Guia Clin Clun 2

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Los invitamos a que investiguen otras formas de representar esta bonita cancin con otros movimientos.

Por ejemplo, a modo de juego de manos.


INTRO: FA SOLm FA/LA FA SOLm DO FA

En este material ofrecemos un conjunto de juegos y canciones que abordan temas relacionados con la msica y el movimiento desde una propuesta poco formal, espontnea y dinmica, como todo juego que se precie de tal. Cada una de las propuestas ser analizada desde el punto de vista de su desarrollo ldico y tambin incluirn un modelo, a modo de sugerencia, de aplicacin didctica. Estamos convencidos de los ntimos puntos de contacto que existen entre el juego y la msica desde la perspectiva del nio, y esperamos que esta variedad de sonidos y ritmos despierten en grandes y chicos el gran deseo de jugar y aprender con ellos.

FA

SOLm FA

FA/LA FA
DO

Aquel Manzano ya no floreci


SOLm DO SOLm SOLm DO

y fue tal vez por su vejez


FA/LA FA FA

por eso mi alma se entristeci al ver que se marchit


SIb FA/LA
FA

Ayer, Ayer
SOLm SIb SOL7 FA FA/LA DO

he visto yo al pasar que ya no estaba el manzano amigo de aquel lugar


NOTA: Se repite cuatro veces todo el tema subiendo un semitono en cada repeticin. Se mantienen las mismas posiciones de los acordes pero corriendo todo un traste (hacia la derecha del diapasn de la guitarra) cada vez.

FA/LA

SOL 7

SOL m

SIb

1 1

1 1

2 3 2

D.R.

Popular Inglaterra Traduccin: Thilde Lorenz - Versin: F. Bozzini - M. Rosenfeld

Esta cancin tradicional tiene como caracterstica un final suspensivo, que invita a cantarla una y otra vez, o bien, como en el caso que proponemos a continuacin, armar un pequeo esquema de movimientos, que al igual que la meloda, nos permita retomarlo cada vez para volver a comenzar. Intentaremos utilizar el cuerpo como elemento de expresin en el que se destaque con distintos movimientos la diferencia que existe entre el carcter de la primera seccin de la cancin que invita a un movimiento acompasado, como podra ser simplemente el de una marcha tranquila, con respecto de la segunda, que sugiere movimientos ms continuos y prolongados que se extienden hacia las extremidades. De este modo guiamos a los nios hacia el cuidado que se debe guardar en el correlato que existe entre sonido y movimiento. Esto lo lograremos cuando nosotros mismos reparemos en las caractersticas que asume la pieza musical en cuanto a su rtmica, meloda, forma y/o carcter para poder ir detectando a lo largo de la danza o de la expresin, las diversas secciones que lo caracterizan creando esquemas rtmicos y coreogrficos que respondan a estas caractersticas. Este criterio de movimientos puede ser aplicado a un baile hecho por parejas que caminan por todo el saln tomados del brazo durante la primera seccin para colocarse frente a frente al empezar la segunda, y realizar estos movimientos: Ayer...ayer... (balanceando los brazos) He visto yo al pasar... (girando en ronda) Que ya.....no estaba... (balanceando brazos) El manzano amigo de aquel lugar (elevando los brazos y
dando un giro completo sin soltarse, luego del cual se toman del brazo y siguen caminando para reiniciar la accin)

Este juego con las manos nos permite explorar las posibilidades de movimiento de dedos, palma, mueca y brazo. Nuestras manos actan representando alternadamente al ratn y a la campana con movimientos por momentos muy regulares, tales como el tic tac del reloj. Los nios ponen a prueba sus habilidades de movimiento en un segmento del cuerpo muy acotado y esto exige mucha atencin . Se requiere de mucha precisin mientras se ejercitan las habilidades de coordinacin culo - audio - manual, de manera tal que cancin y movimientos, vayan acompaando de manera simultnea con el texto de la cancin. Apreciaremos que esta organizacin de los movimientos es posible dado que la msica ayuda al control rtmico y regular de los mismos. Con la prctica reiterada, podremos cantar la cancin mientras realizamos esta coordinacin motora. En este juego en particular, donde lo que se pretende es desarrollar una cierta habilidad psicomotriz, los movimientos tienen propsitos nueromotores muy especficos, por lo que sugerimos que se juegue con la siguiente frmula: Posicin de inicio: manos estiradas hacia arriba, una frente a otra (como rezando) con codos separados.

Hkory, dkory, dok 1 2 1 .................. 3 La campana y el ratn 4 3 5 ............. 3 Hkory, dkory, dok 1 2 1 ................... 3 La campana y el ratn. 4 3 5 ............. 3 Si hace pin! 6 7 El ratn se queda aqu 4 3 5 ............. 3 (vuelve a empezar y...) Si hace pooooon! 6 7 Se cae el ratn 8 9 ........................ 3 Hkory, dkory, dok 1 2 1 .................... 3

INTRO: REb MIbm (X4) REb REb REb REb MIbm MIbm MIbm MIbm REb MIbm

Si quieres a la foca ver muy feliz


REb MIbm REb MIbm REb MIbm

pon una pelota en su nariz. Si quieres a la foca contenta y fina deja en su boca una sardina.
SIbm SIbm SIbm MIbm SOLb SOLb REb/FA SOLb LAb REb MIbm SOLb

Si quieres a la foca como enemiga si quieres verla seria y altiva Si quieres a la foca como enemiga debes pellizcarle en la barriga.

RE b

REb/FA

2 4

Explicacin de los signos de ejecucin. 1: poner el puo derecho junto a la palma de la mano izquierda con los dedos estirados. 2: al contrario, poner el puo izquierdo sobre la palma derecha. 3: poner los puos uno frente del otro con los pulgares mirando hacia el cuerpo. 4: poner el ndice derecho estirado, sobre el dorso del puo izquierdo que est inclinado. 5: al contrario, el ndice izquierdo sobre el puo derecho 6: movimiento preparatorio para chocar los puos: juntando codos

MIbm

SOLb

7: chocar puos 8: teniendo puos cerrados estirar rpidamente el ndice en el puo 9: volver a guardar rpidamente el ndice en el puo
Autor: Vinisius de Moraes - Versin: Javier Estrin - Fernando Bozzini

.
DO

Quin no asocia a la imagen de una foca con una linda y colorida pelota gigante? Esto hace propicio jugar con una pelota playera en una gran ronda, donde los nios, que se la van pasando de un lado al otro, (tratando que los lanzamientos sean regulares como para que quede representado el pulso) Pero cuidado! Aquel que no logre atajarla, debe salir de la rueda. El juego se reanuda. quines resistieron ms tiempo? Vamos a probar nuestras habilidades! Si queremos complicar ms las cosas, mientras la pelota se va lanzando, la rueda gira marcando el pulso con paso lateral y un cierto balanceo, como si estuviramos bailando.

Hkory, dkory, dok


FA SOL DO

DO

La campana y el ratn Hkory, dkory, dok


FA SOL DO

La campana y el ratn.
DO

Si hace pin!
FA SOL DO

El ratn se queda aqu Hkory, dkory, dok La campana y el ratn Hkory, dkory, dok La campana y el ratn

FA

SOL

LA b

SIbm

DO

1 1

2 3 4

Si hace pooooon! Se cae el ratn


DO

Hkory, dkory, dok

SOL/LA

Cartas y cartas papeles y papeles


D.R.- Adaptacin: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

dime las vocales Esta cancin es muy fcil de recordar y por lo tanto permite que muy rpida y naturalmente los nios comiencen a hacer los que dice la cancin: tocarse la cabeza, la cintura, dar vueltas, guiar un ojo....Todo esta expresado; es muy simple, as que hay que dejarse llevar por la msica. Sugerimos entonces que, luego de conocida la cancin, utilicemos cintas, telas, juguetes, mascadas, etc. como elemento de apoyo con el cual movernos con la cancin. Podremos evaluar en la prctica sus posibilidades y establecer las reglas para la repeticin del juego expresivo. Por ejemplo: con un pao de tela muy grande, lo suficiente como para que todos los nios puedan tomarse de los bordes, giramos en ronda y simulamos los movimientos de la ola loca elevando la tela, agitndola, colocndola a la altura de la cabeza, de la cintura , girando mientras la sostenemos con una y otra mano, pasando algunos nios por debajo de la tela mientras otros la sostienen.... Repararemos en la letra de la cancin para ver si sta ayuda a establecer las pautas de la expresin corporal, al menos en algunos momentos de la cancin. Que no me las s,
SOL/LA LAb/SIb LA/SI SIb/DO SI/DO#

A,
SOL/LA LAb/SIb

e,

i,

o,

u,

a, la vaca ya se va, e, la vaca ya se fue,


LA/SI

i, la vaca ya est aqu,


SIb/DO

o, la vaca ya comi,
SI/DO#

U, la vaca eres t

SOL/LA

V3
A

4
G B D

Nota: Se trata de la misma posicin SOL/LA: V traste LAb/SIb: VI traste LA/SI: VII traste SIb/DO: VIII traste SI/DO#: IX traste Que va corriendose de traste hacia la derecha del diapasn de la guitarra.

INTRO: FAm DOm/MIb SOL/RE DOm DOm

DO m

Hay una ola loca


SOL7 DOm

pegadita de la mar,
Juego popular

hay una ola loca


SOL7 DOm
X

DOm/MIb

Este tipo de juego promueve un acercamiento especial entre los nios, un contacto muy directo en un clima de esparcimiento, mientras se realizan prcticas de habilidad motriz que facilitan futuras actividades de sincronizacin. Se trata de un juego de manos a realizarse por parejas enfrentadas. Algo que a los nios atrae y divierte mucho. Las caractersticas rtmicas que presenta la frase en la grabacin ayudarn al docente a crear alguna combinacin de palmeos y choques de palma y dorso contra la mano del compaero, percusin sobre muslos, etc., que con una buena sincronizacin vayan acompaando el pulso de la expresin oral. Es interesante notar, que esta frase, como muchas otras utilizadas para juegos de manos realiza una enumeracin de cosas, en este caso, de las vocales. Esto fortalece la idea de la regularidad rtmica desde el contenido del texto. Tambin los nios pueden crear sus propias frmulas ajustando el movimiento a la palabra y evocando quizs otros juegos de manos que ya conoce.

que no sabe a dnde va.


FAm FAm FAm SOL7 DOm/MIb

Se me sube a la cabeza
DOm/MIb DOm/MIb DOm

2 3 4

se me pega a la cintura me da vueltas y ms vueltas

FA m

le hace guios a la Luna.


SOL7 SOL7 DOm DOm

Ola loca, ola loca ola loca de la mar.


FAm
SOL7

DOm/MIb
DOm

Ay! Esa ola loca Que no para que no para de jugar! Ola loca, ola loca ola loca de la mar
FAm SOL7 DOm/MIb DOm

SOL/RE

SOL 7

Ay! ola loca, Ay! ola loca, No te vayas a escapar! Ola loca, ola loca ola loca de la mar

La activacin e inhibicin sincronizada del movimiento o El mejoramiento de las habilidades motrices o La maduracin de los sentidos de orientacin y equilibrio o La eficacia global en la ejecucin de la tarea

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Esta cancin siempre cambia el final... porque algunos animales aparecen dando saltos, y si bien no los podemos ver, las dimensiones del salto, que estn sugeridas por el sonido, nos permiten determinar si se trata de: un canguro un conejo un sapo una pulga En principio escucharemos a cada uno de los sonidos que representan a los saltos de estos animalitos. Para este juego- cancin, proponemos las siguientes actividades: En primer trmino, podremos realizar la actividad tal como se presenta y pedirle a los nios que nos vayan diciendo qu animal ha saltado. Luego podremos presentar a los nios unos dibujos que representen a los animales con los que estamos jugando y colocarlos en distintas paredes del saln (en puntos aproximadamente equidistantes con respecto al centro). Los nios se encuentran ubicados en el centro del saln, y cantan la cancin. Al escuchar el salto de algn animalito, se dirige hacia donde se encuentra su dibujo, desplazndose como ste lo hara. Es interesante apreciar que en esta ocasin la audicin genera la evocacin de un movimiento-accin. Lo que escuchamos no es el sonido que emite el animal sino la representacin

INTRO: RE MIm LA RE SIm MIm LA RE RE LA SIm LA RE MIm RE MIm

RE

Sal de La Habana un da camino de Santa F de regreso me encontr un papel que as deca:


RE RE/FA# RE/FA# RE LA SOL MIm RE MIm
RE/FA#

Sal de La Habana un da camino de Santa F de regreso me encontr un papel que as deca:

MIm

SOL

LA
(O)

SIm

1 2

1 1

3 4

Popular de Espaa

Presentamos aqu una cancin formada por slo dos estrofas entre las cuales varan la meloda, la velocidad, el carcter, pero no cambia el texto. A travs del cuerpo, estos contrastes entre las estrofas pueden ser representados de muchas son las formas. Ofrecemos aqu dos sugerencias: 1) Los nios realizan una rueda, tomados de la mano y caminan mientras transcurre la primer estrofa; al iniciarse la segunda, cambian la direccin del desplazamiento que ahora se transforma en un alegre salticado. 2) Un nio se coloca en el centro de la rueda y en el transcurso de la primer estrofa se desplaza expresando corporalmente algn sentimiento (alegra, tristeza, llanto, susto...); los nios en la rueda caminan observndolo; durante la segunda estrofa, mientras todos se mueven rpidamente por ejemplo con galope lateral, el nio seala a algn integrante de la rueda de manera que cuando la estrofa termina, se detiene la msica y este participante pasa al centro de la ronda y cuenta a todos sus compaeros qu sentimientos cree l que su amigo estaba expresando al bailar. A continuacin, ste pasa al centro intercambindose los roles. En esta clase de juegos, al mismo tiempo que se afianzan los conceptos de rpido- lento ligndolos al movimiento, promovemos la realizacin de ejercicios de coordinacin que fortalecen la maduracin neuromotora de aspectos tales como:

analgica del desplazamiento (el salto): la relacin sonidomovimiento. Relacin que promueve la memoria neuromotora que facilita mucho el aprendizaje de variados aspectos del sonido y la msica. Consideramos importante en este caso, que luego de realizado el juego, se formulen algunas preguntas que dirijan la atencin hacia la duracin de los sonidos de cada caso. Para que aquello que fcil e intuitivamente podemos reconocer, se vuelva conciente al formularlo verbalmente. Es muy probable que, para explicar lo que escucha, alguno de los nios quiera demostrarlo desplazndose. Cuanto ms pequeos sean los nios ms frecuente ser esto.. Tambin es probable que surja el inters por dibujar la trayectoria del salto de alguna manera. Esto puede ser aprovechado para realizar otras actividades muy variadas.
DO DO DO DO DO SOL SOL SOL SOL

Esta cancin, esta cancin siempre cambia el final para arriba, para abajo para el medio, para el costado, esta vez, cmo ser?...
SOL DO

esta vez, cmo ser?...


DO SOL

INTRO: DO SOL/SI LAm RE SOL DO SOL RE SOL RE/FA# RE/FA# RE/FA# Autor: Henry Martinez RE/FA# DO LAm RE/FA# RE/FA# DO LAm RE RE SOL SOL SOL SOL/SI SOL SOL SOL SOL/SI SOL SOL

Era una Brjula que no era mlica porque ayudbula a los perddicos Con el dedtico les sealbula la direccinica que ellos buscbulan Para el sudstule, para el Nordstico para el ldulo que le dijrican Era una Brjula que no asustbica y a los perddulos los ayudbica Hasta su csula los transportbica y sin cobrrules ningn pestico
DO
DO

Esta propuesta representa al juego tradicional que est representado en muchas canciones y juegos de distintos pases del continente. Utilizando coplas y trabalenguas, algunas ms conocidos que otros, esta cancin nos propone destrabar las lenguas y aventurarnos al desafo ms complejo cantarla! Dos grupos de nios pueden sustentar la forma bsica de la cancin (estribillos) y otros grupos o solistas, encargarse de las coplas. Lo interesante de esta estructura es que podremos intercambiar o reemplazar estos trabalenguas por otros cuantas veces queramos, dando as espacio a la creacin y a la bsqueda de nuevos trabalenguas.
SOL

RE

RE/FA#

Una garza grifiafa


SOL7 DO SOL

con 30 grifiafitos grifieafeaba la garza


RE LA LA LA LA DO RE RE RE SOL RE
RE

grifieafeaban toditos Traba traba traba traba traba


RE
SOL
X

SOL/SI

LAm

que se me traba la lengua traba traba traba traba tengo lla luenga enroll Trasaba Troya tramposo

SOL

truncaba trunpa del trunpo


RE LAm LAm Letra: Caetano Bozzini - Fernando Bozzini - Msica: Marina Rosenfeld LAm LAm LAm SOL RE RE RE RE RE SOL SOL SOL
SOL

Que el trompo trompadas da Corre la zorra, brinca la ardilla y el perro de agua se hunde por las orillas
SOL SOL

Escuchar la letra de esta cancin nos plantea un interrogante: quin o qu es el personaje del que se est hablando? Se trata del instrumento que nos indica los puntos cardinales o de una bruja con su nombre un tanto cambidulo por un lengujule un poco extrulo? Lo discutimos con el grupo? Seguramente los nios querrn escuchar ms de una vez la cancin para poder opinar. Y es bueno que esto suceda, dado que, en la segunda audicin, pueden focalizar toda su atencin en la bsqueda del sentido de este juego de palabras y le dar herramientas suficientes para defender su posicin. Si bien es importante requerir a los nios que presten mucha atencin cuando se les hace escuchar msica, no es el nico propsito de esta cancin. Podramos pensar en jugar con el lenguaje y con la posibilidad de distorsionarlo, como si estuviramos inventando una nueva forma de hablar. La propuesta se enriquece ms an si sugerimos a los alumnos que inventen nuevas frmulas, o que busquen otras dos palabras con las que, relacionndolas, se pudiera provocar esta simptica confusin como la de bruja y brjula, y qu se podra relatar la cancin. En definitiva lo que estamos haciendo es casi una actividad interdisciplinar entre msica y lengua y as es como se podra abordar. Despus de todo, a ambas les incumbe la comunicacin.

con un porrazo Ruperto en la rabadilla con un porrazo Ruperto en la rabadilla Qu te traes Tirso, qu te traes? - este golpe trabalenguaLAm SOL RE
SOL 7

qu te traes, qu te traes, qu te traes? - trabalengua pa' bailarComo poco, como coco poquito coco yo compro cmo queires que yo compre lo que casi nunca como? Trataba traba traba ... Tragaban tres tristes tigres en trece platos de trigo qu tremenda atragant! Corre la zorra, brinca la ardilla... Qu te traes Tirso, qu te traes? - este golpe trabalenguaLAm LA

1 2

Popular mexicano - Adaptacin: Fernando G. Bozzini

compaero que tienen a su lado, de manera tal que en el prximo acento este nio haga lo propio. Cuando se ha logrado controlar los tiempos y marcar el acento en el momento justo, podemos proponer a los nios que hagan lo mismo pero apoyando el objeto en el piso en cada pulso de la cancin. Luego podremos agregar un componente ms. Cuando la cancin dice cambia de lugar, el recorrido del objeto cambia de sentido (de derecha a izquierda). 3) Con desplazamientos por parejas Los nios se ubican por parejas uno al lado del otro, ambos mirando al mismo frente, y se toman de la mano: mano derecha con mano derecha, e izquierda con izquierda. Al iniciarse la cancin caminan, hasta que al decir cambia de lugar, giran sobre sus pies sin soltarse de las manos, y continuarn caminando en otra direccin. El ritmo del caminar, puede marcar el pulso, o bien seguir el ritmo de la cancin, alternando negras con semicorcheas segn corresponda.
LA LA/SOL LA/FA LA/MI LA/FA# LA
O

Estos fantsticos personajes han decidido entrometerse en este disco para mostrar sus habilidades en el arte del zapateo. Cada uno de estos enanitos, tiene su propia personalidad y su forma de zapatear. En primer lugar ellos se presentan, uno a uno con su zapateo caracterstico. Prestando atencin y tratando de recordar cada zapateo, podremos llegar a identificarlos a lo largo de la cancin en la que nos ofrecen su maravilloso nmero de baile. Pero... no nos han dicho su nombre! Sera conveniente y adems divertido que los nios identifiquen a cada enano con el nombre que deseen. Siguidamente escucharemos una hermosa cancin que se iniciarn con un estribillo, luego del cual uno de los enanos lucir su baile. Pero, de quin se trata? Habr que descubrirlo. Los otros personajes, van apareciendo de igual modo, precedidos por el estribillo. A prestar atencin, y utilizar la memoria rtmica! Luego de identificados los personajes con su ritmo, podramos sugerir al grupo que imagine y describa caractersticas fsicas y de personalidad para cada uno de ellos donde posteriormente acordaran un perfil para cada personaje y luego, al escuchar la cancin, podran representarlos actuando y zapateando como cada uno de ellos.

Vamos! Mira que te corro tcame la mano y cambia de lugar!

1 1 4

2 3

Nota: utilizando el LA como base se componen los otros cuatro acordes como lo indica la figura (LA/MI con la 6 cuerda al aire).

INTRO: SI MI SI FA# SI MI SI FA# SI SI MI SI Autor: Mara Teresa Corral

Son, son, Son los enanos


FA#

En esta cancin, jugar con el pulso y el acento es el tema que se impone. Su forma reiterativa y juguetona nos invita a percutir ambos elementos del ritmo de variadas formas, tales como el desplazamiento y la percusin sobre el propio cuerpo o sobre un instrumento. Presentamos aqu algunas maneras de hacerlo: 1) Con desplazamientos en rueda: Se forman dos ruedas concntricas con igual nmero de participantes. En una de las ruedas los alumnos caminan en crculo marcando el pulso con sus pies, mientras la otra rueda marca el pulso con claves o panderos. En el momento en que la cancin dice cambia de lugar... quienes hasta entonces caminaban se detienen y reciben un instrumento del compaero de la rueda exterior que tienen ms cerca. Entonces se reinicia la cancin pero con los roles invertidos (se debe estar muy atento para realizar el cambio a tiempo, tanto en la audicin como en la ubicacin en la que cada participante ha quedado para poder realizar el cambio lo ms rpidamente posible) 2)Jugando a pasarse un objeto: Los nios se sientan en rueda. Cantan la cancin mientras que, en cada acento, se pasan de izquierda a derecha una objeto (un instrumento, una pelota, etc.) que apoyan en el piso frente al

tan chiquititos
SI

veracruzanos Son, son, Son los enanos cortos de pies largos de manos
SI

MI

FA#

INTRO: LAb MIb/SOL FAm REb MIb/REb LAb/DO SIbm MIb LAb

LAb

MIb/SOL

Sombra, sombrita
FAm Popular REb

querida amiguita
MIb/REb LAb/DO

Quines son estos personajes tan extraos que suben y bajan la escalera? Qu sucedi? Por qu se apag la luz? Cuntas cosas nos podremos imaginar! Tambin es interesante pensar y explorar cmo podemos hacer para imitar esa manera de hablar o ms bien de entonar y describir con la variacin de altura: el subir y el bajar La particularidad de este ejercicio es alternan la cuenta de siete veces subir la escalera, llamar al sereno o bajar la escalera con el movimiento corporal creando distintas coreografas que nos ayuden en el contacto con la pulsacin.
RE b

danos un paseo
SIbm MIb LAb

con tus figuritas


MI b MIb/SOL

2 4

MIb/REb

FA m

LA b

Subimos la escalera (7 veces) y se cort la luz! Llamamos al sereno (7 veces) y seguimos sin luz! Bajamos la escalera (7 veces) y se prendi la luz!

LAb/DO

SIbm

1 1

2
1

3 4 2 3 4

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

y sin cobrrules ningn pestico


Autor: Fernando Bozzini

Quin no jug alguna vez en su infancia a hacer sombras chinescas con sus manos e imaginarse qu formas era capaz de hacer aparecer en la pared? Este juego tan comn tiene un atractivo especial para los nios que intentaremos aprovechar. Nuestro espacio de trabajo puede transformarse en un teatro de sombras en el que mientras se entona la cancin, con las manos o con algunas siluetas preparadas previamente, representaremos una accin con el objeto de hacer interactuar a las sombras. La situacin de escuchar una cancin tan expresiva en la penumbra, favorece una actitud de relajacin placentera, y de cierta disposicin para lo que va a venir. La cancin alterna entre una dulce interpretacin a modo de estribillo y un segmento instrumental que hace propicia la aparicin de las sombras. Luego podremos invitar a los nios, por pequeos grupos, a que realicen las sombras mientras otros observan. Es bueno que experimenten las dos formas. Primero con las manos y luego con siluetas. Esta actividad es interesante para observar cmo acuerdan los nios entre ellos para interactuar improvisadamente mientras participan mostrando alguna situacin divertida. Para los nios este es un entretenido momento de exploracin, una forma distinta de jugar con sus manos, y sin duda un momento para usar la imaginacin.

Este juego propone un desafo a la memoria y la destreza corporal. Nos encontramos todos parados en una gran rueda que ocupa todo el espacio posible del saln de clases. Determinamos dos puntos importantes dentro de esta rueda... la SALIDA y, en el lado opuesto, SUDESTINO. El grupo determinar un cdigo que relacione distintas onomatopeyas y una forma particular de desplazamiento donde se traslada una pelota desde la salida hasta sudestino. Memorizado el Cdigo estamos listos para jugar! Necesitaremos aprender la cancin y tener un participante voluntario que cumplir con el rol de indicar, a travs del cdigo establecido, de qu manera deber trasladarse la pelota. Pero, cmo podran ser estos cdigos y sus movimientos? He aqu algunos ejemplos: Escuchame bien amigo Acepta este desafo Te pedimos que... PUF! La pelota a Sudestino! PUF! = quien tiene la pelota la traslada hacindola rebotar

Gua didctica

-Clin Clun 2- juegos y canciones

en el piso CLAK! = Lleva la pelota sobre la cabeza CRINCH!= La lleva entre las piernas sin perderla mientras camina! ... y otras muchas posibilidades ms Al llegar a sudestino, el participante lanza la pelota a otra persona, 1, 2, 3... otro que juegue esta vez... Valoramos en esta cancin el hecho de que los nios deben

INTRO: LA SOL RE MI (x2) LA

Escuchame bien amigo


SOL

acepta este desafo


RE

te pedimos que ...


MI

La pelota a sudestino
LA

Un, dos, tres! Un, dos, tres!


FA SOL LA

otro que juegue esta vez!


LA

Un, dos, tres! Un, dos, tres!


FA MI LA

Otro que juegue esta vez!


RE MI

ponerse de acuerdo entre ellos sobre cules sern los cdigos a utilizar. Por otra parte, dichos cdigos lo transforman en un juego de memoria adems del control corporal en el desplazamiento con un objeto. Como docentes esto nos puede llevar a una doble valoracin del alumno: por un lado podemos evaluar su capacidad de coordinacin en relacin a un objeto, y por otro, cmo se relaciona con el grupo cuando es observado por ste (conducta neuromotora y conducta socio-afectiva)

SOL

FA

LA

1 2

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