Wikipedia:是日正文/2026年
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- 1月
恐怖虛構故仔,又叫恐怖故仔,係虛構故仔嘅一種體裁,泛指作嚟想令讀者觀眾覺得驚嘅故仔:恐怖故仔喺背景設定、角色同情節等方面可以好多樣化,但都會用到同死亡或者黑暗等人類會驚嘅嘢嘅相關橋段;呢啲故仔嘅情節會將主角置身喺受呢啲事物威脅嘅處境當中,透過展示故仔角色面對呢啲嘢嗰陣嘅無助,引起讀者觀眾嘅恐懼情緒。
喺廿一世紀初,恐怖故仔包括咗多個子文類:
- 哥德式恐怖受浪漫主義影響,故仔內容會掂到貴族等同中世紀相關嘅主題;
- 肉體恐怖靠人體變異令讀者覺得驚,例如係講角色俾怪獸寄生而變形、手腳俾人斬斷或者身體俾神秘力量影響而監生腐爛呀噉;
- 宇宙恐怖靠展示人嘅微不足道令讀者覺得驚,例如係講一個身體好似星球咁大、當人類係玩具噉玩嘅天神威脅人類生存;
... 等等。
恐怖故仔呢家嘢歷史悠久:廿世紀前嘅宗教神話經已興用恐怖嘅景象嚟形容人做咗衰嘢後嘅下場,例如係天主教噉,就有對罪人落咗地獄之後所受嘅折磨作出繪聲繪影嘅描述;世界各地嘅民間故仔就好多時都源於人對唔了解嘅自然現象嘅恐懼,成日會提到鬼魂同喪屍等嘅超自然生物。一般認為,現代恐怖文學-指由專玩寫作嘅人寫嚟達到恐怖效果嘅文學-源於 1764 年出嘅哥德小說作品《奧特蘭托堡》,而到咗廿一世紀,恐怖故仔經已成為咗其中一種最受歡迎嘅大眾文學體裁。 (成篇文章……)
- 2月
畫畫,又叫繪畫,狹義上指有意噉用架生將有顏色嘅物料鋪上去一個固體嘅表面上,用意好多時係想製作出一幅有藝術價值嘅圖像。畫畫架生可以包括毛筆、畫刷甚至係畫畫人隻手,有色物料就可以包括油彩同水彩等多種嘅人造或者自然材料。再廣義上啲噉講嘅話,畫畫可以定義成「畫畫人有意噉創造一幅二維(2D)嘅圖像」-後者呢個定義可以包括埋用電腦畫畫嘅做法。
畫畫呢家嘢歷史悠久:人類學家喺法國南部嘅肖維岩洞搵到歷史超過 30,000 年咁耐嘅壁畫;古埃及、古希臘同夏商等嘅古代文明冚唪唥都有畫畫嘅傳統;而人類响打後嘅歷史上一路都有畫畫,喺畫畫嘅技術同風格上都有不斷係噉作出創新,好似係粵畫派噉,就係喺 19 世紀尾結合唐人國畫同西人印象派而生嘅流派。呢啲創新令廿一世紀世界各地唔同族群有唔同嘅畫畫風格,亦都令畫畫成為咗一門多樣化嘅藝術。
响廿一世紀初,畫畫係一門舉足輕重嘅視覺藝術:一方面,畫畫對好多人嚟講都係一樣值得享受嘅活動-好多人都會以畫畫同賞畫為喜好,而且佢哋當中有好多都會就畫畫相關嘅技巧以及理論,作出深入嘅思考同寫文獻;另一方面,畫好多時又會對第啲嘅創作品有用,例如漫畫呢種創作品就要求作者又識作故仔又識畫畫,而插圖就係泛指為咗輔助另外一啲出版物或者創作品(故仔書等)而畫嘅畫。 (成篇文章……)
- 3月
人工智能,AI,又有叫機械智能,泛指由機械展示嘅智能,相對於人同第啲動物展示嘅自然智能。喺科學上,「人工智能」一詞亦都俾人攞嚟指專門研究 AI 嘅認知科學同電腦科學交界領域,呢個領域嘅研究會關注點樣教機械做推理、知識表示、計劃、學習、自然語言處理、感知以及郁同操控物體等嘅作業,而呢啲研究其中一個終極目標就係想造出強 AI-即係能夠展現出同人無異嘅智能嘅 AI。
AI 嘅理論基礎建基於智能體嘅概念:喺最廣義上,一嚿物體如果有能力感知佢四圍嘅環境,並且運用所得嘅資訊嚟提升自己達到目的嘅機會率嘅話,噉佢就算係一個智能體-包括人在內嘅動物都符合呢個定義。AI 領域嘅目標就係研究點樣人工噉整一啲智能體出嚟,最常見嘅做法係參考心理學以及神經科學呢啲研究自然智能嘅領域嘅研究,跟住再編寫電腦程式嚟模仿人同第啲動物所展現嘅智能。
除咗科學,AI 研究又引起咗唔少哲學同社科上嘅討論:「人可以整機械嚟模擬人類智能」嘅宣言引起咗一連串(到咗廿一世紀初仲有人關注嘅)心靈哲學問題同埋「人工噉創造一個有人類水平智能嘅物體係咪合乎道德」等嘅討論;亦都有唔少人覺得 AI 如果唔受控嘅話會對人造成威脅,例子可以睇吓廿一世紀初科幻故仔常見嘅 AI 叛變橋段,或者有人擔心 AI 會搞到有大量嘅人失業。
AI 領域誕生於廿世紀中:喺 1956 年,有班工程師宣稱,因為人類智能可以用科學理論描述,所以用運算機械模擬人類智能係有可能嘅,引起學界熱議;而自從嗰陣開始,AI 領域有過好幾波嘅熱潮,又試過因為研究失敗等嘅原因搞到有排冇人肯出錢資助(即係所謂嘅 AI 低谷),有過幾波唔同嘅技術革新。到咗廿一世紀,AI 經已係一個蓬勃嘅獨立科學領域,有得按照所使用嘅技術或者想達到嘅目的分做多個唔同嘅子領域,而且呢啲子領域好多時仲要專化到彼此之間溝通唔到。 (成篇文章……)
- 4月
心理測量學,又叫心理統計學,係心理學一個子領域,專門研究點樣設計心理測驗以及心理測驗背後嘅理論:喺嚴格嘅心理學上,心理測驗定義係指攞嚟量度心理變數嘅架生,即係用嚟量度智能同性格嘅架生,冚唪唥都屬心理測量學嘅範疇;同一般坊間嗰啲心理測驗唔同嘅係,心理測量學上嘅心理測驗會俾心理學家用嚴謹嘅方法評定佢哋嘅信度同效度—評定完覺得掂,先會俾人採用。
舉個簡化嘅例子,想像以下嘅研究:研究者想整一個心理測驗攞嚟做社科研究,呢個心理測驗要度一個人有幾衝動容易沉迷打機(度性格);研究者整咗個心理測驗嗰 40 條題目,搵若干位受試者返嚟答個測驗啲問題,跟住要受試者玩隻電子遊戲,再做主成份分析等嘅統計分析,睇吓心理測驗話佢哋容易衝動嗰啲受試者係咪真係比較容易沉迷打機—「沉迷打機」嘅行為係個測驗理應要反映嘅嘢,所以份研究係喺度評估個心理測驗嘅效度。
心理測量學設計嘅架生相當有用:呢啲架生喺第啲心理學子領域上可以用嚟度想研究嘅變數,又有各種嘅應用價值,例如智商測驗喺教育上就可以用嚟評估一個學生應該要點教。因為噉,心理測量學俾好多人認為係心理學嘅一個重要貢獻。 (成篇文章……)
- 5月
數碼鬅客係源於 1960 至 70 年代嘅一種科幻子文類,個名嚟自 cyber-同模控學相關-同埋 punk(鬅客)呢兩隻字嘅結合。一般認為,古典嘅嘥巴鬅可以大致用兩個詞語概括-未來同反烏托邦,「結合低生活同高科技」:
- 嘥巴鬅背景設定會係一個未來世界,故仔背景會好似一般嘅科幻世界噉,有(由作品出嘅年代睇)極先進嘅科技;由 1960 至 70 年代嘅角度睇,呢啲極先進嘅科技主要係資訊科技-例如係人工智能同模控學等;
- 故仔背景高度城市化,缺乏山同樹林等嘅自然景物,令個背景望落有一種唔自然同充滿壓迫感嘅感覺;呢啲城市仲往往會充斥住大量嘅霓虹燈同廣告,好多時令人因為接收到嘅資訊多得滯,而覺得個腦唔舒服;
- 人類嘅生活因為科技-或者人類對科技嘅濫用-而變得唔理想,成個故仔嘅氣氛偏向黑暗同悲觀;
- 主角好多時會係一啲社會嘅邊緣人,例如罪犯或者低下階層呀噉,令成個故仔更加會集中於社會嘅黑暗面;
- 主題會集中於科技對人性嘅影響,又或者係對當代科技諗頭嘅批判。
嘥巴鬅喺文學、漫畫、電影同電子遊戲等嘅媒體當中都見得到:一般認為,西方嘥巴鬅係喺 1980 年代由《神經喚術士》同《衝擊波騎士》等嘅小說以及美國科幻片《Blade Runner》定形嘅;同期嘅日本嘥巴鬅又有《攻殼機動隊》同《銃夢》等嘅出名作品;而到咗廿一世紀,嘥巴鬅經已成為咗科幻裏面一個有影響力嘅文類,而且仲持續有新作,例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡》。 (成篇文章……)
- 6月
古典電磁學又叫古典電動力學,喺物理學上係電磁學當中嘅一套理論框架,運用牛頓力學思考電荷嘅行為,解釋電同磁相關嘅現象。呢方面嘅研究原則上可以追溯到去成古希臘咁久遠,不過要到咗 17 至 18 世紀之後,電磁學先至開始有飛躍性嘅發展,出咗麥士維方程組等嘅重大發現。
古典電磁學最基本嘅概念係電荷:喺一般環境下,一個人攞住嚿由某啲特定物料-例如動物嘅毛皮或者琥珀等-整嘅物體,再捽嚿嘢落去第嚿物體嗰度,然後就會發現嚿嘢變到能夠吸引頭髮同發泡膠等輕嘅物體,呢種現象就係所謂嘅摩擦起電效應-用摩擦力令物體表面產生電荷。而古典電磁學就係運用牛頓力學上嘅概念,分析電荷點樣喺電場嘅影響之下流動。
一般嚟講,古典電磁學同第啲古典物理學理論一樣,喺工程學當中都仲係廣受採用:現代物理學上嘅研究經已表明咗,當研究嘅物體好細(例如係得原子咁大)或者係個環境入面嘅力場好弱嗰陣,古典電磁學做嘅預測會失準,而喺呢啲情況下,要靠量子電動力學先可以做到準確嘅預測。不過喺工程學上,分析者好多時都淨係需要考慮一般地球環境下嘅電磁現象,而喺呢種情況下,古典電磁學都仲係好使好用。 (成篇文章……)
- 7月
近衛文麿,係日本政治人,曾經做過第34、38同39任日本首相、國務大臣、外務大臣同埋司法大臣,勳位係從二位勳一等公爵,仲係攝家近衛家第二十九任當主。佢做首相期間發動二戰、成立日本史上第一個一黨專政嘅大政翼贊會、成立軸心國同大東亞共榮圈,仲係第一個支持法西斯嘅日本人。
1945年日本戰敗投降,文麿身為開戰嘅首相,絕對有可能畀人判監同埋處死,好有可能因為咁而用氰化鉀自殺,終年54歲。 (成篇文章……)
- 8月
喺動物學同心理學等領域上,玩係指一種特別嘅行為。一般嚟講,玩嘅正式定義係泛指一啲冇乜特定目的、純粹因為覺得過癮而做嘅行為,例如係一個人得閒嗰陣時為求過癮而做出打機、踢波或者畫畫等等嘅行為,都算係屬於唔同種類嘅玩。除咗人類之外,好多動物都有玩嘅行為,例如貓就出晒名好興唔肚餓嗰時走去玩打獵,殺咗隻獵物之後唔食。
玩對童年嚟講相當重要。動物學上嘅研究發現,無論係乜嘢物種,動物通常喺幼年期嗰陣會花最多嘅時間嚟玩,一旦到咗成年期,用嚟玩嘅時間嘅量就會下降。喺人類嘅細路當中,適量嘅玩對學習同發育嚟講不可或缺:細路會通過玩嚟學同人合作、處理衝突、語言同埋思考等嘅重要技能。而事實係有多份研究試過量度一個細路細個嗰時花幾多時間玩,跟住睇吓啲細路喺青春期嘅成長歷程,呢啲研究發現,細個嗰陣玩得太少嘅青少年患上心理病嘅機會率比較高。
喺人類當中,玩呢種行為係好多文化產物嘅起源:玩具泛指俾人用嚟玩嘅物品,而遊戲就係指跟規則嘅玩;喺廿一世紀嘅社會,玩具生產同遊戲製作都係龐大嘅產業,例如喺 2020 年,淨係美國嘅電子遊戲市場就經已值成 604 億美元咁多-每年都有好多人係噉喺度創作新嘅遊戲。 (成篇文章……)
- 9月
市場學,粵語口語成日會借英文叫 marketing,又有叫營銷學,係指研究點樣吸引人買自己產品嘅一門商學領域-包含咗商對商市場學同商對客市場學,商對商指一個生意人嘗試吸引第啲生意人買自己嘅嘢,例如農夫想吸引連鎖超市買自己嘅農作物,商對客就係指一個生意人嘗試吸引普羅消費者買自己嘅嘢。一般嚟講,市場學俾人認為係商學最基礎最重要嘅學問之一。
喺最基本嘅營銷組合上,想幫自己產品搵市場嘅生意人有四大因素要考慮,包括咗產品、價錢、地方同埋宣傳四樣嘢;諗好晒呢啲嘢(4P)之後,幫件產品做市場嘅人就可以決定佢哋套營銷策略。
同第啲商學領域比起嚟,市場學零舍常俾人批評佢哋品行有問題:有人指,市場學有誘因引消費者買冇實際經濟價值嘅產品,所以成日做埋晒啲古惑嘢,例如係落一啲帶有誤導性質嘅廣告;呢啲批評聲音當中有啲甚至直頭話市場學係邪惡嘅,而喺 2017 年,《紐約時報》有評論者就話市場學係「一門藝術,專係講故講得迷人到令人唔記得銀包冇咗幾多錢」。為咗應付呢啲問題,市場學上有咗所謂嘅市場學操守,專門設嚟確保市場學從業者係有返咁上下操守嘅。 (成篇文章……)
- 10月
犒賞系統,又或者叫報償系統,係神經科學同心理學上嘅一個概念。犒賞系統包括咗一拃緊密相連嘅神經系統結構,呢啲結構一齊負責控制一隻動物(包括人類)追求令佢哋愉悅嘅嘢。「令隻動物愉悅嘅嘢」包括咗嘢食同水呢啲生存必需要嘅物品、人與人之間嘅情感聯繫、以至打機等嘅娛樂活動呀噉-而呢啲嘢就係神經科學上所講嘅犒賞。
由日常用活嘅觀察經已可知,好味嘅嘢食同水、人之間情感上嘅親密、以及打機等嘅娛樂活動都有一個共同點-呢啲嘢都能夠令人得到快感。响廿世紀,神經科學同心理學等領域嘅研究者用咗神經造影(指一啲能夠整影像嚟描繪腦嘅狀態嘅技術)觀察人同第啲動物嘅腦喺面對呢啲事物嗰陣會起乜嘢變化,發現呢啲嘢會引起嘅腦活動規律有好多相似之處-有幾個腦區硬係會對呢啲嘢有反應;於是學界就有咗「犒賞系統」嘅諗頭,主張犒賞系統包括嘅神經系統結構會負責控制一個人面對犒賞嗰陣嘅情緒同行為變化。
對犒賞系統嘅研究好有實用價值:喺精神醫學上已經知道,有唔少心理病查實都係同犒賞系統失靈有啦掕,例如一個人對毒品或者煙酒等嘅物質上癮,好多時都涉及佢個犒賞系統對搞到佢上癮嗰種物質有異常咁勁嘅反應,令到佢有動機要係噉走去吸嗰樣物質;另一方面,遊戲設計同相關嘅領域嘅研究者又有興趣了解人嘅犒賞系統係點運作嘅,諗住靠呢啲知識嚟設計出令玩家想一玩再玩嘅遊戲。 (成篇文章……)
- 11月
除此之外,「語言」一詞喺廣義上仲可以包埋文字:多數嘅現存語言都有書寫系統-即係用字形嚟嘗試寫低隻語言嘅聲或者語義,例如粵文就係主要用漢字嚟表示粵語,而英文就係用羅馬字母嚟表示英格蘭話;不過有唔少語言都缺乏發展完善嘅書寫系統,或者係有書寫系統但個系統冇俾人廣泛噉採用,搞到講呢啲語言嘅人做唔到「我手寫我口」。
語言會隨住時間而進化同變得更加多樣。响廿一世紀初,全世界大約有 5,000 到 7,000 種活躍(有人喺日常生活用)嘅語言,當中大部分都係孤立語言(指冇現存語言係佢哋親屬嘅語言)。非孤立嘅語言可以分做好多個語系(family):呢啲語系當中最大、分佈最廣嘅係橫跨歐亞大陸以至美洲大陸、包含咗成 440 幾隻語言嘅印歐語系-呢個語系包括咗印地文(東至印度)以至英文同法文等嘅多種歐洲語言(西至歐洲),冚唪唥都源自超過公元前 2,500 年之前嘅原始印歐語;而粵語所屬嘅漢藏語系(Sino-Tibetan)喺語言多樣性上緊隨其後,都有超過 400 隻語言直至廿一世紀初,語言學上對於「印歐語系估計有幾多隻語言」同「漢藏語系估計有幾多隻語言」等嘅問題未有完全一致嘅共識,不過多數嘅估計都係印歐語系嘅語言數量多過漢藏語系少少。喺全世界咁多隻語言裏面,最多人講嘅係英文,但如果齋計母語使用者嘅話,最多人講嘅係官話(包括咗普通話)。
人類喺歷史上一路都有思考同研究語言:早喺古希臘嗰陣嘅哲學家經已有喺度諗「語言點樣影響人嘅思維」等嘅問題;廿世紀前嘅人好多時都用語言睇做文明程度高低嘅象徵-例如古希臘人覺得講古希臘文以外嘅語言嘅人係野蠻人,古羅馬嘅人就好興喺征服外族之後透過宣揚自己嘅語言嚟增強自己嘅影響力,而華夏喺古代亦有華夷之辨嘅諗法,成日都會覺得自己以外嘅文化(包括漢語以外嘅語言)係「蠻夷」嘅象徵。 (成篇文章……)
- 12月
Wikipedia:是日正文/2026年12月
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