로그(비디오 게임)
Rogue (video game)부정 | |
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![]() | |
개발자 | A.I. 설계(비유니크 버전) |
퍼블리셔 | Epyx(비혼합 버전) |
설계자 | |
플랫폼 | Amiga, Amstrad CPC, Atari 8비트, Atari ST, Commodore 64, CP/M, DOS, Macintosh, TOPS-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX 스펙트럼 |
풀어주다 | 1980 |
장르 | 로게리케 |
Mode(s) | 싱글 플레이어 |
로그(Rogue)는 마이클 토이와 글렌 위치먼이 나중에 켄 아놀드가 기고한 던전 크롤링 비디오 게임이다.Rogue는 원래 Unix 기반 메인프레임 시스템용으로 1980년경 자유롭게 배포된 실행 파일로 개발되었습니다.나중에 버클리 소프트웨어 배포 4.2 운영 체제(4.2BSD)에 포함되었습니다.다양한 개인용 컴퓨터를 위한 이 게임의 상업용 포트는 A사 산하 토이, 위치먼, 존 레인에 의해 만들어졌다.I. Epyx 소프트웨어 퍼블리셔의 설계 및 재정 지원게임의 오픈 소스 코드를 사용하는 다른 당사자들에 의해 현대 시스템에 대한 추가 포트가 만들어지고 있습니다.
로그에서 플레이어는 던전의 가장 낮은 레벨에 위치한 옌도의 부적(Amulet of Yendor)을 찾는 던전의 여러 레벨을 탐색하면서 캐릭터를 제어합니다.플레이어 캐릭터는 지하감옥을 배회하는 몬스터들을 물리쳐야 합니다.도중에, 플레이어들은 무기, 갑옷, 물약, 두루마리, 그리고 다른 마법의 물건들과 같이 공격적이거나 방어적으로 그들을 도울 수 있는 보물들을 모을 수 있다.Rogue는 턴 베이스로 ASCII 또는 기타 고정 문자 집합으로 표현되는 정사각형 그리드 상에서 실행되므로 플레이어는 생존을 위한 최선의 움직임을 결정할 시간을 가질 수 있습니다.Rogue는 플레이어의 각 액션을 의미 있게 하기 위한 디자인 선택으로서 permadeath를 구현합니다.플레이어 캐릭터가 전투나 다른 수단으로 건강을 모두 잃으면 해당 플레이어 캐릭터는 완전히 사망합니다.데드 캐릭터는 부활할 수 없기 때문에 플레이어는 새로운 캐릭터로 재기동하거나 저장된 상태에서 새로고침하여 다시 불러와야 합니다.또한 던전 레벨, 몬스터의 만남, 보물이 플레이스루마다 절차적으로 생성되기 때문에 이전과 같은 게임은 없다.
Rogue는 던전앤드래곤스의 높은 판타지 설정과 함께 1971년 출시된 스타트렉 게임과 1976년 출시된 Collosive Cave Adventure와 같은 텍스트 기반 컴퓨터 게임에서 영감을 받았다.Toy와 Wichman은 둘 다 캘리포니아 대학 산타크루즈에서 함께 텍스트 기반 게임을 만들었지만 사용자가 게임을 할 때마다 새로운 경험을 창조하기 위해 절차적 생성 요소를 통합하는 것을 고려했습니다.토이는 나중에 캘리포니아 버클리 대학에서 일했는데, 그곳에서 로그가 그래픽 디스플레이를 모방하기 위해 의존했던 저주 프로그래밍 라이브러리의 개발 책임자인 아놀드를 만났습니다.아놀드는 토이가 코드를 최적화하고 게임에 추가 기능을 포함하도록 도왔다.상업용 항구는 올리베티 회사에서 일하던 중 토이가 레인을 만났을 때 영감을 받았고 토이는 그래픽과 다양한 포트 설계를 돕기 위해 다시 위치만과 협력했습니다.
Rogue는 1980년대에 대학생 및 기타 컴퓨터에 정통한 사용자들 사이에서 인기를 끌게 되었습니다.이는 부분적으로 4.2에 포함되어 있기 때문입니다.BSD. 이것은 프로그래머들이 Hack(1982/1984)과 Moria(1983)와 같은 많은 유사한 타이틀들을 개발하도록 영감을 주었다. 비록 Toy, Wichman, 그리고 Arnold는 현재 소스코드를 공개하지 않았지만, 이 새로운 게임들은 Rogue 위에 다른 변형을 도입했다.게임들의 긴 계통은 이 타이틀들에서 비롯되었다.Rogue가 절차 생성 기능을 갖춘 최초의 던전 크롤링 게임은 아니지만, Rogue는 절차적으로 생성된 던전 크롤러의 하위 장르를 도입했다. 던전과 드라곤과 같은 아이템(아머, 무기, 물약, 매직 스크롤)은 ASCII를 통해 퍼메이드 패스(영구 사망)와 오버헤드 그래픽 뷰도 갖추고 있다.rawings는 Adventure/Colossal Cave 및 Zork 오리지널 게임과 같은 자연 언어로 된 텍스트 설명과 반대됩니다.
게임 플레이
흉포한에서 게이머들 초기 판타지 롤 플레잉 게임들의 모험가의 전형적인 역할을 가정한다.게임은 수많은 괴물과 보물들을 가진 예:매핑 되지 않은 지하 감옥의 최상단 수준에서 시작된다.목표는, 표면에 오르는 부적 Yendor의("로드니"거꾸로 철자)를 검색하 바닥으로 가는 길 투쟁이다.[1]그 수준에서 괴물들 계속해서 더 물리치기가 어렵게 된다.까지 부적 검색됩니다, 선수 이전 수준으로로 돌아갈 수 없다.
사용자 인터페이스
오리지널 텍스트 기반 버전에서는 던전, 플레이어 캐릭터, 몬스터 등 게임의 모든 측면이 ASCII 문자 집합 내에서 문자와 기호로 표현됩니다.몬스터는 대문자로 표시됩니다(예:Z,
좀비)에 따라 26가지 종류가 있습니다.이러한 유형의 디스플레이는 그래픽이 아닌 단말기에 적합합니다.이후 Rogue 포트는 텍스트 사용자 인터페이스에 확장 문자 집합을 적용하거나 그래픽 타일로 대체합니다.
기본 이동 키(h, 왼쪽, j, down, k, up, l, right)는 vi 에디터의 커서 제어 키와 동일합니다.다른 게임 액션도 단일 키 스트로크를 사용합니다.- 물약을 깨기 위한 q, 무기를 휘두르기 위한 w, 음식을 먹기 위한 e 등.DOS 버전에서는 커서 키가 이동을 지정하고 고속 이동 키(H, J, K, L)를 스크롤 잠금 키로 대체한다.
각 던전 레벨은 3개의 방, 3개의 방(잠재적으로)의 격자로 구성되어 있습니다.막다른 복도는 방이 예상되는 곳에 나타나기도 합니다.낮은 층에는 방 대신 미로가 포함될 수도 있습니다.오리지널 디자인 시대의 대부분의 어드벤처 게임과 달리 던전 레이아웃과 오브젝트 배치를 랜덤으로 생성한다.
발전
UC Santa Cruz에서
로그의 개념은 마이클 토이와 글렌 [2]위크먼에 의해 시작되었다.토이는 그의 아버지가 핵 과학자였던 캘리포니아 리버모어에서 자랐다.1년에 한 번, 그의 아버지의 직장은 직원 가족들이 방문할 수 있도록 했고, 여기에는 시설의 메인프레임 시스템을 사용하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 것도 포함되었습니다.토이는 화면 속 캐릭터를 통해 우주 전투를 표현한 텍스트 기반의 스타트렉 게임(1971년)에 관심을 가져 매번 플레이어들에게 전략적인 결정을 내리게 했다.Toy는 프로그래밍을 배우고 Processor Technology Sol-20과 Atari [3]400을 포함하여 액세스할 수 있는 다른 컴퓨터 시스템에서 이 게임을 재현했습니다.
Toy는 그 후 1970년대 후반에 캘리포니아 대학 산타 크루즈(UCSC)에서 컴퓨터 공학에 등록했습니다.먼저 UCSC의 PDP-11과 VAX-11에서 작업한 Toy는 현재 인터넷의 전신인 ARPANET을 통해 어떤 게임을 이용할 수 있는지 조사하기 시작했습니다.그를 흥미롭게 한 게임은 윌리엄 크로더와 돈 우즈가 쓴 '광대한 동굴 모험'이었다.최초의 텍스트 기반 어드벤처 게임으로 여겨지는 어드벤처는 플레이어가 컴퓨터에 의해 주어진 설명과 플레이어가 내리는 명령을 통해 동굴 시스템을 탐험하도록 도전했다.토이는 그 게임에 감명을 받아 자신의 [3]것을 쓰기 시작했다.
토이는 곧 UCSC의 또 다른 학생인 Wichman을 만났고 그는 또한 자신의 모험 게임을 쓰고 있었다.위크먼은 자라면서 던전스앤드래곤스와 같은 전통적인 롤플레잉 게임을 자신만의 변형으로 만들었다.Wichman은 보드 게임 개발자가 되기 위해 특별히 게임 디자인을 공부하기 위해 UCSC를 선택했고, 이로 인해 게임을 플레이하고 개발할 기회를 얻기 위해 컴퓨터 과학에 종사하게 되었습니다.두 사람은 친구가 되었고, 아파트를 공유했고, 그들만의 모험 게임 창작물로 서로에게 도전했다.둘 중 토이는 코딩에 더 능숙한 반면, 위치만은 이 게임들의 디자인에 대해 더 나은 감각을 가지고 있었다.토이와 위크만은 곧 대부분의 모험 게임들이 게임이 [3][4]별도의 플레이스루로 바뀌지 않는다는 점에서 재현성의 부족에 시달린다는 것을 알게 되었다.
1980년경 BSD Unix는 캘리포니아 대학의 많은 캠퍼스에서 운영체제로 발판을 마련하기 시작했습니다.이 시점에서 BSD 배포의 한 요소에는 Ken Arnold의 저주 프로그래밍 라이브러리가 포함되어 있습니다.curses는 프로그래머가 단말기의 임의의 포인트에 문자를 배치할 수 있게 해, 효과적으로 「유효한」[3]인터페이스를 가능하게 했습니다.토이가 이 도서관을 보았을 때, 토이와 위치만은 그것에 대한 가능성을 빠르게 깨달았다.라이브러리를 배우기 위해 욕설로 몇 가지 게임을 만든 후 던전앤드래곤스 맛의 어드벤처 게임을 생각해 냈지만 어드벤처 게임의 정적인 특성으로 고민에 대처하기 위해 게임을 할 때마다 달라지는 요소를 포함시키고 싶었다.두 사람은 던전 오브 둠의 보물, 특히 옌도의 부적(Rodney의 철자를 거꾸로 [3]쓴 것에서 유래한 유명한 마법사)을 탐험하고 찾기 위해 출발하는 모험가의 이야기를 생각해냈다.위크먼은 던전스앤드래곤스의 파티 기반 시스템과 달리 플레이어의 캐릭터가 이것만으로 움직인다는 생각에 따라 로그라는 이름을 생각해냈다.또한 명령줄에 [3][4]간단하게 입력할 수 있도록 이름이 짧았으면 좋겠다고 생각했습니다.
Toy는 프로그래밍에 더 능숙했기 때문에 일반적으로 빠르고 효과적인 코드를 생성하는 C언어로 게임 개발을 주도했다.Wichman은 게임 [3][4]디자인에 대한 중요한 정보를 제공하면서 토이로부터 언어를 배웠다.게임 개발의 첫 번째 두 가지 주요 측면은 던전을 플레이어에 화면에 표시하는 방법과 던전을 무작위로 생성하는 방법이었다.단말기가 표시할 수 있는 내용에 따라 다음과 같은 ASCII 문자를 사용합니다..
빈 공간,+
문의 경우,
그리고.-
지하감옥의 벽을 위해서요또한 "at" 기호를 사용했습니다.@
플레이어를 대표하여 플레이어의 "현재 위치"[3]를 나타냅니다.던전의 경우, 그들은 순수하게 무작위 생성에 대한 초기 시도가 약하다는 것을 발견했고, 어떤 경우에는 플레이어가 접근할 수 없는 방으로 끝나는 계단이 있었다.그들은 절차적 생성을 통해 해결책을 찾아냈습니다. 각 레벨은 3x3 tic tac toe grid의 아이디어에서 시작되며, 다양한 크기의 각 방이 그리드 내의 한 공간을 차지하고,[3] 그리고 나서 방을 연결하는 복도를 만듭니다.일단 그들이 무작위로 만들어진 지하감옥에서 캐릭터를 움직일 수 있게 되면, 그들은 장비, 마법 아이템, 그리고 몬스터를 추가했다.매직 아이템에서는 아이템의 효과가 각 런스루마다 미스터리가 되기를 원했기 때문에 처음에는 컬러와 같은 설명자에 의해서만 아이템을 플레이어에게 보여주고 나중에 플레이어가 아이템을 [3]식별하기 위해 실험을 하거나 다른 수단을 사용한 후에야 아이템의 진짜 이름을 알려준다.몬스터의 경우 플레이어가 지하감옥에 깊이 들어갈수록 고도의 인텔리전스 루틴을 원했지만, VAX-11에서는 메모리 한계에 부딪히기 시작했고, 단순히 몬스터의 건강을 더 강하게 만들어 도전을 [3][1]더 많이 가할 수 있도록 했다.
두 사람은 UCSC의 다른 학생들과 함께 게임을 테스트하기 시작했고, 제한된 그래픽에도 불구하고 선수들이 자신의 상상력으로 공백을 메우고 있다는 것을 알게 되었다.플레이테스터의 피드백은 프로시저 생성 루틴을 개선하여 게임의 [3][1]과제 균형을 맞추는 데 도움이 되었습니다.플레이 테스트에서 빠진 요소 중 하나는 퍼메이드 패스의 사용이었다.토이는 단순히 어드벤처 게임 내에서 완료해야 할 올바른 일련의 단계를 배우는 개념에서 벗어나,[3] 대신 플레이어가 캐릭터의 죽음을 피하기 위해 올바른 동작을 찾는 데 초점을 맞추기를 원했다. 위치만은 나중에 이 아이디어를 "결과적 지속성"[5]이라고 불렀다.처음에는 로그 게임을 한 번에 완료해야 했지만 플레이 테스터의 요구에 따라 토이와 위치만은 게임 상태를 저장할 수 있는 기능을 추가해 여러 세션에 걸쳐 게임을 계속할 수 있도록 했다.그들은 곧 플레이어들이 그들의 디자인 목표에 반하는 접근 방식인 저장 파일에서 게임을 다시 로드하는 "구제 쓰레기 처리"를 하고 있다는 것을 알게 되었다.게임 새로고침 시 저장 파일이 지워지도록 변경해 캐릭터의 죽음을 사실상 [3]영구화했다.그 후, 그들은 선수들이 다른 선수들과 함께 그들의 진행 상황을 순위를 매길 수 있는 스코어보드 기능을 추가했고, 가능한 한 깊은 지하감옥에서 살아남은 선수들에게 더 많은 점수를 주어 Yendor의 부적을 수익성 있는 [3]골로 만들었다.
1982년 무렵, Toy는 Rogue와 컴퓨터 게임에 대한 관심으로 인해 학업 성적이 떨어졌고, 학교에서 쫓겨났고, 곧 캘리포니아 대학교 버클리(UCB)의 컴퓨터 연구실에 취직했습니다.토이는 개발을 [3]계속하기 위해 로그 코드를 가지고 갔다.아직 UCSC에 재학 중인 Wichman은 갑옷 요소를 추가하는 등 한동안 Rogue 개발을 계속 지원했지만, 원거리 작업 때문에 따라가기 어려웠고, [3][4]토이가 개발을 완전히 맡겼다.
UC 버클리
Toy가 UCB에 도착하기 전에 Ken Arnold는 많은 UC 캠퍼스에서 실행 파일로 배포되었던 Rogue를 연기하게 되었습니다.감명받았지만 모뎀 [6]회선을 통해 저주 라이브러리를 통해 화면이 업데이트되는 비효율적인 수단에 답답함을 토로했다.그는 그것을 어떻게 고칠지에 대한 아이디어를 가지고 있었지만, 이 시점에서 토이와 위크만은 [6]코드를 공개하지 않기로 결정했다.
토이가 1982년 UCB에 도착했을 때, 그는 저주 도서관이 어떻게 작동했는지에 대한 통찰력을 얻기 위해 아놀드를 찾았다.두 사람이 서로를 알게 된 후 토이는 그가 로그의 [6]소스코드에 접근할 수 있도록 허락했다.게임의 인터페이스와 렌더링을 개선하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라,[6] Arnold는 게임의 절차적 생성 측면을 개선하는 데 도움을 주었습니다.
UCB 서버에서의 인기에 힘입어 Rogue는 1983년에 배포된 4.2 BSD의 게임 타이틀 중 하나로 선정되었습니다.이 게임 타이틀은 ARPANET 전체에 퍼졌고 이 하드웨어에 대한 접근으로 대학과 시설 사이에서 빠르게 인기를 끌었습니다.팬 중에는 Bell Labs에서 일하는 UNIX의 공동 개발자인 Ken Thompson도 있었습니다.Dennis Ritchie는 Rogue가 "역사상 CPU 사이클 중 가장 큰 낭비"[6]라고 농담을 했습니다.4.2 BSD에서의 Rogue의 배포에는 소스 코드가 포함되어 있지 않았기 때문에 토이와 아놀드가 UCB를 따로 떠난 후 코드를 가져갔기 때문에 누구도 그것을 구축하기 어려웠다.Rogue의 소스는 결국 1986년 4.3 BSD 내에 BSD 소프트웨어 라이선스로 추가되어 오픈 [7]소스에 추가되었다.
A.I. 디자인에서

Toy는 1984년 이전에 UCB를 떠나 당시 IBM 개인용 컴퓨터([6]IBM PC) 운영체제를 기반으로 자체 컴퓨터 개발을 시작하던 이탈리아 타자기 회사인 Olivetti와 컨설팅 업무를 맡았다.그곳에서 그는 올리베티의 컴퓨터 시스템 관리자 중 한 명인 존 레인을 만났다.레인은 이전에 자신이 관리하는 미국 내 로케이션에서 로그의 인기를 보았으며,[1] Ritchie의 로그 관찰과 함께 직접 게임을 플레이했다.Toy를 만난 Lane은 상업용 제품으로 Rogue를 IBM PC에 이식하는 아이디어를 제안했고 Toy는 이에 동의했습니다.그들은 A사를 설립했다.I. 게임을 디자인하고 마케팅합니다.토이의 소스코드는 포팅에 필요했지만 레인은 게임 인터페이스를 위해 많은 루틴을 재개발해야 했다.Lane은 PC의 보다 그래픽적인 코드 페이지 437 문자 세트를 이용하여 해피페이스 사용 등 던전을 나타내는 기호 수를 확장했습니다.☺
플레이어의 캐릭터를 위해서.그들은 또한 당시 던전스앤드래곤스를 소유하고 있던 TSR과의 저작권 문제를 피하기 위해 그 [6][1]게임 특유의 몬스터의 이름을 변경함으로써 조치를 취했다.
Toy and Lane은 처음에 IBM PC 버전의 출판, 배포 및 프로모션을 위해 자체적으로 자금을 지원했으며, 매출은 계속 증가했지만, 더 큰 디스트리뷰터의 힘이 부족했기 때문에 손익분기점을 낼 수 있었을 뿐입니다.1984년 경, Epyx의 출판 담당 부사장인 Robert Borch는 Rogue가 Epyx의 직원들 중 몇 명에게 인기가 있다는 것을 발견하고 Epyx가 다른 시스템에 대한 포트 자금을 지원해야 한다고 제안했습니다.보치는 이 게임에 틈새가 있다고 느꼈지만 이 조언을 따라 A와 계약했다.I. 게임을 Apple Macintosh 및 Commodore Amiga에 이식하여 Epyx가 유통 및 [6]마케팅을 인수하도록 설계합니다.
토이는 매킨토시를 입수하여 그 시스템으로 게임을 이식하는 데 앞장섰다.Toy와 Lane 모두 Macintosh 버전으로 향상된 그래픽을 구현할 수 있다는 것을 알고 있었지만, 아이콘을 만들 수 있는 예술 기술이 없었다.토이는 이 그래픽을 돕기 위해 위치만에게 손을 내밀었다.Wichman은 처음에 PC 버전에서 Rogue에 대한 자신의 신용이 Toy, Arnold 또는 [6]Lane이 아닌 UCSC 플레이터들과 동등한 "기여"로 캐스팅되었기 때문에 조심스러웠다.하지만 그는 돕기로 하고 A에 합류했다.I. 디자인.Macintosh 버전의 대부분은 Toy, Wichman, Lane이 Squaw Valley 스키 [6]리조트의 오두막에서 공동 개발한 것입니다.그 후 Epyx는 Wichman에게 Atari ST 버전 개발을 주도하고 Wichman에게 작업할 수 있는 시스템을 제공해 달라고 요청했다.이 작품은 토이의 아미가 버전 작업과 함께 일어났다.Wichman은 아타리 ST [6]버전으로 이 작품을 만들기 위해 Epyx의 사내 아티스트 Michael Kosaka로부터 도움을 청했다.Epyx는 또한 A에 자금을 댈 것이다.I. TRS-80 Color Computer [4]등의 다른 시스템에 게임을 이식할 수 있도록 설계합니다.
보치는 당시 출시된 다른 게임들에 비해 전통적인 방법으로 Rogue를 마케팅하는 것이 어렵다는 것을 인식하고 소매 채널이 아닌 소프트웨어 카탈로그를 통해 타이틀을 홍보하는 방법을 택했다.처음에는 잘 팔렸지만, Rogue의 매출은 빠르게 감소했고, 이는 상업적인 실패로 간주되었다.그래픽으로 흥미로운 게임과의 경쟁 외에도, 위크만은 로그의 상업 버전이 BSD를 통해 이전에 무료로 제공되었던 것과 본질적으로 동일하고 새로운 [6]도전을 제기하지 않았기 때문이라고 말했다.Epyx는 결국 1989년에 파산했고 A.I. 디자인이 해체되었습니다.토이, 위치먼, 아놀드, 레인 중 어느 누구도 로그로부터 큰 이익을 얻지 못했지만, 그들은 게임에 [6]참여함으로써 업계에서 유명해졌다.
기타 포트
1988년, 예산 소프트웨어 퍼블리셔 Mastertronic은 Amstrad CPC,[9] Commodore 64, Atari 8비트 [8]및 ZX Spectrum 컴퓨터용 상용 포트인 Rogue를 출시했습니다.
Microsoft Windows,[10] Mac OS X,[11] Palm OS,[12] Linux,[13] BSD OS [13]및 iOS와 [14]같은 최신 운영 체제에는 수많은 클론이 존재합니다.NetBSD와 DragonflyBSD의 베이스 디스트리뷰션에도 포함되어 있습니다.
4.3 로그의 man 페이지를 표시하는 BSD
자동 재생
원래 게임의 입출력은 터미널 인터페이스를 통해 이루어지기 때문에 Unix에서는 출력을 다른 프로그램으로 리다이렉트하는 것이 비교적 쉽습니다.그러한 프로그램 중 하나인 Rog-O-Matic은 1981년에 게임을 하고 이기기 위해 피츠버그에 있는 Carnegie-Mellon 대학의 컴퓨터 과학부에 있는 네 명의 대학원생들에 의해 개발되었습니다: Andrew Appel, Leonard Harney, Guy Jacobson 그리고 Michael Loren Mauldin.[15]
1983년 3주간의 테스트에서 Rog-O-Matic은 Carnegie-Mellon 대학의 상위 15명의 Roggue 선수 중 가장 높은 중간 점수를 받았고, 오스틴의 텍사스 대학에서 26일 통로에서 Yendor의 부적을 발견하여 수면 위로 계속 떠올랐습니다.
켄 아놀드는 "모든 후속 버전의 불량배들이 로그오매틱을 [16]무너뜨리는 새로운 기능을 가지고 있는지 확인하는 것을 좋아한다"고 말했다.그럼에도 불구하고, 이것은 전문가 시스템 설계에서 여전히 유명한 연구로 남아 있으며 일반적으로 "봇"이라고 불리는 다른 게임 플레이 프로그램의 개발을 이끌었다.이 로봇들 중 일부는 다른 악당들,[17] 특히 앵그밴드를 대상으로 합니다.
접수처
1984년 3월 Jerry Pournelle은 IBM PC용 Rogue 버전을 "이 달의 게임"으로 지정하며 "실시간 트랩"이라고 표현했습니다.'한 번만 더'라는 생각이 너무 자주 든다는 것을 알게 됐다.[18]이 게임은 1986년 Dragon #112에서 Hartley와 Pattie Lesser에 의해 "Role of Computers"[19] 칼럼에서 리뷰되었다.다음 칼럼에서 리뷰어는 IBM 및 Mac 버전의 게임에 별 [20]5개 만점에 3개씩을 부여했습니다.Compute!는 Epyx의 Amiga 버전이 텍스트 기반 원본보다 향상되었다고 호의적으로 평가했으며, "이 게임은 당신에게 많은 시간을 게임하는 즐거움을 줄 것입니다."[21]라고 말했다.2009년에 Rogue는 PC [22]World가 선정한 "Ten Greatest PC Games"에서 6위로 선정되었습니다.
레거시
1980년대 [23]초반 Rogue의 인기로 인해 다른 사용자들은 비슷한 게임을 확장하거나 만들려 했다.그러나 Toy, Wichman, Arnold 모두 게임의 소스 코드를 공개하지 않았기 때문에, 이러한 노력은 일반적으로 프로그래머들이 처음부터 Rogue까지 핵심 게임 요소를 만들어야 했다.여러 타이틀이 시도됐지만 가장 중요한 타이틀은 모리아(1983년)와 핵(1982년)이다.두 게임 모두 이후 몇 년 동안 개선된 버전과 클론의 제품군을 만들어 냈고, 비슷한 맛의 많은 게임들이 탄생했다.일반적으로 절차적으로 생성된 던전에서 높은 판타지 환경에서 턴 기반의 탐색과 전투를 특징으로 하며 퍼메이드 패스를 사용하는 이 게임들은 Rogue의 영향을 [16]기리기 위해 Roguelike 게임이라고 불린다.Rogue에서 사용되는 대부분의 그래피컬인터페이스 표기법은 다른 소프트웨어 내에서 재사용되었습니다.예를 들어,@
플레이어의 [16]캐릭터를 나타냅니다.
토이, 위치만, 그리고 아놀드는 [24]2016년 샌프란시스코에서 "로겔라이크 셀레베이션"이라고 불리는 행사에서 30년 만에 처음으로 무대에서 재회했다.
로그의 게임 메카니즘은 토르네코의 다이보켄을 만드는 데 영향을 미쳤다. 춘소프트의 미스터리 던전 시리즈 중 첫 번째 게임인 후시기의 던전.
레퍼런스
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- ^ Craddock, David L (August 5, 2015). "Chapter 5: "When the Inmates Run the Asylum - Hack-ing at Lincoln-Sudbury High School"". In Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
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외부 링크
- The Guide to the Dungeons of Doom - 마이클 토이와 케네스 아놀드가 게임을 설명하는 원본 종이
- Moby Games에서의 로그
- Internet Archive(인터넷 아카이브)의 브라우저에서 무료로 악성코드를 재생할 수 있습니다.
- Wayback Machine에서의 Glenn Wichman 인터뷰 (2008년 1월 31일 아카이브)
- Rogue 1984 – DOS 게임, 역사, 과학
- Rogue Central@coredumpcentral.org 다운로드 및 온라인 재생용 정보, 문서, 스크린샷 및 다양한 버전
- 2016 Roguelike Celevation에서 마이클 토이, 글렌 위크만, 켄 아놀드 패널