Guía de Práctica Scratch

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Guía práctica de Introducción a la Computación

Práctica N°10:

Apellidos :
Sección :
Nombres :
Fecha : / / Duración:
Docente :
Tipo de práctica: Individual ( ) Grupal ( )

Instrucciones: Desarrolle la práctica, según indicaciones del docente.

INTRODUCCIÓN A SCRATCH

Contenido:
Ejercicios de Programación - Casos de Estudio

¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un software creado por Mitchel Resnick del MIT para enseñar a programar. Se diseñó con el
afán de estimular la creatividad curiosidad, a través de un entorno muy visual.
Existen numerosos ejemplos de aplicaciones desarrolladas con Scratch desde calculadoras, hasta
aplicaciones de inteligencia artificial (IA). Incluso hay simulaciones de videojuegos clásicos muy realistas!
Además, es social de forma que está orientado a compartir y aprender junto a otros usuarios. Este punto
es muy importante pues es requerido que los alumnos se compañen por sus padres, instructores o
compañeros de nivel.
Es una gran manera de realizar proyectos tecnológicos. Los aprendizajes de programación básica son de
un gran valor. Se desarrollan capacidades analíticas y lógico-matemáticas.
Al principio, moveremos un personaje según los pasos programados, pero podemos llegar a programar
simuladores de videojuegos clásicos como Arkanoid.
ENTORNO
Ingresa a: https://scratch.mit.edu/ y haz click en:

Luego crea tu nombre de usuario y contraseña:

Elige el país de origen, fecha de nacimiento, género y correo, hasta que se muestre la pantalla
para crear la cuenta:
Haz click en el botón comienza y empecemos!
EMPECEMOS
Una vez que ingresemos, se mostrará una barra de menu con las siguientes opciones:

Daremos click en Crear y nos mostrará el entorno de programación:

El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias, juegos y


animaciones cobran vida.
La lista de objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro
proyecto. Los proyectos de Scratch están construidos a base de objetos y pueden ser cualquier
cosa: persona, animal, vehículo, texto...
La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar las
instrucciones al elemento seleccionado en la lista de objetos
La pestaña Código contiene los bloques que arrastraremos a la zona de programación y le
dirán al objeto las tareas que tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y
cada una se identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores...
En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto, por lo general se usan
para darle movimiento como si fuera un .gif animado.
Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto seleccionado. Scratch incluye una
biblioteca de sonidos aunque también podremos grabar otros o utilizar los que ya tengamos en
formato .wav o .mp3.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú.

Las opciones de esta barra se describen así:


LA UBICACIÓN EN EL ESPACIO
Para situar los objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas. El centro de la
pantalla es la posición (0,0) y el escenario mide 480 puntos de ancho y 360 de alto.

EMPECEMOS A PROGRAMAR
Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones:
Moviendo el personaje
En este juego el personaje desaparecerá y aparecerá en los puntos que queramos:

Prueba el siguiente programa:

Debes hacer click sobre la banderita para probarlo. ¿Qué pasó?


Supongamos que ahora queremos que nuestro gato aparezca en esta posición:

Completa los programas para las siguientes posiciones:

Podemos darnos cuenta que mientras más grande es la X, más a la derecha se mueve el gatito,
Y mientras más grande es la Y, más arriba se mueve.

¿Si quisiéramos que el gatito salte, debemos modificar la X o la Y?


Prueba este programa y verifica lo que ocurre ¿Cómo podríamos hacer que el gatito baje?

Ahora haz que el gatito salte cuando presionemos la barra espaciadora (disminuye el tiempo para
que lo haga más rápido)

Ve a la pestaña sonido y agrega un maullido, te quiero escuchar:


Cada vez que yo diga piedra, tú debes saltar. Juguemos!
Si vas a la pestaña disfraces, notarás que nuestro gatito tiene dos disfraces, vamos a cambiarlos para
que parezca que se está moviendo:

Regresa a la pestaña código y haz que el gatito cambie de disfraz cuando está arriba y
regrese al anterior cuando baja de nuevo:

¿Puedes hacer un programa para que el gatito camine hacia la derecha e izquierda cuando
presionamos las teclas flecha derecha y flecha izquierda?

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