Marco Teorico
Marco Teorico
Marco Teorico
intercambio en el que el nio logra un dialogo con lo que le rodea, atreves del juego el nio hace posible el aprendizaje. Debido a que los nios ven todo como un juego, por ende, con las herramientas adecuadas y con las influencias correctas se puede hacer del aprendizaje un juego divertido y lo que es mejor an, se lo puede realizar con un computador, la herramienta del futuro.
SOFTWARE
El software son aquellos elementos de un computador que se los puede ver pero no tocar, son: programas, archivos, etc. Existen varios tipos de software, entre ellos: Aplicacin: es el que nos permite desarrollar una o varias tareas especficas. Programacin: es aquel que permiten desarrollar programas informticos. Sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use. Cada tipo de software se clasifica en ms ramas, quedando as que del software de aplicacin surge el software educativo. SOFTWARE EDUCATIVO Se entiende por software educativo como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender, como lo dice en la revista "Construyendo y Aprendiendo con el Computador": el concepto genrico de Software Educativo es el programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar
JUEGOS INTERACTIVOS El ser humano siempre ha querido participar activa o pasivamente de las actividades que lo entretienen como msica, pelculas o juegos. Los juegos son eso mismo el video y el audio mezclados para entretenimiento del ser humano. Los juegos interactivos combinan el entretenimiento con el aprendizaje de cosas que ya casi se olvidan, en el caso de los adultos y en el caso de los nios, de cosas que se quiere aprender. Los juegos interactivos o juegos de uso sencillos son aquellos en los que los participantes interactan con el ordenador y a a su vez aprenden conceptos nuevos, a la par que se estrechan lazos con la tecnologa. Estos juegos son creados para todas las edades, desde nios hasta adultos mayores, disfrutan y aprenden. Este tipo de juegos son de mucha ayuda en el saln de clase, pues en la actualidad es la mejor forma de ensear a un nio la destreza en el ordenador, el arma del futuro; ensearle la motricidad y coordinacin de las manos, ensearle a pensar. La mejor educacin es la que se aprende jugando. SCRATCH Este software se utilizar para realizar el proyecto. Scratch es un programa para comprender la programacin, tienes que ordenar X instrucciones, para obtener un resultado, por ejemplo: Un juego de Mario, de tetris, etc. Scratch, tambin es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programacin, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintcticamente correcta. Es por decirlo as un programa fcil para aprender el lenguaje de programacin. Fue diseado por Mitchel Resnick, su primera aparicin en el 2007 y su ltima versin es lanzada el 2 de julio del ao 2009. Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux. Es un entorno de programacin que facilita el aprendizaje autnomo.
APLICACIN
rea de Diseo: Se ubica en la parte derecha de la pantalla, se la reconoce pues esta tiene a un gato y un fondo blanco. Aqu se puede insertar personajes y ubicarlos en la pantalla, se puede modificar el diseo de la pantalla y poner fondos como el de fondo de mar y ms. Arriba de esta rea de diseo se encuentra un botn verde, este botn es el que inicia la serie de comandos que se han puesto en ejecucin. Tambin hay un hexgono rojo, este botn es el que detiene el programa. Instrucciones: Se ubican a la izquierda del programa agrupadas en ocho categoras (movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables), podemos seleccionar una categora, arrastrar y pegar alguna lnea de instruccin en el rea de programas. MOVIMIENTO Para poner movimiento a los objetos, llamados disfraces, hacemos lo siguiente:
Hacemos clic en la pestaa Programas y seleccionamos Control, con clic sostenido arrastramos el comando al presionar bandera verde hacia el rea de programas. Para que todo lo que pongamos debajo de este comando se realice al presionar la bandera verde ubicada arriba del rea de diseo
Hacemos clic en la pestaa movimiento y agregamos el comando al presionar flecha derecha ubicndola de bajo de la instruccin anterior, para que cada vez que se aplaste la flecla derecha se pueda activar otro comando.
Ponemos en la pestaa movimiento nuevamente y agregamos el comando mover 10 pasos, debajo del anterior comando para que al presionar la flecha derecha nuestro icono se mueva hasta que se cumpla los 10 pasos.
Estos tres simples pasos es la estructura bsica para que el icono se mueva tantas veces como lo indiquemos en el comando mover 10 pasos, pues al hacer clic en el nmero podemos cambiarlo.
MOVIMIENTO CON CAMBIO DE DISFRAZ El movimiento con cambio de icono, llamado disfraz, se refiere a la utilizacin de comandos de la pestaa Apariencia combinados con comandos de la pestaa Control y de la pestaa Movimiento. Para que el disfraz tome un efecto de movimiento animado. Para poner el segundo disfraz que viene con todos los iconos nos vamos a la pestaa disfraces.
Una vez obtenidos los dos disfraces hacemos clic en la pestaa programas y nos dirigimos a la pestaa Control, insertamos el comando al presionar bandera verde y despus nos dirigimos a la pestaa movimiento e insertamos el comando ir a x: 0 y: 0
Insertamos el comando repetir 10 ubicado en la pestaa control, insertamos el comando mover 10 pasos ubicado en movimiento, abajo colocamos el comando siguiente disfraz ubicado en la pestaa apariencia y por ltimo el comando esperar 1 segundo ubicado en la pestaa control. Repetimos una vez ms la combinacin y listo.
Utilizamos ir a x: 0 y:0 para determinar la ubicacin inicial del objeto uno, repetir 10 para no tener que escribir todas las repeticiones, siguiente disfraz para cambiar el disfraz determinado en la pestaa disfraces, mover 2 pasos para mover el objeto y esperar 1 segundo para dar el efecto de caminar.