닌텐도 리서치 앤 디벨롭먼트 1

Nintendo Research & Development 1
닌텐도 연구개발 제1부
네이티브 네임
任天堂開発第一部
로마자 표기
닌텐도 카이하츠 다이이치 부
이전닌텐도 리서치 앤 디벨롭먼트
유형부서
산업비디오 게임
장르.
설립1970; 53년 전 (1970)
창시자야마우치 히로시
소멸2004; 19년전(2004)
운명.
후계자닌텐도 소프트웨어 기획 및 개발
본부
교토
,
일본
주요인물
주인닌텐도
종업원수
100+
부모닌텐도 제조 사업부
각주/참고문헌
[1]

Nintendo R&D1이라고 흔히 줄여 부르는 [a]Nintendo Research & Development No.1 DepartmentNintendo의 가장 오래된 비디오 게임 개발 팀이었습니다.[2] 1978년에 분할되기 전에 닌텐도 연구 개발부[b] 알려졌습니다. 닌텐도의 비디오 게임 산업 진출과 동시에 탄생했으며, 오리지널 R&D1은 군페이 요코이가 이끌었습니다.[3] 그 개발자는 메트로이드, 마리오 브라더스, 동키콩과 같은 몇 개의 주목할 만한 닌텐도 시리즈를 만들었습니다.[4]

R&D1은 1989년에 출시된 크게 성공한 게임보이 라인을 개발했습니다.[5][6] 그들은 슈퍼 마리오 랜드와 같은 라인의 가장 인기 있는 게임들 중 일부를 개발했고 와리오의 캐릭터를 만들었습니다.

팀 시카마루(Team Shikamaru)는 닌텐도 R&D1 내의 작은 클럽으로, 카노 마코토, 사카모토 요시오, 오사와 토루로 구성되어 있었습니다. 이 그룹은 Metroid, Kid Icarus, Famicom Detector Club, Trade & Battle: Card Hero 등 여러 게임의 캐릭터를 디자인하고 대본을 고안하는 일을 담당했습니다.

1997년 요코이의 사임 후, 이 그룹은 이즈시 타케히로가 이끌었습니다.[7] 2004년, 이와타 사토루는 닌텐도 R&D1 팀을 개편했습니다. 많은 스태프들이 나중에 닌텐도 SPD 팀으로 재배치되었고, 2015년에 닌텐도 EAD와 합병하여 닌텐도 엔터테인먼트 기획 개발을 결성했습니다.[8]

역사

배경

1965년, 닌텐도는 여전히 주로 하나푸다 카드 제조업체이며, 갓 졸업한 전자 기술자인 군페이 요코이를 고용했습니다. Yokoi는 카드를 제조하는 데 사용되는 조립 라인 기계를 작업하기 위해 제조 부서에 배치되었습니다.[9] 이듬해, 당시 닌텐도의 사장이었던 야마우치 히로시는 요코이가 일하고 있던 공장을 방문하던 중, 요코이가 틈틈이 자신의 놀이를 위해 만든 장난감, 즉 을 뻗는 것에 주목했습니다. Yamauchi가 주요 카드 사업을 훨씬 넘어서는 사업 다각화를 모색하고 있었기 때문에 Yokoi는 1966년 휴일 러시를 위해 이 장난감을 적절한 대중 시장 제품으로 개발하라는 명령을 받았습니다. 이 장난감은 울트라 핸드(Ultra Hand)로 출시되었으며 일생 동안 120만 개 이상이 판매되어 큰 성공을 거두었습니다.[10] 그 후, 요코이는 백억 배럴 퍼즐, 치리토리라고 불리는 소형 리모컨 청소기, 울트라 머신이라고 불리는 야구공 던지기 기계, 그리고 "러브 테스터"를 포함한 다른 장난감들의 작업을 맡았습니다.[11]

1970년대-1978: 창작 및 최초의 전자 게임

1972년 이전에 닌텐도는 첫 전자 개발 팀인 연구 개발 부서를 만들어 요코이 군페이를 총지배인으로 임명했습니다. 1972년까지 이 부서에는 약 20명의 개발자가 있었습니다. 1978년에 제조 부문은 단일 연구 개발 부서를 둘로 분할하여 연구 개발 1호(R&D1)로 이름을 바꾸고 닌텐도 연구 개발 2호(R&D2) 부서를 만들었습니다. 분할 후에도 Yokoi는 R&D1의 총지배인으로 남아 있었습니다.[12][13]

1979-1988: 게임 & 워치

게임 & 워치: 성공적인 핸드헬드 시리즈의 첫 번째 게임기 볼

1970년대 후반, 요코이는 신칸센 고속열차에서 계산기를 가지고 노는 지루한 일본인 샐러리맨을 보았습니다. 이것은 핸드헬드 전자 게임 시리즈인 Game & Watch 시리즈를 만드는 데 영감을 주었는데, 각 시스템은 하나의 게임을 LCD 화면에서 플레이할 수 있고 시계, 알람, 또는 둘 다를 특징으로 합니다.[14] 그럼에도 불구하고 요코이는 계산기로부터 영감을 받아 라인을 개발한 으로 확인되었으며, 심지어 시스템의 계산기 집적 회로와 버튼 셀을 사용하여 전원을 공급합니다.[13] 닌텐도의 경쟁사인 MattelTomy는 이미 휴대용 게임을 제작했지만 대부분 저해상도 LED 디스플레이와 영감을 주지 않는 게임 플레이를 갖춘 부피가 큰 시스템이었습니다. Yokoi는 LCD의 저렴한 가격을 이용하여 1980년부터 저렴하고 가벼운 시스템을 생산했습니다. 그는 후에 이 원칙을 "시들어진 기술에 대한 측면적 사고: 경험이 풍부한 기술을 급진적인 방법으로 사용하는 것"이라고 불렀습니다. 이 원칙은 오늘날까지 닌텐도 전역에서 되풀이 된 것입니다.[14]

1980년 게임 & 워치: 볼은 메탈릭 페이스 플레이트의 이름을 딴 게임 & 워치 실버 시리즈의 첫 번째 출시작입니다. 전하는 바에 따르면 매출이 "놀라운" 것은 아니었지만 닌텐도가 새로운 타이틀을 계속 개발하도록 설득하기에 충분했습니다.[14] 이 시리즈는 총 5개의 시스템을 보았고, 모두 그 해 동안 출시되었습니다. 1981년 게임 & 워치: 맨홀은 골드 시리즈를 선보였는데, 골드 시리즈는 기본적으로 금으로 된 페이스 플레이트와 동일한 시스템이었습니다. 같은 해에 출시된 타이틀은 3개뿐입니다. 1981년 중반, 게임 & 워치: 낙하산이 출시되어 와이드 스크린 시리즈를 선보였고, 30% 더 큰 디스플레이를 자랑했습니다. 이 시리즈는 1982년 초까지 총 10개의 타이틀이 출시되었습니다.

LCD 디스플레이의 한계로 인해 요코이와 그의 팀은 1982년 중반 게임 & 워치: 오일 패닉의 출시와 함께 멀티 스크린 시리즈를 선보였고, 각 타이틀이 제공할 수 있는 게임 플레이의 양을 두 배로 늘리기 위해 다른 화면을 추가했습니다. 시리즈의 다음 제목은 게임 & 워치: 동키콩은 크게 성공한 동키콩 아케이드 게임의 항구였습니다. 원래 게임처럼 조이스틱을 사용할 수 없게 된 요코이는 시스템의 휴대성을 떨어뜨릴 수 있기 때문에 해결책을 연구하기 시작했습니다. 초기 Game & Watch 시스템에는 좌우로 움직이거나 점프하는 등의 동작마다 버튼이 있었습니다. 그러나 새로운 시스템을 위해 연구팀은 "크로스" 방향 패드(D-pad)를 도입했습니다. 각 지점에 하나의 버튼이 있는 평평하고 4방향 방향 컨트롤입니다.[14] 이 디자인은 특허를 받았으며 이후 2008년에 기술 엔지니어링 에미상을 수상했습니다.[15][16] 그 이후로 2017년 닌텐도 스위치까지 모든 주요 비디오 게임기는 컨트롤러에 약간의 모양의 D패드가 있었습니다.

1989-1990: 게임보이

대단히 성공한 핸드헬드 비디오 게임기 게임보이

그 부서가 Game & Watch 시리즈의 후속작을 작업하기 시작했을 때, 요코이는 교체 가능한 게임 카트리지가 있는 간단하고 저렴한 시스템을 구상했습니다. 그러나 시스템 개발은 제3자 개발과 닌텐도의 장기적인 지원을 통해 더 강력한 시스템을 주장하고 닌텐도 R&D2가 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 달성한 성공적인 비즈니스 모델을 모방하는 등 방향성의 불일치로 어려움을 겪었습니다. Yokoi는 전작과 유사하게 수명이 짧은 훨씬 저렴하고 덜 강력한 장치를 계획했습니다. 인터뷰에서 오카다는 초기 프로젝트를 마이크로비전과 비교했습니다. 결국 요코이는 오카다의 계획에 동의했고 프로젝트는 게임보이로 알려지게 되었습니다.[17]

1991-1994: 버추얼 보이

R&D1이 개발한 버추얼 보이는 각각의 눈에 개별적인 빨간색 단색 디스플레이를 사용하여 3-D 비주얼을 모방합니다. 그것은 상업적인 실패로 여겨졌습니다.

1991년, 닌텐도는 매사추세츠에 본사를 둔 Reflection Technology, Inc.와 협력하여 Private Eye라는 3D 입체 머리 추적 프로토타입을 개발했습니다.[18][19] 군페이 요코이는 이것을 경쟁자들이 모방하기 어려운 독특한 기술로 보았습니다. 게다가, 이렇게 만들어진 게임기는 닌텐도의[19][20] 혁신가로서의 명성을 높이고 게임에서 "더 많은 창의성을 장려"하기 위한 것이었습니다.[21]: 514 프로젝트의 코드명을 VR32로 명명한 [19]닌텐도는 리플렉션 테크놀로지와 디스플레이 기술 라이선스 계약을 체결했습니다.[18]

개발에 4년을 보내고 결국 중국에 전용 제조 공장을 건설한 닌텐도는 [19]VR32 비전을 저렴하고 건강을 고려한 콘솔 디자인으로 바꾸기 위해 노력했습니다.[20] Yokoi는 RTI가 선택한 빨간색 LED가 가장 저렴했고,[20] 완전 백라이트 LCD와 달리 완벽한 블랙은 무한한 깊이감을 구현할 수 있기 때문에 RTI의 선택을 그대로 유지했습니다.[19] RTI와 Nintendo는 컬러 LCD 시스템은 엄청나게 비쌌을 것이며,[19][22] 미화 500달러 이상에 판매될 것이라고 말했습니다.[21]: 514 컬러 LCD 시스템은 또한 "테스트에서 이미지가 점프하는" 현상을 일으켰다고 합니다.[22] 멀미에 대한 지속적인 우려, 어린 아이들의 게으른 눈 상태가 생길 위험, 그리고 1995년 일본의 새로운 제조물 책임법에 따라 닌텐도는 머리에 장착된 고글 디자인을 고정식, 무겁고 정밀한 강철 차폐물로 전환했습니다. Schepens Eye Research Institute의 권장 사항에 부합하는 테이블 상판 폼 팩터.[19][21]: 514

데이비드 셰프(David Sheff)의 책 게임 오버(Game Over)에 따르면, 점점 더 말수가 적어지는 요코이(Yokoi)는 실제로 점점 더 축소되는 콘솔이 최종 형태로 출시되도록 의도한 적이 없습니다. 그러나 닌텐도는 개발 자원을 닌텐도 64에 집중할 수 있도록 버추얼 보이를 시장에 내놓았습니다.[23]

1995년: 게임보이의 후속작

1995년, 이 부서는 아틀란티스라는 코드명으로 게임보이의 후속작을 개발하기 시작했습니다. 이전 제품들이 단색 디스플레이를 가지고 있음에도 불구하고 R&D1 팀은 이미 1992년부터 컬러 디스플레이를 실험했습니다. 아틀란티스 프로토타입은 32비트 ARM7 CPU, 더 큰 컬러 디스플레이, 그리고 4개의 페이스 버튼이 있는 핸드헬드로 구성되었습니다. 이 시스템은 1996년 말에 출시될 예정이었던 것으로 알려졌습니다.[24]

한편, 그 부서는 게임보이 개정 작업도 진행 중이었습니다. 이 시스템에는 배터리가 더 적게 필요하여 약 10시간의 게임 플레이가 가능하며 시스템 전원을 공급하는 데 사용할 수 있는 DC 커넥터도 장착되어 있었습니다.[25] 화면도 오리지널 게임보이의 녹색 톤의 단색 디스플레이가 아닌 진정한 흑백 디스플레이로 변경되었으며 픽셀 응답 시간이 향상되어 고스트 효과가 대부분 사라졌습니다. 1996년 7월 21일 일본, 9월 3일 북미, 다음 해 유럽에서 게임보이 포켓으로 출시되었습니다.[26] 처음에는 전원 LED가 없었지만, 곧 공개 수요에 따라 이후 버전에 추가되었습니다.[27]

게임보이 포켓의 상업적 성공 이후, 아틀란티스 시스템은 1997년 말로 1년 늦춰졌습니다. 그럼에도 불구하고, 시스템이 너무 크고 배터리 수명이 급격히 감소하고(당시 LCD 컬러 디스플레이에 백라이트가 필요했기 때문에 약 1시간), 제조 비용이 너무 비싸다는 우려 때문에 결국 시스템이 취소되었습니다.[28][29][30][31] 비록 보류되었지만, 이 프로젝트는 나중에 닌텐도 연구 및 엔지니어링 부서에 의해 1997년 게임보이 컬러의 개발에 상당한 속도를 낼 것입니다.[31]

1996~2003년: 요코이 군페이의 탈퇴 및 하드웨어 팀 분사

1996년 8월 15일, 오랜 부서장이었던 요코이 군페이(Yokoi Gunpei)는 닌텐도를 떠나 자신의 회사인 코토 연구소를 설립했습니다. 1년 전 버추얼 보이의 상업적 실패로 인해 닌텐도를 떠났다는 추측에도 불구하고 요코이는 오랫동안 독립하고 싶었다고 분명히 말했습니다. Yokoi와 그의 새로운 회사는 1997년 교통사고로 비극적인 죽음을 맞이하기 전에 결국 반다이를 위해 원더스완 핸드헬드 작업을 했습니다.[32] 요코이의 빈자리를 메우기 위해 오랜 기간 닌텐도 기술자였던 이즈시 타케히로가 부서의 새로운 총지배인으로 임명되었습니다.[33] 또한 이 부서의 하드웨어 팀은 닌텐도 리서치 & 엔지니어링(Nintendo Research & Engineering)이라는 새로운 개발 부서로 분사되어 오카다 사토루(Okada Satoru)가 이끌었습니다.[34] 하지만 소프트웨어 개발팀은 R&D1에 머물렀습니다. 새로운 부서는 2012년에 문을 닫을 때까지 게임보이의 유산이 모든 주요 닌텐도 핸드헬드 게임기의 원천이 되는 것을 계속해야 할 책임이 있습니다.[35]

요코이가 떠나고 전담 하드웨어 개발팀이 없어지자 부서는 대신 닌텐도가 개발한 다른 콘솔용 게임 개발에 집중했습니다. 1997년부터 게임보이와 게임보이 컬러의 게임 & 워치 갤러리 시리즈에서 게임 & 워치 클래식의 재발매를 담당했습니다. 또한 1998년 출시된 와리오 랜드 II와 2000년 출시된 와리오 랜드 3의 게임보이 컬러와 1년 후 출시된 게임보이 어드밴스용 와리오 랜드 4의 후속작을 개발했습니다. 이 부서는 WarioWare, Inc.와 함께 Wario 스핀오프 시리즈를 만든 책임도 있습니다. 2003년 게임보이 어드밴스용으로 출시된 메가 마이크로게임! 8년의 공백 끝에 R&D1은 2002년에 출시된 Metroid 시리즈인 Metroid Fusion에 새로운 편을 선보였습니다. 2004년, R&D1의 마지막 프로젝트인 Metroid: Zero Mission은 오리지널 게임의 리메이크입니다.

2004년: 닌텐도 소프트웨어 기획 및 개발에 흡수

2004년, 이 부서는 닌텐도 연구 개발 2와 함께 새로 만들어진 닌텐도 소프트웨어 기획 개발 부서로 흡수되었습니다.[36] 당시 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루는 제2자 개발을 공동 제작하고 감독하기 위해 새로운 부서의 총지배인을 만들고 임명하여 엔터테인먼트 분석 개발 부서(EAD)와 총지배인 미야모토 시게루를 구제하여 제1자 프로젝트에 집중할 수 있도록 했습니다. 비록 그것이 그 부서의 주요 초점이었지만, 그것은 내부적으로 일부 비디오 게임 타이틀을 개발했습니다.[37][38]

2018년, R&D1 부서의 전 총지배인 이즈시 타케히로는 회사에서 43년을 보낸 후 닌텐도에서 은퇴했습니다.[39]

제품 개발

전자 게임

닌텐도 연구개발 1호부에서 개발한 전자 게임 목록
Year 제목 장르 플랫폼 시리즈 Ref.
1978 컴퓨터 오셀로 아케이드
1979 헤드온앤 아케이드 [40]
1979 몽키 매직 아케이드 [40]
1979 보안관 아케이드
1980 레이더 스코프 아케이드
1980 헬리 파이어 고정 사격수 아케이드 [40]
1981 동키콩 플랫폼 아케이드
1981 스카이 스키퍼 아케이드 [40]
1982 동키콩 주니어 플랫폼 아케이드
1983 마리오 브라더스. 플랫폼 아케이드
1983 동키콩 3 슈터 아케이드
1983 뽀빠이 아케이드
1985 VS 아이스 클라이머 플랫폼 아케이드
SF-히스플리터 아케이드
보안관2 아케이드
스페이스 피버 아케이드
스페이스 파이어버드 아케이드
스페이스 런처 아케이드
1980 게임 & 워치: 볼 게임 & 워치 실버 [41][42]
게임 & 워치: 플래그맨 게임 & 워치 실버 [43][42]
게임 & 워치: 버민 게임 & 워치 실버 [44][42]
게임 & 워치: 파이어 게임 & 워치 실버 [45][42]
게임 & 워치: 심사위원 게임 & 워치 실버 [46][47][42]
1981 게임 & 워치: 맨홀 게임 & 워치 골드 [48][42]
게임 & 워치: 헬멧 게임 & 워치 골드 [49][42]
게임 & 워치: 라이온 게임 & 워치 골드 [50][42]
게임 & 워치: 낙하산 게임 & 워치 와이드 스크린 [51][42]
게임 & 워치: 옥토퍼스 게임 & 워치 와이드 스크린 [52]
게임 & 워치: 뽀빠이 게임 & 워치 와이드 스크린 [53]
게임 & 워치: 셰프 게임 & 워치 와이드 스크린 [54]
게임 & 워치: 미키 마우스 게임 & 워치 와이드 스크린 [55]
게임 & 워치: 에그 게임 & 워치 와이드 스크린 [56]
게임 & 워치: 파이어 게임 & 워치 와이드 스크린 [57]
1982 게임 & 워치: 터틀 브릿지 게임 & 워치 와이드 스크린 [58]
게임 & 워치: 파이어 어택 게임 & 워치 와이드 스크린 [59]
게임 & 워치: 스누피 테니스 게임 & 워치 와이드 스크린 [60]
게임 & 워치: 오일 패닉 게임 & 워치 멀티 스크린 [61]
게임 & 워치: 동키콩 게임 & 워치 멀티 스크린 [62]
게임 & 워치: 동키콩 주니어 게임 & 워치 새 와이드 스크린
게임 & 워치: 미키 & 도날드 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 그린 하우스 게임 & 워치 멀티 스크린
1983 게임 & 워치: 동키콩 II 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 마리오 브라더스 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 동키콩 주니어 게임 & 워치 테이블 상판
게임 & 워치: 마리오의 시멘트 공장 게임 & 워치 테이블 상판
게임 & 워치: 마리오의 시멘트 공장 게임 & 워치 새 와이드 스크린
게임 & 워치: 스누피 게임 & 워치 테이블 상판
게임 & 워치: 레인 샤워 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 뽀빠이 게임 & 워치 테이블 상판
게임 & 워치: 맨홀 게임 & 워치 새 와이드 스크린
게임 & 워치: 뽀빠이 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 스누피 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 동키콩 주니어 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 구명보트 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 마리오의 폭탄스 어웨이 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 핀볼 게임 & 워치 멀티 스크린
1984 게임 & 워치: 스피트볼 스파키 게임 & 워치 슈퍼컬러
게임 & 워치: 크랩 그랩 게임 & 워치 슈퍼컬러
게임 & 워치: 미키 마우스 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 복싱 게임 & 워치 마이크로 VS. 시스템.
게임 & 워치: 동키콩 3 게임 & 워치 마이크로 VS. 시스템.
게임 & 워치: 동키콩 서커스 게임 & 워치 파노라마
게임 & 워치: 동키콩 하키 게임 & 워치 마이크로 VS. 시스템.
1985 게임 & 워치: 블랙 잭 게임 & 워치 멀티 스크린
게임 & 워치: 트로피컬 피쉬 게임 & 워치 새 와이드 스크린

비디오 게임기

닌텐도 연구개발 1호부에서 개발한 비디오 게임기 목록
Year 이름. Ref.
1989 게임보이
1995 게임보이 플레이-잇-라우드!
버추얼 보이
1996 게임보이 포켓

비디오 게임

닌텐도 연구개발 1호부에서 개발한 비디오 게임 목록
Year 제목 장르 플랫폼 Ref.
1983 마리오 브라더스. 플랫폼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
야구 스포츠 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1984 핀볼 핀볼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
오리사냥 슈터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
호건스 골목 슈터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
동키콩 3 슈터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
데빌 월드 메이즈 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
어반 챔피언 싸우다 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
Clu Clu Land 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
익사이트바이크 레이싱 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1985 벌룬 파이트 액션. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
아이스 클라이머 플랫폼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
난파선 액션, 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1986 야구 스포츠 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
검신 슈터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
메트로이드 액션 어드벤처 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
키드 이카루스 액션, 플랫폼 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
1987 키드 이카루스 액션, 플랫폼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
메트로이드 액션 어드벤처 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
나카야마 미호노 토키메키 고등학교 연애심 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
1988 패미컴 탐정단: 사라진 상속자 모험 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
1989 야구 스포츠 게임보이
골목길 퍼즐 게임보이
패미컴 탐정단: 뒤에 서있는 소녀 모험 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
테트리스 퍼즐 게임보이
테트리스 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
슈퍼 마리오 랜드 플랫폼 게임보이
1990 마리오 박사 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 게임보이
솔라 스트리커 슈터 게임보이
바커 빌의 트릭 슈팅 슈터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1991 키드 이카루스: 신화와 괴물들 액션, 플랫폼 게임보이
메트로이드 II: 사무스의 귀환 액션 어드벤처 게임보이
1992 Clu Clu Land: 뉴 클루랜드에 오신 것을 환영합니다. 퍼즐 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
요시의 쿠키 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 게임보이
슈퍼 마리오 랜드 2: 6개의 금화 플랫폼 게임보이
1993 조이 메치 파이트 싸우다 패밀리 컴퓨터
1994 와리오 랜드: 슈퍼 마리오 랜드 3 플랫폼 게임보이
슈퍼 메트로이드 액션 어드벤처 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
와리오의 숲 퍼즐 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1995 마리오의 테니스 스포츠 버추얼 보이
텔레로복서 싸우다 버추얼 보이
마리오 클래시 액션. 버추얼 보이
버추얼 보이 워리오 랜드 플랫폼 버추얼 보이
커비 블록볼 액션. 게임보이
1997 게임 & 워치 갤러리 미니게임 컴필레이션 게임보이
BS 단테이 클럽: 유키니 키에타 카코 모험 새틀뷰
게임 & 워치 갤러리 2 미니게임 컴필레이션 게임보이
게임 & 워치 갤러리 2 미니게임 컴필레이션 게임보이 컬러
1998 와리오랜드 2세 플랫폼 게임보이
와리오랜드 2세 플랫폼 게임보이 컬러
1999 게임 & 워치 갤러리 3 미니게임 컴필레이션 게임보이 컬러
2000 트레이드 & 배틀: 카드 히어로 RPG 게임보이 컬러
와리오 랜드 3 플랫폼 게임보이 컬러
죄와 벌 슈터 닌텐도 64
2001 와리오랜드 4 플랫폼 게임보이 어드밴스
2002 메트로이드 퓨전 액션 어드벤처 게임보이 어드밴스
2003 닌텐도 퍼즐 컬렉션 퍼즐 게임큐브
WarioWare, Inc.: 메가 마이크로 게임! 미니게임 컴필레이션 게임보이 어드밴스
WarioWare, Inc.: 메가 파티 게임! 미니게임 컴필레이션 게임큐브
2004 메트로이드: 제로 미션 액션 어드벤처 게임보이 어드밴스

메모들

  1. ^ 일본어: 任天堂開発第一部, 햅번: 닌텐도 카이하츠 다이이치
  2. ^ 일본어: 任天堂開発部, 햅번: 닌텐도 카이하츠

참고문헌

  1. ^ "IGN: IGNCube's Nintendo "Revolution" FAQ". IGN. Retrieved 2007-03-23.
  2. ^ IGN Staff (10 January 2001). "Developer Profile: Intelligent Systems". Retrieved 9 March 2018.
  3. ^ Stuart, Keith (21 April 2014). "Nintendo Game Boy – 25 facts for its 25th anniversary". the Guardian. Retrieved 9 March 2018.
  4. ^ "GameSpy: Nintendo R&D1". www.gamespy.com. Retrieved 9 March 2018.
  5. ^ Sheff, David (2 November 2011). Game Over: How Nintendo Conquered The World. Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9780307800749. Retrieved 9 March 2018 – via Google Books.
  6. ^ McFerran, Damien (13 March 2010). "Feature: The Making of the Nintendo Game Boy". Retrieved 9 March 2018.
  7. ^ "Takehiro Izushi Retires After Four Legendary Decades at Nintendo". 12 February 2018.
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