Tenologia 1 Eso
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1 de ESO
Curso 2012-2013
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Hardware y software
EL ORDENADOR
Los ordenadores son mquinas electrnicas programables y
automticas que se utilizan para manejar gran cantidad de
informacin. Por eso la ciencia que estudia todo lo
relacionado con los ordenadores se llama informtica.
En un ordenador se realizan tres procesos con la informacin:
1. Entrada. Se introducen los datos, por ejemplo,
escribir los nombres y las direcciones de todos los alumnos de la clase con el teclado.
2. Procesamiento. Dentro del ordenador se analizan y procesan esos datos; es decir, el ordenador hace
algo con ellos, por ejemplo, ordena los nombres alfabticamente y los coloca en una casilla junto con su
direccin.
3. Salida. Saca al exterior los datos ya procesados, por ejemplo, muestra en pantalla y/o imprime en una
hoja de papel una lista con los nombres ordenados y sus direcciones a la derecha.
HARDWARE Y SOFTWARE.
La palabra hardware ("materia dura o equipo duro") se refiere a todos los circuitos, accesorios, y componentes
fsicos que forman parte de l. Dicho para que nos entendamos, es todo lo que se "puede tocar".
En contraposicin, software ("materia blanda o lo que no se ve") se refiere a los programas del ordenador que
tambin son imprescindibles para su funcionamiento pero que "no puedes coger con las manos". Estos
programas son una serie de cdigos (instrucciones) que los circuitos del ordenador estn continuamente leyendo
y ejecutando.
Para poner un ejemplo, un CD-ROM, aunque es el soporte en el que estn grabados los programas (el software),
forma parte del hardware, ya que es algo "fsico".
Bsicamente existen dos tipos de software:
Sistema operativo: es el programa ms importante del ordenador. Sin l, el equipo no funcionar, ya que se
encarga de todas las tareas bsicas del mismo:
- Organizar la informacin en forma de archivos y almacenarla adecuadamente (en la memoria o en los discos).
- Controlar todos los perifricos (teclado, impresoras, ratn, etc).
- Abrir y ejecutar los restantes programas instalados en el ordenador.
- Ofrecer una serie de utilidades bsicas con las que podemos desde dibujar hasta realizar el mantenimiento del
propio ordenador: Paint, Bloc de notas, Calculadora, Herramientas del sistema, etc.
El sistema operativo ms difundido del mercado es "Windows", de la empresa
Microsoft (la ltima versin es Windows 7). Tambin se est haciendo un
hueco significativo el sistema operativo "Linux" (gratuito, forma parte del
denominado software libre), que, aunque en un principio estaba orientado a
los profesionales informticos, cada vez es ms intuitivo y fcil de usar (por
ejemplo, la versin Ubuntu).
Aplicaciones: Son el resto de programas que funcionan dentro de los sistemas operativos y que resuelven
problemas concretos. En este apartado entran todas las aplicaciones que sirven para realizar tareas personales, o
las que estn relacionadas con el mbito profesional y empresarial, para el que existe una gran cantidad de
software especializado, entre otros podemos destacar:
- Procesadores de textos: que sirven para escribir. Ejemplo: Word, Writer,
- Programas de diseo grfico: Para editar fotografas y dibujos. Ejemplo: Corel Draw, Photoshop, Gimp,
- Navegadores de Internet: Internet Explorer, Mozilla Firefox,
- Visores multimedia: Para ver pelculas y escuchar msica. Ejemplo: Windows Media Player, VLC, Winamp,
- Juegos, etc.
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Hardware y software
CODIGO BINARIO
La informacin que recibe, procesa y presenta un ordenador utiliza un cdigo basado en nmeros llamado
lenguaje binario o cdigo binario, porque consiste en el empleo de dos nicos smbolos (el uno y el cero) para
representar cualquier dato. Los circuitos electrnicos del ordenador son capaces de trabajar con estos cdigos.
Cada uno de estos smbolos se denomina bit. Un bit es, por lo tanto, la unidad ms pequea de informacin que
maneja un ordenador y puede ser un uno o un cero. El conjunto de 8 bits forma lo que se llama un byte. Cada
letra, nmero o smbolo del teclado de un ordenador equivale a un byte de informacin. Por ejemplo, el cdigo
que representa la letra a es el 01100001.
Mltiplos del byte:
- Kilobyte: Un Kilobyte son algo ms de mil bytes y se representa por kb. (1 Kb = 1024 b)
- Megabyte: Un megabyte es alrededor de un milln de bytes, se respresenta por Mb (1 Mb = 1024 Kb)
- Gigabyte: Un gigabyte son mas de mil millones de bytes y se representa por Gb (1 Gb = 1024 Mb)
- Terabyte: Un Terabyte son ms de un billn de bytes y se representa por Tb (1 Tb = 1024 Gb)
- CDs DVDs y Blue Ray: Son discos que almacenan informacin mediante un sistema ptico (laser). Los ms
usuales slo se pueden grabar una vez y, posteriormente, leer la informacin que
contienen (CD-R y DVD-R). Los regrabables permiten escribir y borrar la informacin
cuantas veces deseemos (CD-R, CD-RW, DVD-R y DVD-RW). Capacidades:
CD: 700 MB,
DVD: 4,7 GB
Blue Ray: 50 Gb
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Tambin se consideran perifricos de entrada (adems de dispositivos de almacenamiento) a los CDs, DVDs,
tarjetas de memoria, etc. Otros perifricos de entrada son Joysticks, cmaras de vdeo y de fotos.
e) Perifricos de salida: Son todos aquellos elementos externos que nos permiten mostrar los resultados del
ordenador. Hay varios tipos:
- Impresora. Nos permite obtener la informacin impresa sobre papel.
- Monitor o pantalla: En ella vemos directamente las imgenes y textos con los que estamos trabajando.
- Altavoces: Permite que el ordenador reproduzca sonidos.
f) Los puertos o conectores: Son los sitios de los ordenadores en los que se conectan los perifricos: Hay varios
tipos, destacando:
- Puertos USB: Son los ms empleados porque son sencillos y rpidos. En l se
conectan cmaras de fotos, impresoras, ratones, Pen drives, etc. Estos puertos
permiten la conexin de dispositivos en caliente, es decir, sin necesidad de apagar el
equipo para ello.
- Puertos VGA: En el se conectan los monitores.
- Puertos de Red: En el se conectan los cables que comunican unos ordenadores con otros y
adems, permiten la navegacin por Internet.
- Puerto HDMI: Para conectar los modernos monitores y televisores digitales.
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En las figuras adjuntas podemos ver las partes delantera, trasera, el interior y la placa base de un ordenador. En
ellas se indican la localizacin de las partes ms importantes.
Fuente de
alimentacin
DVD
Memoria
RAM
DVD
Disco
duro
Procesador
Disquete
Encendido
Disquete
Tarjeta
grfica
Reset
USB
Ranuras
PCI
Fuente de
alimentacin
USB
Entrada y
salida de audio
Modem. Cable
de telfono
Red
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ACTIVIDADES.
1.- Identifica los componentes del ordenador que aparecen en la tabla.
Nombre
Descripcin Funcin
Sirve para almacenar gran cantidad de
informacin (700 Mb) y para grabar msica.
Fotografas
Dibjalo
Dibjalo
3.- Qu tareas realiza el sistema operativo?. Da dos ejemplos de sistemas operativos y cinco de aplicaciones.
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7.- A qu hacen referencia los trminos Hardware y Software? Indica un ejemplo de cada.
10.- Nombra, ordenados de mayor a menor capacidad, los dispositivos de almacenamiento permanente.
13.- Qu son los puertos de un ordenador? Nombra los ms comunes e indica qu se puede conectar a cada uno
de ellos.
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WINDOWS XP
ARRANQUE DEL ORDENADOR
Cuando encendemos el ordenador el microprocesador comienza a ejecutar un programa especial denominado
BIOS (ver en la placa base el chip de memoria ROM en el que permanece guardado). En primer lugar, este
programa realiza un chequeo de los componentes del ordenador comprobando su correcto funcionamiento y
emitiendo un mensaje de error en caso contrario. Posteriormente, busca el sistema operativo (segn la secuencia
de arranque que tenga prefijada), carga parte del mismo en la memoria RAM y le pasa el control.
EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS XP.
El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin l este no puede funcionar.
Hace de intermediario entre los elementos fsicos que componen nuestro ordenador (la pantalla, el teclado, el
disco duro, la impresora, ...) y nosotros, haciendo as ms fcil su manejo. Por ejemplo, nosotros no tenemos
porqu saber exactamente en qu parte del disco duro tenemos guardado cada documento que hemos creado, ya
que es el Sistema operativo el que se encarga de hacerlo.
En la figura vemos la pantalla inicial de Windows XP, una vez que hemos pinchado sobre el botn Inicio.
Iconos para acceder
directamente a los
programas, carpetas
o archivos
ESCRITORIO
Papelera de reciclaje
Barra de tareas
Pinchando en este
botn se despliega
el men Inico
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El botn minimizar convierte la ventana en un botn situado en la barra de tareas de Windows XP.
El botn maximizar amplia el tamao de la ventana a toda la pantalla.
El botn de cerrar se encarga de cerrar la ventana. En el caso de haber realizado cambios en
algn documento te preguntar si deseas guardar los cambios antes de cerrar.
Mis Documentos.- A travs de este icono
accedemos a la carpeta Mis Documentos,
en la que generalmente se encuentran los
documentos y archivos que
nosotros
hemos ido guardando.
Para crear una carpeta dentro de Mis Documento, abrimos esa ventana y pinchamos (en
la zona en blanco) con el botn derecho del ratn se abrir un pequeo men en el que
seleccionamos Nuevo, veremos una nueva lista de opciones y pinchamos en Carpeta.
Aparece una nueva carpeta de nombre nueva carpeta; haciendo clic en ese nombre
podremos suprimirlo (tecla Supr) y escribir el nombre que deseemos.
Para eliminar una carpeta nos situamos sobre ella, hacemos clic y pulsamos la tecla suprimir. Aparecer una
ventana en la que nos pide confirmacin para mandarla a la Papelera de reciclaje.
La papelera de reciclaje no es ms que un espacio en el disco duro donde se mandan los archivos que se
quieren borrar, as, en caso de haber eliminado algn elemento que nos era necesario podamos recuperarlo. Para
vaciar definitivamente la papelera, y eliminar definitivamente los archivos, pinchamos en el icono con el botn
derecho del ratn y seleccionamos Vaciar papelera en la lista que se abre.
Si queremos ejecutar un programa y disponemos de su
icono de acceso directo en el escritorio slo tendremos
que hacer doble clic sobre l. Si no se dispone de dicho
icono daremos los siguientes pasos:
Inicio---Todos los programas---Nombre del programa
Por ejemplo, para ejecutar el programa Block de notas
tendramos que dar los siguientes pasos:
Inicio---Todos los programas---Accesorios---Block de
notas
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ACTIVIDADES
1.- Indica el nombre de los dos primeros programas que se ejecutan cuando enciendes el ordenador.
2.- Cmo se llama la pantalla inicial de Windows? En qu lugar est situada la barra de tareas?
3.- Explica la misin de los botones minimizar, maximizar y cerrar de una ventana de Windows. Dibuja sus
iconos
5.- Para que sirven las carpetas? Enumera los pasos para crearlas.
6.- Cuando borramos un archivo o carpeta con la tecla suprimir, lo borramos realmente? Explcalo.
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ACTIVIDAD EN EL ORDENADOR
1. En el escritorio Crea una carpeta llamada "Actividades"
Sobre el escritorio---clic botn derecho del ratn---Nuevo--Carpeta.
Borrar nombre por defecto
(Actividades)---pulsar Intro.
(tecla
Supr)---escribir
nombre
4. Guarda el documento que has creado en la carpeta Actividades con el nombre Actividad1.
Men Archivo---Guardar como---Se abre una ventana que hay que rellenar adecuadamente:
Guardar en: Pinchamos en la flechita de la derecha y seleccionamos Escritorio, posteriormente
hacemos doble clic en la carpeta Actividades.
Nombre: Actividad1.
Pinchar en guardar.
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ELEMENTOS DE LA PANTALLA.
Tipo de letra
Tamao
Subrayado
Centrar Alinear
a la derecha
Cursiva Alinear
a la izquierda
Justificar
Pinchando
aqu aparecen
ms opciones
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ACTIVIDAD 2
Escribir el texto siguiente. Utilizar los tipos de letra, tamaos y alineaciones indicados. En el propio texto
se explica como realizar la alineacin o justificacin de algunos prrafos.
ALINEAR UN PRRAFO
(letra Impact, tamao 18, alineacin derecha)
Seleccionar con el ratn el prrafo que se desea alinear (si queremos seleccionar todo el
documento podemos usar la opcin seleccionar todo del men edicin).
(letra Andalus, tamao 12, justificado)
Hacer clic sobre cualquiera de los iconos disponibles en la barra de
herramientas Formato. Estos iconos alinean el texto seleccionado a la
izquierda, centrado, a la derecha y justificado respectivamente.
(letra Verdana, tamao 12, alineacin derecha)
Escribir el texto anterior utilizando los tipos de letra indicados y las alineaciones
adecuadas (tipo de letra Times New Roman, tamao 12, centrar)
Abrir
Ortografa
Imprimir
Pegar
Copiar
Deshacer
Numeracin
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ACTIVIDAD 3
Copiar el documento adjunto. Utilizar los tipos de letra y tamaos indicados (por defecto es Times New
Roman y el tamao 12). Leer el texto antes de copiarlo, en l se explica como realizar las distintas
sangras. Tambin podemos utilizar la regla de la parte superior de la zona de texto.
Sangrado de 2cm
en la izquierda
Sangrado de3cm
en la izquierda y la
derecha
Sangrado de 2cm
en la derecha
Sangrado de 1 lnea
de 125cm
Sangrado de 2cm en la
izquierda y derecha. Sangrado
de 1 lnea 125cm
Sangra francesa.francesa.- Consiste en sangrar las lneas de un prrafo excepto la primera. Realizar
los tres primeros pasos del apartado anterior. Abrir la lista desplegable
Sangra francesa
de 25 cm
Especial y seleccionar la opcin Francesa. Hacer clic sobre el botn
Aceptar.
Sangra de
primera lnea
Sangra
izquierda
Sangra francesa
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Sangra derecha
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ACTIVIDAD 4.- En esta actividad vamos a utilizar los bordes y sombreados, as como algunos
efectos del men formato. Leer el texto antes de escribirlo, ya que, en l se explica la manera de hacerlo.
La letra es Times New Roman y el tamao 12.
BORDES Y SOMBREADOS
A este prrafo le hemos puesto un borde cuadrado con un ancho de punto. Para ello
hay que seleccionar el men formato y dentro de l la opcin bordes y sombreado. En la
ventana que se abre (pestaa bordes) ponemos: valor - cuadrado, estilo - lnea, ancho
pto, aplicar a prrafo.
Ahora, vamos a aplicar un borde cuadrado, de estilo doble lnea, anchura 1 pto, y
sombreado gris 10%. Tenemos que operar de la misma manera que en el prrafo
anterior y, para aadir el sombreado, seleccionar la pestaa de ese nombre en la ventana
bordes y sombreado (una vez en ella pinchamos sobre el color elegido)
Tambin podemos aplicar sombra al propio borde. En este caso, hemos puesto un borde
de estilo lnea, valor sombra y anchura 1
Si utilizamos el valor personalizado, podemos seleccionar, en la zona derecha de la
ventana bordes y sombreado, las lneas que queremos que aparezcan pinchando sobre
los botones correspondientes. En este caso hemos colocado lneas en la zona superior e
inferior.
En la zona inferior de la ventana bordes y sombreado hay un botn denominado lnea
horizontal, pinchando sobre el aadiremos al texto una lnea horizontal con el diseo
que seleccionemos.
OTROS EFECTOS
Si en el men Formato abrimos la ventana Fuente veremos, adems del tipo de letra,
tamao, color, etc., una serie de efectos: tachado, doble tachado, subndice (x1),
superndice (x2), sombra,
, rreelliieevvee, ggrraabbaaddoo, Para utilizar esos efectos
seleccionamos la palabra o la letra correspondiente y pinchamos en el efecto deseado.
Tambin en la ventana Fuente, podemos ajustar el espacio entre caracteres (en la
pestaa del mismo nombre y crear algunos efectos animados sobre los textos (en la
pestaa Efectos de texto). Esto es un efecto de texto con el borde animado (luminosos)
Podemos personalizar
los bordes indicando en
que lados queremos y en
cuales no.
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ACTIVIDAD 5
Escribir, en primer lugar, los distintos prrafos sin tener en cuenta las imgenes (las lneas llegarn hasta
el final del margen). Posteriormente, insertar las imgenes y colocarla en su lugar tal como se explica en
el texto. La letra es verdana y el tamao 10.
Vamos a insertar imgenes en un documento. Para
ello pinchamos en el men Insertar (men principal),
submen
Imagen
y,
finalmente,
Imgenes
prediseadas... Aparece una ventana en la parte
derecha en la que rellenamos Buscar en: Todas las
colecciones y pinchamos en buscar. Para terminar
hacemos doble clic en la imagen que deseemos.
Ahora, tenemos que adaptar la imagen y colocarla en
la zona que queramos del texto. Hacemos clic con el
botn derecho del ratn sobre la imagen y, en el
men que se abre, seleccionamos Formato de
imagen. En la ventana que se abre tenemos que utilizar la pestaa Diseo, poner
Alineacin horizontal --- Otra y Estilo de ajuste --- Cuadrado. Con estos ajustes,
pinchando y arrastrando sobre la imagen podemos moverla libremente y colocarla
en su sitio.
Para reducir o ampliar su tamao tenemos que hacer clic en la imagen
y luego llevar el ratn a un circulito de una esquina, pinchar y
arrastrar.
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ACTIVIDAD 6.- En esta actividad vamos a utilizar la barra de dibujo de Word, si no aparece en la
parte inferior de la pantalla tenemos que abrir el men Ver y en Barras de herramientas activar Dibujo. La
letra es Times New Roman y el tamao 12.
Autoformas
Formas bsicas
Tringulo
Rectngulos
Color de relleno
Si hacemos clic en el icono Cuadro de texto nos aparecer un marco en cuyo interior
tenemos que pinchar y arrastrar con el ratn para definir las dimensiones de los cuadros
de texto.
Esto es un cuadro de texto.
Hemos utilizado un tamao de
letra 8. Arrastrando sobre los
circulitos de los extremos
podemos modificar su tamao
Autoformas
Flechas de bloque
Tambin queremos insertar algunas autoformas. Slo hay que abrir Autoformas (en la
barra de dibujo) y seleccionar las que deseemos. Una vez en la pantalla podremos
modificar su tamao, moverlas, darle color, etc.
LIENZO DE DIBUJO
Cuadro de texto
WordArt
Pinchando y arrastrando
con el ratn se modifica
su tamao
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ACTIVIDAD 7
En esta actividad se utilizan muchos recursos que hemos visto anteriormente. La imagen est copiada de
Internet (buscando en las imgenes de google Leonardo daVinci). Debe ocupar una sla pgina.
Algo de historia
Men Formato---Letra capital
Autoformas---flechas de bloque
Neoltico (10000 a. C.-3500 a. C.)
Surgen en Sumer el arado y la
rueda; esta ltima se utilizaba en la
fabricacin de carros y tornos.
Sabas que
Borde personalizado
Copiar y pegar
desde Internet
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ACTIVIDAD 8
Utilizando las posibilidades del men Tabla tenemos que realizar nuestro horario de clase, completando el
modelo adjunto. Tambin haremos la tabla denominada Registro de facturas emitidas (podra sernos til
utilizar las herramientas de la opcin dibujar tabla).
MARTES
MIERCOLES
JUEVES
VIERNES
RECREO
RECREO
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ACTIVIDAD 9
Realizar las tablas adjuntas (seguir utilizando las opciones de dibujar tabla).
FICHA DE PROVEEDORES
CONDICIONES COMERCIALES
Precio
Descuentos
Forma de pago
Plazo de entrega
Transporte
Seguros
Otros gastos
Servicios
DESTINATARIO:
C/ 31 de Diciembre, 12
Palma de Mallorca
NIF:
NIF:
FACTURA N:
CANTIDAD
25
15
Base impon.
IVA
Importe
impuesto
FECHA:
DESCRIPCIN
Bombillas de 60 W
Mltiples de 4 tomas
PRECIO UNITARIO
IVA
IMPORTE
0,72
0,9
16
16
18
13,5
31,5
16
31,5
5,04
5,04
TOTAL FACTURA
36,54
20
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Microsoft Word
ACTIVIDAD 10.- De nuevo, vamos a utilizar la barra de dibujo de Word, si no aparece en la parte
inferior de la pantalla tenemos que abrir el men Ver y en Barras de herramientas activar Dibujo.
Lnea
Rectngulo
Lneas sueltas
Rectngulo
+Flecha
maysculas
Elipse
Autoforma---Forma libre
Elipse
+ flecha
maysculas
Color de relleno
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Internet
Enumera dos usos de la tecla intro. Hay que usarla siempre que el texto llega al final de una lnea?
Cul es la diferencia entre una lnea y un prrafo?
2.
3.
4.
5.
6.
Enumera todas las caractersticas de un texto que se puedan modificar actuando sobre los controles
de las reglas.
7.
8.
9.
Explica los pasos que hay que dar para crear un cuadro de texto Cmo podemos rellenarlo de color?
10. Explica que tenemos que hacer para poder escribir texto alrededor de una imagen que hemos pegado
en el documento y, adems, moverla libremente.
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Internet
INTERNET
Red de ordena dores conectados entre si a nivel mundial
Departamento de tecnologa
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ELEMENTOS DE INTERNET
El ordenador del usuari o.
Un Modem, que permi te al ordenador transmitir y
recib ir informacin por la lne a tele fnica.
Los servidores, potentes orden adores q ue gestionan
la red, almace nan informacin y la suministran a los
clien tes.
Una va de conexin con el servi dor: lnea telefnica
(ADSL), telefo na mvil (3G), fibra pti ca, etc.
Los protocolos (TCP/IP, HTML,) y programas
(navegad ores, buscadores,).
Una empresa proveedora de servicios de i nternet
(Movistar, ONO, Vodafone, etc.)
PROTOCOLOS Y PROGRAMAS
Direcciones web o URL.- Para acceder a una pgina web concreta se
ha de e scribir la direccin URL (localizador unive rsal de recursos), q ue
se compone del protocolo http, el nombre de dominio y la ruta de
acceso a l archivo que se encuentra en el servidor.
Mozilla Firefox
pera
Safari
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Internet
EJERCICIOS
Vamos a aprender cmo funciona Internet. Entra en el icono de tu escritorio:
En la caja de bsqueda escribe: librosvivos Internet
Pincha en la primera entrada: Navegar por Internet. Temas Clave. Ahora lee todo
atentamente y contesta a las siguientes preguntas:
Importante: En cada
una de las pantallas
vers unas flechas
debajo que permitirn
ir hacia delante y hacia
atrs. 1:
Ejercicio
1.
2.
Qu es el ISP?
3.
Qu es un servidor? (si pones el ratn sobre las palabras naranjas aparecen las definiciones)
4.
Qu necesitamos para conectarnos a Internet? Haz una breve descripcin de los elementos.
5.
6.
24
Tecnologa 1 ESO
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7.
8.
9.
Qu es la direccin URL?
Internet
12. En la barra de navegacin aparecen distintos botones: detener, actualizar, inicio, bsqueda,
favoritos e historial, para qu sirven?. Dibuja los iconos de cada uno de ellos.
25
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Internet
18. Salvador Dal es un importante pintor espaol del siglo XX. Aydate de Google para
buscar informacin sobre su vida y obra y contesta las siguientes preguntas:
1.
2.
3.
Las pinturas de Dal son de estilo surrealista. Haz un pequeo resumen sobre las caractersticas
principales de este estilo y busca tres pintores ms que pertenezcan a l.
CORREO ELECTRNICO.- Vamos a crear un correo electrnico en Gmail. Para ello escribir
en la barra de direcciones www.gmail.com y aparecer una pantalla donde tendrs que pinchar en Crear
una cuenta. Sigue los pasos y rellena las ventanas correspondientes.
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Dibujo
DIBUJO EN PERSPECTIVA
En general, la perspectiva es un conjunto de reglas que permiten representar un objeto de tres
dimensiones sobre un plano de dos dimensiones (el papel) y conseguir darle la sensacin de profundidad.
PERSPECTIVA CABALLERA
Los dibujos en perspectiva caballera se realizan sobre los tres ejes de la figura:
Un eje horizontal, un eje vertical y un eje inclinado unos
45 respecto de la horizontal. En este ltimo eje, el objeto
a representar no se dibuja con sus medidas reales, sino
que se reducen aproximadamente a la mitad o a sus dos
terceras partes.
PERSPECTIVA ISOMTRICA
Los dibujos en perspectiva isomtrica se realizan sobre los tres ejes de la figura:
Uno vertical y dos ejes inclinados 60 a ambos lados del
vertical. En este tipo de perspectiva no hay que dividir las
distancias sobre ningn ejes (recordad que en caballera las
distancias sobre el eje inclinado se dividen
aproximadamente por dos).
Tambin, uno en
horizontal y medio
en vertical
Uno en vertical
Dos en horizontal
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Dibujo
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Dibujo
LMINA 4.- Dibujar sobre una hoja cuadriculada las figuras adjuntas.
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Dibujo
1
1
2
6
2
3
7
5
DESARROLLO
8
ACTIVIDAD.- Realizar el desarrollo de las siguientes figuras sobre una cartulina de tamao A4:
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Dibujo
VISTAS DE UN OBJETO
Para representar una figura tridimensional en una hoja
de papel tambin podemos recurrir a las denominadas
vistas o proyecciones de la figura sobre los planos
horizontal, vertical y lateral.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
vertical mirando desde el frente se denomina alzado.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
horizontal mirando desde arriba se denomina planta.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
lateral mirndolo de lado se denomina perfil.
Planta.- Se mira
desde arriba y se
dibuja en la parte
de abajo
Perfil.- Se mira
desde el lateral y
se dibuja en la parte
derecha
En la figura inferior vemos como tenemos que colocarnos para representar las distintas vistas de un
objeto.
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Dibujo
Google SketchUp
El programa Google SketchUp es una aplicacin informtica que permite realizar figuras tridimensionales
y posteriormente girarlas para observar las distintas vistas.
2. Para construir una figura es fundamental conocer algunas de las funciones de la barra de herramientas
por lo que, en primer lugar, indicaremos los iconos que se utilizan habitualmente:
Permite situar la figura la zona
de la pantalla que desees
Volumen
Para trazar crculos
y rectngulos.
Borrar
Permite girar
la figura para
ver las vistas
Zoom
Colores y
texturas
3. Conociendo las funciones anteriores ya podemos dibujar nuestras figuras: traza rectngulos y dales
volumen, coloralos, gralos para ver las distintas vistas.
4. Ejemplo de aplicacin. Dibujemos la letra L
a) Dibuja un rectngulo
b) Dale volumen
e) Ahora puedes darle color, y gralo para ver sus distintas vistas
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Dibujo
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EJERCICIOS SOBRE VISTAS III .- Dibujar en el ordenador las figuras adjuntas y sus vistas.
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PowerPoint
MICROSOFT POWERPOINT.
La principal aplicacin de PowerPoint es la realizacin de presentaciones, es decir, un conjunto de
diapositivas (con textos, imgenes, fondos, texturas, animaciones, etc.) que podemos ir mostrando sobre
la pantalla del ordenador o, con la ayuda de un can, proyectar sobre una pantalla exterior.
Para ejecutar el programa pinchamos en:
Inicio----Todos los programas----Microsoft Office----PowerPoint
Aparece la pantalla adjunta. Como vemos, los mens y algunas barras de herramientas son similares a los
de Word.
Ahora ya podemos incluir el contenido de la diapositiva, segn el diseo que hemos realizado en los
pasos anteriores (ttulo, texto, imgenes, etc.).
Para crear la siguiente diapositiva utilizamos el men Insertar----Nueva diapositiva, en la que podemos
mantener los diseos seleccionados en la diapositiva anterior o elegir otros diferentes.
Una vez que hemos realizado todas las diapositivas pinchamos en el men Presentacin----Ver
presentacin. En este men podemos realizar efectos de animacin y definir la transicin de
diapositivas
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La madera
LA MADERA.
Para realizar el estudio de la madera vamos a realizar una presentacin con PowerPoint tomando como
base el contenido de la siguiente direccin de Internet:
http://iesvillalbahervastecnologia.files.wordpress.com/2008/06/materiales-de-uso-tecnico-lamadera.pdf
Tambin podremos recurrir a cualesquiera otras direcciones de Internet para obtener textos adicionales,
imgenes, etc.
El diseo y el estilo de las diapositivas, as como los efectos de transicin y animacin podis elegirlos
libremente.
La presentacin constar de las siguientes diapositivas:
1.-Titulo, nombre de los alumnos, curso y
nombre del instituto.
Celulosa.
Celulosa.
Lignina.
Lignina.
LA
LA MADERA
MADERA
Otras
Otrassustancias
sustanciasson:
son:
Almidn.
Almidn.
Resinas.
Resinas.
Azcares.
Azcares.
Aceites.
Aceites.
David
DavidLpez
LpezMorte
Morte
IES
IESLos
LosAlbares
Albares
Departamento
Departamentode
deTecnologa
Tecnologa
TIPOS
TIPOS DE
DE MADERAS
MADERAS
PARTES
PARTES DEL
DEL TRONCO
TRONCO
Duramen:
Duramen:Es
Eslalaparte
partems
msdura
dura
yyaprovechable.
aprovechable.
Albura:
Albura:Es
Eslalamadera
maderade
dems
ms
reciente
recienteformacin.
formacin.
Cambium:
Cambium:Capa
Capadonde
dondese
se
forma
formalalamadera.
madera.
Corteza
Cortezainterna:
interna:Transporta
Transporta
alimentos
alimentosyydeshechos.
deshechos.
Corteza
Cortezaexterna:
externa:Protege
Protegealal
rbol.
rbol.
MADERAS
MADERASDURAS
DURAS
Proceden
Procedende
derboles
rbolesde
de
hoja
caduca.
hoja caduca.
Tiene
crecimiento
lento.
Tiene crecimiento lento.
Son
Sonmuy
muyresistentes.
resistentes.
Son
Sonms
msdificiles
dificilesde
de
trabajar.
trabajar.
Hay
Haygran
granvariedad
variedadde
de
colores.
colores.
Roble,
haya,
nogal,
Roble, haya, nogal,
caoba,
caoba,castao,
castao,etc.
etc.
MADERAS
MADERASBLANDAS
BLANDAS
Proceden
Procedende
derboles
rbolesde
de
hoja
perenne.
hoja perenne.
Crecen
rpidamente.
Crecen rpidamente.
Colores
Coloresclaros
clarosyyanillos
anillos
marcados.
marcados.
Son
ms
ligeras
y
Son ms ligeras yfciles
fciles
de
detrabajar.
trabajar.
Pino,
Pino,abeto,
abeto,abedul,
abedul,tilo,
tilo,
etc.
etc.
42
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Se
obtienen
de
M
A
T
E
R
I
A
L
E
S
M
E
T
L
I
C
O
S
Se
clasifican
en
Minerales
metlicos
Que posteriormente
son transformados en
las industrias
Frricos
Contienen
mayoritariamente
hierro
No frricos
Siderrgica y
metalrgica
Pesados
Cobre
Plomo
Cinc
Estao,
Ligeros
Aluminio
Titanio
Magnesio
No contienen hierro
o lo tiene en
pequea cantidad
Fundicin
De hierro + Carbono
Aleaciones
Acero
De cobre + cinc
Latn
De cobre + estao
Bronce
Fundicin y moldeo
Los productos comerciales se
fabrican mediante
Deformacin - Estampacin
Corte y mecanizado
Tijera de chapa
Sierra de arco
Taladro
Lima,
Soldaduras
Tornillos y tuercas
Remaches,
43
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
EJERCICIOS.
1.- Cita Algunas de las propiedades ms importantes de los metales.
3.- Indica los metales o elementos que componen las siguientes aleaciones:
Acero
Acero inoxidable
Latn
Bronce
4.- Enumera algunas propiedades del aluminio.
6.- Une con una flecha los objetos de la izquierda con los metales que se fabrican.
Cables elctricos
Oro
Avin
Acero comn
Coche
Acero inoxidable
Estatua
Latn
Picaporte
Fundicin
Anillo
Aluminio
Banco de un parque
Bronce
Olla de cocina
Cobre
44
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
10.- Une cada operacin de la izquierda con la herramienta correspondiente para realizarla.
Recortar una lmina delgada de acero
Sierra de arco
Tijera de chapa
Taladradora
Punta de trazar
Alicates
Soldador
45
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
14.- Cita las caractersticas y aplicaciones que tiene el mercurio. Es altamente txico?
PROCESOS
PROCESOS DE
DE OBTENCIN
OBTENCIN
LOS
LOS MATERIALES
MATERIALES METLICOS
METLICOS
Extraccin
Extraccinde
delos
losminerales
mineralesmetlicos.metlicos.-En
Enminas
minassubterrneas
subterrneasooaacielo
cieloabierto.
abierto.
Triturar
Triturarlalaroca
rocaextrada
extradayyseparar
separarelelmineral
mineral
metlico
metlicodel
delresto
restode
demateri
materiales.
ales.
Departamento
Departamento de
deTecnologa
Tecnologa
IES
IESLos
LosAlbares
Albares
Procesos
Procesossiderrgicos
siderrgicosyymetalrgicos
metalrgicos
(altos
(altoshor
hornos)
nos)
Aluminio:
Es uno de los metales ms ligeros.
Tiene una aceptable resistencia mecnica.
Conduce muy bien el calor y la electricidad.
Se trabaja con facilidad.
Se utiliza en aeronutica, piezas de maquinaria,
envases, utensilios de cocina, etc.
46
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
ESTRUCTURAS
Una estructura resistente se puede definir como un conjunto de elementos que permiten a un cuerpo
mantener su forma y tamao, soportando, sin romperse otras partes del sistema o mecanismo y las fuerzas
que actan sobre l y tienden a deformarlo.
Algunas se hacen con barras ensambladas para formar un armazn. Otras se realizan con paneles a los
que se les han dado formas y se denominan laminares.
Las estructuras se pueden realizar con muy diversos materiales: madera, piedras, plsticos, vidrio, cartn,
acero, cemento, hormign,...
Todas tienen que soportar la accin de la fuerza de gravedad, las presiones de los materiales que
almacenan, las personas y tiles que las ocupan, vehculos y maquinas, la accin del viento, los
movimientos ssmicos, los cambios de temperatura,...
En muchos casos las estructuras son tambin las encargadas de trasmitir al suelo todos los esfuerzos que
se ejercen sobre ellas y es el suelo el que recoge y absorbe, en definitiva, todas las acciones.
ALGUNOS MATERIALES
Cemento.- Es una mezcla de yeso, caliza y arcilla que se calcina en un horno y despus se enfra y se
muele para formar un polvo de color gris. Este polvo se emplea mezclado con agua para pegar ladrillos,
baldosas, etc.
Hormign.- Est formado por una mezcla de arena, grava, cemento, y agua. Las proporciones en que se
mezclan los distintos componentes condicionan sus propiedades fsica y mecnicas.
47
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
ESTRUCTURA DE UN EDIFICIO
Las estructuras entramadas, o de armazn, son las que se
utilizan en nuestros edificios de hoy en da. Estn
constituidas por barras de hormign y acero unidas de forma
rgida.
Los elementos de estas estructuras son:
Pilares: Son los elementos verticales de una estructura y se
encargan de soportar el peso del forjado. Los pilares estn
sometidos a esfuerzos de compresin. Si los pilares son
cilndricos se llaman columnas y si son cuadrados se llaman
pilastras.
Vigas: Son los elementos horizontales de una estructura con
forma de prisma rectangular. Las vigas estn sometidas a
esfuerzos de flexin. Las vigas soportan el peso del forjado.
Las barras que forman parte del forjado se llaman viguetas y se
llaman as porque son vigas pequeas. Las vigas se colocan
siempre sobre dos pilares. Entre las viguetas se colocan unos
bloques llamados bovedillas.
Forjado: Es el suelo y el techo de los edificios. Aunque slo
veamos en el suelo las baldosas, bajo ellas hay una estructura
llamada forjado que est formada por barras y relleno de
hormign.
Cimentacin: El peso total de la estructura no va directamente
hasta el suelo (si fuese as, se hundira como una estructura de
palillos levantada sobre mantequilla). La cimentacin se emplea
para que los pilares de la estructura no se claven en el terreno y se
hunda en l. Funciona como los zapatos del edificio.
48
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
EJERCICIOS
1.
2.
Dar dos ejemplos de estructuras que estn realizadas con: madera, piedra, hormign, materiales
metlicos
Madera:
Piedra
Hormign:
Metlicas:
3.
4.
Sabras decir cuantos pilares y cuantas vigas hay en el aula de tecnologa?. Realiza un dibujo de
la estructura formada por dichos pilares y vigas.
5.
Si quitas una pared corres el riesgo de hundir un edificio?, Y si quitas un pilar o una viga?,
Explica la respuesta.
6.
Indicar que viga soportar mejor los efectos de un terremoto, una de hormign u otra de
hormign armado. Explica la respuesta.
7.
Qu efectos producen los cambios de temperatura sobre los elementos de una estructura?.
Cmo se contrarrestan?
8.
49
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
TIPOS DE ESFUERZOS
Traccin.- Un cuerpo est sometido a un esfuerzo de traccin cuando
las fuerzas exteriores que actan sobre l tienden a estirarlo o
alargarlo.
Torsin.- Cuando las fuerzas externas hacen que una pieza tienda a
retorcerse sobre su eje central, se dice que est sometida a un esfuerzo
de torsin.
Las piezas que van a trabajar a torsin se suelen disear de seccin
circular, pues son las que mejor soportan este tipo de esfuerzos.
Flexin.- Este tipo de esfuerzo se produce cuando una pieza est sujeta
por uno de sus extremos y por el otro est sometida a una fuerza que acta
perpendicularmente a su eje; o cuando estando sujeto por los dos extremos
se aplica un peso sobre l.
La flexin es una combinacin de compresin y traccin. Cualquier barra que tenga que soportar la
flexin se denomina viga.
Cortante o cizalladura.- Se produce cuando actan sobre la pieza dos fuerzas opuestas que tienden a
cortarla. Hace que las partculas del material tiendan a desplazarse las unas sobre las otras.
50
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
EJERCICIOS:
10. A que esfuerzo est sometido un pilar, una viga y el cable de una grua?
Pilar
Viga
Cable gra
11. El depsito de la figura est situado a una altura de 15 metros. Indicar el tipo
de esfuerzos a los que estn sometidos los 4 pilares y los elementos
horizontales que los unen.
Cuatro pilares
Elementos horizontales
12. Sobre el columpio de la figura indicar los tipos de esfuerzos que soportan los
elementos indicados.
51
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
13. Dar varios ejemplos de situaciones en las que aparezcan los distintos esfuerzos que hemos estudiado.
Traccin
Compresin y pandeo
Torsin
Flexin
Cortante o cizalladura
ANLISIS ESTRUCTURAL
Cuando ests diseando o analizando una estructura puede que no ests seguro de los tipos de esfuerzos
que actan en cada barra. Para saber si una barra est sometida a traccin o a compresin podemos
hacernos la siguiente pregunta: Qu le ocurrira a la barra si se rompiera?, se separaran los dos
extremos, o se cruzaran el uno al otro?. Si se separan el esfuerzo es de traccin, si se cruzan el esfuerzo
es de compresin.
se separan: traccin
se cruzan: compresin
EJERCICIOS:
19. Indica el tipo de esfuerzo (traccin, compresin o flexin) que soporta cada una de las barras.
F
C
52
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
A base de estructuras trianguladas se han conseguido vigas de una gran longitud y resistencia,
emplendose con frecuencia en la construccin de postes, torres, andamios, puentes, etc.
(Armaduras trianguladas que permiten mejorar la resistencia a la flexin de una viga)
Tambin es frecuente usar escuadras (tringulos de unin) para hacer rgida una
estructura; por ejemplo, en las estanteras metlicas. Tambin se usan escuadras para
colocar piezas de pie en posicin vertical, dndoles mayor consistencia.
Para contribuir a dar consistencia a las estructuras areas o columnas con poca base, evitando que se
muevan hacia los lados se usan unos cables denominados tirantes. Tambin se usan para sujetar
estructuras colgantes
53
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
ACTIVIDAD EN INTERNET
La siguiente direccin de Internet www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1038 es una
unidad sobre estructuras. Tenemos que recorrer todas sus pginas, ver los dibujos y animaciones y
resolver los cuestionarios. Utilizando esa informacin resolveremos las siguientes preguntas:
1.- Cul es la misin de una estructura?
2.- Indica los tres tipos de estructuras existentes (dependiendo de la forma y el material con el que estn
construidas). Pon varios ejemplos de cada una de ellas.
54
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Estructuras
7.- Como puedes conseguir que una hoja de cartulina aumente su resistencia a la flexin?
8.- Cmo se asegura la estabilidad de una tienda de campaa?y de una sombrilla de playa?
Cuales suelen ser los pasos que se dan en la realizacin de grandes construcciones. Ordnalos.
55
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
MECANISMOS
Los mecanismos son elementos destinados a transmitir y transformar fuerzas y movimientos. En
general, permiten al ser humano realizar determinados trabajos con mayor comodidad y un menor
esfuerzo.
Por ejemplo, los pequeos motores elctricos que usamos en tecnologa
giran a gran velocidad, pero tienen muy poca fuerza. Utilizando un
mecanismo adecuado (sistema de transmisin reductor de velocidad)
podemos conseguir que la velocidad de giro se reduzca y que la fuerza
aumente considerablemente.
MECANISMO
Conjunto de
engranajes
reductores de
velocidad
Motor elctrico:
Movimiento giratorio
Velocidad alta
Fuerza pequea
Movimiento giratorio
Poca velocidad
Fuerza grande
Otros ejemplos de mecanismos cotidianos son: los piones y la cadena de una bicicleta, la palanca de un
balancn, la polea que nos ayuda a extraer agua de un pozo, los engranajes de un reloj, el gato de un
coche, etc.
PALANCAS
Se llama palanca a una barra rgida que gira sobre un punto de apoyo. A una distancia, d, del punto
de apoyo se aplica una fuerza, F, con el fin de vencer un peso denominado resistencia, R, que acta sobre
el otro extremo de la barra, a una distancia r del punto de apoyo.
Fuerza que
hay que
realizar
F
d
r
R Resistencia o
peso que hay
que vencer
De este modo una palanca bien diseada permitir mover grandes pesos con un esfuerzo menor y
relativa comodidad. Basta con que la distancia, d, entre el punto de apoyo y la fuerza que debemos aplicar
sea lo mayor posible y la distancia, r, entre el peso que hay que vencer y el punto de apoyo lo menor
posible.
56
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
POLEAS Y POLIPASTOS
Se llama polea a una rueda que gira por su eje y que est provista e una hendidura en su permetro por la
que se acopla una rueda o correa.
d
pa
F=R
Es decir, la fuerza que tenemos que realizar es igual que el peso
que hay que levantar. Sin embargo, ganamos en comodidad ya
que nos ayudamos del peso de nuestro cuerpo, al tener que tirar
de arriba hacia abajo y no hacerlo a pulso de abajo hacia arriba.
Las combinaciones de poleas (poleas mviles) reciben el nombre de polipastos o aparejos. Con ellas si se
consigue disminuir la fuerza que hay que realizar para vencer un peso.
F=
F
r pa
R
n de poleas
57
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
relacion de transmision =
En nuestro ejemplo:
relacin de transmisin =
30
=3
10
Con frecuencia, cuando se necesita una reduccin de velocidad ms elevada; se recurre, a trenes de
engranajes:
En el mostrado en la figura la rueda 1
provoca el movimiento de las ruedas 2
y 3, ya que ambas van unidas y giran
simultneamente, y la rueda 3 provoca
el movimiento de la rueda 4.
Se producen dos reducciones de
velocidad: de la rueda 1 a la 2 y de la 3
a la 4. En estos casos la relacin de
transmisin total, es decir, de la 1 a la
4, se calcula multiplicando las
relaciones de transmisin de cada uno de los pares de engranajes:
relacin de transmisi n =
30 30
= 33 = 9
10 10
Eso significa que, en nuestro tren de engranajes, para que la ltima rueda (4) de una vuelta la primera (1)
tiene que dar 9. Girara, por tanto a una velocidad 9 veces inferior.
58
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
TRANSMISIN DE LA FUERZA
Hemos visto que utilizando una polea de mayor dimetro o un engranaje con ms dientes conseguimos
reducir la velocidad del elemento motriz. Ahora bien, como la polea o el engranaje lento tiene un radio
mayor que el motriz, ser capaz de transmitir al eje una fuera mayor (recordar la ley de la palanca).
Por ejemplo, los cambios de marcha de los coches no son ms que una
serie de engranajes que transmiten una mayor o menor velocidad a las
ruedas. Ahora bien, en primera el coche es ms lento pero tiene ms
fuerza que en cualquiera de las otras marchas.
BIELA
BIELA -- MANIVELA
MANIVELA
Transforma
Transformaelelmovimiento
movimientogiratorio
giratoriode
deuna
unamanivela
manivelaen
en
un
unmovimiento
movimientode
devaivn
vaivn(adelante-atrs)
(adelante-atrs)ooviceversa.
viceversa.
Una
Unade
desus
susprincipales
principalesaplicaciones
aplicacionesson
son
los
losmotores
motoresde
decombustin.
combustin.
59
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
EJERCICIOS
1. Qu peso hay que aplicar en F para equilibrar la
palanca?
F
2m
1m
100 Kg
3. Indica donde pondras el punto de apoyo para que la barra estuviese en equilibrio, explicando
numricamente la respuesta. (Recuerda que se tiene que cumplir la ley de la palanca; es decir, los
productos de cada fuerza por su distancia al punto
de apoyo deben ser iguales. Si es necesario realiza
varias pruebas).
4. En que punto del eje de un balancn se tendr que sentar un nio de 15 Kg para que la barra est en
equilibrio, si enfrente tiene una nia de 20 Kg situada en el punto D. Podra vencer el peso de la nia
si sta se situara sobre el punto B? (Explicar la respuesta).
A B C D E
G H
I J
K L
60
Tecnologa 1 ESO
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Mecanismos
5. Qu fuerza es necesario aplicar para levantar una carga de 100 Kg con una polea fija? Y si
utilizamos una polea mvil? Y con un polipasto de cuatro poleas?
6. Cul es la ventaja de utilizar una polea fija para levantar un objeto pesado?
8.
a) Calcular la relacin de transmisin de cada pareja de engranajes (1-2 y 3-4).
b) Calcular la relacin de transmisin total.
c) Cuantas vueltas tiene que dar el engranaje 1 para que el 4 de una?
10. Cuntas vueltas tiene que dar un tornillo sin fin para que la rueda
dentada de 48 dientes a la que est engranado realice dos vueltas
completas?
61
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
CONSTRUCCIONES:
Tren de engranajes
4
2
Tuerca-contratuerca.- Se trata de
hacer un tope, para que el eje no se
salga al girar. Para ello, se utilizan
dos llaves y se aprietan las tuercas
una contra la otra, manteniendo una
pequea separacin de la pieza en U
que sirve de soporte. Si se aprietan
las tuercas a la pieza en U el eje
quedara bloqueado y no podra
moverse.
N de dientes
engranajes pequeos
n de dientes
engranajes grandes
Ampliacin para
construir una gra.
relacin de
transmisin 1-2
Relacin de
transmisin 2-3
Relacin de
transmisin 3-4
Relacin de
transmisin total
62
Tecnologa 1 ESO
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Mecanismos
N de dientes
engranajes pequeos
n de dientes
engranajes grandes
relacin de
transmisin 1-2
Relacin de
transmisin 2-3
Relacin de
transmisin 3-4
Relacin de
transmisin total
63
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Mecanismos
Puerta corredera
Biela_manivela
64
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Electricidad
ELECTRICIDAD
ELECTRONES. MATERIALES CONDUCTORES Y AISLANTES.
Los fenmenos elctricos son provocados por unas partculas extremadamente
pequeas denominadas electrones. Estas partculas forman parte de los tomos y,
en determinados materiales, algunos pueden escaparse de ellos y provocar con su
movimiento los fenmenos elctricos.
Conductores.- Son aquellas sustancias en las que algunos electrones de sus tomos
pueden escaparse con facilidad y moverse libremente por el material.
Aislantes.- Son las sustancias en las que todos los electrones estn prisioneros de sus tomos y ninguno
puede abandonarlos ni moverse libremente por el por el material.
Aislantes:
Plsticos
Conductores:
Hilos de Cobre
Un receptor
(Bombilla)
Un interruptor
Unos hilos
conductores
Una pila
Intensidad =
Voltaje
Re sistencia
I=
V
R
65
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Electricidad
ESQUEMAS. SIMBOLOGA.
Para representar los circuitos elctricos se utilizan los esquemas de smbolos, en los que cada elemento
real es sustituido por un smbolo ms sencillo y los cables conductores por lneas rectas.
+
PILA
Pieza en U y
tornillos metlicos
INTERRUPTOR
SIMPLE
Base de
plstico
INTERRUPTOR
DOBLE O
CONMUTADOR
Terminales
s
BOMBILLA
Terminales del
portabombillas
66
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
Electricidad
POTENCIA ELCTRICA.
En los circuitos elctricos se produce una transformacin de energa elctrica en otra forma de energa:
luminosa en una bombilla, calorfica en una resistencia calefactora, mecnica en un motor, etc.
La potencia elctrica (P) es la cantidad de energa que consume un aparato en un segundo y se mide
en vatios (w). Cuanto mayor sea la potencia de un dispositivo ms energa consumir durante el tiempo
que est conectado, aunque, lgicamente, tambin ser mayor la cantidad de luz suministrada, el calor
producido o la rapidez y fuerza del movimiento de un motor.
Entre la potencia de un aparato, el voltaje al que est sometido y la intensidad de la corriente que lo
atraviesa existe la siguiente relacin:
P =V *I
EJERCICIOS
1.
67
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
2.
Indica en cada caso el esquema elctrico y cmo se encuentran asociados los siguientes
operadores:
3.
68
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
8.- Define la intensidad de la corriente elctrica? En que unidad se mide? Es cierto que, incluso para
corrientes pequeas el nmero de electrones que se mueven es muy elevado?
9.- Qu nombre recibe la presin ejercida por una pila sobre los electrones? En que unidad se mide?
69
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
10.- Dibujar el smbolo de una pila. Sabis de qu terminal salen los electrones?
11.- Qu efecto producen las resistencias en un circuito elctrico? En que unidad se mide la resistencia
elctrica?
13.- Las bombillas ofrecen una resistencia al paso de la corriente elctrica? Explica la respuesta.
15.- Qu corriente circula por una bombilla alimentada mediante una pila de 9v si
su resistencia es de 30?
V
I
16.- Si se conecta un motor de 100 de resistencia a una pila de petaca (45 v) Cual ser la intensidad
que recorre el circuito?
17.- Calcular la resistencia de una bombilla sabiendo que al conectarla a una pila de 45 v circula una
corriente de 01A.
18.- A que voltaje se ha conectado una resistencia de 10 si la intensidad de la corriente que la recorre
es de 2 A?
70
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
c)
La intensidad de la corriente que suministra la pila ser mayor o menor que si hay una sola
bombilla?
d) La intensidad de la corriente ser igual en las dos bombillas o ser mayor en la primera que en
la segunda?
e)
b) La intensidad de la corriente ser igual, mayor o menor que si hay una sola bombilla?
c)
La intensidad de la corriente ser igual en las dos bombillas o ser mayor en la primera que en
la segunda?
e)
La resistencia total del circuito es igual mayor o menor que si hubiese una sola bombilla?
22.- Indicar el estado de las bombillas (encendidas o apagadas) en las situaciones que se indican:
I2
I1
a) I1 cerrado, I2 abierto.
b) I1 abierto, I2 cerrado.
c) I1 cerrado, I2 cerrado.
I2
I3
I1
I1
a) I1 cerrado, I2 abierto.
b) I1 abierto, I2 cerrado.
c) I1 cerrado, I2 cerrado.
a) I1 cerrado, I2 abierto, I3 cerrado.
b) I1 abierto, I2 cerrado, I3 abierto
c) I1 cerrado, I2 cerrado, I3 abierto
71
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
COCODRILE CLIPS
Es un programa de simulacin de circuitos
elctricos, electrnicos y mecnicos. Para
ejecutarlo hacer doble clic en el icono
correspondiente del escritorio. Se obtiene la
pantalla de la figura:
3.
4.
De esta manera iremos colocando los distintos smbolos del esquema (para borrar se utiliza el icono del
cocodrilo). Una vez colocados se unen sus extremos con la ayuda del ratn (al colocarlo en los extremos
de un smbolo permitir ir dibujando lneas entre ellos) para completar el circuito que queremos simular.
ACTIVIDADES DE SIMULACIN Y MONTAJE DE CIRCUITOS.
1.- Simular y construir un circuito formado por una pila, un interruptor y una bombilla de manera que la
bombilla se apague y encienda accionando el interruptor.
2.- Simular y construir un circuito formado por una pila un interruptor y dos bombillas en serie, de
manera que al accionar el interruptor se enciendan y apaguen las dos bombillas a la vez.
3.- Simular y construir un circuito formado por una pila un interruptor y dos bombillas en paralelo, de
manera que al accionar el interruptor se enciendan y apaguen las dos bombillas a la vez.
72
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
4.- Simular y construir un circuito formado por una pila dos interruptores y dos bombillas. Cada uno de
los interruptores controlar, de manera independiente, el encendido/apagado de una bombilla.
5.- Simular un circuito similar al anterior, pero con una bombilla y un interruptor ms.
6.- Aadir al circuito anterior un interruptor general que bloquee o no el funcionamiento de los dems.
7.- Montar un circuito formado por una pila, un interruptor de dos posiciones y dos bombillas, de manera
que con el interruptor en una posicin est encendida una bombilla y al cambiarlo de posicin se apague
sta y se encienda la otra.
8.- Simula y montar un circuito formado por dos interruptores de dos posiciones y una bombilla, de
manera que la bombilla se pueda apagar y encender indistintamente desde cualquiera de los interruptores.
73
Tecnologa 1 ESO
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Electricidad
74
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
PAINT: DIBUJOS
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Tecnologa 1 ESO
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76
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
SKETCHUP: CASAS
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Tecnologa 1 ESO
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78
Tecnologa 1 ESO
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.
79
Tecnologa 1 ESO
IES Los Albares
80