice su acción para apagar las llamas, el objetivo recibe 5 El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. criaturas medianas o pequeñas. Al inicio de cada uno de los turnos del
elemental, el objetivo apresado sufre 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Una criatura a 5 pies del elemental puede sacar a una criatura u objeto
del elemental, tomando una acción y teniendo éxito en una tirada de
Fuerza CD 14.

∼ 132 ∼ Manual de Monstruos


exiliados. Son los predestinados gobernantes de la
oscuridad y cuando Lolth les ordene se alzarán y destruirán
a sus parientes de la superficie, lo harán.
Criaturas de la Oscuridad. Los drow han vivido tanto
tiempo bajo tierra que han evolucionado para adaptarse y
son capaces de ver en la oscuridad. No obstante, ya no
soportan la luz solar. Cuando los esclavos escasean en la
infraoscuridad, los drow envían grupos de caza a la
superficie bajo el amparo de la oscuridad para capturar
humanoides, llevándolos de vuelta a sus ciudades para ser
torturados hasta romper su voluntad. Más allá de estas
ocasionales incursiones, los drow se contentan con
permanecer en su reino subterráneo donde se encuentran
seguros y al mando.
Ciudades en la Infraoscuridad. Los elfos oscuros
construyen fantásticas ciudades en cavernas enormes donde
la comida y el agua son abundantes. Su habilidad para
esculpir la piedra rivaliza con la de los mejores artesanos
enanos, aunque sus estructuras mantienen un aire
decididamente élfico. A pesar de parecer delicados, los
asentamientos drow son estructuralmente sólidos y
remarcablemente resistentes. Les gusta vaciar enormes
estalactitas y estalagmitas, creando torres densamente
pobladas que se elevan desde los suelos y techos.
Una ciudad drow es una extensa metrópolis rodeada por
grandes muros. Los visitantes no drow deben realizar sus
negocios fuera de los muros bajo ojos vigilantes. Los drow
crían y mantienen arañas gigantes para ayudarles a proteger
sus ciudades de los intrusos, a pesar de que cubren de telas
de araña esas hermosas ciudades, creando una fina trampa
para atrapar a enemigos voladores que de otra forma
pasarían sobre los muros.
Magia Drow. Así como los drow se han adaptado a la
vida subterránea, también lo ha hecho su magia. Además de
usar su magia para esculpir sus ciudades, potencian sus
armas, crean peligrosos objetos mágicos, e invocan
demonios del Abismo. Los lanzadores de conjuros drow son
ELFOS: DROW increíblemente arrogantes y no dudan en usar su magia de
las formas más espeluznantes.
Armas y Armaduras. Los drow fabrican armas de
Hace decenas de miles de años, los elfos estaban divididos,
adamantina, un metal oscuro y sobrenaturalmente duro. Los
aquellos de benevolente disposición luchaban contra los que
artesanos drow adornan sus armas y armaduras con
eran egoístas y crueles. La guerra entre los elfos termino
filigranas que recuerdan telas de araña y otros motivos
cuando los dioses élficos desterraron a su progenie maldita
arácnidos, y sus magos de vez en cuando imbuyen magia en
a las profundidades subterráneas. Aquí, en las oscuras
diversos objetos para mejorar su efectividad. De cualquier
cavernas y en los interminables laberintos de retorcidos
manera, esta magia se evapora cuando se expone a la luz
pasajes, los elfos oscuros —los drow— encontraron refugio.
solar, así pues, las armas y armaduras drow rara vez
También encontraron liderazgo en la única deidad élfica que
mantienen sus encantamientos o propiedades mágicas
no los había olvidado. Bajo su mando, los elfos oscuros
cuando son llevadas a la superficie.
levantaron un imperio en la infraoscuridad.
Política Despiadada. La política drow es despiadada y
Hijos de Lolth. Los drow adoran a Lolth, una deidad que
llena de intrigas. Cuando los drow colaboran, normalmente
reside en el Abismo. Conocida como La Reina Araña o La
es para destruir algún enemigo común y asegurar su
Reina Demonio de las Arañas, es la figura alrededor de la
supervivencia, y esas alianzas nunca duran demasiado al
cual los elfos oscuros han levantado su civilización
estar llenas de tensión y riesgos.
subterránea. Lo que ella ordena, los drow lo cumplen.
La sociedad drow se divide en varias casas nobles, cada
Los más perversos de los elfos, los drow son vistos rara
una de ellas gobernada por una matrona que solo busca
vez en el mundo de la superficie. Teniendo la destrucción de
elevar el prestigio y el poder de su casa por encima de las
los elfos que les desterraron como plan, ya no se ven como
demás. Los otros miembros de alto rango de la casa son

Manual de Monstruos ∼ 133 ∼


parientes de sangre, mientras que los rangos intermedios MAGO DROW
están llenos de drows de otras familias más débiles que han
jurado lealtad a la casa mayor. Agarrados precariamente al Los varones privilegiados que carecen de la fuerza y
último peldaño del escalafón social de la casa están los habilidades para entrenarse como guerreros no tienen más
esclavos, formados por una mezcolanza de drows de baja remedio que iniciarse en el estudio de la magia. Para ellos
cuna con los ocasionales cautivos no drows. es una cuestión de supervivencia. Las hembras drow con
Matriarcado. Lolth, a través de sus devotas una afinidad natural por la magia pueden iniciarse como
sacerdotisas, dicta las normas de la sociedad drow, magas también, aunque son mucho menos comunes.
asegurando que sus intrigas y conspiraciones se llevan a
cabo. Dado que Lolth es propensa a manifestarse en el SACERDOTISA DROW
Plano Material y castigar directamente a quienes la
desobedecen, los drow han aprendido a acatar sus palabras Las hembras drow de casas nobles son moldeadas y
y hacer lo que sus sacerdotisas ordenen. entrenadas desde su nacimiento para convertirse en
En la sociedad drow, los varones están subordinados a las sacerdotisas de Lolth. La Reina Araña no permite que los
hembras. Un varón drow puede dirigir una patrulla en la varones ostenten esta posición.
Infraoscuridad o una incursión a la superficie, pero debe Las sacerdotisas ejecutan la voluntad de la Reina Araña,
rendir cuentas a una hembra, ya sea la matrona de su casa o y como resultado, manejan un enorme poder e influencia
una de sus escogidas subordinadas. Aunque los varones dentro de la sociedad drow. Las matriarcas que gobiernan
drow pueden realizar casi cualquier función en la sociedad las casas drow son las más poderosas entre las sacerdotisas
drow, no pueden ser sacerdotes ni gobernar una casa. de Lolth, pero deben compaginar constantemente su
Predilección por el Veneno. Destilado de veneno de devoción por la Reina Araña con la devoción por sus
arañas y de la flora de la Infraoscuridad, el veneno se puede familiares.
encontrar en abundancia entre los drow, y juega un papel
fundamental en su cultura y sus intrigas. Los magos drow
DROW
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
preparan una viscosa toxina que deja a los enemigos
inconscientes. Los guerreros drow cubren sus hojas y Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)
virotes con este veneno, pensando en los interrogatorios y Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)
las torturas que vendrán tras los combates.
FUE DES CON INT SAB CAR
VARIANTE: ARMADURAS Y ARMADURAS DROW 10(+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Los drow suelen llevar armadura mágica y portar armas
mágicas que pierden sus bonos de mejora permanente si Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
son expuestas a la luz solar durante 1 hora o más. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Un drow equiparía un camisote de malla +1 y una Lenguajes Élfico, Infracomún
espada corta + 1 teniendo una CA 19 y un + 1 para golpear Desafío 1/4 (50 PX)
y al daño con dicha espada corta.
Un guerrero de élite drow equiparía una armadura de Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
cuero tachonado +2 y una espada corta +2 obteniendo una contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
CA 20 y un +2 para golpear y al daño con dicha espada Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
corta. de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El drow
Una sacerdotisa drow portaría una cota de escamas puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
+3, obteniendo una CA de 19. componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
GUERRERO DE ÉLITE DROW Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Los guerreros de élite drow defienden sus casas y a sus Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
superiores contra todos los enemigos, aunque se ACCIONES
especializan en combatir contra enanos, gnomos y elfos
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
(incluidos otros drow). Habitualmente realizan incursiones alcance de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
en asentamientos de la superficie bajo el amparo de la perforante.
noche, regresando a la Infraoscuridad con el botín y Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
prisioneros antes del amanecer. alcance de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
Los guerreros de élite pueden ser tanto varones como salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una
hembras. hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, también quedará
inconsciente mientras dure el envenenamiento. El objetivo se
despertará si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para
despertarlo.

∼ 134 ∼ Manual de Monstruos


GUERRERO DE ÉLITE DROW MAGO DROW
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado Humanoide mediano (elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 18 (cuero tachonado y escudo) Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 71 (11d8 + 224) Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad: 30 pies (9.1 m) Velocidad: 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de Salvación Des +7, Con +5, Sab +4 Habilidades Arcano +6, Engaño +5, Percepción +4, Sigilo +5
Habilidades Percepción +4, Sigilo +10 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14 Lenguajes Élfico, Infracomún
Lenguajes Élfico, Infracomún Desafío 7 (2.900 PX)
Desafío 5 (1.800 PX)
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow
de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
componentes materiales: A voluntad: luces danzantes
A voluntad: luces danzantes 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él) Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene 14. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
ACCIONES Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rociada de
veneno, rayo de escarcha
Ataque Múltiple. El drow realiza 2 ataques con su espada corta. 1º nivel (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, escudo,
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, virote encantado
alcance de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño 2º nivel (3 espacios): alterar el propio aspecto, paso brumoso,
perforante más 10 (3d6) de daño de veneno. telaraña
3º nivel (3 espacios): volar, rayo relampagueante
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +7 para impactar,
4º nivel (3 espacios): tentáculos negros de Evard, invisibilidad mayor
alcance de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 7
5º nivel (2 espacios): nube aniquiladora
(1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, también quedará desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
inconsciente mientras dure el envenenamiento. El objetivo se Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
despertará si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para
despertarlo.
ACCIONES
Báculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3
(1d8 - 1) de daño contundente si utiliza las dos manos, más 3 (1d6) de
daño de veneo.
Convocar Demonio (1/Día). El drow convoca mágicamente a un quasit,
o trata de convocar a un demonio de las sombras con un 50% de
probabilidades de éxito. El demonio convocado aparece en un espacio
libre a 60 pies (20m) del invocador, actúa como aliado suyo, y no puede
convocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que
el invocador muere, o hasta que el invocador le destierra con una
acción.
REACCIONES
Parada. El drow añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpe. Para ello, el - debe ver al atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos ∼ 135 ∼


Sacerdotisa Drow de Loth
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 16 (cota de escamas)


Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10(+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Con +4, Sab +6, Car +7


Habilidades Averiguar Intenciones +6, Percepción +6, Religión +4, Sigilo
+10
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 16
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)

Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 15). El drow
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel
10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación divina, rociada venenosa, resistencia,
perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): amistad con los animales, curar heridas,
detectar venenos y enfermedades, rayo de dolencia
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, protección contra el
veneno, telaraña
3º nivel (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes), disipar
magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, libertad de movimiento
5º nivel (2 espacios): plaga de insectos, curar heridas en masa
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La drow realiza 2 ataques de flagelo.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante más
17 (5d6) de daño de veneno.
Convocar Demonio (1/Día). La drow trata de convocar mágicamente a
una yochlol con un 30% de probabilidades de éxito. Si el intento fracasa,
la drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. De otra manera, el demonio
convocado aparece en un espacio libre a 60 pies (20m) del invocador,
actúa como aliado suyo, y no puede convocar a otros demonios.
Permanece durante 10 minutos, hasta que el invocador muere, o hasta
que el invocador le destierra con una acción.

∼ 136 ∼ Manual de Monstruos


EMPÍREO
Celestial enorme (titán), caótico bueno (75%) o neutral malvado (25%)

Clase de Armadura 22 (armadura natural)


Puntos de Golpe 313 (19d12 + 190)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2
m)

FUE DES CON INT SAB CAR


30(+10) 21 (+5) 30(+10) 21 (+5) 21 (+6) 17 (+8)

Tiradas de Salvación Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Habilidades Averiguar Intenciones +13, Persuasión +15
Inmunidad al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Todos
Desafío 23 (32.500 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento


de conjuros del empíreo es Carisma (salvación del conjuro CD 23, +15
para golpear con los ataques de conjuros). el empíreo puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
Trucos (a voluntad): restablecimiento mayor, pasar sin dejar rastro,
respiración acuática, caminar sobre las aguas
1/Día cada uno: comunión, disipar el bien y el mal, terremoto,
tormenta de fuego, desplazamiento de plano (solo él)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el empíreo falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de
EMPÍREO salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del empíreo con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Los empíreos son los hijos celestiales de dioses de Planos
Mazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
Superiores. Son universalmente hermosos, esculturales y
10 pies (3 m), un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de daño contundente.
confiados. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Emociones Manifiestas. Un empíreo puede sufrir Constitución CD 15 o quedar aturdida hasta el final del próximo turno
del empíreo.
ataques de rabia o periodos de serenidad propios de una
Rayo. Ataque de Conjuro a Distancia: +15 para golpear, alcance de 600
deidad. Puede afectar sus alrededores según su humor. pies (200 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno
Cuando un empíreo no está contento, las nubes pueden de los siguientes tipos (a elección del empíreo): ácido, frío, fuego,
llorar lagrimas saladas, los girasoles a su alrededor no fuerza, eléctrico, radiante o sónico.
levantan cabeza, aparecen peces muertos en los arroyos y ACCIONES LEGENDARIAS
lagos o incluso los arboles pueden perder sus hojas. Cuando El empíreo puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
un empíreo se llena de júbilo, el sol le sigue allá donde va, siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
los animales juguetean por donde pasa y las aves llenan el vez y solo al final del turno de otra criatura. El empíreo recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
cielo con sus cantos.
Ataque. El empíreo realiza un ataque.
Empíreos Malignos. Algunos empíreos se han vuelto
Enardecer. El empíreo enardece a todas las criaturas no hostiles a 120
malignos tras aventurarse en los Planos Inferiores y ser pies (36,6 m) hasta el final de su próximo turno. Las criaturas
pervertidos o como resultado de maldiciones de dioses enardecidas no pueden ser encantadas ni asustadas, y ganan ventaja en
las pruebas de característica y tiradas de salvación hasta el final del
malignos. Un empíreo maligno no puede sobrevivir mucho
próximo turno del empíreo.
tiempo en los Planos Superiores y normalmente se retiran
Golpe Atronador (Cuesta 2 Acciones). El empíreo golpea el suelo con su
al Plano Material, donde pueden gobernar sobre los reinos mazo, desatando un temblor en la tierra. Todas las demás criaturas
mortales como irreductibles tiranos. sobre el suelo a 60 pies (18,3 m) del empíreo deben superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 25 o quedar tumbadas.
Titanes Inmortales. Los empíreos no envejecen pero
pueden ser asesinados. Como pocos empíreos pueden
imaginar su propia defunción, combaten sin temor cuando
se encuentran en batalla, ignorando que el final esta sobre
ellos incluso cuando se encuentran a las puertas de la
muerte. Cuando un empíreo muere, su espíritu vuelve a su
plano natal. Allí, alguno de sus progenitores lo resucita, a
excepción de tener una buena razón para no hacerlo.

Manual de Monstruos ∼ 137 ∼


VARIANTE: GARROTE DE TELARAÑAS
TRÁCNIDO A algunos trácnidos les gusta estrangular a sus presas
utilizando garrotes formados de telarañas. Un trácnido
armado de esta manera gana la siguiente opción de acción,
Los trácnidos son arañas humanoides que atienden,
que emplearía en lugar de sus garras.
alimentan, y velan por las arañas de la misma forma en que
Garrote de Telarañas. Ataque Arma cuerpo a cuerpo
un pastor supervisa un rebaño de ovejas. Hacen guaridas +4 para golpear, alcance 5 pies, contra una criatura
profundas en bosques remotos. Mediana o Pequeña el trácnido obtendrá ventaja.
Finas hebras de seda salen a chorro de las glándulas en Impacto: 4 (1d4+2) de daño contundente, y el objetivo
queda apresado (escapar CD 12). Hasta que el agarre
el abdomen de un trácnido, permitiéndole disparar hilos
finalice, el objetivo no puede respirar, y el trácnido tiene
pegajosos de telaraña para atar, atrapar o estrangular a sus ventaja en los ataques contra él.
víctimas. También puede usar su telaraña para dar forma a
complejas trampas y redes que a menudo engalanan su TRÁCNIDO
guarida. Horror mediano, neutral malvado
Asesinos Silenciosos. Cuando los viajeros y Clase de Armadura 13 (armadura natural)
exploradores se aventuran en el territorio de un trácnido, los Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
trácnidos les acecharan. Algunos encuentran su fin vagando Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
ciegamente entre trampas o zonas de bosque plagadas de
FUE DES CON INT SAB CAR
telarañas. Otros, son atrapados por los trácnidos mediante 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
sus filamentos de telaraña o son envenenados por su
mordedura tóxica. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 13
Saqueadores Sylvanos. A pesar de que habitan tierras Lenguajes —
salvajes, los trácnidos no tienen ningún deseo de vivir en Desafío 2 (450 PX)
armonía con la naturaleza. Un bosque infestado de trácnidos
se transforma en un lugar sombrío, ahogado de telarañas e Escalada de Araña. El trácnido puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
infestado de arañas e insectos gigantes, y otros de habilidad.
depredadores siniestros. Las criaturas que se adentran Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, el trácnido
demasiado en estos bosques, pronto se pierden en un conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto
laberinto de telarañas de las que cuelgan los huesos y con la misma.
tesoros perdidos de aquellos que fueron víctimas de los Caminante de Telaraña. El trácnido ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.
trácnidos.
Enemigos de lo Feérico. Los trácnidos son enemigos ACCIONES
naturales de las criaturas de las Tierras Salvajes de las Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Hadas. Estas nauseabundas criaturas preparan trampas
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
para atrapar duendes y pixis, a los que devoran con avidez, y
de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 4
recubrirán el árbol de una dríada con telarañas en un vano (1d8) de daño de veneno. El objetivo debe superar una tirada de
intento de atraparla. Por el contrario, las tímidas fatas se salvación de Constitución DC 11 o quedar envenenado durante 1
acercarán a los forasteros en ocasiones en busca de ayuda minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
para hacer frente a una infestación trácnida, debido a que no
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
están bien preparados para hacer frente a estas malévolas pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+ 2) de daño cortante.
criaturas por sí mismas. Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 30/60 pies a distancia, una criatura Grande o menor.
Impacto: la criatura queda neutralizada por la telaraña. Como una
acción, la criatura neutralizada puede realizar una prueba de Fuerza CD
11, escapando de la telaraña si tiene éxito. El efecto termina si la
telaraña es destruida. La telaraña tiene una CA 10, 5 puntos de golpe,
resistencia al daño contundente e inmunidad al daño psíquico y de
veneno.

∼ 138 ∼ Manual de Monstruos


Cualquiera que sea la verdad del origen de los ettins, los
ETTIN orcos los tratan como primos lejanos, y las tribus orcas a
menudo atraen ettins para emplearlos como guardias,
Un ettin es un gigante de dos cabezas con las toscas exploradores, y asaltantes. Un ettin no es particularmente
características de un orco. Nunca se baña si puede evitarlo, leal a sus amos orcos, pero los orcos pueden ganárselos con
y su gruesa piel está generalmente recubierta por una la promesa de alimento y tesoros.
gruesa capa de suciedad y mugre bajo apestosas pieles que
viste. Su largo pelo fibroso cuelga como una maraña sobre
ETTIN
Gigante grande, caótico malvado
sus rostros, y sus bocas llenas de torcidos dientes y
colmillos apesta con un fétido aliento. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
Doble Personalidad. Las cabezas gemelas de un ettin
Velocidad 40 pies (12,2 m)
son dos individuos atrapados en un mismo cuerpo brutal.
Cada cabeza tiene su propia mente, personalidad y nombre, FUE DES CON INT SAB CAR
y posee preferencias y peculiaridades únicas. Unidas desde 21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

su nacimiento, ambas mentes rara vez experimentan la Habilidades Percepción +4


intimidad o la soledad. Esta familiaridad engendra Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 14
desprecio, y un Ettin amedrenta y discute consigo mismo Lenguajes Gigante, Orco
Desafío 4 (1.100 PX)
constantemente, sus dos cabezas son ofendidas
constantemente por los desprecios de la otra.
Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Cuando otras criaturas se refieren a un ettin, combinan (Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado,
sus nombres dobles para formar un solo nombre compuesto ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente.

que se aplica a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene En Vela. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está
despierta.
una cabeza llamada Hargle y otra llamada Vargle, otras
criaturas llamarán al ettin Harglevargle. ACCIONES
Vidas Solitarias. Dado a que un ettin discute consigo Ataque Múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de
batalla y el otro con su lucero del alba.
mismo, es aún menos tolerante con otros ettins, ya que una
Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
conversación entre dos ettins casi siempre equivale a una pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
pelea a gritos entre un grupo de cuatro cabezas beligerantes. Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
Como resultado, la mayoría de los ettins son criaturas pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
solitarias, tolerándose entre sí sólo para reproducirse.
Las cabezas gemelas de un Ettin son siempre del mismo
sexo, con un cuerpo coincidente. Las hembras son el sexo
dominante entre ettins, e inician los rituales de
apareamiento. Después de encontrar una guarida adecuada,
una hembra ettin caza y conquista un macho, que la cuida y
la alimenta durante su embarazo de seis meses. Una vez que
el niño nace, el ettin macho se libera de la servidumbre.
Cuando el niño tiene la edad suficiente para cazar por sí
mismo, la madre lo envía lejos y abandona la madriguera.
Dos Cabezas son Mejor que Una. Cuando se centra en
un propósito mutuamente beneficioso o se unen debido a
una amenaza común, un ettin puede resolver sus diferencias
de personalidad y dedicarse completamente a una tarea. Un
ettin lucha con un arma en cada mano, haciendo dos
ataques dirigidos por su respectiva cabeza. Cuando un ettin
duerme, una de sus cabezas se mantiene siempre alerta,
teniendo sus únicos momentos de intimidad y manteniendo
dos ojos abiertos contra cualquier criatura que perturbe su
preciosa soledad.
Lazos Orcos. En dialectos antiguos del común, la
palabra "ettin" se traduce como "gigante feo". Las leyendas
hablan de orcos que una vez tropezaron con un templo de
Demogorgon, cuya magia los transformó en burlas gigantes
del Príncipe de los Demonios de dos cabezas. Conducidos
casi hasta la locura, estas criaturas se dispersaron por
tierras salvajes, convirtiéndose en los primeros ettins.

Manual de Monstruos ∼ 139 ∼


HADA DRAGÓN HADA DRAGÓN
Dragón menudo, caótico bueno

Un Hada Dragón es un dragón del tamaño de un gato con Clase de Armadura 15


Puntos de Golpe 14 (4d4 + 4)
alas de mariposa. Tiene una sonrisa de dientes afilados y
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
expresa su alegría meneando de su cola, desvaneciendo su
satisfacción solo si es atacado. FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Tramposos Invisibles. La única advertencia de la
presencia de un dragón feérico es una risita ahogada. El Habilidades Arcano +4, Percepción +3, Sigilo +7
dragón se queda fuera de la vista, observando invisible como Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Dracónico, Sylvano
sus víctimas lidian con sus travesuras. Cuando su diversión
Desafío 1 (200 PX) para un hada dragón rojo, naranja o amarillo; 2 (450
termina, el dragón podría revelarse, dependiendo de la PX) para verde, azul, añil o violeta
disposición de su "presa".
Amable y Brillante. Un dragón feérico tiene una mente Invisibilidad Superior. Como acción adicional, el dragón puede
mágicamente volverse invisible hasta que su concentración termine
aguda, predilección por los tesoros y la buena compañía, y (como si se estuviera concentrando en un conjuro). Cualquier equipo
un travieso sentido del humor. Los viajeros pueden jugar que el dragón vista o cargue se vuelve invisible con él.
con la naturaleza draconiana de un hada dragón Telepatía Limitada. Usando telepatía, el dragón puede mágicamente
ofreciéndole "tesoros" en forma de dulces, productos comunicarse con cualquier otro dragón feérico a 60 pies de él.
horneados, y chucherías a cambio de información o un paso Resistencia Mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
seguro a través de su territorio.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Los Colores de la Edad. Las escamas de un hada de conjuros del dragón es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El
dragón cambian el tono a medida que envejece, moviéndose dragón puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales. A medida que el dragón crece y
a través de todos los colores del arco iris. Todos los hada
cambia de color, gana conjuros adicionales como se ve a continuación.
dragon tienen la capacidad innata de lanzar conjuros,
Rojo, 1/Día cada uno: luces danzantes, mano de mago, ilusión menor
ganando nuevos hechizos a medida que maduran. Naranja, 1/Día: rociada de color
Amarillo, 1/Día: imagen múltiple
COLOR DEL DRAGÓN RANGO DE EDAD
Verde, 1/Día: sugestión
Rojo 5 años o menos Azul, 1/Día: imagen mayor
Naranja 6-10 años Añil, 1/Día: terreno alucinatorio
Amarillo 11-20 años Violeta, 1/Día: polimorfar
Verde 21-30 años
Azul 31-40 años ACCIONES
Añil 41-50 años
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Violeta 51 años o más
de 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
Aliento de Euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de gas de
euforia a una criatura a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 11 o, durante 1 minuto, el objetivo no
podrá tomar reacciones y deberá lanzar un d6 al comienzo de cada uno
de sus turnos para determinar su comportamiento durante el turno:
1-4. El objetivo no realiza ninguna acción o acción adicional y usa
todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria.
5-6. El objetivo no se mueve, y la única cosa que puede hacer en su
turno es hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, acabando el
efecto si tiene éxito.

∼ 140 ∼ Manual de Monstruos


Envuelto en Llamas. El fuego que envuelve a una
CALAVERA EN LLAMAS calavera llameante arde continuamente, emitiendo una luz
brillante controlada por la criatura. Utiliza esas llamas como
Abrasadoras llamas verdes y una estrepitosa y perturbada arma, concentrándola para liberarla como rayos ardientes
carcajada persiguen a una calavera sin cuerpo cuando desde las cuencas de los ojos.
patrulla sus dominios. Cuando la calavera en llamas no Rejuvenecimiento Sobrenatural. Una calavera
muerta descubre a los intrusos, los golpea con ardientes llameante hecha pedazos se recompone a menos que los
rayos que salen desde sus ojos y con hechizos terribles trozos sean rociados por agua bendita o se les lance disipar
traídos desde oscuros recovecos de su memoria. magia o eliminar maldición. Si cuando se recomponga ya no
Oscuros lanzadores de conjuros crean calaveras en puede cumplir con su finalidad prevista, la calavera
llamas de los restos de magos muertos. Cuando el ritual se llameante no quedará en deuda con nadie y se vuelve
completa, llamas verdes estallan desde el cráneo para autónoma.
completar su horrible transformación. Naturaleza No Muerta. Una calavera llameante no
Legado de Vida. Una calavera en llamas recuerda requiere aire, comida, beber o dormir.
vagamente su vida anterior. A pesar de que hable con su
antigua voz y relate acontecimientos clave de su pasado, no
CALAVERA EN LLAMAS
No Muerto menudo, neutral malvado
es más que un eco de lo que fue. Sin embargo, su
transformación en no-muerto le otorga acceso completo a la Clase de Armadura 13
magia que ejerció en vida, permitiéndole lanzar conjuros Puntos de Golpe 40 (9d4 + 18)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m)
ignorando los componentes somáticos y materiales que ya
no puede emplear. FUE DES CON INT SAB CAR
Ligados Eternamente. Inteligente y vigilante, una 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

calavera en llamas sirve a su creador para proteger un Habilidades Arcano +5, Percepción +2
tesoro escondido, una cámara secreta, o a un individuo Resistencias al Daño eléctrico, necrótico, perforante
específico. Una calavera llameante ejecutará las directrices Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
que le dieron cuando fue creada, e interpreta las órdenes de
envenenado
forma literal. El señor de una calavera en llamas debe Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
elaborar sus instrucciones con cuidado para asegurarse de Idiomas Común
que la criatura lleva a cabo sus funciones de forma Desafío 4 (1.000 PX)

adecuada.
Iluminación. La calavera en llamas emite una luz tenue en un radio de
15 pies o una luz brillante en un radio de 15 pies y una luz tenue
adicional de 15 pies. Ella puede cambiar entre las dos opciones como
una acción.
Resistencia a la Magia. La calavera en llamas tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera en llamas es destruida, recupera todos
sus puntos de golpe en una hora a menos que sus restos sean rociados
con agua bendita o un conjuro disipar magia o quitar maldición sea
lanzado sobre ellos.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera en llamas es un lanzador de
conjuros de nivel 5. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Inteligencia (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los
ataques de conjuros). No requiere componentes somáticos o materiales
para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago
preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Nivel 1 (3 huevos): proyectil mágico, escudo
Nivel 2 (2 huecos de conjuros): contorno borroso, esfera flamígera
Nivel 3 (1 hueco de conjuro): bola de fuego
ACCIONES
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa Rayo de Fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
de 30 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.

Manual de Monstruos ∼ 141 ∼


FLUMFO FLUMFO
Aberración pequeña, legal bueno

Los misteriosos flumfos vagan en la infraoscuridad, Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 7 (2d6)
propulsándose a través del aire mediante chorros que crean
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 30 pies (9,1 m)
un curioso sonido que les da su nombre. Un flumfo brilla
débilmente, reflejando su estado de ánimo mediante su FUE DES CON INT SAB CAR
color. Rosado suave significa que se divierte, azul profundo 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

es tristeza, verde expresa curiosidad, y carmesí es ira. Habilidades Arcano +4, Historia +4, Religión +4
Inteligentes y Sabios. Los flumfos se comunican Vulnerabilidad al Daño psíquico
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
telepáticamente. A pesar de que se parecen a las medusas,
Idiomas entiende Infracomún pero no puede hablarlo, Telepatía 60 pies
los flumfos son seres sensibles de gran inteligencia y (18.3 m)
sabiduría, poseedores de un conocimiento avanzado de la Desafío 1/8 (25 PX)
religión, la filosofía, las matemáticas, y un sinfín de otros
temas. Telepatía Avanzada. Los flumfo pueden percibir el contenido de
cualquier comunicación telepática realizada a 60 pies (18,3 m) de él, y
Los flumfos son sensibles a los estados emocionales de no pueden ser sorprendidos por criaturas con cualquier tipo de
las criaturas cercanas. Si los pensamientos de una criatura telepatía.
sugieren bondad, un flumfo saldrá a la búsqueda de esa Deficiencia al ser Tumbado. Si los flumfo son tumbados, lanza un dado.
Con un resultado impar, el flumfo aterriza bocabajo y queda
criatura. Cuando se enfrenta a criaturas que emanan mal, incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el flumfo puede
un flumfo huirá. realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10, levantándose y
terminando la condición de incapacitado si tiene éxito.
Sifones Psiónicos. Los flumfos se alimentan
Velo Telepático. El flumfo es inmune a cualquier efecto que pudiera
absorbiendo energía mental de criaturas psiónicas, y se les
sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros
puede encontrar al acecho cerca de comunidades de de adivinación.
deshuellamentes, aboleths, githyanki y githzerai. Como
ACCIONES
parásitos pasivos, toman sólo la energía mental que
Zarcillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
necesitan, y la mayoría de las criaturas no sienten ninguna
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2
pérdida o molestia de este tipo de nutrición. (1d4) de daño ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe
El consumo de energía psiónica revela los pensamientos realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2
(1d4) puntos de daño ácido si falla la tirada o terminando el daño ácido
y las emociones de las criaturas de las que se alimentan los recurrente si tiene éxito. Un conjuro de restablecimiento menor lanzado
flumfos. Dado que muchas de esas criaturas son malvadas, en el objetivo termina también el daño ácido recurrente.
los flumfos suelen ser objeto de pensamientos, emociones y Rociada Pestilente (1/Día). Cada criatura en un cono de 15 pies (4,6 m)
anhelos que enferman su naturaleza pura. Cuando los originado desde el plumfo debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o quedará cubierto de un líquido nauseabundo. La
flumfos encuentran aventureros de buen corazón,
criatura cubierta exuda una pestilencia horrible durante 1d4 horas. La
comparten con entusiasmo los oscuros secretos que han criatura cubierta está envenenada mientras dure la pestilencia, y otras
aprendido con la esperanza de acabar con sus malvadas criaturas estarán envenenadas mientras estén a 5 pies de ella. Una
fuentes de energía, aunque ello signifique que tengan que criatura puede quitarse la pestilencia usando un descanso corto para
lavarse con agua, alcohol o vinagre.
buscar nuevas fuentes de alimento.
Sociedad Flumfo. Los flumfos viven en grupos
complejos y organizados llamados claustros, donde cada
flumfo tiene un lugar y un propósito. Estas agrupaciones
armoniosas no requieren líderes, ya que todos los los
flumfos contribuyen a su manera.

∼ 142 ∼ Manual de Monstruos


mano de obra mantenga a los fomorianos bien alimentados.
FOMORIANO Cuando esos esclavos ya no pueden trabajar duro, son
asesinados y devorados. La maldad y la perversión son los
El más horrible y perverso de todos los tipos de gigante son pilares de la sociedad fomoriana, en la que los gigantes más
los impíos fomorianos, cuyos cuerpos deformes reflejan su fuertes y más crueles gobiernan. Los fomorianos marcan
vil comportamiento. Algunos tienen rasgos faciales sus territorios con los cadáveres de sus enemigos, pintando
distribuidos al azar alrededor de sus deformes y verrugosas las paredes de sus cavernas con sangre o uniendo
cabezas. Otros tienen extremidades de considerablemente extremidades y trozos de cuerpos burlándose de las
diferente tamaño y forma, y emiten terribles aullidos cada criaturas asesinadas.
vez que respiran a través de sus deformes bocas. Sin Carne Arruinada, Mente Malvada. Las deformidades
embargo, su aspecto miserable raramente provoca que afecta a los fomorianos les impiden lanzar piedras como
compasión, dado que los fomorianos trajeron la sus familiares gigantes, o usar algo más que pedazos de tela.
condenación sobre sí mismos con el mal que gobierna en su Sin embargo, el posicionamiento grotesco de ojos, narices y
corazón y mente. orejas da a los fomorianos capacidades perceptivas agudas,
Maldición Feérica. Los elfos recuerdan cuando los por lo que es difícil sorprenderles o tenderles una
fomorianos estaban entre las más hermosas de las razas, emboscada.
poseedores de mentes brillantes y habilidad mágica La codicia y la maldad de los fomorianos fue la causa de
inigualable. Esa perfección física no se extendía a sus su degeneración y su caída, y continúa afectándoles. Los
corazones, y por tanto el deseo por la magia y el poder les fomorianos realizan alianzas con otras criaturas cuando les
consumió. conviene, pero son desleales por naturaleza y traicionan a
Los fomorianos buscaban conquistar el Reino Salvaje de sus aliados a su antojo.
las Hadas y esclavizar a sus habitantes, reclamando la La Maldición del Mal de Ojo. Los fomorianos pueden
magia de esas criaturas para sí mismos. Cuando las fatas se pasar su maldición a los demás utilizando un poder llamado
unieron para defender su reino, los fomorianos las mal de ojo, un último vestigio de la capacidad de lanzar
combatieron y fueron sometidos a una terrible maldición. conjuros otrora notable de estos gigantes. Una criatura
Uno por uno, los gigantes cayeron mientras sus cuerpos maldita por el mal ojo de un fomoriano es mágicamente
eran deformados reflejando el mal en sus corazones. retorcida y deformada, echando un vistazo al dolor y la
Despojados de su gracia y su poder mágico, las miserables maldad que ha consumido a esta malvada raza.
aberraciones huyeron de la luz, ahondando en las
profundidades del mundo para amamantar su odio.
FOMORIANO
Gigante enorme, caótico malvado
Maldiciendo su suerte, siempre han conspirado para
vengarse de las fatas que los perjudicaron. Clase de Armadura 14 (armadura natural
Puntos de Golpe 149 (13d12 + 65)
Gigantes de la Infraoscuridad. Los fomorianos moran
Velocidad 30 pies (9,1 m)
en inquietantemente hermosas cavernas de la
Infraoscuridad, aventurándose rara vez a la superficie. Sus FUE DES CON INT SAB CAR
guaridas cuentan con abundante acceso a agua, pescado y 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)

bosques de hongos, así como a criaturas cuya esclavizada Habilidades Percepción +8, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 18
Idiomas Gigante, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El fomoriano ataca dos veces con su gran clava o
realiza un ataque con su gran clava y usa Ojo Malvado una vez.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Ojo Malvado. El fomoriano mágicamente fuerza a una criatura que
pueda ver a 60 pies de él a realizar un tiro de salvación de Carisma CD
14. La criatura sufre 27 (6d8) de daño psíquico si falla la tirada, o la
mitad de daño si tiene éxito.
Maldición del Mal de Ojo (Recarga Después de un Descanso
Prolongado o Corto). Con una mirada, el fomoriano usa Ojo Malvado,
pero si la criatura falla la tirada de salvación, es también maldecida con
deformidades mágicas. Mientras esté deforme, la criatura reduce su
velocidad a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica,
tiradas de salvación y ataques basados en Fuerza o Destreza.
La criatura transformada puede repetir la tirada de salvación cada
vez que termine un descanso largo, acabando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 143 ∼


HONGOS
Con un cielo de piedra irregular y noche perpetua, la
Infraoscuridad es el hogar de todo tipo de hongos. Tomando
el lugar de las plantas en el reino subterráneo, los hongos
son vitales para la supervivencia de muchas especies
subterráneas proporcionando alimento y refugio en la
implacable oscuridad.
Los hongos se generan en la materia orgánica,
descomponiendo la materia hasta consumirla,
alimentándose de los desechos y cadáveres. A medida que
maduran, los hongos expulsan esporas que flotan a la
deriva, en las brisas más ligeras para generar nuevos
hongos.
Sin necesidad de la luz del sol o calor para crecer, los
hongos prosperan en cada rincón y grieta de la
Infraoscuridad. Transformados por la magia que impregna
ese reino subterráneo los hongos de la Infraoscuridad a
menudo desarrollan potentes mecanismos defensivos o
habilidades de mimetismo y ataque. Los ejemplares más
grandes pueden diseminarse para crear extensos bosques
subterráneos en los que viven y se alimentan innumerables
criaturas.

ESPORA DE GAS
Las primeras esporas de gas se cree que surgieron de
contempladores muertos, cuyos cadáveres podridos
alimentaron de magia aberrante a un hongo parásito.
Habiéndose adaptado hace tiempo como una singular
planta, una espora de gas crece rápidamente y con
determinación surgiendo de cualquier cadáver, creando una
malévola copia del habitante más temido de la
Infraoscuridad.
Forma de Ojo Tirano. Una espora de gas es un hongo
esférico, similar a un globo que se asemeja a un
contemplador desde la distancia, aunque su verdadera
naturaleza se vuelve cada vez más evidente cuando uno se Recuerdos de Contemplador. Una espora de gas que
acerca a él. El monstruo posee un "ojo" ciego central y brota del cadáver de un contemplador a veces lleva consigo
tubérculos brotan de su superficie superior, asemejándose los recuerdos de su progenitor fallecido. Cuando estalla la
superficialmente a los pedúnculos de un contemplador. espora de gas, sus esporas mortales lanzan esos recuerdos a
Ráfaga de Muerte. Una espora de gas es un cascarón la deriva. Cualquier criatura que inhala las esporas y
vacío lleno de un gas más ligero que el aire permitiéndole sobrevive, hereda uno o más de los recuerdos fragmentados
flotar como haría un contemplador. Perforar la cáscara, del contemplador, y podría obtener información útil sobre su
incluso con el ataque más débil hace que la criatura antigua guarida u otros lugares y criaturas cercanos de
reviente, liberando una nube de esporas mortales. Una interés.
criatura que inhale las esporas se convierte en anfitrión de
ellas y a menudo muere en un día. Su cadáver se convierte
entonces en una zona de desove del que surgen nuevas
esporas de gas.

∼ 144 ∼ Manual de Monstruos


CHILLÓN CHILLÓN
Planta mediana, sin alineamiento
Un chillón es una seta de tamaño humano que emite un
Clase de Armadura 5
chillido penetrante para expulsar a las criaturas que la
Puntos de Golpe 13 (3d8)
perturban. Otras criaturas utilizan a estos hongos como Velocidad 0 pies
alarmas que señalan la cercanía de una presa, y varias razas
inteligentes de la Infraoscuridad cultivan chillones en las FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
afueras de sus comunidades para disuadir a los intrusos.
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
HONGO VIOLACEO Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6
Idiomas —
Esta seta púrpura utiliza antenas en forma de raices que Desafío 0 (10 PX)
crecen de su base para arrastrarse a través del suelo de las
cavernas. Los cuatro tallos que sobresalen de la masa Apariencia Falsa. Mientras que el chillón se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un hongo común.
central de un hongo violáceo se utilizan para atacar a sus
presas, pudriendo la carne con el menor contacto. Cualquier REACCIONES
criatura muerta por un hongo violáceo se descompone Chillar. Cuando una luz brillante o una criatura este a 30 pies del chillón,
rápidamente. Un nuevo hongo violáceo brota del cadáver en éste emite un chillido audible a 300 pies de él. El chillón continúa
chillando hasta 1d4 turnos después de que la molestia se mueve fuera
descomposición, alcanzando su tamaño completo en 2d6
del alcance.
días.

ESPORA DE GAS
Planta grande, sin alineamiento HONGO VIOLÁCEO
Planta mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 5
Puntos de Golpe 1 Clase de Armadura 5
Velocidad 0 pies, volar 10 pies (3 m) (flotar) Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 15 pies (4,6 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado, paralizado, Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
envenenado, tumbado Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Habilidades Percepción +8, Sigilo +3 Percepción pasiva 6
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciego más allá de ese radio), Idiomas —
Percepción pasiva 5 Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas —
Desafío 1/8 (25 PX) Apariencia Falsa. Mientras que el hongo violáceo se mantenga inmóvil,
es indistinguible de un hongo común.
Ráfaga de Muerte. La espora de gas explota cuando cae a 0 puntos de
golpe. Cada criatura en un radio de 20 pies debe superar una tirada de
ACCIONES
salvación de Constitución CD 15 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño de Ataque Múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de Toque de
veneno y queda infectado con una enfermedad si falla la tirada. Podredumbre.
Las esporas invaden el sistema de la criatura infectada, matando a Toque de Podredumbre. Ataque de Arma cuerpo a Cuerpo: +2 para
la criatura en un número de horas igual a 1d12 + la puntuación de golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d8) de daño
Constitución de la criatura, a menos que la enfermedad se elimine. En la necrótico.
mitad de ese tiempo, la criatura queda envenenada por el resto de esa
duración. Después de que la criatura muera, brotan 2d4 esporas de gas
Menudas que crecen hasta alcanzar su tamaño completo en 7 días.
Semejanza Espeluznante. La espora de gas asemeja un contemplador.
Una criatura que pueda ver la espora de gas puede deducir su
verdadera naturaleza superando una prueba de Inteligencia
(Naturaleza) CD 15.
ACCIONES
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 1 de daño de veneno, y la criatura debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar
infectado con la enfermedad descrita en la habilidad Ráfaga de Muerte.

Manual de Monstruos ∼ 145 ∼


GALEB DUHR
Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de golpe 85 (9d8 + 45)
Velocidad 15 pies (4,6 m), (rodar 30 pies (9,1 m), rodar cuesta abajo 60
pies (18,3 m))

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado


Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a las Condición fatigado, paralizado, envenenado y
petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Idiomas Térrano
Desafío 6 (2.300 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que la galeb duhr se mantenga inmóvil, es


indistinguible de una roca común.
Carga Rodante. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en línea recta
hacia una criatura y lo golpea con un ataque de golpetazo en el mismo
turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7(2d6) de daño
GALEB DUHR contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 16 o terminará tumbado.
ACCIONES
El galeb duhr es una criatura de piedra con apéndices
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
rechonchos que actúan como brazos y piernas. Tiene la de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
capacidad para animar las rocas y cantos rodados de su Animar Rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente hasta dos
alrededor, y por lo tanto se encuentra generalmente en rocas que pueda ver a de 60 pies de él. Una roca tiene las estadísticas
terreno rocoso. de un galeb duhr, excepto que tiene Inteligencia 1 y Carisma 1, no
puede ser encantado o asustado, y no posee esta acción. Una roca
Magia poderosa permite a un lanzador de conjuros permanece animada mientras el galeb duhr mantenga la concentración,
convocar un galeb duhr desde el Plano de la Tierra. Algunos máximo 1 minuto (como si se concentrara en un conjuro).
galeb duhr también se crean de forma natural en lugares
tocados por este plano. El galeb duhr está imbuido de una
mayor inteligencia que la mayoría de los elementales, lo que
le permite evaluar mejor las amenazas y comunicarse con
criaturas que entran en su área de protección.
Guardián de la Piedra. Un galeb duhr no envejece ni
requiere sustento, por lo que es un excelente centinela. Un
druida poderoso podría encargar a un galeb duhr la
protección de un círculo de piedra o una colina sagrada.
Otro galeb duhr podría ser creado para proteger una tumba
subterránea o la torre de un mago. Cuando lo decide, el
galeb duhr puede hacerse ver como un canto rodado
ordinario, permaneciendo inmóvil durante años enteros.
Un galeb duhr está ligado permanentemente al Plano
Material, por lo que cuando muere, no regresa al Plano de la
Tierra. Tiene una memoria excelente y es más que feliz de
compartir información respecto a su entorno con criaturas
que no considere una amenaza.
Conexión con la Piedra. Un galeb duhr puede
convertirse en uno con la tierra a su alrededor, lo que le
permite imbuir rocas y peñascos cercanos dándoles una
apariencia de vida. El galeb duhr utiliza sus rocas animadas
para ahuyentar a los intrusos y defender lo que haya sido
encargado de proteger. Cuando necesita moverse cerca de
los intrusos, aprieta sus extremidades contra su cuerpo y
rueda hacia delante a un ritmo vertiginoso.

∼ 146 ∼ Manual de Monstruos


GÁRGOLA GÁRGOLA
Elemental mediano, caótico mlavado

Las gárgolas inanimadas que se encuentran en lo alto de Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
grandes edificios están inspiradas por estas criaturas
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
malévolas de de tierra elemental que asemejan diabólicas y
grotescas estatuas. Una gárgola se esconde entre la FUE DES CON INT SAB CAR
mampostería y las ruinas, tan quieta como cualquier 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

escultura de piedra, y se deleita en el terror que crea cuando Resistencia al Daños contundente, perforante y cortante de armas no
rompe de su suspendida pose, así como en el dolor que mágicas que no sean de adamantina
causa a sus víctimas. Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, petrificado, envenenado
Piedra Animada. Las gárgolas se aferran a acantilados Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
rocosos y montañas, o dormitan sobre repisas en cuevas Idiomas Térrano
subterráneas. Ellas acechan en los tejados de las ciudades, Desafío 2 (450 PX)

posándose como buitres entre los altos arcos de piedra y


Apariencia Falsa. Mientras que la gárgola se mantenga inmóvil, es
contrafuertes de castillos y catedrales, y son capaces de indistinguible de una estatua inanimada.
mantenerse tan quietas que parecen inanimadas. Capaces
ACCIONES
de mantener este estado durante años, una gárgola es un
centinela ideal. Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Reputación Mortal. Las gárgolas tienen una reputación Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de gran crueldad. Estatuas talladas a semejanza de las de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
gárgolas aparecen en la arquitectura de un sinnúmero de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
culturas para ahuyentar a los intrusos. Aunque estas pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
esculturas son sólo decorativas, las gárgolas reales pueden
esconderse entre ellas para emboscar a víctimas inocentes.
Una gárgola podría aliviar el tedio de su vigilancia
capturando y atormentando a pájaros o roedores, pero su
larga espera sólo aumenta el deseo de dañar a criaturas
inteligentes.
Siervos Crueles. Las gárgolas son inspiradas fácilmente
por la astucia de un maestro inteligente. Disfrutan de tareas
simples, tales como vigilar la casa del amo, torturando y
matando a los intrusos, y cualquier otra cosa que implique el
mínimo esfuerzo y el máximo dolor y carnicería.
Las gárgolas a veces sirven a demonios por su
propensión por el caos y la destrucción sin sentido.
Lanzadores de conjuros poderosos también pueden reclutar
fácilmente gárgolas guardianas para vigilar sus puertas y
muros. Las gárgolas tienen la paciencia y la fortaleza de las
piedras, e incluso servirán al maestro más cruel durante
años sin queja.
Naturaleza Elemental. Una gárgola no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.

FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL


Cuando Ogremoch, el Príncipe Elemental de la Tierra
malvado, pisa su reino pedregoso, deja fragmentos de roca
quebrada a su paso. Imbuidas con astillas de sensibilidad,
estos fragmentos se rasgan con la esencia del príncipe
elemental, creciendo durante largos años en formaciones
rocosas vagamente humanoides que se resuelven al fin en
las formas duras y crueles de gárgolas.
Ogremoch no crea las gárgolas deliberadamente, sino
que son una manifestación física de su mal. Las Gárgolas
son burlas del aire elemental que Ogremoch desprecia.
Son criaturas pesadas de piedra viva, aunque capaces de
volar. Al igual que su creador, poseen un odio fundamental
por los seres del aire elemental, en particular por los
aarakocra, y saborean cada oportunidad de destruir a
estas criaturas.

Manual de Monstruos ∼ 147 ∼


indulgencia constante les ha llevado a la decadencia,
GENIOS mientras que su poder supremo sobre la realidad los hace
altivos y arrogantes. Sus vastos palacios están desbordados
Los genios son criaturas elementales raras fuera de la con maravillas y placeres sensoriales más allá de la
historia y la leyenda. Sólo unos pocos se pueden encontrar imaginación.
en el plano material. El resto reside en los Planos Los genios Nobles cultivan los celos y la envidia de otros
Elementales, donde gobiernan desde lujosos palacios y son genios, afirmando su superioridad en cada oportunidad.
atendidos por excelentes esclavos. Otros genios respetan la influencia de los genios nobles, a
Los genios son tan brillantes como son poderosos, tan sabiendas de lo imprudente que es desafiar a una criatura
orgullosos como majestuosos. Altivos y decadentes, tienen que puede alterar la realidad a su antojo. Un genio no está
un profundo sentido del derecho que deriva ser conscientes en deuda con cualquier otro genio noble, y por ello algunas
de que solo pocas criaturas, los dioses y otros genios pueden veces se niegan a su voluntad, arriesgándose a las
desafiar su poder. consecuencias.
Criaturas de los Elementos. Un genio nace cuando el El Poder de la Adoración. Los genios reconocen a los
alma de un ser vivo sintiente se funde con la materia dioses como entidades poderosas, pero no tienen ningún
primordial de un plano elemental. Sólo en circunstancias deseo de oración, ni de servidumbre. Encuentran el
excepcionales puede un alma tan elemental infundirse adularlos sin sentido y sienten el gimoteo de los devotos
uniéndose de forma manifiesta y creando un genio. religiosos tedioso, excepto aquellos que se dirigen hacia
Un genio normalmente no retiene ninguna conexión con ellos mismos por sus esclavos de adoración.
el alma que le dio forma. Esa fuerza de la vida es un Sus poderes milagrosos, la grandeza de sus moradas, y
componente básico que determina la forma del genio y el número de sus esclavos permiten a algunos genios
apariencia de género, así como uno o dos rasgos engañarse a si mismos haciéndose creer que son tan
fundamentales de su personalidad. A pesar de que se poderosos como los dioses. Algunos van tan lejos como para
parecen a los seres humanoides, son espíritus elementales exigir que los mortales de otros reinos incluso continentes
con forma física. Ellos no se aparean con otros genios o enteros o mundos se inclinan ante ellos.
producen descendencia alguna, pues todos los nuevos
genios nacen de la misma fusión misteriosa de energía DAO
espiritual y el poder elemental. Un genio con una conexión
más fuerte con su alma mortal podría elegir para engendrar Los dao son codiciosos genios malignos provenientes del
un hijo con un mortal, aunque tales descendientes son raros. plano elemental de la Tierra. Se adornan con joyas hechas
Cuando un genio perece, no deja nada atrás excepto lo de piedras preciosas y metales raros, y cuando vuelan, sus
que era usaba o portaba, junto con una pequeña huella de su cuerpos inferiores se convierten en columnas de remolinos
elemento nativo: un montón de polvo, una ráfaga de viento, de arena. Un dao no es feliz a menos que sea la envidia de
un destello de fuego y humo, o una ráfaga de agua y espuma. otro dao.
Gobierna o se Gobernado. Esclavos mortales sirven Todo lo que Brilla. Los Dao permanecen en complejos y
para validar el poder y autoestima de un genio. Cien voces zigzagueantes túneles y cavernas llenas de vetas de mineral
halagadoras son música para los oídos de un genio, del plano elemental de la Tierra. Estas obras laberínticas
mientras doscientos esclavos mortales se postran a sus pies están en expansión continua a medida que el dao se sumerja
como prueba de que es amo y señor. Los genios ven a los en ellas y remodele la roca a su alrededor. A los Dao no les
esclavos como propiedades vivientes, y un genio sin importa la pobreza o la desgracia de los demás. Un dao
propiedades no asciende entre su propia clase. Como podría moler oro o gemas como polvo sobre su comida para
resultado, muchos genios atesoran a sus esclavos, mejorar la experiencia de comer, devorando su riqueza
tratándolos como honorables miembros de sus hogares. Los como los mortales consumen una especia preciosa.
genios malignos amenazan libremente y abusan de sus Señores de la Tierra. Un dao nunca asiste a un mortal a
esclavos, pero nunca en la medida en que los esclavos menos que el genio tenga algo que ganar, preferiblemente
pierdan su uso. tesoros. Entre genios, los dao hablan y tienen negocios con
En contraste con su relación con los esclavos, la mayoría los efreeti, pero no tienen nada más que desprecio por djinn
de los genios detestan ser obligados a obrar por sí mismos. y marids. Otras razas nativas del Plano Elemental de Tierra
Un genio obedece a la voluntad de otro sólo cuando es evitar a los dao, que siempre buscan nuevos esclavos para
sobornado o forzado por arte de magia. Todos los genios trabajar en sus laberínticas moradas en sus islas flotantes
dominan el poder de su elemento nativo, pero raramente de tierra.
algunos también poseen el poder de conceder deseos. Por Esclavistas Orgullosos. Los dao comercian con los
ambas razones, los magos mortales a menudo tratan de mejores esclavos que el dinero pueda comprar, obligándolos
obligar a los genios a servirles. a trabajar en reinos subterráneos peligrosos que retumban
Nobleza Decadente. Los genios nobles son los más con los terremotos.
raros de su especie. La emplean para conseguir lo que Por mucho que disfrutan de esclavizar a otros, el dao
quieren, y han aprendido a negociar su capacidad de odia ser esclavizada. Magos poderosos han sido conocidos
conceder deseos para alcanzar el objeto de su deseo. Esta por atraer a daos al plano material y atraparlos en los

∼ 148 ∼ Manual de Monstruos


confines de piedras preciosas mágicas o frascos de hierro. efreeti vuela, su parte inferior del cuerpo se transforma en
Por desgracia para el dao, su codicia hace que sea una columna de humo y cenizas.
relativamente fácil para un mago engañarlos para que le Altivos y Crueles. Un efreeti es engañoso, astuto y cruel
sirvan. de forma intensa. Desprecian ser forzados a la servidumbre
y son implacables en la búsqueda de venganza contra las
DJINN criaturas que les han hecho mal. Los efreeti no ven a sí
mismos de esta manera, naturalmente consideran que que
Orgullosos y sensuales genios del plano elemental del Aire, su raza es justa y ordenada, pero admiten tener un claro
genios atractivos, altos humanoides, bien musculados y de sentido del interés propio.
piel azul y ojos oscuros. Se visten con aireadas y brillantes Esclavistas Rencorosos. Los efreeti ven a todas las
sedas, diseñadas tanto para por comodidad como para hacer otras criaturas como enemigos o siervos potenciales. Atacan
alarde de su musculatura. al plano material y los planos elementales a causa de sus
Estetas del Aire. Los djinn mandan sobre islas de nubes esclavos, a los que capturar y traen de vuelta a sus hogares
flotando cubiertas de enormes pabellones, o llenas de en el Plano Elemental de Fuego. Los efreeti dominan como
maravillosos edificios, patios, fuentes y jardines. Comodidad tiranos opresores, promoviendo sólo a los esclavos más
y facilidades, los djinn disfrutan suculentas frutas, vinos crueles. Estos capataces reparten latigazos para ayudar a
picantes, perfumes finos y música hermosa. mantener a los esclavos ordenados y en línea.
Los djinn son conocidos por su sentido travieso y su Asaltantes Planarios. La mayoría de los efreeti residen
actitud favorable hacia los mortales. Entre los genios, los en el plano elemental del fuego, ya sea en grandes fortalezas
djinn tratan fríamente con efreeti y marids, a quienes ven con cúpulas de cristal negro y basalto rodeado de agitados
como arrogantes. Ellos desprecian abiertamente a los dao y lagos de fuego, o en la legendaria ciudad de latón.
chocan contra ellos a la mínima poca provocación. Adicionalmente, puestos militares efreeti abarrotados por
Maestros del Viento. Maestros del aire, los djinn sus secuaces y esclavos se encuentran dispersos a lo largo
cabalgan por capricho poderosos torbellinos que incluso de los planos. En el plano material, los efreeti habitan en
pueden llevar pasajeros. Las criaturas que están en contra regiones ardientes como volcanes y en extensiones
de un genio son asaltados por el viento y el trueno, que el ardientes de desiertos del mundo. Su gusto por los desiertos
genio hace girar lejos en ese viento si son superados en les pone en conflicto con los djinn que viajan en los
combate. Cuando un genio vuela, su parte inferior del torbellinos del desierto, y con el dao terrenal. Los efreeti
cuerpo se transforma en una columna de remolinos de desprecian por completo a los marids, con los que han
viento. mantenido un conflicto pasional en la historia de sus dos
caminos
La Aceptación de Servidores. Los djinn creen que la
servidumbre es una cuestión de destino, y que ningún ser
puede impugnar la mano del destino. Como resultado de MARID
ello, de todos los genios, los djinn son los más susceptibles a
la servidumbre, a pesar de que nunca lo disfrutan. Los djinn Provenientes de Plano Elemental de Agua, los marids son
tratan a sus esclavos más como siervos merecedores de los más maravillosos dentro de los tipos de genio. Aunque
bondad y protección, y participan a regañadientes. todos los genios ejercen un gran poder, incluso el más
humilde marid es claramente superior al volador djinn al
Un mortal que desea el breve servicio de un genio puede
adaptado al terreno dao y al humeante efreeti.
suplicar con finos regalos, o utilizar la adulación para
sobornar para tal cumplimiento. Magos poderosos son Grande y marítimo, los marids son un extraño
capaces de renunciar a dichas sutilezas, convocándolos, espectáculo para la vista, especialmente cuando visten con
obligándolos a servirles, o encarcelando a un genio chalecos finamente cosidos y pantalones de colores
mediante uso de la magia. Los servicios a largo plazo favorecedores. Hablan con voz tan suave como la brisa del
desagradan a un genio, y el encarcelamiento es inexcusable. mar o tan sonora como las olas de la tormenta rompiendo
Los djinn se sienten molestos con los crueles magos que los contra un acantilado rocoso. En vuelo, sus cuerpos
aprisionan en ese tipo en botellas, frascos de hierro, y inferiores se transforman en columnas de agua espumosa.
instrumentos de viento a lo largo de los siglos. El engaño, en Señores del Agua. El agua es el elemento nativo del
particular por un mortal a quien confió un genio, es un acto marid, y el genio puede manipular el agua en prácticamente
vil que sólo la venganza mortal puede cambiar. cualquier forma que desee. Un marid puede caminar sobre
el agua y respirar de forma natural bajo la superficie. Puede
EFREETI crear agua, la forma de los bancos de niebla y la niebla
vaporosa en el aire. Puede incluso transformarse en niebla,
Genios descomunales del Plano Elemental de Fuego, el o utilizar el agua como un arma para golpear a sus
efreeti son maestros de la llama, inmunes al fuego y capaces enemigos.
de crearlo por capricho. Caftanes de seda fina y batas de Hogares de los Marid. Los marids son raros en el plano
damasco cubren su piel magmática rojinegra o carbón, material. Habitan fortalezas de coral poderosas y
engalanados a sí mismos con broncíneos y áuricos torques, majestuosas ubicadas en el plano elemental del Agua. Estas
cadenas y anillos, llenos de reluciente de joyas. Cuando un ciudadelas flotan en las profundidades del plano y contienen

Manual de Monstruos ∼ 149 ∼


cámaras opulentas, llenas de aire donde los esclavos y los de la criatura para lograr el efecto. Dependiendo de la
huéspedes residen. naturaleza del genio, el genio podría tratar de pervertir la
intención de la voluntad mediante la explotación de la
Un marid no espera mucho de sus esclavos, mala redacción del deseo. Por una mayor perversión, la
simplemente los posee por el status obtenido al tenerlos por redacción por lo general se hace a mano para beneficiar al
propiedad. Los marids salen fuera para obtener esclavos genio.
calificados, raptando sobre todo artistas, animadores y
narradores para su uso en sus cortes. DAO
Elemental grande, neutral malvado
Jerarcas Egoístas. Todos los marid reclaman un título
de nobleza, y la raza es inundado de shahs, sultanes, muftíes Clase de Armadura 18 (armadura natural)
y khedives. La mayoría de estos títulos son mera pretensión Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105)
Velocidad 30 Pies (9,1 m). Excavar 30 pies (9,1 m), Volar 30 pies (9,1 m)
por parte de los marids engreídos.
Los marids tratan a todos los demás —incluyendo a FUE DES CON INT SAB CAR
otros genios— como inferiores en varios grados, 23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

clasificándolos desde primos pobres a causantes de Tiradas de Salvación Int+5, Sab +5, Car +6
pequeñas molestias. Toleran a los djinn, tiene aversión por Inmunidad a la Condición petrificado
los dao y desprecian a los efreet. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 11
Lenguajes Térrano
Los humanoides son las más bajas de las criaturas que Desafío 11 (7.200 PX)
los marids pueden tolerar, aunque a veces se refieren a
magos poderosos y líderes excepcionales como casi iguales. Deslizamiento Terrestre. El genio puede excavar de manera no mágica a
Todo esto, ha demostrado ser a veces un error, ya que los través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental no altera
el material sino que se mueve atreves de él.
asistentes han logrado encarcelar marids en caracolas,
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
frascos, y decantadores a través del tiempo. El soborno y la polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
adulación son el mejor medio para hacer frente a un marid, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
para una mortal criatura servil que conoce su lugar. de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 14, +6 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los
Narradores Caprichosos. Los marids son cuentistas
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
sobresalientes, cuyas leyendas favoritas destacan la proeza materiales:
de los marids en general y del narrador en particular. Los A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, transformar
fantásticos genios, a menudo y de forma creativa mienten. piedra
No siempre son maliciosos en su engaño, pero adornan 3/ día cada uno: pasamiento, remover tierra, don de lenguas
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de tierra), forma
según su capricho. Los marids consideran siendo un delito gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, desplazamiento de plano,
menor interrumpir uno de sus cuentos, y ofenderle asi a un muro de piedra
marid es una manera segura de invocar su ira. Pie Firme. El dao tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza contra los efectos que tumben.
Poderes de Genios: Variante
Los genios tienen una gran variedad de capacidades
ACCIONES
mágicas, incluyendo hechizos. Algunos tienen incluso Ataque Múltiple. El dao realiza dos ataques con su puño o dos ataques
mayores poderes que les permiten alterar su apariencia o con su atarraga.
la naturaleza de la realidad. Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de 5
Disfraces. Algunos genios pueden ocultarse en la pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
ilusión para pasar por otras criaturas de forma similar. Atarraga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
Tales genios pueden lanzar de manera innata el auto de 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el
hechizo disfraz a voluntad, a menudo con una duración objetivo es una criatura enorme o más pequeño, deberá superar una
más larga de lo normal para ese hechizo. Los genios más prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.
poderosos pueden emitir el verdadero hechizo polimorfo
de una a tres veces por día, posiblemente con una
duración más larga de lo normal. Tales genios pueden
cambiar sólo su propia forma, pero solo unos pocos,
pueden utilizar el hechizo 1 vez sobre otras criaturas y
objetos también.
Deseos. El poder de los genios de conceder deseos es
legendaria entre los mortales. Sólo los genios más
poderosos, como los nobles, pueden hacerlo. Un genio
particular que tiene este poder puede conceder tres
deseos a una criatura que no sea un genio. Una vez que el
genio ha concedido su límite de deseos, no puede
conceder deseos de nuevo por una cierta cantidad de
tiempo (generalmente 1 año), y la ley cósmica dicta que el
mismo genio puede gastar su límite de deseos en una
criatura específica sólo una vez en la existencia de esa
criatura.
Para conceder un deseo, una criatura dentro de los 60
pies del genio establece un efecto deseado a la misma. El
genio entonces puede lanzar el hechizo deseo en nombre

∼ 150 ∼ Manual de Monstruos


DJINN EFREETI
Elemental grande, caótico bueno Elemental grande, legal malvado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) Velocidad 40 Pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Des+6, Sab +7, Car +9 Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano Lenguajes Ignaro
Desafío 11 (7.200 PX) Desafío 11 (7.200 PX)

Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue. polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 17, +9 para de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales: materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, onda A voluntad: detectar magia
atronadora 3 al día: agrandar/reducir, don de lenguas
3 al día cada uno: crear comida y agua (se puede crear vino en lugar 1 al día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego),
de agua), don de lenguas, caminar con el viento forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de
1al día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de aire), plano, muro de fuego
creación, forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor,
desplazamiento de plano ACCIONES
Ataque Múltiple. El efreeti realiza dos ataques con su cimitarra o utiliza
ACCIONES su lanzar llamas dos veces.
Ataque Múltiple. El genio realiza tres ataques con su cimitarra. Cimitarra Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) de daño de fuego.
daño sónico o eléctrico (a elección del genio). Lanzar llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
Crear Torbellino. Un torbellino de aire como un cilindro con 5 pies de de 120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño por
radio y 30 pies de altura, se forma por arte de magia en un punto, que fuego.
el genio pueda ver a 120 pies de él. El torbellino dura tanto como el
genio mantenga la concentración (como si se concentrara en un
conjuro). Cualquier criatura, excepto el genio, que entre en el torbellino
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedar
neutralizada por este. El genio puede mover el torbellino hasta 60 pies
como una acción, junto con las criaturas neutralizadas que se mueven
con el torbellino. El torbellino termina si el genio pierde contacto visual.
Una criatura puede utilizar su acción para liberarse del torbellino, si
supera una prueba de fuerza CD 18. Si la prueba tiene éxito, se liberará
y se moverá al espacio más cercano fuera del torbellino.

Manual de Monstruos ∼ 151 ∼


MARID
Elemental grande, caótico neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 229 (17d10 + 136)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +5, Sab +7, Car +8


Resistencia al Daño ácido, frio, eléctrico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Acuano
Desafío 11 (7.200 PX)

Anfibio. El genio puede respirar aire y agua.


Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 16, +8 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
A voluntad: crear o destruir agua, detectar el bien y el mal, detectar
magia, nube brumosa, purificar comida y bebida
3/Día cada uno: don de lenguas, respiración acuática, caminar sobre
las aguas
1/Día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de agua),
controlar el agua, forma gaseosa, invisibilidad, desplazamiento de
plano

ACCIONES
Ataque Múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño
perforante si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
Chorro de Agua. El marid dispara agua mágicamente en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la
tirada, el objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y, si es grande o
más pequeño, es empujado hasta 20 pies de distancia del marid y es
tumbado. Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño, pero no es
empujado ni tumbado.

∼ 152 ∼ Manual de Monstruos


FANTASMA FANTASMA
No muerto mediano, sin alineamiento

Un fantasma es el alma de una criatura que vivió una vez, Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 45 (10d8)
que tiene por destino el rondar una ubicación, criatura, o un
Velocidad 0 Pies, volar 40 pies (12,2 m)
objeto específico que tubo importancia para ella mientras
estuvo en vida. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Tareas Inacabadas. Un fantasma anhela completar
alguna tarea sin resolver de su vida. Podría tratar de vengar Resistencia al Daño ácido, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
su propia muerte, cumplir con un juramento, o transmitir un perforante y cortante de armas no mágicas.
Inmunidad al Daño frio, necrótico, veneno
mensaje a un ser querido. Un fantasma podría no darse
Inmunidad a la Condiciones encantado, fatigado, asustado, apresado,
cuenta de que ha muerto y continuar con la rutina de todos paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
los días de su vida. Otros son impulsados por la maldad o Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 11
pesar, como con un fantasma que se niega a descansar Lenguajes cualquier idioma que conocía en vida
Desafío 4 (1.100 PX)
hasta que todos los miembros de una familia u organización
determinada estén muertos. Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies (18,3) m en el Plano
La manera más segura de eliminar a un fantasma de un Etéreo cuando se encuentra en el plano material, y viceversa.
área es resolver su asunto pendiente. Un fantasma se puede Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
destruir más fácilmente mediante la invocación de una de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
debilidad atada a su antigua vida. El fantasma de una
persona torturada hasta la muerte podría ser asesinada de
ACCIONES
nuevo por los implementos de aquella tortura. El fantasma Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
de un jardinero podría ser más vulnerable cuando se expone
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el plano material,
a una fragancia floral potente. o viceversa. Es visible en el plano material, si está en el Etéreo y
Manifestaciones Fantasmales. Las sensaciones de viceversa, sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada en el
otro plano.
profunda tristeza, la soledad y anhelo insatisfecho emanan
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies del
de los lugares donde se producen apariciones fantasmales.
fantasma que pueda ver debe superar una tirada de salvación de
Extraños sonidos o silencios no naturales crean una Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si falla la tirada
atmósfera inquietante. Puntos fríos se asientan en las por 5 o más, el objetivo también envejecerá 1d4 X 10 años. Un objetivo
habitaciones que tienen rugientes chimeneas. Un hedor asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si tirada de
asfixiante podría filtrarse en la zona, objetos inanimados salvación del objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el
podría moverse por su propia voluntad y los cadáveres objetivo es inmune a la Visión Horrible durante las próximas 24 horas. El
podría levantarse de la tumba. El fantasma no tiene control efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero solo en un plazo de 24 horas después de
sobre estas manifestaciones; simplemente ocurren.
haberse producido.
Naturaleza de No Muerto. Un fantasma no requiere Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5
aire, alimentos, beber o dormir. pies de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o será
poseído por el fantasma; el fantasma desaparece, y el objetivo es
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora
controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su conciencia. El
fantasma no puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro
efecto, a excepción de los que resultan efectivos contra muertos
vivientes, y mantendrá su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, su
inmunidad para ser encantado y asustado. Utiliza el resto de las
estadísticas del poseído, pero no puede acceder al conocimiento del
objetivo, característica de clase, o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo reduzca sus puntos de golpe a
0, el fantasma la termine como una acción adicional, o el fantasma sea
convertido o sea forzado por un efecto del conjuro disipar el bien y el
mal. Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un
espacio no ocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a esta
posesión del fantasma durante las próximas 24 horas después de tener
éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.

Manual de Monstruos ∼ 153 ∼


Necrarios. Orcus a veces infunde a un necrófago con
una dosis más fuerte de energía abisal, creando un necrario.
Mientras los necrófagos son poco más que bestias salvajes,
un necrario es astuto y puede inspirar a una jauría de
demonios para seguir sus órdenes.

NECRÓFAGO
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Inmunidad al Daño veneno


Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
Desafío 1 (200 PX)

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedara paralizada durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
NECRÓFAGO
NECRARIO
Los necrófagos deambulan por la noche en grupos No muerto mediano, caótico malvado
impulsados por un hambre insaciable de carne humanoide.
Clase de Armadura 13
Devoradores de Carne. Al igual que gusanos o Puntos de Golpe 36 (8d8)
escarabajos carroñeros, los necrófagos prosperan en Velocidad 30 pies (9,1 m)
lugares ocupados por la decadencia y la muerte. Un
FUE DES CON INT SAB CAR
necrófago frecuenta lugares donde pueda atiborrarse de
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
carne muerta y de órganos en descomposición. Cuando no
puede alimentarse de muertos, persigue a seres vivos y Resistencia al Daño necrótico
intentando convertirlos en cadáveres. A pesar de que no Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
obtienen alimento de los cadáveres que devoran, los Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
necrófagos son impulsados por un hambre sin fin que les Lenguajes Común
obliga a consumir más y más. La carne de un necrófago no- Desafío 1 (200 PX)
muerto no se pudre, y este monstruo puede persistir en una
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del necrario
cripta o tumba durante tiempo incalculable sin alimentarse.
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedara
Orígenes Abisales. Los necrófagos remontan sus envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito
orígenes al Abismo. Doresain, el primero de su clase, era un en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del necrario
durante las próximas 24 horas.
adorador elfo de Orcus. Volviéndose contra su propio
Retorno Desafiante. El necrario y cualquier necrófago en un área de 30
pueblo, al darse un festín con carne humanoide para honrar pies obtendrá ventaja en tiradas contra los efectos de conjuro que
al demonio Príncipe de los no-muertos. Como recompensa expulsen muertos vivientes.
por su servicio, Orcus transformó a Doresain en el primer ACCIONES
necrófago. Doresain sirvió a Orcus fielmente en el Abismo,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
creando necrófagos del señor demonio como miembros de de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
una incursión contra Yeenoghu, el demoníaco señor gnoll, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de 5
que había robado a Doresain su dominio abismal. Cuando pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo
Orcus no intervino en su nombre, Doresain volvió hasta los es una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o quedara paralizada
dioses elfos que le diesen una salvación, y estos se
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
apiadaron de él y le ayudaron a escapar de una destrucción de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
segura. Desde entonces, los elfos han sido inmunes al tacto
paralizador de los necrófagos.

∼ 154 ∼ Manual de Monstruos


un tipo inferior. No se considera faltar el respeto o incluso
GIGANTES traicionar a un gigante de otro tipo, simplemente algo
grosero.
Imperios antiguos proyectan largas sombras sobre un
mundo que tembló bajo los pies de los gigantes. En esos GIGANTE DE LAS NUBES
días perdidos, estas imponentes figuras eran cazadores de
dragones, soñadores, artesanos y reyes, pero su especie Los gigantes de las nubes viven vidas extravagantes por
perdió tal gloria hace mucho tiempo. Sin embargo, incluso encima del mundo, mostrando poca preocupación por los
divididos entre clanes aislados dispersos por todo el mundo, apuros de otras razas, excepto como diversión. Son
los gigantes mantienen las costumbres y tradiciones de musculados de piel clara y tienen el pelo plateado o azul.
antaño. Altos y Poderosos. Los gigantes de las nubes se
Antiguas Leyendas. En las regiones remotas del extienden entre los vientos, que abarcan vastas áreas del
mundo, los últimos pedestales, monolitos y estatuas de los mundo. En tiempos de necesidad, las familias dispersas de
grandes imperios gigantes inclinan sus cabezas desoladas gigantes de las nubes se unen como un clan unificado. Sin
en la oscuridad. Donde una vez esos imperios se embargo, rara vez pueden hacerlo de forma rápida.
extendieron por todas aquellas tierras, ahora los gigantes En sintonía con la magia de sus aireados dominios, los
viven en tribus y clanes aislados. gigantes de las nubes son capaces de convertirse en niebla y
Los gigantes son casi tan antiguos como dragones, que crear nubes de ondulante niebla. Ellos viven en castillos en
aún eran jóvenes cuando los gigantes de pies pesados picos de alta montaña, o en nubes sólidas donde una vez
sacudieron los cimientos del mundo por primera vez. A tuvieron sus feudos. Aún adornando el cielo de vez en
medida que se propagaban a través de nuevas tierras, cuando, estas nubes mágicas son un remanente duradero de
gigantes y dragones lucharon en guerras generacionales los imperios perdidos de los gigantes.
amargas que casi llevaron a ambos lados a su extinción. Los Mejores lanzadores de conjuros que la mayoría de otros
gigantes no recuerdan como comenzó el conflicto, pero los gigantes, algunos gigantes de la nube pueden controlar el
mitos y cuentos del glorioso amanecer de su raza todavía se tiempo, atraer tormentas, y dirigir el viento casi tan bien
cantan en sus tierras como sus creencias más firmes, como sus primos, los gigantes de la tormenta.
vilipendiando a las sierpes primigenias. Gigantes y dragones
Príncipes Pudientes. Aunque los
siguen albergando rencores contra los otros y es raro que se
gigantes nube son más bajos en El
reúnan u ocupen una misma área sin luchar.
Orden que los gigantes de la
tormenta, los gigantes de tormenta
EL ORDEN solitarios raramente se
involucran con el resto de
Cada uno de las principales razas de gigantes —nubes,
grupos de gigantes. En
fuego, hielo, colinas, piedra, y tormenta— están relacionadas
consecuencia, muchos
por elementos comunes de la historia, religión y cultura.
gigantes de nube se ven a sí
Ellos se ven unos a otros como parientes, sin mantener
mismos como poseedores del
ninguna animadversión inherente sobre el territorio y
más alto estatus y poder entre
ambiciones.
las razas gigantes. Ordenan a
Los gigantes pertenecen a una estructura de castas gigantes menores la búsqueda
llamado El Orden. En base a la clase social y altamente de riquezas y de obras de arte
organizado, El Orden asigna un rango social a cada gigante. en su nombre, empleando a
Mediante la comprensión de su lugar en El Orden, un gigantes de fuego como
gigante sabe que otros gigantes son inferiores o superiores a herreros y artesanos, y usando
él, ya que no hay dos gigantes iguales. Cada una de las razas a gigantes de hielo como
gigantes posee una combinación diferente de habilidades o atracadores, asaltantes, y
cualidades para determinar El Orden. Los gigantes hacen saqueadores. Los pánfilos
sobresalir estas cualidades como propósito de sus vidas. gigantes de las colinas sirven
En el nivel más alto de El Orden, los caminos de los como brutos combatientes
gigantes también se clasifican de acuerdo a su posición. Los contra la broza, a veces
gigantes de tormenta son las más altos en El Orden, luchando para divertir a los
seguidos por gigantes de las nubes, gigantes de fuego, gigantes de la nube. Un
gigantes de hielo, gigantes de piedra, gigantes de las colinas, gigante de la nube podría
y finalmente por sus parientes gigantes, los fomorianos, ordenar a gigantes de las
ettins y ogros. colinas o a gigantes de hielo
Sin importar el rango de un gigante entre su propia raza, robar en tierras humanoides
el jefe de una tribu de la colina gigante es inferior al más cercanas, considerando este
común de los gigantes de piedra. El gigante peor clasificado acto como un impuesto justo
de cualquier tipo es superior al gigante de más alto rango de por su continuo benevolencia.

Manual de Monstruos ∼ 155 ∼


En las cumbres de las montañas y las nubes sólidas, los sus fuegos. Las herrerías tradicionales ocupan lugares de
gigantes de nube mantienen jardines extraordinarios. Las honor en sus heredades, y las fortalezas de piedra de los
uvas tan grandes como manzanas crecen allí, junto con gigantes constantemente arrojan columnas de humo de
manzanas del tamaño de calabazas y calabazas del tamaño hollín. En los puestos avanzados más remotos, gigantes de
de carros. Las semillas errantes de estos jardines, producen fuego queman madera para mantener sus fuegos de forja
historias sobre sobredimensionados frutos y frijoles encendidos, deforestando leguas de tierra en todas las
mágicos, que se propagan en el reino de los mortales. direcciones.
Como nobles humanoides mantienen nidos de halcones Los gigantes de fuego evitan el frio tanto como sus
de caza, también mantienen grifos, peritones y dracos como primos los gigantes de hielo odian calor. Puede adaptarse a
sus propias bestias voladoras de rapiña. Estas criaturas ambientes fríos con esfuerzo, aunque, manteniendo su
también patrullan los jardines de los gigantes de las nubes hogar con fuegos intensos y vistiendo ropa pesada de lana y
durante la noche, junto a los depredadores entrenados como pieles para abrigarse.
osos lechuza y leones. Expertos Marciales. Desde el nacimiento, un gigante de
Hijos del Embaucador. El dios patrono y padre de los fuego es enseñado a abrazar el legado de la guerra. En la
gigantes de la nube es Memnor el embaucador, el más cuna, sus padres cantan canciones de batalla. Como los
ingenioso y astuto de las deidades gigantes. Los gigantes de niños, los gigantes de fuego juegan a la guerra, lanzando
la nube se alinean según los aspectos y las hazañas de rocas ígneas el uno al otro a través de las orillas de los ríos
Memnor que más admiren, como gigantes de nube malignos magmáticos. En años posteriores, el entrenamiento marcial
emulando sus engaños y interés propio o como gigantes de formal, se convierte en una parte integral de la vida de las
las nubes bueno emulando su intelecto y su "pico de oro". fortalezas y reinos subterráneos de humo y cenizas. Las
Los miembros familiares por lo general se alinean en esa canciones de los gigantes de fuego son odas de batallas
misma dirección. perdidas y ganadas, mientras que sus bailes son
Riqueza y Poder. Un gigante nube gana su lugar en El formaciones marciales de pies golpeando que resuenan
Orden por el tesoro que acumula, la riqueza que porta, y los como martillos de herreros a lo largo de sus pasillos llenos
regalos que otorga a otros gigantes de la nube. Sin embargo, de humo.
las riquezas son sólo una parte de la evaluación. Las Así como los gigantes de fuego pasan su conocimiento
extravagancias que un gigante de nube lleva o los lugares como artesanos de generación en generación, su reconocida
alrededor de su casa también deben ser hermosas o destreza en la lucha no viene de furia salvaje, sino de
maravillosas. Sacos de oro o piedras preciosas valen menos disciplina y entrenamiento interminable. Los enemigos
que las joyas elaboradas a partir de esos materiales, pues la cometen el error de subestimar a los gigantes de fuego
creación de tesoros traen la gloria a la casa de un gigante basándose en su aspecto tosco, aprendiendo demasiado
nube. En lugar de robar a otros o luchar por los tesoros, los tarde que estos gigantes viven para el combate y puede ser
gigantes de la nube son jugadores empedernidos con estrategas astutos.
hambre de alto riesgo y grandes recompensas. Con Señores Feudales. Los humanoides conquistados en la
frecuencia apuestan sobre el resultado de acontecimientos guerra se convierten en siervos de los gigantes de fuego. Los
nominalmente fuera de su control, como las vidas de siervos trabajan en granjas y campos en las afueras de las
criaturas inferiores. Posiciones en El orden y fortunas de cámaras y fortalezas de los gigantes de fuego, levantando
reyes pueden ser ganadas o perdidas debido a apuestas campos de ganado y cosecha cuyas recompensas son casi
sobre las campañas militares humanoides. Intervenir en los totalmente diezmadas por los reyes gigantes de fuego.
conflictos en los que apostaron provoca la pérdida de la
Artesanos del fuego gigantes trabajan a través de la
apuesta, pero tal engaño se considera hacer trampa sólo si
comprensión y experiencia en lugar de mediante recetas o
se descubre. De lo contrario, es honrar la inteligencia de
formulas. Aunque la mayoría de los gigantes de fuego dan
Memnor.
poco valor a tal frivolidad, a veces mantienen esclavos en la
corte que son versados en tales habilidades. Los siervos no
GIGANTE DEL FUEGO destinados a la corte o los campos (especialmente enanos)
son llevados a los reinos montañosos a las minas de
Maestros artesanos y guerreros organizados, los gigantes de minerales y piedras preciosas que los gigantes de fuego
fuego moran entre volcanes, lava, témpanos y montañas poseen de las profundidades de la tierra.
rocosas. Son bestias despiadadas militarizadas cuya
Los gigantes de fuego menores dentro de El Orden bajan
maestría en carpintería metálica es nombrada como
a gestionar los túneles de las minas y a los esclavos que
legendaria.
trabajan allí, algunos de los cuales sobreviven al trabajo
Forjado al Fuego. Fortalezas gigantes de fuego se difícil y peligroso durante mucho tiempo. Aunque los
construyen alrededor o interior de volcánicas cavernas gigantes de fuego son expertos en la ingeniería de túneles de
llenas de magma. El abrasador calor de sus hogares las minas y la recogida de mineral, dan menos importancia a
alimenta las forjas de los gigantes de fuego, y hace que el la seguridad de sus esclavos que a la fundición y la
hierro de sus murallas brille con un tono naranja generación de buenas producciones.
reconfortante. En tierras muy alejadas del calor volcánico,
Artesanos Calificados. Los gigantes de fuego tienen
los gigantes de fuego usan minas de carbón para alimentar
una reputación temible como soldados y conquistadores, por

∼ 156 ∼ Manual de Monstruos


su capacidad de quemar, saquear y destruir. Sin embargo, física, tales como una mayor musculación, las cicatrices en
entre los gigantes, los de fuego producen a los más grandes batallas de renombre, o trofeos formados por los cuerpos de
artesanos y artistas. Sobresalen en la fundición y el trabajo los enemigos muertos. Tareas como la caza, la crianza de
de herrería, como lo hacen en la ingeniería del metal y la los hijos, y la artesanía dan a los gigantes una base para su
piedra, y la calidad de su arte se muestra incluso en sus fuerza física y resistencia.
instrumentos de destrucción y sus armas de guerra. Cuando los gigantes de hielo de diferentes clanes se
Los gigantes de fuego se esfuerzan por construir las encuentran y su estado es incierto, ellos luchan por el
fortalezas más resistentes y las armas de asedio más dominio. Esas reuniones podrían asemejarse a festivales
potentes. Experimentan con aleaciones para crear la donde los gigantes animan a sus campeones, haciendo
armadura más dura, para entonces forjar espadas que alardes y desafíos audaces. En otras ocasiones, la
puedan perforar la misma. Este tipo de trabajo requiere ceremonia informal puede convertirse en un caos completo
fuerza física y cerebro en la misma medida, y los gigantes de para todos, donde ambos clanes se precipitan en un cuerpo
fuego altos en El Orden tienden a ser los más inteligentes y a cuerpo que derriba árboles, rompe el hielo de los lagos
fuertes de su clase. congelados, y causa avalanchas en las laderas de las
montañas nevadas.
GIGANTE DE LA ESCARCHA Hacer la Guerra, no los Bienes. Aunque los gigantes de
hielo consideran la elaboración de mercancías como algo
Saqueadores gigantescos de las tierras heladas más allá de por debajo de su status como raza, las habilidades de talla y
la civilización, los gigantes de hielo son guerreros feroces Y marroquinería son valoradas. Ellos hacen su ropa de las
resistentes que sobreviven mediante incursiones y saqueos. pieles y huesos de animales, y tallan huesos o marfil en la
Respetan sólo la fuerza bruta y la habilidad en la batalla, lo joyería y los mangos de armas y herramientas. Reutilizan las
que demuestran tanto con sus cicatrices y como con trofeos armas y armaduras de sus enemigos más pequeños,
espeluznantes que toman de sus enemigos. encadenando escudos en sus armaduras de escamas y
Corazones de Hielo. Los gigantes de hielo son criaturas amarrando hojas de espada a mangos de madera para hacer
de hielo y nieve. Su pelo y barba son de color blanco o azul lanzas de tamaño gigante. Los mayores trofeos de batalla
claro, enmarañado por las heladas y con carámbanos. Su provienen de dragones vencidos, y los más grandes Jarls
carne es tan azul como el hielo glacial. gigantes de hielo llevan una armadura de escamas de
dragón o emplean picos y mazos hechos de dientes o garras
Los gigantes de hielo moran en altas cumbres y grietas
de un dragón.
glaciares donde el sol esconde su cabeza dorada en invierno.
Los cultivos no crecen en sus congeladas naciones de
origen, y guardan poca ganadería más allá de lo que GIGANTE DE LAS COLINAS
capturan en sus incursiones contra las tierras civilizadas.
Cazan criaturas salvajes de la tundra y las montañas, pero Los gigantes de las colinas son brutos, lerdos egoístas que
no cocinan, ya que la carne recién cazada ya se encuentra lo cazan, rebuscan y realizan incursiones en constante
suficientemente caliente para su gusto. búsqueda de alimentos. Ellos chapucean entre colinas y
bosques devorando lo que pueden, abusando de criaturas
Saqueadores de la Tormenta. Los cuernos de guerra
más pequeñas y alimentándose de ellos. Su pereza y apatía
de los gigantes de hielo aúllan cuando marchan desde sus
debería haber sido descrita hace ya tiempo si no fuera por
fortalezas de hielo y grietas glaciares en medio de la
su tamaño y fuerza formidable.
tormenta de nieve aullante. Cuando la tormenta se despeja,
pueblos y granjas quedan hechas añicos, y los cuervos Primitivos. Los gigantes de las colinas habitan en las
descienden para alimentarse de los cadáveres de las colinas y los valles de las montañas de todo el mundo,
criaturas tan necias o desafortunadas como para estar en el congregándose en granjas construidas en bruto con madera
camino de los gigantes. o en grupos de chozas de acacia bien defendidas. Sus pieles
son bronceadas pues pasan su vida arriba y abajo por las
Posadas y tabernas sufren la peor parte de los daños,
laderas de las colinas y dormitando bajo el sol. Sus armas
sus bodegas destruidas y sus barriles de cerveza y aguamiel
son árboles arrancados y rocas extraídas de la tierra. El
llevados. Las herrerías son igualmente derribadas, y su
sudor de sus cuerpos se suma al hedor de las pieles de
hierro y acero reclamado. Curiosamente no causan
animales crudos que llevan, mal cosidas con tiras de cabello
molestias a las casas de los prestamistas y los ciudadanos
y cuero.
ricos, porque los saqueadores dan poca utilidad a las
monedas y baratijas. El premio de los gigantes de hielo son Cuanto más Grande Mejor. En el mundo de un gigante
las gemas y joyas suficientemente grandes como para ser de las colinas, los humanoides y animales son presa fácil
usadas de forma visible. Sin embargo, incluso los tesoros que pueden ser cazados con impunidad. Las criaturas como
suelen guardarse muy a menudo para oportunidades dragones y otros gigantes son adversarios difíciles. Los
comerciales con otros gigantes más expertos en la igantes de las colinas equiparan el tamaño con el poder.
elaboración de armas y armaduras de metal. Los gigantes de las colinas no se dan cuenta de que
Gobernantes por Poder. Los gigantes de hielo respetan siguen El Orden. Saben solamente que otros gigantes son
la fuerza bruta por encima de todo, y el lugar de un gigante más grandes y más fuertes de lo que ellos son, lo que
de escarcha en El Orden depende de la evidencia de fuerza significa que deben obedecerlos. El jefe de una tribu de

Manual de Monstruos ∼ 157 ∼


gigantes de las colinas suele ser el más alto y el más gordo otorgado por el mismo, podría comer a sus súbditos por
que todavía pueda moverse. Sólo en raras ocasiones un capricho.
gigante las colinas con más cerebro y mayor uso de su
astucia consigue ganar el favor de los gigantes de un estatus GIGANTE DE LA PIEDRA
más alto, y hábilmente cambia el orden social.
Comedores Voraces. Con ninguna otra ocupación, los Los gigantes de piedra son solitarios, tranquilos y pacíficos,
gigantes de las colinas comen tan a menudo como sea siempre y cuando están solos. Su granítica piel gris, rasgos
posible. Un gigante colina caza y buscan comida solos o con demacrados y negros ojos hundidos dotan a los gigantes de
un compañero Lobo terrible, con el fin de no tener que piedra con un semblante severo. Son criaturas que disfrutan
compartir con otros miembros de la tribu. El gigante se de la privacidad, ocultando su vida y arte lejos del mundo.
come todo lo que no es, obviamente mortal, como criaturas Habitantes de un Mundo de Piedra. Cuevas solitarias
se sabe que son venenosas. La carne putrefacta es buscada, son las casas de los gigantes de piedra. Redes cavernarias
al igual que las plantas en descomposición e incluso el son sus pueblos, rocosos túneles de sus caminos y arroyos
barro. subterráneos sus vías fluviales. Sierras aisladas de sus
Los agricultores temen y detestan as los gigantes de las continentes, con vastos tramos de tierra entre ellos vistos
colinas. Cuando un depredador tal como un ankheg podría como océanos que los gigantes de piedra rara vez se cruzan.
excavar a través de campos y devorar una vaca o dos antes En su oscuridad, cuevas tranquilas, los gigantes de
de ser expulsada, un gigante de las colinas consumiría toda piedra sin emplear palabras marcan tallas elaboradas,
una manada de ganado antes de pasar a las ovejas, las midiendo el tiempo teniendo por compañía el sonido del eco
cabras y pollos, entonces desgarraría las frutas, verduras y del agua de sus cavernas. En las cámaras más profundas de
granos. Si una familia de granjeros estuviese a mano, a la un asentamiento de los gigantes de piedra, lejos de los
fuerza serían ellos también merendados por el gigante. chillidos de los murciélagos o de las patrullas realizadas por
osos que actúan como buenos compañeros, son lugares
Estúpido y Mortal. La capacidad de los gigantes de la
sagrados donde el silencio y la oscuridad son completos. La
colina de digerir casi cualquier cosa les ha permitido
piedra adquiere su mayor cualidad sagrada en estas
sobrevivir durante millones de años como los salvajes,
catedrales cavernarias, sus contrafuertes y columnas son
alimentándose y criando como animales en las colinas. Ellos
tallados con una belleza que avergüenza a la legendaria
nunca han tenido que adaptarse y cambiar, por lo que sus
Stonecraft de los enanos.
mentes y emociones siguen siendo simples y sin desarrollo.
Talladores y Videntes. Entre los gigantes de piedra, el
Sin cultura propia, los gigantes de las colinas imitan las arte se ubica como la mayor virtud. Crean murales
tradiciones de las criaturas que logran observar durante un intrincados, pintan murales expandiéndose a través de las
tiempo antes de comerlas. Ellos no piensan en su tamaño y paredes de la caverna, y disfrutan de una amplia variedad de
fuerza, sin embargo. Es sabido que tribus de gigantes de las otras disciplinas artísticas. Ellos estiman la talla de piedra
colinas que intentaron imitar a los elfos derribaron bosques como la más virtuosa habilidad.
enteros tratando de vivir en los árboles. Otros tratar de Los gigantes se esfuerzan por dibujando formas en la
tomar el control de las ciudades o pueblos humanoides piedra en bruto, que a su juicio revela la inspiración dada
obteniendo sólo las puertas y las ventanas de un edificio, por su dios, Skoraeus Stonebones. Los gigantes nombran a
sacando sus paredes y el techo en su intento de entrar. los mejores talladores de la tribu como sus líderes,
En la conversación, gigantes de las colinas son chamanes y profetas. Las santas manos de estos gigantes se
contundentes y directos, y saben poco del concepto del convierten en las manos de su dios mientras trabajan.
engaño. Un gigante de la colina puede ser engañado y Atletas Agraciados. A pesar de su gran tamaño y
conseguir que huya de otro gigante, haciendo que un musculatura, los gigantes de piedra son delgados y
número de pobladores se cubran con mantas tras subirse agraciados. Lanzadores de piedras expertos se conceden
unos sobre otros y empleando una gran calabaza roja como posiciones de alto rango en El Orden de los gigantes,
cabeza. Razonar con un gigante de las colinas es inútil, probando y demostrando su capacidad de lanzar y atrapar
aunque las criaturas inteligentes a veces pueden alentar un enormes cantos rodados. Estos gigantes toman la primera
gigante para tomar acciones que los beneficien. fila cuando una tribu tiene motivos para defender su casa o
Matones Embravecidos. Un gigante de las colinas que atacar a sus enemigos. Sin embargo, incluso en el combate,
sienta haber sido engañado, insultado, o tratado como un el arte es la clave. Un gigante de piedra lanzando una roca
tonto descargará su terrible ira sobre cualquier cosa que no realiza sólo una proeza de fuerza bruta, sino también uno
encuentre. Incluso después de aplastar a los que le de impresionante agilidad y aplomo.
ofendieron, los alborotos duran hasta que su rabia Soñadores Bajo el Cielo. Los gigantes de piedra ven el
disminuye, se dan cuenta de algo más interesante, o crece mundo fuera de sus hogares subterráneos como un reino de
su hambre. sueños en el que nada es del todo cierto o real. Se
comportan en el mundo de la superficie de la forma en que
Si un gigante de las colinas se proclama rey de un
los humanoides podrían comportarse en sus propios sueños,
territorio donde viven otros humanoides, se rige
haciendo poco caso a sus actos y nunca confiando
estrictamente por el terror y la tiranía. Sus decisiones
plenamente en lo que ven o escuchan. Una promesa hecha
cambian con su estado de ánimo, y si olvida el título
en la tierra no tiene por qué mantenerse. Insultos pueden

∼ 158 ∼ Manual de Monstruos


hacerse sin tener que disculparse. Matar a criaturas más abajo. Otros viven encima de los picos de montañas que
civilizadas no es motivo de culpa mientras se sueña bajo el atraviesan las nubes. Algunos ocupan palacios cubiertos de
cielo del mundo. algas y de coral en el fondo del océano, o fortalezas
Los gigantes de piedra que carecen de la gracia atlética o sombrías en grietas submarinas.
habilidad artística cuando viven en los márgenes de su Oráculos Imparciales. Los gigantes de tormenta
sociedad, sirviendo como guardianes periféricos de la tribu y recuerdan la gloria de los antiguos imperios gigantes
como grandes cazadores errantes. Cuando los intrusos se forjados por el dios Annam. Buscan restaurar lo que se
alejan demasiado lejos del territorio de montaña de un clan perdió cuando su imperio cayó. Ellos no compiten por un
gigante de piedra, los guardianes les saludan con rocas y estado en El Orden pero viven fuera del tiempo de existencia
duchas de piedra astillada. Los supervivientes de tales en reclusión contemplativa, mirando el cielo estrellado y a
encuentros extenderán historias que hablen de la violencia las profundidades del océano en busca de signos, símbolos y
de los gigantes piedra, sin darse cuenta de lo poco que esas presagios del favor de Annam.
bestias que habitan en el mundo soñando se asemejan a sus
Los gigantes de tormenta ven los acontecimientos del
parientes tranquilos y artístico.
mundo con una amplia perspectiva. Pueden predecir el auge
DIOSES DE LOS GIGANTES y la caída de los reyes e imperios, ver los comienzos y finales
Cuando los antiguos imperios gigantes cayeron, Annam, de la fortuna o los desastres, y encontrar los patrones dentro
padre de todos los gigantes, abandonó a sus hijos y el de eventos aparentemente no relacionados. Al leer
mundo. Él juró no mirar a cualquiera de nuevo hasta que presagios y profetizando, los gigantes de tormenta aprenden
los gigantes hubiesen vuelto a su gloria y reclamado su
los grandes secretos antes desconocidos y los tesoros
derecho de nacimiento como gobernantes del mundo.
Como resultado, los gigantes no rezan a Annam sino a sus totalmente olvidados.
hijos divinos, junto con una serie de héroes y villanos que Los reyes suben y bajan, las guerras se ganan y pierden,
componen las deidades divinas del panteón de los y el bien y el mal lucharán en diferentes conflictos. Los
gigantes.
gigantes de la tormenta han visto estos eventos como dioses
Los principales de estos dioses son los hijos de Annam,
mortales antiguos, y ellos saben que es inútil intervenir. Aun
cuyos hijos representan a cada tipo de gigante: Stronmaus
como gigante de la tormenta, Memnor de nube, Skoraeus así, un gigante de la tormenta podría revelar ciertos secretos
Stonebones de piedra, Thrym de hielo, Surtur de fuego, y de buen grado a los seres benevolentes que visitan su
Grolantor es el de las colinas. No todos los gigantes dominio remoto con un propósito específico. A talles
veneran automáticamente a la deidad principal de su criaturas se debe hablar y actuar con respeto, pues,
especie, sin embargo. Muchos gigantes buenos de nube se despertar la ira de un gigante de tormenta provocaría la
niegan a adorar a la engañosa Memnor, y un gigante de
destrucción total.
tormenta que habita en las montañas heladas del norte
podría dar mayor homenaje a Thrym que a Stronmaus. Vidas Solitarias. Los gigantes de tormenta se
Otros gigantes sienten una conexión más fuerte con las comunican con frecuencia con otros de su especie. Lo hacen
hijas de Annam, que incluyen a Hiatea, la cazadora y la por lo general para comparar los signos y presagios o
alcaide de su casa; lallanis, diosa del amor y de la paz; y participar en un raro cortejo. Los gigantes de tormenta
Diancastra, una embaucador impetuosa y arrogante.
padres permanecen juntos para criar a un niño hasta la
Algunos gigantes abandonan a sus propios dioses y son
víctimas de los cultos demoníacos, que rinde homenaje a madurez, y luego volver al aislamiento solitario que tanto
Baphomet o Kostchtchie. Adorar a ellos o cualquier otra atesoran.
deidad no gigante es un gran pecado contra El Orden, y casi Algunas culturas humanoides adoran a gigantes de
seguramente transformaría a gigante en un paria. tormenta, como a dioses menores, creando de mitos e
historias alrededor de las hazañas de los gigantes y su vasto
GIGANTE DE LA TORMENTA conocimiento. Un gigante de la tormenta se rige por los
dictados de su conciencia, y no por leyes o códigos de honor
Los gigantes de tormenta son videntes contemplativos que de cualquier cultura. Como tal, un gigante de la tormenta
viven en lugares alejados de la civilización mortal. La que se vuelva codicioso o adquiera un gusto por el poder
mayoría tienen la caballera y la piel de un gris purpura puede convertirse fácilmente en una terrible amenaza.
pálido y brillantes ojos color esmeralda. Algunos gigantes de
tormenta más raros tienen ligeros violetas en su piel, y
violetas más profundos o azules negrizcos en su cabello y
grises plateado o morados en sus ojos. Son benevolentes y
sabios a menos que encolericen, cuya furiosa respuesta es
una tormenta gigante puede afectar el destino de miles de
personas.
Distantes Reyes Proféticos. Los gigantes de tormenta
viven en refugios aislados por encima de la superficie del
mundo o por debajo del mar que estén más allá del alcance
de la mayoría de las demás criaturas. Algunos hacen
construyen castillos por moradas en las nubes más altas
haciendo que los dragones voladores aparezcan como motas

Manual de Monstruos ∼ 159 ∼


GIGANTE DE LAS NUBES GIGANTE DEL FUEGO
Gigante enorme, neutral bueno (50%) o neutral malvado (50%) Gigante enorme, legal malvado

Clase de Armadura 14 Clase de Armadura 18 (armadura completa)


Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96) Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78)
Velocidad 40 pies (12,2 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Con +9, Sab +7, Car +7 Tiradas de Salvación Des +3, Con +10, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7 Habilidades Atletismo +11, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 17 Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Común, Gigante Lenguajes Gigante
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)

Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría ACCIONES


(Percepción) que dependan del olfato.
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques su espadón.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
de conjuros del gigante es Carisma. El gigante puede lanzar los
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño cortante.
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales: Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de
A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz
daño contundente.
3/Día cada uno: caída de pluma, volar, paso brumoso, telequinesia
1/Día cada uno: controlar clima, forma gaseosa
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero del alba.
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño
perforante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de
daño contundente.

∼ 160 ∼ Manual de Monstruos


GIGANTE DE LA ESCARCHA GIGANTE DE LAS COLINAS
Gigante enorme, neutral malvado Gigante enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura remendada) Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) Puntos de Golpe 103 (10d12 + 40)
Velocidad 40 pies (9,1 m) Velocidad 40 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-24)

Tiradas de Salvación Con +8, Sab +3, Car +4 Habilidades Percepción +3


Habilidades Atletismo +11, Percepción +6, Atletismo +9, Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 12
Inmunidad al Daño frio Lenguajes Gigante
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 5 (1.800 PX)
Lenguajes Gigante
Desafío 8 (3.900 PX) ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran clava.
ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran hacha. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 Para Golpear, Roca. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de 60/240
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) daño
cortante. contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 161 ∼


GIGANTE DE LA PIEDRA GIGANTE DE LA TORMENTA
Gigante enorme, neutral Gigante enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (cota de escamas)


Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55) Puntos de Golpe 230 (20d12 + 100)
Velocidad 40 pies (9,1 m) Velocidad 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+5) 12 (+1) 9 (-1) 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4 Tiradas de salvación Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4 Habilidades Arcano +8, Atletismo +14, Historia +8, Percepción +9
Sentidos visón en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14 Resistencia al Daño frio
Lenguajes Gigante Inmunidad al Daño eléctrico, sónico
Desafío 7 (2.900 PX) Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes Común, Gigante
Camuflaje de Piedra. El gigante tiene ventaja en las tiradas de Destreza Desafío 13 (10.000 PX)
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
Anfibio. El gigante puede respirar aire y agua.
ACCIONES
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con gran clava. de conjuros del gigante es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance gigante puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente. requieren componentes materiales:
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240 A voluntad: detectar magia, caída de plumas, levitar, luz
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de 3/Día cada uno: controlar clima, respiración acuática
daño contundente.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de
daño contundente.
Relámpago. El gigante lanza un relámpago mágico en un punto que
pueda ver a 500 pies (152,4 m) de él. Cada criatura a 10 pies de ese
punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17,
sufriendo 54 (12d8) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad del
daño si tiene éxito.

∼ 162 ∼ Manual de Monstruos


BOCÓN BARBOTANTE BOCÓN BARBOTANTE
Aberración mediana, neutral

De todos los horrores creados por la hechicería oscura, los Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
bocónes barbotante están entre los más malvados y
Velocidad 10 pies (3 m), Nadar 10 pies (3 m)
depravados. Esta criatura está compuesta por ojos, bocas y
materia líquida de sus anteriores víctimas. Conducidos a la FUE DES CON INT SAB CAR
locura por la destrucción de sus cuerpos y su absorción 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

dentro del bocón, esas víctimas gimotean incoherentemente, Inmunidad a la Condición tumbado
y se ven forzadas a consumir todo a su paso. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Forma de Ameba. El cuerpo del bocón barbotante es
Desafío 2 (450 PX)
una masa amorfa de bocas y ojos que se propulsa
rezumando hacia delante, al fijar varias bocas al suelo y Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del
mantener su equilibrio. Aunque se mueve lentamente, puede bocón es terreno difícil pegajoso. Cada criatura que comience su turno
nadar a través del agua, barro y arenas movedizas con en esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o su
velocidad quedara reducida a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno.
facilidad.
Barbotar. El bocón emite un barboteo incoherente mientras pueda ver
Bocas de Locura. Cuando un bocón barbotante siente a cualquier criatura y que no esté incapacitada. Cada criatura que
una presa, sus bocas comienzan a murmurar y a parlotear, comience su turno a 20 pies (6 m) del bocón y pueda oír el barboteo
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla la
cada una con diferentes voces: profundas o estridentes, tirada, la criatura no puede hacer uso de sus reacciones hasta que
lamentándose o ululando, llorando en agonía o éxtasis. Esta comience su siguiente turno y tira 1d8 para determinar que hace en ese
cacofonía barbotante sobrepasa los sentidos de cualquier turno. De un 1 a 4, la criatura no hace nada. De 5 a 6, la criatura no
realiza acciones o acciones adicionales y usa toda su acción de
criatura que lo escuche, causando que huyan despavoridos.
movimiento para moverse en una dirección al azar. De un 7 a 8, la
Otros son superados por la locura o quedan paralizados, criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
obsesionados con la espantosa criatura mientras ven como determinada al azar que se encuentre a su alcance o no hacer nada si
se abalanza rezumando hacia ellos para devorarlos. no puede hacer dicho ataque.

Todo lo Devora. Conducido a devorar a cualquier ACCIONES


criatura que puede alcanzar, un bocón barbotante fluye Ataque Múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de mordisco y,
sobre las víctimas paralizadas por su loco desvarío, sus si puede, usa su escupitajo cegador.

múltiples voces callan temporalmente mientras roen y Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el
tragan la carne fresca. El monstruo licua la piedra con la objetivo es mediano o más pequeño, debe superar una tirada de
que entra en contacto, dificultando a las criaturas que salvación de Fuerza CD 10 o quedar tumbado.
superan su barboteo e intentan huir. Escupitajo Cegador (Recarga 5-6) El bocón suelta un escupitajo químico
a un punto que pueda ver a 15 pies (4,5 m) de él. El escupitajo explota
Un bocón barbotante no deja nada de su presa atrás. Sin
al impactar emitiendo un flash de luz cegador. Cada criatura a menos de
embargo, aun cuando la última parte del cuerpo de una 5 pies del flash debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13
víctima se consume, sus ojos y su boca emergen a la o quedar cegada hasta el final del siguiente turno del bocón.
superficie, listos para unirse al coro de atormentados
barboteos que acogerán la próxima comida del monstruo.

Manual de Monstruos ∼ 163 ∼


Zerthimon desafió los propósitos de Gith, alegando que su
estricto liderazgo marcial y el deseo de venganza se
convirtió en poco más que otra forma de esclavitud de su
pueblo. Una grieta apareció entre los seguidores de cada
líder y con el tiempo se convirtió en dos razas cuya
enemistad perdura hasta nuestros días.
Que estas altas, delgadas criaturas fueran pacíficas o
salvajes, cultas o primitivas antes de que los desuellamentes
les esclavizaran y les cambiasen, nadie puede decirlo. Ni
siquiera el nombre original de su raza perdura desde aquel
tiempo tan lejano.

GITHYANKI
Los githyanki saquean incontables mundos desde las
cubiertas de sus naves astrales y a espaldas de dragones
rojos. Plumas, perlas, piedras y metales preciosos decoran
sus armaduras y armas, las espadas de plata legendarias
con las que atraviesan a sus enemigos. Desde que ganaron
su libertad de los desuellamentes, los githyanki se han
convertido en conquistadores despiadados bajo la regencia
de su intimidante reina liche, Vlaakith.
Saqueadores Astrales. Los githyanki desprecian a
todas las otras razas, emprendiendo devastadoras
incursiones que los llevan de sus bastiones en el plano astral
hasta los vastos rincones del multiverso. La guerra es la
máxima expresión de la cultura githyanki, y sus negros ojos
despiadados no conocen la piedad. Después de un saqueo,
dejan algunos supervivientes destrozados, suficientes
alimentos y recursos para aguantar aunque débilmente. Más
tarde, los githyanki regresan hasta esos enemigos vencidos,
saqueándolos una y otra vez.
Seguidores de Gith. En su propio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith". Bajo la dirección de Gith, los
githyanki se estratifican en una sociedad militarizada, con
un estricto sistema de castas, dedicadas a la lucha continua
contra las víctimas y enemigos de su raza. Cuando su líder
Gith pereció, fue reemplazado por su asesora no muerta,
Vlaakith. La reina liche prohibió la adoración a cualquier
ser, excepto a ella misma.
De todos sus enemigos, los githyanki odian más a sus
antiguos amos, los desuellamentes. Sus parientes cercanos,
los githzerai, son los segundos en enemistad. Todas las
demás criaturas son tratadas con simple desprecio por los
githyanki, cuyo orgullo xenófobo define su visión de las
razas inferiores.
GITH Espadas de Plata. En la antigüedad, los caballeros Gith
crearon armas especiales para luchar contra sus amos
Los bélicos githyanki y los contemplativos githzerai son desuellamentes. Estas espadas de plata canalizan la fuerza
razas divididas -dos culturas que se desprecian totalmente la de voluntad del portador, haciendo tanto daño psíquico
una a la otra. Antes de que hubiera githyanki o githzerai, como físico. Un githyanki no puede convertirse en caballero
estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los hasta que controle a la perfección la disciplina específica
desuellamentes. A pesar de que trataron de derrocar a sus necesaria para crear una espada de plata. Una espada de
amos muchas veces, sus rebeliones fueron aplastadas varias plata es equivalente a un espadón, y adquiere las
veces hasta que apareció un gran líder llamado Gith. propiedades de un espadón +3 en las manos de su creador.
Después de mucho derramamiento de sangre, Gith y sus A los ojos de los githyanki, cada espada de plata es una
seguidores se quitaron el yugo de sus amos desuellamentes, reliquia de incalculable valor y una obra de arte. Los
pero otro líder llamado Zerthimon surgió a raíz de la batalla. caballeros githyanki cazarán y destruirán a cualquier no

∼ 164 ∼ Manual de Monstruos


githyanki que se atreva a llevar o blandir una espada de Las fortalezas-monasterio de los githzerai permanecen
plata, reclamándola para su pueblo. firmes contra el caos que les rodea, prácticamente inmunes
Jinetes de Dragón Rojo. En el levantamiento contra los a la agitación que les rodea gracias a la voluntad de los
desuellamentes, Gith buscó aliados. Su asesora Vlaakith githzerai. Cada monasterio es supervisado por los monjes
apeló a Tiamat, la diosa de los dragones malvados y Gith se que imponen un estricto calendario de cantos, comidas,
aventuró en los Nueve Infiernos para reunirse con ella. Sólo formación en artes marciales, y devociones de acuerdo con
Tiamat sabe que pasó entre ellos, pero Gith regresó al Plano su propia filosofía. Tras sus paredes fortificadas
Astral con el dragón rojo Ephelomon, consorte de la Reina psionicamente, los githzerai abrazan el pensamiento, el
de los Dragones, quien proclamó que su especie sería para aprendizaje, el poder psiónico, el orden y la disciplina por
siempre aliada de los githyanki. No todos los dragones rojos encima de todas las demás cosas.
honran la alianza creada hace tanto tiempo, pero la mayoría, La jerarquía social de los githzerai está basada en los
al menos, no cuentan a los githyanki por enemigos. méritos y los más sabios maestros githzerai y los más
Puestos Avanzados en el Reino de los Mortales. Como hábiles en el combate físico y mental se convierten en
las criaturas que habitan en el plano astral no envejecen, los líderes. Los githzerai veneran a grandes héroes y los
githyanki establecen guarderías en zonas remotas del plano maestros del pasado, emulando sus virtudes en su vida
material para criar a sus jóvenes. Usadas como academias diaria.
militares también, estas guarderías entrenan a los jóvenes Discípulos of Zerthimon. Los githzerai veneran a
githyanki para aprovechar sus habilidades psíquicas y de Zerthimon, el fundador de su raza. Aunque Gith ganó la
combate. Cuando un githyanki llega a la edad adulta y mata libertad de su gente, Zerthimon no la vio apta como guía. Él
a un desuellamentes como parte de un rito sagrado de creía que el belicismo de Gith pronto haría de él un tirano
mayoría de edad, se le permite reunirse con su pueblo en el no mejor que los desuellamentes.
Plano Astral. Los githzerai monjes más competentes que ejemplifican
de mejor modo las enseñanzas y los principios de Zerthimon
GITHZERAI son los llamados zerths. Estos poderosos y disciplinados
monjes pueden mover sus cuerpos de un plano a otro,
Expertos filósofos y ascetas austeros, los githzerai persiguen usando sólo la fuerza de su mente.
vidas de orden estricto. Delgados y musculoso, usan ropas Más allá del Limbo. Aunque los githzerai raramente
sin adornos ni ornamentación, manteniendo su propio tratan con reinos más allá del Limbo, los mejores monjes de
consejo y confiando en pocas criaturas fuera de su propia otras razas a veces buscan un monasterio githzerai y tratan
especie. Habiendo dado la espalda a sus parientes cercanos de acceder como uno de sus estudiantes. Más raramente, un
y guerreros githyanki, los githzerai mantienen una estricta githzerai maestro establece un monasterio escondido en el
forma de vida monástica, habitando en las islas del orden en plano material para la formación de jóvenes githzerai o para
el vasto mar del caos que es el plano del Limbo. difundir la filosofía y de las enseñanzas de Zerthimon.
Adeptos Psiónicos. Los progenitores de los githzerai se Como disciplinados que son, los githzerai nunca han
adaptaron a y fueron transformados por el ambiente olvidado su larga época como esclavos de los
psíquico impuesto en ellos por sus amos desuellamentes. desuellamentes. Con una especial entrega, los githzerai
Bajo las enseñanzas de Zerthimon, que llamó a su pueblo organizan un rrakkma —un grupo de cazadores de
para abandonar las ambiciones bélicas de Gith, los githzerai desuellamentes— que viajan a otros planos, no regresando a
centran su energía mental en la creación de barreras físicas sus monasterios hasta que cazan al menos a tantos
y psíquicas para protegerlos del ataque psíquico o de desuellamentes como miembros haya en el grupo de caza.
cualquier otro modo. La lucha es personal para un githzerai,
que utiliza su mente para atontar e incapacitar a los "Los Githyanki y los Githzerai están tan profundamente
marcados por su esclavitud por los azotamentes que han
oponentes, haciendolos vulnerables al castigo físico.
olvidado que eran una sola raza, unida. Habiendo ganado
El Orden en Medio del Caos. Los githzerai moran de la libertad, lucharon una guerra unos contra otros con un
buen grado en el corazón del caos total en el Limbo, un odio que nadie puede comprender plenamente."
plano retorcido y voluble propenso a la manipulación y el —Aristul el amarillo, Maestro de sabiduría planar
sometimiento por mentes githzerai suficientemente fuertes
como para dominarlo. El Limbo es una vorágine de la
materia primordial y de energía, su geografía es una
tormenta de roca y tierra arrastrada por torrentes de líquido
turbio, azotado por fuertes vientos, barrido por el fuego, y
enfriado por paredes de hielo que chocan entre sí.
Sin embargo, las fuerzas del Limbo reaccionan a la
capacidad de sentir. Usando el poder de sus mentes, los
githzerai doman los elementos caóticos del plano, haciendo
que se establezcan en formas fijas y duraderas, creando
oasis y santuarios dentro de la vorágine.

Manual de Monstruos ∼ 165 ∼


GUERRERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas)


Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Con +3, Int +3, Sab +3


Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes Gith
Desafío 3 (700 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. El gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él)
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki realizan dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño psíquico.

CABALLERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 18 (placas)


Puntos de Golpe 91 (14d8 + 28)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +5, Int +5, Sab +5


Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Gith
Desafío 8 (3.900 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro
CD 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él), don
de lenguas
1/Día cada uno: desplazamiento de plano, telequinesia
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki hacen dos ataques con sus espadones.
Espadón de Plata. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) cortante más 10
(3d6) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. En un golpe
crítico contra un objetivo en un cuerpo astral (como con el conjuro
proyección astral), los githyanki pueden cortar el cordón de plata que
los amarra a su cuerpo material, en lugar de infligir daño.

∼ 166 ∼ Manual de Monstruos


MONJE GITHZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación Fue +3, Des +4, Int +3, Sab +4


Habilidades Averiguar intenciones +4, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Gith
Desafío 2 (450 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. el gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai
añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
contundente más 9 (2d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma
mágica.

ZERTH GITHZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura 17
Puntos de Golpe 84(13d8 + 26)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación Fue +4, Des +7, Int +6, Sab +6


Habilidades Arcano +6, Averiguar Intenciones +6, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Gith
Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro
CD 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo
1/Día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento de plano
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai
añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente más 13 (3d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma
mágica.

Manual de Monstruos ∼ 167 ∼


GNOLLS SEÑOR DE GRUPO GNOLL
El macho alfa de un grupo gnoll es su señor, gobernando
Los gnolls son humanoides salvajes que atacan los por su poder y astucia. Un Señor de grupo se lleva la mejor
asentamientos en las fronteras y zonas fronterizas de la parte del botín que el grupo espolia, sean alimentos, valiosa
civilización sin previo aviso, sacrificando sus víctimas y baratijas y objetos mágicos. Adornan su cuerpo con
devorando su carne. piercings brutales y trofeos grotescos, su pelo teñido con
Origen Demoníaco. El origen de los gnolls remonta al elementos demoníacos, esperando que Yeenoghu los vuelva
momento en el que el demonio Yeenoghu encontró el invulnerables.
camino al plano material y corrió por él sin control.
Manadas de hienas ordinarias siguieron su estela y COLMILLO GNOLL O YEENOGHU
comieron todo aquello que el señor demoniaco asesianaba.
Las hienas se transformaron en los primeros gnolls, Los gnolls celebrar sus victorias con rituales demoníacos y
desfilando tras Yeenoghu hasta que fue desterrado al hacen ofrendas de sangre a Yeenoghu. A veces el señor
abismo. Los gnolls se dispersaron por todo el mundo, dando demonio recompensa a sus adoradores permitiendo que uno
un siniestro recordatorio del poder demoníaco. de ellos sea poseído por un espíritu demoníaco. Marcado
Nómadas Destructores. Los gnolls son peligrosos como el favorito de Yeenoghu, el agraciado se convierte en
porque atacan al azar. Emergen desde el desierto, saquean y un Colmillo de Yeenoghu, el elegido del Señor de los Gnoll.
matan y se trasladan a otro lugar. Atacan como una plaga de De la misma manera que Yeenoghu creó el primer gnoll,
langostas, asaltan los asentamientos y dejan poco detrás, una hiena que se alimente de los enemigos caídos de un
como edificios arrasados, cadáveres roídos y tierra enlutada. Colmillo, sufre una terrible transformación, convirtiéndose
Los gnolls eligen blancos fáciles para sus ataques. Los en un Gnoll adulto. Dependiendo del número de hienas en la
guerreros armados y metidos en un castillo fortificado región, un Colmillo de Yeenoghu puede incrementar
sobrevivirán a una horda gnoll indemnes, pero no así las alarmantemente la población gnoll. Encontrar y matar a los
ciudades, aldeas y granjas que los rodeen pues sus gentes Colmillos es la única forma de mantener la población gnoll
serán incendiadas, sacrificadas y devoradas. bajo control.
Rara vez los gnolls construyen estructuras permanentes GNOLL
o crean algo duradero. No fabrican armas o armaduras, sino Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado
que las recogen de los cadáveres de sus víctimas,
ensartando las orejas, dientes, cabellos y otros trofeos de Clase de Armadura 15 (armadura de pieles y escudo)
Puntos de Golpe 22(5d8)
sus enemigos en sus armaduras parcheadas. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Sed de Sangre. No hay bondad o compasión en el
FUE DES CON INT SAB CAR
corazón de un gnoll. Como un demonio, no poseen nada que
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
se asemeje a una conciencia, y no se puede ser enseñado o
forzado a dejar de lado sus tendencias destructivas. El Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
frenesí de sangre de los gnolls les convierte en enemigos de Lenguajes Gnoll
Desafío 1/2 (100 PX)
todos, y cuando no tienen un enemigo común, luchan entre
sí. Incluso los orcos más salvajes evitan aliarse con gnolls. Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe
con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una
acción adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un
ataque de mordisco.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño
perforante si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
Arco Corto. Ataque a Distancia: +3 para golpear, alcance de 150/600
pies (46-183 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
perforante.

∼ 168 ∼ Manual de Monstruos


SEÑOR DE GRUPO GNOLL
Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)


Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+5) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)Percepción pasiva 10


Lenguajes Gnoll
Desafío 2 (450 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe


con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una
acción adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un
ataque de mordisco.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza dos ataques, tanto con su alabarda o su
arco corto, y usa Incitar Devastación si puede.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.
Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600
pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Incitar Devastación. (Recarga 5-6) Una criatura que el gnoll pueda ver a
30 pies de él puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo si puede oír al gnoll y tenga el rasgo de Devastación.

GNOLL COMILLO DE YEENOCHU


Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 14 (Pieles, escudo)


Puntos de Golpe 65(10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2, Car +3


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Gnoll
Desafío 4 (1.100 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe


con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una
acción adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un
ataque de mordisco.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
recibir 7 (2d6) puntos de daño de veneno.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Manual de Monstruos ∼ 169 ∼


Amigos de la Tierra. Los gnomos de las profundidades
GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES son normalmente encontrados junto con criaturas del plano
(SVIRFNEBLIN) elemental de la Tierra. Algunos svirfneblin pueden
convocarlas. Estas criaturas terráneas protegen los enclaves
svirfneblin, especialmente son seducidos los Xorn a los que
Los gnomos de las profundidades viven bajo tierra en g
realizan promesas de gemas a cambio de su servicios.
uaridas retorcidas o cavernas esculpidas. Sobreviven
gracias a su sigilo, astucia y tenacidad. Su piel gris les GNOMO DE LAS PROFUNDIADES
permite ocultarse en su entorno. Son sorprendentemente
pesados y fuertes para su tamaño. Su peso medio de adulto
(SVIRFNEBLIN)
Humanoide Pequeño (gnoll), neutral bueno
es de 100 a 120 libras (45,4 - 54,5 Kg) y miden 3 pies (0,9
m) de altura. Clase de Armadura 15 (camisote de malla)
Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)
Un típico enclave svifneblin tiene cientos de gnomos de Velocidad 20 pies (6,1 m)
las profundidades y está profundamente fortificado. Túneles
secretos conducen desde y hasta el enclave y son usados FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
como medio de evacuación cuando se ven bajo un ataque.
Funciones de Género Establecidas. Los Svirfneblin Habilidades Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
masculinos son calvos, mientras que las femeninas tienen
Lenguajes Gnomico, Térrano, Infracomún
un fibroso pelo gris. Tradicionalmente, las mujeres dirigen Desafío 1/2 (100 PX)
los enclaves mientras que los hombres exploran los
alrededores en busca de enemigos y depósitos de gemas Camuflaje de Piedra. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Destreza
preciosas. (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
Astucia Gnomo. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Salvación de
Recolectores de Piedras Preciosas. Los svirfneblin Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
aprecian las bellas piedras preciosas, especialmente rubíes, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
que se cogen de las minas profundas de la Infraoscuridad. de conjuros del gnomo es Inteligencia (salvación del conjuro CD 11). El
La búsqueda de las gemas a menudo les pone en conflicto gnomo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
con contempladores, drows, kuo-toas, duérgars y
A voluntad: indetectabilidad (solo él)
desuellamentes. De todos sus enemigos naturales, los
1/Día cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse
gnomos de las profundidades temen y desprecian a los
sanguinarios asesinos y adoradores de demonios drow por ACCIONES
encima del resto. Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Dardo Envenenado. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedar envenenado 1 minuto. El objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito.

∼ 170 ∼ Manual de Monstruos


pasan a manos de señores de la guerra hobgoblins o jefes
GOBLINS osgos.
Guaridas Desafiantes. Los goblins adornan sus
Los pequeños goblins, de corazón oscuro, son humanoides guaridas con alarmas diseñadas para señalar la llegada de
egoístas que tienen sus guaridas en cuevas, minas intrusos. Estas guaridas están plagadas de estrechos túneles
abandonadas, feroces calabozos y otros deprimentes y escondrijos por las que criaturas de tamaño humano no
lugares. Individualmente débiles, los goblins a veces se podrían pasar, y los goblins arrastrándose a través de ellos
reúnen en grandes números. Anhelan el poder y podrían lograrlo con facilidad, permitiéndoles huir o tomar
regularmente abusan de cualquier autoridad que obtengan. la espalda a sus enemigos sorprendiéndoles de dicho modo.
Goblinoides. Los goblins pertenecen a la familia de Encomendados a las Ratas y Jinetes de Lobos. Los
criaturas llamada goblinoides. Sus grandes primos, goblins tienen una afinidad por las ratas y los lobos,
hobgoblins y osgos gustan de intimidar a los goblins hasta criandolos para servir como compañeros y monturas,
conseguir su sumisión. Los goblin son perezosos e respectivamente. Al igual que las ratas, los goblins evitan la
indisciplinados lo que los hace unos mediocres siervos, luz del sol y duermen bajo tierra durante el día. Como los
obreros o guardias. lobos, cazan en manada, haciéndose más audaces en un
Regodeo Malicioso. Motivados por la avaricia y la grupo numeroso. Cuando cazan a la espalda de los lobos, los
malicia, los goblins no pueden dejar de celebrar las pocas goblins utilizan ataques de golpe y fuga.
veces que tienen el poder en sus manos. Bailan, saltando en Adoradores de Magluyet. Maglubiyet el poderoso, el
el aire con alegría cuando la victoria es suya. Una vez que señor de las profundidades y la oscuridad, es la mayor
sus fiestas han terminado, los goblins se deleitan deidad de los goblinoides. Concebido por la mayoría de los
atormentando a otras criaturas y abarcando todo tipo de goblins como un goblin con cicatrices de batalla de once
malignidad. pies de altura, piel negra y fuego volcánico en los ojos,
Líderes y Seguidores. Los goblins son gobernados por recibe veneración no por adoración sino por miedo. Los
el más fuerte o inteligente entre ellos. Un jefe goblin podría goblins creen que cuando mueren en combate, sus espíritus
comandar en una única guarida, mientras que un rey o reina se unen a las filas del ejército de Maglibiyet en el Plano de
goblin (que no es más que el jefe goblin glorificado) Aqueronte. Este es un “privilegio” que la mayoría de los
comanda a cientos de goblins, repartidos entre varias goblins sueñan, temiendo a la poderosa tiranía eterna aún
guaridas para asegurar la supervivencia de la tribu. Los jefes más que la muerte.
goblins son fácilmente expulsados, y muchas tribus goblins

Manual de Monstruos ∼ 171 ∼


Si quieres soldados o matones, contrata hobgoblins, si
quieres a alguien apaleado hasta la muerte mientras
JEFE GOBLIN
Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado
duerme, contrata bugbears, si quieres a alguien un poco
tonto, contrata goblins. Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
—Stalman Klim, Señor de Esclavos Puntos de Golpe 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
GOBLIN
Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6) Habilidades Sigilo +6
Velocidad 30 pies (9,1 m) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1 (200 PX)
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u
Habilidades Sigilo +6 ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin ACCIONES
Desafío 1/4 (50 PX) Ataque Múltiple. El Goblin realiza dos ataques con su cimitarra. El
segundo ataque lo realiza con desventaja.
Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe, alcance 5 ft,
ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos. un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
ACCIONES Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe,
alcance de 5 pies o 30/120 (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de REACCIONES
80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) Redirigir Ataque. Cuando una criatura toma como objetivo al jefe
de daño perforante. goblin para un ataque, el jefe goblin elige a otro goblin que se
encuentre a 5 pies de él. Los dos goblins intercambian lugares, y el
goblin elegido se convierte en el objetivo del ataque en lugar del jefe
goblin.

∼ 172 ∼ Manual de Monstruos


tamaño humano. Tiene forma humana, pero sus
GOLEM proporciones son variables. Los gólem de arcilla a menudo
son divinamente dotados por efectos de sacerdotes de gran
Los goles están hechos de humildes materiales como la fe. Sin embargo, la arcilla es un débil recipiente para la
arcilla, carne y hueso, hierro o piedra, pero tienen un poder fuerza vital. Si el gólem está dañado, el espíritu elemental
increíble y perdurable. Un gólem no tiene ambiciones, no unido a él puede liberarse. Dicho gólem enloquece,
necesita sustento, no siente dolor y no conoce el destrozando todo a su alrededor hasta que es destruido o es
remordimiento. Poseen una fuerza imparable, existe para completamente reparado.
seguir las órdenes de su creador y protege, o ataca como lo
dicte. GOLEM DE CARNE
Para crear un gólem, se requiere un manual de goles
(consulte la guía del Dungeons Master). Las ilustraciones y Un gólem de carne es un macabro surtido de partes de
las instrucciones están completas en el manual que detallan cuerpos humanoides cosidas y atornillados en una bestia
el proceso para la creación de un gólem de un tipo en musculosa imbuida de fuerza formidable. Su cerebro es
particular. capaz de razonar cosas muy sencillas, aunque sus
pensamientos no son más sofisticados que las de un niño de
Espíritu Elemental en Forma Material. La
construcción de un gólem se comienza construyendo su corta edad. El tejido muscular del gólem responde al poder
cuerpo, lo que requiere un gran dominio del arte de la del relámpago, vigorizando a la criatura con vitalidad y
fuerza. Encantamientos poderosos protegen la piel del
escultura, tallado en piedra, herrería, o cirugía. A veces el
gólem, desviando conjuros pero no las más potentes armas.
creador de un gólem es maestro en el arte, pero a menudo la
persona que desea un gólem debe recurrir a maestros Un gólem de carne posee un andar tambaleante y una
artesanos para hacer el trabajo. articulación rígida, como si no tuviese un completo control
de su cuerpo. Su carne muerta no es un recipiente ideal
Después de construir el cuerpo de arcilla, carne, hierro o
para un espíritu elemental, que a veces aúlla
piedra, el creador del gólem le infunde un espíritu del plano
elemental de su mundo. Esta pequeña chispa de vida no incoherentemente para expresar su indignación. Si el
tiene memoria, personalidad, o historia. Es simplemente el espíritu se libera de la voluntad de su creador, el gólem
enloquece hasta ser calmado, o hasta que su caparazón de
impulso para moverse y obedecer. En el proceso se une el
carne se destruye o sea completamente reparado.
espíritu al cuerpo artificial y se somete a la voluntad del
creador del gólem.
Guardián Eterno. Los gólem pueden proteger lugares
GOLEM DE HIERRO
sagrados, tumbas y bóvedas del tesoro tiempo después de la
El más poderoso de los gólem, el de hierro es un gigante
muerte de sus creadores, el desempeño de sus tareas
enorme, imponente forjado en metales pesados. La forma de
designadas son por toda la eternidad, mientras evitan todos
un gólem de hierro se puede trabajar de distinto modo,
los daños físicos a excepción de los conjuros más potentes.
aunque la mayoría usa la forma de una armadura gigante.
Un gólem se puede crear con un amuleto especial u otro Su puño puede destruir criaturas con un solo golpe, y sus
elemento que permita al poseedor la opción para controlar pasos estruendosos hacen temblar la tierra bajo sus pies.
al gólem. Los gólem cuyo creador lleva mucho tiempo Los gólem de hierro empuñan enormes cuchillas para
muerto pueden ser utilizados para servir a un nuevo amo. ampliar su alcance, y pueden exhalar nubes de mortal
Ciega Obediencia. Cuando su creador o poseedor está a veneno.
mano para mandarle, un gólem funciona sin problemas. Si El cuerpo de un gólem se funde con raras tinturas y
el gólem se deja sin instrucciones o es incapacitado, aditivos. Aunque otros gólem tienen debilidades inherentes
continua siguiendo sus últimas órdenes a la medida de lo a sus materiales o con el poder del espíritu elemental atado
posible. Cuando no pueda cumplir con sus órdenes, un dentro de ellos, los goles de hierro fueron diseñados para
gólem podría reaccionar violentamente o quedarse en pie ser casi invulnerables. Sus cuerpos de hierro encarcelan a
sin hacer nada. Un gólem que se le ha dado órdenes los espíritus que los impulsan, y solo son susceptibles a las
contradictorias a veces las alterna entre ellas. armas impregnadas con magia o la fuerza de la diamantina.
Un gólem no puede pensar o actuar por sí mismo.
Aunque entiende sus órdenes perfectamente, no tiene GOLEM DE PIEDRA
comprensión del lenguaje más allá de ese entendimiento, y
no se puede razonar con él o engañarlo con palabras. Los gólem de piedra muestran una gran variedad de aspecto
Construcción de la Naturaleza. Un gólem no requiere y forma, corte y cincelado en piedra para que parezcan altos,
aire, alimento, beber o dormir. siendo estatuas impresionantes. Aunque la mayoría tienen
rasgos humanoides, los gólem de piedra se pueden tallar en
GOLEM DE ARCILLA cualquier forma que el escultor pueda imaginar. Los gólem
de piedras antiguos se pueden encontrar en tumbas selladas
Esculpido en arcilla, este voluminoso gólem se destaca o flanqueando las puertas de las ciudades pérdidas y en
ampliamente en altura que la mayoría de las criaturas de ocasiones tienen formas de bestias gigantes.

Manual de Monstruos ∼ 173 ∼


Al igual que otros gólem, los de piedra son casi
insensibles a los conjuros y armas ordinarias. Las criaturas
que luchen contra un gólem de piedra pueden sentir el flujo
y reflujo del tiempo ralentizándose a su alrededor, casi como
si fuesen a ser convertidos en piedra ellos mismos.

GÓLEM DE ARCILLA
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Inmunidad al Daño acido, veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de armas no mágicas que no sean de adamantino
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 9 (5.000 PX)

Absorción de Ácido. Cada vez que el gólem es sometido a daño de


ácido, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual
al daño de ácido recibido.
Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 60 puntos de
golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno
de sus turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura
más cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente
cerca para que el golem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el
gólem haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o
recupere todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpazo
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo aCuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, beberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o sus máximos puntos de golpe que tenga se
reducirán por un valor igual que el daño recibido. El objetivo muere si
un ataque reduce sus máximos puntos de golpe a 0. La reducción dura
hasta que se elimine con un conjuro de restablecimiento mayor u otra
magia.
Ímpetu (Recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem
mágicamente gana una bonificación de +2 a su CA, tiene ventaja sobre
las tiradas de Destreza, y puede usar su ataque de golpazo como una
acción de bonificación.

∼ 174 ∼ Manual de Monstruos


GÓLEM DE CARNE
Constructo mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Inmunidad al Daño eléctrico, veneno; contundente, perforante, y


cortante de armas no mágicas que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 5 (1.800 PX)

Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 40 puntos de


golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno
de sus turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura
más cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente
cerca para que el golem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el
gólem haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o
recupere todos sus puntos de golpe.
Si el creador del gólem, está a 60 pies de él, puede tratar de
calmarlo con una voz firme y de manera persuasiva. El gólem debe ser
capaz de oír a su creador, quien debe tomar una acción para hacer una
prueba de Carisma (Persuasión). Si tiene éxito, el gólem deja de estar
enloquecido. Si recibe daño cuando aún tiene 40 puntos de golpe o
menos, el gólem podría enloquecer de nuevo.
Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tiene desventaja
en las tiradas de ataque y pruebas de habilidades hasta el final de su
siguiente turno.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Absorción de Relámpago. Cada vez que el gólem es sometido a daño
eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe
igual al daño eléctrico recibido.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques de Golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 175 ∼


GÓLEM DE HIERRO
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 210 (20d10 + 100)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño fuego, veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de armas no mágicas que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 16 (15.000 PX)

Absorción de fuego. Cada vez que el gólem es sometido a daño de


fuego, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual
al daño de fuego recibido.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Espada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño cortante.
GÓLEM DE PIEDRA
Aliento Venenoso (Recarga 6). El gólem exhala gas venenoso en un Constructo grande, sin alineamiento
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada
de salvación de Constitucion CD 19, recibiendo 45 (10d8) de daño ácido Clase de Armadura 17 (armadura natural)
si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de armas no mágicas que no sean de adamantino Inmunidad a
la Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado,
envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 10 (5.900 PX)

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que


pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos golpetazos.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Lento (Recarga 5-6). El Gólem selecciona a una o más criaturas que
pueda ver a 10 pies de él. Cada objetivo deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia. Si falla la tirada, el
objetivo no puede utilizar sus reacciones, se reduce su velocidad a la
mitad, y no puede hacer más de un ataque por turno. Además, el
objetivo puede tomar ya sea una acción o una acción adicional, pero no
ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminado el
efecto en uno mismo con un éxito.

∼ 176 ∼ Manual de Monstruos


GORGÓN GORGÓN
Horror grande, sin alineamiento

Pocas criaturas que se encuentran con un Gorgón Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
sobreviven para contarlo. Su cuerpo está cubierto por placas
Velocidad 40 pies (12,2 m)
de hierro, y sus fosas nasales exhalan vapores verdes.
FUE DES CON INT SAB CAR
Espeluznante Diseño. Las placas de hierro de un
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
gorgón van del negro acerado a la plata reluciente, pero esta
armadura natural de ninguna manera obstaculiza su Habilidades Percepción +4
movimiento o movilidad. Los aceites de su cuerpo lubrican Inmunidad a la Condicion petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
la armadura. Un gorgón enfermo o inactivo contrae oxido
Lenguajes —
como si fuesen hongos o sarna. Cuando un gorgón oxidado Desafío 5 (1.800 PX)
se mueve, sus placas chirrían a medida que se rozan.
Depredador Monstruoso. Cuando un gorgón ve a una Pisotón. Si el gorgón se mueve al menos 20 pies (6,1 m) en línea recta
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el
presa potencial, carga con el horrible clamor del metal objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o
contra metal. Cuando el gorgón golpea, pulveriza al enemigo terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el gorgón puede
y lo lanza al suelo tumbándolo para luego pisotearlo hasta la realizar una acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
muerte con sus brutales pezuñas. Frente a múltiples ACCIONES
enemigos, la Gorgona exhala vapor mortal para superar a Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
las criaturas que ser expuestos a él, se convierten en piedra. 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
Cuando crece su hambre, reduce a su presa petrificada a Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
escombros y utiliza sus fuertes dientes para moler la piedra 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
en polvo proporcionándole alimento. La entrecruzada red de Aliento Petrificador (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificador
en un cono de 30 pies (9,1 m). Cada criatura dentro de esa área debe
caminos pisoteados y los arboles astillados que rodean una superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la tirada,
guarida de gorgón está sembrada por los fragmentos no el objetivo empezará a convertirse en piedra y es neutralizado. El
consumidos de los enemigos destrozados. objetivo neutralizado debe repetir la tirada de salvación al final de su
siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. En caso
de fallar la tirada, el objetivo es petrificado hasta que sea liberado por
un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.

Manual de Monstruos ∼ 177 ∼


Devoradores Alienígenas. Los grell son depredadores
GRELL alienígenas que agrupan a otras criaturas dentro de tres
categorías: comestibles, no comestibles, y grandes
Un grell se asemeja a un bulboso cerebro flotante con un depredadores (esas raras criaturas que podrían acechar a
gran pico afilado. Tiene diez largos tentáculos compuestos un grell). Los grell no tienen ningún reparo en atacar a las
de cientos de músculos en forma de anillo cubiertos por un criaturas que clasifican como comestibles, incluyendo a
duro cuero fibroso. Unas púas afiladas se alinean en la humanoides. Tienden a evitar a las criaturas más grandes
punta de cada tentáculo e inyectan veneno paralizante. El pues tendrían poca esperanza de poder llevarlas lejos.
grell puede retraer parcialmente sus púas de sus tentáculos Los grell a veces permiten que los aventureros combatan
para manejar o manipular objetos que no quiere perforar o contra otros monstruos que habiten los dungeons que
desgarrar. llaman hogar, permaneciendo fuera de su camino, mientras
Un grell no tiene ojos y flotan por medio de una especie acaban con las amenazas más importantes esperando el
de levitación. Tienen oídos agudos, y su piel es sensible a las momento adecuado para atacar.
vibraciones y campos eléctricos, permitiéndole detectar la
presencia de criaturas y objetos en su proximidad
GRELL
Aberración mediana, neutral malvado
inmediata. La capacidad de la criatura para manipular la
electricidad, sentirla y moverla también le permite Clase de Armadura 12
absorberla sin daño. Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m) (flotar)
Aunque son solitarios por naturaleza, los grells a veces
se reúnen en pequeños grupos llamados asambleas. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
Emboscadores Flotantes. Un grell prefiere emboscar a
solitarias criaturas o rezagadas, flotando en silencio cerca Habilidades Percepción +4 , Sigilo +6
del techo de un pasadizo o caverna hasta que el objetivo Inmunidad al Daño eléctrico
Inmunidad a la Condición cegado, tumbado
adecuado pase bajo él, descendiendo de forma rápida y
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá), Percepción pasiva
envolviendo con sus tentáculos a su presa. A continuación, 14
se aleja flotando a su guarida con la criatura paralizada en Lenguajes Grell
sus púas. Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y
uno con su pico.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar envenenado por 1 minuto. El objetivo envenenado es
paralizado, y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminado el efecto si tiene éxito.
El objetivo también es apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
mediano o más pequeño, también es neutralizado hasta que su
apresamiento termine. Mientras que el objetivo este apresado, el grell
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él y no puede utilizar este
ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier
objetivo mediano o más pequeño que este apresado se mueve con él.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

∼ 178 ∼ Manual de Monstruos


GRICK GRICK
Horror mediano, neutral

El gusano grick espera no ser visto, acecha mezclandose Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (6d8)
con las rocas de cuevas y cavernas. Solo cuando la presa se
Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
acerca se alza, sus cuatro tentáculos de púas se despliegan
para revelar su hambre, chasqueando su pico. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Depredador Pasivo. Los gricks rara vez cazan. En
cambio arrastran sus cuerpos gomosos a lugares donde las Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
criaturas regularmente pasen, acechando escondidos en armas no mágicas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
medio de ruinas de piedra y escombros, metiendose en
Lenguajes —
madrigueras, agujeros o grietas, subiendo hasta las repisas Desafío 2 (450 PX)
o enrollándose alrededor de estalactitas para caer sobre sus
presas. Un grick consume prácticamente todo lo que se Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
mueva a excepción de otros gricks. Se dirigen a la presa (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.

cercana, agarrándola al caer sobre la criatura mediante sus ACCIONES


tentáculos y arrastrándolo para comérselo sin compañía. Ataque Múltiple. El grickk realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
Emboscadores Errantes. Los gricks permanecen en ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
mismo objetivo.
una zona hasta que el suministro de alimentos disminuye, a
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
menudo porque las criaturas inteligentes se vuelven de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
conscientes de su presencia y trazan rutas alternativas en Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
torno a sus guaridas. Cuando las presas son escasas en la pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño perforante.
Infraoscuridad, los gricks toman el riesgo para cazar sobre
el suelo de tierras poco conocidas, permaneciendo al acecho
desde árboles o cornisas de los acantilados. Un grupo de GRICK ALFA
gricks es a menudo dirigido por un solo y bien alimentado Horror grande, legal malvado
espécimen, un alfa de gran tamaño en torno al cual los otros
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
se congregan. Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Botín de las Masacres. Con el tiempo, en sus guaridas Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
los gricks acumulan las posesiones desechadas de sus FUE DES CON INT SAB CAR
presas. Exploradores de la Infraoscuridad a veces sellan las 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)
rutas que conducen a la guarida de un grick, matandoles de
hambre para luego reclamar los botines de las víctimas de Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
armas no mágicas
estas repugnantes criaturas. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 12
Lenguajes —
Desafío 7 (2.900 PX)

Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza


(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El grickk realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
mismo objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño cortante.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

Manual de Monstruos ∼ 179 ∼


Formados para ser Montados. Un grifo salido de un
GRIFO huevo puede ser entrenado para servir como una montura.
Sin embargo, este tipo de formación es lento, caro (sobre
Los grifos son feroces carnívoros voladores de cuerpos todo por la comida abundante que la criatura requiere), y
musculosos de león y la cabeza, patas delantera y alas de peligroso. Instructores expertos bien versados en la
águila. Cuando atacan, los grifos son tan veloces y mortales legendaria ferocidad de los grifos son normalmente los
como las águilas, al igual que golpean con la fuerza y gracia únicos capaces de adiestrar a estas criaturas de forma
salvaje de un león. segura.
Devoradores de Caballos. Los grifos cazan en Una vez entrenados, un grifo es un corcel feroz y leal. Se
pequeñas manadas, volando alto sobre las llanuras y enlaza a su maestro de por vida, luchando hasta la muerte
bosques cerca de sus nidos de águila en los acantilados para proteger a su jinete. Un grifo de monta mantiene su
rocosos. Los animales de rebaño y los caballos son la presa apetito voraz por la carne de caballo, y por ello un sabio
que se les antoja por encima de todas las demás, aunque maestro se asegurará de que un grifo queda saciado por
también cazan y matan hipogrifos. Cuando ven caballos, un otras presas antes de pasar por tierras civilizadas.
grifo grita para alertar a sus dignos compañeros, que
descienden rápidamente hacia su presa.
GRIFO
Horror grande, sin alineamiento
Los caballos de monta o de cría temen el penetrante
grito del grifo, y se prepararán para la sangrienta lucha Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
inevitable que acontecerá. Un grifo ignora al jinete de un
Velocidad 30 pies (9,1 m) vuelo 80 pies (24,4 m)
caballo siempre y cuando sea posible, y un jinete que
abandone su montura, o un pastor que libere a uno o dos FUE DES CON INT SAB CAR
caballos, puede escapar ileso mientras que el grifo se dirige 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)

a su presa preferida. Los jinetes que intentan proteger a sus Habilidades Percepción +5
caballos atraen toda la furia del ataque de un grifo. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes —
Habitantes del Cielo. Las guaridas de los grifos son
Desafío 2 (450 PX)
como los nidos de águilas situadas en altos acantilados
rocosos, construyendo sus nidos con palos, hojas, y huesos Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
de sus presas. Una vez que los grifos establecen un que dependan de la vista.
territorio, permanecen en esa área hasta que el suministro ACCIONES
de alimento se agota.
Ataque Múltiple. El Grifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
Agresivos y territoriales, los grifos se involucran en sus garras.
brutales combates aéreo para defender sus nidos, Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
desgarrando y triturando las alas de los voladores intrusos, y pies, uno objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.

enviándolos en espirales hacia al suelo. Las criaturas que Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.
suben a la guarida de un grifo son arrastradas a los
acantilados y devoradas o noqueadas en las alturas y
lanzadas hacia su muerte.

∼ 180 ∼ Manual de Monstruos


Las orejas de un grimlock pueden escuchar la pisada
más leve o susurro resonante en los pasillos de piedra.
Pueden hablar con una voz demasiado susurrante para la
mayoría de otros humanoides que lo escuchasen. Los olores
del sudor, carne y sangre despiertan su hambre, y pueden
rastrear tales aromas como un sabueso. Para mejorar sus
sentidos, los grimlocks dejan rastros de sangre, montones
de estiércol, o las vísceras de sus presas muertas en lugares
lejanos a su guarida. Cuando los intrusos pasan por esas
áreas, se impregnan con los olores, advirtiendo a los
grimlocks de su presencia.
Para la mayoría de las criaturas, la ceguera es un
enorme obstáculo. Para un grimlock con sus otros sentidos
intensificados, la ceguera es una bendición. Un grimlock no
se deja engañar por las ilusiones visuales o percepciones
erróneas. Son valientes ya que acechan a sus presas.
Guerra Sin Fin. Los grimlocks todavía veneran a los
desuellamentes, sirviendolos siempre que les sea posible.
Los grimlocks también recuerdan la guerra con la que
fueron empujados hacia la clandestinidad. Para ellos, nunca
terminó. Continúan volviendo a la superficie para secuestrar
prisioneros para sus amos ilícidos.
GRIMLOCK
GRIMLOCK
Humanoide mediano (Grimlock), neutral malvado
Los subterráneos y degenerados grimlocks fueron alguna
vez humanos, pero su culto hacia los desuellamentes Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
durante generaciones mientras rondaban en la
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Infraoscuridad los transformó en ciegos, caníbales
monstruosos hace mucho tiempo. FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Cultistas Envilecidos. El imperio de los desuellamentes
una vez extendido a través de muchos mundos, esclavizaron Habilidades Atletismo+5, Percepción +3, Sigilo +3
a innumerables razas. Entre aquellas que antaño fueron Inmunidad a Condición cegado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), 10 pies(3 m)(mientras se encuentre
culturas humanas, los azotamentes subvirtieron a
ensordecido), Percepción pasiva 13
numerosos sacerdotes usando poderes malévolos que Lenguajes Infracomún
controlaban el pensamiento. Esos líderes convirtieron Desafío 1/4 (50 PX)
gradualmente la fe de sus seguidores hacia los intereses
ilícidos, adorando a blasfemas deidades. Sentido Ciego. El grimlock no puede usar su visión ciega mientras este
ensordecido y sea incapaz de oler.
Con el tiempo, los rituales de estos seres humanos Oído y Olfato Agudo. El grimlock tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
esclavizados crearon cultos de caníbales fervientes que (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
consideraban comer el cerebro de los desuellamentes como Camuflaje de Piedra. El grimlock tiene ventaja en las tiradas de
un sacramento sagrado. Los ilícidos ordenaban secuestrar Destreza (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
criaturas inteligentes para ser sacrificados. Después de ACCIONES
consumir los cerebros de las víctimas, los desuellamentes Clava con Pinchos de Hueso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
daban los cuerpos sin vida a los cultistas. golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
contundente más 2 (1d4) de daño perforante.
Cazadores Ciegos. Cuando el imperio de los
desuellamentes se derrumbó, sus cultos se enfrentaron en
guerras constantes con sus enemigos, por aquellas mismas
criaturas que tiempo atrás les habían convertido en sus
víctimas. Los cultos huyeron hacia los dominios de la
Infraoscuridad pertenecientes a sus deidades ilícidas.
Durante generaciones en ese reino sin luz, los cultistas
aprendieron a confiar en sus otros sentidos para sobrevivir.
Con el tiempo, sus ojos se marchitaron y los parpados se
cerraron, dejando solo las cuencas de los ojos cubiertas.

Manual de Monstruos ∼ 181 ∼


Todas las sagas poseen poderes mágicos y algunas
SAGAS tienen la facilidad para lanzar conjuros. Pueden alternar sus
formas o maldecir a sus enemigos, y su arrogancia les
Las sagas representan toda la maldad y crueldad. A pesar de inspira ver su magia como un desafío a la magia de las
que parecen marchitas viejas arrugadas, no hay nada de deidades, a las que blasfeman en cada oportunidad.
mortal en estas monstruosas criaturas, cuya forma refleja Las sagas se nombran a sí mismas en formas obscuramente
solamente la maldad que hay en sus corazones. misteriosas, tomando apodos tales como Morwen negro,
Rostros de Maldad. Son seres antiguos que se Peggy Pigknucle, Abuela Titchwillow, Nana Shug, Rotten
originaron en la Tierras Salvajes de las Hadas, las sagas Ethel, o la Tia Wormtooth.
solo son llagas en el mundo de los mortales. Sus rostros Monstruosa Maternidad. Las sagas se propagan para
marchitos se enmarcan de un pelo largo deshilachado, los arrebatar y devorar a los bebes humanos. Después de robar
lunares y horribles verrugas salpican su piel como manchas, a un bebe de su cuna o del vientre de su madre, la bruja
y sus dedos largos y delgados tienen garras curvadas que consume al pobre niño. Una semana después, la bruja da a
pueden cortar la carne abriéndola con un solo roce. Sus son luz a una hija que parece humana hasta su decimotercer
ropas simples son siempre harapientas y sucias. cumpleaños, tras lo cual la niña se transforma en la viva
imagen de su madre saga.
AQUELARRES DE SAGAS
Cuando las sagas trabajan juntas, forman aquelarres, a Las sagas a veces ascienden a sus hijas engendradas,
pesar de su naturaleza egoísta. Un aquelarre se compone creando aquelarres. Una bruja también puede devolver al
de sagas de cualquier tipo, siendo todas las integrantes niño a sus afligidos padres, solo para ver desde las sombras
iguales dentro del grupo. Sin embargo, cada una de las como el niño crece hasta convertirse en un horror.
sagas continúará deseando más poder personal.
Negociación Oscura. Los aquelarres tienen un
Un aquelarre consta de tres sagas para que cualquier
argumento entre dos bujas pueda ser resuelto por la problema, las sagas se creen en sí mismas como la más
tercera. Si hay más de tres brujas nunca se juntan, dado que astuta de las criaturas, y ellas tratan a los demás como
podrían formar un caos al entrar en conflicto dos inferiores. Aun así, una bruja está abierta a hacer frente a
aquelarres. los mortales, siempre y cuando esos mortales muestren el
Lanzamiento de Conjuros Compartidos. Mientras las debido respeto y razonamiento. Durante su larga vida, las
tres sagas que forman parte del aquelarre se encuentren a
sagas acumulan mucho conocimiento de las tradiciones del
30 pies (9,1 m) las unas de las otras, pueden lanzar uno de
los siguientes hechizos de la lista de conjuros del mago, lugar, criaturas oscuras, y la magia, la cual suelen vender.
pero compartiendo los espacios de conjuros entre sí: Las sagas disfrutan viendo como los mortales provocan
Nivel 1 (4 espacios): identificar, rayo de dolencia su propia caída, y un negocio con una bruja es siempre
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, localizar objetos peligroso. Los términos de estos negocios suelen incluir
Nivel 3 (3 espacios): lanzar maldición, contraconjuro, rayo demandas que comprometen los principios o renuncian a
relampagueante algo especialmente querido sobre todo si el sujeto
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, poliformar
disminuye la pérdida o niega el conocimiento adquirido a
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano,
escudriñamiento través de la negociación.
Nivel 6 (1 espacios): mirada penetrante Ensuciadas Naturalmente. Las sagas aman su macabro
Para lanzar conjuros, cada saga es un lanzador de conjuros atuendo y lo engalanan con cosas muertas y acentúan su
de nivel 12 que utiliza la Inteligencia como su capacidad apariencia con los huesos, trozos de carne y suciedad. Ellas
para lanzar los conjuros. Los conjuros tienen una tirada de nutren sus manchas y hurgan sus heridas hasta hacerlas
salvación de 12 + el modificador de Inteligencia de la saga,
supurar. Las criaturas atractivas provocan disgusto a una
y un +4 adicional al modificador de Inteligencia de la saga
saga, lo que podría “ayudar” a que esas criaturas fuesen
para los conjuros de ataque.
Ojo de Saga. Un aquelarre de sagas puede elaborar un desfiguradas o transformadas.
objeto mágico llamado el ojo de saga, que está hecho de un Su acogida perturbadora y desagradable se extiende en
verdadero ojo cubierto con barniz y, a menudo instalados todos los aspectos de la vida de una saga. Una saga podría
en un colgante u otro objeto de vestir. El ojo de saga por lo
volar en el cráneo de un gigante mágico. Otra podría viajar
general se le confía a un subordinado para su custodia y
trasporte. Una bruja en el aquelarre puede tomar una con una colección de monstruos y esclavos que mantuvieron
acción para ver a través del ojo de saga si se encuentra en en jaulas, y disfrazadas por ilusiones para atraer a aun más
el mismo plano de existencia. Un ojo de saga tiene una CA criaturas incautas cerca de ella. Las sagas afilan sus dientes
10, 1 punto de golpe, y visión en la oscuridad en un radio en piedras de molino y tejen paños hechos de los intestinos
de 60 pies (18,3 m). Si se destruye, cada miembro del de sus víctimas, reaccionando con júbilo ante el horror de
aquelarre sufre 3d10 daño psíquico y son cegadas durante sus acciones creadas.
24 horas.
Un aquelarre de sagas puede tener solo un ojo de saga Hermandad Oscura. Las sagas mantienen contacto
a la vez, y la creación de uno nuevo requiere la presencia entre si y comparten sus conocimientos. A través de estos
de todos los miembros del aquelarre para realizar un ritual. contactos, es probable que cualquier saga sepa de cada otra
El ritual dura 1 hora, y las brujas no pueden realizarlo si saga existente. Las sagas no se agradan las unas a las otras,
están cegadas. Durante el ritual, si las sagas realizan pero se rigen por un código de conducta eterna. Las sagas
cualquier acción que no sea la realización el ritual, tienen
anuncian su presencia antes de cruzar en el territorio de
que empezar de nuevo.

∼ 182 ∼ Manual de Monstruos


otra saga, llevando regalos antes de entrar en la morada de
otra bruja, y no rompen los juramentos hechos a otras
SAGA VERDE
Feérico mediana, neutral malvado
brujas, siempre y cuando no den el juramento con los dedos
cruzados. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
Algunos humanoides cometen el error de pensar que las Velocidad 30 pies (9,1 m)
reglas de conducta de las sagas se aplican en todas las
criaturas. Cuando se enfrenta con dicho individuo, a una FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
saga le resulta divertido encadenar al estúpido durante un
largo tiempo antes de enseñarle una lección permanente. Habilidades Arcano +3, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Guaridas Oscuras. Las sagas moran en oscuras y
Lenguajes Común, Dracónico, Silvano
retorcidos hogares de madera, paramos desolados, costas Desafío 3 (700 PX)
donde azotan las tormentas y pantanos sombríos. Con el
tiempo, el paisaje que hay alrededor de la guarida de una Anfibio. La saga puede respirar el aire y el agua.
saga refleja a la nociva criatura, tales que la tierra misma Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
puede atacar y matar a los intrusos. Los arboles retorcidos de conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 12). La saga
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
por la oscuridad atacará a los transeúntes, mientras que las componentes materiales:
enredaderas se comportarán como serpientes entre la A voluntad: luces danzantes, ilusión menor, burla cruel
maleza para atrapar y arrastrar lejos a las criaturas Mimetismo. La saga puede imitar sonidos de animales y voces
llevándolas de una en una. Una asquerosa niebla apestosa humanoides. Una criatura que oye los sonidos puede decir que son
convertida en aire venenoso, y ocultas piscinas de arenas imitaciones con un éxito en una prueba de Sabiduría (Averiguar
Intensiones) CD 14.
movedizas y sumideros que consumen a los incautos
vagabundos. ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
SAGA VERDE
Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y
Las sagas verdes son miserables y odiosas habitantes de los forma que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una
bosques moribundos, pantanos solitarios, y paramos acción adicional para ponerle fin o cuando muere.
brumosos, haciendo sus casas en cuevas. Las sagas verdes Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
les encantan manipular a otras criaturas para que hagan su inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
voluntad, enmascarando sus intenciones detrás de capas de debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y
engaños. Atraen a las víctimas hasta ellas imitando voces superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 20 para
pidiendo ayuda, o alejan a los visitantes no deseados percibir el disfraz de la saga.
imitando los gritos de bestias feroces. Paso Invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca
o lanza un conjuro, o hasta que su concentración termine (como si se
Obsesión con la Tragedia. Las sagas verdes se deleitan concentrara en un conjuro). Estando invisible. Ella no deja evidencia
con los fracasos y tragedias de otras criaturas. Ellas física de su paso, por lo que solo puede ser seguida por magia.
obtienen alegría al atraer a personas humildes y ver como su Cualquier equipo que vista o cargue es invisible también.
esperanza se convierte en desesperación, siendo no solo con
los individuos si no también con las naciones enteras.
Aquelarres. Una saga verde que forma parte de un
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen
un valor de desafío de 5 (1.800 PX).

Manual de Monstruos ∼ 183 ∼


SAGA NOCTURNA SAGA NOCTURNA
Infernal mediana, neutral malvado
Astutas y subversivas, las sagas nocturnas quieren ver el
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
cambio del virtuoso a villano: el amor convertido en
Puntos de Golpe 112 (15d8 + 45)
obsesión, la bondad convertida en maldad, la devoción Velocidad 30 pies (9,1 m)
convertida en indiferencia, y la generosidad en egoísmo. Las
sagas nocturnas toman el gozo perverso que hay en los FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
mortales corruptos.
Las sagas nocturnas fueron una vez criaturas del reino Habilidades Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6
salvaje de las Hadas, pero su vileza los vio exiliados al hades Resistencia al Daño frio, fuego; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas que no sean de plata
hace mucho tiempo, en el que se degeneraron como Inmunidad a la Condición encantado
demonios. Tiempo desde el que las sagas nocturnas se han Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
extendido a través de los planos inferiores. Lenguajes Abisal, Común, Infernal, Primordial
Desafío 5 (1.800 PX)
Traficantes de Almas. Mientras que un humanoide
duerme, una bruja nocturna puede montarse a horcajadas Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
sobre la persona dormida de forma etérea y entrometerse en de conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
golpear con los ataques de conjuros). La saga puede lanzar los
sus sueños. Cualquier criatura con visión verdadera puede
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
ver la forma espectral de la bruja montada a horcajadas materiales:
sobre su presa. La saga etérea llena la cabeza de su víctima A voluntad: detectar magia, proyectil mágico
con dudas y temores, con la esperanza de engañarla para 2/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él), rayo de
que realice actos de maldad en el mundo real. La saga debilitamiento, dormir

continúa sus visitas nocturnas hasta que la víctima Resistencia a la Magia. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
finalmente expira en su sueño. Si la saga ha conducido a su
víctima para cometer malas acciones, ella atrapa el alma ACCIONES
corrupta en su bolsa de almas (ver los “objetos de las sagas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 por golpe, alcance 5 ft, un
nocturnas” más abajo) para transportarlas al hades. objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Cambiaforma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide
Aquelarres. Una saga nocturnas que forma parte de un femenino mediano o pequeño, o de nuevo en su forma verdadera. Sus
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
un valor de desafío de 7 (2.900 PX). cargue se transforma. Ella vuelve a su forma verdadera si muere.
Etereidad. La saga entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
OBJETOS DE LAS SAGAS NOCTURNAS plano material, o viceversa. Para ello, la bruja debe tener un corazón de
Una saga nocturna lleva dos muy raros objetos mágicos piedra en su poder.
que construidos para sí mismas, si se pierde el objeto, la Pesadillas Obsesionantes (1/Día). Mientras que este en el Plano Etéreo,
bruja nocturna hace un gran esfuerzo por recuperarlo, la la saga mágicamente toca a un humanoide durmiendo en el Plano
creación de una nueva herramienta toma tiempo y Material. Un conjuro de protección contra el bien y el mal sobre el
esfuerzo. objetivo evita este contacto, al igual que círculo mágico. Mientras el
Corazón de Piedra. Esta brillante joya negra permite a contacto persista, el objetivo tiene visiones aterradoras. Estas visiones
tiene una duración de al menos 1 hora, el objetivo no gana ningún
una saga convertirse en etérea mientras esté en su
beneficio en su descanso, y su máximo puntos de golpe se reducen 5
posesión. Tocar un corazón de piedra también cura (1d10). Si este efecto reduce los máximos puntos de golpe del objetivo
cualquier enfermedad. La elaboración del corazón de a 0, el objetivo muere, y si el objetivo era malvado, su alma es atrapada
piedra tarda 30 días. en la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo punto de
Bolsa de Almas. Cuando un humanoide muere como golpe dura hasta que el efecto sea eliminado por un conjuro de
resultado del embrujo de las pesadillas de una saga restablecimiento mayor o magia similar.
nocturna, la saga atrapa el alma en esta bolsa negra hecha
hilo de carne cocida. Una bolsa de almas puede contener
una sola alma a la vez, y solo la saga nocturna que ha hecho
la bolsa puede atrapar con él un alma. La elaboración de
una bolsa de almas tarda 7 días y un sacrificio humanoide
(cuya carne se utiliza para hacer la bolsa).

∼ 184 ∼ Manual de Monstruos


SAGA MARINA
Fata mediana, caotico malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11


Lenguajes Acuano, Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. La Bruja puede respirar el aire y el agua.


Horrible Apariencia. Cualquier humanoide que comience su turno a 30
pies de la saga y puede ver la forma verdadera de la saga debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si falla la tirada, la criatura
queda asustada por 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si la saga
está en su línea de visión, terminado el efecto en sí mismo si tiene éxito.
Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina
por si mismo, la criatura es inmune a Horrible Apariencia de la Bruja
durante las próximas 24 horas.
A menos que el objetivo sea sorprendido o la revelación de la forma
verdadera de la saga sea repentina, el objetivo puede evitar sus ojos y
así evitar realizar la tirada de salvación inicial. Hasta el comienzo de su
siguiente turno, una criatura que aparta sus ojos tiene desventaja en las
tiradas de ataque contra la saga.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Resplandor de la Muerte. La saga apunta a una criatura asustada que
pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la Bruja, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o sus puntos de
golpe son reducidos a 0.
Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y
forma que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una
acción adicional para ponerle fin o cuando muere.
Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y
superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 16 para
SAGA MARINA percibir el disfraz de la saga.

Las sagas marinas viven en guaridas submarinas lúgubres y


contaminadas, rodeadas de sirenios y otros monstruos
acuáticos.
La belleza impulsa a una bruja marina a sus ataques de
ira. Cuando se enfrentan a algo hermoso, la bruja podría
simplemente atacarlo o deformarlo. Si algo hermoso da
esperanza, una bruja marina quiere causar desesperación.
Si inspira valor, la bruja marina quiere que cause miedo.
Feas por Dentro y por Fuera. Las sagas marinas son,
por mucho, la más fea de las brujas, con escamas viscosas
que cubren su piel pálida. El cabello de una saga marina se
asemeja a las algas cubriendo su demacrado cuerpo y sus
ojos vidriosos que parecen ser lo de una muñeca sin vida.
Aunque una saga marina puede ocultar su verdadera forma
con un velo de ilusión, la saga es condenada a verse fea. Su
forma ilusoria aparece un poco menos demacrada.
Aquelarres. Una saga marina que forma parte de un
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen
un valor de desafío de 4 (1.100 PX).

Manual de Monstruos ∼ 185 ∼


SEMIDRAGÓN PLANTILLA DE SEMIDRAGÓN
Cualquier bestia, humanoide, gigante u horror puede
cruzarse con un dragón para procrear un semidragón.
Cuando un dragón, polimorfado se aparea con otra criatura,
Cuando se gesta un semidragón, este conserva todas sus
la unión, en ocasiones, da como resultado la gestación de un
estadisticas, excepto las indicadas a continuación:
semidragón. Así mismo, cualquier criatura podría
transformarse en un semidragón como resultado del Sentidos. Los semidragon poseen visión ciega en un
hechizo de un mago loco o a través de un baño ritual radio de 10 pies (3 m), y visión en la oscuridad a 60 pies
mágico, bañándose en sangre de dragón. En todos estos (18,3 m).
casos, el resultado es una criatura que combina la esencia Resistencias. Adquieren resistencias a un tipo de daño
de un dragón con su forma original. Independientemente de en función de su color.
su origen, todos los semidragones tienen características y
COLOR RESISTENCIA AL DAÑO
apariencia similares, ganando sentidos especiales, Negro o cobrizo Ácido
resistencia a la energía destructiva, y un arma de aliento. Azul o broncíneo Eléctrico
Oropel, dorado o rojo Fuego
Naturaleza Draconiana. Los semidragones no pueden Verde Veneno
tener descendencia natural. Por lo que aquellos que deseen Plateado o blanco Frío
tener descendencia deben intentarlo a través de la magia. Idiomas. Los semidragones hablan Dracónico como
Para compensarlo, los semidragones están bendecidos con lengua adicional a cualquier otra que conozca.
una vida muy longeva. A modo general, puede decirse que
Nueva Acción: Arma de Aliento. El semidragón
salvo muerte violenta, la esperanza de vida de un
adquiere el arma de aliento de su ascendente dragón. El
semidragón, es el doble del que tendría su línea no
tamaño del semidragón va a determinar el potencial de la
dracónica, por lo que por ejemplo, un semidragón de línea
misma:
humana podría vivir más de un siglo y medio.
TAMAÑO ARMA DE ALIENTO
Los semidragones adquieren los rasgos de personalidad
Grande o más pequeño Como cría de dragón
de su herencia draconiana, de modo que los semidragones Enorme Como dragón joven
de variedad dorada suelen ser tímidos y reservados, los que Gargantuesco Como dragón adulto
tienen por ascendente a un dragón de cobre son bromistas y EJEMPLO DE SEMIDRAGÓN
traviesos. Si ese ascendente fuera verde sería mentiroso y si
En esta plantilla de semidragón se ha utilizado un humano
fuese blanco bruto, sanguinario y falto de razon. Estos
veterano para crear un semidragón veterano semirojo. La
rasgos dracónicos suelen ser moderados por su otra línea
armadura de tablillas se ha sustituido por una de
genética. Pero la codicia, la arrogancia y la paranoia propia
placas
de los dragones, son cualidades que todos los semidragones
poseen, incluyendo a los que tengan alineamientos buenos.

∼ 186 ∼ Manual de Monstruos


SEMIDRAGÓN ROJO VETERANO
Humanoide mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18 (placas)


Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Fue+5, Con +4


Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m) visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)
Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El semidragón puede realizar dos ataques con su
espada larga. Si porta una espada corta, puede hacer su segundo
ataque con ésta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, ó
8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance
de 100/400 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño
perforante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El semidragón exhala fuego en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
REACCIONES
Parada. El semidragón añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el semidragón debe ver al atacante y
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos ∼ 187 ∼


Coleccionistas Horripilantes. Las Arpías toman piedras
ARPIA brillantes, objetos de valor y otros trofeos de sus víctimas,
incluso luchando entre sí por el derecho a reclamar los
Alegándose del sufrimiento y la muerte, las sádicas arpías premios más selectos.
están siempre a la caza de nuevas víctimas. Su dulce Cuando no hay objetos de valor, una arpía puede recoger
canción ha atraído a innumerables aventureros a su muerte, el pelo, los huesos o partes del cuerpo de su víctima para
que atraídos por su canto han sido asesinados y devorarlos. forrar su nido. La guarida de una arpia está generalmente
Las Arpías combinan el cuerpo, las piernas y las alas de escondida en ruinas remotas donde los aventureros podrían
un buitre. Su torso, brazos y cabeza de un ser humano. Sus encontrar un valioso tesoro o magia oculta bajo montones
fuertes y perversas garras las convierten en enemigos de despojos.
formidables en combate y poseen unos ojos que reflejan el
mal absoluto de su alma.
Maldición Divina. Hace mucho tiempo, una elfa
deambulando en un bosque oyó cantos de pájaros tan puros
y sanos que se conmovió hasta llorar de emoción. Esa
música la llevo a un claro en donde se alzaba un hermoso y
joven elfo que también se encontraba fascinado por el canto
de las aves. Este elfo era Fenmarel Mestarine, un solitario
dios elfo. Su presencia divina le robó el corazón al huir,
desapareciendo del claro como si nunca hubiese estado allí.
Aunque la elfa buscó por todo el bosque llamando al
extraño, nunca encontró rastro alguno de su paso.
Condicida por la desesperación del anhelo, rogó a los dioses
que la ayudaran. Erdrie Fenya, diosa elfa del cielo, escuchó
los gritos de la elfa y acudió en su ayuda. Apareció como el
ave cuyo canto canto había fascinado al dios desterrado,
enseñando posterior mente esa canción de la belleza y la
seducción a la elfa para que lo ayudara en su búsqueda y
cortejo.
Viendo que este canto no trajo a Fenmarel Mestarine a
su lado, la elfa se sintió engañada y maldijo a los dioses,
invocando un poder terrible que la transformó en la primera
arpía. La maldición cambió su cuerpo y espíritu,
transformando su deseo de amor en un hambre de carne y a
su hermosa melodía en continua atracción de criaturas a su
abrazo mortal.
Canción de la Arpía. El escuchar la canción de una
arpía es escuchar la música más hermosa del mundo. Un
viajero que sucumba al efecto fascinante de ese canto se ve
obligado a cometer el error de avanzar hacia su fuente.
Normalmente las arpías usan esta canción cautivadora
antes de atacar. Aunque el uso más eficaz es usar la canción
para atraer a sus víctimas a acantilados, pantanos, arenas
movedizas o fosas mortales. Una vez atrapadas o
incapacitadas en estos lugares, se convierten en blanco fácil
para la ira de las arpías.
Sádicas y Cobardes. Las Arpías frecuentan sombríos
acantilados costeros y otros lugares peligrosos para
criaturas no voladoras. Esto se debe a que no tienen ningún
interés por una lucha justa y nunca atacan a menos que
tengan una clara ventaja. Si un combate se torna en su
contra, las arpías carecen de la astucia para adaptarse y
huirán con hambre antes de correr riesgos.
Cuando atacan, las arpías juegan con su comida,
deleitándose con la musicalidad de los gritos de sus
víctimas. Las arpías se toman su tiempo en desmembrar a
un enemigo indefenso y pueden pasar días torturando a sus
víctimas antes de darle un final misericordioso.

∼ 188 ∼ Manual de Monstruos


ARPÍA Canción Cautivadora. Las arpías cantan una melodía mágica. Cada
humanoide y gigante a menos de 300 pies de la arpía que puedan
Horror mediano, caótico malvado
escuchar la canción, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD11 o quedar encantados hasta que finalice la canción. La
Clase de Armadura 11
arpía debe gastar una acción adicional en sus siguientes turnos para
Puntos de Golpe 38 (7d8 + 8)
seguir cantando. Puede dejar de cantar en cualquier momento. Si se
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m)
incapacita a la arpía, la canción termina.
FUE DES CON INT SAB CAR Mientras este encantado por una arpía, el objetivo está
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) incapacitado e ignora las canciones de otras arpías. Si el objetivo
encantado está a más de 5 pies de la arpía, puede usar una acción de
Sentidos Percepción pasiva 10 carrera en vez de ir directamente hacia la arpía. En este estado genera
Lenguajes Común ataques de oportunidad. Antes de introducirse en terreno peligroso
Desafío 1 (200 PX) como lava, pozos y cada vez que recibe daño que no sea de la arpía, el
objetivo puede repetir la tirada de salvación. También puede repetir la
tirada al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina
ACCIONES en sí mismo.
Ataque Múltiple. La arpía puede realizar dos ataques: Uno con sus Si el objetivo tiene éxito, es inmune a estos cantos durante las
garras y otro con su clava. próximas 24 horas.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 189 ∼


CAN DEL INFIERNO CAN DEL INFIERNO
Diablo mediano, Legal malvado

Monstruoso demonio con aliento de fuego que tiene forma Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
de un poderoso perro. Estos canes del infierno, numerosos
Velocidad 50 pies (15,2 m)
en los campos de batalla de Acheron y en todos los Planos
Inferiores. En el Plano Material, los canes del infierno se FUE DES CON INT SAB CAR
encuentran más frecuentes al servicio de los demonios, 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

gigantes de fuego, y otras criaturas malignas que los Habilidades Percepción +5


emplean como animales de guardia y compañeros. Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m ) Percepción pasiva 15
Hambre en Llamas. Los canes del infierno cazan en
Lenguajes comprenden Infernal aunque no pueden hablarlo
manadas, alimentándose de cualquier criatura que Desafío 3 (700 PX)
consideren comestible. Evitan enemigos potencialmente
peligrosos para lanzarse primero sobre las presas más Oído y Olfato Agudo. El can tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
débiles lanzándoles fuertes dentelladas y su aliento de (Percepción) que dependan del oído y el olfato.

fuego, demostrando una determinación implacable mientras Tácticas de Manada. El can tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del can está a 5 pies de la
persiguen a la presa hasta el amargo final. criatura y no está incapacitado.
Cuando los canes del infierno se alimentan sus fuegos ACCIONES
infernales son avivados en su interior. Cuando un can del
Mordisco: Ataque de Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
infierno muere, el fuego consume los restos de la criatura en pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
una erupción ondulante de humo y brasas ardientes, sin de daño de fuego.
dejar nada atrás a excepción de mechones chamuscados de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El can exhala fuego en un cono de 15
pelaje negro. pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la
Malvados hasta la Médula. Los Canes del Infierno son tirada, o la mitad si tiene éxito.
seres mucho más inteligentes que las bestias mundanas, y
su naturaleza legal hace buenos siguiendo órdenes. Sin
embargo, su temperamento malvado hace que los Canes del
Infierno sólo puedan ser entrenados como viles asesinos. Si
su amo no le permite saciar su malévola hambre, le
abandonará o volverá contra su amo rápidamente.

∼ 190 ∼ Manual de Monstruos


HORROR ACORAZADO
Este constructo posee inteligencia, capacidad de
razonamiento y cambiar sus tácticas en combate y una
inquebrantable devoción por su creador que persiste incluso
tras la desaparición de su fabricante. Similar a una
armadura animada de placas vacía, un horror acorazado
sirve sin ambiciones ni emociones.
Uso Mágico. Aunque se requieran más recursos
mágicos para crear un horror acorazado que para crear una
armadura animada, el horror acorazado requiere menor
atención y mantenimiento ya que lleva a cabo las tareas
asignadas. Un horror acorazado sigue las órdenes con
absoluta lealtad y es lo suficientemente inteligente como
para entender la diferencia entre la intención de una orden y
su redacción exacta. A diferencia de otros muchos
constructos, procura cumplir la intención de la orden por
encima de la redacción de esta.
Astucia Táctica. Un terror acorazado lucha con la
astucia de un guerrero experto, atacando primero a los
personajes más débiles y a los lanzadores de conjuros
primero. Sin embargo, el Horror Acorazado no tiene la
capacidad de analizar el entorno de combate y usarlo para
fortalecerse e incluso mejorar su posición defensiva.
Naturaleza constructa. Un Horror no requiere aire,
comida, bebida o dormir.

HORROR ACORAZADO
Constructo mediano, Neutral

Clase de Armadura 20 (placas, escudo)


Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +4
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas que no sean de adamantina
Inmunidad al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m )(ciego fuera de ese alcance)
Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende todos los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafío 4 (1.100 PX)

Resistencia a la Magia. El horror tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Conjuros. El horror es inmune a tres conjuros elegidos en
el momento de ser creados. Normalmente incluyen bola de fuego, rayo
relampagueante y calentar metal.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El horror puede realizar dos ataques con su espada
larga.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante ó 8
(1d10 + 4) de daño cortante si utiliza las 2 manos.

Manual de Monstruos ∼ 191 ∼


HIPOGRIFO HIPOGRIFO
Horror grande, sin alineamiento

Una bestia mágica cuyos orígenes se pierden en la historia, Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 13)
un hipogrifo posee las alas y las patas delanteras de un
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies(18,3m)
águila, el torso y los cuartos traseros de un caballo, y una
cabeza que combina las características de ambos animales. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Solitarios y omnívoros, los Hipogrifos se aparean de por
vida y rara vez se aventuran más allá de unas pocas millas Habilidades Percepción +5
de su nido. Cuando defiende a su pareja o crías, los Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes —
hipogrifos luchan hasta la muerte. Los Hipogrifos no ponen
Desafío 1 (200 PX)
huevos, sino que dan a luz a crías vivas.
Dragones, grifos y dracos tienen gran estima por la Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
carne de hipogrifo y suelen aprovecharse de estas criaturas. (Percepción) que dependan de la vista.

Montura Aérea. Un hipogrifo criado en cautiverio puede ACCIONES


ser entrenado para ser una fiel montura. De todas las Ataque Múltiple. Los Hipogrifos pueden realizar dos ataques: uno su
criaturas voladoras que pueden ser entrenadas como pico y otro con sus garras.

monturas voladoras, los hipogrifos se encuentran entre las Pico: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
más sencillas de entrenar y leales tras la formación
Garras: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
adecuada. pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

∼ 192 ∼ Manual de Monstruos


HOBGOBLINS
Cuernos de guerra suenan, piedras vuelan desde catapultas
y el estruendo de miles de botas marchando hacen eco a
través de la tierra de la marcha hobgoblin. En las fronteras
de la civilización los asentamientos y los colonos
continuamente deben hacer frente y servir de freno a estos
beligerantes humanoides, cuya sed de conquista nunca
queda satisfecha.
Los hobgoblin son humanoides de piel oscura con
tonalidades que van del marrón al naranja rojizo. Un pelaje
que va del marrón rojizo al gris oscuro y ojos amarillentos o
marrones oscuros asoman bajo sus marcadas cejas. Poseen
bocas grandes que lucen grandes y afilados dientes
amarillentos. Los varones podrían tener narices azules o
rojas, simbolizando su virilidad y poder entre su raza. Su
esperanza de vida es similar a la de los humanos, aunque
debido a su afición a la guerra y la batalla, pocos tienen una
vida tan longeva.
Goblinoides. Los hobgoblin pertenecen a la familia de
los goblinoides. De hecho, a menudo pueden aparecer
dominando tribus goblins y a feroces osgos.
Poder Marcial. Los hobgoblin destacan por su fuerza
física y destreza marcial, su principal preocupación es
demostrar su habilidad y astucia en la batalla. Los hobgolins
que alcanzan un alto rango militar lo consiguen a través de
la fuerza, mantendrá esa posición a través de la imposición
de su autoridad y medidas draconianas.
Los hobgoblin realizan un fuerte entrenamiento marcial
con una gran variedad de armas y tienen gran habilidad
elaborando armaduras, armaduras, artefactos de asedio y
otros dispositivos militares. Organizados y disciplinados,
cuidan de sus armas, armaduras y objetos personales. Su
vestimenta suele poner en relieve los colores tribales y
posen elaborados uniformes con ribetes de color rojo sangre
y cuero teñido de negro.
Legiones Militares. Los hobgoblin se organizan en
bandas tribales conocidas como legiones. En su sociedad
marcial, cada miembro tiene un rango, de los poderosos
líderes o campeones al rango de soldado raso que son
quienes son expuestos al frente de la punta de lanza de su
ejército. Una legión es dirigida por un señor de la guerra y
varios capitanes que sirven bajo su mando. Un señor de la
guerra hobgoblin es un tirano despiadado que se interesa
principalmente en la estrategia, la victoria, la gloria y y los atacan automáticamente aún llevando a un error
reputación y el dominio para ordenar a las tropas. táctico definitivo. Las bandas tribales a menudo Sin
Del mismo modo que los hobgoblin son leales y embargo odian a los elfos y los atacarán de forma directa
disciplinados dentro de su legión, las legiones rivales ante cualquier otro oponente aunque eso signifique un error
compiten constantemente por la reputación y su estatus. Las táctico definitivo.
reuniones entre legiones estallan con gran violencia si las Las legiones a menudo complementan sus tropas con
tropas no están controladas, y solo de forma excepcional soldados menos fiables como goblins, osgos, orcos,
poderosos líderes pueden obligar a legiones a cooperar en el humanoides malvados, ogros y gigantes.
campo de batalla. Entrenamiento Bestias. Los hobgoblins tienen una
Pensativos Estrategas. Los hobgoblin tienen un buen larga tradición en el uso y entrenamiento de animales a su
dominio de la táctica y disciplina, llevando a cabo servicio. Al igual que otras razas más civilizadas, es normal
sofisticados planes de batalla bajo la dirección de un líder el uso de bueyes y caballos para en el transporte de
con buenas dotes estratégicas. Sin embargo odian a los elfos mercancías y armamento para largas distancias. Se

Manual de Monstruos ∼ 193 ∼


comunican entre si mediante cuervos entrenados y
mantienen crueles lobos como protectores y vigilantes de
HOBGOBLIN
Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado
los presos de sus campamentos. La caballería hobgoblin
emplea a huargos como corceles de la misma manera que Clase de Armadura 18 (cota de malla, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
los goblins emplean lobos. Algunas tribus mantienen simios
Velocidad 30 pies (9,1 m)
carnívoros como bestias de combate.
Conquistadores y Opresores. Los hogoblin reclaman FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
tierras con abundantes recursos y suelen encontrarse en
bosques y montañas cercanas a minas y asentamientos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
humanoides donde puedan conseguir madera, minerales y Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/2 (100 PX)
esclavos potenciales. Construyen y conquistan fortalezas
que tengan ubicaciones estratégicamente aventajadas, que
Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 7
emplean como base de operaciones para futuras (2d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
expansiones territoriales. arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin
que no esté incapacitado.
Los señores de la guerra Hobgoblin no se cansan de
batallear pero no tomar armas a la ligera. Antes de atacar ACCIONES
los hobgoblins realizan un reconocimiento meticuloso para Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
medir las defensas y debilidades de sus enemigos. Cuando alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante ó 6
(1d10 + 1) de daño cortante si utiliza las 2 manos para realizar el
asaltan una fortaleza, la rodean cortando sus vías de ataque.
evacuación y líneas de suministro, para entonces dejar morir Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +3 Impacto, alcance de
de hambre a sus enemigos de forma lenta. 150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
perforante.
Los hobgoblin fortalecen sus propios establecimientos,
reforzando mediante innovaciones propias las defensas
propias. Ya sea en una compleja guarida en una caverna,
mazmorra, ruina o bosque, protegen sus fortificaciones con
zanjas, vallas, puertas, torres de vigilancia, trampas de pozo
y potentes catapultas y balistas.
Legión de Maglubiyet. Los hobgoblins adoran al
poderoso Maglubiyet, el mayor dios de los goblinoides. Al
igual que esta aterradora figura, los hobgoblins no temen a
la muerte, pues creen que cuando mueren en batalla sus
espiritus se unen a las honorables filas del ejército de
Maglubiyet en el plano de Acheron.

Rompen nuestros escudos,


Caen bajo nuestras espadas;
Sus casas nuestras conquistas,
Sus hijos nuestros esclavos.
¡Acheron! ¡Acheron!
¡La victoria es nuestra!
Traducción de un Canto de Guerra hobgoblin

∼ 194 ∼ Manual de Monstruos


CAPITÁN HOBGOBLIN SEÑOR DE LA GUERRA HOBGOBLIN
Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas) Clase de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)


Puntos de Golpe 39 (6d8+12) Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15 Tiradas de Salvación Int +5; Sab +3; Car +5
Lenguajes Común, Goblin Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15
Desafío 3 (700 PX) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 6 (2.300 PX)
Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10
(3d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 14
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin (4d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
que no esté incapacitado. arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin
que no esté incapacitado.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hobgoblin puede realizar dos ataques con su
ACCIONES
espadón. Ataque Múltiple. El hobgoblin puede realizar tres ataques cuerpo a
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de cuerpo. Alternativamente puede lanzar dos ataques a distancia con sus
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 1) de daño perforante. jabalinas.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o a Cuerpo a Cuerpo: +4 para Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
golpear, alcance de 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8
+ 2) de daño perforante. (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Por 1 Golpear con el Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies contundente. Si el objetivo es grande o pequeño, debe realizar una
realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede tirada de salvación de Fuerza DC 14 o quedar tumbado.
añadir un d4 a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
escuchar y entender al hobgolin. Estas criaturas sólo pueden golpear, alcance de 5 pies o un alcance de 30/120 pies a distancia, un
beneficiarse del Liderasgo de un sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
terminan si el hobgoblin queda incapacitado. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Por 1
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies
realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede
añadir un d4 a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda
escuchar y entender al hobgolin. Estas criaturas sólo pueden
beneficiarse del Liderasgo de un sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos
terminan si el hobgoblin queda incapacitado.
REACCIONES
Parada. El hobgoblin añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el hobgoblin debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos ∼ 195 ∼


HOMÚNCULO HUMÚNCULO
Constructo menudo, neutral

Como resultado de canalizar un extraño ritual mágico sobre Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 (2d4)
una mezcla co mpuesta de arcilla, ceniza, raíz de
Velocidad 20 pies (6,1 m) volar 40 pies (12,2 m)
mandrágora y sangre, se pueden crear un fiel y leal sirviente
del tamaño de una ardilla. FUE DES CON INT SAB CAR
4(-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Un homúnculo es un constructo que actúa como una
extensión de su creador, con el que comparte los Inmunidad al Daño veneno
pensamientos, sentidos y lenguajes a través de un vínculo Inmunidad a la Condicion encantamiento, envenenado.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10.
místico. Un maestro puede tener sólo un humúnculo a la vez
Idiomas conoce todos los idiomas que domine su creador pero no
(cualquier intento adicional siempre fracasa) y cuando su pueda hablarlos
dueño muere, el humúnculo también lo hace. Desafío 0 (10PX)

Mente Compartida. Un homúnculo sabe todo su


Vínculo Telepático. Mientras que el homúnculo se encuentre en el
creador sabe, incluyendo todos los lenguas que el creador mismo plano de existencia que su creador, por arte de magia puede
pueda hablar o leer. Del mismo modo, siente a traves de los trasmitir lo que percibe a su amo, y los dos se pueden comunicar
sentidos de su amo, incluso a grandes distancias, siempre y telepáticamente.
cuando se encuentren en el mismo plano. Empleandose ACCIONES
como espía, explorador, emisario o mensajero, el Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
humúnculo es un siervo de valor incalculable para un de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. El objetivo debe
lanzador de conjuros en secretos experimentos o aventuras. realizar una tirada de Constitución CD10 o quedar envenado 1 minuto.
Si falla por 5 o más, queda envenenado durante 5 (1d10) minutos y
queda inconsciente durante el tiempo que dure el envenenamiento.

∼ 196 ∼ Manual de Monstruos


Dedicados al Clan. Los horrores ganchudos viven en
HORROR GANCHUDO grandes familias o clanes. Cada clan está gobernada por la
hembra más fuerte que normalmente coloca a su
Un depredador feroz de la Infraoscuridad, los horrores compañero al cargo de las partidas de caza del clan. Los
ganchudos, defienden ferozmente sus territorios de caza. horrores ganchudos ponen huevos, que son agrupados en
Las cavernas subterráneas donde habitan estas criaturas una zona céntrica, bien defendida por los miembros del clan.
repiquean con los ecos constantes del traqueteo y raspado
de sus ganchos al abrirse camino a los largo de los
HORROR GANCHUDO
Horror grande, neutral
acantilados y paredes de las cavernas.
El monstruoso horror ganchudo tiene una cabeza parecida a Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
la de un buitre, y el torso de un enorme escarabajo, con un
Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
gran exoesqueleto salpicado por protuberancias óseas
afiladas. Obtiene su nombre de sus largos y fornidos brazos FUE DES CON INT SAB CAR
y piernas que terminan en garradas ganchudas 18(+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

perversamente curvadas. Habilidades Percepción +3


Ecos en la Oscuridad. Los horrores ganchudos se Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) visión en la oscuridad 10 pies (3
m), Percepción pasiva 13.
comunican golpeando sus ganchos contras sus
Idiomas Horror Ganchudo
exoesqueletos o las superficies de piedra que se encuentren Desafío 3 (700PX)
a su alrededor. Lo para otros no serían más que chasquidos
al azar son realmente un complejo lenguaje que solo los Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el horror no tiene vista ciega.
horrores ganchudos entienden y que el eco transporta a Oído Agudo. El horror tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
millas de distancia en la Infraoscuridad. (Percepción) que dependan del oído.

Grupos de Depredadores. Los horrores ganchudos son ACCIONES


omnívoros que comen líquenes, hongos, plantas y cualquier Ataque Múltiple El horror ganchudo puede realizar dos ataques con su
criatura que puedan atrapar. Las extremidades en forma de gancho.

gancho les permiten engancharse a las superficies rocosas y Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño perforante.
son empleados con sus habilidades de escalada para
emboscar a sus presas desde posiciones de altura,
trabajando juntos contra los oponentes más grande y
peligrosos. Si un combate va mal, un horro ganchudo subirá
rápidamente por las paredes de las cavernas intentando
huir.

Manual de Monstruos ∼ 197 ∼


HIDRA HIDRA
Horror enorme, sin alineamiento

La hidra es un reptil monstruoso con cuerpo de cocodrilo y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
varias cabezas con largos y serpentinos cuellos. Aunque sus
Velocidad 30 pies (9,1 m) nadar 30 pies (9,1 m)
cabezas se pueden cercenar, la hidra las hará crecer de
nuevo por arte de magia en poco tiempo, Un espécimen FUE DES CON INT SAB CAR
típico tiene cinco cabezas. 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

En los albores del tiempo, Tiamat, la Reina de los Habilidades Percepción +6


dragones malvados, mató a un dios dragón rival llamado Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
Idiomas –
Lernaea y esparció su sangre a través del multiverso. Cada
Desafío 8 (3.900PX)
gota que cayó sobre un mundo dio lugar a una hidra de
múltiples cabezas con un tan hambre tan atroz, como Aguantar Respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante
grande era el odio del dios caído. Grandes aventureros son una hora.
conocidos por haber probado su temple contra estas Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con
temibles criaturas. más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra ser cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido y a
Hambre Eterna. Un monstruo insaciable y glotón. Las quedar Inconsciente por un golpe.
hidras desgarran y despedazan a su presa en un fuerte Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de
frenesí de voracidad. Cuando una Hidra ha despejado un sus cabezas muere. Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.
territorio de alimentos y expulsado a todas las criaturas lo Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus
cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya
suficientemente inteligente como para evitarlas, buscan su
recibido daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10
alimento en otr os lugares. Es tal el hambre que puede llegar puntos de golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.
a tener una hidra, que si no es capaza de alimentarse, esta Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá
hambre puede volverse en contra de ella y ver como sus de una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para
cabezas se atacan entre ellas devorándose a sí misma. ataques de oportunidad.
En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas esta
Robustos Habitantes Acuáticos. Las hidras son despierta.
nadadores naturales que habitan en los ríos, orillas de los
ACCIONES
lagos, en aguas poco profundas del océano, y en los
pantanos humeantes. Una hidra rara vez requiere Ataque Múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como
cabezas tenga.
protegerse de los elementos, por lo que normalmente no
Mordisco Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
suele tener guarida. Sólo en los climas más fríos, las hidras 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
buscan el cobijo y la protección de cavernas o ruinas
abrigadas.
Cuando una hidra duerme, al menos una de sus cabezas
se mantiene despierta y alerta, por lo que es una criatura a
la que resulta muy difícil atrapar por sorpresa.

∼ 198 ∼ Manual de Monstruos


DEVORADOR DE INTELECTO Detectar Consciencia. El devorador de intelecto puede percibir la
presencia y la localización de cualquier criatura con Inteligencia de 3 o
superior a 300 pies de él, independientemente del impedimento de
obstáculos, a menos que la criatura está protegido por el conjuro mente
Un devorador intelecto se asemeja a un cerebro andante, en blanco.
protegido por una cubierta crujiente con piernas con garras
ACCIONES
bestiales. Esta vil aberración se alimenta de la mente de
Ataque Múltiple. El devorador de intelecto realiza un ataque con sus
criaturas inteligentes, poseyendo el cuerpo de sus víctimas
garras y usa Devorar Intelecto.
en nombre de sus am os los desuellamentes.
Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance d5
Creaciones Ilícitas. Los desuellamentes crían a los pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
devoradores del intelecto para que les sirvan como Devorar Intelecto. El devorador del intelecto toma como objetivo a una
cazadores itinerantes en la Infraoscuridad, creándolos a criatura que pueda ver a 10 pies de él y que tenga cerebro. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 contra esta
partir de los cerebros de esclavos y someterlos a un horrible magia o recibir 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla la tirada, tira 3d6: Si
ritual. A medida que las piernas brotan, el cerebro se el resultado total, es igual o supera la puntuación de Inteligencia del
convierte en un predador inteligente tan retorcido y malvado objetivo, esa puntuación se reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta
que recupere al menos un punto de la Inteligencia.
como sus amos.
Ladrón de Cuerpo. El devorador de intelecto inicia una lucha de
Titiriteros Letales. Un devorador intelecto consume la Inteligencia con un humanoide incapacitado a 5 pies de él. Si gana la
mente y los recuerdos de una criatura, luego se introduce en lucha, el devorador de intelecto consume mágicamente el cerebro del
objetivo, teletransportandose al interior del cráneo del objetivo, y
el interior del cuerpo del anfitrión controlándolo como un
tomando el control del cuerpo del objetivo. Mientras se encuentre en el
titiritero. Un devorador del intelecto, utiliza normalmente a interior de una criatura, el devorador del intelecto tiene cobertura total
su huésped controlado para atraer a otras víctimas a los contra los ataques y otros efectos que se originen externamente a su
dominios de los Ilícitos, con el fin de capturarlos o anfitrión. El devorador de intelecto conserva sus puntuaciones de
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma, así como su comprensión del idioma
consumirlos. Habla Profunda, su telepatía, y sus rasgos. Por otro lado adopta otras
estadísticas del objetivo. Sabe cualquier cosa que la criatura sabía,
DEVORADOR DE INTELECTO incluyendo conjuros e idiomas.
Aberración menuda, legal malvado Si el cuerpo del anfitrión se reduce a 0 puntos de golpe, el
devorador de intelecto debe salir de él. Un conjuro de protección contra
Clase de Armadura 12 el bien y el mal lanzado sobre el cuerpo expulsa al devorador de
Puntos de Golpe 12 (6d4 + 6) intelecto fuera del cuerpo. El devorador de intelecto también es forzado
Velocidad 40 pies (12,2 m) a salir si el objetivo recupera su cerebro devorado por medio del
conjuro deseo. Gastando 5 pies de su movimiento, el devorador de
FUE DES CON INT SAB CAR intelecto puede abandonar voluntariamente el cuerpo,
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) teletransportandose al espacio desocupado más cercano a 5 pies.
Entonces, el cuerpo muere, a menos que su cerebro se restablezca en
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 menos de 1 ronda.
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de armas no
mágicas
Inmunidad a la Condición ceguera
Sentidos visión ciega 60 pies (cegado más allá de este radio),
Percepción pasiva 12
Lenguaje comprende el Idioma Habla Profunda, pero no puede
hablarlo, telepatía 60 pies.
Desafío 2 (450 PX)

Manual de Monstruos ∼ 199 ∼


ACECHADOR INVISIBLE
Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50pies (15,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción 8, Sigilo +10


Resistencias al Daño contundente y perforante, y corte de armas no
mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición Fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Lenguaje Aurano, comprende el Común, pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2.300 PX)

Invisibilidad. El acechador es invisible.


Rastreador Implacable. El acechador recibe una presa por su invocador.
El acechador sabrá la dirección y distancias de su presa siempre y
cuando los dos están en el mismo plano de existencia. El acechador,
también conoce la ubicación de su invocador.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El acechador realiza dos ataques con su golpetazo.
ACECHADOR INVISIBLE Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) contundente.

Un acechador invisible es un elemental de aire que ha sido


convocado desde su plano natal y transformado por
poderosa magia. Su único objetivo es cazar criaturas y
recuperar objetos para su invocador. Cuándo es derrotado o
la magia que lo vincula expira, un acechador invisible se
desvanece en una ráfaga de viento.
Cazador Dirigido. Cuando se crea un acechador
invisible, permanece al lado de su invocador hasta que le da
una tarea para realizar. Si una misión no implica la caza y
asesinato de una criatura especifica o recuperar un objeto,
la magia que creó al acechador invisible termina y el
elemental se libera. De otro modo, completará el cometido, y
regresará hasta su invocador para recibir más órdenes,
obligado a servir hasta que la magia que lo vincula termine.
Si su invocador muere en el intervalo, el acechador invisible
desaparece después de completar su cometido.
Un acechador invisible es un siervo reticente como
mucho. Le ofende cada tarea que le es asignada. Una misión
que requiere un tiempo significativo podría conducir al
acechador invisible a intentar tergiversar una orden, a
menos que sea redactada cuidadosamente.
Amenaza Invisible. El acechador invisible está
compuesto de aire y es invisible por su naturaleza. Una
criatura podría oír y sentir pasar a un acechador invisible,
pero el elemental sigue siendo invisible incluso cuando
ataca. Un hechizo que permita a alguien ver lo invisible
revela solamente el vago contorno invisible de un acechador.
Naturaleza Elemental. Un acechador invisible no
necesita respirar, alimentarse, beber o dormir.

∼ 200 ∼ Manual de Monstruos


HOMBRE CHACAL
Humanoide mediano (cambiaformas), caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +4


Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de armas no
mágicas y que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguaje común (no se puede hablar en forma de chacal)
Desafío 1/2 (100 PX)

Cambiaformas. El chacal puede usar su acción para transformarse en la


forma de un ser humano o un hibrido humano-chacal o en su forma
verdadera (la de un pequeño chacal). Además de su tamaño, sus
estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue no se transforma. Si lo matan, el chacal recupera su forma
verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del chacal está a 5 pies de la
criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. (Sólo Formas de Chacal o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
HOMBRE CHACAL Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo, Impacto: 4 (1d4
+ 2) de daño perforante.
Cimitarra (Solo en Forma Humana o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo
Chacales comunes corruptos por poderes demoniacos, los a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
chacales hombre merodean por los caminos y senderos,
Mirada Adormecedora. El hombre chacal mira a una criatura que puede
acechando y asesinando a a quellos que se encuentran. ver a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
El hombre chacal tiene tres formas físicas para Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, quedara sucumbido por un sueño
mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien
desplazarse. En su verdadera forma, es indistinguible de un
use una acción para sacudir al objetivo y despertarlo. Si tiene éxito, es
chacal normal. Puede adoptar forma humana, a menudo con inmune a la mirada del chacal durante las próximas 24 horas. Los
aspecto demacrado y adoptando una actitud mísera para muertos vivientes y las criaturas inmunes a los encantamientos no se
suplicar la buena voluntad de los extraños. Cuando los ven afectados por ella.

viajeros dan la bienvenida entre ellos a un hombre chacal, el


monstruo adopta su forma híbrida, con la piel y la cabeza de
un chacal pero en forma bípeda para atacar.
Embusteros y Cobardes. El Señor demoniaco Graz'zt
creó a los hombres chacal para servir como devotos siervos,
a las lamias. Desde el abismo, concedió a los chacales el
don de la palabra y la capacidad de asumir formas
humanoides. El hombre chacal nace para mentir, y las
criaturas perceptivas pueden observar una mueca de dolor
en ellos cuando dicen la verdad. Un hombre chacal prefiere
luchar junto a los chacales y otros de su especie. Bajo las
órdenes de un hombre chacal, los chacales son feroces y
leales compañeros.
Sirvientes Sobrenaturales. Los chacales hombre
secuestran humanoides para sus amos lamia, condenando a
sus víctimas a una vida de esclavitud o una muerte
agonizante. La mirada mágica de un hombre chacal hace
que un enemigo quede inconsciente, permitiendo al
monstruo rematar a la criatura o arrastrarla lejos. Un
hombre chacal también podría utilizar su mirada para
incapacitar a un enemigo mortal el tiempo suficiente como
para poder escapar.

Manual de Monstruos ∼ 201 ∼


lanzando a los condenados desde lo alto de edificios o
KENKU acantilados.

Los kenku son humanoides


KENKHU
Humanoide mediano (kenkhu), caótico neutral
emplumados que recorren el
mundo como vagabundos, Clase de Armadura 13
impulsados por la codicia. Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Pueden imitar perfectamente
cualquier sonido que FUE DES CON INT SAB CAR
escuchan. 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Bandadas Deshonradas. Habilidades Engañar + 4, Percepción +2, Sigilo +5


Los kenku visten con capas Sentidos Percepción pasiva 12
mal ajustadas, túnicas, y Lenguaje entiende el Aurano y el Común, pero solo puede hablar
mediante el uso de su rasgo Mimetismo
harapos. Estas prendas de vestir cubren las zonas fofas, las
Desafío 1/4 (50 XP)
plumas alisadas de su cuerpo, envolviendo sus brazos y sus
piernas desplumadas. Pisan ligero cuando caminan, con Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
garras hechas para agarrar las ramas de los árboles y criaturas sorprendidas.
apoderarse de sus presas desde el elevado cielo. Ligeros Mimetismo. El kenku puede imitar sonidos que haya escuchado,
como el viento se mueven, con el fin de no llamar la atención incluyendo voces. Una criatura que escuche el sonido puede saber si es
una imitación superando una tirada de Sabiduría (Averiguar
con sus formas vergonzosas. Intenciones) CD 14.
En otro tiempo, los kenku retuvieron el viento en sus ACCIONES
alas, abrazando el cielo borrascoso y cantando la dulce
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
lengua del canto de los pájaros. Sirviendo a un amo cuya alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
identidad se perdió en la memoria, los kenku codiciaban los Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
brillantes adornos de su hogar, y anhelaban hablar para 80/320 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
poder engatusar y estafar a los demás sus tesoros. Robaron perforante.
un volumen secreto para poder hablar de la biblioteca de su
amo, y se disfrazaron con harapos para pedir cosas bonitas.
Cuando su amo se enteró de su codicia, los despojó de sus
alas como castigo, obligándoles a mendigar para siempre.
Falsos Discursos. Los kenku puede imitar el sonido de
cualquier cosa que oyen. Un kenku pidiendo dinero podría
hacer que el sonido de las monedas que tintinean juntas, y
un kenku en un concurrido mercado puede imitar la
cacofonía de la venta ambulante de los vendedores, los
ladridos de perros, los balidos de ovejas, y los gritos de los
niños en la calle. Cuándo imitan voces, sólo pueden repetir
palabras y frases que han escuchado, no pueden crear
nuevas frases. Conversar con un kenku es presenciar una
actuación de sonidos imitados y versos casi sin sentido.
Los kenku hablan los unos a los otros de la misma
forma. Debido a que son expertos en la interpretación de las
miradas y gestos de los otros, los sonidos que hacen para
comunicar ideas o emociones pueden ser complejamente
breves y precisos. Grupos de kenku también desarrollan
códigos secretos. Por ejemplo, el maullido de un gato podría
ser el código secreto para "¡Prepararse para atacar!" o
"¡Huye por tu vida!" Su talento para la imitación se extiende
a la escritura a mano, y las organizaciones criminales a
menudo emplean kenku para falsificar documentos. Cuando
un kenku comete un delito, podría falsificar pruebas para
implicar a otra criatura.
Anhelo Volador. Todos los kenku perdieron la
capacidad volar, y por lo tanto los castigos que se imponen
los unos a los otros a menudo implican el uso de diferentes
alas falsas, como llevar pesadas alas de madera como marca
de vergüenza. Como un recordatorio final trágico de las alas
que una vez tuvieron, los kenku realizan ejecuciones

∼ 202 ∼ Manual de Monstruos


un laberinto por toda la eternidad. Por esta razón, los
KOBOLDS kobolds odian a los gnomos y las travesuras de cualquier
clase. Los más devotos adoradores de Kurtulmak se dedican
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que adoran a a buscar y liberar a su dios perdido de su prisión-laberinto.
dragones malvados como semidioses y les sirven como Kobolds Alados. Unos pocos koblods nacen con alas
esbirros y aduladores. Los kobolds habitan guaridas de curtidas y pueden volar. Conocidos como urds, les gusta
dragón cuando pueden, pero más comúnmente infestan acechar desde las altas cornisas y tirar rocas a los
mazmorras, reuniendo tesoros y baratijas para añadir a sus transeúntes. Aunque las alas de los urds son vistas como
propios pequeños tesoros. regalos de Tiamat, la Reina de los Dragones, los kobolds sin
La Fuerza del Número. Los kobolds son criaturas alas envidian esos regalos y no se llevan bien con los urds.
ovíparas. Maduran rápidamente y pueden vivir como
"grandes dracos" de más de un siglo de antigüedad. Sin
KOBOLD ALADO
Humanoide pequeño, legal malvado
embargo, muchos kobolds perecen antes de que lleguen al
final de su primera década. Físicamente débiles, son presa Clase de Armadura 13
fácil para los depredadores. Esta vulnerabilidad les obliga a Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) volar 30 pies (9,1 m)
ir juntos en grupos. Su superioridad numérica puede hacer
que ganen batallas contra adversarios poderosos, pero a FUE DES CON INT SAB CAR
menudo con masivas bajas en el lado kobold. 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Excavadores y Constructores. Los kobolds compensan Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
su ineptitud física con una inteligencia que les permite Lenguaje Común, Dracónico
construir trampas y la excavación de túneles. Sus guaridas Desafío 1/4 (50 XP)
consisten en túneles bajos a través de los cuales se mueven
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold
con facilidad, pero que obstaculizan a los humanoides más
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
grandes. Los kobolds también plagan sus guaridas con Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
trampas. Las trampas kóbold más insidiosas están Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque
construidas con recursos naturales y otras criaturas. Un contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5
alambre trampa podría conectarse a un resorte que arrojase pies de la criatura y no está incapacitado.

ollas de barro con limos verdes devoradores de carne o ACCIONES


dejar caer cajas sobre los intrusos con ciempiés gigantes Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
venenosos dentro. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.

El Último Dios. Además de los dragones que veneran, Soltar Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, un objetivo
bajo el kobold. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
los kobolds adoran a un dios menor llamado Kurtulmak.
Leyendas hablan de cómo Kurtulmak sirvió como vasallo de
Tiamat de en los Nueve Infiernos hasta que Garl Glittergold,
el dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la
KOBOLD
Humanoide pequeño, legal malvado
Reina de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak para
recuperar la baratija, pero Garl Glittergold le jugó una mala Clase de Armadura 13
pasada, colapsando la tierra y atrapando al dios kobold en Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8


Lenguaje Común, Dracónico
Desafío 1/8 (25 XP)

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5
pies de la criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120
pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.

Manual de Monstruos ∼ 203 ∼


KRAKEN
Bajo las olas, los kraken duermen incalculables
años, esperando sentir alguna señal o llamada. Los
mortales nacidos en las costas que navegan por mar
abierto, olvidan las razones por las que sus ancestros
temían el océano, así como a los habitantes de las
profundidades ignoran las extrañas lagunas en su
historia cuando sus civilizaciones casi
desaparecieron después de la aparición del terror
con tentáculos.
Leviatanes de Leyenda. Al principio de los
tiempos, los krakens sirvieron como feroces
guerreros de los dioses. Cuando las guerras de los
dioses terminaron, los krakens encogieron de
hombros libres de su servidumbre, nunca más serian
dominados por otros seres. Naciones enteras
tiemblan de miedo cuando los kraken emergen de su
herencia oscura, incluso en medio de los océanos
más profundos, las tormentas aumentan o
disminuyen en función de lo que hacen. Los kraken
son una fuerza primigenia que destruye los mayores
logros de la civilización como si fueran castillos de
arena. Sus devastadores ataques pueden destruir el
comercio en el océano y detener la comunicación
entre ciudades costeras.
Una siniestra oscuridad presagia el ataque de un
kraken, una nube venenosa de colores que manchan
de tinta el agua a su alrededor. Galeones y barcos de
guerra se desvanecen cuando sus tentáculos se
desenrollan desde las profundidades, los kraken
hacen astillas los mástiles antes de hundir los barcos
y a sus tripulantes.
Ni siquiera los habitantes de la superficie lejos de la LA GUARIDA DE UN KRAKEN
costa están a salvo de la ira de un kraken. Los krakens Un kraken vive en las oscuras profundidades, por lo general
pueden respirar aire tan fácilmente como de agua, y algunos en una grieta hundida o una caverna llena de desperdicios,
ascienden ríos para anidar en lagos de agua dulce, tesoros, y barcos hundidos.
destruyendo ciudades y pueblos a su paso. Los aventureros
ACCIONES DE GUARIDA
dicen de estos monstruos se resguardan (hacen sus
guaridas) en las fortalezas en ruinas junto a los lagos, sus Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
tentáculos se enroscan alrededor de las torres de piedra empates de iniciativa) el kraken puede utilizar una acción de
desintegrada. guarida para causar uno de los siguientes efectos:

Enemigos Mortales. Algunos krakens son dioses • Una fuerte corriente se mueve a través de la guarida del
virtuales, con cultos y secuaces repartidos por mar y tierra. kraken. Cada criatura hasta 60 pies (18,3 m) del kraken
Otros se aliaron con Olhydra, la malvada princesa del Agua debe tener éxito en una tirada de salvación CD 23
Elemental, y usa a sus sectarios para imponer su voluntad Fuerza o será empujado hasta 60 pies (18,3 m) de
sobre la tierra y el mar. Un kraken satisfecho con sus distancia del kraken. Con un éxito, la criatura es
adoradores puede calmar mares agitados y traer a sus empujada a 10 pies (3 m) de distancia del kraken.
adoradores una cosecha abundante de pescado. Sin • Las criaturas sumergidas en el agua hasta 60 pies (18,3
embargo, la astuta mente de un kraken es primigenia por m) del kraken tienen vulnerabilidad al daño eléctrico
encima de todo cálculo, y está definitivamente encauzada a hasta llegar al recuento de iniciativa 20 del próximo
llevar a la ruina todas las cosas. turno.
• El agua de la guarida del kraken está cargada
eléctricamente. Todas las criaturas hasta 120 pies del
kraken deben realizar una tirada de salvación de CD 23
Constitución, o recibir 10 (3d6) de Daño eléctrico si
fracasan, o la mitad de daño si superan la tirada.

∼ 204 ∼ Manual de Monstruos


EFECTOS REGIONALES Arrojar. Un objeto grande o más pequeño sujetado o una criatura
apresada pueden ser arrojados por el kraken hasta 60 pies en una
La región donde se ubica la guarida de un kraken está dirección aleatoria y tumbados. Si un objetivo arrojado golpea una
deformada por la blasfema presencia de la criatura, creando superficie sólida, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por
cada 10 pies de distancia que recorra al ser arrojado. Si el objetivo es
los siguientes efectos mágicos:
arrojado contra otra criatura, la criatura deberá tener éxito en una
• El kraken puede alterar el tiempo a voluntad en un radio tirada de salvación de Destreza CD 18 o recibir el mismo daño y ser
de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El efecto es tumbado.

idéntico al conjuro Controlar el tiempo. Tormenta de Relámpagos. El kraken crea mágicamente tres
relámpagos, cada uno de los cuales puede impactar a un objetivo que el
• Elementales de agua se reúnen a 6 millas (9,7 Km) de la kraken pueda ver a 120 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada
guarida. Estos elementales no pueden salir del agua y de salvación de Destreza CD 23, o recibir 22 (4d10) de daño eléctrico o
tienen puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 1 (- 5). la mitad de daño si tiene éxito.
• Las criaturas acuáticas dentro de 6 millas (9,7 Km) ACCIONES LEGENDARIAS
alrede dor de la guarida y una puntuación de El kraken puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Inteligencia de 2 o menos están encantados por el siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
kraken y son agresivas hacia los intrusos en la vez y solo al final del turno de otra criatura. El kraken recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
zona.
Ataque de Tentáculo o Arrojar. El kraken realiza un ataque de tentáculo
Cuando el kraken muere, todos estos efectos regionales se o arrojar.
disipan inmediatamente. Tormenta de Relámpagos (Requiere 2 Acciones). El Kraken utiliza su
Tormenta de Relámpagos.
KRAKEN Nube de Tinta (Requiere 3 Acciones). Mientras este bajo el agua, el
Horror gargantuesco (titán), caótico malvado kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 60 pies. La nube se
expande alrededor de las esquinas, y el área es oscurecida para
Clase de Armadura 18 (armadura natural) criaturas que no sean el kraken. Cada criatura que no sea el kraken que
Puntos de Golpe 472 (27d20 + 189) termine su turno en ella debe realizar una tirada de salvación de
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 60 pies (18,3 m) Constitución CD 23, recibiendo 16 (3d10) de daño de veneno si falla la
tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Una fuerte corriente dispersa la
FUE DES CON INT SAB CAR nube de tinta, de lo contrario, desaparece al final del siguiente turno del
30(+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) kraken.

Tiradas de Salvación Fue +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Inmunidad al Daño eléctrico; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas
Inmunidad a Condición asustado, paralizado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 14
Lenguaje entiende Abisal, Celestial, Infernal, y Primordial, pero no
puede hablarlo, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 23 (50.000 PX)

Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.


Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil, y los efectos
mágicos no pueden reducir su velocidad o neutralizarle. Puede emplear
5 pies de movimiento para escapar de neutralizaciones o apresamientos
no mágicas.
Monstruo de Asedio. El kraken hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos, cada
uno de ellos puede ser reemplazado con uno de Arrojar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +18 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 1 0) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura grande o más pequeña apresada por el kraken,
esa criatura es ingerida, y el apresamiento finaliza. Mientras se
encuentra tragada, la criatura está ciega y es neutralizada, tiene
cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe
42 (12d6) de daño ácido al inicio de cada uno de los turnos del Kraken.
Si el kraken recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno
proveniente de una criatura en su interior, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno o regurgitar a
todas las criaturas ingeridas, que caerán tumbadas a 10 pies del kraken.
Si el kraken muere, la criatura ingerida ya no está neutralizada y puede
escapar del cadáver del Kraken utilizando 15 pies de movimiento,
saliendo tumbada.
Tentaculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo. +18 para golpear, alcance
de 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente, y
el objetivo es apresado (escapar CD 18). Hasta que el apresamiento
termine, el objetivo es neutralizado. El kraken tiene diez tentáculos,
cada uno de los cuales puede apresar a un objetivo.

Manual de Monstruos ∼ 205 ∼


a cuerpo, y los kuo-toa
KUO-TOA mas pequeños viven
atemorizados por ellos.
Los kuo-toa son humanoides degenerados semejantes a Herramientas Kuo-
peces que antaño habitaron orillas e islas en la superficie del toa. Muchas de las armas
mundo. Hace mucho tiempo, los seres humanos condujeron kuo-toa están diseñadas
a los kuo-toa bajo tierra, donde habitan en la locura y la para capturar en lugar
noche eterna. Los Kuo-toa no toleran la luz del día. de matar. Las redes
Esclavos Perturbados. En el apogeo del imperio ilícido, son comunes, aunque
los desuellamentes capturaron a miles de kuo-toa y los algunos llevan
esclavizaron. Los kuo-toa eran criatur as simples, nunca se bastones de pinza
sobrepusieron al opresivo ataque mental desatado contra (también llamados
ellos por parte de los ilícidos. Con el tiempo los ilícitos les agarra-hombres)
abandonaron, pero el prolongado yugo psíquico sufrido por diseñados para atrapar
los kuo-toa los condujo a su locura. e inmovilizar a
Sus mentes destrozadas más allá de la curación, enemigos. Los
adoptaron un fervor religioso, inventando dioses que los Guerreros kuo-toa
protegieran de las amenazas. La más notable de estas también impregnan sus
amenazas son los drow, que han matado a los kuo-toa desde escudos con una sustancia
que las dos razas se vieron por primera vez. muy pegajosa que atrapa
armas entrantes.
Creadores de Dioses. Los kuo-toa adoran a dioses de su
propia y desequilibrada inventiva, pero si los suficiente kuo- En general, a los kuo-
toa creen que un dios es real, la energía de su subconsciente toa no le gusta el peso de la
colectivo puede hacer que el Dios se manifieste como una armadura en sus cuerpos
entidad física. La forma que un dios kuo-toa toma depende resbaladizos y confían en su
de la inspiración de su imagen divina, y suele ser por causa blanda piel natural para
del azar o no tener sentido. protegerse. Sin embargo,
les gusta llevar joyas
Uno de los dioses más venerados por los kuo-toa es
hechas de los huesos
Blibdoolpoolp la Madre Mar, que tiene la forma de una
recogidos, conchas,
mujer humana con cabeza y pinzas de cangrejo de rio, y una
perlas, piedras
concha articulada cubriendo sus hombros. Blibdoolpoolp
preciosas y
probablemente fue inventado por un kuo-toa que embelleció
fragmentos de
una deteriorada estatua humana a la que añadió
caparazones.
extremidades y la cabeza de un crustáceo. El temor que
repentinamente le causó su obra, hizo que llamará Dios a la
figura elaborada. VARIANTE: MONITOR KUO-TOA
Los kuo-toa que se cruzan en el camino de un aboleth a Un monitor kuo-toa tiene un Desafío de 3 (700 XP). Tienen
menudo le adoran como a un dios, dado que su locura les las mismas estadísticas que un látigo kuo-toa excepto que
añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura
ciega ante el hecho de que el aboleth, a menudo los esté
(CA 13), pierde la propiedad de lanzamiento de conjuros y
utilizando para sus propios fines nefastos.
sustituye a las opciones de acción de látigo por las
Gobernantes Teocráticos. Los arciprestes kuo-toa siguientes opciones de acción.
están rodeados de fanáticos devotos de su fe. Los Ataque Múltiple. Los kuo-toa realizan un ataque de
arciprestes kuo-toa de un dominio exigen que todos los mordisco y dos ataques desarmados.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
sujetos adoren a un dios específico. La locura de un
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1D4 + 2)
arcipreste en la devoción a su dios es tan ferviente que perforante.
manifiesta los poderes de verdaderos clérigos. Los Ataque Desarmado. Ataque con arma cuerpo a
arciprestes también pueden otorgar hechizos a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño:
subordinados devotos llamados látigos. Uno o más de estos 5 (1d6 + 2) contundente más 3 punto de daño (1D6)
látigos son también hijos del Arcipreste, y su papel eléctrico, y el objetivo no puede realizar acciones de
primordial en la sociedad kuo-toa es luchar hasta la muerte reacción hasta el final del siguiente turno del kuo-toa.
para reclamar el trono cuando el arcipreste muera. Si un
látigo desagrada el arcipreste, el arcipreste puede
despojarlo de su capacidad de lanzamiento de hechizos, si
es que no lo mata.
Los decretos del arcipreste son ejecutados por los
monitores, kuo-toa devotos que actúan como ojos y oídos del
arcipreste. Los monitores son mortales combatientes cuerpo

∼ 206 ∼ Manual de Monstruos


KUO-TOA
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m). Percepción pasiva 14
Lenguaje Infracomún
Desafío 1/4 (50 PX)

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.


Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en
el Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +3 para
golpear, alcance de 5 pies o de 20/60 pies a distancia. Un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño
perforante si se utiliza las 2 manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
Red. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5/15 pies
a distancia, una criatura grande o más pequeña. Impacto: El objetivo
queda neutralizado. Una criatura puede utilizar su acción para realizar
una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí mismo o a otra criatura
de la red, finalizando el efecto si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño
cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.
REACCIONES
Escudo Viscoso. Cuando una criatura no alcanza a impactar al kuo-toa
en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa utiliza su escudo
viscoso para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11, o el arma queda pegada al escudo. Si el
portador del arma no puede o no quiere perder el arma, el portador se
considera apresado mientras que el arma se encuentre pegada.
Mientras se encuentre pegada, el arma no puede ser utilizada. Una
criatura puede emplear una acción para tirar del arma y liberarla, si
supera una prueba de Fuerza CD 11.

Manual de Monstruos ∼ 207 ∼


LATIGO KUO-TOA
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción +6, Religión +4


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 16
Lenguaje Infracomún
Desafío 1 (200 PX)

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.


Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en
el Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ARCIPRESTE KUO-TOA Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
nivel 2. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Trucos (a voluntad): llama sagrada, Taumaturgia
Nivel 1 (3 espacios): perdición, escudo de fe
FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques: uno con su mordisco y
Habilidades Percepción +9, Religión +6 otro con baston bastón pinza.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 19 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Lenguaje Infracomún de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Desafío 6 (2.300 PX) Bastón pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 10 pies. Un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua. perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es
Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de apresada (escapar CD 14). Hasta que el apresamiento termine, el kuo-
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en toa no puede utilizar su bastón pinza contra otro objetivo.
el Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de
nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación divina, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, santuario, escudo de la fe
Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): espíritus guardianes, don de lenguas
Nivel 4 (3 espacios): controlar el agua, adivinación
Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, escudriñamiento
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 14
(4d6) de daño eléctrico.
Ataque Desarmado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies. Un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.

∼ 208 ∼ Manual de Monstruos


LAMIA
Las ciudades en ruinas del desierto
y las tumbas de monarcas olvidados
son las guaridas perfectas para las
malvadas Lamias.
Estos monstruos decadentes se adueñan
de lo que ha sido olvidado y forman la sede
de su gobierno hedonista, rodeándose de
aduladores. Las lamias confían en los
hombres chacal para realizar diversas
tareas, enviándolos a través de los yermos
para capturar esclavos, robar tesoros de
caravanas, campamentos o aldeas, ocultos
bajo la magia de las lamias al atacar.
Una lamia tiene un hermoso torso humanoide
que se funde en una poderosa forma leonina de cuatro
patas. Sus crueles garras negras delatan su naturaleza
Secuaces de Graz'zt. El Señor demoniaco Graz'zt crea
depredadora, como lo hace su hambre de tortura y la carne
a las lamias a partir de sus siervos mortales, otorgándoles la
humanoide.
inmortalidad a cambio de un poder monstruoso y un
Tiranas Hedonistas. Las lamias adornan sus juramento de fidelidad. En ocasiones Graz'zt ordena a las
desmoronados paraísos con adornos robados de caravanas lamias a custodiar lugares importantes para él, Pero en esta
itinerantes, y luego usan la magia para resaltar aún más sus tarea, las lamias tienen libertad para difundir el mal como
guaridas, enmascarando lo deteriorado con ilusiones. Los crean adecuado.
impresionantes jardines de una guarida, los apartamentos
bellamente decorados y los numerosos esclavos parecen no LAMIA
corresponder con su aislamiento y estado ruinoso. Horror grande, caótico malvado

Usando su contacto embriagador, una lamia debilita la Clase de Armadura 13 (armadura natural)
mente de sus enemigos, haciéndolos más susceptibles a sus Puntos de Golpe 97 (13d10 + 26)
Velocidad 30 pies (12,2 m)
conjuros de encantamiento, y convirtiéndolos en esclavos.
Aquellos seducidos con sus conjuros de Geas se enfrentan FUE DES CON INT SAB CAR
unos frente a otros para diversión de la Lamia. 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Predadoras Vanidosas. Siempre ansiosas por ganar
Habilidades Engañar +7, Perspicacia +4, Sigilo +3
más riquezas y esclavos, las lamias utilizan charcos de agua Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
o espejos junto con conjuros escudriñantes para observar Lenguaje Abisal, Común
sus dominios. Las lamias usan este poder para vigilar las Desafío 4 (1.100 PX)

rutas comerciales y los asentamientos cercanos, o buscando


Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
objetos y criaturas que se le antojen. de conjuros de la lamia es Carisma (salvación del conjuro CD 13). La
Las lamias son particularmente aficionadas a la lamia puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
búsqueda de aventureros de corazón puro para seducirlos y
A voluntad: disfrazarse (cualquier forma humanoide), Imagen mayor
corromperlos hacia el mal, saboreando la destrucción de su 3/Día cada uno: hechizar persona, imagen múltiple, escudriñamiento,
virtud. Emplean su magia para atraer a potenciales víctimas sugestión
a sus guaridas, confiando en las ilusiones y en sus esclavos 1/Día: geas
para capturar a desventurados enemigos. Las lamias ACCIONES
valoran la belleza y la fuerza por encima de todo, sin Ataque Múltiple. La lamia realiza dos ataques: uno con sus garras y uno
embargo. Cualquier preso que esté a la altura de su con su daga o su Contacto Embriagador.
autoestima se convierte en el plato principal de un festín Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
horrible, o es liberado para morir mientras vaga por las pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
ruinas. Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Siempre que tengan esclavos para hacer frente a sus
Contacto Embriagador. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +5 para
enemigos, las lamias combatirán desde la distancia, golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo esta maldecido
seduciendo a los enemigos con magia si les es posible. Una mágicamente durante 1 hora. Hasta que finalice la maldición, el
lamia presionada para luchar en combate cuerpo a cuerpo objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría
y pruebas de características.
nunca permanecerá en ese lugar mucho tiempo, triturando
la carne con sus garras y daga antes saltar a un lugar
seguro.

Manual de Monstruos ∼ 209 ∼


puede tomar la forma de cualquier artículo que posea un
LICHE espacio interior donde símbolos arcanos den nombre, a la
vinculación e inmortalidad y mediante magia oscura inscrita
Los Liches son los restos de grandes magos que abrazaron en plata.
la no-muerte como medio de preservación. Fomentan su Con su filacteria preparada, el futuro liche bebe una
propio poder a cualquier precio y no tienen interés en los poción de transformación, un vil brebaje venenoso mezclado
asuntos de los mortales, exceptuando cuando estos con la sangre de una criatura inteligente cuya alma haya
interfieren con los suyos. Intrigantes y dementes, están sido sacrificada a la filacteria. El mago cae muerto, para
hambrientos de conocimientos olvidados y los más terribles entonces se levanta como liche mientras su alma es
secretos. Al no cernirse la sombra de la muerte sobre ellos, almacenada en la filacteria, donde permanecerá para
pueden concebir planes que requieran años, décadas o siempre.
siglos para llegar a buen término.
Sacrificios de Almas. Un liche debe alimentar
Un liche es un esquelético humanoide demacrado de periódicamente con almas su filacteria para sostener la
estirada carne marchita alrededor de sus huesos. Sus ojos magia que mantiene su cuerpo y conciencia. Para ello,
sucumbieron al decaimiento hace mucho tiempo, utiliza el hechizo cautiverio. En lugar de elegir una de las
albergando en sus cuencas vacías ardientes puntos de luz. A opciones normales del hechizo, el liche utiliza el hechizo
menudo se visten con harapos de ropa fina y joyas usadas para atrapar mágicamente el cuerpo y el alma del objetivo
deslustradas por el paso del tiempo. dentro de su filacteria. La filacteria debe estar en el mismo
Secretos de los Muertos Vivientes. Ningún mago la plano que el liche para que el hechizo funcione. La filacteria
senda del liche como un capricho, y el proceso para de un liche sólo puede contener una criatura a la vez, y un
convertirse en liche es un secreto bien guardado. Los magos disipar magia lanzado sobre la filacteria como un hechizo de
que buscan convertirse en liche deben hacer tratos con 9º nivel liberará cualquier criatura encarcelada en su
demonios, dioses malignos u otras fatídicas entidades. interior. Una criatura encarcelada en la filacteria durante 24
Muchos recurren a Orcus, Príncipe Demonio de los muertos horas es consumida y destruida por completo, con lo cual
vivientes, cuyo poder ha creado innumerables liches. Sin sólo la intervención divina puede restaurarle la vida.
embargo, los que controlan el poder para crear un liche Un liche que, por error u olvido, no mantiene su cuerpo a
siempre exigen lealtad y servicio por su conocimiento. través del sacrificio de almas comienza a decaer físicamente
Un liche es creado por un ritual arcano que atrapa el y, eventualmente, podría convertirse en un demiliche.
alma del mago dentro de una filacteria. Esto se hace Muerte y Restauración. Cuando el cuerpo de un liche
para unir su alma al mundo de los mortales, es quebrado por accidente o ataque, la voluntad y la mente
evitando que viaje a los Planos del liche se consume, dejando sólo un cadáver sin vida
Exteriores después de detrás. En cuestión de días, un nuevo cuerpo es recreado
la muerte. Una junto a la filacteria del liche, a través de la coalescencia de
filacteria es un brillante humo surgido desde el dispositivo. Por qué la
tradicionalmente un destrucción de su filacteria significa la posibilidad de la
amuleto en muerte eterna, un liche por lo general mantiene su filacteria
forma de una en una oculta y bien vigilada ubicación.
pequeña caja,
Destruir filacteria de un liche no es tarea fácil y a
pero
menudo requiere un ritual especial, objeto o arma. Cada
filacteria es única y descubrir la clave de su destrucción
puede ser una búsqueda en sí misma.
Existencia Solitaria. De vez en cuando, un liche podría
apartarse de su inquebrantable búsqueda de poder para
tomar interés en el mundo a su alrededor, siendo a menudo
cuando algunos grandes evento le recuerdan la vida que una
vez llevó. De otra forma llevan vidas en aislamiento,
participando sólo con aquellas criaturas cuyo servicio
ayudaría a proteger su guarida.
Pocos liches se llaman a sí mismos por sus antiguos
nombres, en su lugar adoptan apodos tales como la Mano
Negra o El Rey Olvidado.

∼ 210 ∼ Manual de Monstruos


Coleccionistas de Magia. Los liches coleccionan LICHE
No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado
hechizos y objetos mágicos. En añadidura a su repertorio de
hechizos, un liche tendrá acceso rápido a pociones, Clase de Armadura 17 (armadura natural)
pergaminos, librerías de libros de magia, una o más varitas, Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
y tal vez uno o dos bastones. No mostrarán dudas de usar
estos tesoros cuando su guarida esté bajo ataque. FUE DES CON INT SAB CAR
Naturaleza de No-muerto. Un liche no requiere aire, 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
comida, bebida o dormir.
Tiradas de Salvación Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades Arcano +18. Historia +12, Perspicacia +9. Percepción +9
LA GUARIDA DE UN LICHE Resistencia al Daño frío, eléctrico, necrótico
Inmunidad al Daño veneno; contundente, perforante y cortante de
Un liche a menudo embruja la morada que escogió en vida,
armas no mágicas
tales como una torre solitaria, una ruina encantada o una Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
academia de magia negra. Alternativamente, algunos liches envenenado
construyen tumbas secretas llenas de poderosos guardianes Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes Común, más otros cinco lenguajes
y trampas. Desafío 21 (33.000 PX)
Todo en la guarida de un lich refleja su mente aguda y
perversa astucia, incluyendo la magia y las trampas Resistencia Legendaria (3/Día). Si el liche falla una tirada de salvación,
mundanas que la protegen. Muertos vivientes, constructos y puede elegir tener éxito en su lugar.
demonios atados acechan en sombríos recovecos, Rejuvenecimiento. Si tiene su filacteria, un liche destruido puede ganar
un nuevo cuerpo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe
emergiendo para destruir a quienes se atreven a interrumpir
y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies de su
el trabajo del liche. filacteria.
Un liche dentro de su guarida tiene un valor de desafío Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel
de 22 (41.000 PX). 18. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
(salvación del conjuro CD 20, +12 para golpear con los ataques de
ACCIONES DE GUARIDA conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de
empates de iniciativa), el liche realiza una acción de guarida escarcha
1º nivel (4 espacios): detectar magia, proyectil mágico, escudo, onda
para provocar uno de los efectos siguientes; el liche no atronadora
puede utilizar dos veces seguidas el mismo efecto: 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha
• El liche tirará un d8 y regenerará un espacio de conjuro ácida de Melf, imagen multiple
3º nivel (3 espacios): reanimar a los muerto, contraconjuro, disipar
de ese nivel o inferior. Si no ha utilizado espacios de magia, bola de fuego
conjuro de ese nivel o inferior, no ocurrirá nada. 4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
• El liche apunta a una criatura que el pueda ver hasta una 5º nivel (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñamiento
6º nivel (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad
distancia de 30 pies. Un cable de crepitante energía
7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento de plano
negativa ataca al objetivo del liche. Cada vez que el liche 8º nivel (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder aturdir
reciba daño, el objetivo debe hacer una tirada de 9º nivel (1 espacio): palabra de poder matar
salvación de constitución con un CD 18. Si falla la tirada, Resistencia a la Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de
el liche recibe la mitad del daño (redondeando hacia salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.
abajo) y el objetivo recibe el daño restante. Esta atadura ACCIONES
se mantiene hasta la iniciativa 20 de la siguiente ronda o Toque Paralizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +12 para
hasta que el liche o el objetivo ya no estén en la guarida. golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de
• El liche llama a los espíritus de las criaturas que frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
18 o quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir
murieron en su guarida. Estas apariciones se esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando
materializarán y atacarán a una criatura que el liche los efectos sobre sí mismo si tiene éxito.
pueda ver a una distancia de 60 pies de él. El objetivo ACCIONES LEGENDARIAS
debe superar una tirada de salvación de Constitución de
El liche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
CD 18, recibiendo 52 (15d6) de daño necrótico en una siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
tirada fallida, o la mitad del daño en caso de éxito. Las vez y solo al final del turno de otra criatura. El liche recupera las
apariciones entonces desapareen. acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Trucos. El liche lanzar un truco.
Toque Paralizante (Requiere 2 Acciones). El liche usa su toque
paralizante.
Mirada Aterradora (Requiere 2 Acciones). El liche fija su mirada en una
criatura que pueda ver a 10 pies de él. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedar
asustado durante un minuto. El objetivo asustado puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la
tirada de salvación o el efecto termina por sí mismo, el objetivo será
inmune a la mirada aterradora durante las próximas 24 horas.
Perturbar la Vida (Requiere 3 Acciones). Cada criatura viva a 20 pies del
liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra
esta magia, recibiendo 21 (6d6) daño necrótico si falla la tirada o la
mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 211 ∼


ornamental con los huesos de sus muertos, y
usan las escamas y pieles de monstruos
muertos para hacer escudos.
Líderes de los Hombres Lagarto. El
pueblo lagarto respeta y teme la magia con un
fervor religioso. Los chamanes lideran sus
tribus, vigilando los ritos y ceremonias
realizadas en honor a Semuanya. De vez en
cuando, sin embargo, una tribu produce una
poderosa figura tocada, no por Semuanya,
sino por Sess´inek, un señor de los demonios
reptiliano, que busca corromper y controlar al
pueblo lagarto.
Los hombres lagarto nacidos a imagen de
Sess´inek son más altos y astutos que el
HOMBRES LAGARTO resto, y son profundamente malvados. Estos reyes y reinas
lagarto dominan las tribus del pueblo lagarto, usurpando la
Los hombres lagarto son reptiles humanoides primitivos autoridad del chaman e inspirando una agresividad inusual
que se esconden en los pantanos y selvas del mundo. Sus entre sus súbditos.
aldeas están formadas por chozas que prosperan en grutas Adoradores de Dragones. El pueblo lagarto habla
prohibidas, en ruinas medio hundidas y cavernas inundadas. dracónico. Se cree que lo aprendieron de los dragones en
Xenófobos Territoriales. El pueblo lagarto trata y tiempos antiguos. Una tribu que se adentre en el territorio
comercia con otras razas en muy raras ocasiones. de un dragón le ofrecerá un tributo para ganarse su favor.
Ferozmente territoriales, suelen utilizar exploradores Un dragón malvado intentará explotar al pueblo lagarto para
camuflados para vigilar el perímetro de sus dominios. sus propios viles planes, convirtiéndolos en invasores y
Cuando un inoportuno visitante es detectado, la tribu envía saqueadores.
una partida de caza para acosar o expulsar al intruso o, HOMBRE LAGARTO
engañarlos para que por error caigan en una guarida de Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
cocodrilos y otras peligrosas criaturas.
Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
El pueblo lagarto no posee una noción de moralidad Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
tradicional, por lo que ellos encuentran los conceptos de Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
bien y del mal completamente alienados. Criaturas
FUE DES CON INT SAB CAR
totalmente neutrales, matan cuando es oportuno y hacen lo
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
que sea necesario para garantizar la supervivencia.
El pueblo lagarto rara vez se adentra más allá de sus Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 13
proclamados territorios de caza. Cualquier criatura que
Lenguajes Dracónico
entre en su territorio es una presa fácil para acechar, cazar y Desafío 1/2 (100 PX)
devorar. No hacen distinción alguna entre humanoides,
bestias y monstruos. Así mismo, al pueblo lagarto no le Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
gusta ir más allá de sus propias fronteras ya que podrían durante 15 minutos.

fácilmente convertirse en presa en lugar de cazadores. ACCIONES


En ocasiones podrían surgir alianzas del pueblo lagarto Ataque Múltiple. El hombre lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a
cuerpo, cada uno con un arma diferente.
con sus vecinos. Estos usualmente han aprendido de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
primera mano que los hombres, enanos, halflings y elfos
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
pueden ser en ocasiones de provechosos y de confianza.
Clava Pesada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Una vez han forjado lazos con forasteros, el pueblo lagarto alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
es un aliado firme y feroz. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para
Grandes Banquetes y Sacrificios. Aunque los hombres golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
lagartos son omnívoro, han desarrollado gusto por la carne
Escudo con Pincho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
humanoide. Los prisioneros a menudo son conducidos a sus alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
campos para ser la pieza central de la mesa en grandes
banquetes y ritos que incluyen danzas, narraciones y
combates rituales. Sus víctimas son cocinadas y devoradas
por la tribu o sacrificadas a Senmuanya, el dios del pueblo
lagarto.
Astutos Artesanos. Aunque no son artesanos
habilidosos, el pueblo lagarto crea herramientas y joyería

∼ 212 ∼ Manual de Monstruos


CHAMAN HOMBRE LAGARTO REY/REINA HOMBRE LAGARTO
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral Humanoide mediano (hombre lagarto), caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 27(5d8 + 5) Puntos de Golpe 78(12d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8(-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Lenguajes Dracónico Inmunidad a la Condición atemorizado
Desafío 2 (450 PX) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Dracónico
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración Desafío 4 (1.100 PX)
durante 15 minutos.
Lanzamiento de Conjuros (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. La característica durante 15 minutos.
para el lanzamiento de conjuros es Sabiduria (salvación del conjuro CD Ensartar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un
12, +4 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes ataque cuerpo a cuerpo con su tridente y golpea, el objetivo recibe 10
conjuros de druida preparados: (3d6) de daño adicional y recibe la misma cantidad de puntos de golpe
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, látigo de espinas temporales que el daño adicional causado.
1º nivel (4 espacios): enmarañar, nube brumosa ACCIONES
2º nivel (3 espacios): calentar metal, brote de espinas
3º nivel (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre
vegetal lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco
y otro con sus garras.
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño penetrante.
lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
y otro con sus garras. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 7 golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
(1d10 + 2) de daño perforante en su forma de cocodrilo. Si el chamán Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 7(1d8 + 3) de daño
está en su forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura de tamaño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el ataque cuerpo a
grande o más pequeña, el objetivo queda apresado (CD 12 para cuerpo.
escapar). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda
neutralizado, y el chamán no puede morder a ningún otro objetivo. Si “En todas mis relaciones con el pueblo lagarto, nunca fui
este vuelve a su forma original, el apresamiento termina.
capaz de decir lo que estaban pensando. Sus ojos
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 reptilianos no mostraban ni un ápice de sus intenciones.
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. Yo les di provisiones. Ellos me pusieron los pelos de
Cambia Formas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El punta.”
chamán se transforma mágicamente en un cocodrilo, manteniéndose —Experiencia relatada por un mercader sobre sus
en esta forma hasta 1 hora. Él puede regresar a su forma verdadera
vivencias con tribus del pueblo lagarto en el pantano de
como una acción adicional. Sus estadísticas, a excepción de su tamaño,
son iguales en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no es los lagartos
transformado. Si muere regresa a su forma verdadera.

Manual de Monstruos ∼ 213 ∼


Los licántropos malvados se esconden entre la gente
normal, emergiendo por las noches en su forma animal para
extender el terror y la matanza, especialmente bajo la luna
llena. Los licántropos buenos son solitarios y no se
encuentran cómodos entre otras criaturas civilizadas. Con
frecuencia viven en áreas salvajes alejados de villas y
pueblos.
La Maldición de la Licantropía. Una criatura
humanoide puede sufrir la maldición de la licantropía tras
haber sido herido por un licántropo o si uno de sus padres
es un licántropo. Un quitar maldición puede hacerla
desaparecer, pero aquellos nacidos licántropos necesitan un
hechizo de deseo para verse libres de ella.
Un licántropo puede resistir su maldición o abrazarla.
Aquellos que la resisten conservan su alineamiento normal y
personalidad mientras permanecen en su forma humanoide.
Viven sus vidas como siempre lo han hecho, enterrando
profundamente sus instintos animales. Sin embargo, cuando
la luna llena se alza, la maldición es demasiado fuerte para
ser resistida, llevando al infortunado a su forma bestial o a
una forma híbrida que combina rasgos animales y humanos.
Cuando la luna mengua, la bestia puede ser controlada de
nuevo. Si la criatura maldita no es consciente de estarlo,
puede no recordar su transformación, aunque estos
recuerdos le acogen en forma de sueños sangrientos.
Algunos individuos no ven sentido a enfrentarse a su
maldición y la aceptan. Con tiempo y experiencia aprenden a
controlar su habilidad para cambiar de forma y pueden
asumir su forma animal y su forma híbrida a voluntad. La
mayoría de los licántropos que abrazan su lado bestial
sucumben al ansia de sangre, transformándose en criaturas
oportunistas y malvadas.

VARIANTE: LICANTROPOS NO HUMANOS


Las estadísticas de esta sección asumen que la criatura
base es un humano. De todas formas, se pueden usar las
mismas estadísticas para representar licántropos no
humanos y para añadirle credibilidad permitir al licántropo
retener una o más de sus dotes raciales. Por ejemplo, un
elfo licántropo podría tener la dote Ancestro Feérico.

HOMBRE OSO
Los hombres oso son licántropos poderosos con la habilidad
para atemperar su naturaleza bestial y rechazar sus
impulsos violentos. En forma humanoide son grandes,
musculosos y cubiertos por un pelo del mismo color que su
pelaje en forma animal. Un hombre oso es solitario por
LICANTROPOS naturaleza. Siempre con miedo a lo que podría sucederles a
las criaturas a su alrededor cuando su naturaleza bestial
Una de las más antiguas y temidas maldiciones. La tome el control.
licantropía puede transformar al más civilizado en una Cuando un hombre oso se transforma crece
bestia salvaje. En su forma humanoide, una criatura enormemente de tamaño y ataca con armas o garras. Lucha
maldecida con la licantropía parece un individuo normal de con la ferocidad de un oso aunque incluso en forma animal
su raza. Con el tiempo la mayoría de los licántropos evita morder para no transmitir la maldición. Los hombres
adquieren rasgos que reflejan su naturaleza animal. En su oso sólo transmiten la maldición a un compañero o aprendiz
forma animal, un licántropo parece una versión más fuerte seleccionado con el cuál permanece el tiempo necesario
de un animal común. Con una inspección más detenida, sus para ayudarle a aceptar su nueva condición y así poder
ojos muestran un vago brillo que refleja una inteligencia controlarla.
antinatural y sus ojos pueden brillar rojos en la oscuridad.

∼ 214 ∼ Manual de Monstruos


Criaturas solitarias, los hombres oso actúan como Los hombres tigre viven en las junglas que limitan con la
guardas de su territorio, protegiendo la flora y fauna, tanto civilización, viajando a asentamientos aislados para
de humanoides como de monstruos. Aunque la mayoría son comerciar o disfrutar. Viven y cazan solos o en pequeños
de alineamiento bueno, algunos son tan malvados como grupos familiares.
otros tipos de licántropos.
HOMBRE LOBO
HOMBRE JABALÍ
Un hombre lobo es un depredador salvaje. En su forma
Los hombres jabalí son brutos vulgares con mal humanoide un hombre lobo tiene los sentidos aumentados,
temperamento. Como humanoides son bajos y fornidos con un temperamento fiero y una tendencia a comer carne
pelo corto y rígido. En su forma humanoide e híbrida suelen cruda. En forma lobuna es un temible depredador pero su
usar armas pesadas mientras que en su forma híbrida y forma híbrida es aún más terrible. Un cuerpo humanoide
animal pueden realizar un devastador ataque con sus bien musculado recubierto de piel cuya cabeza es la de un
colmillos, a través del cual transmiten la maldición. Los lobo. Un hombre lobo puede portar armas en su forma
hombres jabalí infectan a otras criaturas de forma híbrida aunque prefiere desgarrar a sus víctimas con sus
indiscriminada, disfrutando del hecho de que cuando más se dientes y garras.
resistan sus víctimas a la maldición más salvajes y bestiales La mayoría de los hombres lobo abandonan la
se coinvertirán. civilización después de ser convertidos. Aquellos que
Los hombres jabalí viven en pequeños grupos familiares rechazan la maldición temen por lo que podría pasar si
en áreas remotas, refugios destartalados o en cavernas. permanecen entre amigos y familiares. Aquellos que
Sospechan de los extraños pero algunas veces se alían con abrazan su maldición temen ser descubiertos a causa de sus
orcos. numerosos asesinatos. En la naturaleza los hombres lobo
forman manadas que incluyen lobos y lobos terribles.
HOMBRE RATA
Los hombres rata son astutos licántropos con taimadas y
avariciosas personalidades. En su forma humanoide son
enjutos y nervudos con pelo fino y ojos nerviosos. Cuando
están en su forma híbrida o humanoide prefieren armas
ligeras y usan tácticas de emboscada antes que pelear como
una manada. Aunque un hombre rata puede realizar
terribles mordiscos en su forma animal, prefieren usar ésta
para huir o infiltrarse en lugares antes que para combatir.
Un clan de hombres rata opera como un gremio de
ladrones. Sólo transmiten la maldición a aquellos que
quieren introducir en el clan. Los hombres rata maldecidos
accidentalmente o que escapan al control del clan son
perseguidos y asesinados.
Los clanes de hombres rata se encuentran en las urbes,
frecuentemente residiendo en sótanos y catacumbas. Estas
criaturas son comunes en los alcantarillados de las grandes
ciudades, que ven como su territorio. Las ratas y ratas
terribles se encuentran con frecuencia conviviendo con los
hombres rata.

HOMBRE TIGRE
Los hombres tigre son feroces cazadores y guerreros de
naturaleza altivos y orgullosos. Con una musculatura fuerte
y fibrosa en forma humanoide, suelen ser más altos que la
media y estar meticulosamente limpios. Los hombres tigre
alcanzan un gran tamaño en su forma híbrida y animal pero
prefieren luchar en su forma humanoide cuando pueden. No
les gusta transmitir su maldición ya que nuevos hombres
tigre representarían nuevos competidores por el territorio y
las presas.

Manual de Monstruos ∼ 215 ∼


JUGADORES COMO LICANTROPOS HOMBRE OSO
Un personaje que se convierte en licántropo mantiene sus
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral bueno
atributos salvo algunas excepciones en función del tipo de
licántropo que sea. Más abajo se establecen cuáles son Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en
esas excepciones. El personaje gana la velocidad del forma de oso y híbrido
licántropo en sus formas no humanoides, inmunidades al Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
daño, dotes y otras ventajas que no dependan de equipo Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de oso o hibrido 40 pies (12,2m),
alguno. El personaje es competente con los ataques escalar 30 pies(9,1m))
naturales del licántropo, tales como garras o mordiscos. El
FUE DES CON INT SAB CAR
daño que hacen se encuentra en la sección de más abajo.
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
El personaje no puede hablar en forma animal.
Un humanoide golpeado por un ataque que transmite Habilidades Percepción +7
la maldición debe tener éxito en una salvación de Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no
Constitución (CD 8 + bono de competencia del licántropo+ mágicas que no sean de plata.
el modificador de constitución del licántropo) o pasa a Sentidos Percepción pasiva 17
estar maldito. Si el personaje abraza la maldición su Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de oso)
alineamiento pasa a ser el mismo que el de su tipo de Desafío 5 (1.800 PX)
licántropo. El DM es libre de decidir que un cambio de
alineamiento hace que el personaje pase a estar bajo el Cambiaformas. El hombre oso puede utilizar su acción para
control del DM hasta que la maldición es eliminada. transformarse en un hibrido oso-humanoide grande o un oso grande, o
volver a su verdadera forma como humanoide. Sus estadísticas, a
La siguiente información se aplica a cada tipo específico de
excepción de la CA y su tamaño, son las mismas para cada forma.
licántropo. Cualquier equipo que vista o cargue no es transformado. Si muere
Hombre Oso. El personaje gana fuerza 19 si su atributo vuelve a su forma verdadera.
no era más alto y un +1 a la CA mientras esté en forma
Olfato Agudo. El hombre oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
híbrida o animal (por armadura natural). Las tiradas de (Percepción) que dependan del olfato.
ataque y daño de sus armas naturales están basados en
fuerza. ACCIONES
Hombre Jabalí. El personaje gana fuerza 17 si su Ataque Múltiple. En forma de oso, el hombre oso puede realizar 2
atributo no es ya mayor, y un +1 a la CA mientras esté en ataques con sus garras. En forma humanoide, puede realizar 2 ataques
forma híbrida o animal (por armadura natural). Las tiradas con su gran hacha. En su forma híbrida, puede atacar como un oso o
de ataque y daño de sus armas naturales (los colmillos) como un humanoide.
están basadas en fuerza. Ganan la dote de cargar, la CD es Mordisco (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
8 + el bono de competencia del personaje + modificador Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15
de fuerza. (2d10 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD14 para evitar ser
Hombre Rata. El personaje gana destreza 15 si su
maldecido con la licantropía de hombre oso.
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño
para el mordisco se basan o en el atributo de fuerza o el de Garras (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
destreza, el más alto de los dos.
(2d8 + 4) de daño cortante.
Hombre Tigre. El personaje gana fuerza 17 si su
Gran Hacha (Solo en Forma Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
atributo no es ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de
Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
sus armas naturales están basadas en fuerza. Gana la dote Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
Abalanzarse, la CD es 8 + el bono de competencia del
personaje + el modificador de fuerza.
Hombre Lobo. El personaje gana fuerza 15 si su
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de
sus armas naturales están basados en fuerza.

∼ 216 ∼ Manual de Monstruos


HOMBRE JABALÍ HOMBRE RATA
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legal malvado

Clase de Armadura 10 (en forma humanoide), 11 (en forma de oso o Clase de Armadura 12
híbrida) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Puntos de Golpe 78 (12d8+24) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de jabalí 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Habilidades Percepción +2 Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no mágicas que no sean de plata.
mágicas que no sean de plata. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
Sentidos Percepción pasiva 12 Percepción pasiva 12
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de jabalí) Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de rata)
Desafío 4 (1.100 PX) Desafío 2 (450 PX)

Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar su acción para Cambiaformas. El hombre rata puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido jabalí-humanoide o un jabalí, o volver a su transformarse en un hibrido rata-humanoide o una rata gigante, o
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la volver a su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a
CA, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o excepción de su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier
cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera. equipo que vista o cargue no es transformado. Si muere vuelve a su
Carga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Si el hombre jabalí se mueve forma verdadera.
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y lo golpea con sus Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7 (Percepción) que dependan del olfato.
(2d6) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. ACCIONES
Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si el Ataque Múltiple. El hombre rata puede realizar 2 ataques, pero solo
hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0 uno de ellos puede ser un mordisco.
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de golpe. Mordisco (Solo en Forma de Rata o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4
ACCIONES + 2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
Ataque Múltiple. El hombre jabalí puede realizar 2 ataques, pero solo tirada de salvación de Constitución CD 11 para evitar ser maldecido con
uno de ellos puede ser con sus colmillos. la licantropía de hombre rata.
Atarraga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Espada corta (Solo en Forma de humanoide o Híbrido). Ataque de
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
(2d6 + 3) de daño contundente. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Colmillos (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Ballesta de Mano (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies a distancia,
(2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es humanoide, debe superar un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño penetrante.
una tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido
con la licantropía de hombre jabalí.

Manual de Monstruos ∼ 217 ∼


HOMBRE TIGRE
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 120 (16d8 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de tigre 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 16 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1)

Habilidades Percepción +5, Sigilo +4


Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de armas no
mágicas que no sean de plata.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de tigre)
Desafío 4 (1.100 PX)

Cambiaformas. El hombre tigre puede utilizar su acción para


transformarse en un hibrido tigre-humanoide o en un tigre, o volver a
su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de
su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista
o cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre tigre tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Abalanzarse (Solo en Forma de Tigre o Hibrido). Si el hombre tigre se
mueve al menos 15 pies en línea recta hacia la criatura y lo golpea con
su ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Fuerza (CD 14) o terminará tumbado. Si el
objetivo esta tumbado, el hombre tigre puede realizar una acción
adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
ACCIONES
Ataque múltiple. En forma de humanoide, el hombre tigre puede
realizar 2 ataques con su cimitarra o 2 ataques con su arco largo. En su
forma híbrida, puede atacar tanto como humanoide o realizar 2 ataques
de garras.
Mordisco (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
(1d10 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para evitar ser
maldecido con la licantropía de hombre tigre.
Garras (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8
+ 3) de daño cortante.
Cimitarra (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies a distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño penetrante.

∼ 218 ∼ Manual de Monstruos


HOMBRE LOBO
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico malvado

Clase de Armadura 10 en forma de humanoide, 11 (armadura natural)


en forma de lobo o híbrida
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de lobo 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +3


Inmunidad al daño contundente, perforante o cortante de armas no
mágicas que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de lobo)
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar su acción para


transformarse en un hibrido lobo-humanoide o en un lobo, o volver a su
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de su
CA, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre lobo tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El hombre lobo puede realizar 2 ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras o su jabalina.
Mordisco (Solo en Forma de Lobo o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8
+ 2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con
la licantropía de hombre lobo.
Garras (Solo en Forma Hibrida). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de
daño cortante.
Jabalina (Solo en Forma Humanoide). Ataque de Arma a Distancia o
Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a
distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 6
(1d8+2) de daño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el
ataque cuerpo a cuerpo.

La Compañía de la Luna Negra —solían ser aventureros


leales al reino. Ahora vagan en el bosque como una
manada de hombres lobo. El rey ha prometido fincas,
títulos y de oro a cualquiera que pueda deshacer la
maldición que los aflige. Yo, por mi parte, no tengo
ningún interés en este tipo de recompensas.
—Thornstaff, druida elfo

Manual de Monstruos ∼ 219 ∼


MAGMINO MAGMINO
Elemental pequeño, caótico neutral

Un sonriente y malicioso magmino se asemeja a un Categoría de armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
humanoide rechoncho esculpido desde la negra corteza del
Velocidad 30 pies (9,1 m)
m agma. Incluso cuando no está en llamas y emana calor
radiante como una hoguera, pequeños chorros de fuego FUE DES CON INT SAB CAR
brotan de su piel porosa. 7 (-2) 15 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Convocaciones Pirománticas. Los magminos son Resistencias al Daño Contundente, perforante y cortante de armas no
espíritus elementales de fuego unido como forma física de la mágicas
Inmunidad al Daño fuego
magia, y aparecen en el plano material sólo cuando son
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
convocados. Ellos ven los objetos inflamables como leña Lenguajes Ignaro
para una gran conflagración, y sólo el control mágico, Desafío 1/2 (100 PX)
ejercida por sus invocadores les impide prender todo lo que
tocan en llamas. Su tendencia a provocar incendios y Estallido Mortal. Cuando el magmino muere, explota en un estallido de
fuego y magma. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de
estragos les hace ideales para esparcir el caos y la salvación de Destreza DC 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si
destrucción. Una horda de magminos convocados dentro de falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
un castillo pueden reducirlo a un cascaron ardiente en Los objetos inflamables que no estén siendo usados o portados en esa
cuestión de minutos. área se incendian.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el magmino puede
Destrucción Ardiente. Aunque su llama es potente, la
prenderse en llamas o extinguirse a sí mismo. Mientras se encuentra en
dura corteza de magma del magmino impide que la ignición llamas, el magmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una
al con todo lo que entre en contacto sea instantánea. Sin luz tenue adicional de 10 pies.
embargo, debido a su fuego interno, los magminos son ACCIONES
caprichosos e impredecibles. Por otra parte, como Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
creaciones elementales simples, no son conscientes del pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el objetivo es
daño que su elemento natural provoca a las criaturas del una criatura o un objeto inflamable, se inflama. Hasta que una criatura
tome una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 3 (1d6) de daño
plano material.
de fuego al final de cada uno de sus turnos.
Si tiene la oportunidad, mientras que esté al servicio a
su amo, un magmino buscará áreas de gran calor, como
incendios forestales o magma burbujeante de un volcán
activo. En otras ocasiones, un magmino dispara
compulsivamente fuego a través de sus dedos, deleitándose
en su fijación de ver arder objetos.

∼ 220 ∼ Manual de Monstruos


Los mayores rivales territoriales de las mantícoras
MANTÍCORA incluyen a quimeras, grifos, peritones y dracos. Las
mantícoras que cazan en grupo a menudo suelen obtener
Un monstruo en todos los sentidos de la palabra, una los beneficios que les aporta ser mayor número. Además de
mantícora tiene una cabeza vagamente humanoide, el estas criaturas, las mantícoras temen y evitan a los
cuerpo de un león y alas de dragón. Una melena erizada se dragones.
extiende por la espalda de la criatura, y su larga cola
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar
MANTICORA
Horror grande, legal malvado
a su presa desde una distancia impresionante.
Depredadores Malvados. Las mantícoras son asesinos Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
feroces que cazan a lo largo y ancho en busca de presas.
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
Trabajan juntas para acabar con criaturas particularmente
grandes o peligrosas, compartiendo la comida una vez que FUE DES CON INT SAB CAR
completan la matanza. Un mantícora comienza su ataque 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

con una an danada de espinas de su cola, para luego en Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
tierra emplear sus garras y mordiscos. Cuando son Lenguajes Común
superados en número estando al aire libre, utilizan sus alas Desafío 3 (700 PX)
para permanecer en el aire, atacando desde lejos hasta que
Recrecimiento de las Espinas de la Cola. La mantícora tiene veinticuatro
sus púas se agoten.
espinas en su cola. Las espinas usadas vuelven a crecer cuando la
Una mantícora no es particularmente brillante, pero mantícora termine un descanso largo.
posee una naturaleza malévola y capacidad de conversación. ACCIONES
Durante el ataque, denigra a sus enemigos y se ofrece a
Ataque Múltiple. La mantícora realiza tres ataques: un mordisco y dos
matarlos rápidamente si ruegan por sus vidas. Si una con sus garras o tres con las espinas de su cola.
mantícora ve ventajoso perdonará la vida de una criatura, lo Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
hará, pidiendo a cambio un tributo o sacrificio del mismo de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
valor que su pérdida de alimento. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Relaciones Monstruosas. Las mantícoras sirven a amos
Espinas de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear,
malvados que los traten bien y proporcionan presas alcance de 100/200 pies a distancia, un objetivo. Impacto: +7 (1d8 + 3)
regulares. Una mantícora podría proporcionar apoyo aéreo de daño perforante.
para una horda de orcos o un ejército goblin. Otra podría
servir como compañero de caza de un jefe gigante de las
colinas, o proteger la entrada a la guarida de una lamia.

Manual de Monstruos ∼ 221 ∼


entran a menudo no son conscientes de la presencia de las
medusas hasta que la criatura está entre ellos.
Una medusa está sujeta a su propia maldición. Al mirar
en vano en su reflejo, se convertiría en piedra con tanta
seguridad como cualquier otro mortal. Por ello, una medusa
destruye o elimina los espejos o superficies reflectantes de
su guarida.

MEDUSA
Horror mediano, legal malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades engañar +5, averiguar intensiones +4, percepción +4, sigilo


+5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Común
Desafío 6 (2.300 PX)

Mirada Petrificante. Cuando una criatura comience su turno estando a


30 pies (18,3 m) de la medusa y pueda ver sus ojos, si la medusa no está
incapacitada y puede ver a la criatura, la obliga a realizar una tirada de
salvación de Constitución DC 14. Si la tirada de salvación falla por 5 o
más, la criatura es petrificada instantáneamente. De lo contrario, una
criatura que falle la tirada empezará a convertirse en piedra y quedará
MEDUSA neutralizada. La criatura neutralizada debe repetir la tirada de salvación
al final de su siguiente turno, quedando petrificada si falla la tirada o
terminando el efecto si tiene éxito. La petrificación dura hasta que la
Tan mortales como encantadoras, con serpientes por criatura es liberada por el conjuro de restablecimiento mayor u otra
magia.
caballera, las medusas sufren una maldición inmortal
A no ser que sea sorprendida, una criatura puede eludir esta
provocada por su vanidad. Están al acecho en el exilio,
mirada para evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la
silenciosas entre las desplomadas ruinas de sus vidas criatura lo hace, no puede ver a la medusa hasta el comienzo de su
anteriores, rodeados por los restos petrificados de siguiente turno, cuando podrá volver a eludir de nuevo la mirada. Si la
admiradores del pasado y aspirantes a héroes. criatura mira a la medusa, en ese momento, se debe hacer de
inmediato la tirada de salvación.
Esplendor Inmortal. Los hombres y las mujeres que Si la medusa ve su reflejo en una superficie pulida a 30 pies de ella y
desean la eterna juventud, la belleza y ser adorados por el en una zona con luz brillante, la medusa es, debido a su maldición,
resto podrían orar a los dioses malévolos, rogar a dragones afectada por su propia mirada.
por su magia ancestral, o buscar archimagos de gran poder ACCIONES
para cumplir sus deseos. Otros hacen sacrificios a los Ataque Múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a cuerpo, uno
señores demoníacos o archidiablos, ofreciéndoles todo a con su cabello de serpientes y dos con su espada corta o dos ataques a
cambio de este regalo, ajenos a la maldición que los distancia con su arco largo.
acompañará. Los que recibieron tales ventajas obtuvieron Cabello de Serpientes. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
belleza física, juventud restaurada, e inmortalidad y
perforante más 14 (4d6) de daño de veneno.
adoración de todos los que los que le rodeaban,
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
otorgándoles influencia y poder si así lo desearon. Sin alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
embargo, después de años de vida siendo un semidiós entre Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
los mortales, el precio de su vanidad y arrogancia será 150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
exigida, y siempre se transformaran en medusas. El cabello perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

de una medusa se convierte en un nido de serpientes


venenosas, y todos los que contemplan a la medusa quedan
petrificados, convirtiéndose en monumentos de piedra a su
corrupción.
Guaridas de Medusas. Las medusas viven para siempre
en reclusión, alejadas del mundo que les rodea por su forma
monstruosa y caprichos. Sus hogares gradualmente caen en
el abandono hasta que son poco más que sombrías ruinas
cubiertas de espinos y enredaderas, plagado de obstáculos y
escondites. Saqueadores temerarios y aventureros que

∼ 222 ∼ Manual de Monstruos


MEPHITS MÉFIT DE HUMO
Los méfits de humo son groseros, criaturas perezosas de
Los méfits son criaturas caprichosas, como imps nativos a aire y fuego que expulsan humo constantemente. Rara vez
los planos elementales. Existen seis variedades, cada una de hablan y cuando lo hacen les encanta burlarse y engañar a
las representaciones de la mezcla de dos elementos. otras criaturas.
Embaucadores de edad indefinida, los méfits se reúnen en
gran número en los Planos Elementales y del Caos MÉFIT DE VAPOR
Elemental.
También encuentran su camino hacia el plano material, Compuesto por fuego y agua, los méfits de vapor dejan
donde prefieren habitar en lugares donde sus elementos de rastros de agua caliente donde quiera que vayan, y silban
base son abundantes. Por ejemplo, un méfit de magma como estelas de vapor. Mandón e hipersensible, ellos son
compuesto de tierra y el fuego, prefiere guaridas volcánicas, los autonombrados señores de todos los méfits.
mientras que un méfit de hielo, que está compuesto de aire y VARIANTE: INVOCACIONES MÉFIT
agua, prefiere lugares helados. Algunos méfits pueden tener una opción de acción que les
Naturaleza Elemental. Un méfit no requiere comida, permita convocar a otros méfits.
bebida, o dormir. Invocar Méfits (1/Día). El méfit tiene una probabilidad
del 25 por ciento de convocar 1d4 méfits de su tipo. Un
méfit convocado aparece en un espacio no ocupado que
MÉFIT DE POLVO se encuentre a menos de 60 pies de su invocador, actúa
como un aliado de su invocador, y no puede convocar a
Compuesto por tierra y aire, los méfits de polvo se sienten otros méfits. Permanece durante 1 minuto hasta que él o
atraídos por las catacumbas y encuentran la muerte su invocador muera o hasta que su invocador finalice esta
mórbida fascinante. invocación.

MÉFIT DE POLVO
MÉFIT DE HIELO Elemental pequeño, neutral malvado

Compuestos de aire helado y agua, los méfits de hielo son Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 17 (5d6)
distantes y fríos, superando a todos los demás méfits en Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
crueldad despiadada.
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
MÉFIT DE FUEGO
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Compuesto de la tierra y el fuego, los méfits de magma Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño veneno
brillan con un color rojo opaco, ya que transpiran gotas de
Inmunidad a la Condición envenenado
lava fundida. Son lentos para comprender el significado de Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3m), Percepción pasiva 12
otras palabras y acciones. Lenguajes Aurano, Térrano
Desafío 1/2 (100 PX)

MÉFIT DE LODO Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de


polvo. Cada criatura a 10 pies de él deberá superar una tirada de
Los méfits de lodo son criaturas lentas, untuosas de tierra y salvación de Constitución DC 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una
el agua. Ellos expresan sus quejas a todos los que las criatura cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus
turnos, terminando el efecto con un éxito.
escuchen, y reclaman incesantemente atención y asistencia.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1/Día). El méfit puede lazar el
conjuro de dormir de manera innata, sin requerir componentes
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Aliento Cegador (Recarga 6). El méfit exhala un polvo cegador en un
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una
criatura cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus
turnos, terminando el efecto con un éxito.

Manual de Monstruos ∼ 223 ∼


MÉFIT DE HIELO MÉFIT DE MAGMA
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 11


Puntos de Golpe 21 (6d6) Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +3 Habilidades Sigilo +3


Vulnerabilidad al Daño contundente, fuego Vulnerabilidad al Daño frio
Inmunidad al Daño frio, veneno Inmunidad al daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, Aurano Lenguajes Ignaro, Térrano
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 1/2 (100 PX)

Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de
hielo. Cada criatura a 10 pies de él deberá realizar una tirada de lava. Cada criatura a 5 pies de él deberá realizar una tirada de salvación
salvación de Destreza DC 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante si falla de Destreza DC 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada
la tirada o la mitad si tiene éxito. o la mitad si tiene éxito.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de hielo ordinario. indistinguible de un fragmento de magma ordinario.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el
conjuro de nube brumosa de manera innata, sin requerir componentes conjuro de calentar metal de manera innata (salvación del conjuro DC
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. 10), sin requerir componentes materiales. La característica para el
lanzamiento del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5
ACCIONES
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
daño de frío. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1D4) de
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un aire frio en un cono daño de fuego.
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono de 15
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño frio si falla la pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
tirada o la mitad con un éxito. de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada
o la mitad con un éxito.

MÉFIT DE LODO
Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)

Habilidades Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Acuano, Terrano
Desafío 1/4 (50 PX)

Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de


pegajoso lodo. Cada criatura mediana o más pequeña a 5 pies de él
deberá superar una tirada de salvación de Destreza DC 11, o quedar
neutralizada hasta el final del siguiente turno del méfit.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de lodo ordinario.
ACCIONES
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6 + 1) de daño contundente.
Aliento de Fango (Recarga 6). El méfit exhala barro viscoso sobre una
criatura a 5 pies de ella. Si el objetivo es mediano o pequeño, debe
superar en una tirada de salvación de Destreza DC 11 o quedar
neutralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito.

∼ 224 ∼ Manual de Monstruos


MÉFIT DE CENIZA MÉFIT DE VAPOR
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 12 CA: 10


Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) HP: 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad: 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Inmunidad al Daño fuego, veneno


Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad a la Condición envenenado
Inmunidad a la Condiciones envenenado Sentido visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 10
Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Lenguajes Aquano, Ignaro
Lenguajes Aurano, Ignaro Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, se crea una nube de humo en creando una nube de vapor. Cada criatura a de 5 pies del méfit debe
una esfera de 5 pies de radio centrada en su espacio. La esfera está superar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o recibir 4 (1d8) de
fuertemente oscurecida. El viento puede dispersar la nube, ya que de daño de fuego.
otro modo tiene una duración de 1 minuto. Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro de contorno borroso de manera innata, sin requerir
conjuro de luces danzantes de manera innata, sin requerir componentes componentes materiales. La característica para el lanzamiento del
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. conjuro es Carisma.
ACCIONES ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golear, alcance de 5 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño de fuego.
Aliento de Ceniza (Recarga 6). El méfit exhala cenizas humeantes en un Aliento de vapor (Recarga 6). El méfit exhala vapor hirviendo en un
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 10, o quedar cegado hasta el siguiente de salvación de Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño de fuego si
turno del méfit. falla la tirada o la mitad con un éxito.

Manual de Monstruos ∼ 225 ∼


SIRÉNIDO SIRÉNIDO
Humanoide mediano (sirénido), neutral

Humanoides acuáticos con la parte superior del cuerpo de Categoría de armadura 11


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
un ser humano y de la parte inferior del cuerpo de un pez,
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
los sirénidos adornan su piel y armaduras de escamas con
conchas decoradas. FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Las tribus de sirénidos y sus reinos abarcan todo el
mundo y su gente es tan variada en color, cultura, y Habilidades percepción +2
perspectivas como las razas humanas en la superficie. La Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, común
gente de la tierra y los sirénidos rara vez coinciden salvo por
Desafío 1/8 (25 PX)
casualidad, aunque los marinos cuentan cuentos de
romance con estas criaturas a lo largo de los bajíos de islas Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.
lejanas.
ACCIONES
Los sirénidos carecen de materiales y medios prácticos
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
para forjar armas bajo las olas, escribir libros y mantener su alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
saber, o para dar forma a la piedra para levantar edificios y Impacto: 3 (1d6) daño perforante, o 4 (1d8) daño perforante si utiliza
ciudades. Como resultado, la mayoría viven en pequeñas las dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

tribus de cazadores y recolectores, donde cada una de ellas


sostiene sus propios valores únicos y credos. Sólo
ocasionalmente el pueblo sirénido es unido bajo el gobierno
de un solo líder. Lo hacen para hacer frente a una amenaza
común o para completar una conquista. Tales unificaciones
pueden ser el comienzo de reinos submarinos con dinastías
que duran cientos de años.
Asentamientos Sirénidos. Los sirenidos construyen sus
asentamientos en vastas cavernas submarinas, laberintos de
coral, las ruinas de ciudades sumergidas, o estructuras que
tallan de los fondos rocosos. Viven en agua poco profundas
lo suficiente para que el paso del tiempo puede ser marcado
por el brillo y el desvanecimiento de la luz del sol a través
del agua. En los arrecifes y trincheras cerca de sus
asentamientos, los sirénidos cosechan coral, cultivan en
granjas el fondo del mar y pastorean bancos de peces como
los agricultores en tierra tienen ovejas. Sólo rara vez los
sirénidos se aventuran en las profundidades más oscuras
del océano. En tales profundidades y en sus cavernas
submarinas, los tritones se basan en la luz de la flora y fauna
bio luminiscente, como de medusas, cuyos movimientos
lentos y pulsados prestará a los asentamientos sirénidos una
estética de otro mundo.
Los sirénidos defienden sus comunidades con lanzas
hechos a mano de cualquier tipo de material que pueden
recuperar de naufragios, playas, y de criaturas submarinas
muertas.

∼ 226 ∼ Manual de Monstruos


SIRENIO
Los sirenios rondan las aguas costeras, se aprovechan de
pescadores, sirénidos y cualquier otra criatura comestible
que se cruce en su camino. Estos monstruos salvajes
arrebatan y devoran presas desprevenidas, transportando
los cadáveres ahogados a sus grutas submarinas donde se
alimentan.
Sirénidos Transformados. Hace mucho tiempo, una
tribu de sirénidos encontró un ídolo de Demogorgon en el
fondo del mar. Sin saber lo que era, llevaron el artefacto
ante su rey. Todo el que tocó el ídolo quedó afectado por la
locura, incluido el rey, que decretó realizar un ritual de
sacrificio para abrir una puerta de entrada al Abismo. El
océano se puso rojo con la sangre de los sirénidos
sacrificados, pero el ritual funcionó, y el rey llevó a los
supervivientes a través del portal bajo el agua hacia el
Abismo de Demogorgon. Los sirénidos permanecieron allí
durante generaciones, luchando por sus vidas pues el
Abismo les deformó por completo, transformándolos en
descomunales monstruosidades malignas. De este modo,
nacieron los primeros sirenios.
Los Matones de la Costa. Cada vez que se presenta una
oportunidad, el Príncipe de los Demonios envía sirenios
volver al plano material para causar estragos en los océanos.
Los sirenios son matones, que atacan a toda criatura más
pequeña y más débil que ellos.
Los sirenios habitan en cuevas submarinas llenas de
tesoros y trofeos, tomados de sus víctimas y de barcos
hundidos. Atan los cadáveres en descomposición de los
enemigos muertos y marineros ahogados a hebras de algas
para marcar las fronteras de su territorio

SIRENIO
Horror grande, caótico malvado

Categoría de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 11 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Lenguajes Abisal, Aquano
Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.


ACCIONES
Ataque Múltiple. El sirenio realiza dos ataques: un mordisco y uno con
sus garras o arpón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) daños perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Arpón. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura
enorme o más pequeño, debe superar una tirada de fuerza contra el
sirenio o ser jalado 20 pies hacia el sirenio.

Manual de Monstruos ∼ 227 ∼


MIMETO
Los mimetos son depredadores cambia forma capaces
de tomar el aspecto de objetos inanimados para atraer
criaturas a su perdición. En mazmorras, estas criaturas
astutas con mayor frecuencia toman la forma de puertas
y cofres, habiendo aprendido que tales formas atraen un
flujo constante de presas.
Depredadores Mímicos. Los mimetos pueden
alterar su textura exterior para asemejarse a la madera,
piedra y otros materiales básicos, y han evolucionado
para asumir la apariencia de objetos con los que otras
criaturas entrarían con probabilidad en contacto ellos.
Un mimeto en su forma alterada es casi irreconocible
forzando a la presa a caer en el error y acercase a su
alcance, donde el monstruo lanza sus seudópodos y
ataques.
Cuando cambia de forma, un mimeto excreta un
adhesivo que le ayuda a apresar a la presa y las armas
que tocan la misma. El adhesivo se absorbe cuando el MIMETO
imitador asume su forma amorfa y son empleadas por el Horror mediano(cambiaformas), neutral
mimeto para moverse a sí mismo.
Categoría de armadura 12 (armadura natural)
Cazadores Astutos. Los mimetos viven y cazan solos, a Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
pesar de que de vez en cuando compartan sus zonas de Velocidad 15 pies (4,6 m)
alimentación con otras criaturas. Aunque la mayoría de
FUE DES CON INT SAB CAR
mimetos sólo tienen inteligencia depredadora, un raro pocos
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
evolucionan con mayor astucia y con la capacidad de llevar a
cabo conversaciones sencillas en común o infra común. Habilidades Sigilo +5
Tales mimetos podrían permitir el paso seguro a través de Inmunidad al Daño acido
Inmunidad a la Condicion tumbado
sus dominios o proporcionar información útil a cambio de Sentido visión en la oscuridad 60ft, percepción pasiva 11
comida. Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para transformarse en


un objeto o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en
cada forma. Cualquier equipo que cargue o vista no se transforma. Si lo
matan, el mimeto recupera su forma de verdadera.
Adhesivo (Solo en Forma de Objeto). El mimeto se adhiere a todo lo
que toca. Una criatura enorme o más pequeña será adherida al mimeto
quedando apresada (escapar CD 13). Las tiradas para tendrán poseerán
desventaja.
Apariencia Falsa (Solo en Forma de Objeto). Mientras que el mimeto se
mantenga inmóvil, es indistinguible de objeto común.
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura apresada por él.
ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el
mimeto tiene forma de objeto, el objetivo es sometido a su adhesivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4
(1d8) de daño de ácido.

∼ 228 ∼ Manual de Monstruos


DESUELLAMENTES
Los desuellamentes, también llamados ilícidos, son el
flagelo de las razas inteligentes a través de incontables
mundos. Tiranos psiónicos, esclavistas, y viajeros
interdimensionales, son genios intelectuales insidiosos que
capturan razas enteras para sus propios y retorcidos fines.
Cuatro tentáculos serpentean desde sus cabezas de pulpo,
retorciéndose hambrientos a la espera de que criaturas
inteligentes se acerquen.
En eones pasados, los ilícidos controlaban imperios que
se extendían por muchos mundos. Subyugaron y
consecuentemente pervirtieron razas enteras de esclavos
humanoides, incluyendo los githyanki y githzerai, los
grimlocks, y los kuo-toa. Unidos por una conciencia
colectiva, los ilícidos traman desde la distancia y tan
malvadamente como sus insondables mentes puedan
concebir.
Desde la caída de sus imperios, los colectivos ilícidos en
el plano material han residido en la Infraoscuridad.
Comandantes Psiónicos. Los desuellamentes poseen
poderes psiónicos que les permiten controlar las mentes de
criaturas tales como trogloditas, grimlocks, quaggozh y
ogros. Los ilícidos prefieren comunicarse telepáticamente y
emplean su telepatía al emitir órdenes a sus esclavos.
Cuando un ilícido encuentra una fuerte resistencia, evita
el combate inicial ordenando a sus esclavos atacar. Como
extensiones físicas de los pensamientos del ilícido, estos
esclavos se interponen entre el desuellamentes y sus
enemigos, sacrificando sus vidas para que su amo pueda
escapar.
Colonias con Mente de Enjambre. Los desuellamentes
solitarios son probablemente corruptos y desterrados. La
mayoría de los ilícidos pertenecen a una colonia de
hermanos desuellamentes dedicados a un cerebro anciano
—un enorme ser con forma de cerebro que reside en una
piscina salada cerca del centro de una comunidad
desuellamentes. Desde su piscina, un cerebro anciano dicta
telepáticamente sus deseos a cada desuellamente
individualmente dentro de un radio de 5 millas (8 Km), ya
que es capaz de mantener múltiples conversaciones
mentales a la vez.
Hambre de la Mente. Los ilícidos subsisten de los
cerebros de los humanoides. Los cerebros proveen las
enzimas, hormonas y energía psíquica necesarias para su QUALITH
supervivencia. Un ilícido sano con una dieta rica en cerebro En las raras ocasiones en que los desuellamentes necesitan
segrega una fina capa de mucosidad que recubre su piel escribir algo, lo hacen en qualith. Este sistema de escritura
táctil (similar al braille) es leído por los tentáculos de un
malva.
ilícido.
Un ilícido experimenta euforia cuando devora el cerebro El qualith está escrito en estrofas de cuatro líneas y
de un humanoide, junto con sus recuerdos, personalidad y tiene una construcción tan extraña que no los ilícidos
temores más profundos. Los desuellamentes a veces deben recurrir a la magia para discernir su significado.
Aunque el qualith se puede utilizar para mantener
recolectan un cerebro en lugar de devorarlo, utilizándolo
registros, los ilícidos normalmente lo utilizan para marcar
como parte de un experimento extraño o transformándolo
portales u otras superficies con advertencias o
en un devorador de intelecto. instrucciones

Manual de Monstruos ∼ 229 ∼


DESUELLAMENTES
Aberración mediana, legal malvado

Clase de Armadura 15 (coraza)


Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6


Habilidades Arcano +7, Engañar +6, Averiguar intenciones +6,
Percepción +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 7 (2.900 PX)

Resistencia a la Magia. El desuellamentes tiene ventaja en las tiradas


de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del desuellamentes es Inteligencia (salvación del conjuro CD
15). El desuellamentes puede lanzar los siguientes conjuros de forma
innata, que no requieren componentes:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/Día cada uno: dominar monstruo, desplazamiento de plano
ACCIONES
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 15) y
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar
aturdido hasta que el apresamiento termine.
Extraer Cerebro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado por el Apresamiento del
desuellamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) de daño
perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
desuellamentes mata al objetivo extrayéndole y deborando su cerebro.
Ráfaga Mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente
energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en ese área debe
superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 15 o recibirá 22 (4d8
+ 4) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al finar de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

VARIANTE: AZOTAMENTES ARCANO


Unos pocos desuellamentes complementan su poder
psiónico con conjuros arcanos. Sin embargo, son
considerados como desviados por sus compañeros
ilícidos y generalmente rechazados. Un desuellamentes
arcano tiene un valor de desafío de 8 (3.900 PX) y la
siguiente habilidad.
Lanzador de Conjuros. El desuellamentes es un
lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad de
lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación CD 15,
+7 a impactar con conjuros de ataque). El
desuellamentes tiene los siguientes conjuros de mago
preparados:
Trucos (a voluntad): cuchilla protectora, luces danzantes,
mano de mago, contacto electrizante
Conjuros de nivel 1 (4 huecos): detectar magia,
disfrazarse, escudo, dormir
Conjuros de nivel 2 (3 huecos): contorno borroso,
invisibilidad, rayo de debilitamiento
Conjuros de nivel 3 (3 huecos): clarividencia, rayo
relampagueante, recado
Conjuros de nivel 4 (3 huecos): confusión, terreno
alucinatorio
Conjuros de nivel 5 (2 huecos): telequinesis, muro de
fuerza

∼ 230 ∼ Manual de Monstruos


que intentó escapar del culto
después de conocer sus
secretos. Estos laberintos se
convierten en salas de masacre
empapadas de sangre,
haciendo eco al salvajismo de
los cultistas.
Desconocido para todos
menos por sus líderes de más
alto rango, estos cultos
misteriosos son creaciones del
señor demonio Baphomet, el
Rey Cornudo, cuya región del
Abismo es un gigantesco
laberinto. Algunos de sus
seguidores son suplicantes
fervientes que abogan por la
fuerza y el poder. Otros vienen
al culto buscando una vida libre
MINOTAURO de las cadenas de la autoridad y a cambio son liberados de
su humanidad cuando Baphomet los transforma en los
minotauros que hacen eco de su propia forma salvaje.
El rugido de un minotauro es un grito de guerra salvaje que
las criaturas más civilizadas temen. Nacido en el reino A pesar de que comenzaron como creaciones del Rey
mortal por ritos demoníacos, los minotauros son Cornudo, los minotauros pueden criar entre sí, dando lugar
conquistadores salvajes y carnívoros que viven de la caza. a una raza independiente a la de los salvajes hijos de
Su pelaje marrón o negro está manchado con la sangre de Baphomet en el mundo.
los enemigos caídos, y llevan el hedor de la muerte. MINOTAURO
La Bestia Interior. La mayoría de los minotauros son Horror grande, caótico malvado
carnívoros solitarios que deambulan por mazmorras
Clase de Armadura 14 ( armadura natural)
laberínticas, cuevas retorcidas, bosques primigenios, y las Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
laberínticas calles y pasajes de ruinas desoladas. Un Velocidad 40 pies (12,2 m)
minotauro puede visualizar todas las rutas que podría tomar
FUE DES CON INT SAB CAR
para aminorar la distancia hasta su presa.
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
El de olor de la sangre, el desgarro la carne, y el crujido
de huesos estimulan el deseo de un minotauro hacia la Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +7
carnicería, abrumando todo su pensamiento y razón. En
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
furia de sangre, un minotauro carga contra cualquier cosa Idiomas Abisal
que vea, embistiendo y corneando como un ariete, partiendo Desafío 3 (700 PX)
a los caídos en dos.
Carga. Si el minotauro mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
Aparte de emboscar a las criaturas que vagan en su criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo turno,
laberinto, un minotauro se preocupa poco por la estrategia o ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si
la táctica. Los minotauros raramente se organizan, no el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedara tumbado.
respetan autoridad o jerarquía, y son notoriamente difíciles
Recordar Laberintos. El minotauro puede recordar perfectamente
de esclavizar, y mucho menos de controlar. cualquier camino que ha recorrido.
Cultos del Rey Cornudo. Los minotauros son los Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede obtener
descendientes oscuros de humanoides transformados por ventaja sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo
que se realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él
los rituales de sectas que rechazan la opresión de la
tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
autoridad regresando a la naturaleza. Nuevos miembros a
menudo confunden estos cultos con los círculos druidas o
ACCIONES
religiones totémicas cuyas ceremonias implican entrar en Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
un laberinto mientras llevan una máscara ceremonial de
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 golpear, alcance de 5
animal.
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
Dentro de estos ambientes delimitados, los cultistas
cazan, matan y comen animales salvajes, dando rienda
suelta a sus más bajos impulsos primarios. Al final, sin
embargo, los animales sacrificados son intercambiados por
sacrificios humanoides, en ocasiones un nuevo integrante

Manual de Monstruos ∼ 231 ∼


MODRONES MONODRÓN
Los modrones son seres de ley absoluta que se adhieren a Un monodrón puede realizar una única tarea a la vez y
una jerarquía de tipo colmena. Habitan en el plano de puede transmitir un único mensaje de hasta cuarenta y ocho
Mechanus y cuidan sus engranajes eternamente girando, palabras.
siendo su existencia una rutina de relojería de perfecto
orden. BIDRÓN
Ley y Orden Absolutos. Bajo la dirección de su líder,
Primus, los modrones aumentan el orden en el multiverso Teniendo forma de bloque, los bidrones supervisan
de acuerdo con las leyes más allá de la comprensión de las unidades de monodrones y pueden realizar hasta dos tareas
mentes mortales. Sus mentes están conectadas en red en a la vez.
una pirámide jerárquica, en la que cada modrón recibe
órdenes de los superiores y delegan órdenes a los TRIDRÓN
subordinados. Un modrón sigue las órdenes con una
obediencia total, máxima eficiencia, y ausencia de moralidad Los tridrones tienen forma de pirámides invertidas.
o ego. Conducen modrones menores en la batalla.
Los modrones no tienen sentido del yo más allá de lo
necesario para cumplir con sus deberes. Existen como un TETRADRÓN
colectivo unificado, divididos por rangos, y siempre se
refieren a sí mismos colectivamente. Para una modrón, no Combatientes astutos, los tetradrones sirven de artillería y
hay un "yo", sino sólo "nosotros". como oficiales de campo en los regimientos de ejércitos
modrón.
Jerarquía Absoluta. Los modrones se comunican sólo
con su propio rango, las filas que se encuentran
inmediatamente por encima y debajo de ellos. Los PENTADRÓN
modrones a más de un rango de distancia son demasiado
avanzados o demasiado sencillos de entenderles. Los pentadrones supervisan la población de trabajadores de
Mechanus y pueden improvisar en respuesta a nuevas
Dientes de la Gran Máquina. Si se destruye un modrón,
situaciones.
sus restos se desintegran. Un sustituto del siguiente rango
más bajo se transforma entonces con un destello de luz, VARIANTE: MODRONES PÍCAROS
adquiriendo la forma física de su nuevo rango. El modrón Una unidad modrón a veces resultara defectuosa, ya sea a
ascendido se sustituye por uno de sus subordinados de la través de la descomposición natural o la exposición a
misma manera, hasta llegar a los niveles más bajos de la fuerzas caóticas. Los modrones pícaros no actúan de
acuerdo con los deseos y las directivas de Primus,
jerarquía. Allí, un nuevo modrón es creado por Primus, de
rompiendo las leyes, desobedeciendo órdenes, e incluso
forma que hay un flujo constante de modrones, resultando practicando la violencia. Otros modrones cazan esos
en la Gran Catedral del Modrón por la gracia de Mechanus. pícaros.
La Gran Marcha de los Modrones. Cuando los Un modrón pícaro pierde el rasgo Mente Axiomática y
engranajes de Mechanus completan diecisiete ciclos una vez puede tener cualquier alineación que no sea legal neutral.
Por lo demás, tiene las mismas estadísticas que un modrón
cada 289 años, Primus envía un vasto ejército de modrones
ordinario de su rango.
a través de los Planos Exteriores, aparentemente en una
misión de reconocimiento. La marcha es larga y peligrosa, y
sólo un pequeño número de modrones vuelve a Mechanus.

∼ 232 ∼ Manual de Monstruos


Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en
MONODRÓN polvo, dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Constructo mediano, legal neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 15( armadura natural) Ataque Múltiple. El tridrón realiza tres ataques con sus puños o tres
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) ataques con su jabalina.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 + 1) de daño perforante.
Idiomas Modrón
Desafío 1/8 (25 PX)
QUADRÓN
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de Constructo mediano, legal neutral
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Clase de Armadura 16( armadura natural)
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
polvo, dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3para golpear, Habilidades Percepción +2
alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
+ 1) de daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 1 (200 PX)

DUODRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


Constructo mediano, legal neutral manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en
Clase de Armadura 15( armadura natural)
polvo, dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El quadrón realiza dos ataques con sus puños o cuatro
ataques con su arco corto.
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
Lenguajes Modrón Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies
Desafío 1/4 (50 PX) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones. PENTRADRÓN
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en Constructo mediano, legal neutral
polvo, dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Clase de Armadura 16 ( armadura natural)
ACCIONES Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5)
Ataque Múltiple. El doudrón realiza dos ataques con sus puños o dos Velocidad 40 pies (12,1 m)
ataques con su jabalina.
FUE DES CON INT SAB CAR
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para Golpear, Habilidades Percepción +4
alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
+ 1) de daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 2 (450 PX)

TRIDRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


Constructo mediano, legal neutral manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en
Clase de Armadura 15( armadura natural)
polvo, dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El pentadrón realiza cinco ataques con su tentáculo.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 Gas Paralizante (Recarga 5-6). El pentadrón exhala gas en un cono de
Lenguajes Modrón 30 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de
Desafío 1/2 (100 PX) salvación de Constitución CD 11, o quedar paralizado durante 1 minuto.
Una criatura pueda repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.

Manual de Monstruos ∼ 233 ∼


transgresión contra su tumba, tesoros, tierras, o antiguos
seres queridos hará que una momia se levante.
El Castigo. Una vez fallecido, un individuo no tiene voz
en si su cuerpo será convertido en una momia o no. Algunas
momias eran individuos poderosos que desagradaban a un
sumo sacerdote o faraón, o alguien que cometió delitos de
traición, adulterio o asesinato. Como castigo, fueron
maldecidos con la no muerte eterna, embalsamados,
momificados, y sellados. Otras veces, momias que actúan
como guardianes de tumbas son creadas a partir esclavos
sometidos a la muerte específicamente para servir a un
propósito mayor.
Criatura Ritual. Una momia obedece a las condiciones y
los parámetros establecidos por los rituales que la crearon,
impulsada sólo para castigar a los transgresores. El terror
abrumador que precede el ataque de una momia puede
dejar a la víctima paralizada por el miedo. En los días
siguientes al toque de una momia, se pudre el cuerpo de la
víctima desde fuera hacia dentro, hasta que no queda más
que polvo.
Acabar con la Maldición de la Momia. Magia
excepcional puede deshacer o disipar el ritual que dio origen
a una momia, permitiendo que muera de verdad. Más
comúnmente, una momia puede ser enviada de vuelta a su
descanso sin fin, deshaciendo la transgresión que provocó
que se levantara. Un ídolo sagrado podría ser reemplazado
en su nicho, un tesoro robado podría ser devuelto a su
tumba, o un templo podría ser purificado de un expolio con
derramamiento de sangre.
Ofensas más efímeras o permanentes, como revelar un
secreto que la momia deseaba mantener o matar a una
MOMIAS persona que la momia amaba, no pueden ser tan fácilmente
remediado. En tales casos, una momia podría matar a todas
las criaturas responsables y aún así no saciar su ira.
Levantada por oscuros rituales funerarios, una momia
Registros No-muertos. A pesar de que rara vez se
arrastra los pies desde la quietud de un templo o una tumba
molestan en hacerlo, las momias pueden hablar. Como
hace tiempo perdido. Después de haber sido despertada de
resultado, algunas sirven como depósitos no-muertos de la
su descanso, castigará a los transgresores con el poder de
tradición perdida, y pueden ser consultadas por los
su maldición impía.
descendientes de quienes las crearon. Los individuos
Preservado Ante la Ira de los Dioses. Los largos poderosos a veces secuestran momias intencionadamente
rituales funerarios que acompañan a la sepultura de una para consultas ocasionales.
momia ayudan a proteger su cuerpo de la podredumbre. En
Naturaleza de No-muerto. Una momia no requiere aire,
el proceso de embalsamamiento, los órganos de la criatura
alimentos, beber o dormir.
recientemente muerta se retiran y se colocan en frascos
especiales, y su cadáver es tratado con aceites conservantes,
hierbas, y envolturas. Después de que el cuerpo ha sido
SEÑOR DE LAS MOMIAS
preparado, el cadáver es generalmente envuelto en vendas
En las tumbas de los antiguos, monarcas tiranos y sumos
de lino.
sacerdotes de dioses oscuros reposan sin sueños, esperando
La Voluntad de los Dioses Oscuros. Una momia no- el momento en que puedan reclamar sus tronos y refundar
muerta se crea cuando el sacerdote de un dios de la muerte sus antiguos imperios. Las insignias de sus terribles
u otra deidad oscura lo provoca sobre un cadáver preparado imperios todavía adornan sus cuerpos envueltos en sábanas,
mediante un ritual de magia nigromántica. Las vendas de túnicas enmohecidas cosidas con símbolos del mal y
lino de la momia se inscriben con marcas nigrománticas armaduras de bronce grabadas con emblemas de dinastías
antes de que el ritual de enterramiento concluya con una que cayeron hace mil años.
invocación a la oscuridad. Mientras que una momia
Bajo la dirección de los sacerdotes más poderosos, el
permanece en la no-muerte, se animará en respuesta a las
ritual que crea una momia se puede aumentar su potencia.
condiciones especificadas por el ritual. Por lo general, una
El señor de las momias que se levanta desde tal ritual
conserva los recuerdos y la personalidad de su vida anterior,

∼ 234 ∼ Manual de Monstruos


y está dotado de resistencia sobrenatural. Emperadores EFECTOS REGIONALES
muertos esgrimen las mismas infames aspas marcadas con El templo o la tumba de un señor de las momias se han
runas que los convirtieron en leyenda. Señores hechiceros pervertido en cualquiera de las siguientes formas por la
trabajan la magia prohibida que una vez controló a una oscura presencia de la criatura:
población aterrorizada, y los oscuros dioses recompensan
• Los alimentos instantáneamente se pudren y el agua se
las oraciones de los reyes sacerdotes muertos
evapora instantáneamente al entrar en la guarida. Otras
concediéndoles conjuros divinos.
bebidas no mágicas se echan a perder, por ejemplo el
El Corazón del Señor de las Momias. Como parte del vino, se convierte en vinagre.
ritual que crea un señor de las momias, el corazón y las • Los conjuros de adivinación lanzados dentro de la de
vísceras de la criatura se retiran del cadáver y se colocan en guarida por criaturas que no sean el señor de las
vasijas canope. Estos frascos son generalmente tallados en momias tienen una probabilidad del 25 por ciento de
piedra caliza o hechos de cerámica, grabados o pintados con proporcionar resultados engañosos, según lo determine
jeroglíficos religiosos. el DM. Si un hechizo de adivinación ya tiene la
Mientras su corazón marchito permanezca intacto, un oportunidad de fallar o de no ser fiable cuando se lanza
señor de las momias no puede ser destruido de forma varias veces, incrementa la probabilidad en 25 por
permanente. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el señor ciento.
de las momias se convierte en polvo y vuelve a formarse con • Una criatura que se lleve tesoro de la guarida queda
toda su fuerza 24 horas más tarde, saliendo del polvo en las maldito hasta que devuelva el tesoro. El objetivo maldito
proximidades del canope que contiene su corazón. Un señor tiene desventaja todas las tiradas de salvación. La
de las momias puede ser destruido o puede impedirse que maldición dura hasta que se elimine mediante quitar
vuelva a formarse quemando su corazón hasta las cenizas. maldición u otra magia.
Por esta razón, un señor de las momias por lo general Si el señor de las momias es destruido, estos efectos
mantiene su corazón y las vísceras en una tumba o cripta regionales desaparecerán instantáneamente.
oculta.
El corazón del señor de las momias tiene CA 5, 25 MOMIA
No muerto mediano, legal malvado
puntos de golpe e inmunidad a todos los daños excepto
fuego. Clase de Armadura 11 ( armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
LA GUARÍA DE UN SEÑOR DE LAS MOMIAS
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Un señor de las momias vela un antiguo templo o tumba que
esté protegida por no-muertos menores y equipada con FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
trampas. Escondido en este templo está el sarcófago donde
un señor de las momias mantiene sus mayores tesoros. Tiradas de salvación Sab +2
Vulnerabilidad al Daño fuego
Un señor de la momias encontrado en su guarida tiene
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
un valor de desafío de 16 (15.000 XP). mágicas
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
ACCIONES DE GUARIDA
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los envenenado
empates de iniciativa), la momia realiza una acción de Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Lenguajes los idiomas que conoció en vida
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: La Desafío 3 (700 PX)
momia no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno: ACCIONES
• Cada criatura no muerta en la guarida puede localizar la Ataque Múltiple. La momia puede usar su Resplandor Terrible y realizar
un ataque con su Puño Pútrido.
posición de toda criatura viviente dentro de 120 pies Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
(36,6 m) de la misma hasta el recuento de iniciativa 20 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
del siguiente turno. contundente más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
• Cada no-muerto en la guarida tiene ventaja en las tiradas
ser maldecido por la podredumbre de la momia. El objetivo maldito no
de salvación contra efectos que expulsen muertos puede recuperar puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos
vivientes hasta el recuento de iniciativa 20 del siguiente disminuye en 10 (3d6) por cada 24 horas que transcurran. Si la
turno. maldición reduce los puntos de vida máximos del objetivo a 0, el
objetivo muere y su cuerpo se transforma en polvo. La maldición
• Hasta recuento de iniciativa 20 del siguiente turno, permanece hasta que es eliminada por un conjuro de quitar maldición u
cualquier criatura que no sea no muerta e intente lanzar otra magia.
un hechizo de nivel 4 o inferior en la guarida del señor Resplandor Terrible. La momia hace objetivo a una criatura que pueda
ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la momia, debe
de las momias será atormentado por el dolor. La criatura superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o
puede elegir otra acción, pero si intenta lanzar el quedar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si la
hechizo, debe hacer una tirada de salvación de criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda también
paralizado durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la tirada
Constitución CD 16. En caso de fallo, recibe 1d6 de daño
de salvación es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias
necrótico por nivel del hechizo, y el hechizo no tiene (pero no de los señores de las momias) durante las próximas 24 horas.
efecto y consume la ranura correspondiente.

Manual de Monstruos ∼ 235 ∼


SEÑOR DE LAS MOMIAS ACCIONES LEGENDARIAS
No muerto mediano, legal malvado El señor de las momias puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir
entre las siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción
Clase de Armadura 17 ( armadura natural) legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El señor de
Puntos de Golpe 97 (9d8 + 18) las momias recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su
Velocidad 20 pies (6,1 m) turno.
Ataque. El señor de las momias realiza un ataque con su puño pútrido o
FUE DES CON INT SAB CAR usa su Resplandor Terrible.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
Polvo Cegador. Un remolino de polvo y arena se crea mágicamente
alrededor del señor de las momias. Cada criatura a 5 pies del señor de
Tiradas de salvación Con +8, Int +5, Sab +8, Car +8
las momias debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16
Habilidades Historia +5, Religión +5
o quedar cegada hasta el final del siguiente turno de la criatura.
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, perforante y Palabra Blasfema (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
cortante de armas no mágicas pronuncia una palabra blasfema. Cada criatura que no sea un no-
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado, muerto a 10 pies del señor de las momias que pueda oír la mágica
envenenado pronunciación debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14 16 o quedar aturdida hasta el final del siguiente turno del señor de las
Lenguajes los idiomas que conoció en vida momias.
Desafío 15 (13.000 PX) Canalizar Energía Negativa (Requiere 2 Acciones). El señor de las
momias mágicamente libera energía negativa. Criaturas a 60 pies del
Resistencia a la Magia. El señor de las momias tiene ventaja en las señor de las momias, incluido aquellas que estén detrás de barreras o
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. estén doblado una esquina, no pueden recuperar puntos de golpe hasta
el final del siguiente turno del señor de las momias.
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido consigue un
nuevo cuerpo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos Remolino de Arena (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
sus puntos de golpe y vuelve a activarse de nuevo. El nuevo cuerpo mágicamente se transforma en un remolino de arena, moviéndose
aparece a 5 pies del corazón del señor de las momias. hasta 60 pies y regresando a su forma verdadera. Mientras esté en
forma de remolino, el señor de las momias es inmune a todo el daño y
Lanzamiento de Conjuros. El señor de las momias es un lanzador de
no puede ser apresado, petrificado, tumbado, neutralizado o aturdido.
conjuros de nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros
El equipo usado o llevado por el señor de las momias permanece en su
es Sabiduría (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los
posesión.
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, rayo guiado, escudo de fe
2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, silencio, arma espiritual
3º nivel (3 espacios): reanimar a los muertos, disipar magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, guardián de la fe
5º nivel (2 espacios): contagio, plaga de insectos
6º nivel (1 espacios): dañar
ACCIONES
Ataque Múltiple. El señor de las momias puede usar su Resplandor
Terrible y hacer un ataque con su Puño Pútrido.
Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño
contundente más 21 (6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o
ser maldecido por la podredumbre de la momia. El objetivo maldito no
puede recuperar puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos
disminuyen en 10 (3d6) por cada 24 horas que transcurran. Si la
maldición reduce los puntos de vida máximos del objetivo a 0, el
objetivo muere y su cuerpo se transforma en polvo. La maldición
permanece hasta que es eliminada por un conjuro de quitar maldición u
otra magia.
Resplandor Terrible. El señor de las momias hace objetivo a una
criatura que pueda ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver
a la momia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16
contra esta magia o quedar asustado hasta el final del siguiente turno
del señor de las momias. Si la criatura falla la tirada de salvación por 5 o
más, queda también paralizado durante el mismo tiempo. Un objetivo
que supere la tirada de salvación es inmune al Resplandor Terrible de
todas las momias y todos los señores de las momias durante las
próximas 24 horas.

∼ 236 ∼ Manual de Monstruos


MICONIDOS MICÓNIDO RETOÑO
Planta pequeña, legal neutral

Los micónidos son hongos ambulantes e inteligentes que Clase de Armadura 10


Puntos de Golpe 7 (2d6)
viven en la Infraoscuridad, buscan la iluminación, y deploran
Velocidad 10 pies (3 m)
la violencia. Acercándose pacíficamente, los micónidos
ofrecen gustosamente refugio y consienten el paso seguro a FUE DES CON INT SAB CAR
través de sus colonias. 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 5 (-3)

Círculos y Fusiones. El micónido más grande en una Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
colonia es su soberano, presidiendo uno o más grupos Idiomas —
Desafío 0 (10 PX)
sociales llamados círculos. Un círculo formado por veinte o
más micónidos que trabajan, viven y se fusionan unidos.
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás
Una fusión es una forma de meditación comunitaria que micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño.
permite a micónidos trascender de su aburrida existencia Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
subterránea. Las esporas de compenetración de los desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.
El micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
micónidos unen a los participantes en una conciencia de
grupo. Las esporas alucinógenas entonces inducen un sueño ACCIONES
compartido que ofrece entretenimiento e interacción social. Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
Los micónidos consideran la fusión el propósito de su pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4-1) de daño contundente más 2 (1d4)
de daño de veneno.
existencia. La usan en la búsqueda de una conciencia
Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 10 pies de esporas se
superior, unión colectiva, y apoteosis espiritual. Los extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y
micónidos también utilizan sus esporas de compenetración afectar sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean
para comunicarse telepáticamente con otras criaturas muertos vivientes, constructos o elementales. Las criaturas afectadas
pueden comunicarse telepáticamente con cualquier otro mientras estén
inteligentes. a menos de 30 pies del otro. El efecto dura 1 hora.
Reproducción Micónida. Al igual que otros hongos, los
micónidos se reproducen mediante esporas mundanas.
Controlan cuidadosamente la liberación de sus esporas para
evitar la sobrepoblación.

Manual de Monstruos ∼ 237 ∼


MICÓNIDO ADULTO Esporas Alucinógenas. El micónido expulsa esporas a una criatura que
pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de
Planta mediana, legal neutral
salvación de Constitución CD 12 o quedar envenenado durante 1
minuto. El objetivo envenenado está incapacitado mientras alucina. El
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Esporas Pacificadores. El micónido expulsa esporas a una criatura que
FUE DES CON INT SAB CAR pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) salvación de Constitución CD 12 o quedar aturdido durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11 turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Idiomas — Esporas de Compenetración. Un radio de 20 pies de esporas se extiende
Desafío 1/2 (100 PX) desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar sólo a
criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean muertos vivientes,
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño. telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies
del otro. El efecto dura 1 hora.
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. PLANTILLA PARA SIERVOS DE ESPORAS
El micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
ACCIONES Un siervo de esporas es una criatura grande o menor
devuelta a la vida por las esporas reanimadoras de un
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño contundente más 5 (2d4) de
soberano micónido. Una criatura que nunca fue de carne y
daño de veneno. hueso inicialmente (como un constructo, elemental, cieno,
Esporas Pacificadores (3/Día). El micónido expulsa esporas a una planta o no-muerto) no puede convertirse en un siervo de
criatura que pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una esporas. Las siguientes características cambian o se añaden
tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar aturdido durante 1
a una criatura que se convierta en un siervo de esporas.
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Características Retenidas. El siervo mantiene su Clase
Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 20 pies de esporas se de Armadura, puntos de golpe, Dados de Golpe, Fuerza,
extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y Destreza, Constitución, vulnerabilidades, resistencias, e
afectar sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean
muertos vivientes, constructos o elementales. Las criaturas afectadas inmunidades.
pueden comunicarse telepáticamente con cualquier otro mientras estén Características Perdidas. El siervo pierde sus bonos
a menos de 30 pies del otro. El efecto dura 1 hora.
iniciales de tiradas de salvación y de habilidad, sentidos
especiales, y rasgos especiales. Se pierde cualquier acción
que no sea Ataque Múltiple o ataque con armas de cuerpo a
MICÓNIDO SOBERANO cuerpo que haga daño contundente, perforante o cortante.
Planta grande, legal neutral
Si tiene una acción o un ataque con armas de cuerpo a
Clase de Armadura 13 (armadura natural) cuerpo que hace algún otro tipo de daño, pierde la capacidad
Puntos de Golpe 60 (8d10 + 16) de hacer daño de ese tipo a menos que el daño provenga de
Velocidad 30 pies (9,1 m)
una pieza de equipo, como un objeto mágico.
FUE DES CON INT SAB CAR Tipo. El tipo del siervo es planta, y pierde cualquier
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) etiqueta.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12 Alineamiento. El sirviente no tiene alineamiento.
Idiomas —
Velocidad. Se reducen todas las velocidades del siervo
Desafío 2 (100 PX)
en 10 pies, hasta un mínimo de 5 pies.
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás Puntuaciones de Característica. Las puntuaciones de
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño. características del siervo cambian de la siguiente manera:
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene Int 2 (-4), Sab 6 (- 2), Car 1 (-5).
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.
El micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol. Sentidos. El siervo tiene vista ciega de 30 pies (18,3 m),
ACCIONES y quedará ciego más allá de esa distancia.

Ataque Múltiple. Cuando el micónido use sus Esporas Alucinógenas o Inmunidad a Condiciones. El sirviente no puede ser
sus Esporas Pacificadoras, entonces hace un ataque con sus puños. cegado, hechizado, asustado o paralizado.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 Idiomas. El sirviente pierde todos los idiomas
pies, un objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de daño contundente más 7 (3d4)
de daño de veneno. conocidos, pero responde a las órdenes dadas a él por
Esporas de Animación (3/Día). El micónido hace objetivo un cadáver de micónidos que empleen esporas de compenetración. El
humanoide o de una bestia grande o más pequeña que se encuentre a 5 sirviente da mayor prioridad a las órdenes recibidas por el
pies de él y libera esporas en el cadáver. En 24 horas, el cuerpo se micónido más poderoso.
levanta como un sierviente de esporas. El cuerpo se mantiene animado
durante 1d4 + 1 semanas o hasta que sea destruido, y no puede ser
animado de esta forma otra vez.

∼ 238 ∼ Manual de Monstruos


Ataques. Si el sirviente no tiene otras formas de hacer
daño, puede emplear sus puños o ramas para hacer ataques
SIERVO DE ESPORAS QUAGGOTH
Planta pequeña, sin alineamiento
sin armas. En caso de impacto, un ataque sin armas hace
1d4+ el modificador de Fuerza del sirviente de daño Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
contundente o, si el sirviente es Grande, 2d4+ su
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 20 pies (6,1 m)
modificador de Fuerza.
FUE DES CON INT SAB CAR
EJEMPLO DE SIRVIENTE DE ESPORAS
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Las estadísticas del sirviente de esporas presentado aquí
usan un quaggoth como criatura base. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condiciones cegado, encantado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (cegado más allá de este radio) Percepción
pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PE)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus
garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Manual de Monstruos ∼ 239 ∼


NAGAS NAGA DE HUESO
No muerto grande, legal maligno

Las nagas son serpientes inteligentes que habitan en las Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
ruinas del pasado, acumulando tesoros y conocimientos
Velocidad 30 pies (9,1 m)
arcanos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los primeros nagas fueron creados como guardianes
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
inmortales de una raza humanoide perdida hace mucho
tiempo en la historia. Cuando esta raza se extinguió, los Inmunidades al Daño veneno
nagas se consideraron a sí mismos como legítimos Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
herederos de los tesoros de sus señores y de su tradición
Lenguajes Común, otro lenguaje cualquiera
mágica. De forma laboriosa y con determinación las nagas Desafío 4 (1.100 PX)
ocasionalmente se aventuran hacia fuera de sus refugios
para rastrear objetos mágicos o libros de hechizos raros. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 5
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
Las nagas nunca se sienten los estragos del tiempo o conjuros) necesita solo componentes materiales para lanzar sus
sucumben a las enfermedades. Incluso derrotándola en conjuros.
combate, una naga es inmortal y retornará espiritualmente Si la naga era un naga guardiana en vida su característica para el
en un cuerpo nuevo en cuestión de días, dispuesta a lanzamiento de conjuros es Sabiduría, y tiene los siguientes conjuros de
clérigo preparados:
continuar su obra eterna.
Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
Dictadoras Benevolentes y Brutales Tiranas. Una 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, escudo de la fe
naga gobierna su dominio con autoridad absoluta. Tanto si 2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): lanzar maldición
se rige con compasión como si lo hace bajo el terror
Si el naga era un naga espiritual en vida, su característica para el
provocado a sus súbditos, las nagas se creen las amas de
lanzamiento de conjuros es Inteligencia, y tiene los siguientes conjuros
todas las demás criaturas que habitan en su dominio. de mago preparados:
Rivalidad. Las nagas tienen una enemistad muy antigua Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha
con los yuan-ti, ya que cada raza se ve como el epítome de la 1º nivel (4 espacios): hechizar persona, dormir
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
evolución serpentina. Aunque la cooperación entre ellos es 3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante
raro, nagas y yuan-ti a veces reservan sus diferencias para
trabajar hacia objetivos comunes. Sin embargo, los yuan-ti
ACCIONES
siempre se irritan bajo la autoridad de un naga. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3 de daño perforante más 10
Naturaleza Inmortal. Un naga no requiere aire, (3d6) de daño de veneno.
alimentos, beber o dormir.

NAGA DE HUESO
En respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
ti y las nagas, los yuan-ti crearon un nigromántico ritual que
podría detener la resurrección de una naga para
transformarlo en un servidor no-muerto esquelético. Una
naga de hueso conserva sólo algunos de los hechizos que
conocía en vida.

∼ 240 ∼ Manual de Monstruos


NAGA GUARDIANA NAGA GUARDIANA
Horror grande, legal bueno
Sabias y bienhechoras, las hermosas nagas guardianes
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
protegen lugares sagrados y objetos de poder mágico
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
evitando que caigan en manos malvadas. En sus reductos Velocidad 40 pies (12,2 m)
ocultos, investigan hechizos y traman contra los
enrevesados planes diseñados por sus enemigos malignos. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Una naga guardiana no busca la violencia, advirtiendo a
los intrusos en vez de atacar. Sólo si sus enemigos persisten Tiradas de Salvación Des +8, Con +7, Sab +8, Car +8
hace atacar a la naga, abordará a sus enemigos con sus Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
hechizos y saliva venenosa. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Celestial, Común
Desafío 10 (5.900 PX)
NAGA ESPIRITUAL
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y
Las Nagas Espirituales viven con tristeza y rencor, recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede
constantemente trazando venganza contra criaturas que les evitar que este rasgo funcione.
causaron mal —o contra las que creen que lo han hecho. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel
Viven en cavernas lúgubres y ruinas, dedicando su tiempo al 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
(salvación del conjuro CD 16, +8 para golpear con los ataques de
desarrollo de nuevos hechizos y esclavizando a los mortales conjuros), solo necesita componentes verbales para lazar sus conjuros.
que les rodean. A una naga espiritual le gusta encantar a sus Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
enemigos, atrayéndolos cerca para poder hundir sus Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
colmillos venenosos en su carne. 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas, escudo de la fe
2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
NAGA ESPIRITUAL 3º nivel (2 espacios): lanzar maldición, clarividencia
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
Horror grande, caótico maligno
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, geas
6º nivel (1 espacio): visión verdadera
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) ACCIONES
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR de 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño perforante y el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 15,
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
recibiendo 45 (10d8) de daño por veneno si falla la tirada o la mitad si
tiene éxito.
Tiradas de Salvación Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6
Inmunidad al Daño veneno Escupir Veneno. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance
Inmunidad a la condición encantado, envenenado de 15/30 pies (4,5-9,1 m) a distancia, un objetivo. Impacto: el objetivo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 15, recibiendo
Lenguajes Abisal, Común 45 (10d8) de daño de veneno si falla la tirada y la mitad si tiene éxito.
Desafío 8 (3.900 PX)

Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y


recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede
evitar que este rasgo funcione.
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel
10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
(salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
conjuros), solo necesita componentes verbales para lazar sus conjuros.
Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha
1º nivel (4 espacios): hechizar persona, detectar magia, dormir
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante, respiración acuática
4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
5º nivel (4 espacios): dominar persona
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +4) de daño perforante y el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 13,
recibiendo 31 (7d8) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad si
tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 241 ∼


PESADILLA
Una pesadilla aparece en una nube de
humo turbio, con su melena, cola y pezuñas
envueltas en llamas. La sorprendente negra
forma de la criatura se mueve con velocidad
sobrenatural, desapareciendo en una
nube de azufre tan rápido como apareció.
Temible Corcel. También se llama
"caballo demoniaco" o "caballo del infierno", la
pesadilla sirve como un corcel para las
criaturas de un mal excepcional, llevando a
demonios, diablos, caballeros de la
muerte, liches, brujas nocturnas y
otros viles monstruos. Se asemeja un
caballo infernal, sus ardientes ojos
rojos revelan su inteligencia malévola.
Una pesadilla puede ser convocada desde
los Planos Inferiores pero a menos que un digno sacrificio
se le ofrezca como alimento a su llegada, la pesadilla se
mostrará sin especial lealtad a la criatura a la que sirva.
Crear una Pesadilla. Las pesadillas no aparecen
naturalmente en el multiverso. Deben crearse a partir de
pegasos. El ritual que crea una pesadilla requiere la tortuosa
amputación de las alas de un pegaso, conduciendo a de esta
noble criatura al mal, ya que convertirá por arte de magia
oscura.

PESADILLA
Demonio grande, neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10(+0) 13 (+1) 15 (+2)

Inmunidad al Daño fuego


Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes entiende Abisal, Común e Infernal pero no puede hablarlo
Desafío 3 (700 PX)

Conferir Resistencia al Fuego. La pesadilla puede otorgar resistencia al


daño de fuego a cualquier jinete.
Iluminación. La pesadilla emite una luz brillante en un radio de 10 pies
(3m) y una luz tenue adicional de 10 pies (3m).
ACCIONES
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 7
(2d6) de daño de fuego.
Zancada Etérea. La pesadilla y hasta tres criaturas dispuestas situadas a
5 pies, entran mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano Material,
o viceversa.

∼ 242 ∼ Manual de Monstruos


Merodeadores de Lugares Mágicos. Los nothics son
conocidos por infiltrarse en academias arcanas y otros
lugares ricos en enseñanzas mágicas. Son impulsados por el
vago conocimiento de que existe un método para revertir su
condición. No se trata de un claro sentido de propósito, sino
más bien un impulso obsesivo desde el fondo de su mente.
Algunos nothics son lo suficientemente inteligentes como
para darse cuenta de que esto es sólo parte de la extraña
lección debida a su insensatez, una falsa esperanza para
conducir a aquellos que buscan los mayores secretos
arcanos.

NOTHIC
Aberración grande, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13(+1) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Arcano +3, Averiguar Intenciones +4, Percepción


+2, Sigilo +5
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Infracomún
Desafío 2 (450 PX)

Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mirada Corrompedora. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
NOTHIC salvación de Constitución CD 12 contra este efecto mágico o recibirá 10
(3d6) de daño necrótico.
Mirada putrefactiva. El nothic elige como objetivo a una criatura que
Un ojo funesto mira fuera de la oscuridad, su brillo hace pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
alusión a una inteligencia extraña y desconcertante Carisma (engañar) contra la tirada de Sabiduría (averiguar intenciones)
del nothic. Si el nothic gana, aprende un dato o un secreto sobre la
malevolencia. La mayoría de las veces, un nothic es
criatura.
empleado como vigilante, comparar y evaluar a las criaturas
que encuentra. Cuando es conducido a la violencia, utiliza su
horrible mirada para putrefactar la carne de sus enemigos
hasta sus huesos.
Arcanos Malditos. En lugar de ganar el divino poder
que anhelan, algunos magos que dedican sus vidas a
desenterrar secretos arcanos son reducidos
progresivamente, atormentados monstruos por la maldición
oscura dejada atrás por Vecna, un poderoso liche que en
algunos mundos, ha trascendido su existencia no-muerta,
para convertirse en un dios de secretos. Los nothics no
conservan conciencia anterior de sí mismos, acechando
entre las sombras y los lugares que frecuentan, ricos en
conocimientos mágicos, elaborados por los recuerdos e
impulsos que no pueden comprender completamente.
Oráculos Oscuros. Los nothics poseen una mágica
extraña visión que les permite extraer el conocimiento de
otras criaturas. Esto les otorga comprensión única de la
tradición secreta y prohibida, que comparten por un precio.
Un nothic codicia objetos mágicos, con avidez aceptará
regalos de criaturas que busquen su conocimiento.

Manual de Monstruos ∼ 243 ∼


Coleccionistas Codiciosos. Los ojos de un ogro
brillan por avaricia cuando mira las posesiones de los
demás. Los ogros llevan sacos ásperos en sus
incursiones, que se llenan de fabulosos "tesoros",
tomados de sus víctimas. Esto podría incluir una
colección de cascos destrozados, una rueda de queso
mohoso, un remendado parche de pieles de animales
fijada como una capa, o un chirriante cerdo manchado de
barro. Los ogros también se deleitan en el brillo del oro y
la plata, y lucharán entre sí por pequeños puñados de
monedas. Criaturas más inteligentes podrían ganar la
confianza de un ogro ofreciéndole oro o un arma forjada
para una criatura de su tamaño.
Estupidez Legendaria. Pocos ogros pueden contar
hasta diez, incluso con sus dedos en frente. La mayoría
habla solamente una forma rudimentaria de Gigante y saben
un puñado de palabras comunes. Los ogros creen lo que les
dicen y son fáciles de engañar o confundir, pero rompen las
cosas que no entienden. Embaucadores con picos de oro
ponen a prueba su talento frente a estos salvajes que
normalmente terminan comiéndose sus elocuentes palabras
para luego comérselo a él.
Vagabundos Primitivos. Los ogros visten con pieles de
animales y arrancan árboles para su uso como bastas
herramientas y armas. Crean jabalinas con puntas de
piedra para cazar. Cuando establecen guaridas, se
asientan cerca los bordes rurales de las tierras
civilizadas, aprovechando ganadería mal protegida,
despensas indefensas, y agricultores desprevenidos.
OGROS Un ogro duerme en cuevas, madrigueras de animales, o
bajo los árboles hasta que encuentra una cabaña o casa de
Los ogros son tan perezosos de mente, ya que son fuertes campo aislada, y mata a sus habitantes y guardias. Siempre
físicamente. Viven asaltando, rebuscando, y matando en que esté aburrido o hambriento, un ogro se aventura fuera
busca de alimentos y placer. El espécimen adulto promedio de su guarida, para atacar a cualquier cosa que se cruce en
mide entre 9 y 10 pies (3 m) de altura y pesa cerca de un su camino. Sólo después de que el ogro haya agotado el
millar de libras (450 Kg). alimento del área puede seguir adelante.

Malhumorado Temperamento. Ogros son conocidos Pandillas de Ogros. Los ogros veces se unen en
por sus rápidos cambios de ánimo dado que estallan con la pequeños grupos nómadas, pero carecen de un verdadero
ofensa percibida más pequeña. Insultos o sobrenombres sentido del tribalismo. Cuando bandas de ogros se reúnen,
pueden despertar la ira de un ogro en un instante, siendo podrían tratar de capturar a los miembros del otro grupo
fácil provocarla, golpeando, pinchando, insistiendo, para aumentar sus filas. Sin embargo, las bandas ogro son
riéndose, haciendo caras, o simplemente mirando de la propensas a que los miembros comercien libremente, sobre
manera equivocada. Cuando se incita su rabia, un ogro todo si las bandas se encuentran al mismo nivel de
arremeterá con una rabieta debido a su frustración hasta alimentos y armas.
que se agoten los objetos y criaturas que aplastar. Siempre que sea posible, las pandillas ogro intimidan a
Glotones Espantosos. Los ogros comen casi cualquier otros monstruos o se aprovechan de las criaturas más
cosa, pero que sobre todo disfrutar del sabor de enanos, débiles. Se asocian libremente con trasgoides, orcos, y
halfins, y elfos. Cuando pueden, combinan con la cena el trolls, y prácticamente adoran a los gigantes. La compleja
placer, persiguiendo a la carrera a sus víctimas antes de estructura social de los gigantes (conocida como el Orden),
comerlas crudas. Si suficientes de sus víctimas permanecen clasifica a los ogros bajo los gigantes de menor importancia.
después de que el ogro se haya atiborrado, podría fabricarse Como resultado, un ogro hará casi cualquier cosa en un
un taparrabos de la piel extraída y un collar con sus huesos gigante pida.
sobrantes. Esta artesanía macabra es el colmo de la cultura
ogra.

∼ 244 ∼ Manual de Monstruos


SEMIOGRO (OGRILLÓN) SEMIOGRO (OGRILLÓN)
Gigante grande, cualquier alineamiento caótico
Cuando un ogro se empareja con un ser humano, hobgoblin,
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
osgo, u orco, el resultado es siempre un medio-ogro. (Los
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
ogros no se llegan a aparearse con enanos, medianos o Velocidad 30 pies (9,1 m)
elfos, ya que se los comen.) Las madres humanas raramente
sobreviven el nacimiento de un semiogro. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
La descendencia semiogro de un ogro y un orco es
también llamada como ogrillón. Un semiogro adulto se Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
alcanza los 8 pies de alto (2,40 m) y pesa 450 libras (204 Lenguajes Común, Gigante
Desafío 1 (200 PX)
Kg) de promedio.

OGRO ACCIONES
Gigante grande, caótico malvado Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante, o
Velocidad 40 pies (12,2 m) 14 (2d10 + 3) de daño cortante si se utiliza las dos manos.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
FUE DES CON INT SAB CAR
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) objetivo. Impacto: 10 (2d6 +3) daño perforante.

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8


Lenguajes Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Javalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

Manual de Monstruos ∼ 245 ∼


Ogros Mágicos. Los oni a veces se llaman magos ogros
ONI debido a su capacidad mágica innata. Aunque están muy
lejanamente relacionados los con verdaderos ogros,
En las canciones infantiles, los oni son cocos temibles que comparten la costumbre ogra de unir fuerzas con otras
frecuentan las pesadillas de niños y adultos por igual, sin criaturas malvadas. Un oni sirve a un maestro si al hacerlo
embargo, son muy reales y siempre tiene hambre. Ellos resulta lucrativo o le confiere una lujosa casa bien
encuentran la carene humana de bebés especialmente defendida. Un oni codiciará la magia, y trabajará para magos
deliciosa. Los onis se ven como ogros demoníacos de piel malvados y brujas a cambio de objetos mágicos útiles.
azul o verde, pelo oscuro, y un par de cortos cuernos de
marfil que sobresalen de sus frentes. Sus ojos son oscuros Oni
Gigante grande, legal malvado
con pupilas sorprendentemente blancas, y sus dientes y
garras son de color negro azabache. Clase de Armadura 16 (cota de mallas)
Cazadores Nocturnos. A la luz del día, un oni esconde Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
su verdadera forma mediante magia, ganándose la confianza
de aquellos a los que tiene intención de traicionar cuando la FUE DES CON INT SAB CAR
oscuridad descienda. Estas criaturas pueden cambiar su 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
tamaño, así como su forma, apareciendo como humanoides
Tiradas de Salvación Des+3, Con +6, Sab +4, Car +5
cuando viajan a través de ciudades, haciéndose pasar por Habilidades Arcano +5, Engañar +8, Percepción +4
viajeros, leñadores, o colonos de tierras fronterizas. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Mediante este modo, un oni hace balance del tipo de Lenguajes Común, Gigante
Desafío 7 (2.900 PX)
humanoides que hay en el asentamiento y elabora formas de
secuestrar y devorar a algunos de ellos. Vista Aguda. El oni tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de la vista.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del oni es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El oni
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, invisibilidad
1/Día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa,
dormir
Armas Mágicas. Los ataques del oni con sus armas son mágicos.
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si
tiene al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o con
su alabarda.
Garras (Sólo en forma de oni). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
daño cortante.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 +
4) de daño cortante en forma pequeña o mediana.
Cambiaformas. El oni se polimorfa mágicamente en un pequeño o
mediano Humanoide, en un gigante grande, o de nuevo en su forma
verdadera. Aparte de su tamaño, sus estadísticas son las mismas en
cada forma. El único equipo que se transforma es su guja, que se
contrae de manera que pueda ser empuñada en su forma humanoide.
Si el oni muere, vuelve a su forma verdadera, y su guja vuelve a su
tamaño normal.

∼ 246 ∼ Manual de Monstruos


VARIANTE: CIENO GRIS PSÍQUICA
CIENOS Un cieno gris que vive mucho tiempo puede evolucionar
para ser más inteligente y desarrollar una capacidad
psiónica limitada. Estos casos son más comunes en cienos
Los cienos prosperan en la oscuridad, huyendo de las zonas
grises que viven cerca de criaturas psiónicas como
de luz brillante y temperaturas extremas. Ellos fluyen a
azotamentes, lo que sugiere que el cieno puede percibir e
través de húmedos subterráneos, alimentándose de imitar capacidad psiónica.
cualquier criatura u objeto que puedan disolver, Un cieno gris psiónico tiene una puntuación de
deslizándose por el suelo, goteando por paredes y techos, Inteligencia de 6 (-2), así como la siguiente acción
propagándose a través de los bordes de piscinas adicional.
subterráneas, y apretándose a través de grietas. Aplastamiento Psíquico (Recarga 5-6). El cieno se
dirige a una criatura que pueda sentir a 60 pies (18,3 m) de
La primera advertencia que un aventurero recibe de la ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
presencia de un cieno es a menudo el dolor punzante de su Inteligencia DC 10, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico
toque ácido. Los cienos se sienten atraídos por el en caso de fallo o la mitad de daño con un éxito.
movimiento y el calor. La materia orgánica les nutre, y
cuando las presas son escasas se alimentan de mugre, PUDÍN NEGRO
hongos, y despojos. Exploradores veteranos saben que un
pasaje impecablemente limpio es una muestra probable de Un pudín negro se asemeja a un montículo palpitante de
que la guarida de un cieno ande cerca. pegajoso lodo negro. En los pasillos oscuros, el pudín parece
Muerte Lenta. Un cieno mata a su presa lentamente. ser poco más que una mancha de sombra.
Algunas variedades, el pudín negro y el cubo gelatinoso, Disuelve carne, madera, metal, y el hueso cuando el
engullen a las criaturas para evitar su escape. El único pudín emplea su reflujo sobre ellos. La piedra queda atrás,
aspecto positivo de esta tortuosa muerte es que los limpia.
compañeros de la víctima pueden venir al rescate antes de
que sea demasiado tarde. CUBO GELATINOSO
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de
sustancias, algunas tienen monedas, engranajes de metal, Los cubos gelatinosos recorren pasajes de las mazmorras,
huesos y otros restos en suspensión dentro de sus cuerpos en patrones predecibles, silenciosos, dejando caminos
temblorosos. Un cieno muerto puede ser una buena fuente perfectamente limpios a su paso. Consumen tejido vivo
de riqueza para sus asesinos. mientras que los huesos y otros materiales salen sin
Siervos Involuntarios. Aunque un cieno carece de la disolver.
inteligencia para aliarse con otras criaturas, aquellos que Un cubo gelatinoso es casi transparente, por lo que es
entienden la necesidad de un cieno de alimentarse podrían difícil de detectar hasta que ataca. Un cubo que está bien
atraerlos a un lugar donde puedan serle de utilidad. alimentado puede ser más fácil de detectar, ya que los
Monstruos inteligentes mantienen cienos alrededor para huesos de sus víctimas, monedas y otros objetos pueden
defender pasadizos o consumir desperdicios. Asimismo, un verse suspendidas dentro de la criatura.
cieno puede ser seducido en un foso, donde sus captores lo
alimenten con la suficiente frecuencia para evitar ser los CIENO GRIS
siguientes. Criaturas astutas colocarían antorchas
llameantes y braseros en áreas estratégicas para disuadir a Un cieno gris es piedra que se volvió líquida a causa del
un cieno de salir de un túnel o habitación en particular. caos. Cuando se mueve, se desliza como una serpiente
Engendros de Juiblex. Según el Demonomicon de líquida, nacida para atacar.
Jggwilv y otras fuentes, los cienos son los dispersos
fragmentos o descendientes del señor demonio Jjuiblex. Sea GELATINA OCRE
o no cierto, el Señor Sin Rostro es uno de los pocos seres
que pueden controlar cienos e imbuirlos con un mínimo de Las gelatinas ocres son manchas amarillentas que pueden
inteligencia. La mayoría del tiempo, los cienos no tienen deslizarse bajo las puertas y a través de estrechas grietas en
sentido de la táctica o de la auto preservación. Son directos búsqueda de criaturas que devorar. Tienen la suficiente y
y previsibles, atacando y comiendo sin astucia. Bajo el primitiva astucia como para evitar grandes grupos de
control de Juiblex, exhiben destellos de inteligencia e enemigos. Una gelatina ocre sigue a una distancia segura, ya
intención malévola. que persigue a su comida. Sus enzimas digestivas disuelven
Naturaleza de Cieno. Un cieno no requiere dormir. la carne rápidamente, pero no tienen efecto sobre otras
sustancias tales como huesos, madera, y metal.

Manual de Monstruos ∼ 247 ∼


PUDIN NEGRO CUBO GELATINOSO
Cieno grande, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 7 Clase de Armadura 6


Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30) Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies Velocidad 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Inmunidad al Daño acido, frio, eléctrico, cortante Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Inmunidad la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresado
asustado, tumbado Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Sentidos visión ciega 60 ft (es ciego más allá de ese radio), Percepción Lenguajes —
pasiva 8 Desafío 2 (450 PX)
Lenguajes —
Desafío 4 (1.100 PX) Cubo de cieno. El Cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden
entrar en el espacio, pero la criatura que lo hace será engullida por el
Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio tan estrecho cubo y tendrá desventaja en las tiradas de salvación.
como 1 pulga de ancho sin apretarse. Las criaturas en el interior del cubo se pueden ver, pero están
Forma Corrosiva. Una criatura que toque el pudin o le pega con ataque totalmente cubiertas.
cuerpo a cuerpo mientras este a 5 pies de él recibe 4 (1d8) daño por Una criatura a 5 pies del cubo puede tomar una acción para sacar a
acido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera que una criatura u objeto fuera del cubo. Para ello deberá tener éxito en
golpea es corroída por el pudin. Después de hacer daño, el arma tiene una tirada de Fuerza CD 12, y la criatura que lo intente deberá sufrir 10
una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. (3d6) daño por acido.
Si la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica
de madera o metal que golpe al pudin se destruye después de hacer El cubo puede contener solo una criatura grande o hasta cuatro
daño. criaturas medianas o pequeñas en su interior a la vez.

El pudin puede corroer 2 pulgadas de espesor de madera o metal Transparente. Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita tener
no mágica en 1 ronda. éxito en una prueba de Sabiduría (percepción) con un CD 15 para
detectar al cubo que no se mueve ni ataca. Una criatura que intenta
Escalada de Araña. El pudin puede escalar sobre terreno difícil, entrar al espacio del cubo, mientras desconozca la presencia del cubo es
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada sorprendida por este.
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño acido.
de 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18
(4d8) de daño de ácido. Además, la armadura no mágica usada por el Engullir. El cubo se mueve hacia hasta su velocidad. Al hacerlo, puede
objetivo es parcialmente disuelta y sufre una penalización acumulativa entrar en espacios ocupados por criaturas grandes o más pequeñas.
permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la penalización Cada vez que el cubo entra en el espacio de una criatura, la criatura
en CA es 10. deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
Si tiene éxito, la criatura puede elegir ser empujado 5 pies hacia
REACCIONES atrás o hacia un lado del Cubo. Una criatura que elige no ser empujado
División. Cuando el pudin mediano o grande es sometido a un daño sufre las consecuencias de una tirada fallida.
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevos pudines si tiene al menos Si falla la tirada, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la
10 puntos de golpe. Cada nuevo pudin tiene la mitad de los puntos de criatura sufre 10 (3d6) de daño ácido y es cubierta. La criatura cubierta
golpe que el pudin original, redondeando hacia abajo. Los nuevos no puede respirar, es Neutralizado y sufre 21 (6d6 daño por acido al
pudines son de un tamaño más pequeño que el pudin original. inicio de cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, la
criatura engullida se mueve con él.
Una criatura cubierta puede tratar de escapar al tomar una acción
para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito la criatura
escapa y entra en un espacio de su elección, a 5 pies del cubo.

∼ 248 ∼ Manual de Monstruos


CIENO GRIS JALEA OCRE
Cieno mediano, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 8 Clase de Armadura 8


Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies, escalar 10 pies Velocidad 10 pies, escalar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Habilidades Sigilo +2 Resistencia al Daño acido


Resistencia al Daño acido, frio, fuego Inmunidad al Daño eléctrico, cortante
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
asustado, tumbado asustado, tumbado
Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8 Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Lenguajes — Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 2 (450 PX)

Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho Amorfo. La jalea puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulga de ancho sin apretarse. como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera Escalada de Araña. La jalea puede escalar sobre terreno difícil,
que golpea es corroída por el cieno. Después de hacer daño, el arma incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
tiene una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de de habilidad.
daño. Si la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no
mágica de metal que golpe al Cieno se destruye después de hacer daño. ACCIONES
El cieno puede corroer 2 pulgadas de espesor de metal no mágica Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
en 1 ronda. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3
(1d6) de daño de ácido.
Apariencia Falsa. Mientras que el cieno se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada. REACCIONES
ACCIONES División. Cuando una jalea mediana o grande es sometida a un daño
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevas jaleas si tiene al menos 10
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
puntos de golpe. Cada nueva jalea tiene la mitad de los puntos de golpe
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7
que la jalea original, redondeando hacia abajo. Las nuevas jaleas son de
(2d6) de daño de ácido. Además, la armadura de metal no mágica usada
un tamaño más pequeño que la jalea original.
por el objetivo es parcialmente corroída y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la
penalización en CA es 10.

Manual de Monstruos ∼ 249 ∼


Los orcos de una tribu como deben ir a un nuevo lugar para
ORCOS saciar su apetito.
Liderazgo y Poder. Las tribus orcas son en su mayoría
Los orcos son salvajes invasores y saqueadores con patriarcales, haciendo alarde de títulos pintorescos o
encorvada postura, frente baja y rostro porcinos con caninos grotescos como Muchas Flechas, Ojo Chillón, o Destripa
inferiores prominentes que se asemejan a los colmillos. Elfos. De vez en cuando, un jefe de guerra poderoso une
Gruumsh Un-ojo. Los orcos adoran a Gruumsh, la más tribus orcas dispersas formando una sola horda desbocada,
poderosa de sus deidades y su creador. Los orcos creen que que hace caso omiso de otras tribus orcas o asentamientos
en los días antiguos, los dioses se reunieron para dividir el humanoides desde su posición de fuerza abrumadora. La
mundo entre sus seguidores. Cuando Gruumsh reclamo las fuerza y el poder son la mayor de las virtudes orcos, y estos
montañas, se enteró de que se habían tomado por los adoptan a todo tipo de criaturas poderosas en sus tribus.
enanos. Él reclamó los bosques, pero los elfos se habían Rechazando las nociones de pureza racial, con orgullo dan
establecido en ellos. Cada lugar que Gruumsh quería ya la bienvenida ogros, trolls, semiorcos y orogs en sus filas.
había sido reclamado. Los otros dioses se rieron de Además, los orcos respetan y temen el tamaño y el poder de
Gruumsh, pero él respondió con un furioso bramido. los gigantes malvados, y a menudo les sirven como guardias
Agarrando su poderosa lanza, arrasó las montañas, dejo los y soldados.
bosques en llamas, y creo grandes surcos en los campos. Tal Cruces Orcos. Luthic, la diosa de la fertilidad de los
sería el papel de los orcos, que proclamo, tomar y destruir orcos y esposa de Gruumsh, exige que los orcos que
todo lo que las otras razas les negaron. A día de hoy, los procreen a menudo y de manera indiscriminada para que las
orcos libran una interminable guerra con los humanos, hordas orcas crezcan generación tras generación. Su ciclo
elfos, enanos y otros pueblos. reproductivo es el más rápido de entre todas las razas
Los orcos tienen un odio particular a los elfos. El dios humanoides, y tienen facilidad para mezclarse con otras
élfico Corelon Larethian medio cegó a Gruumsh con un razas. Cuando un orco procrea con un humanoide no orco
buen disparo mediante una flecha en un ojo del dios de los de tamaño y estatura similar (como un ser humano o un
orcos. Desde entonces, los orcos han tenido especial gusto enano), el niño resultante será un orco o un medio-orco.
por masacrar elfos. Tornando su funesta lesión un regalo Cuando un orco procrea con un ogro, el niño es un semiogro
divino, Gruumsh otorga poder divino a cualquier campeón de fuerza intimidatoria y características brutales llamado
que voluntariamente se arranque uno de sus ojos en su ogrillon.
honor.
Tribus como Plagas. Los orcos se reúnen en tribus que JEFE DE GUERRA ORCO
ejercen su dominio y satisfacen su sed de sangre saqueando
aldeas, devorando o dirigiéndose sobre los rebaños El jefe de guerra de una tribu orca es su miembro más
itinerantes y matando cualquier humanoide que se fuerte y astuto. El reinado de un jefe de guerra dura sólo el
interpongan a ellos. Después de devastar un emplazamiento, tiempo que causa temor y respeto en los otros miembros de
los orcos peinan el lugar en busca de objetos de valor y la tribu, cumpliendo con su sed de sangre con regularidad
elementos utilizables en sus propias tierras. Dejan los restos para no parecer débil.
de las aldeas y campamentos en llamas, para luego retirarse Vástagos de la Masacre. Gruumsh otorga bendiciones
de donde vinieron, dando su sed de sangre por satisfecha. especiales a jefes de guerra que lo demuestren en tiempos
Bandas Carroñeras. Su ansia de sacrificio insta a que de guerra y además de dotarlos de fragmentos de su
los orcos moren siempre a corta distancia de los nuevos salvajismo. Un jefe de guerra bendecido descubrirá que sus
objetivos. Rara vez se asientan permanentemente, estancias armas penetran más profundo en sus enemigos, lo que le
ruinosas, complejas cavernas, campamentos y bastiones de permitirá infligir una mayor carnicería.
pueblos enemigos derrotados suelen ser su morada. Los
REY OBOULD MUCHAS-FLECHAS
orcos solo edifican medidas de defensa, por lo que no hay El Rey Obould de la tribu Muchas-flechas es una leyenda
innovación o mejora de sus guaridas más allá de montar las entre los jefes de guerra orcos de los Reinos Olvidados y él
partes del cuerpo cortadas de sus víctimas en las paredes de es el más famoso jefe orco en la historia del juego de D&D.
sus empalizadas de pinchos o picas que sobresalen de fosos Más inteligente y más intuitivo que la mayoría de su
y áridas trincheras. especie, Obould mató a su jefe y tomo el control de su
tribu. Experto en las artes de la guerra y conocido por su
Cuando el alimento se agota en un territorio existente, la temperamento violento, Obould demostró ser un
tribu de orcos se divide en bandas errantes que exploran oponente feroz en tiempos de guerra una y otra vez. Con
para la elección de otros cotos de caza. Cuando cada parte los años, unió otras tribus orcas en la suya propia hasta que
vuelve, trae trofeos a su espalda y noticias de blancos fáciles mandó una horda de miles.
para el ataque, eligiendo el más apetitoso. La tribu se Obould aprovechó su fuerza e influencia para hacerse
con un reino para sí en la Columna del Mundo, una cadena
dispone en masa para labrarse un camino sangriento en su
de montañas teniendo al alcance a numerosos enanos,
nuevo territorio. humanos y bastiones elfos.
En raras ocasiones, el líder de una tribu decide aferrarse Después de años de conflicto sangriento con sus
a una guarida particularmente defendible durante décadas. vecinos más civilizados, Obould hizo lo impensable y
negoció un tratado de paz con sus enemigos. Este tratado

∼ 250 ∼ Manual de Monstruos


confundido a muchos de los orcos que estaban bajo el Siervos de la Oscuridad. Sin la confianza de los orcos,
mando de Obould. O bien era una hábil estratagema algunos orogs forman bandas de guerra mercenarias
tramada por Obould para ganar tiempo mientras reforzaba independientes que se venden al mejor postor. Mientras que
su ejército para dar un barrido final realizando una acción
son recompensados, los mercenarios orog sirven con gusto
decisiva en toda la Frontera Salvaje, o bien era una señal
preocupante que Obould había abandonado los caminos como guerreros de élite y fuerzas de choque para magos
de Gruumsh y debía ser destruido. malvados, gigantes depravados y otros.

ORCO
ORCO OJO DE GRUUMSH Humanoide medio (orco), caótico malvado

Cuando un orco mata a un elfo en nombre de Gruumsh y Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
ofrece el cadáver de su enemigo como un sacrificio al dios
Velocidad 30 pies (9,1 m)
de la masacre, puede aparecer un aspecto del dios. Este
aspecto exige un sacrificio adicional: uno de los ojos del FUE DES CON INT SAB CAR
orco, simbolizando la pérdida que Gruumsh sufrió a manos 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
de su mayor enemigo, Corelon Larethian. Habilidades Intimidación +2
Si el orco arranca uno de sus ojos, Gruumsh podría Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco
concederle la capacidad de lanzar conjuros orcos y un favor
Desafío 1/2 (100 PX)
especial junto con el derecho a llamarse a sí mismo un Ojo
de Gruumsh. Cuando no utilice sus augurios para asesorar a Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su
sus jefes de guerra, estos devotos salvajes del dios de la velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.
masacre se lanzaran a la batalla, con sus armas manchadas ACCIONES
de sangre.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.
OROG Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +5 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Los Orogs son orcos bendecidos con un interesante y
sorprendente don que los orcos comunes creen que es un
regalo de la diosa orca Luthic. Como Luthic, los orogs
prefieren vivir bajo tierra, aunque la escasez de alimentos a
JEFE DE GUERRA ORCO
Humanoide medio (orco), caótico malvado
menudo los lleve a la superficie para cazar. Los Orcos
respetan la fuerza y astucia de un Orog, y un Orog solitario Clase de Armadura 16 (camisote de malla)
podría comandar una banda de guerra orca. Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Más Fuerte e Inteligente. Un orog utiliza su fuerza para
intimidar a otros orcos y su inteligencia para sorprender a FUE DES CON INT SAB CAR
los enemigos en el campo de batalla. Muchos elfos, 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

humanos, o presumidos comandantes enanos han visto un Tiradas de salvación Fue +6, Con +6, Sabiduría +2
"simple" señor de la guerra orco ejecutar una maniobra Habilidades Intimidación +5
inteligente para flanquear y destruir una fuerza de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco
oposición, sin darse cuenta que el orco era un orog.
Desafío 4 (1.100 PX)
Cuando son encontrados en gran número, los orogs
forman sus propios destacamentos dentro de las hordas Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su
orcas mucho más grandes, y están siempre a la vanguardia velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.

de cualquier ataque, confiando en su fuerza superior y una Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando
golpea con un ataque con arma (incluido en los ataques).
visión táctica para superar cualquier cosa que se interponga
en su camino. ACCIONES
Pocas tribus orcas buscan activamente orogs para Ataque Múltiple. El orco realiza dos ataques con su gran hacha o su
lanza.
reforzar sus filas. Los superioridad de los orogs los hace
Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
líderes ideales, y por lo tanto los mortales rivales jefes de de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (1d12 + 4 adicional 1d8) de daño
guerra orcos, deben ser cautelosos de una traición orog. cortante.
Asesinos Independientes. El querer nada más que Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 12 (1d6
acuchillar a sus enemigos: en pedazos, los orogs son una + 4 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 4) de daño perforante si
presencia aterradora en el campo de batalla. Forman sin usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
unirse a nadie, ni siquiera a padres y hermanos, y no tienen Grito de guerra (1/Día). Cada criatura elegida por el jefe de guerra que
ningún concepto o dedicación de cariño o apego. Adoran el se encuentre a 30 pies de él, que pueda oírle, y no estén ya afectadas
por el Grito de Guerra gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el
panteón orco, Gruumsh y Luthic principalmente, porque
comienzo del siguiente turno del Jefe de Guerra. El jefe de guerra puede
creen que los dioses tienen fuerza más allá de la razón y la hacer un ataque como una acción adicional.
fuerza física es todo lo respetan.

Manual de Monstruos ∼ 251 ∼


ORCO OJO DE GRUUMSH
Humanoide medio (orco), caótico malvado

Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)

Habilidades Intimidación +3, Religión +1


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común, Orco
Desafío 2 (450 PX)

Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su


velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.
Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando
golpea con un ataque con armas (incluido en los ataques).
Lanzamiento de Conjuros. El orco es un lanzador de conjuros de nivel 3.
La capacidad para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del
conjuro CD 11, +3 para golpear con los ataques de conjuros).
El orco tiene los siguientes conjuros de clérigo preparado:
Trucos (a voluntad): orientación divina, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): bendecir, orden imperiosa
2º nivel (2 espacios): augurio, arma espiritual (lanza)
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (1d6 + 3 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 3) de
daño perforante si usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.

OROG
Humanoide medio (orco), caótico malvado

Clase de Armadura 16 (placas)


Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades Intimidación +5, Supervivencia +2


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco
Desafío 2 (450 PX)

Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su


velocidad, hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques con su gran hacha.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo.
Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante.

∼ 252 ∼ Manual de Monstruos


de él que pueda entender un lenguaje. Esta forma de telepatía no le
OTYUGH permite a la criatura recibir respuestas telepáticamente.
ACCIONES
Un Otyugh es una criatura grotesca, de forma abultada y que Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y
camina sobre tres piernas robustas, sus ojos y nariz se dos con sus tentáculos.
establecen a lo largo de un tallo en forma de vid que Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. Si el
serpentea desde la parte superior de su hinchado cuerpo.
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Dos tentáculos gomosos terminan en punta, apéndices en Constitución CD 15 contra una enfermedad o quedar envenenado hasta
forma de hoja que el Otyugh utiliza para palear la comida que la enfermedad se cure. Cada 24 horas que transcurran, el objetivo
hasta su boca abierta. debe repetir la tirada de salvación, reduciéndose sus puntos de golpe
máximos en 5 (1d10) si falla la tirada. La enfermedad es curada si tiene
Un Otyugh se entierra bajo montones de despojos y éxito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su puntos de golpe
carroña, dejando sólo su tallo sensorial expuesto. Cuando máximos a 0. Esta reducción de puntos de golpe máximos dura hasta
que la enfermedad sea curada.
una criatura comestible pasa por allí, los tentáculos de los
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
otyughs se lanzan desde su escondite y se agarran a la de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente, más
presa. Los Otyughs sacan el máximo provecho de cualquier 4 (1d8) de daño perforante. Si el objetivo es mediano o más pequeño,
oportunidad para emboscar y devorar a sus presas. Utilizan es apresado (escapar CD13) y neutralizado hasta que el apresamiento
termine. El otyugh tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede
una forma limitada de telepatía para instar a las criaturas
apresar un objetivo.
con el don de sentir dicha forma de comunicación hacia sus
Golpe con Tentáculo. Las criaturas apresadas por el otyugh son
guaridas, a veces haciéndose pasar por otra cosa. golpeadas contra él o contra una superficie solida. Cada criatura debe
Moradores de las Tinieblas. Los Otyughs toleran la luz superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) de
daño contundente y quedar aturdidos hasta el final del siguiente turno
brillante sólo cuando los abastecimientos de carroña o del otyugh. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo sufre la mitad del daño
basura se encuentran dentro de su alcance. Habitan en contundente y no queda aturdida.
desiertos, pantanos, lagunas estancadas llenas de espuma, y
valles de bosques húmedos. El aroma de los cementerios,
las alcantarillas de la ciudad, basureros de pueblos, y
corrales llenos de estiércol los atrae a las zonas civilizadas.
Ya que los otyughs carecen de interés por todo a excepción
de la comida, sus nidos a veces acumulan gran variedad de
tesoros arrojados por sus víctimas y mezclados entre la
basura.
Guardianes Simbióticos. Seres subterráneos pueden
coexistir con otyughs siendo estos conscientes,
empleándolos como trituradores de basura. Con tal sustento
abundante, los otyughs aumentan su robustez en sus
revolcaderos, impasibles ante cualquier otra aspiración o
deseo. Esta gula sedentaria hace que sean guardianes
confiables. Mientras se alimenta, un Otyugh se abstiene de
atacar a otras criaturas. Sin embargo, los aspirantes a
maestros de Otyugh pueden subestimar fácilmente la
cantidad de residuos, carroña, y de carne necesaria para
mantener un Otyugh haciendo necesario vagar en busca de
comida. Más de un Otyugh "entrenado" se ha comido a su
guarda después de devorar todos los residuos de su pocilga.

OTYUGH
Aberración grande , neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Tiradas de salvación Con +7


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Otyugh
Desafío 5 (1.800 PX)

Telepatía Limitada. El otyugh puede comunicar ideas simples,


emociones e imágenes telepáticamente a cualquier criatura a 120 pies

Manual de Monstruos ∼ 253 ∼


devorando a sus enemigos ante un público sediento de
OSO LECHUZA sangre.
Orígenes de los Osos Lechuza. Los eruditos han
El chillido de un oso lechuza hace eco a través de valles y debatido durante mucho tiempo los orígenes del oso
bosques oscuros y anochecidos, desgarrando la noche lechuza. La teoría más común es que un mago demente creó
tranquila anunciando la muerte de su presa. Las plumas el primer espécimen al cruzar un búho gigante con un oso.
cubren el grueso pelaje, su cuerpo de oso, y pupilas límpidas Sin embargo, venerables elfos afirman haber conocido a
en sus grandes ojos redondos, mirando con furia desde su estas criaturas durante miles de años, y algunas fatas
cabeza de búho. insisten en que los osos búho siempre han existido en las
Ferocidad Mortal. La reputación de los osos lechuza Tierras Salvajes de la Hadas.
sobre su ferocidad, agresividad, terquedad, y mal humor
hace que sea uno de los depredadores más temidos de la
OSO LECHUZA
Horror grande , sin alineamiento
naturaleza. Hay pocos, si los hay, que no teman a un
hambriento oso lechuza. Incluso los monstruos que superan Clase de Armadura 13 (armadura natural)
a un oso lechuza en tamaño y fuerza evitan enfrentamientos Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
con él, pues esta criatura no le importa nada la fuerza
superior de un enemigo, ya que ataca sin provocación. FUE DES CON INT SAB CAR
Depredadores Consumados. Un oso lechuza emerge de 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

su guarida cerca del atardecer y caza en las horas más Habilidades Percepción +3
oscuras de la noche, ululando o chirriando declarando su Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
territorio, para buscar una pareja, o para ruborizar a las Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
presas de sus territorios de caza. Por lo general son bosques
familiares para el oso lechuza, y lo suficientemente densos
Vista y Olfato Agudo. El oso lechuza tiene ventaja en tiradas de
para limitar las rutas de escape de su presa. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
Un oso lechuza hace su guarida en una cueva o ruina ACCIONES
llena de los huesos de sus presas. Arrastra los cadáveres
Ataque Múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y
parcialmente devorados hasta su guarida, almacenando uno con sus garras.
partes del cadáver del animal entre las rocas, arbustos y Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
árboles que la rodean. El olor de la sangre y la carne podrida pies, una objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
emerge con fuerza cerca de la guarida de un oso lechuza, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
atrayendo a carroñeros y acercando así a más presas. pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.

El oso lechuza caza en solitario o junto a su pareja. Si las


presas son abundantes, una familia de osos lechuza podría
permanecer junta durante mayor tiempo del requerido por
guardar su descendencia. De lo contrario, separan su
camino tan pronto como los jóvenes estén dispuestos a
cazar.
Compañeros Salvajes. A pesar de que son más
inteligentes que la mayoría de los animales, los osos lechuza
son difíciles de domar. Sin embargo, con el tiempo
suficiente, la comida, y la suerte, una criatura inteligente
puede entrenar a un oso lechuza para que lo reconozca
como su maestro, por lo que es un guardia valiente o una
montura rápida y resistente. La gente de asentamientos
fronterizos remotos incluso han obtenido éxito montando
carreras de osos lechuza, pero los espectadores apuestan a
menudo que oso lechuza atacará a su jinete, al igual que lo
hacen sobre cuál será el que llegue a línea de meta en
primer lugar.
Comunidades élficas fomentan a los osos lechuza a que
creen sus guaridas bajo las copas de los árboles donde
tienen sus aldeas, empleándolos como una defensa natural
durante la noche. Los Hobgoblins prefieren a los osos
lechuza como bestias de guerra, y los gigantes de las colinas
y los gigantes de hielo a veces mantienen osos lechuza como
mascotas. Un oso lechuza hambriento podría aparecer en
una arena de gladiadores, despiadadamente eviscerando y

∼ 254 ∼ Manual de Monstruos


PEGASO
Los blancos caballos alados conocidos como pegasos se
elevan por los cielos, ofreciendo una visión de gracia y
majestuosidad. Cuando aterrizan en tierra firme,
permanecen sólo por un momento, bebiendo de los
manantiales de montaña y lagos de aguas cristalinas.
Cualquier sonido o signo de otra criatura les sobresalta,
llevándoles a volar una vez más entre las nubes.
Noble Monta. Los pegasos son muy apreciados como
corceles veloces y fiables, siendo más rápidos y menos
temperamentales que los grifos, los hipogrifos y wyverns.
Sin embargo, estas criaturas salvajes y tímidas son tan
inteligentes como los humanoides, y por tanto no pueden ser
tradicionalmente abatidos y domesticados. Un pegaso debe
ser persuadido para servir a una criatura de alineamiento
bueno como su monta, pero cuando lo haga, se forja un
vínculo de por vida con su nuevo compañero.
Nacido de los Planos. Los pegasos remontan sus
orígenes a los Claros Olímpicos del Plano de Arborea,
donde se elevan planeando por sus cielos y sirven como
monturas a los fieles de Seldarine, el panteón de dioses
élficos. Estos dioses han sabido como enviar pegasos al
plano material para ayudar a los necesitados.
Nidos de Pegasos. Los pegasos se emparejan de por
vida, y construyen sus nidos en lugares de difícil acceso,
donde dan a luz a sus crías.

PEGASO
Celestial grande , caótico bueno

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación Des +4, Sab +4, Car +3


Habilidades Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Entiende Celestial, Comun, Élfico, Sylvano pero no puede
hablarlo
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: 6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Manual de Monstruos ∼ 255 ∼


Sentidos Percepción pasiva 15
PERITIO Lenguajes Entiende Comun y Élfico pero no puede hablarlo.
Desafío 2 (450 PX)

Aunque este carnívoro monstruoso se alimenta de cualquier Ataque en Picado. Si el peritio se encuentra volando y se lanza en
criatura, prefiere humanoides, especialmente a elfos, picado al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo
semielfos y humanos. Cuando mata a un humanoide, el golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe un
daño adicional de 9 (2d8).
peritio arranca el corazón a su presa y se lo lleva de regreso
Sobrevuelo. El peritio no provoca ataques de oportunidad cuando vuela
a su nido para ser devorarlo. lejos del alcance de un enemigo.
El peritio es una extraña criatura que combina el cuerpo Vista y Olfato Agudo. El peritio tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
y las alas de un ave de presa con la cabeza de un ciervo. Su (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
característica más extraña es su sombra, que parece ACCIONES
humanoide en lugar de reflejar la forma física de la criatura. Ataque Múltiple. El Peritio realiza un ataque con su cornamenta y un
Sabios postulan que los primeros seres humanos fueron ataque con sus garras.
peritos transformados por una maldición horrible o mágico Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
experimento, pero los bardos cuentan una historia diferente alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
de un hombre cuya infidelidad causo el desdén de su esposa Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante.
y le llevo a extirpar el corazón de la más joven y bella rival y
lo empleó en un ritual destinado a ganar por siempre el
corazón de su marido. El ritual tuvo éxito hasta que fue
descubierta la villanía de la mujer. Ella fue ahorcada por su
crimen, pero la magia de su persistente ritual causó el
deleite de las aves carroñeras con su cadáver y
transformándolas en los primeros peritiones.
Hambre Antinatural. El ciclo reproductivo de un peritio
depende de la frescura del corazón del asesinado. El órgano
debe ser consumido por un peritio hembra antes de que
pueda reproducirse. Cuando un peritio consume un corazón,
su sombra cambia durante un corto periodo de tiempo para
reflejar su verdadera forma monstruosa.
Cuando ataca a un humanoide, un peritio es
inquebrantable e implacable, luchando hasta que él o su
presa muere. Si un peritio es atacado desde la distancia,
seguirá a su presa desde lejos, atacándolo de nuevo cuando
se presente la oportunidad.
Pesadilla de las Montañas. Lo peritiones se posan
encima de las crestas montañosas y guaridas de cuevas
alpinas. Cazan animales del entorno o aquellos que viajan
entre los valles inferiores, y por ello los viajeros de las
carreteras de montañas aisladas aprenden a mantener un
ojo vigilante sobre el cielo. Debido a que las armas normales
son menos eficaces contra los peritiones, la gente de las
montañas hacen lo posible para evitar enfrentamientos con
estos monstruos a toda costa.
Los asentamientos establecidos son atractivos para los
peritiones como fuente de alimento renovable. Por tanto, los
consejos de pueblos y de nobles locales, a menudo contratan
aventureros para eliminar nidos de estas criaturas.

PERITIO
Horror mediano , caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas

∼ 256 ∼ Manual de Monstruos


PERFORADOR
Aferrados a techos de cavernas y grandes pasajes
subterráneos, los perforadores se integran perfectamente en
la roca natural, cayendo en silencio para empalar a los
desprevenidos enemigos que avanzan bajo ellos.
Un perforador tiene la forma de un gusano cordelero, y
suele atacar en tándem junto a otro compañero. Una concha
de piedra recubre el cuerpo de un perforador, dándole el
aspecto y la textura de una estalactita. Esa cáscara protege
una parte superior del cuerpo suave y baboso que permite el
movimiento del perforador a través de las paredes de la
caverna y techos donde se posiciona para atacar a sus
presas. Con su ojo y la boca cerrada, es difícil de distinguir
al perforador de las formaciones de roca ordinaria.
Cazadores Pacientes. Los Perforadores pueden ver,
pero también pueden responder a ruido o al calor,
esperando a seres vivos que puedan pasar bajo ellos, para
atacarlos cayendo sobre ellos. Un perforador que pierda su
oportunidad de matar en su caída debe dirigirse de nuevo
lentamente hacia el techo. Un perforador caído excreta un
olor a ciénaga fétida cuando es atacado, que hace que la
mayoría de los depredadores se piensen dos veces antes de
comérselo.
Los perforadores se reúnen en colonias para maximizar
la efectividad de sus ataques, dejando caerse
simultáneamente para aumentar las probabilidades de
captura de forma notable. Posteriormente a que un
perforador mate con éxito una criatura, los otros se
arrastran lentamente hacia el cadáver a unirse al festín.

PERFORADOR
Horror mediano , sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 5 pies (1,5 m), escalar 5 pies (1,5 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies (18, 3
m), Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el perforador se mantenga inmóvil, es


indistinguible de una estalactita común.
Escalada de Araña. El perforador puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
Caída. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, una criatura
directamente que este debajo del perforador. Impacto: 3 (1d6) de daño
perforante por cada 10 pies de caída, hasta un daño máximo de 21
(6d6). Fallo: El perforador recibe la mitad del daño de la distancia de
caída.

Manual de Monstruos ∼ 257 ∼


Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
PIXI Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


De apenas un pie de altura, los pixi parecen duendes 2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
diminutos de alas delgadas, como los de las libélulas o
Habilidades Percepción +4 Sigilo +7
mariposas, brillantes como el claro amanecer y tan Sentidos Percepción pasiva 14
luminosas como la luna llena. Curiosos como gatos y Lenguajes Silvano
tímidos como ciervos, criaturas que van a donde les place. A Desafío 1/4 (50 PX)
ellos les gusta espiar a otras criaturas y apenas pueden
Resistencia a la Magia. El pixi tiene ventaja en las tiradas de salvación
contener su entusiasmo entorno a ellas. El impulso de
contra conjuros y otros efectos mágicos.
presentarse y entablar una amistad es casi abrumadora.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
Sólo el miedo del pixi a ser capturado o atacado les de conjuros del pixi es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El pixi
mantiene a distancia. Aquellos que vagan por un claro de puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, requiriendo
pixis nunca podrían ver a las criaturas, pero si escuchar la solamente su polvo de pixi como un componente:
risita ocasional, jadeo, o suspiro de alguno de ellos. A voluntad: magia druídica
1/Día cada uno: confusión, luces danzantes, detectar el bien y el mal,
A los Pixis les gusta ataviarse como príncipes y detectar pensamientos, disipar magia, enmarañar, volar, fuerza
princesas de las hadas, vestidos sueltos y dobletes de seda fantasmal, polimorfar, dormir
que brillan como la luna sobre un estanque. Algunos visten ACCIONES
con bellotas, hojas, corteza y las pieles de bichos del bosque. Invisibilidad Superior. El pixi se vuelve invisible mágicamente mientras
Se enorgullecen de su ajuar y sonríen radiantes de alegría mantenga la concentración (como si se concentrase en un conjuro).
cuando complementan sus conjuntos. Cualquier equipo que vista o cargue se vuelve invisible con él.

Magia de las Hadas. Con su poder innato de


invisibilidad, los pixi rara vez aparecen a menos que deseen
ser vistos. En el Reino Salvaje de las Hadas y en el plano
material, los pixi hacen grabados en los helados estanques
en invierno y despiertan los brotes en primavera. Provocan
que las flores reluzcan con el rocío de verano, y el ardiente
color de las hojas del otoño.
Polvo de Pixi. Cuando los pixis vuelan visiblemente, una
lluvia de polvo brillante sigue su estela como la cola brillante
de una estrella fugaz. Una simple pizca de polvo de hadas se
dice que es capaz de conceder el poder de vuelo, confundir a
una criatura sin remedio, o enviar los enemigos a un sueño
mágico. Solamente los pixis pueden utilizar su polvo en todo
su potencial, pero estos duendes son constantemente
buscados por los magos y monstruos que tratan de estudiar
o dominar su poder.
Diminutos Yramposos. Si bien la llegada de visitantes
despierta su curiosidad, los pixi son demasiado tímidos para
revelarse al principio. Estudian a los visitantes desde lejos
para medir su temperamento o emplean trucos inofensivos
en ellos para medir sus reacciones. Por ejemplo, los
duendecillos pueden atar juntas las botas de un enano, crear
ilusiones de extrañas criaturas o tesoros, o utilizar luces
danzantes para enviar a los intrusos por mal camino. Si los
visitantes responden con hostilidad, los duendes les evitan.
Si los visitantes son de buen carácter, los duendes son
susceptibles a envalentonarse y ser más amigables. La fata
incluso podría surgir y ofrecerse a guiar a sus "invitados" a
lo largo de una ruta segura o invitarlos a una pequeña pero
satisfactoria fiesta preparada en su honor.
Opuestos a la Violencia. A diferencia de sus primos
fatas, los duendes, los pixis aborrecen las armas y, no
tardaran en huir de cualquier altercado físico.

PIXI
Fata menudo , neutral bueno

Clase de Armadura 15

∼ 258 ∼ Manual de Monstruos


PSEUDODRAGÓN Habilidades Percepción +3 Sigilo +4
Sentidos visión verdadera 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies
Percepción pasiva 13
El escurridizo pseudodragon habita en lugares tranquilos Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no los puede hablar
del mundo, haciendo su casa en los huecos de los árboles y Desafío 1/4 (50 PX)

pequeñas cuevas. Con sus escamas de color marrón rojizo,


Sentidos Agudo. El pseudodragon tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
cuernos y una boca llena de dientes afilados, un (Percepción) que dependan de la vista, oído o el olfato.
pseudodragon se asemeja a un pequeño dragón rojo, pero Resistencia a la Magia. El pseudodragon tiene ventaja en las tiradas de
su disposición es juguetona. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tranquilo y Defensivo. Los pseudodragones tienen Telepatía Limitada. El pseudodragon mágicamente puede comunicar
ideas simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier
poco interés en otras criaturas, y las evitan siempre que sea
criatura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
posible. Si es atacado, un pseudodragon se defiende usando
el aguijón venenoso en la punta de su cola, un pinchazo que
ACCIONES
puede dejar a una criatura en un estado catatónico que dure Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
horas.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Familiares Draconianos. Los magos suelen buscar 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el
pseudodragones, cuya agradable disposición, habilidad objetivo debe superar una tirada de Constitución CD 11 o ser
envenenado durante 1 hora. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo
telepática, y resistencia a la magia les convierte en
cae inconsciente durante el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u
familiares superiores. Los pseudodragones son selectivos otra criatura utilice una acción para agitarlo con el fin de despertarlo.
cuando se trata de la elección de compañeros, pero a veces
pueden ser ganados con regalos en forma de comida o
tesoros. Cuando un pseudodragon encuentra un compañero
agradable, enlaza con esa persona, siempre y cuando sea
tratado de manera justa. Un pseudodragon no aguanta
malos tratos, y abandona a un compañero manipulador o
abusivo sin previo aviso.
Lenguaje Emocional. Los Pseudodragones no pueden
hablar, pero pueden comunicarse usando una forma
limitada de telepatía que les permite compartir ideas básicas
como el hambre, la curiosidad, o el afecto. Cuando se une
con un compañero, un pseudodragon puede comunicar lo
que ve y oye, incluso a largas distancias.
A menudo un pseudodragon vocaliza sonidos de
animales. Un ronroneo ronco indica placer, mientras que un
silbido significa sorpresa desagradable. Un canto de pájaro
representa el deseo, y un gruñido siempre significa enojo o
descontento.

VARIANTE: PSEUDODRAGON FAMILIAR


Algunos pseudodragones están dispuestos a servir a los
lanzadores de conjuros como un familiar. Tales
pseudodragones tienen el siguiente rasgo.
Familiar. El pseudodragon puede servir a otra criatura
como familiar, formando un enlace mágico telepático con
ese compañero dispuesto. Mientras que los dos estén
unidos, el compañero puede sentir lo que el pseudodragon
detecte siempre y cuando estén dentro de 1 milla (1,6 Km)
de distancia el uno del otro. Mientras que el pseudodragon
este a 10 pies (3 m) de su compañero, el acompañante
comparte la resistencia mágica del pseudodragon. En
cualquier momento y por cualquier motivo, el
pseudodragon puede poner fin a su servicio como un
familiar, que termina el vínculo telepático.

PSEUDODRAGON
Dragón menudo , neutral bueno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 7 (2d4 + 2)
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Manual de Monstruos ∼ 259 ∼


GUSANO PURPURA Ataque Múltiple. El Gusano realiza dos ataques: uno con su mordisco y
un con su aguijon.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si el
El enorme monstruo excavador conocido como Gusano
objetivo es grande o más pequeño, deberá superar una tirada de
Purpura aterroriza a las criaturas de la Infraoscuridad, salvación de Destreza CD 19 o ser tragado por el gusano. Una criatura
mientras que avanza devorando la roca solida en la que es tragada es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra
búsqueda de una presa. Siendo una primitiva fuerza voraz los ataques y otros efectos fuera del gusano, y recibe 21 (6d6) de daño
acido en el inicio de cada uno de los turnos del gusano.
de la naturaleza, esta criatura marca cualquier objetivo que
Si el gusano recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno, de
encuentre como alimento. una criatura dentro de él, el gusano deberá superar una tirada de
Cazadores Voraces. Los fuertes ruidos atraen a los salvación de Constitución CD 21 al final de ese turno o regurgitara todas
las criaturas que ha ingerido, que caerán boca abajo en un espacio a 10
gusanos púrpura, que han sido conocidos por interrumpir
pies del gusano. Si el gusano muere, una criatura ingerida ya no está
batallas subterráneas y demoler subterráneas ciudades en neutralizada por él y puede escapar del cadáver mediante el uso de 20
busca de presas. Las civilizaciones subterráneas de los pies de movimiento, saliendo del apresamiento.
drow, duérgar, y desuellamentes mantienen salas especiales Aguijón de la Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alrededor de sus asentamientos para disuadir a estos alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño
perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de
monstruos. Constitución CD 19, recibiendo 42 (12d6) de daño de veneno si falla la
Aunque más comunes en la Infraoscuridad, los gusanos tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
púrpura se ven con frecuencia en la superficie rocosa y
tierras montañosas. Las fauces de un gusano púrpura es lo
suficientemente grande como para tragarse un caballo
entero, y ninguna criatura está a salvo de su hambre. Se
lanza hacia delante con rítmicas compresiones y la
expansiones de su cuerpo, en su caza. Los habitantes de la
Infraoscuridad suelen ser sorprendidos con la velocidad de
su avance.
Bendiciones del Gusano. Cuando un gusano púrpura
escava a través de la tierra, consumiendo la tierra y la roca,
esta se descompone al ser excretada. Metales preciosos y
gemas se pueden encontrar dentro de los cuerpos de un
gusano púrpura por ello, convirtiéndole en objetivo de
valientes y cazadores de tesoros temerarios.
Las excavaciones de un gusano púrpura crea
constantemente nuevos túneles a lo largo de la Antípoda
Oscura, que son rápidamente empleadas por otras criaturas
como corredores y caminos. Debido a que un gusano
púrpura raramente vuelve a sus propios túneles, tales
pasajes son un buen lugar para evitar estos monstruos.
Zonas ricas en presas se convierten rápidamente
entrelazadas con complejos sistemas de túneles resultantes
de varios gusanos juntos.

GUSANO PÚRPURA
Horror gargantuesco, sin alineamiento

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)
Velocidad 50 pies (15,2 m), excavar 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)

Tiradas de Salvación Con +11, Sab +4


Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) , sentido de la vibración 60 pies
(18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes —
Desafío 15 (13.000 PX)

Horadador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la mitad


de su velocidad de excavación y deja un túnel de 10 pies (3 m) de
diámetro a su paso.
ACCIONES

∼ 260 ∼ Manual de Monstruos


1/Día cada uno: curar heridas, agrandar/reducir, calentar
QUAGGOZH metal, imagen espejada

Salvajes y territoriales, los quaggoths escalan los abismos


QUAGGOZH
Humanoide medio (quaggozh), caótico neutral
de la Infraoscuridad. Ellos mutilan a sus enemigos imbuidos
en frenesí, convirtiéndolos aún más en el rostro asesino de Clase de Armadura 13 (armadura natural)
la muerte. Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Orígenes Quaggozh. Los quaggoths nunca fueron una
especie ilustrada, pero no siempre fueron los brutales FUE DES CON INT SAB CAR
moradores de la Infraoscuridad que son hoy. En una época 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

lejana, las tribus quaggozh habitaron en la superficie como Habilidades Atletismo +5


cazadores arbóreos nocturnos, siendo poseedores de su Inmunidad al Daño veneno
propia lengua y cultura. Cuando los elfos aparecieron en el Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) , Percepción pasiva 10
reino de los mortales, se enfrentaron con los quaggoths,
Idiomas Infracomún
conduciéndolos finalmente hasta casi su extinción. Sólo Desafío 2 (450 PX)
huyendo profundamente en la Infraoscuridad los quaggoths
pudieron sobrevivir. Furia del Moribundo. Mientras tenga 10 puntos de golpe o menos, el
quaggozh tiene ventajas en las tiradas de ataque. Además, obtiene un
Con el paso de los siglos en las profundidades del daño adicional de 7 (2d6) contra cualquier objetivo al que golpee con un
mundo, la piel de los quaggoths perdió su color y su visión ataque cuerpo a cuerpo.
se adapto a la oscuridad, así como a peligro constante y la ACCIONES
magia extraña de su nuevo reino les transformo. Se
Ataque Múltiple. El quaggozh realiza dos ataques con sus garras.
volvieron cada vez más brutales y salvajes, comieron toda la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
comida que pudieron encontrar, y cuando no pudieron pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
encontrarla, se alimentaron de ellos mismos. Como el
canibalismo se convirtió en parte de su cultura, su pasado
fue abandonado.
Siervos Drow. La antigua enemistad entre quaggoths y
elfos en la superficie los hizo fácilmente llevados a la causa
de los elfos oscuros. En los últimos años, los drow tienen un
gran interés tomado en la cría de quaggoths, fomentando su
ferocidad mientras que fortalecen su obediencia. Casas
drow adineradas tienen legiones de quaggoths a su
disposición. Más aún, los drow cultivan el odio a los elfos de
los quaggoths, llevándolos en redadas de superficie contra
enclaves élficos conocidos.
Thonots. Algunos quaggoths absorben energía psiónica
que impregna ciertas partes de la Infraoscuridad. Cuando
una tribu descubre que uno de los suyos ha heredado tales
poderes, presionan para que ocupen el papel de chamán
tribal o thonot. Un thonot mantiene la tradición de una tribu
y asegura su superioridad contra los enemigos. Un thonot
que falla la tribu es asesinado y devorado en un ritual
caníbal, con la esperanza de que su poder pase a otro
quaggozh más digno.
Inmunidad al Veneno. Generaciones cazaron criaturas
subterráneas venenosas y la exposición permanente a los
mohos y hongos que crecen en las profundidades han
obligado a los quaggotzs a adaptarse inmunizándose a los
venenos de todo tipo.

VARIANTE: QUAGGOTH THONOT


A thonot es un quaggoth normal con un valor de desafío
de 3 (700 XP) y el siguiente rasgo adicional.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psionicos).
Capacidad de lanzamiento de hechizos innata del
quaggoth es la Sabiduría (deletrear guardar DC 11). El
quaggoth puede lanzar innatamente los siguientes
hechizos, que no requiere componentes:
A voluntad: caída de pluma, mano del mago (esta mano
será invisible)

Manual de Monstruos ∼ 261 ∼


1/Día cada uno: dominar persona, volar, desplazamiento de plano,
RAKSHASA visión verdadera
ACCIONES
El rakshasa emplea delicadeza y malversación en su Ataque Múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus Garras.
búsqueda de dominar a los demás. Pocas criaturas jamás Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
ven al demonio en su forma verdadera, ya que puede asumir pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante, y el objetivo
queda maldito si se trata de una criatura. La maldición mágica surte
cualquier disfraz que quiera, aunque prefiere hacerse pasar
efecto cuando el objetivo recibe un descanso corto o largo, llenando los
por alguien poderoso e influyente: un noble, cardenal o un pensamientos del objetivo con imágenes y horribles sueños. La
rico comerciante, por ejemplo. La verdadera forma de un maldición dura hasta que sea removida por un conjuro de quitar
rakshasa combina las características de un ser humano y un maldición o magia similar.

tigre, con una notable deformidad: sus palmas están


situadas donde se sitúan los dorsos de las manos en un ser
humano.
Espíritus Malignos en Carne Mortal. Los rakshasas se
originaron hace mucho tiempo en los Nueve Infiernos,
cuando los demonios poderosos crearon un oscuro ritual
para liberar su esencia de sus cuerpos diabólicos con el fin
de escapar de los planos inferiores. Un rakshasa entra en el
plano material para alimentar su apetito por la carne
humanoide y malvados planes. Selecciona su presa con
cuidado, sufriendo malestar por tener que mantener su
presencia en el mundo en secreto.
Renacer Maligno. Para un rakshasa, la muerte en el
plano material significa un retorno agonizante y tortuoso a
los Nueve Infiernos, donde su esencia permanece atrapada
hasta que su cuerpo renace, un proceso que puede llevar
meses o años. Cuando renace el rakshasa, tiene todos los
recuerdos y el conocimiento de su vida anterior, y busca
venganza contra el que lo mató. Si el objetivo se ha apartado
de alguna manera a su alcance, el rakshasa podría castigar a
la familia, los amigos, o los descendientes de su asesino.
Al igual que los demonios, los rakshasas muertos en los
Nueve Infiernos son siempre destruidos.

RAKSHASA
Demonio mediano, legal malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Habilidades Engañar +10, Averiguar Intenciones +8


Vulnerabilidad al Daño perforante de armas mágicas empuñadas por
criaturas buenas
Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de armas no
mágicas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Infernal
Desafío 13 (10.000 PX)

Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa es inmune a los conjuros de


nivel 6 o inferiores a menos que desee ser afectado. Tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra todos los conjuros y efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del rakshasa es Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10
para golpear con los ataques de conjuros). el rakshasa puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, mano de mago,
ilusión menor
1/Día cada uno: hechizar persona, detectar magia, invisibilidad,
imagen mayor, sugestión

∼ 262 ∼ Manual de Monstruos


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
REMORHAZES 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 11 (7.200 PX)
Bajo la nieve y el hielo emerge envuelta en una nube de
vapor una remorhaz, su cuerpo latiendo con fuego interno. Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee
mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
Aletas con forma de alas que llamean desde la parte él, recibe 10 (3d6) de daño de fuego.
posterior de la cabeza de la criatura, y su amplia boca
ACCIONES
rebosante de afilados dientes.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance
Depredadores del Ártico. Las remorhazes viven en de 10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño perforante, más
climas árticos, depredando alces, osos polares y otras 10 (3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura, quedara
criaturas que comparten su territorio. No pueden tolerar el apresada (escapar CD 17). Hasta que finalice este efecto, el objetivo
queda neutralizado, y el remorhaz no podrá morder a otro objetivo.
clima cálido, habiéndose adaptado al frío mediante la
Engullir. El remorhaz realiza un ataque de mordisco contra una criatura
generación de un calor tan intenso como la más candente media o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa
fragua dentro de sus cuerpos. Cuando caza, una remorhaz criatura recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta
escarba profundas madrigueras bajo la nieve y el hielo y se manera su apresamiento. Mientras este traga, la criatura está cegada y
neutralizada, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos
queda a la espera de las débiles vibraciones creadas por
que provengan fuera de la remorhaz, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido
cualquier criatura que se mueva sobre ella. Mientras se al comienzo de cada uno de los turno del remorhaz.
oculta bajo el hielo y la nieve, puede reducir su temperatura Si el remorhaz recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno
corporal de modo que no funde su cubierta. provenientes de una criatura que esté en su interior, la remorhaz
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 al
Los Jóvenes. Los gigantes de escarcha mientras cazan final de ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido,
recorren las heladas inmensidades en busca de nidos que caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies del remorhaz.
remorhaz y sus huevos. Los gigantes aprecian mucho a los Si el remorhaz muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 15 pies de
jóvenes remorhazes, que pueden ser entrenados desde su
movimiento, saliendo boca abajo.
eclosión para obedecer las órdenes y guardar las ciudadelas
heladas de los gigantes. A diferencia de los especímenes
totalmente desarrollados, las remorhazes jóvenes muerden
a sus víctimas en lugar de tragárselas enteras.

REMORHAZ JOVEN
Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Inmunidad al Daño frio, fuego


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee


mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño perforante, más 7
(2d6) de daño de fuego.

REMORHAZ
Horror enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 195 (17d12+ 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m) , excavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Inmunidad al Daño frio, fuego

Manual de Monstruos ∼ 263 ∼


en el mismo plano de existencia y recupera todos sus puntos de golpe.
REGRESADO Mientras que el alma este sin cuerpo, se puede usar el conjuro de deseo
para forzar el alma de ir a la otra vida y no volver.
Inmunidad a Expulsión. El regresado es inmune a los efectos que
Un regresado toma forma desde el alma de un mortal que expulsan muertos vivientes.
encontró un destino cruel e indigno. Toma su camino de Rastreador Vengativo. El regresado conoce la distancia y dirección de
vuelta al mundo en busca de venganza contra aquel que le cualquier criatura contra la que busque venganza, incluso si la criatura y
causo tal mal. El regresado recupera su cuerpo mortal y el regresado están en diferentes planos de existencia. Si la criatura
rastreada por el regresado muere, el regresado lo sabrá.
superficialmente se parece a un zombi. Sin embargo, en
lugar de ojos sin vida, los ojos de un regresado arden con ACCIONES
determinación y aumentan su fulgor en presencia de su Ataque Múltiple. El regresado realiza dos ataques con su puño.
adversario. Si el cuerpo original del regresado fue destruido Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
o no está disponible, el espíritu del renegado entrara en otro pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura contra la que el regresado ha jurado venganza,
cadáver humanoide. Independientemente de que el cuerpo el objetivo recibe 14 (4d6) de daño contundente adicional. En lugar de
del regresado sea empleado como recipiente, su adversario hacer daño, el regresado puede apresar al objetivo (escapar CD 14)
siempre reconocerá al regresado por lo que realmente es. siempre que el objetivo sea grande o más pequeño.
Mirada Vengativa. El regresado dirige su mirada a una criatura que
Hambre de Venganza. Un regresado sólo tiene un año pueda ver a 30 pies de él contra la que haya jurado venganza. El
para vengarse. Cuando su adversario muere, o si el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla
renegado no mata a su adversario antes de que acabe el la tirada, el objetivo quedará paralizado hasta que el regresado le cause
daño, o hasta el final del siguiente turno del regresado. Cuando termine
tiempo, se convierte en polvo y su alma se desvanece en el
la parálisis, el objetivo se asustará del regresado durante 1 minuto. El
más allá. Si su enemigo es demasiado poderoso para el objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada
renegado como para destruirlo por sí solo, buscará aliados uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al regresado, poniendo
dignos para que puedan desempeñar su misión. fin a la condición de miedo si tiene éxito.

Justicia Divina. No hay magia que pueda ocultar a una


criatura perseguida por un aparecido, que siempre sabrá la
dirección y la distancia entre él y el objeto de su venganza.
En los casos en que el regresado busque venganza contra
más de un adversario, perseguirá una a una, comenzando
por la criatura que le asestó el golpe mortal. Si se destruye
el cuerpo del regresado, su alma vuelve de vuelta para
buscar un nuevo cadáver con el que reanudar su búsqueda.
Naturaleza de No-muerto. Un regresado no requiere
aire, alimentos, beber o dormir.

VARIANTE: REGRESADO CON HECHIZOS Y ARMAS


Los regresados que eran lanzadores de conjuros antes de
morir podrían retener parte o la totalidad de sus
capacidades de lanzamiento de conjuros. Del mismo
modo, aparecidos que vestían armaduras y manejaban
armas en vida pueden seguir haciéndolo.

REGRESADO
No muerto mediano, neutral

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 135 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación Fue+7, Con +7, Sab +6, Car +7


Resistencia al Daño necrótico, psíquico
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado, aturdido.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Los mismos que conocía en vida
Desafío 5 (1.800 PX)

Regeneración. El regresado recupera 10 puntos de golpe al comienzo


de su turno. Si el regresado recibe daño de fuego o radiante, este rasgo
no funcionará en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se
destruirá si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Rejuvenecimiento. Cuando se destruye el cuerpo de un regresado, su
alma perdura. Después de 24 horas, el alma habita y anima otro cadáver

∼ 264 ∼ Manual de Monstruos


Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
ROC pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 13 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño cortante, y el objetivo
A primera vista, la silueta de un roc parece la de cualquier queda apresado (escapar CD 19). Hasta que finalice este apresamiento,
otra ave de presa. A medida que desciende, sin embargo, su el objetivo queda neutralizado, y el roc no puede utilizar sus garras en
tamaño sobrenatural se hace aterradoramente claro. En otro objetivo.

vuelo, la envergadura de un roc se extiende en doscientos


pies (61 m) o más. En reposo, encaramado sobre los picos
de las montañas que son su hogar, esta ave monstruosa
rivaliza con los dragones más antiguos en tamaño.
Titanes de los Cielos. En los antiguos días cuando los
gigantes lucharon contra los dragones por el control del
mundo, Annam, el padre de los dioses gigantes, creó los
rocs para que sus adoradores pudieran desafiar el dominio
del aire de los dragones. Cuando la guerra terminó, los rocs
fueron liberados de la dominación gigante y se extendieron
por todo el mundo.
Aunque los gigantes de nubes y gigantes de las
tormentas a veces doman estas grandes aves, los rocs tratan
incluso a los gigantes como presa potencial. Los rocs vuelan
grandes distancias en busca de alimento, elevándose por
encima de las nubes para llegar a sus lugares de caza
favoritos. Un roc rara vez caza criaturas veloces o pequeñas,
y no tiene en cuenta las ciudades y los bosques donde las
presas pueden ocultarse fácilmente en su frondosidad.
Cuando localiza un objetivo, un largo y lento movimiento
hacia su presa como haría un gigante, una ballena o un
elefante, un roc se sumerge para asir a su presa con sus
enormes garras.
Distantes y Solitarios. Los rocs son criaturas solitarias
que pueden vivir durante siglos. Sus guaridas hechas de
árboles, tiendas de campaña, barcos destruidos, y restos de
caravanas exánimes, colocando estos grandes ovillos en las
hendiduras de las montañas fuera del alcance de los seres
inferiores.
A veces, un nido de roc contiene tesoros de caravanas o
barcos que arrasó, pero estas criaturas hacen caso omiso de
tales chucherías. Más raramente, un nido tiene huevos que
son más altos que un humano, producidos por el infrecuente
apareamiento roc.

ROC
Horror gigantesco, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 248 (16d20 + 80)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 120 pies (36,6 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)

Tiradas de Salvación Des+4, Con +9, Sab +4, Car +3


Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Desafío 11 (7.200 PX)

Vista Aguda. El roc tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)


que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los rocs realizan dos ataques: uno con su pico y uno
con sus garras.

Manual de Monstruos ∼ 265 ∼


romper si una criatura toma una acción y tiene éxito en un una tirada
MORFOLITO contra Fuerza CD 15.
Escalada de Araña. El morfolito puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
Vive en cuevas y cavernas en toda la Infraoscuridad, los de habilidad.
morfolitos se dan voraces festines con lo que puedan
ACCIONES
capturar y aprovechar. Un morfolito se alimenta de
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con sus zarcillos,
cualquier criatura, desde bestias de la Infraoscuridad hasta
utiliza su carrete, y realiza un ataque con su mordisco.
de los aventureros y sus equipos.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Un morfolito tiene la apariencia de una estalagmita o de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante.
estalactita, cosa que a menudo le permite atacar por Zarcillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
sorpresa. La criatura puede moverse lentamente usando 50 pies, una criatura. Impacto: El objetivo es apresado (escapar CD 15).
Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo queda neutralizado y
miles de cilios pegajosos que tiene bajo su base. Se arrastra tiene desventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de salvación de
hasta paredes de las cuevas y junto a techos de piedra, en Fuerza, y el morfolito no puede utilizar el mismo zarcillo con otro
busca de la mejor posición desde la que atacar. objetivo.
Carrete. El morfolito jala de cada criatura apresada por él hasta 25 pies
Cazadores de la Infraoscuridad. El morfolito es una directamente hacia él.
evolución, una forma avanzada del perforador, con el que
comparte su apariencia rocosa y tácticas de caza. Un
morfolito puede permanecer quieto durante largas horas,
cerrando su único ojo para tan solo parecer una formación
de roca mundana. Las criaturas que se acercan demasiado
se sorprenden cuando ese ojo se abre repentinamente y los
zarcillos pegajosos se lanzan intentando capturarlos. El
morfolito entonces emite sonidos guturales horribles
mientras enrolla a sus apuradas víctimas, atrayéndolos
cerca de la picadura mortal de sus dientes pedregosos.
Un morfolito puede digerir cualquier cosa que se coma
con la excepción del platino, las piedras preciosas y los
objetos mágicos, que a veces se pueden recuperar de la
molleja de la criatura después de su muerte. Los jugos
digestivos de un morfolito también son valiosos, pues tienen
gran atractivo y alto precio para los alquimistas que los
utilizan como disolvente.
Zarcillos Debilitadores. Un morfolito tiene seis
protuberancias establecidas a lo largo de su cuerpo, a través
de las cuales arroja tentáculos pegajosos que se enroscan a
lo que tocan. De cada zarcillo surgen, una especie de pelos
que penetran en la carne de la criatura y agotan su fuerza,
por lo que la víctima puede luchar sólo débilmente mientras
el morfolito lo lacea. Si un zarcillo se corta o se rompe, el
morfolito producirá uno nuevo para reemplazarlo.

MORFOLITO
Horror grande, neutral malvado

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 93(11d10 + 33)
Velocidad 10 pies (9,1 m), escalar 10 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 17 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)

Habilidades Percepción +6 Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m). Percepción pasiva 16
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el morfolito se mantenga inmóvil, es


indistinguible de una estalactita común.
Zarcillos de Agarre. El morfolito puede tener hasta seis zarcillos a la vez.
Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de golpe; inmunidad
al veneno y daño psíquico). La destrucción de un zarcillo no causa
ningún daño al morfolito, que puede dar forma a un nuevo zarcillo y
reemplazarlo en su siguiente turno. Un zarcillo también se puede

∼ 266 ∼ Manual de Monstruos


MONSTRUO CORROSIVO Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Palpo. El monstruo corroe un objeto ferroso no mágico de metal que
pueda ver y que se encuentre a 5 pies de él. Si el objeto no está siendo
La mayoría de los enanos prefieren enfrentarse a un pelotón
vestido o cargado, el toque destruye 1 pie cubico de la misma. Si el
de orcos que enfrentarse a un solo monstruo corrosivo. objeto está siendo vestido o cargado por una criatura, esta puede
Estas extrañas criaturas, normalmente dóciles corroen los realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11 para evitar el
metales ferrosos, para después, engullir la herrumbre que corrosivo toque del monstruo.

crean. Al hacerlo, arruinan la armadura, los escudos y las Si el objeto tocado es una armadura o escudo de metal que vista o
cargue, tendrá una penalización de -1 permanente y acumulativa a la CA
armas de innumerables aventureros. que tengan. Una armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que
El cuerpo de un monstruo corrosivo está cubierto caiga por debajo de un bono de +0 se destruye. Si el objeto tocado es
un arma ferrosa, su corrosión se describe en Corrosión de metal.
fuertemente por una armadura muy basta, su larga cola
termina en una protuberancia ósea, y dos plumas brotan
como las antenas de la cabeza de un insecto.
Carroñeros Subterráneos. Los monstruos corrosivos
vagan por pasajes subterráneos en busca de metales
ferrosos tales como hierro, acero, diamantina, y mithril para
alimentarse. Ignoran a criaturas que no portan dichos
metales, pero pueden llegar a ser agresivos hacia los que
llevan armas de acero y armaduras. Un monstruo corrosivo
puede oler su alimento a distancia, e inmediatamente salir
corriendo hacia la fuente del olor para corroerlo y absorber
el objeto.
Un monstruo corrosivo no le importa si el óxido que
consume proviene de un pico o una espada. Los aventureros
pueden distraer a la criatura al dejar caer objetos de hierro
detrás de ellos.
Errantes en Subterráneos. Los monstruos corrosivos
rara vez se encuentran en gran número, y prefieren cazar
solos o en pequeños grupos. Ellos serpentean a lo largo de
los túneles, moviéndose de cueva en cueva en su incansable
búsqueda de metales ferrosos para consumir. Sus andanzas
menudo los ponen en contacto con otros habitantes de la
Infraoscuridad que les encuentran inocuos o poco
apetitosos. Por lo tanto, los monstruos corrosivos se pueden
encontrar en estrecha proximidad a otros monstruos
subterráneos. Si son bien tratados y alimentados, también
pueden convertirse en compañeros o mascotas.

MONSTRUO CORROSIVO
Horror mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 27(5d8 + 5)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (+1) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11


Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

Rastrear el Hierro. El monstruo corrosivo puede determinar con


precisión, por olfato, la localización de metales ferrosos a 30 pies (9,1
m) de él.
Corrosión de Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
golpee al monstruo se corroe. Después de hacer daño, el arma obtendrá
una penalización de -1 permanente y acumulativa a sus tiradas de daño.
Si su penalizador llega a -5, se destruye el arma. Las municiones no
mágicas de metal que golpeen el monstruo corrosivo son destruidas
después de causar daño.
ACCIONES

Manual de Monstruos ∼ 267 ∼


SAJUAGUÍN SAJUAGUÍN
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado

A través de las costas brumosas o marejadas oceánicas Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22(4d8 + 4)
infinitas, un zumbido siniestro resuena como en una concha
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
de caracol congelando la sangre de todos los que lo
escuchan. Este es el sonido del cuerno de caza sajuaguín, FUE DES CON INT SAB CAR
una llamada para el asalto y la batalla. Pobladores costeros 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)

se refieren a los sajuaguín como "demonios del mar," para Habilidades Percepción +5
los sajuagín no existe la compasión, desternillándose de las Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
tripulaciones de los buques y diezmando poblaciones Lenguajes Sajuaguín
Desafío 1/2 (100 PX)
costeras.
Diablos de las Profundidades. Los sajuaguín son una Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
raza acuática depredadora que se aventura desde las negras ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos
profundidades del océano para cazar a criaturas de aguas sus puntos de golpe.

poco profundas y sus costas. A pesar de que habitan en las Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua,
pero tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
trincheras más profundas del océano, los sajuagín ven todo sofocarse.
el reino acuático como su reino y a las criaturas que lo Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
habitan como presas para su sangriento deporte de caza. cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
telepatía limitada.
Los autodenominados gobernantes de los dominios
oceánicos sajuaguín son mutantes machos enormes a los ACCIONES
que les crecen un segundo par de brazos. Son enemigos Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
terribles en la batalla, y todo sajuagín se inclina ante estos con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
poderosos barones. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
El Camino del Tiburón. Los Sajuaguín adoran al
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
tiburón dios Sekolah. Sólo los sajuaguín hembra se pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
consideran dignas de canalizar el poder del dios, y las Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
sacerdotisas tienen un enorme poder en las comunidades alcance de 5 pies o una distancia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si utiliza
sajuaguín.
las dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Los sajuagín son conducidos por un frenesí devido al
olor de la sangre fresca. Como adoradores de Sekolah,
también tienen una especial afinidad con los tiburones, a los SAJUAGUÍN SACERDOTISA
que entrenan como animales de asalto. Incluso los tiburones Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
no entrenados reconocen a los sajuagín como aliados y no
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
los atacan.
Puntos de Golpe 33(6d8+6)
Enemistad con los Elfos. Los sajuaguín podrían Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
controlar los océanos si no fuera por la presencia de sus
FUE DES CON INT SAB CAR
enemigos mortales, los elfos acuáticos. Las guerras entre las 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
dos razas han causado estragos durante siglos a través de
las costas y los mares del mundo, lo que altera el comercio Habilidades Percepción +6, Religión +3
marítimo y atrae a otras razas al sangriento conflicto. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Lenguajes Sajuagín
Tan intenso es el odio sajuaguín hacia elfos acuáticos Valor de desafío 2 (450 PX)
que los demonios del mar se han adaptado a combatir
contra sus antiguos enemigos. Un sajuaguín nacido lo Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos
suficiente cerca de una comunidad de elfos acuáticos puede sus puntos de golpe.
nacer como un Malenti —un sajuagín que se asemeja Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua,
físicamente a un elfo acuático en todos los sentidos. Los pero tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
sajuaguín son propensos a la mutación, pero sin embargo sofocarse.
este raro fenómeno puede ser el resultado de las guerras Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
entre los sajuaguín y los elfos acuáticos —o quizá sea
telepatía limitada.
anterior a ellos— nadie podría afirmarlo con exactitud.
Lanzamiento de Conjuros. El sajuagín es un lanzador de conjuros de
Los sajuaguín dieron a los Malenti buen uso como espías nivel 6. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduria
y asesinos en ciudades elfos acuáticos y las sociedades de (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
otras criaturas que representaban una amenaza para su
Trucos (a voluntad): orientación divina, taumaturgia
raza. La sombra de la amenaza Malenti incita paranoia y la 1º nivel (4 espacios): bendecir, detectar magia, rayo guiado
sospecha entre los elfos acuáticos, cuya resistencia se 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual (tridente)
debilita como el preludio de una invasión sajuaguín real. 3º nivel (3 espacios): palabra sanadora de masas, don de lenguas

∼ 268 ∼ Manual de Monstruos


ACCIONES
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.

SAJUAGUÍN BARÓN
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado

Clase de Armadura 16 (coraza)


Puntos de Golpe 76(9d10 + 27)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Des+5, Con +6, Int +5, Sab +4


Habilidades Percepción +7
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Lenguajes Sajuagín
Desafío 5 (1.800 PX)

Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de


ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos
sus puntos de golpe.
Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua,
pero tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
sofocarse.
Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
telepatía limitada.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza tres ataques: uno con su mordisco y
uno con sus garras o tridente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia. Impacto: 11 (2d6+4)
de daño perforante, o 13 (2d8+4) de daño perforante si utiliza las dos
manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos ∼ 269 ∼


producen ampollas y quemaduras en la piel en su
SALAMANDRAS proximidad.
Este calor inherente es una habilidad activa para las
Las salamandras se deslizan a través del Mar de Ceniza del salamandras como herreros, lo que les permite suavizar y
Plano elemental de Fuego, sus sinuosas y puntiagudas dar forma a hierro y de acero con sus manos desnudas.
espinas arden lentamente. Intenso calor brota de sus Aunque no son tan meticulosas como los azers, las
cuerpos, mientras que sus amarillentos ojos brillan como salamandras están entre los más grandes herreros de todos
velas en los huecos hundidos de sus afiladas caras. los planos. Criaturas poderosas las convocan como
Las salamandras adoran el poder, y se deleitan guerreros, pero otros alistan salamandras por sus
prendiendo fuego a las cosas. Fuera de su plano natal, habilidades artesanales, o las unen a fraguas y hornos para
juegan entre los abrasados esqueletos de árboles generar calor sin límites.
carbonizados mientras el fuego se extiende a su alrededor, o
se deslizaran por las laderas de volcanes en erupción para
SERPIENTE DE FUEGO
Elemental mediano, neutral malvado
descansar entre fogatas y flujos de magma.
Serpientes de Fuego. Las salamandras nacen de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22(5d8)
huevos esféricos humeantes con aspecto de obsidiana que
Velocidad 30 pies (9,1 m)
tienen dos pies de diámetro. Cuando una salamandra está
lista para salir del cascarón, funde su camino a través de la FUE DES CON INT SAB CAR
gruesa cáscara del huevo y emerge como serpiente de fuego. 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Una serpiente de fuego madura hasta convertirse en una Vulnerabilidad al Daño frio
salamandra adulta durante todo un año. Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Esclavos de los Efreet. Hace mucho tiempo, los efreet
Inmunidad al Daño fuego
contrataron Azers para construir la legendaria ciudad de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Cobre, pero fracasaron en su intento de esclavizar a esa raza Lenguajes entiende idioma Ígneo pero no puede hablarlo
mística tras que la finalización del trabajo hecho por los Desafío 1 (200 PX)

azer. Volvieron a la carga contra las salamandras, y los


Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la serpiente o le golpee
efreet tuvieron mejor suerte estableciendo una raza de mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
esclavos, que utilizan para desencadenar la guerra y la él, recibe 3 (1d6) de daño de fuego.
destrucción a través de los planos. ACCIONES
Las salamandras desprecian a los azers, creyendo que si Ataque Múltiple. La serpiente realiza dos ataques: uno con su mordisco
los efreet hubiesen conseguido dominar a esa raza de y uno con su cola.
artesanos elementales, las salamandras todavía serían Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
libres. Los efreet utilizar esta enemistad en su propio de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante más 3
(1d6) de daño de fuego.
beneficio, avivando el odio y enfrentando a salamandras y ex
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
servidores. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente más 3 (1d6)
Los efreet no permiten a las salamandras servir a ningún de daño de fuego.
otro maestro; cuando se encuentra una salamandra con un
efreet dedicado a los cultos del Mal Elemental, la mata en
vez de llevarla como esclava. SALAMANDRA
Elemental grande, neutral malvado
Nobles Dominantes. Aunque las salamandras siguen
los impulsos destructivos de su naturaleza ardiente, la Clase de Armadura 15 (armadura natural)
esclavitud bajo los efreet ha impactado la cultura de las Puntos de Golpe 90(12d10+24)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
salamandras libres. Ellas gobiernan sus propias sociedades
según el modelo efreet, en el que la más grande y más fuerte FUE DES CON INT SAB CAR
salamandra afirma su dominio sobre sus parientes más 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
pequeñas.
Vulnerabilidad al Daño Frio
Con la edad, las salamandras aumentan de tamaño y su Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
estado, llegando a posiciones de poder como nobles crueles mágicas
Inmunidad al Daño fuego
entre su tipo. Los Nobles gobiernan bandas nómadas de
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
salamandras, que se mueven a través del Plano Elemental Lenguajes Ígneo
de Fuego como nómadas del desierto, atacando a otras Desafío 5 (1.800 PX)
comunidades en busca de tesoros.
Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la salamandra o le golpee
Empleadas en la Forja. Las salamandras generan mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
intenso calor, y cuando se pelean, sus armas brillan rojizas y él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
chamuscan los cuerpos de sus enemigos al contacto. Incluso Armas Ardientes. Cuando la salamandra golpea con un arma metálica
acercarse a una salamandra es peligroso, ya que se cuerpo a cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en
el ataque).

∼ 270 ∼ Manual de Monstruos


ACCIONES
Ataque Múltiple. La salamandra realiza dos ataques: uno con su lanza y
uno con su cola.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
+ 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si utiliza las
dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de
daño de fuego.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más 7
(2d6) de daño de fuego, y el objetivo queda apresado (escapar CD 14).
Mientras este apresado, el objetivo queda neutralizado, la salamandra
puede golpear de forma automática el objetivo con su cola, y la
salamandra no puede realizar ataques con su cola contra otros
objetivos.

Manual de Monstruos ∼ 271 ∼


Feérico mediana, caótico neutral
SÁTIRO
Clase de Armadura 14 (armadura de piel)
Puntos de Golpe 31 (7d8)
Los sátiros son fatas broncas que retozan en los bosques Velocidad 40 pies (12,2 m)
silvestres, impulsadas por la curiosidad y el hedonismo en
FUE DES CON INT SAB CAR
igual medida. 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Los sátiros parecen seres humanos masculinos
Habilidades Percepción +2, Interpretación +6, Sigilo +5
corpulentos con peludos cuerpos inferiores y pezuñas de
Sentidos Percepción pasiva 12
cabra. Cuernos brotan de sus cabezas, que pueden tomar Lenguajes Común, Élfico, Silvano
forma de un par de pequeñas protuberancias o de grandes Desafío 1/2 (100 PX)
cuernos que se encrespan como los de un carnero. Por lo
general lucen vello facial. Resistencia a la Magia. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hedonistas Juerguistas. Los sátiros anhelan los más
ACCIONES
potentes alcoholes, las especias más fragantes, y los más
vertiginosos bailes. Un sátiro siente hambre cuando no Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente.
puede permitírselo, y hace todo lo posible para saciar sus
Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
deseos. Podrían secuestrar a un fino juglar para escuchar alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño perforante.
canciones encantadoras, colarse a través de un jardín bien Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
defendido para contemplar a un muchacho o muchacha que 80/320 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) de daños
fuese hermosa, o infiltrarse en un palacio para degustar la perforante.
mejor comida de la tierra. Los sátiros no dejan pasar
ninguna fiesta sin ellos. Participan en cualquier día de fiesta
que hayan escuchado de civilizaciones del mundo y tienen
suficientes fiestas y días sagrados como para justificar
celebraciones sin parar.
Ebrios de bebida y placer, los sátiros no piensan que las
consecuencias que su hedonismo incite en otros. Dejan a
criaturas muy desconcertadas por su propia conducta. Tales
juerguistas podrían tener que buscar excusas para explicar
su estado desordenado a padres, empleadores, familiares o
amigos.

VARIANTE: SATIROS FLAUTISTAS


Un sátiro podría llevar zampoñas (flautas de pan) que
puede emplear para crear efectos mágicos. Por lo general,
sólo un por grupo lleva este tipo instrumentos de viento.
Si un sátiro porta una zampoña, gana la siguiente opción
de acción adicional.
Zampoñas. El sátiro emplea su instrumento y elige uno
de los siguientes efectos mágicos: una melodía
encantadora, un compás aterrador, o una suave canción
de cuna. Cualquier criatura dentro de 60 pies del sátiro que
pueda oír la zampoña ha de tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría de dificultad 13 o será afectado
como se describe a continuación. Otros sátiros y criaturas
que no hayan sido encantadas no son afectados.
Una criatura afectada puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando el
efecto obtiene un éxito. Si tirada de salvación de una
criatura es exitosa o el efecto termina y será inmune a
estas zampoñas durante las próximas 24 horas.
Melodía Encantadora. La criatura quedará encantada
por el sátiro durante 1 minuto. Si el sátiro o cualquiera de
sus compañeros perjudican a la criatura, el efecto sobre
ella termina inmediatamente.
Compás Aterrador. La criatura queda asustada
durante 1 minuto.
Canción de Cuna. La criatura se duerme y quedará
inconsciente durante 1 minuto. El efecto tendrá fin si la
criatura sufre daño o si alguien usa una acción para
sacudirlo intentando despertarlo.

SÁTIRO

∼ 272 ∼ Manual de Monstruos


ESPANTAPAJAROS
Es durante el momento de la cosecha, cuando la muerte
visita el mundo crepuscular y las flores de verano inclinan
sus cabezas marchitas, espantapájaros espeluznantes
asoman en vigilia silenciosa sobre los campos vacíos. Con
paciencia inmortal, estos centinelas estoicos mantienen sus
puestos sorteando viento, tormentas e inundaciones,
obligado por la orden de su amo, deseosos de aterrorizar a
su presa con su rostro de arpilla y desgarrar a las víctimas
con sus garras afiladas.
Constructo Accionado por un Alma. Un espantapájaros
está animado por el espíritu ligado de una criatura que tuvo
una mala muerte, otorgándole propósito y movilidad. Es esta
presencia misteriosa de más allá de la muerte, la que
permite a un espantapájaros inspirar sobre aquel que mira.
Brujas y hechiceros a menudo unen espantapájaros con los
espíritus de demonios, pero cualquier espíritu maligno
deseará hacerlo. Aunque algunos aspectos de la
personalidad del espíritu pudieran surgir, el espíritu de un
espantapájaros no tiene recuerdos que tenía como vivo, y su
voluntad se centrará únicamente en servir a su creador. Si
su creador muere, el espíritu que habita en el
espantapájaros continúa siguiendo sus últimas órdenes, en
busca venganza por la muerte de su creador, o se destruirá a
sí mismo.
Naturaleza de Constructo. Un espantapájaros no
requiere aire, comida, bebida, ni dormir.

ESPANTAPÁJAROS
Constructo mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 36(8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Vulnerabilidad al Daño fuego


Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas
Invulnerabilidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende los lenguajes de su creador pero no puede hablarlos
Desafío 1 (200 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el espantapájaros se mantenga inmóvil,


es indistinguible de un espantapájaros común.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o
quedar asustado hasta el final del siguiente turno del espantapájaros.
Mirada Aterradora. El espantapájaros dirige la mirada a una criatura
que pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver al
espantapájaros, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
11 o será mágicamente asustado hasta el final del siguiente turno del
espantapájaros. La criatura asustada queda paralizada.

Manual de Monstruos ∼ 273 ∼


SOMBRA
Las sombras son muertos vivientes que se asemejan a la
sombra de un humanoide.
Disposición Oscura. Desde la oscuridad, las sombras
atacan para alimentarse de la vitalidad de las criaturas vivas.
Pueden consumir cualquier criatura viva pero sienten
especial atracción por aquellos no manchados por el mal.
Una criatura que vive una vida al servicio del bien y la
piedad relega sus impulsos más bajos y tentaciones más
fuertes a la oscuridad donde el hambre y las ansias de las
sombras crecen. Cuando una sombra drena la fuerza de su
víctima, la sombra de esta se oscurece y empieza a moverse
con voluntad propia. Al morir, la sombra de la criatura se
libera, transformándose en una nueva sombra hambrienta.
Si una criatura de la cual una sombra fue creada vuelve
a la vida, su sombra siente su vuelta. Por ello la sombra
podría buscar a su "progenitor" para matarlo. Si la sombra
persigue a su contrapartida viviente, la criatura de la cual
nació esa sombra no tendría sombra hasta que el monstruo
fuera destruido.
Naturaleza de No-muerto. Una sombra no requiere
aire, comida, agua o dormir.

SOMBRA
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)


Vulnerabilidad al Daño Radiante
Resistencia al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

Amorfo. La sombra puede moverse a través de un espacio tan estrecho


como 1 pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, la
sombra puede tomar una acción para ocultarse como una acción
adicional.
Debilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la sombra tiene
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.
ACCIONES
Drenar Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico, y
el objetivo reduce su puntuación de Fuerza en 1d4. El objetivo muere si
esto reduce su fuerza a 0. De lo contrario, la reducción permanece hasta
que el objetivo termine un descanso largo o corto.
Si un humanoide no malvado muere a causa de este ataque, una
nueva sombra se eleva desde el cadáver 1d4 horas después.

∼ 274 ∼ Manual de Monstruos


Planta grande, sin alineamiento
BROZA MOVEDIZA
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Una broza movediza deambula pesadamente a través de Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
desolados pantanos, lúgubres ciénagas y lluviosos bosques
FUE DES CON INT SAB CAR
consumiendo toda vida orgánica en su camino. Este 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
montículo de vida vegetal animada se alza hasta la mitad de
la talla de un ser humano y posee en su parte superior una Habilidades Sigilo +2
Resistencia al Daño frio, fuego
cabeza sin cara.
Inmunidad al Daño eléctrico
Devorador. Una broza movediza se alimenta de Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, fatigado
cualquier elemento orgánico, consumiendo sin descanso la Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
vegetación conforme se mueve y devorando a los animales Desafío 5 (1.800 PX)
que no pueden escapar. Sólo su escasez y lentitud impiden
que destruya ecosistemas enteros. Incluso así, su presencia Absorción de Relámpago. Cada vez que la broza movediza es sometida
drena los entornos naturales de vida vegetal y animal, y un a daño eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de
golpe igual al daño eléctrico recibido.
silencio perturbador impregna los pantanos y bosques
donde cazan estos horrores. ACCIONES
Cazadores Invisibles. Compuestos de hojas en Ataque Múltiple. La broza movediza realiza dos ataques con su golpe.
descomposición, enredaderas, raíces y otros elementos que Si ambos ataques golpean a un objetivo mediano o más pequeño, el
objetivo es apresado (escapar CD 14), y la broza movediza utiliza su
componen el mantillo del suelo en bosques y pantanos hace
engullir sobre él.
que se mezclen con su entorno con facilidad. Puesto que se
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
mueven lentamente, rara vez intentan perseguir a una presa. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente.
Prefieren permanecer en un lugar obteniendo nutrientes de Engullir. La broza movediza envuelve e ingiere a una criatura mediana o
su alrededor mientras espera a una presa. Cuando una más pequeña apresada por ella. El objetivo ingerido quedará cegado,
criatura pasa cerca o se apoya sobre ella vuelve a la vida neutralizado, y no podrá respirar, teniendo que superar una tirada de
salvación de Constitución DC 14 en el inicio de cada uno de los turnos
para absorber a su presa desprevenida. de la broza movediza o recibir 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si la
Engendrados por el Relámpago. Una broza movediza broza movediza se mueve, el objetivo ingerido se mueve con él. La
broza movediza sólo puede tener a una criatura engullida al mismo
surge de un fenómeno en el cual un relámpago o magia tiempo.
feérica anima lo que de otra forma serían plantas de
pantano ordinarias. Cuando la planta renace en esta forma
ahoga la vida de las plantas y animales a su alrededor,
cubriéndolos con sus raíces. Estas raíces al final abandonan
su dependencia del suelo dirigiendo a la broza movediza en
busca de nuevas fuentes de comida.
La Maleza que Camina. Lo que guía instintivamente a
una broza movediza es su red de raíces centrales enterradas
en algún lugar de su gruesa forma. El resto de la broza
movediza consiste en una protección putrefacta la cual es
acumulada como guarda y alimento. Esta cubierta protege
las raíces centrales y es animada con el fin de ahogar la vida
de las criaturas absorbidas.
La densa masa de la broza movediza ignora los efectos
del frio y el fuego. El relámpago infunde energía a sus raíces
fortaleciéndolo e incrementando su hambre. A pesar de su
forma monstruosa el montículo tambaleante es una planta y
requiere aire y nutrientes. Aunque no duerme de la misma
forma que los animales, puede permanecer en letargo días
antes de volver a cazar.
Una Amenaza que Resurge. Si una broza movediza se
enfrenta a la derrota ante un enemigo abrumador, el sistema
de raíces centrales puede fingir su muerte colapsando los
restos de su carcasa. Si después no se le mata, el sistema de
raíces se entierra en sus restos y poco a poco reconstruye su
cuerpo para alzarse de nuevo y consumir todo a su paso. De
esta forma, las plagas de brozas movedizas largo tiempo
atrás derrotadas vuelven una y otra vez.

BROZA MOVEDIZA

Manual de Monstruos ∼ 275 ∼


Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros que porte el
GUARDIÁN ESCUDO amuleto del guardián escudo puede emplear al guardián para
almacenar un conjuro de nivel 4 o inferior. Para ello, el portador debe
lanzar el conjuro sobre el guardián. El conjuro no tiene efecto, pero se
Magos y otros lanzadores de conjuros crean guardianes almacena dentro del guardián. Cuando sea ordenado por el portador o
escudo como protección. Un guardián Escudo suele cuando surge una situación que fue predefinida por el lanzador de
conjuros, el guardián lanza el conjuro almacenado con los parámetros
absorber el daño para mantener vivo a su maestro. establecidos por el lanzador original, sin requerir componentes. Cuando
El Amuleto del Maestro. Cada guardián escudo tiene un el conjuro se lanza o un nuevo conjuro se almacena, cualquier conjuro
previamente almacenado se pierde.
amuleto mágicamente unido a él y sólo uno. Si este amuleto
es destruido el guardián escudo queda incapacitado hasta ACCIONES
que es creado un amuleto de reemplazo. El amuleto de un Ataque Múltiple. El guardián realiza dos ataques con sus Puños.
guardián escudo puede ser atacado directamente si nadie lo Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
sostiene o lo lleva puesto. Tiene una armadura de 10 y 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
puntos de vida y es inmune al veneno y al daño físico. REACCIONES
Construir un amuleto requiere una semana de trabajo y Escudo. Cuando una criatura realiza un ataque contra el portador del
1000 monedas de oro en componentes. amuleto, el guardián otorga una bonificación de +2 a la CA del portador
si este está a 5 pies del guardián.
El único objetivo de un guardián escudo es proteger al
portador del amuleto. El portador del amuleto puede
ordenar al guardián escudo que ataque a sus enemigos o
que proteja al portador contra los ataques. Si cualquier
ataque amenaza con herir al portador, el constructo puede
absorber mágicamente el golpe incluso a distancia.
Un lanzador de conjuros puede almacenar un único
conjuro en su escudo guardián, el cual puede lanzarlo bajo
una orden o bajo condiciones específicas. Muchos magos se
han mostrado indefensos antes sus enemigos, solo para
sorprenderlos cuando su guardián escudo desata su potente
poder mágico.
Magnífico Tesoro. Puesto que la propiedad de un
guardián escudo se puede transferir entregando el amuleto
a otra criatura, algunos magos han obtenido exorbitantes
sumas de dinero de príncipes, nobles y señores del crimen
para que les creen guardianes escudo. Al mismo tiempo, un
guardián escudo es una gran recompensa para cualquiera
que mate a su maestro y reclame el amuleto.
Naturaleza de Constructo. Un guardian escudo no
requiere aire, comida, bebida, ni dormir.

GUARDIÁN ESCUDO
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3


m), Percepción pasiva 10
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, cegado, fatigado, asustado,
paralizado, envenenado
Lenguajes entiende órdenes en cualquier idioma pero no puede hablar
Desafío 7 (2.900 PX)

Atadura. El guardián escudo está mágicamente unido a un amuleto.


Mientras el guardián y su amuleto estén en el mismo plano de
existencia, el portador del amuleto puede llamar al guardián
telepáticamente para que viaje hasta él, y el guardián conocerá la
distancia y la dirección del amuleto. Si el guardián está a 60 pies (18,3
m) del portador del amuleto, la mitad de cualquier daño que el
portador reciba (redondeado hacia arriba) se transfiere al guardián.
Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.

∼ 276 ∼ Manual de Monstruos


Naturaleza de No-muerto. No requiere aire, comida,
ESQUELETO bebida o dormir.

Los esqueletos son alzados por la magia oscura. Los


ESQUELETO
No muerto mediano, legal malvado
esqueletos responden a la invocación de los lanzadores de
conjuros desde sus tumbas de piedra y antiguos campos de Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
batalla o se alzan por si solos en lugares saturados por la Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
muerte y la perdida, despertados por las energías
nigrománticas o la presencia de un mal corruptor. FUE DES CON INT SAB CAR
Muerte Animada. Sea cual sea la fuerza siniestra que 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

despierte a un esqueleto, infunde a sus huesos una vitalidad Vulnerabilidad al Daño contundente
oscura uniendo sus articulaciones y ensamblando sus Inmunidad al Daño veneno
miembros. Esta energía impulsa al esqueleto a moverse y Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
pensar de una forma rudimentaria, como una pálida
Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede
imitación de la forma en que lo hizo en vida. Un esqueleto hablar
no retiene recuerdos de su vida pasada, aunque resucitar a Desafío 1/4 (50 PX)
un esqueleto restaura el cuerpo y el alma, desterrando el
odioso espíritu que lo animaba. ACCIONES
Mientras que la mayoría de los esqueletos son restos Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
animados de humanos o humanoides, los esqueletos pueden
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
ser creados a partir de los huesos de otras criaturas. 80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6) de
Sirvientes Obedientes. Los esqueletos creados daño perforante.
mediante hechizos están unidos a la voluntad de su creador.
Siguen las órdenes al pie de la letra. Nunca cuestionan la
tarea encomendada por su maestro sin importar las MINOTAURO ESQUELETO
consecuencias. Dada su interpretación literal de las órdenes No muerto grande, legal malvado

y su obediencia ciega los esqueletos se adaptan mal a las Clase de Armadura 12 (armadura natural)
situaciones cambiantes. No pueden leer, hablar, exteriorizar Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
sentimientos o comunicarse de ninguna forma salvo afirmar Velocidad 40 pies (12,1 m)
o negar con la cabeza y señalar. Aún así, los esqueletos son FUE DES CON INT SAB CAR
capaces de terminar una variedad de complejas tareas. 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Un esqueleto puede luchar con armas y llevar armadura,
Vulnerabilidad al Daño contundente
pueden cargar y disparar una catapulta, subir por una Inmunidad al Daño veneno
escalera de mano, formar un muro de escudos o verter Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
aceite hirviendo. Aun así debe recibir instrucciones precisas Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
Lenguajes entiende Abisal pero no puede hablarlo
explicando cómo realizar la tarea. Desafío 2 (450 PX)
Aunque no tienen la inteligencia que poseían en vida no
son criaturas sin mente. En lugar de romper sus miembros Carga. Si el esqueleto mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
criatura y luego lo golpea con su ataque de cornada en el mismo turno,
intentando atravesar una puerta de hierro, un esqueleto
ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si
intentará abrirla. Si eso no funciona buscará otra forma de el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
cruzar o rodear el obstáculo. Fuerza CD 14 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedara tumbado.
Comportamientos Habituales. Esqueletos libres del ACCIONES
control de su maestro de forma temporal o permanente Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
algunas veces imitan acciones de sus vidas pasadas. En sus de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
huesos todavía retienen ecos de sus vidas pasadas. El Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
esqueleto de un minero podría coger un pico y empezar a 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

picar una pared de piedra. El esqueleto de un guardia podría


empezar a custodiar una puerta al azar. El esqueleto de un
dragón podría tumbarse sobre un montón de tesoro, CABALLO DE GUERRA ESQUELETO
No muerto grande, legal malvado
mientras que el esqueleto de un caballo puede masticar
hierba que no puede comer. Dejados solos en un salón de Clase de Armadura 13 (restos de bardas)
baile, los esqueletos de nobles pueden continuar con una Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
danza sin fin. Cuando los esqueletos se encuentran con Velocidad 60 pies (18,3 m)
criaturas vivas la energía nigromántica que las anima les FUE DES CON INT SAB CAR
impulsa a matar a menos que sus maestros les ordenen 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
parar. Atacan sin piedad y luchan hasta ser destruidos. Los
esqueletos tienen poco sentido del yo e incluso menos Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidad al Daño veneno
instinto de preservación. Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado

Manual de Monstruos ∼ 277 ∼


Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

ACCIONES
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 2) de daño contundente.

∼ 278 ∼ Manual de Monstruos


Los espolones que un slaad azul tiene en sus manos infligen
SLAADIS una terrible enfermedad transformadora en los humanoides
heridos por ellos. Esta infección, denominada caos
En el siempre cambiante Limbo del Caos trozos de bosques, devorador, transforma a la víctima en un slad rojo adulto, o
prados, castillos en ruinas e islas van a la deriva en un en uno verde si el anfitrión puede lanzar hechizos de nivel 3
tumulto de fuego, agua, tierra y viento. Los principales o mayor.
habitantes de este inhóspito plano son los slaadis. Los
slaadis son indisciplinados y no tienen una jerarquía formal, SLAD VERDE
aunque los slaadis más débiles obedecen a los más fuertes
bajo amenazas. Los slaadis verdes son sorprendentemente inteligentes y
La Piedra de Creación. Hace mucho tiempo, Primus, poseen la habilidad innata de lanzar hechizos. Un slaad
Señor de los modrones, creó una gigantesca y verde puede cambiar su forma a la de un humanoide. Suele
geométricamente compleja piedra imbuida con el poder de adoptar la forma del anfitrión del que surgieron.
la ley. La lanzó al Limbo creyendo que la piedra traería En algún momento impredecible de su existencia, un
orden al plano del caos y así podría detener la expansión del slaad verde obtiene los medios para mágicamente, de forma
caos a otros planos. Cuando el poder de la piedra creció, se instantánea y permanente, transformarse en un slaad gris.
hizo posible para las criaturas racionales tales como los Obtener este conocimiento puede llevarle años e incluso
mondrones y los githzerai, crear enclaves en el Limbo. Aun décadas.
así, la creación de Primus tuvo un efecto secundario
imprevisto. La energía caótica absorbida por la piedra SLAAD GRIS
engendró a los horrores que serían conocidos como los
slaadis. Los sabios se refieren a la creación de Primus como Fuera del Limbo, los slaadis grises actúan como la
la Piedra de Creación por este motivo. extensión viviente de la voluntad de sus maestros los slaadis
Los slaadis aniquilaron todos los enclaves modrón en el de la muerte. Los slaadis grises viajan al plano material
Limbo. Como criaturas del caos los slaadis odiaban a los como mensajeros de la destrucción tomando forma
mondrones y los atacaban al verlos. Sin embargo, Primus humanoide con frecuencia. Un slaad gris aprende a usar un
dejó su creación, ya sea, porque no percibió a los slaadis mandoble y a imbuirlo con sus poderes mágicos innatos.
como una amenaza o porque decidió ignorarlos. Un slaad gris que devora todo el cuerpo de un slaad de la
Nacimiento y Transformación. Los slaadis tienen muerte se transforma instantáneamente en un slaad de la
horribles ciclos de reproducción. Lo hacen implantando en muerte.
anfitriones humanoides sus huevos o infectándolos con una
enfermedad transformadora llamada el caos devorador. SLAAD DE LA MUERTE
Cada slaad de un color se origina por diferente método. Los
slaadis rojos engendran slaadis azules y verdes, y los slaadis Los slaadis de la muerte están imbuidos de las energías del
azules engendran slaadis rojos y verdes. Cada slad verde plano negativo y son un ejemplo de la maldad y la
sufre una serie de transformaciones haciéndolos cada vez corrupción del caos. Disfrutan de forma sádica al dañar a
más poderosos. De slaad verde a slaad gris y de slaad gris a otros. Propagan su raza presionando a los slaadis rojos y
slaad de la muerte. Con cada transformación el slaad retiene azules a invadir otros planos. Los humanoides que
su memoria. sobreviven a la incursión se convierten en incubadoras para
Cambiaformas. Algunos slaad pueden transformarse en nuevos slaadis.
la criatura de la cual originalmente surgieron. Estos slaad
VARIANTE: LA GEMA DE CONTROL SLAD
retornan al plano material para expandir la discordia. Cuando un slaad emerge de la Piedra de Creación, la piedra
implanta mágicamente un fragmento de sí misma en el
SLAAD ROJO cerebro del slaad. Estos fragmentos toman la forma de
gemas mágicas del tamaño del puño de un niño. La gema
Cuando un slaad rojo hiere a una criatura humanoide con es del mismo color que el slaad. Otras criaturas pueden
usar la magia para extraer la gema y usarla para subyugar
sus garras puede implantar un huevo procedente de una
al slaad. El slaad debe obedecer a quién sea que posea su
glándula bajo sus uñas. El huevo se interna en su anfitrión gema. Si la gema del slaad es destruida no se le puede
para gestar un renacuajo. El renacuajo devora al anfitrión controlar de nuevo de esa forma.
desde dentro para salir, matando así al anfitrión. Después se Un slaad no engendrado por la Piedra de Creación no
alimenta de los restos de este y busca nuevas presas. El tiene la gema en su cerebro pero la obtiene si alguna vez
renacuajo se transforma en un slaad azul adulto, o en un entra en contacto con la Piedra de Creación. Los slaad en
el Limbo son atraídos por la Piedra de Creación y la
slaad verde si el anfitrión podía lanzar conjuros de nivel 3 o
mayoría de ellos terminan con una. Un slaad con una gema
mayor, en un periodo de 2d12 horas.
de control en su cerebro obtiene la siguiente dote.
Gema de Control. Implantado en el cerebro del slaad
SLAAD AZUL hay una gema mágica de control. El slaad debe obedecer a
cualquiera que posea la gema y es inmune al
encantamiento mientras es controlado de esta forma.

Manual de Monstruos ∼ 279 ∼


Ciertos hechizos pueden ser empleados para obtener cavidad torácica, donde se gestará, y formará un renacuajo slaad. En un
la gema. Si el slaad falla su tirada de salvación contra un periodo de 24 horas antes de dar a luz, el huésped comienza a sentirse
hechizo de Cautiverio, el hechizo transfiere la gema a las mal, su velocidad es reducida a la mitad, y tendrá desventaja en las
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y las tiradas de salvación. Al
manos del lanzador en lugar de atraparlo. Un hechizo de
nacer, el renacuajo se abrirá camino masticando a través de los órganos
deseo, si es lanzado en presencia del slaad, puede ser vitales y saldrá a través del pecho del huésped en 1 asalto, matándolo
usado para obtener la gema. en el proceso.
Un hechizo de restauración mayor destruye la gema Si la enfermedad se cura antes de que emerja el renacuajo, el slaad
sin herir al slaad. no nacido se desintegrará.
Alguien con la habilidad medicina puede extraer la
gema de un slaad incapacitado. Cada intento requiere un
minuto de trabajo ininterrumpido y un chequeo de
medicina, Sabiduría CD 20. Cada fallo inflige 22 puntos de SLAAD AZUL
daño físico al slaad (4d10). Aberración grande, caótico neutral

SLAAD RENACUAJO Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
Aberración menuda, caótico neutral Velocidad 30 pies (9,1 m)

Clase de Armadura 12 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de Golpe 10 (4d4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Percepción +1
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico
7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Habilidades Sigilo +4 Desafío 7 (2.900 PX)
Resistencias al Daño veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 7
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
Lenguajes entiende Slaad pero no puede hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX) contra conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos. ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño cortante. Si el objetivo es
SLAAD ROJO humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15
Aberración grande, caótico neutral o quedará infectado por una enfermedad llamada caos devorador.
Mientras se esté infectado, el objetivo no puede recuperar puntos de
Clase de Armadura 14 (armadura natural) golpe, y sus puntos de golpe máximos se reducen en 10 (3d6) cada 24
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) horas. Si la enfermedad reduce los puntos de golpe máximos del
Velocidad 30 pies (9,1 m) objetivo a 0, el objetivo se transforma al instante en un slaad rojo o en
un slaad verde si se tiene la capacidad de lanzar conjuros del 3º nivel o
FUE DES CON INT SAB CAR superior. Sólo el conjuro de deseo puede revertir la transformación.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)

Habilidades Percepción +1
Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico Slaad Verde
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Aberración grande (cambiaformas), caótico neutral
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Resistencia mágica. El slaad tiene ventaja en tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies (9,1 m)
conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su FUE DES CON INT SAB CAR
turno si tiene al menos 1 punto de golpe. 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
ACCIONES Habilidades Arcano +3, Percepción +2
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico
dos con sus garras. Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance (18,3 m), Percepción pasiva 12
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Desafío 8 (3.900 PX)
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Si el objetivo
es humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución DC Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en
14 o quedará infectado por una enfermedad causada por un huevo un humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera.
slaad minúsculo. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño.
Un huésped humanoide puede portar un solo huevo slaad en el Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan,
plazo de una hora. Durante tres meses, el huevo se moverá hacia la el slaad recupera su forma verdadera.

∼ 280 ∼ Manual de Monstruos


Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
lanzamiento de conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
CD 12). El slaad puede lanzar los siguientes conjuros de forma daño perforante.
innata, que no requieren componentes materiales: Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, mano de para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de
mago daño cortante.
2/Día cada uno: miedo, invisibilidad (solo él) Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
1/Día: bola de fuego 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante.
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de SLAAD DE LA MUERTE
su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral
ACCIONES Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco Puntos de Golpe 170 (20d8 + 80)
y dos con sus garras o bastón. Como alternativa puede emplear su Velocidad 30 pies (9,1 m)
Lanzar Llamas dos veces.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
(2d6+4) de daño perforante. Habilidades Arcano +6, Percepción +8
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico
+7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
de daño cortante. m), Percepción pasiva 18
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance Desafío 10 (5.900 PX)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +4 para golpear, Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un
alcance 60 pies (18,3 m), un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus
fuego. El fuego prende objetos inflamables que no estén siendo estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño.
usados o portados. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el
slaad recupera su forma verdadera.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
SLAAD GRIS de conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El slaad puede lanzar los
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (17d10 + 51) A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo
Velocidad 30 pies (9,1 m) él), mano de mago, imagen mayor
2 /Día cada uno: miedo, bola de fuego, volar, don de lenguas
FUE DES CON INT SAB CAR 1/Día cada uno: nube aniquiladora, desplazamiento de plano
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+1) Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Habilidades Arcano +5, Percepción +6 Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
Resistencias al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m) ACCIONES
Desafío 9 (5.000 PX)
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras o espadón.
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un
humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño. +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de
Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el daño perforante.
slaad recupera su forma verdadera. Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de
de conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El slaad daño cortante.
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
componentes materiales: 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 7 (2d6)
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo de daño necrótico.
él), mano de mago, imagen mayor
2/Día cada uno: miedo, volar, bola de fuego, don de lenguas
1 /Día: desplazamiento de plano (solo él)
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras o espadón.

Manual de Monstruos ∼ 281 ∼


superficie dura o un objeto pesado, el objetivo sufre daño
ESPECTRO 1d6 por cada 10 pies que haya sido movido. Si el destino
es un objeto que no está siendo usado o portado, el
poltergeist arroja hasta a 30 pies en cualquier dirección.
Un espectro es un amenazador, espíritu desencadenado de
El poltergeist puede utilizar el objeto como un arma a
un humanoide al que se le ha impedido pasar a la otra vida. distancia, atacando a una criatura que se encuentre en la
Los espectros ya no poseen conexiones sobre quién o qué trayectoria del objeto (+4 al impacto) y dañando en 5 (2d4)
eran, sin embargo, están condenados a caminar por el de daño contundente con su impacto.
mundo para siempre. Algunos son creados cuando la magia
oscura o el toque de un incorpóreo rasgan el alma de su
ESPECTRO
No muerto mediano, caótico malvado
cuerpo vivo.
Más allá de la Redención. Cuando la tarea inacabada es Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
terminada por el espectro, se puede llegar al descanso. Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar)
Ningún descanso o perdón le espera a un espectro de otro
modo. Está condenado al Plano Material, su único fin, el FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
olvido que viene con la destrucción de su alma. Hasta
entonces, llevara a cabo una vida solitaria en lugares Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
desolados, olvidado perpetuamente a través de las edades perforante, y cortante de armas no mágicas
del mundo. Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición Encantado, fatigado, apresado, paralizado,
El Odio Imperecedero. Los seres vivos recuerdan al petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado e inconsciente
espectro la vida que está más allá de su alcance. La mera Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende todos los lenguajes que conocía en vida pero no
visión de la vida enoja al espectro llenándole de tristeza e
puede hablarlos
ira, que puede ser disminuida sólo mediante la destrucción Valor de desafío 1 (200 PX)
de dicha vida. Un espectro mata rápidamente y sin piedad,
porque sólo al privar a los demás de la vida puede alcanzar Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras
la más mínima satisfacción. Sin embargo, no importa criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
cuántas vidas extinga, un espectro siempre sucumbe a su
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el espectro
odio y tristeza. tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Moradores de las Tinieblas. La luz del sol representa Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
una fuente de vida que ningún fantasma nunca puede ACCIONES
aspirar a apagar, y les duele. Cuando cae la noche, salen de Drenar Vida. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
su lugar de descanso en busca de seres vivos que matar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El
sabiendo que pocas armas pueden hacerles daño. En la objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o
sus puntos de golpe máximo se reducirán una cantidad igual al daño
primera luz del alba, se retiran de nuevo a la penumbra,
recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura termina un descanso
donde permanecen hasta que cae la noche de nuevo. largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
máximo a 0.
Naturaleza de No-muerto. Un espectro no requiere aire,
los alimentos, beber o dormir.

VARIANTE: POLTERGEIST
Un poltergeist es un tipo diferente de desconcertado
espectro, espíritu invisible de un individuo que murió sin
ningún sentido. Un poltergeist expresa su rabia lanzando
criaturas y objetos mediante el poder de su psiquis
destrozada.
Un poltergeist tiene un grado de desafío de 2 (450 XP)
y gana el siguiente rasgo adicional:
Invisibilidad. El poltergeist es invisible.
El poltergeist tiene las siguientes opciones de acción en
lugar de Fuga de Vida del espectro:
Golpe Contundente. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +
4 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 10 (3d6)
de daño por fuerza.
Empuje de Telequinesis. El poltergeist hace objetivo a
una criatura o un objeto abandonado que este hasta a 30
metros (9,1 m) de ella. Una criatura debe ser mediana o
pequeña a ser afectada por esta magia, y los objetos
pueden llegar a pesar hasta 150 libras (68 Kg).
Si el objetivo es una criatura, el poltergeist hace una
prueba de Carisma que se enfrentará a una dçprueba de
Fuerza del objetivo. Si el poltergeist gana la tirada
enfrentada, el poltergeist lanza el objetivo hasta a 30 pies
en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo a causa de esto, entra en contacto con una

∼ 282 ∼ Manual de Monstruos


que guarda ni concede sus secretos a cualquiera, tan solo a
ESFINGES criaturas que considere dignas.

En aislamiento sagrado, una esfinge guarda los secretos y ANDROSFINGE


tesoros de los dioses. Con expresión cordial espera a cada
nuevo destacamento que venga hasta ella. Huesos de los Un androesfinge tiene la cabeza de un macho humanoide en
aspirantes y buscadores de aventuras que no lograron pasar el cuerpo de su león. Se muestra brusco y apesadumbrado, a
sus pruebas se encuentran dispersos alrededor de su menudo comienza conversaciones con insultos u
guarida. Sus grandes alas se extienden a lo largo de sus observaciones negativas. Debajo de este brusco exterior, sin
flancos, su musculado cuerpo leonino de pelo rubio ondula y embargo, un androesfinge tiene un corazón noble. Carece
es sostenida por sus patas delanteras lo suficientemente del deseo de mentir o engañar, no regala información
potentes como para partir a un humanoide en dos mitades. fácilmente, y selecciona sus palabras con gran prudencia, ya
Guardianas Divinas. Las esfinges prueban el valor de que guardan sus secretos.
aquellos que buscan los tesoros de los dioses, ya sean Un androesfinge pondrá a prueba el coraje y el valor de
olvidados secretos, poderosos hechizos, artefactos o puertas los aspirantes, no sólo por la obligación de superar sus retos
mágicas. Las criaturas que decidan enfrentarse a la prueba sino también mediante su terrible rugido, que aterroriza y
de una esfinge estarán vinculados a realizar esa prueba ensordece las criaturas cercanas y tiene tal potencia que su
hasta la muerte, y sólo los que son dignos sobrevivirán a eco resuena a millas de distancia. Aquellos que pasar sus
ella. El resto son destruidos por la esfinge. pruebas pueden ser premiados con agasajos para héroes.
Algunas esfinges son sumas sacerdotisas de los dioses
que los crearon, pero la mayoría son espíritus encarnados, GINOESFINGE
simplemente, puestos en el reino de los mortales por la
oración devota o la directa intervención. Una esfinge Una ginoesfinge tiene la cabeza de una hembra humanoide.
mantiene su vigilia sin descanso, sin necesidad de dormir o Muchas tienen los rostros reales de las reinas del mundo,
comer. Rara vez se relaciona con otras de su tipo, sin pero algunas están marcadas con características leoninas
conocer otra vida excepto su misión sagrada. salvajes. Los ojos de una ginoesfinge ven más allá del
Las Pruebas Mágicas. Los secretos y tesoros que tiempo y lugar, penetrando los velos de la invisibilidad y la
guarda una esfinge permanecen bajo la protección divina, de magia. Los aspirantes que miren profundamente esos ojos
modo que cuando una criatura no supera la prueba de una podrían ser mágicamente desplazados, desterrados a algún
esfinge, la ruta de acceso al objeto o el conocimiento que plano lejano donde una difícil prueba les espere.
guarda se desvanece. Incluso si una esfinge es atacada y Las ginoesfinges son las bibliotecas virtuales del
derrotada, aquel que se embarcó en la búsqueda no logrará conocimiento y del saber. Piden acertijos y presentan
aquello que buscaba —y será considerado enemigo del dios rompecabezas para probar el ingenio de los aspirantes que
que situó a la esfinge en tal lugar. vienen a aprender sus secretos. Algunas están dispuestas a
Deidades benignas a veces otorgan a una esfinge del negociar con dichos aspirantes a cambio de tesoros o
poder de retirar aspirantes que fallan las pruebas, servicios.
alejándolos a gran distancia y garantizándose de que nunca
LA GUARIDA DE UNA ESFINGE
vuelvan a encontrarla. Sin embargo, aquellos que no
superan la prueba de una esfinge suelen encontrarse con un Una esfinge preside un antiguo templo, sepulcro, o cripta,
final macabro acabando bajo sus garras. dentro de la cual se esconden secretos y tesoros divinos
fuera del alcance de los mortales.
Seres Extraplanarios. Los mortales que se encuentran
con esfinges suelen hacerlo más a menudo en sepulcros y ACCIONES DE GUARIDA
ruinas antiguas, pero algunas esfinges pueden acceder hasta Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
reinos planarios adicionales. Una conversación con una empates de iniciativa), la esfinge puede utilizar una acción
esfinge que comenzase entre derrumbadas paredes de de guarida para causar uno de los siguientes efectos; la
piedra podría cambiar de repente a un lugar foráneo, tal esfinge no podrá utilizar un efecto de nuevo hasta que
como un tablero de juego de tamaño natural o un acantilado termine un descanso corto o largo:
de enormes proporciones que debe ser escalado en medio
• El flujo del tiempo se altera de tal manera que cada
de una aulladora tormenta. A veces, una esfinge debe ser
criatura en la guarida debe volver a tirar iniciativa. La
convocada desde un espacio extradimensional, con
esfinge puede optar por no volver a tirar.
aspirantes llamándola desde su vacía guarida. Sólo aquellos
• Los efectos del tiempo se alteran de tal manera que cada
considerados dignos obtendrán la entrada a su reino.
criatura en la guarida debe tener éxito en una tirada de
Esfinges caídas. Ya sea a través del cansancio de los salvación DC 15 de Constitución o convertirse en 1d20
siglos, su pesar por la masacre de inocentes, o visiones de años mayor o menor (elección de la esfinge), pero nunca
culto de los aspirantes que intentan negociar su camino haciendo bajar por debajo del año de edad. Un hechizo
hacia el conocimiento, algunas esfinges se liberaran de su de restauración mayor puede restituir la edad de una
mandato divino. Sin embargo, incluso si la alineación de una criatura a la normalidad.
esfinge y lealtad deriva de esta manera, nunca deja el lugar

Manual de Monstruos ∼ 283 ∼


• El flujo del tiempo dentro de la guarida se altera de tal Tercer Rugido. Cada criatura debe realiza una tirada de salvación de
Constitución DC 18. Si falla la tirada, la criatura recibe 44 (8d10) de daño
manera que todo el que se adentre sumará un máximo
sónico y queda tumbado. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de
de 10 años hacia adelante o hacia atrás (a elección de la daño y no es tumbada.
esfinge). Sólo la esfinge es inmediatamente consciente
ACCIONES LEGENDARIAS
del cambio de tiempo. Un hechizo de deseo puede
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
devolver al lanzador y hasta a otras siete criaturas
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
designadas por el lanzador a su tiempo normal. vez y solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las
• La esfinge se desplaza a si misma y hasta a otros siete acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
criaturas que pueda ver dentro de su guarida a otro Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
plano de existencia. Una vez fuera de su guarida, la Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
esfinge no puede utilizar acciones de guarida, pero junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de
120 pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
puede regresar a su guarida como una acción extra,
Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge lanza un conjuro de
llevando a un máximo de siete criaturas con ella. su lista de conjuros preparados, usando un espacio de conjuro de forma
ANDROSFINGE normal.
Horror grande, legal neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 199 (19d10 + 95)
GINOSFINGE
Horror grande, legal neutral
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)

Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10 FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Arcana +9, Percepción +10, Religión +15
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Inmunidad al Daño psíquico, contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10
Inmunidad a la Condiciones asustado, encantado
Habilidades Arcana +14, Historia+14, Percepción +9, Religión +9
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no
Lenguajes Común, Esfinge
mágicas
Desafío 17 (18.000 PX)
Inmunidad al Daño Psíquico
Inmunidad a la Condición asustado, encantado
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir Sentidos Visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 19
sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de Lenguajes Común, Esfinge
adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada Desafío 11 (7.200 PX)
para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
desventaja.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos. sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada
nivel 12. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
(salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de desventaja.
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, perdonar la vida, taumaturgia Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, detectar el bien y el mal, nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
detectar magia (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, zona de verdad conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
3º nivel (3 espacios): disipar magia, don de lenguas
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, prestidigitación
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, restablecimiento mayor
2º nivel (3 espacios): oscuridad, localizar objeto, sugestión
6º nivel (1 espacios): festín de los héroes
3º nivel (3 espacios): disipar magia, quitar maldición, don de lenguas
ACCIONES 4º nivel (3 espacios): destierro, invisibilidad mayor
5º nivel (1 espacios): conocimiento de leyendas
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 ACCIONES
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante. Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Rugido (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruge Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
después de terminar un descanso largo, el rugido es más fuerte y el pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d18 + 4) de daño cortante.
efecto es diferente, como se detalla a continuación. Cada criatura a 500
pies de la esfinge y que sea capaz de oír el rugido debe realizar una ACCIONES LEGENDARIAS
tirada de salvación. La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Primer Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
Sabiduría DC 18 quedara asustada durante 1 minuto. Una criatura vez y solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Segundo Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
Sabiduría DC 18 quedara ensordecida y asustada durante 1 minuto. El junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de
miedo deja a la criatura paralizada y puede repetir la tirada de salvación 120 pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

∼ 284 ∼ Manual de Monstruos


Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge lanza un conjuro de
su lista de conjuros preparados, usando un espacio de conjuro de forma
normal.

Manual de Monstruos ∼ 285 ∼


Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
DUENDE Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

En arboledas secretas y cañadas sombreadas, diminutos FUE DES CON INT SAB CAR
duendes con alas de libélula revolotean. Poseyendo el 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
esplendor de las hadas, sin embargo, los duendes carecen Habilidades Percepción +3, Sigilo +8
de afecto y compasión. Son guerreros agresivos y Sentidos Percepción pasiva 13
resistentes, tomando severas medidas para evitar que Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)
extraños anden cerca de sus hogares. Los intrusos que se
acercan demasiado habiendo juzgado su carácter honesto,
ACCIONES
son dormidos o asustados.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Protectores del Bosque. Los duendes construyen alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
pequeñas aldeas en las ramas de los árboles y de ents Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
dispuestos, en los claros verdes iluminados por el musgo, 40/160 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
flores silvestres y setas. La naturaleza salvaje prospera, y los objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o
quedar envenenado durante un minuto. Si el resultado de la tirada de
duendes no permiten intrusos. Cuando descubren intrusos, salvación es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente
los duendes los llevan por mal camino con crujidos de durante el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice
arbustos y ramas distantes al romperse. Las criaturas tan una acción para agitarlo con la intención de despertarlo.
necias como para persistir en inmiscuirse en el territorio de Visión del Corazón. El duende toca a una criatura y por arte de magia
sabe su actual estado emocional. Si la criatura afectada falla una tirada
un duende acaban adormeciéndose por sus flechas
de salvación de Carisma DC 10, el duende también conoce su
envenenadas y se dejan llevar por un sueño sin sentido. alineamiento. Celestiales, demonios y no-muertos fallan
Mientras duermen, los duendes hacen una buena automáticamente la tirada de salvación.
desbandada, retirándose a una zona más apartada del Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que
ataque o lance un conjuro, o hasta que finalice su concentración (como
bosque.
si se concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duende vista
Videntes a Través del Corazón. Los duendes pueden o cargue es invisible junto a él.
detectar si una criatura es buena o mala por el sonido y el
sentimiento de su corazón latiendo. Pudiendo hacer balance
de las acciones pasadas de una criatura, un duende puede
decir si su corazón late rápidamente por amor o dolor, o
incluso si se oscurece por el odio o la codicia. El poder del
duende para percibir el corazón siempre muestra la verdad,
porque el corazón no puede mentir.
Productores de Venenos. En sus dominios forestales,
los duendes elaboran toxinas, ungüentos, antídotos y
venenos, incluyendo el veneno del sueño con el que untan
sus flechas. Se aventuran lejos del bosque para cosechar
extrañas flores, musgos y hongos, a veces cruzando
territorios peligrosos para conseguirlos. Si están
desesperados, incluso llegan a robar sus ingredientes de los
jardines de las brujas.
De Buen Corazón. Como son los jueces del corazón y
favorecen a las criaturas buenas, los duendes se oponen a la
voluntad de las fatas malvadas y están comprometidos para
impedir el avance del mal archifata. Si se encuentran con
aventureros en una búsqueda para librar a su bosque de una
fata malvada o amenaza goblinoide, comprometerán su
apoyo e incluso podrían ir en su ayuda cuando los
aventureros menos lo esperasen.
A diferencia de los pixi, los duendes raramente se
entregan a la alegría frívola y divertida. Son guerreros
firmes, protectores, y jueces, y su inclinación severa provoca
que otras fatas les consideren excesivamente severos y
serios. Sin embargo, las fatas que respeten los territorios de
los duendes hallaran firmes aliados en tiempos de
problemas.

DUENDE
Fata menuda, neutral buena

∼ 286 ∼ Manual de Monstruos


ESTIRGE
Esta criatura voladora horrible que parece un cruce entre un
gran murciélago y un mosquito de gran tamaño. Sus patas
terminan en pinzas cortantes, de largo cuerpo y con una
afilada trompa con forma de aguja que rasga el aire, en
busca su próxima comida.
Los estirges se alimentan de la sangre de los seres vivos,
agarrándose y drenándolos lentamente. A pesar de que no
supongan un peligro en pequeñas cantidades, grupos de
estirges pueden ser una amenaza formidable, agarrándose a
sus presas de forma veloz y debilitándolas hasta
arrebatarles su fuerza.
Drenaje de Sangre. Los ataques estirge se aferran a la
víctima, buscan un punto vulnerable, e introducen su trompa
en la carne mientras emplean las pinzas de sus piernas para
aferrarse a la víctima. Una vez que el estirge se ha saciado,
se separa y vuela para digerir su comida.

ESTIRGE
Bestiamenuda, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9


Lenguajes —
Desafío 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Drenar Sangre. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante,
y el estirge se adhiere al objetivo. Mientas este adherido, el estirge no
ataca. En cambio, al inicio de cada uno de los turnos del estirge, el
objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de
sangre.
El estirge puede desprenderse el mismo al gastar 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de sangre
del objetivo o el objetivo muere. Una criatura, incluida el objetivo,
puede utilizar una acción para separarse de la estirge.

Manual de Monstruos ∼ 287 ∼


especie. Con menor frecuencia, un súcubo o íncubo se
SUCUBOS/INCUBOS reproduce con un humanoide. De esta unión impía, se
concibe un niño de raza cambión. Invariablemente, la
Súcubos e íncubos habitan los planos inferiores, y son descendencia diabólica es tan malvada como su padre
demonios lascivos de oscuras alas que pueden encontrarse diabólico.
al servicio de diablos, demonios, sagas nocturnas,
Rakshasas, y Yugoloths. Asmodeo, príncipe de los Nueve Incubo/Súcubo
Demonio mediano (Cambiaformas), neutral malvado
Infiernos, utiliza estos demonios para tentar a los mortales a
realizar actos malvados. El Señor Demonio Graz'zt Clase de Armadura 15 (armadura natural)
mantiene súcubos e íncubos como asesores y consortes. Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Aunque la leyenda habla de ellos por separado, cualquier
súcubo puede llegar a ser un íncubo, y viceversa. La mayoría FUE DES CON INT SAB CAR
de estos demonios tienen una preferencia por una forma u 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
otra. Los mortales sólo rara vez llegan a ver un súcubo o
Habilidades Engañar +9, Averiguar Intenciones +5, Percepción +5,
íncubo en su forma verdadera, por tanto, el demonio suele Persuasión +9, Sigilo +7
comenzar su corrupción de forma velada, de manera Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
maliciosa. perforante y cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
Hermosos Corruptores. Un súcubo o íncubo aparece Lenguajes Abisal, Común, Infernal, telepatía a 60 pies
por primera vez en forma etérea, pasando por las paredes Desafío 4 (1.100 PX)
como un fantasma al acecho y colocándose en la cabecera
Vínculo Telepático. El demonio ignora la restricción del alcance de su
de la cama de un mortal para susurrarle placeres
telepatía cuando se comunica con una criatura que haya encantado.
prohibidos. Las dormidas victimas se ven tentadas a acceder Ambos no necesitan estar en el mismo plano de existencia.
a sus deseos más oscuros, disfrutar de los tabúes, y Cambiaformas. El demonio puede usar su acción para transformarse en
alimentar los apetitos prohibidos. Como el demonio llena los la forma de un humanoide mediano o pequeño, o en su forma
sueños de la víctima con imágenes libertinas, la víctima se verdadera. Además de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
vuelve más susceptible a la tentación en la vida cotidiana. transforma. Si lo matan, el demonio recupera su forma verdadera.
Inevitablemente, el demonio entra en el reino de los ACCIONES
mortales de manera seductora para influir directamente en
Garras (Sólo en forma de demonio). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
las acciones de la criatura. Apareciendo con una apariencia + 5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
humanoide que fue visionada anteriormente sólo en los daños cortante.
sueños de la víctima, el súcubo o íncubo seduce o se hace Encantamiento. Un humanoide al que el demonio pueda ver a 30 pies
amigo de su víctima, dando rienda suelta a todos sus deseos de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser
mágicamente encantado durante 1 día. El objetivo encantado
para que realice actos malvados por su propia voluntad. obedecerá las órdenes verbales o telepáticas del demonio. Si el objetivo
Un mortal cede su alma al demonio no por compromiso sufre cualquier daño o recibe una orden suicida del demonio, podría
repetir la tirada de salvación, que terminará con el efecto si tiene éxito.
o contrato formal. En cambio, cuando un súcubo o íncubo
Si la salvación del objetivo tiene éxito contra el efecto, o si el efecto
ha corrompido a una criatura completamente algunos dicen termina, el objetivo es inmune al encantamiento de este demonio
que obligará a la víctima a cometer las tres traiciones; durante las próximas 24 horas.
pensamiento, palabra y obra para que el alma de la víctima El demonio sólo puede tener un objetivo encantado a la vez. Si
pertenezca al demonio. Las más virtuosas presas del encanta a otro, el efecto en su objetivo anterior termina.

demonio, requieren una prolongada corrupción, pero serán Beso Drenador. El demonio besa a una criatura encantada por ella o a
un ser dispuesto a este. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
más gratificantes sus caídas. Después de corromper con de Constitución CD 15 contra este efecto, sufriendo 32 (5d10 + 5) de
éxito a una víctima, el súcubo o íncubo la matará, y el alma daño psíquico si fallar la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Los
corrompida descenderá a los planos inferiores. puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en un valor idéntico
al daño recibido. Esta reducción durará hasta que el objetivo termine un
Los súcubos o íncubos recurren a encantar a su víctima descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
mágicamente sólo cuando es necesario, por lo general como golpe máximo a 0.
una forma de autodefensa. Una criatura encantada no es Etereidad. El demonio entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
responsable de sus acciones, por lo que obligar a plano material, o viceversa.

comportarse en contra de su voluntad, no acercará al


demonio al premio final: el alma de la víctima.
Beso Mortal. El beso de un súcubo o íncubo es un eco
del vacío que el demonio ansia por un alma corrupta.
Asimismo, el destinatario del beso del demonio no gana
ninguna satisfacción, experimentando dolor y el vacío
profundo que imparte el demonio. El beso es un ataque,
generalmente entregado como despedida final antes de que
el demonio se escape.
Descendientes Infernales. Los súcubos e íncubos
pueden reproducirse entre sí para generar más de su

∼ 288 ∼ Manual de Monstruos


el objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 20). Hasta que
TARRASCA finalice este apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y la tarrasca
no puede morder a otro objetivo.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
La legendaria tarasca es posiblemente el monstruo más 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.
temido del plano material. La opinión generalizada es que Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance
sólo una de estas criaturas existe, aunque nadie puede de 10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante.
predecir dónde y cuándo va a ser descubierta. Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. Si el
Un bípedo escamoso, la tarrasca mide cincuenta metros de objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
altura y veinte metros de longitud, contando con un peso de CD 20 o ser tumbado.
cientos de toneladas. Su postura es la de un ave de rapiña, Presencia Pavorosa. Cada criatura de la elección de la tarrasca a 120
inclinándose hacia adelante y utilizando su poderosa cola pies de ella y que este consiente debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura
como contrapeso para mantener el equilibrio. Sus
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
cavernosas fauces se abren lo suficientemente amplias con desventaja si la tarrasca está dentro de su campo de visión,
como para tragar todo menos las criaturas más grandes, y terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una
tan grande es su hambre que puede devorar las poblaciones criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia pavorosa de la tarrasca durante las próximas 24 horas.
de ciudades enteras.
Engullir. La tarrasca realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Destrucción Legendaria. El potencial destructivo de la grande o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa
tarrasca es tan grande que algunas culturas incorporan al criatura recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta
manera su apresamiento. Mientras este ingerida, la criatura está cegada
monstruo en la doctrina religiosa, tejiendo su aparición y neutralizada, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos
esporádica en historias del juicio e ira divina. que provengan fuera de la tarrasca, y recibe 56 (16d6) de daño de ácido
al comienzo de cada uno de los turno de la tarrasca.
Las leyendas cuentan cómo la tarasca hiberna en su
Si la tarrasca recibe 60 puntos de daño o más en un solo turno
guarida secreta bajo la tierra, permaneciendo en un estado
provenientes de una criatura que esté en su interior, la tarrasca deberá
latente durante décadas o siglos. Cuando se despierta en tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de
respuesta a lo que algunos llaman la cósmica inescrutable, ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
se eleva desde las profundidades para arrasar todo a su caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies de la tarrasca. Si la
tarrasca muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
paso. neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 30 pies de
movimiento, saliendo boca abajo.
TARRASCA
Horror gargantuesco, sin alineamiento REACCIONES
La tarrasca puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Clase de Armadura 25 (armadura natural) siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
Puntos de Golpe 676 (33d20 + 330) vez y solo al final del turno de otra criatura. La tarrasca recupera las
Velocidad 40 pies (12,2 m) acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque. La tarrasca realiza un ataque con sus garras o su cola.
FUE DES CON INT SAB CAR
30(+10) 11 (+0) 30(+10) 3 (-4) 12 (+1) 20 (+5) Movimiento. La tarasca mueve hasta la mitad de su velocidad.
Mascar (Requiere 2 Acciones). La tarrasca realiza un ataque con su
Tiradas de Salvación Int+5, Sab +9, Car+9 mordisco o su Engullir.
Inmunidad al Daño fuego y veneno; contundente, perforante y cortante
de armas no mágicas
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 30 (155.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el tarrasca falla una tirada de


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. La tarrasca tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarrasca sea objetivo de un
conjuro de proyectil mágico o un conjuro en línea o un conjuro que
requiera una tirada de ataque a distancia, tira un d6. Con un 1-5, el
tarrasca no se ve afectado. Con un 6, además de no ser afectado, el
efecto se reflectará como si procediese del propio tarrasca, volviéndose
contra el lanzador inicial.
Monstruo de Asedio. Una tarrasca hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La tarrasca puede usar su Presencia Pavorosa. A
continuación, realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus
garras, uno con sus cuernos, y uno con su cola. Puede utilizar su
Engullida en lugar de su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si

Manual de Monstruos ∼ 289 ∼


innata los siguientes hechizos, que no requiere
THRI-KREEN componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
2/Día: contorno borroso, arma mágica
Los thri-kreen vagan por desiertos y sabanas del mundo,
1/Día: invisibilidad (solamente él mismo)
evitando a todas las demás razas.
Comunicación Thri-kreen. Los thri-kreen emplean un THRI-KREEN
lenguaje sin palabras. Para mostrar la emoción y la Humanoide mediano (thri-kreen), caótico neutral
reacción, un thri-kreen repiquetea sus mandíbulas y agita
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
sus antenas, dando sentido a pensamientos y sentimientos a Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
otros thri-kreen. Para otras criaturas, este tipo de Velocidad 40 pies (12,2 m)
comunicación son difíciles de interpretar e imposibles de
FUE DES CON INT SAB CAR
copiar. 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
Cuando se ven obligados a interactuar con criaturas de
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
otras especies inteligentes, los thri-kreen emplear métodos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
alternativos de comunicación, tales como hacer dibujos en Lenguajes Thri-kreen
arena o hacer imágenes con ramitas u hojas de hierba. Desafío 1 (200 PX)
Emociones Limitadas. Los thri-kreen experimentan
Caparazón Camaleónico. El thri-kreen puede cambiar el color de su
toda gama de emociones, pero no son tan propensos a caparazón para que coincida con el color y la textura de su entorno.
arrebatos emocionales como los seres humanos. Los thri- Como resultado, tiene ventaja sobre tiradas de Destreza (Sigilo)
kreen mediante capacidad psiónica a menudo demuestran realizadas para ocultarse.
una amplia gama de emociones, sobre todo si viven cerca o Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
carrerilla, el thri-kreen puede dar un salto de hasta 30 pies de largo y de
interactúan con los humanos u otras criaturas altamente
hasta 15 pies de alto.
emocionales.
ACCIONES
Aislacionistas y Errantes. Los thri-kreen consideran a
Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques: uno con su mordisco
todos los demás seres vivos como alimento potencial y les
y uno con sus garras.
encanta el sabor de la carne de elfo en particular. Si una
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
criatura podría ser útil para algo más que la comida, los thri- de 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el
kreen probablemente no la ataquen a primera vista. Los thri- objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 11 o
kreen cazan por supervivencia, nunca por deporte. quedar envenenado durante 1 minuto. Si falla la tirada por 5 o más, el
objetivo es también paralizado mientras se encuentre envenenado por
Insomnio. Los thri-kreen no requieren dormir y pueden este medio. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación
descansar mientras permanece alerta y realizan tareas en cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene
éxito.
ligeras. Su incapacidad para dormir se cree que es la razón
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
por lo que los thri-kreen tengan periodos de vida cortos, la pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
esperanza media de vida thri-kreen es de tan sólo treinta
años.
VARIANTE: ARMAS THRI-KREEN Y PSIÓNICOS
Algunos Thri-kreen emplean armas marciales especiales.
La gythka es un arma de asta de dos manos con una
cuchilla en cada extremo. Un chatkcha es una cuña plana,
triangular con tres cuchillos de sierra (un arma ligera
arrojadiza).
Un thri-kreen armado con un gythka y un chatkcha
gana las siguientes opciones de acción:
Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques
gythka o dos ataques chatkcha.
Gythka. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ataque: +3,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
cortante.
Chatkcha. Ataque de Arma a distancia Ataque: +3,
alcance 30/120 pies (9,1-36,6 m), un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
Unos poco thri-kreen manifiestan habilidades psionicas,
usando sus poderes para ayudar a la caza y comunicarse
más fácilmente con los extranjeros.
Un thri-kreen psiónico tiene telepatía con alcance de
60 pies y las obtiene el siguiente rasgo adicional:
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos). La
capacidad para lanzar conjuros de forma innata del thri-
kreen es la Sabiduría. El thri-kreen puede lanzar de forma

∼ 290 ∼ Manual de Monstruos


ENT Apariencia Falsa. Mientras que el ent se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un árbol común.
Monstruo de Asedio. Un ent hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
Los ents son arboles despiertos que habitan en los bosques
antiguos. Aunque los ents prefieren pasar los días, meses y ACCIONES
años en contemplación tranquila, ferozmente protegen sus Ataque Múltiple. El Ent realiza dos ataques con su golpazo.
heredades de arbolado de las amenazas externas. Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.
El Árbol Durmiente Despierta. Un árbol destinado a
Roca. Ataque de Arma a Distancia: + 10 para golpear, alcance de 60/180
convertirse en un ent medita durante un largo ciclo de
pies a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño
estaciones, viviendo normalmente durante décadas o siglos contundente.
antes de darse cuenta de su potencial. Los árboles que Animar Arboles (1/Días). El ent anima mágicamente a uno o dos
despiertan lo hacen sólo en circunstancias especiales y en árboles que pueda ver a 60 pies de él. Estos árboles tienen las mismas
lugares cargados con la magia de la naturaleza. Ents y estadísticas del ent. Excepto la Inteligencia y Carisma en la que tiene
una puntuación de 1, no pueden hablar, y solo tienen la opción de
poderosos druidas pueden sentir cuando un árbol tiene esa Golpazo. Un árbol animado actúa como un aliado del ent. El árbol
chispa de potencial, y protegen a esos árboles ocultándoles permanece animado durante 1 día o hasta que muere; hasta que el ent
en su arboleda, hasta que se acerque el momento de su muere o este a más de 120 pies del árbol; o hasta que el ent realiza una
acción de adicional para convertirlo de nuevo en un árbol inanimado. El
despertar. Durante el largo proceso de despertar, un árbol
árbol entonces echa raíces si es posible.
adquiere rasgos faciales en su corteza, una división de la
parte inferior del tronco creando las piernas, y largas ramas
flexionadas hacia abajo, dando forma a sus brazos. Cuando
esté listo, el árbol tira de sus piernas librándolas de la tierra
que las agarraban y se une a sus compañeros en la
protección de su hogar arbolado.
Guardianes Legendarios. Después de que un ent
despierte, continúa creciendo exactamente como lo hizo
cuando era un árbol. Los ents creados a partir de los árboles
más poderosos pueden alcanzar grandes tamaños, mientras
que desarrollan un poder mágico innato sobre plantas y
animales. Tales ents pueden animar las plantas, usándolas
para atrapar a los intrusos. Pueden llamar a las criaturas
salvajes para que les ayuden o llevar mensajes a través de
grandes distancias.
Protectores de la Naturaleza. Incluso después de
despertar, un ent pasa gran parte de su tiempo viviendo
como un árbol. Si bien arraigado en su lugar, un ent sigue
siendo consciente de su entorno, y puede percibir los efectos
de los eventos que tienen lugar a millas de distancia
basándose en los cambios sutiles de las inmediaciones.
Los leñadores que evitan el sacrificio de los árboles
saludables y cazadores que toman sólo lo que necesitan de
la generosidad del bosque, tienen poca probabilidad de
despertar la ira de un ent. Criaturas descuidadas con el
fuego, los que envenenan el bosque, y los que destruyen
grandes árboles, especialmente si se trata de un árbol cerca
de despertar, se enfrentan a la ira de un ent.

ENT
Planta enorme, caótico-bueno

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+2) 12 (+1)

Resistencia al Daño contundente, perforante


Vulnerabilidad al Daño fuego
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Druida, Élfico, Silvano
Desafío 9 (5.000 PX)

Manual de Monstruos ∼ 291 ∼


Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el troglodita
TROGLODITA tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Los salvajes y depravados trogloditas se mueven agachados


ACCIONES
en las aguas poco profundas de la Infraoscuridad en un Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
constante estado de guerra contra sus vecinos o entre sí.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Ellos marcan las fronteras de sus territorios con huesos y
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
cráneos agrietados o bien con pictogramas pintados con
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
sangre o excrementos. Tal vez el más repugnante de todos pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
los humanoides, los trogloditas comen cualquier cosa que
puedan soportar. Viven en la inmundicia. Las paredes de sus
casas cavernosas están muy sucias por la basura,
secreciones aceitosas, y despojos de sus festines.
Básicamente Brutos y Simples. Los trogloditas tienen
una cultura simple, comunal dedicada casi exclusivamente a
la adquisición de alimentos. Demasiado simple para
planificar más de unos pocos días en el futuro, los
trogloditas confían en sus redadas y a la caza para sobrevivir
de forma constante. Disfrutan sádicamente de cazar
criaturas inteligentes más débiles físicamente y no muestran
misericordia sobre los que capturan y arrastran hacia sus
guaridas para ser devorados. Los trogloditas más grandes y
más resistentes dirigen la cacería y son convertidos en
líderes de sus tribus. Sin embargo, si un líder muestra
cualquier debilidad o vacilación, otros trogloditas le atacan y
se lo comen con frenesí.
Los trogloditas hacen poco y construir aún menos, por
ello carroñan las posesiones de sus presas. Ellos entienden
el valor de las armas metálicas y armaduras, y pelean entre
sí por el derecho a tener este tipo de artículos. Una tribu
troglodita podría verse destrozada por las peleas
ocasionadas por poseer una simple espada larga.
Devotos de Laogzed. Algunos trogloditas veneran a
Laogzed, un monstruoso sapo gordo demoníaco que
dormita en el Abismo. Laogzed ofrece a los trogloditas nada
a cambio, a excepción de su aspiración, ya que es el sueño
de sus adoradores trogloditas convertirse en gordos, bien
alimentados y poseedores de sensaciones físicas de
cansancio.

TROGLODITA
Humanoide mediano (troglodita), caótico-malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la obscuridad 60 ft, Percepción pasiva 10
Lenguajes Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)

Piel de Camaleón. El Troglodita tiene ventaja sobre tiradas de Destreza


(Sigilo) realizadas para ocultarse.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del troglodita
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedara
envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito
en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del troglodita
durante 1 horas.

∼ 292 ∼ Manual de Monstruos


La velocidad del troll se reduce a la mitad si le falta una
TROLL pierna. Si pierde ambas piernas, cae tumbado. Si tiene dos
brazos, se puede arrastrar. Con un solo brazo, todavía
puede arrastrarse, pero su velocidad se reduce a la mitad.
Nacidos con un terrible apetito, los trolls comen cualquier
Sin brazos ni piernas, su velocidad es de 0 pies, y no puede
cosa que puedan atrapar y devorar. No tienen ninguna beneficiarse de las bonificaciones de velocidad.
sociedad de habla, pero sirven como mercenarios a los
orcos, ogros, ettin, sagas y gigantes. Como pago, los trolls TROLL
demandan alimentos y tesoros. Los trolls son difíciles de Gigante grande, caótico-malvado
controlar a pesar de todo, hacen lo que quieren, incluso
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
cuando trabajan con criaturas más poderosas. Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Regeneración. Destrozar los huesos de un troll y Velocidad 30 pies (9,1 m)
penetrar a través de su piel gomosa solo los hace enojar. Las
FUE DES CON INT SAB CAR
heridas de un troll se cierran rápidamente. Si el monstruo 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-1)
pierde un brazo, una pierna, o incluso la cabeza, las partes
desmembradas a veces pueden actuar como si tuvieran vida Habilidades Percepción +1
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
propia. Un troll puede incluso volver a conectar las partes Lenguajes Gigante
del cuerpo que le son cortadas, despreocupado por su Desafío 5 (1.800 PX)
discapacidad momentánea. Solo el ácido y el fuego pueden
arruinar las propiedades regenerativas de la carne del troll. Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
que dependan del olfato.
Los trolls, enfurecidos, atacaran a individuos que realicen
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su
ataques con ácido y fuego por encima del resto de todas las
turno. Si el troll recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no
demás presas. funcionará en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se destruirá
Troll Monstruoso. Sus capacidades regenerativas si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

hacen a los trolls especialmente susceptibles a la mutación. ACCIONES


Aunque poco frecuentes, tales transformaciones pueden ser Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su
el resultado de lo que el troll se haya hecho o lo que le hayan mordisco y dos con sus garras.
hecho a él. A un troll decapitado le podrían crecer dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
cabezas del muñon de su cuello, mientras que un troll que de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.

se alimente de una criatura faérica podría ganar uno o más Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
rasgos de esa criatura.

VARIANTE: MIEMBROS DE LOATHSOME


Algunos trolls tienen el siguiente rasgo.
Miembros Repugnantes. Siempre que el troll sufra por
lo menos 15 de daño cortante a la vez, tira un d20 para
determinar lo que le pasa:
1-10: No ocurre nada.
11-14: Una pierna es separada del troll si cuenta con una
pierna izquierda.
15-18: Un brazo es cortado del troll si tiene un brazo
izquierdo.
19-18: El troll es decapitado, pero el troll solo muere si no
puede regenerarse. Si muere, también lo hace la
cabeza cortada.
Si el troll termina un breve descanso o tiempo sin volver a
colocarse la cabeza o un miembro amputado, la parte
vuelve a crecer. En ese momento, la parte cortada muere.
Hasta entonces, una parte cortada actúa por iniciativa del
troll y tiene su propia acción y movimiento. Una parte
cortada tienen una CA 13, 10 puntos de golpe, y la
Regeneración del troll.
Una pierna cortada es incapaz de atacar y tiene una
velocidad de 5 pies.
Un brazo cortado tiene una velocidad de 5 pies y
puede hacer un ataque de Garras por turno, con
desventaja en las tiradas de ataque a menos que el troll
pueda ver el brazo y su objetivo. Cada vez que el troll
pierde un brazo, pierde un ataque de Garra.
Si se le corta la cabeza, el troll pierde su ataque de
mordisco y su cuerpo esta Cegado a menos que la cabeza
pueda verlo. La cabeza cortada tiene una velocidad de 0
pies y el Olfato agudo del troll. Se puede hacer un ataque
de Mordisco, pero solo contra un objetivo que esté en su
espacio.

Manual de Monstruos ∼ 293 ∼


Si no es sorprendido, una criatura puede evitar los ojos para poder
MOLE SOMBRÍA evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo
hace, no puede ver a la mole sombría hasta el comienzo de su siguiente
turno, cuando puede volver a evitar sus ojos. Si la criatura mira a la
Un horror abominable de las profundidades de la tierra, una mole, deberá hacer de inmediato la tirada de salvación.
mole sombría se entierra en los complejos de una cueva, Horadador. La mole sombría puede excavar a través de roca sólida a la
calabozo, o asentamiento de la Infraoscuridad en busca de mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 5 pies ancho y 8
pies de alto a su paso.
alimento. Los pocos afortunados que sobreviven a un ataque
de la mole sombría a menudo recuerdan muy poco del ACCIONES
incidente, gracias a la mirada de distorsión mental de la Ataque Múltiple. La mole sombría realiza tres ataques: uno con sus
mole sombría. garras y dos con su mandíbula.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
Cavador Tortuoso. La mole sombría puede esconderse pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
a través de la roca sólida, formando nuevos túneles a su Mandíbula. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
paso. La quitina de su cuerpo es dura como el acero, de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
haciendo que pueda soportar los derrumbes, colapsos de
túneles, y las rocas que comúnmente le siguen a su paso.
Sus madrigueras se encuentran en la paredes de
cavernas o pasadizos, una mole sombría acecha a las
criaturas que pasan por el otro lado, sus antenas similares a
pelos detectan cualquier movimiento a su alrededor. Cuando
aparece en una lluvia de tierra y roca, su presa desprevenida
se vuelve para enfrentarse a la amenaza que se aproxima y
es fascinada por los ojos desconcertantes de la mole
sombría, viéndose forzada a soportar indefensa como las
mandíbulas de la mole se cierran de golpe sobre ella.
Distorsión Metal. Muchos de los sobrevivientes de un
encuentro contra la mole terrosa recuerdan muy poco sobre
el ataque, porque la mirada de la confusión del monstruo
revuelve sus memorias del evento. Los que han luchado y
matado a una mole terrosa reconocen las señales. Para
otros habitantes de la Infraoscuridad, solo han escuchado
hablar de cuentos macabros sobre exploradores
desaparecidos y devastados sin sentido por un enemigo
desconocido. La mole terrosa asume un estado sobrenatural
en estas historias desgarradoras, muchos de los que las
cuentan transmiten la misma advertencia: una vez que una
mole terrosa te ha visto, ya es demasiado tarde para escapar
de ella.

MOLE SOMBRÍA
Horror grande, caótico-malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 13 (+1) 16 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la


vibración 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Mole Sombría
Desafío 5 (1.800 PX)

Mirada de Confusión. Cuando una criatura comience su turno a 30 pies


de la mole sombría y es capaz de verla a los ojos, la mole puede
obligarlo mágicamente a hacer una tirada de salvación de Carisma CD
15, a menos de que la mole este incapacitada.
Si falla la tirada de salvación, la criatura no puede tener reacciones
hasta el comienzo de su siguiente turno y tira un d8 para determinar lo
que hace durante ese turno. Con un 1 a 4, la criatura no hace nada, con
un 5 o 6, la criatura no realiza acciones, pero utiliza todos sus
movimientos para moverse en una dirección aleatoria. Con un 7 u 8 la
criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura al azar o
no hace nada si no hay ninguna criatura a su alcance.

∼ 294 ∼ Manual de Monstruos


marfil. Varitas de cuerno de unicornio canalizan magia
UNICORNIO poderosa, mientras que las armas de cuerno de unicornio
golpean con fuerza divina. Los magos pueden trabajar el
Los unicornios moran en los bosques encantados. No tienen polvo del cuerno de unicornio en potentes pociones y rollos
ningún tipo de relación con los caballos, dado que un de tinta, o utilizarlo como un compuesto en los rituales
unicornio es una criatura celestial que deambula por reinos arcanos. Sin embargo, cualquier criatura que tome un papel,
silvanos, su figura es blanca y resplandeciente como la luz por pequeño que sea, en el asesinato de un unicornio es
de las estrellas. probable convertido en blanco de un castigo divino.
La frente de un unicornio es dividida por un único Montura Consagrada. Cuando la oscuridad y el mal
cuerno de marfil en espiral cuyo toque mágico puede sanar amenazan con abrumar al mundo de los mortales, las
a los enfermos y heridos. Sus orejas atrapan las palabras y deidades a veces consideran oportuno dejar que un
los susurros de las criaturas que comparten su dominio y unicornio sea montado por un campeón. Un paladín
conoce la lengua de los Elfos y el idioma del pueblo Silvano. montando un unicornio es una señal de la intervención
Los unicornios permiten a las criaturas de buen corazón directa de las deidades en los asuntos del reino de los
entrar en sus bosques para cazar o recolectar comida, pero mortales. Es una santa alianza hecha para cortar las
tienen al mal siempre a raya. Las criaturas de mal corazón cabezas de demonios y desterrarlos de vuelta a los nueve
rara vez salen del dominio de un unicornio con vida. infiernos.
Guardianes Divinos. Las deidades buenas colocaron a Mientras persistan los difíciles tiempos de tinieblas, el
los unicornios en el plano material para que el mal fuera unicornio permanecerá dispuesto para el campeón,
expulsado y con el fin de preservar y proteger los lugares haciendo brillar su cuerno intensamente para hacer
sagrados. La mayoría de los unicornios protegen un retroceder a la obscuridad. Sin embargo, si el campeón de
territorio limitado como un bosque encantado. Sin embargo, las deidades cae en desgracia o se aparta de la causa de la
las deidades a veces mandan a un unicornio para proteger justicia y el bien, el unicornio se marchara, para no volver
los artefactos sagrados o a proteger criaturas específicas. jamás.
Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a un individuo
que las deidades desean proteger, podrían enviar a esa
LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
persona a los bosques de los unicornios, donde las criaturas La guarida de un unicornio podría ser una antigua ruina
malvadas lo perseguirían bajo su propio riesgo. cubierta de enredaderas, un nebuloso claro rodeado de
Los unicornios sirven más a menudo a las deidades del grandes árboles, una colina cubierta de flores llena de
bosque y sus tierras, incluyendo las deidades benevolentes mariposas, o algún otro lugar tranquilo del bosque.
de las hadas. Aunque todos los unicornios tienen poder EFECTOS REGIONALES
curativo natural, algunos sirven a las deidades con mayores
Transformados por la presencia celestial de la criatura, el
capacidades, realizando milagros que son normalmente
dominio de un unicornio podría incluir cualquiera de los
reservados a los sumos sacerdotes.
siguientes efectos mágicos:
Señor de los Bosques. El bosque de los unicornios es
• El fuego de carácter no mágico a descubierto se
un reino celestial, donde nada de lo que ocurre bajo las
extinguen dentro del dominio del unicornio. Las
hojas soleadas escapa a la atención de la criatura. Un
antorchas y fogatas se niegan a arder, pero faroles
unicornio oye cada melodía como un susurro hecho por los
cerrados no se ven afectados.
elfos que se encuentran en medio de las copas de los
• Las criaturas nativas del dominio del unicornio que
árboles. Detecta en donde cada oruga teje su capullo, cada
puedan esconderse más fácilmente; tienen ventaja sobre
hoja y rama sobre la que una brillante mariposa descansa
todas las pruebas de Destreza (sigilo) para ocultarse.
sus alas cansadas.
• Cuando una criatura de alineamiento bueno lanza un
En el bosque de un unicornio, se impregna una hechizo o utiliza un efecto mágico para que otra criatura
sensación de calma. Desde los lobos y zorros a las aves, de alineamiento bueno recupere puntos de golpe, el
ardillas y pequeños insectos, las criaturas del dominio de un objetivo recupera el máximo de puntos de golpe posibles
unicornio parecen muy mansas. Los pixis, duendes, sátiros y para el hechizo o efecto.
otras hadas normalmente volubles sirven legalmente a un • Las maldiciones que afecten a cualquier criatura de
unicornio cuando habitan dentro de sus bosques. Bajo la alineamiento bueno son suprimidas.
protección de un unicornio, las criaturas se sienten a salvo
Si el unicornio muere, estos efectos terminan
de las amenazas de la invasión de la civilización y la
inmediatamente.
insidiosa propagación del mal.
Un unicornio vaga constantemente por sus dominios, UNICORNIO
Celestial grande, legal-bueno
moviéndose con mucha precaución para no molestar a los
demás habitantes. Una criatura puede echar un vistazo al Clase de Armadura 12
unicornio al pasar y de repente no ver nada más que bosque Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
silvestre. Velocidad 50 pies (15,2 m)

Cuerno Sagrado. El cuerno del unicornio es el foco de FUE DES CON INT SAB CAR
su poder, un fragmento de la magia divina obrada en espiral 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Manual de Monstruos ∼ 295 ∼


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 13
Lenguajes Celestial, Élfico, Silvano, telepatía 60 pies
Desafío 5 (1.800 PX)

Carga. Si el unicornio mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un


objetivo y luego lo golpea con un ataque de Cornada en el mismo turno,
ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 15 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedara tumbado.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del unicornio es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El
unicornio puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, magia druídica, pasar sin dejar
rastro
1/Día cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal,
enmarañar
Resistencia a la Magia. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del unicornio con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Unicornio realiza dos ataques: uno con sus cascos y
una cornada.
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Toque Curativo (3/Día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno.
El objetivo mágicamente recupera 11 (2d8 + 2) puntos de golpe.
Además, el toque elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los
venenos que afecten al objetivo.
Teleportar (1/Día). El unicornio y hasta tres criaturas a elección del
unicornio que estén a 5 pies de él son teleportados mágicamente, junto
con cualquier quipo que vistan y carguen, aun lugar que el unicornio
esté familiarizado, hasta 1 milla de distancia.
ACCIONES LEGENDARIAS
El unicornio puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. El unicornio recupera las
acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Cascos. El Unicornio realiza un ataque con sus cascos.
Escudo Brillante (Requiere 2 Acciones). El Unicornio genera un brillo,
que es un campo mágico alrededor de sí mismo o de otra criatura que
pueda ver a 60 pies de él. El objetivo obtiene un bonificado de CA +2
hasta el final del siguiente turno del unicornio.
Auto Curar. El Unicornio recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de
golpe.

∼ 296 ∼ Manual de Monstruos


Las tiradas de ataque y daño de los ataques del vampiro se
VAMPIROS basan en la fuerza. Las tiradas de salvación de Carisma
tienen una CD +8 de bonificación en la competencia del
vampiro + el modificador de Carisma del vampiro. El
Despiertos en una noche interminable, los vampiros tienen
alineamiento del vampiro se convierte en legal-malvado, y
hambre de la vida que perdieron y para saciarla han de el DM podría tomar control del personaje hasta que el
beber la sangre de los vivos. Los vampiros aborrecen la luz vampirismo se invierta con un conjuro de deseo o el
del sol, porque su contacto los quema. Nunca proyectan personaje sea asesinado y devuelto a la vida.
sombras o reflejos, cualquier vampiro que desee trasladarse
entre los vivos y pasar desapercibido, deberá hacerlo STRAHD VON ZAROVICH
mediante la obscuridad y lejos de superficies reflejantes. Un pensador brillante y poderoso guerrero en vida, Strahd
Von Zarovich lucho en innumerables batallas por su
Deseos Obscuros. Independientemente, un vampiro no pueblo. Cuando la guerra y la muerte, finalmente lo
conserva ningún recuerdo de su vida anterior, sus apegos despojaron de su juventud y fuerza, se estableció en el
emocionales marchitan ya que sus sentimientos una vez valle de Barovia y construyó un castillo con una alta torre,
convertido se transforman de forma puramente retorcida en donde podía estudiar sus tierras. Su hermano Sergei fue
por la no muerte. El amor se convierte en una obsesión de a vivir con él al castillo Ravenloft, convirtiéndose en el
hambre, mientras que la amistad se convierte en celos consejero de Strahd y su compañero inseparable.
En su hermano, Strahd vio todo lo que había perdido.
amargos. En lugar de la emoción, los vampiros persiguen
Sergei era guapo y joven, mientras Strahd se había vuelto
símbolos físicos de lo que se les antoja, por lo que el amor viejo y lleno de cicatrices. El resentimiento teñía su
de un vampiro podría centrase exclusivamente en una joven relación, eventualmente se convertía en odio. La amada de
belleza. Un niño puede convertirse en un objeto de Strahd, Tatyana, encendió la ira hacia Sergei, al
fascinación para un vampiro obsesionado con la juventud y comprometerse a casarse con ella.
potencia. Otros se rodean de arte, libros o artículos En un intento desesperado de ganar el corazón de
Tatyana, Strahd forjo un pacto con los poderes oscuros que
siniestros como instrumentos de tortura o trofeos de
lo hicieron inmortal. En la boda de Sergei y Tatyana, se
criaturas que han matado.
enfrentó a su hermano y lo mató. Tatyana consiguió huir y
Nacido de la Muerte. La mayoría de las víctimas de un se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los guardias de
vampiro se convierten en engendros voraces, criaturas con Strahd, que lo veían como un monstruo, le dispararon con
el hambre de sangre de un vampiro, pero bajo el control del flechas. Pero no le dieron muerte. Se convirtió en un
vampiro, en el primer vampiro, según muchos sabios.
vampiro que los creo. Si un verdadero vampiro permite que
Desde los siglos pasados tras su transformación, la
un engendro extraiga la sangre de su propio cuerpo, el lujuria de Strahd por la vida y la juventud solo ha crecido.
engendro se transformará en un verdadero vampiro y ya no Se cierne en su castillo oscuro, maldiciendo a los vivos por
estará bajo el control de su amo. Pocos vampiros están arrebatarle lo perdido, y sin jamas admitir ser parte en la
dispuestos a renunciar a su control de esa manera. Los tragedia que él creo.
engendros vampíricos son liberados del control cuando su
LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
creador muere.
Encadenado al Sepulcro. Cada vampiro permanece Un vampiro elige una ubicación excelente pero defendible
unido a su ataúd, cripta o tumba, donde debe descansar para su guarida, como un castillo, mansión fortificada, o
durante el día. Si un vampiro no recibió un entierro formal, abadía amurallada. Oculta su ataúd en una cripta
debe de estar por bajo un pie de la tierra en el lugar donde subterránea o bóveda custodiada por engendros vampíricos
se produjo su transición a la no-muerte. Un vampiro puede u otras criaturas leales de la noche.
desplazar su lugar de sepultura transportando su ataúd o EFECTOS REGIONALES
una cantidad significativa de tierra de su tumba a otra La región que rodea la guarida de un vampiro esta
ubicación. Algunos vampiros establecieron múltiples lugares deformada por la presencia natural de la criatura, se crea
de descanso mediante este metodo. cualquiera de los siguientes efectos:
Naturaleza de No-muerto. Ni un vampiro ni un • Hay un notable incremento en las poblaciones de
engendro vampírico requieren aire. murciélagos, ratas y lobos en la región.
• Las plantas a menos de 500 pies (300 m) de la guarida
“Yo soy El Antiguo, yo soy la Tierra. Mis inicios se pierden
en la oscuridad del pasado. Yo era guerrero, yo era bueno se marchitan, y sus tallos y ramas son retorcida y con
y justo. Yo grite a través de la tierra como la ira de una espinas.
deidad justa, pero los años de guerra y los años matando • Las sombras proyectadas a 500 pies (300 m) de la
pusieron mi alma como el viento desgasta las piedras en guarida parecen anormalmente delgadas y se mueven a
arena.” veces como si estuvieran vivas.
—Contado por Strahd Von Zarovich
• Una niebla a ras de suelo se aferra al suelo a 500 pies
(300 m) de la guarida del vampiro. La niebla de vez en
JUGAR COMO UN PERSONAJE VAMPIRO
cuando toma formas misteriosas, como unas garras que
Las estadísticas de juego de un personaje transformado en
un engendro vampírico y luego en un vampiro no cambian, tratan de agarrar algo y serpientes retorciéndose.
excepto que las puntuaciones de Fuerza, Destreza, Si se destruye al vampiro, estos efectos terminan después
Constitución del personaje, menores a 18 suben hasta de 2d6 días.
dicha cifra. Además, el personaje gana la resistencia al
daño del vampiro, visión en la oscuridad, rasgos y acciones.
VAMPIRO

Manual de Monstruos ∼ 297 ∼


No-muerto mediano (cambiaformas), legal-malvado (1d8 + 4) de daño contundente. En lugar de hacer daño, el vampiro
puede apresar al objetivo (escapar CD 18).
Clase de Armadura 16(armadura natural) Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago). Ataque de Arma
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68) Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura que
Velocidad 30 pies (9,1 m) esté dispuesta, o una criatura que este apresada por el vampiro,
incapacitada, o neutralizada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante
FUE DES CON INT SAB CAR más 10 (3d6) de daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos de golpe
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) máximos en un valor igual al daño necrótico recibido, y el vampiro
recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta
Tiradas de Salvación Des +9, Sab +7, Car +9 que el objetivo termine un descanso largo. El objetivo muere si este
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9 efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0. Un humanoide muerto
Resistencia al Daño necrótico; contundente, cortante, y perforante de de esta manera y que luego es enterrado en el suelo se levanta la
armas no mágicas siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del
Sentidos visión en la obscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17 vampiro.
Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Encanto. El vampiro selecciona un objetivo que pueda ver a 30 pies de
Desafío 13 (10.000 PX)
él. Si el objetivo puede ver al vampiro, el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser
Cambiaformas. Si el vampiro no está a la luz del sol ni en agua encantado por el vampiro. El objetivo encantado respeta al vampiro
corriente, puede usar su acción para transformarse en un murciélago como un amigo de confianza para escucharlo y protegerlo. Aunque el
menudo o una nube de niebla media, o en su forma verdadera. objetivo no esté bajo el control del vampiro, toma acciones o peticiones
Mientras esta en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un objetivo
su velocidad al caminar es de 5 pies, y tiene una velocidad para volar de dispuesto para un ataque de Mordisco del vampiro.
30 pies. Sus estadísticas, a diferencia de su tamaño y velocidad, no se Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hacen cosas
modifican. Cualquier cosa que vista se transforma con él, pero ninguna perjudiciales para el objetivo, puede repetir la tirada de salvación,
que esté cargando. Si muere recupera su forma verdadera. terminado el efecto con un éxito. De lo contrario, el efecto dura 24
Mientras esta en forma de niebla, el vampiro no puede tomar horas o el vampiro realiza una acción adicional para terminar el efecto.
ninguna acción, hablar o manipular objetos. No tiene peso, por lo que Hijos de la Noche (1/Día). El Vampiro llama mágicamente 2d4
flota, tiene una velocidad para volar de 20 pies, y puede entrar en enjambres de murciélagos o ratas, siempre y cuando el sol no esté
espacios ocupados por criaturas hostiles y detenerse ahí. Además, si el arriba. Al aire libre, el vampiro puede llamas 3d6 lobos en su lugar. Las
aire puede pasar a través de un espacio, la niebla puede hacerlo sin criaturas llamadas llegan en 1d4 asaltos, actuando como aliados del
apretarse, pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja sobre vampiro y obedecen sus órdenes de voz. Las bestias se mantienen
las tiradas de Fuerza, Destreza, y Constitución, y es inmune a todo daño durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el vampiro los
mágico, excepto los daños recibidos de la luz solar. despida como una acción adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES LEGENDARIAS
Escape Mágico. Cuando se reducen a 0 sus puntos de golpe fuera de su El vampiro puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la
(como en el rasgo Cambia Formas) en lugar de caer inconsciente, vez y solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera las
siempre que no se encuentre a la luz del sol o en agua corriente. Si no acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
se puede transformar se destruye. Mover. El Vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede oportunidad.
volver a su forma de vampiro, y deberá llegar a su lugar de descanso Impacto sin Arma. El vampiro realiza un impacto sin arma.
dentro de 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de Mordisco (Requiere 2 Acciones). El Vampiro realiza un ataque con su
descanso, vuelve a su forma de vampiro. Es paralizado hasta que Mordisco.
recupere al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su
lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera1 punto de golpe.
VARIANTE: VAMPIROS GUERRERO Y LANZADORES DE
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al comienzo de
CONJUROS
su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz
del sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño
Algunos vampiros tienen entrenamiento marcial y
por agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente experiencia en el campo de batalla. Un guerrero vampiro
turno del Vampiro. que lleva una armadura completa (CA 18) y empuña un
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil, espadón teniendo un valor de desafío de 15 (13.000 PX) y
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada las siguientes opciones de acción adicionales:
de habilidad. Ataque múltiple. el vampiro realiza dos ataques con su
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos: espadón.
Espadón. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +9 a impactar,
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una
invitación de uno de los inquilinos. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) daño
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido cortante.
si termina su turno en agua corriente. Algunos vampiros son practicantes de las artes arcanas. Un
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida lanzador de conjuros vampiro tiene un valor de desafío de
en el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado 15 (13.000 PX) y el siguiente rasgo:
en su lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se Lanzamiento de conjuros. El vampiro es un lanzador de
retire la estaca. conjuros del nivel 9. Su característica para lanzar los
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
conjuros es inteligencia (salvación del conjuro CD 15, +7 al
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de impacto con conjuros de ataque magico). El vampiro tiene
características. los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo
ACCIONES de escarcha
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El Vampiro realiza dos Nivel 1 (4 espacios): comprensión idiomática, nube
ataques, solo uno de los cuales puede ser un Mordisco. brumosa, dormir
Impacto sin Arma (Solo en Forma de Vampiro). Ataque de Arma Cuerpo Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, ráfaga de
a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 viento, imagen múltiple

∼ 298 ∼ Manual de Monstruos


Nivel 3 (3 espacios): reanimar a los muertos, lanzar
maldición, indetectabilidad
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, invisibilidad mayor
Nivel 5 (1 espacios): dominar persona

ENGENDRO VAMPÍRICO
No-muerto mediano, neutral-malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de Salvación Des +6, Sab +3


Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas
Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 13
Lenguajes Los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Desafío 5 (1.800 PX)

Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de


su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz
del sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño
por agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente
turno del Vampiro.
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una
invitación de uno de los inquilinos.
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido
si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida
en el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado
en su lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se
retire la estaca.
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
características.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales
puede ser un Mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de
hacer daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escapar CD 13).
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura que esté dispuesta, o una criatura que este
apresada por el vampiro, incapacitada, o neutralizada. Impacto: 6 (1d6 +
3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. El objetivo reduce
sus puntos de golpe máximos en un valor igual al daño necrótico
recibido, y el vampiro recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.

Manual de Monstruos ∼ 299 ∼


MISTERIO DE AGUA
“Antes de beber de una fuente o en un estanque, lanzar
una moneda de cobre en ella es un pequeño precio que
podría pagar su vida”.
—Segunda regla de la X mística de supervivencia en
Dungeons
Un misterio de agua es un guardián elemental unido a una
ubicación específica llena de agua, tales como un estanque o
una fuente. Es invisible mientras este sumergido en el agua,
su forma serpenteante se hace evidente solo cuando emerge
para atacar, con sus espirales para aplastar a cualquier
criatura que no sea su invocador y a aquellos que los
convocan aún estando por encima de sus limitaciones.
Cuando muere, un misterio de agua se convierte en un
estanque de agua inanimado.
Las Palabras de Bien y Mal. Como la mayoría de los
elementales, un misterio de agua no tiene concepto del bien
o el mal. Sin embargo, un misterio de agua unida a una
fuente sagrada o agua sucia comenzará a tomar la
naturaleza del lugar, convirtiéndose neutral bueno o neutral
malvado.
Un misterio de agua neutral bueno ahuyentará a los
intrusos en vez de matarlos, mientras que un misterio de
agua neutral malvado matará a sus víctimas por placer y
podría volverse en contra de su invocador. Un misterio de
agua pierde su alineamiento malvado si sus aguas son
purifiadas con un conjuro de purificar comida y bebida.
Naturaleza Elemental. Un misterio de agua no requiere
aire, alimento, beber, o dormir.

MISTERIO DE AGUA
Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Resistencia al Daño fuego; contundente, perforante, y cortante de


armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
neutralizado, tumbado, inconsciente
Sentidos vista ciega, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende Aquano pero no lo habla
Desafío 3 (700 PX)

Invisible en el Agua. El misterio de agua es invisible mientras esté


totalmente sumergido en el agua.
Unida al Agua. El misterio de agua muere si sale del agua a la que está
unida o si se destruye esa agua.
ACCIONES
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño contundente. Si
el objetivo es mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 13) y
es arrastrado 5 pies hacia el misterio de agua. Hasta que finalice el
apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el agua extraña no
puede usar su Constreñir contra otro objetivo.

∼ 300 ∼ Manual de Monstruos


Sentidos visión en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
TUMULARIO Lenguajes los idiomas que conocía en vida
Desafío 3 (700 PX)

La palabra “tumulario” significaba “persona” en los días de Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el tumulario
antaño, pero el nombre se refiere ahora a los malvados tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
muertos vivientes que una vez fueron mortales impulsados Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

por el deseo oscuro y una gran vanidad. Cuando la muerte ACCIONES


aquieta el corazón de una criatura y sofoca el aliento de la Ataque Múltiples. El tumulario realiza dos ataques con espada larga o
vida, el espíritu que clama al señor demonio Orcus o a otra dos ataques con arco largo. Puede utilizar su Drenar Vida en lugar de un
deidad maligna del mundo subterráneo para conseguir un ataque de espada larga.

aplazamiento: la no muerte a cambio de una guerra eterna Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El
en vida. Si un poder oscuro contesta la llamada, al espíritu objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
se le concede ser un no-muerto para que pueda seguir su sus puntos de golpe máximos son reducidos en un valor igual al daño
propia agenda malévola. recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso
largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
Los tumularios poseen los recuerdos e identidad de su máximos a 0.
yo antiguo que vivía. Ellos escucharan la llamada de Un humanoide muerto por este ataque se levanta en 24 horas
cualquier entidad oscura que los transformo en muertos como un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el
humanoide sea regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El
vivientes, prestando juramentos para apaciguar a su nuevo
tumulario no puede tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
señor, para conservar su autonomía. Nunca se cansan, un
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
tumulario puede perseguir a sus objetivos sin descanso y sin alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o
distracciones. 7 (1d10 + 2) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Devoradores de Vida. Ni muerto ni vivo, el tumulario Arco largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
150/600 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
existe en un estado de transición entre un mundo y el otro. perforante.
La chispa brillante que poseía en vida se ha ido, y en su
lugar un anhelo de consumir esa chispa de todos los seres
vivos. Cuando un tumulario ataca, esta esencia de vida brilla
como brasas candentes a sus ojos oscuros, y el tacto frio del
tumulario puede drenar esa chispa a través de la carne, la
ropa, y la armadura.
La Sombra del Sepulcro. Los tumularios huyen del
mundo de día, lejos de la luz del sol, que ellos odian. Se
retiran a montículos tumorosos, criptas y tumbas donde
habiten. Sus guaridas son, lugares desolados y silenciosos,
rodeados de plantas muertas, claramente ennegrecido, y
evitadas por las aves y bestias.
Los humanoides asesinados por un tumulario pueden
alzarse como zombis bajo su control. Motivados por el
hambre de almas vivas y conducidos por el mismo deseo de
poder que los despertó como no-muerto, algunos tumularios
sirven como tropas de asalto de líderes malignos,
incluyendo incorpóreos. Como soldados, son capaces de
planificar, pero rara vez lo hacen, confiando en su hambre
de destrucción, abruman a cualquier criatura que este frente
a ellos.
Naturaleza de No-muerto. Un tumulario no requiere
aire, alimento, beber o dormir.

TUMULARIO
No-muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
armas no mágicas que no sean de plata
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado

Manual de Monstruos ∼ 301 ∼


Desafío 2 (450 PX)
FUEGO FATUO
Consumir Vida. Como acción adicional, el fuego fatuo puede hacer
objetivo a una criatura que pueda ver a 5 pies de él que tenga 0 puntos
Los fuegos fatuos son malévolas esferas, de luz tenue que de golpe y siga vivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
frecuentan lugares solitarios y campos de batalla, unidos por de Constitución CD 10 en contra de esta magia o morir. Si el objetivo
el destino oscuro o la magia negra para alimentar el miedo y muere, el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe.

la desesperación. Efímero. El fuego fatuo no puede vestir o cargar algo.


Movimiento Incorpóreo. El fuego fatuo puede moverse a través de
La Esperanza y la Condenación. Los fuegos fatuos otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de
parecen linternas de luz flotando en la distancia, aunque daños de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
pueden optar por modificar sus colores, o apagarse por Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante en un radio
completo. Cuando se activan sus luces, los fuegos fatuos de 5 a 20 pies y una luz tenue adicional en un número de pies igual a
radio elegido.
ofrecen esperanza, dando seguridad a las criaturas que los
siguen. ACCIONES
Los fuegos fatuos atraen a las criaturas incautas hacia Choque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño eléctrico.
arenas movedizas, guaridas de monstruos, y otros lugares
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles por arte de
peligrosos para que puedan alimentarse de los sufrimientos magia hasta que ataque o utilice su drenado de vida, o hasta que su
de sus presas y deleitarse con sus gritos de muerte. Un ser concentración termine (como si se concentrase en un conjuro).
malvado que cae presa del fuego fatuo podría convertirse en
un fuego fatuo por sí mismo, a salir su espíritu en lamento
de su cuerpo sin vida en forma de una llama vacilante.
Consumido por la Desesperación. Los fuegos fatuos
son las almas de los seres malignos que perecieron en la
angustia o la miseria mientras vagaban por tierras
abandonadas e impregnadas de una poderosa magia. Ellos
crecen en pantanos cenagosos y campos de batalla
sembrados de huesos donde el peso opresivo de la tristeza
se inclina aún más pesada que la niebla que cuelga baja y
brumosa. Atrapado en estos lugares desolados, de
memorias y esperanzas perdidas, los fuegos fatuos atraen a
otras criaturas hacia destinos lúgubres y se alimentan de su
miseria.
Agentes del Mal. Los fuegos fatuos raramente hablan,
pero cuando lo hacen, sus voces suenan como débiles o
distantes susurros. En los miserables dominios que
acechan, los fuegos fatuos a veces forman relaciones
simbióticas con sus vecinos malvados. Sagas, Onis,
Dragones negros y cultistas malvados que trabajan con los
fuegos fatuos para atraer criaturas hacia una emboscada. A
medida que sus malvados aliados rodean y matan a la
criatura, los fuegos fatuos se ciernen sobre ellos, bebiendo
la agonía de su último suspiro y saboreando la sensación de
que la luz de la vida, se apaga en los ojos de la criatura.
Naturaleza de No-muerto. Un fuego fatuo no requiere
aire, beber o dormir.

FUEGO FATUO
No-muerto menudo, caótico malvado

Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Resistencia al Daño acido, frio, fuego, necrótico, sónico; contundente,


perforante, y cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes los idiomas que conocía en vida

∼ 302 ∼ Manual de Monstruos


Inmunidad al Daño necrótico, veneno
INCORPOREO Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Un incorpóreo es la encarnación de la malicia, concentrada Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo
en forma incorpórea en busca de apagar toda vida. La Desafío 5 (1.800 PX)

criatura está impregnada de energía negativa, y su simple


Movimiento Incorpóreo. El incorpóreo puede moverse a través de otras
paso por el mundo deja a las plantas cercanas ennegrecidas criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
y marchitas. Los animales huyen de su presencia. Incluso de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
los pequeños incendios pueden extinguirse succionados por Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el incorpóreo
la horrible existencia del incorpóreo. tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Vil Olvido. Cuando un humanoide mortal vive una vida
degradante o entra en un pacto diabólico, se consigna su
ACCIONES
alma a la condenación eterna en los planos inferiores. Sin Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico.
embargo, a veces el alma se impregna tanto de energía El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14
negativa que se colapsa sobre sí misma y deja de existir al o sus puntos de golpe máximos se reducirán en un valor igual al daño
instante, antes de que pueda barajarse alguna otra vida recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descaso
largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
horrible. Cuando esto ocurre, el espíritu se convierte en un
máximos a 0.
desalmado incorpóreo, un vacuo malévolo atrapado en el
Crear Espectro. El Fantasma selecciona a un humanoide a 10 pies de él
plano en el que murió. Casi nada de la de la antigua que este muerto por no más de 1 minuto y haya muerto violentamente.
existencia del incorpóreo se conserva; en esta nueva forma, El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
solo existe para aniquilar otras vidas. cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
control del Fantasma. El Fantasma puede tener hasta 7 espectros bajo
Carente de Apelación. Un incorpóreo puede moverse a su control a la vez.
través de criaturas sólidas y objetos tan fácilmente como
una criatura mortal se mueve a través de la niebla.
Un incorpóreo podría conservar algunos recuerdos de su
vida mortal como ecos sombríos. Sin embargo, incluso los
acontecimientos y emociones fuertes se convierten en poco
más que impresiones tenues, fugaces como un sueño que
recuerda a medias. Un incorpóreo podría hacer una pausa
para mirar algo que le fascino en vida, o podría frenar su ira
en el reconocimiento de una amistad del pasado. Tales
momentos llegan rara vez, de modo cualquiera, porque la
mayoría de los incorpóreos desprecian lo que eran
teniéndolo como recordatorio de lo que ahora son.
Comandante de los No-muertos. Un Incorpóreo puede
hacer siervo a un no-muerto a partir del espíritu de una
criatura humanoide que recientemente haya sufrido una
muerte violenta. Esa parte de dolor se coinvertiría en un
espectro, rencoroso con todo aquello que tenga vida.
Los incorpóreos a veces gobiernan las legiones de no-
muertos, trazando la perdición de los seres vivos. Cuando
salen de sus tumbas para la batalla, la vida y la esperanza se
marchitan ante ellos. Incluso si los ejércitos de un espectro
se ven obligados a retirarse, las tierras que sus fuerzas
ocuparon quedan tan malditas y marchitas que los que viven
allí a menudo pasan hambre y mueren.
Naturaleza de No-muerto. Un incorpóreo no requiere
aire, alimento, beber o dormir.

INCORPOREO
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistencia al Daño acido, frio, fuego, eléctrico, sónico; contundente,


perforante, y cortante de armas no mágicas que no sean de plata

Manual de Monstruos ∼ 303 ∼


Lenguajes —
DRACO Desafío 6 (2,300 PX)

ACCIONES
Los viajeros en los campos a veces miran los cielos y ven la
Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con su mordisco y
forma oscura alada de un draco que lleva a su presa. Estos
uno con su aguijón. Mientras este volando, puede utilizar sus garras en
son primos de los grandes dragones, que cazan en los lugar de algún otro ataque.
mismos bosques y cavernas enmarañadas que sus parientes. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
Su aparición envía oleadas de alarma a través de las zonas de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
fronterizas de la civilización. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Un draco tiene dos patas escamosas, alas de cuervo, y
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
una cola musculosa cubierta con su arma más poderosa: un 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El
aguijón venenoso. El veneno de la picadura de un draco objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15,
puede matar a una criatura en cuestión de segundos. Es sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del
daño si tiene éxito.
extremadamente potente, el veneno del draco avanza
quemando a través de la corriente sanguínea de su víctima,
desintegrando las venas y las arterias en su camino hacia el
corazón. Siendo el motivo de que los dracos puedan ser tan
mortíferos, provoca a cambio, que cazadores y aventureros a
menudo los cacen para reclamar su veneno, que es usado en
compuestos alquimistas y como armas protectoras.
Cazadores Aéreos. Un draco no lucha en el suelo a
menos que no pueda llegar a su presa por cualquier otro
medio, o si ha sido engañado en una posición desde la que el
combate aéreo no es una opción. Si se ve obligado a una
confrontación en el suelo, un draco se agacha, manteniendo
su aguijón en un punto por encima de su cabeza, siseando y
gruñendo.
Agresivo y Temerario. Un draco intenta escapar de su
presa solo si sufre lesiones graves, o si su presa se escapa el
tiempo suficiente como para que encuentre otra presa
potencial más sencilla de capturar que se pasee junto a él. Si
entra en los nidos de una criatura voladora y su recinto es
demasiado pequeño para poder entrar, los dracos hacen
guardia escondiéndose de su presa, azotando su aguijón
cuando la ocasión se lo permita.
A pesar de ser más astutas que las bestias ordinarias, los
dracos carecen de la inteligencia de sus primos draconianos.
Como tal, las criaturas que mantienen su compostura al ser
perseguidos por un draco desde los aires a menudo pueden
eludirlo o engañarlo. Los draco siguen un camino directo
hacia su presa, sin considerar alguna posibilidad de
emboscada.
Domesticación de un Draco. Un draco puede ser
domesticado para ser usado como montura, pero hacerlo
presenta un reto difícil y mortal. Cogiéndolo como una cría
ofrece mejores resultados. Sin embargo, el temperamento
violento de un draco ha costado la vida de más de un
aspirante a maestro.

DRACO
Dragón grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +4
Sentido visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

∼ 304 ∼ Manual de Monstruos


XORN Ataque Múltiple. El Xorn realiza tres ataques con sus garras y uno con
su mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Extrañas criaturas nativas del plano elemental de tierra, los
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
xorn olfatean las piedras y metales preciosos, para luego
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.
hacer túneles a través de la tierra y roca consumiendo esos
tesoros. En el plano material, los xorn se extienden a lo
largo y ancho a través de la infraoscuridad sosteninedose a
sí mismos, mediante gran agresividad con mineros y
buscadores de tesoros cuando los valiosos minerales de su
dieta son escasos.
Los orígenes antinaturales del xorn son sugeridos por su
cuerpo inusualmente pesado y su gran tamaño, una
poderosa boca se posa en la cima de su cabeza. Sus tres
manos largas poseen unas afiladas garras curvas, y con sus
tres grandes ojos de piedra puede ver en todas las
direcciones.
Viajeros Elementales. Poseídos por la fuerza de la
tierra elemental, un xorn se desliza a través de la piedra y de
la tierra tan fácilmente como un pez que nada a través del
agua. No mueve la tierra ni las piedras cuando se desplaza,
dado que se funde y fluye a través de ellas, sin dejar túnel,
agujero, o indicio de su paso.
Los xorn prefieren no salir de su plano natal, donde
comen fácilmente grandes cantidades de piedras y metales
preciosos. Cuando un xorn termina en el plano material, ya
sea por accidente o por curiosidad, busca un sustento y un
camino a casa.
Pordioseros y Ladrones. Los xorn buscan en las
profundidades de la tierra en busca de metales y piedras
preciosas. Debido a que son incapaces de consumir material
orgánico, ignoran a la mayoría de las criaturas. Sin
embargo, la capacidad de un xorn para olfatear metales y
piedras preciosas llama su atención hacia los aventureros
que llevan monedas y joyas. Debido a que un xorn no es
malvado, aboga o negocia con la esperanza de convencer a
los propietarios a renunciar a sus tesoros, ofreciendo a
cambio información que ha aprendido de sus viajes. Un xorn
cuyas solicitudes son ignoradas podría recurrir a amenazas
y a la intimidación. Si está hambriento o enfadado, recurre a
la fuerza.

XORN
Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)
Velocidad 20 pies (6,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades Percepción +6, Sigilo +3


Resistencia al Daño perforante y cortante de armas no mágicas que no
sean de adamantina
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la
vibración, Percepción pasiva 16
Lenguajes Térrano
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES

Manual de Monstruos ∼ 305 ∼


como para tener una cría. Estos impotentes yetis son muy
YETI territoriales y salvajes, atacan y devoran a cualquier criatura
de sangre caliente que encuentren, luego dispersan los
El aullido del Yeti es arrastrado por el viento que suena a huesos en medio del hielo y nieve.
través de montañas remotas, el miedo en los corazones
dispersan a los mineros y a los pastores que habitan allí.
YETI
Horror grande, caótico malvado
Estas criaturas descomunales acechan en los picos alpinos
en una busca incesante de comida. Su piel blanca como la Clase de Armadura 12 (armadura natural)
nieve les permite moverse como fantasmas sobre el paisaje Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m)
helado. Los gélidos ojos simiescos de un Yeti pueden dejar
congelada a su presa en el sitio. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
“¡En guardia! ¡Esto no es el aullido del viento!”
—Kelesta Hawkr del Enclave Esmeralda Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Inmunidad al Daño frio
Cazador Agudo. Los gentes de pueblos alpinos viajan en
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
grupos y van armados, a sabiendas de que los yetis pueden Lenguajes Yeti
oler la carne viva a kilómetros de distancia. Cuando Desafío 3 (700 PX)
encuentran a su presa, un yeti se mueve rápidamente sobre
el hielo y las piedras para reclamar su comida, gritando con Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
emoción por la caza. Incluso en una tormenta de nieve, el siguiente turno.
olor de su presa llega al yeti a través del frio y la nieve. Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
Los yetis cazan solos o en pequeños grupos familiares. que dependan del olfato.
Cuando las criaturas huyen de un yeti o participan en la Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
batalla, otros yetis podrían captar el olor de la sangre y
cercarlos. Los yetis son territoriales y luchan entre sí por el ACCIONES
botín de tales batallas, comiéndose también a los yetis Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
caídos en la lucha, en medio de gritos de euforia. ataques con sus Garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
Aullido Aterrador. Antes de una avalancha, una
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de
tormenta de nieve, o una helada mortal, los yetis aúllan en daño frio.
las laderas de las montañas de viento helado. Algunas Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
personas de los picos alpinos creen que las voces de sus pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 13 contra esta magia o sufre
seres queridos que murieron en avalanchas y tormentas de
10 (3d6) de daños frio y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos
nieve suenan en los lamentos de los yetis, gritando que sea inmune al frio. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
advertencias de mal agüero. Muchas personas dogmáticas final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si
atestiguas que el aullido del yeti es un recordatorio de que a tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en
él, el objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero
pesar de los grandes logros de la civilización, esta es presa no del Abominable Yeti) durante 1 hora.
del dominio de la salvaje naturaleza.
Brutales Devastadores. Cuando las hierbas de las
montañas son abundantes, los yetis se mantienen alejados ABOMINABLE YETI
de los reinos humanoides. Impulsados por el hambre, Horror grande, caótico malvado
atacan los asentamientos humanoides en oleadas;
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
rompiendo puertas y paredes empalizadas mediante su Puntos de Golpe 137 (11d12 + 66)
fuerza provocando una gran intimidación, para luego Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m)
devorar a las criaturas que haya dentro.
FUE DES CON INT SAB CAR
La gente astuta de las montañas a veces usa a los yetis 24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)
como armas sin que ellos lo sepan. Un señor de la guerra
podría establecer sacrificios de ovejas y cabras para atraer a Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frio
yetis dentro del campamento enemigo, sembrando el caos y Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
adelgazando sus filas antes de la batalla. Los jefes de los Lenguajes Yeti
clanes de las montañas, con ganas de expandir su territorio, Desafío 9 (5.000 PX)
hacen juegos de caza locales para disminuir el suministro de
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
alimentos a los yetis, realizando rápidas incursiones
tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
motivadoras desde asentamientos humanoides anexos como siguiente turno.
consecuencia. Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
Abominable Yeti. Un abominable yeti es más grande que dependan del olfato.
que un yeti normal, en pie es tres veces más alto que un Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
humano. Normalmente vive y caza solo, aunque un par de
abominables yetis podrían vivir juntos el tiempo suficiente ACCIONES

∼ 306 ∼ Manual de Monstruos


Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
ataques con sus Garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante más 7 (2d6)
de daño frio.
Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia o sufre
21 (6d6) de daños frio y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos
que sea inmune al frio. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si
tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en
él, el objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero
no del Abominable Yeti) durante 1 hora.
Aliento de Hielo (Recarga 5-6). El yeti exhala aire helado en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 18, recibiendo 45 (10d8) de daño frio si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos ∼ 307 ∼


Los líderes yuan-ti son astutos y despiadados estrategas
YUAN-TI que fácilmente sacrifican a un yuan-ti inferior si la victoria
potencial justifica tales perdidas. No tienen sentido del
Los yuan-ti son un artero pueblo serpiente carente de combate honorable y si pueden; golpean primero en
compasión. Desde templos remotos en selvas, pantanos y emboscadas decisivas.
desiertos, los yuan-ti traman suplantar y dominar a todas las Falso Culto. La vida de los yuan-ti gira alrededor de sus
otras razas y convirtiéndose en dioses. templos, pero un yuan-ti no ama a las deidades que adora.
Humanoides Renegados. Los yuan-ti una vez fueron En su lugar, ellos ven la adoración como un medio para
seres humanos que prosperaron en los primeros días de la alcanzar el poder. Un yuan-ti cree que un individuo que
civilización, y que adoraban serpientes y tótems de alcanza el poder suficiente puede devorar y sustituir a una
animales. Ellos elogiaron la flexibilidad de las sinuosas de sus deidades. Los yuan-ti se esfuerzan para asvender y
serpientes, su porte calculado, y su ataque mortal. Su están dispuestos a cometer las atrocidades más oscuras
filosofía avanzada les enseño la virtud del desapego para lograrlo.
emocional y ver lo evidente, el enfocando su pensamiento.
“Los yuan-ti desecharon su humanidad hace mucho
La cultura de los yuan-ti fue una de las más ricas en el tiempo, y con ella su cordura.”
mundo de los mortales. Sus guerreros eran legendarios, sus —DESDE LOS MAESTROS DE LA CIUDAD PROHIBIDA
imperios siempre estaban en expansión. Templos de yuan-ti por Codo Vidak
se situaban en los centros de sus antiguas metrópolis,
orando en mayor manera a las deidades que deseaban ABOMINACIÓN YUAN-TI
emular. Con el tiempo, las deidades serpientes escucharon
esas oraciones, sus voces sibilantes respondieron desde la Serpientes monstruosas con torso corpulento y brazos
oscuridad diciendo a los yuan-ti lo que debían hacer. En la humanoides, las abominaciones forman la casta más alta de
región de los yuan-ti crecieron más entusiastas a su la sociedad Yuan-ti, y se asemejan más a la raza de deidad
devoción. Los cultos ligados a la adoración de las deidades serpiente que desean ser. Ellos dirigen elaborados planes y
serpientes imitaron sus costumbres, cayendo en el realizan ritos oscuros con la esperanza de algún día
canibalismo y sacrificio humanoide. A través de asquerosa gobernar el mundo.
brujería, los yuan-ti criaban con serpientes, sacrificando
completamente su humanidad para ser como las deidades
ABOMINACIÓN YUAN-TI
Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado
serpientes en forma, así como en el pensamiento y en sus
emociones. Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Reyes Serpientes de los Imperios Caídos. Los yuan-ti Velocidad 40 pies (12,2 m)
veían su transformación física como un momento
trascendental para su raza, lo que les permitió derramar su FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
frágil humanidad como piel muerta. Los que no se
transformaban se convertían finalmente en esclavos o Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
alimentos para los bienaventurados de las deidades Inmunidad al Daño veneno
serpientes. Los imperios de los yuan-ti se marchitaron o Inmunidad la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
fueron derrotados por los que lucharon en contra de su Lenguajes Abisal, Común, Draconico
canibalismo y esclavitud, y el pueblo serpiente fue dejado en Desafío 7 (2.900 PX)
las ruinas de sus capitales, muy alejadas de otras razas.
Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
Corazón de Hielo. Las emociones humanoides son una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
ajenas a la mayoría de los yuan-ti, que entienden los mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
sentimientos solo como una debilidad explotable. Un yuan-ti transforma. No cambia su forma al morir.
ve el mundo y los acontecimientos de su propia vida con un Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Abominación). La
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
pragmatismo extremo que es casi imposible de manipular,
(salvación del conjuro CD 15). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
influenciar o controlar por medios no mágicos. Los yuan-ti conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
intentan controlar a otras criaturas a través del terror, el A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
placer y el temor. 3/Día: Sugestión
1/Día: Miedo
Saben que el mundo que esperan gobernar no puede ser
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
obligado mucho tiempo por su fuerza bruta, y que muchas salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
criaturas se negaran a servirles. Como resultado, los yuan-ti
primero influyen en otras criaturas con la promesa de
ACCIONES
riqueza y poder. Una y otra vez, las culturas humanoides Ataque Múltiple (Solo en Forma de Abominación). El yuan-ti realiza dos
ataque a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su
cometen el error fatal de confiar en los yuan-ti. Se olvidan de Mordisco y Constreñir solo una vez.
que un yuan-ti que actúa con honor o presta ayuda en un Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
momento de apuro, actúa solo como parte de un plan más de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10
grande. (3d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente, y el

∼ 308 ∼ Manual de Monstruos


objetivo es apresado (escapar CD 14). Hasta que finalice el ACCIONES TIPO 2
apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede
usar su Constreñir contra otro objetivo. Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos mordiscos utilizando sus brazos
de serpiente.
Cimitarra (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 Mordisco. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
(2d6 + 4) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
de daño de veneno.
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
Distancia: + 6 para golpear, alcacne de 150/600 pies a distancia, un ACCIONES TIPO 3
objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de
daño de veneno. Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El Yuan-ti realiza dos
ataques a distancia o dos ataques con su mordisco, pero puede utilizar
su Constreñir solo una vez.
YUAN-TI HIBRIDO Mordisco (Solo en Forma de Serpiente). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Un hibrido es una mezcla de horribles rasgos humanos y de
Constreñir. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
serpiente. Se conocen tres tipos diferentes de híbridos
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente, y el
existentes, y otros tipos que son posibles. Un hibrido forma objetivo es apresado (escapar CD 13). Hasta que finalice el
la casta media de la sociedad yuan-ti y caza con flechas de apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede
puntas impregnadas en su propio veneno. Ellos usan sus usar su Constreñir contra otro objetivo.

poderes mágicos de sugestión para forzar la rendición de Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
sus enemigos. daño cortante.

YUAN-TI HIBRIDO Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a


Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies a distancia, un
Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Clase de Armadura 12
DEIDAD SERPIENTE
Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Los Yuan-ti veneran a una serie de entidades poderosas
como deidades, que incluye los siguientes.
FUE DES CON INT SAB CAR Dendar, la Serpiente de la Noche. Los seguidores de
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Dendar dicen que un día crecerá tanto tras un festín de
miedos y pesadillas del mundo que lo devorará todo. Los
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3 yuan-ti que sirven a Dendar aterrorizan a otras criaturas
Inmunidad al Daño frio todo lo que puedan, creciendo y consolidando los temores
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13 de humanoides para alimentar a la Serpiente de la Noche.
Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
Merrshaulk, Maestro de la Sima. Merrshaulk se
Desafío 3 (700 PX)
encuentra en un largo sueño siendo una deidad suprema
para los yuan-ti. Devido a que la adoración a Merrshaulk
Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
decayó, este entro en un sueño. Los sacerdotes de
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se Merrshaulk son abominaciones yuan-ti que mantienen las
transforma. No cambia su forma al morir. tradiciones de sacrificios vivos y causan sufrimiento en el
Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La nombre de la deidad. Con suficientes actos viles, las
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma abominaciones creen que Merrshaulk volverá a despertar
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes y restaurar a los yuan-ti a su legítimo lugar.
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: Sseth, la Muerte Silbante. Sseth se parece a un yuan-
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) ti antiguo con forma de yuan-ti alado que afirma ser un
3/Día: Sugestión avatar de Merrshaulk. Hablando con la voz de Merrshaulk,
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de Sseth juro sacar a los yuan-ti de su decadencia y construir
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. un nuevo imperio. Muchos devotos de Merrshaulk
Tipo de hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipo: empezaron a adorara a Sseth. Algunos yuan-ti han
sospechado durante mucho tiempo que Sseth es un
Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y Cuerpo humano con brazos de serpiente usurpador que se aprovecha el sueño de Merrshaulk para
Tipo 3: Cabeza y parte superior del cuerpo de humano y parte inferior convertirse en deidad. Ellos creen que Sseth incluso pudo
del cuerpo de serpiente en vez de piernas haber devorado a Merrshaulk, y ahora responde a las
oraciones de los seguidores de Merrshaulk, como sus
ACCIONES TIPO 1 sacerdotes se convierten o consumen a los partidarios de
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos Merrshaulk más tenaces.
ataque a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su
mordisco solo una vez.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
YUAN-TI PURACASTA
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7
(2d6) de daño de veneno. Los puracasta son la casta más baja de la sociedad Yuan-ti.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque de Arma Cuerpo a Ellos se parecen mucho a los seres humanos, sin embargo,
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 un puracasta no puede pasar por humano bajo una estrecha
+ 3) de daño cortante.
vigilancia porque siempre hay alguna pista de su verdadera
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque Arma a Distancia:
+ 4 para golpear, alcance de 150/600 pies a distancia, un objetivo. naturaleza, tales como parches escamosos en la piel, los
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de ojos de serpiente, dientes puntiagudos, o una lengua bífida.
veneno. Usan capas y capuchas, para disfrazarse como seres

Manual de Monstruos ∼ 309 ∼


humanos e infiltrarse en las tierras civilizadas para recopilar
información, secuestrar a prisioneros para interrogarlos y
sacrificarlos, y comerciar con cualquiera que tenga algo que
pueda favorecer sus innumerables terrenos.

YUAN-TI PURACASTA
Horror grande (yuan-ti), neutral malvado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +3


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, común, Draconico
Desafío 1 (200 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La


característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/Día: rociada de veneno, sugestión
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
80/320 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

∼ 310 ∼ Manual de Monstruos


proclive a retirarse o pedir clemencia si su caída parece
YUGOLOTHS inminente.
Cuando un yugoloth es destruido permanentemente, su
Los yugoloths son infernales volubles que habitan en los nombre desaparece de cada Libro de Conservación. Si un
planos de Archeron, Gehenna, Hades, y Carceri. Ellos yugoloth se vuelve a crear por medio de un ritual profano
actúan como mercenarios y son conocidos por sus que requiere sacrificio de almas, su nombre vuelvería a
cambiantes lealtades. Son las consecuencias de la avaricia. aparecer en los Libros.
Antes de servir bajo la bandera de cualquiera, un yugoloth
Los Libros de Conservación. Cuando las cuatro copias
formula la única pregunta que hay en su mente: ¿Qué hay
de los Libros de Conservación desaparecieron, Asmodeus y
para mí?
las sagas nocturnas perdieron el control de sus creaciones
Engendros de Gehena. Los primeros yugoloth fueron yugoloth. Cada Libro de Conservación todavía existe, a la
creados por una hermandad de sagas nocturnas en la deriva de un plano a otro donde los valientes y algún tonto
Gehena. La opinión generalizada es que Asmodeus, Señor de vez en cuando se topan con ellos. Un yugoloth convocado
de los Nueve Infiernos, encargo la obra, con la esperanza de usando su verdadero nombre, como está inscrito en los
crear un ejército de demonios que no estuviesen atados a los Libros de Conservación, se ve obligado a seguir a su
Nueve Infiernos. Durante la formación de este ejército, las invocador obedientemente. El yugoloth odia ser controlado
sagas escribieron a mano cuatro libros de magia, donde de esa manera y no se avergüenza de hacer notar su
registraron los verdaderos nombres de cada yugoloth descontento. Como un niño petulante, seguirá sus
creado, salvo uno, el General del Gehena. Estos tomos instrucciones a la letra en búsqueda de oportunidades para
fueron llamados los Libros de Conservación. Ya que al malinterpretarlas.
conocer el verdadero nombre de un demonio otorga poder
El General del Gehena. En algún lugar de los residuos
sobre él, las sagas usaron los libros para asegurarse la
de azufre del Gehena, hay un ultroloth tan fuerte que nada
lealtad de los yugoloths. También utilizaron los libros para
se opone a su poder: el General del Gehena. Muchos
capturar los verdaderos nombres de otros demonios con lo
yugoloths buscan a este gran general con la esperanza de
que se cruzaron. Se rumorea que los Libros de
servirle. Ellos creen que al servicio del general del Gehena
Conservación contienen nombres de algunos Señores
se les otorgara poder y prestigio entre las entidades de los
Demonio y de grandes diablos también.
planos inferiores.
Pequeños celos e interminables disputas causaron que
En cualquier caso, no encuentran al demonio general a
la hermandad se disolviera, y que en la lucha por el poder
menos que el general lo desee. Su nombre personal es
que le siguió, los Libros de Conservación se perdiesen o
desconocido, e incluso en los Libros de Conservación no hay
fueran robados. Ya sin tener contrato alguno, los yugoloths
ninguna mención de esta poderosa entidad totalmente
obtuvieron la independencia, y ahora ofrecen sus servicios al
malvada.
mejor postor.
Mercenarios Demoniacos. Un yugoloth convocado
ARCANOLOTH
exige mucho por su tiempo y lealtad. Cualquiera que sea la
promesa de un yugoloth se romperá rápidamente cuando Los arcanoloth son astutos seres con cabeza de chacal y
una mejor oportunidad se presente. A diferencia de los cuerpo humanoide, pero pueden emplear la magia para
demonios, los yugoloth pueden razonar, pero a diferencia de tomar cualquier forma humanoide. Lo hacen para ganarse la
los demonios, rara vez son fieles a su palabra. confianza de las criaturas con las que negocia, sustituyendo
Los yugoloth se pueden encontrar en cualquier lugar, los gruñidos de chacal con sonrisas atractivas.
pero el alto costo de mantener la lealtad de un ejército Independientemente de su forma elegida, un arcanoloth
yugoloth normalmente supera lo que cualquier señor de la aparece bien peinado, con ropajes apropiados, con túnicas
guerra en el plano material puede pagar. finas. Son lanzadores de conjuros muy inteligentes que
Siendo criaturas egoístas, los yugoloth luchan entre sí tienen hambre de conocimiento y poder, los arcanoloth son
constantemente. Un ejército de yugoloth es más organizado unidades de mando de los yugoloth inferiores y mantienen
que una horda voraz de los demonios, pero mucho menos los contratos, registros y cuentas de su especie.
ordenada y reglamentada que una legión de diablos. Sin un Los arcanaloth hablan y escriben todos los idiomas, lo
poderoso líder para mantenerlos en línea, los yugoloth que los convierte en diplomáticos y astutos negociantes. Un
luchan simplemente por satisfacer sus predilecciones arcanoloth adecuadamente remunerado puede negociar
violentas, y únicamente mientras les beneficie hacerlo. tratos o alianzas con sutileza y delicadeza, al igual que un
Volver al Gehena. Cuando un yugoloth muere, se arcáloth que cambia de bando pueden convertir fácilmente
disuelve en un charco de icor y es reformado con todas sus las conversaciones de paz mejor trazadas en una guerra
fuerzas en la Triste Eternidad del Gehenna. Solo en su total. Lo que exige este demonio a cambio de su tiempo y su
plano nativo puede un yugoloth ser destruido de forma talento es la información, así como poderosos objetos
permanente. Un yugoloth lo sabe y actúa en consecuencia. mágicos que pueda comercializar para obtener aún más
Cuando es llamado a otros planos, los yugoloth pelean sin información.
preocuparse por su propio bienestar. En el Gehena, es más
VARIANTE: YUGOLOTH CONVOCADO

Manual de Monstruos ∼ 311 ∼


Algunos yugoloth tienen una acción que les permite convertirse en piscinas cristalinas de luz que puede dejar
convocar a otros yugoloths. estupefactos a las demás criaturas, dejándolas
Convocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige lo que tambaleándose e indefensas.
convocar e intenta una invocación mágica.
• Un arcanoloth tiene una probabilidad del 40 por ciento Frecuentemente desde los desfiladeros, los ultroloth
de convocar un arcanoloth. planean continuamente aumentar su propio poder. Cuando
• Un mezzoloth tiene una probabilidad del 30 por ciento no se encuentran luchando en una sangrienta guerra, los
de convocar un mezzoloth ultroloth llevan a las fuerzas de yugoloth a lo largo de los
• Un nycaloth tiene una probabilidad del 50 por ciento planos, actuando como jefes del crimen o comandantes de
de convocar 1d4 mezzoloth o un nycaloth. las compañías de mercenarios malvados.
• Un ultroloth tiene una probabilidad del 50 por ciento
de convocar a 1d6 mezzoloth, 1d4 nycaloth, o un Con una reputación de crueldad, los ultroloth ordenan a
ultoloth. sus secuaces luchar mientras los ultroloth permanecen
Un yugoloth convocado aparece en un espacio no ocupado retirados del combate por sí mismos. Los yugoloth menores
a 60 pies (18,3 m) de su invocador, hace lo que le plazca (a conocen su lugar cuando están frente a un ultroloth y
menos que su invocador sea un ultroloth, en cuyo caso responden a su llamada sin pedir un pago.
actúa como un aliado de su invocador), y no puede
convocar a otros yugoloth. El yugoloth convocado ARCANOLOTH
permanece durante 1 minuto, hasta que él o su invocador Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
mueran, o hasta que su invocador realice una acción
adicional para descartarlo. Clase de Armadura 17
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
MEZZOLOTH
FUE DES CON INT SAB CAR
La mayor parte de la población yugoloth se compone de 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)
mezzoloths, que son criaturas con forma de insecto cubierto
Tiradas de Salvación Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7
de densas placas de quitina. Los mezzoloth sirven como Habilidades Arcano +13, Engaño +9, Perspicacia +9, Percepción +7
soldados de infantería en los ejércitos yugoloth, un brillante Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
rojo de los amplios ojos de los mezzoloth permanecen bajo cortante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño ácido, veneno
alerta ante la presencia de sus enemigos.
Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
La violencia y la recompensa es el impulso fundamental Sentido: visión verdadera 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
Lenguajes Todos, telepatía 120 pies (36,6 m).
de un mezzoloth y los seres poderosos que prometen
Desafío 12 (8.400 PX)
cualquiera de estas premisas pueden atraerlos fácilmente a
su servicio. Aunque poseen unas garras letales en cada uno Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de sus cuatros brazos, un mezzoloth normalmente empuña de conjuros del arcanoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El
un tridente con dos de ellos. Si es rodeado por sus arcanoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
enemigos, un Mezzoloth exhala vapores tóxicos que pueden
A voluntad: alterar el propio aspecto, oscuridad, calentar metal,
asfixiar y matar a todo un grupo de criaturas. invisibilidad (solo él), proyectil mágico
Resistencia a la Magia. El arcanoloth tiene ventaja en las tiradas de
NYCALOTH salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del arcanoloth con sus armas son mágicos.
En el aire son la élite de las tropas de asalto de los yugoloth, Lanzamiento de Conjuros. El arcanoloth es un lanzador de conjuros de
los nycaloth parecen gárgolas musculosas. Con poderosas nivel 16. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los
alas de murciélago sobrevuelan veloces aéreamente las ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago
batallas, y con sus filosas garras de manos y pies pueden preparados:
cortar carne y huesos con facilidad. Es un rival de pesadilla, Trucos (a voluntad): saeta de fuego, mano de mago, ilusión menor,
un nycaloth golpea duro y rápido sin previo aviso, para prestidigitación
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo, disco
entonces teleportarse. Utiliza su magia innata para volverse
flotante de Tenser
invisible o crear ilusiones dobles de sí mismo, confundiendo 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, fuerza
aún más a sus enemigos. fantasmal, sugestión
3º nivel (3 espacios): contraconjuro, miedo, bola de fuego
Los nycaloth son los más leales de los yugoloth. Cuando 4º nivel (3 espacios): destierro, puerta dimensional
encuentran a un amo malvado que los trate bien, es poco 5º nivel (2 espacios): contactar con otro plano, inmovilizar monstruo
probable que rompan su acuerdo a menos que la 6º nivel (1 espacio): cadena de relámpagos
7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte
recompensa por hacerlo sea extrema. 8º nivel (1 espacio): mente en blanco
ACCIONES
ULTROLOTH
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. El objetivo
Los ultroloth son los comandantes del ejército yugoloth en deberá supear una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo
las sangrientas guerras. Un ultroloth parece un humanoide 10 (3d6) de daño de veneno si falla, o la mitad del daño tiene éxito.
delgado de piel gris, y cabeza alargada. Su cara no posee
rasgos excepto por dos ojos ovalados. Estos ojos pueden

∼ 312 ∼ Manual de Monstruos


Teleportar. El arcanoloth se teleporta mágicamente, junto con siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
cualquier equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no materiales:
ocupado que pueda ver. A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia, invisibilidad
(solo él), imagen múltiple
Resistencia a la Magia. El nycaloth tiene ventaja en las tiradas de
MEZZOLOTH salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado Armas Mágicas. Los ataques del nycaloth con sus armas son mágicos.

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


ACCIONES
Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30) Ataque Múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, o
Velocidad 40 pies (12,1 m) realiza un ataque cuerpo a cuerpo y se teleporta antes o después del
ataque.
FUE DES CON INT SAB CAR Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0) pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el objetivo
es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Habilidades Percepción +3 CD 16 o sufrir 5 (2d4) de daño cortante al inicio de cada uno de sus
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y turnos debido a la herida infernal. Cada vez que el nycaloth golpea al
cortante de armas no mágicas objetivo con este ataque, el daño recibido por la herida aumenta en un
Inmunidad al Daño ácido, veneno 5 (2d4). Cualquier criatura puede tomar una acción para curar la herida
Inmunidad a la Condición envenenado con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La herida también es
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 curada si el objetivo recibe una curación mágica.
m), Percepción pasiva 13
Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m).
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño cortante.
Desafío 5 (1.800 PX)
Teleportar. El nycaloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
pueda ver.
de conjuros del mezzoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El
mezzoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
2/Día cada uno: oscuridad, disipar magia ULTROLOTH
1/Día: nube aniquiladora Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
Resistencia a la Magia. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Armas Mágicas. Los ataques del mezzoloth con sus armas son mágicos. Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques: uno con sus garras y
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
uno con su tridente.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 Habilidades Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para cortante de armas no mágicas
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un Inmunidad al Daño ácido, veneno
objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, ó 8 (1d8 + 4) de daño Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
perforante si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a Sentido: visión ciega 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
cuerpo. Lenguajes: Abisal, Infernal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Teleportar. El mezzoloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier Desafío: 13 (10.000 PX)
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
de conjuros del ultroloth es Carisma. El ultroloth puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
NYCALOTH A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, oscuridad, d
Infernal grande (yugoloth), neutral malvado magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad (solo él),
sugestión
Clase de Armadura 18 (armadura natural) 3/Día cada uno: puerta dimensional, miedo, muro de fuego
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) 1/Día cada uno: tormenta de fuego, sugestión de masa
Velocidad 40 pies (12,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Resistencia a la Magia. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) Armas Mágicas. Los ataques del ultroloth con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Habilidades Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4
Resistencia al Daño frio, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y Ataque Múltiple. El ultroloth puede usar su Mirada Hipnótica y realizar
cortante de armas no mágicas tres ataques cuerpo a cuerpo.
Inmunidad al Daño ácido, veneno Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Inmunidad a la Condición envenenado alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, ó
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Percepción pasiva 14
Mirada Hipnótica. Los ojos con luz opalescente del ultroloth, selecciona
Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m).
como objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de él. Si el
Desafío 9 (5.000 PX)
objetivo puede ver al ultroloth, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Sabiduría DC 17 contra esta magia o ser encantado hasta el
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento final del siguiente turno del ultroloth. El objetivo encantado se
de conjuros del nycaloth es Carisma. El nycaloth puede lanzar los encuentra aturdido. Si la tirada de salvación de objetivo tiene éxito, el

Manual de Monstruos ∼ 313 ∼


objetivo es inmune a la mirada del ultroloth durante las próximas 24
horas.
Teleportar. El ultroloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.

∼ 314 ∼ Manual de Monstruos


Naturaleza de No-muerto. Un zombi no requiere aire,
ZOMBI alimento, beber o dormir.

Desde algún lugar en la oscuridad, se oye un gemido


ZOMBI
No-muerto grande, neutral malvado
gorgoteante. Una forma se tambalea a la vista, arrastrando
un pie, levantando los brazos hinchados y sus rotas manos. Clase de Armadura 8
El zombi avanza, impulsado a matar a alguien demasiado Puntos de Golpe 85 (9d10 + 36)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
lento para escapar de su alcance.
Siervos Oscuros. La siniestra magia nigromántica FUE DES CON INT SAB CAR
infunde los restos de los muertos, haciendo que se levanten 19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

como zombis para cumplir las órdenes de su creador sin Tiradas de Salvación Sab +0
miedo ni vacilación. Se mueve con un movimiento Inmunidad al Daño por veneno
espasmódico, marcha irregular, vestidos con la ropa podrida Inmune a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
que llevaba cuando murieron, y llevando el hedor de la
Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede
descomposición. hablar
La mayoría de los zombis están hechos a partir de restos Desafío 1/4 (50 PX)

humanoides, aunque la carne y los huesos de cualquier


Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
criatura antiguamente viva puede estar impregnada con una golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD
apariencia de vida. La magia nigromántica, usualmente son de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante
sus conjuros los que animan a un zombi. Algunos zombis se o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se
reducen a 1 en lugar de 0.
levantan espontáneamente cuando la magia oscura satura el
área. Una vez que se convierte en un zombi, la criatura no ACCIONES
puede ser devuelta a la vida, excepto por poderosa magia, Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
como un conjuro de resurrección. pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) por daño contundente.

Un zombi no conserva ningún vestigio de lo que fue, su


mente está vacía de pensamientos e imaginación. Un zombi
dejado sin órdenes se queda parado en su lugar pudriéndose Ogro Zombi
No-muerto mediano, neutral malvado
a menos que algo que pueda matar se acerque. La magia
usada para animar a un zombi está impregnada con maldad, Clase de Armadura 8
dejándolo sin propósito, atacando a cualquier criatura que Puntos de Golpe 22 (3d8+9)
encuentre. Velocidad 20 pies (6,1 m)

Forma Horrible. Los zombis aparecerán como lo FUE DES CON INT SAB CAR
hicieron en vida, mostrando las heridas que lo mataron. Sin 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
embargo, la magia que crea a estas viles criaturas a menudo
toma tiempo para seguir su curso. Los guerreros muertos Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidad al Daño veneno
podrían levantarse de un campo de batalla, sin viseras e Inmunidad a la Condición envenenado
hinchado después de días en el sol. El cadáver enfangado de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva
un campesino podría abrirse camino desde el suelo, plagado 8
de gusanos y lombrices. Un zombi tendido en la tierra o que Lenguajes entiende Común y Gigante, pero no puede hablarlo
Desafío 2 (450 PX)
se levante en un pantano, puede estar hinchado y apestoso
después de estar semanas en el agua.
Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
Torpes Soldados. Los zombis toman la ruta directa a golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un
cualquier enemigo, incapaz de comprender obstáculos, CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque
tácticas o terrenos peligrosos. Un zombi podría tropezar en radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
zombi se reducen a 1 en lugar de 0.
un rio con una corriente rápida para llegar a los enemigos
en una orilla, mientras arañan la superficie al ser golpeados ACCIONES
contra las rocas y destruidos. Para llegar a un enemigo que Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
se encuentre debajo de él, un zombi podría salir de una alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
ventana abierta. Un zombi puede atravesar estruendosos contundente.
infiernos, como una piscina de ácido, y por campos
sembrados con abrojos sin dudarlo.
Un zombi puede seguir ordenes simples y distinguir
CONTEMPLADOR ZOMBI
No-muerto grande, neutral malvado
amigos de enemigos, pero su capacidad de razonar es
limitada, arrastrando los pies en cualquier dirección que se Clase de Armadura 15 (armadura natural)
le señale, golpeando a cualquier enemigo en su camino. Un Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m)
zombi armado con un arma la usa, pero el zombi no
recupera un arma u otra herramienta que se le ha caído FUE DES CON INT SAB CAR
hasta que se lo indiquen. 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Manual de Monstruos ∼ 315 ∼


Contemplador durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
Tiradas de Salvación Sab +0 salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene
Inmunidad al Daño veneno éxito.
Inmunidad a la Condición envenenado 2. Rayo del Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9 salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. El
Lenguajes entiende Habla Profunda e Infracomún, pero no puede objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
hablarlo turnos, el efecto termina si tiene éxito.
Desafío 5 (1.800 PX)
3. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 36 (8d8) de daño
Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de necrótico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD
de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante 4. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 45 (10d8) de daño
reducen a 1 en lugar de 0. de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
ACCIONES Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. el objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas
mágicas, este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
Rayo Ocular. El Contemplador dispara un rayo mágico del ojo al azar,
elige a un objetivo que pueda ver a 60 pies de él:
1. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o ser paralizado por el

∼ 316 ∼ Manual de Monstruos


APÉNDICE A: MISCELÁNEA DE CRIATURAS
Este apéndice contiene las estadísticas de varios animales, Lenguajes un idioma conocido por su creador
Desafío 2 (450 PX)
alimañas, y otros bichos. Los bloques de estadísticas están
organizados en orden alfabético por el nombre de la
Apariencia Falsa. Mientras que el árbol con conciencia se mantenga
criatura. inmóvil, es indistinguible de un árbol común.

SIMIO ACCIONES
Bestia mediana, sin alineamiento Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 +4) de daño contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Un árbol con consciencia es un árbol ordinario al que le fue
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro Dotar
de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
PICO DE HACHA
Sentidos Percepción pasiva 13 Bestia grande, sin alineamiento
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX) Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus Puños. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 10
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 20/50 Lenguajes —
pies (6,1-15,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño Desafío 1/4 (50 PX)
contundente.
ACCIONES
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
ARBUSTO CON CONSCIENCIA pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
Planta pequeña, sin alineamiento
Un pico de hacha es un ave que no vuela alto de piernas
Clase de Armadura 9 fuertes y un pico en forma de cuña pesada. Tiene un
Puntos de Golpe 10 (3d6)
carácter desagradable y tiende a atacar a cualquier criatura
Velocidad 20 pies (6,1 m)
desconocida que vague demasiado cerca.
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño no puede contener las estadísticas
Vulnerabilidad al Daño fuego de todos los animales que habitan en su mundo para una
Resistencia al Daño perforante campaña de D&D. Sin embargo, puedes utilizar el bloque
Sentidos Percepción pasiva 10 de estadísticas de un animal para representar a otro con
Lenguajes una idioma conocido por su creador bastante facilidad. Por ejemplo, puedes utilizar las
Desafío 0 (10 PX) estadísticas de la pantera para representar a un jaguar, las
estadísticas de una cabra gigante para representar a un
Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga búfalo, y las estadísticas de un gavilán para representar a
inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.
un halcón.
ACCIONES
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de
BABUINO
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante. Bestia pequeña, sin alineamiento

Un arbusto con consciencia es un arbusto ordinario al que Clase de Armadura 12


le fue dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
ÁRBOL CON CONSCIENCIA 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Planta enorme, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 11
Clase de Armadura 13 Lenguajes —
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14) Desafío 0 (10 PX)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja en tiradas de ataque
FUE DES CON INT SAB CAR
contra una criatura si al menos uno de los aliados del babuino está a 5
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
pies de la criatura y no está incapacitado.
Vulnerabilidad al Daño fuego ACCIONES
Resistencia al Daño contundente, perforante
Sentidos Percepción pasiva 10

Apéndice A ∼ 317 ∼
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
TEJÓN cortante.
Bestia menuda, sin alineamiento

Clase de Armadura 10 Perro destellante


Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1) Fata mediana, legal bueno
Velocidad 20 pies (6,1 m), escavar 5 pies (1,5 m)
Clase de Armadura 13
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8+4)
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Velocidad 40 pies (12,2 m)

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Desafío 0 (10 PX)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Sentidos Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato. Lenguajes Perro destellante, entiende Silvano pero no puede
ACCIONES hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Oído y Olfato Agudo. El perro tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Acciones
Murciélago Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño
Bestia pequeña, sin alineamiento
perforante.
Clase de Armadura 12 Teleportar (Recarga 4-6). El perro se teleporta mágicamente,
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta 40 pies
Velocidad 5 pies (0,3 m), volar 30 pies (9,1 m) (12,2 m) de distancia, a un espacio no ocupado que pueda ver.
Antes o después de teleportarse, el perro puede hacer un
FUE DES CON INT SAB CAR ataque con su mordisco.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Un perro destellante recibe ese nombre por su habilidad de
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 destellar dentro y fuera de la existencia, un talento que
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
utiliza para ayudar a sus ataques y evitar daños. Los perros
destellantes albergan un odio desde hace mucho tiempo
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene hacia las bestias desplazadoras, a las que atacan al verlas.
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído.
Acciones Halcón sangriento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, Bestia pequeña, sin alineamiento
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño
perforante. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies(18,3 m)
Oso negro
Bestia mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Habilidades Percepción +4
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/8 (25 PX)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Habilidades Percepción +3 (Percepción) que dependan de la vista.
Sentidos Percepción pasiva 13 Tácticas de Manada. El halcón tiene ventaja en tiradas de
Lenguajes – ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del -
Desafío 1/2 (100 PX) está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
(Percepción) que dependan del olfato. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño perforante.
Acciones
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques, uno con su Tomando su nombre de sus plumas de color carmesí y su
mordisco y otro con sus garras.
naturaleza agresiva, el halcón sangriento ataca sin miedo

∼ 318 ∼ Apéndice A
casi a cualquier animal, apuñalando con su pico como si Velocidad 50 pies (15,2 m)
fuera una daga. Los gavilanes sangrientos se juntan en
FUE DES CON INT SAB CAR
grandes números, atacando en manada para tomar sus
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
presas.
Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes –
Jabalí Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d6)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Velocidad 40 pies (12,2 m)
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Gato
Bestia menuda, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguajes ---
Clase de Armadura 12
Desafío 1/4 (25 PX)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
FUE DES CON INT SAB CAR
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza
o terminará tumbado.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Implacable (Se Recarga Después de que el Jabalí Termine un
Sentidos Percepción pasiva 13
Descanso Largo o Corto). Si el jabalí recibe daño que reduzca
Lenguajes –
sus puntos de golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o
Desafío 0 (10 PX)
más, o se trate de un golpe crítico, los puntos de golpe quedarán
en 1.
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Acciones (Percepción) que dependan del olfato.
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
cortante.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

Oso pardo
Bestia grande, sin alineamiento Serpiente constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes – Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Desafío 1/4 (50 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su perforante.
mordisco y otro con sus garras. Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente, y el objetivo es apresado. Hasta que el
perforante. apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, serpiente no puede apresar a otro objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
cortante.
Cangrejo
Bestia diminuta, sin alineamiento

Camello Clase de Armadura 11


Bestia grande, sin alineamiento Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4) FUE DES CON INT SAB CAR

Apéndice A ∼ 319 ∼
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Ciervo
Habilidades Sigilo +2 Bestia mediana, sin alineamiento
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes – Clase de Armadura 13
Desafío 0 (10 PX) Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)

Cocodrilo Acciones
Bestia grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


Lobo terrible
Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Clase de Armadura 14
Habilidades Sigilo +2
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Sentidos Percepción pasiva 10
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 15 minutos.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Acciones Sentidos Percepción pasiva 13
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Lenguajes –
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño Desafío 1 (200 PX)
perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el
apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Perro de la muerte 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Bestia mediana, sin alineamiento Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
Velocidad 40 pies (12,1 m)
tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 Caballo de tiro


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 Bestia grande, sin alineamiento
Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 19 (3d10+3)
Dos cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Velocidad 40 pies (12,1 m)
(Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado,
encantado, ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Acciones
Ataque Múltiple. El perro realiza dos ataques con su mordisco.
Sentidos Percepción pasiva 10
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Lenguajes –
alcance de5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) daño
Desafío 1/4 (50 PX)
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 contra la enfermedad
o quedar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 Acciones
horas transcurridas, la criatura debe repetir la tirada de Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
salvación, reduciendo sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño
si falla la tirada. Esta reducción dura hasta que la enfermedad se contundente.
cure. La criatura se muere si la enfermedad reduce sus puntos
de golpe máximos a 0.
Águila
Bestia pequeña, sin alineamiento

∼ 320 ∼ Apéndice A
Acciones
Clase de Armadura 12 Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Puntos de Golpe 3 (1d6) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m) perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5)
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) de daño contundente.

Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Serpiente voladora
Lenguajes –
Bestia menuda, sin alineamiento
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 5 (2d4)
(Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 30 pies
Acciones (9,1 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4 + 2) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante. 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10


Elefante Lenguajes –
Bestia enorme, sin alineamiento Desafío 1/8 (25 PX)

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Sobrevuelo. La serpiente no provoca ataques de oportunidad


Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24) cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Velocidad 40 pies (12,1 m) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) más 7 (3d4) de daño por veneno.

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes – Una serpiente voladora posee colores brillantes, y se
Desafío 4 (1.100 PX) encuentra en selvas remotas. Las tribus y los cultistas a
veces domestican a las serpientes voladoras para utilizarlas
Pisotón. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en línea recta como mensajeras poniendo en forma de rollo y envueltos en
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
sus colas.
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo está
tumbado, el elefante puede realizar una acción adicional para
hacer un ataque de pisotón contra él. Rana
Acciones Bestia diminuta, sin alineamiento
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Clase de Armadura 11
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
perforante.
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5)
FUE DES CON INT SAB CAR
de daño contundente.
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Habilidades Percepción +1, Sigilo +3


Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
pasiva 13
Alce Lenguajes –
Bestia grande, sin alineamiento Desafío 0 (0 PX)

Clase de Armadura 10 Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.


Puntos de Golpe 13 (2d10) Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
Velocidad 50 pies (15,2 m) tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de
largo y de hasta 5 pies de alto.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de
pequeños insectos y normalmente habita cerca del agua, en
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes – los árboles, o bajo tierra. Las estadísticas de la rana también
Desafío 1/4 (50 PX) pueden ser empleadas para representar a un sapo.

Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el Simio Gigante
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño Bestia enorme, sin alineamiento
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado. Clase de Armadura 12

Apéndice A ∼ 321 ∼
Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Velocidad 40 pies (12,1 m) , escalar 40 pies (12,1 m)
Jabalí Gigante
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Clase de Armadura 12
Habilidades Atletismo +9, Percepción +4 Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Sentidos Percepción pasiva 14 Velocidad 40 pies (12,1 m)
Lenguajes –
Desafío 7 (2.900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Acciones
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus puños. Sentidos Percepción pasiva 8
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, Lenguajes –
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño Desafío 2 (450 PX)
contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
50/100 pies (15,2-30,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
(7d6 + 6) de daño contundente mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado.
Tejón Gigante Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si
Bestia mediana, sin alineamiento el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de
Clase de Armadura 10 golpe.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies (9,1 m) , cavar 10 pies (3 m) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante.
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Ciempiés Gigante


pasiva 11 Bestia pequeña, sin alineamiento
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Velocidad 30 pies (9 m) , escalar 30 pies (9 m)
(Percepción) que dependan del olfato.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Lenguajes –
perforante. Desafío 1/4 (50 PX)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño Acciones
cortante. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Murciélago Gigante Constitución CD 11 o sufrir 10 (3d6) de daño de veneno. Si el
Bestia grande, sin alineamiento daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo se
encuentra estable pero envenenado durante 1 hora, incluso
Clase de Armadura 13 después de recuperar los puntos de golpe, y estará paralizado
Puntos de Golpe 22 (4d10) mientras siga envenenado por este medio.
Velocidad 10 pies (3 m) , volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR Serpiente Constrictora


14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Gigante
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Bestia enorme, sin alineamiento
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m)
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) que dependan del oído. 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Habilidades Percepción +4
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
perforante. Lenguajes –

∼ 322 ∼ Apéndice A
Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear, Velocidad 10 pies (3 m), volar 80 pies (24,4 m)
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 16). Hasta Habilidades Percepción +4
que el apresamiento termine, la criatura es neutralizada, y la Sentidos Percepción pasiva 14
serpiente no puede usar constricción en otro objetivo. Lenguajes Agila Gigante, entiende Común y Aurano pero no
puede hablarlo.
Desafío 1 (200 PX)
Cangrejo Gigante Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Bestia mediana, sin alineamiento
(Percepción) que dependan de la vista.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Acciones
Puntos de Golpe 13 (3d8) Ataque Múltiple. El águila gigante realiza dos ataques: uno con
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m) su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Habilidades Sigilo +4 cortante.
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes – Un águila gigante es un animal noble que habla su propio
Desafío 1/8 (25 PX)
idioma y entiende el idioma Común. Una pareja de águilas
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. gigantes normalmente tienen hasta cuatro huevos o crías en
Acciones su nido (trata a las jóvenes como águilas normales).
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 11). El Alce Gigante
cangrejo tiene dos garras, cada una de las cuales puede apresar Bestia enorme, sin alineamiento
a un solo objetivo.
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 42 (5d12+10)
Cocodrilo Gigante Velocidad 60 pies (36,6 m)
Bestia enorme, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 50 pies (15,2 m) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes Alce gigante, entiende Común y Sylvano pero no
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) puede hablarlo.
Desafío 2 (450 PX)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 10 Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Lenguajes – una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Desafío 5 (1.800 PX) mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7 (2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la o terminará tumbado.
respiración durante 30 minutos. Acciones
Acciones Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Ataque Múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
mordisco y otro con su cola. contundente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 16). Hasta contundente.
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. El majestuoso alce gigante es poco frecuente hasta el punto
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de que su aspecto sea tomado a menudo como un presagio
de 10 pies, un objetivo que no esté apresado por el cocodrilo.
de un evento importante, como el nacimiento de un rey. Las
Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 leyendas hablan de dioses que toman la forma de un alce
o ser tumbado. gigante cuando visita el plano material. Por lo tanto, muchas
culturas creen que cazar estas criaturas es provocar la ira
divina.
Águila Gigante
Bestia grande, neutral bueno

Apéndice A ∼ 323 ∼
Bestia grande, sin alineamiento
Escarabajo de Fuego Gigante
Bestia pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies (9,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8 Desafío 1/2 (100 PX)
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX) Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Iluminación. El escarabajo emite una luz brillante en un radio de mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 5 (2d4)
10 pies y una luz tenue adicional en un radio de 10 pies. de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Acciones una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedara tumbado.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Pie Firme. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
cortante. Acciones
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
contundente.
que toma su nombre por un par de glándulas brillantes que
emiten luz. Los mineros y aventureros se galardonan con
estas criaturas, un escarabajo de fuego gigante sigue Hiena Gigante
arrojando luz durante 1d6 días después de su muerte. Los Bestia grande, sin alineamiento
escarabajos de fuego gigantes se encuentran comúnmente
Clase de Armadura 12
bajo tierra y en bosques oscuros.
Puntos de Golpe 45 (6d10 +12)
Velocidad 50 pies (15,2 m)

Rana Gigante FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia mediana, sin alineamiento 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (-1) 7 (-2)

Clase de Armadura 11 Habilidades Percepción +3


Puntos de Golpe 18 (4d8) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Masacre. Cuando la hiena reduce a una criatura a 0 puntos de
golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, la hiena
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción puede tomar una acción adicional para moverse la mitad de su
pasiva 8 velocidad y hacer un ataque con su mordisco.
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
perforante.
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Lagarto Gigante
Bestia grande, sin alineamiento
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Clase de Armadura 12 (armadura natural)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD11). Hasta Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y
la rana no puede morder a otro objetivo. FUE DES CON INT SAB CAR
Tragar. La rana hace un ataque con su mordisco contra un 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
objetivo pequeño o menudo que este apresado. Si el ataque
impacta, el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
objetivo ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total pasiva 10
contra los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 Lenguajes –
(2d4) de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos de la Desafío 1/4 (50 PX)
rana. La rana solo puede tragar a un objetivo a la vez.
Si la rana muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por la rana y puede escapar del cadáver usando 5 pies de Acciones
movimiento, saliendo tumbado. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Cabra Gigante
∼ 324 ∼ Apéndice A
Un lagarto gigante puede ser montado o utilizado como Desafío 1/4 (50 PX)
animal de tiro. El pueblo lagarto también los mantiene como
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
mascotas, y los lagartos gigantes subterráneos se utilizan
vuela lejos del alcance de un enemigo.
como montura y como animales de carga por drow, duegars, Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
y otros habitantes de la Infraoscuridad. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Acciones
VARIANTE: RASGOS DE LAGARTOS GIGANTES Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Algunos lagartos gigantes tienen uno o ambos de los alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño
siguientes rasgos. cortante.
Aguantar la respiración. El lagarto gigante puede contener la
respiración durante 15 minutos. (Un lagarto que tiene este
rasgo también tiene una velocidad en nado de 30 pies). Los búhos gigantes a menudo se hacen amigos de las
Escalada de araña. La lagarto puede escalar superficies hadas y otras criaturas silvestres, además, son los
difíciles, incluyendo techos trepandolos bocabajo, sin guardianes de los reinos del bosque.
necesidad de hacer pruebas de característica.

Serpiente Venenosa Gigante


Bestia mediana, sin alineamiento
Pulpo Gigante
Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 11 (2d8 +2)
Clase de Armadura 11 Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m) FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-1) 10 (+0) 4 (-3) Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 Lenguajes –
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Desafío 1/4 (50 PX)
pasiva 14
Lenguajes – Acciones
Desafío 1 (200 PX) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación
durante una hora. de Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daños de veneno si
Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de falla la tirada, o la mitad del daño con un éxito.
Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
AVISO
Acciones Ratas gigantes han sido vistas por toda la ciudad. Cualquier
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, persona mordida por una rata gigante debe visitar un
alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño templo en busca de ayuda y oración.
contundente. Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada La ciudad por este medio ofrece una moneda de plata por
(escapar CD 16). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo cada rata gigante muerta dentro de sus muros. Para recibir
es neutralizado, y el pulpo no puede usar su tentáculo en otro el pago, el cuerpo debe ser entregado al jefe de la guardia
objetivo.
en los muelles entre el medio día y el anochecer.
Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o
Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 20
pies si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
Rata Gigante
dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede Bestia pequeña, sin alineamiento
utilizar una acción de carrera como acción adicional.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Búho Gigante Velocidad 30 pies (9,1 m)
Bestia grande, neutral
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes –
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) Desafío 1/8 (25 PX)

Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en tiradas de ataque
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción contra una criatura si al menos uno de los aliados de la rata está
pasiva 15 a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Lenguajes Búho Gigante, entiende Común, Élfico, y Silvano pero Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
no puede hablarlo (Percepción) que dependan del olfato.

Apéndice A ∼ 325 ∼
Acciones criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, quedara tumbado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Respiración en Agua. El caballo de mar puede respirar solo
perforante. cuando está dentro del agua.
Acciones
VARIANTE: RATA GIGANTE PORTADORA DE ENFERMEDAD Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Algunas ratas gigantes transmiten enfermedades viles que se alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente.
propaga con sus mordiscos. Una rata gigante portadora tiene
un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente acción en
lugar de su ataque de Mordisco normal. Al igual que sus parientes más pequeños, los caballos de
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, mar gigantes, son peces tímidos de colores, cuerpos
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante. alargados y curvadas colas. Los elfos acuáticos los entrenan
Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada como montura.
de salvación de Constitución con un CD 10 o contraer una
enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, el objetivo no
podrá recuperar puntos de golpe, excepto por medios Tiburón Gigante
mágicos, y los puntos de golpe del objetivo disminuirán en 3 Bestia enorme, sin alineamiento
(1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos de golpe del
objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta enfermedad, Clase de Armadura 13 (armadura natural)
el objetivo muere. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 0 pies, nadar 50 pies (15,2 m)

Escorpión Gigante FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia grande, sin alineamiento 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Habilidades Percepción +3


Puntos de Golpe 52 (7d10+ 14) Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Velocidad 40 pies (12,1 m) Lenguajes –
Desafío 5 (1.800 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9 todos sus puntos de golpe.
Lenguajes – Respiración en Agua. El tiburón de mar puede respirar solo
Desafío 3 (700 PX) cuando está dentro del agua.
Acciones
Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
Ataque Múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
pinzas y uno con su aguijón. perforante.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño Un tiburón gigante tiene 30 pies de largo y normalmente se
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 12). El
escorpión tiene tos pinzas, cada una de las cuales puede apresar encuentra en los profundos océanos. Carentes de la
a un solo objetivo. sensación de miedo, se alimentan de cualquier cosa que se
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, cruce en su camino, incluyendo ballenas y barcos.
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 12, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno
si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
Araña Gigante
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Caballo de Mar Gigante Puntos de Golpe 26 (4d10+4)
Bestia grande, sin alineamiento Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

Clase de Armadura 13 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 16 (3d10) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Habilidades Sigilo +7
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Visión Ciega 10 pies (3 m), Visión en la Oscuridad 60
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Sentidos Percepción pasiva 11 Desafío 1 (200 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX) Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
Carga. Si el caballo de mar mueve al menos 20 pies en línea tirada de habilidad.
recta hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
pisotón en el mismo turno, ese objetivo recibe un daño araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
adicional de 7 (2d6) de daño perforante. Si el objetivo es una en contacto con la misma.

∼ 326 ∼ Apéndice A
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
movimiento causadas por su propia red. Buitre Gigante
Acciones Bestia grande, neutral malvado
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 10
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m)
Constitución (CD 11), recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno
FUE DES CON INT SAB CAR
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo se
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
estabiliza pero queda envenenado durante 1 hora, y paralizado
mientras esté envenenado de esta manera.
Habilidades Percepción +3
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +5 para
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
golpear, alcance de 30/60 pies a distancia, una criatura. Impacto:
pasiva 13
El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como acción, el
Lenguajes entiende Común pero no puede hablarlo
objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza (CD
Desafío 1 (200 PX)
12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña también
puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
veneno, y psíquico).
buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Oído y Vista Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Para atrapar a su presa, una araña gigante elabora Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
telarañas circulares o dispara hebras pegajosas desde los Acciones
orificios de su abdomen. Ataque Múltiple. El buitre realiza dos ataques: una con su pico y
Las arañas gigantes se encuentran más comúnmente bajo uno con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
tierra, construyendo sus guaridas en techos o en la
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
oscuridad, llenando de telarañas las grietas. Tales guaridas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
son a menudo adornadas con telarañas llenas de sus huevos alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
mientras sostienen víctimas pasadas. cortante.

Un buitre gigante tiene una inteligencia muy avanzada e


Sapo Gigante inclinación maligna. A diferencia de sus parientes más
Bestia grande, sin alineamiento
pequeños, atacara a una criatura herida para apresurar su
Clase de Armadura 11 fin. Los buitres gigantes son reconocidos por rondar a una
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6) criatura hambrienta y sedientas durante días para disfrutar
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,1 m) de su sufrimiento.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Avispa Gigante
Bestia grande, sin alineamiento
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
pasiva 10 Clase de Armadura 12
Lenguajes – Puntos de Golpe 13 (3d8)
Desafío 1 (200 PX) Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)

Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
tomar carrerilla, el sapo puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Desafío 1/2 (100 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante más 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo es Acciones
apresado (escapar CD 13). Hasta que el apresamiento termine, Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
el objetivo queda neutralizado, y el sapo no puede morder a alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
otro objetivo. perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Tragar. El sapo hace un ataque de mordisco contra un objetivo Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si
mediano o más pequeño que este apresado. Si el ataque golpea, falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del
el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo
ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después
los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 10 (3d6) de de recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
daño de acido al inicio de cada uno de los turnos del sapo. El envenenado de esta manera.
sapo solo puede tragar a un objetivo a la vez.
Si el sapo muere, una criatura tragada ya no está neutralizada
por el sapo y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
movimiento, saliendo tumbado.
Comadreja Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 9 (2d8)

Apéndice A ∼ 327 ∼
Velocidad 40 pies (12,1 m) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
Habilidades Percepción +3, Sigilo +5 (CD 10).
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
pasiva 10 una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Lenguajes – mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 2 (1d4)
Desafío 1/8 (25 PX) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o quedara tumbado.
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de Acciones
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, contundente.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante.
Halcón
Bestia diminuta, sin alineamiento
Araña Lobo Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Clase de Armadura 13 Velocidad 10 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 Lenguajes –
Sentidos vista ciega 10 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, Acciones
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de habilidad. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
en contacto con la misma. Tiburón Cazador
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de Bestia grande, sin alineamiento
movimiento causadas por su propia red.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si falla 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
la tirada, y la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno
reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está Habilidades Percepción +2
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 10
recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este Lenguajes –
envenenado de esta manera. Desafío 2 (450 PX)

Más pequeño que una arañas gigante, una araña lobo Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
gigante aprovecha para cazar en terrenos abiertos y suele
todos sus puntos de golpe.
esconderse en madrigueras o grietas, o ocultándose en los Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
huecos que hay debajo de los escombros. dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Cabra alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Bestia mediana, sin alineamiento perforante.

Clase de Armadura 10
Más pequeño que un tiburón gigante, pero más grande y
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m) feroz que un tiburón del arrecife, un tiburón cazador
acecha en aguas profundas. Por lo general, caza solo, pero
FUE DES CON INT SAB CAR múltiples tiburones cazadores podrían alimentarse en la
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
misma zona. Un tiburón cazador bien desarrollado puede
Sentidos Percepción pasiva 10 alcanzar de 10 a 20 pies de largo.

∼ 328 ∼ Apéndice A
Aguantar Respiración. La ballena puede aguantar la respiración
durante 30 minutos.
Hiena Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño
Clase de Armadura 11 perforante.
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


León
Bestia grande, sin alineamiento
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Habilidades Percepción +3 Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Sentidos Percepción pasiva 13 Velocidad 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de la Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
hiena está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Lenguajes –
Mordisco: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, Desafío 1 (200 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño
perforante. Olfato Agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
Chacal contra una criatura si al menos uno de los aliados del león está a
Bestia pequeña, sin alineamiento 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Clase de Armadura 12 hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el
Puntos de Golpe 3 (1d6) mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12,1 m) de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el león puede realizar una acción adicional para hacer
FUE DES CON INT SAB CAR un ataque de mordisco contra él.
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
tomar carrerilla, el león puede dar un salto de hasta 10 pies de
Habilidades Percepción +3 largo y de hasta 25 pies de alto.
Sentidos Percepción pasiva 13 Acciones
Lenguajes – Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Desafío 0 (10 PX) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante.
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de cortante.
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
chacal está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones Lagarto
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Bestia diminuta, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño
perforante. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
Ballena asesina
Bestia enorme, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 90 (12d12+12) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m) pasiva 9
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 0 (10 PX)
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Acciones
Habilidades Percepción +3 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
Sentidos vista ciega 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Lenguajes –
Desafío 3 (700 PX)

Oído Agudo. La ballena tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


Mamut
Bestia enorme, sin alineamiento
(Percepción) que dependan del oído.
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la ballena no tiene vista Clase de Armadura 13
ciega. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)

Apéndice A ∼ 329 ∼
Velocidad 40 pies (12,1 m) Pie firme. La mula tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Sentidos Percepción pasiva 10 contundente.
Lenguajes –
Desafío 6 (2.300 PX)

Pisotón. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en línea recta


hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
Pulpo
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Bestia pequeña, sin alineamiento
de Fuerza (CD 18) o terminará tumbado. Si el objetivo está
tumbado, el mamut puede realizar una acción adicional para Clase de Armadura 12
hacer un ataque de pisotón contra él. Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Acciones
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño 4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
alcance de 5 pies, un objetivo tumbado. Impacto: 29 (4d10 + 7) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
de daño contundente. pasiva 12
Lenguajes –
Un mamut es un elefante de piel gruesa y colmillos largos. Desafío 0 (10 PX)
Más corpulento y feroz que un elefante normal, el mamut
Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
habita en gran variedad de climas, desde subártico a
durante 30 minutos.
subtropical. Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de
Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
Mastín dentro del agua.
Bestia mediana, sin alineamiento Acciones
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada (escapar CD
Velocidad 40 pies (12,1 m) 10). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo es
neutralizado, y el pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo.
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o
Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 5 pies
Habilidades Percepción +3 si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
Sentidos Percepción pasiva 13 durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
Lenguajes – dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede
Desafío 1/8 (25 PX) utilizar una acción de carrera como una acción adicional.
Oído y Olfato Agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Búho
Acciones Bestia diminuta, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Clase de Armadura 11
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
tirada de salvación de Fuerza CD 11 o terminará tumbada. Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


Mula 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Bestia mediana, sin alineamiento
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Clase de Armadura 10 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) pasiva 14
Velocidad 40 pies (12,2 m) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Sentidos Percepción pasiva 10 Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Lenguajes – vuela lejos del alcance de un enemigo.
Desafío 1/8 (25 PX) Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Bestia de Carga. La mula es considerada una bestia grande a fin alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
de determinar su capacidad de carga.

∼ 330 ∼ Apéndice A
El movimiento realizado en el plano etéreo antes de volver
Pantera al plano material hace que parezca que puede teleportarse.
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8) Serpiente venenosa
Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,1 m) Bestia diminuta, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción FUE DES CON INT SAB CAR
pasiva 14 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Desafío 1/8 (25 PX)
(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea Acciones
recta hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y
salvación de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
esta tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad
para hacer un ataque de mordisco contra él. si tiene éxito.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Oso polar
perforante. Bestia grande , sin alineamiento
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 3) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
cortante. Puntos de Golpe 45 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies (12,1 m), nadar 30 pies (9.1 m)

Araña de fase FUE


20 (+5)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Habilidades Percepción +3


Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 2 (450 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Habilidades Sigilo +6 Acciones
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Ataque Múltiple: el oso realiza dos ataques: uno con su
pasiva 10 mordisco y uno con sus garras.
Lenguajes – Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Desafío 3 (700 PX) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño
perforante.
Viaje Etéreo. Como acción adicional, la araña puede cambiar Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, un
mágicamente del plano materia al plano etéreo, o viceversa. objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
tirada de habilidad.
Algunos osos se han adaptado a la vida bajo tierra,
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
alimentándose de liquen subterráneo y peces ciegos.
movimiento causadas por su propia red.
Conocidos como osos de las cavernas, estos gigantes
Acciones malhumorados son toscos, de pelo oscuro y visión en la
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance de 5 oscuridad a un alcance de 60 pies, teniendo por lo demas las
pies, una objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y
mismas estadísticas que un oso polar.
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si falla la tirada, y
la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno reduce a 0
los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está estable pero
Poni
Bestia mediana, sin alineamiento
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar sus
puntos de golpe, y es paralizado mientras este envenenado de
Clase de Armadura 10
esta manera.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Una araña de fase posee la capacidad mágica de fase que le
permite entrar y salir del plano etéreo. Puede aparecer de la FUE DES CON INT SAB CAR
nada y rápidamente puede desvanecerse después de atacar. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Apéndice A ∼ 331 ∼
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes – Habilidades Percepción +3
Desafío 1/8 (25 PX) Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Acciones Desafío 0 (10 PX)
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
contundente. escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
el parloteo de un animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de
Quipper Sabiduría CD 10.
Bestia diminuta, sin alineamiento Acciones
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Clase de Armadura 13 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Tiburón de Arrecife
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia mediana, sin alineamiento
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 18 Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Lenguajes – Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Frenesí Sangriento. El quipper tiene ventaja en las tiradas de 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
todos sus puntos de golpe. Habilidades Percepción +2
Respiración en Agua. El quipper puede respirar solo cuando Sentidos Percepción pasiva 12
está dentro del agua. Lenguajes –
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
tiburón está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Un quipper es un pez carnívoro de dientes afilados. Un Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
quipper puede adaptarse a cualquier ambiente acuático, dentro del agua.
incluyendo fríos lagos subterráneos. Con frecuencia se Acciones
reúnen en enjambres; las estadísticas de un enjambre de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
quippers aparecen más adelante en este apéndice. alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.

Rata Rinoceronte
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Desafío 2 (450 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Carga. Si el rinoceronte mueve al menos 15 pies en línea recta
(Percepción) que dependan del olfato.
hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuerno en
Acciones el mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedara tumbado.
Acciones
Cuerno. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Cuervo alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Bestia diminuta, sin alineamiento contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Caballo
Bestia grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR

∼ 332 ∼ Apéndice A
Clase de Armadura 10 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 13 (7d10 + 14)
Velocidad 60 pies (18,3 m) Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 0 pies, nadar 20 pies (6,1 m)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 10 1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Acciones Desafío 0 (0 PX)
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño Respiración en Agua. El caballito puede respirar solo cuando
contundente. está dentro del agua.

Tigre Dientes de Sable Araña


Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14) Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 40 pies (12,1 m) Velocidad 20 pies (6,1 m), trepar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Lenguajes – pasiva 10
Desafío 2 (450 PX) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el tirada de habilidad.
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer en contacto con la misma.
un ataque de mordisco contra él. Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
movimiento causadas por su propia red.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) daño Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
alcance, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante. CD 9 o recibir 2 (1d4) de daño de veneno.

Escorpión Bandada de Murciélagos


Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m)
Velocidad 10 pies (3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Sentidos vista ciega10 pies, Percepción pasiva 9
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
Lenguajes –
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Acciones Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la bandada no tiene
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución vista ciega.
CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la Oído Agudo. La bandada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
mitad del daño si tiene éxito. (Percepción) que dependan del oído.
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier
Caballito de mar cobertura lo suficientemente grande para un murciélago

Apéndice A ∼ 333 ∼
diminuto. La bandada no puede recuperar puntos de golpe o Sentir la telaraña. Mientras que este en contacto con una
ganar puntos de golpes temporales. telaraña, el enjambre conoce exactamente de cualquier otra
Acciones criatura que este en la misma telaraña.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Caminar sobre telaraña. El enjambre ignora las restricciones
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. de movimiento causados por telarañas.
Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) e perforante si la Enjambre de avispas. Un enjambre de avispas tiene una
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe. velocidad para caminar de 5 pies, y velocidad para volar de 30
pies, y carece de velocidad para escalar.
NATURALEZA DE LA COLONIA
Las colonias que aquí se presentan no son ordinarias o
asambleas benignas de pequeñas criaturas. Estas se forman Bola de Serpientes Venenosas
como resultado de alguna influencia siniestra o insalubre. Un Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
vampiro puede convocar una colonia de murciélagos y ratas
de los rincones más oscuros de la noche. Mientras que la sola Clase de Armadura 14
presencia de un señor de las momias puede causar que los Puntos de Golpe 36 (8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
escarabajos salgan de las profundidades de la arena de su
tumba. Una bruja podría tener el poder de convertir una
FUE DES CON INT SAB CAR
bandada de cuervos contra sus enemigos, mientras que una
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
abominación Yuan-ti podría tener una bola de serpientes
deslizándose a su paso. Ni siquiera los druidas pueden Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
encantar a estas colonias, y tienen un límite de agresividad Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
antinatural. petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Enjambre de Insectos Desafío 2 (450 PX)
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
Colonia. La bola de serpientes puede ocupar un espacio de una
Clase de Armadura 12 (armadura natural) criatura y viceversa, y la bola de serpientes puede moverse a
Puntos de Golpe 22 (5d8) través de cualquier cobertura lo suficientemente grande para
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m) una serpiente menuda. La bola de serpientes no puede
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpes
FUE DES CON INT SAB CAR temporales.
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bola de
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
serpientes. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
perforante si la bola tiene la mitad de sus puntos de golpe. El
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Lenguajes –
CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno si falla la tirada, o
Desafío 1/2 (100 PX)
la mitad del daño si tiene éxito.
Colonia. El enjambre puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto.
Cardumen de Quippers
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
de golpes temporales.
Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 28 (8d8 - 8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño perforante si FUE DES CON INT SAB CAR
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe. 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

VARIANTE: ENJAMBRE DE INSECTOS Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante


Diferentes tipos de insectos pueden reunirse en enjambres, y Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
cada enjambre tiene las características especiales que se petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
describen a continuación. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Enjambre de escarabajos. Un enjambre de escarabajos gana Lenguajes –
una velocidad para cavar de 5 pies. Desafío 1 (200 PX)
Enjambre de ciempiés. Una criatura reducida a 0 puntos de
Frenesí Sangriento. El cardumen tiene ventaja en las tiradas de
golpe por un enjambre de ciempiés queda estable, pero es
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar sus
todos sus puntos de golpe.
puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté
Colonia. El cardumen puede ocupar un espacio de una criatura y
envenenado por este medio. viceversa, y el cardumen puede moverse a través de cualquier
Enjambre de arañas. Un enjambre de arañas tiene las cobertura lo suficientemente grande para un quipper menudo.
siguientes características adicionales. El cardumen no puede recuperar puntos de golpe o ganar
Escalada de araña. El enjambre puede escalar superficies puntos de golpes temporales.
difíciles, incluyendo al revés en los techos, sin necesidad de Respiración en Agua. El cardumen puede respirar solo cuando
hacer una prueba de característica. está dentro del agua.
Acciones

∼ 334 ∼ Apéndice A
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Velocidad 40 pies (12,1 m)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del cardumen.
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante si el cardumen tiene la mitad de sus puntos de golpe. 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Camada de Ratas Sentidos Percepción pasiva 13
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 24 (7d8 - 7) Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Velocidad 30 pies (9,1 m) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
FUE DES CON INT SAB CAR hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras en el
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer
Inmunidad a la Condicion encantado, asustado, paralizado, un ataque de mordisco contra él.
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido Acciones
Sentidos visión en la oscuridad 10 pies, Percepción pasiva 10 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Lenguajes – alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño
Desafío 1/4 (50 PX) perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Olfato Agudo. La camada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
(Percepción) que dependan del olfato. cortante.
Colonia. La camada puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y la camada puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para una rata menuda. La
camada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
Buitre
Bestia mediana, sin alineamiento
golpes temporales.
Acciones Clase de Armadura 10
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la camada. Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
perforante si la camada tiene la mitad de sus puntos de golpe. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 10 (+1) 4 (-3)

Bandada de Cuervos Habilidades Percepción +3


Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Clase de Armadura 12 Desafío 0 (10 PX)
Puntos de Golpe 24 (7d8-7)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m) Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
FUE DES CON INT SAB CAR buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Vista y Olfato Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Acciones
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Caballo de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier Clase de Armadura 11
cobertura lo suficientemente grande para un cuervo menudo. La Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
bandada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de Velocidad 60 pies (18,3 m)
golpes temporales.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
de 5 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. Impacto: 7
(2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño perforante si la Sentidos Percepción pasiva 11
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe. Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX)

Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta


Tigre hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de cascos en el
Bestia grande, sin alineamiento mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 14 o terminará tumbado. Si el objetivo está
Clase de Armadura 12 tumbado, el caballo puede realizar una acción adicional para
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) hacer un ataque de cascos contra él.

Apéndice A ∼ 335 ∼
Acciones Aliento Frio (Recarga 5-6). El lobo exhala una ráfaga de viento
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, helado en un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
contundente. recibiendo 18 (4d8) de daño frio si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
La clase de armadura de un caballo de guerra se basa en un
tipo de armadura de bardas (ver el Manual del Jugador para Los lobos del invierno viven en el ártico siendo tan grandes
más información sobre las bardas). La CA del caballo incluye como un lobo terrible, pero tienen la piel blanca como la
su modificador de Destreza, si corresponde. Las Bardas no nieve y ojos azul pálido. Los gigantes de la escarcha utilizan
alteran la calificación de desafío del caballo. a estas criaturas malvadas como guardias y compañeros de
caza, usando el arma mortal de aliento de estos lobos contra
AC Bardas AC Bardas
sus enemigos. Los lobos del invierno se comunican entre sí
12 Cuero 16 Cota de malla
mediante gruñidos y ladridos, pero hablan Común y Gigante
13 Cuero tachonado 17 Bandas
suficientemente bien como para entablar una conversación
14 Cota de anillas 18 Placas
simple.
15 Cota de escamas

Lobo
Comadreja Bestia mediana, sin alineamiento
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 40 pies (12,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos Percepción pasiva 13
Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes –
Lenguajes – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 0 (10 PX)
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Acciones contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Lobo de invierno perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
Horror grande, neutral malvado tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Huargo
Velocidad 50 pies (15,2 m) Horror grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (armadura natural)
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +3
Inmunidades al daño frio FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 15 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Lenguajes Común, Gigante, Lobo de Invierno
Desafío 3 (700 PX) Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de pasiva 14
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Lenguajes Goblin, Huargo
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Desafío 1/2 (100 PX)
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado. Oído y Olfato Agudo. El huargo tiene ventaja en tiradas de
Camuflaje en la nieve. El lobo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Destreza (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno nevado. Tácticas de Manada. El huargo tiene ventaja en tiradas de
Acciones ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, huargo está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño Acciones
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser tumbado. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño

∼ 336 ∼ Apéndice A
perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una criados por goblins y hobgoblins. Estas criaturas usan a los
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada. huargos como monturas, pero un huargo se encargara de su
jinete si se siente maltratado o desnutrido. Los huargos
Un huargo es un malvado depredador que se deleita hablan su propio idioma y Goblin, habiendo algunos que
cazando y devorando criaturas más débiles que él. Astutos y aprenden hablar Común.
malévolos, los huargos viajan a través del desierto o son

Apéndice A ∼ 337 ∼
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
humanoides no jugadores (PNJ) que los aventureros pueden alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
contundente.
encontrarse durante una campaña de D&D, incluyendo
desde humildes plebeyos a valientes archimagos. Estos
bloques de estadísticas se pueden utilizar para representar
Los acólitos son los miembros más jóvenes de un clero, por
PNJs tanto humanos como no humanos.
lo general dependen de un sacerdote. Ellos realizan gran
variedad de funciones en un templo y se les concede el
PERSONALIZACIÓN DE PNJs poder de lanzar conjuros menores por sus deidades.
Hay muchas maneras fáciles de personalizar los PNJ de este
apéndice para tu propia campaña. Archimago
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Rasgos raciales. Puede agregar rasgos raciales a un PNJ.
Por ejemplo, un druida mediano podría tener una velocidad Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
de 25 pies y un rasgo de suerte. Los rasgos raciales Puntos de Golpe 99 (18d8 + 18)
adicionales en un PNJ no afectan su valor de desafío. Para Velocidad 30 pies (9,1 m)
más información sobre las características raciales, consulte
FUE DES CON INT SAB CAR
el Manual del Jugador. 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Intercambiar conjuros. Una manera de personalizar un
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus Tiradas de salvación Int +9, Sab +6
conjuros. Puede sustituir cualquier conjuro de la lista de Habilidades Arcano +13, Historia +13
Resistencia al daño al daño por conjuros; contundente,
conjuros de PNJ con conjuros diferentes del mismo nivel y
perforante y cortante de armas no magicas (con piel pétrea)
de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta Sentidos Percepción pasiva 12
manera no altera el valor de desafío del PNJ. Lenguajes: 6 leguajes cualquiera
Intercambiar armas y armaduras. Puede mejorar o Desafío: 12 (8,400 PX)
desechar la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar de
Resistencia a la Magia. El archimago tiene ventaja en las tiradas
arma. Ajustar la CA y el daño puede cambiar el valor de de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del Dungeon Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
Master. conjuros de nivel 18. La característica para el lanzamiento de
Objetos mágicos. El más poderoso PNJ, es más probable conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para
golpear con los ataques de conjuros). El archimago puede lanzar
que tenga uno o más objetos mágicos en su posesión. Un
disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes
mago, por ejemplo, podría tener un bastón o una varita conjuros de mago preparados:
mágica, así como uno o más pasiones y pergaminos. Dar a
un PNJ un objeto mágico que inflija un daño potente podría Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
alterar su valor de desafío. Los objetos mágicos, también prestidigitación, contacto electrizante
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de
cambian el valor de desafío de una criatura, esto se describe mago*, proyectil mágico
en la Guía del Dungeon Master. 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
paso brumoso
Acolito 3º nivel (3 espacios): contraconjuro, volar, rayo relampagueante
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento 4º nivel (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
5º nivel (3 espacios): cono de frio, escudriñamiento, muro de
Clase de Armadura 10 fuerza
Puntos de Golpe 9 (2d8) 6º nivel (1 espacios): globo de invulnerabilidad
Velocidad 30 pies (9,1 m) 7º nivel (1 espacios): teleportar
8º nivel (1 espacio): mente en blanco*
FUE DES CON INT SAB CAR 9º nivel (1 espacio): detener el tiempo
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
*El archimago lanza los conjuros sobre sí mismo antes del
Habilidades Medicina +4, Religión +2 combate.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes cualquier lenguaje (usualmente Común)
Acciones
Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
Desafío 1/4 (50 PX)
golpear, alcance de 5 pies o a 20/60 pies (6,1-18,6 m) a distancia,
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros
de nivel 1. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Carisma (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los Los archimagos son poderosos lanzadores de conjuros (y
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo por lo general bastante viejos) dedicados al estudio de las
preparados: artes arcanas. Los que son benevolentes asesoran a reyes y
reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario persiguen convertirse en liches. Los que no son buenos ni
Acciones malvados se encuentran encerrados en torres remotas,
practicando su magia sin interrupción.

∼ 338 ∼ Apéndice B
Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices de Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
mago, y la morada de un archimago tiene numerosas Desafío 10 (5,900 PX)
protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los
intrusos.
Acciones
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
cortante.
Asesino Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo.
bueno
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Los bandidos viajan en pandillas, y a veces son guiados por
Velocidad 30 pies (9,1 m) matones, veteranos, o lanzadores de conjuros. No todos los
bandidos son malvados. La opresión, la sequía, las
FUE DES CON INT SAB CAR
enfermedades, el hambre a menudo puede conducir a la
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
gente de vida honesta a una vida de vandalismo.
Tiradas de salvación Des +7, Int +5 Los piratas son bandidos de alta mar. Podrían ser
Habilidades Acrobacias + 7,Engañar + 4,Percepción +4, Sigilo+11 saqueadores interesados solo en tesoros y la carniceria, o
Resistencia al daño veneno pueden ser corsarios sancionados por la corona, a asaltar y
Sentidos Percepción pasiva 14
saquear los barcos de una nación enemiga.
Lenguajes Jerga de Ladrones más dos lenguajes cualquiera
Desafío 8 (3,900 PX)

Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en Capitán Bandido


las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no
jugado su turno. Cualquier golpe del asesino contra una criatura legal
sorprendida cuenta como un golpe crítico.
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permita
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
Velocidad 30 pies (9,1 m)
mitad del daño, en su lugar el asesino no recibe daño alguno si
tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla.
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige 13 (4d6) daño
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
adicional cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo
contra una criatura y tenga ventaja en la tirada de ataque, o
cuando el objetivo esté a 5 pies de un aliado del asesino que no Tiradas de salvación Fue +4, Des +5, Sab +2
esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
de ataque. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes dos lenguajes cualquiera
Acciones Desafío 2 (450 PX)
Ataque Múltiple. El asesino realiza dos ataques con su espada
corta.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para
Acciones
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de Ataque Múltiple. El capitán realiza tres ataques cuerpo a
daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de cuerpo: dos con su cimitarra y uno con su daga. O realiza dos
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de ataques a distancia con sus dagas.
veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo. cortante.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo
24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
si tiene éxito. Reacciones
Parada. El capitán añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo
a cuerpo que le golpe. Para ello, el capitán debe ver al atacante
Formados en el uso del veneno, los asesinos son
y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
despiadados ejecutores que trabajan para nobles, maestros
de gremio, soberanos, y cualquier otra persona que pueda Se necesita una personalidad fuerte, una astucia
pagarles. despiadada, y un pico de oro para mantener a una pandilla
Bandido de bandidos a rajatabla. El capitán bandido posee estas
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no cualidades en abundancia.
legal Además de mantener a un equipo de egoístas descontentos,
el capitán pirata es una variación del capitán bandido, con
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) un barco que proteger y comandar. Para mantener el equipo
Velocidad 30 pies (9,1 m) a rajatabla, el capitán debe impartir recompensas y castigos
en forma regular.
FUE DES CON INT SAB CAR Mucho más que tesoros, los capitanes aspiran a alcanzar
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
una importante e infame notoriedad. Un preso que apela a la
Sentidos percepción pasiva 10 vanidad o al ego del capitán es más probable que sea tratado

Apéndice B ∼ 339 ∼
con mas justicia que un preso que no haga o diga no saber Desafío 1/8 (25 PX)
nada acerca de la reputación del extravagante capitán.
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser encantado o asustado.
Acciones
Berserker Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento caótico alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
contundente.
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros como
Velocidad 30 pies (9,1 m)
príncipes elementales, señores demonios, o archidiablos. La
FUE DES CON INT SAB CAR mayoría oculta sus lealtades para evitar ser condenados al
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) ostracismo, encarcelados o ejecutados por sus creencias.
Son acólitos malvados, que a menudo muestran signos de
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
locura en sus creencias y prácticas.
Desafío 2 (450 PX)

Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede obtener Fanático de culto


ventaja sobre todos los ataque de arma cuerpo a cuerpo Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen bueno
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Velocidad 30 pies (9,1 m)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño
cortante. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Provenientes de las tierras incivilizadas, los impredecibles
berserkers toman partido en las guerras y buscan conflictos Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
donde quiera que puedan encontrarlos. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 2 (450 PX)
Plebeyo Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
salvación contra ser encantado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
Clase de Armadura 10
conjuros de nivel 4. La característica para el lanzamiento de
Puntos de Golpe 4 (1d8)
conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 11, +3 para
Velocidad 30 pies (9,1 m)
golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
conjuros de clérigo preparados:
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, infligir heridas, escudo de
Sentidos Percepción pasiva 10
fe
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a
Acciones cuerpo.
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un
contundente.
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.

Los plebeyos son campesinos, siervos, esclavos, sirvientes,


Los fanáticos son a menudo parte del liderazgo de un culto,
peregrinos, mercaderes, artesanos y ermitaños.
mediante su carisma y su influencia dogmática apresan a los
de voluntad débil. La mayoría están interesados en el poder
Cultista personal por encima de todo.
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno
Druida
Clase de Armadura 12 Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies (9,1 m)
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Engaño +2, Religión +2 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4

∼ 340 ∼ Apéndice B
Sentidos Percepción pasiva 14 otros son dualistas profesionales que manejan cuotas
Lenguajes Druídico y dos lenguaje más enormes pero rara vez luchan hasta la muerte.
Desafío 2 (450 PX)

Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros Guardia


de nivel 4. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de druida
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
preparados:
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, garrote
FUE DES CON INT SAB CAR
1º nivel (4 espacios): enmarañar, zancada prodigiosa, hablar con
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
los animales, onda tronadora
2º nivel (3 espacios): animal mensajero, piel robliza
Habilidades Percepción +2
Acciones Sentidos Percepción pasiva 12
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4 Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
para golpear con garrote), alcance de 5 pies, un objetivo. Desafío 1/8 (25 PX)
Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño
contundente con garrote o si utiliza las dos manos.
Acciones
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
Los druidas viven en bosques y otros lugares solitarios golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
vírgenes, donde protegen el mundo natural de monstruos y un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño perforante.
de la invasión de las civilizaciones. Algunos son chamanes
tribales que curan a los enfermos, rezan a espíritus Los guardias pueden ser miembros de la guardia de una
animales, y proporcionan orientación espiritual. ciudad, centinelas de una ciudadela o ciudad fortificada, y
guardaespaldas de los comerciantes y nobles.

Gladiador
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento Caballero
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado, escudo)
Puntos de Golpe 112 (15d8+45) Clase de Armadura 18 (placas)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Tiradas de salvación Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades Atletismo +10, Intimidación +5 Tiradas de salvación Con +6, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 11 Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 5 (1800 PX) Desafío 3 (700 PX)

Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado. contra ser asustado.
Brutal. Un arma cuerpo a cuerpo ofrece un dado extra a su daño Acciones
cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque).
Ataque Múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a
Acciones cuerpo.
Ataque Múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
cuerpo o dos ataques a distancia. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para cortante.
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 alcance de 100/400 pies (30,5-122 m) a distancia, un objetivo.
+ 4) de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
ataque cuerpo a cuerpo. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil
daño contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4
o ser tumbado. a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero.
Reacciones Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a
Parada. El gladiador añade un +3 a su CA contra un ataque la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el gladiador debe ver al Reacciones
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Parada. El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al
Un gladiador lucha para el entretenimiento de multitudes atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
estridentes. Algunos gladiadores combaten en pozos
brutales donde lucha por la vida o la muerte, mientras que Los caballeros son guerreros que se comprometen al
servicio de los gobernantes, órdenes religiosas, y causas

Apéndice B ∼ 341 ∼
nobles. La alineación de un caballero determina el grado en Desafío 1/8 (25 PX)
el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o
patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un Acciones
Estoque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
perforante.
Reacciones
Mago Parada. El noble añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento cuerpo que le golpe. Para ello, el noble debe ver al atacante y
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Los nobles ejercen gran autoridad e influencia como
Velocidad 30 pies (9,1 m)
miembros de las clases altas, la riqueza que poseen y las
FUE DES CON INT SAB CAR conexiones que tienen pueden hacerlos a ellos tan
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) poderosos como a los monarcas y generales. Un noble a
menudo viaja en compañía de guardias, así como de
Tiradas de salvación Int +6, Sab +4
sirvientes quienes suelen ser plebeyos.
Habilidades Arcano +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11 Las estadísticas de los nobles también pueden ser usadas
Lenguajes cuatro lenguajes cualquiera para representar cortesanos que no son de origen noble.
Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros Sacedote


de nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Inteligencia (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con
los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
preparados: Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 25 pies (7,6 m)
Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
prestidigitación FUE DES CON INT SAB CAR
1º nivel (4 espacios): detectar magia, mano de mago, proyectil 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
mágico, escudo
2º nivel (3 espacios): paso brumoso, sugestión Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5
3º nivel (3 espacio): contraconjuro, bola de fuego, volar Sentidos Percepción pasiva 13
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tormenta de hielo Lenguajes dos lenguajes cualquiera
5º nivel (1 espacio): cono de frio Desafío 2 (450 PX)
Acciones
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Eminencia divina. Como acción adicional, el sacerdote puede
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño
radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio
dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de
Los magos se pasan la vida en el estudio y la práctica de la
conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se
magia. Los magos de alineamiento bueno ofrecen consejo a incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.
los nobles y otros en el poder, mientras que los magos Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
malvados viven en lugares aislados para realizar conjuros de nivel 9. La característica para el lanzamiento de
experimentos innombrables sin interferencias. conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
conjuros de clerigo preparados:
VARIANTE: FAMILIARES
Cualquier lanzador de conjuros que pueda lanzar el conjuro Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
encontrar familiar (como un archimago o mago) es probable 1º nivel (4 espacios): curar heridas, rayo guiado, santuario
que tenga un familiar. El familiar puede ser una de las 2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, arma espiritual
criaturas que se describen en el hechizo (ver el Manual del 3º nivel (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes
Jugador) o algún otro monstruo menudo, como una garra Acciones
reptante, diablillo, pseudodragón o quásit. Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño
contundente.
Noble
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Los sacerdotes llevan las enseñanzas de sus deidades a la
Clase de Armadura 15 (coraza) gente común. Ellos son los líderes espirituales de los
Puntos de Golpe 9 (2d8) templos y santuarios, y a menudo ocupan puestos de
Velocidad 30 pies (9,1 m) influencia en sus comunidades. Los sacerdotes malvados
pueden trabajar abiertamente bajo un tirano, o podrían ser
FUE DES CON INT SAB CAR
líderes de sectas religiosas ocultas en las sombras de la
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
buena sociedad, supervisando ritos depravados. Un
Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 sacerdote tiene normalmente una o más acólitos para
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes dos lenguajes cualquiera

∼ 342 ∼ Apéndice B
ayudarles con ceremonias religiosas y otros deberes Los gobernantes, nobles, comerciantes, gremios, y otros
sagrados. individuos ricos utilizan espías para ganar ventaja en la
despiadada política que les rodea. Un espía está capacitado
para recopilar información de forma secreta. Los espías
EXPLORADOR leales preferirían morir que divulgar información que podría
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
poner en peligro a ellos o a sus empleadores.
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) MATÓN
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no
FUE DES CON INT SAB CAR bueno
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)
Habilidades Natural +5, Percepción +5, Supervivencia +5 Puntos de Golpe 32 (5d8+10)
Sentidos Percepción pasiva 15 Velocidad 30 pies (9,1 m)
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
Desafío 1/2 (100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Vista y Olfato Agudo. El explorador tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato. Habilidades Intimidación +2
Acciones Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
Ataque Múltiple. El explorador realiza dos ataques cuerpo a
Desafío 1/2 (100 PX)
cuerpo o dos ataques a distancia.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
Paquete Táctico. El matón tiene ventaja en tiradas de ataque
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
contra una criatura si al menos uno de los aliados del matón
daño perforante.
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 150/600 pies (45,7-182,9 m) a distancia, un objetivo. Acciones
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Los exploradores son hábiles cazadores y rastreadores que
contundente.
ofrecen sus servicios por un pago. La mayoría cazan Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
animales salvajes, pero algunos trabajan como caza alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
recompensas, sirven como guías, o proporcionan Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
reconocimiento militar.
Los matones son ejecutores despiadados cualificados en la
intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen
ESPÍA pocos escrúpulos.
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 27 (6d8)
GUERRERO TRIBAL
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Velocidad 30 pies (9,1 m)

Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Investigación +5, FUE DES CON INT SAB CAR
Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes dos lenguajes cualquiera Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 1 (200 PX) Lenguajes un lenguaje cualquiera
Desafío 1/8 (25 PX)
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede utilizar
una acción adicional para tomar acción de carrera, retirada, u Paquete Táctico. El guerrero tiene ventaja en tiradas de ataque
ocultarse. contra una criatura si al menos uno de los aliados del guerrero
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige 7 (2d6) daño adicional está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una
criatura y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Acciones
objetivo está dentro de 5 pies de un aliado del espía que no esté Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
ataque. un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 (1d8+1)
de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un
Acciones ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque Múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Los guerreros tribales viven más allá de la civilización, a
daño perforante. menudo subsistiendo de la pesca y la caza. Cada tribu actúa
de acuerdo con los deseos de su jefe, que es el mejor o el

Apéndice B ∼ 343 ∼
más antiguo guerrero de la tribu o un miembro de la tribu Ataque Múltiple: el veterano realiza dos ataques con su espada
bendecido por las deidades. larga. Si tiene una espada corta empuñada, también puede
hacer un ataque con la espada corta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
VETERANO golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
Humanoide mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento daño cortante, o 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos
manos.
Clase de Armadura 17 (bandas) Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
Velocidad 30 pies (9,1 m) daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Los veteranos son luchadores profesionales que toman las
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 armas por dinero o para proteger algo en lo que ellos creen
Sentidos Percepción pasiva 12
o valoran. Sus filas incluyen soldados retirados de un
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 3 (700 PX) servicio largo y guerreros que nunca sirvieron a nadie más
que a sí mismos.
Acciones

∼ 344 ∼ Apéndice B
APÉNDICE C: MONSTRUOS POR ORDEN ALFABÉTICO
Prueba de tabla. Ordenada e indexada. Inglés Español Desaf PX
Inglés Español Desaf PX ío
ío Banshee Banshee 4 1.10
Aarakocra Aarakocra 1/4 50 0
Aboleth Aboleth 10 5.90 Barbed Devil Diablo Punzante 5 1.80
0 0
Adult Green Dragón Verde 15 13.0 Barlgura Balgura 5 1.80
Dragon Adulto 00 0
Adult Red Dragon Dragón Rojo Adulto 17 18.0 Basilisk Basilisco 3 700
00 Bearded Devil Diablo Barbado 3 700
Adult White Dragón Blanco 13 10.0 Behir Behir 11 7.20
Dragon Adulto 00 0
Adult Black Dragon Dragón Negro 14 11.5 Beholder Contemplador 13 10.0
Adulto 00 00
Adult Blue Dragon Dragón Azul Adulto 16 15.0 Bone Devil Diablo Óseo 9 5.00
00 0
Adult Brass Dragon Dragón De Oropel 13 10.0 Bugbear Osgo 1 200
Adulto 00 Bugbear Chief Jefe Osgo 3 700
Adult Bronze Dragón De Bronce 15 13.0 Bulette Terrarón 5 1.80
Dragon Adulto 00 0
Adult Cooper Dragón De Cobre 14 11.5 Bullywug Batraco 1/4 50
Dragon Adulto 00 Cambion Cambión 5 1.80
Adult Gold Dragon Dragón De Oro 17 18.0 0
Adulto 00 Carrion Crawler Carroñero Reptante 2 450
Adult Silver Dragon Dragón De Plata 16 15.0 Centaur Centauro 2 450
Adulto 00 Chain Devil Diablo Encadenado 8 3.90
Allosaurus Alosaurio 2 450 0
Ancient Black Dragón Negro 21 27.5 Chasme Chasme 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Blue Dragón Azul 23 32.5 Chimera Quimera 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Brass Dragón De Oropel 20 24.5 Chuul Khuul 4 1.10
Dragon Anciano 00 0
Ancient Bronze Dragón De Bronce 22 30.0 Cloaker Manto 8 3.90
Dragon Anciano 00 0
Ancient Cooper Dragón De Cobre 21 27.5 Cockatrice Cocatriz 1/2 100
Dragon Anciano 00 Couatl Couatl 4 1.10
Ancient Gold Dragón De Oro 24 36.5 0
Dragon Anciano 00 Crawling Claw Garra Reptante 0 10
Ancient Green Dragón Verde 22 30.0 Cyclop Ciclope 6 2.30
Dragon Anciano 00 0
Ancient Red Dragón Rojo 24 36.5 Darkmantle Manto Oscuro 1/2 100
Dragon Anciano 00 Death Knight Caballero De La 17 18.0
Ancient Silver Dragón De Plata 23 32.5 Muerte 00
Dragon Anciano 00 Death Tyrant Tirano De Muerte 14 11.5
Ancient White Dragón Blanco 20 24.5 00
Dragon Anciano 00 Demilich Demiliche 18 20.0
Animated Armor Armadura Animada 1 200 00
Ankheg Ankheg 2 450 Deva Deva 10 5.90
Ankylosaurus Anquilosaurio 3 700 0
Azer Azer 2 450 Displacer Beast Bestia Desplazadora 3 700
Balor Balor 19 22.0 Doppelganger Dopplegánguer 3 700
00

Apéndice C ∼ 345 ∼
Inglés Español Desaf PX Inglés Español Desaf PX
ío ío
Dracolich Dracoliche 17 18.0 Wyrmling White Dragón Blanco Cría 2 450
00 Dragon
Dragon, Shadow Dragón Sombrio 13 10.0 Wyrmling Black Dragón Negro Cría 2 450
00 Dragon
Dretch Gibado 1/4 50 Wyrmling Blue Dragón Azul Cría 3 700
Erinyes Erinias 12 8.40 Dragon
0 Wyrmling Brass Dragón De Oropel 1 200
Flying Sword Espada Voladora 1/4 50 Dragon Cría
Glabrezu Glabrezu 9 5.00 Wyrmling Bronze Dragón De Bronce 2 450
0 Dragon Cría
Goristro Goristo 17 18.0 Wyrmling Cooper Dragón De Cobre 1 200
00 Dragon Cría
Hezrou Hezrou 8 3.90 Wyrmling Gold Dragón De Oro Cría 3 700
0 Dragon
Horned Devil Diablo Astado 11 7.20 Wyrmling Silver Dragón De Plata Cría 2 450
0 Dragon
Ice Devil Diablo Gélido 14 11.5 Yochlol Yókhlol 10 5.90
00 0
Imp Diablillos 1 200 Young White Dragón Blanco 6 2.30
Lemure Lémur 0 10 Dragon Joven 0
Manes Mane 1/8 25 Young Black Dragón Negro Joven 7 2.90
Marilith Marilith 16 15.0 Dragon 0
00 Young Blue Dragon Dragón Azul Joven 9 5.00
Nalfeshnee Nalfeshni 13 10.0 0
00 Young Brass Dragón De Oropel 6 2.30
Needle Blight Aguja Marchita 1/4 50 Dragon Joven 0
Pit Fiend Diablo De La Sima 20 25.0 Young Bronze Dragón De Bronce 8 3.90
00 Dragon Joven 0
Planetar Planotáreo 16 15.0 Young Cooper Dragón De Cobre 7 2.90
00 Dragon Joven 0
Plesiosaurus Plesiosaurus 2 450 Young Gold Dragon Dragón De Oro 10 5.90
Pteranodon Pteranodon 1/4 50 Joven 0
Quasit Quasit 1 200 Young Green Dragón Verde Joven 8 3.90
Rug Of Smothering Alfombra Asfixiante 1/4 450 Dragon 0
Shadow Demon Demonio De Las 4 1.10 Young Red Dragon Dragón Rojo Joven 10 5.90
Sombras 0 0
Solar Solar 21 33.0 Young Silver Dragón De Plata 9 5.00
00 Dragon Joven 0
Spectator Espectador 3 700
Spined Devil Diablo Espinado 2 450
Triceratops Triceratops 5 1.80
0
Twig Blight Rama Marchita 1/8 25
Tyrannosaurus Rex Tyrannosaurus Rex 8 3.90
0
Vine Blight Enredadera 1/2 50
Marchita
Vrock Vroc 6 2.30
0
Wyrmling Green Dragón Verde Cría 2 450
Dragon
Wyrmling Red Dragón Rojo Cría 4 1.10
Dragon 0

∼ 346 ∼ Apéndice C
Prueba.

Apéndice C ∼ 347 ∼

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