루크 스미스(작가)
Luke Smith (writer)루크 스미스 | |
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모교 | 미시간 대학교 |
직업 | 콘텐츠 편집기/커뮤니티 관리자 |
고용주 | 붕어 |
로 알려져 있다. | 비디오 게임 저널리즘 |
루크 마이클 스미스는 미국의 작가다.비디오 게임 개발 회사인 번지의 스태프로, 비디오 게임 기자 출신이다.스미스는 코타쿠의 첫 번째 프리랜서 작가 중 한 명으로 고용되기 전에 미시간 주의 대학 신문과 주간지에 기고했다.코타쿠에서 스미스는 그의 작문 스타일을 발전시켰지만 곧 1Up.com의 뉴스 편집자 직책을 위해 그 사이트를 떠났다.스미스는 1UP에서 유명세를 탔고, 특히 게임 헤일로 2의 문제에 초점을 맞춰 쓴 기사를 통해 유명해졌다.
스미스는 게임 저널리즘에 대한 직접적인 접근과 비디오 게임 산업에 대한 신랄한 비판으로 유명했다.그가 1UP에 있는 동안 그 사이트는 더 큰 인기를 얻었고 자매 출판사의 그늘에서 벗어났지만 스미스는 현대 게임 뉴스의 상태와 기자들과 독자들을 뉴스로서 홍보물을 받아들이도록 조작한 것에 좌절했다.2007년 4월, 그는 번지 작가와 개발자 팟캐스트의 공동 진행자가 되기 위해 1UP를 떠났다.
초기 경력
스미스는 미시간 대학에서 영문학 학위를 받으며 대학 신문에 미디어에 관한 글을 쓰면서 점차 게임 저널리즘에 뛰어들었다.졸업 후 리얼 디트로이트 위클리 등 디어본과 미시건주 디트로이트에서 주간신문에 근무했다.[1]
슬레이트 소속의 게임 작가인 클라이브 톰슨은 AOL Instant Messenger를 통해 스미스와 교류했고 둘은 각자의 작문 프로젝트에 대한 아이디어를 서로 튕기기 시작했다; 게임 블로그 코타쿠가 한 작가(브라이언 크레센트)에서 확장하기 시작하자 톰슨은 스미스를 추천했다.스미스는 코타쿠에서 시간을 보내면서 자신의 스타일을 발전시키고 귀속과 출처를 알아내는데 도움을 줬다고 믿지만, 그는 짧은 시간 후에 떠났다."당시 (코타쿠에 관한) 이야기에는 서명이 없었다.코타쿠는 브라이언 크레센트의 비전과도 같았다.만약 내가 무언가를 올렸거나 [동료 작가 브라이언 애쉬크래프트]를 올리면 사람들은 [크레센트]가 그랬다고 생각했을 것이다.또 건강보험도 없었고 전임 프리랜서일 뿐이었습니다."[1]
아마존 저널리즘
스미스는 전자 게이밍 월간지의 자매 사이트인 1Up.com의 뉴스 편집자로 일했다.[2]1UP에서 재임하는 동안 스미스는 주요 팬 목소리로 여겨지는 헤일로 비디오 게임 프랜차이즈에 대해 광범위하게 썼다.[3] 한 기사에서, 그는 헤일로가 그가 관심을 갖는 유일한 게임 시리즈라고 선언했다.[4][5]스미스는 2005년에 1UP의 특집 기사인 "Broken Halo"를 썼는데, 이 기사에서는 개발자 번지가 게임에서 인지한 문제들을 어떻게 고칠 수 있는지 설명했다. 크레센트는 이 기사가 스미스를 "지도에 올려놓았다"[1]고 말했다.스미스는 또한 게임 편집자와 전문가들이 참여하는 주간 비디오 게임 팟캐스트인 원업 유어즈 쇼의 패널리스트 중 한 명이 되었다.2006년에 엣지는 그를 게임에서 50대 기자로 선정했다.[6]
Play.[8]d 잡지는 1UP를 "EGM의 사생아"에서 "Ziff Davis 인터넷 회사 게임 네트워크의 중요한 부분으로 만들었을 [7]뿐만 아니라 게임 산업에 대해 더 많이 배우고 회사 홍보를 받아들이지 않도록 게이머들에게 영감을 주었다.그의 스타일은 저널리즘에[3] 대한 "강력하고 직접적인 접근법"으로 묘사되어 왔으며, 업계에 대한 신랄한 공격으로 알려져 있다.[8]그러나 스미스는 게임 저널리즘의 상태에 실망감을 느꼈다."비디오 게임 저널리즘은 그저 이상할 뿐이다.너희들은 여자들과 결혼해서 그들이 다루는 게임 마케팅에 참여했잖아.비디오 게임 저널리즘은 아직 매우 어리고, 매우 이른 시기에 그것이 무엇인지 알아내려고 애쓰고 있다"고 그는 말했다.스미스는 에스케이피스트의 마이클 젠크와의 인터뷰에서 게임기자들이 PR 계획의 또 다른 부분으로서 개발자들에 의해 대우받는 것을 느꼈다고 말했다.더욱이 스미스는 게이머들이 이런 종류의 정보에 익숙해졌다고 느꼈다; "우리는 게이머들의 기대를 조작할 때 우리의 행동에 책임을 져야 하고 책임을 져야 한다."라고 그는 젠크에게 말했다.[9]
그가 1UP에서 그 분야에 대해 더 좌절하고 있는 동안, 게임 개발자 번지는 스미스에게 고용에 대해 연락했다.회사에 이력서를 보낸 후, 스미스는 이해충돌을 피하기 위해 번지와 마이크로소프트에 대한 쓰기를 중단했다.스미스는 한 달 후에 일자리 제의를 받아들였다.[1]
붕어
2007년 4월, 스미스는 1UP 팟캐스트를 통해 번지에서 일하기 위해 사이트를 떠날 것이라고 발표했다.[10]스미스의 발표에 대한 반응은 다양했다; 어떤 사람들은 그가 떠나는 것을 보고 기뻐하거나 슬퍼하는 반면, 다른 사람들은 그가 "팔았다"[1]고 느꼈다.스미스는 마이크로소프트 게임 스튜디오에 입사한 1UP 주재원 추우, 일렉트로닉 아츠 보조 프로듀서가 된 그렉 카사빈 전 게임스팟 대표 등 게임회사에서 일하기 위해 떠난 다른 전직 게임 기자들의 대열에 합류했다.[10]
번지 스태프는 주간 업데이트에서 스미스가 개발자의 팟캐스트에서 역할을 할 수도 있음을 암시했다.[10][11]스미스는 공식적으로 2007년 5월 7일에 콘텐츠 편집자로 일을 시작했으며,[1] 팬들과 번지 독자들에게 번지의 게임과 스탭에 대한 정보를 제공했다.[12]스미스는 게임 개발자들에게 특별한 기회가 있다고 믿었다. "누군가가 와서 사람들이 알고 싶어하는 이야기를 할 수 있도록 [...] 지금 당신은 개발자와 독자 사이에 네 개의 다리가 있다.개발자 투 PR, 저널리스트 투 리더.[이 자리는] 저 중간 두 다리를 없앨 수 있을 거야."[1]
번지는 역사적으로 팬들로 하여금 포럼을 통해 교류하게 하고 그들의 사이트를 통해 업데이트와 예술작품을 제공하는 데 능했지만, 이 회사의 발매는 "기업적이고 음소거된 톤"을 가지고 있었고, 덜 노력했고, 역사적으로 게임 스튜디오의 내부 작업에 대한 접근을 제공하는 데 덜 성공적이었다.좀 더 투명하게 되기 위한 변화의 일환으로, 번지는 팬들이 더 많은 발언과 지역 사회로부터 존경받는 목소리를 모을 수 있도록 업계 전반에 걸쳐 반복적인 조치를 취했다.로버트슨은 스미스의 재임 기간이 번지가 "헤일로 3 공동체로부터 건설, 지원, 그리고 배우는 데 더 큰 중점을 두는 데 도움을 주는 것"이라고 평가했다.[3]그는 헤일로 3의 작가로 인정받고 있다.[13]
스미스는 또한 Bungie의 팟캐스트 쇼와 함께 공동 진행자 Brian Jarrard와 함께 Bungie의 팟캐스트 쇼를 진행하기도 했다;[14] 1UP에서 그의 전 동료들과의 인터뷰에서, Smith는 "우리는 Bungie가 Bungie 스튜디오에서 다양한 얼굴들을 우리의 청취자들과 팬들을 친숙하게 하는데 집중하고 있다"고 말했다.1년 가까이 공백기를 겪고 돌아온 이 팟캐스트는 번지 뉴스와 그들의 직업과 스튜디오에서 일하는 것에 대한 직원들과의 인터뷰를 특집으로 다루었다.[15]스미스는 번지에서 '붕기 커뮤니티 매니저'라는 타이틀을 갖고 있었으며,[16][17] 2009년 게임 개발자 컨퍼런스에서 이 주제에 대해 토론을 벌인 작가 출신 게임 개발자 중 하나로 헤일로 3: ODST를 포함한 회사의 최근 제품에 대해 언론과 인터뷰를 했다.[18][19]스미스는 헤일로: 리치의 선수 투자에 힘썼다.[20]
번지의 2014년 비디오 게임 데스티니에서 디자인 리드로 일했으며 [21]데스티니 2의 게임 감독을 맡고 있다.
참조
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- ^ "Destiny Credits". Bungie. Bungie. Retrieved February 1, 2015.