Juegos Psicologicos

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VOCES EN LA CABEZA.

Como puede usted recordar, el estado del yo


Padre es como una grabadora llena de declaraciones prejuzgadas, prejuiciadas y
pre-programadas. Estas declaraciones "grabadas" pueden ser activadas mientras
estamos en nuestro Adulto o Nio y podemos escucharlas realmente como si
fueran "voces en nuestra cabeza". Las grabaciones parentales se pueden sentir
bien o mal dependiendo cual Padre las haga. En otras teoras de la personalidad
las voces dainas del Padre Critico son conocidas como un super ego spero,
dilogos internos negativos, trampas cognitivas, baja autoestima, protector
cognitivo o expectativas catastrficas. El Padre Critico puede hacer declaraciones
devaluatorias como: "t eres malo", "estpido", "feo," "loco" y "enfermo"; en
resumen estas condenado, no OK". El Padre Nutritivo ama al Nio
incondicionalmente y dice cosas como: "yo te amo", "eres un triunfador", "eres
inteligente", "eres una princesa" o "eres hermoso". El Padre Critico controla al Nio
impidindole sentirse a gusto consigo mismo. Si el Nio quiere ser amado el Padre
Critico dice: "Tu no lo mereces". Si el Nio quiere dar amor el Padre Critico puede
decir: "Eso no es deseable". Si el Nio esta enojado ante un trabajo poco
gratificante el Padre Critico puede decir: "Esto es lo mejor que puedes hacer
porque eres haragn". Si el Nio viene con una nueva idea que va en contra de
los viejos puntos de vista el Padre Critico puede decir: "Tu debes de estar loco
para pensar de esa manera". El Padre Critico puede hacer que las personas se
sientan no aprobados y forzarlos a hacer cosas que no desean hacer. Para
contraatacar esta clase de Padre Critico las personas pueden aprender a
desarrollar su Padre Nutritivo, Adulto o Nio Natural. Por medio de un egograma
podemos mostrar la fuerza relativa de los estados del yo de una persona en un
momento dado. Esto es muy til al diagramar la forma en que las personas
cambian a travs del tiempo, especialmente de cmo ellos reducen su Padre
Critico y aumentan su Padre Nutritivo, Adulto o Nio. Como todos hemos sido
nios, hemos tenido mayores que nos han influido y somos capaces de tener
sentido de lo real, se puede decir que en nuestro interior dialogan los tres estados:
padre, nio y adulto. Son procesos internos de la mente que estn siempre
activos. Sin embargo, a veces no somos conscientes de ello, incluso muchas
personas nunca lo son.
JUEGOS PSICOLGICOS Berne defini ciertos patrones disfuncionales del
comportamiento como "juegos". Los mismos son transacciones repetitivas,
instaladas con el objetivo de obtener caricias. Diramos que la persona busca
resolver necesidades del pasado en el "aqu y ahora". Estas transacciones
repetitivas refuerzan sentimientos y auto conceptos negativos, enmascarando los
sentimientos y los pensamientos. Eric Berne nomin a estos juegos en forma
sencilla, de modo tal que al mencionar 6 cada uno de ellos, ya se conoce el
proceso.
JUEGOS. Los aspectos esenciales de los juegos son un intercambio de caricias
torcidas o ulteriores. Un juego es una serie recurrente de transacciones ulteriores
con un principio, un centro y final, y un pago final . El pago final es una ventaja
oculta que motiva a los jugadores a participar. El anlisis transaccional en los aos

1960s se convirti en una moda nacional debido al xito como best seller del libro
de Eric Berne, "Games People Play" (Los Juegos en los que Participamos. l le da
nombres relacionados con las acciones ("te agarre", "patame", "Yo solo trato de
ayudar") para diferentes juegos. Por ejemplo cuando una persona juega "Y por
que no, si pero" ella esta pidiendo consejo de otras personas pero rechaza toda
sugerencia y todos terminan desesperados. Esta es el tipo de conversacin que
sucede una y otra vez, en especial en los grupos de terapia. Es engaosa y
ulterior: en el nivel social parece ser una conversacin de una persona en el
estado del yo Adulto, que hace una pregunta a una o ms personas que tambin
estn en sus estados del yo Adulto. Lo que lo hace un juego es que ninguna de las
sugerencias son realmente aceptadas. La razn para esto es que, en el nivel
psicolgico y mucho ms significativo, lo que realmente esta pasando es que esta
persona puede necesitar consejo, pero su mayor necesidad es de caricias. Como
estas caricias se le han estado dando de una manera indirecta no son tan
satisfactorias como lo seran las caricias directas. Esto es la razn por lo que el
juego termina con una nota de depresiva frustracin.
ROLES. Diferentes personas usan diferentes roles en los juegos que juegan.
Cuando una persona esta dispuesta a jugar uno de los roles del juego
frecuentemente se encontrara jugando tambin los otros roles en el juego. Hay
una variedad de roles pero los tres roles bsicos de un juego son: Perseguidor,
Rescatador y Vctima. Familias completas, matrimonios, centros de trabajo,
escuelas y amistades estn basadas frecuentemente en estos roles. Los tres roles
pueden ser dispuestos en un tringulo para ilustrar que pasa:
EL TRIANGULO DRAMATICO. El tringulo dramtico puede ser ilustrado con el
juego de adiccin. En el juego de adiccin jugando el rol de Vctima de una
adiccin, humillacin, prejuicio, negligencia medica y hasta brutalidad policiaca,
busca y encuentra un Rescatador. El Rescatador acta el rol tratando
generosamente y desinteresadamente de ayudar al adicto sin asegurarse que el
adicto est interesado en el proceso de abandonar el abuso de la droga. Despus
de una cierta cantidad de fracasos frustrantes el Rescatador se enoja y cambia
hacia el rol del Perseguidor con acusaciones, insultos, menosprecios o castigos al
adicto. En este punto el adicto cambia de Vctima a Perseguidor contratacando,
insultando, volvindose violento o creando emergencias a la media noche. El
hasta entonces Rescatador es ahora la Vctima en el juego. Este proceso de
cambios continuos e infinitos alrededor del "to vivo" del tringulo dramtico. Para
evitar el tringulo dramtico en psicoterapia, el analista transaccional insiste en
establecer un contrato en el que la persona declare especficamente que es de lo
que el/ella quiere ser curado. Esto protege a ambos, cliente y terapeuta: el
terapeuta sabe exactamente que quiere la persona y la persona sabe que es en lo
que va a trabajar el terapeuta y cuando es que la terapia esta completa. En
cualquier caso, la mejor forma de evitar el tringulo dramtico es evitar los roles de
Perseguidor, Rescatador o Vctima a travs de permanecer en el estado del yo
Adulto.

SI, PERO
TESIS: Pide consejos, para no aceptar ninguno.
PROPSITO: Ser tranquilizado/a.
GANANCIA PSICOLGICA:
Quien lanza el cebo, acta desde su parte Nio hacia el otro jugador que lo har
desde su parte Padre, que intentar tranquilizar y satisfacer al Nio.
Reafirmarse en su Mito: Todos quieren dominarme.
PAPELES:
Quien acta desde su parte Padre: Puedo hacer que me agradezcas mi ayuda.
Quien acta desde su parte Nio: A ver si puedes.
POSICIN EXISTENCIAL: A ver si puedes presentar una solucin a la que yo no
encuentre falta.
EJEMPLO DE POR QU NO? S, PERO
Persona A: Tengo problemas econmicos, si sigo as no s de qu vivir
Persona B: Por qu no buscas un empleo?
A: S, pero si trabajase, quin cuidara de los nios?
B: Podras pagarle a alguien.
A: Mis nios no se los confo a cualquiera.
B: Siempre se puede encontrar a alguien de confianza.
A: Con las cosas que pasan hoy da
Normalmente, este tipo de conversacin es seguida de un silencio que significa
la victoria de quien inicia el juego. Este silencio puede ser roto para rematar
diciendo: Ya te lo dije, lo mo nadie puede arreglarlo.
ANTTESIS DE ESTE JUEGO:
Es evidente que aquellos que responden a este juego, presentando soluciones
al problema, estn jugando a una forma de otro juego llamado Slo Trato de
Ayudarte. La solucin es no jugar a Slo Trato de Ayudarte.
Si se inicia con una cuestin como Qu haras t si?, la respuesta
sugerida es devolver la pregunta:Qu es lo que piensas hacer t?.
Si se inicia con una frase como por ejemplo, Se me ha averidado el coche y no
podr asistir a la cena, se sugiere no seguir el juego contestando con un Cunto
lo siento.
EL JUEGO |SI, PERO}:
las personas que acostumbran practicar este tipo de juegopor lo general
mantienen la postura Yo bien-Tu mal.
Ejemplo:
durante mis aos de bachillerato, conoc una estudiante muy brillante,pero haba
algo que a los dems compaeros no les agradaba, al igual que a m y esque al
momento de la maestra de literatura, que era la asignatura dondecoincidamos en
grupo, nos asignaba una tarea para comentarla y hacer un panel conlas ideas de
todos, al final como resultado notbamos que todas las ideas eran deella y nada
de lo que dijimos los dems sala a relucir, para ella siempre haba algomalo en las
ideas que emitamos y terminaba diciendo: si, pero mejor pongamos

LOS JUEGOS PSICOLGICOS, SEGN BERNE Aqu hablaremos de cinco


aspectos principales: una definicin, diferenciacin entre juegos de poder y
psicolgicos, clasificacin, la finalidad de los juegos psicolgicos y, finalmente,
ms all de los juegos. a) Definicin: los juegos psicolgicos son artilugios de
incomunicacin que se establecen en una serie de transacciones -proposiciones o
enunciados- ulteriores con un truco (o un hablar con reticencia como una forma
indirecta de decir las cosas), que conducen a un final bien definido, aportando de
forma asociada un resentimiento, que representa la ganancia del juego. El
proceso es: uno presenta un cebo, el otro jugador siente una debilidad para entrar
y se genera el enganche, entonces el primer jugador inicia un cambio de actitud en
el dilogo y el segundo jugador se lleva una sorpresa ante lo inesperado del giro, o
sea: un cambio de rol o de tema. Como vemos, el concepto de juego psicolgico
de Berne es una perversin del juego cultural de Huizinga y de los otros que he
sealado. b) Podemos decir que todos los juegos psicolgicos son de poder, para
manipular al otro y forzarle a hacer lo que no quiere hacer; son a su vez
inconscientes y por ello repetitivos, acaecen una y otra vez, a menudo con las
mismas personas y en iguales circunstancias. Desde este punto de vista se
diferencian de los juegos de poder en general que son conscientes y, aunque
tambin pretenden en el plano social, ms que en el personal, forzar al otro, por
ejemplo en una huelga de trabajadores, sin embargo sus objetivos son concretos;
sera el caso de un poder contra el poder, aunque tanto unos como los otros no
son plenamente libres, tienen una causa y un fin, si bien coinciden con los juegos
libres en que encierran un riesgo. c) Berne clasifica los juegos psicolgicos segn
temas y escenarios en que tienen lugar: de vida, maritales, de reunin, de
consultorio y sexuales, yo opto por una clasificacin que aporta R Kertsz, que
considero ms didctica para aplicar en psicoterapia, siguiendo el llamado
Tringulo Dramtico de Karpman, segn cambio en los roles de Perseguidor,
Salvador y Vctima, que puede representar cada jugador, dando vueltas alrededor
de este tringulo, ya se juegue con dos o tres jugadores, evidentemente no
cooperativos; as por ejemplo: - Juegos de Perseguidor: Te pill, Alboroto, S,
pero..., etc. - Juegos de Salvador: Rescate, Mira lo que hago por ti, Explcame
tus penas, etc. - Juegos de Vctima: Estoy agobiado, Pobre de m, Si no fuera
por ti, etc. (Kertsz, 195: 332). d) Cul es la finalidad de los juegos? o por qu
se juegan una y otra vez?: Claude Steiner, en su obra Lautre face du pouvoir,
recoge tres motivos para jugar, que podramos resumir en necesidades no
satisfechas (los tres primeros de la lista), a los que aadimos tres ms explicitados
por Berne: 1.- Una forma de saciar errneamente (amartano) el hambre de
reconocimiento (ganancia biolgica). 2.- Una forma de estructuracin del tiempo
que denominamos pasatiempo (ganancia social). 3.- Confirmacin de una
Posicin Existencial (actitud ante la vida) equivocada (gananciaexistencial). 4.Proteccin contra el miedo a ser desenmascarado y que se me conozca como soy.
5.- Evitar la intimidad. 6.- Procurar que los otros hagan lo que no quieren hacer. e)
Ms all de los juegos es la parte III del libro de Berne: Juegos en que

participamos. En esta tercera parte, despus del anlisis minucioso de cada juego,
Berne propone la necesaria recuperacin de la autonoma perdida, que se
manifiesta por la liberacin o la recuperacin de tres capacidades: conciencia de
las cosas, espontaneidad e intimidad. Por conciencia de las cosas se entiende el
vivir aqu y ahora, y no en otra parte, por ejemplo en el pasado o en el futuro. Por
espontaneidad se entiende la libertad de expresar los propios sentimientos y
emociones, significa liberacin de la necesidad de jugar juegos psicolgicos y de
tener nicamente los sentimientos que nos ensearon a tener. Por intimidad la
franqueza libre de juegos psicolgicos y la liberacin del Nio que llevamos
dentro, incorrupto, sensitivo e ingenuo, que vive el aqu y ahora, capaz de jugar en
el mundo con la autenticidad de los juegos cooperativos y/o recreativos en la
relacin con otras personas. RESUMIENDO, podemos citar a Llus Casado,
miembro de ACAT, (Associaci Catalana dAnlisi Transaccional), quien nos aporta
una clasificacin esquemtica del poder, a tres niveles: individual, relacional y
social, de esta manera: I.- INDIVIDUO - el poder como fuente de crecimiento - el
poder como desviacin del crecimiento II.- RELACIONAL - el poder como
enriquecimiento compartido - el poder como manipulacin III.- SOCIAL - el poder
creador de sistemas sinrgicos - el poder creador de sistemas opresores
Evidentemente, los juegos psicolgicos se hallan enmarcados en los juegos de
poder manipuladores, siempre que sean inconscientes y repetitivos. Podemos
acabar diciendo que la autonoma es el paso de la esclavitud de los juegos
psicolgicos en las relaciones personales a un autntico decir s a los juegos de la
vida dionisacos y culturales.

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