Inforol Magazine 01
Inforol Magazine 01
Inforol Magazine 01
numero 1
INDICE DE CONTENIDOS
Rol
Que es el rol?
Bruma....................................................................
shauku...................................................................
El jode Djs
Nombres Hiboreos
Tecnocrata................................................................
Alex Werden.............................................................
2
4
8
11
12
15
Relato
El canto de la abubilla
17
Musica
Musica de ambientacion
20
22
Miscelaneos
Jornadas Rol y Nieve (Altsasu)
Throt......................................................................
24
26
Manga
El Lobo Solitario y su cachorro
Ragman711.............................................................
Diccionario Manga I
Wolverine - X............................................................
Britait
29
31
Proximo Numero
.............................................................................
Redactores
Bruma
Britait
Colaboraciones y articulos
Bruma
33
shauku
David Sanchez (P-Chan)
Editorial
Ultimos apuntes
Joan F. (13)
Maquetacion
Modulo
Cobayas humanas
Tecnocrata
40
41
Aspectos Legales
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Ensayo
QU ES EL ROL?
bruma
[email protected]
El Personaje
Una vez que ya conocemos estos importantes datos, debemos crear un personaje
con el cual nosotros actuaremos en dicho juego. Para crear el personaje tambin
necesitamos el libro de reglas en el cual nos explican paso a paso como crear a nuestro
personaje, y para ello solo necesitamos papel y lpiz.
Lgicamente las reglas para crear un personaje son distintas en cada juego, aunque
ellas son similares en todos. La creacin de un personaje viene limitada por unos
puntos, en algunos juegos estos puntos son fijos para que todos los personajes que
comiencen sean iguales, en otros son aleatorios y se generan por tiradas de dados.
Dichos puntos deben asignarse a varias categoras que definen a nuestro personaje en el
juego, esto es bastante complejo de explicar, voy a poner un ejemplo muy sencillo para
que se hagan una mejor idea
Nombre del jugador: Francisco
Nombre del personaje: Dando
Caractersticas
Msculo
Resistencia
Destreza
Apariencia
2
2
4
3
Inteligencia
Conocimientos
Manipulacin
Percepcin
4
4
2
4
Habilidades
Buscar Libros
Combate sin armas
Conducir Coche
Diplomacia
Informtica
Arqueologa
Combate con Armas
Robar
4
2
2
4
3
4
2
2
Ensayo
Lgicamente hay muchas ms caractersticas e infinidad de habilidades, dependiendo del juego/poca/personaje que queramos crear.
Las caractersticas indican la forma fsica de nuestro personaje y las habilidades
son las cosas que l ha aprendido a lo largo de su vida. Estos valores en puntos sirven a
la hora del juego para determinar si nuestro personaje tiene xito en las acciones que
quiera emprender.
Estos son solo unos ejemplos rpidos de tiradas. En el mas puro estilo aventurero,
al salir de la sala se encuentra con los malos que le quieren robar su descubrimiento,
en ese momento debera tirar Msculo + Combate sin Armas, en estas lides nuestro
personaje no est muy preparado y sera fcilmente reducido, por ello es frecuente
encontrar en los grupos de rol todo tipo de personajes, cerebritos, musculitos, charlatanes
La violencia con la que acten nuestros personajes es exclusivamente la que
nosotros queramos, y el master no influye en absoluto en las acciones de los jugadores.
Tan solo cuenta lo que ocurre y los jugadores deben decidir lo que intentan hacer para
resolver las diferentes situaciones que se les presentan.
Ensayo
shauku
Segn mis clculos existe un rolero por cada 1000 habitantes y solo un master por
cada 5 roleros, o sea un master por cada 5000 habitantes (o lo que es lo mismo 8000
masters en toda Espaa, unos 470 por provincia).
Parecen muchos? No, intenta buscar a uno fuera de una tienda de rol, resulta que
somos ms escasos que los diamantes (y los pobres jugadores ni se enteran). Adems
no conozco nada ms que 2 jugadores que posean los manuales que les corresponden y
originales Piensan las editoriales que somos millonarios los masters? Aunque yo
personalmente tengo muchos manuales.
Para colmo somos el nico pas de Europa que paga el impuesto a la cultura. En fin
el tema econmico en s da para otro escrito entero.
Volviendo al tema... acaso no os volvis locos de alegra cuando sale un manual de
master? o en caso de un juego normal, no estis deseando llegar a la seccin para
masters? En resumen y respondiendo a la pregunta del ttulo: Quien ayuda a los
masters? NADIE, salvo efectivamente otros masters, somos una especie en peligro de
extincin y como tal solamente a nosotros nos toca defendernos con uas y dientes, as
que dejaos de esconder vuestros ms queridos secretos y sacarlos a la luz semipblica
(lase solamente para otros masters). Y como dicen que hay que predicar con el
ejemplo, hay van unos buenos consejos de un master veterano como yo.
Yo no aprend en mi juventud a jugar al rol, sino que aprend a dirigir rol (ya que
vivo en un pueblo pequeo). Llevo ms de media vida dirigiendo y con unos 17 aos de
experiencia aprox. a mis espaldas he aprendido muchas cosas (si, tengo 32 aos,
cotillas).
Ensayo
La improvisacin e imaginacin es lo que te permite narrar las historias por lo que
es imprescindible. As, tambin es bueno tener una idea de la trama porque si no, los
jugadores se dan cuenta y pueden perder consistencia las narraciones, pero claro esta,
esto depende del grupo en que os hallis.
Consiste en improvisar todo sobre la marcha. Se usa mucho cuando se han hecho
nuevos Pjs y queda poco tiempo de sesin o se ha terminado una partida y ha sobrado
tiempo. Sea cual sea el motivo, se aconseja usar el mtodo 1 pero sin escribir, usa tu
mente mientras describes.
Este mtodo es el mas duro y requiere mucha imaginacin, experiencia e improvisacin en si. Sea como sea es aconsejable ayudarse con los consejos de abajo (ya pulirs
los detalles antes de la prxima sesin de juego).
gurdatelas y utilizalas
Plantales una sutil situacin, una introduccin o un caso por encima (puedes
tomarlos de los mtodos anteriores), en resumen plantales algo que hacer y luego a lo
largo de la partida pregntales algo as como:Que crees que esta pasando o que lnea
de accin vais a tomar? Ellos solitos empezaran a deducir que es lo que esta sucediendo,
aqu es donde entra tu trabajo: escchales atentamente, cada uno planteara respuestas,
lo nico que tienes que hacer es tomar notas de lo que mas te halla gustado y mejorarlo
tras meditarlo entre las sesiones.Es muy importante que lo MEJORES por que sino se
olern algo.
Al final de la misin cuando lo resuelvan, ellos dirn algo as: pues casi lo tenia o
Ensayo
esa idea se me paso por la cabeza, por que poco a lo cual tu diles algo as como: "pues
casi lo tenias o te despistaste por hacer caso a otro o te puse ese pnj para despistarte
Que qu ganas con esto? Pues tus jugadores se quedaran satisfechos pensando
que son la caa de listos y que casi lo resuelven ellos solitos. Y tu? Que ellos te han
hecho la partida, te han quitado un quebradero de cabeza, la historia ha terminado
satisfactoriamente y no veas como te descojonas por dentro despus, o como fardas con
la comunidad rolera cuando tus jugadores empiecen a presumir de lo buen
master que eres.
que
plantales algo
hacer y luego a lo
largo de la partida
pregntales algo as
como:Que crees que
esta pasando o que
lnea de accin
vais a tomar?
Supongamos que investigan un asesinato entre las altas esferas cuando el metepatas de turno mata a un ministro porque le exasperaba su falta de colaboracin. Lo mas
lgico seria detenerlos antes de salir del ministerio verdad? Pues no, aqu entra nuestro
principio de Accin-Reaccin: Cuando uno realiza una accin provoca una reaccin igual
(o mayor) en sentido contrario. Djales que se vayan, y cuando salgan haz que les
persigan cazarrecompensas, guardias y el propio asesino. Si terminan la partida vivos
ya sabrn que el hermano del ministro y actual alcalde ha puesto precio a sus
cabezas.
Con ello puede que la partida se vaya al garete pero te garantizo que
cuando se lo hagas dos veces cambian de estilo de juego. Ahora es cuando entra
la puntilla o la sutil venganza del master.
Cuando uno de los jugadores (lo mas seguro el munchin) te diga es que vas
a por nosotros tu, flemticamente e interpretando te diriges a el como si se lo
hubiese dicho a un jugador cualquiera y no al master y sin alzar la voz y
sutilmente indignado dices algo como: oye, que no fui yo el que mato al
ministro. Veras como agacha la cabeza y refunfua pero se calla (en ese
momento por favor! que no se te escape la carcajada o lo echaras todo a
perder).
Quinto consejo: Pnjs y sus motivaciones
(Los que te salvaran la partida)
Ensayo
Cuando crees al supervillano no hagas una copia mala de Darth Vader o del Lord
Sith. Lo primero dales motivaciones y un trasfondo, y ya que no todos los malos son
malsimos, ni todos los buenos son buensimos. Lo malos tendrn unas autenticas
motivaciones que debers drselas de forma que sean crebles y sinceras, de tal manera
que tienes que darles a los jugadores la sensacin cuando hablen con el de que hace lo
correcto, incluso que les inspire lastima, que aunque tengan al final que matarlo le
admiren por seguir sus creencias. Haz tambin que el supervillano aunque pierda salga
ganando algo, eso har ver a tus jugadores que es inteligentsimo y acaben admirndole
y odindole mas an.
El mejor ejemplo de villano que he visto en mi vida y fuente de mi inspiracin es
Xanatos (Si, el malo de la serie de Grgolas de la tele) Jams sabias si de verdad era
malo o bueno, si era un egosta tremendo o actuaba a veces desinteresadamente. De lo
que si estoy seguro que siempre ganaba algo, aunque perdiese Os lo juro ese to es mi
dolo!
Sexto consejo: pjs y sus motivaciones
(O de como meterles a la fuerza en tu misin sin que lo sepan)
Creo que esta es la pregunta ms repetida entre los masters en especial los ms
noveles. Para ver como metis a los jugadores en la misin pondr un ejemplo muy
tpico:
Hay una extraa bestia que esta matando a la gente de la comarca, nadie sabe que
es, as que el consejo del pueblo campesino quiere contratar a los Pj para resolver el
misterio (Vease El pacto de los lobos) y que de paso no haya mas muertes, pero no
tienen con que pagarles a lo Pj salvo comida y casa.
Tienes a cinco jugadores de los cuales tres aceptan y dos no quieren. Veamos como
son esos jugadores y de como meterlos:
Jugador 1, es el legal del grupo y ya que un consejo de nobles ancianos
se lo pide aunque sean pobres, l ir, sin problemas.
Jugador 2, es el bueno del grupo, gente inocente muerta por una mala
bestia, ya estamos tardando compaeros!, sin problemas.
Jugador 3, es el neutral, quizs con reticencia pero ya que otros dos se
han decidido, se apunta adems no hay nada como una buena cacera.
Jugador 4, el mas que probable egosta del grupo Casa y comida por
arriesgar el pescuezo Jaaa ni hablar!
Jugador 5, que pertenece a esa especie de extraos jugadores que te
dirn que no (sin dar mas explicaciones)
Ahora llega tu cometido (aunque estos jugadores son tambin fciles de convencer). Para el jugador 4 haz que un Pnj (o tu mismo) le diga que si es una bestia
desconocida, cuando la caze puede vender sus pieles y rganos en la siguiente ciudad
grande a la que vayan, ganando as un pastn. Si aun asi no le interesa dile que pida esa
casita abandonada a las afueras del pueblo y cerca de la linde del bosque, Que vaya
mierd de recompensa? Hazle saber la verdad, si a mi pj le ofrecen un refugio o base
secreta donde esconderme en una mala racha y que la gente del pueblo no te delatara
por considerarte su salvador la verdad yo me doy de guantazos por algo asi!
En definitiva SIEMPRE se le puede sacar algo de tajada a cualquier asunto.
Respecto al jugador 5, si despus de que todos los jugadores acepten, el no lo hace, intenta tentarle como al jugador 4, si
aun no lo consigues, entonces estas libre de decirle Tu a que
has venido aqu a jugar al rol o al parchis?.
shauku
El post
EL JODE DJS
si el master descubre tu
juego dile que tu no sabas que era as y pdele
disculpas
Esto es un apoyo vital para un Pj, si todos los jugadores sois una pia os podris
defender mucho mejor del master. Ningn master en su sano juicio se enfrenta con todos
sus pjs. Si consigues que los pjs sean una pia podrs aplicar las reglas del pj cabrn con
mas facilidad.
Regla 4: Nunca has de poner al master en t contra
Esta regla es una ampliacin de la anterior, si un master te tiene enfilado no te
dejara aplicar las reglas del pj cabrn. La mejor forma de combatir la discriminacin a los
pjs es que todos sean una pia, el master os puede fastidiar uno por uno, pero nunca a
todos al tiempo.
Regla 5: Tu Pj sabe todo lo que sabes t como jugador
El post
El ejemplo ms tpico es aplicar esta regla es en los casos de fuerza o en
competiciones entre pj y otros rivales. Un hobbit (halfing) o una simple camarera nunca
podran ganarle en una pelea a un matn de taberna por ejemplo, pero si aplicamos el
reglamento de cualquier juego siempre existe una posibilidad. Sin embargo, en la vida
real no existira. La cuestin es que t has de convencer al master de que aplique el
rasero que te conviene. Si eres el halfing querrs usar reglas, en cambio si eres
el matn no. Hay millones de ejemplos a los que se podra aplicar est regla y no
La cuestin es que
puedo enumerarlos todos, cada pj tiene que analizar la situacin y obrar en
t has de convencer
consecuencia.
al master de que
El caso ms excepcional de este poder es la invisibilidad. La invisibilidad
aplicada correctamente con est regla te concede unos poderes que rallan la
aplique el rasero
divinidad, no hay nadie a quien t no puedas vencer por muy poderoso que sea
que te conviene
tu rival y ms dbil que seas t. La regla es sencilla de aplicar y tiene unos
efectos pasmosos. El primer paso consiste en aplicar la invisibilidad, el pj ser
invisible para todo y para todos, as que podr acercarse a su rival sin que este detecte
su presencia. Una vez invisible, has de atacar a tu rival en un momento de nula tensin,
un momento en el que el master no pueda justificarte que ese pnj al que deseas matar
pueda activar algn hechizo o poder para detectarte . Una vez hemos solucionado el
problema de la deteccin no acercamos al rival con un arma. El master quizs nos inste
a atacar al rival, pero en ese momento entra en vigor la regla 6. Tu le dices a tu master,
saco mi espada corta y se la pongo en el cuello, luego empujo con todas mis fuerzas. Si
quieres que este pnj siga vivo es tu decisin, eso si la punta de mi espada le sobresale
por el cuello. Otra accin es apualar simultneamente los ojos de la vctima. Una vez
hallas destruido a tu rival slo tienes que volver a activar tu poder y salir de donde ests.
Con este poder un pj que juegue con inteligencia puede vencer con un enclenque
campesino desnutrido al paladn de reino. Y TODO SIN MANCHARSE LAS MANOS!!!!.
Este poder adems te permite robar donde quieras y lo que quieras, nada se te puede
resistir y nunca nadie sabr quin desvalijo la casa. Son tantas las posibles aplicaciones
de este poder que no podra enumerarlas.
Creacion de un personaje
Bueno crear un pj es todo un arte y lleva siempre su trabajo y costo. Lo primero y
ms importante sobre un pj es que tiene que especializarse, jams hagas un pj que sea
mediocre en todo, haz un pj que sea muy bueno en lo suyo, aunque no sirva para nada
ms. Eso es vital, cuando uno se especializa en algo siempre conseguir destacar sobre
el grupo. Para que quiere un guerrero fuerte saber leer y escribir si a cambio consigue
manejar mejor la espada, ya habr alguien que le lea las cosas. O un mago ser un
poquito competente en la lucha, si luego a la hora de la verdad si entra en combate va a
morir. Un grupo especializado en los diferentes campos es un grupo imparable.
Bueno hay que tener en cuenta otros detalles cuando se crea el pj, la
jams hagas un pj
inteligencia del pj no es lo que marca en la hoja, sino que es la que tu mismo
poseas. En cambio los atributos fsicos del pj son siempre los que marca la hoja.
que sea mediocre en
Da siempre ventaja a los atributos fsicos, a la hora de la verdad son ellos los que
todo, haz un pj que
te sacan de los problemas, esto slo se puede contradecir en pos de la
especializacin. Entramos en el apartado de la apariencia, un atributo aparentesea muy bueno en lo
mente inservible y que puede llegar a serlo en determinadas circunstancias. Si
suyo, aunque no
llevas un pj varn te puedes saltar este apartado. Si llevas un pj mujer y la
partida es en un mundo relativamente machista, es vital que tu apariencia sea
sirva para nada ms
alta. El master te dejar tener una apariencia alta al ser aparentemente una
caracterstica de atrezzo, con una apariencia alta y una vestimenta apropiada un pj mujer
ya puede salir de caza. Tus objetivos son los pnj (el 99 % son tos) que sean
especialmente poderosos, siempre hay uno de esos, con tu belleza, un poco de labia y
descaro pronto tendrs un bonito escudo donde protegerte si lo necesitas.
El post
para que la aventura tuviera sentido y deje al master que me quitara las hierbas ya
creadas.
Dos: Combos inocentes
Convenc al master en que dejar ser a mi pj ambidiestro, luego le ped que me
dejara tener un hechizo de poco nivel en un objeto. Ese objeto me permita hacer 2
acciones extra cada turno 2 veces al da. Resultado, eso sumado con mi especializacin
guerrera, 6 ataques muy poderosos, mi pj si tena 2 turnos y un poco de suerte poda dar
cuenta de un dragn en nivel 3.
Conclusion
Como nota final aclarar que todo lo que hagas justifcalo mediante una buena
historia, haz mucho nfasis en tus defectos para que el
master se sienta culpable y te deje tener ms poder,
pero siempre sin ser un llorn.
Y llegamos ya al final de este
artculo, como ultimo consejo: siempre es buena un poco de ruindad de
los pj, pero siempre en pequeas
dosis, sino se puede llegar a destruir la
campaa, utiliza este documento con
moderacin.
Nota: todo esto lo hacia cuando era
un cro XDDD
Nota final: Mulfaxt Piextrao
creci y se convirti en un P-Chan.
Los P-Chan gobernaran los mundos
P-chan
10
Ayuda de Juego
NOMBRES HIBOREOS
Tecncrata
Coincidiendo con la salida en espaol del juego de rol, aprovechamos para publicar dos tablas maestras de nombres hiboreos
sacadas directamente de los comics de Conan el Barbaro.
Gorm
Thok
Brok
Zetra
Starag
Trosha
Karmo
Karka
Zapt
Dolt
Mokar
Marda
Guruk
Dhotak
Takma
Matahk
Garast
Turps
Amak
Sprut
Fwak
Kralt
Hotaz
Mokka
Breyah
Tothah
Roth
Zaros
Ptaka
Btoth
Znorr
Kathunk
Pazun
Batu
Pikah
Vozzek
Thraka
Shemen
Phork
Tolku
Imak
Baraq
Tarak
Katrak
Bragi
Knut
Kanut
Brust
Dumak
Perdo
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91
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97
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99
00
Gumak
Bakuh
Crotus
Maham
Faruk
Ritz
Tzir
Surt
Tapr
Prett
Taph
Dolus
Gorsham
Phalus
Gurneg
Krattic
Grok
Gruag
Berp
Broop
Warras
Florannus
Erfu
Maatneb
Clud
Nord
Juhrash
Trakka
Buryat
Shulg
Moron
Damot
Sirrah
Thollum
Brukt
Flatus
Danka
Coppolus
Rokko
Giano
Jakk
Tomu
Portus
Morka
Kamel
Sketo
Snort
Aosoka
Flick
Rhonk
Ortu
Abak
Kalak
Hatu
Nolik
Noyonk
Barka
Bakas
Buzuk
Bogga
Degke
Graf
Jerrek
Yatak
Telek
Koja
Bator
Temur
Medu
Kudga
Jhusk
Cratus
Tulna
Hroth
Ortus
Troka
Dost
Boraj
Thud
Phretus
Throt
Khato
Ghrestho
Bhroto
Rhaga
Tehpa
Bhorro
Tebh
Doug
Aghar
Frepus
Lodur
Bhen
Kraar
Whonk
Gezpacho
Gallio
Vanni
Potrak
Basl
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00
Ploog
Cenzo
Tonio
Tempus
Bulgar
Gowar
Akheba
Kelka
Wartho
Plugh
Beeya
Komor
Ctesphon
Kaspa
Merap
Ageera
Muru
Hame
Kordaf
Jullah
Shubba
Urik
Taghro
Hegra
Osil
Alluh
Hasra
Aghuk
Gluhk
Timus
Mugro
Hrumph
Shunk
Borna
Skip
Jooloo
Mungo
Julla
Fardar
Bonku
Jhappa
Sagbata
Dafar
Drot
Thrut
Ptar
Katar
Cadhro
Thrigha
Kuhl
11
Juegos gratuitos
En los aos que corren es difcil encontrar juegos de rol gratuitos en Internet que
tengan calidad de verdad. Buscando por la red puedes encontrar muchos juegos, y en
todos los idiomas. Juegos hechos por roleros y para roleros, si, y muy interesantes en
cuanto a escenografia y argumento.
Pero aqu llega uno de los problemas ms importantes. La jugabilidad. Encontramos
cientos de sistemas nuevos, originales y novedosos, pero la mayora son demasiado
complicados. Que si hay que calcular cientos de atributos, que si para impactar en el rival
hay que hacer cinco tiradas, consultar un montn de tablas, sumar al resultado de la sa
lnea imaginaria el valor de Pi uma de los cuadrados de los catetos del triangulo formado
por el brazo y unal cubo y que luego a eso hay que restar el valor de defensa
del rival multiplicado por el dimetro de la espada que este porta Las reglas
no hay nada como un
son un problema muy importante, y sinceramente no hay nada como un
sistema sencillo que nos
sistema sencillo para jugar con calma y con gusto, un sistema sencillo que nos
deje rolear agusto, casi
deje rolear agusto, casi dejando a un lado las reglas. Juegos denominados
minimalistas.
dejando a un lado
las reglas.
Y precisamente por eso estoy aqu escribiendo, para buscar con vosotros
un juego de rol con un sistema simple y sencillo que nos permita jugar en
cualquier ambientacin con reglas simples, un juego que de verdad nos sirva para
cualquier campo, y lo que es mas importante, un juego que englobe todas estas
caractersticas y no nos cueste un duro (para que engaarnos).
Resultados: Tras probar con amigos varios sistemas, hemos dado uno que realmente nos podra interesar, el juego que he decidido analizar por primero. Ese juego se
llama Goblins y Grutas, y es el juego que voy a analizar.
Creacion de personajes
El manual bsico trata sencillamente unas pocas razas, un importante problema que
un jugador puede ver en un JdR. En la partida en la que ejerc de master sorte
fcilmente este problema aadiendo razas de mi propia cosecha. Unos diez minutos de
trabajo me sirvieron para inventarme una pequea cantidad de razas y profesiones con
ventajas y desventajas. Hablando de profesiones, en el juego oficial da lo mismo tu
profesin, pues sea el oficio que sea, si sigues el manual bsico, sin parches ni mdulos,
no tendrs bonificadores ni penalizaciones por ello, as que las opciones se amplan hasta
el infinito. Si uno juega con el juego normal, sin aadidos, o bien se conforma con lo poco
que hay en lo que respecta a razas, o se inventa las suyas propias, lo cual, como ya he
dicho, no debera de ser una tarea difcil. As pues, tenemos un sistema de creacin de
personajes rpido y sencillo, aunque tal vez incompleto.
12
Juegos gratuitos
Resolucion de acciones
El sistema para avanzar en el juego es un sistema sencillo. El master elige una
dificultad para cada area que la requiera (para los que no lo sepan caminar no requiere
tirada, levantar una piedra de 200 Kg si), dificultad que oscilar entre 2 y 16. Asimismo
el master elige la caracterstica o la habilidad adecuada y a esa puntuacin suma el
resultado de una tirada de 1D8. Si el resultado de la suma Habilidad/caracterstica + 1D8
supera la dificultad, la tarea tendr xito. Si no la supera adivnalo. En esta tirada
puede haber modificadores y/o penalizadores. Si por ejemplo para levantar la roca el
protagonista usa una palanca, el master puede darle un +1 o un +2 al resultado de la
tirada, otorgando as al jugador ms posibilidades de xito.
Ficha Tecnica
Nombre
Autor
Site Oficial
http://es.groups.yahoo.com/group/la_gruta_de_agis/
(lista de correo administrada por el propio autor)
Donde conseguirlo
http://www.inforol.com/rol/gratuitos/reglas/1352
Precio
Gratuito
Ambientacion
Medieval Fantastica
Recomendado a
Modulos y Parches
Creacion de
Personajes
Sistema de
Combate
Sistema de
Juego
Fcil y sencillo al igual que el resto de apartados, pero tampoco aporta muchas novedades. Bien por el sistema de dificultades y bien por el uso del
D8, un dado poco usado en la mayora de JdR. Casi no hay tablas, lo cual
simplifica mucho el sistema tal vez demasiado.
Sistema de
Evolucin
Originalidad
Innova en el uso del D8, y el autor ha aportado un buen sistema de dificultades. La mayor baza de este juego es la sencillez. Adems incluye interesante anexos, cosa que otros JdR no hacen. Sin embargo la ambientacin
es muy poco novedosa, ya se ha visto en muchos juegos algo parecido.
13
Juegos gratuitos
Combate
El combate es algo diferente, la tirada no ser simple, sino enfrentada. Primero se
decide la iniciativa de ambos contrincantes (agilidad + 1D8), y el que haya obtenido mas
puntuacin empezar el combate. Tras esto se enfrentas las tiradas de dao del atacante
(ataque + 1D8) con la tirada de defensa del atacado (defensa + 1D8). El resultado sern
los puntos de vida quitados al atacado. Las armas y las armaduras afectan a las
puntuaciones finales de las tiradas (aumentando o disminuyendo las mismas, dependiendo
tan solo de unos pocos factores, nada de infinitas y complicadas tablas de armas y
armaduras).
Magia
La magia en el juego viene explicada muy por encima, y aunque tal y como viene
explicada en el manual bsico se puede introducir en las aventuras, existen unos parches
que pueden ayudar a mejorarla, incluyendo diferentes tipos de magos, bonificadores a la
magia dependiendo del tipo de mago... algo muy interesante. As que tenemos un sistema
sencillo tanto para el combate como para las acciones, aunque tal vezdemasiado corto de
posibilidades en lo que respecta algunos puntos. Y en el manual el autor nos explica el
porqu.
Desarrollo de personajes
Ya casi hemos acabado de analizar el juego. Solo queda determinar que tal est la
capacidad para subir niveles. Aunque casi no sea necesario subir niveles, pues los
jugadores empiezan como personajes competentes y con muchas capacidades, a los
mismos siempre les agrada ver como mejora su personaje poco a poco, ver cono
evolucionan, se hacer mas grandes, mas rpidos, mas de todo As que simplemente al
finalizar cada aventura los jugadores pueden aumentar un punto en cada una de sus
habilidades (hasta llegar a un mximo de 8), y cuando lleguen al mximo en todas las
habilidades, se retirarn del juego y se empezarn a crear nuevos personajes si ellos
quieren y el master les deja. A mi personalmente me gusta ver como evolucionan mis
personajes, ver como sus capacidades aumentan, ver como en pocas sesiones se convierte
en un superhroe otro tipo de evoluciones. As que aqu yo veo un punto en contra,
aunque no todo el mundo lo ver mal. De todas formas el sistema de niveles y desarrollo
de los Pjs es de lo que menos se ha trabajado.
Ambientacion y demas
Para acabar el manual incluye una ayuda para que el master cree su propio mundo,
su propia mitologa y su propia religin, algo muy til. Tambin incluye un apndice que
permite jugar sencillamente con 1D6, cambiando as un poco las reglas del juego. El propio
autor nos deleita con una explicacin de cmo segn el los JdR deberan de ser. Juegos
minimalistas como GyG no confan en las reglas, sino en el jugador. Extraccin del texto:
Este es el espritu de Goblins y Grutas: Jugadores antes que juegos y criterios antes que
normas.
Anexos
Podemos encontrar muchas modificaciones a este juego, modificaciones que permiten
hacerlo menos minimalista y aumentar el numero de reglas, modificaciones que permiten
mas ambientaciones, por ejemplo Fugot, osease ambientacin Futuro-Gtica para GyG, o
Shadowrun GyG, nuevas habilidades para este sencillo JdR tambin hay mas sistemas de
habilidades, mejoras para la magia, mas profesiones todo lo que he mencionado en este
anlisis y ms se puede encontrar en la seccin de JdR gratuitos de www.inforol.com
Conclusiones finales
GyG no es un sistema pensado para aquellos que busquen un sistema basado en
reglas, ni para aquellos que, a base de sumas, busquen encontrar al personaje ms fuerte
o mas inteligente. Y eso puede ser nefasto para algunos, pero maravilloso para otros. Un
sistema de juego con sus ventajas y con sus defectos. Un sistema de juego que puedes
amar o odiar. Las consideraciones sobre la posible inconsistencia de la metodologa.
Mako
14
Frikologia
Alex Werden
http://werden.blogspot.com/
En Ingls la palabra
freak significa, simple y llanamente, raro. En la famosa
pelcula Freaks de Tod Browning, estos son las criaturas
deformes (y reales) de un
circo: la mujer barbuda, el
hombre sin brazos, aquellos a
los que el crecimiento les jug
una mala pasada... hasta que
el gobierno de los EE.UU. lo
prohibi en pos de la dignidad
humana, ser un raro permita
vivir de exhibirse previo
pago.
Con los aos, freak es
un epteto habitual adjudicado a los fans de Star Wars
o Star Trek, por quedarnos
con dos ejemplos. La relacin entre los dos significados es sencilla, ya que en Ingls es
habitual denominar as a aquellos que tienen aficiones extraas, como coleccionar
calcetines, tickets de autobs, grabaciones de accidentes de coche..., as como se
pueden denominar como freak actos incomprensibles para el profano (...). Recordemos
que en castellano, raro proviene directamente del Latn, rarus-a-um y significa escaso,
sin ningn significado negativo, y eso es lo que se intentaba indicar llamado
freakies a aquellos que gustaban de ocupar su tiempo en aficiones extraas.
Uno puede ahora protestar, (y no sin razn), que no tiene nada de raro
el coleccionar pelculas que se venden en grandes superficies, por ejemplo, o
que, (en general), no pueden ser marginales y minoritarias una serie de
aficiones que cuentan con cientos de miles de seguidores y que mueven
millones de dlares. Al llegar a esta reivindicacin estamos olvidando como
son nuestros propios tiempos, la tradicin del merchandising es una prctica
de promocin que lleva a soltar al mercado los productos ms inverosmiles si
estn relacionados con una pelcula, serie o personaje de culto y encuentran
compradores, claro esta. Porque hay que ser muy friki para hacerse de cierto
merchandising, para que nos vamos a engaar.
El uso actual de la palabra no tiene nada que ver con la aficin en s, sino
a la forma de convivir con ella. un ejemplo: una persona que espera pasar un buen rato
se va al cine para ver El Seor de los Anillos, mientras que un aficionado se ha ledo ya
los libros y los tiene en propiedad, un freaky vendera a su madre para ir al estreno, va
a l disfrazado y en sus ratos libres aprende lfico como los personajes del film.
Los japoneses, que son tan suyos, tienen un trmino que viene a utilizarse para lo
mismo que el americano, pero es mucho ms ilustrativo: otaku, que viene a significar
obseso; ah est la clave, nadie es freaky por lo que consume, (porque hablamos de una
cultura contempornea y de mercado) sino por como lo consume; cuando sus amistades,
sus hbitos, sus aspiraciones y el fin de sus ingresos giran casi exclusivamente en torno
a su aficin, centrndose su vida en ello, estamos claramente ante un freaky, aunque sea
un freaky de los juegos de estrategia, del golf o del modelismo, es igual; porque es la
forma de relacionarse con la aficin, aunque parece que solo los nipones afinan tanto al
denominar a alguien otaku, ya que nos veramos obligados a hablar de freakies del ftbol
o del famoseo. Al parecer, solamente siguen contando como freakies los que tienen
aficiones menos usuales, como puede ser la literatura gtica o el cmic.
15
Frikologia
Los trminos viajan, y pierden su significado.
Actualmente, hay quien no tiene reparo en llamarse a
s mismo freaky (rarito). Al fin y al cabo, Quien puede
pensar que es una etiqueta despectiva si les define y
su aficin les hace felices?, Acaso no se les dedicaba
palabras ms duras a los que les daba por hacer
puenting y ahora parece una prctica totalmente
normal como un deporte de riesgo?.
Espaolizado a las bravas, se escribe friki, (que
me perdone Lzaro Carreter, pero desde hace unos
aos lo encuentro escrito as en detrimento del ms
correcto friqui). Me es imposible precisar cuando se
utiliz en un medio impreso, (o un fanzine), por
primera vez, pero guardo constancia escrita de ello ya
en 1998 y en prensa oficial, (no fanzinera).
En cuanto la definicin pajero, que se suele usar
para definir lo mismo que friki en zonas de Espaa que
me son ajenas, la propia palabra hace referencia tanto
a una edad adolescente y desaforada en ipsacin
como a unos hbitos de vida en soltera tras tal tapa
de la vida de pura entrega a las aficiones de uno, pero
stas y otras connotaciones terminan siendo aun menos acertadas en cuanto al definido
que las de la palabra freaky.
Es cierto que puede ser dificil encontrar pareja capaz de comprender, (no digo ya
compartir), las devotas aficiones de un friki, pero no es excluyente una cosa con la otra.
Aparte de sto, quizs en entornos megaurbanos de nuestro pas se pueda utilizar
la palabra pajero como a alguien que sta en la edad de serlo, libre como adolescente de
centrar sus prioridades en el curro y las facturas, o por el mero hecho de hacerse muchas
pajas; pero es mucho ms correcto, el trmino pajillero, dejando pajero a lo relativo a la
paja en sentido agrcola. Adviertse que las denotaciones agrcolas de pajero estn
desapareciendo. En la campia cordobesa y otros focos andaluces, por ejemplo, la
economa del lenguaje elimina el adjetivo por muletillas idiomticas como la cosa de...,
pero aun persisten.
Es ms, si visito a cierto conocido mio, punki de chalet, y le digo que me gustaria
comprarle cierta antiguedad pajera que tiene arrumbiada en la cochera, se sorprendera
de mi inters en el rastrillo de su abuelo con el que quitaban pajas y matojos en el lugar
donde ahora est su piscina, no cayendo en la cuenta de suEstrella de la Muerte de Star
Wars, inencontrable merchadising fabricado por Kenner que solo podan tener en su
tiempo los pijos redomados como l.
Para construcciones con pajillero en vez de
pajero, les remito al Especial Predicador: Cassidy,
publicado hace unos aos por Norma en el que el
protagonista, por gracia de Garth Ennis, se topa
con un culto vampirco friki de niatos que cumplen
con todas las caractersticas para ser pajeros y
nuestro protagonista no se corta en denominarles
pajilleros gticos.
En cuanto lo que nos queda por escribir en
estos lares, aunque alguna vez utilice la palabra
pajero para hacerme comprender a nefitos y
como guio a terceros que se enorgullecen de denominarse as, procurar centrarme en el uso de
trmino friki, no mucho ms acertado, pero menos
confuso al parecer. Personalmente estimo que pajero conlleva metonimia en su utilizacin.
Todo esto era necesario no solamente para
aclarar trminos, sino porque sin un puado de definiciones claras y unvocas, poca ciencia social ibamos a poder hacer por aqu. Espero no haber sido
plasta y haber llegado a aclarar algo, en posteriores articulos nos meteremos ms a saco en el estudio de las manifestaciones del frikismo.
Alex Werden
16
Relato
EL CANTO DE LA ABUBILLA
Juan Jose Castillo es un escritor joven conocido en la literatura fantstica espaola. Lleva en su haber numerosos relatos,
proximamente colaborar como antologsta para la colecc. Libro
Andromeda en un Especial de Terror.
Este es un relato que escribio expresamente para este
fanzine, lo cual le agradecemos.
Adonai, impaciente por que su hermano volviera, miraba a su abuela como iba de
un lado para otro en sus quehaceres. La historia de anoche haba sido fascinante, de las
mejores. Estremecido an, cogi otro trozo de pan.
Alguien llam a la puerta. Se levant de la silla con energa. Haba pasado toda la
noche pensando en la vuelta de Major ya que an no se haba acostumbrado a sus
salidas. En su corta edad no conceba el provecho de salir de caza, dormir en las
montaas y no regresar en das para poder traer algo de carne a la casa. Duros eran los
tiempos por los que pasaban le haba dicho, y Adonai quiso ayudar. En aquel momento,
Major le confes que despus del invierno ya podra. Para entonces, empez a fabicar
su primera espada.
- Voy yo abuela! - Adonai abri la puerta y vio a su hermano mayor. Estaba all,
cubierto de andrajos, con sangre seca trazando extraos dibujos en su cara y una pieza
apoyada en el hombro. Adonai le abraz.
- Ya estas, buen hermano, ya estas. - susurr.
- Con esto tendremos para un tiempo, familia- dijo Major.
El viento ululaba y sonidos vagos reinaron en el piso de arriba. El vaivn del fuego
en la chimenea dejaba entrever la fuerza con que el aire los azotaba. La noche se volvi
lgubre y sombra con la rapidez de los gamos. Demasiada oscuridad y fro. Adonai crey
que era un buen momento. La abuela Yasmina, al fondo en la cocina, dejaba listo el guiso
para el da siguiente y el hermano mayor estaba sentado frente al fuego bebiendo una
jarra de leche de la bru como sola hacer a la vuelta de los altozanos. Casi siempre, se
sentaba all contndoles como haba ido la persecucin. Pero esta vez no. Major expres
que fue fcil esta vez, escondido junto a una gran roca, al poco tiempo, la pitanza se
mostr ante l. Infundada, regalada.
- Jeg Devel si (Un Dios hay), familia. -dijo Major removiendo los troncos. Eran
pocas las palabras vistans que les haba enseado la abuela y estas eran sus favoritas.
La brisa agitaba rboles nevados y un crujir inesperado sucumbi a lo lejos. Dentro,
prevaleca el rumor de la chisposa lea. Era un buen momento crey el pequeo as que
dej de mirar por la ventana y lo propuso.
- Seguro que a Major le gustara or el cuento de anoche, abuela.
Un silbido corto, parecido a un grito, penetr por el ventanal de la cocina.
Major mir hacia atrs.
- Si, abuela, porque no. Hace bastante tiempo que no oigo alguna de esas
historias que me asustaban en mis albores. - Le sonri al pequeo y dio un sorbo a la
jarra. Adonai intercambi una mirada de complicidad con su abuela pues inslito era que
el hermano se prestara a tales hechos. No vacil un instante y corri junto a Major.
- Venga, el tiempo es propicio y con Major el fuerte aqu, nada temeremos.
Adonai mostr el musculoso antebrazo de su hermano apretndolo. La abuela se sirvi
leche del cazo y se sent en la mecedora de mimbre que haba frente a ellos.
Mirando al mayor dijo:
- Todava puedo asustarte.
17
Relato
dor, se tapaban la nariz. El olor tan repugnante, tal vez el mismo que se respiraba
en la entrada, propin que Nasal, el ms pequeo del grupo y maestro del ltigo,
se dispusiera a vomitar en algn sitio pues ya vena enfermo con una fiebre de oso
recorrindole el cuerpo. El posadero apreci el detalle y rpidamente indic donde
se encontraba el orinal. Nasal corri a cumplir con su deber.
- Perdonen caballeros, lo he intentado todo para evitar este tufo a podredumbre que habita en mi casa pero el sometimiento fue mi opcin. Vern, esas
abubillas que oyen estn tan unidas a la techumbre de mi hogar como lo estn la
sangre y la guerra, ya mat varias, incluso dispuse de espantajos para ahuyentarlas pero continan anidando y trayendo estircol a mi techo. Ya no s Slo puedo
ofrecer un buen precio por el descanso y el consejo de saber que el paso del
tiempo acostumbra. - El posadero, muy de vez en cuando, miraba a la entrada.
Surdn, el avispado elfo portador del arco y profeta, contest:
- Muy bien, tranquilcese posadero. A infames asuntos nos hemos enfrentado.
Algo ms le angustia? - La pregunta provoc un gesto sorpresivo en el anfitrin.
- De momento, no. De momento, no. - respondi con subterfugio. Se volvi
y llam a la posadera. Upupa era una mujer tan fea como grande. Su mandil
teido manifestaba lo atareada que deba encontrarse al cabo del da. Upupa les
indic que la acompaaran y luego subi por unas escalinatas que concluan en un
repentino pasillo con dos puertas al fondo.
- La cena estar al ponerse el sol- dijo. El elfo y el hombre alto asintieron y
se dirigieron hacia las puertas entrando cada uno en una habitacin. No llegaron a
cerrarlas cuando salieron de nuevo.
- Qu ha sido eso? -dijo Jamn, mangual en mano.
18
Relato
- Qu hace ahora?-dijo Surdn. Jamn busc fuera y vio como la bestia daba
poderosos saltos en vertical.
- Creo que busca un hueco- dijo Jamn. Miro hacia atrs y vio a Upupa apuntando con una
ballesta hacia la entrada. - Por favor, seora, tapone la chimenea con algo. Eso de ah quiere
entrar!- Upupa solt la ballesta urgente y amonton todo lo que encontr a su paso en el hueco
del fogn. Puso tambin unas cuantas flechas en el conducto, apuntando hacia arriba.
- Ah est otra vez!-dijo el elfo situndose tras la puerta. En el exterior, el
monstruo en uno de sus grandes saltos, se pos de nuevo frente a la casa.
- Cuando te avise, breme la puerta. - Surdn carg el arco con tres flechas a la
vez y mir al portn- Ya!
El elfo dio un salto al soportal lanzando tres flechas hacia El Albino, lugar que ya
perteneca al vaco. Haba desaparecido. Surdn ligeramente carg el arco de nuevo y
apunt a multitud de sentidos. No lo vea, sin embargo, lo senta muy cerca. Se asust
al no apreciar calor corporal en la bestia que respiraba ahora detrs de l. Lo ltimo
que advirti antes de morir fue, que esta vez, no haba rencor en el monstruo.
Jamn meci el mangual al ver como su compaero elfo era degollado por una
fuerza invisible. Avanz con paso firme avanz hacia el oscuro horizonte. El Albino
estaba ah. Esperndole en algn lugar. Jamn crey ver a la bestia y haciendo un
esquivo engaoso hacia un lado lanz su arma contra la silueta del ser que a
intervalos volva a la visibilidad. En el ltimo instante desapareci y las punzas del
mangual golpearon el suelo. Upupa asom por la puerta. La posadera levant la
ballesta y apunt a la contienda imposible en la que se hallaba el guerrero. Continu
apuntando y sinti que ya lo tena. Desde all arriba consegua ver los movimientos del
Albino. Poda predecir cual era su prximo movimiento. Era fcil. El monstruo daba
vueltas sobre el aventurero a una velocidad endiablada. Pero lo vea. As que ajust
la mirilla y dispar.
La flecha se hundi en la espalda de Jamn.
Upupa corri hacia dentro, atraves la cocina y salt al exterior por la puerta de
atrs. Corri por el campo como jams lo haba hecho. Sin mirar atrs. Llorando y
pensando que sentira al morir. Qu se siente? Pero nada le alcanz, y si hubiese
mirado atrs no se hubiese convertido en sal como aquella mujer que ya sabis, si
hubiese mirado atrs hubiera sabido que ya no tena porque correr. Sabra que todo
haba acabado. Hubiera visto como El Albino se reclinaba en el tejado y coma.
Hubiera visto cual era el plato favorito del monstruo, lo hubiera visto revolviendo nidos
de abubillas y atrapando con su luenga lengua algunas que revoloteaban a su
alrededor queriendo salvar a sus cras. Lo hubiera visto gozar.
Pero no mir atrs.
Major dio dos palmadas.
- Bueno, muy bueno, abuela! Menos mal que seres de esos no habitan por estas
caadas! - Mir al pequeo y levant unas garras en tono burlesco- Aunque puede que yo
sea uno de ellos! - Empez a hacerle cosquillas.
- Eso ya ha ocurrido.- dijo Yasmina. Los dos hermanos miraron a la abuela
esperando ver guasa en ella, pero no la haba.
- Quieres decir que El Albino existe?- dijo el mayor.
- No. Solo he dicho que ya ha ocurrido.
La abuela se fue a su habitacin.
- T sabes algo? - pregunt Major a Adonai.
- No Majo, crea que solo era un cuento de miedo, dormirs conmigo?
Major asinti y lo cogi en brazos. Subieron las escaleras.
Adonai abri los ojos como si algo le hubiera despertado. A su lado no haba nadie. Se
asom a la ventana esperando verlo cortando lea, dando de comer a los caballos o algo as.
Pero nada. Se sent en la cama y se puso los zapatos percatndose en ese momento de la
voz de su hermano en el interior de la casa.
Baj.
Su familia estaba en la cocina. Y junto a ellos, sentada a la mesa, una mujer de rostro
magullado coma sopa de un perol. El hermano, excitado, la atosigaba a preguntas, sin
embargo, la mirada de aquella mujer perdida estaba.
- Esta es Upupa. - dijo la abuela.
19
Musica
MUSICA DE AMBIENTACION
Cuantas veces hemos odo una cancin determinada, o toda una obra, y nos la hemos
imaginado mientras nuestros personajes lanzaban la estocada final contra el gran dragn?
O mientras estos, o quiz su familia o compaeros, perecan? Incontables, supongo. Al
menos, por mi parte.
En pocas palabras, se podra decir que la msica de ambientacin es aquella que, en
el caso de las partidas de Rol y Wargames, nos acerca ms a la situacin de nuestros
personajes (PJs a partir de ahora), ya sea en un momento lgido de la partida, o una
extraa calma. Teniendo en cuenta esta definicin, procedo a escribir el artculo, para que
los novatos aprendis o para que los veteranos intenten encontrar algo nuevo en este
humilde texto.
Msica recomendada
B.S.O. Star Wars, Episodios I, II, IV, V y VI
Musica y dinero
Aquellos que dispongan de acceso a Internet de una u otra forma, tienen la posibilidad
de conseguir msica gratuita y, sobretodo, legal *. Esta msica de la que hablo se trata de
algunas canciones o pistas de las Bandas Sonoras de los siguientes juegos de Blizzard:
Warcraft III, Warcraft III Frozen Throne, World Of Warcraft, Diablo II, Diablo II Lord Of
Destruction y del Middle-Earth Online, videojuego basado en el mundo de Tolkien que poco
tiene que ver con Blizzard. Toda esta msica, de aspecto fantstico-medieval, puede ser
encontrada en las pginas oficiales de dichos juegos.
20
Musica
Para los que decidan comprar alguna Banda Sonora, que sepan que su precio no es
para nada reducido; por poner un ejemplo, la B.S.O. El Seor De Los Anillos (1) se puede
encontrar por 21 uros en el mercado.
Grabar la musica
Por lo general, tener la msica de ambientacin en
un ordenador no suele ser una buena idea, excepto que
este sea porttil. De esta forma, sera bueno intentar
grabar uno o varios discos con msica que se puedan
reproducir en cadenas, u otros. El mayor defecto de los
CDs es que pueden grabar una cantidad de msica que no
siempre es tan grande como la deseada; el mximo suele
estar establecido en 75 minutos, es decir, una hora y
cuarto.
Por esto, tambin se puede grabar en DVD, con ms
tiempo. El problema del DVD es el de siempre; el dinero.
El disco en s es ms caro, la grabadora, igual y, por si
fuera poco, es necesario un lector de DVDs all donde
juguis.
Fragmentos de canciones
Alguien hizo una comparacin con una partida de Rol y una obra de cine, o de
teatro. Pues bien, si los Jds son los actores, el Dj no slo es el director, sino tambin el
guionista, el especialista en luces, efectos de sonido, y tantas otras cosas.
Entre la msica que puedes elegir, puedes combinar canciones completas con
fragmentos en un punto determinado de la partida. Pero aqu reside el principal
problema; Cmo se fragmenta una cancin?
Si no me equivoco, existen varios programas para fragmentar canciones, pero slo
he probado uno. Este es el Total Recorder , aun la versin de demostracin, que es la
que yo utilizo, puede servir para esto. Esta versin graba un total de cuarenta segundos
de una cancin determinada. Esta versin puede ser descargada de Internet, con la
ventaja de que es gratuita.
Conclusiones
En definitiva, la msica debe de ser un mtodo,
que sirva tanto para introducir en la partida como
para entretener, evitando que la gente se evada del
juego (que os aseguro que no es raro). As, podemos
encontrar tanta variedad en msica como Juegos de Rol.,
por ms o menos dinero. Incluso gratuitamente se puede
obtener parte de la mejor msica. Tanto ordenadores, como cine,
como los videojuegos son importantes aliados nuestros en este
campo, pudiendo tomar las msicas ms emotivas.
Como dijo alguien: heavy, manga, y juegos de rol.... O
algo as.
Nos vemos en tabernas medievales!
Natrik
21
Links
Radio Rivendell
www.radiorivendell.com
Total Recorder
www.highcriteria.com
Musica
Amanece, pero eso no es suficiente para despertar a ninguno de los heavys que se han pasado la
noche en vela, con un discman en sus odos. Quiz
cuando el despertador ataque con sus molestos pitidos. Ese da me levant con especial sueo, y apenas
me haba levantando cuando volva a encender el
discman.
Unas cuantas horas despus, embarcaba en el
tren de Feve con un amigo (conocido por aqu como
Scroug) y all nos encontrbamos con otro. Jams
haba odo hablar de Tierra Santa, pero l se apuntaba a un bombardeo si era necesario.
Poco despus, estbamos en la capital; all, nos encontramos con tres chicos y una chica,
y para las seis en punto ya ramos uno ms. Sin rumbo alguno, vagamos por Santander,
culpndome todos a m de quedar tan pronto, todo sea dicho.
A las siete y media ya estbamos all. Pensbamos que bamos a estar como idiotas,
esperando solos. Ingenuos, todos nosotros. Quiz ya habran llegado unas treinta o
cuarenta personas de aquellos que iban a entrar en total. El ambiente no era para nada
agresivo, aunque obviamente Poco a poco, llegaban coches. Algunas camisetas de Mago
de Oz y otras Columbias me hicieron dudar si en verdad iba a ser un concierto en
condiciones. Menos mal que pronto sonaba en sus autos Judas Priest. Haba
gente de edad muy variada, desde gente de catorce o quince aos, hasta los
haba ese olor que
viejos veteranos de cuarenta y tantos. Tengo que aadir que era impresionante
acompaa a los heavys,
ver como estos ltimos marcaban un respeto ante los jvenes de veinte y
y todos sabemos que no
treinta aos.
me estoy refiriendo al
sudor...
22
Musica
cantaban, si en espaol, spanglish, ingls o incluso hebreo. Tras terminar su primera
cancin, mencionaron su origen vasco y qued claro en que hablaban. Hubo algunos
comentarios jocosos sobre su origen, los cuales me niego a transmitir por la (gran)
posibilidad de lectores vascos.
As, estos teloneros tocaron seis o siete temas ms, entre ellos una medio balada.
Bastante convincente, la verdad. Una despedida, y los tcnicos comenzaron a quitar los
instrumentos. Aproximadamente eran las diez menos cinco. Andamos de un lado a otro
de la sala, mientras Tierra Santa se preparaba. Estbamos hablando, cuando, repentinamente, se empezaron a or gritos por parte de los asistentes. Como caballos de carrera,
nos lanzamos hacia all, para descubrir que ya haban subido al escenario. El concierto
haba comenzado.
Decenas de cuernos levantados. Algunos gritos, algunos saltos. El nombre del grupo
repetido mltiples veces. Y, sobretodo, un calor asfixiante. Pero, al igual que la lluvia, era
en vano para detenernos.
Comienzan las guitarras a sonar. La primera cancin del disco, coincide con la
primera cancin del nuevo disco, Apocalipsis, cuyo nombre es Nern. Al principio el
sonido no tena demasiada calidad, pero tan pronto como empez Arturo a
cantar, todo cambi. Saltos, gritos, cuernos, melenas danzantes, e incluso
Como caballos de carugidos. Por no olvidar tres borrachos de unos treinta aos que no dejaron de
rrera, nos lanzamos hatocar los cojones (y creo que no es una opinin ma). Hay que ver lo que son
ciento veinte kilos arrojados sobre ti desde la fila de atrs.
cia all, para descubrir
Despus de Nern le sigui Apocalipsis. Esta jurara que se la saba ms
gente, ya que se oan ms cantos. Y muchos ms salto que antes, debido a la
velocidad de la cancin.
Tras terminar la cancin , hacia cosa de las once y media de la noche, Tierra Santa
se despidi. Todos los eufricos fans quedaron decepcionados. As, empezaron a gritar
los tpicos, como Otra o Tierra Santa. Y, voil, volvieron, al ms puro estilo Iron
Maiden en Rock in Ro y The Number Of The Beat, slo que aqu con Tierra Santa y la
Cancin del Pirata (que les qued perfecta, todo hay que decirlo), tanto la primera como
la segunda. Despus, Drcula, y, como no, Legendario. Cincuenta minutos ms de
msica terminaron un concierto que, al menos en mi memoria, nunca morir. Incluso,
todo sea dicho, consegu la pa de Arturo el guitarrista-cantante. Todo un xito de
concierto; ciertamente, el primero de un grupo de ms o menos renombre, pero eso no
quita para que haya sido brutal.
En verdad, no todo el mundo dice cosas buenas de Tierra Santa, sobre sus letras, y
sus instrumentos. La verdad, es que tengo que admitir que era uno de esos. En cambio,
este concierto me ha hecho cambiar totalmente la perspectiva sobre ellos.
Diez hurras para estos riojanos que son un buen estandarte para el nuevo heavy
espaol.
Natrik
23
Mundo friki
Throt
[email protected]
Los dias 27,28 y 29 de Diciembre, los compaeros del Club de Rol Desmadre de
Altsasu organizamos las II. Jornadas de Rol y Fantasia de Altsasu. En esto de la
organizacin de eventos somos bastante principiantes, pero con muchas ganas intentamos suplir nuestra inexperiencia. En primer lugar queremos agradecer su apoyo al
Ayuntamiento de la muy ilustre villa de Alsasua , a nuestro buen amigo Raul Lainez que
nos prest muchsimo material y a Luis Urra.
24
Mundo friki
partidas estuvieron bastante reidas, pero eso no provoc ninguna rencilla entre los
participantes. La maana transcurri rpidamente, casi no nos dimos cuenta.
Y por fin, lleg la gran final. En ella se enfrentaban los valientes Bretonianos de
Haitz Bujanda contra las hordas de ratas de Jorge Jimnez. Tras una larga partida la
victoria se decant por fin del lado de los Skavens. El campen revalid su ttulo. Hay
que decir que las disciplinadas filas de Haitz le dieron bastantes problemas.
El mismo da por la tarde, tendramos tiempo y tranquilidad pues les mesas estaban
preparadas para jugar alguna partida de rol. Nuestro principal objetivo era ensear el rol
a los ms jvenes y hacerles ver que no es nada malo. Y as fue. UN rotundo xito. Los
chavales se fueron muy contentos y el rol parece que tiene continuidad en este pueblo.
Cabe destacar la grandiosa partida de Warhammer el juego de rol que dirigi el estells
Luis Urra, un fijo de todas las jornadas.
Throt
25
Ensayo
26
Ensayo
Sebastin a curar a una mujer muy enferma y poco a poco los
nativos ven como se convierte en un zombie. Al parecer es una
maldicin de una lugarea.
Luego otro gran clsico es Vodoo Man, la ltima
pelcula de Lugosi para el pobre estudio de Monogram. Aqu
podemos ver a un preocupado doctor que ve como su esposa
se enferma cada da ms para luego darse cuenta que se est
convirtiendo en un zombie.
Bela Lugosi
El genio del Terror
Los aos cincuenta solamente producieron algunas pelculas sin mucho aporte al subgnero. Bela Lugosi se retir y
con se retiraron los zombies clsicos dejando paso a los
zombies modernos.
27
Ensayo
George A. Romero
El padre de los Zombies
George A. Romero
naci en Nueva York en
1940, pero vive y trabaja
en Pittsburgh. Night of
the Living Dead fue su
primer film y, aunque
procur desprenderse
del gnero varias veces
a lo largo de su carrera
(Theres Always Vanilla,
1971; Hungry Wives,
1973),
sus
mejores
obras pertenecen a l. Adems de Dawn of the
Dead (1978) y Day of the Dead (1985), que
completan hasta la fecha una triloga de los
muertos vivientes, realiz un excelente thriller
titulado The Crazies (1973), sobre una epidemia de locura producida por el gobierno de
Estados Unidos, y una original vuelta de tuerca
sobre el tema del vampirismo titulada Martin
(1978). Despus, realiz su pelcula ms
mainstream hasta la fecha, Creepshow (1982),
sobre relatos de Stephen King, a quien volvi a
adaptar en La mitad siniestra (1993). Tambin
realiz Knightriders (1981), Monkey Shines
(1988) y Bruiser (2001).En colaboracin con
Dario Argento realiz Ojos diablicos en 1990.
Con mayor o menor xito, el conjunto de su
obra se encuentra entre la ms original, influyente y genuinamente independiente de la historia del cine fantstico.
28
Manga
Ragman711
[email protected]
29
Manga
primer tomo), lo cual no es malo ya que esto ofrece un abanico de posibilidades mucho
mayor para aquel que quiera conocer un poco ms aquella poca. En cada captulo de los
tomos se puede ver una historia en la que el Lobo Solitario se mezcla con otros
personajes, muy variados entre s, que logran representar a la perfeccin todas aquellas
pequeas cosas que hacen fascinante a aquella poca oscura.
Muchos podrn pensar que al ser un manga tan antiguo el dibujo puede no estar a
la altura, pero no verdad. En pocas palabras, Goseki Kojima saba lo que se hacia.
Mostrar en sus dibujos desde la belleza de los paisajes japoneses (montaas,
Itto Ogami es un asesino
ros, valles), pasando por la arquitectura oriental(que siempre es hermosa),
hasta las acciones ms sangrientas y horribles que pueden cometerse con una
sin escrpulos,
katana bien afilada. Plasm la realidad sin censura, la sangre esta presente en
capaz de realizar la tatodo duelo o combate, aunque a algunos puede parecerle excesiva la violencia,
hay que decir que no es violencia gratuita lo que aqu se muestra, si no
rea ms sangrienta
justificada por la historia y el argumento. En los tomos se pueden encontrar
y deshonrosa para
hojas enteras en las que el dibujante muestra paisajes, casas o la plaza de un
conseguir dinero
mercado, y es en esas en las que se aprecia las habilidades de Goseki Kojima.
Para los amantes de la accin dir que encontrarn aqu duelos de honor
llevados con katanas, combates contra ninjas, luchas con las manos desnudas, tcnicas
de combate, estrategias de la poca, etc, etc. No se vern defraudados.
As pues si te gustan los personajes profundos y no eres de mente
sensible, si siempre te han gustado
las pelculas de Akira Kurosawa o
simplemente si te gusta todo lo
relacionado con la cultura japonesa
medieval, este manga te podra enganchar como ya ha enganchado a
muchos(y lo har, de eso no hay
duda).
Los tomos editados en Espaa,
por Planeta de Agostini incluyen un
pequeo glosario de palabras al final
y muchas veces el autor explica el
significado de algunas palabras o
armas que desconozcamos(nadie va
ha quedarse trabado en mitad de
una historia preguntndose Qu
leches significa eso?). En muy sencillo de leer aunque para comprender
del todo las historias habr que
intentar comprender aquella poca
y lo que guiaba a aquellas personas
a matarse entre ellas. Los tomos
tienen alrededor de 400 pginas
cada uno, y la relacin calidad precio los hace sin duda recomendables. A Espaa estn llegando todos
los tomos progresivamente, ms de
la mitad de los tomos ya estn a
nuestro alcance (podis correr a por
ellos sin ms dilacin). Los tomos se
leen en sentido oriental(esto viene a
ser de atrs a adelante, pero en
seguida se acostumbra uno).
Este es un manga duro y directo, pero interesante si te gusta el
tema, que narra la historia de un
padre y un hijo en su camino hacia
el infierno
Ragman711
30
Manga
DICCIONARIO MANGA I
Wolverine-X
En este primer articulo y debido a que muchas veces se suelen usar palabras o
trminos, que para un aficionado del manga / anime son tpicas en su vocabulario, pero
no as a la gente ajena a este mundillo o la gente que acaba de empezar, se me ha
pedido que realizara un mini diccionario con algunos trminos que podran aparecer en
futuros nmeros de la revista y que estara bien que conocierais o supierais de su
existencia para que as no os perdis al leer dicho articulo.
Sin mucho ms que decir espero que disfrutis del mini diccionario.
AMV
Bsicamente seria un video musical creado por aficionados en el que se intenta
coordinar trozos de un anime o varios, con una cancin que puede ser tanto del propio
anime, como de otros, de algun videojuego o msica normal y corriente.
Este tipo de videos musicales tienen tanto xito que algunas convenciones de
manga y anime suelen tener concursos en los que se dictan unas normas y la gente
puede presentar sus trabajos, incluso (si no recuerdo mal) se han llegado a hacer
concursos exclusivamente de AMVs con premios bastante importantes.
Anime
Palabra Japonesa para denominar los dibujos animados o la animacin. En Japn la
palabra anime se utiliza para clasificar cualquier tipo de serie, pelcula de animacin de
cualquier estilo e indistintamente que sea japonesa o no. Sin embargo la palabra anime
fuera de Japn se refiere directamente a cualquier tipo de produccin japonesa de
dibujos animados o animacin.
Bishoujo
El bishoujo se refiere a un amplio y basto genero que podra ir desde un
shoujo como Sailor Moon hasta uno de contenido ertico, una de las caractersticas de este genero es que predominan las tas buenas y con poca ropa ^^.
Bishounen
Seria la versin del Bishoujo para chicas, predominando los dibujos de
chicos estilizados, esbeltos y bien vestidos y con alguna tendencia un poco
indefinida, un ejemplo de este genero seria casi todo lo que hacen las Clamp, al
contrario que el bishoujo el bishounen no tiene contenido ertico.
Cosplay
Termino originario de Japn y basado en la palabras Inglesas Costume
Play que seria actuar con un disfraz, mas o menos.
Bsicamente es la creacin de disfraces de un personaje de anime / manga
o videojuegos, para posteriormente llevarlos en alguna convencin o saln de
manga.
Doujinshi
Vendra a ser la publicacin de un manga creado por aficionados, suelen
estar basados en creaciones de otros autores ms famosos, aunque tambin se
puede dar el caso de ser un manga original y sin ningn tipo de vinculacin a otro
manga ya creado.
cosplayer en malaga
Un gran numero de estos doujinshi son obras de contenido ertico en los que el
31
Manga
autor suele crear escenas explicitas de sexo entre personajes de mangas famosos,
como puede ser Sailor Moon, Gravitation, Read or Die, y un largo etc.
Fanfic
Forma abreviada de la palabra fan fiction, vienen a ser historias escritas por fans
en los que normalmente se crean secuelas o lneas argumntales inexistentes dentro
de una serie de manga, anime o videojuego.
Fansub
Un fansub es un grupo de aficionados que se juntan para traducir directamente
del japons, y en algunos casos del ingles sus series favoritas y que luego comparten
con otras personas con las que comparten sus mismos gustos, los fansubs son trabajos
de fans para fans y normalmente suelen ser sin animo de lucro y por amor al arte,
gracias a estos fansubs muchos de nosotros podemos ver y disfrutar de muchas de las
series de moda que hay actualmente en Japn y que posiblemente nunca llegan a
nosotros. Algunos de los fansubs ms importantes de habla hispana serian Frozen
Layer Fansub, Amime Underground, Athena no Seinto, AniXtasis, Mundo Anime y un
largo etc, un saludo a todos ellos y gracias por vuestro trabajo.
Fanzine
Forma abreviada de la expresin Fan Magazine, los fanzine son revistas hechas por fans,
publicadas por fans y para fans. De contenido variado, pero normal mente consiste en una serie de
columnas, artculos, noticias, informacin y fan art,
entre muchos otros contenidos.
Los fanzines normalmente suelen estar distribuidos a travs del correo o de convenciones o
eventos donde se realiza su venta, aunque en los
ltimos tiempos tambin proliferan los fanzines a
travs de Internet ^^, muy pocas de estas publicaciones de este tipo llegan a convertirse realmente
en revistas, pero un claro ejemplo de que todo es
empezar es el fanzine Wizard The Comic Magazine
que empez vendindose como un fanzine en unas
pocas tiendas y en 1991 se convirti en una revista
de publicacin comercial.
Hentai
En Japons el termino Hentai se refiere estrictamente a las perversiones
sexuales. Pero en el resto del mundo esta palabra se usa para referirse al Anime
pornogrfico. En Japn el Anime pornogrfico es llamado Poruno Anime o Ero. Algunos
de estos Animes pornogrficos hacen referencia a algunas series del tipo bishoujo, ya
que sus personajes principales suelen ser chicas, aunque no todo el bishoujo es Anime
pornogrfico.
En algunos animes el termino Hentai se utiliza como gag gracioso, cuando un
personaje masculino por accidente termina en una posicin embarazosa con algun
personaje femenino, y este luego es objeto de golpes y tortas, mientras la chica le
llama Hentai.
Hasta aqui por este numero, para el proximo la segunda y ultima parte.
Wolverine - X
32
Modulo
COBAYAS HUMANAS
Introduccion
Marte posee una prisin de alta seguridad situada en el hemisferio sur y se
sospecha que MILITECH, corporacin dedicada a la fabricacin y distribucin de armas,
est realizando pruebas con armas biolgicas en presos de la Fortaleza Prisin.
Los personajes son contratados por la corporacin WNS para conseguir pruebas o
documentacin que pueda demostrar la prctica ilegal que est llevando a cabo
MILITECH en la Fortaleza Prisin de Marte. WNS siempre ofrece su informacin al mejor
postor y esta noticia de ser cierta atraer a un gran nmero de compradores.
Los jugadores se desplazarn al Planeta Rojo donde les espera un contacto. El viaje
de ida y vuelta estar pagado por la corporacin WNS al igual que su estancia. Adems
WNS les ha adelantado 700 eurodlares para motivarles en su misin y les ha provisto
de un aerodeslizador para desplazarse fcilmente.
(El nmero de enemigos al igual que su armamento y blindaje debes adaptarlo a tu
grupo de juego)
Temis fue la primera ciudad esfera construida en el planeta rojo y debe su nombre
a la Diosa griega de la Ley. En su periferia se halla uno de los dos astropuertos existentes
en el planeta. Los viajes entre la Tierra y Marte son realmente muy caros por lo que solo
despega uno cada seis das. Como se intuye por su nombre es una ciudad bastante
tranquila y es la ciudad ms poblada con aproximadamente unos 200 000 habitantes.
Marte cuenta con otras cinco ciudades esfera situadas todas ellas en el hemisferio norte
del planeta.
El contacto de los personajes en esta ciudad es Todd Davidson, un periodista de
WNS. El encuentro tendr lugar a las 21:00 horas en un pequeo restaurante llamado El
pequeo Deimos el mismo da de la llegada al planeta.
Todd ser puntual y les estar esperando en una mesa reservada a su nombre. Los
jugadores no observarn nada destacable en el Restaurante. La mitad de las mesas
estarn ocupadas y Todd les esperar en una mesa lejos de las cristaleras para mayor
33
Modulo
seguridad.
Todd es un hombre de constitucin delgada, alto, moreno y con gafas que
indudablemente est nervioso. Con mirada de enajenado les comentar lo siguiente:
Todd Davidson colocar sobre la mesa un papel arrugado en el que se puede leer un
nmero de 10 dgitos y una especie de cdigo. El nmero es el 5553774851 y el cdigo
es AS0056M.
Justo en ese instante un camarero comunicar a Todd que ha recibido una
videollamada preguntando por l. Todd abandonar la mesa (si los jugadores no se lo
impiden) y se dirigir a recepcin donde un telfono con un pequeo monitor le espera
descolgado sobre la mesa.
Una vez est a punto de coger el telfono un hombre que se hallaba sentado en una
mesa cercana a recepcin se acercar a l y le disparar en la cabeza con una
Sternmeyer Tipo 35.
La muerte de Todd es inevitable y si los personajes le hubieran convencido para
que no atendiera la llamada el mismo hombre se hubiera acercado a la mesa y sin
mediar palabra le hubiera disparado en la cabeza.
Aqu se entablar el primer tiroteo. Los personajes podrn coser a balazos al
asesino sin ningn problema (solo lleva puesta una camiseta de Kevlar como
blindaje). Justo en ese instante un segundo matn disparar desde otra mesa
hiriendo a uno de los jugadores pero rpidamente ser abatido.
Lo mejor ser salir corriendo del restaurante antes que aparezca la polica y repasar toda la informacin de la que disponen.
Tambin existe la opcin de coger las dos Sternmeyer antes de
emprender la huida.
Todo parece indicar que Jeff dej apuntado un nmero de telfono y un
extrao cdigo. Si los personajes investigan sobre el nmero de
telfono descubrirn que pertenece a un domicilio de la misma ciudad
de Temis.
Respecto al cdigo no hay nada que hacer. Por ahora no sern
capaces de averiguar de qu se trata.
El nmero de telfono pertenece a Robert Ashlate. Es un amigo
de la infancia de Jeff. Por telfono se mostrar seco y negar
conocerlo. Solo si los jugadores se presentan personalmente en su
domicilio podrn entablar una conversacin con l.
Robert actuar de forma desconfiada. Los personajes debern usar su habilidad de interrogatorio para conseguir la informacin que necesitan. Si se presentan como enviados de WNS les
34
Modulo
resultar ms fcil. Llegados a este punto les dir que haca aos que no vea a Jeff.
Fueron juntos a la escuela y hace unos das se present en su casa con evidente
nerviosismo y le entreg un halogenador. Le dijo que si no saba nada de l en un mes lo
hiciera llegar a las autoridades gubernamentales o a WNS.
Ese mes de espera todava no ha pasado por lo que Robert solo les entregar el
halogenador si los jugadores le comunican el asesinato de su amigo de forma convincente.
Dicho halogenador contiene un mensaje en el que un hombre obeso, de cara
redonda y pelo castao (Jeff Mendel) dice las siguientes palabras de forma entrecortada:
35
Modulo
ese viaje a Threnz. Las calles prcticamente no tienen iluminacin y figuras reunidas entre
las sombras discuten o se empujan. La msica de una discoteca inunda la calle y un grupo
de gente hace cola para entrar.
Es un buen sitio para parar y preguntar. Cuando bajen del aerodeslizador un
individuo extremadamente delgado, de pelo largo, vestido con ropa vieja y claramente
drogado se les acercar y se ofrecer para conseguirles lo que quieran. Con voz ronca y
pausada les dir:
Si los personajes le comentan lo del viaje les dir que le acompaen y se dirigir
hacia la entrada a la discoteca. Despus de intercambiar una palabras con el portero
pasar e indicar a los jugadores que le sigan (puedes motivarles a entrar dicindoles que
una docena de hombres les estn empezando a rodear).
La discoteca estar abarrotada de todo tipo de gente. Hay un grupo de nmadas que
se han apoderado de una barra, mercenarios haciendo negocios, prostitutas y algn que
otro borracho tendido en el suelo. Ser en este escenario donde conocern a un hombre
que se hace llamar El Gato. Estar sentado en una de las barras y al verlo
inmediatamente entendern el porqu de su mote. Es un hombre musculoso y lleva lentes
de contacto simulando los ojos de dicho animal. En todo momento estar acompaado de
dos guardaespaldas. Se mostrar dispuesto a tratar con los jugadores y les conseguirn
lo que quieren por 350 eurodlares por cabeza. Realizar una llamada telefnica y les dir
que al da siguiente a las 9:30h deben estar en la Terminal 13. All les esperar Edgar.
36
Modulo
Prcticamente no ha abierto la boca y su mirada no inspira ninguna confianza.
Al tomar tierra los jugadores advertirn que el copiloto est susurrando algo por el
micrfono de su casco (siempre que superen una tirada de Advertir/notar con una dificultad
de 20). Llegados a este punto los personajes sabrn que han sido delatados. Pueden
intentar interrogar a Edgar y al copiloto o simplemente deshacerse de ellos. Si se controlan
y los interrogan descubrirn que el copiloto ha avisado a la polica corporativa. Por lo visto
los jugadores empiezan a ser famosos y eran esperados en Threnz. Evidentemente WNS se
ha mantenido en contacto con ellos y se supone que les esperan a pie de pista con un AV-4.
Con estos dos individuos muertos o vivos lo importante es salir de all lo antes posible.
El astropuerto es pequeo y una docena de astronaves se hallan estacionadas en batera
descargando mercanca o preparndose para el despegue. Los personajes abrirn las
compuertas y un controlador de tierra les pedir la documentacin de la nave. Han
tenido mala suerte. No es el controlador habitual y no se dejar sobornar. El hombre Lo nico preocupante es
va armado e insistir en que le den la documentacin. Si los jugadores le encaonan
el copiloto. Prcticatirar su pistola al suelo y saldr corriendo.
mente no ha abierto la
En ese instante un vehculo AV-4 se situar a unos 200 metros de donde estn
los personajes. Es imposible acercarse ms debido a la densidad de naves estaciona- boca y su mirada no insdas. Desde dentro un individuo har seales para que se acerquen. Ser en ese
pira ninguna confianza.
momento cuando un segundo controlador abrir fuego sobre los jugadores. Disparar
desde 50 metros con una escopeta Sternmeyer Stakeout 10 e ir equipado con una
chaqueta blindada media. Permanece semiescondido tras unas cajas metlicas (cobertura
tipo puerta de acero) y solo desvelar su escondite cuando tenga un blanco claro.
Este segundo controlador tarde o temprano ser abatido y los personajes subirn al
AV-4 de WNS el cual los llevar hasta el centro de Threnz donde se encuentra la famosa
oficina.
37
Modulo
Llegados a este punto los personajes tienen suficiente informacin como para
planificar la entrada y bsqueda de los laboratorios. En mi caso mi grupo de jugadores
opt por hacerse pasar por los limpiacristales. Para ello interceptaron el vehculo de los
verdaderos trabajadores, les robaron los uniformes y tarjetas y los dejaron maniatados.
Existen otras maneras de entrar. Por ejemplo, pueden apoderarse del aerodeslizador con el que cada dos das van a buscar las muestras al aeropuerto y acceder dentro
de la oficina como si volvieran de recoger la mercanca. Tambin pueden entrar por la
noche por la azotea o por la entrada para aerodeslizadores.
La cuestin es que de una manera o de otra debern entrar. Si realmente lo hacen
bien puedes permitir que lleguen a los laboratorios sin ningn sobresalto. Si por el
contrario consideras que lo podran haber hecho mucho mejor crea algunos encuentros.
Puedes hacer que suene una alarma si la entrada fue nocturna o que alguien les pida la
documentacin si entraron hacindose pasar por alguien.
El laboratorio
Solo los cientficos conocen su ubicacin. ste se halla
en la planta subterrnea y no se puede acceder mediante
ninguno de los dos ascensores. Solo por las escaleras se
llega a una puerta con cerradura de tarjeta (dificultad difcil
para descifrarla) tras la cual se hallan las instalaciones tan
buscadas por los personajes. Hasta este punto los jugadores
pueden haber pasado inadvertidos si han actuado con sumo
cuidado pero una vez entren en el laboratorio han de ser
conscientes que se harn notar y debern salir lo antes
posible de all.
Ocho personas, bilogos moleculares y qumicos, trabajan en las instalaciones. Obviamente se dedican a la investigacin y no a la produccin de armas biolgicas. Tienen
terminantemente prohibido moverse por el resto de la oficina
y oficialmente para el resto de trabajadores son programadores informticos que estn desarrollando un programa de
alto secreto. Dos de los cientficos van armados con pistolas
medias pero no llevan ningn blindaje.
El laboratorio, de planta rectangular, tiene 120 metros
cuadrados y cuenta con los mejores equipos e instrumentos
del momento para la investigacin gentica. Uno de los
bilogos es el coordinador y manda sobre el resto.
Los personajes no sern bien recibidos. El coordinador inmediatamente dar la
alarma presionando un botn situado bajo una de las mesas. El tiroteo ser inevitable.
Los dos cientficos armados dispararn sin contemplaciones mientras el resto de qumicos
permanecer escondido o tumbado en el suelo. El fuego es intenso. Matraces, buretas y
vasos de precipitados vuelan en pedazos por el aire alcanzados por los disparos. Solo con
la muerte de los dos hombres armados llegar la calma.
Poco a poco los cientficos irn levantndose con las manos en alto. Los jugadores
debern apresurarse. La alarma ha sonado y los dos guardias de seguridad se dirigen
corriendo hacia el laboratorio armados con subfusiles y protegidos con chaquetas
blindadas. Toda la informacin est almacenada informticamente. Con amenazas
conseguirn que uno de los qumicos se introduzca en uno de los ordenadores
y haga copias de archivos relacionados con las pruebas biolgicas. Procesos de
Los personajes no sern
manipulacin gentica de virus y bacterias, sntomas producidos por el arma
bien recibidos. El coorbiolgica o los resultados de las analticas es la informacin que necesitan.
Durante esta operacin aparecer en escena uno de los guardias de seguridad
dinador inmediatamente
(ellos poseen tarjeta para abrir la puerta del laboratorio).
38
Modulo
ltimo guardia caer al suelo con mltiples impactos de bala.
El silencio indica el fin. Ya no hay ms resistencia. Los jugadores que hayan sobrevivido
(en mi opinin no debera haber ms de una baja) poseen el CD-ROM con las pruebas que
demuestran la prctica ilegal de Militech. Ahora hay que salir del edificio.
La puerta que comunica con la entrada para aerodeslizadores permanece abierta. Se
escuchan pasos por las escaleras. Hay que huir. Al otro lado de la puerta se encontrarn con
una estancia rectangular donde permanece estacionado el aerodeslizador utilizado para
recoger las cajas en el astropuerto. Una compuerta de grandes dimensiones les impide salir
al exterior.
Han tenido suerte. El vehculo est abierto y con la tarjeta electrnica de arranque
colocada en el lector. El nico problema es la apertura de la compuerta. sta posee una
cerradura de voz. Los pasos cada vez son ms cercanos. Con dificultades conseguirn
descifrarla y conduciendo el aerodeslizador saldrn al exterior a gran velocidad. Los disparos
suenan mientras se alejan por las calles de Threnz.
Epilogo
Ha costado pero han
conseguido lo que queran.
WNS les recompensar con
3000 eurodlares a cada
uno y les evacuar inmediatamente del planeta. Pocos
das ms tarde la noticia
aparecer en televisin y en
peridicos.
La reaccin de MILITECH ser inmediata. El laboratorio desaparecer casi
instantneamente y la oficina abrir sus puertas mostrando que en el subterrneo no hay nada ms que
un almacn.
MILITECH sabe pagar
muy bien por lo que las
pruebas acabarn desapareciendo.
Dedicado a Alberto
Garca Solana por introducirnos en el mundo de los
juegos de rol cuando prcticamente nadie saba lo que
eran.
Alex Galn Morillas
39
Editorial
Bruma
Saludos a todos Inforoleros:
Hace poco que llegu a Inforol y la verdad es que esta comunidad me ha acogido con
los brazos abiertos y me ha dado la oportunidad de colaborar en este gran proyecto del
fanzine. Motivo por el cual me gustara estar a la altura de vuestra gran comunidad y
devolveros el favor haciendo el fanzine lo mejor que pueda.
Por todo esto, quiero darle mi agradecimiento a Xterminio por confiar en m y dejarme
organizar junto con Britait este proyecto.
El tema en comn que nos une a todos nosotros y por el cual se ha decidido crear este
fanzine es el Rol, pero a mi modo de ver el Rol es mucho mas que un simple juego: Es
una forma diferente de ver la vida, de pensar y de actuar. Los roleros utilizamos cualquier
dato que llegue a nuestro poder para inspirarnos: la letra de una cancin, un libro, una
pelcula... la misma historia es una fuente inmejorable para la creacin de campaas de
nuestros juegos favoritos
Por esta razn el fanzine va a tratar temas diversos relacionados con el Rol, porque El
Rol es como el universo: Infinito
Mi compaero Britait mucho mas ducho que yo en el Rol se encargar de todo lo
relacionado con ese tema. Y el resto de temas que puedan ser interesantes para
complementarlo lo organizar yo. Espero que os gusten y os parezcan interesantes.
Un saludo.
Bruma
[email protected]
Britait
Nos honra poder ofreceros este primer numero que por fin podeis tener en vuestras
manos. Hemos intentado crear un producto de calidad, en esto que se me antojo muchas
veces una empresa imposible y que me nos costado nuestras buenas horas de sueo.
Vosotros decidireis si os gusta o no, nuestra recompensa sera que ojeeis
documento y claro, os quedeis con las ganas de poder ver tambien el siguiente.
este
Hemos intentado ante todo crear un producto a la altura de la difusion que tiene un foro
como el de inforol, sobre si conseguimos eso y sobre si seremos capaces de mantener el
nivel de calidad es algo que solo el futuro dira, esperemos que sea asi por muchos numeros.
Se ha maquetado la revista siguiendo un compromiso entre legibilidad en pantalla (por
eso esta todo a una sola columna), posibilidad de imprimirse para leerlo en papel (por eso
he intentado economizar al maximo el gasto de tinta en las imagenes) y en diseo, teniendo
un diseo sencillo que cumple con los dos objetivos anteriores.
No descartamos la posibilidad de un cambio de estilo en la maquetacion en proximos
numeros si metemos a alguien nuevo para hacerlo, pero de momento el aspecto de la
revista es este.
En fin, os esperamos en el proximo numero, presumiblemente en mayo, un saludo.
Agustin Britait Molina
[email protected]
40
numero 1
Y EN EL PROXIMO NUMERO?
Kult
El Segundo Advenimiento
Primer par de modulos de esta excelente
campaa para Kult escrita por Andres Valero
Warhammer
Informe de Batalla
Relatamos paso a paso una contienda entre orcos y lagartos para el juego de figuras
Warhammer Fantasy
Plagios
Harry Potter
Un fenomeno social del calibre de este
joven mago no podia estar exento de obras
imitadoras, analizamos algunas de ellos.
Jack Kirby
Larga vida al rey!
Un excelente articulo sobre la vida y obra
de este autor de comics. De la mano de Magnus
y Endriago, de Perdidos en el Eter
Cyberpunk
Tablas de ambiente
Conjunto de sencillas tablas para darle
pequeos detalles de color a tus partidas de
cyberpunk o cualquier otro juego futurista.
D&D
Ideas para partidas
Os damos ideas sueltas que pueden expolear tu imaginacion a la hora de montar una
partida del clasico entre los clasicos.
y mucho mas...
Nos llegara mas material a redaccion con
el que iremos cumplimentando un numero que
esperamos sea tan interesante como este.
Nos vemos en unos meses!!