Batería de Juegos para Trabajar La Expresión Corporal

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Batera de juegos para trabajar la Expresin Corporal

Nuestra propuesta esta orientada para el primer, segundo y tercer ciclo de Primaria,
donde utilizaremos el juego como procedimiento para trabajar contenidos muy
importantes ubicados dentro del bloque de contenidos Expresin y Comunicacin,
como pueden ser la representacin, el mimo, la expresin dramtica, el mimo, etc.
5.1.
A.

Juegos para el primer ciclo


Juegos de Calentamiento

QUE CHULA LAS MAQUINAS.

Imitacin por parejas, movimientos libres.

Imitacin de mquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos,


apisonadoras.

Imitacin de mquinas sin desplazamiento (gra, taladradora, impresora


cambios de rol

VARIANTES: Por tros, por grupos de cinco.


QUE ANIMAL SOY.

En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal


de:
o

La selva: monos, elefantes, leones, etc.

VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indgenas, naturistas,


fotgrafos..., imitar los grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades
conjuntas, sonidos diferentes, simultneos, etc.
LOS DIBUJOS ANIMADOS.

Libremente por el espacio, representar los Movimientos y acciones de


personajes de dibujos animados (Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcaminos,
Pjaro Loco, etc.).

"EXCURSIN AL BOSQUE"

Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes Personajes. Se


propone una excursin simulada al bosque. Cada nio ha de representar la

preparacin de su mochila y todo lo necesario para la excursin. (Colocacin de


la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado, gorra, etc.).
VIAJE EN A AUTOBS.

Se trata de representar la subida al mismo, colocacin en asientos, baches,


curvas, etc. y durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de
excursin", etc.

Recibimos a los nios con msica y con el volumen fuerte. Los nios/as, segn
entran a la sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los
anima.

LOS INSTRUMENTOS.
Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de
material de percusin (panderos, crtalos, silbatos, tambores, etc.).

1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y los
hagan sonar, (expresin libre).

2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un


instrumento se deben mover como les parezca.
Posteriormente se les indica que movimiento deben hacer segn el instrumento que
suene:

Bombo (El profesarla lo toca lentamente y los alumnos/as se movern


despacio).

Tambor (ms rpido y ligero)

Silbato (a saltitos)

B.

Juegos de Parte Principal

EL SAFARI FOTOGRFICO.

Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes


grupos y tipos). Otro a los miembros del safari (fotgrafos, curiosos, etc.) Otro, a
los diferentes grupos Indgenas (danzan, cazan, etc.).

VARIANTES: Cambios de rol o Imitacin de escenas de caza.


LA EMBOSCADA.

Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Fotogrfico es


capturado por una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos
Indgenas, etc.

VARIANTES:

Ayuda a la sofocacin de un hipottico incendio por parte de los capturados.

Amistad y agradecimiento indgena y despedida. Imitacin de sus costumbres.


Cambios de rol.

"EL ALMACEN DE JUGUETES".

Cada nio elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de
desplazamiento. A una seal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento
se hace ms lento, hasta pararse.

A continuacin, cada nio cambia al juguete que ms le ha gustado de los que


han imitado sus compaeros.

VARIANTE:

Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:

Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta, payaso que
toca el tambor o platillos y anda.

INVENCIN DEL JUGUETE MECNICO".

Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada nio ser una
pieza que se ir acoplando libremente. El primer nio de cada grupo se sita en
un punto realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El
siguiente nio se une a l y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al
anterior. As se van uniendo sucesivamente los dems nios hasta que cada
grupo ha compuesto su propio juguete.

"LA GRAN ORQUESTA"

Se dispone el gran grupo en semicrculo y a cada nio, o grupo de nios, se le


asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus
gestos indicar el comienzo, viveza del sonido, etc.

VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila


mientras toca.

"LOS ELECTRODOMSTICOS"

Cada nio imagina que est manipulando un aparato elctrico, el que quieran,
el profesor debe adivinar de qu aparato se trata. Soy un electrodomstico:
Ahora el nio se convierte en el aparato e imita su movimiento.

Estoy dentro del electrodomstico: Por ltimo, se imagina qu le pasara si


aplicaran sobre l el aparato.

SE PAR LA MSICA.

El grupo se mueve y baila al son de la msica, cuando el profesor la pare, todos


los alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el
profesor ira uno a uno hacindoles gestos y muecas para intentar que se
muevan, pasado esos segundos se vuelve a poner la msica y ya podrn
nuevamente moverse, ganas los que ms aguanten sin rerse y sin moverse.

REPRESENTACIN DE CUENTOS.

Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperucita Roja". Cada grupo ha de


repartiese los personajes (Caperucita, madre, abuela, lobo y leador) y
representarlo en su rincn para ellos mismos. Cada grupo representa este
mismo cuento para los dems con las variantes sugeridas por el profesora y
alumnos/as:
o

Caperucita clsica.

Caperucita moderna o pasota.

Caperucita robotizada.

Caperucita rockera.

Caperucita cantada, etc.

JUEGO DE ECO.

El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor realiza


la frase rtmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la intentan repetir con
los Silbatos.

VARIANTES: El profesora puede Ir complicando los ritmos.


CANCIN Y RITMO GRUPAL.

El profesora les ensea una cancin: Ejemplo: Al coche de mi jefe se le ha


pinchado una rueda!

El profesor sustituye algunas palabras de la cancin con gestos. Al coche


(sealando el volante) de mi jefe (sealando un saludo) se le ha pinchado
(haciendo accin de pinchar) una rueda (marcando un gran giro con el brazo),
etc.

VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Cancin: "Al corro
de la patata!"
C.

Juegos de Vuelta a la Calma

LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE.

Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de


sonidos, realizados por imitacin por un grupo de alumnos (sonido de pjaros,
hombres, rboles, viento, animales, etc.)

El DESCANSO.

Tumbados en el suelo imitan: Dormir con fro y arropados. Dormir con calor en
verano. Roncar. Soar. Tener pesadillas. Dormir plcidamente. Andar sonmbulo.
Imitar cmo duermen mis familiares.

"SE BAJA EL TELN".

Nos imaginamos los aplausos del pblico y saludamos agarrados de la mano y


en grupo. Realizar una secuencia imaginaria de lo que hara cada actor tras la
representacin exitosa de una obra. Vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha,
aseo, firma de autgrafos, cena de celebracin, etc.

ESCUCHA LA MSICA.

Los nios se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen poco a


poco, y motivados por el profesora los nios/as se van tumbando escuchando la
msica y cerrando los ojos, y escuchan los ruidos del ambiente (pjaros, ruidos
fuera del centro, etc.).

5.2.
A.

Juegos para el segundo ciclo


Juegos de Calentamiento

"LA ESCUELA".

Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida en un aula,


imitando profesores, actitudes de alumnos, ancdotas, etc.

Como condicin indispensable, no se puede hablar y la expresin siempre debe


ser gestual y corporal.

"LA CLASE DE EDUCACIN FSICA".

Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la clase de
Educacin Fsica.

"EL CASTILLO ENCANTADO".

Representar mmicamente los personajes y acciones tpicas de los castillos


encantados: el jorobado, el fantasma, el mayordomo, Drcula....

"EL FLAUTISTA DE HAMELN".

Grupos de diez. Representacin mmica del cuento clsico del encantador de


ratas y nios.

EL GRAN BAILE.

La clase se divide en dos grandes grupos y tratarn de representar mediante


mmica y play back un fragmento de la pelcula Grease. Previamente a la sesin,
los alumnos/as debern haber preparado la indumentaria, el material necesario
y haber realizado algn ensayo.

"EL AEROBIC".

Calentamiento dirigido con ayuda de msica imitando sesin de aerbic.

El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos meldicos de un fragmento


musical y el resto del grupo repite:

VARIANTE: Que el director sea un nio o nia. Que se realice por grupos, alternando en
cada grupo el director.
CANCIN: "Si TE QUIERES DIVERTIR".

Colocados en filas mirando al maestro. Mediante tcnica de espejo se ensea a


los alumnos la cancin con su movimiento correspondiente.
o

Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con palmada en el ltimo.

Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia
atrs con palmada en el ltimo.

Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales
hacia la derecha, quedando con pies juntos y palmada.

Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies juntos y palmada.

Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro de 360 con palmada en el ltimo.

B. Juegos de Parte Principal


A QUIN IMITAMOS.
Individualmente, expresar mmicamente las siguientes escenas:

Una persona:
o

Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.

Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia, o de


relajacin.

Metida en una esfera transparente.

Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)

Libre con movimientos en la Tierra.

Por parejas:
o

"TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en una bicicleta


"Tandem"

"TANDEN EN PIRAGUA". ldem.

"SIAMESES". Pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos


propios de una sola persona.

"EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra
comn.

"EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos cantantes que


estn en escena cantando una cancin.

Composicin mmica de:


o

Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).

Gigante (uno encima y otro debajo).

Enano (uno en supino y el otro sentado sobre el abdomen con rodillas en


tierra y apoyado sobre las rodillas del que est en Supino)

LA GRAN CORRIDA DE TOROS.

Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez, representacin del festejo:

Pasello de cuadrillas (picadores, monosabios. banderilleros, mulilleros, mulillas,


toreros....
o

La faena.

El pblico.

ASI ES LA VIDA.

Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de la vida


real o fantstica:
o

El parque. La escuela. El Ejrcito. La Sanidad.

Los Bomberos. Los leadores. Las brujas. Los gnomos.

"EL ACCIDENTE".

Representar de la manera ms fiable un accidente de trafico y sus posteriores


incidencias (Mmica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia,
primeros auxilios, traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al
hospital, etc.)

LOS NMEROS.

Representar por grupos, los nmeros que el profesor va diciendo. Entre todos
los miembros, tumbados deben formar en el suelo el nmero indicado. Gana el
grupo que represente antes el nmero.

CANCIN:"ARAM SAM SAM".

Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el ritmo de


negra en comps de cuatro por cuatro, la percusin se realizar siempre de la
misma forma:
o

ARAM SAM SAM: piernas.

GUNI GUNI: glteos 1 (Variante: manos arriba).

ARABI: rezo rabe.

VARIANTES:

a. Gran grupo en corro:


o

ARAM SAM SAM: pasos hacia la derecha.

GUNI GUNI: pasos hacia la izquierda.

ARABI: flexin de tronco hacia adelante.

b. Dos corros concntricos:


o

ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la derecha, Corro de fuera
pasos hacia la izquierda.

GUNI GUNI: Movimientos contrarios a los anteriores.

ARABI: Corro de fuera, quietos. Corro de dentro, flexin de tronco hacia


adelante.

Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera flexiona el


tronco hacia adelante y el de dentro permanece quieto.

Dos corros concntricos. El de dentro realiza la percusin de piernas. glteos y


rezo rabe. El de fuera realiza el movimiento con pasos. En la segunda repeticin, cambio de rol.

C.

Juegos de Vuelta a la Calma

"TOCA AL COMPAERO".

Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya


indicando el profesor, se van aadiendo movimientos. Rond A+B+C+D.

Percusin de las palmadas en piernas propias. (A). Percusin de las palmadas en


las piernas del compaero de la derecha. (B). En las propias. (A). En las del
compaero de la izquierda, (C).

"RELAJACIN MUSICAL".

Con una Pieza o fragmento clsico se invita a los alumnos a tumbarse y


escuchar la audicin de las misma sealndoles lo que representa cada
movimiento y cada frase musical. (Se intentar que lo hagan con ojos cerrados).

"EL PAIS DE LOS LENTOS"

Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar
en ningn momento, llegue el ltimo.

"EL HIPNOTIZADOR".

Un nio ejerce la hipnosis y los dems quedan relajados y dormidos efectuando


los movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos
sern suaves con tendencia a la relajacin y al sueo).

5.3.
A.

Juegos para el tercer ciclo


Juegos de Calentamiento

JUEGO DE DESINHIBICION: "EL ALARIDO"

Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se comienza


emitiendo un leve susurro que ir aumentando a medida que nos vamos
levantando. En el momento de llegar a la posicin de pie, se da un salto y un
gran alarido. A la vez que vamos recuperando la posicin inicial va decreciendo
la intensidad de la voz hasta llegar a un susurro.

Varias repeticiones.

VARIANTE: imitando algn animal.


JUEGO DEL SALTO Y GRITO.

Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir las dos
acciones.

VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en
grupos de cuatro, etc. hasta que toda la clase est coordinada. (Realizar el ejercicio con
frases rtmicas sencillas).

EJEMPLO: Grito: iHEI!, iHEI!


LAS PALABRAS MONOSILABAS.

Se divide la clase en tres grupos y deben representar entre todos y tumbados


en el suelo, la palabra monoslaba que indique el profesor. Ganar ms puntos
aquel equipo que termine antes.

CANCIN: TODO EL MUNDO.

Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo haga
tenis que repetir.

Despus de que se cante la cancin, el profesor ir mandando tareas, gestos,


movimientos que toda la clase deber realizar.

EXPRESA LOS SENTIMIENTOS.

El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el
sentimiento que se le ha asignado. Ganar aquel equipo que mejor exprese el
sentimiento.

1. Alegra.
2. Locura.
3. Pasin.
4. Fro y calor.
B.

Juegos de Parte Principal

JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS.

Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante pisotones,


movimientos, desplazamientos, diferentes animales prehistricos. Al principio el
profesor indicar el animal; luego los alumnos proponen.

VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algn animal fantstico (motivar a los
alumnos sobre los movimientos).
LA CAZA PREHISTRICA.

Por grupos, representar una escena de una cacera prehistrica (dejando tres o
cuatro minutos para su preparacin, luego se representar al grupo). Se pueden
utilizar gritos para la comunicacin.

LOS TAMBORES.

El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo. EJEMPLO: Los alumnos


evolucionan por todo el espacio intentando adecuar el movimiento al ritmo
marcado por el tambor o pandero. Evoluciones. Se puede utilizar msica de
danzas.

Por ejemplo: En dispersin De a uno. Cada uno va por donde quiere, en


farndula, uno detrs de otro en zig-zag, en crculo.

VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Despus ir dando
estmulos. (Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersin, cada pareja
libremente, en fila, de a cuatro, molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de
la mano en circulo.

OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variar cuando cambie de


agrupamiento. Permitir que los alumnos tambin toquen el tambor.

LAS FIGURAS DEPORTIVAS.

Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga referencia a
algn deporte. Se ganarn puntos en funcin de la representacin y tambin
por acertar las figuras del resto de parejas.

DEMOSTRACIN DE TALENTO.
Hablar con los nios sobre cmo hacer una demostracin de talento. Decirles que
pueden cantar, bailar, hacer trucos, mmica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo
individualmente o en grupos. (Tambin pedir un voluntario para ser locutor).

Dar algunos das para planear el cuento.

Hacer una especie de micrfono para el locutor envolviendo papel de aluminio


alrededor del rollo de papel higinico. Mover el mobiliario del aula para hacer un
escenario y un patio de butacas, Dejar que los nios hagan boletos para la
presentacin de talentos.

Permitir que el locutor presente las diferentes actuaciones.

Cerrar la demostracin haciendo comentarios sobre los diferentes talentos que


se han representado, y cmo todos tenemos diferentes habilidades y dones.

EL CONCIERTO.

Grupos de 5 6. Mediante mmicas y sonidos, un grupo de msicos se dispone a


dar un concierto. Entran, saludan educadamente, se disponen a tocar pero
ocurre algo que se lo impide. Cada grupo buscara ese algo que les interfiere en
la actuacin y buscaran un final adecuado.

C.

Juegos de Vuelta a la Calma

JUEGO DE LOS MASAJES.

Por parejas, dar masaje al compaero. Comenzando por los hombros, brazos,
etc. Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el masaje, intentamos
hacerle rer contndole algo gracioso.

LA MSICA Y EL RELOJ.

Tumbados en el suelo, ojos cerrados, escuchamos una msica y a la vez


calculamos mentalmente el transcurso de un minuto. Que alumno/a se acercar
ms al minuto exacto.

PSALO.

Cada nio escribe su nombre al principio de una hoja de papel. Recoger todos
los papeles y pasar uno a cada nio. Decirles que escriban un comentario
positivo sobre la persona que est al comienzo de la hoja.

Continuar pasando los papeles por el aula mientras los nios escriben algo
sobre cada compaero de clase. (Cuando reciban su propio papel tendrn que
escribir algo que les guste de s mismos).

Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus nombres
por fuera. Entregrselos a los nios para que los lean al final de la sesin.
Reflexionar sobre cmo se sienten cuando leen lo que sus amigos han escrito
sobre ellos.

CARTA A M MISMO.

Pedir a los nios que piensen cmo sern ellos cuando terminen la Educacin
Primaria. Cuntos aos tendrn? Cmo se vern? En qu tipo de actividades
estarn participando?

Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a s mismos. Sugerirles que
describan cmo se vern, sus pasatiempos, amigos, deportes que practican,
etc.

Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que lleven sus
cartas a casa y las guarden en un lugar seguro. Hay que recordarles que no
deben abrirla hasta el da en que acaben los estudios primarios.

RED DE AMISTAD.

Hacer que los nios se sienten en el suelo formando un crculo.

Agarrar el ovillo y rodear la mano con la lana. Decir una cosa que le gusta de un
nio; luego lanzar el ovillo a ese nio.

Ese nio toma el ovillo, rodea su mano con la lana, dice algo bonito sobre un
amigo y lanza la bola a ese amigo.

El juego contina hasta que cada nio halla tenido un turno. Luego todos dejan
caer la lana de sus manos y la ponen en el suelo, creando una "red de amistad".

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