Manual Basico Datamine
Manual Basico Datamine
Manual Basico Datamine
2006
Este tutorial está orientado específicamente a la utilización del software
DATAMINE para el diseño a realizar en curso MI58B Diseño de minas
subterráneas. No es en ningún caso un manual de uso del sistema mencionado.
Se reconoce que existen numerosas herramientas contenidas en él que no se
mencionan en este documento, siendo responsabilidad del alumno interiorizarse
de ellas para su mejor utilización.
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Tabla de contenidos
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Abrir un proyecto nuevo
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Para abrir un proyecto nuevo debemos rellenar el marcador “New Project wizard” y
presionar el botón “Aceptar”. Al hacer esto se nos mostrará la siguiente pantalla:
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Conceptos básicos
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infraestructura que deseemos añadir, pero obviamente cuenta con herramientas
que facilitan esta tarea.
• Output: esta pantalla de texto únicamente es la interfase de comunicación con el
usuario.
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Para cargar archivos en el proyecto debemos realizar cada vez lo siguiente:
FILE>ADD TO PROJECT>FILES
Y escoger la opción files, luego de esto se abrirá un buscador que nos permitirá
encontrar donde están los archivos que deseemos añadir. El programa detectará
automáticamente la información y la almacenará ordenada por sondajes, superficies,
modelos de bloques, etc. En caso de no reconocer el formato se almacenará como
información genérica.
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Que un archivo esté cargado en el proyecto no significa que esté abierto, por lo que es
normal no observar nada aún. Para cargar en la pantalla de trabajo un determinado
archivo se debe realizar lo siguiente:
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Al seleccionar alguna de las opciones anteriores (Strings, Points, Drillholes, etc.) se
mostrará la siguiente pantalla:
Que muestra la información ordenada según su tipo de formato (recordar que el formato
de un archivo determina de que tipo de información se trata), donde debemos escoger
el archivo que deseamos abrir. Los archivos sin un formato reconocible por el sistema
están en el directorio “All” y no se pueden abrir para visualizarlos pues el sistema no los
reconoce como objetos.
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Debería aparecer lo siguiente en la pantalla Design:
Una imagen plana de las líneas de nivel antes mencionadas. Para ver una imagen
tridimensional se debe presionar en el teclado “UV” abreviación de “Update visualizer”
(se puede encontrar esta opción con el botón derecho del mouse).
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Si vamos directamente a la pantalla visualizer lo más probable es que no veamos nada,
pues este necesita refrescarse cada vez debido a que las imágenes en tres
dimensiones consumen bastantes recursos y es improductivo ocuparlos si es que no
vamos a visualizarlos, por eso es necesario ejecutar el “Update Visualizer”. Debería
aparecer lo siguiente en pantalla:
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Descripción funcional
Menú “Edit”
Como su nombre lo indica en este menú están las herramientas de edición, que pueden
observarse mejor en la siguiente imagen:
• Erase: los objetos se pueden borrar por tipos (strings, points, etc). Importante es
saber que “erase” un objeto significa borrarlo de la pantalla y no eliminarlo del
proyecto hasta que se guarden los cambios.
• Select: Para seleccionar por tipos los diferentes objetos que se encuentren en
pantalla.
• Snapping: el snap es una herramienta gráfica que nos permite que el
computador detecte automáticamente el objeto más cercano, y al hacer clic en
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cualquier parte, se seleccione este objeto y no una zona infinitesimalmente
cercana. Se pude hacer snap sobre puntos, strings, grillas, etc. Si tenemos
activado un determinado snap, este se ejecuta al hacer clic con el botón derecho
del mouse únicamente.
Menú “View”
Aquí se encuentran las opciones de visualización: zoom, fijar plano de observación, etc.
Más detalladamente en la siguiente imagen:
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• Zoom: para acercar y alejar zonas en el plano y en la visualización 3D que sean
relevantes. En la barra vertical derecha corresponden a unas lupas con los
símbolos “+” para zoom in y “-“ para zoom out.
• Pan: para mover el plano de observación, su icono es una mano blanca en la
barra vertical a la derecha.
• Set clipping limits: el clipping es una propiedad que nos permite proyectar (sólo
para su visualización en plano) objetos que estén fuera del plano de observación
actual. Se define como una distancia hacia adentro y hacia afuera del plano,
todos los objetos contenidos en este intervalo serán mostrados en pantalla. Los
límites de clipping corresponden a este intervalo.
• Use clipping limits: opción para habilitar o deshabilitar los clipping límits
impuestos.
• Distancia de desplazamiento de planos: su icono en la barra vertical derecha son
dos planos con una flecha arqueada de dos puntas entre ellos. Este botón sirve
para fijar la distancia en que se moverán los planos.
• Move plane: si icono son unas flechas negras en la barra vertical derecha. Estas
sirven para, una vez fijada una distancia de desplazamiento, mover el plano de
observación en esta distancia, en dirección ortogonal al plano, en el sentido que
indiquen las flechas.
• Plano por 1, 2 y 3 puntos: para fijar un plano se observación por 1, 2 y 3 puntos.
Sus iconos corresponden a planos con 1, 2 y 3 puntos respectivamente.
Se recomienda practicar bastante y familiarizarse con las opciones del menú view pues
son fundamentales para el diseño que realizaremos.
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Menú “Format”
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Donde pueden verse los campos que determinan al objeto escogido. Ahora podemos
filtrar sin problemas de la siguiente manera:
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Mostraremos entonces solo las strings que en su campo COLOUR tengan el valor 1, al
presionar OK aparecerá nuevamente la opción de un filtro, podemos añadir otro o
simplemente volver a presionar OK con el cuadro de texto en blanco para aplicar el filtro
especificado en el primer paso. Luego hacemos Re Draw (“RD” sobre el teclado) para
ver los cambios realizados.
Como se dijo anteriormente se puede filtrar sobre cualquier campo de cualquier objeto,
pero previamente se debe conocer los nombres de cada campo, los que si son Case
Sensitive al momento de filtrar, por lo que se deben tomar las precauciones pertinentes.
Menú “Design”
Este menú contiene las herramientas necesarias para crear y editar nuestro diseño,
puede verse a continuación:
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túneles, caserones, etc. El manejo adecuado de strings (o simplemente líneas) es
fundamental para poder realizar nuestro diseño. Las más útiles se encuentran en el
submenú string tools, destacándose entre éstas:
Strings
Un string es básicamente una línea, que queda definida por los siguientes campos:
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Menú “Wireframes”
Un objeto tan útil como las strings son las wireframes, conviene también tener un
adecuado manejo de las herramientas presentes en este menú, pues pueden
ahorrarnos bastante trabajo:
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permiten intersectar por ejemplo un caserón con un cuerpo mineralizado y
cuantificar tonelajes.
Wireframes
Una wireframe puede definirse como una superficie y existen dos tiempos de wireframe
para DATAINE:
Por otro lado, no es necesario que creemos manualmente estos archivos, si creamos
una wireframe desde el menú y escogemos la opción Save Wireframe del menú Data,
el sistema pedirá un nombre para el archivo y automáticamente añadirá las extensiones
*pt.dm y *tr.dm.
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Es importante saber además que las wireframes se seleccionan según la característica
que especifiquemos, esto es, según sus atributos (colores, por ejemplo), por grupos,
etc. Para elegir el tipo de selección debemos ir al submenú Wireframe settings, en el
menú wireframe, donde veremos lo siguiente:
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Luego de cargar en pantalla el cuerpo mineralizado (ya debiesen tener facilidad para
esto) pude crearse fácilmente una copia de esta wireframe con la herramienta “Copy
wireframe” del menú Wireframe (el sistema va indicando los pasos para realizar la
copia, es sencillo). Podemos situar la copia inmediatamente en un lugar en que haya
intersección entre ambas estructuras. Luego con la herramienta “merge” del submenú
Boolean operations, del menú wireframe, combinamos ambos sólidos, al hacer “Update
visualizer” veremos:
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Menú “Tools”
Las herramientas más importantes del menú Tools son las macros y los archivos CL
que básicamente corresponden a:
• Macros: al grabar una macro, grabaremos todas las acciones que realicemos
(seleccionar un menú, cargar un archivo, crear un atributo específico, etc.). esta
herramienta sirve para realizar labores que debemos repetir constantemente. Si
la macro está bien grabada, podemos ejecutarla cada vez, en vez de repetir
manualmente las operaciones requeridas. Cuando una macro está grabando,
graba TODO lo que hagamos, es decir, lo bueno y lo malo, por lo que hay que
ser precavido si se escoge esta opción, de todas maneras, siempre se pueden
editar en forma manual, pero para esto se debe conocer el código de
programación.
• Archivos CL: corresponden a macros pero con posibilidades mas restringidas, se
usan principalmente para grabar leyendas de colores. Para esto debemos crear
un archivo CL que genere esta leyenda y ejecutarlo cada vez que queramos
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verla. Parece complicado pero facilita mucho las labores cuando necesitamos
muchas leyendas distintas. Al igual que las macros se pueden modificar
posteriormente pero se debe conocer el lenguaje de programación.
A modo de ejemplo: vamos a crear una leyenda de colores que diferencie por
litologías una campaña de sondajes.
Para lo anterior debemos crear la información referente a los sondajes, para poder
visualizarlos, ya que la información es entregada por separado. Para esto debemos
ejecutar el proceso HOLES3D (en el recuadro blanco en la esquina superior izquierda
de la pantalla):
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Toda la información necesaria para el input está en la carpeta Database>tutorial. El
nombre del archivo de output es determinado por el usuario, aquí se guardara la
información en formato de Drillholes (sondajes), de manera que el sistema lo
reconocerá y podremos verlo en pantalla. Luego de la ejecución del proceso HOLES 3D
podemos cargar los sondajes en pantalla.
Al seguir el wizard que se abre al escoger esta opción podremos asignar colores a
cualquier variable que queramos, pero debemos conocer previamente los campos que
definen al archivo de sondajes generado (ver en File>Browse Project).
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Creación de un modelo de bloques
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• Proceso PROTOM está ahora completo.
• TRIFILL: (Models>Create models>Fill wireframes with cells) rellena con bloques
un sólido de acuerdo al prototipo. Pestaña Files: PROTO: ingresar archivo
prototipo anteriormente creado. WIRETR y WIREPT wireframe para generar
modelo de bloques (topo para estéril, ore para mineral). Pestaña Fields: crear
campo para diferenciar estéril de mineral (ZONE “ROCA”), se pueden crear
diferentes campos para otras necesidades. Pestaña Parameters: MODLTYPE:
cada valor corresponde a una forma distinta de rellenar el sólido (revisar help de
abajo en el mismo recuadro) se debe colocar “3”. ZONE: valor que tendrá el
campo definido el Fields (coloco “0” por ser estéril). SPLIT (“0” para no colocar
subceldas, número de particiones en el plano de llenado) Y RESOL (regula
tamaño de particiones en el eje ortogonal al plano de llenado, se define como el
inverso del valor entregado a este parámetro “1” para no usar subceldas):
controlan parámetros de las subceldas (X, Y, Z SUBCELL son sólo refernciales).
PLANE: plano de llenado, secuencia de llenado del bloque. Pestaña Retreival:
para aplicar filtros, no lo usamos.
• Proceso TRIFIL finalizado. Lo mismo para mineral.
• Hay que unir ambos modelos de bloques en uno solo puesto que DATAMINE
sólo puede trabajar con sólo un modelo de bloques en pantalla a la vez.
• ADDMOD: (Models>Manipulate models>Add two blocks models) para unir
modelos de bloques (el que se ingresa segundo reemplaza al primero en las
zonas donde se superponen).
• GRADE: (Models>Interpolate grades>basic grade interpolation) para asignar
valores de leyes al modelo de bloques creado recientemente. Requiero
información de leyes proveniente de sondajes. PROTO: se carga el modelo de
bloques que contiene sólo al mineral (también se puede estéril pero no es
necesario). Pestaña Fields: X, Y, Z son coordenadas de los sondajes. VALUE:
valor que se va a estimar en los bloques con la información de los sondajes.
Pestaña Parameters: SDIST 1, 2, 3: tamaño del elipsoide de búsqueda. SANGLE
y SAXIS son para rotar el elipsoide. MINNUM y MAXNUM: mínimo y máximo
número de muestras para estimar una celda. IMETHOD: proceso para realizar
estimación (Kriging, inverso de la distancia, etc.). MINOCT: mínimo de octantes
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requeridos para que se estime la celda. MINPEROC, MAXPEROC: mínimo y
máximo de puntos por octantes requeridos. X, Y, Z POINTS: discretización del
bloque. “clf” para borrar modelo de bloques de la pantalla, “clw” borra todo lo que
hay en la ventana.
• El modelo de bloques está finalizado completamente.
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Diseño subterráneo
Caserones
Para armar un caserón se debe primeramente crear los strings que corresponden a las
tapas de éste. En el menú Design>Rectangles hay opciones para crear rectángulos de
manera más fácil, debemos crear al menos dos caras paralelas del caserón. La
herramienta Design>Translate String permite desplazar y copiar una cara del caserón
(si es que necesitamos simetría. Lo anterior se verá así (en la pantalla visualizar):
Posteriormente se deben conectar los vértices de estos dos strings con un string
conector especial que se encuentra en el menú Wireframes>Linking>Link Strings, se
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deben conectar ambos lados del caserón, se obtiene algo como lo siguiente, en la
pantalla visualizer:
Nos falta ahora tapar los lados del caserón. En el menú Wireframe>Linking>End Link
encontramos la aplicación necesaria. Debemos seleccionar los strings que delimitaban
inicialmente los lados del caserón, se obtiene lo siguiente en la pantalla visualizer:
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La herramienta Models>Evaluate>Evaluate wireframe sirve para calcular el volumen de
una estructura determinada. Sus resultados aparecen en la pantalla output.
Túneles y galerías
Los túneles y galerías se generan por la extrución (en inglés, to extrude) de una sección
determinada a lo largo de un string guía. Un string guía es una string común y corriente
por que servirá de carril para el desplazamiento de una sección transversal específica.
Para diseñar una sección determinada se debe acceder a la opción Select cross
section, que se encuentra en el menú Applications>Underground>Drive linking>Select
cross section.
Luego de tener el string guía creado y la sección que deseamos hay que referenciar
ambas. Para hacer esto debemos recurrir a Applications>Underground>Drive
linking>Assign cross section. Al hacer esto se extruirá por el string guía la sección
determinada, generando una galería.
Rampas
La creación de una rampa es similar a la de una galería, se debe tener un string guía y
una sección transversal determinada. La diferencia es que el string guía está inclinado y
para facilitarnos esto (la creación de un string guía con una cierta pendiente) podemos
recurrir a Applications>Underground>Tools>Create ramp string. Luego se debe
proceder de igual forma que en túneles y galerías.
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La herramienta Applications>Underground>Connect on Gradient permite conectar dos
labores determinadas con la pendiente especificada.
Cubicación gráfica
La herramienta Models>Evaluate nos permite cubicar dentro de strings, sólidos, etc. Los
reportes entregados dependen de la leyenda existente (si ésta fue hecha con assign fill
codes). Los resultados aparecen en la pantalla output. Más detalladamente a
continuación:
Si se desea generar la información necesaria para trazar una curva tonelaje ley esto se
hace de forma indirecta, esto es, dado que la herramienta Models>Evaluate reporta
información de acuerdo a la leyenda existente, podemos generar una leyenda con los
intervalos de leyes que nos interesen para generar la curva tonelaje ley y de esta
manera, al utilizar esta herramienta, recuperar la información necesaria para generar
dicha curva.
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El campo DENSITY debe tener este nombre para que el software lo reconozca como un
valor de densidad. Se especifica a continuación con mayor detalle:
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