Dirección de Actores
Dirección de Actores
Dirección de Actores
Direccin de
Actores
Creado a partir de las imgenes de "Er Carvo" y los apuntes de varias
generaciones ;)
Para ello, el word del documento, estar disponible (mientras dure) en:
https://drive.google.com/file/d/0Byzd_pE9D8d7dGhfZnJoLTJzRWs/edit?usp=sharing
05/02/2014
El examen: De tipo test, 20 preguntas. Por separado cada una contestada vale 1
punto, pero 2 bien seguidas contestadas dan lugar a otro punto ms de regalo y
2 mal seguidas dan lugar a otro punto menos.
Angulacin (lentes)*
La cmara es imprescindible para hacer cine. Inspiracin del objetivo de la
cmara respecto al sujeto: se corresponden a los 180 que median entre la lnea
superior e inferior. La angulacin normal es la que se corresponde con la lnea de la
mirada humana. Si la vemos ms arriba o abajo tendremos que variar nuestra manera
de mirar (subjetividad): picados y contrapicados no es igual que el punto de vista (es
angulacin, el punto de vista es objetivo o subjetivo). Estos se llaman planos de
necesidad expresiva. O tambin simplemente para angular para dar mejor a cmara
5. La cuestin principal es que entren dos personajes en cuadro.
Objetivos:
- Expresivo: subjetivismo a travs de las lentes, como por ejemplo el toque
vanguardista.
- Normal: funcional.
Plano y mirada humana:
Plano medio; mirada humana: 40 mm.
9,8 Mm. es lo idneo para captar una gran escena, donde sucedan acciones cerca
y lejos. Todos los elementos del cuadro estarn definidos a foco. Debemos utilizar
con precaucin planos generales en localizaciones interiores ya que puede distar
(distanciar) los laterales de la imagen adems de a los actores que estn ms cerca
de l.
- Angulares:
+ 18 Mm. (frecuente)
+ 25 Mm. (frecuente)
+ 32 Mm.
La eleccin de una u otra depende de la distancia de la cmara o de la
composicin del cuadro para planos generales o de conjunto.
- Precisin del foco: la toma en profundidad es muy limitada y el foco tiene que ser
muy exacto. Se sale de cuadro si se mueve mucho y por ello es desaconsejado (al
tirar para atrs la cmara no deja libertad).
- Falta de definicin: actor y elementos que interactan.
- Lentitud del personaje cuando camina hacia la cmara: se usan para seguir a un
personaje sin que la multitud parara que es primado (Closert). Plano efectivo y
expresivo y podemos ampliar a un personaje y slo resaltar el contorno quedando el
resto parcelado o nebuloso.
Zoom
- Posee distancia variable.
- Ventajas de la lente: Una de las ventajas que ofrece es la de pasar de una lente a
otra sin tener que cambiarla; tambin se consigue mayor definicin, con lo que
tenemos mayor claridad.
- Tambin llamado travelling ptico, es un travelling pero con mayor facilidad.
Objetivos y lentes:
-Para el plano secuencia y el general se utiliza un objetivo angular.
- Cundo utilizar un 40-50 mm? Si el campo no requiere profundidad y est
compuesto por dos personajes en plano medio, siempre que me interesen las figuras
(saber cambiar de uno a otro porque sino se rompe el raccord ptico).
- 75 mm: es el objetivo ideal para el primer plano y ofrece plena definicin. Adems
evita la rigidez que un angular impone sobre el rostro. Es largo para que los fondos y
colores se apastelen. Bueno para planos de busto.
- 100 mm y 250 mm: en cuanto a la distancia de la cmara y el objeto filmado en
primer plano, 250 mm tendra ms que tener mucho tiro (cmara echada hacia atrs).
El travelling ptico es ms fludo.
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*Ampliacin
El objetivo y las lentes
El objetivo consiste en un tubo que dirige el haz de la luz hacia la cmara
fotogrfica. Contiene lentes, que pueden ser de cristal o de plstico y puede ser fijo o
intercambiable.
Cada objetivo tiene una distancia focal y sus caractersticas propias.
Para poder elegir el objetivo que debemos utilizar, es necesario ver la diferencia entre
la cmara fotogrfica y la visin humana.
La visin percibida por el ojo es dinmica, nuestro cerebro analiza lo que el ojo ve en
todas sus partes, luego se valora el espacio donde se encuentra el objeto y enfoca los
diferentes puntos de inters.
La imagen de un objetivo, es esttica, por eso el ngulo de la toma es limitada.
Lentes
Cuando se realiza una fotografa, la luz entra en la cmara en un breve
instante, pasando primero por el objetivo. El objetivo se encuentra compuesto por
lentes situadas una tras otra y en un orden bien definido.
Un objetivo puede ser muy sencillo y contener slo una lente. O, puede ser ms
complejo y tener un gran nmero de lentes en diversos grupos.
Las cmaras rflex utilizan objetivos muy voluminosos y muy pesados. En las cmaras
digitales, las lentes y el objetivo son ms pequeos.
Las lentes del objetivo, estn destinadas a transmitir la imagen real de un objeto al
plano focal. El sistema ptico de las lentes se encuentran en una posicin, forma y
dimensin determinadas.
Los objetivos fotogrficos pueden cubrir ngulos de campo que van desde los 5 a los
180 .
Los objetivos se clasifican en funcin del su ngulo de campo:
* Normales, con ngulo de 45 (distancia focal normal) 35mm y de los 50 a 55
milmetros
* Teleobjetivos, con un ngulo inferior a los 45 (distancia focal larga)
* Gran angulares, con un ngulo superior a los 45 (distancia focal corta)
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La distancia focal
Clases de objetivos
En funcin de su ngulo visual, los objetivos se clasifican en:
Objetivos Normales:
Clasificamos todos aquellos objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
milmetros, se definen como objetivos normales. Todos ellos alcanzan un ngulo de
visin de unos 45.
Se caracteriza por la poca distorsin y la naturalidad que ofrece en la perspectiva,
excepto en la toma fotogrfica realizada desde muy cerca. Estos objetivos a su vez
son muy luminosos. La imagen una vez se encuentra impresa en la pelcula, se acerca
mucho a la real.
Normalmente estos objetivos son los que llevan incorporados nuestras cmaras
tradicionales reales. Son muy aconsejables para captar aquellos momentos
maravillosos y tradicionales que vivimos da a da.
Objetivos gran angulares:
Estos objetivos son ideales para fotografiar un rea muy extensa de un paisaje o
cualquier plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objetivo.
El ngulo de visin que alcanza este objetivo es superior al de los 45 .Ofrecen una
mayor profundidad del campo.
Esta clase de objetivos, en ocasiones, pueden crear una ilusin ptica llegando a
distorsionar el tamao real y verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se
encuentran mucho ms lejos de lo que no lo estn. La visualizacin de los objetos ms
cercanos al objetivo se aprecian exageradamente ms grandes y los ms distantes,
parecen trasladados o empujados hacia atrs y ms pequeos de como lo son
realmente.
Teleobjetivos:
Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los 60 milmetros, por
este motivo reciben el nombre de teleobjetivos, pueden ser de hasta 2000 milmetros.
Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se encuentre.
Tienen un mayor alcance, podemos acercarnos al motivo para el encuadre. Su ngulo
de visin es ms estrecho, solo podemos encuadrar una pequea parte de la toma
real que estamos viendo, el teleobjetivo elimina los dems elementos sobrantes que
se encuentran alrededor del centro de inters. Su profundidad del campo es muy
reducida.
El teleobjetivo nos da la impresin de que los elementos se encuentran ms cerca
9
10
Equivalente a la sintaxis literaria. Primera esttica del cine ya que el mundo del
cine es diferente al teatro. El / la Script es la responsable de la continuidad
objetual. Es la continuidad visual plano a plano, entre el que precede y el que
sucede.
Tipologa
1) Raccord direccional: si el movimiento del individuo u objeto es de izquierda a
derecha y en varios planos, todos debern tener igual direccin. Si se
introdujera un plano de derecha a izquierda sera un gazapo o error. Cmo se
podra solucionar antes de pasar a este plano de gazapo?: cambiando el eje de
la cmara que pasara de un lado a otro: se mueve previamente al plano del
gazapo la cmara en travelling hacia atrs hasta que ocupe el lugar que tiene
en el plano gazapo; utilizando un plano frontal o 1 picado previamente al del
gazapo.
2) Raccord de mirada: varios personajes en varios planos, se elige un eje y si es
en PG, PM y Plano largo, todos los personajes que estn situados a la
izquierda del eje miran a la derecha. Los situados a la derecha mirarn a la
izquierda. Personaje a la izquierda de la cmara mira a la derecha de la
cmara, situados a la derecha miran a la izquierda (2 personajes en un plano).
Trabajar raccord de miradas con diagonales.
3)
4) Raccord ptico: Continuidad en funcin de las lentes. Con igual lente o con
lente correlativa plano a plano ya que sino se va la armona y es feo el efecto.
Se puede cambiar de objetivo pero no filmar un primer plano con 180 mm.
Buscar la equivalencia de las lentes.
5) Raccord de planificacin: si tenemos un plano y cambiamos de plano debe
haber una secuencia regular en su transicin: de PG a PMde PP a PM.
6) Raccord de luz: lo lleva el personal elctrico o el dr. de iluminacin. La
atmsfera de la luz se debe de mantener. Si es tenue, tenue, si es oscura,
oscura.
7) Raccord objetual: lo que lleven los actores hay que mantenerlo. No cambiar el
cigarro de mano sino no hay continuidad objetual. Trabajar con cmaras
digitales para controlar esto.
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Planificacin de secuencias
Por zonas
Imaginemos el principio de Casablanca, el caf de Nick. Se va entrando en
los cuadrantes con la cmara desde un cuadro general, donde en la sala la gente est
en grupos en las mesas. Los distintos personajes son los sujetos de la cmara. Los
personajes centrales de cada grupo van dando entrada a los dems y esos dems
personajes estn en espacios distintos (grupos distintos). Se buscan primeros planos
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Por personajes
En funcin de los sujetos. Planos
cortos. Se debe trabajar mucho la direccin
de la mirada, sus actitudes. Da vigor la
atencin en funcin de los personajes,
dilogos ms cortos. Trabajar la actitud de
los personajes.
Todas estas tcnicas bsicas tienen una funcin primordial: dirigir la atencin del
espectador y destacar elementos concretos de la historia.
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16
La cmara va en panormica
de un sujeto a otro (dilogos
rpidos y giles).
pero
uno
de
los
Situacin de igualdad. Se
destaca
cada
vez
un
personaje.
Plano eliminacin de un
personaje.
focalizacin
Suavizacin
de
un
17
Movimiento
de
cmara
relacionar
distintos
para
espacios
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El contramovimiento
Movimiento de cmara muy valioso. Se utiliza para realizar un cambio de
posicin importante en el espacio escnico o en la lnea de la mirada de la cmara
(otra focalizacin) o para saltarnos el eje. Se llama as porque este movimiento
est motivado por el movimiento a su vez de un sujeto dentro del cuadro, pero en
lugar de seguir el mismo recorrido del personaje, la cmara describe una
trayectoria circular en la direccin opuesta. Son tiles para desplazar la cmara a
una nueva posicin en el espacio escnico.
Composicin de la secuencia
3 factores a tener en cuenta:
- Consideraciones narrativas: acciones concretas descritas en el guin: Un
hombre sale del coche y entra en una gasolinera.
- Consideraciones dramticas: incluyen los segmentos que influyen en la
comprensin emocional de una secuencia. Elementos o categoras:
+ Punto de vista: la manipulacin del punto de vista en una secuencia
es lo ms importante a la hora de determinar la colocacin de la cmara, porque
en el relato breve o novela, slo hay una voz. El cine es ms flexible y hay muchos
puntos de vista y optamos por uno o por otro (cmara subjetiva, no narrador). Se
pasa de un punto de vista a otro en una secuencia o se reclina por uno u otro o le
da a elegir al espectador, pero no es neutral. Cmo controla el director el punto
de vista?: manipulando la lgica narrativa, el contacto visual, el tamao del plano.
La lgica narrativa: nos enteramos de la historia siguiendo las acciones de uno o
ms personajes. Contacto visual: indicacin ms sutil en el control del punto de
vista, pero es un factor muy poderoso; si el actor mira a cmara en frontal hay
complicidad absoluta del espectador, refuerza la presencia (el de espaldas al igual
la refuerza); perfil, debilidad (menos protagonismo). El tamao del cuadro o
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la
planificacin
de
secuencias
hay
dos
planteamientos
espaciales
fundamentales:
1) Colocar la cmara dentro de la accin: es ms objetivo.
2) Sacar la cmara para mirar de dentro de la accin desde fuera: es ms
subjetivo.
Desde dentro o fuera dnde se desarrolla la accin es el llamado crculo de
accin dramtica.
Planificacin de secuencias (planos) en espacios reducidos
Es la planificacin de secuencias que utilizan movimientos de cmara largos y
continuos. En la direccin actoral hay que mover y trampear a los actores y
sacarles el mximo rendimiento a su trabajo. Para eso hay estrategias como
trampear, poner la accin importante en segundo plano, etc. Estos movimientos se
cubren con el dilogo, con las acciones fsicas, accesorios y puntos de vista,
planos de reaccin y entradas y salidas de personajes. Se rueda una secuencia en
espacios reducidos con el mnimo gasto de cmara, tras rodaje y con pocos cortes
y se ruedan cubrindose: se rueda con primeros planos, reacciones del personaje,
planos detalle de una idea, de objetos que luego se insertan y generales. En el
armazn general de la secuencia (= plano master), se inserta esto y se dinamiza la
secuencia. El punto de partida inicial es las vietas y el story: unir vietas y
simplificar las cosas borrad. Con pocas vietas para combinar dos en un solo
plano. Huir del plano detalle, y globales para unificar estrategias: se hace un story
board general y luego se reduce (resume). Encuadre indirecto: una escena de un
actor en PP largo o medio y en segundo trmino una persona o dos intervienen
realizando la accin importante y resumimos en montaje paralelo visual por
simultaneidad de dos acciones.
Hoy se tiende a rodar en planos cortos y luego montaje y con los actores es
malo
porque
necesitan
continuidad
concentracin.
Suele
haber
dos
travelling hacia atrs, y hay que romper el plano: que uno de los actores se cruce o
algo hace que se dinamice la secuencia.
Otra opcin es: desplazamiento de la cmara lateral que deja un 2 y 1
trmino. Luego un corte al interrogado en plano medio del chico da dinamismo.
Posteriormente se busca un primer plano del comisario porque va a dar un
discurso y busca la complicidad del espectador, en segundo trmino el chico
escuchando al comisario (menos montono que si fuese dando el discurso slo,
dinamiza el fondo). Luego un corte: contrapicar cmara y resaltar la autoridad del
poli y relacionar con los objetos. Utilizar los mximos recursos y el mximo
partido del actor con el mnimo movimiento de cmara es la clave de la
direccin de actores. Luego se ve a alguien al fondo y PP de alguien arrancando
el papel de la mquina. Se produce un corte: detective y chico. Vuelta de gra
general en mnimo movimiento. Recursos de direccin: seguir al actor no en plan
infantil de cuerpo entero sino nos detenemos en un PD de una persona y se busca
un plano detalle de la confesin, manos, y es utilizado un eje donde aparece un
chico (fondos nunca desnudos) es un plano en profundidad asociado (enfocar el
fondo para luego tener en PP la confesin.
Luego se intenta cerrar el plano al mximo con el chico utilizando una jirafa en
lateral: PP rostro y PD ojos es lo que se toma con la jirafa (mover la cmara hacia
arriba y con el zoom acercarse al personaje queda muy atractivo).
A esto se aade el abrir el plano que enriquece el trabajo de rodaje, tomas
concretas de las reacciones de los polis, PP del chico, 1 elemento que seale la
presin policial: cafetera. Planos de paredes o PP chico, planos del suelo. Luego
se inserta ese material en la secuencia principal y queda una secuencia rica en
espacios reducidos. Todo se inserta despus. Primero se arma lo principal o plano
master en el espacio reducido y luego los planos recurso completan.
2: fotocopias polis: se empieza por el poli sentado a lo chulo tpico, a las
espaldas de la silla, se tira para atrs la cmara y chico en escorzo (de espaldas
hasta el cuello). Figuras en off que aparecen en on. El movimiento de la cmara es
el mismo: travelling frontal con escorzo hacia atrs que busca la cabeza del chico y
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fondo con chico de espaldas (PG con polis). Se acerca uno de los ayudantes del
poli y habla al odo, en PP los dos. Luego se tira hacia atrs saltando el eje y nos
vamos hacia el lado. El gasto de cmara ha sido mnimo pero el plano es de gran
calidad. Por ltimo hay que conseguir la dinmica del plano con un PP o PD para
la confesin, el poli echa la silla hacia delante para la confesin (se enfoca el
papel) y por ltimo PP del chico con el papel.
Tema 3: SISTEMA STANISLAVSKI II: LA FORMACIN DEL ACTOR EN EL
PROCESO CREATIVO DE LA ENCARNACIN FSICA
perspectiva o doble vida, donde se analizan las acciones. Para captar a personas que
se quieren conmover. No es dejar de ser uno mismo sino que se debe descubrir el
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de manifestar las emociones de manera libre, pero nuestro cuerpo est mecanizado
muscularmente y es insensible en un 90%. Descubrir una emocin nueva choca con la
mecanizacin y deja de ser insensible a nuevas emociones.
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Profesional o pblico.
Personal.
Privado.
Actitud.
Personalidad.
Shoting script writing
Lugar.
Hora.
Luz: focos.
Vestuario: tipologa
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La revelacin de un personaje
La primera aparicin de un personaje debe tener una fuerza intrnseca y es muy
importante que la presentacin del personaje sea progresiva y extensa en el
tiempo. Si la revelacin es buena se le descubren cosas indirectamente, no todas
a la vez (descripcin cosas: sabemos cosas de l). El personaje aprender con el
actor: es un ser inocente en cuanto a acciones y reacciones. Un buen actor no
anticipa lo que le va a pasar al personaje, sino que construye su personaje y nunca
debe adelantar informacin, ni que tenga referencia de lo que ha vivido el actor.
Fallos del personaje
- Personaje marioneta: no transmite nada, es una trascripcin del actor.
- Personaje clich: plano y esquemtico. Visto 5 minutos visto todo.
- Personajes imprevisibles: no se comprende su conducta de una manera
razonable.
- Personajes de conversin repentina: da un cambio que no es convincente
y de repente.
- Personajes anodinos: ni chicha ni limon.
- Personajes similares: Almodovar obligaba a los actores a hacerlo todo con
l y le salan los personajes iguales, no les daba libertad a sus actores.
- Personaje demasiado ingenioso: demasiadas tonteras sin situacin que
acompae. Dilogos descontrolados y sin situacin. Presentacin y descripcin del
personaje sin justificacin.
Esquema del personaje sobre preguntas sobre los apartados del guin
para desmenuzar a un personaje; lo que ayuda al actor a sacar a su
personaje adelante
a) Situacin del personaje
- Hombre o mujer.
- Soltero, casado, viudo, divorciado.
- Lugar: relacionado con la accin, de dnde es el personaje.
- Tiempo: momento, cundo.
- Religin y caractersticas.
- Vida interior o biografa (anterior a la historia).
b) Vida interior antes de... Qu pas con...?
- Biografa de los padres (toda).
- Hermanos, hermanas y parientes prximos importantes para el personaje.
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- Motivos personales.
- Su caracterstica principal.
- Si se ve como padre, madre...
- Egosta, mentiroso.
- Solitario o sociable.
- Familia o pareja.
- Signo.
- Es antagonista o protagonista.
- Objetivos personales.
-Cul es su mayor contradiccin?
- Msica favorita.
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- La gente va al cine a ver el subtexto (ms all del guin o de los actores), es decir, lo
implcito, no lo explicito. Para eso el actor debe trabajar con la verdad interior: el
actor debe bucear en su personaje, reconstruyendo la historia clnica de su
personaje. Esto le dar herramientas al actor para crear ese bagaje interno del
personaje.
- Concepto de naturalidad no tal cul es en la realidad. Es decir, el actor debe ser
verosmil, creble, no natural, no debe ser real tal cul es.
En torno a los 60 surge la idea de investigar el cine y surge la idea del montaje.
Tambin la nouvelle vagu. Se crea una esttica del cine y del actor bajo la referencia
de Kulechov (efecto kulechov: rostro inexpresivo seguido de un plano triste: ves al
actor triste y lo mismo si es con un plano feliz, feliz.) Segn el efecto kulechov el actor
debera ser un figurn inexpresivo porque todo se arreglara con el montaje. El actor
ser una marioneta (Bresson, Hitchcock, Antonioni... piensan as y estn en contra del
trabajo del actor por su cuenta).
En el cine actual hay un problema porque se mezclan los gneros y los
directores maniatan el trabajo del actor por su cuenta.
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Stanislavski y su libro
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La obra
Subsconsciente: realidad fsica de Stanislavski: el trabajo inconsciente crea
un estado creativo general. El autor lee de estas fuentes. Su sistema: 1 parte: el
estado creativo interno se activa por la mente (subsconsciente) y la mente crea todos
los elementos de este sistema que se basa en la imaginacin: cmo si..., que es la
palanca que activa la imaginacin. Las circunstancias dadas, concentracin, psicologa
diferencial, crear crculos de atencin desde crculos ms prximos. Hay que
diseccionar la obra y llegar al superobjetivo: lo que desea el personaje. Todo esto
depende de la voluntad del actor para activarlo y para ello hay un programa de
relajacin muscular, tambin para comunicarlo. Actuar es un estado creativo externo y
para ello se trabaja con la memoria del sentimiento (sensibilizar con los 5 sentidos),
para comunicar al pblico y para construir al personaje (estado creativo externo).
2 parte: Todo son habitos externos o internos y entrenamiento.
El sentimiento es consecuencia de la accin no porque s, hay
circunstancias que lo provocan.
La accin
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El cmo si...
Stanislavski y la imaginacin
el
El trabajo emocional
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Al hacer algo fsico el actor y la actuacin no est en eso fsico que se hace, y
eso lo captan las cmaras y los espectadores. Eso es no estar en onda y su subonda
no se transmite al actor porque su cuerpo est en un lado y su cabeza en otro lado.
Primero el actor debe estar en onda y en subonda: concentracin, no mecanizar su
comportamiento y darse totalmente a su tarea que es interactuar con su personaje. Se
debe gestionar la emocin para no volverse loco y para meterse en el papel mediante
la ordenacin subjetiva de la experiencia (Proust).
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La
variacin
cuantitativa-cualitativa:
se
debe
dejar
un
genera
emocin. Todas las ideas son interpretables y tienen emocin? S. Cualquier idea es
aprovechable para generar una emocin si se pone en situacin (contextualizarla
bien), pasar de algo abstracto a concreto. Idea (concreccion del deseo/emocin)--Voluntad---Emocin---Interpretacin. Hay algo fundamental: el conflicto. Si no hay
conflicto se consigue la voluntad pero hay aburrimiento. El conflicto elimina el
aburrimiento. Conflicto de voluntades: yo quiero una cosa pero el otro tambin lo
quiere. Para que estas voluntades sean operativas en la pantalla, tienen que ser
voluntades objetivas y subjetivas al mismo tiempo. Todas las ideas en situacin
objetivas o subjetivas da pie para una buena interpretacin porque comprenden la
idea. No basta la voluntad, hace falta algo ms, la contravoluntad.
- La contravoluntad (contradeseo): ninguna emocin es para: amor---odio.
Es de distinta intensidad. En eso se basa lo verosmil de una interpretacin. En
41
Variacin
cuantitativa-cualitativa:
actor
debe
establecer
una
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Estrategias de Brecht
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Aristotlicas
- El entorno diferencia la estructura sensitiva de los actores y se refleja en la
conciencia y se convierte en reaccin.
- El movimiento ms una planificacin (por qu y para qu) justifica una accin.
- La accin es un estmulo para el otro actor que reacciona igual por un movimiento y
su justificacin (por qu y para qu).
Estilo Brecht
- Los sentidos se enrazan y se enjuicia lo que se hace y hay una reflexin.
- Diseccin de los personajes y el actor que reflexiona pero no justifica lo que
representa.
- El actor compaero igual a la actuacin a la oriental que es pausada y con
autorreflexin.
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nfasis
El ms alto es el ms enfatizado.
1) Plataforma de actuacin del actor ms alta que en su situacin normal (ltimo
escaln) o actor colgado de un elemento suspendido en el aire por ejemplo (trapecio).
2) De pie sobre el penltimo escaln.
3) De pie sobre el escaln inmediatamente inferior a ese.
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47
- El color del vestuario mediante el contraste (de mayor a menor nfasis): 1: blanco;
2: calientes (rojo y anaranjado); 3: fros (azul y verde); 4: fondos grises; 5: tonos
caf (a mayor contraste cambia la enfatizacin).
Movimiento
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Reglas de movimiento
- Un personaje no se debe de mover mientras se est hablando, pero puede beber,
etc. ya que una accin fsica no se toma como movimiento.
- Los movimientos deben ser limpios, con sencillez, precisin y completos.
- Los cruces siempre por delante del otro actor salvo que sea una situacin de huda.
- Los movimientos deben de ser ligeramente curvos: as se controla la posicin final
del actor. La curva si es hacia el frente, la posicin final del actor es ms fuerte
respecto de quien se mueve. Curva con concavidad al fondo al contrario (ver por
fotocopias).
- Se debe de iniciar el movimiento con el pie que est ms cerca del sitio adonde va a
dirigirse el actor.
- Cuando un personaje entra en escena (on) debe entrar hablando o hacerlo
rpidamente nada ms entrar (excepcin).
- Cuando un actor abandona la escena (mutis) debe de decir sus dos ltimas lneas
cerca de donde va a irse.
- Dos personajes no deben moverse al mismo tiempo y mucho si van en igual
direccin o en direcciones opuestas.
- Cuando un grupo grande de personas se mueven en una direccin conviene crear en
unos pocos un movimiento contrario.
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Sistema Stanislavski
1) Lectura blanca de los actores: el director le da el guin a los actores (libreto) y los
escucha.
2) Anlisis de los subtextos.
3) Estudio de la obra en el doble contexto sociohistrico.
4) Inicio del montaje de pequeas unidades de accin y se memorizan los textos.
5) Caracterizacin de los actores.
6) Estar pendiente de cada actor y de qu quiere y por qu lo quiere el
personaje: el cmo lo hace es una consecuencia.
Al final de su carrera pone nfasis en las acciones fsicas: Qu haces y por
qu lo haces? (no qu quiero y por qu lo quiero?).
Este sistema se aplica al Sistema Hollywood.
Sistema Hollywood
A. Deam, Hubert C. Hefner, J. Dallman y Dietritch lo aplican. Solan trabajar de 28
a 30 ensayos.
1) Lean la obra y hacan el trabajo de mesa.
2) Montaje de movimientos y acciones fsicas imprescindibles: nunca de toda la
obra, uds. de accin y repaso.
3) Memorizacin del texto.
4) Trabajo en detalle tras memorizacin del texto.
5) Ensayos finales completos.
6) Ensayos tcnicos para luces, sonidos, utilera, tramoya.
Sistema Brecht
Dedicaba 6 meses a cada montaje.
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Nos propone una suma de los diversos mtodos. Los ensayos no deben de
durar ni menos de una hora ni ms de cuatro (excepto los ensayos especiales o
generales). Hay que divertirse, que halla buen rollito para que el clima del ensayo sea
relajado.
Etapas
1 etapa: Lectura de la obra
Ser una lectura blanca sin matices. No leera nunca el director o el autor.
Aclarar a la gente como vemos el personaje con respecto a otros o la prominancia de
nombres extranjeros. Se debe hacer una historia clnica del papel por el actor. Se
explicar la escenografa y el vestuario tras leer la historia clnica. Tras leer la historia
clnica que hablen de su papel y personaje los actores y desde la historia clnica se
pueden adoptar dos mtodos para ello: en 1 persona siguiendo al sistema
Stanislavski en la forma de hablar el actor con respecto a su personaje o en 3
persona sigueindo a Brecht y el Efecto V en cuanto a distanciarse del personaje. Se
debe de trabajar con ambos mtodos.
51
52
TEMA 1
ANGULACIN, EXPRESIONES,
Angular: picar o contrapicar la cmara en funcin de la necesidad* o deseo de
expresin (potencia/impotencia del personaje) (45, o ms picado, o ms contrapicado). Ciertas
angulaciones, de 5 aproximadamente, resaltan determinados rasgos faciales; a partir de ah, hay
posibilidades expresivas, que ofrecen un tratamiento ms personal
*para que quepan los personajes en la secuencia
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Para cada plano, adaptamos la lente que utilizamos (es aconsejable evitar el zoom).
Tipos de lentes y objetivos (del ms fcil =mayor ngulo, al ms difcil)
-
campo, todos los personajes estn a foco (tiene mucho eje Z). En espacios cerrados,
distorsiona los laterales, da problemas de distorsin de figuras, y de tiro.
-
de definicin
-
75 mm: plano corto, desenfoca los fondos, apastela los colores. Para
cmara, el actor est muy lejos; lo usaremos para destacar a una persona en multitud,
seguirla, o localizarla en una multitud.
-
focal sin cambiar de lente (de objetivo). Surge en el mundo del documental, que exiga
rapidez y juego con todas las distancias focales. Usndolo tenemos problemas de
definicin, por eso en cine se suele usar el objetivo fijo. Clint Eastwood lo usa mucho,
as como otros directores que suelen rodar en plano-secuencia.
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Al rodar, no debemos abusar del PP o del PPP, agota a quien est viendo lo que hemos
rodado/grabado. Debemos usar 75 mm en primer trmino, 50 mm para ajustarlo, y 18 para dar
aspecto intrigante. Junto a esto, hay que combinar el raccor (continuidad); los raccor
interesantes a nivel de direccin son:
-
Raccor de mirada
Raccor direccional
56
57
58
TEMA 2
Formas de rodar:
-
Caf
ellos, concretamente). Ejemplo sera la pelcula El Guateque, de Peter Sellers: exige
planificacin (planos hombro con hombro, frontal,). Se combinan las dos formas,
segn las necesidades de las secuencias.
Cmo organizamos a los personajes?
59
Al hacer un plano de dos, no tenemos que cortar, le damos continuidad; el actor gira
cuando le hablen, ella se acerca a l (planificacin en profundidad al comienzo)
MOVIMIENTO DE RELACIN Y PRESENTACIN
60
Primer plano pasa con travelling a general descubriendo lo que hay alrededor, al
detective que habla fuera de plano, se lo descubre al poner la mano en la mesa
61
62
63
Uno de los policas entra leyendo la confesin, la cmara lo sigue mientras se lee la
confesin
Finalmente colocamos la cmara en una gra, acercndonos con zoom al tiempo que
nos alejamos con travelling.
64
chico
Esto permitir que se d espacio a un polica que estaba en medio del recorrido de la
cmara, que se acerque y susurre al detenido.
65
Con el espacio que tiene, la cmara gira ahora hacia el lateral del chico, tomando desde
el otro lado de su cabeza.
Ahora se usar la silla de ruedas para impulsar hacia delante al detective principal,
pudiendo tomar un primer plano de la confesin cogida por el polica, en cuanto se
retira el papel tenemos un primer plano contrapicado del chico engrandecindolo.
66
El tamao del plano con respecto a la distancia. Decimos que el plano americano
surge en los western, esto es una falacia, surge como una necesidad para evitar
mover las cmaras en la poca del cine sonoro, dando movilidad y expresividad
sin tener que mover la cmara. Ms tarde este se mantuvo para determinados
gneros como comedia o western, completndose con el plano contraplano, y el
plano en escorzo, que juega con la mirada del actor y su contrario, viendo su
reaccin. Dentro del mismo hay modalidades, como el clsico de Hollywood
67
Guin: relacin entre los personajes, nos cuenta una historia basada en
la interaccin
-
.
68
69
Elementos bsicos:
-
importante. Haremos cortes, Primeros Planos y el plano mster, que sita a los
personajes en la localizacin. Puedo trabajar el plano-secuencia, teniendo en cuenta el
tamao de plano y la distancia (ver la expresin corporal del actor, no slo su rostro).
Planos medios-largos (americanos). La angulacin dar expresividad. Planocontraplano: responde al estilo Hollywood, da unidad espacial a la secuencia (mantiene
el racor espacial). Ver las miradas y el contacto visual: hay encuadres en que los dos
actores se miran, pero hay secuencias que consisten en no mirarse uno al otro para que
funcione, para establecer la tensin entre ambos. Cuando trabajamos encuadres con
dilogo, la cmara debe tener la misma distancia con respecto a la secuencia (no
moveremos el objetivo-zoom). El plano americano es relajado, permite jugar con la
expresividad del actor.
70
71
72
73
74
75
Empezamos con un plano master casi general, y luego se pasa a ceir el plano a
un plano medio, y luego se pasa a un plano algo ms amplio para observar, por
ejemplo, como miran un mapa.
76
objetivo largo para aislar a uno de los actores, usamos en todo caso recursos de
la posicin 1 , no tiene por qu ser puros.
Por otro lado podemos jugar con la diagonal en general, permitindonos ver todo
y pasar luego a un par de planos frontales y de 3/4 enfatizando los gestos el
rostro del protagonista.
77
78
Observamos una posicin uno, en la que un actor mira a otro, mientras el otro
evita la mirada. Una vez observado el general en escorzo, hemos de observar dos
planos cercanos para observar sus perspectivas, y jugamos con las diferentes
angulaciones.
del
otro
subrayndose
en
90,
el
79
80
POSICIN SEIS
El personaje en primer trmino no est en escorzo, sino que ambos estn frontales a la
cmara; el que est en primer trmino tiene ms fuerza, y el que est en segundo trmino tiene
ms capacidad de movimiento; se reduce el encuadre, no hay contacto visual entre los actores.
Al final, en el ejemplo, se termina en un primer plano de ambos: frontal en el caso de ella, y de
perfil de l. El de ella sirve de plano de giro, y el de l nos la devuelve. Si continuamos la
secuencia, este tipo de organizacin del encuadre debemos dosificarlo, es muy teatral. Hay que
utilizar
ms
las
diagonales, porque as
resulta
demasiado
esttico
para
la
composicin.
En
este
caso
con
un
actor
alineado en el cuadro y
una
actriz
en
profundidad.
caracterstica
La
de
esta
posicin es la libertad
de
movimiento
personaje
de
del
fondo,
mientras el de primer
termino la invita a la
toma, agranda la toma al
no
mirarla,
separacin
genera
e
indiferencia y egranda el
encuadre fuera de lo que
se ve. Vamos cerrando
el
cuadro,
mientras
POSICIN SIETE
Las miradas tampoco se cruzan; en este caso, empezamos con ambos situados en la
mesa en 90, ella en primer trmino y l al fondo, cerrando la mesa de espaldas. Ella tiene la
mirada perdida fuera del encuadre. La falta de contacto visual agranda la distancia entre ambos.
Un primer plano de l largo- (objetivo demasiado corto) se alterna con el de ella contrapicado
ligeramente- le da un punto ms fuerte a l. En el 4 vemos que se difumina el fondo. En el 5, el
corte de la mirada de l da pie de entrada a la mirada de ella en el 6, queda muy expresivo. Se
puede
utilizar
tambin el plano de
uno de ellos para
empezar
la
secuencia,
no
es
obligatorio empezar
con ambos actores
en cuadro. Sera el
7, muy cerrado de
ella, el 8 sera el
plano
mster,
lado,
finalmente un plano
de l que se gira
ligeramente
para
mirarla a ella.
Tambin
sentados
de
90,
2.
Angulamos
el
cuadro
para
un
lograr
poco
dar
mayor expresividad
82
aunque tengan planos similares. Cambiando el orden de los planos, podemos cambiar el sentido
de la toma, al esconderse el contexto en primera instancia.
POSICIN OCHO
La secuencia est
organizada a lo largo del
cuadro,
no
hay
prcticamente profundidad.
Ella
est
frontal
al
espectador, y l de 90
agarrado
tambin
la
Subraya
incomunicacin
la
entre
la
pareja. Utilizaremos (3 y 4)
los planos oblicuos, donde
jugamos con la profundidad
de
campo,
que
da
dinamismo a la secuencia.
Terminamos
con
un
encuadre ms cerrado de l,
frontal,
con
la
mirada
oblicuos,
la
este
caso
dos
personajes alineados a lo
largo
del
Nuevamente
mirada,
una
cuadro.
evitan
la
mira
al
83
postura es el escorzo en uno de los actores. En todo caso se juega nuevamente con un
acercamiento, y se distinguen dos tipos de primeros plano distintos.
POSICIN NUEVE
El corte est basado en el tema auditivo ms que en el tema visual; es una opcin
importada del mundo del teatro. Estn organizados en I en la diagonal, de espaldas. La
utilizacin se basa en que se van acercando uno a otro, y tambin se cierra el encuadre,
utilizando las diagonales. Es una posicin muy marcada de enfrentamiento: se dan la espalda y
miran cada uno a un lado, comunicacin = cero. Sirve desde una comedia musical a dos que se
buscan en una estacin hasta que chocan de espaldas, se vuelven y se ven en escorzo en planocontraplano. En 7 ya tenemos un primer plano de ellos, que parece que se escuchan, espalda con
espalda.
Secuencia encontrndose de espaldas entre s. Se salta el eje de uno a otro cerrando cada
vez ms el plano.
84
85
POSICIN DIEZ
Aqu los actores estn situados a dos alturas. La primera secuencia es un plano mster,
l tumbado y ella de pie, hombro con hombro a distinta altura. De 4 a 6 tenemos otra opcin
para ordenarlo; y de 7 a 9 una tercera opcin, con planos ms cerrados de ambos, primero en L,
en 90, picado de l, y ligeramente contrapicado de ella.
Nos muestra distintas combinaciones posibles jugando con la anglacin de un primer
plano en el medio.
86
PLANOS DE TRES:
Trabajamos con el esquema en L y el esquema en A.
87
O
bserva
mos
como
la
posici
n en
A
genera
una
"oposi
cin"
de un
person
aje
88
nuevo, mientras el "alineamiento" genera una L, al entrar un actor al lateral de otro. Es fcil
pasar de un esquema de dos a uno de L, o a uno de A, y en una mesa se tiende a usar la silla
para realizar escorzo desde el mismo para plantear una conversacin.
Esquema en A versin uno
Planos de reaccin y accin en escorzo desde las sillas. El plano mster de situacin nos
ofrece a la madre, al padre y al nio en A; al tirar de la mesa (plano 2), la madre est incrustada
entre el padre y el nio en A. La silla nos ayuda a organizar el espacio, el encuadre. Y
necesitaremos un primer plano de cada uno de ellos.
Plano del nio utilizando la silla, objetivo cerrado, desde el nio vemos al padre y la
madre. Despus trampeamos la silla de la madre para seguir con plano en A. Plano de dos de la
madre y el padre 90 con escorzo, plano de reaccin del nio, plano en escorzo de la madre
desde el padre, y plano de tres como al principio.
89
Esquema en A versin 2
Se observa cmo se domina ms la secuencia en un hombre al estar frente a la cmara
en primer plano, a diferencia de unas actrices a 3/4. En los ejemplos del final sin embaargo
observamos planos de 3 personas con el actor alejado y de lateral, con lo que las actrices
dominan el plano.
90
91
Hay un primer plano a la cmara de l, plano de reaccin de ellas dos, pierden fuerza
con respecto al espectador (l domina la escena), plano en A de todos, ellas aparecen ms lejos,
aunque l est de espaldas, tras los otros dos planos, refuerza la posicin de superioridad de l.
Se puede tirar con un objetivo ms largo (4, 5 y 6): plano de l, plano de ellas, y plano de tres
con l cerrando el plano, domina el encuadre porque termina ejerciendo la autoridad de forma
aplastante al aparecer de frente.
92
La cmara aparece de forma que l pierde autoridad. En 10, un escorzo desde el brazo
de l. El 11 es un plano de giro, sirve para cortar la mirada antes de la reaccin de ella; el 13
tambin, corta la mirada y anticipa un primer plano, son planos de giro, mira hacia ella, que
ofrece un plano de reaccin. 12 es un plano discontinuo. 10 es continuo, 11 mira a la chica, 14
plano de reaccin (primer plano).
Se da una continuidad espacial al usarse planos superpuesto. Por su parte un plano
discontinuo nos da mayor contundencia. En los planos 11 y 13 observammos planos de giro,
que nos permiten preparar un primer plano basados en el corte en la mirada.
Esquema en L versin 1
Al usar la mano del actor, podemos usar la mano para dar continuidad espacial
recordndonos la anterior de situacin, en la siguiente esta la cabeza, para luego desaparecer,
dando ms contundencia, se define lo que sucede en la mesa. En todo caso la secuencia esta
equilibrada.
93
94
95
Esquema en I
Se observa en general y al cerrar el plano se aparcela para acabar teniendo dos
personajes.
En 1 tenemos a los nios jugando en hilera, y una de ellas sentada adelante; es la nica
opcin para tres o ms actores, usar el eje oblicuo, la diagonal, para tenerlos a todos. La nia
96
que est en primera fila se vuelve hacia atrs en 2, y trabajamos el escorzo en 3 y 4 para ofrecer
primeros planos de cada una de las protagonistas.
Esquema en A (planificacin en profundidad n 1)
Tras observar a situacin, podemos saltar el eje observndolas al fondo, pudiendo luego
saltar a ellas y mantener un esquema de dos entre ellas; o podemos jugar con cortes de la
mirada y mantener grandes planos con los 3 en plano.
97
Primer trmino dos chicas, y un hombre en otra roca, ligeramente relajado; es un plano
en A en profundidad, utiliza la diagonal para dar mayor dinamismo y profundidad a la situacin;
cortamos al punto de vista de l en 2, y las tenemos a ellas al fondo; en 3 tenemos el punto de
vista de ellas, y l est al fondo; y en 4, trabajamos en escorzo con cada una de ellas para la
planificacin de dos actores; podemos jugar tambin con el corte en la mirada (5), nos sirve para
saltarnos en eje y hacer un plano en profundidad de ellas con l al fondo, y volveramos al punto
de vista de l para terminar la secuencia en profundidad en 7.
Esquema en A (Planificacin en profundidad n 2)
Se juega manteniendo a uno de los personajes lejano en todo momento; u otra opcin es
contextualizar en el inicio con el personaje ms alejado y luego dejar al final un gran plano
general contextualizando.
98
Todos los actores estn frente a la cmara; es en profundidad y en A, pero no hay por
qu empezar con los tres actores situados en la letra: podemos ir a planos de uno, de otro, de
dos, o de los tres en situacin; en este caso empezamos en un plano largo de 2 en el jardn de la
casa; en 2 hacemos un oblicuo de l, con un escorzo de ella en profundidad; al fondo hay una
seora que casi no se ve en la imagen; compensamos en 3 con un primer plano de ella; podemos
hacer un corte en la mirada tambin (4), la seora abre la secuencia; tiramos de cmara hacia
atrs, y tenemos un esquema en A en profundidad con un primer plano de l; y en 6 tiramos en
un plano de alejamiento para tener secuencia mster, o para empezar otra vez. Todos los actores
estn situados frontalmente a la cmara.
Esquema en A (Experimentos con el eje)
Observamos a 3 nios, uno sentado en una barandilla sentado en la baranda junto a otro,
y uno de pie frente a los otros dos. Se salta el eje y se usa la situacin geogrfica y el tema
objetual, la carabina, lo que marca las secuencias con el corte en la mirada.
Tenemos
tres nios en una
barandilla, uno de
ellos
con
una
carabina,
frente
uno
l, y
debajo
otro
mirndolos,
conversan
(1),
estn en A, el de
abajo incrustado
entre los dos de
arriba;
en
cortamos a plano
de dos del nio de la carabina y el plano de reaccin del que est debajo de la valla; en 3
cortamos a un plano con escorzo de la carabina y el plano del nio que no hemos metido en 2 (la
carabina es la que dirige el plano); nos vamos a un plano de reaccin del nio de la carabina en
contraplano (4), luego al nio que est abajo (5) saltndonos el eje sin problemas, plano de
situacin de los tres (6) algo ms corto que el 1, y plano de dos del nio de la carabina y el de
abajo en 7.
99
100
necesitamos
agruparlos
para
de
buscar
referencias,
101
multitud. A veces con menos personajes, seguimos generalmente los esquemas de letra,
agrupando personajes que funcionan como uno aunque sean 2.
Si los protagonistas son dos, situamos a cada uno
en un extremo del lenguaje, y agrupamos al resto en
funcin del eje que se establece en ellos dos, trabajando
con la referencia de ellos a nivel de dilogos y de
construccin de la escena.
Si
tenemos
tres
principales,
103
Las nias estn sentadas en una escalera y hay nio abajo; tenemos dos nias sentadas
que funcionan como uno a la derecha, un nio que est en escorzo abajo, y una nia que est de
pie al lado de la puerta que hace de punta de la L (1); la nia al fondo es el primer tramo de esa
L, y cierran las nias de la derecha. El giro de la cabeza del nio sirve para un escorzo en el que
vemos el primer plano de las nias (2), y el nio con el escorzo desde el pelo de la nia (3);
plano de reaccin de las dos nias (4), y primer plano de la nia de pie que observa (5). Si en el
fotograma 2 tiramos de la cmara hacia atrs, podemos desarrollar la escena sin mover la
cmara, ya que entrara la nia que hay de pie abriendo el objetivo, aunque sera ms teatral.
104
Tenemos cuatro nios, tres sentados en el poyete, y una nia de pie hablando con ellos;
la primera organizacin es en I: los tres nios funcionan como uno, y la nia es la otra punta de
la I, por lo que trabajamos moviendo la cmara a un lado o a otro en 2 y en 3; pero podemos
organizarlo en L (4), la nia cierra la L; luego, tendremos que hacer un primer plano de la nia
saltando el eje (5), y el plano de reaccin de los nios (6); o podemos organizarlo en A: la nia
se incrusta entre los nios como punta de la A (7); pasamos al plano contrario, saltamos el eje y
tenemos a la nia en escorzo y a los tres nios atrs (8); y por ltimo, un primer plano de la
nia. Si combinamos 1, 4 y 7, tendremos una perfecta combinacin en I, en L y en A, que puede
ser muy interesante y dinmico, que permite buscar nuevos encuadres, haciendo planos de dos y
de tres y planos de reaccin de la nia.
Encuadre abierto y encuadre cerrado.
105
comunicndose
en
tringulo,
106
107
que, desde fuera, puedo enfocar a mis protagonistas, y aislarlos de la multitud para que
destaquen encuadrndolos y dejando lo dems difuso.
Si trabajamos desde dentro, utilizamos un plano ms subjetivo de la cmara, pero el
objetivo de la cmara es mucho ms limpio; necesito ms gente para dar sensacin de multitud;
tambin es un problema que destacar a los protagonistas es ms difcil: el objetivo ms largo
hace difcil individualizar al individuo: necesitar unos planos anteriores para que el que ve la
grabacin intente localizar a mi protagonista; otro problema es que si tengo que mover la
cmara hacia atrs en un travelling, es ms complicado que si trabajo desde fuera. Usaremos el
objetivo en funcin de nuestro presupuesto (menos presupuesto, tele, ms presupuesto, objetivo
fijo tirando a macro), pero siempre en funcin de la sensacin que queramos dar.
En
el
ejemplo,
nuestros
(2),
pero
108
Arriba, objetivo de 40
mm.
donde
Tenemos
vemos
un
escorzo
nuestros
trmino
con
un
muy
bien,
109
Situacin
Vida exterior
Contexto (8 subfacetas)
o
Profesional o pblico
Personal
Privado
Actitud
Personalidad
Conducta
Revelacin
Situacin: hombre o mujer, estado civil, origen (de dnde viene), tiempo (dnde naci
y cundo), nivel socioeconmico, religin/ideologa/pertenencia a un grupo tnico
Vida interior o biografa: lo que pasa antes de que el personaje empiece a expresarse
en el guin; estos antecedentes servirn para entender las actitudes del personaje (historia
clnica del papel): perfil de los padres (costumbres, manas, perversiones, conflictos,),
110
Cmo se relaciona con los otros personajes (se lleva bien con su
inseguridad, de locura,)
Contexto del personaje:
-
estudios, universitario,), qu profesin desarrolla, qu realiz con xito ante los ojos
de la sociedad (un da salv a una mujer de morir atropellada, es un fracasado,),
pertenece a algn club/organizacin/asociacin/pasa de todo,
-
maquilla o no,)
-
cultiva,
o
Deseos
Manas
Miedos
sido,)
o
111
Cules son sus necesidades (lo que quiere por encima de todo,
Personalidad:
o
es protagonista o antagonista?
Introvertido o extrovertido?
impulsivo?
o
papel?
Es egosta o generoso?
emocin interna y la emocin externa; una cosa es lo que muestra y otra lo que piensa
de ti (a veces coincide, pero no siempre, hace al personaje aburrido, predecible): si son
emociones contrarias, el personaje es ms dinmico.
-
112
sociedad,)
-
Cambios de actitud
El nmero de pgina
Si la escena es de da o de noche
encima de todo
-
Vestuario
Este trabajo debe presentarse el da 10 de abril, con la imagen de los personajes pueden
ser imgenes de archivo, fotos fijas, grabarnos nosotros,- , y la voz en off describiendo al
personaje.
Cuatro bodas y un funeral (ejemplos de esquemas)
Planos en A, plano de 2 hombro con hombro, plano en L, escorzos de Andy MacDowell
y Hugh Grant
Agrupacin de 4 personajes en A, corte de plano, una agrupacin en A, escorzos de los
dos, plano de 3 en A, plano de 3 en L y rompe por el centro en L y se va por el fondo
Mejor imposible
Escorzos muy buenos, planos oblicuos, objetivo largo en el plano con el nio, cuando
Ellen Hunt dice a Jack Nicholson que est molestndolo y que se vaya de casa
Coche: tres personajes en A, pasan a L en plan road movie, plano oblicuo de dos y
plano en A de los tres y planos de reaccin
Plano en I de Simon y de Nicholson; plano en I de Nicholson y Hunt; plano en A
cuando el hijo ha colado un gol, le paga el tratamiento al nio; plano en A cuando ella le dice
que quiere ir a bailar, y escorzos.
Lost in translation
Planos de reaccin de 90, final en I (conversacin entre los 3).
Planos en I de Johanson y el chico en la habitacin, en el restaurante plano en A en la
mesa tomando copas, y alterna con escenas en L, planos de reaccin, luego plano-contraplano
de Johanson y Murray con tele desde muy lejos, difumina todo lo dems, escorzo desde el
hombro de l, escorzo desde ella.
114
115
PLANIFICACIN MVIL
Hasta ahora hemos visto escenas en I, en A y en L; ahora trabajaremos con movimiento
de la cmara, pero tambin de los actores. Los cineastas que empiezan intentan cargar la accin
sobre el protagonista. Es ms interesante el estilo indirecto, que ayuda a que se agudice la
atencin del espectador.
Continuidad:
116
117
ACCIN-REACCIN
CENTRO DE INTERS: un personaje nos hace de hilo conductor, pero nosotros
grabamos las reacciones de los dems a lo que el hilo conductor hace. Estamos hablando de
estilo indirecto.
Encuadre abierto: parte de la informacin de ese encuadre est fuera del encuadre, por
ejemplo tapada por objetos en primer trmino que hace que no se vean con la suficiente nitidez
como para saber que estn all.
Encuadre cerrado: toda la informacin est dentro del cuadro (se ve la cama, la
alfombra, a los personajes,)
118
1: Tenemos a dos personas hablando, con un escorzo desde ella; tres opciones:
2: Mayor nivel de complicidad con la cmara, domina ella la secuencia
3: La mirada lo mira a l, domina l
4: Ella no mira ni a la cmara ni a l, mira al cuadro, por lo que pasa de la interlocucin
con su compaero, permaneciendo ajena a la accin y a su compaero, por lo que tambin
predomina l
119
est
mirando
al
mar,
121
En este 3er y ltimo ejemplo, observamos un juego del actor mirando siempre fuera del
encuadre y finalmente de espaldas implicando el espectador; esto da mayor fuerza al actor sobre
la actriz.
1: plano de l con la
mirada perdida, relativamente
ntimo, bastante ajustado; 2:
ella aparece en plano entero;
3: un escorzo de ella nos lo
muestra
l;
4:
primer
de
y
cambio
en
delante,
suele
tener
un
122
Panormica
seguimiento
del
de
coche,
suyos
(las
notas).
con
imanes,
desplazaremos
con
nos
panormica
123
EL DESPERTAR DE MARC
Dormitorio en plano cenital: tenemos una cama con un chico, en lo alto hay unos
posters en continuidad hacia la puerta. Abajo hay algunos restos de comida y bebida y un avin
de papel. Situamos la cmara en el centro (en A), lo que permite hacer una panormica de
seguimiento que nos lleve al final, cuando alguien entre a despertarlo. La cmara en principio
enfoca lo que hay en el suelo, seguir hacia arriba por el brazo del chico, sin llegar a verlo
(estilo indirecto), utilizando objetos personales para conocer al personaje.
1-
2-
Siguiendo la mano hacia arriba, llegamos a los posters, sin llegar a ver
al chico; en los posters sale la cara del chico en todos, como si fuera el protagonista
(narcisista)
5-
6-
7-
Abren la puerta, entra la hermana o la madre, o quien sea (no hace falta
que la veamos)
8-
Travelling
Hablamos del tpico movimiento lateral sobre ruedas, con el seguimiento de un
personaje que abandona la cmara al final. Eso es lo que llamamos el travelling simple, pero
nosotros buscamos variedad en la planificacin, con lo que hablaremos de 7 tipos de travelling
para lograr distintos tipos de planos.
Lo que nos interesa es la combinacin
de planos: buscar distintos estilos para jugar
con las coreografas. Establecemos dos tipos
de zonas para jugar con esa modificacin de
los planos solo con dividir el travelling en 3
partes: rea de aproximacin y alejamiento
a la va.
Travelling 1
El actor se va
alejando utilizando una
parbola, metemos tres
tipos
de
planos
combinativos:
A: el corte en la
mirada indica por dnde
se
mueve
el
protagonista; B: se va
alejando y trabajamos
con un plano medio; C: el actor se aleja con la cmara parada, y nosotros cortamos cuando
sea necesario.
125
Hemos hecho el travelling en tres veces, haciendo tres cortes de cmara para continuar
el travelling, y trabajamos previamente la coreografa.
Travelling 2
El acercamiento a la cmara no es lateral, sino que los actores van frente a la cmara,
pudiendo escucharse a los personajes mientras hablan; cuando me giro, la cmara empieza a
acompaarme, teniendo un primer plano medio de los personajes y solo al girarse es que la
cmara lo acompaa, resultando en
planos
finales
idnticos,
planos
giran
(los
est
esperando
126
Lo mismo pero en un barco, el hombre viene del barco, baja la rampa mientras lo
espera la cmara, y luego sigue andando ya en el muelle; trabajamos aqu a diferentes alturas
Travelling 4
Es similar al travelling 3, pero los actores cruzan por la va, girando la cmara 180, lo
que sita la cmara dentro del circulo de accin dramtica, debiendo girar esta justo al tiempo
que los actores, y debiendo ir luego en sentido inverso siguiendo a los actores. El plano medio
de los actores en sentido contrario nos servir para observarlos moverse, aunque parezca en
sentido contrario, no confundir al
espectador al ir todo seguido. Lo
principal es la coordinacin
Hay un salto de eje en medio;
la cmara sigue a los actores hasta el
punto de giro; la cmara debe
cambiar de sitio lentamente mientras
cruzan los actores, para acompaar, y
despus siguen el recorrido inicial al
otro lado de la va de la cmara con
un plano medio-corto, por ejemplo.
127
Travelling 5
Los actores conversan en plano medio , se alejan a mitad de recorrido, y se pierden en el
encuadre en plano C en general. Es una variedad del travelling 3 pero a la inversa, otra S.
Lo mismo, pero por
detrs de los actores, esperamos
a que se alejen quietos, y luego
los seguimos de nuevo ya lejos.
Es una S en sentido inverso; los
actores
estn
detenemos
actores
la
dan
paseando,
cmara,
la
espalda,
los
y
dos
posiciones;
seguimos al personaje,
desde el corte de la
mirada del actor en plano
corto, hasta alejarse entre
por ejemplo las ruinas
de la ciudad destrozada
128
Travelling 7
Inversin
del
travelling
6,
frente
lo
que
ha
sucedido.
El actor, desde un plano entero,
se va acercando mientras la
cmara lo sigue hasta tener un
plano corto, expresivo.
129
El piano
1.
en subjetivo para pasar a ver lo que hace. La segunda es siguiendo l tronco y la rama de
un rbol.
2.
Escena 2. Se usa un gran plano general que nos sirve para observar todo
una mano para luego falsear una toma imposibles (tocando el piano en el interior de una
caja)
4.
130
6.
camarero). Luego pasamos a un travelling de Leo a unas chicas con gran profundidad de
campo. Luego una estrategia de encuadre, utilizando un espejo que sirve para jugar con
esa sensacin de doble personalidad como Clint Eastwood. Finalmente un cruce por
detrs de ellos da continuidad a la secuencia y un travelling frontal que se aleja de la
situacin acompaa los dos movimientos de salida y entrada (es un plano steadycam en
un sentido y en otro).
4.
de una casa. Plano steadycam de unos mafiosos subiendo, todo combinado con un plano
lateral en travelling de los mafiosos en montaje. Luego algunos encuadres de debajo de
131
abierto, se alterna la L y el I (usando planificacin del cuadro) saliendo del coche, luego
un plano de steadycam acompaando a Mike para matarlo en el coche mezclado con un
plano de grua frontal mientras charlan entre s, se hace uso de un cinemascope y luego
una angulacin con juego de encuadre en plano picado y contrapicado cada vez ms
cerrados entre los personajes del bosque, luego tenemos un travelling lateral entre los
rboles (travelling con obstculos), y finalmente una gran profundidad del eje z cuando
entra el protagonista del ajusticiamiento al coche de nuevo en I.
Nivel
Contraste
Espacio
Repeticin
Tambin con las luces, el sonido, con un efecto, con el silencio o con el color del
vestuario.
Por orden de expresividad:
1-
Frente al pblico
De perfil: lo ms inexpresivo
132
o
2-
Proscenio
3-
Por el nivel
Por el contraste
Un grupo o persona en un lugar muy fuerte. Si hay cinco personas en la zona 1, y el otro
actor solo est en la zona 6, este actor solo destacar ms; tambin si hay muchas personas de
pie y una en el suelo, ste destacar ms.
5-
Luces
133
Por el movimiento
Por niveles, por ejemplo, de estar de pie a tirado en el suelo, es movimiento dbil
Movimiento dilogo
Simultneamente
Dilogo fuerte: movimiento fuerte: Hay excepciones, normalmente la comedia
Dilogo dbil: movimiento dbil
Pesimismo, tristeza, duda,
Por ejemplo: te rompo la cabeza y no hago nada como reaccin
Movimiento fuerte despus del dilogo enfatiza el movimiento
Movimiento dbil enfatiza el texto
134
135
Para Stanislavski, el mtodo de trabajo est basado en la vivencia del actor. El cine nace
como atraccin de feria. Los actores esculpen sobre la nieve (deca Sir Lawrence Olivier), es
decir, que no tenan un mtodo para trabajar. Pas en el teatro, y despus en el cine. Stanislavski
nace a principios del siglo XX. Tena varios dolos: Cthkin, actor, le dijo que el Dios no haba
llegado esa noche tras una mala interpretacin.
Stanislavski crea un mtodo para ofrecer tcnica para actuar, con los personajes Torsov
(que representa a Stanislavski ya de mayor) y Kostya (el chico que empieza a actuar). Su primer
libro, El trabajo del actor sobre s mismo en el proceso de la vivencia trabaja con el recuerdo,
el subconsciente, la vivencia; su segundo libro, que sali catorce aos despus, fue menos
emocional, responda a la parte fsica.
El Actor Studio surge de la primera parte, sin el trabajo fsico. Ambas partes se
combinan: hay que entrar en un estado creativo general, trabajando una serie de puntos; pero
hay que darle forma ms all de los clichs, cuando hay que hacer un personaje real.
Los verbos de accin te movilizan para que vivas el personaje, no slo lo sientas; cmo
se acta la tristeza? De ninguna manera; los verbos de sentimiento necesitan de verbos de
accin. Paul Newman, Marlon Brando, etc. trabajan con los sueos del artista: tomar prestado
de la vida lo que se necesita para que sea real.
Paco Rabal, en Los santos inocentes, se fue a Las Urdes a buscar alguien que tuviese
las capacidades de su personaje, y convivi con la familia, le hizo un molde de los dientes,
incluso le compr la ropa para convencer con el personaje.
VER CUADRO: LA FORMACIN DEL ACTOR (APUNTES DE ANTONIO
CANTOS)
Shustov pregunt a Stanislavski qu era lo ms importante, y ste dijo que la
imaginacin. El actor ha de trabajar con los sentidos, y con preguntas:
-
Quin soy
Dnde estoy
Proceso:
Atencin Percepcin Aprehensin del entorno:
Atiendo alrededor, observo con mis cinco sentidos y percibo cosas hacindolas mas y
cogindolas para el personaje.
Lo primero es luchar contra la pasividad de la imaginacin para crear una pelcula
interna (visin interna) sobre cmo es el personaje.
Peter Brooks escribi El espacio vaco. Trabajaba con Alfred Lundt (actor), que se
quitaba un zapato y lo sacuda en las representaciones en un momento de la obra. El actor cogi
unas piedras para que cayeran al sacudir el zapato, para darle credibilidad.
El cmo si es la palanca que activa la imaginacin; si las circunstancias dadas
cambian (estamos de fiesta y entra un loco con un cuchillo), la imaginacin debe pensar en la
solucin de ese problema. Un actor es una persona que recuerda.
Stanislavski coga las teoras de Teodure Ribot (psiclogo), para que el actor cogiera
sus experiencias y las aplicara al papel. Estas ideas tambin las cogi su discpulo Bolelavski.
Augusto Boal se acerc a una actriz para hablar de la memoria emocional. Ella cambi su
experiencia con los helados por su experiencia (falta de experiencia) con el sexo para interpretar
bien el papel (transferencia emocional).
Capacidad de concentracin del actor: tiene que entrar en el estado de soledad
pblica, y para ello existen unos niveles de atencin:
-
Pequeo crculo
137
Un actor tiene unos superobjetivos, lo que desea por encima de todo; pero hay
objetivos secundarios para avanzar en las escenas y ser convincente en sus actuaciones en cada
escena.
La motivacin principal es muy importante para construir un personaje. Al actuar, es
fundamental la accin (clichs): sentimientos que llegan a partir de una situacin.
Stanislavski dijo a su alumna Maledetckova que tena que buscar las condiciones para
crear un nivel de desesperacin a travs de unas circunstancias dadas (buscar algo perdido que
no era suyo).
-
TRABAJO FSICO: al personaje hay que darle cuerpo, un sobretexto que lleve ms
all del guion. Trabajamos con la imaginacin (ver lo que decimos): visin interna del actor
(con todos los sentidos) para trabajar la PROSPECCIN RACIONAL DEL PAPEL.
Control del actor en la interpretacin (doble perspectiva): el actor debe corregir,
dosificar la interpretacin, para que sea convincente y adecuada. La lgica y la secuencia de los
sentimientos (no nacen inmediatamente), hay un proceso, una secuencialidad. Economa del
esfuerzo: que no desborde el sentimiento y se descontrole el personaje.
Hay que trabajar con la emocin contada desde la tranquilidad.
Augusto Boal trabaj creando unos ejercicios con sus actores en el teatro Arena,
creando unas tcnicas prcticas para abordar los personajes:
1-
sectario es una persona mecanizada, vive y muere por eso, sin ms planteamientos
138
subjetivos. El actor debe aprender a trabajar con los sentidos, a travs de ejercicios
musculares, que tratan de desmecanizar el cuerpo. Por ejemplo, tirar algo al suelo y
agacharse a recogerlo. En ese momento, el actor intenta memorizar los msculos que
utiliza. Luego lo repite de manera imaginaria, sintiendo cada parte de su cuerpo que se
mueve al recoger eso, o al hacer determinado movimiento, viendo su cuerpo de forma
diferente, desprogramndose. Andar de determinada manera, fijarse en las formas de
moverse de una persona, trabajamos con el bagaje interno del actor. Tambin
ejercicios de carcter sensorial. Por ejemplo, una cucharada de miel, seguida de una de
sal y de otra de azcar. Hay que percibir los sabores, siendo consciente de cmo
reacciona el cuerpo, para memorizar esas sensaciones y reactivarlas. Ejercicios de
escucha de msica varios actores a la vez, para interiorizarla; eso sirve para
concentrarse. Despus hay que or esa msica sin msica, y comprobar si los actores
hacen lo mismo a la vez, si interiorizan la msica sin necesidad de que exista. Ejercicios
de memoria: contar con absoluto detalle todo lo que ha pasado a lo largo del da,
recordando lo que ha pasado desde que te has levantado con todo detalle; es como un
msculo, la memoria hay que ejercitarla; tambin vale ir a un espectculo y que cada
uno cuente lo que ha visto con detalle (memoria sensorial/transferencia sensorial). Una
vez recuperada la emocin, hay que educarla porque, si no, los actores se pueden volver
locos (doble perspectiva: controlar al personaje, racionalizar y controlar la emocin). El
entierro del padre de este hombre fue un momento muy fuerte, porque l analiz las
personas que estaban en el entierro, racionaliz la emocin. Dostoievski, en la novela
El idiota, describe una persona con crisis epilpticas que describa con todo detalle.
Era su experiencia, tena epilepsia. Proust, que escribi La experiencia del tiempo
perdido, le dio orden a su secretaria de describir la muerte de una persona, y despus se
muri l. Proust, en uno de sus personajes, Swan, ofrece un hombre tan enamorado que
est a punto de suicidarse; consigue alejarse de la emocin, racionalizarla y, al cabo del
tiempo, se vuelve a encontrar con ella y se plantea por qu estuvo as, si no es el tipo de
mujer que a l le gustase. Un buen actor debe ser capaz de subjetivizar su personaje para
no ser presa de la emocin, para no caer en un bloqueo, y deber dirigir su emocin al
otro, al compaero, al que acta con l; deben estar en comunin, en comunicacin.
Cuando decimos que hay qumica, es que hay feedback de uno y de otro, capacidad de
accin y reaccin, Onda y Subonda: emito un mensaje que te llega a ti, y t me
contestas con una reaccin casi inmediata. Si el otro va a hacer algo, hay que ser capaz
de preverlo y actuar en consecuencia.
3-
idea principal de la historia que vamos a contar. El actor debe extraer una voluntad de
esa idea: lo que quiere el personaje, lo que desea por encima de todo. Esta voluntad
139
debe ser algo dinmico, concreto, dialctico y que cree conflicto. Boan pone un
ejemplo: si yo puedo amar en sentido abstracto (los grillos, el campo), debo desear a
alguien; hasta que no desees a una persona y consigas acostarte con ella, consumar ese
amor, no puedes concebir esa voluntad como algo concreto. Y debe ser concreta en unas
circunstancias precisas, y responder a una idea. Si nos quedamos en la voluntad, el
guion sera muy cansino; luego toda voluntad debe tener una contravoluntad. Esos
momentos son los que aportan variedad al guion, de forma que resultar un personaje
ms interesante. Por muy plano y aburrido que sea un personaje, hay que buscarle ese
contrapunto distinto a la voluntad del mismo, si no el personaje no es interesante.
Elegiremos una voluntad que ser la dominante, estar por encima de todas. Ejemplo:
en Amelie, lo que quiere sobre todo es encontrar el amor de su vida; lo dems son
voluntades secundarias, subordinadas a la principal.
4-
Voluntad
Contravoluntad
dominante
variacin cuantitativa-cualitaiva
141
alternacin de unas ideas con otras (queremos y no queremos, amamos y odiamos). Los
personajes ms planos que haya (Romeo y Julieta), por muy encantadores que sean los
personajes, ser un tostn Julieta si es solo adorable, deber resultar tambin quisquillosa o
tener naderas, para que tenga algn tipo de contrapeso, o ser un coazo.
que hayan mltiples voluntades y contravoluntades deber existir una que sea la principal, el
resultado del choque que emana de la idea central (el ttulo de la pelcula, plasmado en el
guin). Amelie Poulen tienen muchas voluntades y contravoluntades, pero su principal historia
ser encontrar el objetivo de su vida. Hernest Jones nos plantea que Hamlet tiene complejo de
Edipo, al adelantarse su to a l, no es capaz de matar en mltiples ocasiones a su to, hastaa que
al fina mata a su otro yo, su TO. Existen otras posibles dominantes en esta historia, como una
historia dinstica entre Noruega y Dinamarca. Deberemos elegir entre ambas, el golpe de estado
o el problema edpico, una ser a dominante, pero no las dos a la vez.
Variacin cuantitativa-cualitaiva. A la hora de interpretar, los personajes debern
alejarse emocionalmente de lo hecho para variarlo cuantitativa y cualitativamete. Si vamos a
mentir tendremos un proceso, no mentiremos directamente: duda, miedo a perder la amistad y
142
valor, se suman al hecho de mentir, estas cualidades debern estar a lo largo de la secuencia, y
cristalizar en esta mentira. Nos alejamos emocionalmente del personaje, una preparacin, para
que un acto mecnico tenga toda una dosis emocional que haga al personaje interesante. Esto es
debido a que en la vida real no existe lo radicalmente bueno ni lo radicalmente malo, y este
alejamiento emocional nos har creer al personaje.
143
1. Para captar la fotogenia de una actriz frente a la cmara Cmo lo logramos? 5 contrapicado
2. Tenemos a cuatro actores que mantienen una conversacin Cmo deberan
estar distribuidos? - En parejas y en posicon I en paralelo
3. Para captar la psicologa del actor Qu plano y que objetivo es el ms
indicado? - PP 50-75 mm
4. Para grabar el desembarco de un actor Qu travelling es el ms adecuado? Travelling 3
5. Tenemos a dos actores manteniendo una conversacin animada Cmo debemos
posicionarlos? - Hombro con hombro, 1
6. Si le decimos a un actor que interprete que est en un ascensor encerrado Qu
tcnica le pediremos que emplee? - El como si...
7. En una cena se ve a tres personas en L, pasamos a un plano donde solo vemos a
dos de ellos, al tercero le vemos el brazo dentro del encuadre, qu es eso? - Superposicin
8. Fallo de raccord de direccionalidad de un coche, cmo lo solucionas? - Con el
picado
9. Conversacin de dos personas, letra y posicin? - I
10. La pareja de enamorados en un bar en una mesa redonda...
11. Un personaje A sentado a la derecha de un banco y el personaje B a la izquierda..
cmo se hace para que el A sea dominante? 12. La pregunta sobre la voluntad: la Respuesta es transcendental.
el travelling 7, y la del actor que pasa por los rascacielos, la de la amante en la mesa
redonda, la de la muti, otra de Enrique nose cuanto...
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