Manual Arena
Manual Arena
Manual Arena
AUTORES:
ABRIL - 2011
INTRODUCCIN En el mundo de la computacin y la simulacin se encuentra una gran variedad de software a disposicin, todos estos software merecen apreciacin y agradecimiento a sus creadores, aqu la cuestin es qu tipo de sistemas se desea modelar y experimentar, he all la eleccin del software que ms se adecue a la necesidad. Punto importante a evaluar tambin es a quien se le va presentar el sistema, acurdese que todas las personas no conocen o interpretan las cosas como Ud. las conoce. En este proceso de buscar soluciones ms amigables para todos los involucrados en el sistema en la elaboracin, validacin y experimentacin de modelos mediante herramientas graficas en un entorno de ventanas, se encuentra Arena, desarrollado por Rockwell Software.
RESUMEN En este manual se dan los alcances bsicos para la utilizacin de ARENA 12.0, adems de ello se centran en ejemplos para interpretar modelos de sistemas reales, puesto que el objetivo no solo aprender a usar el software sino tambin crear modelos desde la realidad e interpretar los resultados con ello llevar a un conclusiones sobre el sistema y proponer soluciones, mejoras o comprobar el eficiente funcionamiento. En este manual se utilizara el Arena 12.0 versin estudiante, por ser de fines acadmicos, adems esta basada en la experiencia de docencia universitaria del curso de simulacin discreta de sistemas de la Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas de la Universidad Nacional Agraria de la Selva.
1.1.
SOFTWARE ARENA En su esencia Arena es un software que le permite llevar la tecnologa de la modelizacin y simulacin para el mundo empresarial. Arena est diseado para analizar el impacto de los cambios relativos a rediseos importantes y complejos asociados con la cadena de suministros, fabricacin, procesos, logstica, distribucin y almacenamiento y sistemas de servicio. Arena tambin proporciona la mxima flexibilidad y amplitud de cobertura para modelar cualquier nivel deseado de detalle y complejidad, detalles que se observarn en el transcurso de los casos. Arena es una herramienta orientada al proceso, con el que se puede: Modelar procesos, documentar y comunicarlos colaborativamente. Simular el futuro de los sistemas entendiendo las relaciones complejas e identificar oportunidades de mejora. Visualizar las operaciones con grficos de animacin dinmicos. Analizar el sistema con el mtodo Que pasara si (What-if) y entender cuales serian las alternativas de soluciones y escoger el mejor camino para hacer cambios en la empresa.
Ilustracin 1. Eventos para ARENA
Fuente: Tutorial Arena Bsico curso SDS-UNAS Es importante mencionar que Arena es un software que esta orientado al proceso por ejemplo al tratar de representar un sistema cliente servidor, se dara con los siguientes pasos: 1. Creacin de una nueva entidad (cliente). 2. Guardar la hora actual en uno de los atributos de la entidad para poder calcular el tiempo en fila y el tiempo total de permanencia en el sistema. 3. Posicionarse al final de la fila.
4. Esperar en fila hasta que el servidor se desocupe (si el servidor estaba desocupado esta espera ser cero unidades de tiempo). 5. Salir de la fila y utilizar el servidor. 6. Calcular el tiempo en fila. 7. Permanecer utilizando el servidor por el lapso de tiempo requerido. 8. Liberar el servidor (para que otras entidades puedan utilizarlo). 9. Incrementar el contador de entidades procesadas y calcular el tiempo de permanencia en el sistema. 10. Eliminacin de la entidad. Ahora bien, a la hora de ejecutar un modelo de simulacin desarrollado orientado al proceso es llevada a cabo siguiendo el paradigma de la orientacin a eventos. Cuando hablamos de orientacin a eventos, podramos considerar como evento a la llegada de un cliente, atencin a un cliente y salida de un cliente, aqu por ejemplo hay 3 eventos para un cliente. Para ir a mas detalle, en la simulacin de sistemas discretos se considera 2 tipos de enfoques, la corrida a prximo evento y a prximo tiempo, pues bien Arena esta desarrollado con la orientacin a prximo evento. Arena es altamente flexible en la construccin de modelos de simulacin, en el sentido en que puede construirse a alto nivel (asistido grficamente) o a bajo nivel (directamente cdigo), puesto que Arena es desarrollado sobre el lenguaje de programacin SIMAN y permite escribir cdigo en tal lenguaje.
Ilustracin 2. Esquema para construccin de modelos en ARENA
Fuente: Tutorial Arena Bsico curso SDS-UNAS En Arena no es necesario codificar para construir modelos de simulacin; adems tiene interfaces amigables e intuitivas, conformadas por:
Ilustracin 3. Interfaz general de ARENA 12.0
Fuente: Elaboracin propia 1. Mens.- Anteriormente en Arena 9.0 los mens que se activaban en al iniciar el programa eran File, View, Tools y Help, y cuando se abra o creaba un modelo, se aadan los mens Edit, Arrange, Object, Run y Window. En Arena 12.0 aparecen todos los menus mencionados anteriormente puesto que al abrir el programa automticamente crea un modelo nuevo. 1.1. Men File Es donde se crean los nuevos ficheros de modelos de Arena, se abren otros ya existentes, se guardan en disco o se crea un modelo de solo lectura. Se puede tambin importar dibujos CAD con formatos DXF (como los de AutoCAD) para usarlos como fondo y, en algunos casos, como elementos activos (como caminos para vehculos dirigidos por cable).
1.2.
Men Edit Se pueden deshacer (Undo) y reanudar (Redo) acciones previas. Existe la posibilidad de buscar todos los mdulos y objetos de animacin a partir de una cadena de texto mediante la opcin Find. Se puede, adems, mostrar las propiedades de los objetos (Properties). Si se tienen enlaces en el modelos a otros ficheros, como hojas de clculo o ficheros de sonido, Links los muestra y permite modificarlos. Insert New Object permite introducir objetos de otras aplicaciones como graficas u objetos multimedia y Object permite editar lo que se haya traido.
1.3.
Men View Desde aqu se controla como aparece el modelo en la pantalla, as como las barras de herramientas mostradas. Este men permite hacer Zooms sobre el modelo. En Views se puede elegir entre una serie de vistas del modelo. Named Views permite definir, cambiar y usar vistas propias. Layers permite controlar que tipo de objetos se van a mostrar durante el modo de edicin o de ejecucin.
1.4.
Men Tools El Input Analyzer encaja distribuciones de probabilidad sobre datos observados para especificar entradas al modelo. No Adds-In, lista los programas ejecutables que se han instalado en la carpeta Adds-In. Show Visual Basic Editor de Macro, abre una ventana en la que se puede escribir cdigo de Visual Basic para completar el modelo. El elemento Options permite cambiar y personalizar muchas de las formas en que trabaja Arena y de su aspecto segn las necesidades.
1.5.
Men Arrange Las opciones de este men correspondiente a las posiciones de los mdulos del modelo y de los grficos.
1.6.
Men Object Si Auto-Connect est marcado permite conectar automticamente un nuevo objeto introducido con el que se encontrase seleccionado cuando se ha llevado a cabo la operacin. Smart Connections permite que las conexiones nuevas que se realicen se dividan en tres segmentos en lugar de intentar llevarlas a cabo mediante una nica conexin.
1.7.
Men Run Este men contiene opciones para ejecutar la simulacin, comprobarla y pausarla o desplazarla paso a paso a travs de ella para depurarla o para comprobar su correcto funcionamiento. Proporciona tambin varias formas alternativas de ver la ejecucin, de ver sus resultados (o errores), y de especificar y controlar cmo evoluciona la ejecucin y se muestra en la pantalla. Por ltimo, los mens Window y Help presentan las opciones tpicas de este tipo de mens para cualquier aplicacin Windows.
2. Barra del proyecto.- donde se encuentran todos los mdulos y paneles que sirven para disear los modelos. 2.1. Basic Process Panel.- Contiene los elementos bsicos de construccin de modelos, estos elementos se denominan mdulos. 2.2. Advanced Process.- Mas mdulos para tareas adicionales. 2.3. Reports Panel.- Contiene la lista de resultados de la simulacin despus de ejecutarse. 2.4. Navigate Panel.- Permite mostrar diferentes vistas de un modelo incluyendo diferentes submodelos de forma jerrquica. 2.5. Advanced Transfer.- opciones para mover entidades, ejemplo: trasladar pasajeros de un terminal a otro. 2.6. Block and Elements.- Proporciona acceso completo al lenguaje de simulacin SIMAN. Para incluir o quitar panales a la barra de proyectos dndole click derecho en el panel template panel attach.
Ilustracin 4. Agregacin de panel a barra de proyectos
Fuente: Elaboracin propia Cuando desee agregar un panel, aparecer una ventana para seleccionar el panel que desea agregar, para lo cual debe asegurarse de estar ubicado en la carpeta Template dentro de la carpeta donde se ha instalado el Rockwell Arena, puesto que por defecto Arena guarda sus paneles en esta carpeta con las extensiones .tpo.
Ilustracin 5. Ventana emergente para agregar panel
Fuente: Elaboracin propia Mediante Tools/Options/Settings se pueden definir los paneles que aparecen por defecto al crear un modelo nuevo.
3. Barra de herramientas.- donde se encuentran todas las herramientas necesarias para completar y personalizar el modelo. Mediante View -Toolbars puede ocultarse o mostrarse. Arena posee varias barras de herramientas con grupos de botones y mens despegables para poder facilitar el acceso rpido a actividades comunes. En esta barra se encuentran: 3.1. La barra de herramientas estndar (abrir, guardar, atrs, adelante, imprimir), elementos necesarios para correr, detener, pausar, regular la velocidad de corrida la simulacin, conectores de mdulos y otros elementos.
Ilustracin 6. Barra Standard ARENA
3.2. La barra animate, animate transfer, Draw, herramientas necesarias para animar el modelo con grficos, recursos utilizados, reloj de simulacin, procesos avanzados. En caso no hubiera algunos botones que se vean en el grafico, solo es necesario ir a view-toolbars, y agregrar las barras que considera que necesitara en su proyecto, se sorprender al ver las posibilidades que tiene escondido ARENA.
Ilustracin 7. Barra Draw, Animation, Transfer
Fuente: Elaboracin propia 4. Vista de diagrama de flujo.- donde se encuentran todos los mdulos y animaciones del modelo construido. 5. Vista de hoja de clculo.- donde se contiene la informacin del modelo, permite el acceso a todos los parmetros y elementos del modelo.
Ilustracin 8. Vista de hoja de clculo
Fuente: Elaboracin propia En esta ilustracin se observa los recursos existentes en el sistema (Resource 1), puesto que se hizo click en el modulo resources del Basic Panel. 6. Barra de estado. En esta barra se observa el estado general del sistema, por ejemplo en la ilustracin se observa que est ocurriendo cuando se est corriendo el sistema.
Ilustracin 9. Barra de Estado
Fuente: Elaboracin propia Cuando el modelo est en construccin en esta barra se muestran las coordenadas de ubicacin y cuando el modelo est en funcionamiento indica el tiempo de simulacin, el numero de replica y la cantidad de replicas programadas. Esta barra puede ocultarse mediante View-Status Bar.
1.2.
ENTIDADES En Arena todo lo circula por el modelo son entidades, por lo que es fundamental definir el concepto de entidad. Las entidades podran ser personas u objetos, sus movimientos a travs del sistema causan un cambio en el estado del sistema.
Las entidades (automviles, clientes, productos, cajas, documentos, etc) son aquellas que estn siendo producidas o atendidas o que de cualquier otra manera influyen en el proceso. Por ejemplo clientes entrando a un restaurante, o partes que estn siendo producidas en una fbrica, o documentos que estn siendo atendidos por una secretaria.
Para ARENA, las entidades son objetos dinmicos en el proceso de simulacin, usualmente son creadas, circulan por un tiempo y despus se van, aunque es posible tambin tener entidades que nunca se van y que se mantienen circulando en el sistema. Todas las entidades tienen que ser creadas ya sea por el modelador o automticamente por ARENA. Las entidades contienen propiedades llamadas atributos que permiten crear diferencias entre ellas. Los atributos pueden ser el tiempo de llegada, la prioridad, fecha de vencimiento, color, tipo de producto, sexo, Etc.
Un ejemplo sencillo de interpretar para comprender mejor el concepto de entidad seria si se define un sistema de encomiendas(ejemplo: Fedex, Olva Courier, Serpost) pues las entidades serian los paquetes que son transportados a travs de las personas y vehculos. Adems estos paquetes podran tener propiedades (atributos) como la prioridad de envio, tipo de paquete (frgil o no frgil), tamao, etc. Arena asigna atributos
automticamente como: Entity.Type.- Es el nombre del tipo de entidad, el cual es asignado cuando son creadas. Logicamente permite la diferenciacin entre diferentes tipos de entidades que intervienen en el sistema(cliente, pieza, etc). Entity.Picture.- la imagen que saldr en la simulacin representado a la entidad. Entity.Create_time.- El tiempo en la simulacin en que la entidad fue creada. se podra usar para recolectar informacin del tiempo de duracin en el sistema. Antes de iniciar la corrida del sistema puede modificarse los atributos a travs del mdulo Entity, que se encuentra en el Basic Process Panel, cuando se hace click en este mdulo, se podrn ver las propiedades de las entidades en la vista de hoja de clculo.
Ilustracin 10. Modificacin de Entidades en ARENA
Fuente: Elaboracin propia Existen entidades que se irn creando en el transcurso de la corrida del sistema, mientras tanto se puede modificar desde un inicio ciertos atributos. 1.3. RECURSOS Los recursos (resources) pueden ser cosas como personas, equipos, maquinas procesadoras, automviles, etc. Las entidades compiten entre ellas por los servicios que les brindan los recursos. Las entidades pueden ocupar (seize) un recurso siempre y cuando este recurso est disponible, tambin una entidad debe liberar (release) el recurso cuando ya no lo necesita. Cuando un recurso este siendo ocupado y otra entidad desea utilizarlo tendr que esperar en cola (queue) hasta que se libere. En la prxima seccin entraremos a ms detalle sobre las colas. 1.4. FILAS O COLAS En Arena una cola es una seccin donde las entidades esperan mientras se libera el recurso que necesitan. Las colas tienen nombres y tambin pueden tener capacidades mximas, por ejemplo una cola en el banco solo soporta 25 personas. 1.5. VARIABLES En ciertas ocasiones por ejemplo en el modelo se necesita mantener valores globales que sirvan en diferentes partes de los procesos, pues las variables representan un conjunto de valores globales que pueden ser alterados en cualquier lugar dentro del modelo. Arena tiene dos tipos de variables: las definidas por el usuario y las variables del sistema.
Las variables definidas por el usuario pueden ser cambiadas durante el tiempo de simulacin, por ejemplo tasa de llegada, inventario actual, nmero de pacientes registrados. Etc.
Las variables del sistema son caractersticas predefinidas de los componentes del modelo que indican el estado del componente por ejemplo: nmero de entidades esperando en una fila (NQ queue name), actual valor de un contador (NC counter name). Para encontrar la informacin ms exquisita sobre las variables definidas por el sistema no hay que buscar mucho, puesto que al instalar Arena se adjuntan tambin la seccin onlineBook, donde hay informacin necesaria para utilizar arena sin embargo el documento que mencionan a todas las variables del sistema es Arena Variables Guide.pdf. 1.6. MDULOS DE FLUJO Un modulo es el elemento bsico para la construccin de modelos en ARENA, estos mdulos estn ubicados en la barra de proyectos. En este manual se describirn mdulos necesarios para el diseo de sistemas bsicos. Es importante mencionar que la lgica bsica se define como una red por donde circulan entidades (automviles, clientes, productos, cajas, documentos, etc) por esta red desde un punto inicial hasta un punto final por donde salen.
Ilustracin 11. Entrada y salida de entidades en ARENA
En la figura se observan dos mdulos el modulo Create y el mdulo Dispose, en las secciones posteriores veremos el funcionamiento de cada uno de ellos y ms. 1.6.1. Mdulo CREATE
Este modulo representa la llegada de entidades al modelo de simulacin. Las entidades se crean usando una planificacin o basndose en el tiempo entre llegadas. En este modulo se especifica tambin el tipo de entidades del que se trata. Podra usarse para: Punto de inicio de produccin en una lnea de fabricacin. Llegada de documento (p. e. una peticin, una factura, una orden) de un proceso de negocio. Llegada de un cliente a un proceso de servicio (p.e. un restaurante, una oficina de informacin). Otros.
Ilustracin 12. Grfico del modulo Create
Fuente: Elaboracin propia 1.6.2. Mdulo PROCESS Corresponde al principal mtodo de procesamiento en simulacin. Se dispone de opciones para ocupar y liberar un recurso. Adicionalmente, existe la opcin de especificar un submodelo y especificar
jerrquicamente lgica definida por el usuario. El tiempo del proceso se le aade a la entidad y se puede considerar como valor aadido, valor no-aadido, transferencia, espera u otros. Se puede usar para: Mecanizado de una parte de un proceso de ensamblado. Revisin de un documento para completarlo. Rellenar rdenes. Servir a un cliente. Otros.
Ilustracin 13. Grfico PROCESS
1.6.3. Mdulo DISPOSE Representa el punto final de entidades en un modelo de simulacin. Las estadsticas de la entidad se registraran antes de que la entidad se elimine del modelo. Se puede usar para: Partes que abandonan el servicio de ensamblado. Finalizacin de un proceso de negocio. Clientes abandonando un comercio.
Ilustracin 14. Grfico DISPOSE
Fuente: Elaboracin propia 1.6.4. Mdulo DECIDE Permite a los procesos tomar decisiones en el sistema. Incluye la opcin de tomar decisiones basndose en una o ms condiciones o basndose en una o ms probabilidades (p.e. 20% verdadero, resto falso). Las condiciones se pueden basar en valores de atributos, valores de variables (p.e. numero de rechazados), el tipo de entidad o una expresin. Hay 2 puntos de salida, cuando se especifica el tipo 2-way chance o 2-way-condition. Hay un punto de salida para las entidades verdaderas y una para las entidades falsas. Cuando se especifica el tipo n-way chance o n-way condition aparecen multiples puntos de salida para cada condicin o probalidad y una nica salida else.
Se puede usar para: Envio de partes defectuosas para que se vuelvan a procesar. Ramas aceptadas frente a rechazadas. Envio de clientes prioritarios a procesos dedicados.
Ilustracin 15. Grfico DECIDE
Fuente: Elaboracin propia 1.6.5. Mdulo BATCH Funciona como un mecanismo de agrupacin dentro del modelo de simulacin. Los lotes pueden estar agrupados permanente o
temporalmente. Los lotes temporales deben ser divididos posteriormente usando el modulo Separate. Los lotes se pueden realizar con un numero especifico de entidades de entrada o se pueden unir a partir del valor de un determinado atributo. Las entidades que llegan a un modelo Batch se coloca en una cola hasta que se ha acumulado el nmero necesario de entidades. Una vez acumuladas, se crea una nueva entidad representativa. Se puede usar para: Recoger un cierto nmero de partes de empezar a procesar. Reensamblar previamente copias separadas de un formulario. Juntar un paciente con los resultados de sus pruebas antes de concederle una cita.
Ilustracin 16. Grfico BATCH
Fuente: Elaboracin propia 1.6.6. Mdulo SEPARATE Se utiliza para replicar la entidad entrante en multiples entidades o para dividir una entidad previamente agrupada. Se especifican tambin las reglas de asignacin de atributos para las entidades miembro. Cuando se segmentan lotes existentes, la entidad temporal que se formo se destruye y las entidades que originalmente formaron el grupo se recuperan. Las entidades saldrn del sistema secuencialmente en el mismo orden en que originalmente se agregaron al lote. Cuando se duplican entidades, se hacen segn el numero de copias especificado. Se puede usar para: Enviar entidades individuales que representan cajas eliminadas de un contenedor. Enviar un orden tanto a realizacin y a facturacin para un procesamiento paralelo. Separar un conjunto de documentos previamente agrupados.
Ilustracin 17. Grfico SEPARATE
Se utiliza para asignar valores nuevos a las variables, a los atributos de las entidades, tipos de entidades, figuras de las entidades u otras variables del sistema. Se pueden hacer mltiples asignaciones con un nico modulo Assign. Se puede usar para: Acumular el nmero de subensamblados aadidos a una parte. Cambiar el tipo de entidad para representar una copia de un formulario multicopia. Establecer una prioridad del cliente.
Ilustracin 18. Grfico ASSIGN
Assign 1
1.6.8. Mdulo RECORD Se utiliza para recoger estadsticas del modelo de simulacin. Se dispone de varios tipos de estadsticas observables, incluyendo el tiempo entre salidas a travs del modulo, estadsticas de entidad (tiempo, costo, etc), observaciones generales y estadsticas de intervalo. Se puede usar para: Recoger el nmero de trabajos realizados cada hora. Contar cuantas rdenes han sido realizadas. Registrar el tiempo que pasan los clientes prioritarios en lnea principal de control.
Ilustracin 19. Grfico RECORD
1.6.9. Mdulo MATCH Este es un modulo de sincronizacin de entidades, es decir espera a que se junte al menos uno en cada una de sus colas para recin soltar dichos recursos. Se puede usar para: Esperar todas las partes de un producto ensamblado para recin iniciar el ensamblado.
Ilustracin 20. Grfico MATCH
1.6.10. Modulo STATION Sirve para marcar la salida de un entidad, imaginese una analoga con una estacin de tren o autobuses. Combinado con el modulo route se puede hacer translado de entidades directo. Se puede usar para: Trasladar materiales de una estacin a otra.
Ilustracin 21. Grfico STATION
1.6.11. Mdulo ROUTE Es el encargado de hacer la translacin directa de una estacin a otra. Este modulo no necesita conexin de salida.
Ilustracin 22. Grfico ROUTE
Route 1
Fuente: Elaboracin propia 1.7. MDULOS DE DATOS La introduccin de datos se realizar desde el Basic Process Panel, al seleccionar cualquiera de los mdulos se muestra los datos configurables en la vista de hoja de clculo.
Ilustracin 23. Modulos de datos
Fuente: Elaboracin propia 1.7.1. Mdulo ENTITY Este modulo representa y muestra las entidades generadas para el sistemas (clientes, piezas, automviles, etc), un concepto ampliado de entidad lo tienen en la primera seccin de este material. Las entidades pueden crearse directamente en el modulo Entity y luego utilizarlas en los mdulos o tambin pueden generarse automticamente dentro del modulo Create, y luego personalizarlas en el modulo Entity.
Ilustracin 24. Secciones del modulo ENTITY
Fuente: Elaboracin propia A cada entidad que va a circular por el sistema se puede configurar la imagen inicial, presencia en los reportes estadsticos, etc. 1.7.2. Mdulo QUEUE Este modulo representa las colas en los servicios, cuando un recurso que se quiere utilizar esta ocupado. Al clicar este modulo se ven las colas que estn configuradas en el sistema antes de iniciar la ejecucin del modelo. En el modulo QUEUE se configura el tipo de cola (FIFO, LIFO, etc), presencia en los reportes, etc.
1.7.3. Mdulo RESOURCE Este modulo de dato representa o define los recursos en el sistema, incluyendo informacin de los costos y disponibilidad de recursos. Los recursos pueden tener una capacidad constante o basada en una programacin, los recursos tambin podran fallar y deben configurarse. Por eso que al clicar sobre este modulo se ve en la vista de hoja de calculo todas estas secciones configurables.
Ilustracin 26. Modulo RESOURCE
1.7.4. Modulo VARIABLE Este modulo de dato se utiliza para representar o definir una dimensin de variable y valores iniciales. Las variables pueden ser referenciadas en otro modulo (por ejemlo el modulo DECIDE), pueden ser reasignadas con nuevos valores gracias al modulo ASSIGN, y pueden ser usadas en alguna expresin. Existen varias formas de ir cambiando los valores de las variables, durante la ejecucin del sistema. Por ejemplo una variable nos servira para saber el numero de personas atendidas por hora.
Ilustracin 27. Modulo VARIABLE
Fuente: Elaboracin propia 1.7.5. Mdulo SCHEDULE Este modulo de dato puede ser usado en combinacin con el modulo recurso para definir o representar una operacin programada para un recurso o con una modulo CREATE para definir la programacin de llegadas. 1.7.6. Mdulo SET El modulo de dato representa o define varios tipos de fijados, incluyendo recursos, counters, tallies, tipo de entidades y figuras de las entidades. Los recursos fijados pueden utilizarse en el modulo PROCESS. Counters y Tallies se utilizan en el modulo RECORD.
Ilustracin 28. Modulo SET
1. CASO SISTEMA DE ATENCIN AL CLIENTE Se desea estudiar un sistema de atencin al cliente mediante dos secretarias, para observar la eficiencia en el servicio, una forma de medir esta eficiencia es medir la cantidad de personas en promedio espera por el servicio, sabiendo que los clientes llegan siguiendo una distribucin exponencial de media 2 minutos y tambin se sabe que la atencin es sigue una distribucin exponencial de media 2.5 minutos. Se desea simular el sistema por un da de 8 horas de trabajo. a. Anlisis Primero debemos identificar las entidades, procesos y restriccin del sistema: Entidades: para este caso solo estaran los clientes. Procesos: el proceso de atencin al cliente. Recursos: Carmen y Cecilia que cumplen el rol de secretarias. Los clientes llegarn al proceso de atencin y si no lo pueden atender tendr que esperar hasta el personal est disponible para atender.
b. Modelo En primer lugar debe iniciar el sistema con un mdulo Create para generar la llegada de clientes, configurado con una media de 2 minutos.
Luego arrastramos el mdulo Process a la vista de diagrama de flujo, doble click y configuramos seleccionando la accin Seize, Delay and Release (ocupar, demorar y soltar), y luego agregando a las dos secretarias como recursos del proceso.
Para finalizar arrastramos un mdulo Dispose para finalizar el sistema, el modelo siempre debe terminar en un mdulo Dispose.
Con esto termina la construccin bsica del modelo, entonces se debe configurar los parmetros de corrida con el men Run->Setup... a 8 horas por da de trabajo y simulando 8 horas. En dicha configuracin tambin configuramos como van a ser expresados los resultados con Unidad de tiempo base.
Al correr el sistema, despus de terminado el tiempo de corrida saldr un cuadro de dialogo que preguntar si desea ver los resultados de la simulacin. Al aceptar la pregunta veremos los resultados al detalle de la simulacin., solo es cuestin de buscar e interpretar lo que se busca en los reportes de la simulacin.
Entonces, se concluye que en promedio durante la ejecucin de sistema hay 12 personas esperando atencin.
Sin embargo mejora la calidad del producto agregando animaciones al sistema, animaciones como el reloj de simulacin, estado de los recursos y grficos, para ver los cambios en tiempo de ejecucin del modelo. En primer lugar cambiamos la imagen que representa a los clientes, clicando en el mdulo Entidad del Panel de Procesos Bsicos y modificamos en fila de clientes el campo imagen inicial de picture.report a picture.person.
As cambia los objetos que circulan por el sistema, tal como se muestran en las figuras.
Tambin es importante agregar y configurar en el sistema el reloj de simulacin de la barra de animacin, pues ayuda a identificar los momentos exactos donde podran existir picos o anomalas en el sistema.
Adems, se agrega a los recursos a la vista de diagrama de flujo, previa configuracin de estados (vaco, ocupado, inactivo, fallido).
Con las imgenes podemos irnos dando cuenta de la utilizacin de los recursos, adems podemos mover la figura la cola para mostrar las colas junto con los recursos tal como se ve en las figuras.
Ahora considere la idea de ir viendo el nmero de clientes en la cola, para ello se agregan variables a la vista de diagrama de flujo. La variable que muestra el nmero actual en la cola es NQ(Atencion Caja.Queue).
Ahora bien, al correr el sistema se ver que va contando el numero clientes en cola en ese instante de reloj de simulacin, pero que tal si mostramos las colas en un grfico Plot de la barra de animacin para hacer seguimiento.
Entonces con estos grficos se aprecia en que tiempo hay picos ms altos de cola, siendo informacin importante para el sistema. En algunos casos sera ms conveniente mostrar un grfico de tipo histograma, que tiene la misma lgica de configuracin que este tipo de grfico, como evaluar
la ocupacin/desocupacin de los recursos, donde cero seria desocupado y 1 ocupado, la variable para esto es NR().
En el grafico se observa que el recurso Carmen solo est desocupado en instante 0 y 4, pero el tiempo de desocupado es menor a un segundo. Si deseara contar tambin el tiempo que demora en ingresar y salir la gente del sistema, y el tiempo que se demora en caminar hasta el servicio, tambin puede interpretarse, pero se vern en animaciones ms avanzadas que permite hacer Arena, y estn se vern ms adelante en este manual. 2. CASO EVALUACION FINANCIERA Una financiera ofrece crdito de consumo a sus clientes, el procedimiento de aprobacin de un crdito implica fundamentalmente una revisin de los antecedentes comerciales del solicitante, esta revisin es llevada a cabo por un ejecutivo de cuentas que demora un tiempo distribuido triangular (1,1.75,3). Dado que esta es la temporada alta para la financiera el tiempo entre la llegada de una solicitud y la siguiente se distribuye exponencialmente con media de 2 horas. La probabilidad de que una solicitud sea aprobada es 0.88. Simular 20 dias de trabajo del ejecutivo para determinar: La carga de trabajo del ejecutivo (numero promedio de solicitudes en su escritorio).
El tiempo que en promedio demora una solicitud en ser revisada (tiempo promedio en el sistema). El nivel mximo que demor el ejecutivo en revisar una solicitud. El mximo de solicitudes esperando ser revisadas.
a. Anlisis Entidades: solo van a llegar solicitudes y salir solicitudes. Procesos: ahora existir un proceso de revisin de la solicitudes y este pasara a ser o bien aprobada o rechazada de acuerdo a una probabilidad. Recursos: personal llamado ejecutivo. b. Modelo Para crear un modelo bsico de simulacin para esto, se debe usar: Mdulo Create: para generar la llegada de las solicitudes. Mdulo Process: para la revisin de las solicitudes. Mdulo Decide: para condicionar solicitudes aprobadas y rechazadas. Dos mdulos Dispose: uno para recibir las solicitudes aprobadas y otra para recibir las solicitudes rechazadas. Como en el caso anterior se ha desarrollado muy detalladamente cada modulo, para este caso se har ms resumida puesto que se asume que ya conoce mejor la herramienta. Entonces el mdulo Create se configurara de la siguiente manera:
Ahora debemos usar modulo decide para arrojar 88% de las solicitudes por un lado y el resto por otro lado, luego en cada lado del mdulo Decice registramos y terminamos los procesos con mdulos Dispose ya explicados en el caso anterior y los conceptos del captulo anterior:
Tal como en el caso anterior agregamos el recurso a la vista de diagrama de flujo y el sistema quedara as:
Bien, para responder a las preguntas planteadas se debe agregar grficos para variables entrada de solicitudes, salida de solicitudes, solicitudes en proceso y solicitudes en cola, a la vista de diagrama de flujo. Utilizamos de la barra de animacin, el botn variables, donde se selecciona Llegada de solicitudes.NumberIn, Solicitudes Aceptadas.NumberOut + Solicitudes Rechazadas.NumberOut, Revision de Solicitudes.WIP y por ultimo NQ(Revision de Solicitudes.queue)
Pudiendo observarse con ayuda de los plots como han sido la evolucin de las colas y procesos en el tiempo. Entonces puede entenderse mejor el sistema a travs de estos indicadores. 3. CASO SALA DE EMERGENCIA EN EL HOSPITAL En una sala de emergencia se debe simular el sistema durante 9 horas, de ello se sabe que hay dos formas de llegar de los pacientes:
De la llegada de personas a pie se sabe que sigue una distribucin exponencial de media aproximada a 2 minutos. De la llegada de ambulancias se sabe que llegan a una media de 5 ambulancias por hora; cada ambulancia tiene posibilidad de transportar 3 pacientes, sin embargo por estadstica se sabe que el 10% de las ambulancias que llegan a la sala de emergencias traen 3 personas, el 40% traen 2 personas y el resto trae una sola persona que en realidad es el 50%. Sala de emergencias utiliza un procedimiento de prioridad para atender a los pacientes, se asume que las personas que llegan en ambulancia deben ser atendidas ms rpido, por lo que las personas que llegan en ambulancias y llegan a recepcin (que tardan de a 1 minuto en ser atendido), y pasan directamente a los servicios de medicina para ser atendidos, por otro lado las personas que han llegado a pie pasan por un proceso de Triaje en el cual se les registra el peso, la presin, estatura, temperatura, todo este proceso de Triaje tarde de 3 a 5 minutos. Bien, la permanencia en Medicina debe ser segn una media de 2 minutos por paciente, podramos clasificar a los pacientes como pacientes graves, pacientes con dolencias fuertes y pacientes con dolencias leves, repartidas en porcentajes de 30%, 40% y 30% respectivamente. Adems se sabe que los mdicos que estn para atender en medicina son el Dr. Luis, Dr. Carlos y el Dr. Juan. Los pacientes graves deben entrar a ciruga, los pacientes con dolencias fuertes deben pasar a una sala de observacin, y por ltimo los pacientes con dolencias leves deben ser dados de alta de emergencia con su respectivo tratamiento y enviados a recitado para pasar por consulta normal. Para trasladar a los pacientes a ciruga hay tan solo 3 camillas, estas camillas trasladan a los pacientes a una media de 10 pacientes por hora. Para entrar a la sala de observaciones se debe esperar a que haya al menos 2 pacientes para pasar a la sala. Se desea conocer: a. Qu tan ocupado estn los 3 mdicos en medicina. Cmo funciona la rutina de evento de este caso? Tiempo promedio de espera en medicina. Numero promedio de personas que esperan para entrar a medicina. El nmero de pacientes que se quedan en cola. El sistema es eficiente o debe hacerse cambios en tiempos, recursos o entidades? Anlisis
b. Modelo
CAPITULO 3. EJEMPLOS AVANZADOS CASO 1. PIEZAS PASADAS CONSIDERANDO TIEMPO DE TRASLADO Las piezas llegan al primer proceso de una en una, con una media de 10 unidades/hora (Exponencial); la mitad son de color ROJO y la otra mitad AZULES. En el primer proceso se dispone de 2 mquinas iguales que realizan el trabajo tardando un tiempo que se distribuye segn una triangular de tiempos mnimo, modal y mximo, de 5, 8 y 10 minutos respectivamente. Cuando finaliza este primer trabajo, se mandan las piezas al departamento 2 utilizando un transporte directo (ROUTE) que tarda 12 minutos. Anlisis.- Para asegurarse de que la mitad de piezas sean rojas y la otra mitad sean azules debemos poner un mdulo asign y declarar un atributo llamado color con la funcin Disc(0.5,1,1,2) en esta funcin se esta diciendo que al 50% (0.5), se le asigna el numero 1 como color y al complemento (1), se le asigna 2 como color, con lo cual ya se podr diferenciar por color a las piezas en mdulos siguientes. Para este caso a diferencia de los ejercicios anteriores se hace uso del panel de Advanced Transfer, porque es all donde se encuentra los mdulos Route, Station que son los necesarios para solucionar este caso. El mdulo Route har el traslado de la estacin 1 a la estacin 2, tomndose un tiempo para el traslado. Modelo.El modelo general quedara como se muestra en grfico:
Como ya se asigno el atributo color a cada entidad, podemos diferenciarlos para cambiarles luego de color:
Como se necesita dos recursos para el proceso, este se da con SET desde una expresin.
Ahora se debe hacer el traslado al departamento 2 explicando que el station 1 representa al departamento 1 y station 2 representa al departamento 2. Para ejemplo
al agregar el station 1 y 2 los dejamos con las configuraciones predeterminadas, sin embargo se debe aclarar que el mdulo Route tiene conexin de entrada y no de salida.
De la barra de animacin dibujamos los station 1 y 2, tambin seleccionamos la animacin del route en la misma barra para juntar los puntos desde station 1 hasta el 2.
Usted puede personalizar la animacin con lneas con patrones, cuadrados representando salones, etc. Al correr el modelo se podr ver como las piezas azules y rojas van pasando del departamento 1 al departamento 2.
En el departamento 2, se agrupan las piezas en cajas de 6 unidades del mismo color. Las cajas son mandadas al departamento 3 a travs de una cinta transportadora (CONVEYOR), de 100 metros de longitud y que se mueve a una velocidad constante de 200 metros/hora. Anlisis.- Esto es continuacin del CASO 1, entonces despus del station 2 continua este modelo con mdulos de agrupamiento, sin embargo se debe tener en cuenta que el agrupamiento es por color, y eso se logra con el mdulo batch pero agrupando por atributo, que fue declarado apenas iniciaba el modelo. Para representar la cinta transportadora se hace utilidad del mdulo Conveyor que mover la entidad por la cinta, sin embargo se necesita de un mdulo station 3 de inicio y station 4 de final de la cinta, adems del mdulo Access para colocar la entidad en la cinta y Exit para descargar la entidad de la cinta. Modelo.-
Se debe tener en cuenta que al mdulo conveyor se le asgina un segmento o tamao por defecto que se observa en el modulo conveyor de hoja de calculo en el panel advanced transfer, el cual aprovechamos para definirle la velocidad a la que se mueve la cinta.
En el mdulo segment de hoja de clculo tambin aprovechamos para configurar la distancia, y el station de inicio y fin.
Utilizando la barra de animacin, con los station 3 y 4 mas el segment del conveyoy y una lnea con un patrn tipo cinta, el modelo quedara as:
Al hacer correr el modelo del caso 1 y 2 se ven como se esperan 6 unidades del mismo color y se convierten en cajas andando por la cinta transportadora. CASO 4. TRASLADO A TRAVES DE TRANSPORTES En el departamento 3 se sacan las unidades de las cajas, y se procesan de una en una en una mquina que tarda un tiempo que se distribuye uniformemente entre 4 y 8 minutos. El producto ya finalizado se mete otra vez en cajas de 10 unidades del mismo color que se llevarn al almacn 1 si son rojas, y al almacn 2 si son azules. Para ello se utilizar una carretilla elctrica (TRANSPORTER), que se mover a una velocidad de 30 km/hora si va vaca, y 10 km/hora cuando va llena. La distancia hasta el almacn 1 es de 6 km, y de 10 km al almacn 2. Anlisis.- Continuando el caso 1 y 2, ahora se utiliza el modulo Separate para desempaquetar con un mquina, y luego un Batch para juntar de 10 unidades del mismo color, para hacer el traslado del departamento 3 a los almacenes se necesita de una movilidad (Tractor, Camioneta, etc), el cual cada paquete debe esperar a que el vehiculo regrese para poder ser trasladado a los almacenes. Al utilizar el mdulo Transporter que llevara las entidades del station 5 al 6 o 7 dependiendo del color, es necesario tambin los mdulos Request para solicitar el recurso (vehiculo), Move para regresar el vehiculo y Free para liberar el vehiculo y que puede seguir transportando. Modelo.El modelo quedara as:
Luego con la barra de animacin utilzando las animaciones station, Distance y el recurso queda as:
En los siguientes manuales podr conocer a ms detalle los mdulos ya vistos en este manual y tambin conocer la utilidad de los dems mdulos avanzados.
CONCLUSIONES El presente manual permitir el entendimiento del software Arena 12.0 para el uso del curso de Simulacion Discreta de Sistemas de forma animada. Arena 12.0 tiene mejor presentacin de siendo animado con las opciones de la barra de animacin que cuando se presentan tan solo mdulos de flujo. El Arena 12.0 beneficia en otros cursos donde se tengan que evaluar colas.
RECOMENDACIONES Se recomienda la lectura del manual desde el inicio para entender el concepto y beneficios de los mdulos que el Arena 12.0 ofrece. Se recomienda seguir los ejercicios de forma ordenada porque existen referencias de un ejercicio a otro. Se recomienda continuar con la investigacin de los siguientes mdulos avanzados. Se recomienda evaluar la existencia y utilidad de otros software similares al Arena 12.0
BIBLIOGRAFA BRADLEY, Allen. (2007). Arena Users Guide. Rockwell Software. Rockwell Automation Technologies, Inc. USA. ARAYA A., Mauricio. (2009). ARENA, Modelamiento basico. U-Cursos. [en linea] https://www.u-cursos.cl/ingenieria/2009/2/IN47B/1/material_alumnos/