류가고토쿠 스튜디오

Ryu Ga Gotoku Studio
류가고토쿠 스튜디오
네이티브 네임
龍が如くスタジオ
로마자 이름
류가고토쿠 스타지오
유형나누기
산업비디오 게임
전임자AM11(1998~1999년)
R&D4(1999-2000)
어뮤즈먼트 비전(2000~2005)
새로운 엔터테인먼트 연구개발부(2005–2009)
설립.2011년 8월 31일, 10년 전(2011-08-31)
설립자나고시 도시히로
본사
도쿄도 시나가와구
,
주요 인물
요코야마 마사요시(스튜디오 헤드)
호리이 료스케
이토 유타카
사카모토 히로유키
상품들야쿠자 시리즈 (2012년 ~ 현재)
이진 도메인
판단
슈퍼 몽키볼 시리즈 (2019년 ~ 현재)
종업원수
300 [1]이상(표준)
부모세가

Ryu Ga Gotoku Studio (Japanese: 龍が如くスタジオ, Hepburn: Ryū ga Gotoku Sutajio) is a video game developer housed within the Japanese video game company Sega as part of its Sega CS Research and Development No. 1 (セガ 第一CS研究開発部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu) division.야쿠자5부터 [2][3]스튜디오의 이름을 딴 야쿠자 시리즈의 게임을 개발한 것으로 알려져 있다.

RGG Studio 로고는 2011년 [4]8월 하순에 정식 설립되어 2012년 2월에 일본에서 바이너리 도메인을 홍보하기 위해 처음 사용되었지만, 스튜디오의 기원은 1998년 세가 AM11로 거슬러 올라가며,[5] 1999년에 R&D4 또는 AM4로 이름이 바뀌었다.1989년에 세가 AM2에 입사해, 아케이드 타이틀Daytona USA」와「Virtua Striker[6][7]의 창시자로 인정받은 나고시 토시히로가 대표를 맡았다.그는 Shenmue[8]개발하는 동안 자신의 개발 부서를 요청했습니다.

2000년에 AM4는 어뮤즈먼트 비전으로 다시 설립되었는데, 슈퍼 몽키볼F-Zero GX로 [9][10]가장 잘 알려져 있다.그 후 몇 년 동안 몇 가지 구조적 변화가 일어났다.2003년 재편성 중에 스마일빗의 비스포츠 스태프는 어뮤즈먼트 [11]비전에 합병되었고, 1년 후 세가는 새미와 합병하여 세가 새미 홀딩스를 설립하였다.어뮤즈먼트 비전은 뉴 엔터테인먼트 연구개발부가 되어 최초야쿠자 게임이 발매되었습니다.류가 고토쿠 겐잔은 뉴 엔터테인먼트 R&D라는 [12]이름으로 개발된 마지막 야쿠자 게임이었다.

야쿠자3부터 세가의 CS1팀으로 불리며 야쿠자까지 이어졌다. 데드 [13]소울즈RGG 로고를 사용한 최초의 게임은 2012년 2월에 발매된 일본의 바이너리 도메인이다.결국, RGG Studio의 로고는 일관되게 사용되었고, 그들이 스스로를 브랜드화하고 그들만의 정체성을 부여하는 방식으로 사용되었다.

요코야마 마사요시 씨에 의하면, 스튜디오는 회사의 조직이 아니고, 「컨셉트」나 「제작진」[14]이라고 한다.그럼에도 불구하고 스튜디오의 로고와 이름은 국제적으로 인지도가 높아졌고 로고도 [15]꾸준히 사용되고 있다.

역사

어뮤즈먼트 비전

어뮤즈먼트 비전 로고

나고시 도시히로씨는 1989년에 [16]디자이너로서 세가에 입사했다.세가는 Virtua Racing과 같은 3D 게임을 개발하기 시작하면서 다른 팀원들이 [17][18]경험하지 못한 3차원 공간에서 올바른 카메라 각도를 선택하는 데 필름에 대한 지식을 적용할 수 있었습니다.나고시씨는,[19] 지금까지 가장 성공한 아케이드 게임 중 하나가 된 데이토나 USA의 프로듀서, 감독, 수석 디자이너가 되었다.그 후, 또 다른 레이싱 게임 「스커드 레이스」를 제작해, 데이토나 USA만큼 돈을 벌지 못했다.나고시는, 사내에서 [20]그 장르로 알려지면서, 레이싱 게임을 계속적으로 전달해야 한다는 압박감을 느꼈다.그는 스파이크아웃을 개발했는데, 이는 아케이드 운영자들의 수익은 [21]떨어졌지만 캐릭터 기반 액션 게임이었기 때문에 "개인 반란"이라고 표현했다.나고시씨는 심무에의 개발중에 자신의 개발 부문을 의뢰했다.

나고시 도시히로

2000년, Sega는 아케이드 및 콘솔 개발 팀을 회사의 최고 디자이너가 이끄는 9개의 반자율 스튜디오로 재편했습니다.2000년에 나고시 도시히로는 AV(Amusement Vision)의 사장이었다.나고시는 '비전'이라는 말을 좋아해서 이 스튜디오의 핵심 시장이 놀이였기 때문에 이 이름을 선택했다.AV는 일본에서 어덜트 비디오를 가리키지만, 나고시는 앞으로 모든 어덜트 비디오가 스트리밍되기 때문에 사람들은 AV를 보면 어뮤즈먼트 비디오를 떠올릴 것이라고 생각한다.AV의 초기 계획에 대해 이야기하면서, 나고시는 속편 외에 오리지널 타이틀을 만들고 싶었다.그는 또한 콘솔과 아케이드 타이틀은 별도로 개발되어야 하며 목표 [22]시장을 염두에 두어야 한다고 믿으며 아케이드 타이틀의 항구화를 좋아하지 않았다.세가가 설립한 9개 스튜디오 중 [23]AV가 50명 정도로 가장 적었다.

나고시는 당시 [24]일본 오락실에서 점점 복잡해지는 게임과는 대조적으로 즉시 이해하고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다는 욕망에 따라 미로를 통해 구를 굴린다는 개념을 고안했다.게임 개발의 또 다른 바람은 막대한 예산 없이도 게임이 성공할 수 있다는 것을 증명하는 것이었는데,[25] 이는 당시 세가의 CEO로부터 특별히 불만이었다.

AV는 처음에 그것을 아케이드 타이틀인 Monkey Ball로 개발했습니다.몽키볼은 2001년 6월에 일본 오락실에서 처음 발매되었으며, 이후 모든 지역에서 게임큐브 출시 타이틀로 업그레이드 버전인 슈퍼몽키볼을 받았다.번째 슈퍼 몽키볼의 성공 이후, 그것은 게임큐브에서 직접적인 속편을 만들어냈다.그 후 닌텐도와의 콜라보레이션이 이루어졌다.AV는 계약개발을 통해 F-Zero GX를 개발하고 닌텐도는 IP의 감독, 생산, 출판을 담당하게 된다.결국 닌텐도는 이 제품이 F-Zero [26]프랜차이즈를 위한 한 걸음 더 나아갔다고 생각하면서 이 제품에 깊은 인상을 받았다.

어뮤즈먼트 비전은 꾸준히 높은 판매량을 기록하며 운영 2년차에 수익을 올렸다.나고시는 나카 유지, 오구치 히사오와 함께 세가내에서 승진했다.오구치 히사오는 나카 소닉 팀, 오구치 히트 메이커의 형태로도 수익성이 높은 스튜디오를 운영하고 있다.오구치 사장은 2003년에 사장이 되었을 때, 세가의 스튜디오를 「4~5개의 핵심 업무」로 통합한다고 발표했다.통합의 일환으로, Jet Set Radio FutureXboxPanzer Dragoon Orta와 같은 게임 개발자인 Smilebit의 비스포츠 스태프는 어뮤즈먼트 비전에 흡수되었다.스마일비트는 AV에 비해 상업적으로 성공하지 못했고 콘솔 시장에도 집중했지만 기술력은 높았다.나고시는 어떻게 하면 모든 사람의 기술을 [27]최대한 활용할 수 있을지 고민하지 않으면 안 되었다.일본의 지하 세계를 그린 게임의 아이디어가 나고시로부터 나왔을 때, 스마일빗의 제트 세트 라디오 시리즈에 종사했던 기쿠치 마사요시는 그 컨셉에 동의했다.공교롭게도 둘 다 야쿠자 타입의 영화를 보고 있었고, 그러한 분위기를 [28]게임으로 만들고 싶은 욕구가 있었다.2004년까지 AV는 [29]약 124명의 직원이 있었다.

야쿠자 개발 및 프랜차이즈 구축

2005년 7월, 어뮤즈먼트 비전은 뉴 엔터테인먼트 연구개발부의 일부로서 해체되어 야쿠자의 개발이 진행되고 있다.제1회 야쿠자 경기는 시구가 나고시에게 뭔가 다른 것을 기대한다는 이유로 상급자에게 거절당해 전개 사이클이 어려웠다.당시 세가와 새미는 합병하여 세가 새미 홀딩스를 설립하였다.세가 새미의 새로운 오너이자 CEO인 사토미 하지메는 아직 정식 프로젝트는 아니지만 다가오는 세가 게임의 예고편에서 강제로 몰래 야쿠자의 영상을 보았다.Satomi씨는 이것에 흥미를 가지고 있었지만, 세가의 간부들은 이 움직임에 불만을 가지고 있었다.하지만 끈기 덕분에 나고시는 프로젝트를 시작할 수 있었다.

이 프로젝트는 많은 예산과 많은 사람들이 참여하고 있어 위험 부담이 컸으며, 일본 지하세계에 기반을 둔 성인 남성만을 대상으로 한 게임이 시장에서 어떻게 받아들여질지에 대한 추정은 없었다.일본에서 가장 높은 추정치는 겨우 7만 부였다.하지만 시간이 흐르면서 이 게임은 100만 부 이상 팔렸다.나고시 선수는 팀에 계속 압박해, 시리즈로 진화해 나갈 수 있는 자신감을 주었다고 말했다.어뮤즈먼트 비전과 스마일빗의 직원들은 많은 다른 콘솔 게임과 아케이드 게임을 작업했고, 그들은 그들의 장르와 직업에 자신감을 가지고 있었다.그러나 야쿠자는 과거의 경험과는 전혀 일치하지 않았다.나고시는 그들이 모두 공평한 플레이를 하고 있다고 보았다.게임의 모든 요소가 먼저 나고시를 통과해야 했다.왜냐하면 그 사람만이 게임의 [30]결말을 구체적으로 알고 있었기 때문이다.게임이 프랜차이즈로 성장했을 때, 스탭은, 나고시의 룰에 의해, 게임에 투입하는 요소의 자유나 독립성이 향상되었다.그러므로, 게임들은 시리즈가 진행될수록 더 다양해진다.당초 타깃은 일본인 성인 남성이었지만 연장전부터 시리즈 시청자가 여성, 해외 [31]선수 등으로 확대됐다.

나고시씨는 야쿠자 시리즈의 개발팀은 항상 도전의식을 가질 필요가 있다고 말한다.야쿠자2는 당초 2년의 개발 사이클을 생각하고 있었지만, 논의한 결과, 1년 후에 발매해 개발하면, 더 많은 일을 할 수 있지만, 관객의 관심을 끄는 것이 좋다고 생각되었다.최초의 스핀오프인 류가 고토쿠 겐잔은, 새로운 플레이스테이션 3의 게임을 만드는 것과 동시에, 다른 설정으로 이행하는 것을 목표로 하고 있던 것을 조롱했다.하지만 그들은 겨우 1년 그리고 조금 만에 그것을 만들 수 있었고 직원들은 기분이 상쾌했다.그 팀은 10개월 [32][33]후에 HD 게임을 개발하는 방법을 설명하는 세미나를 일본에서 개최했습니다.

어느 정도 일상이 되었지만, 각 경기는 팀에 있어서도 힘든 일이지만, 팬 층은 나고시 선수의 [34]의욕을 유지하고 있다.연간 1경기, 대량의 컨텐츠의 빠른 발매 스케줄은, 팬에게 항상 원하는 것 뿐만이 아니라,[35] 팬을 놀래키고 싶다고 하는 팀의 의욕에 근거하고 있다고, 나고시씨는 설명한다.

Yakuza 0는 국제적으로 팬층을 늘렸다.이전에 현지화된 할부금이 매출액 면에서 항상 기대에 부응하는 것은 아니었습니다.Yakuza 0는 프리퀄로 새로운 팬에게 쉽게 뛰어들 수 있는 포인트이자 최근 합병한 Atlus USA의 전문지식이 성공의 요인이었다.이것에 의해, 이전의 게임에서는, 2개리메이크 야쿠자 키와미, 야쿠자 키와미 2와 야쿠자 3, 야쿠자 4, 야쿠자 [36][37]5의 리마스터의 형태로 리마스터와 리메이크도 행해졌다.프로듀서 사토 다이스케는, 일본이나 틈새 소비자 [38]뿐만이 아니라, 세계적으로 받아들여지고 있는 타이틀을 계속해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.

2021년 10월, 세가는 나고시와 사토 다이스케가 수십 년 동안 일한 후 회사를 떠난다고 발표했다.이것에 의해, 처음부터 그 자리에 있던 나고시씨를 대신해, 시리즈의 프로듀서 겸 작가인 요코야마 마사요시가 새로운 스튜디오 대표가 된다.리더쉽의 교체와 함께, 스튜디오는 야쿠자의 속편인 Like a [39][40]Dragon을 만들고 있음을 확인했다.

쓰기

대부분의 야쿠자 시리즈의 이야기와 시나리오의 배경에는, 이전에는 제트 세트 라디오의 수석 기획자이자 올리 킹의 감독이었던 요코야마 마사요시가 있다.첫 번째 게임을 개발할 때 태그라인은 '미친 개 야쿠자와 100억엔짜리 소녀'로 팀의 다양한 멤버들이 이야기를 던질 수 있었다.요코야마의 제안은 소녀와 100억엔에 관한 큰 줄거리 반전에 초점을 맞추는 대신 캐릭터 상관도를 작성하고 다양한 캐릭터들이 어떻게 관련되어 있는지를 설명하는 것이 눈에 띄었다.전체적으로 요코야마는 캐릭터와 장면을 즐겁게 하는 것에 초점을 맞추고, 최종 보스로서 누가 가장 흥미로운 싸움을 할 것인가에 초점을 맞추어 집필 과정의 맨 마지막에 범인을 결정한다.요코야마씨 자신은 소설을 읽지 않고 대본 작성 훈련도 받지 않고, 주로 영화나 TV 프로그램등의 시각 매체로부터 영감을 얻고 있다.처음 두 의 야쿠자 게임에서는 범죄 소설가 하세 세이슈가 요코야마의 대본 편집자였다.그는 초고를 리얼리즘이 결여되어 있다고 강하게 비판했기 때문에 요코야마씨는 한층 더 조사를 실시해, 독자적인 방법으로 대본을 조정했다.두 번째 경기에서는 요코야마 선수는 세이슈 선수의 편집이 1회밖에 필요 없었다.나고시씨는 대본 작성에 매우 관여하고 있어, 고아원에서의 아이들의 따뜻한 분위기, 죠지 카자마의 귀환, 이야기의 「베이스」와 「방어」의 키워드를 제안하는 등, 야쿠자 3의 다양한 요소를 제창하고 있다.황금빛 오사카성 야쿠자2도 나고시의 [34]아이디어였다.

기타 프로젝트

이 팀의 우회로는 야쿠자 시리즈와 달리 전 세계 [41]관중들을 위한 무언가를 만들기 위한 시도였던 게임 바이너리 도메인이었다.하지만, 그것은 그다지 성공적이지 않았고,[42] 그것은 팀이 다른 무언가를 가장하기 보다는 정통적인 일본 게임을 계속 만드는 것을 선호하도록 성찰하게 만들었다.새로운 드래곤 엔진은 야쿠자 6용으로 개발되어 이후 게임에 사용되었으며 바이너리 도메인의 기술을 사용하여 더욱 [43]진화하였다.드래곤 엔진은 세가 AM2와 [44]공동 개발한 Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown에도 대여되었다.

리마스터와 함께 슈퍼 몽키볼 IP를 다시 가져오자는 논의가 이루어졌지만, 적절한 팀을 구하려고 애쓰는 바람에 아무 성과도 거두지 못했다.시로사키 마사오는 판단 개발을 마치고, 다음에 무엇을 할지를 고민하고 있었고, 시로사키와 몇몇 스탭이 참가 가능하게 되어, 프로젝트가 정식으로 개시되었다.시로사키는 바나나 블리츠가 리마스터로 특별히 선정된 것은 제한된 시간과 예산으로 가장 합리적인 선택이었기 때문이라고 밝혔다.그러나 성공하면 1과 2의 리메이크 및 새로운 게임이 가능합니다.[45]바나나 블리츠 HD의 성능에 대한 세가의 공식 발표는 없었지만, 시리즈 원점으로 돌아가는 슈퍼 몽키볼의 리메이크작인 '슈퍼 몽키볼: 바나나 마니아'가 마침내 [46]결실을 맺게 되었다.

CS1은 GREE와 iOS용 Kingdom Concept를 위해 출시된 Ryu Ga Gotoku Mobile과 함께 모바일 게임으로 넘어갔다.모바일 게임의 성장과 인터넷 대응 플레이스테이션 비타[47]출시로 이들 모바일 게임을 담당하던 팀은 새로운 팀을 결성하고 CS1을 떠나 모바일 게임 전용의 새로운 부서를 설립했습니다.그것은 야쿠자 프로듀서인 기쿠치 마사요시가 이끌고 있기 때문에 그의 마지막 공적은 야쿠자 [48]5가 되어 사실상 스튜디오를 떠났다.

개발된 게임

연도 제목 플랫폼 참조
2012 이진 도메인 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows [49]
쿠로효2 류가 고토쿠 아슈라 암탉[a] PlayStation 포터블
류가 고토쿠 1&2 HD 플레이스테이션3, Wii U
야쿠자 5 플레이스테이션 3
2014 류가 고토쿠 이신! PlayStation 3, PlayStation 4
2015 야쿠자 0 PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Amazon Luna
2016 야쿠자 기와미 PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
야쿠자 6: 생명의 노래 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
2017 야쿠자 기와미 2 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
2018 북극성의 주먹: 잃어버린 낙원 플레이스테이션 4
야쿠자3 리마스터드 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
류가고토쿠 온라인[b] Microsoft Windows, iOS, Android
판단 플레이스테이션 4
2019 야쿠자4 리마스터드 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
야쿠자 5 리마스터 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
슈퍼 몽키볼 바나나 블리츠 HD 닌텐도 스위치, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows [50]
2020 야쿠자: 라이크 드래곤 PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 5
2021 리마스터된 판단 PlayStation 5, Stadia, Xbox 시리즈 X/S
Virtua Fighter 5: 얼티밋 쇼다운[c] 플레이스테이션 4 [51]
판단력 상실 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S
슈퍼 몽키볼 바나나 마니아 Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S [52]

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ Syn Sophia와 공동 개발
  2. ^ 온라인 연구개발과 공동개발
  3. ^ Sega AM2와 공동 개발

레퍼런스

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