Campo
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El campo (Terrain en inglés; フィールド Campo en japonés) es una característica de los videojuegos introducida en la sexta generación que altera el campo de batalla, con efectos durante el combate.
Características generales[editar código | editar]
- Los campos son causados por habilidades o movimientos y tienen una duración de 5 turnos, tras los cuales su efecto desaparece. Si el Pokémon que usa dicha habilidad o movimiento lleva equipado un cubresuelos, la duración de estos pasará a ser de 8 turnos.
- No puede haber más de un campo presente a la vez, si se usa un movimiento o habilidad de cambio de terreno, el nuevo terreno reemplazará al anterior. Sin embargo, sí que pueden combinarse con los distintos climas.
- Los campos tienen efecto sobre todos los Pokémon en el campo de batalla, pero solamente sobre aquellos Pokémon que estén en contacto con el suelo, es decir, que no sean de tipo volador, tengan la habilidad levitación, lleven equipado un globo helio, o estén bajo los efectos de levitón o telequinesis. Sin embargo todos los anteriores estarán en contacto con el suelo si son afectados por los movimientos antiaéreo, arraigo, gravedad o mil flechas o si llevan equipada una bola férrea.
- Los movimientos despejar (solo a partir de la octava generación), gigahuracán, tempestad rocosa, allanador férreo y pirueta helada eliminan cualquier campo presente en combate.
Tipos de campos[editar código | editar]
Actualmente existen cuatro tipos distintos de campos:
Campo de hierba[editar código | editar]
El campo de hierba es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de lustrosa hierba.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de hierba.
- Activación de la habilidad herbogénesis.
- Uso del movimiento Dinamax maxiflora.
- Activación de la habilidad Disemillar.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 30% (50% antes de la octava generación).
- Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
- Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
- Aumenta en un 50% la defensa de Pokémon con la habilidad manto frondoso.
- Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
- El movimiento camuflaje y la habilidad mimetismo convierten al usuario al tipo planta.
- El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
- El movimiento pulso de campo cambia a tipo planta y se duplica su potencia. Usar un movimiento Dinamax basado en pulso de campo mientras campo de hierba esté activo provoca que este pase a ser maxiflora.
- El movimiento fitoimpulso tiene prioridad +1.
Campo eléctrico[editar código | editar]
El campo eléctrico es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se electrifica mediante corriente.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo eléctrico.
- Activación de la habilidad electrogénesis.
- Uso del movimiento Dinamax maxitormenta.
- De forma natural en tormentas, junto a clima lluvioso.
- Activación de la habilidad motor hadrónico.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 30% (50% antes de la octava generación).
- Los Pokémon no podrán ser dormidos ni adormecidos por bostezo o gigasopor.
- Duplica la velocidad de Pokémon con la habilidad cola surf.
- Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en rayo y adaptación-Z en gigavoltio destructor.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
- El movimiento camuflaje y la habilidad mimetismo convierten al usuario al tipo eléctrico.
- El movimiento pulso de campo cambia a tipo eléctrico y se duplica su potencia. Usar un movimiento Dinamax basado en pulso de campo mientras campo eléctrico esté activo provoca que este pase a ser maxitormenta.
- El movimiento alto voltaje duplica su potencia de 70 a 140.
- Activa la habilidad carga cuark, la cual potencia la característica más alta del poseedor.
- El movimiento psicohojas aumenta su potencia de 80 a 120.
Campo de niebla[editar código | editar]
El campo de niebla es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de una densa niebla rosada.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de niebla.
- Activación de la habilidad nebulogénesis.
- Uso del movimiento Dinamax maxiestela.
- De forma natural en clima de niebla.
- Efectos
- Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos. Sin embargo, sí pueden ser adormecidos.
- Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
- El movimiento camuflaje y la habilidad mimetismo convierten al usuario al tipo hada.
- El movimiento pulso de campo cambia a tipo hada y se duplica su potencia. Usar un movimiento Dinamax basado en pulso de campo mientras campo de niebla esté activo provoca que este pase a ser maxiestela.
- El movimiento bruma explosiva aumenta su potencia a 150.
Campo psíquico[editar código | editar]
El campo psíquico es un campo introducido en la séptima generación, en el cual el suelo se vuelve muy extraño y psicodélico.
- Modos de invocarlo
- Uso de los movimientos campo psíquico o supernova original.
- Activación de la habilidad psicogénesis.
- Uso del movimiento Dinamax maxionda.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 30% (50% antes de la octava generación).
- Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad usados por los oponentes, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
- Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en psíquico y adaptación-Z en disruptor psíquico.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
- El movimiento camuflaje y la habilidad mimetismo convierten al usuario al tipo psíquico.
- El movimiento pulso de campo cambia a tipo psíquico y se duplica su potencia. Usar un movimiento Dinamax basado en pulso de campo mientras campo psíquico esté activo provoca que este pase a ser maxionda.
- El movimiento vasta fuerza aumenta su potencia a 120 y en combates dobles golpea a todos los oponentes.
Véase también[editar código | editar]