El Match de Improvisación
El Match de Improvisación
El Match de Improvisación
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Convertir y
reconocera
cada
persona
comoagente
creativode
cultur
a
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desigualdades,
evitar potenciar la imagen de una cultura y de un arte
exclusivamente
de la lite; y a su vez estaremos trabajando por la
democratizacin de la cultura, que no slo para hacerla accesible a todos
sino tambin para convertir y reconocer
a cada persona como agente creativo de cultura: se trata de facilitar las vas
de expresin, creacin y comunicacin de su mundo interno y comunitario
para la construccin de una cultura de todos, y a su vez de un arte tambin
de todos y entendido como exponente cultural.
Pero muchos educadores seguirn con el mismo miedo, o tal vez sea ms
correcto hablar de duda: cmo se introduce el teatro en determinados grupos
y colectivos que son la mayora de nuestros destinatarios, los "marginados"
y los "desanimados", superando su rechazo inicial, desconfianza y sensacin
de lejana con este mundo? ste es tambin un buen tema con el que se
rellenan pginas, libros y cursos para educadores; estamos hablando de la
metodologa de lo indirecto y de lo ldico.
Pero hoy no vamos a teorizar sino que queremos acercaros una propuesta
concreta y de reconocida eficacia con una de las franjas de edad ms
compleja: la adolescencia-juventud.
Hoy compartirnos con vosotros el Match
de Improvisacin,
un poco como es y otro poco como lo trabajamos en el
mbito educativo.
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detenidamente.
Los equipos
Cada grupo se compone de 6 a 8 jugadores que se encuentran para escuchar
las tarjetas de consignas y improvisaciones
segn stas. Dentro de
cada grupo se pueden definir cuatro roles distintos:
Entrenador.
Es quien supervisa y coordina el trabajo del equipo.
Decide los jugadores que actuarn en cada ocasin. Es un estratega, un
director de escena, alguien capaz de captar rpidamente una idea y convertirla
en situacin teatral. Toma nota de la improvisacin
y dispone de un
cronmetro para ayudar a decidir el juego. Puede ser jugador o no. Esta
funcin puede ser asumida por todo el equipo.
Capitn. Es el nico jugador autorizado a hablar con el rbitro (el
entrenador no tiene derecho a ello). Puede pedir explicaciones ante una
penalizacin
dudosa, sin embargo debe hacerlo con cortesa, segn las
normas de la convivencia. Una falta de correccin puede ser motivo para su
expulsin. Su papel es el de mantener el espritu de equipo y ser quien da
la cara ante la eleccin
de turno para improvisar
o cualquier
otro
requerimiento.
Jugadores. El nmero vara entre 6 y 8 incluidos el capitn y el
auxiliar. Como ideal el equipo debe componerse de igual nmero de mujeres
y hombres. Los jugadores estn a disposicin
del entrenador pero
ocasionalmente pueden sugerir su participacin en un determinado momento.
Aportan ideas para la improvisacin
durante la preparacin
previa.
Improvisan segn las consignas de la tarjeta leda por el rbitro.
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El espacio
El Match de improvisacin se inspira en el hockey sobre hielo, por ello su
espacio escnico y de juego es la cancha (patinoire: superficie helada sobre
la que se juega al hockey).
Las dimensiones de la cancha son 4,5 x 6 metros, dentro de los cules todo
es improvisacin.
Este espacio est delimitado por una banda, o estrada, de
un metro de altura.
Los equipos se colocan sentados en dos lados opuestos de la cancha. El
rbitro y los dems elementos auxiliares (cronometrador, caja con las tarjetas,
contador de puntos ... ) se sitan en otro de los lados. El pblico rodea todo el
espacio al modo del circo, aunque dejando un espacio para los jugadores.
Pero este espacio se puede adecuar a cualquier necesidad: sobre un escenario
en formato de "V", en anfiteatros de plazas y parques pblicos, en corrales
o patios, en frontones ... La estrada siempre se puede construir con pupitres
o sillas, o incluso es posible prescindir de ella, como suele suceder si se
trabaja sobre escenarios.
El tiempo
Las partidas duran tres tiempos de 30 minutos cada uno, con descansos de
10 minutos. Aunque, por necesidades de los equipos o del marco donde se
desarrolla el encuentro, es frecuente reducir un tiempo o cada uno de ellos
a 20 minutos. Cualquier adecuacin es posible, siempre y cuando est en
beneficio del juego y ayude a su desarrollo y a los equipos, mientras no
traicione la lgica del Match.
Es importante ajustar en la medida de lo posible el tiempo de las
improvisaciones
para facilitar que los descansos coincidan con finales. Si
no ocurre as tanto es posible aguardar a que finalice como marcar el final
del tiempo y retomar la accin en el mismo punto al volver del descanso.
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Las improvisaciones
Las improvisaciones
se desarrollan a partir de las consignas de la tarjeta
leda por el rbitro y tras 20 segundos de preparacin de todo el equipo.
El rbitro indica el comienzo y el final de los tiempos de preparacin (20
segundos) y de ejecucin (el sealado en la tarjeta de consignas). Durante la
interpretacin ningn miembro de Jos dos equipos puede hablar, slo los
jugadores que hayan salido a la cancha y naturalmente a travs de sus
personajes, no como jugadores.
Son frecuentes encuentros en los que se utiliza un perodo de preparacin
de 30 segundos. Es ms, durante largos perodos de entrenamiento y/o
aprendizaje se suele hacer as.
La tarjeta de consignas
La tarjeta de consignas es una ficha donde se recogen las indicaciones para
realizar una improvisacin.
La lee el rbitro antes de cada improvi acin,
en voz alta y lentamente. En ella se encuentran los siguientes elementos y
en este orden:
-Naturaleza
de la improvisacin. Es la forma cmo trabajarn los
equipos sobre la cancha: por separado para ser comparados, ambos a la vez
desarrollando una nica improvisacin
o empezando unos la trama y
finalizndola los otros.
-Ttulo de la improvisacin.
Es el tema de la improvisacin:
sobre lo
que se debe crear, lo que los personajes deben vivir y sentir y lo que hay que
hacer vivir al espectador.
Nmero de jugadores que han de participar en la improvisacin.
Es
un factor variable que la tarjeta determina. A veces se pueden encontrar
indicaciones relativas al sexo de los actores.
Categora. Es el estilo en que se ha de interpretar la improvisacin.
Puede ser: muda, ralentizada,
acelerada, con falso lenguaje,
inmvil,
dramtica, rimada, cantada, al estilo de (terror, francs, Edad Media ... ), libre,
sin acuerdo previo, por relevos, con accesorios y sin fronteras.
Duracin
minutos.
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de la improvisacin.
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La participacindel publico
Nunca hay que olvidar que el Match de improvisacin
es, ante todo,
el placer dejugar juntos para diversin de los espectadores. Y esto se
consigue en gran medida con la participacin
del pblico y la continua
retroaccin que supone para nuestro trabajo escnico.
Al finalizar
cada improvisacin
los espectadores
constituyen la parte
importante del espectculo al manifestar su aprecio o descontento, votarn
y determinarn cul ha sido el equipo que ms les ha gustado segn las
consignas referidas en la tarjeta: sta es su participacin activa. La dinmica
de votaciones es interpretada por cada equipo en base a su experiencia para
poder afinar ms en su trabajo escnico.
El Match de
improvisacin
es el placerde
jugarjuntos
para diversin
de los especta
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Secuencia de juego
La secuencia
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Un juego
Para nosotros sta es la caracterstica
ms importante del Match: ser un
juego. Y entendemos juego como algo ldico, como un espacio y un
acontecimiento social, de crecimiento, disentimiento y placer.
Plantear un juego a un colectivo siempre es un guio a su participacin,
a
sus ganas de placer, de reencontrarse un poco con ciertos instintos primarios,
infantiles, ... que permite situar a los participantes en distensin, sin juicios
de valores, sin sensaciones
de ansiedad. Pedaggicamente
hablando es una
buena manera de asegurar aprendizajes y descubrimientos personales, que
se desarrollan en un contexto distendido
y que no se contradice con la
exigencia,
ya que sta brota de las ganas personales.
Estos aprendizajes y
descubrimientos que sealamos pueden ir desde los meramente actitudinales,
dentro del espectro de las habilidades sociales que desarrolla la improvisacin
y en los que nos detendremos ms adelante (escucha, fluidez, observacin ... ),
hasta los valores de trabajo grupal y cooperativo inherentes a la dinmica de
juego del Match, o a los aspectos expresivos y creativos
que se van
desarrollando.
Aunque en el mbito escolar el Match se ha utilizado para desarrollar
o fortalecer contenidos acadmicos como lenguas o historia, desde
la Educacin Social nos planteamos desarrollar partidas de Match en torno
a temas que nos interese trabajar con los participantes. Pueden ser relaciones
familiares, mundo laboral. .. Improvisar en torno a temas abre muy
interesantes campos de investigacin
personal y grupal que un educador
podr recoger y convertir en material de devolucin
educativa para los
participantes.
Tambin es necesario sealar, en especial en el caso del Match, que no
entendemos los juegos como competicin, aunque su estructura determine
un ganador al final, sino como dinmicas sociales de placer y crecimiento.
No entende
mos los
juegoscomo
competicin
sino como
dinmicas
socialesde
placery
crecimiento
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Si alguien tiene que ganar es por estructura de juego y sirve como componente
de crecimiento: avanzar, crecer, superar metas y nuevos retos. Que haya un
ganador es una pequea parte del proceso del juego: reducir todo el placer
de jugar a ese momento es reducir un proceso al resultado. De esta manera
apostamos por jugar al Match, y sobre todo trabajarlo como dinmica
educativa con la mentalidad de divertirse y crecer. Proponemos buscar y
reencontrar nuestra capacidad para disfrutar y obtener placer en esta
actividad, y poco a poco, saber extenderla a todas las facetas de la vida.
Un espacio de expresin
En cada partido de improvisacin entran a formar parte los distintos
elementos que definen la teatralidad: un pblico, unos actore , un espacio,
un tiempo y, sobre todo, una forma de estar a travs de los diferentes registros
expresivos: el cuerpo, la palabra y el entorno con sus objetos. La interrelacin
de todos estos elementos confiere al juego una gran riqueza expresiva
y creativa. Como comentbamos al principio lo teatral y lo que tiene
de espectculo lo vamos a entender como un espacio de expresin,
donde podemos expresarnos libremente, donde no existen las respuestas
acertadas ni las expresiones
correctas, sino la investigacin,
el
crecimiento y el descubrimiento colectivo e individual de la propia
expresin y creatividad.
El Match es un juego que permite a la persona introducirse o avanzar en el
mundo de la expresin y de la creatividad de forma cmoda y motivadora,
e introduce gran cantidad de registros y cdigos expresivos.
En su origen el Match est muy cercano a ser un espectculo, y est
condicionado
por tanto al momento en que el pblico lo ver. Pero reducirlo
a esto es generar ansiedad en los participantes que corta la libertad necesaria
para expresar. El Match con mentalidad ldica es un espacio privilegiado ya
que su dinmica facilita que todos nos expresemos, hasta los ms annimos,
y encontremos nuestro lugar en el grupo, donde nuestras capacidades
expresivas
son necesarias para el trabajo de equipo. sta es nuestra
experiencia en la mayora de los casos.
Y esta expresin se
habilidades sociales
para la resolucin
los desconocidos, o
con otras personas ...
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en el espacio de la improvisacin.
Improvisar es un medio para hacer surgir
al exterior el flujo de la palabra y de las ideas imaginativas,
debe entenderse
como una tcnica de investigacin,
como un procedimiento racional para
contrastar y verificar las posibilidades
dramticas de una propuesta
determinada (Toms Motos).
Pero Georges Laf'erriere
aade que la improvisacin
sirve como
procedimiento didctico capaz de desarrollar en el educando las capacidades
de comunicacin, de expresin, de elocucin,
de escritura, de anlisis y de
crtica, y as nos habla de la Improvisacin
Pedaggica.
Improvisando
estamos en un nivel que implica espontaneidad y apertura, no conocemos ni
las respuestas ni tenemos preparado y fijado el camino ni el destino. Como
educadores podemos observar este flujo ms original de la persona, como
dice Motos, usarlo como investigacin de nuestro interior y de sus respuestas
ante los dems, ante los retos, los problemas, el mundo . . material de lujo
cuando hablamos de muchos de los colectivos con los que trabajamos como
educadores sociales, donde tropezamos con tanta mscara, clich social y
limitaciones exteriores o autoimpuestas. Con el Match manejamos un camino
de improvisacin que nos permite ensear a los participantes a conducir y
hacer crecer su propio proceso de bsqueda. As es que estamos hablando
de un proceso educativo susceptible de ser estructurado, que puede tener
objetivos, metodologa de trabajo y criterios de evaluacin.
Para terminar nuestro pequeo repaso por este interesante y rico espacio
pedaggico, vamos a recordar que es posible mejorar nuestras capacidades
para improvisar. Se pueden entrenar, y a su vez, jugando, improvisando, se
desarrollan.
Estas capacidades son la confianza con uno mismo y con el
grupo, la escucha,
la observacin,
la concentracin,
la imaginacin,
la creatividad,
la fluidez, la flexibilidad ... Sin lugar a dudas interesantes
y buscadas actitudes que intentamos desarrollar en muchos de los participantes
en los programas de Educacin Social.
Colectivo y cooperativo
Es un juego fundamentalmente grupal, en el que cada miembro desenpea
un rol y donde las interacciones individuales
son de suma importancia para
su desarrollo efectivo. Nadie puede prescindir del otro para realizar su propio
proyecto personal.
Una improvisacin
sin escucha al compaero, sin
construccin
comn, no fluye ni funciona. Adems de esta dimensin de
conjuncin de individuos
se da la circunstancia
que durante el juego los
distintos grupos participantes
no forman sino un slo equipo durante el
encuentro. sta es la esencia del juego: dos equipos para un nico resultado,
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de
Una invitacin
No como educadores sino corno personas, te invitamos a jugar al Match.
Esperamos que te sea placentero. Y si este placer te da ideas para tu trabajo
educativo, sea utilizar el Match o cualquier otra posibilidad, nos sentiremos muy
complacidos.
Bibliografa
Hodgson. J. i Richards. E. ( 1982)
visacion. Ed. Fundamentos. Madrid.
Johnstone.
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Social
G. ( 1997) Prcticas
enseanza dinmica.
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Valenciana
dexpressi i cornunicaci.
A recreational approach to
the world of expression: The
improvisation match
Autor: Koldobika
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