Catan Navegantes Reglas PDF
Catan Navegantes Reglas PDF
Catan Navegantes Reglas PDF
ampliacin
podrs jugar a
Navegantes
con cinco
o seis
jugadores.
COMPONENTES
El pueblo perdido
Navegantes
Expansin para el juego bsico
ATENCIN: En esta reedicin de Catn los dorsos de los hexgonos de las expansiones y ampliaciones no son diferentes de los dorsos
de los hexgonos del juego bsico. El motivo de esto es que en algunos escenarios los hexgonos de terreno empiezan colocados boca
abajo y los dorsos podran dar informacin sobre qu tipo de terreno son. Puedes saber a qu expansin o ampliacin corresponde un
hexgono por la marca de su anverso. Los hexgonos de esta expansin estn marcados con una S (del alemn Seefahrer).
REGLAS DE JUEGO
Reglas de navegantes
Se juega aplicando las reglas de la caja bsica de "Catn", a las que se aaden
desde ahora las reglas de "Navegantes". Algunos escenarios incluyen reglas
especiales que se detallan en su descripcin.
Para todos los escenarios es necesario disponer de la caja bsica de "Catn". En la descripcin de cada escenario, en la seccin "componentes",
se indican exactamente las piezas necesarias. Entre otras, necesitars las
piezas de marco de mar del juego bsico.
Coloca las piezas de marco como se indique en la imagen correspondiente al escenario.
Las 6 piezas de marco del juego bsico se colocan con el dorso boca arriba (al
revs de como se colocan normalmente en el juego bsico), porque en este lado
no hay ningn puerto impreso.
Los barcos cumplen en el mar la misma funcin que las carreteras en los
terrenos:
Un barco conecta E
dos encrucijadas
adyacentes.
Varios barcos,
colocados uno
a continuacin
del otro (una
En este ejemplo (ilustracin E) se alcanza una isla veruta martima), cina, donde se puede construir un nuevo poblado.
conectan encrucijadas de terreno separadas por el mar.
Una ruta martima que parta de un poblado/ciudad propio y que
llegue hasta otro hexgono de terreno diferente permite crear en l un
nuevo poblado (se han de tener en cuenta las reglas habituales de construccin de poblados). Desde ese nuevo poblado, se puede continuar
por los hexgonos de terreno mediante carreteras o descubrir otros
terrenos empezando una nueva ruta martima (ilustracin E).
3. Fase de fundacin
4. Traslado de barcos
Los barcos colocados uno a continuacin del otro forman rutas martimas.
Una ruta martima que conecta dos poblados y/o ciudades propios es
una ruta martima cerrada (ilustracin F).
Una ruta martima que no conecta dos poblados/ciudades es una ruta
martima abierta (ilustracin E).
El barco ms adelantado de una ruta martima abierta se puede retirar y
trasladar a otro lugar, siempre que la nueva ubicacin sea vlida segn las
reglas de construccin de barcos.
C) Barcos y carreteras
1. La Gran ruta comercial
Segn el escenario, las fichas catn cumplen funciones diferentes. Se pueden usar como puntos de victoria especiales, servir
como indicadores o como ayuda para llevar el control de los
objetivos conseguidos.
E) El pirata
El jugador rojo tiene la Gran ruta comercial con sus 4 barcos y 2 carreteras.
Para que la ruta tuviera una longitud total de 8 (contando carreteras y barcos)
tendra que construir un poblado en la encrucijada marcada con una flecha,
entre la carretera y el barco.
Al jugar una de estas cartas se puede elegir entre estas tres opciones: construir 2 carreteras gratis, 2 barcos gratis, o 1 carretera y 1 barco gratis.
CONSEJO
IMPORTANTE
D) Fichas catn
G) Fin de juego
2. PREPARATIVOS
El montaje del marco es muy fcil si las piezas de marco de Catn se insertan desde arriba en las piezas de marco
de Navegantes. Si se hace al revs hay que hacer ms fuerza y las piezas del marco pueden resultar daadas.
12
9.
6.
PARA 3 JUGADORES
10
11
6.
11
9.
10
10
1. COMPONENTES
Isla
principal:
Hexgonos
Cantidad
Islotes:
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
14
Hexgonos
Cantidad
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
12
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
Si van a jugar cuatro jugadores, la isla principal se monta segn las reglas
del juego bsico. Si van a jugar tres jugadores, entonces la isla principal
se monta segn la ilustracin de esta pgina. Los islotes, que en las ilustraciones estn rodeados con un marco ms oscuro, se montan segn la
ilustracin.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Los jugadores fundan sus dos poblados iniciales, con sus carreteras correspondientes, en la isla principal, siguiendo las reglas del juego bsico. Si un
jugador construye un poblado en la costa, puede construir un barco en vez
de una carretera, lo que le permitir adentrarse en el mar tan pronto como
sea posible
23
Pirata / ladrn
Puertos:
5 puertos especiales
3 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
18 fichas catn
Este escenario se juega con el ladrn y el pirata. El ladrn empieza colocado en el desierto (en una partida de 3 jugadores, como no hay desierto,
empieza en el cerro con el 12). El pirata empieza colocado en el hexgono
de mar marcado con una x.
PARA 4 JUGADORES
11
5
entfernt,
viele kleinere
Inseln
Catn,
e incluso
se comenta
quegeben
en
se puedevon
encontrar
sollalgunos
auf einigen
ihnen soll
oro.
valioso
tambin
manEste
sogar
Gold metal
gefunden
haben.
esGold
muywird
apreciado
en
Catn,
as
auch auf Catan hoch
que pronto se arman ms bargeschtzt; Schiffe werden auscos que parten hacia los islotes
gerstet
bald
stechen
en
busca und
del oro
prometido.
6.
6.
9.
10
9.
6.
10
10
11
9.
11
12
1. componentes
Isla
principal:
Islotes:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
10
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
18
Hexgonos
Cantidad
29
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
13
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
24 fichas catn
4. MONTAJE OPCIONAL
Puntos de victoria especiales
Fin de juego
9.
9.
PARA 3 JUGADORES
6.
10
11
6.
10
9.
11
12
x
1. COMPONENTES
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
15
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
20
35
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
18 fichas catn
2. PREPARATIVOS
Si van a jugar tres jugadores, el escenario se monta segn la ilustracin de
esta pgina. Si van a jugar cuatro jugadores, entonces se monta segn la
ilustracin de la pgina siguiente.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Los jugadores pueden fundar sus dos poblados iniciales en cualquier isla.
De esta forma, un jugador puede tener al principio de la partida 1 2 islas
natales. El resto de islas se consideran extraas para l.
Pirata / ladrn
Este escenario se juega con el ladrn y el pirata. El ladrn empieza colocado en el hexgono de terreno con el 12. El pirata empieza colocado en el
hexgono de mar marcado con una x.
PARA 4 JUGADORES
9.
10
11
12
10
6.
9.
9.
6.
10
11
11
x
1. componentes
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
12
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
23
35
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
24 fichas catn
Fin de juego
4. MONTAJE OPCIONAL
Se recomienda mantener la silueta de las cuatro islas. Dentro de la silueta
se pueden distribuir como se quiera los hexgonos de terreno, los puertos y
las fichas numeradas. Pero se ha de prestar atencin a que los hexgonos de
bosque y de pasto no reciban fichas numeradas demasiado malas.
ESCENARIO 3: OCEANA
PARA 3 JUGADORES
6.
11
6.
9.
9.
11
10
12
1. componentes
Islas
principales:
Tierra
ignota:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
16
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
14
Hexgonos
Cantidad
30
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
12
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
10
2. PREPARATIVOS
Las dos grandes islas principales se montan segn la ilustracin. La tabla
superior indica los componentes necesarios para las islas iniciales. Los hexgonos grises quedan libres, y se descubrirn durante el desarrollo de la partida. Los hexgonos de terreno y de mar que se colocarn en los hexgonos
grises (ver en componentes Tierra ignota) se mezclan y se ponen boca
abajo en una pila que se deja a un lado. Las fichas numeradas para estos
hexgonos tambin se mezclan y se ponen boca abajo en una pila que se
deja a un lado.
Puertos:
5 puertos especiales
3 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
-
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Todos los jugadores fundan sus dos poblados iniciales en las islas principales. Atencin: si durante la fase de fundacin, un jugador funda un poblado en la costa, es recomendable que coloque a continuacin del poblado un
barco en lugar de una carretera. Obviamente, esto slo tiene sentido en las
costas que estn cerca de otras costas, no en las que den a las piezas de mar
que forman el marco exterior.
Pirata / ladrn
PARA 4 JUGADORES
10
6.
9.
12
10
11
6.
9.
x
1. componentes
Islas
principales:
Tierra
ignota:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
13
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
17
Hexgonos
30
Total
Cantidad
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
12
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
10
Cuando un jugador construya un barco o una carretera, y en la encrucijada siguiente falte un hexgono, el jugador tomar el hexgono superior de
la pila y lo colocar boca arriba en el espacio vaco.
Si el hexgono que ha tomado de la pila es de terreno, entonces el
jugador tomar la ficha numerada superior de la pila y la colocar
boca arriba en el hexgono de terreno. A continuacin, el jugador
recibe enseguida una carta de materia prima del tipo producido por el
terreno.
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
-
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Se recomienda mantener la silueta de las islas principales. Dentro de la silueta se pueden distribuir como se quiera los hexgonos de terreno, los
puertos y las fichas numeradas. De forma excepcional, en este escenario se
permite que 2 fichas numeradas rojas queden una al lado de la otra.
PARA 3 JUGADORES
x
8
6.
12
6.
9.
9.
9.
10
10
11
6.
1. componentes
Isla
principal:
Hexgonos
Cantidad
Islotes/
ms all
del
desierto:
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
14
Hexgonos
Cantidad
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
10
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. A continuacin monta el tablero de
juego. La tabla superior indica los componentes necesarios para la isla principal. La tabla inferior indica los componentes necesarios para los islotes y
para la franja de terreno separada por el desierto. En la ilustracin estas zonas estn rodeadas con un marco ms oscuro. Por ltimo, coloca las fichas
de puerto segn indica la ilustracin.
10
25
Puertos:
5 puertos especiales
3 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
24 fichas catn
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
La isla principal est dividida en dos partes por un cinturn desrtico: una
pequea franja de terreno (en la esquina superior izquierda, rodeada con
un marco ms oscuro) y la isla principal ms grande. Todos los jugadores
tienen que fundar sus dos poblados iniciales en la isla principal, que
PARA 4 JUGADORES
6.
11
9.
10
10
10
9.
11
6.
12
11
9.
6.
12
1. COMPONENTES
Isla
principal:
Islotes/
ms all
del
desierto:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
10
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
17
Hexgonos
Cantidad
30
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
12
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
10
Pirata / ladrn
Este escenario se juega con el ladrn y el pirata. El ladrn empieza colocado en uno cualquiera de los tres desiertos. El pirata empieza colocado en
el hexgono de mar marcado con una x.
Por el primer poblado que un jugador construya en un territorio extrao (en cualquiera de los islotes o en la franja de terreno del noroeste)
recibe 2 puntos de victoria especiales (fichas catn) que coloca debajo de
ese poblado. No se tiene en cuenta si otros jugadores ya han construido en
el mismo territorio, slo que sea el primer poblado que el jugador construye
en ese territorio.
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
32 fichas catn
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Los hexgonos de terreno, los puertos y las fichas numeradas de la isla principal (sin los tres hexgonos a la izquierda del cinturn desrtico) se pueden
distribuir como se quiera. Tambin se pueden colocar de otra forma los
terrenos y fichas numeradas de los islotes y de la franja de terreno ms all
del desierto. Sin embargo, se ha de procurar que las fichas numeradas de
color rojo no queden una al lado de otra. Tambin se debera procurar que
los terrenos de ro aurfero no reciban ninguna ficha roja.
11
M
6.
9.
10
11
9.
6.
11
12
10
1. componentes
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
19
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
18
12
49
Puertos:
5 puertos especiales
1 puerto 3:1
Componentes
adicionales:
4 cartas de desarrollo
8 fichas catn como
puntos de victoria
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. A continuacin monta el tablero de
juego. La tabla indica los componentes necesarios. Importante: En los islotes no se colocan fichas numeradas.
Coloca las 8 fichas catn en las costas indicadas.
Coloca los 6 puertos al azar en los lugares indicados.
Mezcla la pila de cartas de desarrollo. Toma las 4 cartas superiores y
colcalas boca abajo en los lugares indicados.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Los jugadores fundan sus dos poblados iniciales, con sus carreteras correspondientes, en la isla principal siguiendo las reglas del juego bsico. Si un
jugador funda un poblado en la costa, puede colocar a continuacin del
poblado un barco en lugar de una carretera. En los islotes que hay alrededor de la isla principal no se puede construir ningn poblado, y tampoco
producen ninguna materia prima.
Pirata / ladrn
Este escenario se juega con el ladrn y el pirata. El ladrn empieza colocado en uno cualquiera de los tres desiertos. El pirata empieza colocado en el hexgono de mar marcado con una "x".
Si sale un "7" al tirar los dados, se puede mover al ladrn o al pirata. El
ladrn no se puede mover a los islotes; una vez ha abandonado su desierto
inicial no puede regresar a l.
Cada una de las fichas catn que hay en los islotes vale por 1 punto de
victoria. Si un jugador llega con sus barcos hasta un islote y construye un
barco en una costa en la que haya una ficha catn, la toma y la coloca boca
arriba delante de l. Si algn otro jugador llega ms tarde hasta esa costa, no
consigue ningn otro punto de victoria.
Regalos
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Los hexgonos de terreno y las fichas numeradas de la isla principal se pueden distribuir como se quiera. Sin embargo, se ha de procurar que los 3
hexgonos de terreno de la derecha no reciban fichas numeradas especialmente buenas (es decir, ningn 5, 6, 8 9).
13
6.
11
9.
12
11
12
10
6.
9.
5
2
9.
11
6.
10
10
1. componentes
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
18
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
28
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. A continuacin monta el tablero
de juego y coloca los puertos al azar. Los componentes necesarios estn
indicados en la tabla. En los cuatro islotes se colocan dos fichas numeradas
en cada uno, exactamente sobre la encrucijada (cada ficha numerada
representa una aldea). En cada una de las aldeas se colocan 5 fichas catn.
Las 10 fichas que sobran se dejan al lado del tablero, formando una reserva
comn. En este escenario cada ficha catn representa una bala de tela.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Los jugadores fundan sus dos poblados iniciales, con sus carreteras correspondientes, en las dos islas principales superior e inferior siguiendo las reglas del juego bsico. Cuando el ltimo jugador haya fundado su segundo
poblado, cada uno de los jugadores, empezando por este jugador y en sentido horario, fundar un tercer poblado. Los jugadores recibirn sus materias
primas iniciales de este tercer poblado. Si un jugador funda un poblado en
la costa, puede colocar a continuacin del poblado un barco en lugar de
una carretera, lo que le permitir dirigirse inmediatamente al mar. En los
14
42
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
50 fichas catn
como balas de
tela
4 islotes del centro del tablero (en los que las fichas numeradas representan
aldeas) viven los descendientes del pueblo perdido. En estos 4 islotes los
jugadores no pueden construir ningn poblado.
El comercio de tela
En cuanto un jugador haya completado una ruta martima entre un poblado propio y una aldea del pueblo perdido (es decir, haya llegado con sus
barcos hasta una encrucijada con una ficha numerada), se establece una va
mercantil con esa aldea.
Nada ms establecer la va mercantil, el jugador toma 1 bala de tela
(ficha catn) de la reserva de esa aldea. Si durante el desarrollo de la
partida sale el nmero de la aldea en los dados, el jugador tomar 1
bala de tela ms.
Si 2 ms jugadores han establecido una va mercantil con la misma
aldea y sale su nmero al tirar los dados, cada jugador recibe 1 bala de
tela (ficha catn).
Si la reserva de fichas de una aldea no fuera suficiente para que todos
los jugadores reciban su correspondiente bala de tela, entonces se
toman las fichas que hagan falta de la reserva comn.
En este escenario no se usa la carta de la Gran ruta comercial, sin embargo, s se juega con la carta Gran ejrcito de caballera.
Fin de juego
Trasladar barcos
En cuanto un jugador haya construido una ruta martima entre un poblado propio y una aldea del pueblo perdido, la ruta martima se considera
cerrada. Es decir, de esta ruta martima ya no se puede trasladar ningn
barco.
Pirata / ladrn
4. MONTAJE VARIABLE
Los hexgonos de terreno y las fichas numeradas de las dos islas principales
se pueden distribuir como se quiera. Se recomienda que no se cambie la
posicin y las fichas numeradas de los 4 islotes del centro.
6.
11
9.
4
OESTE
6.
10
10
9.
12
11
6.
10
l noroeste, un grupo de piratas amenaza el archipilago catano. Estos piratas, curtidos guerreros, han apresado y hundido los
pacficos barcos mercantes de
Catn y han conquistado los
poblados de las islas del oeste. Ahora, despus de fortificar los poblados conquistados, se dirigen a
su siguiente objetivo:
5
la isla del este. De
forma incesante, los
ESTE
barcos piratas atacan a los poblados
costeros, robando a
los catanos sus valiosas materias primas.
9.
Con el fin de poner
freno a estas prfidas
acciones, los catanos
deciden construir una
flota de guerra.
15
1. COMPONENTES
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
19
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
24
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. A continuacin monta el tablero de
juego y coloca los puertos al azar. Los componentes necesarios estn indicados en la tabla. Atencin: no se coloca ninguna ficha numerada en el pasto
del islote central inferior de dos hexgonos. A efectos prcticos se considera
como un desierto y, por tanto, no produce ninguna materia prima. Lo mismo ocurre con los cerros de las islas del oeste.
En la costa de la isla del este se coloca un poblado y un barco de cada color,
segn se indica en la ilustracin. En esta isla se construye y se juega normalmente, mientras que el resto de islas pertenecen a los piratas.
En la costa de las islas del oeste se colocan 4 fortalezas piratas, segn indica
la ilustracin. Cada fortaleza pirata se compone de 3 fichas catn, que se
apilan boca abajo, y de un poblado del color indicado que se coloca encima.
Atencin: si slo juegan 3 jugadores, se retiran todos los componentes del
color blanco. En este caso tambin se retiran de la pila de cartas de desarrollo todas las cartas de puntos de victoria. Si juegan 4 jugadores las cartas de
puntos de victoria se mantienen en la pila de cartas de desarrollo, pero se
consideran como cartas de caballero.
En este escenario no se juega con las cartas de Gran ruta comercial y
Gran ejrcito de caballera.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
Cada jugador elige un color y funda, siguiendo las reglas del juego bsico,
dos poblados en la isla del este. Una vez finalizada la fase de fundacin cada
jugador tendr tres poblados en la isla del este.
Pirata / ladrn
La balsa pirata de color gris representa a toda la flota pirata. Empieza colocada en el hexgono de mar marcado con una "x". En este escenario no se
utiliza el ladrn.
Construccin de barcos
Cada jugador slo puede construir una nica ruta martima. La ruta martima debe partir del poblado de la costa en la isla del este, pasar por la
encrucijada marcada en su color y terminar en la fortaleza pirata del mismo
color. La ruta martima no puede tener ninguna bifurcacin, y no puede
continuar ms all de la fortaleza pirata. La ruta martima se debe construir
de forma que llegue a su objetivo siguiendo el camino ms corto. Una ruta
martima no puede bloquear a otras rutas martimas.
Barcos de guerra
Cuando un jugador juega una carta de caballero (hay que recordar que las 4 cartas de puntos de victoria tambin se consideran cartas de caballero) puede convertir el barco "normal" que est ms adelantado de su ruta martima en un barco de guerra. Para indicar que
un barco se ha convertido en un barco de guerra, se pone de lado.
La carta jugada de caballero/puntos de victoria se retira del juego.
Atencin: Cuando se agote la pila de cartas de desarrollo, ya no se pueden
comprar ms. Las cartas usadas y retiradas no se reutilizan.
16
49
Puertos:
5 puertos especieles
3 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
12 fichas catn
La flota pirata
La flota pirata va rodeando en sentido horario las dos islas desrticas centrales. Cuando un jugador tira los dados, los primero que se hace es mover
la flota pirata. La flota pirata avanza tantos hexgonos, siguiendo las flechas
de la ilustracin, como el dado con el resultado menor. Si en ambos dados
ha salido el mismo nmero, entonces mueve esa cantidad. Los jugadores no
pueden recibir la produccin de materias primas hasta que se haya movido
la flota pirata.
Incursin pirata
Cuando un jugador llega a la encrucijada marcada con un punto de su color, puede construir en ella un poblado, pagando el coste de construccin habitual. En el resto de encrucijadas de las
islas del oeste y del islote cercano no est permitido construir poblados. Estos poblados, por supuesto, se pueden ampliar a ciudades.
Atencin: la construccin de este poblado puede ser contraproducente,
porque se aumenta la probabilidad de que el pirata caiga en un hexgono
con un poblado costero del jugador.
Si sale el "7"
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Este escenario slo est equilibrado si se usa el montaje indicado, as que no
se recomienda hacer ningn cambio con la excepcin de los puertos.
10
11
6.
12
9.
6.
10
9.
6.
10
11
11
9.
1. COMPONENTES
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
19
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
27
49
Puertos:
5 puertos especiales
4 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
5 cartas de maravilla
10 fichas catn
17
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. A continuacin monta el tablero de
juego y coloca los puertos al azar. Los componentes necesarios estn indicados en la tabla. Haz una fotocopia de las 5 cartas de maravilla (pgina 19)
y recrtalas.
3. REGLAS ADICIONALES
Fase de fundacin
En la fase de fundacin no se puede construir ningn poblado en los islotes,
ni tampoco en las encrucijadas marcadas con cuadrados de color (marrn
y violeta). Tampoco se puede construir en las encrucijadas marcadas con
signos de exclamacin amarillos.
Pirata / ladrn
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Los hexgonos de terreno y las fichas numeradas de la isla principal se pueden distribuir como se quiera, manteniendo la misma silueta. Sin embargo,
se recomienda que los hexgonos adyacentes a los desiertos no reciban fichas numeradas demasiado buenas (es decir, ni 6 ni 8).
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1. COMPONENTES
Todas
las islas:
Hexgonos
Total
Mar
Desierto
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Montaa
Pasto
Bosque
Cantidad
19
Fichas
numeradas
6.
9.
10
11
12
Total
Cantidad
23
2. PREPARATIVOS
Monta el marco segn la ilustracin. Los componentes necesarios
estn indicados en la tabla. Mezcla todos los hexgonos y ponlos
boca abajo (con el dorso hacia arriba) en una pila. Despus, toma
un hexgono tras otro de la pila y colcalos segn salgan dentro del
marco.
Haz lo mismo con las fichas numeradas, pero procura que las fichas rojas (6 y 8) no queden una al lado de otra. Se recomienda,
tambin, que los ros aurferos no reciban ninguna ficha roja. Si se
da alguno de estos casos, los jugadores deben proceder de mutuo
acuerdo a hacer los cambios necesarios.
Se mezclan las fichas de puerto y se ponen boca abajo en una pila.
Empezando por el jugador de ms edad y en orden horario, los
jugadores toman un puerto de la pila y lo colocan en un hexgono
de terreno a su eleccin.
Fase de fundacin
Los jugadores pueden fundar sus dos poblados iniciales en cualquier isla. De esta forma, un jugador puede tener al principio de la
partida 1 2 islas natales. El resto de islas se consideran extraas
para l.
5 puertos especiales
5 puertos 3:1
Componentes
adicionales:
16 fichas catn
Por su primer poblado que un jugador construya en una isla extraa recibe 1 punto de victoria especial (ficha catn) adicional.
Fin de juego
4. MONTAJE VARIABLE
Si los jugadores no quedan satisfechos con la colocacin resultante
de los hexgonos (por ejemplo, hay muchos islotes o la isla principal
es demasiado grande) se pueden hacer cambios. Los jugadores deben hacer estos cambios de mutuo acuerdo.
Tambin es posible crear nuevos escenarios y probarlos. Cada uno es
libre de usar a su antojo las reglas de este reglamento, o de renunciar
a usar alguna de ellas.
CRDITOS
3. REGLAS ADICIONALES
42
Puertos:
19