Características Del Juego

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CARACTERSTICAS DEL JUEGO*

Hilda Caeque
El juego en su expresin original
Nos vamos a referir en este apartado, especficamente, a aquellas cualidades que
presenta el proceso ldico cuando se desenvuelve en su modelo original, es decir
cuando opera con el mayor grado de libertad en su desarrollo. Estamos
considerando de esta manera por ejemplo, aquellas secuencias de tiempo donde
varios nios se encuentran y juegan con ollas, sartenes, coladores y cucharas de
cocina en su casa o a aquellos contactos corporales entre padre e hijo quienes,
sobre el piso, crean sobre la base de la fuerza, increbles figuras fijas y en
desplazamiento; o a los juegos previos a la cpula sexual, o a las maniobras de
disfrazarse y representar con trastos viejos sin recibir indicacin alguna o a las
infinitas acciones a desarrollar entre un beb, su mam y la sabanita...
Es importante visualizar en imgenes este modelo de juego, que a partir de
ahora llamaremos "en su expresin original", ya que debido al mal trato que
ha sufrido el tema en general, esta variante ha quedado olvidada, taponada o
confundida.
Desde este modelo, las caractersticas esenciales del juego siguiendo las lneas
generales a Roger Caillois en Teora de los juegos (Seix Barral, Barcelona, 1958)
son:
1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.
2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que
se estructura mediante una combinacin de datos reales y datos fantaseados.
3. Su canalizacin es de destino incierto en el sentido de que no prev pasos en
su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la caracterstica de incierto es la
que mantiene al jugador en desafo permanente, hacindole descubrir y resolver
alternativas.
4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es
til, en el sentido comn que se le da al trmino. Finalmente, su inters
fundamental no es arribar a la consecucin de un producto final.
5. Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van
estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y
rigurosamente aceptada.
6. Produce placer, es decir que la actividad en s promueve en forma permanente
un desafo hacia la diversin.
Todas estas caractersticas se ven violentadas o simplemente disminuidas en su
accionar cuando el juego se regla externamente o es utilizado como medio para
lograr objetivos externos a su propio desarrollo.

Espacio y tiempo de juego


Ya sabemos que la mayora de los autores sobre el tema consideran que el juego
se desenvuelve, como dijimos antes, en una realidad aislada, separada
cuidadosamente del resto del mundo y a la vez protegida por lmites muy
precisos en el espacio y en el tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de esas
fronteras es tomado en cuenta.
Conductas tales como retirarse del lugar, salir o entrar equivocadamente,
alejarse por una dificultad o un accidente, todas las acciones de este tipo, son
interpretadas invariablemente por los jugadores como descalificaciones o
violaciones. Si por ejemplo, seguimos a un jugador de rayuela y observamos que
se distrae por un instante, mirando cmo se mete un pjaro en su nido, en ese

preciso momento l se aisl, se separ, se escindi de esa realidad ideal o pura


que comparta con sus companeros, dentro de ese campo donde se jugaba
rayuela. Al mismo tiempo, esos compaeros percibirn el alejamiento y actuarn
consecuentemente frente a ese desvo producido en el campo.
Es importante considerar tambin que, frente a cualquier grado de formalidad u
organizacin que el juego presente, se conviene entre los jugadores un espacio y
un tiempo de juego, establecindose a tal fin las fronteras del lugar as como los
lmites de comienzo y finalizacin.
En los juegos ms organizados, la partida empieza y termina directamente a una
seal, la duracin se fija con frecuencia de antemano y se delimita el lugar
geogrfico.
En los juegos ms libres, aquellos que se acercan al modelo "en su expresin
original", los tiempos, las reglas y el lugar se van fijando en el "aqu y el ahora".
En cualquier situacin, es penado o castigado el jugador que violenta los tiempos
y espacios acordados grupalmente.

El campo ldico es autorregulable


Seguiremos tomando en el desarrollo de este concepto el modelo de juego "en su
expresin original". Visto desde all, el proceso genera un campo autorregulable
"per se". Dentro de ste, los jugadores en relacin determinan en forma libre y
espontnea los momentos de excitacin y tensin, tanto como los de calma,
ensimismamiento o relajacin.
Las vivencias de competencia, persecucin, amor, miedo, etc., eligen formas
determinadas de descarga en cuya culminacin dan nacimiento a expresiones
afectivas opuestas. Esta secuencia se resuelve como describiendo una elipse.
En un campo de juego no interferido, no daado, no nterrumpido, el grupo y la
persona logran un equilibrio ptimo, recuperan su homeostasis perdida, pasando
por los distintos momentos de la elipse antes sealada (tensin, relax - tensin,
relax...)
Muchas veces al adulto que desconoce el mecanismo autorregulador, le resulta
imposible tolerar una escena como la que sigue, sin interrumpirla: dos nios
hacen como que pelean, se revuelcan con toda furia sobre el piso, llegan a la
mayor intensidad de esa agresin mediatizada y desde all, van poco a poco
disminuyendo fuerzas hasta concebir entre ambos un momento nico de paz,
caricias, abrazos, saludos...
En resumen, la descarga o catarsis de una vivencia permite la aparicin y
canalizacin de su vivencia antittica. Para que esto sea resuelto en forma
espontnea, como venimos sealando, es importainte que el proceso no sufra
interferencias de ningn tipo.

Conceptualizacin del juego


Resumiendo, consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones
coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo
en situacin, logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos
de la realidad y de la fantasa.
Esta conducta, para su realizacin necesita "sine qua non" el ms alto grado de
libertad interna y externa, con respecto a la persona o grupo que la ejecute.

En este momento parece oportuno incluir una cita del Dr. Eduardo Pavlowsky que
dice textualmente: ..."los fantasmas que nos habitan y que nos pueblan han
cedido lugar, a travs del insight, a la imaginacin creativa, liberadora,
transformadora" ..."recin podemos jugar creativamente con el mximo potencial
de nuestra imaginacin, cuando nos liberamos de nuestros fantasmas, cuando
dejamos de estar posedos por ellos"...
Todo este planteo de los campos de conducta, incluyendo la conducta ldica
como prevalente en el campo imaginario y su alta significacin teraputica como
proceso elaborador, nos abre un inmenso terreno de trabajo inexplorado. Nos
muestra que hay un accionar donde cada sujeto se muestra en su versin
original e integral. Nos indica que la visin csmica apropiada para el educador
tomado ste en sentido amplio: padre, terapeuta, docente, etc.- consiste
bsicamente en permitir la liberacin de energa proveniente de pulsiones o de
necesidades. Mediante una canalizacin saludable stas se convierten,
transforman, combinan, fusionan, etc., produciendo dentro de un clima de placer,
un efecto catrtico elaborativo de altsimo valor teraputico.
Las mayores posibilidades de cambio le han sido ofrecidas seguramente al
hombre por la va de expresarse en lo imaginario. Podr el propio hombre
hacerse cargo de la parte ms placentera de su condicin?... Podr acaso usar
su posibilidad de ser libre, creando y recreando lo que ve y lo que siente?...
Podr imaginar un mundo mejor?

Juego y trabajo
Trabajo
1. En gran medida est impuesto socialmente.
2. Se expresa en el campo de la realidad.
3. Prev el desarrollo y el desenlace.
4. Produce bienes o servicios.
S. Valora resultados. Tiene patrones de rendimiento explcito o implcito.
6. Se reglamenta de acuerdo con objetivos previos, fijados de antemano, que
exigen un plan, una direccin y un mtodo.
7. Puede producir placer o no.
Juego (en su modelo original)
1. Es libre, ya que no esta impuesto desde afuera.
2. Es ficticio, en el sentido de que se articula en una situacin irreal, con limites
propios de espacio y tiempo.
3. Es incierto, es decir: no prev ni un desarrollo ni un desenlace.
4. Es improductivo: no produce bienes ni servicios.
5. Valora el proceso. No resiste un patrn de rendimiento explcito o implcito.
6. Esta reglamentado: se establece libremente una convencin deliberada,
postulada y rigurosamente aceptada.
7. Produce placer: a lo largo del juego, permanentemente surgen nuevos desafos
que proporcionan diversin.

*Hilda Caeque. Juego y Vida. Ed. El Ateneo: Buenos Aires, 1991. Pags. 9-12, 25,
33.

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