Manual de Programación de E Prime

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Justificacin de la utilizacin del software E-prime


Tener un conocimiento sobre los fenmenos perceptuales es bsico para dar curso al estudio de los diversos procesos involucrados en la psicologa, ya que tener un reconocimiento del mundo, es la base para lograr un ajuste al medio circundante. Para el estudio de los procesos perceptuales, se ha diseado el software E-prime versin 1.2. el cual emplea un lenguaje de programacin similar al de Visual Basic, pero su uso es ms preciso para el desarrollo de experimentacin en psicologa. El estudio de la percepcin tuvo un inicio precario en cuanto a las tecnologas y mtodos utilizados, sin embargo, actualmente se cuenta con mejores herramientas, las cuales permiten un control experimental ms estricto, de modo que las variables de inters se estudian con un mayor rigor metodolgico y una intervencin ms precisa que logra aislar los contextos experimentales y reducir los errores de medida. Una de las herramientas con las que cuenta el Laboratorio de Percepcin de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz para el desarrollo de nuevos proyectos de investigacin, es el software E-prime, un programa elaborado para desarrollar experimentos perceptuales y controlar las variables independientes que se empleen en los mismos. La presente gua pretende orientar al estudiante en el manejo del software y el planteamiento de nuevos proyectos de investigacin, para afianzar los conocimientos adquiridos en las asignaturas de la lnea psicobiolgica, enfocados en el rea de percepcin, as como para desarrollar protocolos de manejo de laboratorio. Con base en esto, es posible implementar estrategias que permitan a los estudiantes de pregrado desarrollar habilidades investigativas desde la evidencia emprica, dirigiendo tal aprendizaje de forma coherente y estructurada.

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Introduccin a la percepcin
La percepcin ha sido estudiada desde el inicio de los planteamientos de la psicologa, desde los laboratorios de Weber con su postura estructuralista, y Fechner con su postura funcionalista (Deco, Scarano & Soto-Franco, 2007) hasta la actualidad. Hoy da, los procesos perceptuales siguen siendo de inters para los investigadores en laboratorios alrededor del mundo, por ejemplo, en la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de Castilla, la UIS, La Universidad Industrial de Santander y ahora la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz. Sobre la percepcin existen diferentes teoras y enfoques, entre los que se cuentan la empirista, la Gestalt, la conductista, el enfoque gibsoninano, el enfoque del procesamiento de la informacin y el computacional, los cuales se describen brevemente a continuacin. El enfoque empirista fundamenta sus bases en la concepcin de que las experiencias sensoriales bsicas son combinadas por aprendizaje para producir la percepcin (Matlin y Foley, 1996), as, la percepcin es una habilidad que se desarrolla a lo largo de la vida del individuo hacia estados ms elaborados de la misma. Por su parte, el enfoque de la Gestalt, propone un fundamento radicalmente diferente al empirismo, pues para ste, percibimos objetos bien organizados, como estructuras completas, ms que como partes aisladas y separadas (Matlin y Foley, 1996); por esto la Gestalt es tambin llamada la psicologa de la forma, ya que son las configuraciones y los patrones los que conforman el ambiente organizado que percibimos. El enfoque conductista, por su parte, se concentra en la descripcin del comportamiento del organismo y la funcin que dicha conducta cumple sobre el ambiente, razn por la cual la percepcin no ha sido de mayor inters en este modelo; esta postura sostuvo que la percepcin no era tema propio para la investigacin cientfica porque las

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percepciones constituan estados subjetivos (Rock, 1994). Sin embargo, hacia los aos 1950s surgi la teora ecolgica de J. J. Gibson, una alternativa hacia el estudio de los procesos perceptuales; en ella, el individuo no es algo ajeno y desligado del medio sino que hace parte del mismo, de modo que se habla aqu de un evento automtico y sin mediacin de otros procesos. As, en la percepcin visual, por ejemplo, su punto de partida es el flujo y las perturbaciones en la estructura del orden ptico total, ms que las barras, manchas o formas de una imagen, lo que proporciona la informacin para la percepcin, informando de modo no ambiguo al observador, tanto del mundo como de l mismo simultneamente (Bruce y Green, 1994, p. 350); por lo tanto, sensacin y percepcin hacen parte de una misma causa, hacindose entonces un proceso directo. El enfoque gibsoniano es muy similar a la postura computacional, ya que sta reconoce la riqueza de los estmulos visuales (Matlin y Foley, 1996), sin embargo, su nfasis radica en la aplicacin hacia la solucin de problemas perceptuales. El enfoque del procesamiento de la informacin propone al sujeto como ente receptor de estimulacin sensorial, la cual es transducida, decodificada y enviada a travs de los nervios hacia el cerebro para ser integrada y procesada. Se trata de una serie de etapas, en las cuales existe un almacenamiento sensorial breve, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo (Atkinson y Schiffrin, 1968, citados por Matlin y Foley, 1996). Cualquiera que sea el enfoque para estudiar el fenmeno, es importante notar que la percepcin es en s misma un hecho adaptativo inherente al ser, dado que implica la generacin de una respuesta automtica, filogenticamente codificada; sin embargo, su estudio requiere un nivel de anlisis molecular que indique cules eventos se hallan involucrados.

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Morfofisiologa del proceso perceptual. Las primeras enseanzas en biologa que tradicionalmente se muestran, indican que los rganos de los sentidos son los que permiten construir una imagen del mundo, as, los ojos, la lengua, los odos, la nariz y la piel permiten un acercamiento al entorno; tal informacin resulta bastante vaga e incompleta. La investigacin ha mostrado la existencia de la cinestecia (Jones, Jones, Rouse, Scott & Caldwell, 1987), que es la facultad de percibir la posicin articular de nuestro cuerpo y de la cenestecia, relacionada con la capacidad de percibir cmo funcionan nuestros rganos internos. Desde la mirada ms bsica expuesta por Matlin y Foley (1996), la sensacin se refiere a experiencias inmediatas y bsicas, generadas por estmulos aislados simples. La percepcin incluye la interpretacin de esas sensaciones, dndoles significado y organizacin. Los rganos de los sentidos son estructuras sensoriales adaptativas y funcionales que proporcionan la forma y nivel de entrada sensorial, adecuado para la supervivencia de cada especie animal (Schiffmann, 1986). Lo relevante de los rganos de los sentidos es la presencia de mltiples clulas llamadas receptores, los cuales pueden ser de diferentes tipos, entre ellos, las terminaciones nerviosas amielnicas, los corpsculos, las neuronas especializadas y las clulas epiteliales especializadas, cuyas funciones en general son filtrar la informacin que se hace relevante para el individuo, omitiendo otra informacin, transducir tal estimulacin de modo que se genere un potencial de accin en el receptor que pueda ser conducido a lo largo de una fibra nerviosa, y por ltimo codificar la informacin para que sea analizada en los centros superiores.

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Los receptores, dependiendo del tipo de estimulacin que reciban, pueden pasar por dos estados diferentes, para algunos es factible sensibilizarse o bien, habituarse a la estimulacin repetida; los receptores llamados tnicos, son aquellos que mantienen la amplitud de un potencial generador todo el tiempo que dure el estmulo, esto implica que mantienen una actividad permanente durante su estimulacin; otros, los receptores fsicos, se habitan muy rpidamente a la estimulacin de modo que baja la amplitud del potencial generador (Ardila, 1980). Ahora bien, para que un estmulo sea perceptible y diferenciable, requiere ciertas caractersticas, como intensidad, modalidad, localizacin y duracin determinadas, que permitan al individuo crear una experiencia subjetiva. Cada caracterstica del estmulo est mediada por un sistema distinto de receptores y rutas hacia el cerebro; sin embargo, todos comparten una clase comn de neuronas sensoriales, las de ganglio de raz dorsal (figura 1), que responden selectivamente a tipos especficos de estmulos debido a la especificacin morfolgica y molecular de sus terminales perifricas (Kandel, Schwartz y Jessell, 2000).

Figura 1. A la izquierda la neurona de ganglio de raz dorsal y su comparacin morfolgica con otras neuronas.

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La sensacin somtica, fue una de las primeras modalidades sensoriales en ser estudiadas; los primeros registros que se tienen sobre dicho estudio son los realizados por Ernst Heinrich Weber y Gustav Theodor Fechner, cuyo mayor

aporte fue la Ley de la Sensacin, que establece que el menor cambio discernible en la magnitud de un estimulo es proporcional a la magnitud del estimulo (www.ojodigital.com); esto significa que para diferenciar dos estmulos de un mismo tipo, debe incrementarse la intensidad de uno de ellos, sin embargo, la deteccin de dichos cambios vara pues entre mayor sea la magnitud de un estmulo, la proporcin del cambio debe tambin ser mayor. La relacin existente entre la estimulacin, el cambio y la discriminacin hace referencia a los umbrales perceptuales; as un umbral perceptual debe ser definido como el nivel de estimulacin que apoya una probabilidad determinada para realizar una decisin particular (Parker & Newsome, 1998) Lo que Weber y Fechner no conocan en aquel entonces fue el fundamento orgnico desde el cual se hace posible la realizacin de dicha ley; actualmente se conoce que para ello los organismos poseen terminales nerviosas
distribuidas a travs de todo el cuerpo, cuya reaccin es diferente. As, los mecanorreceptores son terminaciones nerviosas estimulables por presin, los termorreceptores a partir de la temperatura, los quimiorreceptores a partir de sustancias que entren en contacto con ellos, los conos y los bastones son estimulables por la amplitud y frecuencia de ondas de luz, y en varios casos tales receptores se especializan para que el organismo logre discriminar un estmulo de otro y ajuste su reaccin a la exigencia directa del medio. El funcionamiento de los mecanorreceptores se da ya que la presin deforma la piel y estira las terminaciones nerviosas, lo cual abre canales inicos en la membrana de las terminaciones, que se despolarizan y envan potenciales de accin al sistema nervioso central. Estos receptores se especializan segn el tipo de estimulacin, as los corpsculos de Merkel son receptores de campo pequeo y adaptacin lenta, requieren una presin localizada en un punto preciso en
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la piel; los corpsculos de Meissner tienen un campo un poco ms grande y adaptacin ms rpida que los receptores de Merkel, sin embargo, su funcin es indicar la posicin de un estmulo; los receptores de Pacini tienen un campo de accin amplio y son de rpida adaptacin, esto para responder a vibraciones de alta frecuencia; por ltimo, los corpsculos de Ruffini son de un campo de presin muy amplio pero de adaptacin lenta, de modo que pueden detectar el peso de los objetos sobre la piel, estos tambin poseen una funcin de termorrecepcin como se ver a continuacin (www.uam.es).

Figura 2. Receptores del tacto.

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Los termorreceptores, por su parte, son los encargados de generar la sensacin trmica, stos de dividen en tres tipos de receptores: receptores de fro, receptores de calor y receptores de dolor, donde los dos primeros trabajan en constante retroalimentacin con los terceros. Son de muy rpida adaptacin y su funcin se hace al comparar la temperatura del medio o de los objetos con la temperatura corporal, as los receptores de fro, conocidos como los bulbos de Krause, se activan cuando la piel entra en contacto con temperaturas inferiores a la temperatura corporal, en un rango de 36.5 C y 12 C; los receptores de calor, llamados corpsculos de Ruffini, se activan por temperaturas superiores a la temperatura corporal, en un rango de 36.5 C y 45 C, y cuando la temperatura es inferior al rango de fro o superior al rango de calor, se activan los nocirreceptores, como son llamados los receptores de dolor (Silverstein, Silverstein & Silverstein, 2002)

Imagen 3. Termorreceptores. An cuando los receptores trmicos tambin se encuentran a lo largo de toda la piel, las reas con predominio de sesitividad varan frente a las reas del tacto, de modo que aunque las yemas de los dedos logran discriminar con gran

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facilidad los objetos que entran en contacto con ellas, no lo logran de igual forma para los cambios de temperatura de los mismos; as, por ejemplo, es ms fcil lavarse las manos con agua fra que tomar una ducha con agua a la misma temperatura, tambin es fcil quemarse la lengua al tomar chocolate caliente, ya que la lengua no posee gran cantidad de receptores trmicos, no as los labios, ya que stos, junto con las axilas, son las reas ms sensibles del cuerpo para la deteccin de cambios trmicos (Silverstein y cols, 2002). Como se dijo anteriormente, los quimiorreceptores son aquellos que se activan por accin de determinadas sustancias que entren en contacto con ellos, pueden ser de diferentes tipos, estn los qumicos generales, que no discriminan muy bien y son poco sensibles y su funcin es proteger al organismo, por su parte, los qumicos intensos, situados en el cuerpo carotdeo, detectan variaciones en los niveles de dixido de carbono y las variaciones de oxgeno en la sangre; algunos son sensibles a las concentraciones de glucosa y principalmente se sitan al interior del organismo. Los quimiorreceptores de contacto, o tambin llamados gustativos, tienen un umbral muy alto, y se distribuyen en el tracto gstrico, mientras que los que se distribuyen en el sistema olfativo, son quimiorreceptores de distancia, su umbral es muy bajo (www.elergonomisma.com); el gusto y el olfato, son filogenticamente ms antiguos que los dems sentidos y su potencial adaptativo es determinante para cualquier especie animal. La prdida del gusto y el olfato que ocurren a edades avanzadas pueden generar un pobre apetito o la eleccin inapropiada de los alimentos, as como un consumo de energa disminuido (Schiffman & Graham, 2000). Las seales quimiosensoriales preparan al cuerpo para la digestin generando la secrecin de saliva, cidos gstricos, insulina, y secreciones intestinales, dando paso a la fase ceflica, donde los organismos tienen la sensacin subjetiva de hambre. Gusto y olfato permiten detectar y discriminar entre diferentes tipos de alimentos, segn los requerimientos del organismo, asimismo permiten la seleccin de una dieta nutritiva, colaboran en la motivacin para la

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ingesta de alimentos, de modo que tienen un papel vital en la cantidad de comida ingerida y el tamao de las raciones. El olfato por su parte puede generar sensaciones de agrado y comodidad, las cuales son reforzadores primarios de la ingestin de alimentos (Schiffman & Graham, 2000). Los receptores olfativos se encuentran en las fosas nasales, ms precisamente en los cornetes, estos receptores son de tipo primario. En esta zona se segrega un mucus que es segregado por la glndula de Bowman, esta mucosa olfatoria es conocida tambin como mancha amarilla. Las molculas olfatorias quedarn impregnadas en mucus, y se difunden por los cilios para llegar al receptor de la membrana, donde provocarn una variacin de la permeabilidad de los iones. El potencial receptor se propagar, generando un potencial de accin que ir en direccin a los ncleos del bulbo olfatorio (www.elergonomisma.com), ubicado sobre la lmina cribosa del etmoides, a cada lado de la apfisis Crista Galli (figura 4.)

Figura 4. Gusto y olfato.


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Los receptores del gusto se encuentran principalmente en la lengua, aunque tambin pueden hallarse a lo largo del aparato digestivo; la lengua posee un tejido epitelial escamoso con tres diferentes tipos de receptores, los filiformes, los fungiformes y los circunvalados, y al interior de los dos ltimos se encuentran los botones gustativos que contienen los receptores. La lengua tiene zonas especializadas para la recepcin de determinadas seales, as los sabores salado, dulce, cido y amargo, pueden ser discriminados con mayor facilidad en algunas reas; sin embargo, hay una zona que posee muy pocos receptores gustativos, el centro de la lengua, de modo que los receptores y con ellos, las zonas de recepcin especializadas se encuentran en el borde de la lengua. Las sustancias con altas cargas en sodio activan con mayor facilidad la punta de la lengua; las sustancias con glucosa, sacarosa, fructosa y otras azcares activan los receptores de la porcin medial externa; las sustancias con alta concentracin de hidrogeniones estimulan la zona lateral y los venenos y txicos estimulan la zona posterior de la lengua, generando as la sensacin de los cuatro sabores antes mencionados (www.aibarra.org), (figura 4.) Los conos y los bastones son los receptores encargados de la visin en los organismos, conforman una placa en la parte trasera del ojo llamada retina, la cual, al ser estimulada por fotones, genera un potencial de accin, dirigida al nervio ptico. Los receptores pticos logran determinar diferencias en la tonalidad del color, la textura y la brillantez; los modelos ms recientes para el estudio de la textura de los objetos se besan en la evidencia fisiolgica de que dos texturas usualmente son difciles de discriminar cuando producen una distribucin similar de respuestas en un banco de filtros de orientacin y frecuencia espacial selectiva lineal (Fujii, Sugi & Ando, 2003). Los conos y los bastones son neuronas especializadas en la captacin de determinadas seales luminosas, son llamados as debido a su forma cnica o de tubo, respectivamente (figura 5), los cuales se componen de tres partes, un segmento externo [SE], que contiene el aparato transductor de la luz a partir de discos distribuidos a lo largo del espacio

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citoplasmtico, conectado por un cilio a un segmento interno [SI], que contiene el ncleo y la mayor parte de su maquinaria biosinttica, y una terminal sinptica [TS]; sin embargo, su conformacin vara segn el tipo de clula. Su funcin, aunque compromete en ambos casos informacin lumnica, vara para ambos tipos de clulas; as mientras los conos se activan segn longitudes de onda, permitiendo la percepcin del color, los bastones se activan por la amplitud de la onda, permitiendo la percepcin del brillo o la tonalidad de los objetos, y la labor en conjunto de estos dos tipos de receptores genera la percepcin de textura; esto se logra dada la activacin de determinados pigmentos contenidos dentro de la clula; la rodopsina, el pigmento visual contenido en los bastones, tiene dos partes, una porcin protica (por ello el sufijo opsina) que se encuentra en la membrana de los discos y no absorbe por s misma la luz, la porcin que absorbe la luz es un derivado de la vitamina A llamada la 11-cis-retinal, que es por donde empieza la activacin de la sustancia (Kandell, Schwartz & Jessell, 2000).

Figura 5. Diferencia morfolgica de los conos y los bastones.

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La activacin de los conos, como se dijo previamente, depende de la longitud de la onda de luz, por ello hay tres tipos de conos, el trabajo en conjunto de estos tres tipos de clulas, generan para el ojo humano la percepcin de los diferentes colores, as se ha mostrado a partir de microespectrofotometra la presencia de pigmentos visuales como la eritropsina para la captacin de ondas cortas, de modo que percibamos el color rojo, la cianopcina, para la percepcin del color azul, y la cloropsina para la percepcin del color verde. (Kochendoerfer & Lin, 1999) Los conos permiten la discriminacin de colores ms fcilmente durante el da y su actividad por lo tanto ser mucho mayor; durante la noche, la identificacin de colores se hace mucho ms complicada, de modo que los bastones optimizan sus funciones, y as se hace ms fcilmente perceptible un objeto por su brillo que por su color; igualmente las texturas de los objetos pueden parecer un tanto ms rugosas en este tipo de intensidad de luz. Tener la facultad de modular las funciones de los conos y los bastones permite un acercamiento mucho ms certero sobre los objetos, sin embargo, para mantenernos al tanto de la situacin circundante y poder ejercer una conducta mucho ms social, el sentido adecuado es el del odo. Nuestra experiencia auditiva ms comn proviene del desplazamiento de molculas de aire. Algo vibra, esto ocasiona que las molculas de aire cambien su posicin y choquen unas con otras, produciendo ondas sonoras, estas ingresan al odo externo o pabelln auricular, que conocemos como la oreja, cuya forma permite la captacin de ondas sonoras, las cuales pasan por el conducto auditivo externo, hasta el tmpano o membrana timpnica, sta es una pelcula que vibra por accin de las ondas sonoras que han sido amplificadas por el conducto auditivo, y delimita el final de odo externo. El odo medio se compone de tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, y un conducto llamado trompa de Eustaquio; los tres huesecillos amplifican el sonido, sin embargo, si el sonido es demasiado fuerte, los huesecillos se

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pueden daar. El conducto, conecta el odo medio con la garganta, para que cuando pase aire por ella, la presin se pueda igualar (Matlin & Foley, 1996). El odo interno se compone de una cavidad circular llena de lquido, sta es la cclea, o caracol, su membrana de entrada se llama ventana oval y est ligada al estribo, por lo tanto, cuando ste vibra, la ventana oval tambin lo hace, produciendo cambios en la presin en el lquido que se encuentra dentro de la cclea, activando los receptores que se encuentran en su interior. La cclea se compone de tres canales, estos son la rampa vestibular, en la cual se inserta la ventana oval, y se conecta con la rampa timpnica, el segundo canal, que se encuentra sellado por la ventana redonda, y por ltimo, el conducto coclear, que es un canal que se halla en medio de los dos canales anteriores, y en l se encuentra el rgano de Corti, que es el que posee lo receptores que translucen la energa de presin de una onda sonora, y se conectan con el nervio auditivo; el conducto coclear se separa de la rampa vestibular por la membrana de Reissner y de la rampa timpnica por la membrana basilar (Matlin & Foley, 1996), (figura 6.)

Figura 6. Sistema auditivo del ser humano.

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As vemos como todos los canales sensoriales poseen diferentes tipos de receptores, estimulables por un tipo concreto de energa y que conforman diferentes vas hacia el cerebro, donde la informacin adquiere un significado para el organismo.

La integracin de la informacin. Para que la informacin sea integrada, sta debe pasar por una serie de etapas; primero el organismo recibe una estimulacin especfica tan intensa que logre generar un cambio que supere el umbral perceptual, tal accin debe generarse a un mismo tiempo en varias neuronas, esto es la generacin de varios potenciales de accin; las neuronas que generaron tales potenciales conforman en conjunto canales nerviosos por los cuales viajan los impulsos hacia el cerebro, estos son los canales aferentes; sin embargo, dependiendo del tipo de estimulacin, la ruta que tomarn los impulsos puede ser muy diferente. La informacin que proviene de zonas distales, se dirige hacia la mdula espinal, y segn el tipo de estmulo sta puede tomar dos rutas diferentes, una de ellas la enva hacia el tallo cerebral y la otra genera un retorno de la informacin hacia la zona de la cual provino. En buena parte, a la estimulacin subyace la generacin de un reflejo, y la estructura de la reaccin cambia cuando la estimulacin proviene de los tendones, los msculos o la piel. Las neuronas motoras bajas, en el cordn espinal, se involucran en numerosos mecanismos reflejos, tres de los cuales son de importancia clnica, estos son los reflejos miotticos, los reflejos miotticos inversos y los reflejos de bucles gamma (Young, Young & Tolbert, 2008) El reflejo miottico es la contraccin de un msculo cuando ste se estira, su inicio se da cuando se golpea el msculo mismo o el tendn con un martillo de reflejos, dicho reflejo es monosinptico, lo que implica que en la mdula

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espinal hay una sola sinapsis entre las vas de ingreso por las astas posteriores, involucrando a las neuronas de ganglio de raz dorsal, y a las vas de salida, contrario a lo que sucede en el reflejo miottico inverso en donde existe la mediacin de una interneurona excitatoria en la mdula espinal (Young, Young & Tolbert, 2008) (figura 7).

Figura 7. Reflejo miottico y Reflejo miottico inverso

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Cuando el impulso llega a la mdula espinal, dada la estimulacin en las zonas distales del cuerpo, puede trasportarse a travs de una ruta aferente que la lleva hacia el tallo cerebral, donde las fibras nerviosas se cruzan, de manera que la informacin proveniente del hemicuerpo izquierdo se dirige a la zona derecha del encfalo y la informacin proveniente del hemicuerpo derecho se dirige a la zona izquierda del encfalo, este cruce se llama decusacin. Cuando las vas nerviosas se han decusado, la informacin es llevada a la unidad sensorial principal de relevo central, el tlamo; ste se compone de dos masas con forma oval que bordean el tercer ventrculo, consiste en un gran nmero de centros que forman ocho masas nucleares cuyos nombres son acordes con sus locaciones anatmicas, los cuales se separan por una lmina de fibras mielinizadas, conformando tres subdivisiones principales: la anterior, la medial y la lateral (Young, Young y Tolbert, 2008). La funcin talmica se da gracias a la liberacin de glutamato, como primordial neurotransmisor, que genera excitacin en algunos canales; en otros, la funcin es de tipo inhibitorio gracias a la accin del cido-Gamma-Amino-Butrico, o por su sigla en ingls, GABA, ste es un neurotransmisor que funciona de manera inversa con el glutamato, generando hiperpolarizaciones postsinpticas de modo que no permite a la neurona GABArgica el inicio de una conduccin electroqumica, lo cual sucede en diferentes niveles del encfalo, por ejemplo, a nivel del tlamo ptico existen dos subncleos GABArgicos, el ncleo neurorreticular central y el ncleo geniculado lateral; adems, los monoaminos, incluyendo la serotonina, la noradrenalina y las histaminas modulan las funciones tlamocorticales. (Jin, Kalimo & Panula, 2002). La principal funcin del tlamo es dirigir las seales sensoriales hacia zonas especficas de la corteza, las cuales se especializan en el procesamiento de determinado tipo de informacin. Las aproximaciones de neuroimagen convencionalmente buscan determinar cmo un estado perceptual o cognitivo es codificado en la actividad cerebral, determinando qu regiones del cerebro se involucran en una tarea; esto se logra a travs de una tincin radioactiva, que

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permite determinar cules zonas de la corteza se hallan en actividad, realizando mediciones repetidas en varias locaciones y posteriormente se analizan por separado (Haynes y Rees, 2006). Es importante notar que si bien la informacin de las diferentes vas aferentes llega al tlamo, las nicas vas que no se dirigen a esta unidad de relevo sensorial son las del olfato, ya que estas seales se dirigen a los centros superiores para ser analizadas de forma directa e inmediata. La corteza sensorio-motora integra especficamente la informacin que proviene de los mecanorreceptores, nociceptores, quimiorreceptores, termorreceptores y receptores electromagnticos, provenientes del tacto, as como la informacin cinestsica y cenestsica; su localizacin se halla en la zona posterior de la corteza frontal y en la zona anterior de la corteza parietal, los ritmos con los cuales trabaja, los ritmos gamma, son difciles de estudiar a travs de electrodos colocados sobre el crneo, ya que ste filtra las seales de alta frecuencia (Nuez & Katznelson, 1981 citados por Szurhaj, Bourriez, Kahane, Chauvel, Mauguire & Derambure, 2005). En el estudio realizado por Szurhaj & cols (2005), se encontraron oscilaciones gamma muy focalizadas en zonas prximas a la sisura central, en los giros precentral y postcentral, as como en el rea opercular; a travs de tcnicas de magnetoencefalografa, se encontraron oscilaciones gamma en el rea motora primaria, durante el movimiento, con una reactividad focalizada en regiones centrales y en reas somatosensoriales (Szurhaj & cols., 2005). La corteza occipital es la principal encargada de integrar la informacin visual, su funcin ha sido catalogada como la ms adaptativa y mejor desarrollada en el hombre, de hecho la mayor parte de los canales sensoriales del tlamo se dirigen a la corteza visual primaria ubicada alrededor de la fisura calcarna en la corteza occipital, desde capas talmicas de clulas parvo y magno en el ncleo geniculado lateral (Kandel & cols, 2000).

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La informacin proveniente de la cclea, para ser integrada, se dirige al nervio auditivo, ste la lleva hacia el ncleo coclear, de donde toma dos rutas, una hacia el ncleo de la oliva superior del mismo lado del encfalo y otra hacia el mismo ncleo pero del hemisferio opuesto, para llegar a los colculos inferiores, ubicados en una zona del mesencfalo llamada tectum, de donde se dirigir la informacin hacia el ncleo geniculado medial y de ah a la corteza auditiva, ubicada en el lbulo temporal de cada hemisferio (Matlin & Foley, 1996). Como vemos la informacin atraviesa una serie de rutas, perfectamente delimitadas hacia el cerebro, donde los centros superiores logran una integracin de la informacin proveniente de los receptores sensoriales, la transformacin de los estmulos ambientales en potenciales de accin es la base para la generacin del proceso fisilolgico e integrativo de la informacin. Procesos que afectan la percepcin La percepcin no es un asunto desligado de otra serie de procesos bsicos que consolidan la conducta de los organismos, as, instancias tales como las lesiones que generan sndromes orgnicos que impiden la percepcin, tales como las agnosias, la atencin, la motivacin, la memoria, los niveles de ansiedad que maneje el individuo o el lenguaje, median la respuesta del sujeto frente a la estimulacin recibida. Las daos que generan los sndromes neuropsicolgicos agnsicos impiden al individuo la funcin perceptual normal no porque los receptores o las vas tengan fallos, sino porque la integracin en los centros superiores no es posible debido a una lesin, la cual, dependiendo de su localizacin en el encfalo, produce incapacidad del individuo para reconocer determinados elementos. Entre las deficiencias agnsicas, se cuenta la prosopagnocia, que involucra la habilidad para percibir los rostros de las personas, la agnosia cromtica (o acromatognosia) que hace referencia a la

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inhabilidad para reconocer colores, la agnosia de objetos, que es la ms estudiada, la alexia agnsica, que es la incapacidad de reconocer letras, la amusia, referente a las tonalidades sonoras y la agnosia digital, para reconocer los dedos de las manos. Ahora bien, los procesos psicolgicos pueden generar variaciones en la forma en la cual la percepcin se desarrolla; as, la atencin, por ejemplo, puede mediar sobre los procesos perceptuales; sta hace referencia a la capacidad de enfocar el esfuerzo mental en determinados estmulos con exclusin de otros, por lo tanto, un aspecto importante de la atencin es la selectividad (Best, 2002), lo cual es imprescindible para que los organismos logren ajustar su conducta a las exigencias del medio, ya que si enfocaran su atencin en toda la estimulacin recibida, la conducta se volvera desorganizada y, por lo tanto, poco funcional. Es por esto que los organismos poseen la habilidad para ser impactados por estmulos cuya saliencia permita la generacin de un estado atencional, as como la de focalizar la atencin desde un acto volitivo, es necesario saber que para que un proceso atencional logre darse, el organismo debe estar listo y dispuesto para el procesamiento de la informacin y para responder a ella, lo cual puede afectar la capacidad de mantener la atencin, con ello se hace referencia al nivel de arousal o activacin (Wilding, Munir & Cornish, 2001), en ello se involucran distintas instancias neuronales, entre ellas cabe resaltar la valiosa funcin del lbulo frontal para la generacin de los procesos atencionales, ya que ste es el encargado de la focalizacin, mantenimiento y variacin de la misma. De la misma forma, la motivacin puede mediar sobre el proceso atencional, dado que el individuo no dispondr su organismo para la recepcin e integracin de determinados tipos de informacin, puede incluso no presentar conducta en respuesta a la misma; por ejemplo, las personas con depresin mayor tienen un dficit motivacional inherente a su condicin afectiva, de modo que la estimulacin, por intensa que sea, no genera una respuesta en el individuo.

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La memoria tambin es importante para el desarrollo de una tarea perceptual, ya que tener informacin previamente almacenada y poder evocarla en un momento determinado facilita tanto la percepcin de estmulos ya conocidos, como la generacin y adaptacin de una respuesta. La teora del procesamiento de la informacin asume que el registro sensorial, donde nuestros procesos de deteccin de rasgos y reconocimiento de patrones producen rpidamente un cdigo que se almacena un periodo breve, no depende de la asignacin de recursos, lo que significa que no tenemos que prestarle atencin a los estmulos de entrada para contar con un cdigo cognocitivo en el almacenamiento sensorial (Best, 2002), sin embargo, cabe notar la relevancia de las funciones hipocampales para determinar qu parte de la informacin recibida por el organismo se hace relevante para l. El hipocampo, es la estructura subcortical encargada de estimar la informacin recibida por un organismo para ser almacenada, asimismo descarta informacin no relevante, sin embargo, sus funciones pueden deteriorarse por efecto de estados prolongados de ansiedad como el estrs, de modo que la percepcin no se facilita desde los procesos mnemnicos. En el presente, estudios en animales han revelado que el estrs influencia la plasticidad sinptica, la morfologa neuronal, la neurotoxicidad y la neurognesis en el cerebro adulto, de modo que todos estos efectos fisiolgicos derivados del estrs pueden potencialmente influenciar los procesos de aprendizaje y memoria (Kim, Song & Kosten, 2006). La ansiedad no slo impide la formacin de un recuerdo, tambin puede influenciar la forma en la cual las percepciones se desarrollan; algunos autores han estudiado los efectos de la percepcin del estrs en la ansiedad frente a determinadas tareas y conductas, as como la influencia de la ansiedad sobre la percepcin (Zvolensky, Forsyth, Bernstein & Leen-Feldner, 2007; Isyanov & Calamari, 2004); as, ansiedad y percepcin funcionan como procesos bidireccionales, que pueden mutuamente afectarse.

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Ahora bien, uno de los procesos ms relevantes y elaborados que median la percepcin, es el lenguaje, ya que a partir de ste se construye el significado de los eventos que se presentan en el mundo. El lenguaje juega un papel esencial no slo en la interpretacin de los sucesos presentes en el ambiente, sino tambin en la respuesta generada por el organismo, ya que dicha respuesta implica una interaccin directa con el medio ecolgico y social; sin embargo, aunque se pueda encontrar un consenso intersubjetivo sobre lo que es el color o la forma de determinado objeto, hecho que permite la comunicacin entre los seres humanos, la significacin de tales hechos es inherente al ente perceptual. Mills (1971, citado por Sharkey, 2007) argumenta que el lenguaje es un intento de ordenar la realidad, y esto lleva a la simplificacin de la experiencia; lejos de agotar nuestra experiencia, el lenguaje representa facetas de la misma; por su parte, los estudios de Ludwig Wittgenstein condensados en Las investigaciones y Los libros marrn y azul, sostienen que el significado de una palabra depende del contexto en el cual se usa, por ello, propone la tesis de los Juegos del Lenguaje como una alternativa para explicar cmo el lenguaje interacta con las respuestas de un individuo. Para Wittgenstein, la percepcin corresponde a la categora de lenguaje de logro, as, por ejemplo, ver una tonalidad implica el logro de la persona para llevar a cabo un proceso perceptual y su interpretacin est sujeta a los juegos del lenguaje. Ahora bien, dar significado a una experiencia es lo que Wittgenstein llama la experiencia del significado, que es la base de nuestra capacidad de dar un significado especial a las palabras, y de las formas en las cuales las palabras se conectan directa e inmediatamente con sus significados. La experiencia del significado es ms que una unin psicolgica al uso de una palabra, es ms bien un objetivo directo de la experiencia, as, la habilidad de tener este significado-experiencia condiciona la habilidad de generar el carcter de las palabras y su conexin inherente a sus significados es la habilidad para comprender y usar el lenguaje (Bar-Elli, 2006).

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En conclusin, las experiencias elementales son la base de la complejidad en la elaboracin conductual de los individuos, ya que estn mediadas por una serie de acontecimientos que abarcan desde la biologa hasta los procesos psicolgicos superiores, donde el individuo genera un significado para su habilidad de percibir. As, la percepcin es el sustrato fundamental del comportamiento y por ello su estudio se hace absolutamente relevante para reconocer cmo los individuos integran la informacin del medio, siendo la percepcin el fundamento de los dems procesos psicolgicos.

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Componentes del software E-prime


Para el ingreso al software E-prime versin 1.2. se requiere una llave maestra, la cual es un dispositivo similar a una memoria USB y se requiere para que las ocho (8) diferentes aplicaciones puedan ponerse en marcha; tales aplicaciones tienen como ruta de ingreso la siguiente: Inicio, Programas, E-prime como se muestra en la figura a continuacin:

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Cuando se ingresa a E-Studio, la aplicacin sobre la cual se realiza la programacin de los experimentos que el investigador desea correr, si la llave no ha sido conectada al computador, se muestra el siguiente anuncio y el programa deja de funcionar adecuadamente, esto porque la llave contiene el permiso de manejo del software.

DE LAS APLICACIONES DE SOPORTE DEL SOFTWARE. 33. E-Basic Help. Esta aplicacin permite al usuario resolver los problemas que puedan surgir en el manejo del software; en ella se especifican las funciones y cdigos de manejo de las aplicaciones del programa. No es diferente de la forma en que se expresan las funciones de ayuda de otros programas del entorno de Windows . Como se ve en la imagen a continuacin, tiene tres componentes bsicos:

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1.1.

El contenido. En l se expresan las partes y funciones de la aplicacin E-Basic, en la cual se lleva a cabo programacin de los experimentos a correr, las partes y funciones de la aplicacin EObjects, en donde se especifica la forma de manejo de los elementos que utiliza el E-Basic; se especifican los temas de medicin y de cmo matizar los elementos del software. Por ltimo la

Structures hace referencia a la informacin necesaria punteros 1.2. del mouse y pantallas.

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cmo se muestran sonidos,

El ndice.

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Esta parte de la aplicacin contiene un listado alfabtico de los temas de ayuda referentes a los elementos del software, incluyendo un buscador que permite encontrar con mayor facilidad los elementos que el usuario requiera. 1.3. Buscar. Es un buscador de temas de ayuda ms especializado que el buscador del ndice, ya que en este se pueden encontrar funciones, elementos, lenguajes de programacin empleados por el software, temas y palabras especficas. 2. E-DataAid. Esta aplicacin permite al usuario obtener los datos brutos de cualquier experimento que haya corrido, de modo que la informacin de base que muestra es: el nombre del experimento que se corri, el sujeto del que se tienen los datos, la sesin que se corri, da y hora de la misma. Teniendo como base los datos del experimento, la aplicacin muestra la cantidad de estmulos que fueron utilizados, el tiempo de demora del estmulo, la forma de presentacin del mismo, la latencia de la respuesta, si sta es correcta o no y el tiempo total empleado en el experimento.

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Para obtener los datos de los experimentos, el usuario tiene que dirigir el cursor a la parte superior izquierda, en la barra de men, donde encontrar la opcin File; en ella encuentra la opcin Open, desde la cual el usuario puede obtener la informacin de los experimentos que ha corrido, segn la carpeta en la cual stos hayan sido guardados, como se muestra a continuacin:

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3. E-Merge E-Merge es una aplicacin dentro del sistema E-prime, que puede fusionar archivos de una sesin de datos de Eprime con otros datos de E-prime ya fusionados. Esta utilidad sirve para que el usuario pueda presentar anlisis de datos consolidados de varias sesiones, en vez de hacerlo sesin a sesin. Las instrucciones para un procedimiento estndar de fusin son: 3.1. Navegue en el diagrama arbreo de carpetas y abra la carpeta fuente.

Este men se encuentra al lado izquierdo de la pantalla, contiene la diagramacin de todas las carpetas presentes en el equipo; desde ah se debe buscar en las carpetas del programa la ubicacin en la cual se encuentran los experimentos que han sido grabados.

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3.2.

En la lista de archivos seleccione los archivos de datos que desea fusionar.

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Haga click en el botn Merge para fusionar.

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4. E-Recovery El propsito de esta aplicacin consiste en que mientras un experimento se halla en progreso, la aplicacin E-Run coloca los datos en un archivo de texto (referido aqu como un archivo de texto de ERun). Los datos en este archivo de texto hacen referencia a un flujo invertido de variables y valores y es inutilizable para cualquier propsito parcial. Por lo tanto, cuando se ha dado la consecucin de un experimento exitoso, la aplicacin E-Run convierte este archivo de texto en un archivo de datos de E-Prime con la extensin edat. El usuario puede abrir este archivo de datos en la aplicacin E-DataAid, el cual muestra los datos en un formato de hoja de clculo ms utilizable y comprensible. Sin embargo, si un sujeto o experimentador termina un experimento pronto, esta conversin del archivo de texto de E-Run hacia el archivo de datos en el E-Prime no ocurre, es entonces cuando la aplicacin E-Recovery le permite seleccionar un archivo de texto de E-Run y convertirlo en un archivo de datos de EPrime. 5. E-Run. Esta aplicacin permite a los usuarios el acceso a los experimentos ya codificados, para realizar nuevas sesiones experimentales. E-Run muestra el algoritmo del experimento utilizando el mismo lenguaje de programacin de Visual Basic, de modo que los comandos especifican los pasos que se siguieron durante la codificacin de los experimentos. Para acceder a dicho algoritmo, el usuario debe dirigir el cursor a la parte superior izquierda de la pantalla sobre la barra de men, en ella encontrar la opcin File de la cual se despliegan las opciones New (Nuevo),

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Open! (Abrir), Save (Guardar), Save As! (Guardar como), Print (Imprimir), Print preview (Imprimir previsualizacin), Print Setup! (Configuracin de la impresin); tambin se muestra una lista con los ltimos experimentos que han sido visualizados en el E-Run, y por ltimo una salida. El usuario debe pulsar la opcin Open, la cual despliega una ventana de dilogo que permite realizar la bsqueda del experimento, segn la carpeta en la cual se halla guardado, el resultado obtenido ser como se muestra en la imagen.

Teniendo como resultado este archivo de texto, se pueden realizar las modificaciones pertinentes utilizando los cdigos de Visual Basic. Para dar inicio al experimento desde esta aplicacin el usuario puede dirigirse a los botones de la zona superior de la ventana y pulsar el cono que representa una hoja de texto con una flecha azul dirigida hacia abajo, o bien, pulsar la tecla F7.
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6. Factor Table Wizzard Este es un documento en Excel desde el cual se pueden generar listas de estmulos para ser utilizados en el montaje de experimentos, puede crear diferentes variables, factores y atributos para un experimento. Cuando se trabaja con muchos factores y mltiples niveles, puede ser til realizar listados de tales factores y luego cruzarlos, antes de colocarlos en una lista de objetos; por ejemplo, en un experimento con dos factores y dos niveles, como figuras (p. ej. Cuadrado y tringulo) y tamaos de las mismas (p. ej. Grande y pequeo), puede resultar una tabla de factores cruzados que se vera como la siguiente: Figura Cuadrado Tringulo Cuadrado Tringulo Tamao Grande Grande Pequeo Pequeo.

Para llevar a cabo este proceso, el usuario debe ingresar a este documento de Excel, en cuya parte superior encontrar dos botones controladores desde los cuales puede ingresar factores nuevos o reiniciar el proceso de creacin de listas de estmulos; stos se muestran como se ve en la figura.

Al hacer click sobre el controlador Create New Factor el usuario obtendr un cuadro de dilogo que le pedir especificar el Nombre del Factor (Factor Name) y el nmero de niveles que tiene

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dicho factor, de modo que el Factor Wizzard genera una nueva hoja de clculo para cada factor, donde el usuario debe digitar los valores de cada factor.

Una vez creada la nueva hoja de clculo se debe agregar una columna en la cual se especifiquen los niveles de cada variable. Esto es til si se desea agregar informacin a la tabla que es nica para este factor; agregar esta informacin no afecta la combinacin total de factores.

Cuando se terminan de crear los factores, se debe pulsar el botn Cross Factors para crear una nueva hoja de trabajo que contenga una gran tabla en la cual se cruzan todos los factores, luego se debe hacer click en el botn Copy Table para copiar los datos y luego pegarlos en la lista de objetos del E-Studio.

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7. Getting Started Guide, Reference Guide & Users Guide. Estos son tres archivos en formato *.pdf que pueden guiar al usuario en el manejo de la aplicacin E-Studio. En ellos se especifican las funciones del programa y su forma de manejo, sin embargo, stos no especifican cul es el resultado esperado de las acciones realizadas por el usuario durante su modo de uso; por ello este manual pretende suplir las dificultades de los otros manuales, de modo que docentes y estudiantes logren comprender paso a paso los resultados de cada proceso que estn realizando con el uso del software E-Prime.

SOBRE LA APLICACIN PRINCIPAL DEL PROGRAMA: E-STUDIO. E-Studio, es la principal aplicacin con la cual trabaja el usuario del software E-Prime, pues en ella se realiza la codificacin de los experimentos, permitiendo un control estricto de las variables que se deseen utilizar en Percepcin y Cognicin, por ello emplea dos tipos de lenguaje, uno es similar al utilizado por Visual Basic, y el otro, es a partir de mecanismos manuales, donde el usuario selecciona los elementos de trabajo y los integra a los procesos de los experimentos que est creando. Como el lector habr notado, anteriormente se han especificado los pasos requeridos para trabajar sobre las diferentes aplicaciones; sin embargo, sus funciones dependen en gran medida de lo que se ha trabajado y ejecutado sobre la aplicacin E-Studio, por ello a continuacin se presentan con todo detalle los pasos para llevar a cabo experimentos exitosos desde esta aplicacin.

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Cuando el usuario ingresa a la aplicacin E-Studio, lo primero que ver es una ventana de dilogo como la siguiente:

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Esta ventana de dilogo permite al usuario crear un nuevo experimento (1), ingresar a un tutorial (2), o abrir un experimento ya existente (3); una vez se ha seleccionado la opcin deseada, se debe hacer click en ok (4). Cuando el usuario desea crear un nuevo experimento, la ventana de dilogo se cierra y le permite trabajar entonces con los elementos que se encuentran en el fondo de la pantalla, donde se definen diferentes zonas con los elementos de trabajo necesarios. En la primera zona, llamada Toolbox (caja de herramientas), el usuario puede advertir la presencia de los componentes con los que puede trabajar (5), integrando texto, sonidos, imgenes, y dems elementos que se especificarn en un apartado ms adelante; luego se define una zona donde se especifica la estructura con la cual se ha construido un experimento (6), al hacer doble click sobre cualquier parte de dicha estructura, se abrirn cuadros de dilogo sobre el espacio de trabajo (7) donde se muestren los elementos constitutivos del experimento, de los cuales se definen las propiedades en el espacio inferior al cuadro de procesos, llamado properties (propiedades) (8); tambin se expresa en la parte inferior un segmento en el cual se define un archivo de texto que contiene el algoritmo utilizado en ese experimento (9).
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Para iniciar la programacin de cualquier experimento, el usuario debe hacer doble click, sobre SesinProc en el espacio de la estructura (6), de modo que se abra una ventana de dilogo en el espacio de trabajo; sta muestra una lnea con un inicio, representado con un crculo verde al principio de la misma, y un final, representado por un crculo rojo al final. El usuario notar entonces que los procesos con los que trabajar para la creacin de nuevos proyectos son de tipo lineal y, por ende, la estructura se hace de forma rgida y no est sujeta a cambios por parte de los participantes en los experimentos; el cuadro de dilogo referido aqu es como se muestra en la imagen a continuacin:

Para agregar caractersticas sobre la forma en la cual deben presentarse los eventos que el usuario desee de esta lista de proceso, se puede dirigirse al espacio de propiedades, de modo que logre matizarlo a partir de las caractersticas ah descritas. Sobre la lnea del proceso el usuario colocar los elementos con los cuales desee conformar el procedimiento experimental, para ello debe realizar un click sostenido con el botn izquierdo del mouse en los elementos de la caja de herramientas (Toolbox), y arrastrarlos sobre el espacio de la lnea de proceso.

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Al realizar dicha operacin, sobre la lnea de procesos, en el lugar donde se desee colocar el nuevo elemento aparecern dos flechas a lado y lado, indicando la posicin del mismo.

TextDisplay Por lo general los usuarios del programa deben colocar como primer elemento dentro de la lnea del procedimiento un texto que permita al participante conocer las instrucciones que debe seguir durante el experimento, de modo que se ver algo como lo que sigue: Como se aprecia en la imagen, lo que se ve es el lenguaje manual desde el cual el usuario programa el experimento, pues lo que se observa sobre la lnea de procesos son los conos de los elementos posibles para ser escogidos de la caja de herramientas. Ntese que escribir un texto puede generar las instrucciones con las cuales el participante va a trabajar, o bien puede constituirse en una variable experimental, ya que puede representar estmulos verbales. Cuando se ha colocado un elemento de texto sobre la lnea de procesos, slo con hacer un click en ste se apreciar que el espacio de propiedades cambia por las propiedades del objeto que se haya seleccionado; en tal espacio el usuario puede especificar una buena

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parte de las caractersticas con las cuales de mostrar el elemento, as, se puede cambiar el nombre TextDisplay1 por el nombre que el usuario desee, como por ejemplo, Introduccin, as:

Asimismo, sobre el cuadro de propiedades, el usuario puede especificar la alineacin horizontal y vertical del texto, tambin el color de fondo, color de fuente, el estilo o forma como quiere que se muestren los colores de fondo, puede tambin especificar si se desea realizar un borde y su color, si se desea borrar el texto una vez terminada su presentacin, puede definir el tiempo de duracin de la misma, la fuente y tamao de letra, la orientacin de la misma y el tiempo de duracin de dicho texto. Sin embargo, tales acciones pueden realizarse tambin al realizar doble click sobre el elemento en la lnea de proceso; cuando esto ocurre, el programa despliega una nueva ventana de dilogo, la cual posee un espacio para escribir

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directamente el texto que se desea y un botn que abre un nuevo cuadro de dilogo para especificar las propiedades del texto (10):

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El botn de Propiedades permite al usuario determinar las caractersticas del texto que leer el participante de los experimentos que se deseen codificar, as, el texto incluido en el cuadro de dilogo puede presentar instrucciones
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determinadas o ser en s mismo la presentacin de un estmulo, tal que se muestren letras y posiciones de las mismas y se permita as un control experimental mucho ms preciso.

El cuadro de Propiedades presenta siete pestaas para realizar modificaciones que se deseen colocar en el elemento de texto. La primera son modificaciones a nivel general, en ella se aprecia un recuadro blanco donde el usuario puede escribir el texto que desea mostrar a los participantes, con las variaciones de color de la fuente (ForeColor) y el fondo (BackColor), as como la posicin del mismo (AlignHorizonal & AlignVertical).

La segunda pestaa presenta al usuario posibilidades para generar bordes del texto, as Size plantea la posibilidad de manejar una altura (Hight) y el ancho (Width) determinados por porcentajes, as como su posicin y alineacin horizontal y vertical, delimitados por los ejes X y Y, respectivamente. Por ltimo esta opcin permite determinar el color del borde y su ancho.

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Una vez se han realizado los cambios necesarios por el programador del experimento, la opcin permite aplicarlos, aceptarlos o cancelarlos.

La tercera pestaa del men de propiedades permite al usuario definir las caractersticas de la fuente que se desee utilizar, as puede ajustarse el tipo de fuente (Name) y tamao (Point Size), as como su estilo (Style), si se quiere hacer en letra negrita (Bold), cursiva (Italic), subrayado (Underline) o tachado (Strikeout).

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La cuarta pestaa del men permite al usuario dar un tiempo determinado a los estmulos de texto (Duration), esto se logra a partir de una medida de tiempo por milisegundos (11); al ajustar el tiempo se puede pedir al programa que sume el lapso empleado por el estmulo o bien que simplemente pase como un evento (12); tambin se permite establecer la cualidad del tiempo, si ste es un tiempo de respuesta frente al estmulo, o si se debe tomar un tiempo antes de presentarlo. Una de las partes importantes que posee esta opcin, es que en esta se determinan

11

13

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entradas manuales por parte el participante, as la opcin de Input Masks posee la alternativa Add (13)para dicho fin.

La alternativa Add despliega una ventana que da la opcin de utilizar el teclado o el Mouse para dicha entrada manual, esto se hace seleccionando con un click la opcin grfica que el usuario desee, luego presionando OK.

Cuando el usuario ha seleccionado la opcin requerida, sta se presentar en el espacio en blanco de Input Masks, habilitando las opciones del men de la derecha en Responce Options. En el men de Responce Options el usuario debe establecer cules son las teclas permitidas como respuesta (Allowable), estas no requieren ser separadas por comas; en este men el usuario debe escoger cuales de las teclas permitidas dan una respuesta correcta (Correct). El men fija un tiempo lmite para la respuesta, que puede ser el mismo lapso de duracin, pero se tiene la opcin de delimitar un tiempo en milisegundos o un tiempo infinito, del cual depende lo que suceda con el estmulo, si ste termina o salta a un estmulo determinado.

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El programa permite al usuario dar propiedades avanzadas (Advanced) tanto para teclado como para mouse, desplegando una ventana de dilogo, en las cuales se estipula si se desea realizar un contador o si se muestra un eco en pantalla. Por ltimo, esta pestaa da la alternativa de saltar a un nivel del experimento determinado en la zona de Jump Label.

La quinta pestaa de propiedades permite al usuario sincronizar los espacios en blanco de los sets, segn estos tengan un predominio de estar habilitados o deshabilitados.

La sexta pestaa permite al usuario ver las propiedades de los objetos que se encuentran activadas, asimismo despliega un men sobre las categoras a las cuales dichas propiedades corresponden, junto con sus respectivas descripciones.

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La sptima y ltima pestaa permite al usuario escribir notas o informacin importante para l mismo o para otros usuarios referentes al elemento en cuestin, de modo que se puedan realizar acciones determinadas a un futuro con dicho cuadro de texto.

ImageDisplay Otro elemento que se puede arrastrar sobre la lnea de procesos sirve para colocar imgenes:

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El elemento de imgenes permite agregar archivos en formato de bitmaps (*.bmp), los cuales deben ser guardados en la misma carpeta en la que se guarde el experimento. Al realizar un doble click en el elemento ya colocado sobre la lnea de proceso, se desplegar una ventana de dilogo en blanco similar a la de los cuadros de texto, tambin se podr observar sobre la parte superior izquierda el botn de propiedades que puede generar las caractersticas especficas de la forma en la cual se mostrar dicha imagen. Igual que en los cuadros de texto, el botn de propiedades despliega un cuadro de dilogo con siete pestaas para detallar las propiedades de la imagen, de las cuales slo la primera pestaa plantea una variacin, ya que en lugar de tener sobre la parte superior un cuadro en el cual se escriba texto, tiene un espacio llamado Filename para colocar la ruta especfica hacia el archivo de imagen, para generar una bsqueda del mismo a partir del botn con el cono de una carpeta, ubicado a la derecha del espacio, o bien, para colocar el nombre de una variable en la cual se hallan especificados varios archivos de imagen, como se explicar ms adelante.

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Slide Un tercer elemento que se puede colocar sobre las lneas de proceso son los acetatos o Slides:

Los elementos de Slide permiten colocar al mismo tiempo elementos de texto, de sonido y de imagen, as, al hacer doble click sobre el elemento se apreciar un cuadro con las opciones determinadas: Como se aprecia, el cuadro de dilogo posee una serie de puntos equidistantes, distribuidos a lo largo de todo el espacio, esto permite colocar visualmente los elementos que se deseen; para colocar elementos es necesario realizar un click sobre una de las opciones en la parte superior izquierda donde se ven los conos de una A, un paisaje y un parlante, luego se realiza click sobre una parte del espacio y los puntos ayudan a cuadrar la posicin para ubicar tales objetos. Las propiedades presionar el botn de propiedades al extremo superior derecho de la pantalla.
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diapositiva se obtienen al seleccionar el elemento y

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El botn con una curva y un crculo verde que sigue a los botones de seleccin de elementos, permite al usuario generar un estado diferente de la diapositiva, similar a la inclusin de un nuevo libro de Excel en office, as, pueden generarse nuevos experimentos donde se involucre el movimiento aparente de objetos; al agregar un estado nuevo se habilita el siguiente botn con un crculo rojo que retirar dicho estado. Una vez se coloque un elemento, se habilitarn los siguientes dos botones con los cuales se permite superponerlos, bien sea enviando un elemento al frente o atrs. Ahora bien, si se desea discriminar de mejor manera la posicin, los siguientes tres botones permiten acercar o alejar la imagen como si se tratara del zoom de una cmara o regresar el cursor a su estado normal. Si el usuario no desea ver los puntos que dividen el espacio de la diapositiva, puede seleccionar el botn cuyo cono representa una rejilla. Para seleccionar un elemento especfico, si no se quiere o no se puede hacer, por ejemplo, si el elemento qued escondido entre otros elementos superpuestos a l, el usuario debe desplegar la barra de men, donde obtendr las opciones de elementos colocados en la diapositiva. Si se desean matizar las propiedades del elemento Slide como tal, el usuario debe dirigirse hacia el espacio de propiedades (8) para realizar las modificaciones que crea convenientes para dicha unidad. FeedbackDisplay Otro elemento de la caja de herramientas que se puede introducir a la lnea de proceso es el elemento de retroalimentacin; con la inclusin de este objeto se le indica a los participantes si su respuesta ha sido adecuada o inadecuada:

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A este punto cabe notar, como se aprecia en la imagen, que todos los elementos al ser colocados seguidos del nombre del elemento, tienen un nmero, en este caso el nmero 1, ya que al ir colocndolos el E-Studio numera los elementos en su orden de inclusin al programa.

Para trabajar con el FeedbackDisplay (Retroalimentacin) se hace necesario ligar la retroalimentacin a la respuesta del participante en alguno de los elementos previamente citados, as, en el espacio de propiedades, sobre el espacio de InputObjectName se debe elegir el elemento con el cual se desee trabajar dicha retroalimentacin.

Una vez se ha ligado el elemento de retroalimentacin a un objeto al hacer doble click sobre el FeedbackDisplay el cuadro de dilogo que se muestra permite al usuario ajustar el texto que desea que el participante reciba una vez termine su ejecucin; entre esta informacin se incluye por pestaas si es correcta o incorrecta la respuesta, en cada una de estas opciones el tiempo de latencia de la respuesta y la media porcentual de aciertos del participante, en otra pestaa el
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hecho de no haber registrado respuesta, o si la respuesta queda pendiente. La forma en la cual muestra las respuestas se puede manejar de la misma forma en la que funciona el objeto de Slide segn el gusto del usuario para dicha funcin.

SoundOut El usuario puede agregar estimulacin auditiva en sus experimentos por medio de los objetos de sonido de Toolbox:

En este caso los archivos de sonido permitidos son *.wav, y deben guardarse en las carpetas de sonido que provea el E-Prime; al hacer doble click sobre el elemento de sonido, aparece el siguiente cuadro de dilogo con cinco pestaas:
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Como se observa en la imagen, esta alternativa permite al usuario encontrar la ruta al archivo de sonido en el espacio Filename, permite manejar la intensidad del volumen, la velocidad del audio, el momento de inicio y terminacin del mismo, si se desea o no hacer un loop (bucle), cules y cmo deben realizarse las acciones despus de la presentacin del sonido. Las dems pestaas (Duration/Input, Sync, Logging & Notes) son exactamente iguales a las de otros elementos que permiten elegir cul va a ser la duracin del estmulo auditivo, la sincronizacin del mismo, las caractersticas del estmulo que se hayan activas y la realizacin de notas del usuario para ser vistas por l mismo o por otros usuarios.

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InLine Otro elemento que los usuarios pueden seleccionar de la Caja de Herramientas es el InLine, en el cual, una vez se ha corrido el experimento aparece el archivo de texto con el cual se ha programado el experimento.

Wait Este elemento permite al usuario generar tiempos entre un estmulo y otro, opcin que tambin posee cada uno de los elementos que se deseen presentar, en la pestaa Duration/Input, como ya se ha dicho previamente; sin embargo, si dicho tiempo desea precisarse ms, el usuario puede implementar este temporizador.

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Label Este elemento como tal, no genera cambios en la programacin de un experimento, sirve para hacer notas visibles que el usuario u otros usuarios puedan requerir.

List Tal vez uno de los elementos ms relevantes para cualquier usuario puede ser el empleo de listas de estmulos; el elemento List cumple con dos funciones fundamentales, facilita la presentacin de varios estmulos, sin tener que colocar uno a uno los elementos que estos requieran, de modo que si un experimento necesita veinte imgenes, el usuario no tendr que colocar veinte elementos de imagen, sino una lista en la cual se incluyan los elementos, y le informa al programa que las respuestas de los participantes deben ser gruardadas.

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Cuando el usuario hace doble click sobre el objeto List se despliega una ventana como la siguiente:

Como se aprecia, la ventana posee un cuadro en la parte inferior, similar a una hoja de Excel, con tres columnas y una fila, la cual es la base para que el usuario defina cuales son los objetos que presentar en un experimento determinado; se pueden agregar mas filas o columnas con los cuatro primeros botones de la parte superior de la ventana.

Al realizar tales operaciones, el programador debe dar nombre a un nuevo proceso (para el ejemplo, imagine que el nombre del nuevo proceso es nuevo), el cual se ver en el diagrama de cascada, como una derivacin del proceso original; esto se hace en la tercera columna, titulada Procedure.

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Si el usuario desea guardar la informacin de las entradas manuales de los participantes, debe agregar una nueva columna llamada PracticeMode y en el espacio en el que se muestra una interrogacin debe escribir la palabra no, as el programa guardar las respuestas de los participantes de los experimentos. Para colocar los estmulos, el usuario define cuntas variables independientes requiere, as, si necesita imgenes, letras y sonidos, entonces contar con tres variables, las cuales debe integrar a la lista en forma de columnas, para lo cual debe dirigir el cursor a la parte superior del cuadro de dilogo, donde encontrar cuatro botones cuyos conos representan hojas de Excel con una o dos flechas que se dirigen de arriba hacia abajo, o bien de izquierda a derecha. Para agregar variables al experimento, si desea colocar una sola variable debe pulsar sobre el tercer botn, donde se encuentra el cono de hoja de Excel con una sola flecha de izquierda a derecha y una columna sombreada en color verde. Acto seguido, se despliega un nuevo cuadro de dilogo donde el usuario debe definir el nombre de la variable, y si se desea presentar algn valor de la variable en especial.

Para agregar dos o ms variables, el usuario debe pulsar el cuarto botn, donde se encuentra el cono de hoja de Excel con dos flechas de izquierda a derecha y dos columnas sombreadas, tras lo cual se despliega un nuevo cuadro de dilogo en donde el usuario debe definir el nmero de variables que va a utilizar.

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Una vez se ha dado nombre a las variables y definido el nmero de las mismas, el usuario debe definir cuntos valores o niveles de la variable va a incluir en el experimento; esto hace referencia al nmero de estmulos que presentar a los participantes, as, debe dirigir el cursor hacia los dos primeros botones cuyos conos muestran hojas de Excel con una o dos flechas hacia abajo, lo cual indica, igual que al incluir variables, si se desea agregar uno o ms valores de las variables que se han colocado previamente. Si se desea agregar un nmero X de niveles de las variables, el usuario debe incluir en el cuadro de dilogo X-1 nmero de niveles, as por ejemplo, si se desean incluir cinco imgenes, el usuario pedir al programa agregar cuatro filas, ya que la fila inicial tambin cuenta.

Una vez se han colocado nuevas filas para incluir valores o niveles de una variable, el usuario observar cmo para cada una de estas filas se ha replicado el nombre del procedimiento:

Ahora bien, sobre los campos que aparecen con un signo de interrogacin el usuario debe agregar los valores de la variable en cuestin, de modo que si se trata de una variable independiente que implique la presentacin de nmeros al participante, el usuario debe escribir directamente los nmeros, o bien si se trata de palabras, debe incluir en estos campos las palabras o letras que se deseen presentar; si se trata de archivos de imagen o sonido, en los campos debe

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colocarse la ruta hacia el archivo, o si el experimento se ha guardado en la misma carpeta donde se encuentran los archivos, el usuario debe escribir el nombre del archivo, junto con su terminacin (*.wav o *.bmp), por ejemplo, imagen.bmp o audio.wav. Generar la presentacin de los estmulos puede incluir propiedades, as que el cuadro presenta la opcin de implementar propiedades con el sexto botn en la zona superior, de izquierda a derecha. Al seleccionar las propiedades, el usuario apreciar un nuevo cuadro de dilogo con seis pestaas, de las cuales las primeras cuatro presentan variaciones frente a las propiedades de otros elementos: La primera pestaa es para determinar informacin a nivel general, as el usuario determina si la forma en la cual se presentan los estmulos es directo (Embedded), como archivo (File), o como texto (Script); si se habilita la opcin de archivo (File) el programa habilita el espacio Filename para dar nombre a los archivos que se presenten.

La segunda pestaa, llamada Selection permitir al usuario generar un orden especfico para la presentacin del los valores de las variables, segn los campos en los cuales se han escrito los atributos de las mismas, as, el usuario puede presentarlas en forma secuencial, aleatoria, aleatoria con reemplazo, en contrapeso, segn el set, o por permutacin; en las tres primeras opciones, la presentacin de la variable no implica mayor cambio, sin

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embargo, en las ltimas tres, el programa activa la opcin de ordenarlas por sujeto, sesin o grupo.

La tercera pestaa determina las caractersticas de salida del estmulo, de modo que el usuario pueda determinar cules de las muestras o estmulos deben presentarse en cada ciclo, si se desea introducir la presentacin de ciclos con los estmulos que se han colocado en la lista.

La cuarta pestaa, permite al usuario determinar las caractersticas de las imgenes que se evidenciarn en el procedimiento, tales como el peso de cada atributo de las variables, que se defina como un nuevo procedimiento y ste se encuentre anidado en el procedimiento original, tambin el usuario puede determinar si los valores de 0 poseen o no un peso significativo para la variable en cuestin.

Las ltimas dos pestaas (Logging y Notes) son exactamente iguales a las de otros objetos de la caja de herramientas.

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Una vez se han colocado los niveles o valores de las variables colocadas, el usuario debe introducir en el nuevo proceso que se ha derivado del original a partir de esta lista, un elemento de la caja de herramientas (Toolbox) del tipo que haya escrito en los campos de la variable, as por ejemplo, si desea presentar varias imgenes, en el nuevo proceso debe introducir un objeto de imagen, en el cual se mostrarn las que hayan sido incluidas en la lista.

Luego, para presentar dichas imgenes el usuario debe primero dirigirse al elemento colocado en el nuevo proceso, luego desplegar el objeto realizando un doble click sobre l, hacer click sobre el botn de propiedades y por ltimo, sobre el campo en el que se ingresara el estmulo a presentar, debe escribir entre corchetes lisos ( [!] ), el nombre de la variable que especific en la lista. Si los objetos colocados en la lista requieren una respuesta del participante, el usuario puede agregar una variable ms a la lista, cuya funcin ser especificar las respuestas correctas frente a cada estmulo; luego, sobre el objeto colocado en el nuevo proceso, en el botn de propiedades, sobre la pestaa Duration/Input, al habilitar entradas manuales, sobre el espacio Correct, puede escribir entre corchetes lisos el nombre de la variable que defini en la lista para las respuestas correctas.

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PackageCall

El ltimo elemento que puede emplear un usuario, llamado PackageCall, representado por una caja, permite crear un block de texto de E-Basic, as como ser montado en un archivo con la especificacin de un experimento, a partir de un archivo de texto; es ms til cuando un segmento del texto se usa en mltiples experimentos. El uso de archivos en paquete reduce la actividad de copiar y pegar, y de mantener la reinsercin de archivos que se usa con frecuencia. Los objetos de PackageCall hacen referencia a archivos en paquete (*.EPK) tales como archivos de texto contenidos en el E-Basic, que se adhieren a un formato requerido. Los archivos en paquete definen una o ms rutinas de cdigos que deben ser tomados a travs de un objeto de PackageCall una vez el archivo de paquete apropiado ha sido instalado en el programa. Correr el experimento. Una vez se ha terminado exitosamente la codificacin de un experimento, cuando el usuario desee correrlo, debe primero guardarlo en una de las carpetas provistas por el software, las cuales sern acordes con los requerimientos del mismo.

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Cuando se guarda, sobre el men de botones en la parte superior de la ventana encontrar el cono de un hombre corriendo:

Al pulsarlo, el programa oculta los elementos de la pantalla de modo que no se presente otro tipo de estimulacin, como lo que sucede en una presentacin realizada en PowerPoint; una vez sucede esto, el programa pide al experimentador definir el nmero del sujeto que ser expuesto al experimento. Luego, el experimentador debe definir el nmero de la sesin que va a correr.

Por ltimo, el programa pregunta si tal informacin es correcta, de modo que no se borre informacin previamente codificada para un sujeto o sesin determinados.

Si el sujeto pulsa la opcin Yes y previamente se ha guardado informacin de un sujeto para esa misma sesin, el software mostrar una advertencia en la cual se pregunta al usuario si desea sobre-escribir sobre dicha informacin. Acto seguido se da inicio al experimento.

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Posibles errores que se pueden encontrar al correr un experimento Cuando el usuario tiene fallas en la codificacin de un experimento, al ejecutar la orden de correrlo, el experimento corre hasta el nivel en el cual se encuentre dicho error, sacando al participante del experimento y mostrando un cuadro de dilogo en el cual se especifica el error encontrado, el nivel en el cual se encuentra y el nmero del error; la siguiente tabla muestra los errores ms comunes que puedan bloquear el curso de un experimento, junto con las posibles soluciones para eliminar el error. Cdigo del Error 10000 The response unrecognized <response> 10001 The empty 10002 Cannot Mensaje que se muestra was (Allowable) (Contenidos de entrada. allowable El campo de respuesta permitida (Allowable, Ingrese valores especficos para en la pestaa de propiedades las respuestas permitidas. Duration/Input) debe contener un valor cuando la entrada manual se habilita have Un nico valor ha sido ingresado ms de una vez. Verifique que las entradas nicas Debido a que el campo de respuesta permitida sean digitadas una sola vez. (Allowable, propiedades contenido en la pestaa de una Duration/Input) representa duplicate response response cannot be Contenidos Descripcin del error Solucin

allowable El valor digitado en los campos permitidos Ingrese valores especficos para en en las la opciones pestaa de de respuesta las respuestas permitidas. propiedades

Duration/Input) no es reconocido por la mscara

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mscara de valores, ingresar valores duplicados genera redundancia. 10017 Invalid response termination El valor ingresado en el campo de terminacin de Digite el valor especfico para la respuesta en las opciones avanzadas (Contenido respuesta de terminacin. en la pestaa de propiedades Duration/Input) de respuesta no son reconocidas por las mscaras de ingreso. 10018 Correct Response is El valor ingresado en el campo de respuestas Especifique un valor que est not part of correctas (Contenido en la pestaa de incluido como parte de las Allowable. 10019 Termination of Allowable. propiedades Duration/Input) no est incluido como respuestas permitidas (Allowable) parte de las respuestas permitidas. El valor agregado en el campo de terminacin de Especifique un valor que est como parte de las opciones de respuesta permitidas (Allowable, respuestas permitidas (Allowable) contenido 10044 en la pestaa de propiedades un nombre la vlido lnea a de Duration/Input). The name cannot Un objeto fue nombrado en la interface con un Ingrese characters! objeto debe slo contener caracteres de A-Z, a-z ventana, y debe ser nico en el sistema. be longer than 80 tamao superior a 80 caracteres. El nombre de un travs de las propiedades de sobre 0-9, su inicio debe darse con un carcter alfabtico procedimiento o la ventana de estructura de Windows que no response is not part la respuesta no est incluido como parte de las incluido

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tenga ms de 80 caracteres. 10046 Name contains an Un objeto fue nombrado en la interfase con un Ingrese invalid character nombres de objetos se generan en un texto de E- ventana, un nombre la vlido lnea a de valor que contiene un carcter invlido. Los travs de las propiedades de sobre Basic, el cual no permite que los nombres de las procedimiento o la ventana de variables contengan caracteres invlidos, por lo estructura de Windows que no tanto el usuario debe estar alerta de que el nombre tenga caracteres invlidos. del objeto contenga caracteres entre A-Z, a-z 09. Cannot load sound Un error ocurrido durante el intento de agregar un Asegrese que la configuracin 18005 file <file>. <error> archivo de sonido. Esto puede deberse a que el del archivo coincida con la archivo no fue encontrado, o a que el archivo ya configuracin del componente de ha sido abierto; asimismo puede deberse a la falta sonido, que el archivo no est de recursos, configuracin invlida o al driver de abierto y que el nombre o la ruta sistema inapropiado. 18010 The value MaxLenth is invalid al archivo sean correctos. of El campo de duracin mxima (MaxLenth) del Agregue el valor de duracin objeto de sonido (En la pestaa General de mxima (MazLenth) no inferior a propiedades) representa un valor que no es vlido. 100. Los 18011 The value valores vlidos para duracin mxima el valor de (MaxLenth) no pueden ser inferiores a 100. for El campo BitsPerSample del objeto de sonido Coloque

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BitsPerSambple invalid

is (Experiment object; Devices Tab) representa un BitsPerSample en un formato que valor que no es vlido. Los valores comunes se coincida con un archivo *.wav encuentran entre 8 y 10, pero los settings son entre 8 y 16. Todos los archivos dependientes del hardware. deben ser guardados empleando el mismo formato.

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The

value

for Los canales de un campo del objeto de sonido Agregue el valor de los canales (Experiment object; Devices Tab) representan un entre 1 y 2 para que coincidan valor que no es vlido. Los valores vlidos son 1 con el formato del archivo *.wav. para mono y 2 para estreo. Todos los archivos deben ser guardados empleando el mismo formato.

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The

value

for El campo SamplePerSecond de un objeto de Agregue (Experiment object; Devices

el

valor

para

SamplesPer Second sonido is invalid

Tab) SamplesPerSecond entre 11025,

representa un valor que no es vlido. Los valores 22050 y 44100, para que sea ms comunes son 11025, 22050 y 44100, pero los compatible con el formato *.wav. settings son dependientes del hardware. Todos los archivos deben ser guardados empleando el mismo formato.

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Aplicativos para el uso del E-Prime.


Este segmento est dirigido a explicar a travs de ejemplos prcticos las formas en las cuales el software puede ser empleado en investigacin, por dicha razn no se cuenta con una pregunta de investigacin como tal para el desarrollo de este fragmento, sino con tres breves aplicativos que ejemplifican cmo puede ser empleado el paquete E-Prime a partir de estructuras que permitan al usuario codificarlos en software. Cabe notar que para generar validez en estos aplicativos es necesario contar con diversas condiciones tales como las siguientes: El ambiente experimental. El ambiente debe permanecer aislado de otros tipos de estimulacin que no pertenezcan a las variables que se deseen trabajar, se hace necesario tambin aislar a los sujetos unos minutos antes de iniciar cualquier fase experimental, ya que el simple hecho de llegar al laboratorio puede generar niveles de ansiedad que pueden interferir en la ejecucin de los sujetos. Adecuado uso del software. Como se expres en la justificacin, la utilizacin del software E-Prime permite un control experimental muy preciso de las variables independientes, de modo que las respuestas de inters se estudian con un mayor rigor metodolgico y una intervencin ms precisa que logra aislar los contextos experimentales y reducir los errores de medida.

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En este aspecto es importante notar que para asegurar validez, cada uno de los aplicativos cuenta con un protocolo de codificacin en el software, de modo que las variables independientes puedan ser manejadas de forma estricta, y se controlen otras variables extraas que puedan afectar la ejecucin del participante durante cualquiera de los aplicativos. Otros materiales requeridos. En este punto es necesario aclarar, que el suministro o presentacin de las Variables Independientes est cuidadosamente previsto, de modo que en el caso del tercer aplicativo, por ejemplo, se cuenta con una pesa industrial, que permite graduar la cantidad de gramos exactos de glucosa que se deseen suministrar a los participantes; asimismo, el empleo del software E-Prime permite presentar imgenes en un tiempo determinado por el experimentador a partir de milisegundos. Otro elemento vital para el desarrollo, en este caso del segundo aplicativo, es el software y hardware de Biorretroalimentacin de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz, dado que las respuestas sern medidas en este caso a partir de los correlatos fisiolgicos generados por los participantes ante la exposicin a las imgenes. Posibles fuentes de variabilidad no controladas. Es importante notar diversas fuentes de variabilidad no controladas, de las cuales la principal involucra el desconocimiento de los participantes sobre sus condiciones oculares, ya que en la poblacin existen varios casos en los cuales los individuos pueden tener alguna deficiencia, pero la falta de exmenes no les permite conocer tales condiciones. Otra potencial fuente de variabilidad puede involucrar la capacidad de los individuos de prestar atencin, ya sea por caractersticas individuales, como la introversin y la extroversin, pues dada la necesidad de los extrovertidos de

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buscar diversas fuentes de estimulacin, pueden perder fcilmente la atencin sobre los estmulos que se les presenten; o bien, por las condiciones a las cuales se encuentren sometidos los participantes, tales como altos niveles de estrs o pocas horas de sueo respecto a sus requerimientos, etctera. Hasta las condiciones climticas y ambientales pueden influir en los resultados, ya que una hora temprana del da puede disponer a las personas a responder, mientras que al medio da los participantes estarn ms dispuestos a la ingesta de alimentos y en la tarde ya tendrn el efecto del cansancio, no slo fsico sino tambin visual. Asimismo, una condicin climtica fra puede inhibir el movimiento de los participantes, incluso decrementando la motivacin para responder. Por las razones previamente mencionadas es factible que la ejecucin de los participantes disminuya, haciendo que los resultados difieran de lo esperado, debido a caractersticas intraindividuales y ambientales que se hallan fuera del control experimental.

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Relacin entre tiempos de exposicin y contexto de interferencia visual, frente al nivel de reconocimiento de rostros conocidos
Resumen Los sistemas neurales por medio de los cuales se logra el reconocimiento de los rostros son diferentes a los que identifican objetos, sin embargo, existen variables que pueden afectar la forma en la cual los rostros se reconocen, tales como los tiempos de exposicin y las caractersticas del contexto, pues si los lapsos son muy cortos o el contexto presenta interferencia, el desarrollo de la tarea de reconocimiento se dificulta, as el participante tenga experiencia previa con los rostros presentados, generando peores ejecuciones. Abstract The neural systems by which recognition of faces is achieved are different from those that identify objects. However, there are variables that may affect the way in which faces can be recognized, such as exposition time and context characteristics; short-time expositions or context interferences may affect the achievement in recognition tasks, difficulting it although the participant has previous experiences with the performed face, generating poor executions. La vista es el sentido ms desarrollado en el ser humano, permitindole as un acercamiento al mundo de los objetos, an as, para tener un verdadero contacto social, el odo es el sentido ms adecuado, y en esta direccin cabe notar que los centros neurales varan en ambos sentidos; sin embargo, existe una cualidad especial en la forma en la cual los seres humanos reconocen su entorno social a partir de la vista, esto a partir del reconocimiento de rostros, por medio de mecanismos que difieren en gran medida de los centros visuales para el reconocimiento de objetos. Varios estudios han empleado diversas tcnicas como las imgenes de resonancia magntica (Kanvvisber. McDernioit, &. Cbun, 1997;
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McCartby, Puce, Gore y Allison, 1997, citados por Yovel y Duchaine, 2006), potenciales evocados (Eimer, 2000; McCartby, Puce, Belger, & Allison. 1999; Puce, Allison, & McCartby, 1999; Bentin, Allison, Puce, Perez & McCartby, 1996; citados por Yovel y Duchaine, 2006), y monitoreos de actividad celular (Kreinian, Koch & Fried, 2001; Gross, 1992; Perrett. Rolls, & Caan, 1982, citados por Yovel y Duchaine, 2006) que indican sustratos neurales que muestran respuestas selectivas hacia los rostros. Autores como Seragent, Ohta y MacDonald (1992, citados por Mackay, Roberts, Mayes, Downes, Foster y Mann, 1998), Sabbah, de Schonen, Salamon, Briant y Pascalis (1995, citados por Mackay y cols. 1998), Grady, McIntosh, Horwitz, Maisog, Ungerleider, Mentis, Pietrini, chapiro y Haxby (1995, citados por Mackay y cols, 1998), Young, Aggleton, Hellawell, Johnson, Broks y Hanley (1995, citados por Mackay y cols. 1998), han estudiado cmo diversas estructuras afectan la memoria de reconocimiento de rostros, la cual se hace mejor en sujetos jvenes cuyo giro parahipocampal (y posiblemente tambin el hipocampo) sobre la derecha y la amgdala en ambos hemisferios son ms eficientes, y por lo tanto tal vez ms grandes. Dolan, Fink, Rolls, Booth, Holmes, Frackowiak y Friston (1997) afirman que una imagen degradada de un objeto o un rostro, el cual aparenta no tener significado en un primer momento, es fcilmente reconocible despus de ver una versin no degradada de la misma imagen. Los mecanismos neurales por medio de los cuales estas formas de aprendizaje perceptual rpido facilitan la percepcin no son del todo comprendidos; la teora en psicologa sugiere un involucramiento de varios sistemas para el procesamiento de los atributos de los estmulos, la atencin espacial y los cierres preceptales, tales como aquellos involucrados en la imaginera visual. Sobre la forma en la cual se da el reconocimiento de caras, se plantean diversas hiptesis, de modo que la hiptesis de espaciamiento sugiere que los mecanismos para determinar las diferencias entre rostros se dan primariamente al extraer informacin sobre el espaciamiento de las partes, en vez de informacin sobre la forma de las mismas; en contraste, la

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hiptesis holstica sugiere que los rostros son procesados como un todo no compuesto y, por lo tanto, sugiere que tanto la forma de las partes como el espaciamiento entre las mismas son aspectos integrales para formar representaciones (Yovel y Duchaine, 2006). El presente aplicativo, pretende establecer el nivel de reconocimiento de rostros familiares en los sujetos que han sido expuestos a un contexto de interferencia visual, al responder a la pregunta de si las personas logran reconocer o identificar rostros familiares cuando son expuestos a imgenes de rostros en un contexto de interferencia visual en tiempos de 1 segundo, 3 segundos y 5 segundos, para lo cual se hipotetiza que los sujetos expuestos a imgenes de rostros familiares en un contexto de interferencia visual tienen mayor dificultad en reconocer tales rostros en dicho contexto, comparado con un contexto en el que no existe interferencia y cuando el tiempo de exposicin tiende a ser mayor.) Participantes. Para develar esta incgnita, se plantea una muestra de personas pertenecientes a la comunidad acadmica de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz, cuya participacin ser voluntaria y como criterio de seleccin, los participantes no deben tener defectos oculares o si los tienen, que permanezcan con los lentes de correccin de visin durante el experimento. Como se muestra a continuacin, se han tomado dos grupos para generar contraste de las medidas; en este caso se requiere realizar una lnea de base en la cual ambos grupos puedan evidenciar un comportamiento idntico, tal que al implementar cambios en la Variable Independiente, el cambio pueda ser atribuible a la manipulacin sobre la misma. Es decir, se implementar una tcnica de control de equivalencia entre grupos.

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Procedimiento.

Se conformarn dos grupos comparativos en el procedimiento, en la primera fase se presentarn para ambos grupos fotos de personajes reconocidos; las fotos sern organizadas en un tres collages donde todas las fotos sean perfectamente identificables, tales imgenes sern mostradas por espacio de uno, tres y cinco segundos, luego de cada presentacin se les mostrar una a una las fotos de personajes que vieron en la imagen, junto con otras fotos, tambin de personajes famosos que no les fueron presentados, lo que los participantes deben hacer es sealar cules de los rostros presentados realmente estaban en la imagen inicial. Se espera que el desempeo en ambos grupos sea igual. Durante la segunda fase, se mostrar en ambos grupos tres nuevos mosaicos de imgenes en lapsos de uno, tres y cinco segundos; sin embargo, para el primer grupo las fotos sern matizadas a partir de imgenes superpuestas y escalas de brillo altas, presentando todas las fotos en un mismo contexto, mientras que para el otro grupo las fotos se mostrarn en la misma posicin, pero con la mayor nitidez posible, de la misma forma en que se habra mostrado durante la fase 1.

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Por ltimo se repetir la prueba en la cual los sujetos de ambos grupos deben sealar cules rostros de los presentados pertenecan al collage inicial. Se espera que el desempeo del grupo 1 (experimental) baje respecto a su lnea de base con el fin de observar el efecto de interferencia en el contexto de la segunda fase. Adicionalmente, se espera que en la medida en la que los tiempos de exposicin sean mayores, el reconocimiento de las imgenes sea ms fcil por parte de los participantes. Diseo de investigacin ) ) ) ) ) ) ) 3 )
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) Protocolo de codificacin del aplicativo en el E-Studio. 1. Dirjase al men de programas y sobre la opcin del software E-Prime seleccione la opcin E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment).

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3. Realice un doble click sobre la sesin (SessionProc) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de dilogo con la lnea de proceso en el espacio de trabajo. 4. Con un click sostenido con el botn izquierdo del mouse arrastre un elemento de texto sobre la lnea del proceso. 5. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la lnea de proceso (TextDisplay1) y escriba la siguiente bienvenida e instrucciones: <<Bienvenido al experimento "Reconocimiento de rostros famosos" A continuacin usted presenciar tres collages con fotos de personas famosas, PRESTE MUCHA ATENCIN. Al terminar cada presentacin, se le mostrarn algunas fotos de los personajes presentados, tendr 5 segundos para reconocerlas. Usted debe marcar "1" si la imagen pertenece al collage, y "2" si la imagen NO pertenece. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR>> 6. Dirija el cursor al botn de propiedades y seleccinelo. 7. Sobre la cuarta pestaa (Duration/Input) seleccione un tiempo de 100000 milisegundos en el espacio de duracin (Duration), agregue una entrada manual en la zona Input Masks al seleccionar la opcin Add, la cual desplegar un cuadro de dilogo con los conos de un mouse y un teclado, seleccione la opcin del teclado y presione Ok. 8. Cierre el cuadro del elemento de texto (TextDisplay1) y arrastre un nuevo elemento de Lista sobre la lnea de proceso. 9. Despliegue con doble click el elemento de lista (List1) y nombre un nuevo proceso en el tercer espacio de la fila que aparece en la parte inferior. 10. Agregue una nueva columna con el botn en cuyo cono aparece con una sola flecha de izquierda a derecha sobre una hoja de Excel.

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11. En el espacio donde dice Attribute escriba PracticeMode y en el espacio donde se encuentra una interrogacin escriba en letras minsculas no; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicacin E-DataAid. 12. Cierre el cuadro de lista (List1) y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 13. Arrastre un nuevo elemento de texto sobre la lnea del nuevo proceso (TextDisplay2). 14. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la lnea de proceso (TextDisplay2) y escriba un signo +, que actuar como un fijador para que los participantes enfoquen la vista en el centro de la presentacin. 15. Arrastre un elemento de imagen sobre la lnea de proceso (ImageDisplay1). 16. Despliegue con doble click el elemento de imagen colocado sobre la lnea de proceso (ImageDisplay1) y seleccione el botn de propiedades. 17. En el espacio Filename agregue la imagen collage_prueba.bmp bien sea escribiendo el texto que se encuentra entre comillas o buscando la ubicacin en la carpeta, siguiendo la ruta a continuacin: C:\Documents and Settings\Usuario_2\Mis documentos\My Experiments\Samples\PictureRT\collage_prueba.bmp 18. Cierre el elemento de imagen y agregue a la lnea de proceso un objeto de Lista. 19. Despliegue el elemento de lista y agregue un nuevo nombre para un nuevo proceso; acto seguido debe agregar dos columnas, nombrndolas fotos1 y correctas1, y cinco filas. En la primera columna agregada (fotos1) debe colocar seis fotos que comprendan algunos de los personajes pertenecientes al collage_prueba.bmp y otras que no pertenezcan, tales como: a19.bmp, b11.bmp, b20.bmp, a14.bmp, a18.bmp y b9.bmp; en la segunda columna agregada debe colocar los nmeros 1 o 2 en cada casilla, segn corresponda, de modo que se encuentre el nmero 1 alineado con una casilla en la que se encuentre una foto que perteneciera al collage_prueba.bmp y el nmero 2 alineado con una casilla en la que se encuentre una foto que no perteneciera al collage_prueba.bmp.

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20. Despliegue el nuevo proceso perteneciente a la lista anterior y arrastre sobre la lnea de proceso un elemento de imagen. 21. Despliegue con un doble click el objeto de imagen insertado y seleccione el botn de propiedades. 22. En el espacio Filename escriba entre corchetes lisos ( [ ] ) el nombre de la columna en la cual se encontraban las fotos individuales, en este caso Fotos1. 23. Despliegue la cuarta pestaa de propiedades Duration/Input y en el espacio generado para la duracin de los estmulos digite 5000 milisegundos. 24. Agregue una entrada manual en el espacio Input Masks seleccionando el botn Add, el cual desplegar un cuadro de dilogo con los conos de un teclado y un mouse, del cual usted debe seleccionar el cono del teclado y hacer click sobre el botn Ok. 25. Una vez habilitadas las opciones de respuesta para el teclado escriba en el espacio Allowable (Permitidas) las teclas que se permiten como respuesta del participante, sin ser separadas por puntos, comas, guiones u otros signos. 26. En el espacio Correct (Correctas) escriba entre corchetes lisos ( [ ] ) el nombre de la columna en la cual se encontraban las respuestas correctas a cada foto, en este caso Correctas1. 27. Cierre el cuadro de imagen y agregue sobre la misma lnea de proceso un elemento Feedback (Retroalimentacin). 28. Sobre el espacio de propiedades en la casilla InputObjectName, ubicada en la columna izquierda, seleccione sobre la columna derecha la el elemento de imagen anterior. 29. Despliegue el elemento FeedbackDisplay1 y seleccione con un doble click los elementos que desee cambiar o borrar, as, debe seleccionar el texto Correct! y escribir en dicho espacio Muy bien!. Puede tambin traducir el

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contenido de las otras frases; sin borrar el texto @RT o @ACC.MEAN, borre Seconds Response Time y escriba Segundos en responder, luego borre Average Percent Correct y escriba Media porcentual de aciertos. 30. En la zona inferior del elemento de retroalimentacin encontrar varias pestaas, estas permiten visualizar las dems opciones de respuesta, tales como Incorrect (Incorrecto), NoResponse (Sin respuesta) y Pending (Pendiente); realice los cambios pertinentes. 31. Cierre los procesos que tenga abiertos y despliegue el proceso que se gener del ingreso de la primera lista agregada al experimento. 32. Agregue un elemento de texto, despliguelo y digite la siguiente instruccin: Muchas gracias. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR CON EL SIGUIENTE COLLAGE. 33. Seleccione el botn de propiedades y en la cuarta pestaa del cuadro de dilogo que se desplegar agregue en el espacio Duration un tiempo de 100000 milisegundos, luego ingrese una entrada manual en el espacio Input Masks seleccionando la opcin Add y presione Ok. 34. Agregue un nuevo cuadro de texto en el cual debe digitar un signo ms (+), el cual actuar como fijador con el siguiente collage. 35. A partir de este punto, usted debe seguir el mismo procedimiento desde la insercin del collage_prueba.bmp, ahora con los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp, generando diferentes tiempos de exposicin para cada uno de ellos, de modo que en el espacio de propiedades del collage2.bmp en el espacio de Duration/Input en el espacio Duration se agregue un tiempo de 3000 milisegundos y en el espacio de propiedades del collage3.bmp en el espacio de Duration/Input en el espacio Duration agregue un tiempo de 5000 milisegundos.

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Recuerde cambiar los nombres de las columnas que se inserten en las nuevas listas de estmulos como fotos2 y correctas2, as como los archivos que se agreguen en las mismas, ajustando las respuestas correctas. 36. Al terminar el proceso con los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp, agregue un ltimo elemento de texto en el cual debe digitar la siguiente instruccin: Muchas gracias por su colaboracin 37. Guarde el Experimento con el nombre Ex1G1.es, de modo que quede codificado el experimento para el grupo control. 38. Repita todo el procedimiento anteriormente descrito, cambiando los nombres de los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp por collage1(1).bmp, collage2(2).bmp y collage3(3).bmp. 39. Guarde el Experimento con el nombre Ex1G2.es, de modo que quede codificado el experimento para el grupo experimental.

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Identificacin de rostros segn sexo y edad del rostro presenciado.


Resumen La identificacin de rostros es vital para los individuos de diversas especies de modo que logren ajustar la conducta motora y las reacciones de los sistemas modulares difusos; una de las caractersticas mas notorias en los rostros presenciados que generan dichas funciones es el sexo de los mismos, por lo tanto, este trabajo explora qu tipo de rostro es mas relevante para hombres y para mujeres con edades comprendidas entre los 18 y 25 aos.

Abstract Identification of faces is vital for individuals of different spices in order to adapt their explicit behavior and the reaction of their diffuse modular systems. One of the most notorious characteristics of the displayed face that activate those functions is the sex of faces, hence, this paper explores which is the most relevant type of face for men and women aged between 18 and 25 years old.

Parte de los elementos constitutivos de las representaciones sociales formadas a partir del reconocimiento de rostros, es la saliencia de las caractersticas de los rostros, en lo cual se involucra la edad, raza y sexo de los rostros que se presenten a las personas. Un estudio realizado por McGraw, Durm y Durnam (2001) que empleaba las caractersticas de edad, raza, sexo y el uso de gafas para generar diversas categoras con las cuales contrastaran los niveles de reconocimiento de rostros en un grupo de nios preescolares, mostr que los nios suelen identificar con mayor claridad a las personas segn una nica caracterstica, que en trminos generales hace referencia al sexo, como la variable con
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mayor saliencia, tambin se identific que la raza o la edad en relacin con el sexo eran importantes pero no tanto como el sexo del rostro presentado, y que stas dos ltimas categoras poseen mayor saliencia que la presencia o ausencia de gafas. Bruce y Young (1986) argumentaron que la saliencia de los estmulos compuestos por rostros depende de la informacin derivada de los mismos, lo cual se logra a partir de al menos siete tipos diferentes de informacin, los cuales conforman cdigos de informacin que no son en s mismos componentes funcionales del sistema de procesamiento viso-facial, sino que son productos de la operacin de componentes funcionales. Ahora bien, la informacin recibida y codificada sobre los rostros genera respuestas neuroendocrinas en los seres humanos que generan reconocimiento social y adaptacin conductual frente a dichas reacciones (Winslow & Insel, 2004), en este sentido, se puede encontrar un correlato fisiolgico, guiado por una historia filogentica importante, que determina reacciones determinadas frente a los rostros de los seres humanos. Muchas especies animales viven en grupos, pero la composicin de los grupos, la organizacin social y la calidad de las interacciones varan ampliamente entre las especies; en la forma en la cual se comportan los individuos frente a otros individuos de un mismo grupo, depende en gran medida de los mecanismos endocrinos asociados a conductas determinadas por el rol de vasopresina, oxitocina y hormonas gonadales. Por lo tanto este aplicativo pretende determinar cules son los rostros con mayor saliencia en el proceso de identificacin por parte de hombres y mujeres entre los 18 y 25 aos de edad, ya que por la informacin previamente obtenida se hipotetiza que los hombres identifican mejor los rostros de mujeres jvenes, mientras que las mujeres identifican mejor los rostros de hombres de mediana edad.

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Participantes Se compone de hombres 5 y mujeres 5 entre los 18 y 25 aos de edad, pertenecientes a la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz. La participacin ser voluntaria y como criterio de seleccin, los participantes no deben tener defectos oculares o si los tienen, que mantengan colocados los lentes de correccin de visin. Tambin se requiere que sean personas con una orientacin heterosexual. Procedimiento Se conectar a los individuos al Biorretroalimentador, empleando los canales de conductancia, temperatura, electromiografa y electroencefalografa para realizar la medicin de la respuesta fisiolgica frente a las fotos presentadas, esta herramienta de medida ayuda en la discriminacin de respuestas emocionales que pueden ser generadas sin la mediacin de la corteza para elaborar constructos que desvirten el carcter perceptual del experimento. De forma individual se presentar una serie de fotos de rostros de personas de diferente gnero y diferentes edades, con una duracin de 150 milisegundos, a intervalos de veinte segundos entre foto y foto. Una vez finalizada la presentacin, se les preguntar cual de las fotos les llam ms la atencin.

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Diseo de investigacin

Protocolo de codificacin. 1. Dirjase al men de programas y sobre la opcin del software E-Prime seleccione la opcin E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment). 3. Realice un doble click sobre la sesin (SessionProc) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de dilogo con la lnea de proceso en el espacio de trabajo. 4. Con un click sostenido con el botn izquierdo del mouse arrastre un elemento de texto sobre la lnea del proceso. 5. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la lnea de proceso (TextDisplay1) y escriba la siguiente bienvenida e instrucciones: <<)Bienvenid@ al experimento "Mi rostro favorito es"

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A continuacin usted ver una serie de rostros, cada uno con un tiempo de presentacin muy corto. Al final se le preguntar cul rostro de los presentados le llam ms la atencin. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA COMENZAR>> 6. Dirija el cursor al botn de propiedades y seleccinelo. 7. Sobre la cuarta pestaa (Duration/Input) seleccione un tiempo de 100000 milisegundos en el espacio de duracin (Duration), agregue una entrada manual en la zona Input Masks al seleccionar la opcin Add, la cual desplegar un cuadro de dilogo con los conos de un mouse y un teclado, seleccione la opcin del teclado y presione Ok. 8. Cierre el cuadro del elemento de texto (TextDisplay1) y arrastre un nuevo elemento de Lista sobre la lnea de proceso. 9. Despliegue con doble click el elemento de lista (List1) y nombre un nuevo proceso en el tercer espacio de la fila que aparece en la parte inferior. 10. Agregue una nueva columna con el botn en cuyo cono aparece con una sola flecha de izquierda a derecha sobre una hoja de Excel y nmbrela foto. 11. Agregue nueve filas con el botn cuyo cono representa una hoja de Excel con dos flechas hacia abajo. 12. Ingrese en cada fila de la cuarta columna el nombre de los archivos requeridos para el experimentos, estos son: nio.bmp, nia.bmp, teen_boy.bmp, teen_girl.bmp, man.bmp, woman.bmp, mid_age_man.bmp, mid_age_woman.bmp, old_man.bmp y old_woman.bmp.

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13. Dirjase al botn de propiedades y seleccione en la segunda pestaa la opcin Random en el espacio Order, para que la presentacin de las imgenes se realice de forma aleatoria. 14. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se deriva de sta. 15. Arrastre un elemento de texto sobre el nuevo proceso, despliguelo y escriba el signo +, el cual actuar como un fijador que dirija la vista de los participantes hacia el centro de la pantalla, Luego dirjase al botn de propiedades y en la cuarta pestaa (Duration/Input) agregue un tiempo de duracin de 20000 milisegundos. 16. Cierre el elemento de texto y arrastre un nuevo elemento de imagen sobre la lnea del nuevo proceso. 17. Despliegue el elemento de imagen, dirjase al botn de propiedades y sobre el espacio Filename escriba entre corchetes lisos el nombre de la columna en la que se encuentran todos los archivos de imgenes, en este caso [foto]. 18. Despliegue la cuarta pestaa del men de propiedades (Duration/Input) y agregue un tiempo de duracin en el espacio Duration de 150 milisegundos. 19. Cierre el nuevo proceso que se deriv de la lista agregada y despliegue el proceso original haciendo doble click en el proceso SessionProc sobre el espacio de estructura (Structure). 20. Agregue un nuevo elemento de texto en el cual debe colocar la siguiente instruccin: << A continuacin se le mostrarn en un mosico las fotos que originalmente se presentaron, ahora usted las ver numeradas, piense por un momento cual fue la foto que ms le impact y luego digite el nmero de la foto que corresponda en su criterio. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR.>> 21. Cierre el elemento de texto y agregue a la lnea de proceso un nuevo elemento de lista, despliguelo realizando sobre l un doble click.

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22. De nombre a un nuevo proceso en la tercera columna de la fila. 23. Agregue una nueva columna con el botn cuyo cono representa una hoja de Excel con una flecha azul de izquierda a derecha y una columna sombreada en verde. 24. En el espacio donde dice Attribute escriba PracticeMode y en el espacio donde se encuentra una interrogacin escriba en letras minsculas no; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicacin E-DataAid. 25. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 26. En el nuevo proceso derivado de la lista agregue un elemento de imagen. 27. Despliegue el botn de propiedades de la imagen y en el espacio Filename agregue el archivo todos.bmp. 28. Seleccione la tercera pestaa (Duration/Input) y en el espacio Duration genere un tiempo de 100000 milisegundos. 29. Agregue una entrada manual por parte del sujeto seleccionando el botn Add en el espacio Input Masks. 30. Al desplegarse un nuevo cuadro de dilogo, seleccione el cono de teclado y haga click sobre el botn Ok. 31. En el espacio Allowable ingrese los nmeros del 0 al 9 sin ser separados por signos de puntuacin, de la siguiente manera: 0123456789 32. Seleccione el botn Ok. 33. Agregue un ltimo elemento de texto en el proceso original con el siguiente texto: <<Muchas gracias por su colaboracin.>> 34. Dirjase al botn de propiedades y en la pestaa Duration/Input agregue un tiempo de duracin de 4000 milisegundos en el espacio Duration. 35. Haga click sobre el botn Ok. 36. Guarde el programa bajo el nombre edad.es en la carpeta PictureRT.

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Efectos de la glucosa en los tiempos de reaccin de personas frente cdigos visuales.


Resumen. Los tiempos de respuesta hicieron parte de las primeras modalidades a ser estudiadas en el campo de la percepcin, sin embargo, las tecnologas para realizar mediciones en este campo eran bastante precarias. Hoy se pretende aplicar nueva tecnologa, para conocer cmo la latencia de respuesta frente a cdigos visuales especficos puede ser afectada por el consumo de glucosa. Abstract Reaction times made part of the first modalities to be studied in perception. However, technology to make those assessments in the field was very precarious. Today its pretended to apply new technology in order to know how response latency to specific visual codes can be affected by glucose intake. Las primeras investigaciones realizadas en el marco de la percepcin involucraron la respuesta de los individuos frente a las variaciones en diferentes tipos de estmulos, sobre todo se hizo nfasis en experimentar con en el peso de objetos colocados sobre la piel y las variaciones con los cuales los participantes perciban cambio en los mismos. Una segunda instancia en la investigacin sobre la percepcin, se bas en los fundamentos de Fechner, quien instaur las bases de la psicofsica, para medir los elementos involucrados en la distancia tctil y visual, luminosidad visual y pesos elevados, para establecer una ciencia exacta de las relaciones funcionales entre los fenmenos fsicos y mentales (http://platea.pntic.mec.es). Ahora bien, dependiendo de la estimulacin que brinda el medio las respuestas deben ser distintas, unas pueden ser mas rpidas y otras mas cortas; sin embargo, estas pueden ser influenciadas por agentes internos y externos al individuo.

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Entre los agentes internos que pueden afectar las latencias de respuesta se encuentra la historia de aprendizaje, el sexo del individuo, la edad o las diferencias de lateralidad, por ejemplo, los estudios de Dane y Erzurumluoglu (2002) revelaron que los individuos cuya mano dominante es la zurda tienen una ventaja neurolgica intrnseca frente a las dems personas, ya que sus latencias de respuesta son menores, al responder a estimulacin brindada desde el campo visual izquierdo o derecho, indistintamente. Frente a las diferencias externas, pueden contarse las condiciones a las cuales se somete el individuo, por ejemplo, se sabe que para la generacin de la sensacin subjetiva de hambre, a la cual se da paso por la fase ceflica, se requiere una reduccin en los niveles de azcar en sangre, sin embargo, si estos niveles son normales y se da un consumo superior de glucosa, se puede mejorar el tiempo de reaccin de un individuo frente a un cdigo visual especfico? Frente a este interrogante se ha hipotetizado que el consumo de glucosa reduce el tiempo de reaccin frente a cdigos visuales especficos en las personas reducindolo. Por lo tanto, el objetivo de este experimento es determinar si la cantidad de glucosa consumida por las personas puede afectar las habilidades de las mismas mejorando sus tiempos de reaccin frente a la estimulacin visual especfica.

Los participantes. Personas pertenecientes a la comunidad acadmica de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz, que no tengan antecedentes de problemas de azcar tales como hipoglicemia o diabetes, que no se hayan expuesto a periodos de ayuno superiores a tres horas

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Procedimiento Se realizar una lnea de base con los participantes en cinco ensayos con diferentes estmulos visuales de figuras sin sentido, indicndoles a cuales de dichas figuras deben responder; con base en tales respuestas se promediar el tiempo de reaccin de cada uno de los participantes Luego en la fase experimental, se suministrar a cada sujeto una cantidad estndar de glucosa de 20 gramos en solucin, y se dar un tiempo de espera de 15 minutos para dar lugar a la absorcin de la cantidad de glucosa suministrada. Se llevarn a cabo tres ensayos con nuevos estmulos visuales, indicndole la participante a cuales de stos deben responder; los tiempos de reaccin de cada ensayo se promediarn, con base en lo cual se evidenciar el tiempo de reaccin de cada sujeto. En cada uno de los ensayos se han tomado diferentes series de imgenes sin sentido, dando la instruccin de responder a diferentes claves visuales en cada ensayo, ya que responder siempre a una misma imagen puede generar en los participantes efectos de aprendizaje, lo cual mejorara su latencia de respuesta no por el efecto perceptual y la influencia de la glucosa; por lo tanto, se involucra en cada ensayo el efecto de la novedad frente al reconocimiento de dichas claves. Se proporcionar progresivamente una dosis de glucosa igual a la suministrada inicialmente, dando el mismo tiempo de espera para la absorcin del azcar, generando para cada dosis una nueva serie de imgenes con nuevos estmulos visuales ante los cuales responder, de modo que se puedan promediar los tiempos de reaccin.

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Diseo de investigacin.

Protocolo de codificacin. 1. Dirjase al men de programas y sobre la opcin del software E-Prime seleccione la opcin E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment). 3. Realice un doble click sobre la sesin (SessionProc) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de dilogo con la lnea de proceso en el espacio de trabajo.

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4. Con un click sostenido con el botn izquierdo del mouse arrastre un elemento Slide sobre la lnea del proceso. 5. Despliegue el elemento Slide1 y agregue un objeto de imagen y otro de texto, en el objeto de texto escriba la siguiente instruccin: <<A continuacin usted ver una serie de imgenes sin sentido, por favor responda digitando la tecla 1 cuando vea la esta figura:>> 6. En el objeto de imagen agregue la imagen lineas2.bmp. 7. Cierre el elemento de Slide y agregue a la lnea de proceso un nuevo elemento de lista, despliguelo realizando sobre l un doble click. 8. De nombre a un nuevo proceso en la tercera columna de la fila. 9. Agregue una nueva columna con el botn cuyo cono representa una hoja de Excel con una flecha azul de izquierda a derecha y una columna sombreada en verde. 10. En el espacio donde dice Attribute escriba PracticeMode y en el espacio donde se encuentra una interrogacin escriba en letras minsculas no; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicacin E-DataAid. 11. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 12. En el nuevo proceso desplegado agregue una nueva lista. De nombre a un nuevo proceso y agregue en la lista cuatro filas haciendo click en el botn cuyo cono representa una hoja de Excel con varias filas sombreadas en verde y dos flechas de arriba hacia abajo. 13. Agregue una columna y asgnele el nombre lineas. 14. Agregue los archivos de imagen lineas1.bmp, lineas2.bmp, lineas3.bmp, lineas4.bmp y lineas5.bmp. 15. En el espacio Weight asigne un valor de 2 a lineas2.bmp.

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16. Agregue una nueva columna y nmbrela correcto1 en la fila en la que se encuentra lineas2.bmp agregue el nmero 1 y en el resto de espacios ingrese la letra q. 17. Despliegue el botn de propiedades y en la tercera pestaa (Reset/Exit) agregue 4 ciclos en la opcin de Exit List. 18. Seleccione en la segunda pestaa la opcin Random en el espacio Order, para que la presentacin de las imgenes se realice de forma aleatoria. 19. Presione el botn Ok para guardar los cambios realizados en la lista. 20. Despliegue el nuevo proceso derivado de la lista, haciendo doble clic sobre l en el espacio de la estructura Structure. 21. Arrastre sobre el nuevo proceso con un clic sostenido un elemento de imagen. 22. Despliegue el elemento de imagen colocado, dirjase al botn de propiedades y en el espacio Filename escriba entre corchetes lisos el nombre de la columna donde se encuentran las imgenes, en este caso [lineas] 23. Dirjase a la cuarta pestaa (Duration/Input) y asigne un tiempo de 5000 milisegundos, luego habilite las entradas manuales haciendo clic en el botn Add en la zona Input Masks seleccione la opcin del teclado y haga clic en Ok. 24. En el espacio Allowable ingrese las opciones q1 25. En el espacio Correct ingrese entre corchetes lisos el nombre de la segunda columna de la lista, en este caso [correcto1]. Presione el botn Ok. 26. Cierre el cuadro de imagen y agregue sobre la misma lnea de proceso un elemento Feedback (Retroalimentacin). 27. Sobre el espacio de propiedades en la casilla InputObjectName, ubicada en la columna izquierda, seleccione sobre la columna derecha la el elemento de imagen anterior.

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28. Despliegue el elemento FeedbackDisplay1 y seleccione con un doble click los elementos que desee cambiar o borrar, as, debe seleccionar el texto Correct! y escribir en dicho espacio Muy bien!. Puede tambin traducir el contenido de las otras frases; sin borrar el texto @RT o @ACC.MEAN, borre Seconds Response Time y escriba Segundos en responder, luego borre Average Percent Correct y escriba Media porcentual de aciertos. 29. En la zona inferior del elemento de retroalimentacin encontrar varias pestaas, estas permiten visualizar las dems opciones de respuesta, tales como Incorrect (Incorrecto), NoResponse (Sin respuesta) y Pending (Pendiente); realice los cambios pertinentes. 30. Cierre el elemento de retroalimentacin FeedbackDisplay1 y el proceso derivado de la lista. 31. Regrese al proceso original y arrastre un elemento de texto sobre el mismo. 32. Despliegue el objeto de texto y escriba la siguiente instruccin: << Muchas gracias por su participacin, a continuacin usted beber una solucin de azucar, deje pasar 15 minutos sin consumir nada mas y contine con la siguiente parte>>. 33. Guarde el proceso realizado bajo el nombre azucar0.es. 34. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificacin de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos sern fig1.bmp, fig2.bmp, fig3.bmp, fig4.bmp y fig5.bmp, para la segunda fase. 35. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar1.es. 36. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificacin de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos sern cuadros1.bmp, cuadros2.bmp, cuadros3.bmp, cuadros4.bmp y cuadros5.bmp, para la tercera fase. 37. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar2.es.

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38. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificacin de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos sern img1.bmp, img2.bmp, img3.bmp, img4.bmp y img5.bmp, para la cuarta fase. 39. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar3.es.

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