Batería de Juegos para Trabajar La Expresión Corporal
Batería de Juegos para Trabajar La Expresión Corporal
Batería de Juegos para Trabajar La Expresión Corporal
Nuestra propuesta esta orientada para el primer, segundo y tercer ciclo de Primaria,
donde utilizaremos el juego como procedimiento para trabajar contenidos muy
importantes ubicados dentro del bloque de contenidos Expresin y Comunicacin,
como pueden ser la representacin, el mimo, la expresin dramtica, el mimo, etc.
5.1.
A.
"EXCURSIN AL BOSQUE"
Recibimos a los nios con msica y con el volumen fuerte. Los nios/as, segn
entran a la sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los
anima.
LOS INSTRUMENTOS.
Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de
material de percusin (panderos, crtalos, silbatos, tambores, etc.).
1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y los
hagan sonar, (expresin libre).
Silbato (a saltitos)
B.
EL SAFARI FOTOGRFICO.
VARIANTES:
Cada nio elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de
desplazamiento. A una seal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento
se hace ms lento, hasta pararse.
VARIANTE:
Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta, payaso que
toca el tambor o platillos y anda.
Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada nio ser una
pieza que se ir acoplando libremente. El primer nio de cada grupo se sita en
un punto realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El
siguiente nio se une a l y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al
anterior. As se van uniendo sucesivamente los dems nios hasta que cada
grupo ha compuesto su propio juguete.
"LOS ELECTRODOMSTICOS"
Cada nio imagina que est manipulando un aparato elctrico, el que quieran,
el profesor debe adivinar de qu aparato se trata. Soy un electrodomstico:
Ahora el nio se convierte en el aparato e imita su movimiento.
SE PAR LA MSICA.
REPRESENTACIN DE CUENTOS.
Caperucita clsica.
Caperucita robotizada.
Caperucita rockera.
JUEGO DE ECO.
VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Cancin: "Al corro
de la patata!"
C.
El DESCANSO.
Tumbados en el suelo imitan: Dormir con fro y arropados. Dormir con calor en
verano. Roncar. Soar. Tener pesadillas. Dormir plcidamente. Andar sonmbulo.
Imitar cmo duermen mis familiares.
ESCUCHA LA MSICA.
5.2.
A.
"LA ESCUELA".
Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la clase de
Educacin Fsica.
EL GRAN BAILE.
"EL AEROBIC".
VARIANTE: Que el director sea un nio o nia. Que se realice por grupos, alternando en
cada grupo el director.
CANCIN: "Si TE QUIERES DIVERTIR".
Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con palmada en el ltimo.
Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia
atrs con palmada en el ltimo.
Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales
hacia la derecha, quedando con pies juntos y palmada.
Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies juntos y palmada.
Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro de 360 con palmada en el ltimo.
Una persona:
o
Por parejas:
o
"EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra
comn.
La faena.
El pblico.
ASI ES LA VIDA.
"EL ACCIDENTE".
LOS NMEROS.
Representar por grupos, los nmeros que el profesor va diciendo. Entre todos
los miembros, tumbados deben formar en el suelo el nmero indicado. Gana el
grupo que represente antes el nmero.
VARIANTES:
ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la derecha, Corro de fuera
pasos hacia la izquierda.
C.
"TOCA AL COMPAERO".
"RELAJACIN MUSICAL".
Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar
en ningn momento, llegue el ltimo.
"EL HIPNOTIZADOR".
5.3.
A.
Varias repeticiones.
Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir las dos
acciones.
VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en
grupos de cuatro, etc. hasta que toda la clase est coordinada. (Realizar el ejercicio con
frases rtmicas sencillas).
Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo haga
tenis que repetir.
El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el
sentimiento que se le ha asignado. Ganar aquel equipo que mejor exprese el
sentimiento.
1. Alegra.
2. Locura.
3. Pasin.
4. Fro y calor.
B.
VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algn animal fantstico (motivar a los
alumnos sobre los movimientos).
LA CAZA PREHISTRICA.
Por grupos, representar una escena de una cacera prehistrica (dejando tres o
cuatro minutos para su preparacin, luego se representar al grupo). Se pueden
utilizar gritos para la comunicacin.
LOS TAMBORES.
VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Despus ir dando
estmulos. (Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersin, cada pareja
libremente, en fila, de a cuatro, molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de
la mano en circulo.
Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga referencia a
algn deporte. Se ganarn puntos en funcin de la representacin y tambin
por acertar las figuras del resto de parejas.
DEMOSTRACIN DE TALENTO.
Hablar con los nios sobre cmo hacer una demostracin de talento. Decirles que
pueden cantar, bailar, hacer trucos, mmica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo
individualmente o en grupos. (Tambin pedir un voluntario para ser locutor).
EL CONCIERTO.
C.
Por parejas, dar masaje al compaero. Comenzando por los hombros, brazos,
etc. Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el masaje, intentamos
hacerle rer contndole algo gracioso.
LA MSICA Y EL RELOJ.
PSALO.
Cada nio escribe su nombre al principio de una hoja de papel. Recoger todos
los papeles y pasar uno a cada nio. Decirles que escriban un comentario
positivo sobre la persona que est al comienzo de la hoja.
Continuar pasando los papeles por el aula mientras los nios escriben algo
sobre cada compaero de clase. (Cuando reciban su propio papel tendrn que
escribir algo que les guste de s mismos).
Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus nombres
por fuera. Entregrselos a los nios para que los lean al final de la sesin.
Reflexionar sobre cmo se sienten cuando leen lo que sus amigos han escrito
sobre ellos.
CARTA A M MISMO.
Pedir a los nios que piensen cmo sern ellos cuando terminen la Educacin
Primaria. Cuntos aos tendrn? Cmo se vern? En qu tipo de actividades
estarn participando?
Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a s mismos. Sugerirles que
describan cmo se vern, sus pasatiempos, amigos, deportes que practican,
etc.
Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que lleven sus
cartas a casa y las guarden en un lugar seguro. Hay que recordarles que no
deben abrirla hasta el da en que acaben los estudios primarios.
RED DE AMISTAD.
Agarrar el ovillo y rodear la mano con la lana. Decir una cosa que le gusta de un
nio; luego lanzar el ovillo a ese nio.
Ese nio toma el ovillo, rodea su mano con la lana, dice algo bonito sobre un
amigo y lanza la bola a ese amigo.
El juego contina hasta que cada nio halla tenido un turno. Luego todos dejan
caer la lana de sus manos y la ponen en el suelo, creando una "red de amistad".