A. Juegos de Calentamiento: "Que Chula Las Maquinas"

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● calentamiento: rapido calentamos y esptiramos los musculos, pasamos a jugar al

MATAR express

● coordinación

● actividad: el baile, (20-30 mins), lo restante uno de los de abajo


● vuelta a la calma: podriamos hacer como un telefono roto pero con mímica, es decir,
se ponen los niños en fila; de espaldas; uno que este en los extremos lee un papel
en el que hay escrita una accion, y ese lo representa al de delante y asi
sucesivamente y el ultimo dice lo que cree que es. Algo así hizo Margot pero ella con
mas juegos. Si no te gusta o no lo entiendes o te parece mejor uno de los de abajo
cámbialo.

lista de juegos ( sientete libre de cambiar lo que quieras)

5.1. Juegos para el primer ciclo

A. Juegos de Calentamiento

“QUE CHULA LAS MAQUINAS”.

● Imitación por parejas, movimientos libres.


● Imitación de máquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos, apisonadoras.
● Imitación de máquinas sin desplazamiento (grúa, taladradora, impresora cambios de rol

VARIANTES: Por tríos, por grupos de cinco.

“QUE ANIMAL SOY”.

● En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:
○ La selva: monos, elefantes, leones, etc.

VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indígenas, naturistas, fotógrafos..., imitar los
grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos diferentes,
simultá­neos, etc.

“LOS DIBUJOS ANIMADOS”.

● Libremente por el espacio, representar los Movimientos y acciones de personajes de dibujos


anima­dos (Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcaminos, Pájaro Loco, etc.).

"EXCURSIÓN AL BOSQUE"

● Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes Personajes. Se propone una
excursión simulada al bosque. Cada niño ha de representar la preparación de su mochila y
todo lo necesario para la excursión. (Colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora,
calzado, gorra, etc.).
“VIAJE EN A AUTOBÚS”.

● Se trata de representar la subida al mismo, colocación en asientos, baches, curvas, etc. y


durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursión", etc.
● Recibimos a los niños con música y con el volumen fuerte. Los niños/as, según en­tran a la
sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los anima.

“LOS INSTRUMENTOS”.

Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de
percusión (panderos, crótalos, silbatos, tambo­res, etc.).

1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y los hagan sonar,
(expresión libre).
2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un instrumento se deben
mover como les parezca.

Posteriormente se les indica que movimiento deben hacer según el instrumento que suene:

● Bombo (El profesarla lo toca lentamente y los alumnos/as se moverán despacio).


● Tambor (más rápido y ligero)
● Silbato (a saltitos)

B. Juegos de Parte Principal

“EL SAFARI FOTOGRÁFICO”.

● Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (dife­rentes grupos y tipos).
Otro a los miembros del safari (fotógrafos, cu­riosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos
Indígenas (danzan, cazan, etc.).

VARIANTES: Cambios de rol o Imitación de escenas de caza.

“LA EMBOSCADA”.

● Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Foto­gráfico es capturado por
una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos Indígenas, etc.

VARIANTES:

● Ayuda a la sofocación de un hipotético incendio por parte de los capturados.


● Amistad y agradecimiento indígena y despedida. Imitación de sus costumbres. Cambios de
rol.

"EL ALMACEN DE JUGUETES".

● Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A
una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta
pararse.
● A continuación, cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imi­tado
sus compañeros.

VARIANTE:
● Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:
● Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta, payaso que toca el
tambor o platillos y anda.

“INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO".

● Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño será una pieza que se
irá acoplando libremente. El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto realizando un
movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro
movimiento y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente los demás
niños hasta que cada grupo ha compuesto su propio juguete.

"LA GRAN ORQUESTA"

● Se dispone el gran grupo en semicírculo y a cada niño, o grupo de niños, se le asigna un


instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicará el
comienzo, viveza del sonido, etc.

VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mien­tras toca.

"LOS ELECTRODOMÉSTICOS"

● Cada niño imagina que está manipulando un aparato eléctrico, el que quieran, el profesor
debe adivinar de qué aparato se trata. Soy un electrodoméstico: Ahora el niño se convierte
en el aparato e imita su movimiento.
● Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le pasaría si aplicaran sobre él
el aparato.

“SE PARÓ LA MÚSICA”.

● El grupo se mueve y baila al son de la música, cuando el profesor la pare, todos los
alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el profesor ira uno a uno
haciéndoles gestos y muecas para intentar que se muevan, pasado esos segundos se vuelve
a poner la música y ya podrán nuevamente moverse, ganas los que más aguanten sin reírse
y sin moverse.

“REPRESENTACIÓN DE CUENTOS”.

● Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperu­cita Roja". Cada grupo ha de repartiese los


personajes (Caperucita, madre, abuela, lobo y leñador) y representarlo en su rincón para
ellos mismos. Cada grupo representa este mismo cuento para los demás con las variantes
sugeridas por el profesora y alumnos/as:
○ Caperucita clásica.
○ Caperucita moderna o pasota.
○ Caperucita robotizada.
○ Caperucita rockera.
○ Caperucita cantada, etc.

“JUEGO DE ECO”.

● El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor realiza la frase
rítmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la intentan repetir con los Silbatos.
VARIANTES: El profesora puede Ir complicando los ritmos.

“CANCIÓN Y RITMO GRUPAL”.

● El profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una
rueda!
● El profesor sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al coche (señalando el
volante) de mi jefe (señalando un saludo) se le ha pinchado (haciendo acción de pinchar) una
rueda (marcando un gran giro con el brazo), etc.

VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Canción: "¡Al corro de la patata!"

C. Juegos de Vuelta a la Calma

“LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE”.

● Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes ti­pos de sonidos, realizados


por imitación por un grupo de alumnos (sonido de pájaros, hombres, árboles, viento,
animales, etc.)

“El DESCANSO”.

● Tumbados en el suelo imitan: Dormir con frío y arropados. Dormir con calor en verano.
Roncar. Soñar. Tener pesadillas. Dormir pláci­damente. Andar sonámbulo. Imitar cómo
duermen mis familiares.

"SE BAJA EL TELÓN".

● Nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la mano y en grupo.
Realizar una secuencia imaginaria de lo que haría cada actor tras la representación exitosa
de una obra. Vuelta al camerino, cam­bio de ropa, ducha, aseo, firma de autógrafos, cena de
celebración, etc.

“ESCUCHA LA MÚSICA”.

● Los niños se mueven libremente por la sala. Se va bajando el vo­lumen poco a poco, y
motivados por el profesora los niños/as se van tumbando escuchando la música y cerrando
los ojos, y escuchan los ruidos del ambiente (pájaros, ruidos fuera del centro, etc.).

5.2. Juegos para el segundo ciclo

A. Juegos de Calentamiento

"LA ESCUELA".

● Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida en un aula, imitando


profesores, actitudes de alumnos, anécdotas, etc.
● Como condición indispensable, no se puede hablar y la expresión siempre debe ser gestual y
corporal.

"LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA".

● Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la clase de Educación
Física.
"EL CASTILLO ENCANTADO".

● Representar mímicamente los personajes y acciones típicas de los castillos encantados: el


jorobado, el fantasma, el mayordomo, Drácula....

"EL FLAUTISTA DE HAMELÍN".

● Grupos de diez. Representación mímica del cuento clásico del encantador de ratas y niños.

“EL GRAN BAILE”.

● La clase se divide en dos grandes grupos y tratarán de representar mediante mímica y play
back un fragmento de la película Grease. Previamente a la sesión, los alumnos/as deberán
haber preparado la indumentaria, el material necesario y haber realizado algún ensayo.

"EL AEROBIC".

● Calentamiento dirigido con ayuda de música imitando sesión de aeróbic.


● El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos melódicos de un fragmento musical y el
resto del grupo repite:

VARIANTE: Que el director sea un niño o niña. Que se realice por grupos, alternando en cada grupo
el director.

CANCIÓN: "Si TE QUIERES DIVERTIR".

● Colocados en filas mirando al maestro. Mediante técnica de espejo se enseña a los alumnos
la can­ción con su movimiento correspondiente.
○ Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia ade­lante con
palmada en el último.
○ Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia atrás con
palmada en el último.
○ Tercera frase musical: Primer compás: "Si, si. si": Dos pasos laterales hacia la
derecha, quedando con pies juntos y palmada.
○ Segundo compás: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, que­dando con pies
juntos y palmada.
○ Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos comple­tando un giro
de 360º con palmada en el último.

B. Juegos de Parte Principal

“A QUIÉN IMITAMOS”.

Individualmente, expresar mímicamente las siguientes escenas:

● Una persona:
○ Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
○ Más grande la caja, más pequeña, con expresiones de angus­tia, o de relajación.
○ Metida en una esfera transparente.
○ Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)
○ Libre con movimientos en la Tierra.
● Por parejas:
○ "TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en una bicicleta "Tandem"
○ "TANDEN EN PIRAGUA". ldem.
○ "SIAMESES". Pegados de piernas y brazos, realizar los mo­vimientos propios de una
sola persona.
○ "EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra común.
○ "EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos cantantes que están en
escena cantando una canción.
● Composición mímica de:
○ Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).
○ Gigante (uno encima y otro debajo).
○ Enano (uno en supino y el otro sentado sobre el abdomen con rodillas en tierra y
apoyado sobre las rodillas del que está en Supino)

“LA GRAN CORRIDA DE TOROS”.

● Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez, representación del festejo:


● Paseíllo de cuadrillas (picadores, monosabios. banderilleros, mulilleros, mulillas, toreros....
○ La faena.
○ El público.

“ASI ES LA VIDA”.

● Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de la vida real o


fantástica:
○ El parque. La escuela. El Ejército. La Sanidad.
○ Los Bomberos. Los leñadores. Las brujas. Los gnomos.

"EL ACCIDENTE".

● Representar de la manera más fiable un accidente de trafico y sus posteriores incidencias


(Mímica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios,
traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al hospital, etc.)

“LOS NÚMEROS”.

● Representar por grupos, los números que el profesor va diciendo. Entre todos los miembros,
tumbados deben formar en el suelo el número indicado. Gana el grupo que represente antes
el número.

CANCIÓN:"ARAM SAM SAM".

● Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el ritmo de negra en


compás de cuatro por cuatro, la percusión se realizará siempre de la misma forma:
○ ARAM SAM SAM: piernas.
○ GUNI GUNI: glúteos 1 (Variante: manos arriba).
○ ARABI: rezo árabe.

VARIANTES:

1. Gran grupo en corro:


1. ARAM SAM SAM: pasos hacia la derecha.
2. GUNI GUNI: pasos hacia la izquierda.
3. ARABI: flexión de tronco hacia adelante.
2. Dos corros concéntricos:
1. ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la derecha, Corro de fuera pasos
hacia la izquierda.
2. GUNI GUNI: Movimientos contrarios a los anteriores.
3. ARABI: Corro de fuera, quietos. Corro de dentro, flexión de tronco hacia adelante.
● Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera fle­xiona el tronco hacia
adelante y el de dentro permanece quieto.
● Dos corros concéntricos. El de dentro realiza la per­cusión de piernas. glúteos y rezo árabe.
El de fuera realiza el movimiento con pasos. En la segunda re­petición, cambio de rol.

C. Juegos de Vuelta a la Calma

"TOCA AL COMPAÑERO".

● Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya indicando el profesor,
se van añadiendo movimientos. Rondó A+B+C+D.
● Percusión de las palmadas en piernas propias. (A). Percusión de las palmadas en las piernas
del compañero de la derecha. (B). En las propias. (A). En las del compañero de la izquierda,
(C).

"RELAJACIÓN MUSICAL".

● Con una Pieza o fragmento clásico se invita a los alumnos a tumbarse y escuchar la audición
de las misma señalándoles lo que representa cada movimiento y cada frase musical. (Se
intentará que lo hagan con ojos cerrados).

"EL PAIS DE LOS LENTOS"

● Los habitantes del país organizan una carrera que ganará aquel que, sin parar en ningún
momento, llegue el último.

"EL HIPNOTIZADOR".

● Un niño ejerce la hipnosis y los demás que­dan relajados y dormidos efectuando los
movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos serán suaves con
tendencia a la relajación y al sueño).

5.3. Juegos para el tercer ciclo

A. Juegos de Calentamiento

JUEGO DE DESINHIBICION: "EL ALARIDO"

● Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se comienza emitiendo un leve
susurro que irá aumentando a medida que nos vamos levantando. En el momento de llegar a
la posición de pie, se da un salto y un gran alarido. A la vez que vamos recuperando la
posición inicial va decreciendo la intensidad de la voz hasta llegar a un susurro.
● Varias repeticiones.

VARIANTE: imitando algún animal.

JUEGO DEL SALTO Y GRITO.


● Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir las dos acciones.

VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en grupos de cuatro,
etc. hasta que toda la clase esté coordinada. (Realizar el ejercicio con frases rítmicas sencillas).

EJEMPLO: Grito: iHEI!, iHEI!

“LAS PALABRAS MONOSILABAS”.

● Se divide la clase en tres grupos y deben representar entre todos y tumbados en el suelo, la
palabra monosílaba que indique el profesor. Ganará más puntos aquel equipo que termine
antes.

CANCIÓN: “TODO EL MUNDO”.

● “Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo haga tenéis que
repetir”.
● Después de que se cante la canción, el profesor irá mandando tareas, gestos, movimientos
que toda la clase deberá realizar.

“EXPRESA LOS SENTIMIENTOS”.

● El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el sentimiento
que se le ha asignado. Ganará aquel equipo que mejor exprese el sentimiento.
1. Alegría.
2. Locura.
3. Pasión.
4. Frío y calor.

B. Juegos de Parte Principal

“JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS”.

● Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante pi­sotones, movimientos,


desplazamientos, diferentes animales prehis­tóricos. Al principio el profesor indicará el animal;
luego los alum­nos proponen.

VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algún animal fantástico (moti­var a los alumnos sobre
los movimientos).

“LA CAZA PREHISTÖRICA”.

● Por grupos, representar una escena de una cacería prehistórica (dejando tres o cuatro
minutos para su preparación, luego se repre­sentará al grupo). Se pueden utilizar gritos para
la comunicación.

“LOS TAMBORES”.

● El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo. EJEMPLO: Los alumnos evolucionan por
todo el espacio intentando adecuar el movimiento al ritmo marcado por el tambor o pandero.
Evoluciones. Se puede utilizar música de danzas.
● Por ejemplo: En dispersión De a uno. Cada uno va por donde quiere, en farándula, uno
detrás de otro en zig-zag, en círculo.
VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de despla­zarse. Después ir dando estímulos.
(Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersión, cada pareja libremente, en fila, de a cuatro,
molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de la mano en circulo.

● OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variará cuan­do cambie de


agrupamiento. Permitir que los alumnos también to­quen el tambor.

“LAS FIGURAS DEPORTIVAS”.

● Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga referencia a algún
deporte. Se ganarán puntos en función de la representación y también por acertar las figuras
del resto de parejas.

“DEMOSTRACIÓN DE TALENTO”.

Hablar con los niños sobre cómo hacer una demostración de talento. Decirles que pueden
cantar, bailar, hacer trucos, mímica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo individualmente o en grupos.
(También pedir un voluntario para ser locutor).

● Dar algunos días para planear el cuento.


● Hacer una especie de micrófono para el locutor envolviendo papel de aluminio alrededor del
rollo de papel higiénico. Mover el mobiliario del aula para hacer un escenario y un patio de
butacas, Dejar que los niños hagan boletos para la presentación de talentos.
● Permitir que el locutor presente las diferentes actuaciones.
● Cerrar la demostración haciendo comentarios sobre los diferentes talentos que se han
representado, y cómo todos tenemos diferentes habilidades y dones.

“EL CONCIERTO”.

● Grupos de 5 ó 6. Mediante mímicas y sonidos, un grupo de músicos se dispone a dar un


concierto. Entran, saludan educadamente, se disponen a tocar pero ocurre algo que se lo
impide. Cada grupo buscara ese algo que les interfiere en la actuación y buscaran un final
adecuado.

C. Juegos de Vuelta a la Calma

“JUEGO DE LOS MASAJES”.

● Por parejas, dar masaje al compañero. Comenzando por los hom­bros, brazos, etc.
Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el masaje, intentamos hacerle reír
contándole algo gracioso.

“LA MÚSICA Y EL RELOJ”.

● Tumbados en el suelo, ojos cerrados, escuchamos una música y a la vez calculamos


mentalmente el transcurso de un minuto. Que alumno/a se acercará más al minuto exacto.

“PÁSALO”.

● Cada niño escribe su nombre al principio de una hoja de papel. Recoger todos los papeles y
pasar uno a cada niño. Decirles que escriban un comentario positivo sobre la persona que
está al comienzo de la hoja.
● Continuar pasando los papeles por el aula mientras los niños escriben algo sobre cada
compañero de clase. (Cuando reciban su propio papel tendrán que escribir algo que les
guste de sí mismos).
● Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus nombres por fuera.
Entregárselos a los niños para que los lean al final de la sesión. Reflexionar sobre cómo se
sienten cuando leen lo que sus amigos han escrito sobre ellos.

“CARTA A MÍ MISMO”.

● Pedir a los niños que piensen cómo serán ellos cuando terminen la Educación Primaria.
¿Cuántos años tendrán? ¿Cómo se verán? ¿En qué tipo de actividades estarán
participando?
● Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a sí mismos. Sugerirles que describan
cómo se verán, sus pasatiempos, amigos, deportes que practican, etc.
● Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que lleven sus cartas a casa y
las guarden en un lugar seguro. Hay que recordarles que no deben abrirla hasta el día en
que acaben los estudios primarios.

“RED DE AMISTAD”.

● Hacer que los niños se sienten en el suelo formando un círculo.


● Agarrar el ovillo y rodear la mano con la lana. Decir una cosa que le gusta de un niño; luego
lanzar el ovillo a ese niño.
● Ese niño toma el ovillo, rodea su mano con la lana, dice algo bonito sobre un amigo y lanza
la bola a ese amigo.
● El juego continúa hasta que cada niño halla tenido un turno. Luego todos dejan caer la lana
de sus manos y la ponen en el suelo, creando una "red de amistad".

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