Guía Del Sabbat PDF

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Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada

Fait Accompli

Por Justin R. Achilli, con W. H. Bourne,


Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy y Jess Heinig

Crditos

Portada: Bill Sienkiewicz.


Diseo de portada y contraportada: Matt Milberger

Concepto original, diseo y desarrollo: Steven C. Brown


y Andrew Greenberg
Concepto actualizado, diseo y desarrollo: Justin R.
Achilli
Autores: Justin R. Achilli,W.H. Bourne, Anne Sullivan
Braidwood, Joanne FitzRoy, Jess Heinig
Material adicional: Clayton Oliver
Edicin: Carl Bowen
Direccin artstica: Richard Thomas y Lawrence Snelly
Maquetacin: Matt Milberger
Ilustraciones: Andrew Ritchie, Fred Hooper, Greg Loudon, Jason Felix, Leif Jones, Michael Gaydos, Mike Dnza,
Ron Spencer, Rebecca Guay, Richard Kane Ferguson, John
Estes, Guy Davis, Vince Locke, Mike Huddleston, con Adam
Rex, Larry Macdougall, Brian LeBlanc, Darren Frydendall,
Matt Roach, John Cobb, Andy Bennett, Paul Lee
Contracubiertas: Phil Hale

Crditos Edicin espaola


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
ngel lvarez
Traduccin: Carlos Lacasa
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Maquetacin: Carlos Lacasa y Javier Prez Calvo
Impresin: Graficinco S.A.
Fllmacin: Autopublish

Agradecimientos especiales

A scar, por la otra mitad y por sus stock options...


Y, hablando de esto, a todos aquellos que han conseguido
meternos el pensamiento nico por donde nos ha cabido. Habis ganado, colegas. Era esto lo que querais?

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15.28043 Madrid. por la versin espaola


www.distrimagen.es
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Diciembre de 1999
Edicin en Pdf por EnOcH: Julio de 2011

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro


1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir
reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa
o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.


LS.B.N.: 84-8421-095-2

Depsito Legal: M-47762-1999

Gua del Sabbat

Contenidos
Introduccin: Inversiones en Las Vegas
Captulo Uno: La Espada de Can
Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras
Captulo Tres: Hijos e Hijas
Captulo Cuatro: Los Dones de Can
Captulo Cinco: Cdigos de la Noche
Captulo Seis: Crnicas Sangrientas
Captulo Siete: en la Guarida del Demonio
Apndice: Aliados y Antagonistas
Contenidos

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11
51
81
97
127
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195
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Inversiones
en Las Vegas
Adoro California. Est lleno de anarquistas a los que no
les gusta tener una niera de la Camarilla, as que las echaron
a todas a patadas. Ahora todo el estado est regido por bandas de mocosos motoristas y gticos. Si quieres mi opinin,
es un buen sitio para reclutar. Adems todos van en pandillas, de modo qu cuando se encuentran se llaman de todo
menos bonito. Ellum y yo hemos recorrido el estado arriba y
abajo ms de diez veces a lo largo de los aos y nadie se ha
dado ni cuenta. Llegamos a la ciudad, nos informamos y convencemos a un puado de anarquistas de que oye, si quieres
pegrsela en serio a los antiguos hay que estar en el Sabbat.
Siempre ayuda que seamos guapetones, claro. La gente, incluidos los vampiros, parece confiar en la gente guapa.
Ellum (su verdadero nombre es Lisa Marie porque su padre
eran un fan cle Elvis, pero lo acortamos a LM, que a lo largo
de los aos deriv en Ellum) parece una modelo a la fuga.
Siempre viste ese sombrero rado de vaquero que le hace parecer una yonqui, y supongo que la gente se siente segura a
su lado. Bueno, al menos al principio. Yo soy alto y delgado, y
tampoco estoy mal. Y tambin est mi clon de gentes, claro.
En ella confan. A m me obedecen.
Aparqu mi enorme Merc negro del 49 en la acera frente
a la Tienda de Paquetes (vaya nombre!). Salimos y nos dirigimos hacia dentro, pero antes le lanc a Ellum esa mirada
de comprtate que pongo antes de... bueno, antes de hacer
cualquier cosa.
Hey, Cholly, Ellum y yo nos vamos a Las Vegas. Necesitamos pasta.

Charlie, el asitico que dirige la Tienda de Paquetes, me


mir sin mucho nimo. Le puse mi cara de Charlie Chan y
abri la caja registradora, levantando la tapa para ensearme
que no tena nada.
Es una mala noche. An no hemos hecho ni una venta me dijo.
Venga, Chuck, no me mientas le dije. Sabes que
no me gustan nada las mentiras. Me rompes mi pobre corazn.
En serio, no ha venido nadie en toda la noche, salvo
un par de mocosos que trataron de robar.
Mira, mierda con cara de pez le dije acercndome y
apretando la cara contra el cristal antibalas para mirarle a los
ojos. Limtate a darme el maldito dinero.
El golpe nos sorprendi a los dos. Vimos a la mujer de
Charlie volar y caer sobre una de las neveras para la cerveza.
Ellum me mir con una sonrisa. Estaba en medio del charco
de sangre que sala de las tripas de la mujer, ya que el cristal
roto casi le haba partido en dos.
Ups.
Charlie grit y sali de su cabina, con las sandalias dando
golpecitos contra el suelo. Logr recorrer cinco metros antes
de que le cogiera por el cinturn y lo lanzara al otro lado de la
tienda, contra otra de las neveras, cerca de su mujer.
Coo, Ellum, qu pasa contigo? grit mientras entraba en la cabina y coga los billetes sueltos que el listo de Charlie
tena escondidos. Ahora nos tenemos que largar. No me
preocupaba la violencia (veo mucha, creme), sino la molestia.
Habamos pasado semanas dndole el coazo a Charlie, sacn-

Inversiones en Las Vegas

Se gir para escapar, pero Ellum se puso en su camino.


Le agarr de la cintura por detrs, inmovilizndole los brazos.
Lo levant con una nube de polvo del desierto y le aplast
la cara contra el cap del Bel Air, dejando una abolladura
con manchas de sangre. Ellum miraba al tipo negro del coche
mientras lama la vitae del coche.
El idiota se quit sus estpidas gafas de sol. Solo poda
verle los ojos y los dientes. Pareca que haba cogido una pistola de la guantera, as que tir al chaval inconsciente y saqu
a su amigo del coche. Ellum atrap el revlver, que haba
salido por los aires.
Vaya, hijo, parece que tienes algo de sangre. Cambiamos, Ellum? Ella me tir la pistola y yo empuj al chico
contra sus brazos. El cilindro estaba lleno.
Ya s que no queras dispararme. Solo queras hacerme
saber que la pistola estaba ah, supongo. No tena que preocuparme, no?
No dijo nada. Se retorci en la presa de Ellum como un
gusano en el anzuelo. De nuevo no vea ms de l que los ojos
y los dientes.
Fjate en esto, colega.
Estir el brazo, me apunt con el revlver, y bang! Justo
en medio de esos huesos... como se llamen.
Hostia! Ellum, creo que me he herido! Ella se limit a rer y a mordisquearle la oreja. Crees que puedes
hacerlo, t, chico?
Ellum empuj al tipo al suelo y le levant la cabeza lo
suficiente como para verme a m y a su amigo inconsciente.
Con la rodilla de mi chica en la espalda y el brazo apretndole
contra el suelo, no poda ir muy lejos.
Apuesto a que s.
Le pis la mueca y apunt al dorso de su mano. Click!
Cmara vaca. Gir el cilindro mientras Ellum le sujetaba.
Ahora saba que iba en serio. Como si no lo supiera antes!
Volv a disparar y le hice un agujero en la mano. La sangre salpic mi pelo y el vestido de Ellum. Lanz un grito bastante poco inspirado, la verdad, pero aquello no era precisamente una tortura exquisita.
Tenemos un ganador! le grit Ellum, ponindole
de rodillas. Ahora levntate. Cmo coo te llamas?
Tir la pistola al suelo frente a l y me acerque a por su amigo.
K-Kevin logr tartamudear el gilipollas.
K-K-K-K-Kevin se burl Ellum. Ese es un puto
nombre de blanco! Segua acuclillada a su espalda, y estir
una mano para agarrarle de la entrepierna. Creo que te
llamaremos Judas. Coge la pistola, Judas.
Lo intent con la mano ilesa hasta que lo consigui.
Ahora disprale a este Stray Cats dije mientras
arrojaba al chaval inconsciente frente a nuestro nuevo amigo. Judas apunt tembloroso al centro de la espalda.
No, gilipollas, disprale en la parte de atrs de la cabeza, para que el tiro le salga por la cara.
Bang! Judas tena pelotas. Por supuesto, vomit inmediatamente, as que se qued sin puntos por estilo.
Buen trabajo, Judas. Ellum, cario, haces los honores?

dole pasta con amenazas sin que llamara a la poli. Desde luego,
a partir de ahora no iba a tener tan buena disposicin.
Y qu quieres, Adam? Intent sobarme las tetas y luego me dijo que le estaba robando a su marido...
Ellum, no hablaba ni una mierda de ingls! Mtete
en el puto coche! Arranqu la caja fuerte del suelo y el
cable telefnico de la pared. No quera que los cerdos de la
ambulancia aparecieran antes de estar muy, muy lejos.
Escup al suelo al salir, dejando a la pareja tirada sobre
sus entraas desparramadas.
Lo siento, Charlie re. Que les jodan. En cualquier
aso, nos bamos a largar de la ciudad.

Nos quedamos sin gasolina a medio camino entre San


Fran y Las Vegas, de modo que entr en una gasolinera.
Mir a Ellum, que no haca ms que observar por el parabrisas el paisaje plano que nos rodeaba. Reun algunas de las sombras arrojadas por las luces fluorescentes y le envolv los ojos con
ellas, hacindole parecer una Marlene Dietrich heroinmana.
Me inclin y le bes en la boca. Me mordi la lengua y
consigui chuparme un pequeo reguero de sangre antes de
ponerme la mano en la cadera y apartarme.
Mientras llenaba el coche apareci un Bel Air azul y
blanco con dos chicos dentro. El conductor era del tipo que
conducira ese clsico: un completo gilipollas que pareca haberle dado una paliza a Brian Setzer para quedarse su ropa,
incluida la cartera con la cadenita. El pasajero era un chaval
negro con la cabeza afeitada y camisa de leopardo. Llevaba
gafas de sol, a pesar de ser de noche.
Bonito Pontiac dijo el conductor mientras sala.
Perdedor. Es un Mercury. Gracias.
Lo siento. Con botella?
No. Todo natural. =El nitro es para las nenazas. Te
hace una carrera?
Sonre sin preocuparme por ocultar los colmillos. A
ver qu te parece, chaval. Si ganas, te quedas mi coche. Si
pierdes, me quedo con vuestras almas.
Dud un segundo, pero al fin asinti. Como quieras,
to. Le lanc un beso a Ellum a travs del parabrisas y le gui
un ojo. Saba de qu iba la cosa.
As que dej a la estrella del rock que me ganara. Entre
t y yo, poda haberle dado una paliza sin problemas, pero no
me apeteca. No de ese modo, al menos.
Aparcamos a un lado de la carretera y salimos de los coches. El chaval estaba emocionado con su victoria, pero yo no
tena la menor intencin de entregarle mi orgullo y mi alegra.
Parece que he ganado, seor. Demasiado condescendiente para una ignorante bolsa de zumo.
Le golpe (bastante fuerte) y le romp la mandbula. Me
mir aturdido, con los ojos llorosos y la boca abierta mientras
escupa sangre.
Pues parece que no has ganado, no crees? dije sonriendo.

Gua del Sabbat

Sac la cuchilla y le cort la garganta en un instante.


Met a Sin Cara en el Bel Air y puse el coche boca abajo. Despus lo empuj un poco, para que pareciera que el conductor
haba perdido el control y haba dado una vuelta de campana. Para cuando termin, Ellum, que pareca una madre
amamantando a su hijo, tena su mueca en la boca de Judas.
Eso es, cario! Di una chupada a la mueca mientras Ellum se pona en pie. Atamos los pies y manos de Judas
con la cinta que llevaba en la caja de herramientas, le tiramos
dentro del maletero y terminamos con un poco de cinta en la
boca, para asegurarnos.
Ellum salt sobre el Chevi volcado y le dio una patada
al depsito despus de arrancar el cable. La gasolina empez
a llenarlo todo, formando charcos sobre la arena. Encend
mi mechero y lo arroj al coche, que se encendi como los
fuegos artificiales del 4 de julio. Ellum se meca y retorca
mientras el fuego arda a su alrededor. Dios, qu guapa es.
Saltamos al Merc y salimos pitando para Las Vegas mientras unos faros aparecan en el horizonte a nuestra espalda.

Ellum dijo que el matrimonio nunca funcionara. Se cort el dedo con la cuchilla y me lo entreg, cantando Divorcio! Yo le grit por llenar el coche de sangre, pero la hemorragia termin inmediatamente.
An conservo ese pequeo dedo disecado en el bolsillo...

Nos acercamos a la Isla del Tesoro en el Mirage. Mientras


conducamos, dos gigantescos barcos piratas se disparaban en
el lago artificial mientras los fuegos artificiales explotaban por
todas partes. Hasta el conserje de la puerta estaba disfrazado
de bucanero. Mucha tontera, pero sin clase.
Ya era temprano, as que tenamos que ocultarnos durante el da. Nos acercamos al mostrador y comenzamos a acosar al conserje, que acept las provocaciones con elegancia,
como el despreciable saco de zumo que era. No haba duda
de que trataba con muchsimos bocazas que pretendan ser
gente importante.
No tienen reserva? Me puede dar su nombre, seor?
Tom Cruise.
Ya veo. Y ella es Nicole Kidman?
No, rompimos hace aos. sta es mi hermana, Ocio.
Aj. Bien. Necesito sus verdaderos nombres para introducirlos en el ordenador.

Recin llegados, nos casamos en una capilla rpida. No


tena anillo, as que us una tuerca suelta que encontr en la
caja de herramientas.

Inversiones en Las Vegas

El nombre que te he dado bastar.


Por supuesto, seor. Disfruten de su estancia! Nos
olvidamos de Robert Goulet y nos fuimos hacia el ascensor.
Dos minutos despus de entrar en la habitacin nos quedamos dormidos en la baera, envueltos en mantas despus
de haber puesto toallas en la rendija bajo la puerta. Puse el
cartelito de No Molestar en el pomo de la puerta.

diccionario. Mi patrn desea hablar con usted, y yo debo


escoltarle hasta sus oficinas. Ahora estbamos llegando a
alguna parte. Con suerte podra seguir con mi pose anarquista (la matrcula de California ayudaba) y enterarme de cmo
funcionaba esta ciudad. Algo de investigacin, un rpido informe al arzobispo y Las Vegas pertenecera al Sabbat.
Llvame a ver a Moe Green, Fredo. Tena un aspecto repugnante. Iba a estar genial.
Esperaba ir para arriba, pero el ascensor baj. Curioso. Esos
Ventrue hijos de puta lo hacen todo del modo ms extravagante posible. Bajamos por debajo del vestbulo principal, el stano
e incluso el garaje. El ghoul dispona de una llave especial que
lo permita, porque todava no haba pulsado ni un botn.
Me llev por un pasillo largo y estrecho con iluminacin
fluorescente y olor a leja. Intercambiamos algunas palabras
sin sentido, l intentando acojonarme y yo haciendo que estaba alucinado por ir a conocer al Drcula ms malo de Las
Vegas. S supona que en tres minutos me tena que reunir
con Ellum en el coche, pero pareca que llegara tarde. Sonre
al pensar en ello. El pobre desgraciado que se encontrara en
el garaje cuando comenzara a cabrearse lo iba a pasar mal.
Atravesamos un par de puertas oscilantes, como las que
tienen en la cocina de los restaurantes, y entramos en algo
que pareca un almacn. El lugar estaba lleno de estanteras
de metal llenas de latas de comida de tamao regimiento,
limpiador de alfombras y cosas as. En el centro haba latas
de quince litros de una sustancia desconocida. Una de ellas
estaba volcada y el lquido marrn se derramaba.
Duke, no es Tom Cruise Solo nos vea a l y a m en
el cuarto. Nadie nos haba seguido, y no haba donde esconderse. Malo. Y qu coo era esa cinta en el suelo?
Ya hemos pasado por esto dije en alto a nadie en
particular. Las luces eran raras, demasiado amarillentas para
ser fluorescentes, pero demasiado spera para las bombillas
normales. Tu conserje deletre mal mi nombre.
De repente vi a un par de tipos frente a m. Uno de ellos
tena pinta de que alguien le hubiera cogido el cuello y la
parte de arriba de la cabeza y hubiera retorcido. Sus brazos se
doblaban sobre su barriga como las alas de un pollo cojo, y sus
manos terminaban en garras negras. El otro llevaba gafas y un
traje gris con rayas negras. Lleva el pelo rapado a lo soldadito.
Bienvenido a la Isla del Tesoro dijo el tipo distorsionado con voz con flema. Soy Montrose, y ste es mi asociado,
Alexander Cantor. Rayitas me salud con la cabeza. Le
importara explicarnos qu negocios le traen por aqu?
Nada de negocios. Placer. Vengo de California para
jugar un poco.
Y el Vstago en el maletero? el tipo era un presuntuoso, y no me gustaba hacia dnde iban las cosas.
Conducimos por turnos. A l le haba tocado la noche
anterior.
Extrao cmulo de circunstancias, no cree, Adam
Stiers de los estados Libres Anarquistas? Raro. O no saba
de qu iba la cosa o lo saba todo y estaba tratando de tirar de
la cadena. Quiz le venga bien una leccin sobre el tratamiento que el Prncipe Benedic da a la ralea. El ghoul me
puso la mano en el hombro.

Despert al or unos golpecitos en la puerta del bao, y di


un suave codazo a Ellum para que despertara.
Dije que no quera molestias. No encontraba los
zapatos en la oscuridad, y me cort con la cuchilla de Ellum
mientras buscaba. Sali de la baera y se sent sobre el lavabo mientras yo me acostumbraba a la penumbra. El zapato
estaba colgado de uno de los grifos de la baera.
Me temo que se trata de un asunto de considerable
urgencia, seor, er, Cruise. Era una voz de hombre, probablemente de la seguridad del hotel. Ellum pareca tener malas
vibraciones, porque estaba acuclillada en el lavabo sacudiendo la cabeza. Hora de jugar con cuidado.
Ey, ahora mismo salgo. Mierda, me duele la cabeza.
Sigue la chica ah fuera? No haba nada en el bao que se
pudiera emplear como arma, pero en realidad no las necesito.
No, seor Cruise, no hay ninguna chica aqu fuera.
Le vocalic a Ellum Nos vemos en el coche en diez minutos y le di un beso. No debera tener problemas para salir
de la habitacin. Aunque nuestro invitado hubiera estado
directamente frente a ella, nunca la hubiera visto.
Abr la puerta y sal dando tumbos, actuando como una
bolsa de zumo con resaca. El visitante era de la seguridad del
hotel, pero por el modo en que me miraba saba que haba
algo ms. Tena uno de esos horribles trajes (menos de doscientos pavos en Penneys) y unos modales que sugeran que
se sola salir con la suya. Me gustara haber mirado su alma
como Ellum poda hacer, pero qu coo. Solo por el olor ya
saba que era un ghoul. Me estir y dej de actuar.
Tenemos reglas en esta ciudad, seor Cruise...
Stiers.
Perdn?
Stiers. Adam Stiers. No soy Tom Cruise. Me halaga
usted, pero no es ms que un parecido superficial.
S, bien, seor Stiers, parece que usted no se preocupa
demasiado por las reglas de la ciudad. La idea de tenerle a
usted aqu no es una con la que disfrutemos especialmente. Decididamente, un ghoul. Probablemente un Ventrue,
pero con ese traje...
Por qu? Porque acojon al conserje?
Entre otras cosas. Creo que se ha dejado a un miembro
de su fiesta en el coche. En el maletero, para ser ms preciso.
Estaba cansado.
Ya veo. Lo cierto, seor Stiers, es que no soy yo ante el
que tiene que dar explicaciones. Estoy seguro de que est familiarizado con nuestras tradiciones, y de que no tiene intencin de hacer caso omiso de ellas. Ese capullo pareca un

Gua del Sabbat

Por supuesto, yo era ms fuerte. Cog la mueca, la gir


y le saqu el brazo del hombro, dejndolo colgando. Cuando
me gir, los otros dos haban desaparecido. Probablemente
tambin fueran chupones. Mala suerte, Duke.
La luz extraa de la habitacin se alej de m mientras
solidificaba las sombras para crear un tentculo. Duke solo
gimi cuando se lo met por el culo, pero cuando le obligu
a tragrselo abri los ojos. Le saqu la llave del ascensor del
bolsillo y le abr la mueca con los colmillos. La sangre (un
montn) se derram sobre el suelo, hacindome dejar huellas
rojizas cuando sal pitando por el palillo hacia el ascensor.

Corr por las calles mientras Ellum terminaba de arreglarse.


Se asom por la ventana y golpe a un peatn con el gato
del coche (creo que llevaba una de esas repugnantes camisas
hawaianas).
Explcaselo a los polis, Montrose. Volveremos pronto.

Cuando regresamos a California casi era de da. Dejamos mi querido Mercury en una gasolinera hace siete minutos y pillamos un Jeep Grand Cherokee mientras el imbcil
del dueo estaba pagando. Deberas haber visto la cara de
su mujer cuando Ellum abri la puerta y le sac a rastras del
pelo. - Adis, putn! le dijo mientras nos largbamos a
toda pastilla. Tuvimos que dejar all a Judas. No envidio al
pobre gilipollas que le ayude a salir del maletero. Cogimos
carreteras secundarias para evitar a la polica y quemamos el
Jeep a unos treinta y cinco kilmetros de San Fran.
Unas noches ms tarde hablamos con el Obispo Mark
del viaje. Tenamos el nombre del prncipe, dos o tres nombres de Vstagos y una ligera idea de quin tiraba de verdad
de los hilos (parece que algn grupo llamado los Rothsteins
tiene una cierta influencia en Las Vegas, y Montrose ya haba
visto antes a un par de nuestros exploradores, de modo que
no nos creamos todo lo que nos dijo). El obispo cree que
atacaremos la ciudad en pocas semanas. Necesitan tiempo
para recuperarse del Incidente Anarquista, y en cuanto restauren su preciosa Mascarada estaremos justo detrs con las
antorchas preparadas.
Con todo lo que pas, ni siquiera tuve tiempo de pillar a
una prostituta legal. Puede que la prxima vez...

Ellum estaba cabreada. Sorpresa, sorpresa.


Diez minutos! Diez putos minutos, Adam! Me dijiste que diez minutos! Vi un brazo asomando de debajo del
coche frente al nuestro, pero ya podramos hablar despus
de eso.
Arranqu el motor y pis el acelerador, saliendo del aparcamiento a toda leche. Poda ver el cielo nocturno ms all
del brazo mecnico que formaba la barrera en la salida. Me
imagin la oscuridad iluminada con el color naranja de las
llamas que devoraban el Casino Isla del Tesoro, as como los
gritos y sofocos de todos los atrapados dentro. De eso tambin poda encargarme ms tarde.
Le di veinte pavos a la cajera. Me devolvi el cambio y
levant la barrera, y al mismo tiempo pis a fondo y le agarr de la mano. Es difcil hacer pasar un cuerpo humano por
esas medias ventanas deslizantes, pero con la fuerza necesaria
todo es posible. Cuando la tir en la acera ya estaba matarile.

Inversiones en Las Vegas

Captulo Uno:

La Espada de Can
El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de reunin, aunque no hay que olvidar en ningn momento que un Sabbat puede
ir desde lo ms sencillo, como una reunin secreta de cinco despojos devotos
de un diablo, hasta una gran congregacin presidida por inteligencias encarnadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia,
blasfemia o revolucin, liberando el caos en la Tierra.
Montague Summers, Historia de la Brujera

Eso significa guerra.


Guerra contra los Antediluvianos. Guerra contra la Gehena. Guerra contra la Camarilla, el Inconnu y los tristes
independientes. Guerra contra los cazadores de brujas, los
hombres lobo, los cobardes anarquistas y los rebaos de la
humanidad. Para algunos vampiros, significa incluso la guerra
contra la propia secta a la que pertenecen.
Bienvenido al Sabbat. Por favor, .no asome los brazos fuera del coche, o alguien podra arrancrselos y devolvrselos
despus.
Para el Sabbat, ser un vampiro significa ser un soldado en
una guerra santa contra los viejos monstruos canbales que
transmitieron la Maldicin de Can en las noches de antao.
Los Antediluvianos y sus marionetas, los vampiros de la Camarilla, tratan de desencadenar la tormenta de sangre de la
Gehena sobre el mundo y devorar a sus hijos descarriados. El
Sabbat no quiere que esto suceda. Como parte de esos mismos
hijos, tienen cosas mejores que hacer que morir por los colmillos de sus malignos progenitores. Despus de todo, tienen un
mundo que conquistar.
Para el Sabbat, el conflicto eterno en una cuestin de
nosotros contra ellos, donde ellos significa cualquiera que
no pertenezca a la secta. Aunque no estn por encima de la

intriga maquiavlica o las alianzas de conveniencia, la secta


siempre es lo primero. Fanticos hasta la muerte, estos vampiros se arrojan felices al fuego por los suyos, cayendo sobre
sus enemigos en legiones para despedazarlos, igual que una
manada de lobos acaba con su presa.
Al menos, as es como el Sabbat ve a los dems. En realidad, el asunto es mucho ms complejo (como siempre). Estos
vampiros, que no son ni los brbaros salvajes ni los fanticos
infernales que los dems imaginan, aunque se acercan peligrosamente a su imagen. Han dado la espalda a la humanidad y
aceptan que son Condenados, criaturas de la Bestia. En vez de
llorar por la prdida de lo que fueron, se deleitan en su monstruosidad: son ms que humanos, malditos por la naturaleza
por ir ms all de las limitaciones de la humanidad. Y, como
siempre ocurre con los Condenados, los Sabbat son vampiros
primero y miembros de su secta despus.
Por supuesto, esto significa que en la organizacin abundan la traicin, la rivalidad y la hostilidad abierta, como en
cualquier otro grupo de Vstagos, un trmino que denota
debilidad entre los Hijos e Hijas de Can. La secta est enferma, podrida por dentro, pero se rebela contra su propio colapso con una ferocidad desconocida para cualquier otro grupo
de vampiros.

Captulo Uno: La Espada de Can

11

No es una buena poca para estar vivo, pero si estas nomuerto es un autntico infierno. Pero, alguien ha dicho que
hubiera eleccin?

La Imagen desde Dentro

Es inevitable, dada la extensin que est alcanzando el


Sabbat, que entre en conflicto con otros moradores de las noches modernas. Sin embargo, los vampiros son criaturas reservadas, igual que los dems seres que se arrastran en las tinieblas, de modo que no es sencillo obtener una imagen precisa
de aquellos con los que comparten la noche. Por supuesto, eso
no les impide sacar sus propias conclusiones.
Adems, la organizacin sufre sus propios cismas internos. Los antiguos de la secta, con cientos de aos de edad (y
quiz incluso presentes en la fundacin del grupo hace ms de
medio milenio), no ven las cosas igual que los Hijos e Hijas de
Can ms jvenes. De hecho, la mayor parte tiene menos de
veinticinco aos como vampiros, lo que afecta a sus opiniones.

La Opinin de los Jvenes Cainitas

Los Antediluvianos
Malos de primersimo orden, con una perversidad de proporciones bblicas. Cualquier cosa capaz de hervirte y convertirte en una gelatina sangrienta con solo mirarte no debera existir,
especialmente cuando lo nico que quiere es comerte vivo.
La Camarilla
Una combinacin de todo lo malo del gobierno, la religin y la cultura modernas. Esos hijos de puta son codiciosos,

egostas, y no tiene el menor inters en saber para quin estn


trabajando realmente en sus patticos juegos de la Yihad. Maldicin, me dan ganas de arruinarles la existencia. Estn tan
cerca de los malditos humanos que se comportan como ellos.
El Inconnu
Ya sabes, apuesto a que hay unos seis de estos cabrones,
pero son tan buenos jugando que tienen a todo el mundo acojonado pensando en lo que podran estar haciendo, porque
nadie tiene ni idea. Eficacia mxima en el uso de los recursos.
Los Lupinos
A veces, si eres un tipo realmente cojonudo, sers capaz,
ayudado por toda tu manada, de cargarte a uno de ellos. Si
tienes suerte. No te metas con ellos o, mejor an, convirtete
en un tipo realmente cojonudo.
Los Magos
No estoy seguro de haberme encontrado nunca con uno,
pero probablemente sean tan cabrones como todos los dems.
Pero creo que son mortales, as que se jodan.
Los Wraiths
Ya sabes, puede que suene idiota creer en vampiros y no
en fantasmas. Puedes llamarme idiota.
Los Changelings
S, s mucho de las hadas. Estn todas en Europa. Pues
muy bien.
Los Mortales
Ojal vinieran en paquetes de seis, como la cerveza. Ganado de mierda. No son ms que comida.

Sabbat Antiguos
La mitad se ocupa de sus asuntos, y la otra mitad hace lo
mismo pero dice lo contrario.

Algunos Sabbat aseguran recordar noches de terror catico y depredacin divina, vagando por las calles del Viejo Mundo como un culto de la muerte. Otros aseguran que la secta
nunca existi como tal antes de la Revuelta Anarquista, y que
tom forma de las manadas nmadas, similares a las modernas.
Hay otros que aseguran que el mismo nombre, Sabbat, define su origen: una confederacin de brujas y autoproclamados
monstruos supuestamente al servicio del Infierno.
A la luz de las diversas teoras sobre el origen, se puede
confiar en un hecho probado: la secta alcanz importancia despus de la Revuelta Anarquista. Cuando los jvenes vampiros
de los clanes Lasombra y Tzimisce se alzaron contra los Antediluvianos, el reinado indisputable de los antiguos lleg a su fin
y la sociedad vamprica cambi para siempre.

La Opinin de los Antiguos Cainitas

Los Antediluvianos
Su maldad est tan extendida que soy capaz de verla por
todas partes. Nuestro objetivo es llevar a estos canbales sanguinarios a la Muerte Definitiva, pero se trata de un camino
largo y duro que no debe tomarse a la ligera.
La Camarilla
Su mayor crimen no es servir a los Antiguos que se alzarn
para consumirnos. No, es que lo hacen por ignorancia, y que
incluso cuando les demuestras su insensatez se niegan a contemplar la verdad. Malditos estpidos complacientes.
El Inconnu
Es una suerte que se hayan retirado de la Yihad, pues su
poder es considerable y sus mentes incomprensibles. No les
importara acabar con nosotros y con la Camarilla, pero sus
pactos o motivos son desconocidos. Es mejor dejarles en paz.
Los Lupinos
Detestables y violentas monstruosidades que matan primero, matan segundo y preguntan despus. Son bestias salvajes que solo sirven para dirigirlas contra los enemigos. Si no
lo consigues retrate, pues un arma descontrolada siempre se
vuelve contra el que la blande.
Los Magos
Un grupo tan diverso y poderoso como inocuo. Se ocupan
de sus asuntos y tienen sus propias preocupaciones. No podra
decir que les envidio.
Los Wraiths
Es posible obtener un gran conocimiento de los espritus
de los muertos, pero hay que tratar con ellos con cuidado. Son
tan caprichosos como las Hijas e Hijos de Can, pero mucho
ms voltiles. Nos cuesta mucho actuar contra ellos. Se desvanecen a voluntad y no es posible controlarlos como a otros
contactos ms tangibles.
Los Changelings
Los Salvajes se cruzan en nuestro camino ms a menudo
de lo que sospechamos. Son capaces de dejarnos en paz, como
ocurre ms a menudo, o de destruirnos en la mayor de las conflagraciones; tan poderosa es su magia peculiar. Aunque se sepa
que se trata con un changeling, es mejor retirarse y dejarle en
paz. Las hadas son tan caprichosas como los vientos.
Los Mortales
S, la comida muy bien, gracias.
Sabbat Jvenes
Nios mimados, pero no carentes de mrito. Siguen siendo
bastante impresionables, y lo bastante nuevos en la implacable
maldicin de Can como para poder manipularles. Por supuesto, siempre que se consiga superar su vulgaridad y su estupidez.

La Revuelta
Anarquista y la Diablerie
Los Lasombra alcanzan la libertad

En algn momento entre los siglos XIII y XIV, el clan


Lasombra se uni y acab con su progenitor. Guiados por un
carismtico Cainita llamado Gratiano, los turbulentos anarquistas del clan decidieron que el gobierno estancado de los
antiguos les oprima. Como Guardianes, verdaderos amos de
la noche, los jvenes Lasombra se rebelaron contra los lazos
feudales de sire y chiquillo que les relegaban al papel de eternos servidores. Bajo la bandera de Gratiano, los Assamitas y
anarquistas de todos los clanes se reunieron en Sicilia, donde
se rumoreaba que se encontraba el refugio del poderoso Antediluviano de los Lasombra. Superado y sin la preparacin
adecuada, el lugar cay y Gratiano consumi la sangre del Anciano, liberando al clan de la tirana.
Por supuesto, la historia vara de un narrador a otro, ya
que el tiempo y la traicin han erosionado la verdad sobre
aquel asunto. De los vampiros presentes, existan todava o hayan cado ante los colmillos sedientos de Cainitas ms jvenes,
ninguno ha corroborado los detalles del relato.
El propio lder de la banda anarquista (segn con quien
hables, el traicionero chiquillo del Anciano Lasombra o la marioneta de otros maestros de la Gran Yihad), Gratiano, asest
el primer golpe en lo que sera el periodo ms tumultuoso de la
historia vamprica nunca recordado, con la posible excepcin
de estas Noches Finales. Se rumorea que acept la posicin de
arzobispo despus del ascenso al poder del Sabbat (algunos siglos despus de la diablerie sobre el Antediluviano), pero este
dato se contradice con otros. Por qu se conformara Gratiano,
que haba dado el primer golpe de la Revuelta, con un simple
arzobispado? Si su causa era justa, por qu aceptara un arzobispado? Cmo pudo este anarquista renegado y su chusma de
soldados derrotar a todo un clan de maestros del engao? Surgieron numerosas preguntas, pero Gratiano y los suyos desaparecieron entre la cada del Anciano y la erupcin del Sabbat.

Historia de la Secta

Los Demonios les Siguen

Animados por el xito de los Lasombra (las noticias ms


terribles viajan rpido entre los vampiros), los Tzimisce tomaron ejemplo y planearon un golpe similar.

La historia de la secta antes del importante acontecimiento


Cainita conocido como la Convencin de Thorns es incierta.

Captulo Uno: La Espada de Can

13

Los Demonios eran (y siguen siendo) una familia de


vampiros especialmente fraccionada. Caracterizado por una
incomprensible dignidad y una perversidad retorcida, el clan
entr literalmente en guerra civil. Como amos de la Europa
Oriental, los antiguos Tzimisce administraban sus tierras con
mano de hierro. Lneas enteras de vampiros posean tierras
desde tiempos ya olvidados, pero la enfermedad consuma al
clan desde dentro. Sus mismas regiones emanaban magia; de
hecho, esta conexin mgica con la tierra an les persigue en
las noches modernas. Este poder se pudra dentro de los Demonios, volvindolos contra sus sires o haciendo que olvidaran
crueldades pasadas y ayudaran a sus antiguos en la causa. La
historia de Transilvania refleja este caos, as como el confuso
pasado de otras tierras en los Crpatos. Los vampiros guerreaban noche tras noche, asolando la tierra tras el bosque en sus
cruzadas sangrientas.
Al final, la pasin de los jvenes anarquistas venci al legado estancado y descompuesto de los antiguos. Demonios que
haban gobernado durante siglos sus posesiones fueron echados a la calle o cazados hasta su exterminio, muertos por el
fuego al rojo de los anarquistas Tzimisce.
En la historia del Sabbat est escrito que muy pocos antiguos del clan fueron diabolizados. Los historiadores y eruditos
Cainitas consideran esta idea ominosa; por qu no reclamaron los Demonios el poder de sus antiguos? Por qu diabolizan solo a vampiros de otros clanes? Por supuesto, los Tzimisce
guardan silencio al respecto, sealando algunos casos infames
en los que sus chiquillos han cometido amaranto sobre sus sires. Los dems Cainitas suelen reconocer este hecho y prefieren no hacer demasiadas preguntas.
Por ltimo, una noche a finales del siglo XIV (segn fuentes dudosas), los Demonios lograron descubrir la situacin del
fundador de su clan. Convergiendo en el lugar, una iglesia quemada en una tirsa olvidada, los anarquistas Tzimisce desenterraron al Anciano y cometieron diablerie sobre... ello. Tras una
larga y brutal batalla contra las hordas retorcidas del Demonio
ms Viejo, los usurpadores vencieron. Lugoj Rompesangre, el
lder que haba cometido el amaranto, entr en letargo debido
al peso de la potente sangre que corra por sus venas, maldita
por Dios mucho antes del nacimiento de Cristo. Nadie ha visto

Una Reivindicacin Solitaria

Lo que respir ya no lo hace.


Lugoj, insensato como era, nos llev a la perdicin y nosotros le seguimos, siempre rebeldes leales, arrastrados a un
Infierno ms all de nuestra comprensin.
Lugoj muri aquella noche, empalado en una pica de
madera y oculto tras nosotros mientras luchbamos contra
los sirvientes del Ms Antiguo.
Me mir con el rostro de Lugoj. Desde entonces he sido
un buen chico.
Del diario de Lambach Ruthven, presente en la
cada del Antediluviano Tzimisce.

Gua del Sabbat

14

a Lugoj desde entonces, y entre los jvenes Sabbat circulan


historias: incluso tras lograr la victoria sobre los antiguos, stos
siguen afectando a sus chiquillos.

mas quehaban dado pie a la guerra. Enfurecidos, los rebeldes


y Assamitas renegados asaltaron Thorns, dejando de la ciudad
poco ms que un cascarn ardiente y ensangrentado. An tena que organizarse, pero la secta que se convertira en el Sabbat decidi aquella noche su curso inmortal de accin.
En el medio siglo siguiente, manadas (sabbats) de antitribu inundaron la noche, sacando a los aldeanos de sus casas
para destruir con mayor precisin los cimientos del poder que
la Camarilla se estaba construyendo. Estos rebeldes se organizaron a lo largo de los siguientes cincuenta aos en una secta
unida por una ideologa, adoptando una tosca doctrina contra
los antiguos y los Antediluvianos que tiraban de los hilos. La
libertad frente a la Yihad de los Ancianos se convirti en la
raz de su credo. Aunque los Lasombra y los Tzimisce haban
logrado destruir a sus Antediluvianos, eso solo serva par que
los Ancianos restantes llenaran su vaco. Hacia mediados del
siglo XVI, la entidad conocida como el Sabbat se haba unido
en justa oposicin a la Camarilla y a la servidumbre ciega a una
maldad mayor.

Y la Revuelta Comienza

Tras el xito de los anarquistas Tzimisce y Lasombra (muchos de ellos autoproclamados antitribu, o anti-clanes para
sealar que haban vuelto la espalda a sus padres), el parricidio
se extendi como la plvora por toda Europa. Al contrario que
en ocasiones anteriores, los chiquillos desilusionados con el
tratamiento recibido por sus antiguos abrazaron la revolucin
abierta. Los antiguos caan en grandes cantidades, a menudo
llevndose por delante a numerosos chiquillos traicioneros. La
poblacin Cainita de Europa disminuy rpidamente a medida
que la guerra se desarrollaba. Ayudados por los poderosos vampiros del mercenario clan Assamita, los anarquistas no dejaron
piedra sin mover en la guerra contra los odiados antiguos.
Aunque ningn otro clan logr el mismo xito con los
Antediluvianos que los Tzimisce y los Lasombra, no fue por
falta de intentos. Incluso uno de los ms poderosos antiguos
de aquellas noches oscuras, Hardestadt del clan Ventrue, fue
vctima de un audaz ataque. A pesar de sobrevivir, era evidente
que haba que hacer algo acerca del caos desenfrenado provocado por los rebeldes.
Poco despus de que la Revuelta entrara en su fase ms
activa, los vampiros comprendieron que haban ido demasiado
lejos. Los mortales, observando el caos y el terror a su alrededor, descubrieron a los monstruos en su seno. Tras una llamada
desesperada a Roma, convencieron al Papa para que empleara
a la Inquisicin para poner fin a los diablos y a los herejes.
Esta misin devast a la comunidad Cainita ms que su
guerra interna, y ahora los vampiros no solo tenan que cuidarse de s mismos, sino tambin de los fuegos de la Iglesia. Por
supuesto, los excesos de los antiguos no desaparecieron, ya que
estos vampiros viejos y cobardes dejaban a sus chiquillos a la
Inquisicin para poder escapar con ms facilidad.
Al final se lleg a un punto muerto. Ciertos antiguos poderosos, entre ellos el supuestamente muerto Hardestadt, hicieron una llamada a todos los Vstagos, asegurando que haban
encontrado el fin de la necesidad de la guerra. Aquel acuerdo
escrito, conocido como la Convencin de Thorns, prometa
restaurar el orden y la santidad de la raza de los Cainitas.
Por supuesto, en manos de los antiguos que la crearon, la
propuesta no ofreca ms que el regreso a la situacin anterior.
Sin embargo, los anarquistas y los Assamitas no tenan ms
eleccin, ya que estaban atrapados entre la Inquisicin y los
antiguos (que tenan varios siglos de antigedad y que eran infinitamente ms cautelosos). Como cuerpo informal aceptaron
la convencin, esperando al menos poder asegurarse un regreso al rebao con una simple disculpa. Admitiendo el fracaso,
los anarquistas y los Assamitas sucumbieron a la voluntad de
los antiguos reunidos, poniendo fin al Movimiento Anarquista.
Sin embargo, no todos los rebeldes se rindieron tan fcilmente. La victoria decisiva alcanzada por los advenedizos de
la Camarilla, los anarquistas arrepentidos y la vasta mayora
del clan Assamita no haca mucho por remediar los proble-

El Nuevo Mundo

Durante la ltima mitad del siglo XVI, el Sabbat se encontraba en una posicin precaria. Compuesto como estaba
por viejos vampiros testarudos (que hubieran sido objetivos
inmediatos de haber jurado lealtad a la Camarilla) y una vasta
mayora de jvenes con poco poder e influencia, no haba logrado ventaja sobre sus pujantes enemigos (a lo que ni siquiera
haba conseguido mellar).
Una. amarga guerra estall entre ambas sectas. La Inquisicin
segua reclamando vctimas mientras los Cainitas de toda Europa
trazaban lneas en la arena para delimitar su alianza. No existan
fronteras polticas, ya que los vampiros carecan de la habilidad
para controlar a los cabezas de estado o asegurarse cargos gubernamentales (hasta cierto punto, claro; aun hoy en da hay muchos
vampiros operando en los niveles inferiores de los gobiernos). Las
lneas de influencia se extendan hasta donde los Vstagos y Cainitas pudieran llegar con su control. Algunas ciudades importantes en Espaa (principalmente en manos del Sabbat), albergaban
poderosas comunidades de Vstagos de la Camarilla, mientras que
ms de una ciudad en Francia (donde los Ventrue y los Toreador
ejercan su influencia) ocultaban a muchos Sabbat. Al final, la
guerra se convirti en una letana nocturna de acciones aisladas,
no en movimientos abiertos en el campo de batalla. Los gobernantes tteres caan o cambiaban de alianza, las rdenes caballerescas
se derrumbaban, la ciencia creaba nuevas y terribles armas con las
que golpear al enemigo y los refugios ardan como las chimeneas
en invierno. Al final, la balanza se inclin en favor de la Camarilla.
Sin embargo, la Edad de la Exploracin haba abierto nuevos paisajes a la humanidad y a los Cainitas. El Sabbat, compuesto por jvenes vampiros de ideas menos cerradas, vieron la
oportunidad que representaban las Amricas y aprovecharon
el momento. Dejando atrs casi todos los territorios del Viejo
Mundo (salvo algunos notables, como Madrid, hogar del arzobispo Ambrosio Luis Monada, y algunos de los viejos feudos
orientales de los Tzimisce), la secta estableci una importante
presencia en lo que se convertira en los Estados Unidos.

Captulo Uno: La Espada de Can

15

La Convencin de Thorns

Muchos aos han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestruccin ha
llegado a su fin.
Este Concordato, obligado al Pacto de Can por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vstagos por
s mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vstagos independientes unidos bajo el ttulo de Camarilla. Desde
ahora, las partes sern reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.
Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurar apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedir cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas
por ellas en contra ya sea de la letra o del espritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y est sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a travs de los tiempos. Se pide a todos los
Vstagos que acepten y gocen de este pacfico acuerdo.
Sea sabido que los Anarquistas se unirn como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que acten de forma
pacfica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vstagos de la Camarilla, y les sern reconocidos
los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas sern aceptados de vuelta a sus clanes y
antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Slo a las ms perversas atrocidades les ser negado el perdn: stas
constarn por escrito para audiencia de los Justicars durante un ao, plazo tras el cual ninguna alegacin ser vlida. Todos los Anarquistas podrn reclamar las propiedades legtimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botn de guerra tomado durante el conflicto, entregndoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido.
Sea tambin sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidar su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrn actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos
de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la Mascarada
impuesta para la proteccin de todos los Vstagos frente al ganado.
Queda dicho adems que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relacin. El no hacerlo supondr la destruccin de quien sea encontrado culpable. Ningn Vstago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la
seguridad del clan o de la Camarilla pese ms que la posible prdida de una no vida.
A partir de esta noche, los Assamitas no volvern a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben
comprometerse a ello mediante una garanta impuesta en forma de limitacin taumatrgica. Todos los Assamitas se vern
incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vstagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas
pagarn a los antiguos Brujah de Espaa dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre.
Sea tambin sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrir ms ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer
Diablerie contra los miembros de su mismo clan, as como contra todos los Vstagos no reconocidos como miembros de
la Camarilla.
Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vnculos con las mismas, estn obligadas
por todos los aspectos de la presente Convencin acordada aqu, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del casero
de Thorns, prximo a la ciudad de Silchester. Quiera Can darnos paz y veracidad a todos.

Durante un tiempo el Sabbat floreci junto a las colonias.


Contra un ambiente mortal radical y revolucionario, su presencia era fcil de ocultar entre los insurrectos de la regin.
Dos factores conspiraron, sin embargo, para que el Sabbat del
Nuevo Mundo no cobrara fuerza: Muchos cle los mortales que
huyeron a Amrica lo hicieron escapando de la persecucin
religiosa, dejando un fuerte contingente entre los colonos de
humanos con Fe Verdadera. Adems, separados de las guaridas de sus antiguos, tenan muchas dificultades para librar su
guerra nocturna contra sus enemigos. Solo la presencia de los
terribles Lupinos (o los rumores ocasionales sobre poderosos

Cainitas nativos o Matusalenes viaje ros) impeda que cayeran


en las luchas internas.
La relativa prominencia del Sabbat tena oposicin, ya qu,
los vampiros desheredados de la Camarilla tambin cruzaban
e ocano para labrarse un futuro lejos de los firmes antiguos cl
Europa. Al poco tiempo la guerra entre las sectas, que se hab,
iniciado tras la Revuelta Anarquista y que pareca disminuir
recobr fuerza al llegar en barco a las costas de Amrica.
No pas mucho tiempo antes de que cualquier conflict(
mortal en el Nuevo Mundo fuera reflejo de las implicacione
ms siniestras de las luchas vampricas. El Sabbat llevaba las

Gua del Sabbat

16

riendas en aquella poca tumultuosa, empleando la Revolucin


Americana, la guerra Franco-India y la violencia incesante en la
frontera como pantalla para sus propias campaas de conquista y parasitismo. Como las urbes atestadas del Viejo Mundo,
casi todas las ciudades disponan de una importante poblacin
vamprica, algo que el xodo al oeste haba intentado evitar.
Los asedios (la inanicin de vampiros de la Camarilla en las
ciudades al llegar el Sabbat y romper la Mascarada, haciendo
imposible la alimentacin discreta) se convirtieron en una tctica popular, pero a la larga no sola dar buenos resultados.
Se puede decir que el principal defecto del Sabbat es su
falta de organizacin. En vez de establecer cdigos rgidos de
comportamiento y bizantinas jerarquas de responsabilidad, la
secta abraza la libertad. Sin embargo, sta se volvi en su contra en lo que se conoce como la Guerra Civil Sabbat.
Los Lasombra y los Tzimisce, los clanes ms numerosos de
la organizacin a finales del siglo XVIII, comenzaron a pelear
entre ellos por los menguantes recursos del Nuevo Mundo. El
continente era enorme y salvaje, las ciudades escasas y apartadas, y eran raros los Cainitas que deseaban intentar sobrevivir a
campo abierto. Las urbes se convirtieron en lujos para la secta,
que luchaba por hacerse con el control de las pequeas comunidades de ganado que permitan su existencia. De hecho, fueron
muchos los vampiros que se hicieron pasar por violentos nativos,
convirtiendo ciudades y pueblos enteros en polvorines paranoicos: si no podan conservar una ciudad, no sera para nadie.
Hay que mencionar que gran parte de la cultura del Sabbat recibe influencias de las prcticas de los nativos americanos. Muchos de los ritae surgen de las ceremonias chamnicas,
y buen parte de los saludos y rituales menores (compartir sangre al estrecharse las manos, las seales de humo, las bsquedas con visiones) recuerdan a ciertas costumbres tribales del
pueblo indgena del Nuevo Mundo, o al menos a la interpretacin europea de dichas costumbres.
En medio de este conflicto entre los distintos clanes y facciones, la Camarilla se arrastr hacia Amrica sin ser detectada. Cuando el Sabbat comprendi que estaba rodeado, y de
hecho vencido, era demasiado tarde. En poco ms de treinta
aos, todo su trabajo haba sido destruido por los mismos enemigos de los que haban huido desde Europa.

El Pacto de la Compra

Negndose a admitir la derrota, el Sabbat se volvi hacia


dentro para arreglar sus conflictos y poder volver la atencin
de nuevo contra sus verdaderos objetivos: la Camarilla y los
Ancianos.
En 1803, el ao en que el presidente Thomas Jefferson
obtuvo todo el territorio americano al oeste del ro Misisip
de los franceses, el Sabbat firm un acuerdo interno conocido
como el Pacto de la Compra (por la Compra de Luisiana). Esta
resolucin prohiba expresamente cualquier conflicto entre
los miembros de la secta, y se trata de uno de los momentos
cumbres en su historia. Hasta este acuerdo, todos los Sabbat
tenan completa libertad, si as lo deseaban, para luchar abiertamente con los dems o para reclamar la esfera de influencia
de otro Cainita. El Pacto de la Compra termin con la posi-

Captulo Uno: La Espada de Can

17

bilidad de estos conflictos (al menos abiertamente, de lo que


muchos se alegraron). Para evitar la destruccin a manos de la
Camarilla por disputas internas, el Sabbat concentr toda su
atencin en sus enemigos.

Trminos del
Pacto de la Compra

Que se sepa que en este acto el Sabbat existe como


entidad libre, aunque el precio de esta libertad adopta la
forma del sacrificio de ciertos derechos.
A 19 de septiembre de 1803, todos los Sabbat de buena voluntad y conciencia suspenden inmediatamente todos sus conflictos con otros Sabbat.
Aquel descubierto en abierta violacin de este acuerdo (es decir, guerreando abiertamente con otro con el propsito de lograr beneficio propio a expensas de la secta),
ser declarado proscrito y podr ser cazado hasta perder
la sangre de sus venas. Esta caza debe ser promulgada por
un obispo, un arzobispo u otro antiguo reconocidos de la
secta.
As estamos unidos. As somos el Sabbat.
Firmado,
Regente Gorchist
Testigos,
Cardenal Radu Bistri
Priscus Livia Boleslav Czernzy
Arzobispo Enrique Alberto Mrquez
Obispo Federic Montaigne
Por desgracia para la secta, el Pacto de la Compra lleg
demasiado tarde. La insidiosa presencia de la Camarilla ya se
haba enraizado en lo que seran los Estados Unidos, y tambin
estaba formando parte del mpetu americano en su conquista
del oeste.
Sin embargo, los vampiros del Sabbat son supervivientes,
y a pesar de los obstculos presentados por el ascenso de sus
enemigos, perseveraron. Estableciendo fortalezas en Canad
(para lo que se demostraron inmensamente tiles los vnculos
de algunos Sabbat con los nativos americanos) y Mjico (donde el empobrecimiento y los gobiernos corruptos permitan
florecer a la sociedad de los no-muertos), lograron bloquear
a su enemigo. Las cruzadas, brutales ataques que enviaban diversas oleadas de vampiros para apoderarse de una ciudad de
forma abierta o soterrada, eran cada vez ms frecuentes. Los
rivales solo podan desplazarse hacia el oeste, rodeados como
estaban por la presencia del Sabbat al norte y al sur. Todo lo
que necesitaba la secta era conservar sus fronteras...
Pero mantener la unidad demostr ser difcil, ya que los
viejos odios no moran y los Tzimisce y los Lasombra se culpaban de permitir que los Estados Unidos se les escaparan de las
manos. Las cabezas ms fras de la secta notaron que, aunque el
Sabbat poda haber perdido esa zona, dominaba ms o menos
sin oposicin Canad y Mjico que ofrecan territorios mucho
ms extensos. Sin embargo, las cabeza fras nunca prevalecen

Gua del Sabbat

18

en tiempos de guerra, por lo que volvieron a estallar las luchas


internas que desembocaron en la segunda Guerra Civil Sabbat.
Esta vez, dividida tanto por la geografa como por el linaje, la secta estuvo a punto de destruirse en el Nuevo Mundo.
Los Lasombra y los Tzimisce no permitan a nadie permanecer
neutral en el conflicto, barriendo clanes, facciones, cultos, a
cualquiera que pudiera prestar su ayuda en la batalla. Mjico
qued arrasado por el conflicto, lo que provoc gran parte de
la miseria que sufre el pas an hoy en da. Los conflictos en
Canad fueron ms discretos... hasta que los Tzimisce descubrieron que los Lasombra estaban enviando en secreto refuerzos a Mjico para ayudar a su causa.
No obstante, la historia mortal conspir para mantener a los
Cainitas a salvo, ya que el conflicto alcanz su punto culminante durante la Gran Guerra. Los americanos haban concentrado
hasta tal punto su atencin en los acontecimientos del Teatro
Europeo que no tenan tiempo para advertir los conflictos vampricos secretos que sucedan al norte y al sur. Los canadienses
tampoco sufrieron mucho el impacto, ya que la mayor parte de
la lucha se desarrollaba a miles de kilmetros, en Mjico.
La Camarilla logr influencia en muchas ciudades canadienses, ya que la presencia del Sabbat se haba debilitado demasiado como para repelerla.
Por ltimo, dolorosamente conscientes de que la lucha les
haba costado muchos territorios, los contrincantes aparcaron sus
diferencias... por un breve tiempo. Reunidos en Nueva York, ciudad que la secta haba logrado mantener a pesar de los esfuerzos
de la Camarilla, los Sabbat de ms alto rango reconsideraron su
compromiso con la causa. No contentos con limitarse a firmar un
acuerdo de buena voluntad como haban hecho antes, pensaron
con detenimiento en aquello que era importante para la Espada
de Can. Una inusitada congregacin redact un documento con
el Cdigo de Miln, un conjunto de principios que contena la
ideologa que la secta haba conservado supuestamente desde su
creacin. Adems, los reunidos elaboraron algunos apndices para
actualizar el cdigo en vista de los acontecimientos ms recientes.
La norma revisada demostr de nuevo llegar demasiado
tarde. Tras unos escasos aos de relativa paz (que muchos
Sabbat atribuyeron al miedo de los Serafines, presentes en la
firma del cdigo), los problemas volvieron a estallar.
La Tercera Guerra Civil Sabbat, la ms breve de todas,
dur solo cien noches y se produjo en el segundo semestre de
1957. La violencia volvi a extenderse, incitada por un golpe fallido sobre Nueva York por parte de los Brujah antitribu.
Irnicamente, el fin de los problemas lleg como resultado
de la ms extraa diplomacia Cainita: el compromiso. Tras
la de-rota del golpe Brujah, el clan se alz contra la unidad
de los Lasombra y los Tzimisce, anunciando el desastre. Sin
embargo, de las cenizas de la guerra surgi un grupo unificado de Caitiffs denominados Panders, por el nombre de su lder, Joseph Pander. Al ser parias y proscritos tenan el apoyo
de los Brujah antitribu, que recordaban su propia llegada al
Nuevo Mundo. Viendo la oportunidad de evitar otra guerra
prolongada (y terriblemente embarazosa), los Lasombra y los
Tzimisce reconocieron a los Panders como entidad definida,
confiriendo al grupo la categora de lnea de sangre. Con las

Captulo Uno: La Espada de Can

19

El Cdigo de Miln

Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el nico y verdadero Cdigo de Miln, revisado a partir
del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra,
pueda la paz reinar para siempre.
Un juramento de sumisin ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los lderes de todas las
facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la direccin del Sabbat. Este
Cdigo de Miln revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de
Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las
facciones restantes deben declarar su apoyo a este Cdigo de Miln revisado o separarse del Sabbat.
Estos son los estatutos de que consta el Cdigo de Miln:

I. El Sabbat permanecer unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesario, ser elegido un nuevo Regente. El Regente respaldar la lucha contra la
tirana, garantizando la libertad de todos los Sabbat.
II. Todos los Sabbat servirn a sus lderes lo mejor que puedan mientras dichos lderes sirvan a la voluntad del Regente.
III. Todos los Sabbat observarn fielmente todos los Auctoritas Ritae.
IV. Todos los Sabbat respetarn la palabra de honor prestada mutuamente.
V. Todos los Sabbat tratarn a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la
fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveern a la necesidad de sus
hermanos.
VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades,
sea cual sea el coste.
VII. Quienes no sigan honorablemente este cdigo sern considerados menos que iguales y por tanto indignos de recibir asistencia.
VIII. Como siempre ha sido, as siempre ser. La Lextalionis representar el modelo de
justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.
IX. Todos los Sabbat se protegern unos a otros frente a los enemigos de la secta.
Los enemigos personales sern responsabilidad personal, a menos que pongan en
peligro la seguridad de la secta.
X. Todos los miembros de la secta defendern el territorio del Sabbat frente a
cualquier poder exterior.
XI. El espritu libertario ser el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat
tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus lderes.
XII. Los Derechos de Monomancia sern utilizados para resolver las disputas entre
los sabbat.
XIII. Todos los Sabbat apoyarn a la Mano Negra.

Addendum al Cdigo de Miln


XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades
de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta.
XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y lderes inmediatos.
XVI. Todos los Sabbat actuarn contra quienes usen en beneficio personal y en
contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos
por sta. Las acciones emprendidas en su caso seguirn solamente el curso
aprobado por un qurum de Prisci.

Gua del Sabbat

20

masas satisfechas con un pequeo sacrificio, la secta evit


por poco i traspi que podra haber sido letal.

Influencia
Geogrfica Moderna

Hay quien dice que el Sabbat ha madurado especialmente


bien a lo largo de los aos. No hay duda de que se ha convertido
en una fuerza a tener en cuenta en las noches modernas controlando o reclamando ciudades en poder de la Camarilla desde hace mucho tiempo, y empleando asedios y cruzadas con
eficacia mortal. Esta visin singular parece haber superado
al menos parte de la desorganizacin de la secta. Adems,
se trata de un grupo ms joven y gil que la Camarilla, y es
capaz de adaptarse con mayor facilidad a los usos del mundo
moderno. Sea cual sea la causa, en los cuarenta aos que han
pasado desde la finalizacin de la ltima Guerra Civil Sabbat,
la secta ha asestado golpes asombrosos y se ha convertido en
legtima aspirante al poder descompuesto de la Camarilla.
No sorprende que ejerza una gran influencia sobre las naciones del Tercer Mundo y las ciudades ms pobres del planeta.
All, en colmenas de indigentes y bolsas de zumo annimas,
los vampiros del Sabbat se alimentan con impunidad y construyen sus propios imperios privados. Sin la amenaza de las
fuerzas organizadas del orden y los medios de comunicacin,
pueden, dedicarse a la violencia y la sangra desatada exigidas
por muchos de los vampiros ms jvenes y caticos.
En las zonas ms modernas del mundo, el Sabbat se cuida de cubrir sus huellas. Aunque se burla de la Mascarada
de Camarilla (al menos en teora, que no en prctica), sus
lder comprenden que la amenaza de la resistencia humana
organizada y tecnolgicamente avanzada es demasiado peligrosa. Por tanto, en ciudades de Europa y Norteamrica hacen todo posible por ocultar sus huellas, aunque sus mtodos
(la intimidacin y el asesinato) son mucho ms bastos que las
(normalmente) sutiles manipulaciones de la Camarilla. Con
su influencia limitada en los crculo mortales, el Sabbat sufre
en el mundo moderno. El poder de sus rivales sobre muchas
instituciones humanas le impide extenderse con facilidad.

Amrica del Norte

Canad y los Estados Unidos son, probablemente, las zonas


en las que el impulso de la secta tiene un mayor xito. Recientemente se han redoblado los esfuerzos en la guerra a lo largo
de la Costa Este estadounidense, solidificando el dominio sobre Miami, Washington DC, Baltimore, Filadelfia y Atlantic
City. Sin embargo, algunos Sabbat preocupados ven estas
victorias como tigres de papel, ya que la supremaca de la
organizacin, dada por hecha en Nueva York, empieza a
estar en duda. Los partidarios de la guerra se aprestan a
sealar que ciudades como Atlanta, Richmond, Boston y
Raleigh-Durhanm han dejado de ser nicamente feudos
de la Camarilla. Evidentemente, el Sabbat es consciente
de que Norteamrica representa una base de control financiero internacional de increble poder, por lo que no
ceja en sus esfuerzos por lograr avances en la regin. Por
la noche cierra su puo sobre el Medio Oeste estadouni-

Captulo Uno: La Espada de Can

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dense, esperando romper a la Camarilla como una nuez entre


el poder combinado de Mjico y los territorios de la Costa Este.
El Sabbat pisa con cuidado en Norteamrica, ya que es
consciente de que una poblacin muy tecnificada puede convertirse rpidamente en un serio problema si llega a enterarse
de sus actividades. Los enloquecidos medios de comunicacin
de los Estados Unidos representan una posibilidad demasiado
grande de ser descubiertos por todo el pas, y por tanto se evita
en la medida de lo posible la guerra abierta contra cualquier
enemigo. Por desgracia para la secta, esto significa que la guerra se libra principalmente mediante la influencia, una de las
principales fuerzas de la Camarilla. Del mismo modo, la dificultad para obtener armas en Canad limita las cruzadas, que
suelen convertirse en discretos asaltos directos. Norteamrica
obliga al Sabbat a adoptar nuevas tcticas y a encontrar usos
creativos de los recursos disponibles y escasos para sus rivales.
Detroit
Detroit, Michigan, en su da un ncleo de la industria automovilstica de los Estados Unidos, se ha convertido en una cscara
de su antiguo podero fabril. Es un territorio valioso para el Sabbat
a pesar de su dbil economa, por lo que se trata de revitalizar la
ciudad mediante un cambio en su enfoque industrial. Con uno
de los mayores ndices de asesinatos de los Estados Unidos (ha
llegado a ser conocido como capital del crimen de los EE.UU.),
proporciona grandes zonas de caza para sus habitantes vampricos.
Al contrario que algunos de sus hermanos del sur, los Sabbat de
Detroit no se concentran en la captura de las ciudades vecinas de
la Camarilla, sino que tratan de recuperar la riqueza de su propio
hogar. Despus de todo, hasta el Sabbat necesita disponer de los
recursos adecuados si quiere lanzar un ataque con xito...
Montreal
Como parte del martillo que mantiene a raya a Ottawa al
sudeste (el yunque es Detroit), Montreal dispone de una poblacin Sabbat de poder excepcional (ver el suplemento Montreal Nocturno). Las manadas de la ciudad, muy religiosas y
organizadas, se deleitan en su monstruosidad. El comercio y el
turismo de la zona significan que la secta no tiene dificultades
para cazar, y aquellos que se involucran en los asuntos mortales
pueden llevar no-vidas adineradas y desahogadas. Sin embargo,
la misma fuerte que hace lucrativa y abundante la ciudad para
el Sabbat alimenta su propia descomposicin interior: se sospecha que muchos miembros de la secta en Montreal son infernalistas, y sin las pruebas constantes que caracterizan a la secta en
otras zonas, los vampiros de la ciudad caen en la podredumbre
espiritual. La Inquisicin del Sabbat est muy interesada en los
asuntos de esta ciudad, y ya son muchos los Cainitas que han
cado acusados de hereja y de traficar con demonios.

Unidos y tantea Sudamrica, estableciendo una pequea presencia entre los diferentes estados de la zona. Entre los suburbios de Mjico, econmicamente deprimido, el Sabbat encuentra zonas de caza abundante y carne de can para la Yihad.
Combinando los ritae de la secta con las antiguas prcticas
de los pueblos indgenas, los Sabbat de Amrica Central estn
entre los ms ritualistas y fervientes defensores de la poltica
oficial. El fanatismo, combinado con el acceso sencillo a las armas, mercenarios y bandas criminales, significa que estos vampiros son brutales y guerreros. De hecho, en muchas zonas se
muestra abiertamente la condicin vamprica, y las manadas
ambulantes combaten las unas con las otras por diversin o
por territorios. El alto ndice de delitos con violencia significa
que las situaciones que se escapan de las manos son fcilmente
cubiertas u olvidadas, mientras que los guetos atestados proporcionan un suministro ilimitado de sangre. No es extrao,
por tanto, que los Sabbat de estos territorios adopten la fachada de brutales lderes de bandas o aristcratas recluidos.
Ciudad de Mjico
El centro de Mjico tiene una poblacin de ms de veinte
millones de habitantes, pero la mayora vive en la pobreza. La
densa polucin y el agua contaminada hacen de la ciudad uno
de los lugares ms insalubres de la Tierra. Pueblos enteros construidos sobre escombreras albergan a generaciones que nunca
conocern la electricidad, la escritura o los nmeros. Entre estas masas de ganado ignorante y moribundo el Sabbat disfruta.
La actual regente, una Toreador antitribu de la quinta generacin, tiene su refugio en Ciudad d Mjico, desde donde piensa en
los objetivos de la secta y ejerce su influencia sobre la Mano Negra. Los vampiros que buscan el verdadero poder poltico dentro
del Sabbat deben viajar all en un momento u otro para ser reconocidos (o ridiculizados) entre los cientos de vampiros que luchan
por el prestigio y la posicin. De hecho, los vampiros son tan numerosos que ni siquiera los guardias los reconocen a todos. Cualquiera que d las contraseas apropiadas es bienvenido. Es posible
que una manada entera entre, se desvanezca en los suburbios y se
marche sin que nadie haya llegado a saber de su existencia.
Ciudad de Mjico epitoma al Sabbat de muchos modos;
aqu los vampiros presumen de sus poderes abiertamente ante
el ganado (aunque solo sea para asustar a las bandas callejeras).
Siempre hay sangre disponible (de los moradores annimos de
las zonas ms bajas, a los que nunca se echar de menos). Los
vampiros compiten entre ellos en pruebas de fuerza y astucia,
mientras la industria y el comercio pueden ser influidos por
cualquier Cainita lo bastante audaz como para ejercer su voluntad. Algunos vampiros creen que puede haber unos 1.000
refugiados en la ciudad, formando una comunidad infernal de
depredadores urbanos que acta siguiendo sus caprichos. As
se construye el poderoso y enfermo corazn del Sabbat.
Tijuana
Localizada justo al otro lado de la frontera de San Diego,
California, Tijuana es una ciudad costera concentrada en el turismo, especialmente del tipo chavales-de-instituto-que-quieren-emborracharse. Como ocurre con muchas otras ciudades
sumidas en la crisis econmica, Tijuana se enfrenta a problemas de contaminacin y pobreza. Gran parte de la ciudad se

Amrica Central

La principal fortaleza del Sabbat es Mjico, y en la capital de este pas tiene la secta su corazn espiritual y poltico.
No hay un solo lugar en Centroamrica (salvo algunos tristes
territorios en la pennsula del Yucatn) que no obedezcan el
puo de la organizacin. Monterrey y Guadalajara, Acapulco y
Oaxaca, toda la regin hierve de vampiros del Sabbat. La secta ejerce desde aqu una presin constante contra los Estados

Gua del Sabbat

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ve sumida en una atmsfera de carnaval decadente, con calles


serpenteantes que atraviesan aglomeraciones de bares y locales
de mala muerte. Como plataforma del Sabbat contra la ralea
del sur de California, Tijuana alberga a un nmero desproporcionado de Cainitas. La alta cantidad de turistas y barrios empobrecidos permite a la ciudad sostener a ms Cainitas de lo
que es habitual. El Obispo Cicatriz se enfrenta a una guerra de
dos frentes, organizando Partidas de Guerra para tantear las
defensas de los anarquistas al tiempo que trata de ejercer su
influencia a travs de la frontera hasta San Diego, a menudo
mediante el uso de inmigrantes y conflictos polticos.

Cainitas), el Sabbat hace uso de la tecnologa y las instituciones modernas que estn ms all de la comprensin de algunos
antiguos anacrnicos. El resultado es una lenta guerra fra en
la que la secta sacrifica a sus dbiles peones en un intento por
socavar los pilares centenarios de la fuerza que apoya a su enemigo en Europa. Como incluso los ms viejos entre los Sabbat
tendran problemas para competir con las luminarias de la Camarilla, deben contentarse con esperar el cambio inevitable o
el error fatal que les permita atacar una ciudad y conquistarla
con un solo golpe.
Como ya se ha mencionado, muchos de los Sabbat en
Europa son muy antiguos. De hecho, algunos vampiros que
aseguran haber estado involucrados en la famosa Revuelta
Anarquista an aconsejan a las diferentes naciones. Como
resultado, la movilidad vertical dentro de la secta es muy limitada. A pesar de los gritos de libertad e igualdad, los jvenes
Cainitas de la zona se ven incapaces de aumentar su posicin
debido a los vampiros ms viejos y astutos que manejan las
riendas del poder. Solo mediante los ms arriesgados y disparatados planes puede un joven vampiro esperar ascender. Como
resultado, las manadas de la zona suelen ser grupos antiguos y
establecidos conocidos como cofradas; los ms jvenes suelen
marcharse para encontrar zonas ms propicias en otras partes
tras un breve periodo de aprendizaje con sus sires.
La Europa del Este, con los territorios rusos y las antiguas
provincias otomanas, se trata prcticamente de un continente separado en lo que respecta a los vampiros. Los vetustos
Tzimisce siguen sus antiguas costumbres, llegando algunos a
seguir operando como seores feudales desde sus castillos derruidos. Los vampiros que visitan la zona haran bien en respetar las tradiciones si no quieren verse decorando las paredes
como un tapiz. En las zonas montaosas y rurales hay pequeas aldeas dominadas por manadas del Sabbat, imitaciones en
miniatura del sueo de la secta.
Los vampiros del Viejo Mundo suelen ver a los americanos
con desprecio, considerndolos a menudo groseros e indignos.
Como dice un ductus europeo (un lder de manada), Qu
importancia puede tener la libertad para un Cainita cuyo mayor conflicto moral est en decidir si captura a sus presas en el
Burger King o en el McDonalds?
Madrid
Gobernado por un antiguo y retorcido Lasombra, el Arzobispo Monada, Madrid sigue siendo un bastin del poder
y el prestigio del Sabbat. Aqu vienen los Lasombra en busca
de confesin y para participar en los ritae ms antiguos del
clan. Ningn Vstago de la Camarilla se atrevera a atacar la
ciudad (Qu insensato se enfrenta a la serpiente en su propia
guarida?), de modo que el control de la secta sobre el territorio
circundante es absoluto. Desde Madrid, los vampiros del Sabbat se extienden por toda la Pennsula Ibrica, encargndose
de sus negocios neutrales en Barcelona o viajando al resto de
Europa para enfrentarse a los antiguos de la Camarilla con
planes tanto abiertos como soterrados.
Madrid no solo es mayor que Barcelona, sino que tambin
es la capital de Espaa, de modo que concentra el poder poltico.
Los Lasombra elaboran aqu sus juegos de intriga, aunque Monada no tolera el menor reto a su gobierno. Debido a la belleza ar-

Amrica del Sur

En un continente cuajado de dominios vampricos feudales y balcanizados, el Sabbat solo tiene una influencia limitada. La mayora de los Cainitas de Sudamrica apoya dominios
privados respaldados por pequeas cuadrillas o aliados influyentes. Como estos potentados vampricos no tienen muchas
ganas de arriesgar sus posicin participando en la Yihad del
Sabbat, la secta no logra muchos conversos en este continente.
Adems, aunque las principales ciudades son siempre objetivos
prioritarios, la economa de los pases sudamericanos no tiene
el atractivo de Norteamrica y Europa, de modo que a menudo se los considera objetivos secundarios debido a la falta de
poder financiero y a la (supuesta) escasa importancia para la
Yihad. En realidad, la actitud neutra de Sudamrica convierte
a muchas de sus ciudades en terreno perfecto para celebrar reuniones con miembros de otras sectas y organizaciones; cuando la Camarilla o los vampiros independientes necesitan cerrar
acuerdos con el Sabbat, lo ms probable es que las reuniones
se celebren aqu, a menudo codo con codo con criminales de
guerra, expatriados y otros exiliados del mundo mortal.
Los vampiros del Sabbat en Sudamrica estn desorganizados y divididos. Las ciudades de la zona son principalmente
independientes, y la presencia de la secta suele limitarse casi
siempre a una nica manada. Adems, dada la relacin antagnica con los aparentemente omnipresentes cambiaformas,
que parecen inmersos en una guerra propia, el Sabbat encuentra el continente demasiado problemtico para cualquier viaje.

Europa

Como hogar de los antiguos de la Camarilla y cuna del


Sabbat, los pases de Europa son campo de batalla prioritario en la guerra sutil. Aqu la secta sigue luchando para derrocar a los decrpitos Vstagos de las noches finales. Por
desgracia, la presencia de muchos enemigos tan poderosos
como paranoicos hace difcil incluso asediar las ciudades, y la
Camarilla acta rpidamente para vengar cualquier ataque.
Como resultado, el Sabbat ostenta una influencia limitada en
la zona, limitndose bsicamente a Espaa e Italia, donde el
clan Lsombra an conserva su poder.
Por lo general, Europa es fuertemente tradicional y conservadora. Muchos de sus vampiros (incluyendo a algunos Sabbat) viven desde la Edad Media y antes incluso, y an se aferran a las viejas costumbres. Para lograr xitos contra criaturas
de esta edad, poder y astucia es necesario proceder de forma
lenta y cauta. Adems, con los pies firmemente anclados en
el mundo moderno (gracias a la induccin de muchos jvenes

Captulo Uno: La Espada de Can

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quitectnica de la ciudad, Toreador y antitribu se renen para


estudiar los edificios y pinturas. Los Cainitas inclinados
a ello acuden a las corridas de toros nocturnas; algunos
llegan a criar a sus propios toros ghoul para observar sedientos cmo los toreros se convierten en vctimas. En
Madrid, los Sabbat ms aristocrticos satisfacen todos sus
caprichos depravados. Quin se atrevera a detenerlos?
Miln
Miln, en su da fortaleza del Sabbat en el centro
de Italia, ha cambiado hace poco de manos. Giangaleazzo, antiguo arzobispo de la ciudad, orquest una purga maestra de elementos leales a la secta y jur lealtad
a la Camarilla en un golpe repentino. Enfurecido, el
Sabbat ha jurado destruirle, convertirle en cenizas y recuperar la ciudad. Sin embargo, como Miln est rodeado
por elementos Giovanni y de la Camarilla, un asalto directo es, como poco, difcil. Parece que el antiguo arzobispo puede salirse con la suya.

frica

Considerando la feroz rivalidad entre los Seguidores


de Set y las Serpientes de la Luz, frica ocupa buena parte de la atencin del Sabbat. Sin embargo, por lo general los Seguidores estn demasiado atrincherados en su
hogar natal como para poder enfrentarse directamente a ellos. Adems, a pesar de su devocin corrupta
a un Antediluviano, los Setitas no son una amenaza
tan grande como la Camarilla. El resto del continente africano est aparentemente vaco de gobernantes
vampricos, aunque existen rumores sobre extraos
Cainitas nativos, llamados Laibon o de muchas otras
formas. Por supuesto, si se puede emplear la prdida
de agentes del Sabbat (y de la Camarilla) en Sudfrica como indicacin, estos vampiros nativos (si es que
son vampiros) pueden no ver las cosas del mismo modo.
Oriente Medio, que comprende la zona norte de frica y parte de la Europa Oriental, es una excepcin a la mnima presencia de la secta en el Continente Negro. Como hogar
tradicional de los Assamitas, pases como Turqua y Arabia
Saud son fortificaciones para la Mano Negra. Las alianzas
cambiantes y las divisiones religiosas tambin convierten la
zona en terreno abonado para los reclutamientos. Una vez involucrada la Sangre, suele ser sencillo convertir una ferviente
lealtad a una causa sagrada y mortal en una impa e inmortal.

Australia

Como territorio independiente y marginal, el Sabbat encuentra frustrante esta zona. Los prncipes son oficialmente
leales a la Camarilla o gobiernan ciudades totalmente independientes. Como respuesta, la secta ha enconado sus ataques, lo que queda evidenciado por el crimen creciente
y el malestar poltico. Sin refuerzos exteriores, las ciudades de Australia podran caer pronto ante el Sabbat,
aunque algunos puntos importantes (Sydney y Melbourne en particular) estn limpios de cualquier influencia.
Con sus grandes extensiones de terreno salvaje,
Australia es un lugar perfecto para Carnitas nmadas y solitarios. Al menos seis manadas vagan por los campos, aun-

Gua del Sabbat

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que se sabe que dos de ellas como mnimo han desaparecido


cruzando el desierto. Los nigromantes de la secta aseguran que
espritus inquietos surgen de los sueos para asaltar a los intrusos, pero an no se ha logrado invocar magia alguna para llamar
o atar a estos espritus. Algunos vampiros eruditos aseguran que
el centro del continente podra ser hogar de un antiguo enemigo de los Nosferatu que puede haber despertado... hambriento.

Hasta hace poco los Lasombra y los Tzimisce eran los ms


numerosos. Sin embargo, en las noches de conquista y asedio
las filas del Sabbat se llenan de un mayor nmero de miembros
de otros clanes y lneas de sangre. Aunque los dos grupos tradicionales an tienen la superioridad, la proporcin ya no est
tan descompensada como antes. Los ms crticos se preguntan
si el liderazgo de la secta estar sufriendo un cambio, como
refleja el aumento en los clanes y lneas menores.
Los grupos del Sabbat suelen referirse a ellos mismos como
antitribu o anti-clanes, ya que han vuelto la espalda a la Camarilla o a los clanes independientes de los que surgieron. No
suele existir precisamente afecto entre los antitribu y los clanes
principales; se separaron hace tiempo por cuestiones filosficas, y la reconciliacin parece improbable, especialmente a
medida que se acerca la Gehena en las noches modernas. No
hay duda de que los detalles de estas viejas rivalidades se han
perdido en las brumas de la historia, pero pocos vampiros se
encuentran con una hostilidad como la que se profesan los
antitribu y sus grupos paternos.
A continuacin se presenta una descripcin de los clanes y lneas de sangre del Sabbat. En el Captulo Dos se dar
ms informacin sobre todos ellos (excepto los Tzimisce y los
Lasombra, que se incluyen en Vampiro: La Mascarada).

Asia

El Lejano Oriente sigue estando envuelto en el misterio


para el Sabbat. Los vampiros nativos apenas tienen inters en
el contacto o la cooperacin, y ninguno parece temer a los
Antediluvianos. Los pocos capturados parecen bastante capaces de soportar la privacin durante un tiempo increblemente
largo, y apenas revelan secreto alguno, ni siquiera cuando los
ms retorcidos Tzimisce les aplican sus torturas. Lo peor de
todo el que la Vaulderie no parece tener efecto en los Catayanos, como qued de manifiesto cuando un converso regres
con algunos asociados y destruy a toda su manada. Incluso
empleando a los contrabandistas que se dignan a transportar
Cainitas (a precios exorbitantes), el Sabbat es detenido por los
enigmticos nativos y su deprecio por la naturaleza despiadada
de la secta.
Debido a la enorme poblacin mortal de Asia (concentrada principalmente en China y la India) y a sus mercados
financieros (el comercio con Japn y Corea), el Sabbat est
bastante interesado en establecer una base de poder en la regin. Por desgracia, aparte de un nico agente en Hong Kong
y una manada en Tokio, no hay miembros activos en el continente. Los intentos por influir en la zona han fracasado estrepitosamente, desapareciendo o muriendo muchos emisarios
antes de lograr objetivo alguno. Los asaltos directos con grandes manadas de carne de can sufren derrotas espantosas, ya
que los Catayanos aparecen de las sobras con terribles poderes
desconocidos. Asia es una trampa mortal, y la secta se enfurece ante cada fracaso.
El nico asomo de penetracin puede encontrarse en Adonai, lder oficial de los Salubri antitribu, que alude a las antiguas
leyendas del fundador de su clan sobre sus viajes a Oriente. El
descubrimiento de unos antiguos e indescifrables smbolos en un
templo en ruinas en Camboya produjo un gran revuelo, ya que
Adonai los reconoci como una forma primitiva de la escritura
secreta empleada por su clan en las noches de antao. Sin embargo, incluso al enfrentarse a ellos directamente, los diplomticos
Catayanos se niegan a hablar de la familia de Zao-lat el traidor.

Lasombra

El clan Lasombra es, sin duda alguna, el grupo dominante


en el Sabbat. Asegura tener una historia de nobleza y prestigio, aunque en las noches modernas parece que la secta ha
retorcido su nobleza hasta convertirla en la ms oscura de
las burlas. Los Lasombra son lderes hastiados y depravados,
templados por su propia oscuridad interior y por los siglos de
maquinaciones despiadadas. El Sabbat se hundira sin el liderazgo de este clan, que asegura haber destruido a su progenitor
y haber llevado a otros a alcanzar esta victoria.

Tzimisce

Msticos e incomprensibles, los Tzimisce forman un senil


clan de prominencia descompuesta. Gran parte de su aspecto
monstruoso surge de su filosofa y de su influencia. Los demonios reclaman una orgullosa historia de liderazgo, gobernando
a sus vasallos en el Viejo Mundo con garras de hierro y magias
poderosas. En las noches modernas, muchos de los sacerdotes
y consejeros de la secta proceden del clan Tzimisce, defensores morales y espirituales del Sabbat. Poseen un retorcido
sentido del honor y un amor maligno por el conocimiento. Se
dice que el legendario Drcula reclama el clan como propio,
aunque, si es cierto que existe, se desconoce tanto la secta
como el clan al que pertenece.

Los Clanes
del Sabbat

Assamita Antitribu

Los Assamitas del Sabbat son muy similares a sus hermanos independientes, aunque son leales a la secta y a sus objetivos, no al dormido y anticuado Anciano venerado por el resto.
Los Assamita antitribu viven en un cmodo nicho dentro del
sangriento Sabbat, acostumbrados como estn al asesinato y
la diablerie. Casi todos los miembros de este clan se unen al
grupo conocido como la Mano Negra o se convierten en templarios, paladines u otros ejecutores de la poltica de la organi-

El Sabbat puede tener menos miembros que la Camarilla,


pero es mucho ms cosmopolita (al menos en lo referente al
linaje de los que componen sus filas). Es posible que la Camarilla tenga ms diversidad en los clanes que la componen, pero
sus enemigos eternos se enorgullecen de la visin universal
de sus vampiros. Por supuesto, estos Cainitas son tan nicos
como los dems Condenados del Mundo de Tinieblas, aunque
su ideologa comn tienda a unirles de forma ms cohesiva.

Captulo Uno: La Espada de Can

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zacin. Sorprendentemente, el clan parece mantener relaciones bastante civilizadas con su grupo principal, a pesar de las
creencias herticas en la filosofa Nodista del Sabbat. Estos
Assamitas tambin se consideran hasta cierto punto superiores a sus progenitores, pues nunca sucumbieron a la maldicin
que hasta hace poco aquejaba a los Asesinos.

creados ms que Abrazarlos. Aunque son poco numerosos,


muestran unas tendencias violentas exacerbadas, y a menudo
sirven como msculo o mano de obra para los dems vampiros
de la secta. Se mueven en crculos de otros Hermanos, y su
extrao Abrazo taumatrgico les roba cualquier voluntad. Por
tanto, aunque no se puede decir que sirvan felices al Sabbat, s
lo hacen sin cuestionarse sus actos. Adems, durante su creacin se someten a un proceso de manipulacin corporal que
reforma su estructura facial (y a veces corporal) para que sean
idnticos. A estas criaturas nicas se las suele encontrar al servicio de los monstruosos Tzimisce o los manipuladores Lasombra, que los emplean cuando necesitan realizar algn trabajo
tosco en el que prefieren no involucrarse personalmente.

Brujah Antitribu

Estos Brujah, en apariencia similares a sus progenitores,


son irnicamente mucho ms conservadores. Los Brujah antitribu son los pilares de estabilidad del Sabbat, ya que se preocupan menos por las causas y ms por la violencia desaforada. Muchos de los soldados de asalto y la carne de can de
la secta proceden de este clan, y su capacidad solo rivaliza con
su apoyo indiscutible (aunque simplista) a la organizacin. La
Brujah del Sabbat tambin son grandes proselitistas que convierten a cualquiera con promesas de libertad y destruccin de
la tirana de los antiguos. Al contrario que la actitud aparente
que adoptan los Brujah de la Camarilla, stos no parecen depreciar a la secta a la que pertenecen.

Kiasyd

Los enigmticos Kiasyd no parecen estar afiliados con el


Sabbat, y podra decirse que no forman parte de l. Sin embargo, por algn motivo desconocido tienen simpata por la
secta. Los que han odo de ellos (algo de por s raro) creen
que tienen alguna relacin mstica con los Lasombra, ya que
la oscuridad tangible les obedece como hace con los Guardianes. Por lo general parecen conformarse con estar apartados de los asuntos diarios de la secta, perdindose en viejos
escritos y saberes olvidados. Pocos Kiasyd se aventuran fuera
de sus refugios, algo que no suele olvidarse debido a su extraa piel azulada, las orejas puntiagudas, la gran estatura y los
ojos totalmente negros. Quiz sea mejor que se dediquen a sus
asuntos, pues no parecen una compaa saludable.

Gangrel Antitribu

Poco puede decirse de los Gangrel como clan, ya que sus


filas incluyen solitarios y seres aislados que no parecen muy
interesados en secta alguna. El clan tiene dos subdivisiones,
conocidas como Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales. Los
segundos suelen pertenecer al clan principal y normalmente
son feroces y salvajes, prefiriendo la soledad a las manadas y
los rituales sangrientos. Los primeros, sin embargo, parecen
mostrar una mentalidad de grupo ms acusada, y recuerdan a
las criaturas de las pesadillas urbanas ms que sus primos; en
vez de lobos y murcilagos, sus freneses suelen transformarles
en araas, hienas y otras... bestias. Son consumados depredadores de la ciudad y afilan sus instintos para adaptarlos a los
callejones en los que moran. Hace poco muchos Gangrel se
pasaron al Sabbat, mirando por encina del hombro para cuidarse de aquello que les ha asustado lo suficiente como para
provocar este xodo de masas, y hablando temerosos de horrores durmientes que despiertan.

Malkavian Antitribu

Los Malkavian del Sabbat apoyan a la secta solo de palabra


(o ni siquiera eso), aunque son uno de sus clanes ms numerosos. Parece que sus trastornos son demasiado graves como para
permitir cualquier lucidez; son verdaderos monstruos, raramente motivados por nada ms que su hambre insaciable y sus
propias Bestias desbocadas. En los raros momentos de claridad
muestran la misma perspicacia maldita que el resto de su clan,
hablando a menudo de forma crptica de acontecimientos futuros, o revelando secretos olvidados. Las manadas del Sabbat
suelen verse obligadas a contener o incapacitar a sus Malkavian, cuyos estallidos de furia afectan tanto a amigos como a
enemigos. Algunos mencionan la infeccin de sus hermanos
de la Camarilla, pero nadie parece saber a qu se refieren.

Heraldos de las Calaveras

Estos extraos y curiosos vampiros se han unido al Sabbat hace muy poco. En realidad, hasta hace pocos aos nadie
haba odo hablar de ellos. Los Heraldos se presentan como
silenciosos y conservadores, prefiriendo tratar con las almas
de los muertos que abandonarse a la destruccin indiscriminada. Son fros e incomprensibles, y se dedican a la tortura
y el asesinato en sus laboratorios. Todos tienen el aspecto de
cadveres. La piel se estira sobre sus huesos y les da un aspecto
demacrado y esqueltico. Emplean mscaras y otros medios
para ocultar el rostro, ya que su piel est tan pegada al crneo que parecen calaveras sonrientes. Algunos vampiros les
atribuyen un origen siniestro, ya que su conocimiento y poder
es muy superior al de cualquier otra lnea de sangre que haya
aparecido recientemente.

Nosferatu Antitribu

Los Nosferatu del Sabbat son un estudio de los extremos,


ya que en sus filas se encuentran tanto los villanos uns depravados como los humanitarios ms penitentes de la secta.
Aunque los ltimos suelen ser despreciados por blandos, el
clan en su conjunto es demasiado til para ignorarlo. Los Nosferatu del Sabbat estn entre los ms fervientes defensores de
las Sendas de la Iluminacin, volviendo la espalda a los valores de aquellos a los que ya no se parecen en nada. Los Nosferatu antitribu suelen formar manadlas exclusivas, y renen
secretos del mismo modo que sus progenitores de la Camarilla.
Posiblemente sea el clan que mantiene mejores relaciones con
su grupo principal, y parece evidente que tambin son los que
ms saben de la secta rival.

Hermanos de Sangre

Los Hermanos de Sangre, una extraa lnea de vampiros


desarrollada mediante medios msticos y Taumatrgicos, son

Gua del Sabbat

26

o ejrcito de elite de seguidores, este vampiro ha declarado


una venganza personal contra la Camarilla, de la que asegura
que desde su creacin ha albergado a asesinos y diabolistas.
Aunque el Sabbat no parece el lugar adecuado para alguien
ofendido por la destruccin de los antiguos, los Salubri antitribu
apenas reconocen la filosofa superior de la secta. Para ellos, su
pertenencia al Sabbat comienza y termina en su guerra contra
la Camarilla. En la tradicin de los antitribu, se han apartado
por completo del clan que les cre, tratando a sus progenitores con antipata por lo que consideran debilidad y fatalismo.

Panders

Aunque no se trata de un clan en el sentido estricto, los


Panders han logrado un cierto reconocimiento en el Sabbat.
Estn compuestos por los despojos y el detritus de la secta;
son los Caitiff, los sin clan y los desheredados, pero estn
dedicados a los objetivos de la organizacin. Sin embargo, al
contrario que los Caitiff, los Panders son reconocidos como
iguales... al menos en teora.

Ravnos Antitribu

Los Ravnos antitribu han vuelto la espalda a su herencia


y ya no mantienen relaciones (al menos pacficas) con su clan
principal. Los Ravnos del Sabbat estn entre los vampiros ms
salvajes de la secta, ya que la curiosidad sigue corriendo por
sus venas y sus costumbres retorcidas les hace an ms maliciosos que los independientes. Casi todos los antitribu son gorgio, no-gitanos. Al apartarse de su clan principal, tambin dan
la espalda a sus costumbres arcaicas. Muchos Ravnos antitribu
sirven como exploradores y espas, aprovechando su naturaleza nmada y su conocimiento de Quimerismo.

Serpientes de la Luz

Se cree que las Serpientes de la Luz comenzaron como


una lnea de sangre hertica dentro de los Seguidores de Set.
La faccin sigue ms de cerca los preceptos del voudun que la
fe egipcia de su clan principal, y se uni al Sabbat a requerimiento de ste a finales de los 60 (una vez la secta se estableci
en Hait y expuls la presencia Setita). Las Serpientes creen
blasfemos e insensatos los intentos de los Seguidores por despertar a su vampiro-dios, ya que de ese modo se abre la puerta
a la Gehena y se puede levantar a los dems Antediluvianos.
Las Serpientes de la Luz an tienen mucho que demostrar a la
secta, aunque no por falta de conviccin: se oponen al apoyo
de sus progenitores a los Antediluvianos con una ferocidad
desconocida hasta ahora.

Salubri Antitribu

Un acontecimiento reciente en la historia del Sabbat ha


sido la conversin de un miembro de la repudiada lnea de sangre Salubri a la Mano Negra. Trayendo y creando un peque-

Captulo Uno: La Espada de Can

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Toreador Antitribu

Estos vampiros encarnan todo lo despreciable e inhumano que existe tanto en el Sabbat como en los Toreador. Mientras que los Degenerados de la Camarilla se pierden en la belleza, los Toreador antitribu, debido a su larga asociacin con
el Sabbat, encuentran hermosura en el dolor, el sufrimiento y
la crueldad. Son verdaderamente depravados y disfrutan atormentando a otros y deleitndose en las vsceras con las que se
rodean. Los Toreador del Sabbat estn a la vez en contacto y
totalmente alejados de su lado humano: conocen ntimamente las necesidades y motivaciones mortales, aunque las retuercen de forma espantosa. Algunos Sabbat hablan en voz baja de
ellos y dicen que estn mas locos que los Malkavian. Aseguran
que los Pervertidos solo estn interesados en el sufrimiento
por el sufrimiento, sin buscar ningn fin especifico. Como sus
contrapartidas de la Camarilla, forman la alta sociedad de la
secta, aunque se trate de una sociedad malfica y sangrienta.

Ventrue Antitribu

Los Ventrue del Sabbat recuerdan a su clan padre de noches pasadas, y desprecian profundamente aquello en lo que
los Ventrue se han convertido en las noches modernas. Mientras que en la Camarilla son poderosos financieros y prncipes
corporativos, en el Sabbat se han convertido en paladines y
caballeros que han jurado defender la libertad, expiando la
avaricia de sus predecesores. Poseen una siniestra nobleza y
pueden encontrar un lugar en la Mano Negra o como templarios. La Inquisicin del Sabbat, dedicada a expulsar y destruir
el infernalismo, esta compuesta principalmente por Ventrue
antitribu. De hecho, los Cruzados estn (algunos dicen que irnicamente) entre los mas firmes defensores de la secta.

Organizacin de
la Espada de Can

Aunque seria dificil de discernir desde fuera, el Sabbat


dispone en realidad de una jerarquia codificada. La secta tiene
lideres y seguidores, comandantes y soldados, como en cualquier otro ejercito.
Por supuesto, el esfuerzo de guerra es algo totalmente
subjetivo. Los Sabbat no pasan todas las noches en un conflicto constante contra los vampiros de la Camarilla o los insidiosos Antediluvianos. De hecho, para el ignorante, las ciudades
de la Camarilla y del Sabbat no muestran muchas diferencias,
salvo un mayor nmero de delitos y desapariciones en las segundas, un mayor sufrimiento humano con menos esperanzas
de salvacin. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas todo es
variable: algo que un obispo aceptara sin problemas puede
significar la Muerte Definitiva para otro.
El Sabbat no es gobernado, sino dirigido: hasta el regente
y los cardenales cumplen su labor por devocin a la causa. Sin
embargo, el liderazgo dentro de la secta es precario. En los
escalones superiores los vampiros tienden a perder el contacto
con los jvenes que llevan la lucha nocturna. Entre la masa,
las decisiones de un ductus o un sacerdote suelen tener mas
peso que las del arzobispo u obispo de la ciudad. Al final, es

Gua del Sabbat

28

este fervoroso apoyo a la causa lo que derrota al Sabbat, ya


que la desorganizacin endmica de una secta que ha jurado
defender la libertad le impide alcanzar xitos importantes.
A pesar de esta aparente devocin, los miembros de la
organizacin son, ante todo, vampiros. Se trata de criaturas
parsitas e inmortales que sufren los mismos miedos que los
dems Condenados: cazadores de brujas, Cainitas, misteriosos
seres sobrenaturales que aparecen en sus ciudades e incluso
mortales que descubren las depredaciones conspiran para ter-

minar con su no-vida, como haran con cualquier otra amenaza. Aunque nunca la llamaran as, los miembros de la secta
apoyan una Mascarada tcita; no son estpidos, y los lderes
saben que no hay modo de triunfar si la organizacin se colapsa antes de establecer un modo de lograr sus objetivos.
Por tanto, el Sabbat ha creado unos cuantos cargos para
servir a sus intereses. Estos ttulos son artificiales, aunque
cualquier vampiro que los obtiene dispone del poder personal
o de la influencia necesaria para respaldarlo. Los vampiros del
Sabbat, criaturas apasionadas, guardan odios y enemistades
tan profundos como cualquier arpa de la Camarilla o cualquier disidente anarquista; la poltica interna de la secta es tan
sucia con la de sus rivales, aunque asegure estar por encima de
esas cosas (al menos frente a los dems). Todos los vampiros
en los diversos niveles de la estructura de poder deben favores a algunos camaradas, tienen enfrentamientos con otros y
manipulan todos los recursos a su disposicin para dificultar
las cosas a sus rivales, ganando deudas de otros o pagando las
suyas. Se dice incluso que los recientes trastornos provocados
por la Inquisicin (ver ms adelante) en Montreal son el resultado directo de los intentos de un vampiro por enfrentar a
demasiadas facciones, algo que cualquier Cainita familiarizado
con el funcionamiento de la Camarilla ha visto en numerosas
ocasiones.
Dicho esto, el Sabbat se ha puesto manos a la obra y ha
dirigido una campaa de conquista desconocida desde la colonizacin del Nuevo Mundo. Las recientes cruzadas en Miami,
Atlanta y Atlantic City han cambiado el signo de la guerra en
la Costa Este de los EE.UU., mientras que los relativamente
incruentos avances en Washington DC y Europa demuestran
que son tan hbiles con la intriga como con las tcticas guerrilleras. Los miembros ms conservadores de la secta advierten
de que no hay que dormirse en los laureles, sealando que
la complacencia ha hecho perder ms de una guerra. Las
cruzadas del Sabbat suelen fracasar, aun en su fase de exploracin, porque las lneas de comunicacin y mando se rompen e
impiden a la secta coordinar sus esfuerzos.
Para delimitar las responsabilidades, el Sabbat se ha dotado de una organizacin somera. En teora, esta jerarqua proporciona una base fuerte al liderazgo, ya que los vampiros ms
capaces se abren paso mediante la violencia y la intriga hacia
el poder. Sin embargo, en la prctica el modelo se rompe, ya
que los ms antiguos exigen una servidumbre anacrnica a los
Carnitas a su mando, y los jvenes se rebelan contra los lderes que deberan estar preparando golpes en vez de maquinar
entre ellos, como los Chupones depravados de la Camarilla.
Es posible que el Sabbat sea su peor enemigo, ya que muchas
batallas se libran en el corazn y la mente de sus miembros.

Sobre los Tremere Antitribu

El Hermano Saiz no realizaba el esbat desde haca


un mes.
Debo admitir que me desconcertaba, aunque pudiramos ir de un lado a otro como nos apeteciera. Quiz
hubiera ocurrido algo; poda haber cado a garras de los
Lupinos o haberse cruzado con las magias secretas de los
brujos. Quiz el Diablo llegara para reclamar su alma, o
puede que sus rituales salieran mal. Como soy el responsable de la manada, tena que saberlo.
Me llev seis meses encontrar el lugar, la Universidad del Tercer Crculo de la Serpiente Dorada. Estaba
enterrada casi medio kilmetro bajo tierra.
Supuse que habra incontables protecciones y maldiciones en las puertas, u otros modos de evitar que alguien
la descubriera, pero no era as. Imagina mi sorpresa
cuando atraves sin problema alguno las puertas de su
cmara ms secreta.
(Sin problema no es correcto, ya que tuve que superar un vestbulo ftido que un enorme caimn blanco
haba convertido en su hogar. Se encontraba en una de
las gradas superiores del laberinto que conduce a la capilla bajo las calles de Ciudad de Mjico.)
Por todas partes vea seales de una gran conflagracin (aunque aparentemente breve). Los viejos libros y
estantes estaban chamuscados y ennegrecidos, las seales rituales en el suelo haban sido destruidas y una bruma insoportable cubra toda la estancia. Lo ms curioso
fue el descubrimiento de unas cien columnas de ceniza,
una extraa caracterstica arquitectnica. Sin embargo,
inspeccionando ms cuidadosamente advert que los pilares no eran parte de la estructura, ya que cada uno tena un claro rostro humano. Cuando los toqu (un leve
roce!) se derrumbaron en un montn de polvo, cayendo
un anillo de plata parcialmente fundido sobre los restos
calcinados.
Temo que el Hermano Saiz no vuelva a unirse a nosotros, as como ninguno de sus compatriotas Tremere.
Matilde Sols, sacerdotisa de manada, en una
carta al Obispo Cicatriz de Tijuana.

El Regente

El regente del Sabbat supuestamente coordina el plan


maestro de la secta a gran escala, del mismo modo que un
dictador o un presidente corporativo mortal. Es apoyado por
un consistorio de poderosos vampiros, que tiene poca influencia en la secta en general. Los ms jvenes suelen presumir
abiertamente de rechazar a esta figura hipcrita, al tiempo que

Captulo Uno: La Espada de Can

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Ttulos

El Sabbat hace hincapi en la propiedad y el ritual, aunque a su modo especial. En una prctica similar a la de otras
rdenes religiosas, ha adoptado una serie de ttulos para indicar el lugar de cada soldado en el ejrcito. Estos ttulos suelen ser honorficos, aunque algunos vampiros vanidosos aseguran poseer distinciones mucho mayores que sus verdaderos
logros.
Aqu se presentan algunos de los ttulos empleados, as como el modo de dirigirse a ellos. Aunque los nombres son
universalmente masculinos, el tratamiento denota el gnero. Los modos femeninos se dan entre parntesis en caso de que
difieran. Se recomienda a los jugadores y al Narrador que creen sus propios ttulos, ya que es ms memorable encontrarse
con el Vicario de la Alianza Encarnada que con el sacerdote de otra manada annima.

Ttulo

Ttulos Similares Tratamiento

Regente

Ninguno

Cardenal
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Priscus

Alto Seor (Seora)

Arzobispo
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Obispo
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Templario/Paladn
Ductus
Sacerdote
Miembro de Manada

Su Muy Distinguida
Excelencia
Su Eminencia

Gran Maestro
(Maestra), Monseor
Archidicono, Padre
(Madre) Superior

Muy Reverendo
Seor (Seora)
Su Excelencia

Dicono, Alto Padre


(Madre)

Su Excelencia

Seor (Seora)
Seor (Seora)
Sargento, Jefe
Padre (Madre),
Maestro (Maestra),
Ministro
Ninguno

Seor (Seora)
por el ttulo
Reverendo Seor
(Seora)
ninguno, a veces
Hermano (Hermana)

Muchos jvenes Sabbat desprecian el uso de ttulos y honores, creyendo que se trata de reliquias anticuadas de las
primeras noches de la aristocracia. Algunos de los antiguos ms radicales de la secta estn de acuerdo. Si el Sabbat se
opone a la opresin, cmo puede atreverse a aferrarse a los apodos que implican distincin? A pesar de todo, prcticamente todos los miembros conocen los ttulos y el modo adecuado de dirigirse a ellos. Los ignorantes se arriesgan a hacer
el ridculo.., y a cosas ms graves.

Gua del Sabbat

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los antiguos se burlan de sus rdenes para lograr el mximo


beneficio personal. El regente puede exigir servicio, lealtad y
respeto, pero hara bien en tener algo que lo respalde, ya que
en el Sabbat no escasean los megalomanacos atentos que no
dudaran en usurpar su posicin.
Los asuntos nocturnos del regente (si se puede decir eso
de un vampiro que puede pasar un mes seguido en los fros
brazos del sueo) consisten bsicamente en entretener a las
luminarias de a secta, or informes de progresos, maquinar
contra los dems vampiros (tanto del Sabbat como de fuera)
y decidir las maniobras tcticas y estratgicas. Se suma a esta
lista el incesante cuidado de la influencia, los movimientos y
contramovimientos para mantener a raya a los enemigos, la
presidencia de los ritae y la defensa contra las innumerables
intrigas inherentes a los siglos de vida entre los Cainitas.
La actual regente, Melinda Galbraith, tiene su refugio en
Ciudad de Mjico. Es miembro de los Toreador antitribu y recibe numerosas crticas de sus detractores por estar ms preocupada por los pequeos asuntos de la secta que por los principales objetivos del Sabbat. Parece limitarse a echar migajas
a sus subordinados, celebrando elaborados ritae y cambiando
verdaderos xitos con pompa y adherencia estricta a los rituales. Sin embargo, Galbraith ha sido vital a la hora de apoyar
algunos de los principales asedios en Norteamrica. Por este
motivo no recibe mucha aprobacin de los Sabbat del Viejo
Mundo, que creen que tiende a concentrarse demasiado en su
entorno inmediato, olvidndose del resto del planeta.

Los Cardenales

Los Cardenales supervisan los asuntos en grandes regiones geogrficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan
al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad.
Ostentan un inmenso poder, ya que su influencia es amplsima. Adems, aunque no tengan control directo sobre una
zona, sus subordinados s. El cargo de cardenal es mucho ms
complejo que la simple administracin regional. Son los generales de las cruzadas, y es su responsabilidad directa atraer a las
ciudades de sus dicesis a los brazos del Sabbat. Por supuesto,
esto no es nada fcil; la cada de una ciudad tarda aos en planearse y ejecutarse. Adems, la infiltracin y derrocamiento
requiere de delicadeza. Un erial bombardeado no es un lugar
agradable de gobernar.
Obviamente, las responsabilidades de los cardenales son
vastas. Por un lado deben agradar a sus superiores y a sus iguales,
demostrando su vala en el cargo y manteniendo la Gran Yihad.
Por la otra deben ejercer una precaucin y un control enormes,
ya que convertir las ciudades en infiernos disminuye su valor.
Casi todos los Sabbat ven a los cardenales no ms de
una vez al ao, ya que los deberes del cargo les mantienen en
constante comunicacin con obispos, arzobispos, prisci y, por
supuesto, la propia regente. Los escalones menores de la secta
solo suelen verlos durante los rituales y festivales honorficos.
Su estilo vara enormemente. Algunos son belicosos seores de la guerra que cargan en sus cruzadas al frente de las
columnas, destruyendo a todo aquel que se pone en su camino con poderes terrorficos. Otros son astutos estrategas que

Captulo Uno: La Espada de Can

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orquestan cuidadosamente cada movimiento de los vampiros


que lideran. Tambin los hay carismticos, que llevan a sus
sbditos al frenes para luego liberarlos contra los dbiles y desprevenidos Vstagos de la Camarilla. Casi todos son temidos
por los que estn bajo ellos, ya que sus tremendos poderes fsicos y polticos les convierten en terribles enemigos cuya gracia
hay que conservar para no enfrentarse a la Muerte Definitiva.

tente. Puede que el Priscus Nosequin haya hecho algo una


noche olvidada de hace ms de cien aos, pero, alguien recuerda algo reciente y memorable?
Por supuesto, estos neonatos no suelen tener la ocasin
de ver a los prisci en accin. Al estar dedicados a ayudar al
regente, gran parte de sus asuntos tiene lugar en los centros
de poder del Sabbat. Sin embargo, los jvenes no andan totalmente desencaminados. El consistorio, que tambin incluye a
algunos cardenales, recuerda en muchos aspectos a las capas
superiores de la Camarilla, ya que los vampiros ms viejos se
apualan en la espalda y usurpan su mutua influencia en un
eterno juego por lograr la supremaca. El papel del priscus es
asegurar el xito a largo plazo del Sabbat mediante el asesoramiento y la planificacin cuidadosa. Esta funcin sirve al inters de todos, ya que permite a los ms jvenes ver resultados
reales por sus esfuerzos, y a los mayores disfrutar de los lujos
obtenidos de una no-vida de traicin y duplicidad, junto con
algn esfuerzo ocasional.
Casi todos los prisci han alcanzado una gran edad y pasan
buena parte de su tiempo en letargo, despertando solo cuando se les necesita o cuando un golpe importante requiere su
atencin. Son responsables de gran parte del avance en los
escalones superiores de la secta; se necesita el patrocinio de
uno de ellos para convertirse en arzobispo, por ejemplo, y el
consistorio selecciona a sus propios miembros entre los niveles
inferiores.

Los Prisci

Los prisci son poderosos vampiros del Sabbat de gran


edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas
como consejeros. Los prisci no necesitan ostentar poder temporal, ya que no son responsables de mantener la influencia
del Sabbat en una ciudad ni deben coordinar asedios u otros
esfuerzos militares. Lo que hacen es ofrecer sus conocimientos
a los dems miembros de la secta, especialmente al regente, los
cardenales y los arzobispos.
Sin embargo, a menudo logran alcanzar una cierta influencia poltica, normalmente a expensas de aquellos que les fallan.
Casi todos pertenecen a los clanes Lasombra, Tzimisce y Toreador antitribu, aunque no existen reglas formales que limiten
el acceso. Por supuesto, para convertirse en priscus hay que
demostrar que se es de un inmenso valor para la secta; ningn
vampiro de menos de 200 aos ha logrado nunca este cargo.
Para los ms jvenes, los prisci epitoman la hipocresa del
Sabbat. S, han demostrado su vala, pero no de forma consis-

Gua del Sabbat

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Hay que sealar que ser priscus no es una vida de Banquetes de Sangre y epicurianismo. Muchos fueron nobles o estrategas antes de convertirse en vampiros, y su vasta experiencia,
templada por la precaucin necesaria para haber alcanzado su
cargo, es de gran utilidad a la secta. Muy a menudo, el xito
o fracaso de un asedio depende de una pequea informacin,
como las defensas de las que el prncipe puede disponer, o los
vampiros simpatizantes a los que se puede convencer para que
miren hacia otro lado mientras el Sabbat asola la ciudad. Ese
es su papel: maximizar los, defectos de los dems mediante
estrategias adecuadas. Algunas ciudades llegan a tener prisci
a mano para aconsejar al arzobispo o al concilio obispal en
asuntos de relevancia vamprica. Como hacedores de reyes,
suelen ser el verdadero poder que se oculta tras los dirigentes.

responsable del mantenimiento de la influencia del Sabbat en


sus respectivas zonas, as como del crecimiento espiritual de
sus subordinados.
Los obispos de la secta suelen proceder de los sacerdotes
de manada, pero tambin pueden ser ducti. Como por lo general son ms jvenes y menos capaces que los arzobispos, es el
Sabbat el que crea los consejos. De este modo, ningn obispo
se ve obligado a operar en un puesto para el que no est capacitado. Por ejemplo, un administrador carismtico y severo
puede no saber nada sobre los ritae msticos, de modo que la
secta se asegura de cubrir todas las bases. Casi todos estos cargos, que son promocionados directamente desde las manadas
a las que sirven, tienen menos de doscientos aos.
La divisin del poder entre diferentes dirigentes suele
crear conflictos. Los sacerdotes del Sabbat no son conocidos
por su temperamento calmado, y un consejo de lderes con
fuerte carcter suele sabotearse a s mismo. Por este motivo
los obispos informan directamente a los cardenales, que no
tienen problemas para castigar o retorcer a los ms problemticos para que asuman su lugar adecuado. En cierto modo,
la posicin del obispo es ms exigente que la de arzobispo, ya
que el primero debe utilizar la diplomacia como herramienta
clave, mientras que el segundo puede imponer sus ideas con
menor resistencia.

Los Arzobispos

Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro ms poderoso de la zona.
Son nombrados por los cardenales de cada regin y son responsables de todos los Cainitas bajo su mando, as como del
mantenimiento de una ciudad en los mejores intereses del Sabbat. Por supuesto, estos intereses no siempre (en realidad,
casi nunca...) coinciden con los de los mortales. Como se ha
dicho antes, las urbes de l organizacin son yermos o nidos de
violencia, muy convenientes para la secta.
La mayora de los arzobispos apoya polticas de no-revelacin similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la
poltica hacia los humanos suele tender ms hacia el desprecio
que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el ndice
de crmenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho
ms fcil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en accin que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento
general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los humanos, la mayora de los arzobispos acepta este acuerdo.
Como el ttulo sugiere, el arzobispo es la mxima autoridad
espiritual de una ciudad. La mayora fue sacerdote de manada
antes de lograr su posicin. Este hecho revela mucho sobre el
nombre del cargo, ya que son pocos los que tienen ms de doscientos aos. Sin embargo, aquellos que los superan suelen hacerlo de sobra, y se han convertido en arzobispos de facto al ser
los vampiros ms viejos e influyentes de sus ciudades, como es
el caso con Monada en Madrid y el del antiguo Arzobispo de
Miln, Giangaleazzo. Los Cainitas del Sabbat verdaderamente
antiguos suelen ser prisci o cardenales, o incluso carecer de ttulo alguno y dejar que su poder hable por ellos. Los arzobispos
tienen un papel activo en muchos de los auctoritas ritae de sus
ciudades, y tambin. pueden participar a la hora de determinar
los ignoblis ritae locales o regionales. Equilibran el poder temporal con la administracin eficiente: las ciudades en las que
las manadas destruyen a sus anchas se convierten en eriales,
y estos lugares no pueden soportar una poblacin vamprica.

Los Ducti

Los ducti, lderes de las manadas, se encargan de las operaciones de los Cainitas a su cargo. Como la mayora de estos grupos est formada por entre tres y siete vampiros, el cargo recuerda al del lder de una banda o al de jefe de una pequea tribu.
El ttulo de ducti es principalmente honorfico y otorga reconocimiento como el ms capaz de un grupo. Sin embargo, al cargo tambin le acompaa una cierta autoridad, aunque aquellos
que se exceden en su ejercicio suelen ser apaleados y arrojados
a un contenedor de basuras, cuando no se les empala y se les
abandona a contemplar el amanecer. Los ducti confan en la presencia y en la fuerza de la personalidad para motivar a los miembros de sus manadas. Trabajan estrechamente con los sacerdotes
para coordinar los ataques, aumentan la influencia de la secta y
la manada y actan como enlaces para los obispos y arzobispos.
Los ducti pueden convocar esbats, reuniones de la manada, de forma normalmente semanal. En estas congregaciones
el sacerdote suele celebrar los ritae ms importantes, tras lo
que el lder valora los avances del grupo. Tambin asigna a
cada miembro unas obligaciones que concuerden con las necesidades generales. Es necesario mantener el refugio, deshacerse de los cadveres, etc.
La posicin de ductus es, con algunas notables excepciones, la ms alta a la que puede llegar un Sabbat nmada. Estos
vampiros viajan de un lugar a otro, y la mayora no est preparada para ostentar ttulos como el de obispo o arzobispo. Estos
Cainitas no sufren ninguna restriccin explcita para llegar a
priscus o a cardenal (o a regente...), pero muy pocos lo han
logrado nunca.
El ductus tiene mayor rango que el resto de los miembros
de su manada, y aunque no siempre es el ms viejo, s tiene algo

Los Obispos

Si una ciudad no tiene arzobispo, normalmente dispone


de un consejo de entre tres y cinco obispos, dependiendo del
tamao de la misma. Igual que los arzobispos, este consejo es

Captulo Uno: La Espada de Can

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especial que le permite imponer su autoridad en caso de surgir


diferencias. Los lderes sabios, por supuesto, escuchan lo que la
manada tiene que decir, imponiendo su rango solo cuando los
dems se niegan a aceptar la fuerza de sus argumentos.

fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una divisin


mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos
vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso
signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros
de alguna de las facciones; la mayora simplemente pertenece
a la Espada de Can. Sin embargo, estos grupos son muy numerosos, y algunos se han convertido en parte integral de la
existencia de la propia organizacin.

Los Sacerdotes de Manada

Los sacerdotes son responsables del bienestar espiritual de


las manadas. La mayora es Tzimisce, pero cualquier clan puede alcanzar el puesto con la instruccin apropiada.
Es el segundo al mando tras el ductus, y oficia todos los
ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos especficos. De este modo se genera un fuerte vnculo de lealtad
y se consigue un sentimiento de unidad: los miembros de la
manada se convierten en personas nicas y valiosas con una
tradicin para demostrar su vala.
Todas las manadas disponen al menos de un sacerdote,
aunque algunas extraas o especialmente grandes pueden tener dos. En caso de que el ductus sea eliminado, el sacerdote
se convierte en lder pro tem, hasta que uno nuevo pueda ser
nombrado por el obispo o arzobispo (o, en las manadas nmadas o autnomas, por el propio grupo).
Los sacerdotes tienen una tremenda responsabilidad. Deben impedir que sus camaradas sucumban al infernalismo o
que dejen a sus Bestias crecer de forma incontrolada. Lo normal es que hayan abandonado su Humanidad (adoptando una
Senda de la Iluminacin), y que animen a sus compaeros a
que sigan el mismo camino. Evidentemente, el sacerdote es
tanto un consejero como un brujo.

La Mano Negra

La Mano Negra puede describirse corno una secta dentro


de una secta, un grupo nico de vampiros distintos a los dems.
Sin embargo, esta faccin (tambin conocida como la Mano o,
con menor frecuencia, como manus nigrum) no es totalmente
independiente, ya que todos sus miembros son leales al Sabbat.
La Mano Negra consta de vampiros de muchos clanes
distintos, pero principalmente se nutre de los Assamita y los
Gangrel antitribu. Tambin incluye a muchos otros para los
que su clan es un asunto secundario, y que persiguen los ideales de libertad de la organizacin. Los miembros de la Mano
Negra no suelen crear manadas propias, sino que se dispersan
entra los dems vampiros de la secta. Existen algunas manadas
compuestas exclusivamente por agentes de la Mano, pero no
suele vrselas nunca si no es en los acontecimientos ms importantes, como los asedios o las cruzadas.
Esta faccin, concebida como milicia especial, se puede
describir de forma sencilla como una fuerza militar a disposicin de los lderes del Sabbat. Como un autntico ejrcito, la
Mano se especializa en numerosos aspectos de la guerra, desde
la intriga y el espionaje hasta el asesinato y el combate directo. La Mano Negra no suele permanecer activa durante largos periodos, prefiriendo enviar pequeas unidades o manadas
concentradas para atender asuntos especficos. Son muy pocos
los vampiros que pueden recordar una ocasin en la que toda
la Mano haya actuado de forma simultnea. Los antiguos del
Sabbat parecen preferirlo as, pues algunos temen en secreto
que la faccin intentara ciar un golpe si se mantuviera activa
durante demasiado tiempo. Sin embargo, a lo largo de su historia la Mano Negra siempre ha servido con intachable lealtad.
Los dirigentes de la organizacin suelen activar unidades
de la faccin para liderar asaltos contra ciudades de la Camarilla o asedios en curso. En el grupo se encuentran muchos
de los Carnitas ms mortales de la Tierra, especializados en
tcticas terrorficas y en la ruptura de la Mascarada. Sin embargo, llamar a la Mano Negra sin ser necesario suele marcar
negativamente una reputacin; la presencia de la secta es un
asunto serio y no necesariamente sutil, y pedir su ayuda es,
literalmente, sacar los caones a la calle. Cualquier vampiro
con el ttulo de obispo o superior puede recurrir a ella, y casi
todos los miembros de la Mano son capaces de contactar con
la faccin para solicitar ayuda.
Los principales dirigentes de la Mano seleccionan a sus
posibles miembros de forma individual. La pertenencia a este
grupo es un gran prestigio en el Sabbat, similar a la entrada
en una fuerza militar de elite (de hecho, es precisamente eso).
El conocimiento de esta prctica se ha extendido por toda la
organizacin, por lo que los vampiros que quieren llamar la

Los Templarios

Tambin conocidos como paladines, estos vampiros son


una fuerza de guardaespaldas de elite nombrados por un obispo o un lder superior. Aunque carecen de organizacin formal, ser nombrado templario es un gran honor para un Cainita. Convertirse en un smbolo de fuerza es un reconocimiento
pblico de las propias habilidades combativas.
Los templarios sirven en diversos cometidos, siempre militares. Casi todos los arzobispos tienen en su squito a unos
cuantos para resolver los asuntos delicados que es mejor afrontar con un uso juicioso de la violencia, mientras que los Inquisidores suelen usarlos como msculo adicional en sus viajes.
Los templarios tienen prohibida la entrada en la Mano
Negra, ya que se puede crear un indeseable conflicto de intereses. Algunos Cainitas se refieren a ellos como sabuesos de
sangre o botones, y suelen estar al servicio de los lderes de la
secta, aunque algunos puedan pertenecer a alguna manada en
periodos de inactividad, o despus de ser honrosamente liberados de sus deberes en periodos en los que sus superiores no
necesiten combatientes.

Facciones del
Sabbat

El Sabbat no es un grupo monoltico, como ilustran su


historia, su filosofa cosmopolita y su vocacin por la libertad
personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y facciones unidas a las filas de la organizacin para lograr sus propios

Gua del Sabbat

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atencin de la Mano Negra suelen hacer grandes demostraciones de sus habilidades, a menudo llevando a cabo Caceras
Salvajes en solitario, asumiendo graves responsabilidades en
los asedios o incluso retando a duelo a otros miembros de la
Mano.
La faccin pone a prueba a los candidatos mediante rigurosos exmenes diseados para comprobar la resistencia,
la fuerza, la voluntad, la astucia y la habilidad marcial de un
vampiro. Suele exigirse caminar sobre carbones encendidos,
despistar a manadas de la Mano o superar pruebas a gran escala de capacidad para la violencia, que suelen terminar con
grandes grupos de mortales mutilados preguntndose qu les
ha ocurrido. Si el candidato es aceptado se le asigna a un mentor para instruirle en el funcionamiento de la faccin y en el
combate avanzado.
Los miembros de la Mano Negra tienen una marca particular, un smbolo mstic indeleble que se lleva en la palma de
la mano derecha. Una vez se recibe esta marca, el vampiro se
convierte en un verdadero miembro del grupo y debe responder sin falta a su llamada.
Aunque es posible ocultar la seal o pintar encima de
ella (los espas suelen hacerlo para no revelar su afiliacin), es
imposible eliminarla. Se pertenece a la Mano Negra hasta la
Muerte Definitiva.
Un grupo de vampiros conocidos como Serafines acta
como alto consejo militar de la faccin, como generales y l-

deres. Estos cuatro Cainitas responden directamente ante el


regente, y se sabe que se unen al consistorio cuando la guerra
es inminente. Bajo ellos estn los dominios, lderes de menor
rango que organizan los regimientos de guerreros. A sus rdenes se encuentran los tenientes, sargentos y soldados (si puede
llamarse as a estos combatientes de elite), que llevan a cabo
la mayora de las operaciones.
Muchos Sabbat atribuyen a la Mano Negra la unidad de la
secta en los tiempos difciles. De hecho, la faccin se mantuvo
operativa durante las dos primeras Guerras Civiles, permitiendo a la organizacin mantener su influencia en ciudades que
de otro modo hubieran cado en manos de la Camarilla al iniciarse el conflicto.
Uno de los serafines, Djuhah, ha creado manadas permanentes de miembros de la Mano Negra, para consternacin
del resto del Sabbat. No se sabe qu fin pretende dar a estas
columnas, pero algunos han observado lo que parece ser un
cierto silencio en las actividades de la Mano en los ltimos
aos. En realidad, gran parte de los xitos militares de la organizacin parecen producirse sin el apoyo visible de la faccin,
por lo que muchos de sus detractores ponen en duda su utilidad.

La Inquisicin del Sabbat

Imitando a la Inquisicin de los mortales espaoles, la del


Sabbat es una faccin poltica encargada de purgar a los he-

Captulo Uno: La Espada de Can

35

rejes y los infernalistas. Creada en principio para


combatir a los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas que se haban ocultado dentro de la secta, ha logrado tremendos xitos en los
ltimos aos con notables actuaciones en Detroit
y Montreal (as como entre varias manadas nmadas). Por supuesto, la faccin tambin recuerda a
la Inquisicin mortal en otros aspectos: si acusa a
alguien de infernalismo es muy difcil defenderse,
y tiene la costumbre de emplear tcticas tan tortuosas y terribles como su contrapartida histrica.
La Inquisicin del Sabbat ha doblado recientemente su tamao, pasando de quince a treinta
miembros, principalmente gracias a su xito. Todos
sus componentes son respetados (y poderosos...)
miembros del Sabbat de lealtad intachable. Los
grupos de Inquisidores viajan a los territorios de la
organizacin para presidir e impartir castigos entre
los acusados. A pesar de sus xitos descubriendo infernalistas, han desarrollado una reputacin por la
crueldad de los mtodos empleados en los interrogatorios y en los castigos. Un Sabbat acusado de infernalismo puede ser marcado, quemado, desmembrado y apaleado, mientras que uno que lo admita (o
que sea hallado culpable) recibe-una Muerte Definitiva lenta y prolongada, complicada por dolorosos
tormentos que, aunque en s mismos no son capaces
de matar, s hacen insoportable el proceso. Muchos
Inquisidores disfrutan firmando estas sentencias
(conocidas como autos de fe), amputando a las vctimas, introduciendo insectos bajo la piel o propinando latigazos. Casi todos los dems les permiten estas
excentricidades para no arriesgarse a ser acusados.
Esta faccin es tambin una entidad poliLxa que
posee poder para deponer a obispos, aizobis- pos, jefes de manada y ducti. Est a- punto de convertirse
en una herramienta poltica, pero an no lo es porque
sus miembros estn dedicados a sus responsabilidades, y no aceptan de buen grado los intentos de manipulacin.
La Inquisicin tiene un poder sin precedentes, ya que es capaz de investigar y acusar luntad.
Los Inquisidores Nmadas suelen viajar en grupos
de cinco, acompaados por un par de templarios.
Aunque los xitos compensan las interferencias, no
han hecho demasiados amigos en el resto de la organizacin. Muchos obispos y arzobispos no desean
su presencia, ya que suelen inmiscuirse en el funcionamiento normal de la secta para sacarle los trapos
sucios a todos los Cainitas de una ciudad dada.
Los Inquisidores prefieren aparecer sin anunciarse, ya que el conocimiento de su llegada permite
a aquellos que tienen algo que ocultar escapar de su
ira. Al visitar una ciudad interrogan a todo el mundo, desde los miembros a prueba hasta los arzobispos
y cardenales. Consideran las pruebas contra todos

Gua del Sabbat

36

los Cainitas y aceptan acusaciones de cualquier miembro de


la secta. Por supuesto, de las acusaciones sin fundamento no
suelen obtenerse pruebas. En estos casos, la Inquisicin prefiere dejar a los falsos acusadores, avergonzados, en manos de
aqullos encausados injustamente.
Suelen comportarse de forma brusca, y no dudan a la hora
de usar la intimidacin en sus investigaciones. A pesar del
bien que hacen a la secta, a los Inquisidores suele tratrseles
con miedo respetuoso, pues todos saben que sus no-vidas estn en sus manos.
Se rumorea que existe antagonismo entre la Mano Negra
y la Inquisicin. Los miembros de una faccin tienen prohibido expresamente pertenecer a la otra, y algunos sospechan
que esta rivalidad es resultado de los xitos de los Inquisidores
y las recientes quejas a la impotencia de la Mano.

Es evidente que dentro del Sabbat los Lealistas no tienen mucho poder, pero su nmero no deja de crecer. Muchos
antiguos cometen el error de despreciarlos, pero los Camitas
ms cautos ven el potencial (o la amenaza) que representan, y
sealan a los Panders como un ejemplo reciente de lo que los
jvenes son capaces de lograr.

Facciones Menores

Menores en poder y en nmero que la Mano Negra, la


Inquisicin o los caticos Lealistas, existen grupos dentro del
Sabbat que se ayudan a s mismos y a la secta. Estos elementos
vienen y van, surgiendo una noche y cayendo en desgracia a
la siguiente, o siendo totalmente eliminados en un grandioso
pero condenado esfuerzo militar (como los desaparecidos Fabianos). A continuacin se describen algunas de las facciones
ms duraderas.

La Faccin Lealista

El Status Quo

Esta faccin asegura ser el legado de los Sabbat autnticos, aquellos vampiros que se sacudieron el yugo de los antiguos para lograr la libertad. Los dems suelen considerar a
los Lealistas anarquistas, socipatas y nios malcriados que
quieren beneficiarse de la Maldicin de Can sin aceptar las
responsabilidades.
La filosofa Lealista es sencilla: cada vampiro es su propio
amo. Todos los vampiros tienen libertad para hacer lo que deseen, ya sea destruir a los Antediluvianos u organizar una carnicera en un centro comercial. En la prctica, pocos actan
de este modo, ya que saben que las autoridades los acosaran
y destruiran, a menudo por orden de otros vampiros que valoran su intimidad.
Evidentemente, los Lealistas carecen de organizacin, y se
les considera una faccin solo por tratarse de un conjunto de
personas que apoya una ideologa. La mayora de los Sabbat
no les tiene mucho respeto, ya que tienden a actuar contra sus
dirigentes por puro placer (o porque es su obligacin, como
dira un Lealista). Por supuesto, esta oposicin indiscriminada
crea problemas, complica las misiones y genera conflictos innecesarios. Sin embargo, los Lealistas persisten en su actitud.
Estos vampiros creen realmente en su causa. Ven a un
antiguo estancado y decadente y se quejan de que la secta
haya abandonado sus verdaderos ideales. Estn convencidos
de que la noche ya no pertenece al Sabbat, y creen que la secta
es irrelevante visto el actual estado de las cosas. Las manadas
son tan impotentes como los neonatos de la Camarilla o los
anarquistas, y todo por culpa de la apata y el antagonismo de
los antiguos. Los Lealistas hacen lo que hacen porque es su
deber, como hicieron los anarquistas y antitribu originales en
las noches de la Revuelta Anarquista.
Aceptan a cualquiera en sus filas y no tienen cdigos o
rituales secretos para identificarse los unos a los otros. La secta no tiene jerarqua de responsabilidades, y est compuesta
principalmente por jvenes Sabbat (aunque muchos antiguos
apoyaban su causa, poco a poco la fueron abandonado). La
posicin dentro de la faccin la determinan las historias de antiguos humillados o burlados, as como otras hazaas resultado
de la actitud punk-rock definitiva.

Como su nombre sugiere, para el Status Quo las cosas


estn bien como estn. Estn compuestos en su mayora por
importantes Lasombra, Tzimisce y miembros clave de la Mano
Negra, aceptan la naturaleza de los vampiros y saben que el
cambio es relativamente imposible. La Gran Yihad prosigue
para bien o para mal, y sacudir los cimientos del Sabbat no
sirve ms que para distraerle de su objetivo final.
El Status Quo apoya el liderazgo de los Lasombra y la estabilidad interna que les permite presentar una fachada severa
ante la Camarilla. El grupo seala los recientes xitos de la organizacin como prueba de que las cosas van como deberan,
y consideran innecesario cualquier cambio radical.
El Status Quo no quiere aumentar el autoritarismo general de la secta, y sus miembros no desean acumular todo el
poder para ellos solos (aunque lo tengan en su mayor parte),
pues eso fomenta la rebelin entre las masas. Al mismo tiempo, las exigencias cada vez ms ilgicas de los Lealistas vociferantes o de los preocupados Moderados solo sirven para agitar
y calentar al resto de la secta, por lo que es necesario llegar a
compromisos.
Muchos lderes del Sabbat pertenecen a este grupo (es coherente), pero no son los locos tiranos ni los megalomanacos.
Suele tratarse de dirigentes que han demostrado su capacidad,
que han logrado sus puesto mediante el mrito, que expresan
sus rdenes como peticiones y que respetan los derechos de

Sobre los Fabianos del Sabbat

No parecemos preparados para esto, como demuestra la misma guerra civil. La igualdad de los Sabbat
es- un ardid intangible que perseguimos, pero no todos
disponen de la tenacidad para comprenderlo.
Prestaremos nuestra habilidad a los Tzimisce, aunque solo sea por negrsela a los Lasombra, que claramente rechazan nuestros ideales. A tu memoria, General
Cunctator.
Adolphus Grieg, Toreador antitribu Fabiano

Captulo Uno: La Espada de Can

37

sus subordinados (o al menos que lo pretenden, sabiendo que


as obtienen resultados).

Moderados

Los Moderados se oponen a lo que consideran una rigidez cada vez mayor en la secta. Edictos como el Pacto de la
Compra y el Cdigo revisado de Miln limitan los derechos de
todos los Sabbat en beneficio de unos pocos.
Aunque no son tan vehementes como los Lealistas, se oponen a la promulgacin de reglas y guas que no tienen cabida
entre criaturas como los vampiros. La faccin se encuentra
entre el dogma Lealista y el conservadurismo del Status Quo,
reconociendo la necesidad del orden y la estructura, pero sin
adherirse a cdigos arbitrarios que no ofrecen beneficios que
compensen su inconveniencia. Suelen oponerse a los asedios
y cruzadas (aunque normalmente cumplan las rdenes), y no
dudan a la hora de poner en cuestin a aquellos que gobiernan
si sus actos parecen insensatos o temerarios.
Si todos los miembros de la secta tuvieran que decantarse,
la mayora caera aptica en las filas de los Moderados: las cosas estn bien, pero podran ir mejor. Esta faccin es de las ms
diversas de la secta, y contiene miembros de todos los clanes
y lneas de sangre. Dispone de una cierta influencia poltica,
pero las alianzas cambiantes de sus miembros qu a menudo
desaparecen cuando encuentran algo ms interesante que la
diatriba poltica) mantienen a la faccin como una potencia
relativamente menor.

Ultraconservadores

Evidentemente compuestos por los miembros ms antiguos del Sabbat (la mayora de los clanes Lasombra y Tzimisce), los Utraconservadores predican la centralizacin y el
autoritarismo, esperando convertir al Sabbat en una fuerza
militar contra los Antediluvianos y la Camarilla.
Aseguran que el tiempo de la libertad ha terminado. La Gehena espera a la vuelta de la esquina y ha llegado la hora de
estabilizar a la secta para evitar su derrota total. Los Utraconservadores apoyan irnicamente la aceptacin de los Panders, esperando poder contar con ellos en el apocalipsis que se avecina.
Son partidarios de los lderes fuertes y de la Monomacia, la
eliminacin ritual de los dbiles mediante el duelo. La Mano
Negra parece inclinarse poco a poco hacia el apoyo a los Utraconservadores, pero mantiene un extrao silencio cuando se
le pregunta al respecto.
Los jvenes Cainitas ven a este grupo como a viejos bastardos acomodados que quieren emplear a la secta ms para
llevar a cabo sus venganzas personales que para impedir la llegada de la inminente Gehena. Otros los consideran chiflados
milenaristascuya senilidad les hace librar una guerra contra
enemigos invisibles. Sin embargo, cuando se les enfrenta a argumentos opuestos, los Utraconservadores citan rpidamente
El Libro de Nod, identificando a su alrededor los presagios y
profecas que predicen el despertar de los Antediluvianos.

Tzimisce del Viejo Mundo

No todos los Demonios prestan su apoyo encarecido al


Sabbat. En realidad, muy pocos de los msticos Tzimisce del

Gua del Sabbat

38

Viejo Mundo le brindan ayuda alguna. Por supuesto, alinearse


contra la organizacin es un buen modo de terminar enfrentado a una manada en busca de fama dispuesta a eliminar a un
antiguo por el bien de la secta, por lo que a menudo es mucho
ms sencillo unirse a la sociedad pero ausentarse discretamente de sus reuniones.
Los Tzimisce activos no sienten mucho aprecio por sus viejos
primos apticos, que parecen contentarse con dormir en sus castillos putrefactos y destripar de vez en cuando a un campesino por
deporte. Sin embargo, creen los Tzimisce del Sabbat, al menos se
dedican a sus asuntos y no a maquinar y a obrar la voluntad de
los Antediluvianos. Hay peores crmenes que ser un antiguo, y
debido a la dificultad de aniquilar a estos poderosos Demonios, es
mucho ms fcil concentrarse en esos otros delitos...

laorden, el monasterio demostr ser increblemente til para


proteger a los vampiros de la Inquisicin).
Estos Cainita llevan no-vidas peligrosas, integrndose en la
jerarqua de la Iglesia Catlica Romana. Mediante la cuidadosa
manipulacin de los recursos y de las buenas obras realizadas en la comunidad, sus miembros influyen en aspectos de sus
ciudades que la mayora de los Sabbat siempre han ignorado.
Estableciendo rebaos en centros de comida de beneficencia
y eximiendo a determinados edificios de sus tasas, la Orden de
San Blaise expande el poder de la secta en el mbito local. De
hecho, casi todas las ciudades del Sabbat, donde abundan los
asesinatos, las violaciones y los dems crmenes, ven un aumento en la asistencia a las iglesias, ya que los mortales desesperados tratan de encontrar la salvacin en el Mundo de Tinieblas.
ltimamente la orden ha establecido pequeos monasterios enclaustrados alrededor del mundo. Los vampiros de la
secta mantienen un contacto mnimo con los altos escalafones
de la Iglesia, prefiriendo ocultarse entre los niveles inferiores.
El da de la fiesta de San Blaise an se celebran servicios, normalmente en una gran iglesia.

Lasombra Antitribu

En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la


Convencin de Thorns, los Lasombra eliminaron rpidamente a sus antiguos y asumieron sus fortunas y su poder. Aquellos
que se opusieron a los anarquistas sufrieron una muerte tan
rpida como terrible. El clan cree que la purga fue completa.
Sin embargo, un Guardin renegado surge de vez en
cuando, a menudo como firme defensor de la Camarilla. Los
Lasombra detestan a los antiguos y a los antitribu de su clan, ya
que les recuerdan el motivo por el que se unieron al Sabbat.
Aunque algunos pueden decir que no hay mucha diferencia
entre los Guardianes modernos y aquellos que el clan destruy
durante la Revuelta, los Lasombra sealan rpidamente que
fueron sus anarquistas los que pusieron en marcha toda la revolucin. Creen ser aquello en lo que deberan convertirse todos los Sabbat, y parte de la transformacin es la eliminacin
de los elementos renegados.
No suele existir ms de un Lasombra antitribu al mismo
tiempo, lo que parece indicar que el clan ha hecho un excelente trabajo a la hora de reinventarse, a costa de lo que fue. Suele tratarse de vampiros de origen rabe o espaol, y muchos de
ellos se hacen a la mar, llevando la vida de un pirata. El resto
del clan acta lo antes posible para eliminar a los traidores, y
los dems grupos de Sabbat se divierten al ver a los Lasombra,
normalmente territoriales, unindose con rabioso abandono
contra sus hijos descarriados.

Hijos del Dragn

Los Hijos del Dragn, una extraa orden caballeresca de


vampiros Tzimisce, muestran rasgos ms helnicos de lo que
sugiere la procedencia eslava del clan. Parecen ser una divisin
cultural, casi como una lnea de sangre, pero esta distincin es
ms artificial que la provocada por una desviacin en la vitae.
Los objetivos exactos de los Hijos del Dragn son desconocidos, pero parecen estar enfrentados de forma intelectual
con los dems Tzimisce. Quiz se deba a alguna transgresin
pasada o a una diferencia en su procedencia. Sea como sea, no
se oponen al resto del clan tanto como actan de abogados del
Diablo. Si los Tzimisce piden un asedio, los Hijos mostrarn
los valores de la contencin; si los Demonios apoyan a la Inquisicin, los Hijos dirn que no hay que dar demasiado poder
a un solo grupo.
Aunque puede parecer arbitrario, se ven casi como guardianes de sus hermanos. Al parecer, en algn momento de la historia los Tzimisce tomaron una decisin que afect a todo el clan
(quiz provocando su extraa debilidad). Los Hijos del Dragn
han jurado que harn reconsiderar a sus hermanos la gravedad
de sus acciones... o quiz intenten que expen sus culpas.
Los Tzimisce aseguran que ningn Hijo ha ostentado
nunca el ttulo de vaivoda y que son incapaces de aprender la
magia koldnica (o bien se niegan terminantemente a hacerlo). Esta distincin no tiene mucha importancia fuera del clan,
y los dems lo consideran un curioso asunto familiar.

La Orden de San Blaise

En Europa, durante el siglo XIV, la Iglesia estableci un


cuerpo de catorce santos para proteger a las masas enfermas.
Uno de ellos, San Blaise, era conocido por su habilidad en la
curacin de los males de garganta. Se convirti en prctica
habitual que el tres de febrero los devotos bendijeran sus gargantas con un par de velas cruzadas. Los Cainitas dentro de
la Iglesia encontraban especialmente irnico que esos mismos
cuellos bendecidos les proporcionaran su alimento sagrado.
Al Sabbat tambin le chocaba que la fiesta de San Blaise
fuera el tres de febrero, el da posterior a la fiesta pagana de la
Misa de las Velas, un antiguo festival del fuego. Muchos crean
que esta coincidencia representaba una irona sincrnica, por
lo que formaron una sociedad secreta y su contrapartida monstica, ya desaparecida (en el momento de la creacin de

Infernalistas

Los infernalistas (adoradores del diablo, satanistas, seguidores de la senda de las Revelaciones Perversas) no son realmente una faccin dentro del Sabbat, sino una enfermedad
que lo infecta. Un infernalista se sirve ante todo a s mismo, o
eso cree. La realidad es mucho menos atractiva.
No disponen de estructura formal, y raramente se asocian entre ellos. El negocio del trfico con los demonios es

Captulo Uno: La Espada de Can

39

Sabbat ms viejos suelen tener refugios solitarios y llevar vidas


enclaustradas mientras maquinan, rompiendo la rutina con alguna reunin ocasional con otros altos cargos, o con inquinas
nocturnas que confundan a sus rivales. Algunos dicen tambin que los antiguos del Sabbat recuerdan de forma hipcrita
a los de la Camarilla, ya que han logrado una gran riqueza y un
cierto grado de confort. Tienden a distanciarse de las manadas
y pasan la mayor parte del tiempo en letargo o conspirando
contra sus rivales. El trmino secta no parece tener mucho
significado para ellos, y solo abrazan la filosofa de la misma
cuando tienen que incitar a una manada de jvenes contra
un enemigo potencial. La Maldicin de Can, la ausencia del
paso del tiempo y el estancamiento afectan profundamente
a estos vampiros, que se ven arrastrados cada vez con mayor
frecuencia a la odiada Yihad. Al final, lo nico que importa es
que son no-muertos, pues la llama de la pasin por cualquier
causa muere a medida que pasan los siglos.

La Deuda del Diablo

En este libro hacemos mucho menos hincapi


en el infernalismo que en anteriores suplementos del
Sabbat, pero se trata de algo intencionado. Se le-ha
dedicado menos espacio a este tema porque ya no es
tan importante ni para la secta ni para el juego.
Si te gusta el infernalismo en tus partidas no
dudes en emplearlo, pero los tratos con el Diablo
predestinan a los personajes; el viejo Satans llegar
antes o despus a por sus almas, lo que resta libre
albedro e importancia a las acciones del Cainita, reduciendo el impacto de uno de los temas de Vampiro: la lucha contra la Bestia y contra el monstruo en
el que uno se ha convertido.
Se habla un poco del infernalismo para informar
al Narrador. A veces es divertido enfrentar a los personajes a un tipo que ha vendido su alma a cambio de poder, especialmente si son Sabbat. Quieren
tambin ellos el poder fcil y rpido, o les importa
demasiado su libertad? Estas cuestiones morales son
el motivo de incluir este tema, no presentar un camino fcil para crear personajes invencibles o reducir
su valor dramtico.

Ritos de Creacin

Los vampiros del Sabbat realizan el Abrazo como todos


los dems, seleccionando a sus candidatos con el cuidado desprecio que crean oportuno. Sin embargo, estos nuevos reclutas deben probarse a s mismos antes de ser aceptados como
Sabbat autnticos.
Demostrar la propia vala suele requerir la participacin
en una cruzada, un asedio o cualquier otra prueba de fuego No
siempre es as, ya que algunos se prueban en arriesgadas misiones de espionaje o en servicios notables para otro vampiro,
como ayudar en un complejo rito o apoyar a un Sabbat en posicin precaria. La decisin ltima de dar a un chiquillo los Ritos
de Creacin pertenece al sire. Aun as, este honor no se otorga
sin una causa justa; un neonato que muestre ser un problema
para su sire puede no recibirlos nunca, suponiendo que no sea
simplemente destruido despus de cometer alguna torpeza.
Los vampiros que no llegan a recibir estos ritos no son
considerados tales por el Sabbat. Por tanto, se les puede dar,
est permitido alimentarse de ellos o incluso enviarlos a batallas sin posibilidad alguna de supervivencia (como ocurrir
en los Abrazos en masa en ciudades de la Camarilla). Esto
no se considera una hipocresa, ya que no se ha creado un
chiquillo y se le ha obligado a sufrir una no-vida humillante,
simplemente se ha fabricado un monstruo que puede llegar a
demostrar ser digno de pertenecer al Sabbat, momento en el
que ser reconocido como vampiro.
Los ritos en s varan, pero siempre son oficiados por-elsacerdote de la manada (o el obispo o arzobispo, en el caso
del chiquillo de estos antiguos). El sire determina cual tipo de
simbolismo especial que deba adoptar el acto. Los Tzimisce,
por ejemplo, suelen transformar a sus neonatos en monstruos
horrendos, siendo el rito la restauracin (o alteracin) de sus
facciones. Las ceremonias Lasombra suelen consistir en un encuentro con el sire del sire, o en la lectura del propio linaje. Entre los Cainitas ms violentos los Ritos de Creacin pueden ser
asesinatos, robos y otros crmenes iniciticos. La ceremonia de
un Toreador antitribu podra consistir en la tortura de una vctima hasta la muerte (de forma exquisita!), mientras que un Ma-

totalmente medieval: se trata de conjuradores solitarios que


negocian con los diablos solo por su conocimiento prohibido.
Esta prctica es contraria a todas las creencias del Sabbat.
Aunque la mayora de los infernalistas cree haber tomado un
atajo hacia el poder, la verdad es que se venden a la servidumbre demonaca. Antes o despus, el Diablo llegar literalmente para cobrarse su deuda: el alma. Para el Sabbat, esta
servidumbre aniquila la libertad que ha buscado desde hace
tanto tiempo. A pesar de todo, la secta ya ha tenido enormes
problemas en el pasado, por lo que ha creado una Inquisicin
para protegerse. El gran xito de este grupo, aunque motivo
de alegra, tambin seala un siniestro problema: que se haya
encontrado y castigado a tantos infernalistas indica que, para
empezar, haba muchos...

La No-Vida
en el Sabbat

La no-vida del Sabbat, cuajada de violencia y agitacin,


suele se corta y terminar en un estallido de llamas o a colmillos de otro Cainita. Sin embargo, entre el Abrazo y la Muerte
Definitiva pueden suceder muchas cosas (Cruzadas, intrigas,
enfrentamientos con la Camarilla, traiciones polticas y otros
acontecimientos sugestivos). Adems, los asuntos nocturnos de la organizacin no son menos fascinantes.
Los siguientes aspectos de la no-vida se aplican especialmente a los ms jvenes de la secta, que an viajan en manadas y que observan los ritae junto a sus camaradas. En comparacin, la existencia de los antiguos es muy diferente. Los

Gua del Sabbat

40

lkavian antitribu podra ser atado de las muecas a un camin,


debiendo arrancarse las manos a mordiscos para liberarse.
Evidentemente, los Ritos de Creacin son un asunto
muy personal en el Sabbat. Nunca habr dos iguales, pero en
ocasiones determinados estilos se ponen de moda, o todos los
miembros de una misma manada emplean simbolismos similares. Depende de cada sire.

Manadas

En el fondo, los vampiros son criaturas solitarias. En las


ciudades que no pertenecen al Sabbat un Cainita puede no
llegar a trabar nunca contacto con los dems, o ver a otro
vampiro una vez cada dcada. Como criaturas aisladas, como
depredadores urbanos, cazan solos en la noche como Can
hizo hace tanto tiempo.
Los miembros del Sabbat no son as.
Estos Cainitas operan en manadas, familias toscas y sobrenaturales de vampiros que comparten un objetivo comn. De
un modo similar a las cuadrillas de otros vampiros, suele haber
un motivo por el que los antiguos unen a estos grupos. Ya sea
algo tan sencillo como pelear o tan esotrico como interpretar El
Libro de Nod mientras el arzobispo local supervisa los Sermones
de Can, todas las manadas realizan alguna accin fundamental.
Por supuesto, la mayora tiene alguna capacidad militar; el
Sabbat es una secta de guerreros santos. Sin embargo, existen
infinitas variaciones sobre este tema. Algunos grupos podran
especializarse en la lucha de guerrillas mientras otros exploran
el terreno para los que vienen detrs. Hay manadas que se
dedican a romper la Mascarada en las ciudades de la Camarilla, mientras que otras pueden tener habilidades policiales o
militares que les permitan volar aviones y operar armamento
pesado. Una puede practicar duelos y combatir a sus enemigos
de forma melodramtica mientras otra es una banda de motoristas que se dedican a disparar sus escopetas por Main Street
a ms de cien por hora, dando vueltas alrededor del parque
como reto para cualquiera que quiera atacarles. Las variaciones son tan numerosas como los vampiros que las forman.
No todas tienen fines estrictamente belicosos, y se puede
crear cualquiera que el Sabbat estime necesaria. Son frecuentes las de espionaje, as como los grupos de piratas informticos o los buscadores de reliquias que obtienen artefactos olvidados y que persiguen viejos fragmentos de El Libro de Nod.
Algunas manadas audaces (o dementes) llegan a cazar Lupinos, demostrando su valenta (o su estupidez) abatiendo a una
de las presas ms peligrosas del mundo.
Para los vampiros del Sabbat, la manada lo es todo. Se
trata de una familia adoptiva, ya que sus miembros comparten
la sangre (como encarna la Vaulderie). Esta unidad no implica
que la familia no sea disfuncional (son conglomerados infernales de personalidades violentas), pero siempre existe una cierta simpata mutua, pues de otro modo el grupo se desbandara
y cada uno buscara otro ms adecuado.
Esta entidad tambin sirve como gua espiritual. El sacerdote conduce a cada uno de los miembros en un viaje hacia
lo que significa ser un vampiro. La familia que reza unida per-

Captulo Uno: La Espada de Can

41

Cainitas Ex Terram

Los reclutas salieron de la tierra hmeda, limpindose los restos de sus ropas. Se agitaron inquietos cuando
sus captores les quitaron las palas. El silencio era insoportable, y las tumbas abiertas parecan llamarles. Les aterraba la sonrisa siniestra de los secuestradores y sus extraas y macabras vestimentas, desde cuero negro hasta
tnicas religiosas.
El que solo poda ser descrito como sacerdote principal caminaba en crculos alrededor del grupo, mientras
el del tambor repicaba con el ritmo de los latidos del corazn. El sacerdote cantaba al tiempo que vaciaba el contenido rojo de un frasco en la tierra. Mientras camino, llegamos al lugar y al tiempo entre los mundos; un lugar
sin lugar, un tiempo sin tiempo; pues soy la resurreccin y la luz, y el que beba de m disfrutar de una nueva
vida, con Rafael delante de m y Gabriel detrs, Miguel a mi derecha y Auriel a mi izquierda en este crculo de
fuego. Una chispa traz rpidamente un camino circular y el permetro estall en llamas.
El tambor se detuvo mientras los vampiros se situaban junto a cada uno de los cautivos. El sacerdote bram.
Si queris seguirme deberis dejarlo todo atrs. Solo entonces podris beber el elixir de la vida. Ahora cerrad
los ojos, pues solo en las tinieblas seris capaces de ver la autntica luz.
Mientras cada candidato cerraba los ojos, un vampiro vaciaba su cuerpo de sangre. El sacerdote caminaba
entre los cascarones inmviles y proclamaba ceremonioso, El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat.
Amn, respondi cada futuro sire mientras tomaba el cliz y frotaba un ankh invertido sobre la cabeza de
su recluta muerto, diciendo, Gloria a ti, Padre de los Inmortales, Madre de los Nonatos. Que la gloria fluya del
regocijo hasta el fin de la tierra.
Despus de recibir la marca de Can, los reclutas fueron Abrazados al tiempo que el aroma de la vitae vamprica inundaba el aire. Antes de que los candidatos pudieran recuperar su nueva conciencia no-muerta, el sacerdote
proclam, Cenizas a las cenizas, polvo al polvo! Los vampiros golpearon salvajemente a los chiquillos con las
palas y los arrojaron a las fosas abiertas. Aullando, rellenaron las tumbas de tierra y las cubrieron con madera.
Con la tnica flotando al viento, el sacerdote camin en crculos alrededor de la zona, cubrindola con el
lquido voltil. El fuego lo purifica todo, decret mientras todo estallaba en llamas. Disfrutamos de su poder,
bailamos en la luz de la sabidura y la fuerza, nos alzamos ante la misericordia gnea en cuyas llamas se conserva
la resurreccin.
El tambor comenz a sonar ms fuerte y rpido a medida que el sacerdote saltaba sobre las llamas y los vampiros bailaban alrededor, esperando a recibir la Vaulderie. Todos bebieron y saltaron sobre la hoguera.
Mientras se desarrollaba la ceremonia, el sacerdote exclam, Como el fnix, todos nos alzaremos; como
Cristo resurrecto, nos convertiremos en dioses. Marchad ahora, y amad y servid al Sabbat.
Mientras las llamas se dispersaban los vampiros se desvanecieron. Solo qued el percusionista, que redujo la
cadencia hasta convertirla de nuevo en un latido, el ritmo del Sabbat. Que Dios ayudara a la ciudad cuando su
audiencia despertara de sus tumbas improvisadas.
manece unida, y los Sabbat practican un gran nmero de ritae.
Enfrentndose a su Bestia (o abrazndola), cada Cainita puede ver lo peor de los dems, prestando (o recibiendo) ayuda
para aceptar la naturaleza de su maldicin.
Las manadas tambin tienen funciones defensivas. Dada
la intensa naturaleza de la secta, su aceptacin del vampirismo, su desprecio por la humanidad y sus ansias competitivas, estos monstruos suelen tener muchos problemas con los
dems. Ya traten de hacerse con el control del mercado de
drogas o estn cazando a un antiguo durante una Partida de
Guerra, las manadas suelen entrar en conflicto entre ellas, y
no conviene ser el bando ms dbil. Cada miembro del grupo vigila las espaldas de los dems (salvo que las rivalidades
internas sean tan fuertes que alguien quiera ver muerto a su
camarada. Cosas ms extraas se han visto...). Sin embargo,

no solo hay que temer a las dems manadas, ya que el Mundo


de Tinieblas est cuajado de todo tipo de peligros. Lupinos
salvajes, antiguos vengativos, espas de la Camarilla e incluso amenazas humanas como la polica pueden acabar con un
vampiro solitario, por lo que el nmero concede proteccin
(no es frecuente que un mortal represente un peligro, pero
oye, cosas ms extraas se han visto...).
Los lderes del Sabbat (que adoptan un semblante de
Mascarada en su propio territorio) emplean a las manadas en
sus guerras para atacar a los antiguos y, lo que es ms importante, para mantener la influencia de la organizacin en sus
ciudades, impidiendo a la Camarilla usar las mismas tcticas.
S, los Vstagos no quieren ni or hablar de exponerse a los
mortales hace el Sabbat cuando inicia una cruzada), pero las
manadas son las entidades que cualquier vampiro de visita se

Gua del Sabbat

42

encontrar normalmente. Cuando los topos aparecen tienen


que convencer a todo un grupo (a menudo hostil) de su historia, y no a un nico Cainita. Adems, si la Camarilla llegara
a recurrir a la violencia abierta, las manadas deberan tener
fuerza suficiente como para encargarse de la situacin de forma efectiva.
Todo esto no quiere decir que los vampiros del Sabbat lo
hagan todo en grupo, pero s la mayora de las cosas. Cada uno
tiene sus propios objetivos, mantiene sus propios contactos,
trata con la gente que le gusta y lleva una no-vida hasta cierto
punto privada. Sin embargo, para la secta el papel del individuo es tan importante como el del grupo.

Refugios: Parroquias y Oasis

Al contrario que la mayora de los vampiros, que se encierra en refugios privados y secretos donde estar a salvo de
miradas curiosas, los miembros del Sabbat suelen compartir
refugios comunales que albergan a toda la manada. Aunque
no todo el grupo est siempre presente en un momento dado,
no es raro encontrar a seis vampiros viviendo en el mismo
sitio. Por lo general, cada refugio alberga a una nica manada,
y al tratarse de la casa de los seguidores del sacerdote, estos
lugares han dado en llamarse parroquias.
Lo Sabbat no son muy especiales a la hora de elegir morada, y para todos ellos es mucho ms importante la utilidad
que el aspecto. Mientras el Toreador antitribu tenga lugar para
su arte sin afectar al almacn de metanfetaminas preparadas
para su distribucin por el Pander, el refugio puede adoptar
cualquier forma: casas abandonadas, hoteles, apartamentos,
iglesias, sepulcros, almacenes o edificios de oficinas... Algunos
Cainitas imponen sus gustos al resto de la manada, pero hasta
un Tzimisce o un Lasombra distinguido puede quedarse en un
edificio en ruinas si sirve como la mejor base de operaciones.
Por supuesto, como los Sabbat tienen un miedo fantico a
la influencia de los Ancianos y la Camarilla, muchos refugios
permanentes incluyen todo tipo de trampas y rutas de escape
espectaculares. Una parroquia sin un arsenal y una sala para los
ritae es pobre. Casi todos los edificios son alterados para incluir
algn tipo de salida de emergencia (porque a los enemigos y rivales del propio Sabbat les encanta quemar refugios), y pueden
disponer de medidas de seguridad adicionales si la manada puede permitirse el material necesario. Las cerraduras mltiples y
las alarmas estn a la orden del da, y muchas parroquias disponen de pequeas trampas explosivas similares a las ballestas en
las zonas importantes, para impedir las incursiones enemigas.
Las manadas peregrinas o nmadas que viajan de una ciudad a otra sin hogar permanente suelen utilizar los oasis, o
almacenes ms o menos preparados de equipo y material. Normalmente la manada deja atrs material y dinero en pocas de
abundancia, a menudo en pequeas casas abandonadas, cavernas o incluso en coches quemados en bosques y carreteras
perdidas. Estos depsitos quedan marcados por smbolos especiales, de modo que otros Sabbat puedan reconocerlos y encontrarlos gracias a las indicaciones de las manadas de ciudades cercanas. La informacin sobre los oasis se extiende cada
vez que los nmadas los emplean, pues avisan de cualquier

Captulo Uno: La Espada de Can

43

cambio a las manadas establecidas, que a su vez indican a los


dems peregrinos dnde pueden encontrar ayuda, y de qu
naturaleza. Sin embargo, ltimamente se ha corrido el rumor
de que los Lupinos han aprendido a identificar los oasis. Ms
de una manada nmada ha encontrado su sangriento fin en
una emboscada Garou cerca de lo que crean un lugar seguro.

vianos en la Gran Yihad. Sin embargo, no todas las noches se


produce la caza de un antiguo o el asedio de una ciudad, y los
Sabbat han adaptado numerosos deportes con los que pasar
el tiempo cuando no tienen responsabilidades inmediatas que
cumplir.
Por lo general, los dirigentes de la secta desaprueban estos
juegos, considerndolos y sin sentido. Sin embargo, admiten
que la diversin mantiene a los soldados bien preparados para
el combate. En realidad, cuando los antiguos creen no estar
siendo vigilados, muchos participan.
Las carreras: un juego en el que los miembros de la secta roban cualquier coche que puedan encontrar (de la polica,
gras, particulares) y los enfrentan en las calles o autopistas.
Esta diversin siempre termina en accidentes, colisiones, persecuciones policiales y otras oportunidades en las que los Cainitas pueden matar mortales y, a veces, alimentarse de ellos
antes de escapar.
Tiroteos: los vampiros realizan tiroteos desde un coche contra otros vampiros (preferiblemente de la Camarilla,
aunque tambin sirven rivales del Sabbat). No se suele acabar
con ellos, pero los mortales se ven atrapados y es muy divertido ver a objetivos supuestamente muertos arrastrndose para
recuperarse. Es una de las tcticas preferidas para romper la
Mascarada durante los asedios.
Ftbol americano: el rugby interpretado por el Sabbat
tiende a ser bastante bronco. Normalmente las manadas van a

Ritae

El Sabbat practica numerosos rituales y ceremonias, todos


con la idea de aumentar la lealtad dentro de la secta y de unir
a los vampiros dispares que la forman de cara a los enemigos.
Estos rituales, conocidos como ritae, crean vnculos que ninguna otra sociedad de Cainitas puede esperar emular.
La organizacin mantiene un cuerpo de trece altos rituales, conocidos como Auctoritas ritae, y numerosas ceremonias
menores, ignoblis ritae, que varan de una manada y de una
ciudad a otra.
La secta suele celebrar los ritae durante los esbats y otros
momentos importantes (como ciertas semanas o noches del
ao, en reuniones determinadas, etc.). Los ritae son parte vital
de la existencia de cualquier manada, y quedan cubiertos en
el Captulo Cinco.

Diversin y Juegos

Los vampiros del Sabbat llevan vidas tensas, pues han


jurado combatir eternamente a la Camarilla y a los Antedilu-

Gua del Sabbat

44

un parque o a cualquier otro lugar de ocio y retan a un grupo


de mortales a un partido. Por supuesto, los vampiros con sed de
sangre, Celeridad y Potencia no son los mejores oponentes, y el
Sabbat no juega limpio. El partido suele terminar con cuellos y
piernas rotos antes de que los humanos sean asesinados para que
los vampiros repongan sales minerales despus del ejercicio.
Truco o trato?: no es necesario que sea Halloween
para jugar a esto. Esta diversin se vuelve violenta, ya que los
hogares visitados no suelen ofrecer caramelos a mediados de
verano. Los vampiros crean sus propios tratos (matar a los
residentes y beberse su sangre), o pueden elegir un truco, como
tapiar la casa y prenderle fuego con toda la familia dentro.
Gladiadores humanos: este juego, un verdadero deporte
sangriento, consiste en capturar a dos o ms mortales, ponerlos
hasta arriba de speed o polvo de ngel y hacer que peleen entre
ellos. Se les dice que el superviviente salva la vida (puede o no
ser cierto), y para hacer las cosas interesantes para los vampiros,
se le da a los gladiadores armas improvisadas como cadenas, botellas rotas, palos de escoba y otros elementos que tarden en matar pero que hagan mucho dao. A algunos Sabbat no les gusta
este juego, ya que consiste ms en observar que en participar.
stos son solo algunos de los pasatiempos a los que se
dedica la secta. Algunas manadas prefieren juegos de su invencin, y se considera todo un xito crear una diversin que
otros grupos adopten.

Ocultarse del Rebao

Su Excelencia
El asunto referente al Muy Reverendo Galliano,
Obispo de Atlantic City, ha sido resuelto. Este agente
ha descubierto que el Obispo Galliano era responsable,
conocedory cmplice de numerosos crmenes contra la
Espada de Can. stos son:
Excesiva celebracin secular de los auctoritas ritae,
especialmente el Banquete de Sangre.
Mantenimiento de un squito de no menos de quince
ghouls.
Falta de seguridad en la Gran Yihad.
Indulgencia en la alimentacin hasta un punto que
pona en peligro la supervivencia del Sabbat en Atlantic
City.
Lamentablemente, el Obispo Galliano se neg a realizar el rito de contricin y redencin, sosteniendo que sus
deseos como Obispo tenan preferencia sobre los caprichos de la impotente Mano Negra . Congo en que mi
informe sobre la amenaza que el Obispo Galliano representa encuentre su aprobacin.
Shana Windsor de la Mano Negra, en una
carta al Arzobispo Contreras.

Justicia de la Secta

El Sabbat no tolera la traicin. Como hara cualquier ejrcito, protege sus secretos con un despiadado cdigo de justicia. La decisin final la tiene la vctima (la mayora de las
mandas se encarga de administrar sus propios castigos), pero
los crmenes verdaderamente graves contra la secta son penados por el obispo o arzobispo.
Crimen
Castigo
Traicin contra la secta Tortura y desmembramiento, de
cualquier modo potico decidido por el juez (incluyendo la
cada de edificios, el encierro, la
amputacin, etc.)
Asesinato de otro Sabbat Diablerie a manos de la manada
de la vctima (o una manada de
la eleccin de un antiguo, si la
vctima fue otro antiguo)
Engaar a los lderes del Quema o desollamiento
Sabbat
Revelacin de secretos
Muerte por fuego o Cacera Saldel Sabbat a un extrao vaje (ver Captulo Cinco)
No responder a la llama- Marca o mutilacin (a menudo
da de un lder
se amputa una mano)
Golpear a un superior
Ceguera, mutilacin (a menudo
se parten varios huesos)
Asociacin con vampiros Primera vez, amonestacin;
de la Camarilla
segunda, azote; tercera, empalamiento o muerte

No realizar una misin


importante encargada
por un lder
Muestra de cobarda

Castigo humillante (como la amputacin de la nariz, la marca de


la frente con una P, la prdida
de los dientes, etc.).
Banquete de Sangre (ver el Lxico y el Captulo Cinco) para los
miembros de la manada, aunque
se le suele dejar con vida para
que expe su pecado

Lxico del Sabbat

Los vampiros del Sabbat han desarrollado su dialecto


particular, gran parte del cual tiene en cuenta la guerra santa
contra los Antediluvianos y los rituales y prcticas que sta
genera. Los ms viejos llegan incluso a recordar trminos y
frases que han pasado hace mucho a la historia. Aunque muchos de estos giros son comunes entre los vampiros, algunos
tienen otro significado coloquial, dada la falta de comunicacin formal entre los miembros de la secta. Se recomienda que
los Cainitas que quieran conocer la jerga tengan cuidado con
lo que dicen y lo que significa.
Abad: un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.
Antitribu: literalmente anti-clanes; el trmino se refiere
a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de
origen para abrazar las polticas del Sabbat. Una notable excepcin son los Lasombra antitribu, que han abandonado el Sabbat

Captulo Uno: La Espada de Can

45

en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo
que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.
Arzobispo: un vampiro que acta como lder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de
uno, estando regidas por un consejo de obispos.
Auctoritas Ritae: el grupo de trece rituales practicados
por todos los Sabbat, de un modo similar a los Diez Mandamientos bblicos.
Autntico Sabbat: un vampiro del Sabbat que ha demostrado su vala y que ha recibido los Ritos de Creacin.
Banquete de Sangre: una vctima o grupo de vctimas,
atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados)
es utilizado como barril de sangre, sobre todo en las fiestas.
Bravo: un vampiro del Sabbat que participa en una Partida de Guerra.
Cainita: un vampiro. En el Sabbat se utiliza all donde
otros emplean Vstagos. Los vampiros del Sabbat aceptan y
aseguran descender de Can, mientras que el grueso de la Camarilla lo considera un mito.
Cardenal: un lder del Sabbat que supervisa un territorio
extenso. A cada cardenal le sirven varios arzobispos, que gobiernan cada una de las ciudades.
Cazador de Cabezas: un vampiro del Sabbat que colecciona los crneos de sus enemigos cados como trofeos. Algunos coleccionan solo los de vampiros, mientras que otros
tambin muestran los de Lupinos, mortales o cazadores de
brujas. Estos trofeos se consideran grandes honores dentro del
Sabbat, segn la dificultad de su obtencin.
Cdigo de Miln: un cdigo de conducta desarrollado
para mantener el orden en el Sabbat, al que se suele hacer
referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se
burlan de l, asegurando que codificar el comportamiento de
la secta es contradictorio con la filosofa de la misma.
Cofrada: una manada de vampiros del Sabbat que mantiene una residencia permanente en una ciudad concreta; se
emplea para diferenciar entre las manadas establecidas y las
nmadas. Casi todas las ciudades de la organizacin contienen
numerosas cofradas, adems de dar hospitalidad a un nmero aparentemente ilimitado de grupos nmadas.
Columna: una manada permanente de miembros de la
Mano Negra, normalmente nmada.
Consistorio: el colectivo de asesores personales del Regente, compuesto por los principales prisci y cardenales.
Convencin de Thorns: el tratado que puso fin a la antigua Revuelta Anarquista y que dio pie a la creacin del Sabbat.
Danza del Fuego: un ritual en el que los vampiros del
Sabbat exhiben su valenta y su lealtad saltando a travs de
piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos
comienzan con esta ceremonia.
Ductus: el lder de una manada del Sabbat. Este ttulo es
enormemente subjetivo, y puede ostentarlo el ms fuerte del
grupo o alcanzarse mediante el mrito o el combate ritual. El
ductus es el encargado de la logstica, aunque los ms sabios
atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas.

Esbat: la reunin normal que celebra una manada cada


semana. En ella se suelen discutir temas que afecten a la manada y se practican los ritae, tanto acto ritas como ignoblis.
Festivo dello Estinto: el Festival de lo Muerto. Esta celebracin se produce durante la segunda semana de marzo.
A ella asisten todos los vampiros del Sabbat de la ciudad y
muchas manadas nmadas.
Gran Yihad: la guerra por la supremaca en el Nuevo
Mundo, iniciada en el siglo XVII y supuestamente celebrada
an hoy en da.
Hijas e Hijos (de Can): todos los vampiros. Una expresin similar es hermanos y hermanas.
Hulul: el lder de los antitribu Assamitas; se cree que es
sacrificado ritualmente cada 100 aos.
Ignoblis Ritae: rituales practicados por ciertas manadas
dentro del Sabbat para reforzar la unidad, la lealtad y el compromiso con el Sabbat. Varan de un grupo a otro, y se los considera menos importantes individualmente que los actoritas ritae porque no son tan tiles. Algunos Sabbat no los observan.
Jefe: el lder de una Partida de Guerra.
Jinete: un vampiro nmada del Sabbat, se cree que inspirado por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.
Lealista: un vampiro del Sabbat que se niega a seguir las
rdenes de su lder por lealtad a los objetivos de la organizacin. Los lealistas creen que para ser realmente fieles a la
secta deben tener un libertad total. Suelen ser vistos como
agitadores y disidentes, por lo que son vigilados de cerca por
sus lderes y camaradas. Gran parte de la terrorfica reputacin
de la organizacin entre los dems vampiros procede de las
actuaciones especialmente fervorosas de los lealistas.
Manada: un grupo de Sabbat que ha jurado la Vaulderie mutuamente. Un vampiro del Sabbat slo puede pertenecer a una
manada a la vez (normalmente a la que le dio los Ritos de Creacin), pero pude mantener lazos de sangre con grupos del pasado.
Manada Establecida: otro nombre para una cofrada.
Una manada del Sabbat que mantiene un refugio permanente
en una ciudad.
Manada Nmada: una manada de Sabbat que viaja constantemente en su servicio al Sabbat. No mantiene ningn
refugio permanente, pero s dispone de escondrijos de emergencia en las regiones que recorre. Tambin pueden detenerse en las ciudades durante periodos indeterminados, aunque
siempre terminan regresando a la carretera.
Mano: la Mano Negra.
Mano Negra: la Mano Negra es una orden de elite dentro
del Sabbat que acta como milicia especial. Algunas referencias aluden a otra organizacin con el mismo nombre. El verdadero significado del trmino, si es que existe, es incierto,
incluso entre sus miembros.
Monomacia: un duelo entre vampiros del Sabbat ejecutado segn reglas formales. Es un medio tradicional de dirimir
las disputas, y a menudo termina con la Muerte Definitiva de
uno de los dos participantes.
Nmadas: vampiros del Sabbat que forman parte de manadas nmadas.

Gua del Sabbat

46

Obispo: un vampiro que sirve a un arzobispo, o uno que


mantiene la influencia del Sabbat en una ciudad con la ayuda
de otros de su mismo rango (muchos asemejan a los obispos a
los primognitos de la Camarilla).
Paladn: un vampiro del Sabbat que acta como guardaespaldas y sicario para los lderes del Sabbat. A los paladines
les est prohibido pertenecer a la Mano Negra. Tambin se les
denomina templarios, y son temidos por su capacidad marcial.
Palla Grande: el Gran Baile que se celebra anualmente el
da de Halloween. Es una ocasin en la que se renen todos los
Sabbat de la ciudad, un baile de mscaras al que suele invitarse a humanos, ya sea como invitados o como plato principal.
Prior: sinnimo de abad.
Priscus: un vampiro del Sabbat, a menudo de avanzada
edad, que aconseja al Regente y a los cardenales. La forma
plural es prisci.
Recluta: una persona Abrazada contra su voluntad por
el Sabbat, habitualmente para combatir contra los enemigos
de la secta.
Refugio comunal: un nico refugio utilizado por toda
una manada del Sabbat.
Regente: el lder mximo del Sabbat, aunque no siempre
tiene el reconocimiento que deseara. Solo puede existir un regente en un momento dado.
Ritos de Creacin: la ceremonia especial durante la que
se Abraza a todos los vampiros del Sabbat. Se diferencian del

Abrazo en que cualquiera puede ser Abrazado, pero hasta que


se reciben los Ritos de Creacin no se es miembro del Sabbat
(y, por tanto, no se es considerado vampiro).
Sabbat: 1. La secta vamprica que se opone a la Camarilla
y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
2. Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmnine
es una Sabbat de los pies a la cabeza, cario.
3. Un grupo de vampiros que pertenece a la secta: S, esos Sabbat de ah nos han estado dando el
coazo, y ya va siendo hora de ponerlos en su sitio.
Sacerdote: el director de los rituales dentro de las manadas de Sabbat. Es el lder espiritual del grupo y supuestamente
est por debajo del ductus, aunque no siempre es as.
Senda de Iluminacin: un sistema de creencias seguido
por los miembros ms enajenados del Sabbat en vez de la Humanidad. Se trata de cdigos morales que sirven como ancla
contra la Bestia, aunque algunos recomiendan cabalgar a la
Bestia en vez de intentar controlarla. Las ms practicadas son
la Senda del Acuerdo Honorable, la Senda de Can, la Senda de la Catarsis, la Senda de la Muerte y el Alma, la Senta
del Poder y la Voz Interior, la Senda del Corazn Salvaje y la
Senda de Lilith. Algunos siguen la Senda de las Revelaciones
Perversas, aunque son cazados por la Inquisicin del Sabbat
como herejes y traidores a la secta.
Vstagos: vampiros ajenos al Sabbat. Este trmino se usa
de forma despectiva, ya que los Cainitas de la secta no consi-

Captulo Uno: La Espada de Can

47

deran familia suya a los de la Camarilla, a los que creen inferiores y ridculos. Los ven como una gran familia feliz que se
oculta de la humanidad por miedo. Muchos Sabbat aplican el
trmino de forma sarcstica a los Cainitas independientes, demasiado egostas o estpidos como para tomar la causa contra
los Antediluvianos.
Vaulderie: un ritual utilizado por .los Sabbat en el que todos
los presentes vierten parte de su propia sangre en un cliz consagrado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla.
Vinculum: El extrao Vnculo de Sangre creado por la
Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artificialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia.
Yihad: los miembros del Sabbat usan frecuentemente el
trmino Yihad para describir el combate con otros vampiros.
Esto se debe a que casi todas las guerras son santas para ellos.
Cada vez que combaten participan en la Yihad.

Argot Vulgar

El Sabbat es una secta violenta, hostil y juvenil, lo que se


refleja en el lenguaje de sus miembros ms jvenes. A continuacin se encuentran algunos de los trminos ms publicables que se suelen emplear. Muchos de ellos estn enraizados
en la jerga moderna, con el significado aadido de la naturaleza vamprica. Algunos han trascendido las fronteras de la
secta y pueden emplearse en todas partes.
Acabado: un vampiro que por hbito, perversidad o locura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vamprica. Tambin se le conoce con todo tipo de eptetos, como
polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento
sexual especfico.
Barril: un miembro de un Banquete de Sangre. En algunas manadas se les llama pintas o tubos.
Brujo: trmino irreverente para un sacerdote de manada,
preferiblemente empleado lejos del aludido.
Cabeza de Pala: un vampiro del Sabbat creado durante
un asedio u otro acontecimiento en el que se necesitan Abrazos en masa. Tambin se les conoce como Pangs o Clongs (supuestamente por el ruido del golpe de pala en la cabeza).
Cao: un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La
misin de exploracin que hicisteis fue todo un cao, tos.
Costello: trmino despectivo para la Camarilla (se sospecha que surgi despus de algunas pronunciaciones defectuosas de Sabbat).
Crowley: trmino despectivo para los seguidores de la
Senda de las Revelaciones Perversas, o vampiros que hacen
ostentacin de su maldad. Algunas manadas les llaman Ozzys
o Mansons.
Chica: una vampira del Sabbat.
Chulo: un vampiro encargado de proporcionar los vicios de sus compaeros de manada. El chulo puede conseguir
drogas, alcohol, prostitutas, nios o cualquier otro entretenimiento para sus compaeros (o mortales...).
Dolor de Cabeza: matar por accidente durante la alimentacin: Danny le dio un buen dolor de cabeza a la chavala esa
delgaducha.

Gua del Sabbat

48

Golpe final: tomar la cabeza de un enemigo como trofeo


(ver Cazadores de Cabezas). A esta prctica suele denominrsele cortar cabelleras.
Hacer: Matar: S, nos hicimos al poli, pero despus de verle
fisgoneando en el refugio del obispo.
Indio o Injun: un vampiro nmada del Sabbat.
Lengua: propaganda del Sabbat, sobre todo la utilizada
sobre los anarquistas en las ciudades de la Camarilla.
Murcilago: un viejo vampiro del Sabbat, que a menudo
tiene poco que ver con los ms jvenes de la secta.
Perro: un Lupino. En determinados crculos, tambin alude
a alguien que transmite enfermedades de contagio sanguneo.
Poeta: miembro de la cultura gtica, especialmente uno
que se viste como un vampiro. Tambin conocidos como
Shelleys o Byrons.
Uve: un vampiro.
Vato: un vampiro varn del Sabbat.
Zorra: un miembro a prueba en una manada, o un Sabbat
de posicin menor que el que habla.
Zumo: sangre.

con toda probabilidad sern formidables y perversos ms all


de toda medida.
Angellis Ater: los ngeles negros del clan Lasombra, a
menudo jvenes vampiros que abrazan el estereotipo y la maldad hueca de las noches modernas en un intento evidente de
convertirse en monstruos.
Aparecidos: personas que nacen como ghouls. Los Aparecidos son familiares de ghouls que llevan vivos tanto tiempo
con la sangre de sus maestros no-muertos que la transmiten a
sus descendientes. Los vampiros del clan Tzimisce parecen ser
los que ms los emplean, y suelen ser vistos con suspicacia por
aquellos que conocen su naturaleza.
Espada de Can: el Sabbat.
Kamut: una manada nmada creada con un propsito
especfico, como cazar Lupinos, explorar ciudades de la Camarilla o descubrir herejes.
Lacheur: un joven Sabbat, esencialmente uno insolente.
Puede usarse en muchos casos para todos los jvenes.
Manus Nigrum: una misteriosa subsecta del Sabbat, o
una organizacin totalmente independiente de la que se sabe
poco. Los ms jvenes se refieren a este grupo, al parecer de
forma errnea, como la Mano Negra.
Shakari: Los vampiros ms viejos entre los Assamita antitribu.
Vaivoda: el lder del clan Tzimisce. Algunos vampiros
postulan que no existe un solo Vaivoda, y el ttulo solo tiene
una importancia inescrutable para los propios Demonios.

Trminos Arcaicos

A pesar de su guerra contra los antiguos, el Sabbat dispone de algunos miembros de avanzada edad. Estos Camitas
recuerdan las noches del nacimiento de la secta, y a lo largo
del tiempo han seguido utilizando algunas expresiones desfasadas. Cudate de los vampiros que empleen este idioma, pues

Captulo Uno: La Espada de Can

49

Captulo Dos:

Alrededor de
Las Hogueras

El que se convierte a s mismo en una bestia


se libera del dolor de ser un hombre.
Dr. Johnson

El Sabbat consta de miembros de lo ms diverso. Est


formado por catorce clanes y lneas de sangre, y posee una
diversidad de linajes desconocida en ninguna otra sociedad
vamprica. Sin embargo, como su tamao es mucho menor
que el de la Camarilla, un mayor nmero de clanes y lneas
de sangre representa necesariamente que cada uno dispone
de menos miembros. Por ejemplo, mientras los Brujah principales" se cuentan por miles, en el Sabbat solo hay unos pocos
cientos de antitribu.

Esto no parece representar un gran problema, ya que la


secta se enorgullece de la diversidad, la individualidad y la
libertad de sus miembros. Quin quiere ser una tuerca ms
en la maquinaria Ventrue cuando se puede ser miembro de los
escasos y orgullosos Ventrue antitribu?
Este captulo explora los nuevos clanes y lneas de sangre
que forman la Espada de Can. La mayora de la secta consiste
en miembros de los clanes Lasombra y Tzimisce, que se describen en el Captulo Dos de Vampiro: La Mascarada.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

51

Assamita Antitribu
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la
Convencin de Thorns, el clan Assamita se encontr en una situacin muy peligrosa. A la vista de la increble oposicin que
representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en
blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza
que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyug al
clan con una poderosa maldicin Tremere que les impeda beber
sangre de Cainita, algo central al cdigo tico de muchos de ellos.
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldicin. Algunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se
ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos
rebeldes se uni al joven Sabbat, ms como desafo a la Camarilla que como apoyo a la filosofa de la nueva secta. Sin
embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido
un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los
ms temidos miembros de la famosa Mano Negra.
Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de
las creencias son comunes. Al contrario que los
miembros del clan original,
estos vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como
a todos los odiados Antediluvianos: como una fuerza corrupta y
maligna que una noche despertar para
devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu
prefieren intentar acercarse lo mximo posible
a Can, lo que el clan principal considera una abominacin. No obstante, los dos grupos parecen tratarse con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos
sabe exactamente por qu. De hecho, los antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan sin piedad por haberse sometido a la maldicin
de la Camarilla aun despus de rota.
Como los miembros del clan original, estos Assamita
son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los
ngeles de Can son una importante ayuda militar para
el Sabbat, que sin ellos perdera su brillantez tctica
y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan
importantes cargos militares dentro de la secta, y son
ms an los que terminan convirtindose en los mayores hroes-asesinos, dejando cadveres y cenizas de
infieles cados para marcar su paso sigiloso.
Estos vampiros no suelen asumir la funcin de sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti,
especialmente en las manadas orientadas hacia el
combate o el asesinato. La mayora de los ngeles
de Can pertenecen a manadas exclusivas de Assamitas, aunque cada vez ms rompen este molde y se
convierten en importantes refuerzos para grupos ms
diversos. No proselitizan con la misma intensidad que
sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros

a su fe. Al final Can reconocer a los suyos, y los dems tendrn la opcin de unirse a l o tomar su propia senda.
Apodo: ngeles de Can
Apariencia: los Assamita antitribu son de aspecto similar
a sus hermanos, aunque suelen mostrar ms a menudo rasgos
europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que
los jvenes se decantan por un vestuario ms moderno, llegando a adoptar
el aspecto de pandilleros o sectarios
para ocultarse mejor dentro de estas
subculturas. Como sucede con los
Assamitas, la piel de los antitribu se
oscurece a medida que envejecen.
Refugio: estos vampiros suelen
preferir los refugios comunales,
que pueden ser los
de la mana-

Gua del Sabbat

52

da, clulas de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros.


Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas
abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los
cuerpos con relativa facilidad.
Trasfondo: casi todos proceden de culturas de Oriente
Medio, el Norte de frica o Asia, aunque pueden estar alejados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin embargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje
pierde cada vez ms importancia y da paso a la habilidad. Los
Assamita antitribu recin Abrazados no suelen convertirse inmediatamente en miembros activos de la secta, sino que sirven durante siete aos como aprendices en las fortalezas de la
Mano Negra, o bajo da gua de algn maestro. Estos mustajib
(meritorios) deben probar su vala al clan antes de que se les
ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta.
Creacin del personaje: los Assamita antitribu pueden
proceder de cualquier origen racial o tnico, aunque los ms
frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de
frica. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos
soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Naturalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente violentas), mientras que las Conductas varan enormemente. Los
atributos Fsicos suelen ser primarios, igual que las Tcnicas.
Trasfondos comunes para los ngeles de Can incluyen Miembro de la Mano Negra, Mentor, Generacin y, en ocasiones, Posicin en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Can, y
por tanto son considerados herejes por el clan principal.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Extincin y Ofuscacin
Debilidad: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la maldicin que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque slo
ahora vuelven stos a la sed de sangre endmica a la lnea
de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde
siempre.
Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae
Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el
nmero de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita ser adicto. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro,
el jugador deber superar una nueva tirada de Autocontrol
(dificultad 6) o sucumbir al Frenes, tomando en ese momento tanta sangre del recipiente como sea posible. El Narrador
debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae
no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino
que se deleitan con ella.

Estereotipos

Camarilla: Carroeros que juegan a ser grandes


leones.
Sabbat: Yo contra mi hermano; mi hermano y yo
contra nuestro primo; mi primo y yo contra el extrao.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Antitribu? Cul es la diferencia? Un asesino es un
asesino. Pueden que sean menos fiables todava que sus
hermanos independientes, pero cmo saberlo cuando
hablamos de Assamitas?.
Stevie Carnicero Reno, Sheriff de Houston
El Sabbat
Bajo su fachada de sinceridad se oculta el corazn
muerto de la traicin.
Sin embargo de momento nos son muy tiles.
Laika, Tzimisce koldun
Los Independientes
Es cierto que son herejes, pero cuando surgen temas de fe, Quin puede decir que Hijo de Can tiene
razn?. Quiz nuestra actitud selle nuestra condena
cuando llegue el fin si los herejes acaban teniendo razn.
Khuf Ramalza, rafiq Assamita

Organizacin: Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarqua
extraa entre los clanes del Sabbat (porque los dems suelen
dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en
vez de la Gua del Viejo de la Montaa, los antitribu siguen al
hulul, el miembro ms viejo del clan. Cada cien aos destruyen
en ritual a este vampiro como ofrenda a Can, eligindose a un
nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en nuevo gua. Esta figura es asistida y aconsejada por los
shakari, los ms sabios y hbiles miembros del clan. Los vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas
normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de
la diablerie desaforada.
Cita: Eres tan frgil que casi me avergenza beber tu sangre.
Casi

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

53

Brujah Antitribu
Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayora del
clan Brujah fue la primera y ms abierta en su apoyo a la causa. Los antiguos del clan, tras sentir un inters pasajero en
retar la posicin de los dems, juzgaron que los anarquistas se
equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah ms viejos y
sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros
"chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquistas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la
Convencin de Thorns, sienten una gran furia contra su clan
principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que
sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sentimientos hacia su secta Mientras
que la Chusma se lamenta de sus
antiguos apticos y pasa las noches peleando en los estacionamientos de locales de punkrock, los antitribu han llevado
la Gran Yihad hasta los antiguos
y los propios Antediluvianos.
De todos los clanes del Sabbat,
los Brujah antitribu son probablemente
los ms similares a su clan de origen, con
algunas diferencias sorprendentes. No slo
apoyan abiertamente a la secta con entusiasmo, sino que toman parte activa en las
conquistas nocturnas y en la Yihad que ltimamente ha logrado tantos xitos para el Sabbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la
sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no
indica falta de inteligencia o profundidad.
Estos vampiros son brutales tropas de asalto
y eficaces soldados, y es en estas funciones donde
se sienten ms cmodos. Son despiadados y violentos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como
condenados, razonan, por qu no disfrutar de un poco
de violencia y sadismo para hacer ms llevaderas las noches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del
Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a
que los antitribu tienen ms suerte (o habilidad) eligiendo a
chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes).
Despus de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampiros son los ms numerosos del Sabbat, ya que son los menos
dispuestos a ver la situacin con perspectiva. Toman lo que
quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una
ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aqul que se ponga
en su camino. Los dems Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los ms cercanos
a la ideologa original del Sabbat: la libertad.
ltimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frustrados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce,
por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han

conseguido sus victorias. La mayora se encuadra en la faccin


Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atvicas para convertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisicin. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr
un gran xito, y slo el tiempo dir lo que les depara la noche.
Apodo: Bestias
Apariencia: Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cualquiera que les mire a la cara. Los cortes
de pelo espectaculares, piercings dolorosos, tatuajes y ropa provocativa son la marca de la casa.
Algunas manadas compuestas
exclusivamente por estos vampiros adoptan estilos similares, como
las bandas urbanas, mientras que las
Bestias solitarias suelen llevar aquello
que incomode a los que les
rodean (lo que en

Gua del Sabbat

54

el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros


pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cualquier otra cosa que les d un aspecto horrendo.
Refugio: cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear
un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean
gasolineras abandonadas, locales con mala reputacin y otros lugares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les preocupa dnde quedarse. Despus de todo, el mantenimiento de un
refugio es responsabilidad de otros: ellos tienen culos que patear!
Trasfondo: estos vampiros seleccionan a sus chiquillos
entre un amplio abanico de historiales; los miembros slo tienen en comn que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos
proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educacin, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera
que parezca til o malo.
Creacin del personaje: pueden tener cualquier concepto,
y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas
(que tienden hacia lo militar o lo sdico). Los Atributos Fsicos
suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Tcnicas. Los
Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consideran dbiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente
mayora dispone de algn tipo de Recursos (normalmente procedentes de alguna operacin ilegal o clandestina). Los Brujah
del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su existencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de
inters en filosofas y cdigos ticos ms rigurosos. Por supuesto,
sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran
cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones ms bajas. La
mayora apenas es capaz de contener a la Bestia.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia
Debilidad de Clan: Como los Brujah de la Camarilla, los
antitribu tienen la misma pasin e inclinacin a perder el control. La dificultad de todos los freneses aumenta en dos para
los Brujah antitribu, hasta un mximo de 10. Estos vampiros
suelen preocuparse menos por su humor cambiante, y muchos
disfrutan perversos de su temperamento voltil.
Organizacin: la organizacin es un concepto incmodo
para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida

Estereotipos

Camarilla: Inclinaos y besad los pies de vuestros


amos, cobardes.
Sabbat: Mientras que no se pongan en mi camino,
no hay problema. Cuando empiecen a decirme lo que
puedo y lo que no puedo hacer tendr que plantearme
que saco yo de todo esto que merezca la pena.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
La insensatez no significa necesariamente estupidez, pero no son mutuamente exclusivas. Los antitribu encarnan todas las debilidades y defectos del clan
Brujah.
Horatio Ballard, Industrial Ventrue
El Sabbat
Demasiado brutales para confiar en ellos; demasiado simples como para no hacerlo.
Van Bailey, Ductus de los Degolladores del Canal
Los Independientes
Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
Verdigris, Dama Setita

noche a noche, haciendo lo que ms les apetezca en cada


momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y
disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a
esa causa. A menudo celebran Raves (y griteros, aunque con
menor frecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aunque estas reuniones suelen tener ms que ver con la carnicera
y la destruccin que con la discusin y el debate.
Cita: Hostia! Has visto con qu facilidad se le ha salido el
brazo a ese to? Si casi no lo he tocado! Estas putas bolsas de zumo
me ponen enfermo.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

55

Gangrel Antitribu
Ferales e indmitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtindose en letales cazadores con una habilidad sin igual
para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y
su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los
Gangrel antitribu no son matones sdicos como los Brujah, o autmatas sin cerebro como
los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la
emocin de la caza casi tanto como de la exaltacin de la sangre.
Los Gangrel del Sabbat han recibido en los ltimos tiempos muchos defectores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este
xodo. Muchos hablan entre susurros sobre horrores durmientes que
han despertado, y dicen que el Sabbat no ha tenido problemas. La
secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la
negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones,
pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos,
debe ser de una escala pica.
Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, segn
una desviacin en la sangre del clan que se cree se produjo
a finales del siglo XVIII. Los Gangrel originales, conocidos
en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de
la Camarilla, rechazando la sociedad y buscndose la no-vida
como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vampiros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de
asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de
la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como
exploradores y guerreros, empleando sus contactos animales para obtener informacin y capacidad combativa para
hacer pedazos a sus enemigos.
Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron
en una lnea de sangre diferenciada en la poca de la
Revolucin Industrial, cuando las ciudades se hicieron mayores y menos dependientes de los recursos del
extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos,
algunos construyeron refugios en las urbes, convirtindose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con
sus orgas de sangre. No son menos bestiales que sus hermanos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de
las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.
Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que
sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas durante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena.
Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una manada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos
que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del
Sabbat se consideran ms en contacto con su lado animal
que los de la Camarilla o los independientes, emulando a
los lobos y leones.
Apodo: Cazadores.
Apariencia: A la mayora de los Gangrel no le importa
en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secundaria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados,
y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tienen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han

Gua del Sabbat

56

adoptado los estilos de moda de los mortales, pero slo como


camuflaje urbano, lo que les permite conseguir presas con
mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada planificacin, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo
sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche
al despertar, si as lo desean).
Refugio: ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa
en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras.
La mayora desdea los refugios permanentes, ya sean comunales o individuales, y adopta un estilo de vida nmada. Les
sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para
acosar a sus presas. No suelen tener ms posesiones que las
que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningn
lugar para depositarlas.
Trasfondo: los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos
entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de supervivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en
ello, suelen Abrazar a gente afn, de modo que todos los compaeros de manada tienen ideas similares. Extraamente, los
Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, quiz como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente
especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran resentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de
ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras relegadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algn motivo
inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamrica
parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto
tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del
Destino Manifiesto.
Creacin del personaje: casi todos los Gangrel Rurales
son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos prefieren conceptos ms sociales, como soldados o artistas ambulantes. Los Atributos Fsicos suelen ser Primarios, aunque
muchos muestran una Astucia y una Percepcin muy desarrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como
se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos
se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando
los ms capacitados a lograr una cierta Posicin en el Sabbat.
Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo
a favor de la Senda del Corazn Salvaje, o en algunos pocos
casos por la hertica Senda de Lilith.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean
(Rurales); Celeridad, Ofuscacin, Protean (Urbanos).
Debilidad de Clan: Como ocurre con los otros Gangrel,
la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando
su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel
del Sabbat entra en frenes gana una caracterstica animal. El
Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este
rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de
los Atributos Sociales del personaje (a eleccin del Narrador,

Estereotipos

Camarilla: Idiotas! Si los Antediluvianos no existieran, Por qu han abandonado tantos la torre de
marfil para unirse a nosotros?
Sabbat: un orgulloso grupo de monstruos nocturnos, con algunas honrosas excepciones.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Si hacen por el Sabbat lo mismo que hicieron por
nosotros, que se los quede la Mano Negra.
Cinda Lowell, novelista Toreador
El Sabbat
Echo de menos las noches de la leyenda transilvana, cuando estas bestias se enroscaban a nuestros pies
en nuestras mansiones o moran en los bosques atravesados por nuestras lanzas. Se han hecho tan vagos en
los ltimos siglos...
Conde Vladimir Rustovich, vaivoda Tzimisce
Los Independientes
Al menos han abandonado la ridcula pretensin
de que tenan sangre roman.
Aleksandr, nmada Ravnos

segn lo ms apropiado). Estas caractersticas deben ser sutiles


pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas
verticales, etc. En las noches recientes, cada vez ms Gangrel
Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciudad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.
Organizacin: Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten
una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la
divisin del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que
sus primos son toscos y rsticos, mientras que los segundos
creen que los Urbanos se han rebajado, convirtindose en carroeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece
ser bsicamente un asunto familiar, y pocos ajenos al clan
son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no
hablan del tema con extraos. Todos suelen respetar los logros
entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de poder temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo,
en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga
con una cierta nobleza salvaje.
Cita: Vigila atentamente. Si muerdes as a tu presa reduces
la salpicadura de sangre desde sus venas, lo que significa ms para
ti y menos desperdicio. Deja el cadver detrs del contenedor y
largumonos de aqu.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

57

Heraldos de las Calaveras


La lnea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adicin al Sabbat, asegura haber sufrido una
historia de traicin por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber
regresado de su exulsin a las tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les caz en busca
de su sangre, robndoles la inmortalidad para perseguir sus ansias de poder mstico.
Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas,
pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia
de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles
Giovanni, rodendose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificacin, siempre con la esperanza de buscar reparacin por su legendaria
injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polmica, hay algo
podrido bajo esta fachada. Como los cadveres a los que recuerdan, algo
los carcome desde el interior.
Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante
slo unos aos, y los ms jvenes no han odo hablar de ellos. Al parecer, uno
se present con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. stos
deliberaron y terminaron dndoles la bienvenida a la Espada de Can. Desde
entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo
teniendo en cuenta que slo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisicin
en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados cados o atormentando a los enemigos desde ms all del muro de la Muerte
Definitiva. Los Heraldos parecen ms que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus
camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarn ms adelante.
Malditos por la sangre de Can con el aspecto de cadveres, suelen arrancarse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su
apodo. Las mscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta
lnea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de mscaras rituales y otros
implementos que emplean en sus ritos nigromnticos. Se ha rumoreado que la vitae
en sus venas es antigua y muy potente, y quiz sus pretensiones de tener una historia
grandiosa no estn lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calaveras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el
tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplacin de los poderes de los muertos.
Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observ el regreso de Cristo de entre los
muertos).
Apariencia: los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavrico y
esculido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma de su
crneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde
los poderosos Sabbat se renen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren
las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y
para impresionar a los dems.
Refugio: los heraldos nunca pertenecen a manadas, y por tanto no comparten regugio con stas (salvo que sea necesario de forma temporal; en la secta
circulan numerosos rumores sobre un Heraldo llamado el Capuchino que acepta
por un breve tiempo la hospitalidad de ciertas manadas, sacerdotes o ducti). Los
Lazarenos prefieren sus propios refugios privados, que a menudo disponen de
labotatorios anejos en los que llevar a cabo sus terribles estudios. Estas moradas
suelen estar alejadas de los mortales curiosos, bajo lugares como cementerios,
mausoleos, morgues o mataderos.
Trasfondo: se desconoce el pasado de aquellos que se convierten en Heraldos de las Calaveras, y se cree que la lnea no ha Abrazado desde su llegada al
Sabbat. Si esto es cierto, murmuran los ms jvenes, debe de tratarse de seres an-

Gua del Sabbat

58

Nota sobre los Heraldos

Estereotipos

Como los Hermanos de Sangre, los Heraldos de las


Calaveras no han sido pensados como personajes de los
jugadores. Salvo que el Narrador planee una partida
con antiguos, es imposible crear a uno de estos vampiros con el nuevo sistema de generacin de personajes.
Todos los Heraldos son al menos de la octava generacin, y tienen cientos (si no miles) de aos. La
mayora posee ms Disciplinas que muchas manadas
iniciales, y podran ser todo un reto para los antiguos
Tzimisce y Lasombra ms perversos y traicioneros. De
hecho, casi todos estos vampiros nacieron antes de la
creacin del propio Sabbat...
La moraleja es que no lo hagas, salvo que tengas
muchas, muchas ganas. Aun as, se recomienda al Narrador que ponga freno a tus planes y que se lo piense
bien antes de permitir este tipo de personajes. Los vampiros milenarios no van a coger a alguien en la calle
para convertirle en Cainita, y son mucho ms tiles
para tejer tramas elaboradas que como personajes invencibles.
Adems, no dejes que el conocimiento de los jugadores reste color a los Heraldos. En el Mundo de Tinieblas no hay ningn libro que los personajes puedan
consultar para desvelar estos misterios. Djales que
descubran poco a poco los secretos de este maligno
universo.

Camarilla: es una vergenza cmo estos nios


cantan y bailan al son de las cuerdas invisibles de los
Ancianos a los que ignoran con tanto tesn.
Sabbat: como vehculo de la venganza, la Espada
de Can es admirable. Como modo de lograr sus pretendidos objetivos, es pattica.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
De qu coo me hablas?
Dennis Rundgren, agente de bolsa Ventrue
El Sabbat
No me gustan. Ya me he follado a algn muerto, y
no quiero saber lo que me haran si me descubren cuando lo vuelva a hacer.
Gallo, Brujah antitribu
Los Independientes
Oh, mierd...
Andreas Niccolo Giovanni, fallecido
palidez mortal. Adems, el pellejo se retira para dar un aspecto
esqueltico, con miembros huesudos y rostros congelados en
una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagradable, los Heraldos tienen una puntuacin en Apariencia de
cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Rasgo fallarn automticamente.
Organizacin: Los Heraldos de las Calaveras no tienen
una gran organizacin y la mayora rechaza la compaa, prefiriendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se renen de
vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los
dems vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar
con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los ms recientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los Heraldos mantienen una jerarqua visible, como evidencian sus
mscaras y rituales. Los ms estimados o capacitados llevan los
adornos ms elaborados, y son reconocidos ritualmente por los
dems, aunque los sistemas precisos no han podido ser determinados con claridad.
Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida
dejada por el cuchillo de la traicin, especialmente cuando la herida
lleva siglos infectndose.

tiguos, poderosos y crticos, pues no parecen considerar a los


hijos de las noches modernas dignos de la maldicin de Can.
Creacin del personaje: los Heraldos suelen tener conceptos morbosos, muchos de ellos arcaicos o ajenos a la actualidad. La lnea de sangre valora los Atributos Mentales y
los Conocimientos, y sus miembros cultivan numerosos Trasfondos. Pocos Heraldos se dignan a seguir los principios de la
Humanidad; suelen practicar la Senda de la Muerte y el Alma
o alguna extraa variacin de la Senda de los Huesos de los
Giovanni.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Nigromancia
Debilidad de Clan: Independientemente de la cantidad
de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

59

Hermanos de Sangre
Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas
del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y
algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son
una lnea de sangre creada artificialmente como tropas de
asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso xito) de intensos experimentos sobre el vnculo de sangre que
pretendan crear un grupo de servidores que pensaran y actuaran como uno.
Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de
una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pensamientos conscientes y experimentando su entorno a travs
de los otros miembros de su grupo, conocido como crculo.
Este vnculo les permite funcionar de forma eficaz aun estando separados los unos de los otros; la lnea de sangre es especialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie
sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su reducido nmero y a la complejidad de su creacin).
Practican una extraa e inquietante Disciplina
que les permite prestarse los miembros, curar
a sus camaradas e incluso capitalizar la mente
compartida.
Los Hermanos de Sangre suelen formar
manadas exclusivas en las que se someten
a la manipulacin Tzimisce para tener el
mismo aspecto y poder amedrentar as a
sus enemigos. La lnea es conocida por
su falta de motivacin personal, lo que
convierte a sus miembros en sirvientes ideales.
Ningn maestro tiene que temer
los colmillos de los Hermanos de Sangre
en su garganta. Por desgracia, estos vampiros tambin carecen de creatividad, por
lo que a menudo son incapaces de superar
a sus oponentes con ingenio (un defecto
comn a cualquier conformidad forzosa).
Esto no quiere decir que sean estpidos, pero
no poseen una gran conciencia.
Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado
en contacto con los Hermanos de Sangre,
y son menos an los que han sobrevivido
para contarlo. En realidad, pocos Sabbat
han tratado con los Frankenstein o saben
algo de ellos. En las noches
modernas son an menos
numerosos, especialmente
porque y a no existen los Tremere antitribu que los creaban, siendo su ndice
de bajas el tpico del Sabbat. No pueden
Abrazar (un seguro impuesto por expe-

rimentadores astutos que no quieren repetir el fiasco de las


Grgolas), pero son vampiros en todos los dems aspectos, incluyendo la capacidad para crear ghouls.
Apodo: Frankensteins
Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aqu y all, todos
los Hermanos de Sangre de un crculo tienen exactamente el
mismo aspecto. La mayora se afeita totalmente el cuerpo antes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque
no siempre es el caso. Adems, muchos se tatan nmeros y
otros smbolos antes de la transformacin (a menudo en la
nuca, en el estmago o en el tobillo) para identificar su crculo
y su nmero de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con camisetas, vaqueros, botas militares y tirantes.
Cultivan una imagen evidentemente
amenazadora, aunque no hacen ostentacin de ella.
Refugio: los Hermanos de
Sangre suelen permanecer en el refugio que
su maestro o patrn les
asigne, que puede ser
el suyo propio. Siempre
viven juntos en refugios comunales. Hay
quien dice que su
mente no-muerta es
incapaz de adaptarse a
la ausencia prolongada de los dems miembros
del crculo, pero
algunos han logrado sobreponerse a la
soledad.

Gua del Sabbat

60

Una Nota sobre


los Hermanos de Sangre

Estereotipos

Camarilla: Son el enemigo. Me lo han dicho.


Sabbat: S.

Los Hermanos de Sangre han sido pensados ms


como herramientas del Narrador que como una lnea
de sangre para los jugadores. Una familia de servidores
con escasa voluntad no da muchas oportunidades a la
interpretacin. Como siempre, la decisin de permitir
llevar a un miembro de esta lnea es del Narrador, pero
no lo recomendamos.
Jugador: salvo que tu personaje sepa mucho sobre
el Sabbat, no es probable que haya odo hablar de los
Hermanos de Sangre, y mucho menos que conozca a
uno. Recuerda que debes separar tu conocimiento del
del personaje para poder disfrutar al mximo del horror
de Vampiro: La Mascarada.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Si, claro, como si existieran. Y nos bebemos el lquido ocular de los nios, le arrancamos la cabeza a los
murcilagos y nos sacamos las costillas. Por el amor de
Can, estpido mo, hay algo que no creas que hayan
hecho los Tremere?
Everett Thig, aprendiz Tremere
El Sabbat
Con estas prcticas nos ponemos al nivel de la Camarilla y los manipuladores Antediluvianos. No puedo
permitirlo.
Lutz Persson, Obispo Lasombra de Oslo (en
disputa)
Los Independientes
No tengo tiempo que perder con cuentos infantiles.
Pisanob Hecstapolapiquatl, tantlogo Giovanni

Trasfondo: el pasado de los Hermanos de Sangre deja de


tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta lnea de
sangre se convierten en devotos de su crculo y secta, borrando cualquier otra preocupacin. Los Tzimisce (y los Tremere
antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros
grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la conformidad y la camaradera inherentes. Las mujeres son extremadamente raras, pero se conoce al menos una.
Creacin del personaje: los Hermanos de Sangre tienen
conceptos sencillos y violentos, pero estos no suelen tener mucha repercusin en el vampiro en el que se convierten. La mayora no son ms que Cainitas con Naturalezas y Conductas similares. Los Atributos Fsicos casi siempre son primarios, igual que
las Tcnicas. Todos los miembros de un crculo deben comenzar
con la misma Generacin, y no suelen disponer de ms Trasfondos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los
contactos como para aprender ms Disciplinas que las que su
lnea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad,
a menudo porque no sabran por donde empezar a abandonarla,
aunque sus puntuaciones suelen bajar rpidamente.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus
Debilidad de Clan: Los Hermanos de Sangre no pueden
Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatrgicos o hechicera. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, ste simplemente muere por la prdida de sangre.

Los Frankensteins tambin sienten el dolor de los otros.


Si uno sufre dao, todos los miembros del crculo padecen
durante el siguiente turno la misma penalizacin por heridas.
Slo se aplicar la penalizacin ms alta; si dos son heridos,
todo el crculo (incluyendo al menos daado) sufrir la mayor
penalizacin. Estos efectos no son acumulables, aunque todos
los miembros pueden sufrir penalizaciones en mltiples asaltos
(suponiendo que alguno sufra dao todos los turnos).
Organizacin: Para la mayora de los Hermanos de Sangre, la no-vida comienza y termina en el crculo, que consta
de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones
del Sabbat, pero su maestro y patrn dicta sus acciones. Los
Hermanos de sangre no sienten ningn compromiso o lealtad
hacia otros crculos, ms all del que imponga el deber al Sabbat. La lnea de sangre trata da las dems con fra deferencia,
y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quiz sus
obligaciones se cumplan mejor en secreto.
Cita: Se supone que no deberas estar aqu. Te mostraremos el
camino de salida... miembro a miembro si es necesario.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

61

Kiasyd
Los orgenes de esta extraa lnea de sangre se han perdido
con el paso de los aos, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus
races se encuentran en los Lasombra. La teora ms conocida
atribuye su creacin a la experimentacin impa con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con
demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de
las lneas ms extraas de todo el Mundo de Tinieblas.
Los Kiasyd son eruditos y guardianes de
secretos. Tienden a ser observadores ms
que a tomar parte activa en actos como las
Partidas de Guerra. No les gusta actuar fsicamente
contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y
con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y
sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre
estn abiertas a cualquier otro miembro de
la lnea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la
mayora de las ciudades tienen a
uno solo de ellos. A los Extraos
no les gusta competir con los dems por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd
juntos es probable que se trate
de sire y chiquillo, que pueden
estudiar juntos hasta unos cincuenta aos. Sin embargo,
siempre llega el momento en
el que el chiquillo busca su
propio refugio, normalmente en otra comunidad.
Los Kiasyd son bien
conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison
dtre se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vamprico apilado en sus bibliotecas. Su inusual
sed de conocimientos hace que
estos lugares siempre est llenos
hasta arriba de material.
Sobre la pertenencia de
los Kiasyd al Sabbat, las teoras vuelven a involucrar a los
Lasombra. Ya hayan cerrado un
pacto con los Guardianes (cambiando secretos por proteccin),
o compartan una relacin ms
siniestra como amo y sirviente,
poco se puede decir al respecto.
La naturaleza inquisitiva de estos
vampiros oculta personalidades

retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuy
a su creacin. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd
son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mgico, no de la plida e
inspida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen
gustos an ms perversos, alimentndose nicamente mientras violan a
sus recipientes en parodias impotentes
de arrebato sexual, o robando nios bajo la
luz de la luna llena para devorar su carne en sus
bibliotecas. Lo nico que se sabe de ellos es que
son un enigma, y se les tolera nicamente por sus
conocimientos.
Apodo: Extraos
Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente
blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz
de la luna. Se rumorea que este tono es
una indicacin de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de
si mismos, de modo que nadie lo
sabe con seguridad. Son altos y
delgados (miden entre 1,80 y
2,20) y tienen narices, pmulos y orejas angulosas. Los ojos
tambin han sido alterados,
mostrando nicamente dos
manchas negras sin pupila o
blanco discernible. Algunos
prefieren la vestimenta victoriana o gtica para reflejar
su aire estudioso y sombro,
para diversin de los vampiros ms
modernos. El cabello largo o un pauelo y las gafas de sol les sirven
para ocultar su aspecto nico a los
ojos curiosos.
Refugio: Para los Kiasyd
es importante disponer de un
refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos,
pasando innumerables horas
estudiando hasta que se ven
obligados a abandonarlos, ya
sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen
como morada una biblioteca
privada, un museo, una galera de arte, ruinas histricas o

Gua del Sabbat

62

Nota sobre los Kiasyd

Estereotipos

Los Kiasyd no suelen relacionarse con los dems,


por lo que es mejor que aparezcan en la historia como
vampiros sabios y excntricos a los que se busca para
obtener informacin en ciudades des- esperadas y violentas, donde las violaciones y asesinatos suelen ser
ms numerosas que los nacimientos anuales.
El Narrador deber tener cuidado a la hora de permitirlos como personajes jugadores. Aunque no son
tan problemticos o limitados como otros clanes (para
los jugadores, claro; en manos del Narrador se convierten en tiles mecanismos dramticos), a los Kiasyd les
gusta pasar todo su tiempo investigando y pensando, lo
que no ayuda a crear una crnica emocionante (Despiertas de nuevo. Qu haces?, Sigo leyendo unos
300 aos).
Jugadores, lo de siempre: vuestros personajes saben
muy poco (o nada) sobre los Kiasyd...

Camarilla: Ests seguro de que son vampiros?


Sabbat: los excesos pueden provocar: una enfermedad del alma. Cuidaos de vuestras Bestias, mis hermanos y hermanas, si no queris dejar el mundo peor
de como estaba cuando llegasteis.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Ah, s, llevo mucho tiempo queriendo interrogar a
uno de estos cronistas fericos.
Athosides, archivista Tremere
El Sabbat
No s qu tienen que ver con el resto de nosotros.
No se limitan a leer y escribir? Mariconadas.
Joey DosCortes, Malkavian antitribu renegado
Los Independientes
Es fcil saber cundo te estn mintiendo: cuando
mueven los labios.
Hesha, Setita

catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi


siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos
de la vida elegante. Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos
anfitriones, y algunos guardan sangre aeja para sus invitados.
Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales
educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor
por los libros y la curiosidad por desentraar nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes
y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener ms
contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educacin y el aprendizaje por encima de la satisfaccin personal.
Creacin del personaje: La mayora de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la
atencin la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden
a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, as como
los Conocimientos y las Tcnicas. Pocos Kiasyd tienen ms
Trasfondos que la extraa mezcla de Recursos, Generacin
y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo
suficiente como para desarrollar ms. Enormemente, siguen
aferrndose a los principios de la Humanidad.
Disciplinas de Clan: Dominacin, Mytherceria, Obtenebracin

Debilidad: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a


su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar.
En presencia de este metal (a un nmero de metros igual a la
Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenes
aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenes
inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan dao
agravado.
Organizacin: Los Extraos disponen de una organizacin formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones
que slo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta aos atienden a una reunin formal en el refugio de uno de los miembros
de la lnea, donde discuten sobre lo que han descubierto y
los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones
invitan a un extrao o a una manada del Sabbat, de los que
se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas
propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas
de forma malvola, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones irrompibles.
Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales
de Gutenberg. Si la daas no tendr ms remedio que exigir reparacin, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

63

Malkavian Antitribu
Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vstagos que aceptan su naturaleza
y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la
Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen ms interesados en extender esta locura
como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian est loco como una cabra, los antitribu estn locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona ms all
de toda ayuda. La maestra en su utilizacin puede llevar dcadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque
estn unidos a los dems Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fcilmente... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicolgico. Combinando las palabras enrgicas
con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener informacin
hasta de la vctima ms estoica o mortificar al ms firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a
este clan: es demasiado til. Desde el ms distinguido arzobispo hasta el ductus ms humilde, todos los que han tratado con los
Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los dems Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la
locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable.
Adems, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su filosofa. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier
otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. Tambin son excelentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta
hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen
que no importa quin luche las batallas, siempre que el resultado sea
el caos y el mantenimiento del ciclo catico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cmo tratar a estos locos. Los Piraos seguan las rdenes cuando les convena, pero por
lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenan encerrados a sus Malkavian, atados en stanos y criptas hasta que
necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Segn un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su
perspicacia nica lo que promovi la gran enfermedad Malkavian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las
semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento
de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no podan ser manipulados tan fcilmente, o que no fuera nada
ms que una diversin del momento. En cualquier caso,
hay una cosa cierta: el clan principal tambin ha sido
infectado. Slo los Malkavian antitribu saben lo que
esto significa, pero las posibles repercusiones inquietan hasta al ms templado de los Lasombra. Incluso
esta pequea informacin slo se ha obtenido cotejando testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de manada que adivinan el xito de una Partida de Guerra leyendo
las entraas arrancadas a un humano an vivo, y sobre
profetas enloquecidos que presagian la llegada de la
Gehena en estos Tiempos de la Sangre Dbil. Los ms
peligrosos (los asesinos mltiples, los sectarios suicidas) pueden ser criados para misiones especiales en territorios firmemente
controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra
para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo: Piraos.

Gua del Sabbat

64

Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su locura, y va desde lo muy extrao hasta lo extremadamente conservador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes
o un adicto al crack encerrado en un stano vestido con ropa
robada de una tienda podra ser un Malkavian antitribu, igual
que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani,
o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen tener una mirada salvaje y parecen al borde del frenes. Muchos
no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre.
Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat,
ms vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La mayora de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan
vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si
se les deja solos establecen moradas en manicomios, stanos
de clnicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat
con mltiples personalidades puede tener dos o tres refugios
entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominante cuando llega el amanecer.
Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para criminales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian
antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos
al clan no ven lgica alguna en esta seleccin, los Malkavian
antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura
y la perspicacia nica del clan.
Creacin del personaje: con este clan, cualquier concepto,
Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales
suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categora de Habilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura.
Los Trasfondos comunes incluyen Rebao, Contactos y Mentor;
este ltimo podra ser un Malkavian mayor que tratara de sintonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Contactos incluyen doctores, psiclogos o policas. Pocos Malkavian
antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar
una Senda de la Iluminacin, pero los que lo lograr suelen adoptar la Senda de Can, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementacin, Ofuscacin
Debilidad: Los Malkavian antitribu, como sus primos de
la Camarilla, estn locos. Muchos de ellos pueden estallar en
ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen
contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que
elegir un trastorno (ver Vampiro: La Mascarada, pginas 222224) inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede
superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero
no es posible curarla o eliminarla de forma permanente.
Adems, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado
indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia mons-

Estereotipos

Camarilla: Cuntos vampiros hacen falta para


llenarle la barriga a los Ancianos? Todos!
Sabbat: Hermano Malachi, por qu mi alma se
siente tan cansada?

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Infectado, s, estoy infectado. Estoy infectado!
Mira cmo el cncer me consume! Me han infectado! Y oye, to, tambin soy contagioso...
Estirado, guitarrista Malkavian
El Sabbat
Joder, y crea que yo era bestia. Estos hijos de puta
me dan escalofros.
Schuyler, intrprete Pander
Los Independientes
Un gramo de prevencin vale uno de cura, y estos
manacos necesitan diez kilos para curar a cada uno.
Zander, contrabandista Ravnos

truosidad) como para resistir el frenes. El jugador no podr


gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenes de su personaje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos
vampiros es breve y est marcada por una gran violencia. Los
miembros de este clan suelen llevar existencias muy... dinmicas, y terminan destruyndose a s mismos de uno u otro modo
antes de que pase mucho tiempo.
Organizacin: Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer
de organizacin. Parece que cualquier actividad comunitaria es
aleatoria y totalmente casual. Ellos estn totalmente de acuerdo con esta suposicin, citando como ejemplo la infeccin de
sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que
existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders.
Supuestamente, los miembros ms depravados y peligrosos del clan estn encerrados detrs de gruesos barrotes, y slo
unos pocos lderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se
dice que, cuando sea necesario, se les soltar como un ejrcito.
Tambin se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls
humanos y animales rabiosos.
Cita: Quin iba a pensar que una mujer de ese tamao
tendra tanta sangre? Aparte de Dios, claro... Dios lo sabe todo.
Quin limpia esto?

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

65

Nosferatu Antitribu
Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus antiguos, sino por un motivo ms malvolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos
en trminos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesin puede deberse nicamente al hecho de
que estn ms all de cosas como las alianzas mezquinas, concentrndose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por
supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los dems vampiros
a creer que estos asuntos son estrictamente privados.
Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu estn terriblemente deformados, condenados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sabbat, atormentndolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado
bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para
hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo
posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha
influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es humano y han aceptado su maldicin con estoica resolucin.
Irnicamente, o quiz debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitribu son quiz el ms humano de los clanes de la secta. Habiendo trascendido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su
monstruosidad. No se baan en sangre ni se dan a carniceras sin sentido;
cada uno de sus movimientos tiene una precisin calculada, diseada
para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensin. Muchos jvenes de la
secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las
alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras.
Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales,
los antitributrafican en el mercado de la informacin. Cultivan
vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan
muy pocos trapos propios pblicamente. Muchos Sabbat les
consultan cuando quieren informacin comn (ya que el
clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quin
ret a quin por una posicin, o cul de los templarios de
visita es en realidad un Inquisidor. Los Bichos lo saben
todo, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada
por cambiar esta impresin, ocultndose en la penumbra
y conversando con sus alimaas espas.
Ms que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu
temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros
clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la respuesta ms frecuente es el terror. En las oscuras leyendas
del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y
humillado por Can, liber un gran mal sobre los suyos
para absolverlos de su monstruosidad. Si esto es cierto
todos los vampiros deberan cuidarse, pues estos cazadores deben ser realmente terrorficos.
Apodo: Bichos.
Apariencia: Los Nosferatu antitribu, como sus
hermanos de la Camarilla han sido malditos por la
Sangre de Can. Su aspecto es tan espantoso que
las dems consideracin como las ropas o el
arreglo personal son secundarias. De qu
importa llevar un traje de diseo o un
bolso de ltima moda si tu cuerpo
recuerda al de los cadveres despus
de un accidente de trfico? Como

Gua del Sabbat

66

mucho se visten de forma cmoda, prefiriendo la ropa amplia, las tnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al
extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o
elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor
impresin en aquellos que les ven.
Refugio: Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las
ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos menos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser morbosos, y rechazan los ambientes sombros de los depsitos de
cadveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios comunales suelen quedarse en la zona ms aislada e inaccesible.
A la mayora de sus compaeros no suele importarles mucho.
Trasfondo: Estos vampiros son duros supervivientes, y
conocen bien las burlas de los dems. Suelen tomar a sus chiquillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos an
poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente
bella o popular. Por algn motivo, casi todos los Nosferatu antitribu son varones, pero, qu importa eso cuando el sexo es
prcticamente indeterminado?
Creacin del personaje: Los Nosferatu antitribu prefieren
los Atributos Mentales y Fsicos, ya que para vivir entre las
ratas se necesita sentido y habilidad. La mayora se inclina por
los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y
eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden proporcionar respuesta a las preguntas ms extraas. Trasfondos
populares son Contactos, Generacin, Recursos y Criados animales. La mayora de los jvenes an conserva su Humanidad,
pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminacin,
como la Senda del Corazn Salvaje, la del Poder y la Voz Interior, la de Catarsis o la de Can. No se conoce a ninguno que
haya seguido nunca la Senda de Lilith.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscacin, Potencia
Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, todos los
Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca
podr incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar
disfrazndose o con medios mgicos. La mayora de las Tiradas
Sociales, con la excepcin de cosas como intimidar o infundir
terror, falla automticamente.

Estereotipos

Camarilla: Por qu, hermano?


Sabbat: Tambin dira Por qu, hermano?, pero
algn gilipollas me vendera a la Inquisicin, o a la temida y poderosa Mano Negra.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Los Nosferatu antitribu no existen. Todos nos ocultamos de los mismos dioses dementes.
Peter, la Cucaracha, excavador Nosferatu
El Sabbat
Saben ms de lo que dan a entender, que es la mitad de lo que nosotros creemos que saben.
Alexei Guylaine, templario del Sabbat
Los Independientes
Cmo se distinguen de los normales? Tatuajes invisibles en la frente?
Vance Rosselini, diplomtico Giovanni

Organizacin: Los Bichos reconocen la edad y los logros,


a menudo poniendo las necesidades del clan o las personales
antes que las del Sabbat. A pesar de ellos, pertenecen a la secta y no suelen actuar contra los intereses de la misma. Como
a menudo comparte refugios, los Nosferatu antitribu no tienen
mucha necesidad de realizar reuniones formales y ostentosas
del clan. La mayora se dedica a sus asuntos y mantiene a los
dems alejados, al tiempo que intenta aprender todo lo posible
sobre sus compaeros.
Cita: No me preguntes por qu miro por encima del hombro,
chica; son mis asuntos, vale? Y quieres esa mierda sobre el obispo
o no? Si no es as, estoy seguro de que el obispo querr algo de
mierda sobre ti...

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

67

Panders
Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto
de la palabra (pues no tienen ningn progenitor en la Tercera Generacin), los Panders forman gran parte de la sociedad
igualitaria del Sabbat, labrndose un nicho de respeto a pesar
de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos
los efectos prcticos , lo son), no disponen de un linaje formal
reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que
no sepa a qu plan pertenece entra en los Pander, igual que
los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El
grupo consta de una amplia variedad de Cainitas,
la mayora jvenes y sin probar. Sin embargo, hay
que sealar que se trata de Autnticos Sabbat,
no de un cajn de sastre para rechazados y
miembros sin probar de los dems clanes.
Los Panders surgieron tras la ms reciente Guerra Civil Sabbat, a finales de
los 50. Un vampiro sin clan conocido
como Joseph Pander uni a todos los
desheredados bajo su estandarte y los
dirigi contra la faccin Moderada,
motivado por algunos Lasombra y Tzimisce importantes. Impresionados con
sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat
recompensaron su lealtad a la secta
con el reconocimiento formal, lo
que inmediatamente encendi la
mecha de los clanes legtimos.
Sin embargo, al final vencieron
y lograron el reconocimiento una
y otra vez mediante el derramamiento de sangre y la diplomacia. Joseph Pander an existe,
pero circula todo tipo de
rumores entre los Chuchos sobre intentos
de asesinato por
parte de antiguos
descontentos.
Por supuesto,
los Panders son balas perdidas, la X en las
ecuaciones, los rebeldes en una secta rebelde.
Los Lasombra modernos los consideran amenazas a la seguridad y les preocupa que su falta
de cohesin y de tradicin milenaria les haga
imprevisibles. Los Panders comprenden su propia posicin y aceptan su papel como carne de
can. De hecho, en cualquier asedio Sabbat
la lnea del frente suele estar compuesta por
Panders dispuestos a demostrar su vala. Tan
astutos como cualquier Lasombra y tan brutales como los Brujah antitribu, hacen lo que
sea necesario por el bien de la secta.

Carecen de sofisticacin si se les compara con los aos


de formalidades disfrutados por los dems clanes, y son una
autntica turba de bribones y matones. Sin embargo, al contrario que los dems grupos, llevan al Sabbat en su corazn y
sus asaltos suelen ser la primera oleada de una conquista por
el bien de la Espada de Can. Al reconocer de buena fe a
los Pander, la secta ha logrado un aliado eterno, aunque an
se encuentren en la parte baja de la sociedad. Los Chuchos
siempre terminan con las peores asignaciones, las misiones
ms peligrosas y los ritae ms arriesgados, por culpa de su
juventud y su falta de tradicin. Aqullos con el suficiente seso aceptan este honor como una muestra
de coraje, mientras que los menos avispados simplemente hacen lo que se les ordena con la esperanza de comer los primeros de las vctimas
de la manada. Este motivo, su devota y temeraria resolucin a la hora de cumplir
con su obligacin, es lo que ha llevado
a los Pander hasta su actual posicin,
y su nmero y su poder no dejan
de crecer.
Apodo: Chuchos
Apariencia: La mayora
es joven (al menos en trminos Cainitas), y viste de forma
moderna. Debido a su naturaleza rebelde y a sus orgenes contraculturales, muchos
adoptan el vestuario de las
culturas
rebeldes:
cuero de motoristas, crestas punk,
maquillaje gtico,
botas de skinhead
y colores de bandas.
En realidad, la filosofa de muchos de
ellos parece haberse congelado desde
el Abrazo, cindose a ciertos estilos
durante aos o dcadas, aunque pasen
de moda para los mortales. Se trata
menos de una postura antimoda que
de una falta de comprensin del cambio de los tiempos. Muchos antiguos
se ren de esto, ya que ven que hasta
los jvenes vampiros se convierten en
seres estticos, igual que ellos, que a
veces siguen vistiendo los estilos populares en sus das mortales.
Refugio: Los Pander suelen
tener su refugio con la manada,
y si no hay ghouls para encargarse de ello son los

Gua del Sabbat

68

responsables del mantenimiento. Casi nunca poseen refugios


privados, ya que se sienten mucho ms seguros si no se apartan
de la manada. Tambin suelen preferir lugares que guarden alguna relacin con sus vidas mortales: talleres de motocicletas,
fumaderos, lugares de venta de drogas, discotecas, etc.
Trasfondo: Los Pander suelen Abrazar entre las capas
bajas de la sociedad, reclutando a rebeldes excitables que se
convierten en excelente carne de can para las ofensivas del
Sabbat. Entre sus filas hay verdaderos psicpatas y socipatas,
pero estos desequilibrados suelen morir entre los fuegos de los
asedios. No son en absoluto una lnea de sangre estable, ya
que est formada por gente demasiado enfadada con la sociedad (por cualquier motivo) como para ser til de ella.
Creacin del personaje: Los Pander suelen tener conceptos violentos y rebeldes, y a menudo poseen Naturalezas fuertemente individualistas (aunque abundan los Conformistas
que simplemente quieren pertenecer a un grupo). Las Conductas son enormemente variadas. Los Atributos Fsicos, los
Talentos y las Tcnicas son las elecciones ms frecuentes, y los
Trasfondos no abundan demasiado. La mayora se aferra a su
Humanidad, pero los cerebros ms crticos adoptan la Senda
de Catarsis o la del Acuerdo Honorable.
Disciplinas de Clan: Ninguna. Como los Caitiff de la Camarilla, los Panders pueden tomar las Disciplinas que deseen
(sujetos a la aprobacin del Narrador). Adems, aumentan sus
Disciplinas con costes de experiencia diferentes, como los Caitiff (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 143).
Debilidad: Los Pander no sufren ninguna debilidad inherente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben
respeto de los dems, y por lo general se ven obligados a realizar todo el trabajo sucio del Sabbat. Adems, ninguno puede
comenzar con una generacin menor que la Novena (aunque
puede disminuirse mediante diablerie u otros medios a lo largo
del juego).
Organizacin: La organizacin de los Pander depende
enormemente de la manada. Algunas, formadas exclusivamente por miembros de este clan, tienen la estructura de una

Estereotipos

Camarilla: una nobleza decadente y corrupta cuya


hora ha llegado.
Sabbat: hace lo que es necesario hacer, pero est
anclado en el pasado. No estoy seguro de que los priscuses y los cardenales piensen en los intereses de los
vampiros jvenes, me entiendes?.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Pattico. Quieres decir que de verdad reconocen
a esos bastardos como clan?
Luca dAvilla, aristcrata Malkavian
El Sabbat
Adelante, soldados de Cristo! No queremos perder
a ningn vampiro til en este asedio.
Fabrizia Contreras, recin nombrada Arzobispo
de Miami
Los Independientes
Quines?
Mustaf abd-Fiil, peregrino Assamita

banda de motoristas o de cabezas rapadas; otras carecen de


organizacin alguna y simplemente recuerdan a reuniones de
subculturas. Cuando los Panders se convierten en parte de
manadas variadas suelen verse en lo bajo del escalafn. Casi
todos muestran reconocimiento por Joseph Pander, aunque
muchos creen que su tiempo ha pasado y que la lnea de sangre debera dedicarse a intentar ser buenos vampiros.
Cita: Me importa un huevo tu pose de soy-mejor-que-t.
Tengo cosas que hacer, y si no ests conmigo ests contra m. Sabes
lo que le hago yo a los que estn contra m?

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

69

Ravnos Antitribu
Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mismsimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacars
nada de ninguno de los dos.
En las noches olvidadas de la historia, probablemente
poco despus de la Convencin de Thorns, una faccin de
los Ravnos se apart de su herencia gitana tras descubrir el
Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandiosa ideologa, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la
vida de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos
acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertan sus naturalezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y
derechos, y ofreca numerosas oportunidades para el engao
perverso y la curiosidad de estos jvenes desertores, que
se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu.
Desde entonces no han tenido mucha relacin
con la secta, sirvindola cuando era conveniente y aprovechndose de la falta de comunicacin
provocada por los constantes viajes. Algunos se
preguntan por qu se mantiene esta la alianza,
pero cuando una informacin descubierta por los
Pcaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos
antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de
un prncipe de la Camarilla, todos estos miedos se evaporan. Se dira que estos vampiros han vuelto
la espalda a su clan original, aunque solo sea
para librarse de la aplastante presencia de
sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat.
La existencia nmada de la mayora de las manadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de
poseer un refugio permanente es casi anatema para los
Pcaros, que no desean otra cosa que servir a su grupo creando bases temporales desde las que explorar
territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar
el campamento y marcharse cuando sea necesario. Esta peregrinacin es su ideal en estas
noches modernas, pero muchos sospechan
que sus races son mucho ms profundas,
posiblemente surgiendo de los prejuicios
raciales y culturales que acosaron
a los ancestros humanos de
los Ravnos antitribu, y a los
siglos pasados huyendo de
la persecucin. Un Ravnos
del Sabbat se aburrir o
quedar estancado con menos frecuencia que su hermano independiente, ya
que no suele apoyar las
mismas filosofas complejas.
Aunque el Ravnos medio posee un
encanto libertino que puede proporcionarle un compaero temporal o dos, los antitribu prcticamente carecen de

aliados mortales en los que puedan confiar. Siguen la idea de


malos y djalos, y emplean sus grandes talentos con ambos
sexos por placer personal y para reunir informacin.
Aparte de la secta, los Ravnos antitribu tienen un cdigo
tradicional de conducta para tratar con sus camaradas de clan.
Puede ser difcil de seguir para aquellos ajenos al clan, pero la palabra que dan a su manada es ley. Cumplen fielmente sus acuerdos verbales, como todos los Ravnos, pero los Pcaros van un
paso ms all. Si un miembro del Sabbat quiere algo por escrito,
se firmar mojando la punta de una pluma en la sangre de una
herida abierta en el brazo. Para ellos, esta atadura es tan fuerte
como la Vaulderie. Violar este cdigo representa una importante
prdida de honor con los dems Ravnos, extendindose
el efecto al resto de la secta. Pocos antitribu se sienten cmodos ofreciendo estas garantas a los dems
miembros del Sabbat, y la mayora se indigna ante la mera
sugerencia de la idea.

Gua del Sabbat

70

Apodo: Pcaros
Apariencia: Los Ravnos del Sabbat suelen tener un aspecto romntico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a
ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcional (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres
y mujeres) para no llamar la atencin en territorio enemigo.
Cuando forman campamentos temporales o se convierten en
parte de las cofradas establecidas tienden a ser ms espectaculares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menudo adornados con joyera u otros accesorios.
Refugio: Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es
la filosofa de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuando es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se
puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio
permanente puede apropiarse de una vieja mansin derruida,
la casa de una plantacin o de un edificio similar, o bien preferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener
muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o
conseguir material en la carretera, los Pcaros no suelen conservar las cosas mucho tiempo. El reto est en la adquisicin,
no en la posesin.
Trasfondo: Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos
entre las zonas ms decadentes de la humanidad. Cualquier
joven carismtico con gusto por el engao puede convertirse
en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rpido y un desprecio fro por los sentimientos y la propiedad de los dems son el
elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se
han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son ms un clan
en el sentido Cainita que una rama vamprica de las familias
Rom mortales. Todos los Pcaros son gorgio (no-Gitanos), especialmente en los Estados Unidos y en Sudamrica.
Creacin del personaje: Los Ravnos antitribu suelen tener conceptos solitarios, vagabundos o artsticos, aunque muchos tambin son criminales. Pueden tener cualquier Naturaleza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente
distinta (para mantener el misterio). Los Atributos Sociales y
Mentales son los ms comunes, normalmente con los Fsicos
como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La
mayora cultiva las Tcnicas sobre los Talentos y los Conocimientos, y pocos tienen ms Trasfondo que un Contacto o
un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda
de la Catarsis, la de Can y la de la Muerte y el Alma, aunque
algunos conservan la Humanidad indefinidamente.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidad: Como sus hermanos independientes, los Ravnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus caprichos, cada vez ms depravados. Cada Pcaro se especializa
en un rea del vicio en el que est especialmente interesado,
aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho,
se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para
resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El jugador debe decidir a qu tipo de crimen ser adicto durante

Estereotipos

Camarilla: Por qu sufrira alguien el trauma del


renacimiento solo para encadenarse a la pasin de
otros?
Sabbat: tenemos un trato: entregamos tanto como
se nos da: muy poco.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Estos vagabundos intiles son lo nico que se me
viene a la cabeza cuando alguien me pregunta: Qu
es peor que un Ravnos?
Heather Dowd, revolucionaria Brujah.
El Sabbat
No parecen preocuparse mucho por la secta, pero
honran su palabra.
Dash, sacerdote nmada del Sabbat
Los Independientes
Invitara antes a un irlands a mi refugio.
Giancarlo Giovanni

la creacin del personaje. Puede tratarse del carterismo, las


estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa en
la que el jugador y Narrador se pongan de acuerdo.
Organizacin: Los Ravnos antitribu no tienen mucha organizacin formal, ya que prefieren abrir por su cuenta las sendas de la noche. Respetan la habilidad, de modo que cuando
de renen cuentan historias sobre sus logros, sobre Lupinos
engaados y abatidos, o sobre planes maestros de cuidadosa
elaboracin y perfecta ejecucin. Por supuesto, y como poda
esperarse, gran parte de estas historias son mentiras y exageraciones, pero se valora tanto la narracin como las propias
hazaas.
Los antitribu tienen dificultades a la hora de relacionarse
con los Ravnos y los Gitanos, ya que muestran un gran odio
por todos aquellos de ascendencia Roman. Muchos sospechan que el clan lleva tiempo repudiado y proscrito por los
vampiros y Gitanos de sangre ms pura, que consideran a los
Pcaros inferiores. Los antitribu han decidido devolver esta antipata. Extienden una especie de honor entre ladrones a sus
propios miembros y al resto del Sabbat, creyendo que daar a
un hermano puede llevar a un nuevo cisma, lo que les dejara
totalmente solos.
Cita: En esto es en lo que consiste el Sabbat: la libertad para
vagar por las autopistas, para alimentarse donde quieras o puedas.
Es la mejor no-vida que uno puede desear, y estara orgulloso de
morir defendindola. Sin embargo, debes morir por tu propia cuenta. No eres mi responsabilidad.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

71

Salubri Antitribu
La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado numerosos acontecimientos extraos en las noches modernas.
Mientras que los Salubri normales sufren la reputacin de ser
devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado
atrs las prcticas casi incomprensibles de su lnea de sangre.
Con una rabia nacida de siglos de persecucin, estos vampiros
han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo
sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destruccin de
sus enemigos.
Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos
aliados, y probablemente no existieran mucho ms atrs. Sin
embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como
salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la destruccin de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya
se ha olvidado. No sienten una gran atraccin hacia la filosofa del Sabbat, y han decidido aliarse
con l slo por necesidad marcial, no por suscribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el
Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri
antitribu son conscientes del odio que existe
entre las dos sectas.
Estos vampiros han hecho audaces
afirmaciones sobre su efectividad, asegurando haber destruido a la cbala de hechiceros que provoc la cada del hroe
de su lnea de sangre (el trmino Salubri antitribu no es excesivamente correcto, ya que no tienen
un progenitor de la Tercera
Generacin; pero este
asunto es bsicamente
semntico o, si se comenta con las Furias,
histrinico). Dicen
haber iniciado la
guerra contra la
Camarilla, de la
que aseguran que
les ha cazado y perseguido desde hace casi
un milenio. Animados por la venganza,
los Salubri antitribu no
tienen mucho tiempo para
perseguir los rumores sobre
la Golconda diseminados por
los cobardes de la lnea de sangre a la
que pertenecieron. Al parecer, los dems Salubri se
rinden cuando Abrazan a
un nuevo chiquillo, sacrificndose para
que el neonato disponga de la mayor

ventaja posible. Esta metfora con el cordero del sacrificio


no dice nada a los antitribu, que aseguran que los dbiles caern en la batalla mientras los fuertes mantienen la Yihad privada del clan.
Los Salubri antitribu sirven al Sabbat como guerreros,
aunque lo hacen al regaadientes y se distraen fcilmente con
sus bsquedas propias. El resto de la secta los considera anomalas, aliados tiles en tiempos de guerra pero insoportables
proselitistas cuando no combaten. Los Salubri no tienen problema alguno con ello; la no-vida es un infierno de tormento
eterno, aliviado nicamente por la muerte gloriosa o por la
victoria en la batalla.
Apodo: Furias.
Apariencia: Las Furias emplean conjuntos extraos de
diversas piezas de armadura para protegerse en su cruzada
personal contra la Camarilla. Pueden parecer modernos
mercenarios leprosos envueltos en trozos caticos de lminas metlicas y acolchados gruesos, o ser caballeros
sombros con un resplandeciente blindaje antidisturbios
y una espada arcaica en la mano. Tomen el aspecto que
tomen, parecen saber lo que quieren, y muy pocos se interponen en su camino.
Todos adquieren un misterioso tercer ojo
en el centro de la frente de cuando desarrollan el segundo nivel de su
Disciplina, Valeren de un
modo muy similar a los
Salubri independientes. Sin embargo, al contrario
que stos, los antitribu
no suelen preocuparse por
ocultar esta rareza, mostrndola orgullosos como un anuncio
de la destruccin que aguarda a
sus enemigos.
Refugio: Los Salubri antitribu suelen permanecer
en el mismo refugio que
sus manadas. Sin embargo, muchos conservan
adems escondites privados en museos, bibliotecas, hospitales y
funerarias. Suele tratarse de refugios precarios que se emplean
ms para emergencias
o para esconder armas
que como cmaras en
las que pasar muchas
noches de la inmortalidad.

Gua del Sabbat

72

Trasfondo: Los Salubri antitribu escogen cuidadosamente


a su progenie, y nunca emplean la tcnica del Abrazo en masa
tan popular durante los asedios y cruzadas. Eligen chiquillos
de voluntad fuerte, pasin y motivacin para hacer lo que es
necesario. Convertirse en Salubri antitribu est ms all de la
filosofa de la mayora de los mortales, ya que solo otro vampiro puede comprender su situacin. Por tanto, muchos neonatos pasan bastantes noches siendo adoctrinados por sus sires,
que transmiten sus lecciones en forma de profecas y parbolas
sobre la guerra santa. Solo cuando un chiquillo ha sido totalmente manipulado y se le ha inculcado un odio feroz hacia la
Camarilla se le libera sobre sus enemigos.
Creacin del personaje: Las Furias no comparten ningn Rasgo, aunque muchos tienen conceptos de soldados o
solitarios. Son comunes las Naturalezas y Conductas de gran
carcter, como Director, Fantico, Bravucn y Monstruo. Los
Salubri antitribu prefieren los Atributos Fsicos y las Tcnicas,
y desarrollan algunos Trasfondos (pero no Aliados o Recursos). Los que han vivido lo suficiente como para adoptar un
cdigo tico vamprico (algo extrao, debido al poco tiempo
que llevan existiendo) suelen apoyar las Sendas de Can, del
Acuerdo Honorable o del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren
Debilidad: La Vitae que no se toma en el calor de la pasin no ofrece sustento a los Salubri antitribu, ni aquella que
se entrega libremente. Salvo que la Furia tome la sangre por
la fuerza, beba en brazos de la pasin vamprica o sacie su sed
sobre un enemigo cado, los puntos de sangre que consuma no
tendrn efecto alguno sobre su reserva. Adems, no pueden
empezar el juego con una Generacin menor que 10 mayor
que 12, ya que la vitae de esta lnea an no se ha extendido
por todo el espectro de la potencia de Can.
Organizacin: Los Salubri del Sabbat se organizan de un
modo similar a las rdenes caballerescas de antao. La lnea
reconoce la importancia de los enemigos muertos, los vampiros diabolizados y los secretos descubiertos en la bsqueda
por vengar la destruccin de Saulot y sus hijos. El ms antiguo

Estereotipos

Camarilla: voy a darle por el culo con mi espada


hasta al ltimo de ellos.
Sabbat: poco ms que una herramienta til; el Sabbat delira al pensar en su propia importancia.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
No les bastaba con traficar con demonios? Tienen que tratar tambin con el Sabbat?
Crush Lawler, ejecutor Ventrue
El Sabbat
No son mejores que sus sires chupa-almas, pero al
menos quieren hacer algo con la maldita Camarilla.
Lucretia, Lealista Sabbat
Los Independientes
Se dira que las heridas supurantes de Saulot han
terminado por llevar a sus chiquillos al borde de la
locura.
Dondinni, Monitor de Gnova.

de todos es Adonai, un vampiro de la Sptima Generacin


que otorga ttulos y honores a las Furias ms eficaces en una
ceremonia anual que coincide con la Palla Grande. Se cree
que existen menos de cien y tienden a caer en combate con
frecuencia, ya que su fervor no siempre es rival para el enorme
poder de los cainitas ms antiguos.
Cita: El poder de los dioses corre por mis venas. T tienes
tatuajes, un traje de terciopelo, una chistera y un bastn. Ahora
aprtate de mi puto camino, vampirito, o te lo clavar en el corazn.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

73

Serpientes de la Luz
Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y
orgullosamente hertica de los Seguidores de Set. Su jactancia
reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no
tienen relacin alguna con su clan original. Mientras muchos
seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Serpientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales.
Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat entr en Hait en los aos 60. Hasta entonces, el grupo que se
convertira en las Cobras puede haber sido un culto renegado de los Setitas que estudi el vudoun y el modo de emplear
el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat
estuvo demasiado desorganizado como para prestar
atencin al Caribe, a pesar de su presencia en la
zona (su actividad estaba en letargo). De hecho, la Espada de Can ni siquiera saba que
esta tribu perdida de los Setitas exista en
Hait. Sin embargo, una vez conscientes del
culto, reconocieron inmediatamente
su fuerza despiadada y la protegieron
en su infancia. Es posible que las
primeras Serpientes fueran jvenes
Setitas que aceptaran la filosofa
poltica del Sabbat. Cuando las
noticias sobre el descubrimiento llegaron a odos de los Setitas los antiguos prohibieron
todo contacto con la Espada
de Can. Citando las intenciones del Sabbat de destruir al
dios-rey enviaron emisarios
a Hait que insistieron en que el
culto se disociara de la organizacin.
Las serpientes, ya fuera
por hbito, astucia vamprica
o cualquier otro motivo. Decidieron ignorar a sus antiguos y
buscaron asilo en las filas del
Sabbat. Esta grieta creci noche tras noche, hasta que las
Serpientes de la Luz proclamaron su independencia total de los Seguidores de Set.
Este cisma pudo lograrse experimentando con la Disciplina Serpentis y el misticismo del Caribe. Las Serpientes
modernas reconocen que hubieran sido aplastadas por los Setitas de
no ser por la intervencin del Sabbat, por
lo que entregaron su lealtad
total a la causa.

Debido a esta eleccin, las Cobras se han ganado la enemistad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos lneas es
muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al
clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abominaciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurreccin de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier
ocasin para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por
todo el mundo. Las Serpientes de la Luz tambin se oponen a
los dems Antediluvianos por motivos similares, citando una
profeca vud de Hait similar a la Gehena predicha en El libro
de Nod. Como Sabbat, su ideologa encaja a la perfeccin.
La manipulacin mediante la seduccin es el arma
preferida de estos vampiros, que desarrollan un peligroso juego de ataque y contraataque contra sus
rivales Setitas mediante peones mortales. Los
miembros de la lnea de sangre blanden las armas de la adiccin y la podredumbre. Son
expertos descubriendo las debilidades
de un objetivo y empleando esta
arma (ya se trate de drogas, sexo,
poder o cualquier otra cosa)
para controlar a sus vctimas.
Disfrutan con la posibilidad
de derribar a los prncipes de
la Camarilla, como cualquier otro Sabbat. Algunas
Serpientes en importantes
metrpolis aumentan de
forma sustancial el trfico
de drogas, arrojan a muchas vctimas inocentes a
la prostitucin y cometen
otras atrocidades. Prefieren operar desde detrs
del teln, extendiendo
su control a travs de
sus subordinados humanos y Cainitas para no
convertirse en objetivos evidentes. Expulsar a una Serpiente de
la Luz de una ciudad
es como pelar una
cebolla: es necesario
retirar numerosas
capas antes de llegar
al centro. Su filosofa es combate el
fuego con el fuego a
la hora de frustrar los planes de
los Setitas y, en menor medida,
los de la Camarilla.

Gua del Sabbat

74

Las Cobras ms antiguas inspiran una gran lealtad en sus


chiquillos desde la noche de su Abrazo. Comparan su lucha
por separarse de los Seguidores de Set con la historia de las Indias Occidentales de las que proceden. Cuando hablan entre
ellos suelen emplear dialectos haitianos, recurriendo a numerosas referencias del vud. Aunque sienten un placer sibarita
en la Yihad que se desarrolla entre la Camarilla y el Sabbat y
son excelentes espas, su lealtad est, por encima de todo con
su culto patrn. Una Serpiente de la Luz sirve a las necesidades del culto local al que perteneci antes del Abrazo, aun por
encima de los deseos de la Espada de Can.
Apodo: Cobras.
Apariencia: Las Serpientes de la Luz visten ropas derivadas de su peculiar prctica del vudoun Cainita. Eligen colores
segn el simbolismo de su fe, unindose mediante ellos a determinados espritus loa. El blanco sigue a los loa de la sabidura, el
azul a los de la armona, el rojo a los de la guerra, el negro a los
de la muerte, etc. Las Serpientes mezclan estos colores en sus
ropas diarias, llegando a crear patrones. Cuando no tienen que
fundirse con otras culturas adoptan los vestidos tradicionales
de Hait, incluyendo kaftanes y blusas de lino.
Refugio: Los miembros de este clan prefieren lugares cercanos al agua para pasar el da, confiando en las corrientes
para protegerse de los loa de Set. Duermen con la manada
siempre que es posible, prefiriendo estar en lugares desde los
que puedan or el agua corriente o las olas. Decoran sus refugios de muchos modos diferentes, pero se decantan por los
motivos caribeos con macabras tallas de madera, metal y batik. Muchas Serpientes de la Luz tambin mantienen refugios
secretos, donde pueden erigir altares a sus espritus gua.
Trasfondo: Las Cobras eligen a haitianos o norteafricanos
siempre que es posible. En caso contrario cualquiera puede
servir, mientras muestre una gran inteligencia, una actitud audaz y capacidad de aprendizaje. Todos deben estudiar y practicar la teologa vud, o algn ocultismo. El clan ha estado
creciendo en fuerza y nmero, debido sobre todo a su deseo de
convertirse en una importante fuerza dentro del Sabbat.
Creacin del personaje: Las Serpientes de la Luz pueden
tener cualquier concepto, pero a menudo tienen inclinaciones
sacerdotales, ocultistas o religiosas. Las Naturalezas suelen ser
egostas, aunque las Conductas reflejen un altruismo fingido.
Los Atributos Sociales son primarios, seguidos de cerca por
los Mentales. Los Conocimientos y Talentos son igualmente
apreciados. Las Cobras suelen involucrarse en la cultura mortal local, desarrollando fuertes Trasfondos en Aliados, Contactos, Influencia y Recursos. Algunos aprenden Nigromancia
o Taumaturgia, especializndose en la Senda del Osario y en
la Manipulacin Espiritual. Muchas Serpientes de la Luz en-

Estereotipos

Camarilla: herramientas ignorantes que hacen el


trabajo de los avatares putrefactos.
Sabbat: hace lo que debera hacer, pero sin saber el
motivo. Debemos ensearles y atraerlos a nuestra sabia
gua.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Son todo un ejemplo de teora maquiavlica; aseguran que sus fines son diferentes de los de los Setitas,
pero los medios son los mismos.
Gaston Rodgers, senescal Toreador
El Sabbat
Dan miedo de verdad, pero nunca les he visto llegar a casa sedientos de sangre.
Frankie Locks, matn Brujah antitribu
Los Independientes
A pesar de su pequeo nmero, han logrado convertirse en una gran molestia.
Ghesperus, arquelogo Setita

cuentran objetivos y estabilidad en la Senda del Poder y la Voz


Interior, as como en la Senda de Lilith.
Disciplinas de Clan: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
Debilidad: Las Serpientes de la Luz comparten la misma
debilidad que los Seguidores de Set. Todos surgen de la oscuridad primordial, y por tanto reaccionan igual de mal ante la luz.
Sufren dos niveles de salud adicionales de dao al ser heridos
por el sol. Adems, restan un dado de todas las reservas cuando estn sometidos a una luz especialmente brillante, artificial
o no (luz sola, focos, bengalas qumicas, etc.).
Organizacin: El conocimiento es fuerza, y las Cobras lo
saben. Participan en todas las reuniones y ritae de las manadas
del Sabbat, organizando en ocasiones acciones conjuntas, especialmente Partidas de Guerra y salidas de exploracin. Tambin mantienen una red de comunicaciones entre los miembros del clan para estar informados sobre las actividades del
Sabbat y de cada una de las Cobras.
Cita: Tus esfuerzos son intiles. Slo con ayuda de mi loa
tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo.
Impedir que los muertos famlicos te vean y te alertar de las
madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

75

Toreador Antitribu
Estos vampiros fueron vitales en la formacin del Sabbat, y gran parte de lo sucedido en la Convencin de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que
ms tarde guiaran a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los
Tzimisce, as como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran
parte de la estructura de la organizacin, as como la codifgicacin de sus
creencias. De hecho, en las primeras noches caticas, la secta poda haber
visto su destruccin de no ser por la maestra de nuestros estimados artistas
de la desinformacin.
Hoy en da, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de
sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la esttica se ha
ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravacin.
Cmo puede una rosa, un soneto o un retrato ser ms cautivador que un desollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan?Qu es la belleza, sino
algo subjetivo?
El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en
dolor y duracin. Los jvenes miembros del clan comienzan practicando sobre mortales, mientras que los ms experimentados
se gradan con otros sujetos. Aquellos con mayor prctica
han logrado introducir su arte en los salones y Elseos de la
Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para consternacin de aquellos cuya moralidad se siente violada. En
los 80, un artista exhibi La Sumisin de la Mujer a Manos
del Hombre, un vestido fabricado con carne cruda. La exposicin viaj por diversas galeras nacionales de la Camarilla
y consigui titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se
pregunt nunca por el tipo de carne empleado, ni por el mtodo con el que se cre la escultura.
Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan
otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miembros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han creado su propio lenguaje de signos y cdigos
para transmitir informacin, tanto en su
propio beneficio como en el de la
manada. Un cierto pendiente
o una piedra particular en un arete en la
nariz puede proporcional datos vitales a
aquellos capaces de leer el mensaje oculto. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que
el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu
pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del
dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen.
De todos los clanes del Sabbat, ste es el que se relaciona
con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los crculos humanos ms elegantes, haciendo uso de su dominio del arte
y la sociedad, y alimentndose de los ricos e indolentes. Como
los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, movindose visibles pero misteriosos en los crculos mortales. Poco
saben los aduladores y admiradores que detrs de cada invitacin, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.
Apodo: Pervertidos
Apariencia: casi todos los Toreador antitribu son atractivos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes.

Gua del Sabbat

76

Visten con las modas ms actuales y vistosas, y llevan joyera


espectacular en sus piercings, as como intrincados tatuajes.
Exhiben los ltimos cortes de pelo, escuchan la msica ms
moderna y conocen la jerga ms actual. Son aquello que los
dems aspiran a ser... al menos en la superficie.
Refugio: los Toreador antitribu suelen mantener ticos
y apartamentos en barrios conocidos por su gusto, su buena
comida y su conversacin interesante. En las ciudades donde
el Sabbat tiene preponderancia se mezclan con la beautiful
people, acudiendo a estrenos teatrales, exhibiciones de arte
y bailes privados. Si un Toreador tiene que quedarse en un
refugio de manada, normalmente ser porque se le ha pedido
que organice un acontecimiento inminente del Sabbat. No es
que le molesten sus compaeros, pero no les gusta compartir
la atencin, ni ser vistos en lugares que no estn a la altura.
Trasfondo: los Toreador antitribu parecen seleccionar a
sus chiquillos entre un espectro ms amplio que sus contrapartidas de la Camarilla. Abrazan entre las filas habituales de
artistas, escritores y creadores, pero tambin entre mdicos y
militares; les sirve cualquiera que crean que realiza su funcin
de forma ejemplar. A menudo vigilan a sus vctimas potenciales durante meses, o incluso aos, para asegurarse de que
tienen el talento y la habilidad que les permita mantener el
inters de sus compaeros de clan y ser tiles a la manada. No
eligen chiquillos vacos, a pesar de la imagen que presentan,
y ms de un Sabbat arrogante ha descubierto dolorosamente
que los Pervertidos no son fraudes artsticos y lisiados, ni
animadoras putrefactas. Permitir que un rival te subestime
es el modo ms seguro de conseguir la ventaja, y muchos de
ellos lo saben...
Creacin del personaje: los Toreador del Sabbat suelen
tener conceptos de artistas o diletantes, salvo que no procedan
del tradicional pasado creativo. Tienen Conductas espectaculares y Naturalezas nicas, normalmente egostas, vanidosas o
interesadas. Los Atributos Sociales casi siempre son primarios,
estando el foco secundario en los Mentales. Los Talentos y
Tcnicas tienen precedencia sobre los Conocimientos, ya que
los Pervertidos prefieren hacer a saber. Trasfondos comunes
son Contactos, Fama, Rebao, Recursos, Criados y Posicin
en el Sabbat. A menudo mantienen su Humanidad durante
algunos aos, pero casi siempre trascienden hasta adoptar
la Senda de la Muerte y el Alma, la Senda de la Catarsis o la
Senda del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Presencia
Debilidad: los Toreador antitribu poseyeron en su da la
misma debilidad que sus contrapartidas, aunque su indulgencia en los juegos de sangre y las pasiones retorcidas han cambiado este defecto. Aunque antes encontraban belleza iincluso
en la violencia y el sadismo exremos, ahora son innecesariamente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se

Estereotipos

Camarilla: una pena. Son grandes jugadores en la


alta sociedad, pero no comprenden que, como vampiros, son mejores que el ganado que les rodea.
Sabbat: una gloriosa mezcla de bellos monstruos
y de aqullos que los convierten en tales mediante la
comparacin.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Ooooh, qu mieeedo! Una reinona con una cuchilla!
Petey Dust, SHARP Brujah
El Sabbat
Sin ellos se perdera parte del esqueleto de la Espada de Can. Por desgracia, son conscientes de ello.
Csikos Thez, sacerdote de manada Tzimisce
Los Independientes
Su malicia es indicadora de la corrupcin que asola
a los Hijos de Can en estas noches desesperadas.
Raj, nmada Ravnos

les presenta la ocasin (la alimentacin, un rival que se ponga en ridculo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre
causarn un dao fsico o emocional a sus vctimas. Enfrentados a esta situacin, debern hacer una tirada de Autocontrol
(dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la
tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que puede declararse despus de ver el resultado, ya que dejar las cosas
al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse
en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo
tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como
la amputacin de los pulgares depende de cada uno, y es algo
que deber explorar el jugador.
Organizacin: los Toreador del Sabbat hacen su propia
divisin entre imitadores y artistas, pero slo ellos parecen
conocer exactamente los detalles. La mayora suele actuar
primero en su propio beneficio, despus en el del Sabbat y
por ltimo en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria
de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se
relacionan con ms facilidad que el resto del Sabbat con los
mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compaa
del ganado. La mayora tiene un papel vital en los ritae de la
Palla Grande y en el Festivo dello Estinto.
Cita: En serio, cario, no tienes que encogerte as. Echas a
perder el efecto general.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

77

Ventrue Antitribu
Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Camarilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los
Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae,
los Ventrue eran caballeros y seores, maestros de sus mansiones. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler contra Hardestadt el Viejo lleg el Renacimiento, y los Ventrue
evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la
sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su
nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante.
Dejando atrs su obligacin y el derecho divino de los reyes, se
rodearon de excesos y de lujo innecesario.
Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas
de este clan que se opusieron al gobierno frreo
de sus antiguos estaban frustrados con el control esttico que los viejos Sangre Azul ejercan. A medida que cambiaban las corrientes
mortales, estos vampiros se aferraron a sus
imperios, impidiendo que Ventrue ms jvenes y capaces tomaran su justo lugar.
Vendindose, abandonaron la verdadera nobleza. Para los Ventrue
anarquistas sus lderes les haban fallado, tentados por la
riqueza material y corrompidos por el poder. Al proclamarse antitribu, los que
se unieron al Sabbat labraron
un nicho propio que ocupara
sus valerosos corazones y que han
conservado hasta hoy en da.
Los Ventrue antitribu practican
una elegante noblesse obligue. Son
caballeros sombros y paladines que han
jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan
parecer nobles en comparacin con
la violencia infernal del Sabbat,
apoyan a la Espada de Can hasta el amargo final. Los Ventrue
saben, como sus crnicas medievales pueden atestiguar,
que la Gehena est a la vuelta
de la esquina. En estas noches
finales de caos y Sangre Diluida, el nico modo de impedir
el inminente armagedn es
arrancarlo de raz. Tanto los
Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo

aquellos
con la voluntad para combatir
a sus maestros secretos
sobrevivirn a la lluvia de
fuego sangre. Esto es lo que han
jurado conseguir los Ventrue antitribu.
Ven a sus hermanos de la Camarilla
como un fracaso, y han asumido el papel de
salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa.
Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve ms que como comida y como criados de sus terribles
seores vampricos. El mundo se convertir en un infierno, s, pero los Cainitas, como elementos de la venganza
de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Aceptar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los
desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a
lo que los antitribu no estn dispuestos.
Apodo: Cruzados
Apariencia: los Ventrue antitribu llevan vestimentas que muestran su posicin
anacrnica como nobles menores. Muchos
an conservan dinero obtenido en las largas noches gracias a familias desaparecidas
hace tiempo, y se visten con ropas elegantes y lujosas. No consideran este comportamiento hipcrita, ya que se presentan
como creen que deberan ser. Despus de
todo, de qu sirve negar la propia riqueza? Quin consigue un mayor respeto,
el caballero que limpia su armadura y
cuida de su caballo o el brbaro grosero
con ropas manchadas y garras rotas?
Los Ventrue del Sabbat logran la atencin de los dems, igual que sus hermanos de la Camarilla, interpretando
su papel.
Refugio: los Ventrue antitribu
mantienen refugios privados cuando les es posible, aunque no tienen
problema en compartir escondrijos
comunales con el resto de su manada.
La mayora prefiere lugares lujosos, de
modo que puedan pasar con la mayor
comodidad el tiempo que estn alejados
de la Gran Yihad. Sin embargo, no conservan muchos objetos de las culturas
materialistas, disfrutando de unos pocos

Gua del Sabbat

78

elementos importantes en vez de grandes colecciones de coches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto
personales como comunales, pueden ser descritos como relativamente austeros. Tambin honran la centenaria tradicin de
la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el
cruzado har todo lo que posible por proporcionrselo.
Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chiquillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos inversores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener
su posicin y el carcter necesario como para hacer lo que sea
con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proceder cualquier origen tnico o cultural (es posible que su fuente
de chiquillos sea la ms diversa de toda la secta), pero los candidatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabilidad, algo cada vez ms escaso en las hedonistas noches finales.
Creacin del Personaje: los Ventrue antitribu se adhieren a los conceptos de soldado y aristcrata, principalmente.
Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la
mayora tiene Conductas similares, aunque no faltan los Asniosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue
del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual,
considerando que un verdadero caballero debe ser tan capaz
con el ordenador como con la pluma, la espada y el automvil. Estos vampiros tambin cultivan importantes Trasfondos,
siendo los ms importantes Aliados, Influencia y Posicin en
el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Humanidad despus del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por
completo a su monstruoso cdigo de caballera, que prcticamente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Honorable (o, en algunos casos, las Sendas de Can o de la Catarsis).
Disciplinas de Clan: Dominacin, Fortaleza, Presencia
Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos
gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo
pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos
en el momento de la creacin). Por ejemplo, un Cruzado podra alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quiz solo
pueda beber sangre fra en un vaso especial de cristal. No probar otro tipo de vitae, aunque est en frenes o muerto de
sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vamprica.

Estereotipos

Camarilla: les escupo; son los nicos responsables


de traer la Gehena sobre nuestras cabezas.
Sabbat: disciplinados, pero sinceros. Normalmente.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla
Caballeros? Por favor, eso fue hace ochocientos
aos...
Pagi, Nosferatu de la Jet-Set
El Sabbat
Puede que sean un poco arrogantes, pero, sabes
qu? Estoy contenta de tenerlos a mi lado.
Cherise DuChamp, ductus de cofrada
Los Independientes
Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
Verdigris, Dama Setita

Organizacin: la completa jerarqua neofeudal de estos


vampiros est basada en el mrito, la adquisicin y los enemigos abatidos. El clan dispone de un buen nmero de guerreros y administradores que pueden luchar tanto en las calles
como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que
el cruzado mantenga su causa en su corazn fro y muerto. La
mayor parte de la Inquisicin del Sabbat est compuesta por
miembros de este clan, y algunos se han abierto paso tambin
dentro de al Mano Negra. Adems, muchos se convierten en
Templarios y Paladines de la Espada de Can.
Cita: Hereje, traidor, espa o cobarde; todo es igual para mi.
Ahora baja la mano y calla la lengua, o te cortar ambas y te
arrancar el brazo. Acepta el castigo como un verdadero Hijo de
Can.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras

79

Captulo Tres:

Hijos e Hijas
Es la maldad algo que eres? O algo que haces?
Morrissey, Sister Im a Poet

Este captulo seala los cambios menores y las consideraciones necesarias para crear un personaje del Sabbat para una
crnica de Vampiro: La Mascarada.
Antes de que comiences a jugar con un vampiro Sabbat
debes tener algunas cosas en cuenta. Recuerda que ests intentando crear un personaje nico e interesante que refleje la
oscuridad y el conflicto de los Sabbat no solo por sobrevivir,
sino por demostrar su superioridad. El objetivo no es conseguir los "mejores" Rasgos. Adems, el Sabbat no es una secta
inherentemente malvada. Cree fuertemente en lo que hace y
tiene una moral, aunque sta pueda parecer retorcida y pervertida para algunos.
Otro aspecto nico de esta organizacin es que sus miembros funcionan en manadas. Considera cmo se relaciona tu
personaje con el grupo, porque si interrumpe la historia por no
encajar nadie disfrutar. El Narrador puede pedirte que hagas
un nuevo personaje, o el vampiro problemtico sufrira una
Muerte Definitiva rpida. Aunque desees interpretar a un Cai
nita que trabaje en secreto contra los intereses de la manada,
debe ser capaz de ocultarse dentro de la misma, al menos para
no ser descubierto de inmediato.
Por ltimo, recuerda que el Sabbat no es solo sangre y
vsceras. Es una secta violenta que desprecia a los mortales y

que igual puede ignorar a una mujer que abrirle la garganta,


pero bajo esta depravacin y despreocupacin se oculta una
infraestructura pensante. Si el Sabbat solo consistiera en locos
manacos, habra cado a manos de la Sociedad de Leopoldo o
de la Camarilla hace mucho tiempo. Sus miembros no son solo
perversos, sino tambin fervorosos, astutos e inteligentes; no
todos ellos sern salvajes sin cerebro. En realidad, estos "ltimos deberan ser una minora, salvo que el Narrador haya determinado expresamente que la suya ser una crnica con mucho combate (e incluso en ese caso, la violencia no tiene por
qu carecer de estilo). Se anima a los jugadores a que exploren
el mal intelectual del Sabbat, no solo su componente fsico.

Paso Uno:
Concepto de Personaje

A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recordar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideologa es la diferencia bsica entre esta organizacin y los dems
Cainitas, de modo que, cmo se manifiestan estos rasgos en
tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear
el vampiro, recuerda tambin que entre los nuevos reclutas
del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. Qu es

Captulo Tres: Hijos e Hijas

81

lo que permiti que tu vampiro sobreviviera y se convirtiera en


miembro de pleno derecho?

festarse en la Conducta; a lo largo de la no-vida del personaje


deberas anotar los cambios en la misma, que pueden ir desde
lo sutil hasta lo extremo, dependiendo de las experiencias de
la crnica. Sin embargo, para empezar elige una Conducta que
describa el modo en el que se comporta ahora. En las pginas
86-87 se presentan nuevos Arquetipos especialmente adecuados para personajes del Sabbat.

Concepto

Este paso es sencillo. Pregntate qu fue tu personaje antes de convertirse en vampiro, y qu ha sido desde entonces.
Puedes encontrar ms informacin sobre los conceptos de personaje en Vampiro: La Mascarada, pgina 105.

Sendas de la Iluminacin

Clan, Antitribu y Lnea de Sangre

Algunos vampiros ajenos a la secta creen que el Sabbat


carece de moral. No suelen ver ms que el fuego, la muerte
y el terror que muchos dejan a su paso. Sin embargo, lo cierto es que los vampiros de la secta se adhieren a cdigos muy
rgidos de comportamiento basados en su ideologa, filosofa
y teologa. Estos cdigos son conocidos como sendas de la Iluminacin. Dentro del Sabbat hay siete Sendas conocidas, y se
cree que algunos Cainitas ajenos a la organizacin defienden
cdigos morales similares. Aunque los valores y decisiones de
estos personajes no tendrn mucho sentido para los dems
(especialmente para aquellos incapaces de comprender los actos y valores inhumanos como sagrados), su senda influye poderosamente en todos los aspectos de su existencia. No olvides
el clan, la manada y la Naturaleza de tu vampiro a la hora de
elegir la senda que ms le convenga.
(Nota: no se recomienda usar estas sendas para los jugadores principiantes. Si se quiere saber ms sobre ellas y sobre
el modo de incluirlas en la crnica, consulta el Apndice de
Vampiro: La Mascarada.)
Sin embargo, a pesar de los aspectos deshumanizadores del
Abrazo del Sabbat, la mayora de los vampiros de la secta sigue
aferrndose a sus vestigios de Humanidad, aunque los Rasgos
de la misma suelen erosionarse ms rpidamente que los de
los dems vampiros. Especialmente en el caso de los vampiros
jvenes, muchos no han tenido el tiempo o no han disfrutado del entorno adecuado para deshacerse antes del Abrazo de
todo aquello que les era importante. Los neonatos suelen pasar
menos de veinticinco aos como vampiros, lo que apenas es
tiempo suficiente para adoptar un esquema mental totalmente diferente. No obstante, si un jugador desea interpretar a un
personaje que suscriba una Senda de la Iluminacin es libre de
hacerlo (con la aprobacin del Narrador, por supuesto). Normalmente habr un mentor en la manada que le ayude a encontrar su senda antes de que se convierta en un monstruo inhumano. Solo los neonatos ms precoces estarn en una senda al
comienzo de una crnica, y normalmente se tratar de personas
que ya hayan tenido un contacto prolongado con el Sabbat,
como aparecidos, criados, ghouls, etc., antes del Abrazo.

Un personaje del Sabbat tiene ms opciones en el linaje


debido a los antitribu y a diversas lneas de sangre exclusivas.
Los antitribu suelen ser radicalmente diferentes de sus contrapartidas Independientes o de la Camarilla, aunque solo sea en
el plano ideolgico. Familiarzate con los clanes presentados
en el Captulo Dos y selecciona uno que concuerde con la visin de tu personaje... o uno que sea radicalmente diferente. Si
ninguno de los clanes o lneas de sangre te llama la atencin,
puedes elegir a los Panders. Se trata de vampiros proscritos y
sin clan, y disponen de todo tipo de parias entre sus filas.

La Manada

Como miembro del Sabbat, tu personaje pertenecer con


toda seguridad a una manada compuesta por vampiros de diversos clanes (aunque, en realidad, normalmente te ves obligado a permanecer en la manada de aquel que te Abraz). Lo
ms probable es que todos los personajes del grupo pertenezcan a la misma, de modo que los jugadores deberan hablar al
respecto y dar sus opiniones. Hay dos tipos bsicos de manada
en el Sabbat: las nmadas y las establecidas.
Los vampiros peregrinos o nmadas disfrutan de su libertad vagando por el pas sin atarse a ningn lugar en particular.
A lo largo de sus viajes frecuentan muchos sitios y conocen a
todo tipo de personajes interesantes. Aunque muchos Cainitas
ven este estilo de no-vida de libertad absoluta como lo ms cercano a las races anarquistas de la secta, hace falta una enorme
disciplina interna para sobrevivir en este entorno. Aunque muchos vampiros de la Camarilla ven a los nmadas como vampiros peligrosos y dementes (quin elegira voluntariamente
pasar toda la vida huyendo de los Lupinos y durmiendo en la
tierra o en edificios abandonados?), muchos peregrinos sienten
que no hay mayor triunfo que no reconocer ms amo que ellos
mismos. Por supuesto, los nmadas Sabbat sirven a la secta,
pero lo hacen sin estar atados a un lugar concreto.
Los miembros de las cofradas, o manadas establecidas,
establecen un hogar en una ciudad. Un refugio urbano se presta a intrigas polticas y a interesantes personajes recurrentes.
Los peligros tambin son bastante predecibles, basndose en la
historia de la mandada y de la ciudad. En la carretera aguarda
todo tipo de aventuras y peligros desconocidos.

Paso Dos:
Eleccin de Atributos

Naturaleza y Conducta

El Sabbat tiene Arquetipos especficos que reflejan y


acentan su naturaleza evolutiva, sus fuertes instintos de conservacin y su supuesta superioridad vamprica. Aunque la
Naturaleza es el componente ms cierto de la personalidad
de un personaje, es vital recordar que los Sabbat se adaptan
constantemente para sobrevivir. Esta evolucin tiende a mani-

La asignacin de puntos para los personajes del Sabbat es


idntica a la de los dems personajes. El jugador recibe siete
puntos para los Atributos primarios, cinco para los Secundarios y tres para los Terciarios. Adems, como todos los vampiros, los personajes del Sabbat reciben un punto inicial en
todos sus Atributos.

Gua del Sabbat

82

Paso Tres:
Eleccin de Habilidades

En su mayor parte, los Cainitas del Sabbat pueden usar


cualquier Habilidad presentada en Vampiro: La Mascarada,
as como las aparecidas en el Libro del Narrador, si ste decide aplicarlas. Adems, el Sabbat practica algunas Habilidades
desarrolladas especialmente para sus tcticas de terror y su
existencia violenta. Estos Rasgos se describen ms adelante.

Paso Cuatro: Ventajas

Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los dems vampiros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de
guerra, hace ms hincapi en aprender los poderes inherentes
de los vampiros. Adems, se espera de sus miembros que se
separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que disponen de una influencia muchsimo menor en el mundo mortal
que los Vstagos independientes o de la Camarilla.

Disciplinas

Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro


crculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte voluntad de supervivencia, sino tambin las rigurosas pruebas a las
que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro crculos deben
invertirse en las Disciplinas de clan (ver el Captulo Dos). Los
Pander, por su parte, pueden elegir cuatro crculos en cualquier
Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos
durante el proceso de creacin para adquirir poderes ajenos al
clan (con la aprobacin del Narrador).

Trasfondos

Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es normal que corte todos sus lazos mortales. Adems de exterminar
la existencia humana del personaje, el sire celebra una ceremonia inicitica conocida como Rito de Creacin que pretende vincular al Chupn recin nacido a su manada. Debido a
los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento,
el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que
un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crnica
sin puntos de Trasfondo, pues se habr pasado todo el tiempo
posterior al Abrazo con la manada. Este mtodo, que pretende fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de
dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear
puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobacin
del Narrador, pero se deber justificar la compra. Es improbable, por ejemplo, que un motorista nmada Malkavian antitribu tenga ms de un crculo o dos de Influencia.

Virtudes

Aqu comienzan a complicarse las cosas.


Como se ha mencionado antes, la mayora de los jvenes
Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es
uno de ellos, recibes cinco crculos para asignar entre tus Virtudes (recuerda que dispondrs de un crculo gratuito en cada
Virtud, del modo habitual).
Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Iluminacin, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sendas suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocon-

Captulo Tres: Hijos e Hijas

83

trol; consulta la senda en cuestin (en el Captulo Cinco) para


ver qu Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirn cinco
puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat
reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrn
gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes ms tarde.
Por ltimo, se aplican algunas otras reglas:
Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo humano (y, por tanto, todo Vstago recin Abrazado) conserva
en un cierto grado sus Virtudes naturales, pero las propias
de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana
normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe un crculo gratuito en cada una, uno
con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en
Conciencia y Coraje). Alguien Con Conviccin, Instintos y
Coraje solo recibira un crculo gratuito (el de Coraje). Los
personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al
menos a 1. Esta restriccin puede parecer injusta, pero el esfuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la humana no debe tomarse a la ligera.
Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminacin
debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 mayor:
se puede alcanzar este mnimo gastando puntos en Coraje o
aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si
no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbira
a la Bestia interior pocas noches despus de adoptar un cdigo
tico tan repugnante.
Los personajes iniciales no pueden tener una puntuacin superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una
puntuacin de senda superior a 5, se quedar en 5. Tampoco
se podrn emplear puntos gratuitos para elevar el valor por
encima de este lmite. Los vampiros recin creados no han tenido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa
naturaleza. Se necesitan dcadas (incluso siglos) para crear a
un verdadero monstruo.
En todos los dems aspectos, salvo que se indique
lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan
como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada
pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Conviccin tirar Carisma + Conviccin.

je (Conciencia o Conviccin y Autocontrol o Instintos) para


determinar el valor. Recuerda que aquellos que sigan una Senda de la Iluminacin no pueden tener una puntuacin mayor
que 5 al inicio de la crnica.

Reserva de Sangre

Simplemente tira un dado para determinar la reserva inicial.

Vinculi (Lazos de Sangre)

Los miembros de una manada del Sabbat tienen lazos de


lealtad mutuos que se forman practicando un ritual en el que
se bebe sangre conocido como la Vaulderie. Cada Vinculum
tiene una puntuacin que determina su fuerza (consulta los
detalles en la pgina 155). En este punto de la creacin del
personaje, anota el nombre de los dems miembros de la manada. Tira un dado por cada uno, suma uno al resultado y
anota el total junto a cada nombre.
(Nota: el valor de un Vinculum no puede ser superior a 10.)

Puntos Gratuitos

Ahora el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para


adquirir crculos adicionales en sus Rasgos. Cada crculo tiene
un coste en puntos que depende de cada uno (consulta los valores en la pgina 104 de Vampiro: La Mascarada). Recuerda
que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen
porqu ser las del clan (aunque se necesitar una buena explicacin y la aprobacin del Narrador).

La Chispa Vital

Los siguientes detalles pueden ayudarte a convertir a tu


personaje en un vampiro completo y nico. No necesitas escribir todas estas cosas, pero s pensar sobre ellas (y no solo
ahora, sino a lo largo de la existencia del personaje).

Presentacin

La naturaleza de un Sabbat es claramente visible en su


aspecto. Al no tener casi preocupacin alguna por Mascaradas, estos vampiros muestran su individualidad mediante su
expresin fsica. Qu ropa lleva, cmo se peina y qu tipo de
accesorios emplea para reflejar su superioridad? Cmo muestran sus Rasgos que es un superviviente? Qu significa que
tu personaje tenga Apariencia 3? Le convierte su Fuerza 4 en
un monstruo enorme, o es sorprendentemente fuerte para su
pequeo tamao? Da algo de no-vida al personaje pensando
un poco en l, y no en sus puntuaciones.

Paso Cinco: Toques Finales

En este punto el personaje est prcticamente terminado. Recibes quince puntos gratuitos para redondear cualquier
Rasgo en la hoja de personaje, pero antes de empezar debers
anotar la Fuerza de Voluntad, la puntuacin de senda y la reserva de sangre.

Especialidades

Dado el entrenamiento guerrillero al que se suelen someter los miembros del Sabbat, y vista la autodisciplina necesaria
simplemente para ser un Sabbat, estos personajes suelen tener
especialidades en reas de experiencia muy refinadas. Se puede elegir una especialidad para cualquier Atributo o Habilidad
en la que se tenga una puntuacin de 4 o mayor. Casi todos
los jugadores las seleccionan durante el juego, aunque tambin puedes elegirlas inmediatamente, si tienen sentido. Estas
capacidades te permiten volver a tirar cada 10 obtenido en tu
rea de especializacin, sumando cualquier nuevo xito a los
ya acumulados.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Coraje. Cuando se interpreta a un vampiro del Sabbat suele ser
importante aumentar este valor con puntos gratuitos (especialmente si vas a seguir una senda, en cuyo caso tu Fuerza de
Voluntad debe ser de al menos 5). Este Rasgo es vital para el
Sabbat, ya que no se aceptan cobardes en las filas.

Humanidad/Senda de la Iluminacin

La puntuacin de Humanidad o senda de un personaje


inicial depende de sus virtudes. Suma las dos que no son Cora-

Gua del Sabbat

84

Ejemplo: el personaje de scar, Vaughan, tiene una especialidad en Informtica: Internet. Durante la partida, Vaughan est
buscando una informacin vital en la World Wide Web. El Narrador pide una tirada de Inteligencia + Informtica (una reserva de
6 dados) contra dificultad 7, decidiendo que son necesarios cuatro
xitos para encontrar la informacin. scar tira 10, 8, 7, 6, 3 y 2:
tres xitos. Sin embargo, la especialidad de Vaughan permite volver
a tirar el 10, contndolo como un xito y dando ocasin para sacar
otro. Obtiene un 9, que se convierte en un xito adicional que,
adems, es el que Vaughan necesitaba. Los estudios e inters del
personaje en la Internet han resultado fructferos.

Equipo

Debido a la severidad de los Ritos de Creacin, no es muy


probable que un personaje disponga de equipo o posesiones
procedentes de su existencia mortal al principio de la crnica.
Si crees que tu vampiro necesita material urgente, debes hablar
con el Narrador antes del comienzo de la crnica. La bsqueda
de material adecuado lleva tiempo, y no se consigue de forma
automtica. Se puede conseguir prcticamente cualquier equipo normal, siempre que se disponga de los suficientes Recursos
(o cuando tenga sentido). Es posible que un matn callejero
sepa dnde conseguir una pistola, mientras que un vagabundo
no sabr ni por dnde empezar a buscar una caja de granadas.

Detalles

Dando a tu personaje detalles nicos, ancdotas personales y curiosidades de la personalidad se dotar de una mayor
profundidad e inters a la interpretacin. En el Sabbat, muchos de estos detalles son efectos residuales del trauma experimentado durante el Abrazo y los Ritos de Creacin. Para
otros, las peculiaridades en el comportamiento pueden surgir
de la necesidad de sentirse superior, a pesar de tener una baja
autoestima. Piensa en los aspectos extraos e interesantes que
definen a tu personaje, cada pequea cosa que le aade color
hacindolo nico: las posibilidades son infinitas. Se preocupa
por lamer las heridas de sus vctimas despus de alimentarse
de ellas? Lleva algn tipo especial de pendientes? Conduce
un coche con matrculas personalizadas o habla una determinada jerga? Cmo se comporta? Le molestan los nios?
Cualquier cosa que aada profundidad al personaje ayudar
a separarlo de los dems miles de miembros de la secta, y de
todos los otros Cainitas.

Motivaciones

Qu convierte a tu personaje en un ser superior a las masas de la humanidad y a la acobardada Camarilla? Cmo ve
su existencia y sus objetivos dentro del Sabbat y de su manada? Cree que la Gehena es una amenaza real e inminente?
Dnde se ve a s mismo y a su manada dentro de cinco aos?
Dentro de una dcada? Y un siglo? Pensar en estos aspectos
de tu personaje te dar una mejor comprensin de cmo podra reaccionar ante cualquier posible situacin.

Identidad Mortal

Un ltimo punto a considerar es la identidad mortal de


tu personaje. Casi todos los Sabbat ven a los humanos como
a poco ms que comida basura. Debido a esta filosofa, no se
preocupan mucho por mantener una Mascarada formal en-

Captulo Tres: Hijos e Hijas

85

tre ellos. Sin embargo, algunos vampiros siguen manteniendo


contactos. Ya seas un sacerdote de la Madre Iglesia o un seor
de la droga con agentes humanos, necesitas evaluar tu identidad y tu actitud en el mundo humano. A pesar de su desdn
por los mortales, el Sabbat tiene que tratar con esas criaturas
patticas ms a menudo de lo que le gustara. Tiene algn
efecto en estos contactos lo que tu personaje fue en vida?

Preludios

Por lo general, los vampiros del Sabbat se convierten en


Condenados del mismo modo que los dems: un Cainita selecciona a un posible chiquillo, le vaca la sangre y la reemplaza
con un poco de la suya. Los detalles sobre la conversin suelen
tratarse en el preludio anterior al comienzo de la crnica. Se
puede encontrar ms informacin al respecto en las pginas
108-109 de Vampiro: La Mascarada.
Sin embargo, el Sabbat ofrece una variante interesante
al preludio: el Abrazo en masa. En estas noches modernas de
guerra santa, es perfectamente posible que toda la manada de
personajes haya sido Abrazada como carne de can durante
un asedio, o como agentes en un momento de necesidad para
ayudar a ganarla guerra. Si el Narrador lo desea, puede desarrollar un solo preludio para todos los personajes a la vez (quiz
con algn detalle individual para explicar cmo logr cada
uno estar en el momento equivocado en el lugar equivocado),
liberndolos en la Yihad sin saber nada (Es vuestra primera
noche y vuestros sires os miran amenazadores antes de cargar
a la refriega), o teniendo algn conocimiento (Habis demostrado ser valiosos espas y soldados en el asedio de Miami;
ahora sois Autnticos Sabbat), como se prefiera.

Nuevos Rasgos

Durante el curso de su evolucin desde una manada dispar de anarquistas indolentes hasta la terrible y justiciera secta
sagrada de las noches modernas, el Sabbat ha desarrollado diferentes aspectos, capacidades y recursos con los que librar su
guerra eterna. Los siguientes Rasgos estn indicados para los
personajes y crnicas del Sabbat, aunque el Narrador es libre
para adaptarlos o incluirlos en otros, si as lo desea.

Arquetipos de
Naturaleza y Conducta

Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la violencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son
esclavistas ni asesinos psicpatas, pero s algunos de ellos. Se
recuerda al Narrador que debe ser juicioso a la hora de recompensar con Fuerza de Voluntad a aquellos que acten conforme a su Naturaleza. Incluso los asesinos se hastan y deben
superarse a s mismos con nuevas atrocidades, de modo que
destripar sin sentido a la ensima vctima no ofrecer ningn
beneficio.

Camalen

Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier


situacin. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los
modales de todos con los que te encuentras, de modo que ms

Gua del Sabbat

86

tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto


tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espas, artistas del engao, drag
queens e impostores representan al Camalen.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que engaas a alguien para que crea que eres otra persona, en
tu beneficio o en el de tu manada.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que


se produzca un tumulto, un jaleo o un fenmeno violento a tu
alrededor.

Repulsivo

Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente
malvado. Por supuesto, sabes que todo es un espectculo,
y que no quieres ms que intimidar o controlar a los dems.
La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo
con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los
adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atencin
son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien
retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Capitalista

Por qu regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres


el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados
que desarrollar: todo est a la venta. Tienes una gran comprensin sobre cmo manipular al ganado y a los Cainitas
para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El
aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta,
aunque usars cualquier ventaja disponible. Los vendedores,
soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
consigues hacer una venta, o cuando intercambias un producto. No tiene porqu tratarse de objetos fsicos; puede ser
informacin, favores y otras cosas intangibles.

Sdico

Vives para infligir dolor y sufrimiento a los dems. Matar


es demasiado fcil; la tortura es el mejor modo de daar de
verdad a una persona, por lo que buscas los mtodos ms lentos y agnicos de llevar a los dems al lmite. El dolor, el dolor
de los dems, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos
de instruccin, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro.
El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los
casos ms aberrantes, ms que en un tipo u otro de persona.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
inflijas dolor a alguien sin ms razn que tu propio placer.

Enigma

Tus actos son incomprensibles, extraos e inexplicables


para todos, salvo para ti mismo. Tu extraeza puede ser un
efecto residual de los Ritos de Creacin, o el modo ms efectivo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los
movimientos de los Antediluvianos y contrarrestndolos. Sin
embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errtico
sugiere que eres un excntrico, si no un loco. Los tericos de
la conspiracin, los agentes encubiertos y los fanticos de la
Yihad poseen este Arquetipo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que alguien queda totalmente perplejo ante una accin tuya
que termina siendo provechosa.

Socipata

Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberan ser


exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable
que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu
Humanidad o tu senda). Todo el contrario: ests haciendo un
glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu
naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argumentos del tipo, Darwin aceptara que no hago ms que llevar
a la naturaleza hacia delante!, o Solo el Sabbat sobrevivir!
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo.
Tambin se cuentan las ocasiones en las que seas el nico asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como
matar a todos los espectadores de una pelcula o acribillar a los
clientes en un robo a un banco).

Gur

Tu iluminacin atrae a los dems hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de la Iluminacin en particular, sacerdote de
la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cualquier caso, tu presencia mueve a los dems y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideolgicos. Tus iguales
te consideran calmado, centrado y con algo especial, incluso
cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr
un fin. Los lderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes
de manada son ejemplos de Gurs.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu gua le
lleve a una accin iluminadora que normalmente no hubiera
tomado. Recupera tambin Fuerza de Voluntad cada vez que
logres una epifana relacionada con tu filosofa personal.

Nuevas Habilidades

Adems de las Habilidades indicadas en Vampiro: La


Mascarada, puedes encontrar interesantes las siguientes
Habilidades Secundarias. Estn pensadas para reflejar a un
miembro del Sabbat, su estilo y sus actividades nocturnas. Si
el Narrador no permite Habilidades Secundarias, ignralas.

Ojo de la Tormenta

A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte.


Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte
y la destruccin vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la
no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda
detrs de cada esquina. Los lderes de bandas, las figuras polticas
y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.

Talentos
Buenaventura

Ests huyendo... Un hombre alto y delgado te acosa, incluso


en tus sueos.

Captulo Tres: Hijos e Hijas

87

Es cierto! Oh, Dios mo!musit Tara. Lleva semanas persiguindome, y creo verlo hasta cuando no est!
No pasa nada, cario. Reljate. Los dos estis destinados a
unirosri la vieja gitana, con su nico ojo brillando a la luz de
la vela.
De verdad? Qu raro... Por qu me da entonces tanto
miedo?
Cario porque es l. S, t sers suya... suya para siempre!
Una sombra cay sobre Tara, apagando la trmula luz de la vela.
Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo
como tus antepasados chinos, leas las cartas del Tarot o los
posos del t, adivines con un pndulo o tires runas como los
celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes
o no tener realmente un don, pero eres capaz de hacer que los
dems te crean.
(Nota: del Narrador depende si Buenaventura funciona
o no en su crnica. Debera compartir la informacin con los
personajes que posean este Talento los charlatanes saben que
estn mintiendo, aunque a pesar de todo pueden intentar
engaar a los dems, si as lo desean.)

Novato: eres capaz de usar un mtodo de adivinacin adecuadamente, y lo empleas como pasatiempo.

Practicante: eres muy hbil con un mtodo, y puedes proporcionar informacin general.
Competente: ests familiarizado con los sistemas
de adivinacin y controlas muchos. Puedes proporcionar informacin especfica y detallada.
Experto: ests versado en mltiples mtodos de
adivinacin. No solo puedes proporcionar informacin detallada, sino que puedes decirle a los
dems exactamente lo que quieren or.
Maestro: un orculo; los gitanos toman lecciones
de ti.
Posedo por: Gitanos, Psquicos, Tramposos, Nueva Era
Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de T, Palos, Espejos, Bolas de Cristal, Manos

Novato: consigues casi todo el dinero sacudiendo


tazas y limpiando parabrisas. An ests trabajando en tu historia de pobre desgraciado.

Practicante: sigues trabajando la historia empleando las lneas clsicas, pero no consigues ms
que suelto.
Competente: eres todo un pico de oro. Puedes
conseguir sacarle algo a los ms fros.
Experto: Quin necesita la historia cuando puedes sacarle billetes grandes a los turistas y las viejecitas?
Maestro: cenas, viajes a casa, dinero para el autobs... Demasiado fcil.

Tcnicas

Danza del Fuego

Las llamas rugan y las ascuas saltaban bajo el edificio Flatiron; aquella noche el Sabbat atacara a los dbiles Chupones de
la Camarilla de Atlanta. Como preparacin, la arzobispo haba
convocado una reunin bajo su cuartel general temporal para incitara sus soldados. Tras la arenga haba encendido una hoguera,
liderando los cnticos y saltos del Sabbat. Aquel era el momento,
la hora de arrojarse al fuego y mostrar a sus subordinados el significado de la temeridad.
La vampira salt al fuego sin pensrselo dos veces, con la mirada perdida y un velo de sudor sangriento en la frente. Las llamas
le lamieron en el aire y engulleron sus ropas, pero emergi al otro
lado indemne. A los vampiros que la observaban les pareca el mismsimo Diablo, atravesando las llamas como si se alzara de las
fauces del Infierno. Todos le rodearon para seguirla hasta el Hades,
si era necesario.
Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar
a travs de las llamas. Esta Tcnica es vital en la Danza del Fuego y otros ritae. Hacer una demostracin de la Habilidad suele
indicar que se es poderoso, as como un miembro importante de
la manada. La Tcnica no confiere inmunidad contra el fuego,
pero impide que el vampiro arda o entre en frenes. No se puede
emplear como parte de una Reserva de acciones mltiples: es
necesario concentrase totalmente en la Danza. Cuando el vampiro intente realizar la ceremonia se tirarn los dados normalmente, pero por cada xito se reducir el dao en un nivel de
salud. Pocos vampiros ajenos al Sabbat tienen esta Habilidad.
(Nota: salvo que la hoguera haya sido preparada para la
danza ritual, se padecer el Rtschreck del modo habitual.)

Novato: haces los saltos necesarios para demostrar que no eres un cobarde. Normalmente esperas a que el fuego haya disminuido un poco antes
de intentarlo.

Practicante: ya no sientes ese pnico del Oh,
mierda! cuando saltas.
Competente: sueles ser el primero en saltar, ya
que no temes a las llamas. Tu lema es No es ms
que un juego, ms, ms fuego!
Experto: eres un acrbata de las llamas, y tu capacidad y arrojo son una inspiracin para todos los
que te observan.

Mendicidad

Dezra sacudi su taza y se oblig a toser en el aire de la noche, murmurando a los viandantes y apretando an ms la manta
contra su cuerpo.
Una ayudita para un veterano sin suerte? Algo? Cualquier cosa vale, incluso un triste dlar. Vale, seorita?
Bingo. Dezra vio a una dulce jovencita vestida con un traje
de negocios observndole. Con solo ensearle sus ojos marrones
y poner su voz temblorosa le podra sacar 20 pavos, e incluso un
billete hasta el refugio si quera.
No, gracias, seorita, con esto sobra. Dios la bendiga, seorita. Murmurando, aadi, Y ni siquiera tuve que matarte...
Soy la leche.
Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que
los dems te den su dinero con solo pedirlo. Sabes cmo preguntar, cmo acercarte, qu decir y cmo evitar a la polica.
Este Talento es til para conseguir dinero rpido o para crear
una cobertura.

Gua del Sabbat

88

Maestro: una leyenda dentro del Sabbat. Tus movimientos son al mismo tiempo impos y magnificentes.
Posedo por: Sabbat, Msticos, Pueblos Primitivos, Artistas
Especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia, Parecer Duro

radecuadamente; consulta los detalles en las pginas 138-139


de Vampiro: La Mascarada.
(Nota: esta Tcnica solo se refiere al uso del sexo para
conseguir un fin. Ser encantador, atractivo o deseable es una
aplicacin de Empata, Expresin, Interpretacin o Subterfugio, probablemente junto a Carisma o Apariencia. Solo los
ms torpes no reconocern los placeres carnales prometidos
por el usuario de la Tcnica, y muchos vampiros consideran su
uso desagradable o vulgar. Ya no se dedican a actos mortales
tan primarios, especialmente en el Sabbat.)

Novato: sabes cmo lograr el inters de un compaero y sacarle informacin sin ser demasiado
evidente.

Practicante: percibes las indirectas sutiles para determinar los gustos del compaero, y puedes usar
ese conocimiento para obtener informacin.
Competente: hablando con alguien durante unos
minutos puedes determinar sus fantasas. Puedes
hacerlas realidad con habilidad, a menudo obteniendo con facilidad informacin vital... siempre
dentro del contexto de un juego de rol.
Experto: puedes discernir las fantasas ms ocultas
de tu vctima, desarrollando perfectamente di-

Flirteo

Lucita se acerc al portero del Digital Lounge, toda labios y caderas. Unas cuantas promesas vacas y una mano cuidadosamente
colocada en el pecho y en la entrepierna le permitieron doblegar su
voluntad. El hombre saba perfectamente que Lucita no deba estar
all aquella noche (Andrei haba indicado especficamente que se
le negara la entrada), pero nada de eso import cuando sus bocas
se encontraron y su sexo se agit ante el roce de la mujer. Eso era
precisamente lo que Lucita quera.
Puedes usar tus armas de seduccin para conseguir informacin de cualquiera. Ya ests interpretando el papel de la
novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o
la dama aventurera, sabes cmo agradar. Puedes ser sutil o
directa, tmido o lascivo, dependiendo de las promesas que
logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas
de tus vctimas para lograr el mayor xito en la seduccin. Si
el vampiro que practica esta Tcnica termina cumpliendo las
promesas, puede que tenga que gastar sangre para funciona-

Captulo Tres: Hijos e Hijas

89

logos y gestos. Tu compaero suele obsesionarse


contigo, y llegar a decirte cualquier cosa.
Maestro: muchos creen que eres demasiado bueno para ser cierto; todo un scubo o un ncubo.
Posedo por: Prostitutas, Espas, Lasombra, Esposas Aburridas
Especialidades: Pase de Lencera, Bondage, Juegos, sadomasoquismo

Conocimientos
Conocimiento de la Mano Negra

As que eres un miembro de la poderosa Mano, no, Ismail?


As es, Su Excelencia respondi el Assamita. Desde
luego, tena todo el aspecto, incluido el tatuaje impecable de
una palma abierta que adornaba la parte trasera de su cabeza
afeitada.
Ya veo. A qu crculo de maestra has ascendido?
Al quinto, Excelencia. Soy un Guardin de la Palabra de Can, y paladn del mismsimo Obispo Cicatriz.
El obispo extendi el brazo con un gesto casual y la cabeza del Assamita cay rodando al suelo. Crculo de maestra, imbcil. Qu insensato. Y a los miembros de la Mano
se les tiene prohibido ser paladines. Cuando quieras mentirme,
al menos aprende la naturaleza de tus falsedades. Pero supongo
que ya es un poco tarde para ti, eh, chacal?
Muda y con los ojos muy abiertos, la cabeza del Assamita
contemplaba al obispo, que se march por las sombras por las
que haba aparecido.
Has descubierto informacin sobre la Mano Negra que
puede o no ser cierta, puesto que fuera de esta organizacin e sabe muy poco. Has odo rumores y leyendas sobre
la historia, estrategias, intriga y rituales de la Mano. Adems, puedes capaz de reconocer a numerosos agentes de la
Mano dentro tu ciudad y la zona circundante.

Novato: conoces algunos rumores y habladuras.

Practicante: tienes informacin decente de segunda mano.
Competente: tienes una fuente constante (y fiable) de informacin de segunda mano.
Experto: dispones de varias fuentes fiables que te
proporcionan una gran cantidad de informacin.
Maestro: tienes un contacto poderoso dentro de
la Mano, junto con otras fuentes dentro del grupo que te proporcionan informacin intrincada
y detallada que solo un miembro experimentado
puede conocer.
Posedo por: Miembros de la Mano Negra, la Orden de
San Blaise, Lderes del Sabbat, Assamitas antitribu, Assamitas,
Nosferatu antitribu
Especialidades: Historia, Lderes Famosos, Tcticas, Estrategias, Secretos, Rituales, Miembros Locales

Conocimiento del Hampa

Vincent se encogi de hombros mientras el hombre del traje le


preguntaba a quin haba ido a ver.

Gua del Sabbat

90

Los nombres no importan. He venido a ver a un viejo amigo


y a traerle un regalo respondi Vincent entregando una botella
de licor importado y tres granos de caf. Asintiendo y sonriendo,
el hombre condujo a Vincent por unas enormes puertas de caoba
hacia las oficinas del mortal ms poderoso de la ciudad.
Conoces las polticas y figuras del crimen organizado dentro de tu ciudad. Comprendes el funcionamiento del sistema,
a quin hay que pagar, qu brazos hay que retorcer y quin
se merece los zapatos de cemento. Ya se trate de drogas o de
sangre vamprica para un culto secreto de ghouls, sabes dnde
conseguirlo y quines son los jugadores. Este Conocimiento
incluye a miembros de todas las organizaciones criminales,
tnicas o no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza y las bandas
callejeras.

Novato: has visto El Padrino un par de veces.

Practicante: conoces a algunos soldados y tenientes, y te sabes el nombre de los gngsters ms importantes de la ciudad.
Competente: sabes lo mismo que la gente con
buenos contactos.
Experto: si est ocurriendo en tu ciudad, lo sabes.
Maestro: si est ocurriendo, punto, lo sabes.
Posedo por: Dones de la Mafia, Yakuza, Gobernantes,
Polica, Criminales con Contactos
Especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Esclavitud, Poltica, Organizaciones tnicas

lo general, la secta no les muestra un mayor respeto que a los


aliados, aunque reconoce su necesidad ocasional. Despus de
todo, cuando se necesitan pistolas, a veces son los humanos
lo que hacen los mejores precios. En realidad, casi todos los
miembros de la secta se benefician de los contactos a lo largo
de su no-vida, aunque tienden a no dar mucha publicidad a
estas cosas. Nunca ayuda que los dems Cainitas crean que
dependes de los mortales que te rodean.
Lo normal es que se disponga de varios contactos menores
repartidos por la ciudad, no de uno especialmente poderoso.
Por supuesto, los obispos, arzobispos, prisci y cardenales suelen tener influencia que pueden ejercer sobre personalidades
importantes, pero esta relacin cae, evidentemente, ms en la
categora de Influencia.

Criados

Como el Sabbat es conocido por su reserva (lo que le ha


permitido sobrevivir a lo largo de los siglos), a sus miembros
no les gusta la idea de permitir que un puado de humanos
conozca sus secretos. Incluso cuando toman un criado, normalmente se trata de un ghoul o un animal. Existe una base
ideolgica para este uso limitado de los criados: por qu un
ser superior elegira a uno inferior como sirviente, ayudante o
compaero?
A los criados siempre hay que controlarlos de algn modo, ya
sea mediante un salario, la donacin de sangre Cainita o el control mental directo. No siempre tienen porqu ser leales, aunque
normalmente lo son, considerando las opciones. Dependiendo
de cmo sean tratados, algunos pueden sentir la tentacin de
traicionar a sus maestros si se les da la oportunidad. Los miembros del Sabbat mantienen firmes las riendas, y normalmente los
matan a la menor seal de desconfianza o desobediencia.

Trasfondos
del Sabbat

En su mayor parte, el Sabbat parece desaprobar los Trasfondos, considerndolos lazos codependientes con el mundo
mortal. No obstante, a menudo estos Rasgos son tiles, y raro
es el Sabbat que prefiere morir a hacer uso de sus recursos.
Esta seccin muestra la opinin del Sabbat sobre los Trasfondos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, al tiempo que presenta algunos especficos de la secta.

Fama

La mayora de los Sabbat trata de evitar convertir en vampiros a estrellas de cine, aunque ha sucedido. Para una secta
que se enorgullece de la exclusividad y la supremaca, la fama
puede atraer atenciones indeseadas. Adems, una vez Abrazado, hasta el ms famoso tiende a perder inters en sus fans
mortales (principalmente debido al deterioro de su Humanidad). Aquellos que poseen Fama y que no se apartan de los
focos deben usar este Trasfondo con el mayor cuidado. Si por
algn motivo el vampiro es considerado una amenaza para la
seguridad de la secta, la Espada de Can no tendr reserva alguna en eliminarlo. Una historia prcticamente apcrifa habla
de un pujante actor de Hollywood que, tras ser Abrazado, se
neg a dedicar su atencin a la Gran Yihad y emple sus poderes vampricos para hacerse un nombre. Enfurecido, el Sabbat acab con l y dej un cuerpo manipulado con Vicisitud
y muerto por sobredosis delante de un famoso local nocturno.
Esta es la ignominia que espera a cualquiera que no comprenda la diferencia entre renombre mortal y deber Cainita.

Trasfondos Existentes
Aliados

El Sabbat ve a los aliados como una triste necesidad ocasional. Estos vampiros, que no confan en nadie ajeno a la
secta, y que mucho menos desean estar en deuda, eligen a
sus aliados con gran reserva. Como se trata de mortales se los
considera prescindibles, y prcticamente ninguno confiara su
vida a algo tan frgil e inferior como un ser humano. Pocos Sabbat conservan a sus aliados durante mucho tiempo, prefiriendo pagar o amedrentar a los dems para lograr su cooperacin.

Contactos

Los miembros del Sabbat pueden conservar contactos


mortales a los que manipular, sobornar o golpear para obtener informacin. Proceden de todas las capas sociales, aunque
estos contactos debern tener algn motivo para relacionarse
con unvampiro del Sabbat (dada su actitud hacia ellos). Por

Influencia

La Influencia es la capacidad de un personaje para controlar el mundo mortal. El Sabbat dispone de un cierto poder sobre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos,

Captulo Tres: Hijos e Hijas

91

ya que tiene problemas para ver a los humanos y sus asuntos


como poco ms que una molestia. Adems, la secta no ve motivo en relacionarse con la comida. Muchas manadas disponen de estrictas reglas para gobernar estas relaciones, en parte
debido al desprecio por los humanos. Despus de todo, un
Cainita con solo unos jirones de Humanidad (por no hablar
de los monstruos que siguen una Senda de la Iluminacin) tiene problemas para manipular de forma sutil a cualquier mortal
que se sienta incmodo.
Algunos ven la sociedad como un gigantesco tablero de
ajedrez que manipular a voluntad, pero esta tctica es peligrosa. La mayora, con la excepcin de los lderes y los antiguos,
simplemente se mantiene apartada de estos asuntos.

Rebao

Los vampiros del Sabbat tienen diferentes opiniones sobre


el asunto de los rebaos. Algunos opinan que promueven la
pereza; la caza nocturna afila las habilidades de supervivencia,
y las manadas nmadas no pueden mantener estos grupos. Sin
embargo, otros con miedo a las enfermedades se defienden
diciendo que de este modo se minimiza el riesgo de contagio. Algunos mantienen rebaos para evitar que la poblacin
mortal descubra su presencia. Al final es un asunto de conveniencia y de preferencias de la manada. Sin embargo, hay que
decir que la mayora mantiene nicamente rebaos pequeos,
minimizando las amenazas a la seguridad. Ms de un vampiro
sin rebao presume de que el Sabbat debera beber de quien
le diera la real gana.

Mentor

Como la no-vida en el Sabbat exige tanto de los suyos,


muchos miembros buscan gua en sus compaeros de manada,
sires y superiores. En la secta, el mentor puede ensear y guiar
a su protegido en una Senda de la Iluminacin, darle consejo,
protegerlo de los antiguos actuando como muralla, advertirle
cuando se est interfiriendo con los asuntos de otro vampiro
y proporcionar informacin sobre cualquier oportunidad para
avanzar o lograr poder.

El mentor es un ductus o un sacerdote de manada.

El mentor es un antiguo o un sacerdote importante.

El mentor es un obispo.
El mentor es un arzobispo.
El mentor es un cardenal.

Nuevos Trasfondos
Identidad Alternativa

Danya se inclin ante el prncipe, desviando la mirada hacia


el suelo. Me presento humildemente ante ti, mi prncipe, como
solicitas de todos tus sbditos cada luna llena.
Gracias, Danyatron elprncipe con su voz de bartono.
Aprecio tu lealtad y tu honestidad. Puedes irte.
De vuelta en el garaje, Danya termin la representacin y se
convirti una vez ms en Sabrina. Sac rpidamente un par de
cadveres disecados del maletero de su coche y los meti en el del
prncipe, tirando un puado de casquillos por la zona. Justo en la
salida se detuvo en un telfono pblico, marc el 911, dej el au-

Gua del Sabbat

92

ricular y realiz varios disparos al aire antes de marcharse. Puede


que Danya fuera leal y honesta, pero Sabrina era una verdadera
zorra.
Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya,
disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu
verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa
puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro
de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunir informacin para el
Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes
de la secta te conozcan por personalidades distintas.

Acabas de entrar en este juego. A veces te despistas y olvidas que actas de forma encubierta.

Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres
lo bastante convincente como para hacerte pasar
por doctor, abogado, vendedor de pompas fnebres, camello o espa.
Tienes una buena reputacin como tu personalidad alternativa, y te reconocen en la zona en la
que te has infiltrado.
Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza
de la zona infiltrada.
Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones,
y puedes haber llegado incluso a acumular posicin. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

ren cruzadas que te alejen de tus compaeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.
Ser miembro de esta organizacin es un prestigio, ya que
el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los dems haces pblica tu afiliacin, podrs sumar tu puntuacin
en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso despus de
haber tenido en cuenta cualquier otra Posicin o Habilidad.
Sin embargo, la mayora prefiere no revelar su alianza. La
Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sabbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...

Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de
la Mano Negra una vez por historia.

Eres conocido y respetado en la Mano Negra;
puedes llamar a otros dos miembros una vez por
historia.
La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes
llamar a cinco miembros una vez por historia.
Eres un hroe dentro de la Mano Negra; puedes
llamar hasta a siete miembros dos veces por historia (pero ms te vale tener motivos; si los dems te
creen blando, podras empezar a perder puntos en
este Trasfondo). Tambin puedes liderar a grandes
grupos de asesinos en caso de necesidad.
Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta
a doce miembros dos veces por historia (recuerda
la precaucin anterior). Tambin puedes dirigir a
grandes grupos a la accin si fuera necesario. Los
serafines llegan a pedirte consejo en asuntos importantes.

Miembro de la Mano Negra

Mientras se anunciaba la medianoche, Armin sali silenciosamente del armario en el que se haba escondido durante el da.
Arrastrndose hacia un pasillo iluminado solo por la luna, olfate
el aire en busca del aroma delator que siempre emita su presa.
Detect un leve rastro de fragancia (estaba cerca) meros segundos
antes de or sus pasos. Se escondi tras un escritorio y observ a su
objetivo pasar desprevenido a su lado.
En cuanto le dio la espalda Armin golpe, hundiendo su daga
envenenada entre los hombros. La mujer se gir con mirada furiosa
y envi sangre a sus miembros para hacerse ms fuerte, pero Armin
ya se haba desvanecido en la nada de la que pareca haber salido.
Invocar la sangre haba sido un error, pues el veneno de Armin
circulaba por sus venas, cumpliendo su letal funcin.
Momentos despus, el asesino desapareci por el jardn frontal mientras su vctima se retorca sobre la alfombra, llamando sin
aliento a sus ayudantes.
Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y soldados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este
Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de
la organizacin, y que por tanto tienes todos los beneficios y
responsabilidades correspondientes.
Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano
Negra si lo necesitas. Por supuesto, los dems tambin pueden
pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto, puedes verte
encargado d asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar
o que ayudes a cumplir los objetivos polticos de la Mano como
diplomtico o espa. Tambin puede que tengas que participa-

Posicin en el Sabbat

Vykos esperaba en el pasillo oscuro de la mansin en Nueva


York, una extraa pero imponente presencia fuera de la vista de los
Hijos e Hijas de Can reunidos. Avanz cuando el ghoul heraldo
anunci su nombre y todas las voces quedaron inmediatamente en
silencio, mostrando su respeto al gran priscus que estaba apunto de
aparecer ante ellos.
El respeto tena sus ventajas, y una de ellas era acallar a la
ralea cuando haba que dirigirse directamente a ella.
Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la
manada est en la de su liderazgo. Solo los lderes respetados y
reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posicin
tiene un importante papel en la obtencin y conservacin de
una posicin de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat
no reconocen el Prestigio de Clan (ver la Gua de la Camarilla), aunque s algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para
la mayora, la secta es ms importante que el clan, y por tanto
es ms importante ser reconocido por toda la organizacin. A
discrecin del Narrador, Posicin en el Sabbat puede aadirse
a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidentemente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (ms bien
todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o
incluso con algunos Cainitas independientes.

Ductus o sacerdote / Bien conocido.

Templario o paladn / Respetado

Captulo Tres: Hijos e Hijas

93

Obispo / Reconocido
Arzobispo / Pilar del Sabbat
Priscus o cardenal / Luminaria

Rituales

Sayle levant el cliz por encima de su cabeza, enton el antiguo canto koldnico y consagr la Vaulderie. Cerr el rito con una
bendicin propia.
Que aquel que comparta este sacramento sienta la justicia
del Sabbat. Que nunca caiga en batalla y que sus camaradas
cuiden de l en todo momento. Que obtenga el valor por el que
clama su corazn muerto y que sus enemigos caigan por sus colmillos. En el nombre de Can, de Lilith y del ngel Oscuro Uriel,
bendigo esta sangre.
Con esto, Sayle moj un dedo y dibuj una cruz en la
frente de cada uno de sus compaeros de manada, terminando con l mismo. Despus bebi profundamente del cliz y se
lo entreg al Hermano Teague, a su izquierda.
Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de
llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital
para sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae
no tendrn efecto. Es en realidad una concesin sobrenatural
que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben
tener una razn muy buena para poseer el Trasfondo, ya a los
sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los
miembros seculares de la secta.

Conoces tres auctoritas ritae (de tu eleccin)

Conoces nueve auctoritas ritae (de tu eleccin) y
tres ignoblis ritae (de tu eleccin)
Conoces los trece auctoritas ritae y nueve ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego).
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiarizado con la funcin de numerosos ignoblis ritae especficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo.
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiarizado con la funcin de casi todos los ignoblis ritae
especficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo. Has odo hablar de prcticamente cualquier rito existente.

Mritos y Defectos

Adems de los Mritos y Defectos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, los siguientes pueden emplearse para po-

Gua del Sabbat

94

tenciar a tu personaje. Como siempre, solo pueden adquirirse


con la aprobacin del Narrador,

menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Responsabilidad
Especial (Defecto de 1 Punto)

Fsicos

Poco despus del Abrazo te presentaste voluntario a alguna tarea para lograr el respeto y la aprobacin de los miembros
de tu manada. Ahora deseas haber mantenido cerrada la boca.
Aunque no se te da ningn crdito especial por tu esfuerzo,
perderas el respeto de los dems si abandonaras. La naturaleza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados
con el Narrador, Puede ir desde el prstamo de dinero hasta la
actuacin como mensajero o la obtencin de vctimas para los
Banquetes de Sangre.

Madrugador (Mrito de 1 Punto)

Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad


de necesitar menos descanso que tus compaeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los dems.
Siempre eres el primero en levantarte y el ltimo en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya estn torpes y confusos, t sigues despierto y alerta.

Vulnerabilidad a la
Plata (Defecto de 2 Puntos)

Mentales

Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos


del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata
(balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te
incomoda.

Introspeccin (Mrito de 1 Punto)

Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio nocturno tambin comprendes perfectamente lo que motiva a los
dems. Suma dos dados a tu reserva de Percepcin cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

Perezoso (Defecto de 3 Puntos)

Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems
hagan el trabajo duro mientras t das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no ests adecuadamente preparado
para cualquier accin que lo precise. La dificultad de cualquier
accin fsica espontnea (incluyendo el combate, salvo que se
trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno.

Flashbacks (Defecto de 6 Puntos)

Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no totalmente intacto. La cuestin ms insignificante puede sumirte
en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza
de Voluntad flucta. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo
de cada historia (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de
Voluntad para lograr xitos automticos). Si la superas, podrs
participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza
de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers
tirar de nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.

Vitae Estril (Defecto de 5 Puntos)

Durante el Abrazo, algn terrible fallo hizo que tu sangre


mutara ante el estrs de la muerte y la resurreccin. Todos
aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que
hagas, nunca podrs crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae
puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vamprica, como la creacin de ghouls.

Unas Palabras
para el Narrador

Sociales
Santidad (Mrito de 2 Puntos)

Los Mritos y Defectos se incluyen para dotar de profundidad a los personajes, no para generar mquinas hiperpoderosas. Sintete libre para prohibir cualquiera de ellos, o
todos. Adems, se recomienda que en una crnica del Sabbat
se prohiba a los jugadores tomar los Mritos Voluntad de Hierro e Invinculable.

Este Mrito es conocido como el efecto halo; todos te


consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar como innegable. Todos confan en ti, aunque no seas
de fiar. A discrecin del Narrador, tiendes a recibir castigos

Captulo Tres: Hijos e Hijas

95

Captulo Cuatro:

Los Dones de Can


...heridas negras y escarlata
abren la carne esplndida.
Arthur Rimbaud
El Sabbat practica varias de las Disciplinas vampricas estndar, as como unas cuantas nicas de la secta. De stas,
algunas son derivadas de otras (como Sanguinus, que toma
prestados muchos elementos de la Vicisitud empleada en la
creacin de los Hermanos de Sangre), mientras que otras parecen haber resurgido tras largos periodos en desuso (como
Valeren, que se cree que fue practicada por los antiguos guerreros Salubri mucho antes del nacimiento de Cristo). Hay
otras ms sospechosas y siniestras: solo los demonios y otros
espritus malvolos ensearan las sendas y rituales que pertenecen exclusivamente a la Taumaturgia Oscura.
En la prctica, el Sabbat fomenta la enseanza de Disciplinas entre sus filas. Como los poderes inherentes de la
Sangre, concedidos por la Maldicin de Can, representan el
pinculo de la evolucin vamprica segn su doctrina. Como
tales, muchos Sabbat se concentran ms en las Disciplinas que
en otros aspectos del aprendizaje; sus vampiros suelen mostrar un rango ms amplio y poderoso de dones que sus rivales
independientes o de la Camarilla. Los antiguos de la secta,
sin embargo, advierten a sus chiquillos que la habilidad en las
Disciplinas no es rival para la capacidad de usarlas de forma
eficaz. Toda la Potencia del mundo no te servir de nada si una
cuadrilla de sigilosos neonatos de la Camarilla influye sobre la
polica para registrar tu refugio a medioda.
Se recomienda al Narrador que sea tolerante cuando sus
jugadores Sabbat expresen su inters en Disciplinas ajenas a
sus clanes. No es extrao que una Serpiente de la Luz ensee
Serpentis a un compaero de manada a cambio de un poco de

instruccin en Obtenebracin. Por supuesto, debe existir un


cierto control-, a pesar de su preparacin para la Gran Yihad,
el Sabbat sigue siendo una organizacin muy fraccionada, y
cada uno tiene sus propios objetivos. La mayora de los Cainitas solo ensea Disciplinas a los dems con un acuerdo quid
pro quo.
Las entradas "incompletas" en este captulo indican que
los vampiros que practican una Disciplina dada no tienen
ningn miembro en su clan de la generacin suficiente como
para dominar los poderes superiores. Por ejemplo, no se sabe
de ningn Salubri antitribu de 6 generacin. Por tanto, de la
Disciplina de Valeren solo se conoce hasta el sexto nivel de
maestra.

Recetas Caseras

Los poderes cubiertos en este captulo son las variaciones de alto nivel ms notorias y conocidas de las Disciplinas
vampricas, pero en modo alguno son las nicas. Una vez un
Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generacin para
dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, tambin adquiere la suficiente comprensin de la naturaleza esencial de
su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no
significa que un priscus de 6 generacin puede hace lo que
le d la gana con las sombras mediante Obtenebracin, pero
s podr concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis
y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aqu
presentado.
Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por
el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

97

Disciplinas de Alto Nivel


Nivel de la Disciplina

Coste (Disciplina del clan)

Coste (Disciplina ajena al clan)

30

42

35

49

40

56

9
45
63
Narrador, pinsatelo muy bien antes de permitir a los personajes de tus jugadores dominar las Disciplinas de alto nivel,
aunque hayan alcanzado de algn modo la generacin necesaria para ello. El objetivo no es encontrar un modo de causar
ms destrozos en el paisaje, sino lograr una mayor comprensin sobre la maldicin de la no-muerte.
Las Disciplinas de Nivel 10 slo estn al alcance de los vampiros de la Tercera Generacin, y han sido omitidas de
forma deliberada. Quin sabe qu poderes divinos tendr un Antediluviano?
de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crnica deben
dictar qu poderes sirven y cules son un chollo intolerable.
El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder propuesto en cualquier momento por el bien del juego. Adems,
que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder
no significa que pueda (o que deba) hacerlo.

en el espritu, y la mancha del infernalismo se manifiesta en el


alma del taumaturgo. No pasar mucho tiempo antes de que
las inconfundibles seales del Diablo comiencen a manifestarse fsicamente, como una llaga en la nariz, una garra de bruja

Vas a ir al Infierno
En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia
Oscura es una Cosa Mala. Narrador, no debes nada a
tus jugadores que les permita adquirirla si no quieres.
Tanto la Taumaturgia como su variante Oscura estn
muriendo dentro del Sabbat porque sus mejores practicantes, los Tremere antitribu, han desaparecido de la
secta.
Se incluye la Disciplina para aquellos Narradores
que deseen incluir este elemento en sus historias. En
este libro no encontrars ningn Rasgo de demonios
(tampoco en muchos libros de Vampiro: La Mascarada); se dejan fuera para que el Narrador haga con ellos
exactamente lo que desee, que puede ser nada. Los mtodos para que los personajes (no los jugadores; esto es
un juego, no un manual de Invocacin de Demonios
101) entren en contacto con la hueste infernal tambin
quedan a discrecin del Narrador. Si no quieres usarlos,
no tienes obligacin de hacerlo.
Si quieres permitir la Taumaturgia Oscura puede
que desees restringirla a tus personajes del Narrador.
Si dejas que los jugadores accedan a estos poderes deberas atemperar sus beneficios con desventajas significativas. Por decirlo de forma sencilla, aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del
mismo. S, un personaje aprender la Senda de Fobo a
bajo coste, pero deber hacer lo que el demonio quiera
cuando ste lo desee. Si algn personaje quiere de verdad
entrar en pactos de esta naturaleza (puede ser la base
de una buena crnica de la perdicin, o un trgico
defecto), no sientas remordimientos al arrastrarlo al
Infierno al menor capricho del demonio. Eso es lo que
consigues cuando pactas con el Diablo.

Taumaturgia
Oscura

A pesar de la inexplicable desaparicin de los Tremere


antitribu, la Taumaturgia Oscura se ha atrincherado en el maligno subconsciente del Sabbat. Uno de los principios bsicos
de la unidad d la secta es el compartir las Disciplinas entre
los miembros de una manada. Este vnculo refuerza a todo el
grupo y lo prepara mejor contra la Camarilla. Sin embargo,
aunque la idea es correcta, los estudiantes de la Taumaturgia
Oscura siguen siendo muy pocos debido a los peligros inherentes al trato con lo infernal.
La Taumaturgia Oscura no es ms que la Taumaturgia enseada por los demonios, no una Disciplina separada. Esta distincin se hace meramente para ilustrar los peligros de tratar con
las fuerzas oscuras; aprender una senda o un ritual de un texto u
otro vampiro no deja indeleble la mancha infernal. Sin embargo,
el trfico con los demonios contamina gravemente el alma.
Dada la ausencia de la tradicional instruccin e investigacin Tremere, algunos de los Sabbat que quieren aprender
los secretos de la Taumaturgia usan a los demonios. Estas criaturas se enorgullecen de tomar a cualquier ser al que ensean
las artes negras y de retorcerlo para someterlo a su impa voluntad. Los practicantes de la Taumaturgia Oscura creen estar
trabajando para controlar al Diablo sobre su hombro, buscando dominarlo por completo. En realidad, esta Disciplina la
practican principalmente los insensatos que creen poder engaar al Infierno, los que buscan una ruta rpida hacia el poder
y aqullos demasiado dbiles como para resistir la tentacin.
La Taumaturgia Oscura tiene niveles y sendas, igual que la
Taumaturgia. Las diferencias mecnicas entre las dos son relativamente pequeas, ya que los efectos creados son los mismos. Sin embargo, la Taumaturgia Oscura tiene un precio. El
trfico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente

Gua del Sabbat

98

tras la oreja o incluso, entre los ms Condena de los Condenados,


miembros putrefactos, terribles cicatrices, cuernos o incluso patas
de cabra. No hay ni que decir que una vez aparecen estas seales la
Inquisicin llama a la puerta, apremiando al infernalista para que
entregue su alma al poder oscuro al que se la ha vendido.
De nuevo, la Taumaturgia Oscura no es ms que Taumaturgia enseada por demonios; no existe un Rasgo separado para
ella. Los demonios pueden ensear las sendas y rituales normales de Taumaturgia, pero algunos poderes solo pueden aprenderse con tutela infernal. Aumentar la puntuacin en una senda o en
Taumaturgia es menos complicado cuando se trata con los secuaces
del Diablo, pero esa sencillez se compensa de sobra con la persecucin implacable que el infernalista sufre cuando sus inclinaciones impas salen a la luz. Comprar Taumaturgia como una Nueva
Disciplina con instruccin demonaca solo cuesta 8 puntos de
experiencia. Las nuevas sendas cuestan solo 5 puntos. Aumentar
un Rasgo de Taumaturgia con ayuda infernal cuesta el nivel actual
x 5 puntos de experiencia, mientras que aumentar la puntuacin
en una senda cuesta el nivel actual x 3.

Sendas de
Taumaturgia Oscura

Como las sendas normales de Taumaturgia, requieren de una


tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel de poder +
3) y del gasto de un punto de sangre. Solo es necesario un xito
para invocar estos poderes, salvo que se indique lo contrario. Un
fallo en esta tirada significa que el efecto no tiene lugar, mientras
que un fracaso cuesta al taumaturgo un punto permanente de
Fuerza de Voluntad.

Fuegos del Infierno

Esta senda de Taumaturgia Oscura permite manipular las llamas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades,
que tienen un aspecto malvolo y verdoso imposible de ocultar.
Este fuego infernal no es natural, y afecta normalmente a aqullos protegidos contra las llamas.
El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de
las manos del conjurador como chorros o globos con el nico propsito de daar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las
Llamas, Fuegos del Infierno no est pensado para emplearse de
forma discreta.
Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestra alcanzado,
ms calientes sern las llamas. El Fuego Infernal puede apagarse del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso implica que est sucediendo algo extrao. Un fracaso resulta en la
prdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el
taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran
absorber este dao deben poseer la Disciplina Fortaleza. En
la pgina 227 de Vampiro: La Mascarada se encuentra el
modo en que el fuego afecta a los vampiros.

Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de
salud de dao/turno)

Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud
de dao/turno)

Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud
de dao/turno)

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

99

Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud de dao/turno)


Conflagracin (dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud de dao/turno)

La Senda de Fobo

Esta senda permite al infernalista blandir los temores de


su vctima como arma. Los practicantes de estos poderes acceden msticamente a las profundidades de la psique de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los Sabbat infernalistas ms sofisticados prefieren
esta senda a las fsicas, ya que disfrutan con el efecto sublime
de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir
a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes demonacos.
Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo tipo de pesadillas, resultado de los muchos recuerdos espantosos que roban a sus vctimas. El Narrador debera hacer una tirada de Manipulacin + Empata (dificultad
7) para los personajes que empleen la Senda de Fobo ms de
una vez por historia. El nmero de xitos indicar el tiempo
que el vampiro deber soportar la oleada de recuerdos robados
rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no
solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la prdida de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta
de sueo adecuado.
1 xito
Una semana
2 xitos
Cinco das
3 xitos
Cuatro das
4 xitos
Dos das
5 xitos
Un da

Miedo
Causar
Este poder hace que la vctima se sienta extremadamente
paranoica. Formas y sombras sutiles aparecern para desvanecerse, atormentando al objetivo desde ms all de la percepcin consciente.
Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cualquier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se
volver claramente inquieto y preocupado, lo que habr que
interpretar. La vctima deber hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + el nmero de xitos logrados por el taumaturgo)
para realizar cualquier accin que no sea buscar al acechador
imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los
efectos de este poder, perder un dado de todas sus reservas
(suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador
invisible le distraer y desconcertar.
1 xito
Un turno
2 xitos
Cinco minutos
3 xitos
Una hora
4 xitos
Una noche
5 xitos
Dos noches

Espanto
Este
poder convierte las sospechas en terror, ya que las
sombras esquivas se convertirn en amenazas visibles. La vc-

Gua del Sabbat

100

tima sentir que algo terrible est a punto de sucederle a no


ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar
que ve el can de una pistola, o que oye el sonido de pasos
con suela metlica a su espalda. Podra incluso creer oler el
sudor de su perseguidor, o sentir su aliento hmedo en la nuca.
Sistema: la sensacin de inquietud casi subconsciente se
hace ms tangible. Los mortales debern superar una tirada de
Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben
superar la misma tirada, pero si fallan entran en Rtschreck. El
taumaturgo debe ver a su vctima para que el poder funcione.

Aterrorizar

El infernalista puede extraer el miedo de su vctima y


presentrselo. El objetivo ver aquello que ms le aterroriza.
Si teme a las araas, ver telaraas cubrindole la cara y las
manos, mientras miles de arcnidos ilusorios recorren su piel.
Tambin podr or sus patas arrastrndose por el suelo, e incluso oir cmo castaetean sus mandbulas. Aunque se trate
de meras ilusiones, los efectos parecern totalmente reales.
Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa estar
poder tambin determina cuanto tiempo duran los efectos. Si
el personaje afectado desea realizar alguna accin deber superar una tirada de Coraje (dificultad 7) para.vencer su miedo, pues de otro modo simplemente se acobardar y tratar de
escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se
sufrir un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo
padecido. Para emplear este poder hay que ver a la vctima.
1 xito
Un turno
2 xitos
Cinco minutos
3 xitos
Media hora
4 xitos
Una hora
5 xitos
Una noche

Inmersin en el Miedo
Con este poder, el infernalista descubre el miedo ms enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente
con l. Esta inmersin acosa a la vctima en todo momento de
vigilia, y a menudo tambin en sus sueos. Alguien asustado
de ahogarse podra sentir cmo el aire se espesa y se coagula
en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir
respirando. Alguien asustado de los vampiros podra ver colmillos en sus compaeros de trabajo, que le acecharan desde
cada esquina. Al final, la vctima llegar a un punto en el que
sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche
llena de horrores reptantes.
Sistema: este poder dura una semana, en la que se padecer el miedo en todo momento. Debilitado por este estado,
el personaje no podr gastar Fuerza de Voluntad, y har todas
las tiradas de este Rasgo como si su puntuacin permanente
fuera tres puntos menor (hasta un mnimo de 1). El taumaturgo debe ver a su vctima para activar el poder, pero una vez
comience el efecto seguir funcionando hasta que expire.

Sanguijuela de Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una
euforia superior a la de la alimentacin normal, pero es peligrosa

si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura


descarga emocional obtenida del terror de la vctima en un sustituto mstico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con
viejas leyendas sobre vampiros empleados para oler el miedo.
Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga a
una vctima a la vista, podr intentar obtener sustento de sus
miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o
a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por
otras aplicaciones de esta senda. El nmero de xitos obtenido
es la reserva de miedo que el Cainita absorbe. Esta reserva
puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse
antes del amanecer, momento en el que se perder cualquier
punto sobrante. Adems del punto de Fuerza de Voluntad perdido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene reserva
de miedo de la vctima, y que no podr usar este poder contra
ese objetivo en 24 horas.

Robo del Espritu

Esta senda permite al infernalista robar la Fuerza de Voluntad de su vctima, convirtindola en un autmata sin alma
dispuesto a servir al Cainita sin titubeos. Algunos vampiros
perversos han creado legiones enteras de criados con este poder, que funciona tanto con vampiros como con el ganado.
Sistema: la vctima pierde Fuerza de Voluntad temporal
dependiendo de la maestra del vampiro en la senda (ver la
tabla). Si el objetivo es consciente de lo que est sucediendo (ha odo hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad),
el jugador podr resistirse con su propia Fuerza de Voluntad
(dificultad 7). Si la vctima acumula ms xitos en esta tirada
extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podr volver a utilizar esa senda
contra ese objetivo durante un ao. Si la vctima es reducida a
Fuerza de Voluntad cero deber cumplir las rdenes del vampiro. No hablar y mirar siempre hacia delante, de un modo
similar a un zombi. Se recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo podr seguir robando).
Si el sirviente ve morir a su amo recuperar inmediatamente
toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del
Espritu es necesario tocar a la vctima.
Un fracaso del taumaturgo tiene resultados nicos: perder el nmero correspondiente de puntos de Fuerza de Voluntad temporales (que tambin regresarn al ritmo de uno por
noche). Si se pierden todos los puntos, podr ser controlado
por fuerzas sobrenaturales.

Prdida de un punto de Fuerza de Voluntad

Prdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad

Prdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad
Prdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad
Prdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad

Rituales de
Taumaturgia Oscura

Como los rituales normales de Taumaturgia, stos disponen


de puntuaciones. La misma ser el menor nivel de Taumaturgia
Oscura que un vampiro deba poseer antes de intentar usarlo.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

101

Por ejemplo, un personaje debe dominar el tercer nivel de Taumaturgia antes de intentar emplear Felis Negrum. Adems, como
los rituales normales, es necesario aprenderlos antes de emplearlos. Por lo general, cuanto mayor es su nivel ms difciles son de
aprender, aunque la ayuda de los demonios acelera el proceso.
Los rituales de Taumaturgia Oscura requieren de una tirada con xito de Inteligencia + Ocultismo, cuya dificultad es el
nivel del ritual + 3 (hasta un mximo de 9). Solo se necesita
un xito para que funcionen, pero algunos pueden requerir de
algunos ms, o tener efectos variables segn la tirada obtenida. Si la tirada falla el conjuro puede no tener efecto, aunque
el Narrador puede pensar en algn otro efecto interesante. Si
se fracasa se consigue enojar a algn morador del Abismo, lo
que no es bueno para el bienestar futuro del personaje. Salvo
que se mencione lo contrario, los rituales tardan cinco minutos por nivel en invocarse.

Atar al Intruso
(Ritual de Nivel Variable)

Este ritual permite al personaje doblegar a su servicio a un


demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle rdenes como si lo hubiera llamado l. Algunos mtodos pueden
incluir la promesa de un botn de almas al infernal como pago,
el conocimiento del Nombre Autntico del demonio (que probablemente sea diferente del empleado en la invocacin) o el
sacrificio de un objeto valioso, como la sangre del invocador.
Sistema: el nivel del ritual vara dependiendo de la potencia de la entidad atada (ver la tabla de Invocar a la Hueste),
y se necesitan diez minutos de ceremonia por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener ms
xitos en la tirada que el invocador original. Si se tiene xito,
el demonio obedecer al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo desde cero.

Invocar a la Hueste
(Ritual de Nivel Variable)

Este ritual llama a un demonio o a un alma torturada desde


el Infierno. La criatura aparecer gracias al poder de la magia y
obedecer la letra de las instrucciones del taumaturgo (que no
su espritu; los demonios son famosos por retorcer las rdenes
recibidas y adaptarlas a sus propios fines). A casi ninguna criatura le gusta ser invocada y tratada como a un esclavo; podrn
regresar ms tarde por voluntad propia para atormentar al hechicero. El personaje debe conocer el nombre del demonio que
desea invocar para que el ritual tenga efecto. Estas criaturas
pueden adoptar muchas formas, aunque normalmente se disfrazan para pasar desapercibidas entre la humanidad.
Sistema: este ritual precisa de una hora por nivel para ser
invocado (por ejemplo, invocar a un diablillo llevara una hora,
mientras que para una aparicin se necesitaran tres). El demonio invocado servir al personaje durante [10 nivel del ritual]
horas. Por ejemplo, el diablillo servira durante nueve horas, y la
sombra durante solo siete. Durante este periodo de servidumbre
el demonio no podr daar al invocador, y deber seguir exactamente sus instrucciones. Cuando concluya la duracin de este
servicio, la criatura se desvanecer en una nube de azufre y regresar al Infierno (aunque podr volver para ajustar las cuentas...)

Nivel
Uno
Tres
Cinco
Siete

Nueve

Demonio
Diablillo (un pequeo esclavo sin inteligencia;
Atributos Fsicos 1, Inteligencia 1)
Aparicin (un alma atormentada; Atributos Fsicos
2, Mentales 2)
Seor del Pozo (un sargento demonaco; Atributos
Fsicos 3, Mentales y Sociales 2)
Noble Demonaco Menor (un gobernante de algn
territorio infernal; todos los Atributos a 3 o ms,
probablemente con 10-12 puntos en Disciplinas)
Gran Demonio (T que crees? Todos los Atributos
a 5 o ms [aunque pueden aumentarse a niveles divinos], con una impresionante gama de Disciplinas)

Maldicin de Edipo
(Ritual de Nivel Uno)

Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso


que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se
cree que el humo producido bloquea msticamente la visin.
Sistema: se ciega al objetivo (que no necesita ser visto,
aunque s se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene)
durante [5 - Resistencia] horas.

Video Nefas (Ritual de Nivel Dos)

El invocador suplica a los demonios que respondan a sus


preguntas, revelando un conocimiento secreto o desentraando misterios. Sin embargo, pocos demonios son omniscientes, y
la eficacia de este ritual queda limitada por sus conocimientos.
El ritual no tiene efectos visibles, pero alguien con Auspex podra ver diablillos susurrando al odo del taumaturgo: Para que
el ritual tenga efecto es necesario romper en dos un hueso seco.
Sistema: el nmero de xitos obtenido en la tirada determina la cantidad de informacin que el demonio debe revelar.
El invocador solo puede realizar una pregunta, pero se puede
invocar este ritual cuantas veces se quiera.
1 xito S o no
2 xitos Una frase escueta
3 xitos Una sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 xitos Una respuesta completa
5 xitos Una respuesta enciclopdica que puede incluir
historia, personalidades importantes involucradas
o incluso leyendas apcrifas nunca antes conocidas por mortales o Cainitas.

Felis Negrum (Ritual de Nivel Tres)

Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un


gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro
o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un
trozo de cristal con su propia sangre.
Sistema: si el infernalista emplea el ritual sobre s mismo,
podr recuperar su forma cuando lo desee. Si se emplea sobre un
ghoul, el conjuro solo durar 24 horas. Si se emplea sobre otro
vampiro, durar doce noches, menos una por punto de Fuerza de
Voluntad (permanente) que la vctima tuviera en el momento
de la transformacin. El objetivo puede resistirse sepa o no exactamente lo que est sucediendo, ganando una tirada enfrentada

Gua del Sabbat

102

de Fuerza de Voluntad. El ritual necesita del gasto de un punto


de sangre. El objetivo adquirir todos los Rasgos (incluyendo los
Atributos Mentales) de un gato mientras dure el ritual.

El Refugio Secreto de la
Peste (Ritual de Nivel Cuatro)

Este ritual hace que la vctima enferme del corazn. Perder inters en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su
vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresin crnica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario
encendido, que apagar con sangre recin vertida de alguien
que no sea l al finalizar al ceremonia.
Sistema: cada xito por encima de dos suma un da a la
depresin de la vctima. Si el estado se prolonga durante diez
das (es posible invocar el ritual ms de una vez), la vctima
entrar en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre
un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez
das se suicidar para terminar con su vida miserable. Se necesitan dos puntos de sangre de un donante que no sea el
taumaturgo.

Cerrar los Caminos


(Ritual de Nivel Cinco)

El infernalista que invoca este ritual no lo hace a la ligera,


ya que es mucho ms difcil eliminar la maldicin que hacerla
caer sobre un enemigo. Aunque el efecto no es necesariamente
letal, afecta a la vctima con una racha de terrible mala suerte.
Normalmente solo se invoca en las semanas anteriores a una
Partida de Guerra o una cruzada, y se lleva a cabo durante uno
de los auctoritas ritae del Sabbat, como el Festivo dello Estinto
o la Palla Grande. El invocador apaga catorce llamas con las
manos desnudas, nombrando a la vctima con cada una.
Sistema: un ritual cuidadosamente invocado hace caer
una increble mala fortuna sobre la vctima, provocando fracasos en sus tiradas durante un periodo determinado: considera
que el objetivo siempre tira un dado adicional fantasma con
resultado 1. Por tanto, si no se lograran xitos pero tampoco
unos, se obtendra un fracaso por culpa del dado fantasma.
Del mismo modo, resta un xito a los obtenidos por culpa de
este 1 mstico. Ser necesario sacrificar dos puntos de Fuerza
de Voluntad permanente para llevar a cabo este ritual, pues se
necesitan para evitar el Rtschreck al apagar las llamas y para
hacer caer la maldicin sobre la vctima. El poder solo puede
romperlo el taumaturgo invocador, y para ello debe cortarse la
mano izquierda y perder dos puntos ms de Fuerza de Voluntad permanente.
1 xito
Una noche
2 xitos
Una semana
3 xitos
Un mes
4 xitos
Un ao
5 xitos
Diez aos

El Interior del Abismo


(Ritual de Nivel Cinco)

Este ritual permite al invocador entrar en el mismo Infierno. Los motivos por los que alguien querra hacerlo son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

103

a compaeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del


Diablo hay antiguos artefactos de los Cainitas. Para realizar
este ritual, el invocador debe pintar una pared entera con sangre de nio, convirtindola en un portal hacia el infierno.
Sistema: se necesitan 24 horas para invocar el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar
el portal se abre, y permanece as durante tantas horas como
Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del
Infierno no pueden cruzar a nuestro mundo, aunque pueden
intentar impedir la huida a cualquier vampiro que haya invadido su reino de tortura eterna.

Dementacin

Dementacin, la Disciplina de los Malkavian que induce


la locura, perteneca en un principio nicamente a los Malkavian antitribu, ya que los Lunticos de la Camarilla haban
adoptado Dominacin. Por tanto, esta Disciplina se cubre en
este libro y no en la Gua de la Camarilla, ya que es en el Sabbat donde se encuentran sus maestros indiscutibles. Sin embargo, estas verdades nunca son inmutables, pues los Malkavian de la Camarilla se adaptan a su reciente infeccin con
alarmante velocidad. Se dira que es una capacidad innata...

Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementacin
sirven principalmente para promover la inestabilidad, ms que
para crearla espontneamente, algunas de las manifestaciones
ms poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una vctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular
con la vctima para aplicar este poder. Despus tira Carisma
+ Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos
del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos
y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el
nmero de xitos netos obtenidos:
1 xito
Una hora
2 xitos
Una noche
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Seis meses
6+ xitos Un ao por cada xito por encima de 5

Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementacin permiten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una vctima, los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con
la enajenacin permanente. Mal Persistente provoca cambios
permanentes de la personalidad de la vctima, convirtindola,
como dijo un antiguo Gangrel, en un Luntico honorfico.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante
al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligir. El jugador tira Manipulacin + Empata (la dificultad

Gua del Sabbat

104

es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la vctima se resiste con


una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante
obtiene ms xitos netos, la vctima sufre un trastorno permanente de la eleccin del Malkavian. Mal Permanente solo
puede emplearse para provocar un trastorno por noche por
vctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.

Reestructuracin
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de

retorcer las psiques de sus vctimas en su capa ms bsica,


manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuracin
conserva sus memorias, pero su visin de la vida cambiar
completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifana o conversin religiosa. Este efecto es mucho ms
profundo que la implantacin de un trastorno, ya que consiste
en una reescritura completa de la personalidad.
Sistema: como indica la descripcin, este poder permite
al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto
visual. Despus se tira Manipulacin + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la vctima). Si se logran ms xitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la
Naturaleza de la vctima pasa a ser la que desee el jugador. El
efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra
aplicacin de este mismo poder (aunque an podran quedar
diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya
que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad,
que pasa a ser la de la supuesta vctima.

Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psquico (ver
Gua de la Camarilla), esta formidable habilidad permite al antiguo
volver la misma fuerza de la vctima contra ella, infligiendo un dolor
fsico por pura fuerza de voluntad. Las vctimas de este ataque autoalimentado reciben espontneamente laceraciones y cortes,. salpicando sangre en todas direcciones y aullando agnicos. Los que
han observado estos ataques con Auspex ven cmo el aura de la
vctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apndices
retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce ms
recios. Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las vctimas de
este poder, al parecer por algn tipo de referencia a la cultura pop.
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su objetivo. El jugador tira Manipulacin + Empata
(la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la
vctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante
un nmero de turnos igual al de xits obtenidos, la vctima
tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como dao letal
contra s misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda
de la Iluminacin [dificultad 61; Fortaleza no se suma a la reserva de absorcin, ni la armadura corporal). No se podr realizar ms accin que agitarse y balbucir (no se podr tampoco
emplear sangre para curarse).

especialmente durante las ltimas noches de la batalla final


por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilmetros a la redonda a una orga de sangre y destruccin. Se
supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este
poder como elemento negociador en varios tratos importantes
con los antiguos de la Camarilla.
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidacin (dificultad 8); el radio
de efecto queda determinado por el nmero de xitos obtenidos:
1 xito
una manzana, o 150 metros
2 xitos
un barrio, o un kilmetro y medio
3 xitos
todo un distrito, o cinco kilmetros
4 xitos
varios distritos o 15 kilmetros
5 xitos
una ciudad, o 45 kilmetros
6+ xitos 15 kilmetros adicionales por cada xito por
encima de 5
Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caern presa de sus instintos ms bsicos. Los mortales se revolucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques
de violencia de masas. Los Vstagos entran en freneses famlicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus
instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder
adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a
cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa
de estados de delirio mstico y las hadas disfrutan del influjo
de energa y se deleitan en su poder. Este poder puede volver
literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupcin
Luntica persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera
que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el
que se emple, no en el personaje que lo aplic) caer bajo
su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia
creada por el poder mucho ms lejos (y hacerla durar mucho

Erupcin Luntica
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los

Vstagos en las que se haya empleado esta temible habilidad,

El Mrito Voluntad de Hierro (Vampiro: La Mascarada, pgina 299) confiere inmunidad contra Dementacin, igual que hace con Dominacin: gastando un punto
de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una
aplicacin con xito de estas Disciplinas. Sin embargo,
como sucede en el caso de Dominacin, los altos niveles
de Dementacin pueden llevarse por delante esta resistencia. En vez de negar por completo el efecto de los poderes de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumenta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el nmero
de xitos obtenidos. Contra Dementacin de Nivel Seis,
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este
Mrito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Nivel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno.
Los Niveles Ocho y superiores de Dementacin no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

105

Dementacin y
Voluntad de Hierro

ms tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.


Las vctimas de Erupcin Luntica pueden resistirse con
tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad); cada xito proporciona una hora de lucidez,
que los ms sabios suelen emplear para abandonar el rea de
efecto (salir del radio de la explosin elimina la influencia).
La fuente del poder puede determinarse si un personaje est
usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el
momento de la detonacin; se trata de algo automtico que
no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento
alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente
siente una inmensa onda psquica emanar del personaje que
emplea el poder.

Mytherceria

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los


Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas
es la creacin de una extraa Disciplina llamada Mytherceria.
Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e
inclinados hacia la exposicin a nuevos conocimientos, y que
ha llevado a muchas de sus vctimas a la locura, o al menos a la
frustracin. Los Kiasyd detestan enserselo a aqullos que no
pertenecen a su lnea de sangre, ya que saben que si se utilizara
contra ellos podran verse obligados a revelar secretos que el
mundo no debera conocer.

Folderol

Cada vez que el Kiasyd absorbe ms conocimientos se


hace ms difcil engaarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo
de quin lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al
ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extrao, mientras que otros lloran lgrimas de sangre cuando se les
miente. El modo vara de un vampiro a otro, pero los efectos
siempre son los mismos; saben cundo no se les dice la verdad.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Expresin (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene xito, el Kiasyd sabr si se le dice o no
la verdad. Se deber hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

Ferica
AlVisin
estar en sintona con la sangre de los Salvajes, los
Kiasyd tienen propensin a ver la verdadera naturaleza de los
changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la
sangre Salvaje. Adems, sern capaces de reconocer zonas de
influencia ferica.
Sistema: los Kiasyd perciben a los changelings como lo
que en realidad son. Adems, en cualquier zona de reciente
actividad de magia ferica (cantrips, quimeras invocadas, etc.)
el vampiro sabr que las hadas han estado presentes con una
tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6).

Absorcin del Aura

Este poder funciona de un modo similar al poder de


Auspex El Toque del Espritu. Ser necesario tocar o coger
el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e

interpretar las impresiones psquicas dejadas en el objeto por


la ltima persona que entr en contacto con l, se absorbern
las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, borrando psquicamente el objeto para que
nadie pueda recibir seal alguna empleando esta habilidad o
Auspex. Los Kiasyd tambin usan esta capacidad para enmascarar su posesin de un objeto.
Sistema: el jugador debe hacer una tirada de Percepcin
+ Empata, quedando la dificultad determinada por el Narrador segn la edad de las impresiones y la fuerza mental y
espiritual de la persona que las dej.
El nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida, tanto imgenes de la escena cuando el objeto
fue tocado por ltima vez, como la naturaleza de la persona
que lo sostuvo. Por cada xito obtenido en la tirada se percibir claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la
persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
Cualquiera que intente emplear despus este poder o
Toque del Espritu deber acumular ms xitos que el Kiasyd
para poder percibir algo. Los xitos del primer Kiasyd se restan
de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto ms
tarde.

Proteccin Ferica
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de
poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos
vampiros malvolos los usan como maldiciones, situndolos
sobre alguien que se haya ganado su enemistad.
Sistema: el vampiro que crea la proteccin inscribe el
smbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una
estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad
(dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad +
2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el
objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Adems, cualquiera que vea el smbolo se sentir confuso y perdido, salvo
que supere una tirada de Astucia + Investigacin (dificultad
8). Los smbolos tienen una duracin que depende del nmero
de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd
es inmune a sus propias protecciones.
1 xito
Una hora
2 xitos
Una noche
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Un ao

Enigma Fantstico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades
ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no
pueda hacer ms que intentar resolverlos. El Enigma es tan
impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de cualquiera que piense en l. A veces los Malkavian y otros dementes
tienen menos dificultades, pero en otras la tensin no hace
ms que empeorar su estado.

Gua del Sabbat

106

Sistema: el jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la


dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). Tras una
tirada con xito, la vctima no puede hacer ms que sentarse
y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces
el nmero de xitos del Kiasyd. Tirar Astucia + Ocultismo
(dificultad 8, ms o menos el nmero de trastornos, a discrecin del Narrador). Se har esta tirada en cuanto se oiga el
Enigma, y despus una vez cada hora hasta que se logren los
xitos necesarios. Si la vctima fracasa en cualquiera de estas
tiradas, sufrir un nivel de dao letal (el acertijo mstico sacude todo su cuerpo) y perder un xito del total. Este dao no
podr recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El
Kiasyd podr terminar con este trance simplemente diciendo
la respuesta, pero nadie ms puede hacerlo.

Robo de la Mente
Este poder es una extensin de las capacidades msticas
de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su bsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de
arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes.
La vctima se convertir en una cscara sin mente mientras
duren los efectos del poder, y solo funcionar de la forma ms
bsica (los mortales seguirn respirando, mientras que los
vampiros simplemente se quedarn de pie, sumidos en el estupor). En este estado la vctima est tan confusa que vagar
sin rumbo, se sentar o no har nada. En cuanto el Kiasyd
roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes
de que escapen de su memoria. Este poder es el responsable

de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y


estupefactas tras ser raptadas por la `Buena Gente.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el
Kiasyd tenga capturada la mente de su vctima mantendr
su propia conciencia, pero tendr acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. ste no sabr que ha
sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle dao (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le har
recuperar la conciencia. Las vctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanicin, pero comern si se les
proporciona alimento. El nmero de xitos determina la duracin del efecto, aunque el Cainita podr devolver la mente a
su objetivo antes de que termine el plazo.
1 xito
Diez minutos
2 xitos
Una hora
3 xitos
Una noche
4 xitos
Una semana
5 xitos
Un mes

Absorcin de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de su vctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca
haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin,
pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su
dueo original en la ignorancia.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La vctima puede

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

107

resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad


es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina
el efecto. Si el objetivo logra ms xitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podr seleccionar una combinacin de
Habilidades de su completa eleccin. Robar crculos de Habilidad no tiene porqu secar a la vctima (no es necesario
quitarle todos los crculos de una Habilidad dada. Por ejemplo,
un personaje con Ocultismo 3 que vea cmo un Kiasyd le roba
un crculo se quedar con Ocultismo 2). Adems, si un Kiasyd roba menos crculos de los que ya tiene en una Habilidad
dada, esos puntos no le servirn para aumentar su propia puntuacin (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentara su
puntuacin en Ocultismo si ya tuviera una puntuacin de uno
o ms, ya que solo tom un crculo). El vampiro no podr hacer intentos posteriores en un ao sobre un objetivo contra el
que haya fallado la tirada de Percepcin + Empata. En todos
los casos, el mximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como
ejemplo, si una vctima tiene un crculo en Leyes y el Kiasyd
obtiene 2 xitos, no puede robar dos crculos de Leyes). Adems, se aplican las restricciones por generacin; un Kiasyd de
la Sexta Generacin puede tener un mximo de siete crculos
en una Habilidad. Todas las prdidas de la vctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.
1 xito Robo de 1 crculo
2 xitos Robo de 2 crculos en Una Habilidad
3 xitos Robo de 3 crculos en hasta Dos Habilidades
4 xitos Robo de 4 crculos en hasta Tres Habilidades
5 xitos Robo de 5 crculos en hasta Cuatro Habilidades

El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd
pue- de invocar su sangre ferica para que someta a la Maldicin de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no
tendr conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, unque
s conservar el resto de su memoria. En ocasiones se emplea
este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede
acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tambin se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el
simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.
Sistema: el jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene xito, el personaje se har mortal al siguiente amanecer durante un
tiempo determinado por el nmero de xitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin del efecto, por lo que regresar automticamente a lugar seguro si el da,
fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones
es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de este poder,
el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del
personaje se limitarn a puntuacin 5 (que volvern a sus valores
originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vamprica) y no podr acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se
podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Diez minutos
Una hora
Cuatro horas
Doce horas
24 horas

Nigromancia

Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican


los detestables Giovanni, ha sido adoptada tambin por los
Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la
magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo.
Los Heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro
o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relacin
con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que
comparten algn vnculo inexplicable. Los Heraldos aprenden
Mortuus como su principal Senda Nigromntica; solo pueden
aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza despus de
haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los dems vampiros.

La Senda Mortuus
del Segador
ElEsteSudario
poder permite al Cainita o a un objetivo de su eleccin asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre
los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el
cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para hacerse elmuerto, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto
viviente.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este
poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tiene ms que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre
otro, el jugador gastar un punto de sangre y har una tirada
de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia +
3 de la vctima). Los efectos duran hasta el prximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una
hora, se recuperar el estado normal. Los personajes afectados
por este poder perdern dos crculos de Destreza y Apariencia
(hasta un mnimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos puntos de sangre para invertir los efectos.

Ruina
Este
poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una vctima. El objetivo sufrir
los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas
han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como
enfermedades seas o artritis.
Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta vctima. Despus tira Manipulacin + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima) y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Si la tirada tiene xito, el objetivo sufre los efectos
debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta
el siguiente amanecer o anochecer) la vctima, Cainita o no,

Gua del Sabbat

108

deber restartres crculos a todos sus Atributos Fsicos (mnimo


1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir
gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Fsicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estn afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque
cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzndose
se deber hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se
falla se sufrir un infarto.

Recuperar el Control

Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letar-

go de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel


de maestra puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a
otro a hacer lo mismo.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10
menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro
usar su propia puntuacin si quiere despertar del letargo. Por
ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte
y el Alma 5, la dificultad de la tirada ser 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entr
en letargo por la falta de sangre, despertar con un punto de
sangre en sus venas.

Muerte Autntica
El Nigromante puede engaar temporalmente a la Maldicin
de Can, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autntico muerto. Mientras est afectado por este poder el personaje
no sufrir ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros.

No arder con el sol, el agua bendita no leafectar y no despertar


cada noche de la muerte. Se habr convertido en un cadver.
Sistema: no hay coste alguno para asumir esta forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras sea un
cadver, el vampiro no podr realizar acciones ni usar Disciplinas (ni
siquiera las automticas, como Fortaleza). No se consumir sangre
cada noche, por lo que se mantendr la misma cantidad de que se
tena al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerta Autntica), aunque alguien puede abrirle y sacrsela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguir
paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duracin
mxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

Misericordia Para Seth


Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace
que la vctima contraiga una virulenta enfermedad similar a
las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para
los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los
vampiros. Los humanos mostrarn terribles sntomas de peste:
ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excrecin sangrienta, ndulos hinchados y lesiones lacerantes.
Sistema: el vampiro toca a su vctima y gasta un punto de
sangre (que debe entrar en contacto con l objetivo para que
se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Despus el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene xito la vctima
contraer la plaga, a la que sucumbir en 24 horas.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

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Rituales Nigromnticos

Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vampiro: La Mascarada (pgina 165). Han sido desarrollados por
los pocos Sabbat que practican esta Disciplina, pero no son
exclusivos de la secta. Sin embargo, son difciles de aprender
(o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir versiones a los personajes ajenos a la organizacin que tengan
mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente
su conocimiento, claro).

Faro Sobrenatural
(Ritual de Nivel Uno)

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe
reunirse y moldearse para formar una pequea esfera. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo,
quedar sealado en las Tierras de las Sombras con un aura
de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales
afectarn a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si
el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debera aplicar un -1 a
la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La
esfera conserva su poder durante una hora por xito obtenido
enla invocacin.

Ttere (Ritual de Nivel Dos)

Ttere, empleado principalmente para facilitar la conversacin con los recin muertos (aunque tambin se aplica como
mtodo de tortura psicolgica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptculo adecuado para la posesin fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotar tierra
de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendr dos xitos automticos.
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

El Estrpito de los
Condenados (Ritual de Nivel Tres)

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los


Muertos Hambrientos (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 165), ya que hace audible en el reino fsico los sonidos del
Inframundo. Sin embargo, El Estrpito de los Condenados es
un ritual de rea que se emplea para proteger una sala contra
los espas. Durante media hora, el nigromante traza una lnea
continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la
estancia (esta lnea puede pasar bajo una puerta para permitir
la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier
intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrnicos (un micrfono lser)
o msticos (Sentidos Agudizados) requiere obtener ms xitos
en una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) que los
logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en
esta tirada oir gemidos y lamentos fantasmales, as como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

Escudriar Ms All del


Manto (Ritual de Nivel Cuatro)

Este ritual, de una hora de duracin, encanta un puado


de ergot(un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha

enclimas fros y hmedos) para que sirva como catalizador de


la segunda visin. Comiendo un poco de esta sustancia mgica
se reciben los beneficios de Visin del Manto (Nivel Uno de la
Senda de las Cenizas, pgina 164 de Vampiro: La Mascarada)
durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante.
Por cada xito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina
las propiedades txicas. Sin embargo, un fracaso convierte el
ergot en un veneno instantneo, infligiendo ocho dados de
dao letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).

El Fro del Olvido


(Ritual de Nivel Cinco)

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una


por cada xito en la tirada de invocacin) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el fro de la tumba. El componente material del ritual es un decmetro cbico de hielo,
que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de dao contundente a un mortal). El receptor
debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una
vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches
como Ocultismo tenga el vampiro.
Cualquier afectado por el Fro del Olvido tratar el dao
agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal.
Adems, podr intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza
de Voluntad (dificultad 9); cada xito reducir la dificultad
de la absorcin (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 227)
en uno, y un fuego con una dificultad de absorcin de dos se
convertir en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y ms importante, el aura del objetivo
quedar marcada con venas negras que recuerdan a las de la
diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual.
El sujeto tambin irradiar un aura palpable de fro que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente
desconcertante para los humanos, aunque no causa dao; sus
efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante
y Toque Glido. Por ltimo, el nimbo mstico del ritual atrae
a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa
Wraith: El Olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros
empleados contra el personaje se reducir en tres), que pueden acosarle sin parar.

Obtenebracin
La Oscuridad Interior

Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad


del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y
turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice
que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus
venas. La nube envuelve a un objetivo, quemndolo con un
fro insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea
al objetivo y, a pesar de no daar fsicamente a la vctima,
permite producirle un gran terror. Aqullos que observan la
Oscuridad Interior, ya sea como vctimas o como espectadores, pueden sufrir el Rtschreck descrito en la pgina 167 de

Gua del Sabbat

110

Vampiro: La Mascarada, salvo que estn familiarizados con


los poderes de los Lasombra sobre las tinieblas.
Aquellos tocados por la sombra perdern un punto de
sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una
tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto.
El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar
toda su atencin al mantenimiento de la nube. Si es atacado,
las sombras regresarn inmediatamente a l por el orificio del
que surgieron. Se podr recuperar la oscuridad en cualquier
momento, obteniendo un nmero de puntos de sangre igual a la
mitad de la absorbida de las vctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente,
de modo que se puede llegar al vnculo de sangre. No obstante,
la Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo objetivo
por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.

Paseo por las Sombras


El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede

convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier


otra sombra cercana. Podr atravesar de este modo paredes,
suelos e incluso barreras msticas. El Cainita simplemente ,entra en una sombra y aparece en otra, a una pequea distancia.
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una
tirada con xito el personaje puede reaparecer en otra sombra

a menos de 15 metros. Si se falla no se podr atravesar el reino


oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda
atrapado entre sombras (con lo que los Narradores ms perversos disfrutarn enormemente). Arrastrar a alguien por las
sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con
las mismas consecuencias anteriores para los fallos.

Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio

que puede llegar a concederle un cierto grado de conciencia.


Animando su propia sombra o la de otros, el Cainita puede liberarla. Mientras este poder est activo el sujeto no proyectar sombra alguna, ya que le habr abandonado para obedecer
las rdenes del vampiro.
No hace falta decir que este poder enerva a los mortales
e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar
cualquier orden que se desee, y se ha informado de humanos
literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse
de ellos para insultarles y amenazarles.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene xito,
la sombra logra la libertad durante una hora por xito (aunque
desaparecer al amanecer, por muchos xitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

111

iguales a la mitad de los de su padre; no piensan ni


hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque Astucia puede
entrar en juego. Adems, el Gemelo de Sombras tiene
una puntuacin de Obtenebracin igual a la mitad de la
del vampiro que lo cre (redondeando hacia abajo).
El gemelo puede separarse y alejarse hasta quince metros de su cuerpo, arrastrndose por grietas o deslizndose
por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y
causa slo la mitad del dao (de nuevo, redondeado hacia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales (garras
de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mgicos,
etc.) causan todo el dao. Si la sombra muere, su cuerpo
perder la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y
deber realizar una tirada para evitar el Rtschreck (dificultad 9).

Mazmorra
Creando una cmara de pura oscuridad, el Lasombra pue-

de atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire


alguno, y los mortales se ahogan en su glido vaco. Ni siquiera
los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrn
escapar si as lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa
sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no
se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir
esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una
tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza
+ Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un nmero de minutos igual a su Resistencia
(aunque los Lasombra pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros
quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar accin alguna. La
Mazmorra se desvanece instantneamente al ser tocada por
los rayos del sol, lo que ha dejado a ms de un vampiro
expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla. Solo es
posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que
ha llevado a muchos filsofos Cainitas a argumentar que se
trata de una prisin creada con la misma alma del vampiro,
lo que impide generar ms.

La Destruccin de Ahriman
Este
poder
permite
invocar una oscuridad tan absolu-

ta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las vctimas


atrapadas en su interior. La Destruccin de Ahriman crea un
vaco de 15 metros de radio que surge de las manos del
Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al
desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por
igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como
para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo
hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se
encuentre en el rea sufre tantos niveles de salud de dao
agravado, si se trata de vampiros) como xitos se obtengan. Por tanto, seis xitos infligen seis niveles de salud, no
seis dados de dao. Despus de este efecto la oscuridad se
colapsa, llevndose el cuerpo de cualquiera que muriera por
el contacto con la sombra terrorfica.

Gua del Sabbat

112

Sanguinus

Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de
una prima de Vicisitud que permite a los que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestrselas a otros o coordinar sus
mentes y apndices. Hasta los niveles bajos son desagradables
de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y rganos expuestos,
atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de Sangre, se funden y lten. Los mortales que observen el espectculo de los poderes ms obvios de esta Disciplina deben hacer
tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de
Voluntad o huir con nauseas.

Fraterna
Sangre
Los Hermanos de Sangre comparten un vnculo mstico
establecido en el momento de su creacin. La sangre de uno
corre por las venas o-muertas de todos los dems miembros
de un mismo crculo. Empleando la propia vitae, un Hermno
puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de dao sin exceder los lmites de
gasto de sangre por generacin, y pueden incluso hacer que
uno de los suyos se retire del combate para curar a los dems
sin perder su concentracin.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede
ser empleado para curar a cualquier miembro del crculo, independientemente de la distancia entre los dos. Tambin es
posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos.
Este poder se emplea de forma automtica, sin necesidad de
tirada alguna.

Octpodo
Este
grotesco poder permite a los Hermanos de Sangre
compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se
transportan msticamente en la distancia, y algunos vampiros
han contado historias sobre Hermanos de Sangre que de repente crean brazos adicionales para portar ms armas, o nuevas piernas para evitar una cada. Sin embargo, el aspecto ms
inquietante de este poder no son los miembros adicionales,
sino los Hermanos cuadrapljicos, sin ojos o sin boca que quedan diseminados por el campo de batalla cuando se invoca.
Sistema: el jugador "donante" gasta un punto de sangre
por cada miembro u rgano que desee prestar a un miembro
del crculo (solo puede usarse Octpodo entre miembros del
mismo crculo, aunque solo el donante necesita dominar este
nivel de Sanguinus). Los rganos aparecen al final del turno
en cualquier lugar de la eleccin del recipiente: se han visto
ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las
manos, igual que cabezas completas entre las piernas. El uso
de este poder no imparte ningn ataque adicional inherente,
pero s concede ms entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir
armas y apresar enemigos. Solo los rganos externos pueden
prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estmagos o cerebros).

Gestalt

Los Hermanos de Sangre pueden activar los lazos nicos


que los atan, estableciendo una especie de "mentalidad de colmena". Esta conciencia ampliada les permite realizar ataques
eficaces y poderosos, evitar ataques por sorpresa e incluso comunicarse telepticamente entre ellos.
Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Hermanos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros
del crculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que
uno se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un
Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de
pertenecer al crculo, de modo que el poder seguir funcionando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena.
Mientras el poder est activo:
Dominacin, Presencia, etc. afectarn a la Fuerza de
Voluntad ms alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta
Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder,
deber tirar contra la Fuerza de Voluntad ms alta de todos
los vampiros del crculo, aunque la vctima sea la que tenga la
puntuacin ms baja. Adems, un Hermano afectado de este
modo se "descuelga" del Gestalt, aunque el poder permanecer activo para los dems. Se cree que los Tremere crearon este
"fusible" mental para impedir que todo un crculo fuera Dominado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano.
La dificultad de las tiradas de Percepcin de todos los miembros
del crculo disminuye en tres, ya que comparten su entrada sensorial.
Si no hace ms que concentrarse, un Hermano puede
"prestar" una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro`herido
con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podra abandonar el combate
y prestar a un compaero de crculo con puntuacin 2 su conocimiento de la Tcnica. El vampiro beneficiado emplear la
Habilidad como si fuera propia.
Los Hermanos de Sangre en el Gestalt comparten una
comunicacin teleptica abierta y bidireccional con los dems
miembros del crculo. Esto no permite leer la mente, solo comunicarse de forma silenciosa.
No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel
de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos
que todava no hayan dominado Gestalt deben hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para lograr el beneficio del vnculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se
active (no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!).
Los que fallen no disfrutarn de los beneficios del poder durante la escena, aunque los dems podrn emplear sus Rasgos
aplicables (una Fuerza de Voluntad elevada) o prestados.

El Camino de Can
Empleando este poder, un Hermano puede concentrar su

propia sangre accediendo a la maldicin inherente de Can


inherente en los dems miembros de su crculo. En efecto,
puede reducir su generacin temporalmente a expensas de
aumentar la de sus camaradas. Algunos Hermanos de Sangre
han empleado este poder con efectos devastadores, rebajando su generacin hasta tal punto que logran realizar proezas
monstruosas, como aumentar su fuerza a niveles imposibles o
recuperarse de gravsimas heridas en un parpadeo.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

113

Sistema: un Hermano puede


tomar prestada temporalmente
una generacin de otro miembro de su crculo. Ningn vampiro puede prestar ms de un nivel de
este modo. Por cada nivel de generacin absorbido, el vampiro que
emplea el poder disminuye en
uno su propia generacin, mientras
que el donante ve cmo la suya aumenta en
uno. Los donantes no tienen porqu tener este
nivel de Sanguinus, pero deben hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) para poder realizar el prstamo. Si el
poder lleva a un Hermano de Sangre a la
generacin Decimocuarta, consulta el
defecto 142 Generacin en la pgina
297 de Vampiro: La Mascarada, aplicando todas las penalizaciones indicadas. Este poder dura una escena.

Entidad
Coagulada

Este terrorfico poder permite a los Hermanos de Sangre


de un crculo
unirse fsica y
mentalmente.
Los vampiros se
combinan en una
montaa
monstruosa de carne no-muerta,
entraas expuestas, fluidos
corporales y miembros agitndose sin control. Estas horrendas obscenidades han demostrado su eficacia en ms de un
asedio del Sabbat, barriendo a los vampiros enemigos o abrindose paso en refugios fortificados.
Sistema: todos los vampiros del crculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan
tres puntos de sangre. Tres turnos despus del comienzo del proceso, el monstruo estar completo
y podr actuar. El vampiro de menor generacin que
forme parte de la combinacin guiar las acciones.
Sin embargo, la generacin del monstruo ser la
ms alta de todos los Cainitas presentes, menos
una por cada vampiro adicional. La Fuerza,
la Resistencia y la Percepcin de la criatura sern iguales a las del vampiro de menor generacin, +1 por cada vampiro
adicional (aunque no se aplican los
lmites por generacin. Debido a su
enorme tamao, una Entidad Coagulada puede tener una Fuerza de 7,
o incluso mayor). Todas las acciones
fsicas llevadas a cabo por la criatura ganarn un dado adicional a la reserva por
cada vampiro ms all del primero (antes de
dividir las reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus.
Las partes corporales tienden a desplazarse durante la

Gua del Sabbat

114

creacin del monstruo, y los supervivientes de sus ataques


han hablado de fauces en las palmas de las manos y ojos sobre antenas en la parte superior
del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar
cualquier bonificacin lgica (o penalizacin,
ya que algunas piernas podran ser demasiado
dbiles para soportar a la criatura, o tener brazos demasiado cortos para golpear con eficacia). Sanguinus es una prctica bastante imperfecta.
Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones en los lugares ms improbables como para tener la suerte
de empalarlos todos. Dispone de
los siete niveles de salud normales de los vampiros,
ms dos por cada participante adicional (esos niveles extra se considerarn Magullado). El monstruo
mantendr su estado durante una escena.

Taumaturgia

La Taumaturgia ha sufrido grandes cambios en la


sociedad del Sabbat, y ninguno para mejor. La Disciplina est a punto de estancarse debido a la prdida del
apoyo de los Tremere antitribu y a la falta de investigacin y
entrenamiento resultante.
Sin embargo, sigue teniendo numerosos practicantes dentro de la secta. La mayora de los sacerdotes de manada busca
sus conocimientos, aunque muchos no tengan todava habilidad prctica alguna. Tambin son bastantes los antiguos que
practican la Disciplina, ya que creen que emula la legendaria
habilidad de Can para crear nuevos y grandes poderes a voluntad.
A continuacin se presenta una coleccin de saber Taumatrgico del Sabbat. Estos poderes pertenecen exclusivamente a la secta, ya que las sendas y rituales fueron creados
por los Tremere antitribu antes de su misteriosa destruccin, o
por hechiceros en las primeras noches del Sabbat que se negaron a compartir su saber con la Camarilla. Aunque es posible
que algunos Tremere practiquen estas sendas y rituales, no
debe ser muy frecuente.

Sendas Taumatrgicas

La Taumaturgia del Sabbat funciona exactamente igual


que la normal; la nica diferencia es que estas sendas son particulares de la secta. Se emplear el sistema descrito en Vampiro: La Mascarada, pgina 178.

La Senda de Marte

Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la
secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser til
en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en
numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor
edad. Es bastante inusual entre las dems sectas y
adopta una filosofa marcial, mientras las dems magias de la sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos
menos violentos.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

115

de Guerra
Danza del Viento
Grito

Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haEl taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose
cindose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial
para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos
se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumar uno a
su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, se considerar que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque
esta bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva
de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios
del Grito de Guerra una vez por escena.

Preciso
ElGolpe
vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder
impo e la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que
tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automticamente. Solo se podr emplear con los ataques de Pelea
y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerar
que son tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales
de dao. Adems, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un xito para
detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre
ataques mltiples (reservas divididas).

Aprendizaje de la
Taumaturgia en el Sabbat

Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido,


cmo se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad.
Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un
cierto grado de conocimiento Taumatrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabidura como un favor, o se les puede convencer de que
compartan algunos de sus secretos.
El Narrador debe usar esta oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar
la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningn
derecho a aprender Taumaturgia; sta se encuentra en
un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican
tan pocos vampiros que es ms que probable no conocer
a nadie que la emplee. Adems, dentro de esta secta debera ser muy difcil aumentar el conocimiento Taumatrgico, La nica magia de sangre que existe es la de los
Tremere antitribu. Los dems carecen de la comprensin
necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o
aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartan ms sus secretos que los de la
Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debera ser un gran obstculo para aquellos que quieran dominar su poder.

a velocidad cegadora. Lograr una ventaja sobrenatural a la


hora de esquivar los ataques enemigos, apartndose antes incluso de que se realicen.
Sistema: el jugador no tendr que dividir su reserva de
dados si desea realizar mltiples esquivas en un solo turno.
Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea
atacar y esquivar, el jugador deber dividir su reserva de dados.
El poder dura una escena.

Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como
guerrero. Mediante el poder mstico de la magia de la sangre,
el vampiro se convertir en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un crculo
adicional en todos los atributos Fsicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por generacin, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los
Rasgos del personaje an ms all. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perder un punto de sangre cada 15
minutos hasta que descanse.

Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o
una Partida de Guerra.
Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores
de la senda, invocndolo del modo habitual. Despus tocar
a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene
xito, le conceder tambin los beneficios. Se puede entregar
el mismo poder a varios compaeros, siempre que las tiradas
de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague
todos los costes de sangre apropiados.

La Senda de la
Venganza del Padre

Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatrgicas de El Libro de Nod, est dedicada a la
administracin de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que
cada poder tiene precedentes en las parbolas del libro indicado,
y se concentra en ensear las lecciones de Can mediante el poder
de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente
a reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la
sangre, sino tambin del recitado de versos de El Libro de Nod.
Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe
nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder
se deber decir al objetivo que solo podr comer cenizas. Evidentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos
poderes acten, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo se aplican a los Cainitas. No afectan a
los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

Gua del Sabbat

116

Letana de Zillah
La
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de
su sire y marido, quedando vinculada a l. Este poder revela al
Taumaturgo los vnculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o
Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelar al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestin,
se sabr el nombre y se tendr una impresin psquica del Cainita en cuestin.

El Orgullo de la Arpa
Este
poder inflige la maldicin de la arpa, que vincul a
Can cuando ste hua del desdn de su esposa. De aspecto
repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engao para que los
dems le ayudaran o sirvieran..
Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarn por lo general, salvo
que se est intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

Banquete de Cenizas

Este poder, principalmente empleado contra los vampiros


lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia
que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos diran
que se niega la Maldicin de Can, se reduce a los vampiros a
poco ms que carroeros que deben consumir cenizas, aunque
obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: la vctima de este poder no podr seguir consumiendo sangre, vomitndola como hara con la comida o
la bebida mortal. Solo podr ingerir cenizas, y los puntos de
sangre que obtenga de ellas solo se podrn utilizarse para
despertar cada noche. Los puntos de ceniza no sirven para
alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls
(aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el
momento de la invocacin podr ser empleada en estos cometidos). Servir cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de
una hoguera o cadveres de vampiro destruidos por el fuego o
la luz del sol. El poder dura una semana.

La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. Todas las luces, salvo las ms dbiles, causarn en el objetivo un
dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daos. Uriel fue quien entreg a Can
la maldicin de Dios, escudndolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producir incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lmparas
de nen, faros, etc.) infligirn un nivel de dao agravado por
cada turno de exposicin. Casi todos los vampiros que sufren
esta maldicin deciden dormir hasta que termina, ocultndose
en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar
entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por
romper uno de los principales mandamientos de Can: la pro-

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

117

hibicin de la diablerie. Como la mayora de los Sabbat alcanza su posicin y su poder mediante esta prctica, deben
reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este
poder engendra una gran sensacin de humildad.
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio
puede conllevar la prdida de determinados Rasgos debido a
las limitaciones por generacin. El poder dura una semana,
momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone
en marcha los efectos de este poder.

Rituales Taumatrgicos

Adems de hacerse cada vez menos frecuente, la Taumaturgia del Sabbat suele requerir de un catalizador ceremonial
para poder llevar a cabo sus rituales. A discrecin del Narrador, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicionales como crculos formulaicos, filacterias o una gran preparacin previa. Esto no quiere decir que sean menos poderosos
que los equivalentes practicados por los Tremere de la Camarilla, pero si indica en algunos casos una comprensin menos
refinada de los principios de la Disciplina. Los taumaturgos
del Sabbat, debido a su propia naturaleza, tambin podran
emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros.
Elementos comunes pueden ser rocas con smbolos taumatrgicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y
hombres o determinados tipos de vitae o fluidos.

La mayora de los Sabbat sabe algo sobre rituales debido


a su predileccin por los ritae y el intercambio de informacin
durante los esbats. Sin embargo, la prctica de las propias ceremonias taumatrgicas es extraa. Son difciles de aprender
y se tarda mucho tiempo en estudiarlas, adems de exigir la
comprensin de un determinado nivel de Taumaturgia. Normalmente, solo los miembros de manadas establecidas tienen
tiempo de estudiar esta Disciplina. A pesar de ello, la naturaleza de la no-vida de la secta no se presta a un estudio intenso
y. tranquilo de ningn tema.
Los rituales taumatrgicos del Sabbat funcionan como
los dems, descritos en las pginas 182-183 de Vampiro: La
Mascarada.

Rituales de Nivel Uno


EL Desprecio de la Viuda

Este ritual causa dolor, picor u otra sensacin molesta


(pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la
vieja mueca vud, pero se emplea ms por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una mueca
de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando
se produce el efecto.
Sistema: la mueca ceremonial debe recordar, aunque
sea de modo tosco, a la vctima del ritual. No se produce ms
efecto mecnico que un simple estmulo fsico. El invocador
puede determinar dnde se producir el picor o dolor.

Gua del Sabbat

118

El Domin de la Vida

Un vampiro que quiera o que necesite estimular una caracterstica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podr comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono
de piel normal o mostrar otro nico rasgo de humanidad que
desee. De este modo solo puede replicarse una caracterstica.
Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca.
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de
Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo
que los presentes sean especialmente precavidos, el Domin
de la Vida debera hacerles creer que el invocador es mortal...
aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Iluminar la Senda de la Presa

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un


modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumticos se vern claramente, pero solo por parte del invocador.
Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales
se iluminarn con una luz malsana. El ritual quedar anulado
si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su
destino. El taumaturgo deber quemar un lazo de satn blanco
que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para
que el ritual tenga efecto.
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su
presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro depender del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecern
arder, mientras que las antiguas sern mucho ms apagadas.

Torrente de Sangre

Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de beber


sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer,
pero su empleo ms frecuente es el de evitar el frenes al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el
colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: la invocacin de este poder hace que la Bestia se
calme automticamente. Sirve para saciar al demonio durante
una hora, momento en el que se volver a sentir hambriento
(si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Rituales de Nivel Dos


Bombardeo de Mquinas

Las mquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los


efectos son instantneos, y la duracin es la de la concentracin del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de
coche, afectar a sistemas informticos, estropear las mquinas
de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia,
el ritual anula cualquier mquina ms compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco
de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos
vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo
cubierto con saliva humana. .
Sistema: este ritual solo detiene mquinas, y no otorga control
alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente
evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Consuelo del Terruo

El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deber
emplear al menos un puado de tierra de la ciudad o pueblo
donde naciera como mortal, recitando su rbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos
de su propia sangre para crear un ungento curativo. Un puado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno
por noche.

Ojos del Halcn Nocturno

Este ritual permite al vampiro ver a travs de los ojos de


un pjaro, u or por sus odos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe
tratarse de un pjaro de presa. Al finalizar la invocacin, se
deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
Sistema: el personaje ser capaz de controlar mentalmente el vuelo del pjaro mientras dure el ritual. El animal no realizar necesariamente ms acciones que volar, y no se le puede
ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo.
Regresar al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le
saca los ojos sufrir ceguera durante tres noches. El ritual cesar al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su
destino o est demasiado lejos como para tomarse este ltimo
paso, mala suerte, Drcula.

Rituales de Nivel Tres


El Espejo de la Segunda Visin

Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centmetros de ancho y no ms de 45 de longitud. Tiene un aspecto
normal, pero es mucho ms til en manos de un taumaturgo
del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo
sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas
y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El
vampiro crea el espejo baando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.
Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Despus el objeto reflejar la imagen de la verdadera
forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecern con sus inmensos cuerpos hbridos, los magos estarn
rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas sern visibles (en el espejo) y los changelings aparecern con su aspecto
real. A veces tambin se revela a aqullos con Fe Verdadera,
rodeados por una nube de luz dorada.

Sujecin del Insecto

Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a


los techos como hara una araa. Podr incluso reptar por estas
superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder
produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deber tener una araa viva bajo la lengua mientras dure
el ritual (aunque sta puede morir en la boca del taumaturgo).
Sistema: el personaje podr desplazarse a la mitad de su
velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una
escena, o hasta que el vampiro escupa a la araa.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

119

Ritual de Nivel Cuatro


Caminante Sobre Brasas

Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdicin de todos los Camitas: el fuego. Solo un
estpido tratara de caminar sobre l, pero esta ceremonia
confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo
emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones
militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro
se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un crculo
Taumatrgico.
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de
dao, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto
de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre
otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...).
Si el objetivo no tiene Fortaleza, podr absorber el fuego con
su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza,
podr absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duracin es de una hora.

Ritual de Nivel Cinco


Carne de Papel

Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel


frgil y dbil. Los humores salen a la superficie y la carne se
aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea

contra oponentes fsicamente resistentes, este ritual elimina la


resistencia inherente de los cuerpos vampricos, convirtindolos en cascarones resecos y frgiles. El taumaturgo debe escribir
el nombre autntico (es mucho ms difcil conseguir el de los
antiguos que el de los vampiros jvenes) de la vctima en un
trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza
(si tiene) de la vctima bajen a uno. Por cada generacin por
debajo de la octava, el objetivo conservar un punto adicional
de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles
originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generacin
atacado con Carne de Papel bajara a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuacin normal no fuera
menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las
manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Caceras Salvajes.

Valeren

De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en su investigacin de la historia
de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una
Disciplina de curacin, los antitribu siguen la senda del guerrero, dedicndose a uno de los muchos rostros de su inescrutable
padre.
Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada originalmente por los asesinos de demonios y los caballeros buscadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en

Gua del Sabbat

120

comn con la Disciplina Obeah, pero diverge rpidamente


tanto en foco como en ideologa. Los Salubri antitribu siguen
la senda del cruzado, y se niegan a convertirse en ladrones de
almas o en corderos para sacrificios.
Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. Esta caracterstica aparece cuando
el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del
ojo, as como su propsito, son desconocidos para todos los
dems. Algunos sospechan que les proporciona una segunda
visin, mientras que otros aventuran que permite ver la mancha infernal de los Salubri ajenos al Sabbat.

Vitalidad
Sentir
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital
de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el dao que alguien puede resistir antes de morir, lo que
puede ser til para valorar a un oponente potencial. Tambin
funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya
que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: el Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para
ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto tambin
se necesita una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7).
Un xito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u
otra criatura. Dos sirven para determinar cuntos niveles de
salud de dao ha sufrido. Con tres xitos se determina cunta
sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cunta le queda a un
mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro xitos
revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguneo, como
la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la
informacin de cualquier nivel inferior de xito. Por ejemplo,

Hechicera Koldnica

La prctica de la Hechicera Koldnic es un secreto muy bien guardado entre los Tzimisce del Sabbat. Se
trata de un arte oscuro extremadamente extrao incluso
para los Demonios, aunque los niveles inferiores se hacen cada vez ms frecuentes entre las cofradas. Ahora
que la influencia de los Tremere se ha desvanecido repentinamente de la secta, las viejas artes de la hechicera Tzimisce parecen cobrar cada vez ms pujanza.
Aunque la Hechicera Koldnica recuerda en parte a la Taumaturgia, no tiene relacin con las prcticas
hermticas del clan Tremere. Las antiguas magias de los
Demonios tienen su origen en la tierra enferma y rica en
magia de los Tzimisce de Europa. Sus sendas y rituales
no son compatibles con la magia Tremere, pero dispone
de sendas similares a las Taumatrgicas desde los principios del tiempo. La Hechicera Koldnica suele practicarse (si se puede decir as) en cofradas de Tzimisce de
ms de 400 aos. En ocasiones, alguna senda blasfema o
un ritual secreto ocasional llega hasta las bases de la secta, y los Camitas ms astutos no pueden sino preguntarse
cmo estos secretos tan bien guardados logran escapar
de las garras de los Tzimisce.

si se logran tres xitos se puede saber si el objetivo es o no un


vampiro, adems de conocer su nivel de sangre.
El poder tambin puede emplearse como una especie de
espejo retrovisor limitado, revelando al Salubri antitribu
cmo lleg el sujeto a su estado actual. Cada xito en la tirada
permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la
salud del objetivo o sobre los daos recibidos. Le han drogado? o, Son sus heridas agravadas? son preguntas vlidas,
pero no Ha sido la Camarilla? o Qu aspecto tena el Lupino que lo mat? El Salubri antitribu puede usar este poder
sobre s mismo si est herido pero ha olvidado cmo recibi
los daos.

Toque Anestsico
Este
poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas
o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a
un mortal. Como ocurra con el poder anterior, es necesario el
contacto fsico para anestesiar a alguien. No puede usarse para
bloquear el dolor del propio Salubri antitribu.
Sistema: si el sujeto est dispuesto a someterse al proceso,
el jugador deber gastar un punto de sangre para bloquear el
dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).
De este modo el objetivo podra ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por xito. Una segunda
aplicacin del poder puede hacerse cuando la primera haya
concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de
Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algn motivo el
jugador deber hacer una tirada enfrentada contra el objetivo
(dificultad 8).
Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueo durar entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir
normalmente) y el sujeto recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad al despertar. Tendr un descanso pacfico y no sufrir
ni pesadillas ni los efectos de ningn Trastorno. Podr ser despertado de cualquier modo normal (o violento).
Los Camitas no sern afectados por este poder, ya que sus
cuerpos estn demasiado unidos a la muerte.

Toque Ardiente

El vampiro toca a su objetivo, aturdindolo con un terrible dolor. El poder no causa dao real, aunque la exposicin
prolongada a esta agona sobrenatural suele provocar traumas.
Los Salubri antitribu emplean este poder para obtener informacin de sus enemigos, y en ocasiones para causar un dolor
adicional a aquellos que les han perseguido y acosado, antes
de concederles la verdadera Muerte Definitiva.
Sistema: el vampiro debe tocar a su vctima para que el
poder funcione, y los efectos desaparecen rpidamente tras
retirar la mano. Adems, el jugador gasta al menos un punto
de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las
reservas de dados de la vctima. Suele emplearse en combinacin con Interrogatorio o Tortura, socavando la resistencia de
la vctima y hacindola mucho ms tratable.

La Parada del Reloj


El reloj al que hace referencia el nombre del poder es el
de la muerte. Una vieja historia desenterrada por los Salubri

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

121

antitribu habla de dos Cclopes que vagaban por las calles d


la Segunda Ciudad de Can, otorgando un misericordioso final
a todos aquellos que sufran y se descomponan en las calles.
Si alguien deseaba realmente morir por un gran pesar o una
enfermedad insoportable, estos Salubri le concedan el don
del olvido. Los ngeles Oscuros, especialmente reverenciados por los pordioseros, eran vistos como entidades realmente
divinas por aqullos que buscaban la liberacin. En las noches modernas, los Salubri antitribu emplean este poder con
frecuencia, ya que muchos nihilistas y desesperados tratan de
escapar del terror de la noches Finales. .
Sistema: para Parar el Reloj, el vampiro coloca la mano
sobre el corazn del objetivo y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. El sujeto tiene que desear terminar con su vida; si
lucha o alberga algn destello de esperanza, el poder fracasa.
En caso contrario, el corazn deja de latir lentamente, llegando el sueo eterno de forma tranquila e indolora. Las vctimas
de la Parada del Reloj no pueden ser Abrazadas, y no se sabe
de ninguna que se haya convertido en wraith.

La Venganza de Samiel
Invocando los nombres de poderosos guerreros Salubri del
pasado, las Furias golpean a sus oponentes con fuerza y precisin inhumanas. Este poder hace que el tercer ojo se abra y brille con un fulgor rojizo y demonaco. Algunos Salubri antitribu
que lo emplean cierran sus ojos normales, indicando su desdn
por sus oponentes y horrorizndolos al mismo tiempo.

Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea
automticamente al objetivo, ya que las fuerzas msticas guan
el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden
bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe
se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con
toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo
(lo que puede provocar graves daos). Solo se puede emplear
este poder una vez por turno, y siempre como la nica accin
del vampiro en ese turno. Adems, el poder no funciona con
armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas
cuerpo a cuerpo.

La Feliz Agona
El vampiro puede causar dao con un mero roce, como
con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso despus
de retirar la mano. Se cree que este poder se emple en un
principio para aclimatar a los guerreros Salubri al dolor que
experimentaran en la batalla, pero entre las Furias se ha reconvertido en usos ms brutales. Si se aplica con la suficiente
intensidad, la Feliz Agona puede llevar a los vampiros al frenes, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo
dura una escena, aunque se puede prolongar la duracin si el
Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de
Voluntad (sin tener que gastar ms

Gua del Sabbat

122

puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente


es necesario tocar al objetivo.
A eleccin del vampiro, puede causar dao fsico a la vctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado,
aunque para ello hay que mantener el contacto. El dao a vampiros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente
amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente.
El dao se considera letal, y no puede ser absorbido por los humanos (s por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales).
Para inducir un frenes en una vctima el Salubri debe
causar dao en exceso de la Fuerza de Voluntad. En ese momento el sujeto deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) o sucumbir.

Vicisitud
Merodeador Quirptero

El Merodeador Quirptero, similar a la Forma Horrenda


del poder menor de Vicisitud, es un terrorfico murcilago bpedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de
la Forma Horrenda, adems de algunos otros. La mera visin
del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma
Horrenda (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 187). Adems, las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar
(aunque no manipular) objetos de tamao razonable. Si el
vampiro lo desea podr hacer una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal (dificultad 6) para extender garras seas al
final de las alas, donde deberan estar las manos. Estas armas
infligen [Fuerza + 2] puntos de dao agravado. Adems, el
vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Percepcin auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y
Percepcin basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quirptero cuesta tres puntos de sangre.

Sangre de cido
Llegado a este nivel de maestra, el vampiro ha convertido

Caparazn
El Cainita puede formar un caparazn opaco de sangre y
otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtindose en una cscara
dura y blanca con la forma aproximada de un atad redondeado. El caparazn proporciona una considerable proteccin al
vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto
punto, del fuego.
Sistema: un vampiro solo puede protegerse a s mismo,
y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Adems,
crear la cscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece
proteccin completa contra la luz del sol, y tantos dados de
absorcin como dos veces la Resistencia normal del vampiro
(no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de dao,
incluso agravado. La duracin es la que desee el Cainita, que
puede disolver el caparazn en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cscara puede
emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el
contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

Aliento del Dragn


El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo
Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego
no daa al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por
las llamas iniciadas en objetos inflamables.
Sistema: la nube gnea afecta a una zona de dos metros de
dimetro, causando dos dados de dao agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede
prender objetos inflamables y a vctimas, que sufrirn el dao
indicado en la pgina 227 de Vampiro: La Mascarada.

El Vasto
Refugio
de la Tierra

Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al

su vitae en un cido viscoso. Cualquier sangre que consuma


se convertir en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva
como para quemar la carne humana (y la vamprica), as como
la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro
asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del
poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o
de dar sangre a otro vampiro; el cido corroer a cualquiera
que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los
posibles diabolistas sern incapaces de devorar al Cainita.
Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con
algo que no sea el vampiro causar cinco dados de dao agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar
a un oponente; los rivales debern superar tiradas de Destreza +
Esquivar para evitar el cido, lo que deber hacerse dividiendo
las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente
sepa que un vampiro posee este poder, no dividir la reserva de su
primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cmo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurndolos.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

123

Armamento Corporal

Protean , Vicisitud
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr fabricar hojas de espada,
hachas e incluso mazas claveteadas, causando terribles
daos a sus enemigos. Muchos Tzimisce crean brazosespada o nudillos-cuchillo, pero se puede pensar en efectos an ms dramticos.
Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre por
arma creada (aunque las mayores, como las espadas a dos
manos o las grandes hachas, cuestan cuatro), y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 7). Estas
armas causan dao agravado (por la Disciplina Protean);
se pueden construir armas menores que solo causen dao
letal empleando Moldear Carne y Hueso, tal y como se
indica en Vampiro: La Mascarada, pgina 186. Aprender este poder cuesta 20 puntos de experiencia.

Sangre Contaminada

Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su
tierra natal, la tierra ms all del bosque en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae.
Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vnculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseda por una misteriosa vida propia. La sustancia mstica que una vez les alimentaban
ahora les retuerce, convirtindolos en monstruos aliengenas.
De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a
todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido
la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la manipulacin corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequea cantidad, corre el riesgo
de contraer la enfermedad.

El Destino de los Demonios

Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discrecin del Narrador.
En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que
las dems Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, sta varia segn cada caso, ya que, muta el cuerpo
del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difcil de aprender, mientras
que otros sienten una afinidad natural por l.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio;
el Narrador debera hacer algunas tiradas rpidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la
relacin del personaje con la enfermedad.
La primera tirada determina si el vampiro contrae el mal._ Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que
el personaje est infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la
tirada, el personaje sigue sano y no deber tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el
momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada).
La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisitud, ser el precio en puntos de experiencia que pagar por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que sealar
que un personaje infectado no necesitar un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se
manifestar sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse.
La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupcin. Cada vez que
el personaje aprenda un nuevo nivel, se ser el coste en experiencia para lograrlo.
La ltima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda
un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se har una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad indicada en la tabla. Si se falla se sufrir un trastorno permanente decidido por el Narrador. ste puede decidir que en
vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quiz en Empata), ya que el vampiro se alejar
inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez ms en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo.
El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que
cada vez estar ms sumido en la Vicisitud. Esta degradacin mental no es una mana o una locura, y raramente se
convierte en un comportamiento errtico o caprichoso. Se trata ms bien de una retirada gradual de todo lo humano. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtindose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por l. Al contrario
que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro
disuelve su forma fsica; nada podr afectarle, salvo una explosin de gran alcance, ni ser posible excavar hasta dar con su
cuerpo. Adems, durante las horas nocturnas el Cainita podr
ver y or todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexin mstica con la tierra. El mero hecho de que este poder
exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no estn

seguros del xito de la diabolizacin de su Antediluviano.


Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre,
y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del
suelo. Igual que con Caparazn, se podrn emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningn componente
fsico o de contacto ocular. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa
el Tzimisce.

Gua del Sabbat

124

Sangre Contaminada (Continuacin)


Tabla de Costes de Vicisitud y Trastornos
Tirada
Coste Inicial
Coste por nivel
Trastornos
1
10
nivel actual x 8
dificultad 8
2
10
nivel actual x 7
dificultad 7
3
9
nivel actual x 7
dificultad 7
4
9
nivel actual x 7
dificultad 6
5
8
nivel actual x 6
dificultad 6
6
8
nivel actual x 6
dificultad 6
7
7
nivel actual x 6
dificultad 5
8
7
nivel actual x 5
dificultad 5
9
6
nivel actual x 5
dificultad 4
10
5
nivel actual x 4
dificultad 4
El Narrador (no el jugador) debera tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la
Vicisitud, anotando los resultados y mantenindolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el
personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se har la tirada apropiada en secreto, presentando
el resultado como parte de la historia.
Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Ms
tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce
como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podr aprenderla Disciplina sin
instruccin, ya que la enfermedad se extender lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres tiradas ms para ver cunto le costar al personaje aprender la Disciplina y qu posibilidades tiene sta de afectar a
su mente. Saca 4, 6y3. Anotando que Darius deber pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel
de Vicisitud, y que despus el aumento le costar el nivel actual x 6. Adems, deber superar una tirada de Fuerza
de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibir un trastorno.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can

125

Captulo Cinco:

Cdigos de
la Noche
Romper una promesa sin dudarlo
Porque cree que es divertido no tener remordimientos
Curve, Chinese Burn

El Sabbat practica las cosas de un modo algo diferente a


los dems vampiros con los que comparte la noche. Desde sus
monstruosas ticas hasta los rituales sangrientos que practica,
mantiene algunas filosofas nicas.
Las Sendas de la Iluminacin, como las presentadas en
el apndice de Vampiro: La Mascarada, son cdigos morales alternativos para aquellos vampiros repugnantes que han
trascendido la moralidad mortal convencional. Estas sendas
existen para aqullos que comprenden que an es necesaria
alguna ramificacin de la Bestia.
Los ritae cubren las diferentes ceremonias y prcticas
cuasi-religiosas de la secta. En las noches actuales, el Sabbat
emplea estas obscenas celebraciones para unirse contra la mirada de enemigos en la Gran Yihad.

Sendas de
la Iluminacin

En la estela de fuego y muerte dejada por el paso del Sabbat en su guerra santa contra los Antediluvianos, muchos
Cainitas tienen dificultades para sostener sus esfuerzos y seguir
aferrndose a los ideales que les satisficieron como mortales.
En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad
abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningn Sabbat est dispuesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su
naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado cdigos morales que le mantienen en contacto con la Maldicin de Can.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

127

Como se mencion anteriormente, la mayora de los vampiros del Sabbat, especialmente los ms jvenes, conserva los
Rasgos de la Humanidad (por supuesto, estos Rasgos suelen
caer y degradarse a lo largo de una crnica del Sabbat; ver
en la pgina 288 de Vampiro: La Mascarada el modo de dejar la Humanidad y adoptar una Senda de la Iluminacin).
Solo aqullos que se hayan abandonado totalmente a la oscura
majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan
marcha atrs.
Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los
jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una senda es extremadamente difcil, ya que supone ver la existencia
desde la perspectiva de alguien que ha decidido explcitamente
que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para l. Las
sendas no estn pensadas como una oportunidad para que los
personajes campen por sus respetos, sino que sirven para permitir a los jugadores explorar las mentes aliengenas de los Cainitas, especialmente los del Sabbat. Narrador, quedas advertido: si crees que un jugador sita a su personaje en una senda
para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes total libertad para vetar la decisin. Los problemas ticos siguen
siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los
personajes ms habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminarlos resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.

La Senda de Can

Somos plidas sombras de nuestro padre, Can. l ejemplifica


aqullo en lo que nos hemos convertido.
Samuel Tremaine, sacerdote de manada
Apodo: Nodistas
Creencias bsicas: los eruditos de noches pasadas, en su
exploracin de las claves de la existencia vamprica, buscaron
fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida
de aquel texto y de otras fuentes esotricas, concluyeron que
solo Can, como el primer vampiro, era el parangn de la existencia de los no-muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo
ms posible a su Padre para poder descubrir los lmites y los poderes de sus cuerpos vampricos. Aprendiendo de su ejemplo,
aseguran, podrn comprender la verdadera naturaleza de la maldicin y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales.
Buscan conocimiento en la historia, anotando las experiencias de Can para poder aprender de su ejemplo. Para los
Nodistas la vida del primer vampiro revela el misterio de la
maldicin; comprendiendo la forma no-muerta, trascienden
de su debilidad mortal. Valoran cualquier conocimiento sobre
la condicin vamprica, pero el ncleo de su saber lo forman
los escritos e historias de Can. Como fue marcado y expulsado
de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a
la perfeccin las diferencias entre los vampiros y los humanos. Por tanto, los seguidores de esta senda se despojan de
su humanidad como inadecuada e intil, emulando el exilio
del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus
ansias depredadoras.
El corazn de la Senda de Can se encuentra en la ejemplificacin de la naturaleza vamprica: las cuestiones de la
existencia, los lmites de la forma Cainita y los cambios pro-

Gua del Sabbat

128

vocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables


especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora
la erudicin y el conocimiento de la historia, pero al mismo
tiempo es necesario desarrollarse espiritual y fsicamente, explorando los lmites de la forma. La diablerie sirve como algo
ms que un simple robo de poder: permite a sus practicantes
aprender de las experiencias de los dems no-muertos, desarrollando por tanto una mayor comprensin. Otros se pierden
en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar significado en oscuras filosofas. La Senda de Can, por su parte,
encuentra valor en los fundamentos del vampirismo.
Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que
siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran
hincapi en la erudicin, el conocimiento y la disciplina personal. Con la eterna paciencia atribuida a Can, dicen los seguidores de la senda, llega la oportunidad para refinarse poco
a poco.

La tica de la Senda

Busca la historia de Can. Aprende de sus acciones.


Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredadores. La Bestia, como el resto de la forma vamprica,
puede ser dominada.
Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas
acercarte ms a Can. Templa esta ganancia con la
comprensin de tu propio potencial, de modo que
no tomes a la ligera la maldicin de Can.

Adptate a las necesidades de tu nueva condicin;


despjate de la humanidad perdida.
Estudia tus habilidades y las de Can para descubrir
lo que se oculta en tu interior. Examina los lmites y
el significado del vampirismo.

Virtudes

Los vampiros en la Senda de Can mantienen las virtudes


de la Conviccin y los Instintos.

Historia

La Senda de Can se desarroll a comienzos del siglo XVI,


a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos sobre la iluminacin personal durante el Renacimiento. Muchos
sentan la necesidad de disponer de un sistema de mejora que
circumnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya
que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vamprica.
Esta senda logr muchos seguidores a lo largo de los siguientes
doscientos aos, ya que muchos vean a Can como una figura
ideal. Siguiendo la Iluminacin, la senda comenz declinar en
favor de otras ms modernas. Pocos vampiros conservaban la
disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos,
de modo que disminuy hasta alcanzar un nmero pequeo,
pero respetable. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar
importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los
ms intelectuales y perspicaces. Como la secta moderna selecciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales,
esta senda recibe cada vez ms seguidores.

Jerarqua de los Pecados de la Senda de Can


Valor

Gua Moral

Racionalizacin

10

No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias

La bsqueda de la verdad exige dedicacin.

No instruir a otros vampiros en la Senda de


Cain

Todos los vampiros deben tener la oportunidad de explorar su potencial.

Trabar amistad o coexistir con los mortales

Can fue separado de los humanos; los vampiros deberan hacer lo mismo.

Mostrar poco respeto por los dems estudiantes


de Can

Todos los Hijos de Can merecen el respeto debido a


su herencia, siempre que traten de comprenderse a s
mismos.

No lograr cabalgar la ola del frenes

Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.

Sucumbir al Rtschreck

Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.

No diabolizar a un vampiro "humano"

Aquellos que no exploran su potencial renuncian a l.

No poner a prueba con regularidad los lmites


de las habilidades y Disciplinas

Desarrolla al mximo tus capacidades para poder discernir tu verdadera naturaleza.

No investigar sobre el vampirismo cuando se


tiene ocasin

Cada mnima informacin suma una pieza al rompecabezas de la existencia no-muerta.

Negar las necesidades vampricas (negndose a


alimentarse, mostrando compasin o no aprendiendo sobre las propias habilidades)

Para ser un vampiro, uno debe satisfacer sus necesidades.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

129

Prcticas Actuales

La senda apela a los vampiros ms introspectivos y reflexivos. En realidad, todos los Sabbat suscriben partes de sus teoras (si no de sus prcticas). Los seguidores se concentran en
el crecimiento personal, pero tambin lideran cruzadas y Partidas de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa
vitae de antiguos. Adems, muchos de sus estudiantes suelen
supervisar y participar en rituales y obras que celebran la historia del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente
durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente
entre los mortales ms prometedores. Desde hace poco, muchos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar
con las manadas nmadas, experimentando el mundo y emulando los viajes de Can. Muchos de estos "aventureros" recorren el planeta en busca de cualquier informacin, saboreando
la existencia vamprica en diferentes lugares.

Descripcin de los Seguidores

Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un slido conocimiento de la historia y una gran motivacin para
alcanzar la comprensin. No son inquisitivos en el sentido de
buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian
las traiciones y acontecimientos histricos con la esperanza de
hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este
camino suelen mostrar un gran dominio personal. Adems, a
los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, discerniendo el modo en que los dems Cainitas experimentan la
Maldicin. Los Assamita antitribu, las Serpientes de la Luz, los
Toreador y los Ventrue antitribu que componen la mayor parte
de los seguidores tienden a asumir posiciones de autoridad espiritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada
u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos.

Seguir la Senda

Los Hijos e Hijas de Can siempre deben buscar informacin acerca de la condicin vamprica mediante la experiencia, el crecimiento personal y la investigacin de saberes ocultos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la
maestra son medios vlidos para refinar la forma vamprica.
Los Nodistas no suelen involucrarse en la poltica del Sabbat,
prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informaciones y experiencias. Tambin sirven como sacerdotes que guan
a los dems vampiros hacia la conciencia (y el desarrollo) de
su condicin no-muerta. Los seguidores de esta senda lideran
mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y
tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayudando despus a los dems a lograr lo mismo. Los Nodistas no
dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los
vampiros tengan la ocasin de acercarse a Can; sin embargo,
tambin atesoran los secretos peligrosos para impedir su utilizacin equivocada.
Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la
Senda de Can son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse
por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos
saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma
vamprica hasta alcanzar todo su potencial, de modo que Su-

pervivencia, Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo tambin son


importantes. Adems, los que gustan de embarcarse en debates prefieren Expresin, Subterfugio y Liderazgo.
Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de
Can prefieren las Disciplinas consideradas "naturales" para los
vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la forma fsica (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente
valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no
se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia
y Serpentis, asegurando que no se conforman al desarrollo de
Can. Otros aseguran que estos poderes no representan ms
que una mayor maestra de la condicin vamprica. Casi todos
se limitan a las Disciplinas indicadas por Can en los primeros
fragmentos de El Libro de Nod, simplemente como ejemplo.

La Senda de la Catarsis

El mal llega a este mundo en muchas formas. Como heraldos


de la Maldicin del Padre, los vampiros son los pioneros de estas
formas.
Fabrizia Contreras, Arzobispo de Miami
Apodo: Albigenses
Creencias bsicas: la Senda de la Catarsis surgi de la
hereja de los Ctaros en la Edad Media. Esta doctrina, una
filosofa dual, sostiene que el mundo fue creado a partes iguales por un creador bueno ("luz"), responsable de la virtud y
el espritu, y por uno malvado ("oscuridad"), que actu como
contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los Ctaros originales crean que el alma era la raz de todo lo puro
que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo fsico era un
cascarn en el mundo fsico y corrompido. Sealaban que los
aspectos nobles del espritu (la compasin, el sacrificio, la honestidad, etc.) eran la prueba de que el nico bien verdadero
se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y
su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran
persecucin, esta doctrina dualista se desvaneci, aplastada
por las declaraciones de hereja por parte del Papa. A lo largo
de los aos, los vampiros que suscriban los principios de esta
filosofa la adoptaron como propia. Segn los vampiros que
siguen esta senda, los no-muertos son servidores del creador
malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a
los dems con los encantos del mundo material. Los seguidores creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo
por su inmortalidad vamprica. Como a los Cainitas les estn
vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses
razonan que deben servir a los vicios del mundo fsico. Por
tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupcin, viendo
la iniquidad de su estado natural.
No obstante, han perfeccionado un cdigo de maldad en
el que se deleitan. La suya no es una senda de amoralidad
sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Ctaros
originales y retorcindolas, estos vampiros buscan deliberadamente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la
lujuria, el orgullo y los dems pecados con igual avidez. Los
Ctaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades materiales, animando a los dems a hacer lo mismo. Un vampiro
solo puede servir a su propsito superior abrazando los fallos

Gua del Sabbat

130

inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor


de los vicios de los dems. Por tanto, los seguidores de la Senda de la Catarsis buscan, irnicamente, la espiritualidad en la
perversin.

La tica de la Senda


Pirdete en el vicio. La riqueza, la sensualidad y el


poder material son los dones del mundo fsico.
Gua a los dems a la tentacin. Tu deber es promover la depravacin del mundo.
Concede la Maldicin de Can a aquellos de gran
pasin. La no-muerte es una maldicin perversa,
pero aquellos con una gran conviccin pueden hacer buen uso de ella.
Todo el mundo material est corrompido. Espera
la traicin y la perversin, ya que casi todos estn
tambin corrompidos.
Tu funcin como criatura malvada est predestinada. Acptalo y cumple con tu obligacin.
La muerte simplemente conduce a la reencarnacin. Los mortales regresan cuando los matas. Sin
embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque
regresaras como mortal.

Virtudes

Los Albigenses se deleitan en el vicio y la depravacin,


por lo que necesitan una Conviccin y unos Instintos fuertes.

Historia

La Senda de la Catarsis surgi como eplogo de la Cruzada


Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dualidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando
a una guerra de 30 aos que muchos creen fue el origen de
la Inquisicin mortal. Cuando los vampiros Albigenses resurgieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como
consecuencia lgica de su filosofa, viendo a los vampiros
como criaturas atadas al mundo fsico, y por tanto generadoras de maldad, mientras que el espritu de los humanos posea el nico potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas
comenzaron a cumplir con su obligacin como proveedores
de la corrupcin del mundo. A lo largo de los aos, la senda
cambi para incluir filosofas ms amplias y rebajar la formalidad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptacin en
el Sabbat en el momento de la creacin de la secta. La senda
resisti a los conflictos internos de la organizacin y sigui demostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia bsica
en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat
siguen encontrando motivacin en los negocios del placer... y
la perdicin.

Prcticas Actuales

Los Albigenses guan a los dems hacia la tentacin, destruyendo la pureza natural del espritu. Es posible encontrar
entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practicantes ven el rpido y decadente mundo moderno como una
muestra del xito de las fuerzas del creador malvado, y tratan
de conseguir an ms conversos tanto entre los mortales como
entre los vampiros.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

131

Jerarqua de los Pecados de la Senda de la Catarsis


Valor

Ga Moral

Racionalizacin

10

Refrenarse

El objetivo es el exceso, no la moderacin.

Mostrar confianza

Usa o s usado.

No transmitir la Maldicin a los apasionados, ya


sean perversos o virtuosos

Los depravados pueden servir al mal mejor como


vampiros; los virtuosos pueden ser sometidos por la
Maldicin.

No cabalgar la ola del frenes

La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.

Actuar contra otro Albigense

Aquellos con los mismos objetivos deberan cumplirlos, no pelear entre ellos.

Matar sin pasin

El asesinato no consigue nada especial; los muertos


no pueden perder sus almas

Sacrificar una gratificacin en bien de otro

Promueve los placeres fsicos, no los logros altruistas.

No sumirse en la indulgencia

El mundo material es un lugar para la gratificacin


de la carne.

Asesinato arbitrario

Matar a un mortal le absuelve de provocar su propia


perdicin.

Animar a los dems a controlarse

Los vampiros son criaturas del mal; su propsito es


corromper, no salvar.

Descripcin de los Seguidores

Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen


servir a un propsito. Los seguidores de la senda no son perezosos, sino que se entregan a su obligacin con fantico
abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la
comodidad y los placeres con los dems. Dentro del Sabbat,
animan a los dems a explorar sus naturalezas monstruosas y a
extender el hedonismo entre los mortales.

Seguir la Senda

Los Ctaros son bastante apasionados, y estn dedicados a


la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enorme patio donde pueden saciar sus ansias bsicas, animando
a los dems a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad
y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los
dems para servir a sus propios fines.
Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la
Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materialismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las
Habilidades Sociales como Subterfugio y Callejeo son las ms
tiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero
y conseguir no-vidas ms confortables. Algunos de los ms sesudos seguidores se dedican al Ocultismo o al Academicismo
para estudiar las races de su filosofa.
Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Disciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido.
Dominacin y Presencia son las ms valiosas por su capacidad
para forzar la cooperacin de los mortales. Tambin tienen un
gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los poderes de las Escrituras, de las que toman algunas de sus creencias.

La Senda de la
Muerte y el Alma

El alma es la nica constante eterna. Estudiar su propsito


mediante su interaccin con lo mundano es la llamada ms elevada
de la existencia.
Anisa Mariana Lpez, filsofa, Heraldo de las Calaveras
Apodo: Necronomistas
Creencias bsicas: como espritus atrapados en cuerpos
inmortales, los vampiros son criaturas encerradas entre la cspide del mundo fsico y el siguiente plano. Los Necronomistas estudian el proceso de la muerte y su conclusin lgica, el
destino del alma. Mientras que los humanos son expresiones
vibrantes del espritu, los vampiros estn atrapados entre la
vida y la Muerte Definitiva: son cadveres con una forma animada, poderes sobrenaturales y necesidades inhumanas. Para
comprender el propsito de la existencia, creen, es necesario
desarrollar la comprensin del alma y su naturaleza, as como
el modo en que se relaciona con el cuerpo (especialmente la
forma en la que se libera de su cscara mortal en el momento
de la muerte).
Volviendo su atencin hacia la bsqueda de conocimientos, los Necronomistas niegan sus Bestias no-muertas y tratan
de alcanzar la iluminacin. Como nica constante eterna de
la existencia, el alma contiene la clave de la vida y la no-vida.
Los Necronomistas intentan comprender los viajes del espritu y sus numerosas formas. Como el alma es eterna, piensan,
debe contener los elementos bsicos del ser. A partir de estas
verdades elementales, estos estudiosos esperan extrapolar las

Gua del Sabbat

132

razones de la existencia material y del vampirismo. Aseguran


que la comprensin de los misterios del universo es la principal
funcin del alma; el conocimiento consciente es el modo que
tiene el universo de explorarse a s mismo, de modo que estudian el alma, de la que surge toda consciencia.
Los Necronomistas abrazan la idea de que el corazn es
el trono fsico del espritu, y de que todo el poder procede del
alma. Por tanto, la susceptibilidad vamprica a alas estacas
surge de la separacin de la misma y del cuerpo por la madera, un elemento antes orgnico pero ahora estril. Del mismo
modo la sangre, que fluye hacia el exterior desde el punto del
alma, es el conducto de la vida y el poder espiritual; aunque
sus cuerpos no-muertos no pueden producir vitae, los vampiros pueden acceder a su fuerza inherente y mezclarla con las
habilidades espirituales de las almas atrapadas.

La tica de la Senda





La muerte es el proceso por el que el alma regresa a


su estado liberado. Estudia y comprende esta transicin.
Toda existencia material es un reflejo de los patrones del espritu. Expn los pilares de la existencia
descubriendo el funcionamiento del mismo.
No temas a la Muerte Definitiva. El alma es inmortal.
El pensamiento y la emocin reflejan el alma oculta. Analiza la conciencia para descubrir los objetivos nicos de cada alma.
Todo contiene una pieza del puzzle de la existencia.
Aprende sobre todas las cosas para lograr completar el rompecabezas.
En la religin y el ocultismo, encuentra la clave de
verdades pertinentes a toda existencia.

Virtudes

Los Necronomistas abrazan los valores de la Conviccin


y el Autocontrol.

Historia

La Senda de la Muerte y el Alma fue la primera en ser


reconocida por el Sabbat. Formada por Tzimisce a partir de las
prcticas de antiguos vampiros estudiosos de la muerte, proporcionaba un medio alternativo de ver la existencia, uno en
que la moral convencional (en su relacin con la senda) no
era ms que la invencin de almas menores. Combinados con
la aparicin del pensamiento filosfico en el momento de la
Iluminacin, los principios de la senda se extendieron a muchos vampiros espirituales y racionales. En las noches modernas, la senda dispone de pocos seguidores pero muy devotos,
tanto en el Sabbat como en otros grupos.

Prcticas Actuales

Los practicantes de la Senda de la Muerte y el Alma realizan elaborados rituales diseados para llevar al frente la arquitectura del alma. Los juegos de tormento y resistencia son
frecuentes, ya que los Necronomistas creen que el dolor y la
furia son expresiones puras y no contaminadas del espritu.
Tratan de controlarse incluso en la agona y la alimentacin,

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

133

Jerarqua de los Pecados de la Senda de la Muerte y el Alma


Valor

Ga Moral

Racionalizacin

10

Atarse al mundo fsico

El mundo fsico es efmero, y de valor limitado para


lograr la comprensin.

Mostrar miedo a la Muerte Definitiva

Todas las almas regresan al ciclo. Las Muerte Definitiva no es la extincin del alma.

Ser guiado por las emociones

Las emociones pueden ser estudiadas como expresiones del alma, pero no son tan tiles para cultivar
la comprensin funcional

Sucumbir al frenes

Los impulsos de la Bestia no conducen a la iluminacin.

No matar cuando es til

Convierte a la muerte en una herramienta. Mata selectivamente y aprende de la partida de tus vctimas.

No buscar la iluminacin

El objetivo de la senda es aumentar el conocimiento.

Mostrar aversin a la muerte

La muerte es el portal entre lo material y lo eterno.


Debe ser abrazada y reconocida.

Mostrar compasin

El sufrimiento es un paso hacia la muerte inevitable.

Matar sin estudiar la muerte.

El simple asesinato no permite aumentar el conocimiento.

Prevenir innecesariamente una muerte

Todas las cosas mueren. No te inmiscuyas en el ciclo


del universo.

explorando los lmites de la resistencia mental. El estudio de


la muerte tambin es importante, por lo que se realizan sacrificios humanos y vampricos por el conocimiento que pueden
proporcionar. Torturan deliberadamente a sus vctimas para
extraer pasin y para inspirar un desequilibrio que fuerce al
alma del moribundo a permanecer atada a su propio terror y
sufrimiento. La transicin de la carne al espritu es la mayor
clave para comprender el alma, piensan, por lo que desarrollan experimentos para observar cuidadosamente esta fase y
aprender de ella.

Descripcin de los Seguidores

Los Necronomistas suelen ser curiosos, distantes y muy


intelectuales. Aunque no niegan sus emociones, analizan intensamente cada una de sus reacciones, buscando cualquier
pista sobre la naturaleza del alma. Son muy espirituales, aunque al mismo tiempo distantes; la emocin, la razn y la fe son
tiles sencillos en la bsqueda de la autntica comprensin.
Muchos de ellos tuvieron actitudes morbosas y espirituales en
vida, y siguen su exploracin en la no-muerte. Los seguidores
de esta senda no suelen formar amistades o relaciones, pero
son firmemente leales a sus aliados y no tienen paciencia para
las medidas incompletas y los titubeos. Los Sabbat de esta senda suelen proceder de los Heraldos de las Calaveras, los Tzimisce y los Malkavian y Toreador antitribu.

Seguir la Senda

Un Necronomista debe estar abierto a todas las formas de exploracin intelectual. La emocin nubla el juicio apropiado (ypor

tanto no sirve para extraer conclusiones vlidas), pero es una parte de la conciencia que debe ser reconocida. Los seguidores de la
senda son concentrados y decididos. No hay lugar para la duda
o la falta de confianza, ya que descubrir el significado fundamental del alma requiere una singular dedicacin. Nunca desprecian
nada que pueda llevarles a un conocimiento mayor del espritu,
incluyendo la muerte. Lograr una mayor comprensin del alma es
siempre la primera prioridad; atarse al mundo material es hacerlo
a una existencia efmera y decididamente imperfecta.
Habilidades comunes: evidentemente, el conocimiento
de la muerte, el ms all y el destino del alma es bsico en la
mente de los seguidores de esta senda. Se enorgullecen de sus
Habilidades en Ocultismo, Academicismo, Documentacin y
otros asuntos intelectuales. Tambin estudian el modo en que
la condicin de la forma fsica afecta al espritu, de modo que
desarrollan Medicina.
Disciplinas predilectas: la comprensin del mundo espiritual llega con las Disciplinas que permiten a un vampiro
sentir y relacionarse con los muertos. Por tanto, suelen estudiar Auspex, Nigromancia y Taumaturgia. Adems, el propio
sufrimiento puede proporcionar muchos conocimientos (en
vez de la escasa informacin obtenida de otros), por lo que
muchos aprenden Fortaleza para poner a prueba los lmites de
su propia resistencia.

La Senda de las
Revelaciones Perversas

Gua del Sabbat

134

Sirve a los maestros apropiados y te liberarn de tus grilletes.


Saul Joram, sacerdote del Sabbat e infernalista

Apodo: Corruptores, Esclavos


Creencias bsicas: los vampiros no son ms que una expresin de la maldad sobrenatural del mundo. Aunque son criaturas de gran poder y depravacin, palidecen en comparacin
con los seres realmente antiguos que residen en el Infierno, ms
all de los reinos de los muertos. ste es el credo de los corruptores: todos los vampiros no son ms que peones de los demonios del Infierno, y por tanto deben reconocer la supremaca de
estos maestros. Algunos Cainitas se deleitan en sus naturalezas
malvadas y entienden la perversidad, pero se consideran los
amos. Los verdaderos maestros, susurran los Corruptores, son
las criaturas formadas por la esencia espiritual de la malevolencia, los demonios que esclavizan y devoran las almas humanas.
Para seguir la Senda de las Revelaciones Perversas, un vampiro debe creer en el papel de los vampiros como un mal mayor, as
como en el lugar de los demonios y las entidades infernales como
heraldos de la corrupcin que los vampiros extienden. Todos estos Camitas tienen uno o ms "patronos" infernales, diseminando
el vitriolo especfico abrazado por estos seores demonacos. A
cambio dicen recibir grandes poderes y un puesto en la jerarqua
infernal, entregando su absoluta servidumbre y sacrificando sus
propias almas (y las de sus vctimas). Con estas tentaciones, el Corruptor extiende su propio veneno entre sus asociados, tratando
de convertir a los dems vampiros a su causa, de modo que puedan
adoptar su justo (y subordinado) lugar en la jerarqua del Infierno.
Como los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas se entregan a diversos seores demonacos, paradjicamente se controlan sirviendo a los intereses de sus patrones.
Por supuesto, los dems vampiros les temen y odian; la Camarilla considera a los infernalistas una amenaza a la seguridad y
la Mascarada, mientras que el Sabbat desprecia a cualquiera
que se someta a un poder superior, ya sea un archidemonio o
un Antediluviano. Por su parte, muchos devotos de esta senda
consideran a ambas organizaciones insensatas y confundidas,
debido a su incapacidad para reconocer a los seores infernales
y a su "moralidad", ya sea en la forma de la absurda proteccin
de la Mascarada que preserva a humanos y a vampiros, o en la
de una santa cruzada para liberar a los Carnitas de la tirana de
los Ancianos. Los Corruptores se mueven en silencio en ambos crculos, extendiendo sutiles la influencia de sus maestros
y preparando la cada de los antiguos que se oponen a ellos.
Al final, la Senda de las Revelaciones Perversas abraza
el mal interior como una herramienta de oscuridad exterior.
Sus seguidores adoptan muchas formas, pero todos han vendido sus almas con la esperanza de avanzar en una jerarqua
construida sobre la corrupcin y la depravacin. Mediante la
servidumbre maliciosa los Corruptores tratan de elevarse por
encima de los dems vampiros, que un da sern aplastados
por sus seores infernales.
Los seguidores de los cdigos ms rgidos encuentran a
estos Carnitas afectados y ridculos. Por qu hacen demostraciones tan ostentosas de su "maldad" adolescente y vaca?

La tica de la Senda

Eres el servidor de poderes malvados superiores.


Srveles bien y aumentars tu posicin.

Debes convencer a otros vampiros de la rectitud de


tu causa. Emplea la duplicidad y aprovchate de la
debilidad.
Lucha contra los vampiros que traten de alcanzar
algn semblante de honor o bondad. Estn equivocados.
Nunca reveles tus verdaderas motivaciones. Los
dems no podrn actuar contra ti si no conocen el
fin por el que trabajas.
Es aceptable involucrarse en intrigas con los servidores de otros demonios, pero tu lealtad a tu seor
(y a sus otros servidores) debe ser absoluta.
Emplea a la Bestia como un modo de extender tu
maldad.

Virtudes

La Senda de las Revelaciones Perversas hace hincapi en


la Conviccin y los Instintos.

Historia

Aunque muchos creen que la Senda de las Revelaciones


Perversas fue fundada por un grupo de infernalistas Brujah en
el siglo XVII, o que incluso era parte de un culto medieval de
la muerte, la verdad es que los vampiros, como los humanos,
se han dedicado a los poderes infernales desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, la actual codificacin de esta senda y
su filosofa no se produjo hasta el Renacimiento. La idea de
una pensamiento dedicado al servicio del mal necesitaba de
la existencia de filosofas estructuradas. A pesar de todo, los
actuales Corruptores no estn ni mucho menos unificados, y
un grupo al servicio de un demonio dado puede igualmente
unirse a otro grupo de infernalistas que combatirlo.
Los miembros de esta senda sufren la persecucin del Sabbat, que ha creado su propia Inquisicin para destruirlos. Sin
embargo, la inhumanidad de muchos de estos vampiros los
convierte en presa ms fcil para los Corruptores que los ms
reservados y humanos miembros de la Camarilla. Con la rpida llegada de la Gehena, estos Carnitas trabajan ms duro que
nunca para lograr conversos y extender su influencia.

Prcticas Actuales

Aunque no disponen de estructura unificada, los Corruptores comparten algunas prcticas. La mayora tiene que ver
con rituales secretos y malignos en los que se realizan sacrificios a los seores oscuros. Aunque la muerte de humanos es
frecuente, en absoluto es universal; para estos infernalistas, lo
importante es el simbolismo del propio sacrificio, de modo que
la muerte no es ms que el sacrificio de la comunidad, la moralidad y el libre albedro. Adems, todos los Corruptores tratan
de atraer a los dems a su seno, ya sea mediante la coaccin
o la compulsin. El encanto del poder sin responsabilidad de
ningn tipo es muy tentador para los vampiros y los humanos.
En realidad, la unificacin de prcticas entre estos vampiros
solo existe porque los diferentes maestros infernales desean devociones similares. Sin embargo, los infernalistas leales se reafirman en sus votos cada noche; los poderes oscuros son muy
caprichosos con aqullos que muestran seales de debilidad.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

135

Jerarqua de los Pecados de la Senda de las Revelaciones Perversas


Valor

Ga Moral

Racionalizacin

10

Mantener cualquier semblante de bondad u honor Finge bondad, pero nunca pretendas ser ms que un
servidor de un mal superior.

Faltar a la devocin nocturna

El servicio apropiado exige de una constante afirmacin.

Ayudar a otros sin beneficio propio

La compasin y la ayuda solo deben servir para


endeudar a los beneficiados

Dejar pasar la -oportunidad de adquirir poder


temporal

El poder en el mundo material es el- medio por el


que se expresa la voluntad de los seores infernales.

Seguir los propios intereses

La voluntad del maestro es ms importante que la


propia.

No trabajar con los dems seguidores de tu maestro

Los objetivos del maestro se cumplen mejor con la


unidad contra los enemigos.

No aprovechar la ocasin de cumplir los objetivos


del maestro.

Cumple la voluntad de tu seor siempre que sea


posible.

Proporcionar secretos infernales a los no conversos

Nunca reveles a los dems los verdaderos motivos


de tu amo, de modo que nadie pueda frustrarlos.

No corromper o destruir a otros vampiros

Todos los vampiros deben reconocer su lugar apropiado como agentes del mal, o ser destruidos.

Desobedecer a tu amo infernal

Debes servir a los intereses de tus superiores en el


mal.

A estos vampiros les gusta emplear peones e intermediarios, especialmente si son estpidos o estn mal informados.
No suelen Abrazar a otros (por qu crear una amenaza potencial a tu propio poder?), pero s hacen un gran uso de los
vnculos de sangre entre mortales y Camitas.
Es posible encontrar seguidores de esta senda entre las
capas ms depravadas de la sociedad. La extensin de plagas
virulentas, el secuestro y tortura de familias, la creacin de crteles del vicio y la adiccin... Cada Corruptor tiene una especialidad, una forma de malevolencia afinada y practicada hasta
alcanzar un nivel de grotesca exquisitez. Los servidores de los
Decani (seores de la enfermedad) fomentan el crecimiento
desaforado de los suburbios marginales en lugares como Ciudad de Mjico, donde los humanos se ahogan con su propia
inmundicia. Los Hijos de Chykas el Hendido (un demonio de
la discordia) promueven cuidadosamente los enfrentamientos
emocionales y las divisiones entre amigos y asociados, hasta
que sus pasiones explotan en el asesinato y el terror. Los servidores de Nulpheggorath crean cultos de monstruosos seguidores que se alimentan del cerebro de aqullos que fallan a
sus maestros tenebrosos, prometiendo poder y vida eterna a
los que no desfallezcan. El prximo milenio es ciertamente siniestro, ya que los Corruptores han plantado las semillas de un
mundo que estallar por culpa de su propia podredumbre.

Descripcin de los Seguidores

El Corruptor tpico es inteligente, carismtico y totalmente inmoral. Estos vampiros emplean su encanto y su astu-

cia para atraer a los menos talentosos (y competitivos), pero


que sean de utilidad para el culto. Normalmente eligen a los
esclavos por su fuerza o por su tendencia a ser fcilmente manipulados con promesas de poder. Los dos tipos tienen cuidado
de hacerse pasar por vampiros de la secta dominante en la
zona. A menudo llevan una doble no-vida, actuando como
miembros leales pero insulsos de una secta, al tiempo que
mantienen cuidadosamente escondidos sus asuntos privados.

Seguir la Senda

Todos los Corruptores deben estar preparados para poner


los deseos de sus maestros por encima de los propios. En cualquier momento pueden ser llamados para servir como herramientas o incluso como cena de los amos infernales, y deben
obedecer sin titubeos. Esta labor exige un esfuerzo constante.
Cada objetivo, cada deseo del seguidor debe ser en favor de su
amo. Deben extender la voluntad y la influencia de sus maestros en todo momento, atrayendo nuevos conversos siempre
que sea posible.
Cada seor infernal tiene sus propios objetivos, y casi
todos estn categorizados por una forma particular de mal
reconocido. Por tanto, un servidor de un Seor de la Enfermedad deber extender plagas y comprometer los avances
mdicos, mientras que el agente de un Duque de la Violencia empujar a otros hacia actos de destruccin sin sentido,
iniciando combates sangrientos siempre que sea posible. Los
ms eficaces logran los objetivos de sus amos de forma sutil

Gua del Sabbat

136

e indirecta. Un servidor de la violencia que deje un rastro de


asesinatos en seis estados no har ms que atraer la atencin
hacia s mismo, mientras que otro que logre animar a otros a
que acten de forma violenta har un mayor servicio a su causa... sobreviviendo para seguir extendiendo la maldad.
Habilidades comunes: los ms perspicaces y astutos adherentes de esta senda desarrollan importantes habilidades
de Ocultismo. Subterfugio, Etiqueta, Intimidacin y Empata
tambin son tiles para atraer conversos y ocultar la propia
naturaleza. Los Corruptores ms marciales estudian Pelea, Esquivar y Armas Cuerpo a Cuerpo para defenderse en caso de
que se produzca un enfrentamiento.
Disciplinas predilectas: los Seguidores de la Senda de las
Revelaciones Perversas se protegen reuniendo informacin
con Auspex y desarrollando vnculos de lealtad con Presencia.
Muchos estudian Taumaturgia con sus amos infernales.

La Senda del
Corazn Salvaje

Cazo, mato, me alimento. Ninguna costumbre ni organizacin


me detiene; ningn muro o trampa me impide el movimiento. Soy
una fuerza de la naturaleza, el depredador eterno.
Gentha Shale, nmada del Sabbat
Apodo: Bestias
Creencias bsicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es ms
que la expresin de los instintos depredadores. Negar los atributos atvicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso
creen los seguidores de la senda. Un vampiro solo puede sobrevivir adhirindose a su carcter interior y aceptando las motivaciones monstruosas que acompaan a su estado no-muerto.
Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la
evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y reconociendo as su lugar como no-muerto, el vampiro se acerca a los
animales: feroces, depredadores pero situados en su justo lugar.
Un seguidor de esta senda cree que la Bestia es una parte
natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el
Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho ms eficaz.
Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y
el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro
son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razonamiento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vampiro gana, irnicamente, un mayor grado de control personal.
Los Cainitas en la Senda del Corazn Salvaje (a veces denominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civilizacin o en la educacin. Los transportes y armas modernas son
innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no-muerta
proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subterfugio y la poltica son asuntos triviales, ya que la inquina no
proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros estn
diseados para cazar y matar, y los seguidores de esta senda
son excelentes en ambos cometidos.

La tica de la Senda

La supervivencia es tu principal preocupacin. La poltica


y la tecnologa no hacen ms que entorpecer la caza.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

137

Jerarqua de los Pecados de la Senda del Corazn Salvaje


Valor

Gua Moral

Racionalizacin

10

Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vamprico

El cazador perfecto no necesita tiles.

Ocuparse de la poltica

Los conflictos polticos no proporcionan alimento.

Permanecer en presencia del fuego o la luz solar,


excepto para matar a un enemigo

No tiene sentido cortejar a la Muerte Definitiva.

Actuar de forma claramente cruel

La muerte es natural; la alimentacin tambin. La


tortura y la crueldad no lo son.

No cazar cuando se est hambriento

El propsito del vampiro es alimentarse.

No apoyar a la manada

Apoya a tu familia y sta te apoyar a ti.

Matar sin necesidad

Un recipiente muerto no proporciona comida en el


futuro.

No seguir los propios instintos

Los instintos son la base de la naturaleza depredadora.

Matar sin necesidad de supervivencia

El motivo de la caza es el sustento.

Negarse a matar para sobrevivir

Los vampiros son cazadores; los dems son presas.

Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier accin brutal necesaria para sobrevivir,
pero mantn tu inteligencia y tu astucia.
El mundo natural es una ilusin. Todas las cosas
deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la
civilizacin es natural por ser la forma de la humanidad.
Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu
miedo para acabar con aqullos que quieran emplearlo contra ti.
Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser
absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.

Gangrelde contar historias, o bien combaten para practicar.


Dentro del Sabbat tambin sirven como temibles asesinos;
una vez entregan su lealtad, sta es incuestionable. Si sienten
que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y
destruyen a la oposicin sin descanso, por lo que se les suele
elegir para liderar las Partidas de Guerra.

Descripcin de los Seguidores

Historia

La mayora de las Bestias se preocupa poco por sus ropas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva
para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o
adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la senda suelen
tener una gran sintona con su entorno, y es muy frecuente
verlos escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente,
olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada.
Muchos Gangrel siguen esta senda, y casi siempre disponen
de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar. Los
ms frecuentes son los Gangrel antitribu. Los Rurales, evidentemente, son los que forman el grueso de la senda, aunque
algunos Urbanos tambin se consideran depredadores. Es posible encontrar Ravnos y Nosferatu antitribu, as como otros
vampiros dispersos. La mayora de los Lasombra y los Tzimisce
encuentra esta senda lamentable, y por tanto la desprecia. Los
seguidores son respetados por su habilidad para la caza, pero
no tienen poder real dentro del Sabbat.

Prcticas Actuales

Seguir la Senda

Virtudes

La Senda del Corazn Salvaje hace uso de las virtudes de


la Conviccin y los Instintos.
Esta senda parece haber surgido de los antiguos cdigos
por los que los guerreros vampricos aceptaban su naturaleza
animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofa se
ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejorar en su no-vida depredadora. Nunca ha sido una senda popular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos,
incluso tras su admisin dentro del Sabbat. No ha cambiado
mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de adaptarse a
los nuevos tiempos.
Las Bestias carecen de organizacin real, y no suelen participar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, algunas manadas nmadas consisten en su mayora en miembros
de la senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando
se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la prctica

Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su naturaleza depredadora. Los seguidores de la senda, por tanto,
tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sienten amor alguno por la tecnologa, ya que opinan que la forma
vamprica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir.

Gua del Sabbat

138

La Senda de la Armona

En las noches antiguas, la Senda del Corazn Salvaje se conoca como Senda de la Armona, abrazando una fuerte
conexin con la naturaleza y las caractersticas depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufri un cisma entre sus seguidores, algunos de los cules crean que
los mtodos de la secta eran errneos e inmorales.
Una faccin de los Armonistas abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de
cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentacin y aceptacin de la sed de sangre. Crean que
la adhesin a cualquier tipo de cdigo moral era una incapacidad de asumir la naturaleza bsica bestial de los no-muertos.
Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazn Salvaje.
La otra faccin crea que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su
esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenan que equilibrarse con el espritu salvaje
del cazador. Estos Cainitas se enfrentaron a la destruccin del entorno por parte de la secta y al uso insensible de los mortales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay
necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat,
incapaces de reconciliar sus creencias con las tcticas de la organizacin. Muchos fueron asesinados por su presuncin,
pero algunos escaparon a la purga y huyeron, hacindose independientes o incluso pasndose a la Camarilla.
Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer
lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensin de su lugar en el
mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores
muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorfico
depredador.
Se desprecia la indulgencia en la poltica, ya que hay asuntos
mucho ms importantes; el uso de la fuerza es ms sencillo, y a
menudo ms eficaz. La misericordia y la compasin no tienen
lugar en el corazn del depredador, y los enemigos deben ser
destruidos rpidamente mientras se protege a los compaeros
de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando
es necesario no titubean.
Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos
vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervivencia es vital para ellos, as como Pelea y Esquivar. Trato con
Animales es comn, aunque se alimentan de los animales tanto como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza interior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empata;
no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden
intuitivamente las motivaciones de sus vctimas. Intimidacin
tambin es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la
aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorfica.
Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Disciplinas son un asunto de supervivencia. Animalismo es til para
aprender de los depredadores menores y para alimentarse.
Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para
sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales
y los beneficios que Protean da a la caza tambin son valiosos,
y algunos aprenden Ofuscacin o Celeridad para ser ms rpidos o sigilosos.

La Senda del
Acuerdo Honorable

El deber es una carga que solo se alivia con la muerte. Para


nosotros, inmortales, el deber es eterno.
Azrael, paladn Salubri antitribu

Apodo: Caballeros
Creencias bsicas: en un mundo lleno de corrupcin,
malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran direccin en un firme e inexcusable cdigo de conducta personal.
Estos Cainitas no entran en cuestiones filosficas sobre la existencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el
honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave,
y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un cdigo
comprensible en su rigidez.
Para un seguidor de esta senda, la no-vida debe tener una
direccin y un propsito, y como faro se elige el honor. Concentrndose en reglas firmes y lmites personales, los Caballeros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y
cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir.
Atados por sus cdigos de honor, estos vampiros defienden
causas con la mayor devocin, aun a costa de sus no-vidas.
No te confundas; los Cainitas que siguen esta senda no
son compasivos ni humanos en ningn sentido del trmino.
En realidad, ven a los mortales como poco ms que comida,
indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros
vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romper voluntariamente su palabra, ya que de hacerlo caera en desgracia y
en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso,
sino la fuerza del mismo y la determinacin inquebrantable.
Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los cdigos feudales de la caballera o el bushido samurai.
Los Caballeros aceptarn graciosos la Muerte Definitiva antes de mostrar cobarda o traicionar a sus aliados. Del mismo
modo, los soldados de la senda defendern la poltica de sus
organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un ene-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

139

Jerarqua de los Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable


Valor

Gua Moral

Racionalizacin

10

No defender todos los preceptos de tu grupo

El verdadero deber a tina causa exige un carcter de


hierro.

No mostrar hospitalidad a tus aliados

La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del


alma.

Asociarse con deshonrados

Sirve con el ejemplo, pero no seas arrastrado a la


ignominia.

No participar en los ritos del grupo

La tradicin y el ritual son partes importantes de la


herencia.

Desobedecer a tu lder

La lealtad es la clave de la jerarqua.

No proteger a tus aliados

Defiende a aquellos dignos de tu estima.

Colocar los deseos personales por encima del deber

El deber es el propsito del vampiro.

Mostrar cobarda

El honor est en la lucha por una causa, no en la


huida.

Matar sin motivo

La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de


cada Cainita.

Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo

Romper un juramento es carecer del honor que


define la existencia.

migo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista


y mortal. Un grupo de ellos es un ejrcito que no teme a nada.

La tica de la Senda





Mantn siempre tu palabra y honra tus acuerdos.


Nunca muestres cobarda. Supera tus miedos.
El deber es ms importante que los asuntos personales.
Trata con justicia y equidad a aquellos de buena
posicin. Por el contrario, aquellos sin honor no
merecen siquiera tu desprecio.
Paga siempre tus deudas.
Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo
cuando soliciten tu traicin.

Virtudes

La Senda del Acuerdo Honorable abraza las virtudes de la


Conciencia (aunque los Caballeros no experimentan remordimientos en el sentido de moralidad humana) y Autocontrol.

Historia

La Senda del Acuerdo Honorable surgi en las noches del


pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban
a los problemas de la moralidad humana buscando un frreo
cdigo de conducta que reemplazara a la tica mortal. Aunque
los preceptos caballerescos originales en los que se fundament la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos
miembros del Sabbat adoptaron filosofas similares, abrazando
el Cdigo de Miln tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los
seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta
y la letra del Cdigo, por lo que recibieron el mote de seguidores del Cdigo.

Mientras la organizacin se enfrentaba al cisma interno


en los siglos XIX y XX, los Caballeros proporcionaban el apoyo
ms fuerte. Atados por la lealtad a los ideales del Sabbat y por
un fuerte sentido del deber y del honor, pelearon por conservar la unidad de la secta hasta en los tiempos ms caticos.
Guiando mediante el ejemplo, hasta los Lealistas de esta senda
lucharon por una visin comn de libertad frente las cadenas
de los Antediluvianos, defendiendo los derechos de los dems
Sabbat a perseguir sus propios modos de lograr este objetivo.
La Senda del Acuerdo Honorable forma hoy en da el ncleo del Sabbat. Los Caballeros son el esqueleto de la secta, y sirven a sus ideales con devocin inhumana. Ahora que se pide de
ellos una participacin ms militar estn admitiendo a nuevos
reclutas a los que convertir en campeones de una cruzada impa.

Prcticas Actuales

Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho


el ritual y la ceremonia. Por tanto, los Caballeros del Sabbat
siempre participan en Partidas de Guerra, ritae y otros acontecimientos de grupo. Por lo general, tratan de unir a las facciones dispares bajo el estandarte comn de la lealtad a una
causa. Aunque los seguidores de las dems sendas los ignoran
o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cualidades de cualquier Sabbat, y nadie puede reprocharles nada.
No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la
duplicidad poltica), sino que estn al frente de muchas batallas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los
dems soldados no-muertos.

Descripcin de los Seguidores

Los Caballeros son fros y distantes, aunque honorables


y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen

Gua del Sabbat

140

lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones


ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser humanos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un
guerrero podra ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca
como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombra
y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simplemente para ellos el deber es ms importante que la gratificacin personal.
La gran mayora de los seguidores de la secta es Ventrue
y Salubri antitribu, pero no faltan los Nosferatu antitribu, los
Tzimisce tradicionalistas e incluso algn Malkavian antitribu
especialmente lcido. Los Panders que sirven a los ideales del
Sabbat (en vez de buscar el avance personal) tambin abrazan
esta filosofa. Algunos pocos antiguos de la Camarilla, especialmente Ventrue, siguen los preceptos de esta senda desde
las noches de la caballera vamprica del medievo.

Seguir la Senda

Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe


mantener siempre su honor como lo ms importante. No debe
actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser
consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones.
El estudiante devoto de esta senda debe reunir coraje y disciplina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justicia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa.
Habilidades comunes: estudian Armas Cuerpo a Cuerpo,
Pelea y esquivar, ya que consideran el combate personal el pasatiempo ms honorable. Liderazgo y Expresin son valiosos,
ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo,
Investigacin y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia.
Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consideradas el eptome de la senda del Caballero; estos vampiros
son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como
hay tantos que siguen un destino militar en estas noches turbulentas, Potencia tambin es muy frecuente. Los Salubri antitribu tambin desarrollan las habilidades de Valeren.

La Senda de Lilith

Lilith ense la primera y ms poderosa leccin: que solo mediante el dolor se puede adquirir el poder. El dolor es el mayor
maestro, la prueba con la recompensa definitiva.
Aksinya Daclau, Hierofante Lilin
Apodo: Bahari, Lilin
Creencias bsicas: considerados herticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseanzas
de Lilith (en ocasiones denominados errneamente Ciclo de
Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creacin. Expulsada del primer jardn por
elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por
buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vag por un mundo
muerto y sin formar, convirtindose en un poder de la creacin
igual a las viejas deidades. Mediante la tribulacin y la agona
descubri el modo de sobrevivir; con fuego y espinos cre su
propio jardn, un espejo del sufrimiento y la iluminacin que
ella misma padeca. Arquitecta del poder de Can, creadora de

la magia ymadre de dioses, reg las semillas de la sabidura con


su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el
fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelacin de la
libertad definitiva y la obtencin de la fuerza propia.
Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos
msticos y otros moradores del mundo oculto, practican las
antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen
de la madre-diosa, se elevan por encima de la posicin de sus
hijos. Como un padre disciplinando a un hijo dscolo, Lilith
transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los
Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos
y desamparados, ascendiendo hasta la comprensin y el poder.
Caminando sobre el fuego, clavndose espinas y cuchillas, sufriendo privaciones y sumergindose en aguas glidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar autnticas
sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las
alturas del entendimiento y la agona aprenden la verdadera medida de la creacin, descubriendo que pueden tomar la
materia informe del mundo y crear con ella nuevas imgenes.
En los Bahari no hay lugar para la compasin o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la
iluminacin (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad.
Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir lo que
podran aprender son apartados a un lado con tristeza, pero
sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no
sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y
crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen
a aqullos que han odo la cancin (ah hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cspide de la
consciencia terrorfica y definitiva. Solo entonces se limpian
las lgrimas con el cario de un amante, se alivian las heridas
y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa
senda de Lilith.

La tica de la Senda





Solo mediante el dolor nos elevamos.


S maestro, torturador y amante de cualquiera que
busque la iluminacin.
Practica lo que aprendas. La sabidura no tiene sentido si no va acompaada por la accin.
Cultiva un jardn para poder mostrar el poder de tu
propia creacin.
Busca a aquellos al borde de la consciencia e incialos.
Renete con tus hermanos y hermanas para compartir nuestro conocimiento y angustia.

Virtudes

Los Bahari son devotos de las virtudes de la Conviccin


y los Instintos.

Historia

Segn historias apcrifas, el culto de Lilith comenz cuando un Matusaln en busca de antiguos artefactos en frica
hace milenios descubri extraos escritos que supuestamente hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los
objetos, el Cainita se llev con l el conocimiento de lo que
haba visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

141

y demonacos de los escritos, se retir para reunir a otros con


el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo
largo de los aos, los seguidores de la Senda de Lilith extendieron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeos
grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo.
La senda termin adoptando aspectos religiosos y absorbi los
rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores.
Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde
dominaba la senda antittica de Can, pero haba los suficientes como para asegurar su supervivencia. De hecho, algunos
antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofa. A
medida que aparecen las seales de la Gehena y se acercan las
noches finales, cada vez ms vampiros se ven atrados por estas
enseanzas apcrifas. Las visiones de Can como un estpido
incompetente, maldito con un increble poder que se negaba a
comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios
de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia
naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.

Prcticas Actuales

Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones


de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen rechazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensin de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la
iluminacin. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados
ritos de devocin. Se suele cultivar el conocimiento oculto de
culturas extraas, y absorben y adaptan rpidamente nuevas
prcticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari
han creado una red de vampiros que intercambia conocimiento y saber mstico, llegando a tratar con magos, fantasmas y
otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen practicar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat.
Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremonias, en el fondo solo se sirven a s mismos.

Descripcin de los Seguidores

Los Bahari llevan vidas rpidas y herticas, buscando


constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad
para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o enfurezca la sensibilidad de los dems, ya que siempre existe la
esperanza de llevar a alguien ms all de las fronteras de lo
mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la comprensin personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de
esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos.
Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y misteriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas religiosas, capas abiertas al viento y mscaras de madera o hueso.
Dentro del Sabbat (y entre los vampiros en general) se los
percibe como fanticos dementes y herticos. Entre sus seguidores hay todo tipo de Cainitas: algunos Lasombra siguen la
senda, as como Tzimisce, Malkavian, Nosferatu y Toreador
antitribu. Curiosamente, tambin incluyen a algunos de los
misteriosos Kiasyd y a varios Heraldos de las Calaveras, que
acreditan su comprensin a la sacerdotisa muerta llamada Lamia. Lo que es an ms extrao, existen indicaciones de que la

Gua del Sabbat

142

Jerarqua de los Pecados de la Senda de Lilith


Valor

Gua Moral

Racionalizacin

10

Alimentarse inmediatamente cuando se est


hambriento

La privacin y el hambre ensearon a Lilith a


sobrevivir.

Buscar la riqueza o el poder temporal

La verdadera riqueza procede del interior, no del


dinero o la influencia.

No corregir los errores de los dems sobre Can y


Lilith

Can fue un asesino, un traidor y un estpido que no


merece reverencia.

Sentir remordimientos por provocar dolor

El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y a


crecer.

No participar en un ritual Bahari

Los rituales centenarios contienen pistas para el


despertar.

Temer a la muerte

La muerte no es ms que el cambio a una nueva forma de la existencia. Les llega a todos con el tiempo.

Matar a un ser vivo o no-vivo

La muerte niega la posibilidad de trascender.

No buscar las enseanzas de Lilith

Lilith ocult su obra en muchos lugares; hay que dar


con ellos.

No dispensar dolor y angustia

Ensea mediante los auspicios del dolor.

Rehuye el dolor

Solo de este modo renacemos. Rehuir el dolor en


abrazar la ignorancia.

senda tiene seguidores incluso entre los mortales, incluyendo


a algunos que nunca han tenido contacto con los vampiros.
Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda
no est compuesta exclusivamente por mujeres, aunque s son
clara mayora. Cualquiera que desee deshacerse de la ignorancia infantil y que est dispuesto a adoptar la dolorosa madurez es bienvenido al crculo de Lilith. Es posible encontrar
miembros de ambos gneros (o de ninguno, en el caso de los
Tzimisce...).

Seguir la Senda

Un Lilin rompe con las convenciones, burlndose de la


sociedad aceptada para obligar a los dems a reevaluar su
visin del mundo. Con el hierro de marcar y el ltigo imparten
dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a ellas se hacen
ms fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son
observados cuidadosamente a la espera de la revelacin final
que despierte sus almas y les d fuerzas (si no se destruyen a s
mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor regalo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza
la propia comprensin. Cada uno debe descubrir sus propias
semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertirse en un universo propio y en un arquitecto de la creacin. El
jardn, smbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado,
es la manifestacin con la que se expresa lo que se ha creado
y aprendido.
Habilidades comunes: la Tortura, la capacidad para dispensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades
de un Lilin, por supuesto. Como msticos de los antiguos se-

cretos, Ocultismo y varios Conocimientos son tambin vitales. Academicismo, Documentacin y Ciencia (especialmente
con especialidades Clsicas) son muy tiles en la bsqueda de
la verdad. La mayora de los Bahari estudia Lingstica para
leer los escritos esotricos en sus lenguas nativas.
Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invoc diversos
poderes sobre s misma mientras recorra la tierra informe, poderes que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular
estas capacidades, concentrndose en las Disciplinas de Animalismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscacin.

La Senda del
Poder y la Voz Interior

Ira, miedo, odio, lujuria... stas son las emociones mas poderosas. Sorprende, pues, que sean las principales armas en la
supremaca?
Arzobispo Ambrosio Luis Monada
Apodo: Unificadores
Creencias bsicas: cuando se recibe la vida eterna, un
poder increble y un apetito inhumano, la nica existencia
verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los
seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene
sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de
compasin, y su papel es el de amo.
Los seguidores de esta filosofa ven el ejercicio del poder y
el control como el principal motivo de la existencia vamprica.
El control personal y el del mundo externo es el nico objeti-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

143

Estos vampiros son consumados polticos y estrategas.


Aunque los vnculos de sangre y los emocionales pueden motivar a los seguidores, los estudiantes pragmticos de esta filosofa reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y
comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debera
obtenerse por medio de mtodos que no puedan subvertirse: el
dolor, la rabia, el deseo y la depravacin estn entre sus principales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser
comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse.
Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio
dirigido hacia los enemigos, la satisfaccin de la lujuria y las
lecciones dolorosas son las directivas ms persuasivas.

Trascendencia y Ms All
Ha surgido un importante, debate sobre si los
seguidores de las Sendas de la Iluminacin pueden
llegar a alcanzar el estado exaltado de la Golconda.
Aunque pocos Sabbat admitirn que buscan tales cosas (los lobos no deben emular a las ovejas), circula
ms de un rumor sobre antiguos de la secta que han
alcanzado la comprensin de sus Bestias y que han
dejado atrs el miedo al frenes.
Muy pocos Sabbat quieren esto. Su filosofa les
ensea a aceptar a la Bestia y a cabalgar la ola de la
sed de sangre. Adems, se dice que la Golconda (por
lo que se ha filtrado) exige una estricta adhesin a la
Senda de la Humanidad, que muchos Sabbat rechazan o aspiran a rechazar.
Esta fuerte filosofa Cainita afecta a la visin que
estos vampiros tienen de las patticas historias sobre
la conversin de nuevo en mortal. Ser un monstruo
es una maldicin, s, pero, por qu querra nadie ser
una criatura inferior?
Al final, la decisin sobre estos asuntos queda en
manos del Narrador. Si algn Sabbat en una senda
busca por cualquier motivo el estado de la Golconda
no es probable que lo alcance, pero, hay algo absoluto cuando hablamos de un estado de conciencia tan
extrao?

La tica de la Senda





No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castgalo


de forma severa y pblica.
S parco en tus recompensas. Gua a tus seguidores
mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir
que a la excelencia le sigue la recompensa.
Busca el control por cualquier medio. Domina el
mundo a tu alrededor y doblgalo a tu voluntad.
Emplea la herramienta ms eficaz para cada momento. El odio, el miedo y la furia estn entre las
principales, pero debes fingir benevolencia.
Muestra respeto a la autoridad, pero reemplzala
cuando flaquee.
Negocia desde posiciones de poder. No muestres
debilidad.

Virtudes
vo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus
peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea
orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control
puede emplearse para lograr algn fin. Por tanto, los Unificadores codician todo poder, ya sea poltico, material o espiritual.
Estos Cainitas siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder
temporal, tambin tiene preocupaciones muy espirituales; los
Unificadores son vidos buscadores de filosofa e iluminacin.
Por supuesto, todo este conocimiento termina emplendose
en la bsqueda de poder. Comprendindose a s mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los dems. Por
tanto, la verdadera comprensin permite al vampiro desvelar
los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situacin y discerniendo el curso de accin ms
apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cul es el
modo ms favorable de lograr o mantener el control.
Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No
se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rpidos
como fatales. Esta reprensin no solo sirve para censurar al
infractor, sino tambin servir como ejemplo para los dems.
Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasin. De hecho, las manadas con ducti de esta senda son
darvinianas hasta el extremo.

Los Unificadores desarrollan las virtudes de la Conviccin


y los Instintos.

Historia

La Senda del Poder y la Voz Interior se inici supuestamente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios
del siglo XVI. La bsqueda constante de la senda por desarrollar el poder y la influencia llev a sus seguidores a apoyar
devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos
de ellos lograron puestos de autoridad en la organizacin. Aun
hoy en da, la senda es muy respetada dentro de la Espada
de Can, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser
aceptados entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Camarilla.
Las noches modernas han visto una explosin demogrfica en esta filosofa. Aunque siempre haba sido popular, el
crecimiento del Sabbat ha atrado a numerosos seguidores. La
falta de escrpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es
la responsable de su evolucin desde una filosofa respetable
pero dictatorial, hasta una tirana social frrea y maquiavlica.

Prcticas Actuales

Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no


disponen de una asociacin organizada, pero realizan prcticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en
caceras, a menudo como lderes. Diversos ritae de voluntad,

Gua del Sabbat

144

Jerarqua de los Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior


Valor

Gua Moral

Racionalizacin

10

Negar la responsabilidad por tus actos

Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropiadamente.

Tratar mal a tus subordinados

Recompensa la competencia como un incentivo,


pero hazlo de forma parca.

No respetar a tus superiores

Da el respeto debido, pues a cambio podras aprender algo.

Ayudar a otros cuando no sacas nada

Gana siempre algo de tus actos.

Aceptar la derrota

Triunfa o muere.

No matar cuando te es beneficioso

No dudes en eliminar a aquellos que podran oponrsete.

Someterse al error de otros

Ten razn y quedars justificado. Sigue a un estpido y sufrirs por ello.

No usar los medios ms eficaces del control

El poder hay que tomarlo. S resuelto y de puo


frreo.

No castigar el fracaso

El fracaso solo es instructivo, cuando se emplea


como ejemplo negativo.

Rechazar una oportunidad para alcanzar el poder

El poder personal es el medio para todos los fines.

como la Danza de Fuego, son un medio para demostrar el poder y el propio dominio, de modo que tambin los observan.

Descripcin de los Seguidores

Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e incluso megalomanacos. La necesidad de control combinada
con la introspeccin los convierte en tiranos corruptos y brutales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los verdaderamente iluminados emplean la filosofa y la comprensin
de la psicologa para seducir a sus subordinados. El tpico Unificador no acepta excusas, se conduce a s mismo y a los suyos
sin concesin alguna y no muestra compasin por el fracaso.
No sorprende que la senda sea popular entre los Lasombra, y
algunos Ventrue y Brujah antitribu tambin tratan de buscar el
poder y la revelacin definidos por esta filosofa.

Seguir la Senda

Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benvolo


es til, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de
esta senda debe buscar siempre el control de las situaciones
y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de
autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reemplazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el
apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesario, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normalmente ms eficaces. El Unificador trata constantemente de
desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes.
Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Intimi- dacin, Poltica, Subterfugio y Habilidades similares son
muy apropiadas. A menudo tambin se estudia algn tipo de
capacidad marcial, como Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo,

para as respaldar la autoridad. Meditacin y Empata iluminan el camino hacia la conciencia interior.
Disciplinas predilectas: Dominacin y Presencia son
las ms valoradas por los Unificadores por su capacidad para
ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas
diversas, segn sus propios mtodos para reunir poder. Todos
tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar
su mximo potencial.

Ritae del Sabbat

El Sabbat valora los vnculos de lealtad y fraternidad por


encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos rituales que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta.
Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae,
mientras que los Ignoblis ritae varan mucho en nmero, objeto
y observacin.
Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos
comunes (por ejemplo, en los esbats, antes de los asedios o al
aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden realizarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacerdote de la manada lo considera ms apropiado. Existen ritae
de bienvenida, de despedida, de alimentacin, de diablerie,
etc. Bsicamente, cualquier acontecimiento de importancia,
ya sea personal o comn, puede, estar asociado en una determinada manada a un ignoblis ritae.
El origen de estas ceremonias se ha perdido en las noches
de la historia, aunque la mayora de los Sabbat sospecha que
fueron concebidos durante los tumultos de la Revuelta Anarquista. Perseguidos por los antiguos y sus chiquillos leales, los
anarquistas necesitaban algn tipo de gua y proteccin espiri

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

145

tual. A la luz de la reciente diablerie de los Tzimisce sobre


su sire, el clan dispona de muchos miembros entre los anarquistas, y emple su magia koldnica para crear vnculos de
mutua proteccin. A lo largo de los siglos, estos ritae lograron
importancia en la cultura del Sabbat; hoy en da se llevan a
cabo muy pocas formalidades sin la celebracin del al menos
un rito propicio. Algunos miembros de la secta tachan los ritae
de supercheras, pero su eficacia (por no mencionar las miradas asesinas de los Tzimisce y los sacerdotes) suele bastar para
acallar determinados comentarios.
Sistema: en teora, cualquiera puede llevar a cabo los ritae,
aunque sus efectos mecnicos solo se producen si los preside un
vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar
vitae en una taza de Tom y Jerry y tener una Vaulderie...).

El Bao de Sangre

Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradicin como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder
emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las
magias que les acompaan. Se practican trece auctoritas ritae.

Este rito se realiza cada vez que los lderes de la secta quieren reconocer la aspiracin de un vampiro del Sabbat a un ttulo, como el de obispo o cardenal. El Bao de Sangre formaliza
la nueva posicin en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo lder, faltar sin un
buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote
que oficia el rito, los lderes asistentes y los dems Sabbat se
turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobacin o
su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se rene
en un gran recipiente. El recin nombrado alaba o aconseja
a los vampiros presentes, haciendo hincapi en los beneficios
que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabidura.
Despus se baa en la sangre donada. Tras la ceremonia, los
vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado
(que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando
as que participan en todo lo que el nuevo lder puede ofrecer.
Sistema: la mayora de los Sabbat se niega a reconocer a
un lder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Bao de Sangre.

El Sabbat cobra fuerza cada noche debido a su unidad


mental y a su ambicin. Todos sus miembros, desde el recluta
superviviente ms humilde hasta el propio regente, participan
en la Atadura. La celebracin y la familiaridad con este ritual
ayuda a unir a los miembros de la secta de un modo similar a
la Vaulderie. En esencia, la Atadura es un juramento formal
de alianza en el que se refuerza la lealtad. Este acontecimiento
tambin sirve para que todos recuerden el motivo de la existencia del propio Sabbat.
La ceremonia comienza con el recitado de la interpretacin que la manada hace del credo de la organizacin (aunque no existe un cdigo formal y escrito, la mayora tiene la
suficiente presencia mental como para componer un resumen
de la doctrina. Puede ir desde una enumeracin extensa y prosaica hasta una serie de gritos fervorosos clamando venganza).
El acontecimiento tiene lugar en la noche del Solsticio de
Invierno. En las principales ciudades, las manadas nmadas de
la regin acuden al rito junto a los grupos establecidos. Si es
posible, esta importante ceremonia es oficiada por un miembro de mayor rango que el de sacerdote, como un obispo o
arzobispo. Lo ideal es que tenga lugar en una playa, la orilla de
un ro o una cascada. Si esto es imposible, bastar una fuente.
Las manadas especialmente desesperadas pueden emplear un
simple cuadrado de tela blanca. El agua (o la tela) representa la
naturaleza implacable de la secta (siempre encuentra un modo
de rodear cualquier obstculo, igual que el Sabbat dar alguna
noche con la forma de superar a sus terribles progenitores).
El rito suele terminar con una Vaulderie y con el juramento
de proteger los secretos del Sabbat hasta la Muerte Definitiva.
Sistema: durante el mes posterior a la Atadura, todas las
puntuaciones de Vinculum con los vampiros presentes en el
rito aumentarn en uno. Por este motivo, muchos de los esfuerzos militares abiertos de la secta tienen lugar en invierno,
capitalizando as la justa ira engendrada por la ceremonia.

Ninguna reunin formal del Sabbat estara completa sin


un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos
hasta dos veces al ao (adems de los acontecimientos en los
que se requieren). Sirve como sustento y como vehculo para
expresar la lujuria de la existencia como depredadores definitivos. El Banquete de Sangre es una comida ritual en la que los
recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimentacin y disfrute de todos los presentes. El banquete en s es tanto
una reunin social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas.
En preparacin de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o
incluso algn vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el
grupo de caza hace la presentacin formal del banquete ante
los miembros de mayor rango presentes se producen gritos,
vtores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada
vctima y da las gracias l cazador besndole en la frente. Despus entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los
preparen, atndolos de pies y manos y colgndolos boca abajo
a la altura de la cabeza. Tambin pueden atarlos (o clavarlos)
a cualquier objeto, impidiendo el movimiento.
La noche tras la preparacin, ghouls y Sabbat de bajo rango
acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los
invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote,
obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando
a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las vctimas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo
lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada (sin embargo, algunos Banquetes especialmente abundantes recuerdan
a descontroladas orgas de sangre en las que la vitae salpica por
todas partes En estas reuniones, los Sabbat nadan literalmente
en sangre, temblando por la lujuria carnal y la violencia que
les rodea). Los estilos de alimentacin varan bastante en estos

Auctoritas Ritae

La Atadura

El Banquete de Sangre

Gua del Sabbat

146

acontecimientos. Muchos Lasombra y Toreador antitribu toman


su vitae en copas de champaa, mientras que los Brujah y Malkavian antitribu prefieren beber directamente de la botella.
Normalmente hay una vctima por cada tres vampiros
presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el
primero en beber, y puede elegir a su vctima.
Sistema: la transubstanciacin de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los
asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las vctimas se transforma msticamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse resbaladizos, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en
la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la tercera noche despus del Banquete la sangre vuelve a condensarse
en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en
el cuerpo del vampiro).
Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por miembros de alto rango, e incluso por la Inquisicin y la Mano Negra, por celebrar demasiados Banquetes de
Sangre. Los secuestros en masa y los salones ensangrentados
que quedan atrs pueden poner a los cazadores en la pista de
vampiros descuidados.

Ritos de Creacin

Segn los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son


creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta,
se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los
deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenes
famlico. No hay ni que decir que no siempre es as. Adems,
este mtodo no es un Rito de Creacin.
La mayora solo emplea el mtodo de la pala en tiempos
de Yihad. Consiste en reunir a un nmero de vctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la
cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que
entren en frenes) y enterrarlas en una fosa comn. Los nuevos
Cainitas despiertan rpidamente y deben excavar para salir al
exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El mtodo es simple, relativamente
rpido y bastante eficaz para despojar a las vctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido
err realidad los Ritos de Creacin. De hecho, para el Sabbat ni
siquiera son vampiros todava, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra
sus enemigos. El mero hecho de no ser vampiro hasta recibir los
Ritos de Creacin es una filosofa hipcrita: se acusa a los antiguos de manipular a sus peones para obrar su voluntad, pero al
tiempo se lanza a la muerte a hordas de Camitas menores.
Los propios Ritos de Creacin son mucho ms serios, y
sealan el paso desde la no-existencia hasta la conversin en
un Sabbat Autntico. Solo stos, aqullos que han demostrado su temple en el combate o en la intriga y que han recibido
los Ritos, pueden determinar a los nuevos reclutas de la secta.
Vigilan a los miembros potenciales con cuidado durante varios das, semanas o (en algunos casos) aos, buscando una
conviccin fuerte, determinacin y capacidad fsica. Tras el
Abrazo, el nuevo vampiro solo es elegible para los Ritos de

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

147

que seesperar de l. Inmediatamente despus de los Ritos de


Creacin se celebra la Vaulderie, que vincula al Cainita a la
manada, su nueva familia inmortal.
Sistema: sin los Ritos de Creacin no se es realmente un
vampiro del Sabbat. El desgraciado no podr participar en los
ritae ni en las funciones sociales, y de hecho ser considerado
vampira non grata, pudiendo abusarse de l sin problema alguno.

Transubstanciacin:
Mito o Locura

Durante siglos, los cristianos han debatido sobre el concepto de la Transubstanciacin. Los catlicos creen que mediante la ceremonia el sacerdote
convierte literalmente el pan y el vino en el cuerpo
y la sangre de Cristo. El Sabbat se ve inmerso en un
debate similar. Se rumorea que la magia original de
este rito proceda de los Tremere, que la obtuvieron
a su vez de los Caballeros Templarios. Al consagrar
el Banquete de Sangre se emplea una invocacin
mgica para transformar la sangre del recipiente en
la del Sabbat. Los hay que creen que esta vitae es
la fuerza que une y motiva a toda la secta; tambin
se cree que la Transubstanciacin es el motivo por
el que el sire apenas tiene importancia. Es la causa
por la que en un Banquete se bebe primero la sangre y despus se observa la Vaulderie. El Cuerpo
de Cristo, la Sangre del Sabbat..., son palabras
mgicas que sugieren la aparicin de una raza de
dioses que no fueron ms que hombres. Algunos
creen que la Mano Negra exacerba el debate sobre
esta creencia sagrada tradicional. Otros piensan
que existe un culto secreto y fantico que ve ms
en el ritual de lo que se pretenda en un principio,
creando una oportunidad para alcanzar la prominencia. Por ltimo, muchos Lealistas mantienen
que la libertad es la base principal del movimiento
del Sabbat: los temas mgicos y religiosos son personales, y su interpretacin depende de cada uno.

Festivo dello Estinto

Creacin si demuestra su vala para la secta (quiz en la misma


noche de su muerte, quiz aos despus).
Estos Ritos siempre tienen lugar en presencia de un sacerdote, y en esencia son sencillos; el sacerdote marca con un
hierro al rojo la frente del iniciado mientras ste realiza un juramento de lealtad. Sin embargo, la ceremonia anterior vara
enormemente, y queda completamente en manos de cada sire.
Algunos Panders y Brujah antitribu tienen ceremonias similares a las iniciaciones en las bandas, que consisten en apalear
al candidato hasta que el sire decide que ya es suficiente. Las
ceremonias Tzimisce son mucho ms civilizadas y formales, y a
menudo consisten en el recitado del linaje o en la alabanza del
sire. Algunos vampiros no piden ceremonia alguna, decidiendo que ya tienen todas las pruebas que necesitan, mientras
que otros exigen pruebas bizantinas o actos estrafalarios como
la zoofilia, el secuestro, el asesinato, la mutilacin o cualquier
otra depravacin.
Los Ritossirven a diversos propsitos, tanto prcticos
como simblicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo del
nuevo Sabbat al fuego, mientras que la ceremonia ensea lo

El Festival de los Muertos ocupa la segunda semana


de marzo. Todos los Sabbat de una ciudad toman parte, y las
manadas nmadas se acercan a la fortaleza ms cercana para
la celebracin. El motivo es disfrutar de ser un vampiro, celebrando la inmortalidad y rindose en la cara de la muerte
y la descomposicin. La fiesta culmina con un Banquete de
Sangre de proporciones picas, y en las manadas reunidas (e
incluso entre ellas) se producen Vaulderies todas las noches.
Las celebraciones las prepara para cada manada, por lo que
en los ritos hay tantas semejanzas como diferencias. Algunos
grupos participan en escarificaciones rituales y otros bailan el
vals alrededor de una hoguera empleando como compaeros
cadveres robados del depsito local. Tambin hay quien escenifica pasajes de El Libro de Nod. Al fondo de esta fiesta, los
obispos y arzobispos observan con inters, animando a sus hijos malignos a disfrutar totalmente de su naturaleza mientras
participan en sus propias bacanales sanguneas. Un acontecimiento popular enfrenta hasta a seis concursantes Sabbat,
a los que se les proporciona una vctima humana. Debern
emplear cualquier medio para desmembrar y matar a su juguete, causando el mximo sufrimiento y malgastando a menor
cantidad posible de sangre. Los resultados son votados por un
conjunto de jueces, y el ganador recibe el honor de beber el
primero en el Banquete de Sangre.
Los Sabbat pasan toda la semana relacionndose y bebiendo vitae, y las manadas cazan a voluntad sin preocuparse mucho por ocultarse a ojos de los mortales. A menudo se
captura a algunos humanos y se los emplea en caceras del
zorro. En esta celebracin de la inmortalidad puede suceder cualquier cosa relevante con la naturaleza vamprica, y las
manadas suelen mezclarse para contarse historias y preparar
planes secretos.
Sistema: las festividades del Festivo dello Estinto se abren
cuando as lo declara el sacerdote de mayor rango de la ciudad. Durante la semana existen muy pocas prohibiciones, y se
producen numerosas reuniones tras puertas cerradas. Por lo
general se trata de un momento de fiesta inmortal; las rivalidades se apartan a un lado y se olvidan las Monomacias para
unirse en una muestra de solidaridad Infernal.

Danza del Fuego

Para la mayora de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les
aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. En
cierto sentido, esta temeridad muestra hasta qu punto son
fanticos. Son capaces de tomar alegremente algo que significa su destruccin y lo emplean contra sus rivales, esperando
arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdade-

Gua del Sabbat

148

ro Sabbat es necesario enfrentarse al Rtschreck y vencerlo.


Adems, el dominio del fuego envalentona a estos vampiros
para emplearlo como arma.
Este rito no tiene momento o lugar determinado, y los sacerdotes pueden realizarlo cada vez que sea necesario aumentar la moral o unir a las tropas. Por lo general se celebra antes
de las Partidas de Guerra, y varias manadas pueden unirse en
una misma Danza. Se trata de una prueba de coraje. Como el
Sabbat valora el libre albedro, se permite a los miembros de la
manada negarse a participar, aunque se corre el riesgo de sufrir
el escarnio de los dems por cobarda.
Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un
tambor o con cnticos los participantes entran en un trance
similar al frenes, girando alrededor de las llamas, retorcindose ante ellas e incluso postrndose frente al fuego. Cuando
la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se
animan mutuamente para saltar a travs de la pira, brincando
una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego
llega a su fin cuando el ltimo vampiro presente salta y se
derrumba por el cansancio.
Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las
llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificul-

tad solo es 5, debido al frenes). Para poder saltar con bien es


necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar
normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna
acrobacia especial que, sin duda, impresionar a los dems).
Tras la ceremonia, los personaje que saltaron obtienen un
punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes.
Esta bonificacin puede permitir exceder el lmite normal de 5.

Juegos de Instinto

Los vampiros del Sabbat celebran numerosos juegos


sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para
mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios. El nico
elemento comn es que el sacerdote los preside y los consagra
como ejercicios justos.
Indios y Vaqueros, tambin conocido como Policas y Ladrones, lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas.
Un equipo tiene media hora para-esconderse, normalmente
en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde
este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El
objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos
rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los
vampiros al dolor, no es tan fcil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

149

a un vampiro es clavarle una estaca en el corazn. El equipo


que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor.
Para las Carreras de Demolicin suele emplearse coches
robados, ya que normalmente no sobreviven al juego. Comenzando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o
una conduccin de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar
su vehculo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el
perdedor. Es legal disparar contra los rivales, lo que forma parte
de la estrategia. Los conductores solo pueden llevar un pasajero, sacrificando la maniobrabilidad por la potencia de fuego.
Hay un juego especialmente peligroso llamado Despertar a la
Bestia. Se trata de un reto personal en el que el participante debe
liberar a la vctima fallida de un Abrazo en masa. Tiene que elegir
la tumba de un vampiro que no haya logrado salir de la tierra
(algo difcil en s mismo, ya que estos Abrazos solo se suelen realizar en ciudades bajo asedio, o durante una cruzada). Despus se
liberar excavando al recluta, que estar totalmente enloquecido
por el hambre. Una vez la criatura salga a la superficie y estall
en frenes, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. El
mtodo preferido es la estaca en el corazn, y normalmente se
prohiben las armas de fuego. No hay ni que decir que estos
combates son muy peligrosos, y los Sabbat no siempre
vencen. Se trata de una prueba no solo de fuerza fsica,
sino tambin de voluntad, ya que hay que enfrentarse a
la propia creacin y a la inhumanidad resultante.
Otro deporte popular son las Carreras de Ratas. Un
humano es encerrado en un laberinto de algn tipo, como
una factora abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se le proporcionan armas que puedan daar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecnicas.
Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto,
deben cazar al humano mientras ste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aqul que atrape al mortal y lo
vace. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros,
algo que est muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de
Ratas, la de Murcilagos, solo participan vampiros. Los compaeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto,
esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.
Algunas manadas dementes o poderosas participan en la
Marca del Perro. Llenando un todoterreno de armas de fuego
y cables de arrastre, los vampiros invaden el territorio Lupino.
El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja
(con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que
regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos
para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza).
Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que
desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Bsicamente sirve
cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendicin. Por lo general, solo se organizan una vez al mes (o incluso con menor frecuencia), ya
que de otro modo se resta valor al rito.

Gua del Sabbat

150

Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus habilidades al lmite. Durante una historia, el vencedor de un
juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que emple con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los
Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker
vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganar un
dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la
siguiente historia. No es posible aumentar ms de una Tcnica
de este modo en una misma historia.
El Narrador debe recordar que solo las actividades ms
peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Instinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no
hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tienden a atraer multitudes si no se practican de forma discreta y
parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para
acumular dados de bonificacin, eres libre de ir a por ellos con
la polica, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican
estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no
para crear super-personajes.

Monomacia

Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos


como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinin. Aunque la vasta mayora de estos conflictos se resuelve con todo el
civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede
tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solucin ms seria. Cuando dos (o ms) Sabbat son incapaces de encontrar una solucin, el rito de la Monomacia resuelve el asunto.
Para el no iniciado, la Monomacia no parece ms que un
duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho ms. Sirve
como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los
incompetentes, la secta se hace ms fuerte. Esta prctica es sacrosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin
lderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no significa nada. Adems, el vencedor suele diabolizar al derrotado.
La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con
rango de las manadas. La mayora de los jvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad
de un combate ritual a muerte, y recurriran a l cada vez que
un compaero tomara sangre de un recipiente que les fuera
simptico. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al
que se le presenta simultneamente el caso y el reto al rival. l
deber decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y
si presidir o no el ritual.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado
podr rechazar el duelo. En teora no tiene ningn efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior,
la negativa suele conllevar una gran prdida de prestigio (y
quiz un duelo no aprobado ms tarde). Si los contrincantes
de la Monomacia pertenecen a manadas diferentes puede ser
necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote
de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo.
La prctica de la Monomacia vara mucho, ya que no
existe un cdigo formal sobre la eleccin de armas, lugares
o incluso trminos de la victoria. Estos duelos suelen librarse
hasta la Muerte Definitiva en algn lugar realmente peligroso

e inaccesible, como una fundicin de hierro o la azotea de un


rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros
elementos suele ser decisin del retado. Tras la invocacin del
rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor
es el ltimo vampiro que quede en pie, producindose despus
otros ritae y celebraciones. Como la Monomacia es un auctoritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas y
dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de
fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares.
Sin embargo, no todas las Monomacias son tan directas.
Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de
ajedrez de tamao natural con piezas vivas, y la rivalidad
entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu result en una competicin de tiro al ghoul, hasta que uno de los dos se qued sin
ellos (gan el Tzimisce).
Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el
vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de manadas que quieren retar la posicin de su lder, los vampiros ofendidos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas
rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean
este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la
regente logr su posicin venciendo fsicamente a su predecesor.
Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en
manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito
de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas,
despus de todo), aunque los detalles exactos varan de una
manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias
intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para aadir
sabor (No puedes retar al lder de la manada, ya que no quedan tres noches para la luna llena!).
El retador decide el momento y el lugar del duelo, mientras que el retado elige si se usarn armas, cules sern stas, y
cualquier otro detalle (hasta la primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se
debe cabalgar un frenes durante el duelo, etc.).
El sacerdote que administra el rito ser un oficial; el duelo comenzar y terminar a su orden, y podr abortarlo en
cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula
la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio
candidato ser muy mal visto por los dems Sabbat.

Palla Grande

De los trece auctoritas ritae, la Palla Grande es el punto


culminante del ao ritual de una cofrada.
Este Gran Baile tiene lugar en la vspera de Todos los
Santos, y se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciudad. Las manadas nmadas, que no desean perderse la festividad, se acercan a las ciudades ms cercanas para poder
asistir. El vampiro de mayor rango preside el acontecimiento,
y el sacerdote ms reconocido abre la celebracin, que tiene
lugar en un espacio pblico como un auditorio o un parque,
siempre que la mayor parte de la fiesta tenga lugar a la vista de
todos los humanos posibles. De hecho, se suele disfrazar estos
Grandes Bailes como festivales pblicos, en ocasiones llegando a cobrar a los mortales por el triste privilegio de asistir. Los
vampiros no escatiman esfuerzo alguno para crear un ambien-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

151

te festivo, contratando camareros y proporcionando licores u


otros refrescos a sus invitados.
Como la Palla Grande es un gran acontecimiento social,
los Ventrue y Toreador antitribu, los Lasombra y los Tzimisce
suelen tener la responsabilidad de planificarlo. Como se hace
en la alta sociedad, muchos vampiros compiten por lograr los
vestidos ms elaborados. Las demostraciones ms espectaculares y originales suelen ser las de uno o dos antiguos Tzimisce
expertos en el Moldeo de la Carne, pero se ha odo que algunos Toreador antitribu han cambiado favores con estos artistas para crear rostros o vestidos delicadamente esculpidos
para la fiesta. Se ha llegado a decir incluso que la propia regente dispone de cincuenta mortales alterados para parecerse
a ella en el Gran Baile y poder estar en todas partes, hablar
con todo el mundo y dejar una impresin indeleble.
Lejos de este libertinaje pblico, el Sabbat tambin aprovecha la Palla Grande para consagrar Banquetes de Sangre.
Los barriles, como llaman los jvenes a las vctimas, capitalizan el espacio pblico del baile. Suelen ser aspirantes a
vampiro, borrachos y brujas que quieren pasrselo bien en la
noche de Halloween. Se les atrae al baile pretendiendo que se
les invita a un acontecimiento social exclusivo, pero no tienen
ni la menor idea de lo fugaz que es este honor. Otras posibles
fuentes de vitae son criados o ghouls elegidos entre las propias
cofradas y que ya no son de utilidad para la secta (o que son
demasiado peligrosos como para seguir viviendo).
El acontecimiento principal, que comienza a medianoche,
es la recreacin de un evento de la leyenda o la historia vamprica. La obra puede tratar de cualquier tema, desde la muerte
de Abel a manos de Can narrada en trminos bblicos hasta la
interpretacin dramtica de seales y augurios de la Gehena.
Se trata de un acto totalmente organizado y coreografiado por
un grupo de vampiros, aunque se produce la participacin
de los espectadores cuando se representan sacrificios o alimentaciones, siendo los actores mortales invitados sacados
rpidamente del escenario despus de su efmero deb.
Tras el ltimo acto de la obra, todos los Sabbat presentes se
retiran para el Banquete de Sangre y una versin especial del Bao
de Sangre. En esta noche los arzobispos se sumergen en vitae como
smbolo del poder y la vitalidad de la secta. El ritual comienza
con la sangre de las vctimas suspendidas del techo cayendo en un
gran recipiente ornamentado ante el que se reclina el arzobispo.
Cada vampiro de la cofrada aade un poco de vitae, vertindola
primero sobre un recipiente ceremonial para la Vaulderie, y de
ah al bao. El arzobispo realiza diversos rituales y encantamientos
mientras todos aportan su sacrificio, aunque los detalles varan de
una ciudad a otra. Se rumorea que el Bao de la Palla Grande imbuye al dirigente con ciertos poderes hasta el siguiente amanecer,
como la habilidad de ver los reinos de los muertos.
Tras concluir el Bao, todos los Sabbat de la Palla Grande
comienzan una frentica danza de la no-muerte, bailando al
ritmo de una msica atronadora y bebiendo insaciables del recipiente del arzobispo, de los mortales colgados y de los dems
vampiros. Muchos de los participantes entran en frenes, motivados solo por la violencia del baile y por el aroma, el aspecto

y el tacto de la sangre coagulada en el suelo, en las paredes y


en las alfombras, a medida que se acerca el amanecer.
Una vez concluye la velada los ghouls se encargan de la
limpieza. Cualquier posible cabo suelto se resuelve rpidamente en las noches siguientes mediante la muerte, la Dominacin
o el Abrazo, dependiendo del alcance del problema y del uso
potencial de los involucrados.
Sistema: adems de los beneficios obtenidos del Banquete y del Bao de Sangre, todos los participantes en la Palla
Grande recuperan su Fuerza de Voluntad.

Sermones de Can

Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento


de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les
preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aqullos que se toman muy en serio la historia de
sus orgenes suelen reunirse para or sermones sobre el pasado
y para recodar quines y qu son. De este modo se refuerza su
lealtad a la secta y a su ideologa. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los dems
se sientan en un semicrculo sosteniendo velas encendidas y
meditan sobre los pasajes. Estos sermones suelen ir seguidos
por la Vaulderie, y entre los ms intelectuales por un intenso
debate. Se suele hablar sobre los textos ledos durante el rito
casi hasta el amanecer.
La historia vamprica, especialmente las leyendas sobre
Can, consiste sobre todo en una tradicin oral, ya que existen
muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas
del Sabbat se ponen de acuerdo sobre la palabras exactas de
un pasaje determinado, y la secta est dividida al respecto:
algunos creen que mientras se preserve el espritu del libro la
letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que
todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto nico. Este cisma, por supuesto, provoca
numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo
violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda
ambigedad.
Sistema: aunque este rito no necesita ningn sistema
para tener un efecto mecnico, algunos Narradores pueden
otorgar puntos de experiencia para Experto: Saber Nodista
tras participar en el mismo (asumiendo que se permitan Habilidades Secundarias, tal y como se explica en el Libro del
Narrador). Por lo dems, esta convencin no es ms que una
oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Can.

La Vaulderie

Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra


nocturna, tanto que no toleran la disensin en sus filas. Desde
el ms bajo de los nuevos reclutas hasta el priscus ms exaltado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de
sangre conocido como Vaulderie.
Es similar a un vnculo de sangre, aunque difiere bastante
en su objetivo y funcin. Ningn Sabbat sucumbira jams voluntariamente a un vnculo, razonando que es el modo por el
que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse
mutuamente la Vaulderie, atndose a la manada ms que a

Gua del Sabbat

152

un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran


causa de la secta.
Aqullos que ignoran los detalles ms sutiles de la Vaulderie creen que consiste nicamente en reunir vitae en un
recipiente para beberla despus. En realidad se trata de algo
ms mstico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un
elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la
mueca. Puede tratarse de un cuchillo pequeo, una cuchilla
de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Despus el sacerdote vierte
parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a
todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cliz.
Despus el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos
mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el
terrible sacramento mientras todos beben.
Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento
(antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la
iniciacin de los nuevos miembros y prcticamente siempre
al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los
ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia.
El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre.
Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo.
Sin embargo, debido a la naturaleza mstica de la Vaulderie,
los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada
siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la
siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada
vez que se emplea el rito.
Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera derrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y
la anarqua endmicos de la secta hubieran erosionado la escasa
organizacin de no ser por la lealtad y la simpata creadas de este
modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella
no son bien vistos. Aqullos que no estn dispuestos a someterse
a la ceremonia al menos una vez al mes sufren, con suerte,, el ostracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato
del prximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente.
Sistema: la primera vez que un personaje observa la Vaulderie (o durante la creacin de un personaje del Sabbat), tira
un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del
rito. El nmero reflejar el Vinculum que el personaje siente hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado.
Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia,
todos los jugadores tirarn un dado y anotarn la puntuacin de su Vinculum hacia el recin llegado.
Ejemplo: Lucretia, Vaughan yDezra (personajes creados
por tres jugadores) acaban de participar en la Vaulderie. Cada uno
tira un dado por los otros dos y anota la puntuacin de su Vinculum
hacia ellos. El jugador de Lucretia tira un 6 para su Vinculum con
Dezra y un 4 para el de Vaughan. En el transcurso del juego un
nuevo personaje, Madd Killah, se una a la manada. Despus de
su primera Vaulderie, Lucretia tira un Vinculum 5 hacia l.
Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada
jugador debera tirar un dado para cada Vinculum. Si el re-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

153

sultado es mayor que la puntuacin, aumenta en uno el valor


del Vinculum (hasta un mximo de 10). Si el resultado es 1,
reduce en uno la puntuacin (hasta un mnimo de 1).
En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de
proceder en una situacin dada debido a los Vinculi que posea
con otros vampiros. En estos casos, el jugador deber decidir a
quin favorecera de no existir el Vinculum. Despus se tirar
un nmero de dados para cada grupo igual a la puntuacin de
Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo favorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los dems). Aqul que reciba un mayor nmero de xitos tendr la
ayuda del personaje. sta es la naturaleza de los Condenados y
el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a
cometer una accin errnea por culpa de las emociones.
Ejemplo: Lucretia tiene Vinculi hacia sus compaeros Dezra
y Vaughan. La manada ha odo que hay un espa Ventrue en la
ciudad, y los personajes no se ponen de acuerdo sobre el mejor curso de accin. Dezra propone cazarlo y beberse su sangre, mientras
Vaughan cree que lo mejor es preguntar y conseguir informacin
sobre este supuesto espa, ya que es insensato enfrentarse a un vampiro de poder desconocido. Lucretia cree que la opcin de Vaughan

es la ms inteligente, pero debera comprobar sus Vinculi para ver


si las emociones inclinan su lealtad en favor de Dezra. Tira seis
dados (el Vinculum con Dezra es 6) contra dificultad 7 y obtiene
tres xitos. Para Vaughan tira cuatro dados (su Vinculum con l es
4) contra dificultad 5, obteniendo un nico xito. A pesar de su
juicio, dice, Estoy con Dezra, al tiempo que lanza a Vaughan una
mirada derrotada y Dezra sonre y cruza los brazos.
Nota: el Narrador debe hacer un uso juicioso de las tiradas de Vinculum, emplendolas solo en asuntos de verdadera
importancia dramtica. Un exceso de tiradas arrebata el libre
albedro a los personajes, y en vez de saborear la angustia de
su respuesta emocional terminarn hartndose de ser dirigidos
por los dados.
La Vaulderie tambin puede corroer vnculos de sangre
existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero antes o despus la sangre de la manada superar a prcticamente
cualquier vitae, salvo la ms poderosa. Un vampiro que desee
romper un vnculo de este modo no debe tener mas de un
punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de
Vitae de la Vaulderie. En ese momento, el viejo vnculo desaparecer rpidamente, vindose reemplazado por un Vinculi

Gua del Sabbat

154

hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vnculo de sangre recibir una
desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente
potente, los Vinculi no son tan fciles de borrar.
Al contrario que los vnculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relacin dejada por una
Vaulderie celebrada hace cientos de aos seguir siendo tan
potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos
del Sabbat estn conectados por una vasta telaraa de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se
rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper
esta relacin, aunque se cree que solo lo conocen los Nosferatu antitribu y la Inquisicin. Si estos rumores son ciertos, la
ceremonia borrara todos los Vinculi del vampiro, no solo unos
determinados. Se supone que la Inquisicin emplea el ritual
para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las
posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la
autntica lealtad de sus compatriotas.

Puntuaciones
del Vnculum
Vinculum Efecto
10

Dars tu vida (o tomars la de


otro) por el sujeto.

Hars prcticamente cualquier


cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.

Ofrecers recursos o ayuda influyente por el sujeto.

Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo


de tu cdigo tico, podras matar
por l.

Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudars aun a tu costa.


Luchars por l.

Respetas al sujeto y le ayudas,


siempre que no suponga un gran
riesgo o una molestia importante.

Ayudars al sujeto mientras no


te pongas en peligro o tengas que
alejarte mucho de tu camino.

Sers leal al sujeto mientras esto


no interfiera con tus planes.

Sientes simpata hacia el sujeto,


pero no hars grandes esfuerzos
por l salvo que saques algo a
cambio.

Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos


del Vinculum no sientes nada por
el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

La Partida de Guerra

El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destruccin de los


antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones.
Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que
buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas
criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat
trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos
contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa).
En preparacin de estas caceras, las manadas participantes se renen y celebran la ocasin. Tambin pueden realizar
la Danza del Fuego, atender los Sermones de Can y participar
el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote ms poderoso o de mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de
Guerra polticas), propone el reto a los congregados. Se sita
frente a las manadas, cada una alineada tras su lder, y pregunta a cada ducti por turno: Acuds libremente a la guerra y
adoptis esta noble causa, no descansando jams hasta haber
derramado la sangre de nuestros enemigos? Los lderes responden con un vigoroso S, lo hacemos! Solo despus de
aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada
sufre una gran humillacin si se retira de un reto despus de
involucrarse en el juego ms peligroso. Durante el resto de
la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente.
La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrn ante nada
hasta completar su misin: matan, queman, aplastan y apartan
a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De
hecho, una vez entran en el refugio de su vctima, a veces ni se
preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes en busca del sanctum interior.
La competicin por la sangre del antiguo es feroz, pero casi
siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus
colmillos en l (aqu no hay sitio para los dbiles), Por supuesto,

Nota: hay que sealar que, como las emociones engendradas por el vnculo de sangre, estos sentimientos son artificiales, ya que han sido
creados por la ingestin de sangre. Es muy posible
que un personaje odie totalmente a alguien por el
que se jugara la vida, igual que es posible sentir
un amor inmenso por alguien hacia el que no se
tiene ningn Vinculum. Se anima a los jugadores
a que exploren todo este rango complejo mediante
la interpretacin.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

155

limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos


rendirn su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra
a la presa suele producirse una batalla de proporciones picas, salvo
que el antiguo haya conseguido escapar o logre convencer de algn
modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los
que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban
los refugios), ya que las poderosas Disciplinas de los Condenados
convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosos.
Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar
contacto durante las Partidas de Guerra, ya que muchos de los
objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva
impedir a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar
en inmensos daos a la propiedad, ataques contra otros vampiros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se
puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque
estas tcticas suelen emplearse para desviar la atencin; raramente se causan daos graves a los propios aliados.
La manada vencedora es la de aqul que beba el primero
la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de l, debe ser llevado al lugar donde
las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el
trofeo y concede su bendicin a la manada vencedora, terminndose la cacera con otra celebracin.
Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene
los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de
la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes.
Los miembros de la manada vencedora ganan un punto
temporal de Posicin en el Sabbat. Este crculo desaparece
al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan
a vencer), o final del siguiente acontecimiento grandioso del
Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Estinto. Se eliminar despus de que los personajes hayan podido cosechar
todos los beneficios de su xito. A opcin del Narrador, el
crculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un
poder o una reputacin excepcionales.

La Cacera Salvaje

Uno de los peores crmenes que un vampiro del Sabbat


puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al
enemigo recibe el castigo apropiado.
Si un vampiro filtra informacin vital, un sacerdote puede
invocar una Cacera Salvaje. Se trata de una accin similar a
la caza de sangre, pero termina con la erradicacin del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vstago o mortal) que
pueda saber algo. Se llama a Sabbat de todo el territorio, y se
espera la participacin. Nada se interpone en el camino de
una Cacera Salvaje. Evidentemente, la gravedad de la misma depende del traidor en cuestin; se espera que la propia
manada se encargue los suyos, mientras que los traidores
ms peligrosos pueden recibir la atencin de arzobispos,
prisci, cardenales y la de todos sus subordinados.
La necesidad dicta que todos aquellos que transmitan
u obtengan informacin prohibida sobre el Sabbat deben
ser destruidos de un modo que deje claro que estas rupturas de la confianza son intolerables. El sacerdote rene a

Gua del Sabbat

156

Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que


aprendieron los secretos o que se vieron involucrados de algn modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se
detiene ante nada para lograr su seguridad.
Por supuesto, la organizacin no puede ser consciente de
todos los pequeos (o grandes) secretos que se deslizan por
sus grietas, y esta frustracin empeora an ms la situacin de
aqullos que s son capturados.
Sistema: los objetivos de una Cacera Salvaje dejan de
pertenecer al Sabbat, y por tanto no son vampiros. Solo un
rito de contricin convencer a la secta para que le perdone,
ya que se trata ante todo de un problema de seguridad.

Invitados en una
Partida de Guerra
Fue una reunin ruidosa, de eso no hay duda.
Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los
indios, y Jean-Paul lanz una de aquellas plegarias
vud en las que enciende una vela y mata un pollo.
Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso
a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el
linchamiento. El sacerdote nos dijo que se supona que
nos tenamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nosferatu de Phoenix. Despus de recibir el reto de Gorin
parece que se nos fue la cosa de las manos... y terminamos quemando el puto edifico hasta los cimientos.
Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dnde
estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rpidamente
para all.
Pues bien, resulta que Bruno era en realidad Lord
Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimonosecuantos de Francia hace 500 aos. No hubiera
estado mal saberlo de antemano.
En cualquier caso, sali chungo. Las Pieles de la
Armona llegaron primero, pero solo hubieras podido
distinguirlos por el registro dental o las huellas dactilares. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrn
consigui cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky salt
a por l y le clav los colmillos en el pecho. El feo lo
aplast como a una uva.
Le descargu la escopeta, pero no le import una
mierda. Boy Toy us mi distraccin para acercarse por
detrs con una escoba y clavarle el extremo romo (es
fuerte de la hostia).
Se asegur de que Bruno no se moviera mientras
yo me encargaba de todo. El hijo de puta se haba cargado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si
el sabor no mereci la pena. Adems, ahora me queda
un paso menos para ser tan malo como l... pero no
tan muerto.

Ignoblis Ritae

Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales bajos o


comunes varan mucho de una manada a otra. Muchos de
estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encarnaciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de
manadas determinadas.
Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o
creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camaradera e importancia.

Rito de Aceptacin

Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro a una


manada, reconociendo el ascenso de un recluta o sealando
cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder
(como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los
miembros deben reconocer la posicin del recin llegado de
forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un
presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento
de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general
de la secta. Por ejemplo, el juramento de un recluta ascendido
puede describir su agradecimiento ante su acogida, y su orgullo por haber sido elegido para servir a sus camaradas y a la
secta. El Rito de Aceptacin difiere del de Creacin en que es
ms social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido
el auctoritas ritae, pero ser despreciado por una manada que se
niegue a extenderle su aceptacin.

Rito de Lealtad

los vampiros locales y les llama formalmente a la cacera, en


ocasiones con los mismos prolegmenos que en una Partida
de Guerra.
Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo,
etc.), que recita los crmenes ante todos los presentes. Despus la manada atormenta al culpable del modo que considere
ms apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilacin
son las formas de venganza menos creativas que se pueden
aplicar a, un traidor. Por ltimo, la manada destruye al criminal arrojndolo (an empalado) a una pira consagrada. Esta
accin suele ir acompaada de un recitado de la Crnica de
Can, de El Libro de Nod, para recordar que es necesario estar
unidos para superar a sus enemigos, y que la falta de confianza
destruye los cimientos del Sabbat.

Antes de que se produzca el Rito de Aceptacin, un vampiro ya Abrazado pero que an no sea Sabbat debe someterse a
la ceremonia de Lealtad, algo especialmente importante para
aqullos que han abandonado la Camarilla. Se trata de un rito
extenso y costoso, y puede prolongarse durante aos antes de
que se permita al recluta recibir el Rito de Aceptacin y se
le d la bienvenida como miembro de pleno derecho. Parte
del proceso consiste en implantar una marca secreta en el
cuerpo del desertor (un tatuaje, una cicatriz, un smbolo, etc.)
mediante Vicisitud, de modo que sea permanente. Antes de
recibir el rito, el iniciado debe sentarse o permanecer detrs
de sus camaradas durante un auctoritas ritae. Beber el ltimo
en la Vaulderie y no podr contribuir con su sangre, as como
tampoco podr leer en alto pasajes de El Libro de Nod. El tiempo pasado hasta confirmar el compromiso del iniciado con el
Sabbat hace an ms difcil que abandone la secta.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

157

Rito de Contricin
(Tambin Ablucin o Rito de Uncin)

Hasta los Sabbat cometen pecados e-indiscreciones por las


que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue mediante el Rito de Contricin, que funciona de un modo similar a un
sacerdote catlico. ste puede ser el ms importante de los ignoblis
ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sacerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contricin o muerte
a aquellos que cometen crmenes contra la secta. Todos los vampiros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta seriedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir existiendo. Por supuesto, es posible realizar una contricin falsa, pero
es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opcin.

Rito de Bienvenida

Esta ceremonia es, en gran medida, una convencin social.


Los sacerdotes la invocan cuando las manadas se encuentran
y van a pasar un tiempo juntas, por ejemplo cuando un grupo
nmada descansa en una ciudad o cuando varias manadas se
unen con un fin comn a corto plazo. El Rito de Bienvenida refuerza la ideologa del Sabbat que respeta la individualidad, al
tiempo que requiere unidad para lograr los objetivos de la secta. Casi todas las manadas desarrollan este rito de modo informal, compartiendo la sangre los lderes de cada grupo mientras
sus camaradas observan; sin embargo hay dos elementos del
protocolo que normalmente se observan. Al comienzo del rito,
todos los miembros de las manadas se saludan uno a uno, indicando nombre y hogar (si procede). De este modo se tiene un
sentido de la localizacin (de dnde viene cada uno y a dnde
podra dirigirse). En un momento de la celebracin se produce
un intercambio de presentes. Puede tratarse de un arma, de
un tratado o de la cabeza de un enemigo. El regalo lo presenta
un Autntico Sabbat al ductus de la otra manada, bajo la supervisin del sacerdote. Los jefes y sacerdotes suelen usar este
rito como una oportunidad para discutir los planes de la secta.

Rito de Agradecimiento

Este rito es menos un agradecimiento que una ocasin


para vanagloriarse de las hazaas propias. La cerem9nia suele
desarrollarse bajo el auspicio de historias como "Agradec el
favor de Can cuando yo...", que a menudo exageran y magnifican los logros. Esta ceremonia suele preceder a los esbats y
otras reuniones de la Espada de Can.

Rito Marcial

En tiempos de guerra una manada trata de aumentar su


fuerza de cualquier modo, a menudo creando un sentimiento
de camaradera que solo se encuentra en el combate. El Rito
Marcial sirve para llevar a los vampiros a un fervor que anuncie la destruccin de sus enemigos. El rito comienza con el
canto de un mantra como "fuerza", "fuego" o "msculo y odio".
El redoble de los tambores, normalmente dirigido por un sacerdote, acompaa al cntico. Las manadas suelen pintarse la
cara y los cuerpos con sangre, pintura o alhea.

Derramamiento de Sangre

Cuando dos o ms Sabbat se alimentan juntos, a veces


reconocen el reparto de la comida diciendo al mismo tiem-

Gua del Sabbat

158

po, Sangre caliente que brot de Abel en el momento de su


muerte, mantnnos por la voluntad del Sabbat.

Ruptura del Vnculo


Hay quien sospecha que el Sabbat conoce un
ritual para romper la Vaulderie. Presumiblemente
lo emplean los espas encubiertos; cuando cualquier contacto con la secta pondra en peligro la
misin, o en situaciones en las que en manadas
respetables se hayan insinuado herejas e infernalismos. Estos rumores suelen implicar que la ruptura de la Vaulderie tiene lugar en presencia de
un arzobispo o cardenal, con dispensa del propio
regente. Esta circunstancia se da solo despus de
una exhaustiva investigacin sobre la naturaleza
de la misin, la dedicacin del agente al Sabbat y
la confianza en que no hay otro modo de remediar
la situacin.
Segn un rumor, el rito tarda seis meses en
completarse, tiempo en el que el sujeto permanece
empalado o hambriento hasta el borde del letargo,
ya que solo se le alimenta con una mnima cantidad
de sangre mezclada con un lquido de olor infecto.
Antes de participar en el rito, los sujetos deben
firmar una declaracin con su propia sangre fresca
y declarar verbalmente que volvern a someterse
a la Vaulderie (con camaradas rectos, se entiende) nada ms terminar su cometido.. No hacerlo
se considera traicin, por lo que pudiera declararse
una Cacera Salvaje.

Rito de Sigilo

En el inters de mantener el silencio, algunas manadas


adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favorables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan
de un mordisco la lengua a los dems y la escupen al fuego.
Aunque no se causan niveles de salud de dao, la hemorragia
y cicatrizacin consumen un punto de sangre. El sacerdote o
el ductus suelen quedarse fuera para poder dar rdenes, pero
algunas manadas han desarrollado complejas seales gestuales
para poder comunicarse en silencio durante las actividades
sigilosas.

Danza Solar

La Danza Solar pone a prueba la valenta y la resistencia


de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y
giran en un baile hipntico alrededor de la inscripcin simblica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el
amanecer y derrumbndose exhaustos cubiertos por un sudor
sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los
miembros de la manada suelen vestirse para la ocasin, llevando mscaras terrorficas y pintura corporal roja. Los vampiros demuestran su coraje viendo cul de ellos, despus de
una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al
aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete
de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con
muchos participantes), ya que es necesario reponer la energa
consumida a lo largo del ritual.

Prueba de Dolor

Los sacerdotes del Sabbat emplean este grotesco rito para


demostrar la fuerza del espritu de sus camaradas. Cada manada
lo usa de un modo diferente, algunos para los que reclaman el
liderazgo y otros como castigo. Una de las pruebas es la del Palo
Indio: se suspende al anochecer al sujeto de un madero que le
atraviesa el pecho, quedando inmovilizado hasta que es liberado
justo antes del amanecer (los ms brutales se desempalan solos
al llegar el alba y se someten a otras penalidades). La Prueba del
Fuego consiste en que el sacerdote de la manada chamusque diversas partes del cuerpo del sujeto. En el Desafo se forman dos
filas entre las que pasan los participantes, que sufren puetazos,
patadas y pualadas. Los jugadores que interpreten sacerdotes y
el Narrador deberan crear sus propias Pruebas de Dolor.

La Bendicin del spid

En ciertos aspectos el Sabbat se parece a una serpiente, y


muchas manadas practican ritae que involucran a estos animales. Sin embargo, esta ceremonia encaja en la traicin ms
mstica. El sacerdote alza una serpiente (normalmente venenosa) frente a la manada, solicita que el ojo atento de Can
presida la reunin, besa al ofidio y lo sostiene delante de cada
vampiro, que debe besar tambin al animal. Si la serpiente
muerde a algn desdichado se cree que Can no le tiene en
su gracia, provocando el mordisco por alguna transgresin secreta en el pasado. Algunos Sabbat llegan a hacer participar
a humanos en el rito, con la esperanza de que sean mordidos
como smbolo del desdn de Can por los Hijos de Seth.

Verdad Revelada

Este rito asegura la honestidad de una afirmacin (como


el juramento de un testigo en un juicio, no obliga a decir
la verdad de forma mecnica). Si un sacerdote duda de la
sinceridad de un vampiro, ste escribe con su propia sangre la
afirmacin en un papel entregado por el acusador. Despus el
sacerdote quema la hoja, normalmente en un incensario. Si el
humo es negro, se ha mentido. Si es blanco, se ha dicho la verdad. En realidad, el poder de la confianza de la manada en su
compaero determina el resultado, y el rito no suele emplearse
en los asuntos realmente graves.

Prcticas Especiales de la Secta

Muchos otros rituales menores unen al Sabbat. Estas


prcticas recuerdan a las costumbres de las sociedades secretas, y son tiles para identificar a los dems como camaradas.
Aunque los ms jvenes las consideran anticuadas y fuera de
lugar en la sociedad moderna, an son tiles al encontrarse
con vampiros extraos. El mayor problema de esta formalidades se encuentra en los coloquialismos; los miembros de los
Tumbaz no compartirn las mismas seales que los Kenigen
den Ungeheuer. Por este motivo se pone en duda su utilidad,
y ms de un Sabbat ha encontrado un fin tan horrendo como
inmerecido al desconocer las variaciones regionales que se le
solicitaban.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

159

Juramento de lealtad al Sabbat


Los vampiros de la secta juran un credo especial en las
reuniones para demostrar su apoyo a la organizacin. El juramento incluye la identificacin, la indicacin de su puesto y la
constatacin de su lealtad.
Smbolo del Sabbat
El Sabbat dispone de un smbolo especial que cualquier
miembro puede llevar para identificarse como tal. Pude tratarse de un piercing corporal, un reloj, un anillo, un tatuaje o
un diseo en una prenda. El smbolo suele llevarse a la guerra
para permitir a los dems reconocer a sus camaradas. Al contrario que los dems secretos, este smbolo es universal: un
ankh invertido con diversos adornos estilizados.
Prueba de verificacin
Para asegurar que se est tratando con otro Sabbat, la secta ha establecido una serie de preguntas para poder identificarse. stas se realizan cuando nadie ms puede escucharlas,
y permiten averiguar si es seguro discutir sobre determinados
asuntos. Se suele someter a las preguntas a los extraos que
aseguran pertenecer a la secta, y no se habla de ciertos temas
hasta que todos han superado la prueba.
Seales y marcas localizadas
Muchas manadas jvenes (y algunas veteranas) han
adoptado las insignias de las bandas callejeras mortales. Estos
grupos disponen de seales de manos y smbolos de grafiti propios que identifican territorios y miembros. Por ejemplo, los
Jvenes Dioses podran marcar su zona con cruces prpuras,
mientras que los Loboz pueden identificarse formando una "L"
con la mano.
Color de la secta
En teora, el "color" del Sabbat es el prpura; los que quieran ser identificados no tendrn ms que llevar una penda de
tono prpura (normalmente oculta, ya que no siempre es sabio
anunciarse). En la prctica, no se hace muy a menudo. Muchos antiguos consideran esta demostracin vulgar e infantil,
mientras que los jvenes creen que relega a la secta al estatus
de una banda, restando valor a la guerra santa que libran todas
las noches. Los ms estrictos defensores de la ropa prpura
suelen ser Sabbat jvenes que disfrutan con la identificacin
de la cultura de bandas, o vampiros victorianos que se comportan como si estuviera participando en un engao grandioso
y sutil.

Nuevos
Trastornos

Los Sabbat, propensos al frenes, a las atrocidades y a la


sumisin a la Bestia no son extraos a los efectos debilitadores
de los trastornos. Muchos miembros de la secta, especialmente
antiguos y jvenes salvajes, han acumulado una impresionante lista de defectos psquicos: no es posible contemplar tanta
depravacin sin que sta afecte a la mente. Por tanto, aqu
presentamos diversos trastornos apropiados para los miembros
del Sabbat. Por supuesto, cualquier vampiro puede manifestar
estas aberraciones mentales, pero son especialmente importantes en el contexto de la Espada de Can.

Gua del Sabbat

160

Recuerda que un trastorno es mucho ms que una simple penalizacin mecnica de un personaje: son las cicatrices
que quedan despus del conflicto con el monstruo en el que
se ha convertido. Deberan tener un efecto significativo en el
desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes
oportunidades para una interpretacin intensa. El Narrador
puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si
ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen claramente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser
asuntos que se puedan encender y apagar, sino que aceleran la erosin emocional y se muestran en prcticamente
todas las acciones del personaje.
Los jugadores y Narradores astutos notarn que estas locuras suelen provocar nuevos freneses, fracasos y, como resultado, posteriores trastornos. sta es la naturaleza de la Bestia y
la inexorable cada hacia la perdicin.

conflicto y de la derrota ante su personalidad ms brutal. Una


fobia puede adoptar cualquier forma, desde un sencillo miedo
a las araas hasta el temor a un antiguo determinado, a los
automviles o a los dems vampiros.
El jugador y el Narrador deben trabajar juntos para crear
una fobia que se adapte perfectamente a las circunstancias del
personaje. Cada vez que se encuentre el objeto del trastorno
se deber hacer una tirada de Rtschreck contra dificultad 6
(o bien se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de realizar la tirada), o el vampiro huir inmediatamente
del lugar. Por supuesto, no es necesario que se trate de miedo
al fuego (como sugiere el empleo del Rtschreck), pero esta
misma tirada sirve para simular el miedo. Si el personaje fracasa o no dispone de ruta de escape alguna, el Narrador puede
aumentar a 8 la dificultad de las siguientes tiradas en esa fobia
determinada.

Fobia

Furia Asesina

A veces la Bestia deja una marca de su paso como un miedo irracional y debilitante. Aunque la mayora de los Sabbat
deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacionan de algn modo con su prdida de control. En realidad,
algunos han reunido varios de estos terrores, smbolos de su

El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus


sentimientos de rabia y frustracin. Cuando se enfrenta a situaciones tensas suele perder el control, saltando contra los
responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable)
con una rabia ciega.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

161

Este problema es cada vez ms frecuente dentro del


Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser
el criadero de este tipo de locura. Adems, este comportamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos,
ya que los vampiros descontrolados suelen caer ms a
menudo en garras de la Bestia.
Estos vampiros sufre un +2 a la dificultad de todas
sus tiradas para resistir el frenes.

Gula

Los vampiros con gula tienen problemas para tomar


su sustento con moderacin. Por qu pararse cuando
solo se est saciado? Por qu no seguir hasta que se est
realmente hastiado y ya no se acepta ms sangre? Este
trastorno es especialmente frecuente entre los antiguos,
que llevan tanto tiempo perdindose en su vicio que no
tienen capacidad para controlar su hambre.
Los vampiros que sufren de gula deben gastar un
punto de Fuerza de Voluntad si quieren dejar de beber
de un recipiente, salvo que hayan alcanzado su mxima capacidad. Adems, entrarn automticamente
en frenes cuando se les enfrente a la visin, el olor o
el sabor de la sangre estando hambrientos (si tienen 3
o menos puntos de sangre).

Ninfomana/Satiriasis

Algunos pocos vampiros notables niegan de forma subconsciente su estado no-muerto y se sienten
sexualmente atrados hacia los mortales y los vampiros (o, en casos especialmente graves, hacia otras
criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para
procrear, cualquier relacin de este tipo es estril y
potencialmente frustrante.
Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aqullos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal
con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre (ver
Vampiro: La Mascarada, pginas 138-139), el Cainita
puede funcionar, e incluso llevar a su compaero al
clmax (si no est tambin muerto, por supuesto). Los
vampiros afectados suelen caer en actividades an ms
depravadas, esperando estimular de algn modo los placeres que se le niegan. Adems de las relaciones heterosexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia,
la pedofilia, la violacin y otros actos igualmente viles.
Un personaje con este problema siempre est de
caza y debe intentar consumar tantas relaciones como
pueda, segn su orientacin (que podra cambiar en el
transcurso de la crnica). No hay efectos mecnicos;
se incluye ms como una condicin curiosa que como
un sistema gobernado por los dados.

Sobrecompensacin

El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros,


afectando a todas sus acciones. Quiz superara a duras
penas sus Ritos de Creacin, o tuviera un encuentro
cercano que le dejara al borde de la Muerte Definitiva. Podra tener en secreto una baja estima que le haga

Gua del Sabbat

162

aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso.


Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para
que todo lo que emprende sea un xito espectacular.
Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada
sin una total conviccin sobre el resultado. Todo merece un
esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el
Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para asegurarse el xito. No es necesario hacerlo en
todas las tiradas, pero s en cualquier momento crtico. Sin
embargo, a la hora de aplicar esta definicin hay que tener
muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucn puede
verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea,
mientras que el Camalen lo har en, las tiradas de Manipulacin. Este gasto no se aplica a situaciones genricas de
tensin, sino solo a aquellas vitales para la personalidad del
personaje.

Sudor de Sangre

En ocasiones extraas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual
que los mortales sufren ansiedad y sudores fros, el vampiro
puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso
el sudor es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos
Cainitas encuentran esta caracterstica especialmente desagradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que
lo sufre en una visin horrenda. Evidentemente, cualquier
mortal testigo tambin se sentir... inquieto.
Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae
adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi
siempre es evidente, aunque limpindose la frente y cambindose con frecuencia se puede parecer normal durante breves
periodos, antes de que el sudor regrese. Adems, el personaje
tendr que actuar de forma nerviosa.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche

163

Captulo Seis:

Crnicas

Sangrientas
...que mata al sol para poder instaurar el reino de la noche oscura.
Antonin Artaud

Es un error comn creer que el Sabbat es una organizacin de "tipos malos". Otra falacia muy extendida es que el
Narrador no puede emplear a la secta como foco central de
una crnica a largo plazo. Por qu son estas creencias tan
fuertes y comunes? Por qu persisten y cobran cada vez mayor fuerza? Porque los jugadores de Vampiro: La Mascarada
creen que los Sabbat son los villanos en un mundo en blanco
y negro. Punto.
Despus de todo, no son monstruos aliengenas e inhumanos del Infierno que recorren la noche, psicpatas y asesinos que ven a la humanidad como peones que emplear en sus
maliciosos deportes? Vamos, no utilizan a los mortales como
objetos de estudio divertido y distante para llevar a cabo sus retorcidos experimentos sobre los rincones ms oscuros y extraos de su naturaleza vamprica? No demuestran sus acciones
que relegan a los humanos al papel de meros animales en un
microscopio, igualndonos a un ganado bovino para su disfrute

al que pueden matar, secar, violar, torturar, rebajar y aterrorizar


sin remordimientos? Adems, no son simplemente diabolistas
esclavizados al infierno que rompen las principales leyes de la
sociedad vamprica dejando secos a sus antiguos? Sabemos que
son todo eso, no? Son matones violentos y brutales, asesinos
despiadados sin motivacin para, lo que hacen. Correcto?
Si, lo son desde todas las perspectivas... salvo la suya. En
un mundo donde la mayora de los vampiros puede pasar dcadas sin ver a otro de su propia secta, eso es lo que los ignorantes ven en el Sabbat: violencia y extremismo.
Evidentemente, la organizacin es mucho ms que eso. El
Sabbat, desde su punto de vista, es superior a los mortales. Los
vampiros de la secta no creen que estos seres sean dignos de
mencin. Creen que los vampiros no deberan preocuparse con
la sociedad de los humanos, a los que ven con desprecio y desdn, pero tambin con desinters y aburrimiento. Los miembros de la secta no pretenden aferrarse a los cascarones de su

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

165

hacerle comprender que no es necesario relegarlo a un papel


esttico y unidimensional en su historia. Como comprender
ms tarde, si aprende a usar al Sabbat con eficacia, individualmente o como grupo, la secta ofrece grandes posibilidades
para que sus jugadores y su crnica disfruten de un drama rico
y satisfactorio.
Este captulo examina diversas tcnicas de narracin que
pueden ayudar a emplear al Sabbat como foco de una crnica.
Est escrito para mostrar el modo de aprovechar sus cualidades, elementos y dinmicas nicas, dando color y definiendo
la historia.

Sobre la Naturaleza Cainita


Por qu marchar plcidamente a jugar a los
campos del Seor con las ovejas, cuando puedes bailar
con los Condenados alrededor de una hoguera en un
banquete de sangre, cuando todos, ganado y Camitas
dbiles por igual, tiemblan a tu paso, cuando tus oponentes caen ante la vil magnificencia de tu astucia?
Gurdate tus patticos conceptos del bien y el mal, tu
Jess y tu Mara, tus ridculos discursitos sobre la redencin y el perdn. Nos define el catecismo de Can
y Abel y preferimos la libertad a la servidumbre, estpido. Ysi no comprendes eso, y llegas a descubrir la
verdadera monstruosidad de vuestra naturaleza, nos
encantar estar all para ver la expresin de tu cara
cuando caigis ante la Muerte Definitiva por vuestro
fracaso. Pero en ningn caso nos arrastraris abajo
con vosotros!
Arzobispo Fabrizia Contreras, en una carta
al Prncipe de Atlanta

La tica del Sabbat

Humanidad, porque no creen que el estado humano pueda


aplicrseles en absoluto. Por lo general, el Sabbat cree que la
estrecha moralidad mortal es restrictiva y no merece consideracin. Aunque algunos vampiros en sus filas se sumergen en
el Satanismo y otras prcticas aberrantes (ya sea como broma
o para mostrar su desprecio por las estrechas instituciones de
la fe humana que se oponen a ellos, en especial la Iglesia Catlica), los ms maduros no lo hacen, aunque comprenden
el valor de emplear la depravacin como arma de guerra (y,
en ocasiones, para entretenerse). Se ven como monstruos, no
como humanos, y cumplen su papel con eficacia.
Adems, y quiz sea lo ms importante, la secta ve a los
vampiros que tratan de aferrarse a los restos de su esencia humana como dbiles estpidos que se ocultan de su verdadera
naturaleza. Por lo general, el Sabbat cree que aqullos que no
aceptan el hecho de que son demonios (los que se ocultan
bajo una ilusin cultivada de mortalidad) se engaan. Adems, creen que estos insensatos ponen a toda la existencia
vamprica en un grave riesgo.
As que son monstruos, pero, tienen tambin que ser villanos?
En absoluto.
Los Sabbat no son simples psicpatas que recorren el
Mundo de Tinieblas. Los jugadores pueden interpretar un
personaje de esta secta y disfrutar tanto como con cualquier
otro. El Narrador puede desarrollar una crnica del Sabbat
con la misma facilidad. Estas historias pueden ser increblemente satisfactorias, conmovedoras y resonantes, siempre que
el Narrador trate de derribar las idea errnea de que la secta
no es ms que una turba de matones de cartn con malas pulgas. Un examen profundo y concienzudo del Sabbat debera

Conseguir un jugador maduro y equilibrado encontrar


atractivo interpretar a un asesino despiadado? Como Narrador, has preguntado a tus jugadores qu opinan de participar
como personajes en una crnica del Sabbat? Probablemente
s, pues de otro modo no estaras interesado en este libro. Pero
aunque solo ests pensando en narrar una historia sobre la
secta, crees que algunos miembros de tu grupo dudaran en
participar en ella porque creen que los personajes del Sabbat
son desagradables? Te ha dicho alguno con gran convencimiento y voz desdeosa que los Sabbat deberan ser empleados
solo como villanos?
Puede ser, ya que se trata de un prejuicio comn.
Si quieres que esta empresa llegue a buen puerto, si quieres narrar una historia sobre el Sabbat y quieres hacerlo bien,
debers cambiar su modo de ver las cosas. Tendrs que guiar
a tus jugadores para que comprendan a la secta y lleguen a
aceptarla en sus propios trminos o, si son incapaces, para
que al menos le den una oportunidad, creando personajes que
vean la secta desde su interior. Lo que es ms importante, debers ayudarles a entender que estos vampiros pueden tener
motivaciones y ser viables, y que tu crnica tambin tendr
motivaciones y ser viable. Despus de todo, tanto los jugadores como el Narrador invierten mucho tiempo en su visin
conjunta del Mundo de Tinieblas, y para que una crnica funcione debe ser entretenida para todos.
Cmo lo haces? Sencillo. Ayuda al grupo a comprender
al Sabbat, sus enseanzas, sus mtodos, sus caractersticas nicas y sus motivaciones.
La secta es como cualquier otra organizacin de personas de ideas similares. Sus miembros tienen sus propias ticas,
credos, cdigos de conducta, diversiones, necesidades y odios.
Tienen defectos y debilidades. El nico problema es que tienen opiniones diferentes a las de los dems grupos de vampiros, lo que da forma a su comportamiento.
Lgicamente, todos los grupos tienen aspectos buenos y
malos. Por lo general, estereotipar a alguien como hroe o
villano no funciona en Vampiro: La Mascarada (aunque a
veces funciona la definicin antihroe), y es especialmente
inapropiado con el Sabbat. El Mundo de Tinieblas es una gran
tapiz con todo tipo de grises. Mustrale a tu grupo estas diferencias presentando situaciones narrativas complejas, decisiones difciles y bribones de carcter ambiguo.

Gua del Sabbat

166

Necesitars mostrarle a tu grupo, mediante las tramas presentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fantico
y s, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su
anttesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por
naturaleza, sea cual sea su secta. La mayora hace cosas moralmente cuestionables, para los estndares humanos. Casi todos
los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus ideales, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de
actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creencias. La fe implacable es la marca de cualquier fantico, aunque esta caracterstica demuestre ser contraproducente, aunque obligue a realizar actos atroces y horrendos. Se pueden
disculpar estas salvajadas mediante las ticas humanas? Claro
que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres
humanos; jugarn con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar
las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las vacas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su
lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a
tu grupo deberan tener siempre presentes los puntos de vista
del Sabbat, pero no depender nicamente de ellos. Deberan
mostrar a los jugadores cmo funcionan la secta y su ideologa,
mediante las acciones y percepciones de sus miembros ms
fanticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados
y sus enemigos.
sta es la tarea ms difcil que el Narrador deber afrontar
si decide realizar una crnica con el Sabbat. Oir a menudo
cosas como No quiero llevar a los malos!, Quiero combatir a los malos!, Quiero creer que mis acciones tienen algn
efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presentado! (no todos los dirn, pero los que lo hagan sern firmes
en sus convicciones). Tambin puede or Genial, Quiero
llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamataratodoelquesemepongapordelante!, Vamos a ser los malos! La
respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser ms
preguntas. Quines son los tipos malos? Existen en realidad? Qu hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el
bueno? Tendr que cambiar la mentalidad del grupo sobre el
papel de los hroes y los villanos. Puede lograrlo mostrndoles
que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no
carece de motivacin y no est totalmente equivocada en sus
posiciones. Adems, sus ideas son perfectamente lgicas en
vista de su gnesis y su entorno.
Es difcil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que
esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malkavian antitribu...

La Veracidad de la Filosofa

Muchos aficionados al Mundo de Tinieblas tienden a


creer que el Sabbat est equivocado y que la Camarilla tiene
razn. En su mayor parte, esa idea surge del principio de que
la segunda trata de mantener su tica humana, mientras que
el Sabbat no lo hace. Echemos un vistazo al tema.
Es un axioma que el comportamiento y las enseanzas del
Sabbat no intentan rendir a la Bestia, sino que la abrazan y la
liberan. Esta filosofa sostiene que cualquier intento de ocultar

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

167

la naturaleza monstruosa de un vampiro es hipcrita


y equivocada. El Sabbat cree de todo corazn que
Can fue maldito con el vampirismo, pero que la maldicin tena un propsito. El dogma de la secta, en parte
producto del estudio de la sabidura Cainita, intenta
ensear a cada uno de sus miembros que ignorar el
hecho de que el vampirismo es una maldicin es traicionar la propia naturaleza. Puede que ignorando el
hecho y sometiendo a la Bestia se est traicionando el
razonamiento divino que cre a Can. Por tanto, evitar la
maldicin y su monstruosidad caracterstica es esconderse,
algo que el Sabbat no suele hacer jams.
Cmo se lleg a esta conclusin? Muchos eruditos y filsofos de la secta (s, existen) estudiaron las leyendas, mitologas y conocimientos del primer vampiro reconocido, Can.
Las posteriores interpretaciones de estas historias se han empleado para apoyar la estructura de la secta y sus dictados sobre
el comportamiento de los miembros. El rasgo ms sorprendente
de la mitologa de Can que apoya esta filosofa le muestra matando a Abel y siendo castigado por ello, subrayando el hecho
de que no se convirti en vampiro directamente debido al
acto del asesinato. Se transform porque rechaz el perdn de
Dios (varias veces, de hecho), y eligi responder solo ante s
mismo, alejndose del Creador y de la proteccin del Edn. El
catecismo del Can refuerza la idea de que su maldicin fue el
castigo por el orgullo, no por el asesinato. Eligi la libertad sobre
la servidumbre a Dios, pagando por ello el precio definitivo.
Los vampiros del Sabbat ven esta eleccin y la maldicin
posterior como un hecho indudable, como algo que no puede ignorarse pretendiendo ser algo que no se es: simplemente
humano. La secta, por lo general, defiende esta eleccin. El
fanatismo del Sabbat en este aspecto le ha hecho redefinir la
Maldicin de Can, caracterizndola como una maldicin gloriosa, un modo de salir de la afronta de elegir la libertad sobre
la seguridad y el servicio.
Se trata de una filosofa malvada? Segn los estndares
humanos, quiz.
Y segn los vampricos? En comparacin a qu?
La Camarilla tambin tiene aspectos e ideas perversas.
El mal, en la prctica (aparte de la fe y la metafsica)
podra ser definido como la prctica de poner el bien de
unos pocos por encima del de todos los dems. Narrador,
pregntate si el Sabbat pone el bien de muchos (el de los
muchos vampiros en sus filas, es decir) antes que el de unos
pocos actuando como soldados en una guerra contra el dominio eventual de los Antediluvianos, los vampiros de la Tercera Generacin que despertarn una noche de su letargo para
destruir a todos sus chiquillos en una lluvia de sangre y fuego. Ahora pregntate si la Camarilla, tan a menudo mostrada
como un grupo de hroes trgicos, con sus prncipes, edictos y
vnculos de sangre, hace lo mismo. El Sabbat no lo cree. Cree
que su rival traiciona a todos los vampiros, porque opina que
la Camarilla ha sido engaada para caer en la servidumbre
(sabindolo o no) de los Antediluvianos. Y la esclavitud es
algo que Can, su padre, nunca hubiera tolerado. Entonces,

Gua del Sabbat

168

no es errneo y totalmente simplista ver al Sabbat simplemente como una fuerza malvada en esta esquina particular
del Mundo de Tinieblas? En realidad, no podra decirse que
el Sabbat pone el bien de muchos antes que el de unos pocos,
algo que la Camarilla no hace con tanta frecuencia?
De nuevo: qu es el bien y qu es el mal?
Vampiro: La Mascarada no es un juego que obligue a introducir ticas circulares en huecos cuadrados. La definicin
del mal, del bien y de todas las sombras intermedias dentro de
una crnica es labor del Narrador. Sin embargo, la exploracin de la maldicin de Can y las cuestiones ticas que surgen alrededor proporcionan un recurso excelente tanto para
ideas de historias como para material de fondo, pues se da a
la secta una poderosa raison dtre. Cmo puede el Narrador
comunicar estos principios a su grupo? Puede emplear el catecismo de la Maldicin de Can para ayudar a comprender
por qu la secta cree en lo que cree. Despus puede ayudarles
a comprender el comportamiento de la secta integrando las
respuestas surgidas de la eleccin de Can en los problemas
que les presentar la trama.
Vaya parrafada, estars pensando. Vale, listillo, veamos
todo eso en accin. Piensa:
Elige una idea apropiada para una trama del Sabbat, por
ejemplo, una escaramuza contra la Camarilla, y toma un aspecto de la Maldicin, como no, somos humanos, y por tanto
no debemos pretender que lo somos. Tu grupo est interpretando a una manada del Sabbat involucrada en el asedio a una
ciudad, y est enfrentada directamente a la Camarilla atrincherada. La secta ha elegido el asedio porque sus rivales, en
estricta observacin de la rgida Mascarada (que indica que
los vampiros deben aferrarse a su Humanidad), ha sido laxa
y desatenta contra la amenaza de los cazadores mortales en
la ciudad, y no ha hecho mucho por intentar poner freno a
sus acciones. Los cazadores, por tanto, han logrado grandes
xitos dentro de la ciudad. El prncipe de la Camarilla y sus
subordinados han estado demasiado ocupados manipulando a
los humanos que controlan, mezclndose con ellos, jugando,
incluso cortejndolos vanidosos, en vez de protegerse de la
amenaza. En realidad, la falta de atencin del prncipe le ha
impedido estar preparado contra cualquier amenaza hacia sus
Vstagos. El Sabbat, en defensa de la existencia vamprica y
mediante la comprensin del axioma Cainita que dice que los
vampiros son inhumanos, han ejecutado cuidadosamente el
asedio, que ha tenido xito porque han empleado su inhumanidad para pelear de forma brutal y eficaz. En la culminacin del
asedio, los vencedores tienen que tomar una decisin sobre
los anarquistas restantes que no murieron en la batalla: los
dejarn en paz, los expulsarn o los ejecutarn sumariamente?
Situacin, axioma de Can, aplicacin del axioma mediante la trama, eleccin compleja que entra en conflicto con
otro axioma. No es tan difcil como parece.
Ahora, cmo logra el Narrador hacer atractivos para el
grupo los mtodos y filosofas ms inhumanas del Sabbat? Despus de todo, la mayora de los jugadores no son inadaptados
sociales. Por lo general se trata de gente equilibrada con un

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

169

trabajo o estudios, una posicin en su ciudad y el deseo de


llevar una vida positiva. No se contradice todo eso con interpretar a un monstruo? En absoluto. No si el monstruo tiene
conflictos, defectos y motivaciones dramticas. No si el monstruo se adhiere a su propio cdigo tico. No si el monstruo es
presentado como un antihroe. No, ya puestos, si la historia se
presenta de un modo adecuado y maduro.

Concepto: el Sabbat tiene Razn y


los Dems Vampiros estn Equivocados

El Narrador puede hacer creer al grupo (en el contexto del


juego) que la secta tiene una idea general correcta. No tiene
porqu ser cierto en el gran esquema, pero es importante que el
grupo lo crea. Puede mostrar a los jugadores que, rindindose al
aspecto bestial de la maldicin de Can en toda su monstruosidad, sus personajes cumplen un objetivo, y que hay ocasiones en las que no queda ms remedio que comportarse de este
modo, pues todas las dems opciones son peores.

Ejemplo: Jackson no sola andar despacio antes de conocer


a Jim; era posible que nunca lo hubiera hecho. Sus movimientos eran elctricos por naturaleza, y su zancada era mucho ms
larga. Pero Jim nunca se haba movido rpido por culpa de su
pierna (aunque Jackson nunca descubri cmo pudo quedar as,
o porqu). Le caa bien aquel tipo, as que reduca su marcha. Los
compaeros de manada se vigilaban las espaldas, y adems Jim
nunca se haba burlado de l.
Los dos vampiros estaban paseando por las calles sin un
destino claro y haban entrado en un callejn silencioso cuando,
de repente, Jack se sinti vulnerable, y la lentitud de la marcha
le pareci cada vez mayor. Las sombras sobre los ladrillos de los
almacenes se hicieron ms largas. Demasiado vivas, demasiado lentos, demasiado vulnerable, pens antes de que la mierda
comenzara a llover a cmara lenta, como una motosierra sonriendo en un destello repentino. Las sombras se convirtieron en
dos bajorrelieves claramente visibles que se separaron de los
muros, cayendo al suelo a su alrededor con un leve sonido.
Sus rostros eran horrendos y, a medida que se acercaban
lo suficiente para que Jack pudiese olerlas, capt un hedor
similar al de un perro muerto en una alcantarilla.
Antes de que se diera cuenta, Jim estaba en el suelo, enterrado
por cuerpos retorcidos que le rajaban el pecho, la cara y la garganta
con garras y colmillos. Jackson saba que no podra con ellos.
Entonces sucedi. Algo despert en su interiory surgi hambriento de su cueva. Lo liber. Cuando su sed estuvo saciada
haba un cascarn muerto sobre el pavimento, con sus garras
seas alzadas hacia el cielo. l estaba sobre otro cuerpo, una
masa irreconocible, con la boca y las manos empapadas en
vitae. Lami los restos con salvaje desprecio y observ a Jim,
que se estaba poniendo en pie lentamente. Jackson le observ
acercarse dolorido y entonces vio, en medio del charco de
sangre a sus pies, el brillo de un anillo de oro. Bonito,
se dijo mientras lo coga y se lo pona en el meique. Es-

Gua del Sabbat

170

per pacientemente a que Jim le alcanzara y salieron por el otro


lado del callejn, al mismo paso lento que antes.

A Tomar por Culo


A veces es mejor rendirse a la brutalidad sin
sentido.
No todas las crnicas tienen que ser El Padrino
o Crimen y Castigo. De vez en cuando es ms divertido decantarse por Abierto hasta el Amanecer, El
Ejrcito de las Tinieblas o incluso, Dios nos asista,
Blade.
As que anmate. Vulalo todo por los, aires.
Incendia edificios. Acribilla a los mortales en el
centro comercial. Dedcate a destruir calle arriba
y calle abajo, con msica satnica rompiendo los
altavoces del coche mientras golpeas a los peatones
con el bate de bisbol. Haz lo que quieras. El juego
es tuyo.
Este captulo pretende mostrarte que el Sabbat
puede emplearse para algo ms que para satisfacer
fantasas adolescentes, pero a veces es divertido
darse a estos excesos.
En el juego, por supuesto. Si decides hacer
cualquiera de estas cosas en la realidad, psate por
un hospital para que te miren la cabeza. Necesitas
ayuda. No eres un vampiro, y los dems no necesitamos a imbciles como t que manchen nuestro
buen nombre.

Interesante, no? Jackson, que es un monstruo, ha empleado el aspecto monstruoso de su naturaleza vamprica
para proteger a Jim. No era ste ms dbil que sus atacantes? Qu otras opciones tena Jackson? Dentro del contexto
de este ejemplo, no careca de motivacin el ataque contra
Jackson y Jim? Claro que s; es posible que Jackson hiciera lo
correcto al emplear sus dones para ayudar a su camarada.
Las pruebas narrativas de la correccin de las acciones
y enseanzas del Sabbat no deberan detenerse en la explicacin de la Bestia, ni mucho menos. Los motivos que se ocultan tras el odio que la secta siente hacia los Antediluvianos,
as como sus acciones al respecto, son grandes ideas para historias. Las tramas surgidas de la prctica de la diablerie, y del
modo en el que la emplean como arma contra la Camarilla,
tambin sirven a este propsito. No son todos los vampiros
de la Camarilla simples herramientas de los Antediluvianos,
segn el punto de vista de la secta? Cualquier trama que
incluya una eleccin individual (recuerda que la libertad es
bsica en el catecismo de Can) est llena de posibilidades
para aadir giros, peligros, conflictos y dilemas. Existen numerosas posibilidades, y depende de cada Narrador elegirlas,
definirlas e incorporarlas a la accin de su crnica.

Concepto: Los Antihroes


Tienen Ideales, y los Siguen

Casi todos los antihroes siguen un cdigo de conducta.


Las Sendas de la Iluminacin proporcionan al Sabbat personajes con estos valores, igual que las leyes del Cdigo de
Miln y los ritae, tanto los auctoritas como los ignoblis. Sin
embargo, no todos los Sabbat siguen estas reglas sin pensar
ms en ellas. Algunos lo hacen, por otros son ms reflexivos.
Esto es lo que separa a los lderes de los seguidores, a los jefes
de los bravos. Algunos cuestionan estos cdigos y los refinan
o redefinen. Otros simplemente se dejan llevar.
La crnica satisface especialmente el apego emocional
de los jugadores por la tica (no por la suya, sino por su necesidad de sentir unos principios congruentes) si se presenta
al Sabbat como una organizacin fiel a un ideal o ideales.
Es necesario mostrar a los jugadores que los miembros de la
secta estn dispuestos a morir y a matar en defensa de esta
filosofa. El Narrador debe explicar, mediante la accin de
la historia, cmo otros puntos de vista actan como contrapunto a las obras y enseanzas del Sabbat, enseando despus el mal mayor provocado por aquellos que siguen esas
otras sendas.
El Narrador puede crear esta dicotoma haciendo que
los personajes se encuentren con miembros menores de la
Camarilla ahogados por el yugo al que se somete a los neonatos, vindoles morir como soldados de primera lnea simplemente por mantener en el poder a un prncipe y a sus mascotas favoritas. Puede ensear cmo son destruidos por el
capricho de un antiguo, contrastando esta idea con la liber-

tad de eleccin que ofrece el Sabbat. Puede mostrar cmo


los contactos y aliados de los personajes son exterminados
por simples violaciones de reglas que a ellos les parecen arbitrarias y sin sentido. Puede ilustrar la servidumbre ciega del
vnculo de sangre, mostrando el modo en que se roba a los
vampiros que lo sufren su voluntad y su libertad de eleccin.
Puede incluso mostrar la absurda hipocresa de los vampiros
de la Camarilla que se aferran a su humanidad, pero que no
tratan a los mortales mejor de lo que lo hace el Sabbat.

Concepto: La Creencias
Motivan a los Antihroes

Dentro de la estructura de su sistema de creencias, no


todos los Sabbat son matones estpidos y sdicos. Aunque
stos no faltan dentro de la secta, y sus tcticas pueden ser
toscas, muchos se ven realmente como soldados. Tienen
motivos claros para llevar la existencia que llevan. Dentro
de la crnica es emocionalmente efectivo que el Narrador
muestre al grupo que las acciones sin motivo tienen consecuencias que normalmente son mucho ms graves que la
propia accin.
Digamos que los jugadores deciden matar a un grupo
cualquiera de personas, pero sin tener ningn motivo para
ello. Considera que estas acciones no son parte del asedio
de una ciudad y que no se cometen como resultado de ningn ritae, como Banquete de Sangre o un Rito de Creacin

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

171

peculiar. Los personajes no hacen ms que dejar cadveres,


sin importarles quin los encuentre. Estas acciones pueden
tener todo tipo de consecuencias. Otros vampiros podran
ir detrs de ellos. El prncipe de la ciudad (si pertenece a la
Camarilla) podra ordenar una caza de sangre. Los cazadores
mortales podran aparecer como resultado de estos actos y
comenzar a perseguirlos. Sus propios compaeros de manada podran castigarlos por romper la disciplina y exponer a
todo el grupo a un peligro directo y a sanciones de los escalones superiores de la secta. Obispos, arzobispos y otros
miembros de la manada podran ver con desagrado este tipo
de violencia desatada, que suele alertar a la polica y a otros
grupos de monstruos, Existen muchas posibles represalias.
El Narrador puede dejar claras estas ideas si va ms all
y, mediante la interpretacin de las enseanzas de Can,
consigue que los personaje comprendan que las acciones
descontroladas de simples matones son desagradables, y que
sitan al que las comete a la altura de los enemigos de la
secta. Aunque algunos miembros de la organizacin puedan
carecer de motivacin (porque solo son matones, o porque
solo estn asociados por su linaje o su origen como cabezas

de pala), la presentacin de la tica de la crnica ser ms


eficaz si se muestra que la organizacin, como un todo, tiene
ideales, y que apartarse de ellos puede provocar un castigo.

Concepto: Las Acciones


Tienen Consecuencias,
Incluso para los Creyentes

Llevando el proverbio no dejes sin castigo la insensatez un paso ms all, es un hecho ineludible que todas las
acciones tienen reacciones. Si el grupo adopta un curso de
accin no solo es apropiado, sino tambin necesario, que el
Narrador siga la evolucin de la accin hasta su conclusin
natural, aunque las consecuencias de las elecciones de los
personajes sean perjudiciales para su existencia. sta es la
Regla de Relatividad Dramtica del Narrador del Sabbat.
Si no se cie a ella, la crnica parecer arbitraria y caer en
la accin sin motivo tan rpidamente que no dar tiempo
a encontrar un modo de detener el descenso. Es una buena idea intentar que estas reacciones sean proporcionales a
la accin inicial del grupo, salvo que la crnica est mejor
servida por un Narrador que emplee la reaccin contextual
como un vehculo para ilustrar un tema mayor.

Gua del Sabbat

172

Concepto: Los
Antihroes Tienen Defectos

El postulado central de cualquier literatura dramtica (y


de los juegos de rol como una forma interactiva de literatura
dramtica) es que los antihroes tienen defectos que terminan siendo el catalizador de su fracaso si no se enmiendan y
hacen algo al respecto. Recuerda que los defectos son fuente
de un interesante conflicto, as como un elemento necesario
para una crnica creble y emocionante. Adems, los defectos son lo que define al antihroe...
Cules son las taras de la secta? Quiere el Sabbat superarlas como organizacin y como miembros independientes? Padece la secta defectos trgicos, heraldos de un destino
siniestro que la literatura dramtica presenta como la fuerza
definitiva que destruye al antihroe? S, el Sabbat padece
varios defectos que se pueden explotar.
En general, como cualquier otro grupo con una ideologa fuerte, la secta puede ser intratable en sus creencias
y estar estancada en sus mtodos para apoyarlas. Esta caracterstica produce errores de juicio; a menudo toma malas
decisiones y cierra malos tratos en defensa de sus convicciones. Su estructura desorganizada (libertad por encima
de todo) hace difcil ser eficaz a gran escala, y facilita el
funcionamiento sin direccin. Y, por supuesto, sufre defectos
trgicos, cualquiera nacido de la emocin, como la avaricia,
la furia, la envidia, la pereza, el orgullo, la obsesin, la sed
de sangre, la paranoia... La lista es interminable. Por ltimo,
la naturaleza monstruosa del Sabbat y el hecho de que haya
abrazado la gloriosa Maldicin de Can con fervor religioso
trabaja en su contra; sus miembros saben perfectamente que
nunca podrn ser uno con Dios. Comprender este concepto
proporciona al Narrador una ilustracin natural que ayudar
al grupo a comprender la rabia y la brutalidad de la secta.
Cmo muestra el Narrador este aspecto trgico de la
existencia del Sabbat? Comunicar las taras emocionales y
estructurales es sencillo, ya que no hay ms que exponer el
problema y sus consecuencias. Toma el orgullo, por ejemplo.
Epifana saba que Ashton sera fcil de engaar. Era demasiado guapo, demasiado fatuo, demasiado estpido, demasiado
ignorante de todo lo que no fuera su propia importancia y la de
su rango. Era tan orgulloso que cuando le clav la estaca en el
corazn, cuando lo arroj al suelo, cuando le parti casi todos los
huesos pasndole por encima con la gra, cuando le abri al crneo para que acudieran las moscas, cuando le arranc los prpados con una cuchilla para asegurarse de que diera la bienvenida
al sol, segua realmente sorprendido de que solo respondiera a sus
gritos de splica con una risotada.
Comunicar conceptos metafsicos es algo ms complicado, pero puedes ilustrarlo con la misma escena. Solo hay que
aadir la referencia y su repercusin posterior.
La risa de la manada se hizo ms leve, menos clara mientras
los gritos de Ashton se convirtieron en lloriqueos, y por fin gemidos. La preciosa vitae manaba de sus venas muertas, empapando su pelo y formando un charco bajo su cabeza. Ahora poda
verlo, los tonos rosados y prpuras surgiendo por el horizonte

(Epifana le haba dado una vista horrorosamente maravillosa)


que anunciaba su destruccin, reptando tras los colores del bello
sudario que se haba labrado traicionero. El crneo fracturado le
zumbaba por las moscas y los errores, y por un instante, a travs
del dolor, crey vera Can en la tela. Can, su padre... No, no
estaba delirando?Quin estaba all con l? Un hombre, puede
que una mujer, pero alguien con quien Can hablaba con rostro
sereno. Por un instante pareci que Can se diriga a l con gran
pesar, y la irona de la existencia le golpe como un camin. El
Infierno aguarda; por qu nadie me lo dijo?, pens mientras la
risa se converta en histeria y toda la intensidad del sol le devoraba. Sus dedos comenzaron a retorcerse y a humear.

Concepto: los Antihroes Suelen Tener


Enemigos de Maldad Igual o Superior

Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuerza en el Mundo de Tinieblas que es an peor, ms despiadada, ms fra y que emplea tcticas mucho ms malvadas que
las que pueda imaginar cualquier Sabbat.
Una buena encarnacin de este concepto es el vampiro
que cae en la influencia de la corrupcin infernal. El atractivo recurso narrativo de lo demonaco es que no se trata
tan solo de una amenaza que captura el alma de los elementos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer
un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y
las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo son
peores que nosotros da a los jugadores preocupados personalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una
posibilidad para disfrutar de una crnica llena de intriga y
de accin, sintiendo todava que sus personajes luchan por
algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la
chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de
satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la
de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se
preocupan por ella.
Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pueden salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Adems,
los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los msticos Toreador y las versiones principales de algunos de los
clanes ms amenazadores, como los profetas lunticos Malkavian, los enigmticos y letales Nosferatu o los regios Ventrue, pueden convertirse en estupendos y terrorficos oponentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un
juego que pueda reducirse a tipos buenos y tipos malos,
como se ha indicado antes, s permite explorar los tonos ms
claros y ms oscuros de su gama de grises.
Vale, pero cmo comunico todo esto a travs historia? Mediante la cuidadosa eleccin de los antagonistas, as
como coloreando las acciones de los mismos de un modo interesante y consistente con el tema de la crnica. Esta caracterizacin puede ser sutil o evidente (una foto instantnea
o un Rembrandt), pero siempre debera estimular la mente
y mostrar al grupo la importancia de tener una motivacin
mayor que la del antagonista. Comprobemos cmo funciona
empleando los dos temas de una posible crnica: la amenaza

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

173

de la corrupcin infernal y las arenas cambiantes del poder.


Nuestra escena se sita en una ciudad actualmente en manos de la Camarilla. Un ambicioso Toreador, que quiere gobernar
pero que no desean tener que encargarse de los detalles administrativos de cada noche, se ha aliado con algunos Malkavian
y Nosferatu, situando a un ttere como prncipe. El Tremere es
un jugador sutil y cuidadoso que tiene negocios con un demonio,
creyendo en su insensatez que es l el que controla a la criatura,
y no al revs. Los Malkavian y los Nosferatu influyen en los
elementos criminales que abundan en la ciudad. El ttere es un
psicpata que aplica su propia visin arbitraria de la Mascarada
a los vampiros que emplean su ciudad como refugio, ya sea dejando en paz a sus sbditos o acabando con ellos, segn su humor.
Recientemente, un grupo de anarquistas ha intentado cambiar el
equilibrio del poder, solo para ser descubierto y expuesto por el
Tremere mediante poderes infernales. El prncipe ha dispuesto
de los traidores empleando un sistema que el grupo de jugadores
considera aborrecible. los ha vinculado con sangre y emplea este
poder para que acten como sus propios torturadores, o para que
no se resistan cuando elprncipe ordena a sus ghouls `jugar con
los cautivos. Vaya leccin para todos aquellos que traten de oponrsele! Descubriendo a los anarquistas, el Tremere ha reforzado
a la entidad infernal en el mundo vamprico.
Los jugadores entran en esta situacin para actuar como
espas en las fases iniciales del asedio de una ciudad. La informacin recabada por la secta hasta ahora ya ha revelado algunos
de los aspectos ms destacados de la situacin (la presencia del
Tremere, la naturaleza arbitraria y violenta del prncipe y, posiblemente, la corrupcin infernal). Ahora no solo creen que la
ciudad est lista para el ataque, sino que es un objetivo necesario
debido al manipulador Brujo, a su ayudante infernal y, lo que
es ms importante, a la amenaza a la existencia vamprica que
representa el prncipe. El Tremere acta deforma sutil, maliciosa
y traicionera; los Malkavian y los Nosferatu muestran una disposicin interesada enjugar todos los palos de la baraja a cualquier
precio; el prncipe da a los personajes destellos de su naturaleza
retorcida en amplias y peligrosamente carismticas pinceladas.
La vinculacin infernal del Tremere, la influencia cada vez mayor de ese vnculo en la ciudad y los peligrosos juegos de poder de
los vampiros en cuestin muestran el tema de la crnica mediante
la accin y la informacin de trasfondo.
Puede el Sabbat ser empleado como antagonista en una
crnica de la Camarilla? Y como aliado a regaadientes?
Claro que s, pero el punto de vista de la presentacin del
Narrador sobre la secta no debera ser muy diferente del
indicado anteriormente. Los antagonistas son ms eficaces
cuando disponen de buenas motivaciones. Los aliados a regaadientes lo son porque tienen puntos de vista opuestos a
los de los protagonistas, pero trabajan con ellos porque comparten los mismos objetivos, disponiendo por tanto de motivaciones. Ningn bando comprender totalmente la visin
del otro, y as debera ser.
El Sabbat como antagonista suele creer que los protagonistas de la Camarilla no son ms que herramientas de su

propia destruccin vamprica. Para decirlo con las palabras de


uno de sus miembros, definen al enemigo como tteres de los
Antediluvianos, esclavos carentes de la sabidura, y del coraje
para comprender nuestros mtodos, nuestros ritos y nuestro
propsito. Como aliados del momento, los personajes Sabbat
del Narrador podran trabajar con una cuadrilla de la Camarilla bajo el axioma S, de momento les necesitamos, y siempre
podemos jugrsela ms adelante. Y recuerda que la pertenencia a la secta no es un atributo que se pueda reconocer
inmediatamente. Cualquier informacin al respecto depende de la presentacin del Narrador, y los dos grupos pueden
colaborar ms a menudo de lo que ellos mismos piensan. El
Narrador de una crnica de la Camarilla puede emplear al Sabbat como guerreros en el asedio de una ciudad, como espas
contra la secta, como fanticos religiosos... Puede mostrarlos
como bestias salvajes que, debido a su adhesin a la libertad por encima de todo, incluso por encima de la Mascarada,
abren a la Camarilla a los ojos de los cazadores mortales. Puede hacer que los jugadores los vean como enemigos motivados por la Bestia, una fuerza que ellos tratan de reprimir en
todo momento. Como aliado a regaadientes, el Sabbat debera tener un motivo para trabajar junto a los personajes, como
una amenaza hacia ambas sectas (enfermedades de la sangre,
cazadores, Lupinos, clanes como los Tremere, corrupciones
infernales) o un objetivo beneficioso para todos, como librar
a una ciudad de un determinado prncipe o consejo dirigente.
Sin embargo, repetimos que no siempre (vamos, casi nunca)
es evidente la secta a la que pertenece un aliado, de modo que
se puede emplear a alguien como una ayuda para convertirlo
ms adelante en traidor. Lo ms importante es la consistencia.
Los Narradores de crnicas de la Camarilla tienen que intentar presentar al Sabbat como haran en una crnica de esta
secta, haciendo un mayor hincapi narrativo en mantener las
acciones de los rivales consistentes con su ideologa.
Las crnicas mixtas pueden funcionar con una cuidadosa planificacin y una ejecucin an ms delicada. Aqullas
en las que el Narrador maneja dos grupos con personajes
mezclados es un verdadero reto, pues es como intentar dirigir dos crnicas por el precio de una. Sin embargo, no son
en absoluto inabordables, y ofrecen muchas oportunidades
para aadir elementos directos de paranoia, traicin, desconfianza y (hgase la luz!) puede que incluso una tmida
comprensin, un mutuo respeto y un examen ms profundo
del dogma de cada secta.
Para lograr este fin, el Narrador descubrir que las tramas ms eficaces son aqullas interesantes para ambos juegos de personajes. Despus surgirn decisiones claras que
ser necesario tomar, como si permitir a los dos grupos actuar simultneamente y reaccionar directamente a las acciones del otro, o si los llevar por separado, dejando que
las acciones de cada bando sean una sorpresa sin la intervencin directa de nadie. Por ltimo, debe decidir si quiere
narrar historias que enfrenten a ambos grupos, si quiere que
colaboren o incluso si quiere que sean conscientes de su res-

Gua del Sabbat

174

pectiva afiliacin (o si cree que todo esto es lo mejor para el


tema de su crnica...).
Dicho esto, dejemos a un lado la tica con la exploracin una ltima pregunta. Qu hacer si los jugadores no
llegan a captar al Sabbat, o si les preocupa la falta de corazn de la secta?
S, llegar un momento en el que el Narrador descubrir
que es incapaz de lograr una buena explicacin, mucho menos una tica y congruente, para algunos de los actos ms perversos de la secta, como el secuestro y la tortura de mortales
por diversin. Algunos jugadores reaccionan de forma negativa y otros no, pero recuerda que los primeros arman ms jaleo
que los segundos. Llegados a este punto, el Narrador debe
permitir a los jugadores que decidan el modo en el que sus
personajes reaccionarn ante el mal, dejando como est la accin presentada. Si el acto aparta a un jugador (o a varios) de
la ideologa de un Sabbat Autntico deber permitirlo, ya
que luchar contra ello no servir de nada y ser negativo para
la historia y para la dinmica del grupo. Los jugadores detestan cualquier accin del Narrador que consideren dirigista.
As que regresamos a la primera pregunta: es el Sabbat
un punto central viable para una crnica? S. La secta caracteriza otro punto de vista, desde luego diferente, ajeno
y terrorfico, pero que no carece de motivacin y que no es
necesariamente ms perverso que el de cualquier otro personaje de Vampiro: La Mascarada.

Uso y Superacin de
la Maldad del Sabbat

El Sabbat es despiadado y brutal en sus tcticas. Por


tanto, cualquier crnica sobre la secta suele terminar deslizndose de forma natural hacia la exhibicin de acciones
brutales y despiadadas. La violencia inmisericorde y la depravacin de este grupo son elementos que el Narrador no
debe tener miedo en utilizar. Puede, y debe, mantenerlos al
frente en su presentacin del Sabbat. Son una caracterstica
clara de muchos miembros de este grupo, desde la base hasta
los escalones superiores. Aunque estos ingredientes no son
los nicos que componen a un vampiro del Sabbat o a una
crnica sobre esta organizacin (pueden ser lgicos, eficientes, inteligentes, prcticos e incluso corteses), la brutalidad
despiadada estar presente en sus acciones en el grado que el
Narrador estime conveniente. Hay que asumirlo: el Sabbat
es un estudio de darvinismo social y sus miembros suelen
verse en situaciones que les tientan o que requieren que liberen sus instintos, su brutalidad y su depravacin, ya que se
trata de una actuacin consistente con su libertad, su adhesin a los principios de Can y su gnesis como monstruos.
Por qu son casi todos tan... inhumanos? Porque no son
humanos, no? Y lo saben, abrazan esta idea y la llevan a
sus ltimas consecuencias. No creen que se les puedan aplicar nuestros mismos valores. Aunque el Narrador necesita
dar motivaciones para lo que hacen, para el modo en que

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

175

lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus acciones, no es lgico confundir las motivaciones del Sabbat y sus
consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta
confusin no hara ms que volver loco al Narrador, y har
que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma
consistente su filosofa.
Qu hace que algunos Sabbat prefieran matar a un
oponente antes que hablar con l? Qu les hace jugar con
sus presas humanas como un gato torturando a un ratn antes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejrcito
de fanticos librando una guerra, una terrible batalla contra
el Armagedn de los Antediluvianos. Las guerras son violentas, y los fanticos que participan en ellas cometen todo
tipo de actos atroces contra sus enemigos. Adems, aceptan
el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora
de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo
que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir
su propia naturaleza. Por tanto, cualquier mtodo de asedio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es
aceptable; no tendrn nada prohibido, salvo que no sean
manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta
disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los deportes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen,
la violencia y la depravacin sexual. Juegan con las convenciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y

se burlan de ellas, emplean la malicia sacrlega o la simple


blasfemia contra la fe humana, tratan con entidades infernales, emplean la traicin, la corrupcin insidiosa y cualquier
otra tctica que crean diga de su propsito y su esencia, y lo
hacen con una sonrisa de superioridad.
Todos estos elementos de la trama son temas claramente
maduros (pues no son adecuados para jvenes o inmaduros). Desde luego, hay modos ms civilizados, de tratar con
los problemas que pegarle un tiro en la cara a un polica y
violar a su mujer, pero sucede, especialmente en el Mundo
de Tinieblas, y en particular en las ciudades del Sabbat, lo
que puede ser un campo de minas su el Narrador no tiene
cuidado. La gratuidad no es un concepto que se pueda aplicar fcilmente a la secta, pero s a una audiencia como es el
grupo de jugadores... que tiene sus lmites.
Cundo se supera este lmite? Existe algn punto excesivo? S, lo hay, y un paso en falso por este camino puede
hacer descarrilar la crnica en menos de lo que tarda un
Toreador antitribu en destripar a un mortal para conseguir
pintura. Determinar los lmites depende sobre todo del conocimiento que el Narrador tenga de los jugadores. Habr
algunos que crean que hay demasiada violencia, que se es
demasiado grfico y ofensivo al incorporar demasiados de
estos elementos, mientras que otros se quejarn de que falta
sangre. Ir demasiado lejos pone en peligro la credibilidad de

Gua del Sabbat

176

la historia o la convierte en simples vsceras, y ninguna de


las dos cosas es realmente madura. Crees, como Narrador, que tu grupo podra sentirse ofendido, aturdido, molesto, asustado (bueno, esto no es malo), asqueado o simplemente enfadado si decides incorporar temas maduros en tu
crnica? Si es as, el nico modo de superar este bache en la
carretera es preguntar a los jugadores. Debis decidir cules
son los lmites e incorporarlos a la crnica.
Es muy probable que los jugadores decidan ignorar algunos
de los temas ms fuertes del Sabbat para concentrarse en otras cosas, como la investigacin intelectual de la naturaleza de los vampiros y sus maquinaciones polticas sectarias. Si eso es lo mejor
para todos, el Narrador debe aceptar la decisin. No debe sentirse
culpable por aligerar los elementos grficos de la historia, o por
insistir en ellos si eso es lo que se quiere. Estas cosas no son ms
que caractersticas del Sabbat y estn ah para que se empleen, se
sugieran o se ignoren, dependiendo del foco de la historia.
El reconocimiento eficaz de los temas maduros incluye
una mezcla de estilos que hace uso de todas las caractersticas de la secta. Esta inclusin puede combinar catalizadores narrativos de un modo horrorosamente impactante (o
terriblemente sutil) que d a los miembros del grupo una
idea de todos los elementos de la existencia del Sabbat. La
guerra, la maldad, la intriga (tanto poltica como personal),
la exploracin intelectual y la investigacin son elementos
que el Narrador debe colorear con la perspectiva nica de la
secta. Puede hacerlo con toda la sutileza (o la falta de ella)
que considere entretenida para los jugadores. Por ejemplo, el
puede tomar un elemento y colorearlo de un modo diferente, presentndolo como una amenaza implcita o como algo
claramente adulto.
De rodillas
Troy pas las manos por el cabello de la mortal, observando
cmo su rostro se deformaba con dolor y odio. Se retuerce como
un lobo en una trampa, arrancndose la pata a mordiscos, pens
sonriendo ante la idea y observando a la manada que presenciaba
la prueba para ver si alguno saba lo que pensaba. Con desprecio
y un giro violento de la mueca, orden a la mujer que se encarara con l, poniendo su boca abierta muy cerca de la de ella. Los
ojos de la mortal se abrieron precavidos, pero no grit. An no,
por lo menos, pens. Pero el miedo llega con el descubrimiento, y
antes de que terminara la noche debera estar liberando su tormento con lgrimas huecas.
Troy sonri con dulzura fingida. Despus de todo, no se deba calmar al animal antes de matarlo? Viol su boca con un beso
que supo a vitae y a Can, a engao y a terrible renacimiento.
La mujer luch, pero no poda hacer nada. El vampiro termin
el beso cuando supo que el momento era adecuado, y la mortal le
mir directamente a los ojos mientras l le obligaba a arrodillarse
sobre la tierra fra. Con un movimiento de la mano, Troy se quit
el obstculo evidente que impeda el progreso de la leccin sobre
la aceptacin de la brutalidad, sacando una pistola y ponindole
el can en la sien. Con un gesto plcido, indic al resto de la
manada que se acercara y que la sujetara. Sonri cuando vio la

comprensin en los ojos de la mujer. Es de buena educacin rezar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana . Despus
procedi con la leccin, justificada en el convencimiento de que el
adecuado uso de la sangre y la carne haba ahogado el comienzo
de los gritos de la mujer...
No ha sido demasiado grfico, no? Veamos cmo podemos tomar la misma escena y la misma accin y restregrsela
a los jugadores por la cara.
De rodillas, puta .
Troy agarr el pelo cobrizo de Hayden y lo retorci, observando con clara fascinacin cmo el rostro de la mortal mostraba
el dolor y el odio. Mira cmo se retuerce, como un lobo arrancndose la pata al verse atrapado en un cepo, pens, riendo ante
la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa
como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorci
ms fuerte y la acerc a l de un tirn, girndole la cara con
violencia para acercar sus bocas. Pareca asustada, pero no grit.
An no, por lo menos, pens Troy, pero ms tarde lo hara, vaya
que s. Gritara hasta que sus pulmones estuvieran vacos y la
garganta le sangrara.
Le sonri dulcemente. No hay que calmar un poco al animal antes de descuartizarlo? Despus, con brutal eficacia, se
acerc a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, producindole
arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso
forzado que saba a la sangre de Can, al engao y al hediondo
renacimiento. La estpida zorra luchaba intilmente. Cuando
tuvo suficiente, el vampiro se apart y la empuj violentamente
para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupa
sangre y recuperaba el aliento, Troy se baj la cremallera de los
vaqueros y sac la pistola, sealando a los compaeros de manada para que la sujetaran. Sonri al ver la comprensin en los ojos
de la mujery le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba
los pantalones e inyectaba sangre en su pene.
Qu te pasa, cario, no se la has chupado nunca a un
muerto? Ser mejor que vayas rezando al Seor. Mi madre me
deca que antes de cenar es de buena educacin. Entr en su
boca, convencido de que la sangre haba servido para que aquella
carne muerta haca dcadas ahogara el comienzo de sus gritos...
Aqu lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea
puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando
la misma informacin inquietante a los jugadores.
El siguiente paso en el uso del contenido explcito es decidir dnde es mejor emplearlo y a qu situaciones se debe
aplicar. Ciertas tramas y caractersticas del Sabbat sugieren
numerosas oportunidades para emplear los contenidos maduros de los que hemos hablado. Una es la observacin de los
rtae de la secta. Las maniobras polticas pueden ser golpes
eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones
que se desarrollan a lo largo de dcadas y que culminan en barrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de celebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Partidas de Guerra pueden ser baos de sangre contra un antiguo,
y las Caceras Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos
del gato y el ratn contra el traidor. Las manadas pelean entre

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

177

ellas con violencia e impunidad. De nuevo, el Narrador debe


lograr una lgica interna y adaptar la trama al gusto de sus
jugadores. Estas convenciones afectarn de forma espontnea
a la naturaleza intensa o pausada de la presentacin. Hay que
incluir algunos factores naturales, principalmente el entorno
en el que se produce cada escena y la situacin resultante.
Si el Narrador aprende a preguntarse dnde y cundo,
encontrar un lugar lgico y genrico para emplear adecuadamente los contenidos ms peliagudos ser sencillo.
Miremos primero el dnde. La facilidad para llevar a
cabo prcticas perversas, desde la violencia hasta la tortura
ms espantosa, pasando por los rituales malignos, depende
del control que se ejerza sobre el entorno. Esto no significa
que no se puedan dar en lugares extraos, pero solo sucedern ah en las circunstancias ms especiales.
Localizaciones lgicas: almacenes abandonados en zonas
industriales desiertas de la ciudad. Viejos cementerios olvidados. Granjas derruidas. Zonas desiertas de autopista. Viaductos y otros pasos elevados aislados. Parques urbanos aislados.
Alcantarillas. Tneles y andenes abandonados o poco transitados. Parques de atracciones o carnavales cerrados desde
hace mucho tiempo. Iglesias abandonadas. Estaciones de tren.
Sex shops. Industrias pornogrficas. Burdeles. Locales nocturnos (especialmente de mala reputacin). Iglesias vacas.
Localizaciones ilgicas: El Corte Ingls el primer da de
rebajas. Cuartel general de la Polica de Los ngeles. Salas
de reuniones corporativas (debido al tamao, dificultad de
acceso y disponibilidad). La Casa Blanca. La Rotonda del
Capitolio. La catedral de San Patricio durante la misa de
medianoche. Un encuentro hippy.
Localizaciones tan ilgicas que tienen un atractivo
perverso: Disney World. El Mercado de Amrica. La Biblioteca pblica de Nueva York. El museo Carnegie-Mellon. La
pista de patinaje del Rockefeller Center en Navidad. Un casino en Atlantic City. La Tienda de Navidad de Bronner y la
Aldea Bvara. Un encuentro hippy.
Como ejemplo de una localizacin lgica para temas maduros, considera a las manadas en general. Las nmadas
sugieren unas circunstancias diferentes a las de
las establecidas. Ninguna de las dos participar
necesariamente en ms actos malvados que la
otra, pero su naturaleza es diferente porque
cada una tiene condiciones y costumbres que
afectan a su comportamiento.
Por ejemplo, los nmadas no tienen que
preocuparse de la lealtad a un territorio determinado y no
sienten un respeto especial por ninguna zona que atraviesen,
mientras que las cofradas tienen intereses en sus dominios.
Los nmadas pueden ignorar los problemas asociados con la
deteccin mortal ms a menudo que las manadas establecidas, ya que no se quedarn en el mismo lugar. Pueden subirse a-las motos, dejar atrs los cadveres y marcharse por la
autopista. Los grupos establecidos son ms cuidadosos a la
hora de disfrazar sus depravaciones como crmenes callejeros,

Gua del Sabbat

178

guerras de bandas, asesinatos mltiples o acciones de la Mafia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus
actos. Se renen en stanos de edificios abandonados y en las
salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejemplo. Tienen que preocuparse ms por una posible deteccin
porque, despus de todo, en las ciudades hay policas, militares, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningn Sabbat le
preocupa tanto defender cualquier tipo de Mascarada como
a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por
tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar
cualquier accin como una algarada callejera, se elige el momento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales.
Pero por qu? Por qu debera el Sabbat preocuparse de
lo que vean los mortales? Por qu ocultar los cadveres? A la
secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales
a los que puede controlar, pero no es tan estpida como para
creer que siempre tendr las de ganar. Comprende la ventaja
militar que representa limpiar despus de un rito. El desprecio
hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que emplean contra la Camarilla, no contra s mismos (ver el Captulo
Siete). Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no
dejan que los cadveres guen a los cazadores hasta sus refugios.
Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como
Narrador en el escenario para los contenidos ms escabrosos. Significa esto que nunca habr Banquetes de Sangre
en el teatro Ed Sullivan a medianoche? Qu no habr Juegos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no.
Volviendo la lgica del revs, si se planifica y se piensa con
cuidado, esto puede ser ms eficaz todava que las localizaciones lgicas, porque tiene una credibilidad macabra y
un gran potencial terrorfico. Sin embargo, la clave en esta
eleccin es la precaucin. Define lo que es lgico y lo que
no, y emplea ese marco para saber cmo reaccionar cuando
los jugadores se suelten el pelo... enfrentndolos despus con
total crudeza a las consecuencias de sus actos.
Qu hay de las convenciones del Sabbat con un contenido potencialmente violento y perverso? Cules son?
Las convenciones que profundizan en temas maduros incluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos,
la prctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades
de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, as
como cualquier encuentro con un enemigo. Coloralas con
terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera
medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrndoles
las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al
ganado con impunidad. Descubre qu asusta a tus jugadores
y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le
asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles,
concntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte
que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred
tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje
al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que ms
miedo les da, lo que les pone alerta, y salo contra ellos.
Estas tcnicas son tiles para construir tensin, terror
y reacciones viscerales. Vampiro no debera ser siempre un

juego cmodo, pero tampoco ser jams un vehculo para que


un Narrador desequilibrado amedrente psicolgicamente a
sus jugadores.
Otros mtodos para emplear el contenido adulto dentro de
una crnica del Sabbat proceden de muchos de los auctoritas
ritae y los ignoblis ritae. El Banquete de Sangre y la Vaulderie
estn cargados de misterio. La Monomacia y la Danza de Fuego
son pruebas de capacidad. Todos los ritae son ms interesantes
si se sazonan con un frenes casi metafsico y ertico. Hazlos
violentos. Hazlos sutiles o evidentes. Atrae a los jugadores con
cosas ordinarias que se vuelven extraordinariamente terrorficas. Piensa en ello: una de las imgenes ms impactantes y
temibles de la pelcula Poltergeist era un ordinario payaso de
trapo. El director lo hizo terrorfico cambiando poco a poco su
aspecto, golpeando al final a los espectadores con la amenaza.
El Narrador tiene una gran ocasin para brillar recordando que los ritae (as como otros aspectos del Sabbat)
tienen una gran pompa y ceremonia, as como una temible
belleza casi cinematogrfica.
Los encuentros con el Sabbat son violentos, algunos hasta niveles extremos. Eso es todo? No quiere la secta ms que
matar y torturar? No. Se dedica a todo tipo de juegos crueles y
perversos, y el mejor modo de mostrar al mundo su verdadero
impacto es hacerlo con gran profundidad y textura. Reconoce la violencia, mustrala, haz que los jugadores la palpen y
llvales ms all. La violencia en s misma se hace aburrida
rpidamente, el grupo se insensibiliza y pierde impacto. La
brutalidad pierde su capacidad como elemento narrativo si no
se presenta de forma razonada y consistente con la crnica.
Entones, qu hace el Sabbat cuando no est combatiendo o matando mortales con toda facilidad? Juega a la
diplomacia, a la poltica y al gobierno al estilo vamprico.

La Mquina
Poltica del Sabbat

Las polticas del Sabbat con una mezcla nica de estilos


ideolgicos. Aunque valora la libertad y la individualidad, la
secta tambin tiene que enfrentarse a la necesidad de poner
el bien del grupo por delante del de unos pocos (o al menos,
en apariencia. Venga, crees de verdad que a un vampiro de
cuatrocientos aos le importan los soldaditos?). Sus lderes
hacen todo lo posible por crear una sensacin de unidad de
propsito y de lealtad mediante las acciones de sus soldados.
Los grandes poderes dentro de la secta lo comprenden y lo
emplean como grito de unin contra sus enemigos.
Cmo puede hacerlo el Narrador? El Sabbat es un
ejemplo perfecto de darvinismo social en accin, hemos dicho. Los ms fuertes sobreviven, y la seleccin natural de los
ms aptos contina sin la ayuda de fuerzas exteriores. El Sabbat tambin aplica esta tica a su actitud hacia los mortales
y los vampiros. Los ms capacitados para seguir existiendo lo
conseguirn. Sus lderes han logrado su puesto por valenta,
capacidad de combate, estrategia, traicin, soborno, asesinato y, sobre todo (e irnicamente), honor.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

179

Estos vampiros se abren paso por las filas con


traicionera precisin. Destripan a sus amigos
por el camino y atacan a los rivales poderosos
con una eficacia tan delicada como terrible.
Prueban su vala en la batalla y en el discurso, mediante acciones que son monstruosas y
sutiles, o simplemente monstruosas y brutales.
Piensa por un momento como un Sabbat.
Eres similar a tus compaeros de manada porque todos tenis la misma funcin y objetivo;
servir a Can, buscar la libertad y tratar de
aceptar la propia naturaleza. Comparts un rito
que asegura vuestra lealtad inquebrantable a
la secta y a sus metas, la Vaulderie. Quieres
superar a tus hermanos, de modo que aprendes
a jugar con sus miedos, excedes las expectativas de aqullos de mayor posicin, ests en
el momento y en el lugar indicados para culpar a cualquier otro. Despus, cuando menos
lo espera, le clavas una estaca en el corazn a
tu rival ms prximo, le rocas con gasolina,
le prendes fuego y te marchas silbando una
cancin de Nine Inch Nails (o una sonata de
Bach, dependiendo de tus gustos).
El Sabbat tambin cree que la Camarilla es
una oligarqua anticuada e intil. Con su casta
dirigente y sus patticos prncipes, todos al servicio de los corruptos Antediluvianos, aplasta
la libertad personal de los Vstagos como si
tuviera el derecho divino de los reyes. Segn el
Sabbat, la Camarilla pretende satisfacer las necesidades de todos sus miembros, pero en realidad no hace nada por ellos. Sus prncipes no
tienen obligacin alguna de seguir u honrar estas
ideas. Mientras matan mortales y los cuelgan para
sus banquetes, los Sabbat aseguran que los prncipes
de la Camarilla hacen lo mismo con sus propios chiquillos. No cesan los rumores que aseguran que la
Camarilla corteja a los Antediluvianos y que compite por su poder, ofreciendo a sus neonatos y cautivos
como sacrificio. Algunos Sabbat tambin creen que
sus miembros estn asociados con determinados
Lupinos y otras criaturas indescriptibles.
La jerarqua del Sabbat sigue el modelo de la
Iglesia Catlica, de forma burlesca al principio pero
empleando la estructura con eficacia despus. Las primeras semillas de la secta se sembraron durante la Inquisicin mortal, y aunque no se convirti en tal hasta
el siglo XVI, la Iglesia an era importante y poderosa.
Tena una fuerte ideologa y un sentido xenfobo de la
pureza. Quemaba a los herejes y, como la Camarilla,
limitaba artificialmente la libertad. De este modo el
Sabbat, por desprecio y burla, dio a sus cargos el nombre de la institucin mortal que provoc su aparicin.

Gua del Sabbat

180

Obtencin de Posicin Poltica

Lograr Posicin dentro de la secta y de la manada es fcil.


Ataca, espa, proselitiza, s leal a tus aliados, trata con severidad al enemigo, trata con severidad a tus aliados, s leal a
ti mismo, finge lealtad hacia tus enemigos, muestra un buen
juicio en el liderazgo, s un guerrero eficaz y vigila tu espalda.
Las historias del Narrador deberan mostrar la falta de escrpulos polticos de la secta, as como su monstruosidad fsica.
Pon a los personajes en situaciones en las que crean actuar en
bien de la secta y de sus lderes, cambiando repentinamente
las condiciones. Introduce espas en su seno.
Djales extender rumores e informacin falsa sobre el
enemigo (porque hacerlo es fcil, e incluso concede respeto
dentro de la secta) y despus extiende rumores e informacin falsa sobre ellos. Hazles que espen a sus enemigos y
asegrate de que lo que descubran les duela de verdad. Encuentra modos de que demuestren su mutua lealtad (cuando
convenga a sus propsitos) y recompnsales con el favor de
sus lderes. Despus hazles comprender (cuando menos lo
esperen) que los favores hay que devolverlos. Por ltimo,
todos los Sabbat se vigilan las espaldas. Deja que lo intenten.
Recuerda que la traicin es una segunda naturaleza.

Cmo Elige el Sabbat a sus Lderes

Qu ayuda a un vampiro a ascender en las filas del Sabbat?


En el mbito de la manada, cada uno asciende mediante
las acciones directas, mediante cualquier cosa que demuestre
su valenta, su capacidad de combate, su astucia y su fidelidad
a los ideales de los compaeros y de la secta. Este concepto
no solo se aplica a la propia manada, sino a cada uno de sus
miembros, incluyendo a los soldados y a los tenientes de menor rango. Durante una partida, el ascenso podra obtenerse
despus de un ataque especialmente importante, una Partida
de Guerra, etc. ste es un buen modo de dejar claro el xito
del grupo, y funciona bien si se acompaa por la observacin
de otros elementos nicos del Sabbat, como los ritae. Adems,
si se hace formalmente, este aumento de posicin es un escenario perfecto para presentar nuevos aliados y antagonistas.
Entre el sustrato del Sabbat, desde los soldados hasta los
ductus, se asciende por las hazaas reconocidas, as como
por la fama y el respeto alcanzados. Ms que por el reconocimiento de la manada (que surge de las acciones directas),
el ascenso por los escalones inferiores precisa de elementos
que hagan que los subordinados quieran al vampiro, confen
en l y le sigan. Recuerda que estas criaturas son taimadas y
traicioneras, como cualquier otro poltico.
La maniobra poltica (es decir, la capacidad de limpiar
botas, emplear sobornos, difundir propagandas y vencer duelos) dicta la velocidad y del ascenso y el techo que un Sabbat
puede alcanzar. Si se une a la mezcla el espionaje, el chantaje,
la bravuconeara (a veces a travs de los dems), el asesinato
y la habilidad intelectual para discutir la teologa y los principios de la secta en un debate, tendrs un desagradable cuadro.
Ascender de este modo proporciona las mismas oportu-

nidades al Narrador que el ascenso en la manada, pero aade


otros elementos. Lo jugadores tendrn la ocasin de subirse
al tren de una estrella emergente dentro de la poltica de la
secta o de convertirse ellos mismos en gente importante, proporcionando todas las ideas para tramas que ello conlleva.
Ala a los personales con un lder especialmente carismtico
(uno que parezca prometedor al principio pero que comience
a flaquear en el medio juego) y deja que intenten resolver la
situacin. Deja que su ambicin les permita aumentar su propia posicin y despus demustrales que el poder es un arma
de doble filo: con l llegan los enemigos, los tratos falaces, los
compromisos (esto s que es una buena patada en el culo) y
los subordinados ambiciosos que quieren imitar sus traiciones.
Por ltimo, el ascenso a los niveles superiores del Sabbat,
como arzobispo y cardenal, incorpora todas las tcticas anteriores aadiendo elementos novedosos, como echarle a otros
la culpa de las traiciones necesarias para subir o el convencer
a los principales dirigentes del Sabbat de que tus acciones eran
lo mejor para todos. No es muy probable que una luminaria de
la secta elija para cubrir estos puestos a alguien cuyo currculum solo incluya la traicin. No obstante, el Narrador siempre
puede poner a los personajes en una posicin en la que no traten directamente con los grandes poderes, pero desde donde
puedan ser manipulados por ellos. Sitalos en el exterior de la
rueda y grala a la suficiente velocidad como para machacarlos.
De nuevo, el Narrador tiene numerosas ideas para historias en este ascenso, menos frecuente que los anteriores. Los
cambios en estos niveles de la secta sirven mejor como fondo
para otras historias, salvo que quieras que los personajes formen realmente parte del cuerpo dirigente de la organizacin...
lo que es mejor dejar para aqullos capaces de encargarse de
tales asuntos. Si decides situar a los personajes directamente
en este nivel, deja que sean los antiguos de la crnica y llena la
trama de intrigas y traiciones como no se ven en las capas inferiores. La madurez dicta que los personajes de los jugadores se
mantengan en escalafones razonables dentro de la jerarqua.

Introduccin de
Vampiros en la Intriga Poltica

Las facciones dentro de la cultura poltica del Sabbat


no suelen ponerse de acuerdo en el mejor curso de accin
para la secta, Estn el Status Quo, los Moderados, los Ultraconservadores, el Movimiento Lealista, la Mano Negra y la
Inquisicin (y, en menor medida, los Panders). Cada faccin
tiene su visin nica sobre la secta y sus propias ideas sobre
el avance de la organizacin. Como dos Malkavian antitribu
contando los cadveres, nunca se pondrn de acuerdo.
El Status Quo suele albergar a Lasombra, Tzimisce y miembros de la Mano Negra. Estos vampiros estn en lo ms alto de la
cpula poltica, de modo que tienen un gran inters en mantener
las cosas como estn. No quieren ver un aumento en el autoritarismo de la secta, y desde luego no quieren aceptar la ideologa
de los Moderados o los Lealistas, dndoles ms poder. Este grupo
suele tener a los Lasombra como miembros ms destacados.
Sita al Status Quo en tu historia en posiciones de lideraz-

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

181

go y autoridad. No es necesario definir a sus miembros segn sus


clanes (recuerda que la actual regente es una Toreador antitribu).
salos como portavoces de los principios de la secta y narra crnicas sobre disputas entre facciones y luchas marcadas con algunos
cadveres ocultos. Muestra lo que sucede cuando un solo vampiro
se enfrenta a este grupo. Que los jugadores comprueben que el
Status Quo, al defender la libertad por encima de todo, da rdenes a sus subordinados, aunque siempre las exprese como peticiones. Deja claro cmo cada miembro de la faccin manipula
con sutileza para castigar la falta de propiedad o la desobediencia,
pero nunca tomando represalias directas. De este modo, los lderes
parecen limpios a pesar de estar sucios.
En el Sabbat tambin hay Moderados, una categora poltica en la que caen casi todos sus miembros. Esta faccin atrae a
Gangrel, Malkavian, Toreador y Nosferatu antitribu, as como a
las Serpientes de la Luz, aunque no los incluya necesariamente a
todos. Es un grupo creciente que ve cmo la faccin se estructura
cada vez ms, y que desea que este proceso se detenga. Los Moderados creen que solo habra que organizar cruzadas cuando fuera
estrictamente necesario, ya que durante las mismas es obligatorio
cumplir rdenes. Lo Moderados obedecen a sus superiores, pero
les ponen en cuestin si no estn de acuerdo con ellos. Al Status
Quo no le gusta esta actitud (y los Moderados lo saben), de modo
que para evitar problemas suelen obedecer.
Sita a los Moderados aproximadamente en el centro.
Dales posiciones polticas en conflicto. Empjalos a la izquierda, a la derecha y despus otra vez a la izquierda. Emplalos

como portavoces de la razn poltica, como espectadores apticos y, cuando .menos lo esperen los jugadores, haz que tomen
una decisin repentina y que la defiendan hasta la muerte.
Los Ultraconservadores incluyen a antiguos de todos los
clanes y defienden la centralizacin del poder vamprico y el gobierno autoritario. La Gehena se acerca, Hijos e Hijas,dicen,
y si queremos vencer debemos estar organizados. La poca de la
libertad total ha terminado, salvo que vuestra prioridad sea caer
ante los colmillos de los Matusalenes. Piensan que si quieren
tener una oportunidad de ganar la guerra contra los Antediluvianos deben despabilarse y adoptar una estructura. Debido a la
evidente precisin de su pensamiento militar, esta faccin parece estar obteniendo el apoyo de la Mano Negra. Quiere poner a
los Panders al mismo nivel que el resto de los clanes y antitribu
del Sabbat. Despus de todo, son conscientes de que la secta
necesitar toda la ayuda posible para vencer a la Gehena, que
se acerca cada vez ms. La faccin defiende a los lderes fuertes,
trata de eliminar a los dbiles y acepta a aqullos que cuestionan
los dictados de los superiores. Sin embargo, si las rdenes son
correctas, o si se excede en la protesta, nunca defendern la desobediencia. Su lema podra ser Estabilidad por encima de todo;
por eso obedecemos cuando no estamos de acuerdo.
Los Ultraconservadores son la herramienta perfecta para
aplastar un caos excesivo dentro de la secta. Ponlos en oposicin directa de los personajes que hagan tal abuso de su libertad vamprica que el Sabbat les parezca una molestia.
El Movimiento Lealista quiere permanecer fiel a los dicta-

Gua del Sabbat

182

dos que dieron origen a la organizacin: una liberta completa


e innegable. Se les llama as porque siguen su ideologa por
encima de cualquier otra cosa. Sus miembros ms numerosos
son Ravnos y Brujah antitribu, y creen que deben desobedecer
cualquier orden que se contradiga con los verdaderos principios de la secta. Despus de todo, el Sabbat surgi del resentimiento hacia el gobierno de los antiguos, y los Lealistas creen
que la verdadera fuerza de la organizacin surge de su falta de
forma. Se les suele estereotipar por su desobediencia y apoyan cualquier accin para recuperar territorio perdido ante la
Camarilla. No pueden imaginar que ninguna de sus acciones
pueda ser considerada daina para la secta. Aunque no son
desobedientes simplemente por serlo, critican abiertamente a
sus lderes y, mediante esta protesta, hacen que otros se pregunten por su propia obediencia ante ciertas acciones.
Golpea a tus jugadores con rivales Lealistas que les acusen
de no seguir los verdaderos principios del Sabbat. Emplalos
como portavoces de la monstruosidad. Interprtalos como
abogados del diablo para cualquier otro punto de vista.
Tcnicamente, los Panders forman la ltima faccin dentro del Sabbat, aunque su posicin es apenas formal. Para decirlo simplemente, son prostitutas polticas. Apoyan a cualquier faccin que les favorezca, o a cualquiera que les ayude a
aumentar su legitimidad. No tienen otro ideario poltico que
la obtencin de poder y reconocimiento. Cumplen cualquier
orden que no consideren degradante o excesivamente peligrosa y aceptan prcticamente cualquier misin que aumente el
prestigio de la faccin (o el propio).
Son desvalidos, y stos siempre son la base de una gran
historia. Haz que el grupo trabaje con ellos hasta que les conozcan, y luego deja que los Panders les manipulen para alcanzar sus propias metas. Sern desvalidos, pero tienen colmillos.., y muerden.
La Mano Negra debe considerarse una faccin poltica
dentro del Sabbat, as como el brazo militar que lo protege.
Separada de su adhesin al Status Quo, tiene sus propios y
misteriosos objetivos. Sus motivaciones especficas se desconocen, de modo que basta decir que no tiene problemas en enfrentar al resto de las facciones para lograr su propio beneficio.
Por ltimo tenemos a la Inquisicin, la subsecta del Sabbat
que lo limpia de herejes y que tambin tiene objetivos propios:
mantener a la organizacin libre de la corrupcin de los moradores del Infierno. La jerarqua de la organizacin cree que
esta labor es necesaria para evitar quedar esclavizados a los
Demonios, del mismo modo que la dbil Camarilla est sometida a los Antediluvianos. La Inquisicin se mueve entr las
dems facciones y alrededor de ellas, mantenindolas rectas
si se exceden en su ideologa o sus prcticas, iniciando sendas
peligrosas. La servidumbre al Diablo sigue siendo servidumbre.
Acusa a los personajes de infernalismo (pero con motivos!). Disemina pruebas que los impliquen. Djales ver a
travs de los ojos de otros el nudo de la sospecha cerrndose
alrededor de su cuello. Que vean lo que sucede con los culpables de la hereja infernal. Haz que acusen a sus amigos, que
sealen a sus enemigos y que hagan cualquier cosa por evitar

la justicia de la Inquisicin. Cubre a esta faccin con un manto de desconfianza, secreto y amenaza velada, mostrando al
final los resultados con gloriosos detalles a todo color.
Las facciones polticas del Sabbat funcionan extremadamente bien como vehculos para las tramas de una crnica.
Forman un fondo y una textura para toda la historia, y pueden
proporcionar la base de rivalidades entre manadas o dentro de
ellas, creando conflictos dramticos. Aaden una nueva dimensin a la historia del ascenso en las filas del Sabbat, ya que
cada vampiro tiene unas ideas polticas propias que le crean
enemigos automticos que tratarn de detener su avance.
Mezcla varias de estas facciones al mismo tiempo, acusando
a la manada de deferentes herejas contra cada una de las escuelas de pensamiento.

Tratos Sucios: Propaganda


Poltica Contra la Camarilla

El Sabbat no cree lo que la Camarilla piensa que cree. Las


dos sectas se odian a muerte, pero son igualmente ignorantes
de sus mutuos secretos. El Sabbat tiene una opinin muy bien
formada sobre la Camarilla y su funcionamiento, pero en realidad ninguno de los dos bandos llega a comprender realmente
los objetivos del otro. El Sabbat sabe que existe una fuerza
antagnica, pero la informacin al respecto siempre es confusa. A veces, simplemente se equivocan. Si saben tan poco
sobre sus archienemigos, tienen la esperanza de que stos sepan tambin muy poco sobre ellos, una situacin que todos
intentan perpetuar.
Cmo se enfrentan entonces las dos principales sectas
de Vampiro: La Mascarada cuando no guerrean abiertamente?
Emplean la propaganda y la desinformacin para mostrar sus
mutuos defectos.
Es una suposicin lgica que los antiguos de ambas sectas se encuentran detrs de esta maquinaria. Por el lado del
Sabbat, la mayor parte de la propaganda se extiende entre los
sacerdotes y sus lderes ms jvenes, pues son los primeros en
saltar al combate cuando surgen problemas. A los exploradores tambin se les adoctrina para que se conviertan en los ms
fanticos, pues es necesario mantenerlos puros ante cualquier
idea de convertirse a la Camarilla. De este modo, se emplea la
propaganda entre las propias filas para mantener el status quo,
igual que hace el rival.
En tiempo de guerra se blande esta arma contra el rival,
dejando pistas a los mortales sobre la existencia de los vampiros. Sin embargo, aunque lo hace para exponer a la Camarilla,
esta tctica es un arma de doble filo. La ruptura especfica
de la Mascarada est pensada para llevar a los mortales hasta los refugios de sus enemigos, alejndolos del Sabbat. Si se
presenta la ocasin de revelar la posicin de la Camarilla sin
exponerse, los Sabbat astutos alertan a los cazadores y a otros
rivales que puedan ser de utilidad para destruir al oponente.
La historia ms comn que cuentan es que la otra faccin extermina a cualquiera que no se avenga a sus puntos
de vista. El Sabbat est seguro de que la Camarilla expone
del siguiente modo la idea a sus jvenes y anarquistas: Todos los Sabbat son iguales. Quieren sacarte la sangre para

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

183

bajar su generacin mediante la diablerie. Estn locos. Son


unos desequilibrados. Son fanticos milenaristas. Son canbales! Se prenden fuego mutuamente mientras devoran
serpientes! Sern vuestra destruccin! Seguidnos!
Su respuesta es: Esos hijos de puta de la Camarilla protegen a los Antediluvianos, y nosotros estamos en guerra
con ellos. Todos esos maricones son unos blandengues, unos
ingenuos y unos estpidos, una amenaza para la existencia
de todos los vampiros. Mediante su equivocada adhesin a
la trgica y tierna idea de que deben conservar su humanidad, representan un peligro para todos nosotros. Hay que
detenerlos a toda costra, pues en caso contrario seris los
primeros en caer. Matan a sus jvenes con la servidumbre
y luego los sacrifican a sus amos. Os pondrn en la lnea de
frente de sus batallas y no lucharn a vuestro lado. Se preocupan ms por esos mortales apestosos que por vosotros.
La mquina propagandstica proporciona al Narrador la
oportunidad de que .los jugadores participen en ella. Djales
extender sus propios rumores y que stos se vuelvan contra
ellos. Adems, la propaganda es un modo de incorporar la
visin del Narrador sobre las acciones, pensamiento y planes
de la oposicin, y puede impulsar una crnica en la direccin
deseada.
Los rumores son armas poderosas que pueden hacernos
reaccionar de modos que normalmente no emplearamos.
Por tanto, tiene sentido que se usen como una forma de diseminar informacin (verdadera o falsa). Extindelos mediante los ritae (especialmente los Sermones de Can) que exigen
un discurso ritual. Emplea las palabras de los prisioneros que
estn a punto de sufrir la Muerte Definitiva a manos de la
secta. Nunca pierdas la ocasin de emplear a los enemigos
de la manada como fuente de habladuras.

Habla un Autntico Sabbat


Hijos de Can, odme. Veis a ese ganado colgando
de los tobillos, preparado para vuestra cena? Veis a
sus hijas y a sus esposas, a las que habis violado y asesinado en servicio de vuestra monstruosidad? Vuestro
enemigo intentara colgaros en su lugar.

Oportunidades nicas

No hay moradores del Mundo de Tinieblas que den al


Narrador la ocasin de engalanar su crnica con tanta reverencia, misterio ritual y claridad ideolgica como el Sabbat.
Dentro de su tejido narrativo se encuentran los auctoritas
ritae e ignoblis ritae, las Partidas de Guerra, las cruzadas y la
Gran Yihad. Todas estas herramientas dan al Narrador infinitos focos para su crnica, o un fondo perfecto para las
historias que desee contar.

Ritae

Has visto alguna, boda, funeral, bautismo o confirmacin? Has presenciado austeras ceremonias de inaugura-

cin? Son acontecimientos formales, a veces majestuosos,


que indican a los participantes que est sucediendo algo importante. Has estado en algn festival? Divertido, no? Muy
bien, pues toma todos estos asuntos mundanos, dales un giro
que sea una mezcla entre el rito catlico y una pelcula porno o de terror (para honrar el gnesis del monstruo) y tendrs la ceremonia de un ignoblis ritae o un auctoritas ritae. La
secta los emplea porque honran la historia, las creencias y
los conocimientos del Sabbat y del padre de los vampiros,
Can. Todos ellos estn empapados de majestuosidad, grandeza, solemnidad, bravuconeara punk, tortura, sexualidad
perversa, reverencia al credo del Sabbat, terror y horrendo
encanto. Los ritae, despus de todo, son los sacramentos de
la secta, con una forma y una parafernalia litrgica especfica de cada uno. Ah, y hay algo ms. Todos son muy, muy
terrorficos para los no iniciados que los observan. De ah
procede parte de la diversin.., al menos para la secta, claro.
Ya has ledo el Captulo Cinco, de modo que sabes lo
que son los ritae y porqu se emplean. Cmo se incluyen
en la crnica? Cmo debera usarlos el Narrador? Como
un motivo para dividir la crnica en episodios o como un
fondo para esta divisin. Los ilustra empleando el contexto
y la consistencia de la historia, y los utiliza para resaltar el
subtexto narrativo. Puede aumentar la lista cuando le convenga, o ignorarlos cuando lo desee. Tambin puede usar
la violencia y la depravacin caracterstica de la secta para
darles ese gusto especial de enfermedad y grandeza burlesca
que los define.
Qu?
Piensa en ello. En una pelcula, en un libro o en una
obra, una escena nunca es solo lo que presenta. Las buenas
escenas de amor y las escenas eficaces de violencia siempre
hablan de amor, sexo o muerte, y de algo ms. El amor, el
sexo y la muerte no son ms que ilustraciones de conceptos
mayores dentro del texto o la trama.
Por ejemplo...
[Nuestra Narradora, Allison, habla con la voz de Epifana,
la recin consagrada Obispo de Fulton County. Lisa, una jugadora, interpreta a Flatline, un recluta del Sabbat recin iniciado
en la manada. Chuck interpreta a Elaine, un miembro ms antiguo del mismo grupo. James lleva a K-Dog, otro recluta. Todos
ellos son chiquillos de uno de los tenientes favoritos de Epifana,
un maquinador Tzimisce retorcido, urbano y extraamente encantador]
Allison: la manada ha preparado la lea para la Danza
del Fuego. Est seca y es madera vieja, muerta y descompuesta
como vuestro compromiso con el ganado humano. Las ramas
retorcidas os recuerdan a la Muerte; a vuestras muertes, las de
vuestras familias, todas las que habis provocado y las que estn
por llegar, la muerte del verano y de la ftil inocencia. Dos de
vuestros hermanos, Jacob y Elijah, arrojan ms lea a la pila con
fervorosa conviccin. En la ltima rama an queda una hoja
marchita, as como una yema sin abrir de algo que nunca llegar
a florecer. Vuestros hermanos terminan la tarea y, volvindose

Gua del Sabbat

184

hacia Epifana, dicen: Su Reverencia, hemos terminado. De la


muerte llega el renacimiento, y las ramas rotas de la humanidad,
la cscara de nuestra antigua existencia, de nuestros dbiles recipientes, yace a nuestros pies. La cscara debe ser conquistada
y renacida en el Fuego del Autntico Sabbat. Mientras las palabras abandonan sus labios, Jacob vierte gasolina sobre la pila
con un aspergillum robado, el recipiente de los patticos mortales
para el agua bendita de Cristo. Pues la llama es el enemigo de
Can y sus chiquillos, el fuego es el miedo, y el miedo debe ser
vencido . Jacob termina de verter la gasolina mientras Elijah
enciende una cerilla. Toda la manada est ansiosa e inquieta
esperando el momento en el que Jacob prenda la pira. De repente
comienza la msica, alta y retumbante. El ritmo os empuja y
os seduce, se mete en vuestras cabezas y notis cmo os empuja hacia el centro del crculo. Flatline, Elaine y K-Dog, vuestro
sire, Jordan, est sentado sobre el techo de un coche quemado,
esperando el comienzo de la danza, sosteniendo un cigarrillo encendido y observando con inters la cadencia de la fiesta y la
perversin a su alrededor. Observa con tranquilidad y su actitud
os anima a hacer lo mismo, mientras dos mortales son arrastrados entre gritos y gemidos hacia los rboles para el banquete
posterior. Han sido apaleados y estn rotos y sangrantes. Desde
donde estis sois capaces de oler su dulce vitae. Sin embargo,
vuestro sire os est vigilando, y no sera correcto caer sobre ellos
antes de que estn adecuadamente preparados.
Oh, bien, aqu est la cena, dice Jordan. Colgadlos, pero
no los destripis todava. La vitae debe ser fresca, debe saltar en
la lengua, como el caviar. Echo de menos el caviar, amigos mos.
Los gritos aumentan cuando los mortales son arrastrados. Jordan re para s mismo. Tan jvenes, tan prescindibles, como los
corderos balando antes de que el carnicero les abra las tripas.
Se baja del coche con un gil movimiento y comienza a caminar
hacia vosotros tres. Est a vuestro lado, esperando algo. Qu
hacis?
Chuck: comienzo a bailar. K-Dog est en mi camino, as
que le doy una patada en su culo punk y me acerco al fuego.
James: ,Puta! Me ha empujado al fuego? He cado dentro?
Allison: Bueno, ests cerca...
James: Mierda!Me retiro lo antes que pueda, paso junto
a Elaine y le doy un buen empujn.
Allison hace que Chuck tire para ver si empuja a K-Dog. Lo
consigue, y Elaine apenas logra mantenerse en pie.
Chuck: Maricn presuntuoso!Armo el brazo para golpearle... Espera, dnde est Jordan? Est mirando, no? No
ataco. No quiero disciplinar a K-Dog mientras l est cerca. Es
su trabajo, y quiero estar a bien con l. Sigo bailando, y me
acerco a las llamas para agradar a Jordan. Est mirando Epifana? Puede que tambin consiga su favor... Comienzo a sentir el
redoble de los tambores recorriendo mi cuerpo.
Allison: Jordan sonre al ver que te lo piensas mejor, Elaine.
K-Dog, se acerca a ti y saca una pistola de su abrigo, apuntndote a la frente. Baila, gilipollas, y s educado con tu hermana.
Me estn entrando ganas de darte un dolor de cabeza.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

185

James: El muy cabrn intenta drmela!Pues K-Dog sabe


artes marciales! Le voy a partir esa bonita cara! Se la voy a
atravesar de una patada!
Allison: Vas a atacar a tu sire?
James: S, no es mejor que yo. Soy un Sabbat, por qu iba
a preocuparme?
Lisa: espera un momento. Veo lo que est pasando y acto.
Elaine no hace nada (vaga cabrona) y veo la ocasin de ganar
el favor de Jordan. Cojo al imbcil ese del cuello y lo arrojo a las
llamas.
Allison: Vas a atacara K-Dog? Vaya, esto se anima... Allison hace que Flatline y K Dog realicen las tiradas necesarias.
Flatline tiene xito. K-Dog... no.
Allison: K-Dog, caes de bruces a las llamas. Tienes unos
momentos de conciencia, lo bastante para gritar atormentado a
Can, suficiente como para saber lo que el fuego le hace a tu carne vamprica. Primero las ropas se prenden, despus las manos y
el pelo. Su pudieras respirar te ahogara el hedor. Ahora sabes lo
que son los fuegos del Infierno.., antes de sucumbir. La manada
comienza a rer mientras Jordan ordena a uno de los Cainitas
que te saque de las llamas.
Lisa: ahora que he acabado con K-Dog, a porElaine!
Chuck: Eso te crees t...
Lisa: no me fijo en ella claramente, pero trato de acercarme
ms a las llamas.
Chuck: no me importa. Estoy concentrado en Jordan y
Epifana. No es ms que un advenedizo, un beb, y mi sire lo
sabe. Me acerco a las llamas, dejando que el calor me golpee. Si
en medio del baile me tropiezo con Flatline, ser unpoquito ms
dura de lo necesario.
Allison: el calor se hace ms intenso. Los dos sents su poder mientras Epifana salta con agilidad al techo del coche abandonado. La manada lo ha arrastrado desde el bosque hasta la
parte trasera de la granja abandonada donde celebris el esbat.
Las llamas aumentan y la obispo queda delineada por la luz que
arrojan, haciendo brillar su rostro angelical.
Sabbat, Hijos de Can, las llamas os esperan! Nacido en
las tinieblas, Can saba de la destruccin de la luz del fuego. Sin
miedo, nos ense a danzar a nosotros, sus chiquillo. Quin
ser el primero en seguir a Can, nuestro padre, y bailar con
nuestra ruina?
Lisa: aparto a empujones a todos para ser el primero y respondo a Epifana. Yo, Su Reverencia .
Chuck: tengo que ser el primero, pero Jordan valora el
aprendizaje y la inteligencia, no solo el coraje. Le gusta la poesa
de Coleridge, no?
Allison: as es.
Chuck: Lo saba! Recordndolo, me acerco a l rpidamente. Le acaricio la mejilla y comienzo a susurrarle sensual
Vamos, vamos, devana y saca, los fuegos de la muerta bailaban
al anochecer...
Lisa: Ey, me ha robado la idea! Cerda... Mientras est
ocupada diciendo tonteras salto sobre las llamas, pero lo hago
con estilo. Busco un espacio entre el fuego y me lanzo.

Lisa tira los dados y Flatline tiene xito.


Allison: Epifana ve que Flatline es el primero en saltar y
asiente aprobatoria. Jordan aparta con el hombro a Elaine y se
acerca a Flatline, ofrecindole la mueca.
Lisa: la tomo y bebo de l.
Allison: Flatline y Jordan comienzan a alejarse. Qu hace
Elaine?
Chuck: corro tras ellos y trato de interponerme.
Allison: Jordan te da un tremendo golpe en la cara con la
culata de la pistola. Mientras caes, te patea en las costillas con
desprecio. Flatline, sientes tentaciones de unirte a l mientras re
burln.
Lisa: yo no ro. Elaine es demasiado pattica para eso. Me
limito a mirarla fingiendo simpata.
Allison os observis con veneno y fuego en la mirada. Los
dems se unen a la danza. Elaine, te retiran antes de que puedas
apartar los ojos de Flatline.
Has visto? El Narrador ha empleado el mecanismo del
ritae como un modo de incorporar una idea mayor, en este caso
que Flatline, K-Dog y Elaine son chiquillos de Jordan y que
existe una gran rivalidad entre ellos. Adems, ha mostrado que
a Elaine no le gusta especialmente Flatline fuera de esta rivalidad. En realidad, Elaine ni siquiera cree que fuera digno de
los Ritos de Creacin, llamndolo beb y advenedizo. Las
acciones apresuradas de K-Dog provocaron su cada. El Narrador presenta la escena con un horrible escenario, colorendolo
como un ballet. Ha logrado su propsito y ha permitido que el
comienzo de la situacin llegue hasta una conclusin natural
(y temporal) contra el fondo de la Danza del Fuego.
En la fase de construccin de la crnica, los ritae constituyen un escenario visual y descriptivo estupendo para
iniciar una historia, proporcionando una razn natural para
que la manada se una. Adems, cuando se incorporan al
cuerpo de la crnica son muy eficaces si el Narrador logra un
equilibrio o una buena mezcla, usndolos como motivo para
la trama y como trasfondo de la misma. Por ltimo, al trmino de la historia o captulo, son extremadamente eficaces
para lograr un final dramtico. En todos los casos, los ritae
funcionan mejor si se describen de modo cinematogrfico, y
si el dilogo del Narrador es formal.
Abre tu historia a las siluetas retorcidas que se reflejan
contra la pared de la granja quemada, resaltando las llamas de
la Danza del Fuego. Arranca a los miembros de tu grupo sus
miedos ms oscuros con los gritos torturados de los mortales
esperando a ser destripados en el Banquete de Sangre. Haz
que prueben la vitae de la Vaulderie, tragndola en un xtasis
orgsmico. Termina un espectculo especialmente terrorfico
con una silenciosa meditacin sobre los sermones de Can.
Usa la imaginacin, aplcala a un rito y comunica tus ideas.
Si, como Narrador, ves una crnica en la que todos los
personajes pertenecen a la misma manada, hazles cumplir
los auctoritas ritae (con visitas de sacerdotes y ducti rivales
que no dudarn en informar de una manada que no crea
necesitar los ritae, si es preciso), y sugiere que deberan bus-

Gua del Sabbat

186

Uso de los Ritae


Existen trece auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae. Aqu se presentan algunas ideas para incorporar
estas ceremonias a la crnica:
La Atadura sirve como una presentacin excelente de la secta, as como de muchos de sus principales
jugadores. Haz que la manada jure lealtad a la secta y provoca que algo terrible le suceda a los personajes
poco despus (Cazaris a este hombre lobo renegado por el bien del Sabbat?), remarcando la irona.
El Bao de Sangre, que reconoce el justo derecho de un vampiro a su ttulo, es til en las crnicas con
intriga y poltica. La ceremonia, como muchas otras, sirve para presentar al sacerdote de la manada, ya sea
como personaje de los jugadores o del Narrador. Haz que sean solemnes y erticos.
El Banquete de Sangre puede emplearse junto a otro ritual. Puede celebrarse en cualquier reunin formal de la manada, y debera ser sangriento y perverso. Piensa en una fiesta nocturna elegante y luego ponle
una banda sonora de Trent Reznor. El postre son los mortales.
Los Ritos de Creacin, por supuesto, son ms eficaces al comienzo de la campaa, aunque pueden
emplearse de vez en cuando para redondear los esbats. Los golpes de pala (la creacin de Sabbat de forma
violenta y enloquecedora) son muy desagradables. Emplea escenarios como cementerios abandonados con
cruces rotas y verjas oxidadas, siniestros mausoleos de piedra y mortales gimoteantes suplicando una muerte
rpida, sabiendo que no ser as. Aderzalo con un psicpata o dos que disfruten con la idea.
El Festivo dello Estinto es la respuesta del Sabbat al Mardi Gras. Este festival es una gran oportunidad
Narrativa, ya que todos los vampiros de una ciudad participan en l, y por tanto sirve como fondo perfecto
para historias de intriga y accin. Es probable que se produzcan conflictos entre manadas. Los peces gordos
del Sabbat entrarn en contacto con los soldados en medio de freneses de sangre. Aunque no se hacen
esfuerzos por ocultarse de lo mortales (dentro del contexto lgico ya expuesto), no es probable que los
humanos, cazadores o Lupinos lleguen a saber lo que ocurre. Los posibles conflictos dramticos son muy
numerosos. Emplea el festival como un escenario en el que desarrollar todo tipo de planes entre manadas,
sacerdotes y rivales. Entreteje la tensin con lugares y acontecimientos mortales, como visitas a discotecas,
desfiles, carnavales, iglesias o tiendas. Eleva la temperatura todo lo posible.
La Danza del Fuego es un buen elemento de fondo, y puede emplearse como paisaje en el que situar
todo tipo de historias. Como la ilustracin explicada anteriormente, es una gran oportunidad para subrayar
la tensin. Sirve para ilustrar los principales elementos de la trama, pero es ms eficaz en conjunto con otros
ritae, o como ramificacin . de la historia. Ilustra grficamente el horror que se produce como contrapunto
(los mortales preparados para el banquete, las luchas entre rivales) y aprovecha la ocasin para recordar lo
peligroso que es el fuego para los vampiros.
Los Juegos de Instinto son cinematogrficos, y sirven especialmente como catalizador para un escenario del tipo todo sali mal, ya sea entre manadas o dentro de ellas. Son adecuados para ilustrar las
rivalidades, y proporcionan puntos de partida si el Narrador no quiere ms que una sesin de accin. Que
no te asusten los tonos de comedia, que a menudo hacen ms grotesco lo horroroso. Emplea un humor
perverso antes de lanzar algo realmente terrorfico, coma la sangre del empleado de un colmado saliendo
por la mquina del caf.
La Monomacia es un duelo ceremonial entre dos combatientes del Sabbat. Estos enfrentamientos son
misteriosos, majestuosos y letales. Los duelos no suelen ser prolongados y violentos, sino rpidos y brutales
o breves y elegantes. El Narrador conseguir los mejores resultados si presenta estas luchas del modo ms
ritual posible, rodendolos de tradicin y misterio. Recordando que se trata de un auctoritas ritae, ser posible conseguir una sensacin ms terrorfica al permitir celebrar todo el ceremonial adecuado, la liturgia y
el misterio. Lanza a los personajes a un duelo apresurado, pon a prueba su resistencia y llvala a los lmites.
Muestra la historia de cmo se lleg a aquella situacin y describe todo lo que rodea al escenario. S creativo
con las armas: cuchillos, garrotes, bates, ltigos de cuero, guadaas, palas, motosierras... Prepara un entorno
nico y define la Monomacia con imgenes de salvaje galantera.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

187

Uso de los Ritae


La Palla Grande, el Gran Baile, es una fiesta de mscaras celebrada la Vspera de Todos los Santos.
Tiene el mismo potencial narrativo que el Festivo dello Estinto, aunque tiende a ser ms formal. El baile
permite al Narrador mostrar el subtexto del Sabbat a los jugadores, ya que el rito incluye la presentacin
formal de leyendas e historia vamprica mediante obras e historias. Recuerdas Hamlet? Qu tal si empleas
a los personajes como actores, dndoles la ocasin de utilizar la convencin como hace el propio prncipe,
extendiendo informacin y superando, a los rivales? Emplea imgenes majestuosas combinadas con un estilo
punk. Piensa con elegancia y perversin.
Los sermones de Can, las reuniones en las que los Sabbat se renen a debatir sobre las leyendas e historia del Padre Oscuro, proporcionan las mismas oportunidades narrativas que las dems reuniones formales
de la secta, y su mejor empleo es el de la intriga y la presentacin de tramas de investigacin. Son ocasiones
perfectas para que el Narrador deje caer pistas a la manada sobre la situacin actual. Emplea los Sermones
de Can para llevar a los personajes al frenes, o para revelar tranquilamente informacin de fondo.
La Vaulderie, el ritual de mezcla y ingestin de sangre que provoca el Vinculum, debera llevarse a
cabo cada vez que los Sabbat se renan como grupo. Este rito reafirma el vnculo mutuo de los miembros y
debe realizarse muy a menudo. Tambin es una buena ocasin que el Narrador puede emplear para daar
al grupo. Este rito es una prctica vital, un sacramento que mantiene la mutua lealtad de los Sabbat. salo
para extender enfermedades, reforzar los lazos de la manada o como punto de reunin para cualquier acontecimiento importante que exija la colaboracin para lograr el xito. Muestra a los jugadores el cliz que
pasa de un vampiro a otro, de mueca en mueca, y emplea la descripcin sensorial. Djales oler la sangre,
saborearla. Describe con detalle cmo la vitae del cliz se transforma en un milagroso sacramento. Muestra
cmo el Vinculum les cambia, cmo se apodera de ellos y les hace sentirse diferentes.
Las Partidas de Guerras, la caza ritual de un antiguo, pueden funcionar como elemento central de una
trama. Funciona bien como una historia en episodios, y tambin sirve adecuadamente como catalizador para
una crnica sobre una cruzada. Esta caza ritual es una gran oportunidad para mezclar contenidos violentos,
retorcidos y traicioneros en la historia. Este rito es un canon central de las creencias de la secta, pues es la
guerra santa contra un enemigo impo (los antiguos que han traicionado a sus chiquillos a los Matusalenes
y los Antediluvianos), y la principal caracterstica de la guerra es la violencia. Por tanto, usadas en una crnica del Sabbat, las Partidas de Guerra son ms eficaces si se presentan como masacres. A pesar de todo, el
Narrador puede desarrollar la intriga que lleve hasta el enfrentamiento final con una terrorfica sutileza. La
mezcla de estilos satisfar al mayor nmero de jugadores, tanto a los que prefieren la intriga y la investigacin como a aquellos que disfrutan con el combate.
La Cacera Salvaje es la persecucin ritual de un traidor al Sabbat, una excelente oportunidad para
crear un caos absoluto. Cuando comienza la caza no hay nada capaz de detener los acontecimientos. Los objetivos de estas persecuciones son los vampiros que han traicionado al Sabbat, sus amigos, sus aliados y cualquiera con conocimiento secreto sobre la secta y sus prcticas debido a la traicin. La cacera se desarrolla
tanto en calles vacas como atestadas, y debes hacer que cada paso, cada tropiezo, estn cargados de tensin.

Gua del Sabbat

188

car ideas para ignoblis ritae diferentes. Hacerlo les permite


participar en la construccin de los ritae y hace el juego ms
atractivo, ya que lo sienten como algo propio.
Los ritae tambin pueden (y deben) combinarse de diferentes formas. Las posibilidades son demasiado numerosas
como para intentar enumerarlas todas, de modo que tomemos un ejemplo.
Caitlyn se acerc a Jacob y Elijah con paso decidido. Se encontraban fuera del bosque, escudriando las rocas, los rboles y
el sendero. La reconocieron y Elijah torci la esquina de la boca
a modo de saludo. Hola, Kate. La fiesta an sigue.
El esbat ya haba comenzado. Mientras sala del follaje,
Caitlyn pudo or los gritos de la manada, los aullidos de los
prisioneros y los tambores incesantes. Pas junto a los mortales
ya muertos, pero estaban demasiado fros como para atraerle.
Entonces vio a Scout acercarse a ella vestido con una casaca
manchada de sangre. Con una voz al mismo tiempo elegante y
amenazadora, dijo: `Hija de Can, qu haces aqu?
Caitlyn respondi como indicaba la liturgia, haciendo que
el vampiro sonriera indulgente ante sus dificultades con el latn.
Satisfecho, la dej pasar para que se uniera a las celebraciones. Las historias de hermanos y hermanas que haban realizado
grandes proezas de honor y gloria quedaban remarcadas por los
tambores y los gritos. Scout dio un paso adelante, extendi los
brazos en alabanza a Can y le invoc para que guiara a la manada en el asalto contra la ciudad de Madison.
Todos inclinaron la cabeza ante aquella bendicin. Era la
Festa Luna, uno de los ignoblis ritae de la manada, y Scout mostr su importancia a todos con el sacrificio ritual de un pastor
alemn blanco, un animal de la luna pero leal a los mortales.
Los festivales suelen ser modos de distinguir la observacin de los ritae, y pueden variar tanto como las propias
ceremonias. En nuestro mundo, distintas reas geogrficas
suelen tener festivales propios. En el Mundo de Tinieblas,
el Sabbat refleja esta variedad. Adems, estas celebraciones
son escenarios excelentes para los Juegos de Instinto y otros
ritae. De hecho, muchas veces suelen servir como una mera
excusa. Queda en manos del Narrador crear los festivales relevantes para su crnica, aunque siempre deberan tener una
gran importancia para la historia. Tambin sirven como lugar
en los que el Narrador pueda presentar nuevos ignoblis ritae.

La Inquisicin

El Sabbat dispone de su propia Inquisicin. Como la organizacin a la que refleja, emplea la tcnica de la tortura y
el terror para descubrir a los herejes, en especial a los seguidores de la Senda de las Relaciones Perversas.
La Inquisicin del Sabbat proporciona al Narrador la
oportunidad de presentar una crnica mstica y barroca, ya
que este grupo siempre tiene razn, nunca acusa a nadie sin
las pruebas necesarias y siempre concluye sus acusaciones
con un estilo tenebroso. Se la puede emplear para sacar el
mayor provecho de tramas basadas en la intriga y el descubrimiento, pudiendo terminar el clmax con una escena

violenta y llena de accin. Adems, los autos de fe (las sentencias sobre un Sabbat hereje, y que conllevan la Muerte
Definitiva) son ms eficaces cuando el Narrador los convierte en el escenario de la conclusin de un captulo.
Acusa a los personajes. Saca a la luz cualquier accin
cuestionable o dudosa que hayan cometido jams. Returcela para demostrar que los personajes estn al servicio del
demonio, trayendo despus testigos para apoyar las acusaciones. Construye lentamente la tensin, apilando una prueba sobre otra. Oscurece el juicio con mentiras descaradas y
medias verdades. Abre la historia con un auto de fe y, si es
posible, cirrala con otro.

Cruzadas Urbanas y la Gran Yihad

Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especialmente melodramticas. Dan al Narrador la oportunidad de
desarrollar crnicas extensas, permiten a los personajes avanzar en posicin y reconocimiento en la secta, son vehculos
para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas
y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la
crnica. Tambin son grandes elementos de transicin para
cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan
que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global,
ms all de los confines de la ciudad o la zona de la manada.
Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciudades de la Camarilla, permiten introducir elementos y presentaciones maduras. Se trata de empresas diablicas y fervorosas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que
aprovecha la ocasin para mezclar estilos sutiles y violentos
que satisfagan a la mayora de los jugadores. Coloralas (desde la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia,
intriga, investigacin, engao y traicin. Mustrale a los jugadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados
(por ejemplo, la muerte de los espas cazados en ciudades de
la Camarilla), y djales participar en la Muerte Definitiva
de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con
la tortuosa observacin de los ritae de la secta. Presenta el
misterio, el peligro y la impa majestad de la culminacin
de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de
investigacin e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e
incluso conflictos internos entre los miembros del grupo.
Desarrolla estas campaas a lo largo de mucho tiempo.
Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no
puede lograrse (de forma creble) en unas cuantas sesiones.
Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran
pica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la
diversin de los jugadores dndoles la oportunidad de llevar
a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus motivaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Adems,
establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat tambin es
un proceso arduo que permite influir en la poltica de la secta gracias a su participacin en el nacimiento e implementacin de la nueva estructura jerrquica.
La guerra contra los Antediluvianos es una trama mucho ms peliaguda. Es bastante improbable que la manada

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

189

pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que emplea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la
intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antediluvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias
verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la tensin con historias terrorficas sobre Sabbat convertidos en
montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos
que puedan aplicarse a esta idea.

Otras Herramientas:
Lupinos y Diablerie

A veces, los vampiros del Sabbat intentan cazar Lupinos.


Los Cainitas se cuidan de estas criaturas con un buen motivo:
saben poco sobre ellas. En ocasiones las persiguen, a pesar de
la aparente estupidez de esta prctica. Los hay que retan a los
nuevos reclutas, dicindoles que se trata de un rito de iniciacin dentro de la secta. Tambin se sabe de Sabbat poderosos que han hecho tratos con terrores Lupinos deformes, los
danzantes, que cabalgan una bruma infernal de corrupcin
y podredumbre y que desean estos contactos. Sin embargo, no
se suelen investigar estas informaciones, y los juegos de manadas en los que se involucra a los Lupinos suelen recordarse por los pocos vampiros que consiguen regresar.
Si tu personaje es lo bastante audaz como para
intentarlo, presenta la caza con un ambiente
totalmente asesino, y asegrate de que duela.
Mustrales la naturaleza salvaje del enemi-

go al que se enfrentan con emboscadas aisladas. Ensales la


unidad feroz de las criaturas y la definitiva superioridad de sus
habilidades de combate. Emplea la naturaleza sobrenatural de
los Lupinos como contrapunto a la depravacin sobrenatural
de los Sabbat y sus tcticas. Despus de todo, no debera
un monstruo sentir miedo de otro capaz de destrozarlo en
cumplimiento de su deber sagrado?
La Diablerie (la canibalizacin de un antiguo para avanzar en generacin y habilidad) es un elemento nico del
Sabbat porque la Camarilla lo aborrece. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra
los Antediluvianos, llegando a convertirse en una prctica
aceptada.
Como elemento narrativo, suele aparecer durante las
Partidas de Guerra y las cruzadas. Podra darse en una crnica sobre las maquinaciones entre diferentes elementos del
Sabbat, pero debe emplearse sabiamente para que sea viable.
Se puede utilizar para remarcar las acciones de los aliados,
antagonistas y elementos neutrales de la tropa, convirtindolo en uno de los mtodos empleados contra ellos si su poder y su generacin as lo garantizan.
Se trata de una terrible herramienta de avance, y su precio es altsimo. No se trata del mero asesinato de un vampiro
por parte de otro: el responsable se lo roba todo a su vctima,
incluyendo su alma vamprica. Este acto mancha al asesino
con hebras que pueden verse unidas a su aura de forma inex-

Gua del Sabbat

190

tricable, cambiando adems su comportamiento a medida


que adquiere poder. Tienta a los jugadores con el poder. Pon
a su alcance a vctimas potenciales con buenas cualidades, y
haz que odien a sus enemigos lo bastante como para cometer
este pecado. Mustrales a neonatos hambrientos planeando
hacerle lo mismo a ellos.
Estos elementos de la trama, nicos del Sabbat, ofrecen
mucho ms que simples oportunidades para abatir cosas con
tu escopeta o tus colmillos. Proporcionan drama y conflicto,
y pueden hacer avanzar la trama del Narrador o alterarla por
completo. Por tanto, sirven para enriquecer y distinguir a
una crnica del Sabbat.

Manadas

Las manadas son la respuesta de la secta a las familias


nucleares, y como tales pelean. Luchan entre ellas, son leales, se gustan, se desprecian, se aman y se odian. A veces las
lealtades son tensas, y son estas relaciones las que proporcionan conflictos dramticos.
La manada, la menor unidad de organizacin del Sabbat,
est dirigida por un ductus y siempre consta de un sacerdote y un
nmero variable de Sabbat Autnticos. Cada miembro dispone
de habilidades diferentes, tiene su propio lugar en la estructura y
no siempre est de acuerdo con los dems. Cada uno tiene una
lealtad personal hacia todos sus camaradas, e ideas diferentes
sobre lo que significa pertenecer al Sabbat. El Narrador puede
emplear estas diferencias para crear rivalidades, alianzas y desacuerdos filosficos tanto dentro de la manada como entra ellas.
Las relaciones de estos camaradas suelen reflejar vagamente la vida normal. Algunos se gustan y otros no pueden verse.
Aunque estn atados los unos a los otros por el Vinculum, los
efectos del mismo varan de uno a otro. Aqullos que no se
portan bien pueden intentar poner la zancadilla a los dems o
darse pualadas en la espalda (o provocar prdidas de prestigio dentro de la propia manada). Esta tensin da al Narrador
la oportunidad de desarrollar algunos de los aspectos ms interpersonales de estas unidades. Las rivalidades permiten a los
jugadores dar voz a la personalidad de sus personajes, proporcionndoles antagonistas con los que darse de cabezazos.
Adems, igual que las facciones polticas enfrentadas,
las manadas del Sabbat suelen tener problemas para relacionarse las unas con las otras. Aunque todas siguen los mismos
preceptos, no siempre colaboran para alcanzar un bien superior, y todas pretenden tener siempre la razn. Las rivalidades entre manadas proporcionan al Narrador los elementos
bsicos necesarios: conflictos dramticos.
Cada vampiro y cada manada dispone de aliados, no solo
de rivales y enemigos. Esta dinmica permite a los jugadores
cuidar de estas alianzas e intentar lograr sus objetivos mediante la lealtad. Tambin proporcionan conflicto dramtico, pues,
como dice el proverbio, el enemigo de mi enemigo es mi amigo. Las manadas del Sabbat estn totalmente de acuerdo.

Filosofas Diferentes

No hay dos personas que vean el mismo concepto del


mismo modo exacto. Igual ocurre con los Sabbat, lo que crea

problemas en una organizacin que supuestamente debera


funcionar como una unidad.
La ideologa del Sabbat, aunque valora la libertad, abraza diversas interpretaciones al respecto, como sucede con los
pensamientos mortales. La secta suele discutir en todos sus
escalones sobre la interpretacin de cada idea. Si esta friccin queda recogida en el desarrollo de la trama, el Narrador
podr emplearla para presentar conflictos doctrinales (y el
resultado de los mismos, la oposicin armada).
Lanza a la cazuela a cualquier faccin poltica. Muestra
el desacuerdo de los amigos y al apoyo mutuo de los enemigos. Resalta el dilogo con insultos y acusaciones. Emplea
elementos casuales que remarquen las diferencias en elementos mundanos, y returcelos para que sean importantes
para el significado oculto tras una accin. Piensa en la teora
de la Sincrona de Jung: el reloj de arena de un antiguo se
mueve demasiado lento, y el Rolex de un neonato demasiado rpido. Despus provoca sucesos que queden sealados
por el escenario.

Tema

Como todas las crnicas, las del Sabbat estn guiadas por
temas, los principios generales que se quieren ilustrar y que
proporcionan un marco para mostrar la naturaleza terrorfica
y ajena de la secta. Estos temas pueden ser simples y complejos, pueden ser reconocidos como los insensibles juegos de poder de un sacerdote arribista, o ser tan sutiles como los espas
de la Inquisicin dentro de un grupo. Los temas se revelan
de modo tan tenue como la intriga que rodea al espionaje
contra la Camarilla, o tan abiertamente como el horrible reconocimiento de la liberta individual en un Juego de Instinto.
Dentro de cada crnica, el tema dirige la eleccin de tramas y
las acciones de los personajes participantes.
Ninguna crnica puede sobrevivir, o ser narrativamente
satisfactoria, sin un tema poderoso. Si ste no est presente
en el comienzo, la accin se suceder torpe y no llegar a decir
nada, lo que estanca el dramatismo.
Qu temas funcionan bien para el Sabbat? Toda historia tiene una lista interminable de posibilidades, y esta secta
sugiere algunos propios, debido a su estructura y su filosofa.
Perdicin
Los vampiros son criaturas despiadadas, pero, estn
realmente Condenadas? No hay esperanza para sus almas
metafsicas? Pueden llegar a alcanzar la gracia? Las crnicas
emplean estas preguntas existenciales como tema central y
muestran la posibilidad de que los vampiros estn o no estn
condenados de salida, apartndolos de la espiritualidad convencional. Demuestra la desesperanza del estado vamprico
de los personajes exponindolos a la fe humana. Ilustra la
verdadera eficacia de estas creencias. Presenta su belleza y su
poder mediante los actos de aquellos con fe. Fuerza a los personajes a observar la luz que creen no poder alcanzar nunca,
y haz que la deseen.
Existencia
El vampirismo es un modo sobrenatural de existencia, y
la no-vida de estos seres est llena de peligros. Adems, la

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

191

naturaleza belicosa del Sabbat (con sus cruzadas y Partidas


de Guerra) representa un verdadero reto para estos vampiros.
Tienen habilidades marciales, s. Tambin son astutos, claro,
pero les bastar todo eso para vencer? Claro que no, y un
tema que resalte la dificultad de sobrevivir como vampiro del
Sabbat debera presentar numerosos peligros esperando a que
los personajes se relajen antes de volver a golpear. Atcalos
constantemente. Los enemigos de la manada son tan feroces,
tan despiadados y tan astutos como los propios personajes, y
se encuentran detrs de cada esquina. Muestra a los jugadores
con frecuencia los cuerpos o las cenizas de aqullos que no
lograron resistir a la noche. Llvales a un mausoleo lleno de
Sabbat esperando a salir despus de dcadas de hambre.
Libertad
La libertad es el precepto central del Sabbat. Qu la pone
en peligro? Qu sucedera si se viera afectada? Qu tipo de
conflictos se encuentra un vampiro que defiende esta creencia? Si el Narrador elige como tema la libertad y las amenazas
que sta sufre, los personajes se enfrentarn a aqullos que
quieran reducirla por sus propios intereses. Haz que los jugadores quieran liberarse de las restricciones que sufren por sus
superiores, siendo incapaces de hacer nada debido al poder de
stos. Djales actuar de forma impulsiva en alguna empresa,
hacindoles creer que actan en el bien de la secta al ejercer
su libertad, para luego ser castigados por ello. Cambia las condiciones en medio de la crnica, de modo que en vez de servir
a la libertad ayuden al conformismo.
Individualidad y conflicto interior
Cada Sabbat es una criatura nica que lucha por reconocer sus propios lmites y por tomar sus decisiones. A veces, estas fronteras se topan con el grupo al que pertenece.
Todas las asociaciones se mueven de forma natural hacia la
conformidad, por mucho que digan valorar la individualidad.
Encontrar su propio lugar en la secta hace que muchos vampiros entre en conflicto con lo que los dems esperan de l.
Estas historias enfrentan a los personajes con sus propias naturalezas, deseos, amores, sueos y ambiciones por el bien del
Sabbat. Narra un relato en el que el grupo se vea obligado a
defender una idea con la que no est de acuerdo, como cambiar un rito de la manada o realizar un asedio que consideren
mal preparado. Despus mustrales el fruto de sus esfuerzos
cuando llegue el xito o el fracaso.
Corrupcin infernal
El Sabbat se enfrenta a la interferencia de lo infernal, sobre todo porque los demonios son enemigos de la libertad. Las
crnicas emplean este tema central involucrando a los jugadores en tramas que les enfrentan con la posibilidad de esta
corrupcin. Permitindoles ser tentados por la corrupcin, y
dejndoles ver despus la derrota que sta representa, los poderes infernales y la lucha contra ellos se convierten en un
tema muy sugerente. Coloca a los personajes en situaciones
en las que lo infernal aparezca arrastrndose. Atormntales y
sedceles con promesas, sueos y mentiras casi imposibles de
cumplir. Djales negociar y atrpalos en sus propias promesas,
mostrndoles lo engaosas que son realmente las entidades

con las que trataban. Por el contrario, dales buenos motivos


para enfrentarse a la corrupcin infernal, como la amenaza de
la Inquisicin y las historias sobre los autos de fe.
Intriga
La no-vida en el Sabbat y la lucha contra los enemigos
estn llenas de intrigas potenciales, de paranoia y peligro. La
poltica del Sabbat se retuerce como una tela creada por miles de araas borrachas, cada una con sus propias ambiciones.
Peor an, todas tienen colmillos y estn dispuestas a saltarte al
cuello. Los participantes en este juego deben sonrer a la cara
a los rivales mientras afilan la estaca que quieren clavarles en
el corazn. El tema de la intriga enfrenta a los personajes directamente contra todas estas maquinaciones, mostrando la
desconfianza, el miedo y la suspicacia con exquisito detalle.
Misericordia
La ideologa del Sabbat asegura que mostrar piedad es una
debilidad. Se ha enfrentado alguno de ellos alguna vez a este
concepto? Es posible sobrevivir dentro de la secta creyendo
que en ocasiones no solo es bueno mostrar misericordia, sino
que es necesario? Muestra la inhumanidad del Sabbat y deja
que los jugadores decidan cmo se comportarn sus personales. Contrapn esta decisin a los actos de un vampiro que se
apiada de una vctima mortal, matndola rpidamente para
que se la siga torturando. Permite a los personajes ver las consecuencias de este acto, y djales decidir si ellos quieren portarse tambin as. Dales un buen motivo para ello (las vctimas
fueron amigos en vida, y luchan contra las cuerdas con las
que estn atados a un rbol. En ese momento, entrega a los
personajes el cuchillo...).
Poder
El poder es una fuerza corruptora. Los vampiros del Sabbat, como criaturas poderosas, siempre sufren la tentacin de
controlarlo todo. Los Cainitas se corrompen apoyando ideas
que ya no tienen relevancia para su existencia (por ejemplo,
no reconocer que ya no son humanos), o, por el contrario,
empleando este hecho para lograr sus objetivos a toda costa,
sin pensar en cmo sus acciones afectarn al resto de la organizacin. Cmo inmiscuirse en la alta poltica del Sabbat sin
verse contaminado por el poder?
El Narrador puede crear todo tipo de conflictos. Pon a
los personajes como aliados de un poltico prometedor y convirtelo en un formidable arribista que ascienda mediante sus
actos y la Monomacia. Pon al Status Quo en su camino, y haz
que las dems facciones crean que es til para su causa. Deja
claro que sus problemas son tambin los de los personajes, y
luego muestra que est empleando a la manada para lograr
sus propios fines, y que las ideas de los personajes le interesan
tanto como el ganado.

Ambiente

El ambiente denota atmsfera. El Narrador necesita decidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema.
De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco sentidos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al
tiempo que la crnica gana eficacia al presentarse de forma
ms visceral.

Gua del Sabbat

192

El Diablo, Dices?
De verdad hay que decirlo otra vez? No eres
un vampiro. El Diablo no es tu maestro impo. Eres
un jugador. Quiz tu crnica tenga algn elemento
infernal el contexto de la historia, pero al terminar
deja todo eso en la mesa.
Es importante hacer coincidir la atmsfera con la accin.
Por ejemplo, una reunin de espas del Sabbat infiltrados en
una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio ser tensa
y paranoica. Un esbat emanar una gran sensacin de misterio, emocin y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos
y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberan
mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre
tiene que ser relevante para la trama, y debera mostrar lo que
est sucediendo.
Recuerda estas pequeas ideas y no tendrs problemas.
Qu tipos de ambiente son adecuados para una crnica
del Sabbat? He aqu unas muestras:
Miedo
El Sabbat es miedo. salo para motivar a los jugadores
jugando con sus inquietudes, mostrndoles despus el terror
que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represalia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y
buenas motivaciones
Lujuria
El ansia ertica por la vitae, la sed de poder y los deseos perversos tambin son buenas motivaciones, porque estn muy en-

raizadas en la naturaleza abominable de los vampiros del Sabbat.


Paranoia
Pertenecer al Sabbat es jugar con la muerte. Hay enemigos acechando por todas partes, y casi todas las noches estn
cargadas de tensin. Recurdalo y mustralo en tu crnica enseando el cuchillo que amigos y enemigos (en sentido literal
o figurado) tienen preparado para clavrselo a los personajes
en la espalda.
Furia
Los vampiros del Sabbat sienten furia por el modo en el
que fueron creados. No te molestara que alguien te torturara, te vaciara la sangre y te enterrara, y todo por la pequea
posibilidad de que lograras abrirte camino fuera de la tumba?
Humor negro
En Narrador puede usar tintes de comedia para resaltar
la violencia y depravacin de los actos de los personajes, empeorando el horror. Da un toque ligeramente cmico a las
atrocidades ms graves (comentarios ingeniosos durante una
tortura, vctimas asesinadas de forma irnica recuerdas al
dependiente y la mquina de caf que mencionamos antes?
y otras situaciones extraas y ridculas).

Resumiendo

Ya est. La planificacin ha terminado, el ganado est seco


y los Sabbat reposan en sus refugios, satisfechos sabiendo que
se levantarn maana por la noche para empezar de nuevo.
Tambin hemos terminado de hablar sobre el modo en el que
el Narrador puede usar a la secta para estimular la mente de
sus jugadores, de modo que disfruta, duerme bien y recuerda:
cuando hablamos del Sabbat, dormir bien es dormir ligero...

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas

193

Captulo Siete:

En la Guarida
del Demonio
Quieres venir a mi casa? dijo una araa a una mosca...
May Howitt, La Araa y la Mosca
Si la mosca acepta se merece lo que le pase. Menuda gilipollas.
Kim Wylie, sacerdotisa de manada

Mediante una combinacin de tcticas intimidatorias,


asesinatos y una cierta influencia limitada, el Sabbat extiende
su control brutal sobre los territorios que conquista. Los jvenes ejercitan su libertad de modo sangriento y desconocido
entre los "Vstagos" de la Camarilla; los antiguos de la secta
confan en su poder innato ms que en la influencia que puedan lograr entre los humanos. Evidentemente, en ausencia de
las estrictas regulaciones impuestas por otros gobernantes ms
tirnicos, las ciudades del Sabbat son lugares excitantes.., si
eres vampiro.
Para que el Narrador construya una ciudad controlada
por esta secta es vital que tenga eh cuenta la peculiar, perspectiva que la misma tiene de los mortales. Despus de todo,
las hordas de humanos deben seguir ignorando a los vampiros
que moran en su seno (aunque stos se crean los justos y autnticos gobernantes), y con los jvenes rebeldes dedicndose
a pasatiempos como la "Locura Mossberg" y las persecuciones
de coches (con Celeridad y Potencia), el Sabbat se ve obligado a adoptar algn tipo de poltica sobre la influencia mortal.
En teora la secta desdea a los humanos, a los que considera
poco ms que comida y carne de can, pero en la prctica,
los antiguos y las familias de aparecidos del Sabbat ejercen
control sobre las zonas que son cruciales para la seguridad y
prosperidad de la organizacin. Del mismo modo, la increble

falta de moralidad humana entre los Sabbat conduce a inquietantes tendencias en las sociedades que manipulan. Sin ms
consideracin por sus rebaos, estos vampiros suelen permitir
condiciones execrables que nunca se toleraran en ciudades
de la Camarilla, o en aquellas sin influencia de los vampiros
(si es que existe un lugar as). Las ciudades del Sabbat son infernales, se sepa o no que son Cainitas los que manipulan los
acontecimientos desde las sombras.
Las relaciones entre el Sabbat y la' Camarilla tambin afectan al desarrollo de estas ciudades. El primero se ve como un
ejrcito en guerra; por tanto, sus ciudades son baluartes, puntos
fuertes y zonas de control. Mientras que los decadentes vampiros de la Camarilla pueden contentarse con utilizar a sus lacayos mortales para acumular dinero, arte y sangre, el Sabbat
siempre vigila la seguridad externa y la expansin externa.
Como resultado de esta poltica mantiene numerosos refugios
auxiliares (para la defensa, el acantonamiento y la proteccin
de las manadas nmadas), y a menudo tiene una poltica de
"puertas abiertas" que facilita la entrada en las ciudades, algo
que muchos prncipes de la Camarilla consideran impensable,
pero con lo que los Sabbat se sienten cmodos, debido al uso de
seales de reconocimiento y ritae. Estas y otras diferencias deberan ser percibidas rpidamente por cualquiera familiarizado
con las condiciones en las urbes dominadas por otras sectas. De

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio

195

hecho, una ciudad del Sabbat puede ser evaluada a menudo por
su adhesin a algunas de las polticas ms comunes de la secta.
Como ocurre con cualquier otra crnica, crear,una ciudad
es un asunto de preparacin. Sin embargo, la presentacin difiere de la de las ciudades independientes o de la Camarilla.
El Narrador debe tener cuidado en preparar el ambiente y las
localizaciones adecuadas. Despus de todo, cuando los jugadores empiecen a preguntar por refugios comunales y cementerios rituales, el Narrador deber conocer la informacin.
Seguir las guas de este captulo es un buen modo de crear
lugares interesantes, completos y crebles.
(Este captulo es para uso exclusivo del Narrador.)

Semntica
Una palabra normalmente asociada con la influencia vamprica en una ciudad es control, lo que
requiere de una pequea aclaracin. Los vampiros no
suelen ser seores feudales modernos que dominan a
sus plebeyos desde un trono dorado (aunque algunos
Tzimisce en el Viejo Continente...). Los vampiros de
hoy en da ejercen una influencia (o dominio) sutil
sobre aspectos de la cultura actual. Son depredadores
inalterables que siguen las tendencias sociales, pero
que no las crean.
De hecho, es poco probable que cualquier vampiro, no importa su poder, pueda controlar realmente
una ciudad moderna. Sus enemigos lo asediaran y lo
derrocaran en cuestin de noches si fuera tan burdo.
Los Cainitas prefieren ocultar su presencia bajo numerosas capas de secreto y engao.
Esta tcnica puede parecer extraa para el Sabbat, debido a su actitud estridente y descarada. Sin
embargo, a pesar de los fallos de la secta, sus lderes no son idiotas. Si se dedicaran a la destruccin
callejera todas las noches, volando la cabeza de los
dependientes y aplastando instituciones polticas, no
hubieran sobrevivido hasta alcanzar el xito del que
disfrutan ahora. De hecho, bajo los ritae y la abierta
depravacin no hay mucha diferencia entre el Sabbat
y los vampiros de las dems sectas. Como ocurre en
el mundo mortal, qu diferencia la vida de un canadiense medio de la de un estadounidense a la hora de
comer? La ideologa siempre se hace a un lado ante
los requisitos bsicos de la vida.., o la no-vida. Ante
todo, los vampiros sufren la Maldicin de Can; todo
lo dems es, como poco, secundario.

Alimentndose de las masas de indigentes y el dinero abundante del mundo criminal, convierten los yermos y suburbios
en sus propios dominios personales (o de la manada). Los escalones superiores de la sociedad humana se convierten en terreno de caza para los ms sutiles, alimentando los gustos ms
hastiados y esotricos de los miembros influyentes de la secta.
Cada ciudad del Sabbat es un ejercicio de caos apenas reprimido (aunque algunos son ms controlados que otros). Normalmente supervisadas por un arzobispo o un consejo de obispos, estas urbes compitan entre ellas por el poder y el prestigio con feroz
abandono, nicamente refrenadas por los vnculos de la Vaulderie. La autoridad desciende a los lderes menores y los ducti, que
cumplen los objetivos de la secta (y los propios) a su propio modo.
En vez de lealtad a la lnea del clan, el Sabbat trabaja con grupos
mezclados; la separacin de manadas y el hecho de que la Vaulderie no suela compartirse entre manadas rivales significa que
los vampiros del Sabbat se enzarzan a menudo e luchas internas.
Cuando esto se combina con el movimiento Lealista (que aboga
por la libertad personal y la desobediencia) y el fraccionamiento
de los jvenes y desequilibrados miembros, se tienen frecuentes
estallidos de violencia vamprica (ya sea contra los mortales o
contra s mismos). Solo la causa comn y el poder de la Vaulderie
hacen que los Cainitas de la secta colaboren, lo que se demuestra
en el hecho de que en sus ciudades son ms frecuentes los deslices que permiten a los humanos descubrir la existencia de los
monstruos. Estos humanos son despachados brutalmente antes
de convertirse en un problema.. Una historia sobre las extraas
calles de Nueva York habla de una serie de historias titulada "Los
vampiros existen!", de un escritor sensacionalista que fue encontrado tres das despus de la aparicin del primer artculo, borracho, aturdido y colocado en los escalones de las oficinas del New
York Times, desnudo, maquillado de blanco y con un cartel: "S,
somos reales. Alejaos del East Village".

Influencia Mortal

Ciudades del Sabbat

Suspendidas en diversos estados de perpetua anarqua


confederada, las ciudades del Sabbat estn llenas de los elementos que la secta ve como tiles y valiosos. Mientras que la
Camarilla evita la manipulacin abierta de la sociedad humana, el Sabbat no tiene problemas en fomentar directamente
(aunque de forma juiciosa) aquello que facilita su existencia.
Por tanto, sus ciudades suelen evidenciar altos ndices de criminalidad, trfico de drogas, exceso de poblacin y corrupcin.

El desdn por la influencia mortal causa al Sabbat numerosos problemas en el control de sus ciudades. La secta
se niega a reconocerlos como una amenaza, y algunos de sus
miembros tratan a los humanos como poco ms que restaurantes ambulantes. Se trata de una actitud peligrosa para la organizacin, ya que significa que las agencias mortales pueden ser
empleadas fcilmente contra ella.
El peor problema de esta falta de influencia, por supuesto,
es la posibilidad de una exposicin en masa por culpa de las
acciones de un vampiro temerario, enloquecido, loco o simplemente hiperactivo. Salvo que el vampiro en cuestin disponga de una influencia sutil e importante en los medios de
comunicacin (lo que no suele ser el caso de los recin Abrazados), la secta recurre al terrorismo o al uso descarado de
Disciplinas para resolver este tipo de problemas. Esta filosofa
suele dar numerosos quebraderos de cabeza, por supuesto, si
un mortal con un talento especial escapa y logra reunir ayuda
competente (por ejemplo, de la Inquisicin). El Sabbat se enfrenta a estos posibles problemas fomentando los altos ndices
de criminalidad en sus ciudades, de modo que un asesinato extrao o una desaparicin pasen desapercibidos. Sin embargo,

Gua del Sabbat

196

esta tctica crea dificultades propias. Los ms sabios lderes del


Sabbat reconocen la utilidad de los medios de comunicacin,
pero por lo general la secta no explota este recurso.
La falta de inversin financiera en la sociedad mortal
significa que en general se tiene poca influencia sobre la industria, la poltica o el transporte. Aunque cualquier vampiro
puede conseguir dinero asaltando a un mortal desprevenido,
la mayora de los miembros del Sabbat (que consideran a los
mortales una prdida de tiempo) carece de la capacidad de
mover grandes cantidades de dinero, ejerciendo su poder sobre la industria o los empresarios. Despus de todo, llevar un
negocio requiere papeleo, y eso ni proporciona comida ni es
divertido. Sin embargo, los antiguos de la secta reconocen que
es necesario disponer de intereses en la industria y en la poltica para poder desarrollar bases de ataque, y para apoyar a
los rebaos que los vampiros necesitan. Un vistazo al mal estado econmico de muchas ciudades del Sabbat muestra que
los humanos suelen huir de las condiciones de opresin, y la
secta ha terminado convirtiendo la mayora de sus bastiones
en ruinas econmicas mediante el esfuerzo de otros Cainitas,
o incluso de las industrias mortales. Algunos lderes abogan
por un control ms directo de las instituciones financieras y
polticas, pero los ms jvenes les gritan que eso es portarse
como la Camarilla.
La tasa de crmenes en estas ciudades suele ser inconcebible. Sin los recursos de los medios de comunicacin o la polica, el Sabbat estimula el crimen para ocultar sus actividades.

Despus de todo, unos cuantos desaparecidos ms no se


notarn mucho entre los cientos que se producen cada ao.
Adems, estos vampiros encuentran que el mundo criminal
es un buen modo de conseguir dinero, drogas y armas, todos
ellos elementos tiles para librar una guerra, ya sea contra los
adversarios de la secta o contra los enemigos en ciudades vecinas. Las Serpientes de la Luz, los Lasombra y los Ventrue antitribu en particular tienden a involucrarse en ms actividades
criminales que el resto de sus compatriotas, lo que lleva a un
mayor ndice de actividad violenta entre los mortales que el
Sabbat necesita para cubrir sus huellas. Tambin usan negocios de contrabando para transportar vampiros, y ms de una
banda dedicada anteriormente al trfico de tabaco o de armas
se ve ahora transportando cadveres vivientes por zonas que
normalmente seran peligrosas para los vampiros. Algunos
Nosferatu antitribu emprendedores llegaron a dirigir un Tren
Subterrneo para vampiros a principios de los 80, pero los
rumores indican que esta empresa ya no sigue en marcha.

Los Nmeros del Sabbat

Debido a su poltica abierta sobre la alimentacin y la


tendencia a crear nuevos vampiros en tiempo de guerra, las
ciudades del Sabbat suelen albergar ms Cainitas per cpita
que las dems. Una urbe tpica de la secta puede mantener el
doble de los vampiros normales (un Cainita por cada 50.000
mortales), aunque este exceso de poblacin suele ser engaoso, ya que los vampiros sobrantes mueren en combate o sim-

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio

197

plemente se marchan como manadas nmadas. Combinado


con la ausencia de una Mascarada impuesta, este problema significa que es ms frecuente que los miembros del Sabbat sean
descubiertos como vampiros, aunque el uso de medios directos
para rectificar estas situaciones impide que sean totalmente
expuestos (de hecho, los antiguos reconocen la necesidad de
mantener a los humanos en la ignorancia... por ahora).

Ciudades en Disputa

La guerra perpetua ocupa las noches del Sabbat. Ya estn


derrocando el poder opresor de la Camarilla, combatiendo a
los canbales Ancianos, cazando a Lupinos hostiles o aplastado
a enigmticos elementos como magos o fantasmas, el Sabbat
tiene trabajo de sobra tratando de mantener el control de sus
ciudades al tiempo que expande su alcance. Las manadas se
enfrentan las unas a las otras en combate ritual para mejorar
sus habilidades, mientras que los arzobispos y otras personalidades de la secta planean estrategias a largo plazo para librar
la guerra contra los Antediluvianos.
Desde la perspectiva del Sabbat, la Tercera Generacin se
oculta tras las acciones de todos y todo lo ajeno a la secta. No
sorprende, por tanto, que no tengan paciencia con aqullos
que no se unen a su causa. A su vez, esto significa que la organizacin siempre est en guerra: se est con ella o contra ella,
ya que no puede permitirse que nadie impida sus objetivos.
El resultado es que el Sabbat trata de extender su influencia

a tantas ciudades como es capaz. Los lderes libran cruzadas


(guerras territoriales) contra las ciudades enemigas, de modo
que los peones de los Antediluvianos no tengan respiro. Prcticamente todas las urbes cercanas al Sabbat han sentido los
efectos de estas campaas.

Comienza la Revolucin

Conseguir una informacin adecuada es el primer paso


para conquistar una ciudad. Para ello se hace un uso extensivo de exploradores en territorio enemigo. La excepcional seleccin de Disciplinas entre sus miembros concede una gran
flexibilidad a los agentes de espionaje. Combinando los poderes de Vicisitud con la lealtad del Vinculum se pueden lograr espas de una eficacia asombrosa. Mientras estos agentes
eviten la deteccin de paranoicos capaces de leer las mentes,
prcticamente no hay modo de dar con los Sabbat infiltrados.
Estos espas renen informacin vital sobre las alianzas de los
vampiros de la ciudad y la localizacin de refugios y bases, as
como las posibles defensas. Para las operaciones delicadas se
llega a usar incluso a topos Dominados o a ghouls aparecidos
prcticamente indetectables, que se infiltran en lugares importantes en la infraestructura de la ciudad.
Los espas del Sabbat no son Abrazados como guerreros.
Suelen operar solos o por parejas, con objetivos especficos
(Descubre la situacin de la capilla Tremere y regresa). El
asesinato no es un objetivo frecuente, ya que los beneficios de
eliminar a un vampiro en particular no suelen compensar la

Gua del Sabbat

198

unin que se suele crear en los dems moradores de la ciudad.


An cuando se le presente la oportunidad, un espa no querr
comprometer su cobertura matando a un adversario.

La Espada de Can

Una vez los espas del Sabbat han determinado la informacin importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en
marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas
o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si
no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un
ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea inmediatamente.
La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la
Camarilla gasta gran parte de sus energas y recursos manteniendo esta tradicin, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano.
Dedicndose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la
secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los
incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las reas de influencia de los rivales en una ciudad, adems de mantener ocupado
al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectculo
creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se producira
si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) aparecieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales
descaradas. Por tanto, se suele limitar el nmero de testigos de
estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no
es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una
noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y
atrae rpidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin
embargo, si media decena de personas es secuestrada por un
loco psicpata que asegura ser un vampiro, la Camarilla puede verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta
descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de
la organizacin en los medios de comunicacin.
Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a
ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas reas
de poder. La terrible economa recesiva de muchas ciudades
del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Camarilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat
aprovecha la ocasin para socavar esta capacidad matando a
agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comercios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a disfrutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los
movimientos polticos y econmicos de la Camarilla en una
partida de peones e intermediarios mortales. Aqu entran en
liza los aparecidos. Ferozmente leales y hbiles ms all de las
capacidades de los ghouls normales, pueden infiltrarse en la
sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser
rivales para los servidores del enemigo.
Con los peones situados para librar las batallas de influencia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la
ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo prioritario, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente
para destruir el poder mstico de la Camarilla. Al mismo tiempo
se golpea al prncipe y a la primogenitura, socavando la estructura de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas
rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio

199

entre ellos, los ms jvenes son (tericamente) rodeados fcilmente o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elseo,
desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con
fuerza devastadora (fjate en la cubierta de este libro, por ejemplo.
Es el mismo lugar que aparece en la Gua de la Camarilla, despus
de que el Sabbat haya expulsado a esos cerdos farsantes).

Reclutamiento

Debido a las graves prdidas sufridas en la conquista de


una ciudad, el Sabbat suelen tener que reclutar nuevos talentos para complementar sus cruzadas. Una vez se inicia
el ataque se suele ofrecer a los anarquistas e independientes
posiciones dentro de la secta (aunque los Sabbat experimentados les vigilan de cerca). Estos conversos suelen recibir
trabajos y encargos complicados (matar a sus propios aliados, por ejemplo) como muestra de lealtad y como un modo
de librarse de adversarios problemticos. Los que fallan son
sumariamente ejecutados.
Como el Sabbat no puede contar con la conversin de
vampiros existentes para engrosar sus filas, los Abrazos mltiples suelen ser la tctica ms comn para los reclutamientos
en masse. Una manada puede iniciar a un gran grupo en una
sentada, arrojando a los cachorros contra sus enemigos en
una horda enloquecida. Los supervivientes entre los conversos son reunidos, aadidos a nuevos grupos y lanzados otra
vez contra el enemigo. Evidentemente, esto crea unas grandes tasas de mortandad entre los nuevos Sabbat, como era de
esperar si se lanza a una manada de locos sin adiestramiento
contra una capilla Tremere o el dominio de un prncipe. A
pesar de todo algunos sobreviven, y como reconocimiento
por su habilidad (y por debilitar a sus objetivos) reciben los
Ritos de Creacin y se convierten en autnticos Sabbat.

Aplastar a la Resistencia

Incluso en las ciudades que han cado ante la Espada de


Can existen problemas de partisanos. Aunque la mayora de
los vampiros de la Camarilla huye a territorios ms seguros
cuando una ciudad cae ente una cruzada, algunos se niegan
a abandonar su hogar y no dejan de hostigar al Sabbat. Los
Gangrel y los Nosferatu son los ms molestos de todos, pero
cualquier vampiro apropiadamente preparado y atrincherado
puede ser un dolor de cabeza.
Dado el uso de tropas prescindibles en combate, la tctica del Sabbat para encargarse de estos entrometidos es evidente. Normalmente, una vez se manifiesta la presencia de
estos partisanos se emplea a varios neonatos de bajo rango
para sentir al enemigo, convirtindose en blancos fciles.
Cuando estos corderos consiguen un bocado, las manadas
golpean al enemigo recin descubierto. Sencillo, salvo que...
Los Cainitas ms astutos evitan atacar directamente al
Sabbat. Despus de todo, la fuerza de ste reside en sus capacidades de combate frontal y en su disposicin a emplear la
superioridad numrica. Un enemigo oculto puede evitar todo
contacto, eligiendo a sus propios objetivos. A estos oponentes
no es posible sacarles a terreno abierto. En estas situaciones, el
Sabbat emplea a los Assamita antitribu y a los Gangrel Urba-

nos: los cazadores toman el mando, tratando de rastrear a sus


oponentes. Se vigilan los escondrijos probables (viejos refugios,
posibles recursos, salidas y entradas de la ciudad) y se emplean
agentes dobles, conversos Dominados que intentan establecer
contacto con la resistencia pretendiendo tener inters en ayudar. Por supuesto, una vez cerrado un trato la trampa salta...

La Agona de la Derrota

Es evidente que el Sabbat no siempre gana en sus cruzadas. La prdida de una cuantas ciudades a manos de la Camarilla demuestra ampliamente algunas de las debilidades de su
esfuerzo militar, y el enemigo obliga cada vez ms a luchar con
sus propias reglas, librando guerras ocultas de influencia en
vez de combates callejeros.
La falta de capacidad de la Camarilla para llevar a cabo un
combate de frentes y su negativa a enfrentarse directamente al
enemigo por miedo a destruir la Mascarada significa que lucha
de forma circunspecta. Sin embargo, el Sabbat no tiene ni experiencia ni paciencia con estos conflictos, y constantemente
trata de llevar la batalla a su especialidad: el combate fsico.
Los Brujah y Gangrel antitribu son despachados en grandes
cantidades para despedazar al enemigo, los Assamita antitribu
cazan a los vampiros ocultos y los miembros de los dems clanes
contrarrestan las ventajas de la Camarilla (los Ventrue antitribu
anulan la Dominacin y la Presencia de la Camarilla, los Salubri antitribu y los Heraldos de las Calaveras emplean sus conocimientos de ocultismo para enfrentarse a los Tremere, etc.).
Para combatir al Sabbat y vencer, la Camarilla debe jugar
sus propias cartas, lo que significa evitar el combate directo con
los enemigos, al tiempo que los anula mediante la influencia. Se
refuerza y moviliza a la polica para encargarse de la amenaza
de las bandas, se activan refugios auxiliares y se abandonan los
principales para detener los avances enemigos. Los espas Nosferatu y Malkavian informan de la situacin de,.enemigo y los Brujah golpean y desaparecen, dejando a Sabbat confusos y heridos
que son rodeados y rematados por lacayos mortales y ghouls.
Lo que es ms importante, los Tremere emplean la gran ventaja
de la Taumaturgia para contrarrestar muchas de las Disciplinas
nicas del Sabbat, obtener informacin o incluso golpear a sus
lderes desde lejos. Una vez aislados los lderes del ataque, se los
destruye uno a uno para dejar grupos desorganizados de Sabbat
recin creados sin instruccin ni experiencia para defenderse.
La Camarilla tambin tiene la ventaja de mantener influencia en un territorio amplio, donde varios vampiros poderosos tienen sus refugios. Una vez una ciudad est bajo asedio,
la Camarilla pide la ayuda de los justicar y los arcontes. Muchas de las tropas de asalto del Sabbat son neonatos. Una decena de ellos puede llegar a derribar a un antiguo aislado, pero
contra una cuadrilla organizada de arcontes experimentados
y equipados, armados con Disciplinas, edad y generacin, los
Chupones de la secta caen como moscas si no adoptan tcticas razonables. Aunque no se pueda contar con la ayuda de
los arcontes, las ciudades vecinas prestan apoyo indirecto. Los
Sabbat que se dirigen a un asedio pueden verse asaltados en
el camino por la accin de los prncipes vecinos, que ejercen
su influencia sobre las autopistas y transportes de la zona. Los

Gua del Sabbat

200

obispos que lideran el ataque en las lneas del frente se ven


repentinamente rodeados por los flancos, ya que sus propias
ciudades estn asedia das por fuerzas de la Camarilla de otros
lugares. Agentes vinculados con sangre, Dominados o Encantados llegan y provoca] disturbios entre los mortales, causando dificultades entre lo propios rebaos del Sabbat.

Trabajo Encubierto

A la hora de recabar informacin sobre los grupos enemi


gos, el Sabbat hace una gran uso de las operaciones de espic
paje. Despus de todo, con la Vaulderie para asegurar la lealtad y el uso de Disciplinas especializadas, el trabajo de infiltraci: es casi una segunda naturaleza. Dadas las circunstancias,
ni sorprende que el Sabbat tenga agentes en muchas, muchas
ciudades de la Camarilla de todo el mundo, posiblemente en
toda ellas (aunque esto suele decirlo la propia secta, por lo
que n, es una valoracin objetiva). El trabajo encubierto es
peligroso carente de todo glamour, pero un agente con xito
logra u gran prestigio por su astucia y su osada.

Manches

Con el uso de la Disciplina Dominacin es posible reconu


truir la memoria y la personalidad de alguien, llegando inclus,
al punto en el que no se es consciente de las verdaderas lealta
des. El Sabbat emplea esta tctica para enviar agentes que de,,
conocen sus lazos con la secta. Llamarlos manches (por 1
pelcula El Candidato Mandad), reciben unos recuerdos falso
y algunas rdenes subconscientes (sugestiones post-hipntica
para realizar informes peridicos, normalmente), asegurando
que nadie pueda descubrir su alianza.
Los manches del Sabbat suelen surgir de entre los miembros jvenes y recin Abrazados que desean ganar fama rpidamente. Lo normal es que sean Dominados por un Lasombra
que procede a reconstruir meticulosamente la personalidad y
la memoria del objetivo. Algunos de estos programadores
tienen el suficiente dominio de la Disciplina como para asegurar que sea difcil penetrar las capas de recuerdos falsos al intentar deshacer el trabajo psicolgico. Una vez concluida la labor, el agente es llevado a un lugar adecuado, se le implanta el
recuerdo de haber llegado a la zona huyendo de sus enemigos
y se le libera para que alcance territorio de la Camarilla, donde
se espera que sea aceptado por 1 sociedad. Los interruptores
subconscientes le obligan a informar mediante cartas o llamada subrepticias, olvidando el acontecimiento poco despus.
En algunos casos extraos se ha empleado a vampiros d
la Camarilla capturados, alterando ligeramente sus recuerdos
implantando rdenes para exigir informacin e informes. Esto
manches no suelen ser conscientes de lo que les ha ocurrido
hasta que son descubiertos y ejecutados por su propia secta. S
trata de una tctica arriesgada, ya que la venganza de los aliados de la vctima puede ser terrible.

Agentes Dobles

Mucho ms peligroso que trabajar bajo acondicionamiento mental es hacerlo siendo consciente de las conexiones con

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio

201

el Sabbat. Como cualquier Cainita paranoico con el suficiente


dominio de Auspex o Dominacin puede descubrir lealtades
ocultas, los Sabbat que se hacen pasar por miembros de la Camarilla o por independientes deben caminar con pies de plomo.
Los agentes dobles ms comunes en el Sabbat son los Brujah antitribu, ya que el clan principal tambin dispone de una
retrica revolucionaria. La estructura poco rgida de los Brujah hace sencillo unirse a cualquier banda o grupo anarquista
y trabajar en beneficio de la secta hacindose pasar por simples punks rebeldes. A veces se emplean Nosferatu antitribu,
pero en muchos casos las comunidades Nosferatu en una zona
suelen estar tan cerradas que se conoce la lealtad de todos los
hermanos, pudiendo venderse la informacin al mejor postor.
Otra opcin es infiltrarse en los escalones superiores de
la sociedad vamprica asegurando ser un poderoso Toreador o
Lasombra antitribu. Esta tctica es muy arriesgada, pues las credenciales de estos agentes suelen ser comprobadas subrepticiamente por vampiros a los que les gusta conocer todos los
esqueletos en el armario de un rival potencial. Para oponerse
a estas investigaciones, el Sabbat suele crear nuevos vampiros
de generacin baja, pasando varios meses de entrenamiento
y adoctrinamiento especializado para convertir al Cainita en
un pretendiente misterioso que haba pasado desapercibido,
pero que ahora busca un lugar entre los antiguos.
En otras ocasiones, un Sabbat se hace pasar por un miembro de otro clan, aprendiendo las Disciplinas necesarias y asegurando pertenecer a un linaje poco conocido para respaldar

la charada. Evidentemente, esto es casi imposible en clanes


muy jerrquicos como el Tremere, pero un Lasombra podra
hacerse pasar por un Ventrue dscolo, y un Tzimisce podra
disfrazarse de Nosferatu (a algunos les encanta). Por supuesto,
cualquier Chupn que se dedique a estos asuntos hara bien
en alejarse de los Brujos; la magia de sangre de los Tremere
hace muy sencillo detectar estos engaos.

Vampiros Reemplazados

Considerando la predileccin Tzimisce por la alteracin


fsica, reconstruir a alguien para que parezca otro es cosa fcil.
Con esto en mente, en ocasiones el Sabbat secuestra a Camitas particulares y los reemplaza con duplicados modificados.
El trabajo es complejo y peligroso, pero es uno de los mtodos
ms eficaces de infiltracin. Se rumorea que el temido Drcula
(si es que existe) hizo uso de esta tctica para confundir a sus
enemigos polticos.
Para conseguir una buena interpretacin el espa debe
vigilar estrechamente a la vctima durante un tiempo. Debe
estudiar los hbitos y gestos del objetivo, conocer a sus amigos
y aliados, e incluso desvelar sus secretos ms profundos. Cualquier fallo puede romper el disfraz, advirtiendo a los dems de
la presencia del Sabbat. Para aumentar la dificultad, el agente
debe aprender todas las Disciplinas de la vctima para poder
duplicar sus poderes y limitaciones.
El uso de Disciplinas poderosas (aparte de Vicisitud) suele
acompaar a la interpretacin. Una gran capacidad teleptica

Gua del Sabbat

202

mediante Auspex es vital para robar la personalidad, as


como para desarrollar perfectamente el comportamiento
de la vctima. Dominacin, empleado del mismo modo
que con los manches, asegura que el espa sepa perfectamente quin es (hacindole creerse la vctima, y recordndose como tal). En algunos casos la Taumaturgia oculta el
aura, pero la falta de la magia de sangre debido a la reciente
desaparicin de los Tremere antitribu hace difcil esta tctica;
ahora los agentes deben confiar en un gran conocimiento de
Ofuscacin.

Cambio de Almas

Una tctica muy reciente empleada por el Sabbat es la


captura de un vampiro de la Camarilla o un anarquista y la
posterior intervencin de un Heraldo de las Calaveras experimentado. Empleando los poderes de Nigromancia (especialmente la Senda del Osario), el Heraldo intercambia el alma
de la vctima con la de un Sabbat leal. Si se acompaa esto
con un ritual u objeto mgico que enmascare el aura, el nuevo
agente se hace casi indetectable. El espa sigue teniendo que
aprender las Disciplinas y gestos del objetivo, pero el cuerpo
ser tan perfecto que solo habr que preocuparse de la deteccin mental.

Agentes Encubiertos y Vaulderie

Los agentes enemigos deben trabajar tras las lneas enemigas sin tener mucho contacto con el Sabbat, y el poder del
Vinculum, de forma inexplicable, se debilita en ocasiones con
el tiempo. Sin la celebracin de la Vaulderie, algunos Sabbat
terminan cuestionndose sus mtodos y motivaciones.
La primera posible solucin a este problema es preparar
reuniones secretas y discretas para que el agente pueda participar en la Vaulderie con sus camaradas. Es -el mtodo, preferible, pues permite mantener las lealtades originales. Sin embargo es peligroso, porque si el espa es seguido y se descubren
sus actividades todo el trabajo se echar a perder. Por tanto,
en vez de reunirse con una manada, a algunos agentes se les
ensea la Vaulderie y se les enva la sangre para que puedan
mantener el Vinculum por su cuenta. Existe el riesgo de que el
agente decida prescindir del ritual, debilitando su propia lealtad a la secta, y tambin puede no conocer el rito apropiado.
La segunda solucin al problema de la lealtad es vincular
con sangre al agente, lo que impide que escape a su obligacin
como miembro de la secta. Lo habitual es que el obispo o arzobispo local sea el foco de este vnculo, aunque debido a la posibilidad de deteccin Taumatrgica, tambin puede tratarse de
un ductus. Este mtodo se emplea menos debido al desagrado
que el Sabbat siente hacia esta prctica, pero en ocasiones no
hay ms opcin (por ejemplo, si el agente debe penetrar en un
territorio de la Camarilla donde las reuniones son imposibles).
En cualquier caso, el vnculo queda roto con la Vaulderie una
vez el agente regresa de su misin.

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio

203

Apndice:

Aliados y

Antagonistas

No habr splica ni perdn. Son la escoria,


la basura criminal. Son distintos a nosotros. Ya
no les tenemos ningn miedo. Son dbiles.
Irvine Welsh, Suciedad

Ejemplos del Sabbat

Esta seccin proporciona ejemplos de miembros del Sabbat


para usar en tus crnicas. Aunque la idea de un vampiro "medio- es absurda, estas plantillas son muy tiles para el Narrador
que necesite presentar un personaje que no ha tenido tiempo de
crear. Tambin son un buen punto de partida para que el Narrador cree sus propios personajes. Es imposible convertir a todos
los miembros de la secta en un estereotipo, pero con pequeas
modificaciones, los siguientes ejemplos pueden transformarse
en todo un ejrcito que aporte variedad a la intriga del Sabbat.

Tambin es necesario sealar que un personaje es mucho


ms que una coleccin de nmeros. El poder, incluso en esta
secta, no es necesariamente sinnimo (le una larga lista de
Disciplinas y habilidades con las arias. Los personajes pueden
obtener responsabilidad y prestigio gracias a su personalidad,
tanto como con la fuerza bruta. Un obispo puede ser mucho
menos potente que lo que aqu se indica; lo que importa es la
percepcin que los dems tengan de l, lo que va ms all de
los nmeros.

Apndice: Aliados y Antagonistas

205

Templario/Paladn

Trasfondo: misteriosos y reservados, los templarios son


guardaespaldas de arzobispos, prisci, cardenales y otros importantes lderes de la secta. Sirven a los deseos de aquellos a los
que protegen, hasta el punto de asesinar a sus oponentes (aunque se trate de otro Sabbat). Por este motivo muchos los desprecian, especialmente los miembros de la Mano Negra. Los
templarios pueden adoptar cualquier forma, desde caballeros
casi medievales hasta ninja, pasando por matones modernos.

Obispo

Trasfondo: los obispos han logrado su posicin mediante el


mrito o el politiqueo soterrado. Son astutos e inteligentes, y administran los asuntos nocturnos del Sabbat. Si su ciudad dispone
de arzobispo, deben responder ante l. Como las ciudades de la
secta suelen disponer de varios obispos, estos vampiros deben
agudizar su ingenio para mantener alejadas de su garganta las garras de sus compaeros. No es inteligente cruzarse en su camino.
Apariencia: la lucha constante de la obispo con la paranoia se marca claramente en su rostro, y su sonrisa bestial da
muestra de la ferocidad que se oculta bajo la superficie. Sus
ropas le dan un aire distinguido, como una vaina enjoyada que
oculta una espada mortal.
Ideas para interpretacin: te consideras superior a todos
los dems (excepto al arzobispo y al regente, por supuesto). No
te arriesgas, y citas precedentes y protocolos como el motivo
por el que dejas que los dems hagan el trabajo sucio. Despus
de todo, tus verdaderos enemigos vendrn a ti...
Clan: Tzimisce
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Tradicionalista
Generacin: 8
Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Social: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 5
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empata 2, Estilo 1, Expresin
2, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Conducir 1, Danza del Fuego 3, Etiqueta 3, Interpretacin 2,
Sigilo 1
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 3, Enigmas 2, Finanzas 2, Investigacin 2, Lingstica 1, Ocultismo
3, Poltica 3
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Dominacin 3, Fortaleza 2, Ofuscacin 2, Presencia 2, Taumaturgia 2,
Vicisitud 4
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2
Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Posicin en
el Sabbat 3, Rebao 1, Recursos 3, Rituales 4
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 3
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 6
Fuerza de Voluntad: 8

Apariencia: el impresionante aspecto de la paladina gana


muchos combates antes de que empiecen. Lleva el cabello
muy corto para que los oponentes no lo puedan emplear en su
contra. Su gran tamao oculta una rapidez tan sorprendente
como letal.
Ideas para interpretacin: prestas atencin a los detalles y
percibes cada indirecta. Eres valiente, leal e intrpida. La seguridad de tu protegido es ms importante que la tuya propia. Sin
embargo, eres algo ms que una salvaje; los simples matones no
llegan a paladines, pues son demasiado torpes como para detectar las amenazas potenciales. Siempre tienes preparado algn
comentario agudo, y te defiendes de ellos con la misma premura.
Clan: Lasombra
Naturaleza: Masoquista
Conducta: Conformista
Generacin: 9
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Empata 2, Esquivar 4, Gracia 3, Intimidacin 4, Pelea 5, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (espada), Armas de
Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretacin 2, Pericias 1,
Sigilo 4, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento del Hampa 1, Conocimiento de la
Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 3, Investigacin 4,
Poltica 3
Discipliulas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominacin 2, Obtenebracin 4, Potencia 4, Presencia 1
Trasfondos: Posicin en el Sabbat 3, Recursos 2, Rituales 2
Virtudes: Conviccin 5, Autocontrol 4, Coraje 5

Gua del Sabbat

206

Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 7


Fuerza de Voluntad: 7

Arzobispo

Trasfondo: muy pocos ajenos a la secta (e incluso pocos


de los jvenes Sabbat) se encuentran nunca con los arzobispos, encargados de supervisar todas las actividades de una ciudad. Este fiscalizador manipulador es un megalomanaco. Es
probable que haya diabolizado, traicionado y asesinado para
llegar hasta la cima; tiene muchos contactos y le deben numerosos favores.
Apariencia: ojos hundidos, un gruido constante y una
presencia imponente son testigo de la gran edad y la absoluta
falta de humanidad del arzobispo. Viste las ropas de un sacerdote como burla a los cargos de la Iglesia y sus promesas de
redencin.

Trasfondos: Contactos 5, Criados 1, Influencia 4, Posicin en


el Sabbat 4, Rebao 2, Recursos 4, Rituales 4
Virtudes: Conviccin 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 7
Fuerza de Voluntad: 9

Priscus

Ideas para interpretacin: te duele la mera idea de que alguien se oponga a tus consejos, y debes ser siempre el centro de
atencin. Otros fomentan tu comportamiento con la esperanza
de lograr tus favores. No toleres la desobediencia y castiga a todos aquellos que no te muestren el respeto que sabes merecer.
Clan: Lasombra
Naturaleza: Autcrata
Conducta: Director
Generacin: 7
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 6
Social: Carisma 5, Manipulacin 6, Apariencia 4
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3,
Expresin 2, Gracia 2, Intimidacin 4, Intuicin 2, Liderazgo
4, Pelea 1, Subterfugio 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de
Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 3, Interpretacin 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tiro con Arco 1
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra
1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 2, Investigacin 3,
Leyes 1, Lingstica 2, Ocultismo 3, Poltica 4, Secretos de la
Ciudad 2
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominacin 5, Fortaleza
2, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 2, Presencia 4

Trasfondo: los prisci, maestros de la manipulacin, sirven


al Sabbat aconsejando a arzobispos y cardenales, aunque muchos de sus detractores dicen que emplean su poder poltico
y su influencia solo para servirse a s mismos. La posicin de
priscus es ms honorfica que funcional, ya que poseen grandes conocimientos, aunque poco poder oficial. No obstante,
se mueven en los crculos ms altos y suelen poseer una gran
capacidad personal. No es posible lograr un puesto como consultor siendo dbil o estpido. Los prisci raramente se muestran a los dems Sabbat, mucho menos a los vampiros ajenos
a la secta.
Apariencia: el priscus es una especie de chambeln moderno, aunque la tnica del cargo ha dado paso hoy en da a
un elegante traje de chaqueta. Es un claro ejemplo de que no
todo el Sabbat est compuesto por punks con chaquetas de
cuero. Tiene rostro serio e impasible, y no duda en castigar la
incompetencia o el fracaso.
Ideas para interpretacin: tienes habilidad para hacerte
con el control de una situacin, aunque se trate de algo de lo
que no sepas nada. Una confianza implacable y una seguridad
a prueba de bombas atraen a los dems hacia ti, y siempre sacas ventaja de todos ellos.., normalmente sin su conocimiento.
No aceptas idiotas a tu alrededor, y detestas perdonar o aceptar disculpas.
Clan: Toreador antitribu
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Perfeccionista
Generacin: 7
Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Social: Carisma 5, Manipulacin 6, Apariencia 6
Mental: Percepcin 6, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 5, Esquivar 1, Estilo 4
(elegante), Expresin 5, Gracia 4, Intimidacin 5, Liderazgo 3,
Pelea 1, Subterfugio 5

Apndice: Aliados y Antagonistas

207

Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de


Fuego 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta 5, Interpretacin 5, Leer
Labios 2, Pericias 4, Seguridad 5, Sigilo 2
Conocimientos: Academicismo 4 (Clsico), Burocracia 4, Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento del Hampa 2, Conocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 3, Investigacin 4, Lingstica 3, Ocultismo 2, Poltica 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominacin 3, Fortaleza
4, Obtenebracin 2, Ofuscacin 1, Presencia 6, Potencia 1,
Taumaturgia 2, Vicisitud 2
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2, Manos de Destruccin 1
Trasfondos: Contactos 5, Criados 4. Influencia 5, Posicin en
el Sabbat 5, Rebao 2, Recursos 5, Rituales 3
Virtudes: Conviccin 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Senda de la Iluminacin: Senda de la Muerte y del Alma 6
Fuerza de Voluntad: 9

Cardenal

Trasfondo: los cardenales supervisan vastas regiones de influencia del Sabbat, y los arzobispos responden ante ellos en los
asuntos de cada ciudad. Son viejos, poderosos y letales, y han pasando siglos amasando poder personal y poltico. Muchos jvenes
Sabbat se pregunta por qu los vampiros de esta edad se oponen
a los Antediluvianos, ya que estn ms cerca de los Ancianos que
de los propios jvenes. Por algn motivo, los cardenales apoyan y
guan a la secta en la Gran Yihad con eficacia terrorfica.
Apariencia: el cardenal es bastante viejo y est anclado
en las viejas costumbres. Sus ropas son anacrnicas, y sealan
las noches pasadas hace mucho tiempo en la corte de los reyes.
Su rostro est permanentemente torcido, ya que los siglos de
maquinaciones e inquinas se han cobrado su precio.
Ideas para interpretacin: ya no piensas como un ser
humano. Llevas varios siglos no-muerto, lo que ha apagado
por completo la compasin, la simpata y la comprensin que
hubieras podido tener alguna vez. En lugar de emociones has
cultivado la astucia y la falta de misericordia. Lo nico que
te importa es el resultado final: la destruccin de los Antediluvianos. Al menos, eso es lo que dices a los miembros ms
jvenes de la secta...
Clan: Lasombra

Naturaleza: Bellaco
Conducta: Director
Generacin: 6
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 4, Manipulacin 7, Apariencia 5
Mental: Percepcin 6, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Estilo 4, Gracia 5, Intimidacin 5, Intuicin 5, Pelea 1, Subterfugio 6
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Interpretacin 5, Pericias 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3
Conocimientos: Academicismo 5 (historia), Burocracia 4,
Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano
Negra 2, Conocimiento del Sabbat 5, Documentacin 3, Finanzas 4, Investigacin 4, Leyes 2, Lingstica 3, Ocultismo
3, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 3, Dementacin 3, Dominacin 7, Fortaleza 3, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 5, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 6,
Posicin en el Sabbat 5, Rebao 4, Recursos 6
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 4
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 5
Fuerza de Voluntad: 10

Agente de la Mano Negra

Trasfondo: las filas de la Mano Negra estn formadas por


soldados y espas especializados. Esta agente de la Mano Negra es
uno de ellos, y su misin es descubrir secretos o eliminar la amenaza que stos representan. Los agentes ofrecen poca informacin sobre s mismos. En realidad, puede no saberse que alguien
pertenece a la Mano hasta que se muestra de forma abierta...
Apariencia: lo importante es terminar con bien las misiones: sus ojos inescrutables ocultan una resolucin de hierro y
nunca sonre, salvo que su cobertura as lo exija. Viste ropas
normales, prefiriendo las prendas amplias que permitan el movimiento (y el asesinato) con facilidad.
Ideas para interpretacin: mata primero, pregunta despus es tu lema, y prefieres asesinar en privado a participar
en grandes batallas. Tienes una habilidad innata para salir
con bien de cualquier situacin apurada y caer siempre de pie.
Todo y todos los que te rodean son herramientas, de modo que
debes saber cul es el mejor modo de utilizarlos si la situacin
as lo exige.

Gua del Sabbat

208

Clan: Assamita antitribu


Naturaleza: Camalen
Conducta: Superviviente
Generacin: 10
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Imitacin 2. Intimidacin 3, Pelea 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5,
Condcir 2, Demoliciones 1, Disfrazarse 2, Interpretacin 2,
Seguridad 4, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 2, Investigacin 2
Disciplinas: Celeridad 2, Extincin 3, Ofuscacin 3, Potencia 2
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2
Trasfondos: Contactos 5, Mentor 3, Posicin en la Mano Negra 2, Recursos 2
Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda de Can 7
Fuerza de Voluntad: 7

Eliminador de la Mano Negra

Trasfondo: estos vampiros se dedican exclusivamente al


arte de matar. No tienen remordimientos, son brutales y se
encargan de sus presas de forma eficiente. Se dice que sus vctimas no llegan a saber que estn en peligro hasta que ven el
rostro del asesino.., si es que llegan a verlo, claro.

Conducta: Repulsivo
Generacin: 9
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 4, Intimidacin 3, Lanzar 3, Liderazgo 1, Pelea 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5,
Danza del Fuego 1, Disfrazarse 3, Interpretacin 2, Seguridad
4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 3, Informtica 2, Investigacin 3
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofuscacin 2, Potencia 2, Protean 5
Trasfondos: Contactos 3, Posicin en la Mano Negra 3, Reconocimiento en la Manada 2, Recursos 5
Virtudes: Conviccin 4, Instintos 5, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 8

Dominio de la Mano Negra

Trasfondo: los dominios gobiernan la Mano Negra, aunque tienen por encima a los serafines. Por supuesto, muy pocos
los han llegado a ver alguna vez (mucho menos a un serafn),
de modo que la diferencia entre ellos no siempre es evidente. Los dominios son fros y propios, brillantes, despiadados y
sedientos de sangre. Su poder fsico y poltico es formidable,
y solo un estpido se enfrentara a uno sin tener la victoria
asegurada de algn modo.
Apariencia: el dominio habla poco, pero sus modales altaneros exudan un aire indmito. Ha sido testigo de enormes
baos de sangre y su mirada sugiere que valora a todo aquel
con el que se encuentra. Sus rasgos delicados se han ensombrecido con el paso de los aos.
Ideas para interpretacin: solo tienes un objetivo: servir a
la Mano. No pides a tus subordinados nada que no te pediras
a ti mismo. No te importara enfrentarte directamente a las
hordas de la Camarilla, pero sabes que de un asalto as no hay
mucho que ganar. Piensa antes de decidir y considera todas tus
opciones. Actuar precipitadamente es actuar errneamente.

Apariencia: los fros ojos del eliminador son impasibles


y distantes. Ni la vida ni la no-muerte significan nada para
este vampiro, que roba ambas con el mismo aplomo. Tiene
una cicatriz que muestra con honor, recibida de un objetivo
especialmente astuto.
Ideas para interpretacin: no hables mucho. Presta mucha atencin a los detalles ms sutiles y conoce siempre tu entorno. No dejes que ninguna emocin se filtre bajo tu fachada,
ya que ah se encuentra la debilidad.
Clan: Gangrel (Rural) antitribu
Naturaleza: Competidor

Apndice: Aliados y Antagonistas

209

Clan: Assamita antitribu


Naturaleza: Director
Conducta: Fantico
Generacin: 7
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6
Social: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresin 1,
Gracia 2, Intimidacin 5, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Herbolaria 2, Meditacin 2, Profesional: Venenos 2, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tiro con Arco 3
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano Negra 4, Conocimiento
del Sabbat 3, Enigmas 2, Experto: Tcticas 2, Investigacin 4,
Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Poltica 2
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominacin 3, Extincin
6, Fortaleza 2, Ofuscacin 3, Potencia 2, Protean 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 2, Posicin en la Mano
Negra 5, Posicin en el Sabbat 4, Rebao 1, Recursos 5, Rituales 1
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda de Can 7
Fuerza de Voluntad: 9

Clan: Brujah antitribu


Naturaleza: Rebelde
Conducta: Bravucn
Generacin: 12
Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretacin 1,
Seguridad 2, Sigilo 2
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Leyes 1, Medicina 1
Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia 1 Trasfondos:
Mentor 1, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 4

Nuevo Miembro de una Cofrada

Trasfondo: ambiciosos e inexpertos, estos vampiros an


estn aprendiendo a sobrevivir en una ciudad de la secta. Puede que sean Autnticos Sabbat o solo neonatos, dependiendo
de si han demostrado o no su temple en la batalla. Tienen
mucho que probar, aunque poseen una gran ambicin.
Apariencia: el nuevo recluta tiene la tpica imagen
punk, aunque solo sea una fachada. Es duro como el cemento y est dispuesto a demostrarlo. Adornado con tatuajes,
piercingsy otras cicatrices (rituales o normales), el neonato
deja clara su naturaleza pendenciera a cualquiera que le vea.
Ideas para interpretacin: ni siquiera cuando ests asustado dejas conocer tus emociones. Tu personalidad y tu arrojo
te hacen muy popular entre tus compaeros de manada, y tu
habilidad para conseguir dinero en un instante te ha hecho
ganarte su respeto: Tienes una vena independiente que podra
meterte en problemas si no eres cuidadoso.

Miembro Experimentado de una Cofrada

Trasfondo: la experiencia, la astucia y los contactos dan a


estos Sabbat una ventaja en la competicin. Estn motivados
y tienen una sensacin de jerarqua dentro de la manada. A
medida que ganen confianza y posicin comenzarn a besar
culos para lograr ms apoyo de sus mayores.
Apariencia: la Sabbat experimentada conoce su lugar y
trata de mejorarlo, y para ello hay que llamar la atencin. Lleva ropas impresionantes y joyera corporal evidente. Es ruidosa, molesta y ansa llamar la atencin, exactamente lo que su
aspecto sugiere.
Ideas para interpretacin: es increble cmo las cosas
suceden a tu alrededor. Siempre logras sobrevivir y ponerte
a salvo en cualquier situacin. Debido a tu serenidad en medio
del caos, tus capacidades de manipulacin cada vez mayores y
tu disposicin para prestar una mano a los dems, nadie sospecha jams que puedas ser la causa de los problemas. Monta
el circo, pero hazlo para llamar la atencin, no para levantar
sospechas.
Clan: Nosferatu antitribu
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Superviviente

Gua del Sabbat

210

Generacin: 10
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Social: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 0
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Expresin 1, Intimidacin 3, Pelea 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3,
Conducir 1, Danza del Fuego 1, Interpretacin 1, Seguridad
2, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de las Alcantarillas 2, Informtica 1, Investigacin 3, Ocultismo 1, Secretos de la Ciudad 2
Disciplinas: Animalismo 2, Dominacin 1, Ofuscacin 3, Potencia 1
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 2, Posicin en el Sabbat 1,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 6

Fsico: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5


Social: Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 4
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 4, Estilo 2, Expresin
2, Intimidacin 3, Intuicin 2, Pelea 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4,
Conducir 2, Danza del Fuego, Interpretacin 2, Seguridad 1,
Sigilo 3, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento del Sabbat
1, Cultura Local 2, Investigacin 2, Ocultismo 1, Poltica 2
Disciplinas: Dominacin 3, Fortaleza 2, Obtenebracin 3, Potencia 2
Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Influencia 1, Posicin en
el Sabbat 2, Rebao 1, Recursos 3, Rituales 1
Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 4
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 5
Fuerza de Voluntad: 7

Miembro Veterano de una Cofrada

Trasfondo: los Sabbat veteranos conocen el oficio. Han


librado numerosas batallas en la Gran Yihad y son duros, astutos y malos, muy malos. Aunque pueden no liderar su manada
su habilidad es importante y no hay que tomarlos a la ligera, se
hayan ganado o no el reconocimiento.
Apariencia: el veterano ha visto numerosas peleas, y tiene
la mirada del guerrero para demostrarlo. Ha sufrido cicatrices
en la batalla que no hacen ms que acentuar la imagen depredadora que cultiva. Es mayor que muchos de sus compaeros
de manada, y prefiere los viejos tatuajes al piercing corporal.

Inquisidor del Sabbat

Ideas para interpretacin: Si alguien te da una bofetada,


responde con una patada en los testculos. Sabes que eres leal a
la secta y podras dar tu vida por ella, como ya has hecho muchas veces en el pasado. Sin embargo, no te duermes en los laureles: ests lista para saltar inmediatamente a la accin, siempre
que alguien tenga un plan. O aunque no lo tenga. Lo que sea.
Clan: Lasombra
Naturaleza: Fantica
Conducta: Tradicionalista
Generacin: 9

Trasfondo: estos vampiros estn entre los ms motivados


de todo el Sabbat. Existen para purgar a la secta de la influencia infernal y se dedican por completo a su causa, creyendo
que el infernalismo sita a la organizacin bajo el yugo de los
demonios, no de los Antediluvianos. Los Inquisidores pueden
ser oponentes peligrosos, pero no solo por su poder personal,
sino tambin por el poltico.
Apariencia: el Inquisidor adopta las vestiduras de un caballero medieval, aunque con un toque moderno. Su armadura es de Kevlar y su caballo una motocicleta. La espada es clsica, ya que no se purga la mancha del Diablo con una vulgar
pistola. El rostro estoico del Inquisidor hace que todos sepan
que se toma su responsabilidad muy en serio.
Ideas para interpretacin: busca a aquellos que venderan su alma y alviales de la duda. Algunos te acusan de no tener sentido del humor, y tienen razn. Esto no es cosa de risa.
Clan: Ventrue antitribu
Naturaleza: Penitente
Conducta: Juez
Generacin: 8
Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 4

Apndice: Aliados y Antagonistas

211

Mental: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4


Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Empata 4, Esquivar 2, Estilo
2, Expresin 1, Interrogatorio 3, Intimidacin 3, Intuicin 3,
Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 2,
Conducir 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la
Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 2, Documentacin 1,
Enigmas 2, Investigacin 5, Leyes 1, Lingstica 2, Ocultismo
4, Poltica 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 5, Fortaleza 2,
Presencia 4, Taumaturgia 2
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 1, Manipulacin
Espiritual 2
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Influencia 3, Mentor 4,
Posicin en el Sabbat 5, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 8
Fuerza de Voluntad: 9

Peregrino/Nmada Joven

Trasfondo: recorrer las carreteras como uno de los Condenados es difcil para un Sabbat recin creado. Los caminos
son una dura realidad, especialmente para alguien al que se le
considera prescindible. A pesar de todo, los nuevos reclutas nmadas tienen numerosas oportunidades para demostrar su valor
para la manada. Despus de todo, si no lo hacen terminan como
comida de Lupino, o saludando al sol en alguna celda.
Apariencia: parte Lestat, parte Mad Max, la neonata
nmada viste una austera combinacin de cuero y polvo de
los caminos. Sus ojos escudrian atentos el horizonte, siempre
alerta ante cualquier hombre lobo u otras amenazas. Sus facciones son hundidas y delgadas, ya que el derecho a comer hay
que ganrselo en la lucha.
Ideas para interpretacin: no sobreviviste a los Ritos de
Creacin con tu cordura intacta. Tus extravagantes e imprevisibles acciones hacen que los dems se aparten de ti. No eres
muy popular, pero una vez demuestres tu capacidad tu suerte
mejorar, o al menos eso esperas. Si no tienes xito, encontrars la Muerte Definitiva intentndolo.
Clan: Malkavian antitribu
Naturaleza: Enigma

Conducta: Solitaria
Generacin: 13
Fsico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Estilo 1, Intimidacin 1, Lanzar
1, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Conducir 2, Mendicidad 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1,
Supervivencia 2, Trucos de Manos 2
Conocimientos: Investigacin 2, Leyes 1, Lingstica 1, Medicina 1
Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1, Ofuscacin 2 Trasfondos:
Contactos 1, Recursos 1
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 5

Peregrino/Nmada Experimentado

Trasfondo: pioneros adaptables, cazadores y guerreros,


estos vampiros saben cmo sobrevivir hasta en los territorios
Lupinos o de la Camarilla. Ya sea solos o en manada, saben
concentrarse en su objetivo y patear algunos culos mientras
tanto. Los nmadas experimentados han sido endurecidos por
los aos (o dcadas) de caminos y violencia. Trtalos con cuidado o no sobrevivirs para encontrrtelos otra vez.
Apariencia: el nmada experimentado tiene el rictus de
vaquero provocado por tantos aos observando el horizonte.
Viste ropa de cuero ajada adornada con algunos de sus trofeos:
dedos, costillas, dientes, etc. El pelo del nmada es largo y
sucio, recogido en una trenza.
Ideas para interpretacin: eres bueno en una pelea y
siempre ests dispuesto para ellas. A veces piensas antes de
actuar, lo que hubiera sido tu fin en numerosas ocasiones de
no ser por tu manada. Te enfrentas a todo el mundo con hostilidad o desdn, y desprecias a aquellos que parecen blandos
o recatados.
Clan: Tzimisce
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Ansioso de Emociones
Generacin: 11

Gua del Sabbat

212

Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5


Social: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 4
Mental: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Estilo 2, Intimidacin 2, Pelea 4, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3,
Conducir 3, Danza del Fuego, Pericias 3, Seguridad 1, Sigilo 2,
Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Conocimientos: Conocimiento del Sabbat 1, Enigmas 2, Investigacin 2, Lingstica 3, Poltica 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Fortaleza 2, Vicisitud
2 Trasfondos: Contactos 3, Posicin en el Sabbat 1, Recursos
1, Rituales 2
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda de Lilith 6
Fuerza de Voluntad: 6

Generacin: 9
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimidacin 3, Intuicin 3, Lanzar 1, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5,
Conducir 4, Danza del Fuego 2, Interpretacin 2, Pericias 4
(Mantenimiento de Motocicletas), Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de Hampa
1, Conocimiento del Sabbat 2, Enigmas 1, Investigacin 3,
Lingstica 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza
4, Quimerismo 4
Trasfondos: Contactos 5, Posicin del Sabbat 2, Recursos 2
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 7

Novicio Explorador

Peregrino/Nmada Veterano

Trasfondo: estos vampiros, soldados de fortuna, son bienvenidos y respetados en cualquier ciudad del Sabbat debido a
sus legendarios actos de bravura y monstruosidad. Desdean
la poltica y la jerarqua de la ciudad en favor de la carretera,
que les ha convertido en duros guerreros, aunque algo toscos.
Los peregrinos veteranos lo han visto todo; Lupinos, asedios,
bandas anarquistas y la poltica de los antiguos. Tambin han
aprendido a encargarse de ello...
Apariencia: el nmada veterano recuerda al jinete plido del folclore del oeste americano. Su piel est ajada por
los elementos, mira siempre con los ojos entrecerrados y su
sonrisa es una mueca llena de colmillos.
Ideas para interpretacin: si algo te da problemas, mtalo.
Si no es un problema, igual quieres matarlo por divertirte. Sirves al Sabbat en cuerpo y alma, y siempre es tu primera prioridad en cualquier situacin. Sin embargo, tienes poca paciencia para los blandos maquinadores y aristcratas que quieren
guiar a la secta desde sus lujosos palacios. Para ti el Sabbat
est dedicado a la libertad, y el precio de la misma es la eterna
vigilancia (o eso has odo).
Clan: Ravnos antitribu
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Rebelde

Trasfondo: estos novicios forman el grueso de los espas


del Sabbat, y suelen operar solos o con un compaero. Al
contrario que las manadas que actan como reconocimiento,
estos vampiros llegan a unirse a la Camarilla o a los anarquistas de otra ciudad. Algunos experimentan depresiones e
intensos sentimientos de aislamiento, acentuados por la ausencia de la Vaulderie.
Apariencia: el explorador se hace pasar por un animador
en su ciudad de adopcin, trabajando como DJ en un club popular entre los anarquistas y los neonatos (y el ganado...). Viste
ropas espectaculares de marca y lleva el pelo corto para que no
se le pegue el olor del humo. Todo su aspecto expresa calma,
salvo sus ojos, que revelan el miedo interior a ser descubierto.
Ideas para interpretacin: en ocasiones tus interpretaciones son tan buenas que te olvidas de que eres un espa. Te
consume tu amor por la msica, y a veces tienes que recordarte tus objetivos. Tienes que equilibrar la no-vida con la que
tanto disfrutas con tus responsabilidades hacia el Sabbat.
Clan: Toreador antitribu
Naturaleza: Vividor

Apndice: Aliados y Antagonistas

213

Conducta: Bizarro
Generacin: 12
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3,
Expresin 2, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretacin 4, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 2, Informtica 2, Lingstica
1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 2
Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 2, Rebao 1,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Instintos 3, Coraje 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 5

Clan: Malkavian antitribu


Naturaleza: Pervertida
Conducta: Camalen
Generacin: 9
Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Social: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3
Mental: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Empata 3, Esquivar 2, Estilo
4, Expresin 3, Gracia 2, Intimidacin 3, Intuicin 2, Pelea 3,
Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2,
Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretacin 5, Seguridad 2, Sigilo
2, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 3, Conocimiento del Sabbat 1, Informtica 1, Investigacin 4
Disciplinas: Auspex 3, Dementacin 3, Fortaleza 3, Ofuscacin 4
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Identidad Alternativa 3,
Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7

Interrogador

Explorador Experto

Trasfondo: los exploradores veteranos se encargan de las


misiones ms delicadas de reconocimiento, hasta el punto de
hacerse pasar por antiguos y ancillae importantes en las ciudades de la Camarilla. Sin embargo, casi todos siguen trabajando
encubiertos, reuniendo informacin todas las noches e informando a sus superiores con los intervalos establecidos. Podran haber abandonado hace aos estas arriesgadas misiones,
pero la emocin y el deseo de ayudar al Sabbat les mantiene en
territorio enemigo. En ocasiones son emparejados con novatos
para recibir instruccin.
Apariencia: la exploradora experta tiene un aspecto poco
llamativo, y muchos olvidan al poco tiempo cmo es. Lleva
ropas buenas (pero nunca llamativas, salvo que lo exija su misin) y siempre va bien arreglada. Lleva el pelo largo, pero se
lo puede cortar si es necesario. Despus de todo, cada noche
le vuelve a crecer...
Ideas para interpretacin: has conservado tu humanidad
para ocultarte mejor entre los idiotas de la Camarilla, pero
eres una Sabbat de la cabeza a los pies. Entrgate por completo
a la falsa identidad que has asumido, llegando incluso a negar
tu autntica naturaleza. Piensa como hara tu nuevo yo y no
dejes emerger nunca tu verdadera personalidad por debajo de
tu fachada.

Trasfondo: los demonacos interrogadores del Sabbat no


tienen rivales a la hora de obtener informacin. Empleando Vicisitud, estos vampiros han perfeccionado el arte de la
tortura hasta sus profundidades inmortales. Pueden obtener
todo tipo de informacin til de los prisioneros, independientemente de lo dura que se crea la vctima. Despus de todo,
tienen una eternidad para seguir intentndolo.
Apariencia: el interrogador puede haber comenzado sus
prcticas de tortura consigo mismo, a juzgar por todos los piercings, tatuajes y mutilaciones rituales que le adornan. Lleva la
cabeza afeitada (para que no se le quede pegada la sangre u
otros fluidos) y viste de cuero, goma o PVC, ms fcil de limpiar despus de una vigorosa sesin de interrogatorio.
Ideas para interpretacin: ste es un buen trabajo para ti
porque eres un puto enfermo. Nada te gusta tanto como causar dolor en los dems, o incluso a ti mismo. A veces, despus
de sacarle todo lo posible a tus vctimas, tienen accidentes.

Gua del Sabbat

214

Es divertido cmo ocurren las cosas. Los hay que han expresado su preocupacin por tu crueldad, pero eso es parte de tu
responsabilidad.
Clan: Tzimisce
Naturaleza: Sdico
Conducta: Repulsivo
Generacin: 10
Fsico: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Social: Carisma 1, Manipulacin 5, Apariencia 5
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 5, Estilo 3, Interrogatorio 4, Intimidacin 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 2, Pericias
4 (Trabajos Corporales)
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 3, Conocimiento del Sabbat 3
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 2, Taumaturgia 3, Vicisitud 3 Sendas Taumatrgicas: Encanto de las Llamas 1, Senda
de la Sangre 3, Manipulacin Espiritual 2
Trasfondos: Posicin en el Sabbat 2, Rebao 2, Recursos 3
Virtudes: Conviccin 2, Autocontrol 3, Coraje 2
Senda de la Iluminacin: Senda de la Muerte y el Alma 5
Fuerza de Voluntad: 6

ahora. Adems, otros en posiciones de prestigio e importancia


han logrado as su lugar. Por qu no t?
Clan: Pander
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Vividor
Generacin: 8
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Callejeo 3, Empata 3, Estilo 2, Expresin 3, Gracia
2, Pelea 1, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2,
Conducir 2, Danza del Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretacin 1,
Trucos de Manos 1
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Informtica 1,
Poltica 1
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Dominacin 1, Extincin
1, Fortaleza 1, Obtenebracin 1, Ofuscacin 2, Protean 1, Serpentis 1, Vicisitud 1
Trasfondos: Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 3
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 5

Ghouls

Adicto a la Diablerie

Trasfondo: beber sangre de Cainita es una de las experiencias ms eufricas que puedas imaginar. El adicto a la diablerie lo sabe bien, y no es capaz de detenerse. Ya cometa el
amaranto sobre compaeros o enemigos, el vampiro se pierde
en el subidn de poder y sangre.
Apariencia: el adicto es suave, elegante y amigable. Viste
bien y confa en un aspecto de hermano menor o socio de
xito para lograr la confianza de otros vampiros. Su sonrisa
es a un tiempo genuina y falsa; es un reclamo, pero realmente
disfruta con la esencia de la compaa de sus congneres.
Ideas para interpretacin: haces lo que sea para intimidar a los dems con tu peculiar comportamiento. Casi todos
tus amigos saben que tienes una adiccin, pero creen que se
trata de drogas, no de la sangre de tus amigos y conocidos. A
quin le importa la Gehena? La no-vida es para el aqu y el

A veces el Sabbat hace a regaadientes uso de los ghouls


para relacionarse con la sociedad mortal y proteger sus refugios
comunales durante el da. Como la secta desprecia a los humanos y no confa en ellos, sus vampiros prefieren a los ghouls
animales. A pesar de todo, hay momentos en los que es necesario emplear a mortales, en cuyo caso se hace todo lo posible
por asegurar su lealtad, hasta el punto de emplear Vicisitud y
el vnculo de sangre para atar a los servidores (por supuesto,
un Sabbat nunca vinculara a otro Sabbat, pero qu demonios,
solo son humanos...). Los ghouls tambin sirven como comida, carne de can y compaeros (es decir, mascotas).
Por lo general, la secta trata a sus ghouls con un desdn
absoluto. No es raro que los empleen como cebo durante la
caza de Lupinos, y muchos matan a los portadores de malas
noticias, que normalmente son ghouls. Estas criaturas tambin
son responsables de gran parte del trabajo de exploracin, de
la limpieza de los refugios, la conduccin de vehculos, el secuestro de recipientes, la limpieza despus de los esbats, etc.
Desde luego, la vida de un ghoul del Sabbat es precaria y terrible. En cualquier momento sus maestros pueden decidir que
son ms tiles como alimento que como ayuda, y normalmente todo lo que deben hacer es peligroso, ilegal o ambas cosas
al mismo tiempo.
No hace falta decir que son pocos los mortales que tratan
de relacionarse con la secta (asumiendo que sepan algo de ella,
lo que no es probable salvo que ya sean ghouls, de modo que
sabrn de lo que hablan). Casi todos estos mortales son conscriptos a los que se les hacen ofertas del tipo srveme y puede
que mueras, o simplemente muere. Se convierten en propie-

Apndice: Aliados y Antagonistas

215

dad de la manada y normalmente no se reconoce a un nico


maestro; suelen servir a aquel que grite ms. Algunos llegan a
disfrutar de este aspecto sumiso de su relacin, pero no suelen
vivir demasiado, ya que sufren los caprichos de sus maestros, o
mueren para aliviar el aburrimiento de los domitoris.
Irnicamente, los ghouls animales reciben un trato mucho mejor que los humanos. Eso no quiere decir que su vida
sea agradable: sus maestros suelen retorcerlos para que adopten formas monstruosas, les dejan morir de hambre, los envan
a la lucha y les patean cuando estn enfadados. Sin embargo,
casi todos los Sabbat comprenden que los animales dependen
totalmente de sus maestros, y los tratan como haran con un
nuevo recluta o una mascota favorita.
El Sabbat no aplaude la creacin de ghouls, pero la acepta
como un mal necesario. Se suele permitir a cada manada la
creacin de uno o dos; no ocurre nada si se crean ms, pero
los dems considerarn dbil y dependiente a la manada, desarrollando sentimientos de antagonismo. Por lo general, las
manadas mantienen un ghoul o dos durante algunos meses o
aos antes de cambiarlos. Evidentemente, muy pocos sobreviven a este cambio.

Lazos Familiares:
Los Aparecidos Tzimiscf

Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado


el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de ms confianza (o al menos a los ms tiles). A comienzos de la Edad

Media,algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos


para estudiar el efecto de la infusin de vitae de forma regular en
la sangre de varias familias nobles del este de Europa. El resultado, algunas generaciones despus, fue la creacin de los aparecidos: humanos con una longevidad mucho mayor de lo normal
y afinidades hereditarias hacia determinadas Disciplinas vampricas, que pueden desarrollar del mismo modo que los Vstagos.
Los aparecidos tambin producen una versin menos potente
de la sangre vamprica, convirtindoles hasta cierto punto en
ghouls automantenidos. Sin embargo, algunos conservadores
entre los Demonios sugieren que la creacin de aparecidos requiere ms que la simple sangre de vampiro, y atribuyen parte
del efecto a la magia natural de las tierras de la Europa Oriental.
Hace un milenio haba ms de diez lneas diferentes sirviendo a los Tzimisce, pero varias fueron exterminadas por la
Inquisicin, o durante la Revuelta Anarquista. Dos (los Narov
y los Ruthvenski) fueron absorbidas en las familias supervivientes mediante los matrimonios, y se rumorea que otras dos
(los Ducheski y los Rustovitch) se han separado de los Tzimisce para servir a otros maestros (una idea muy peligrosa, dado
el gusto de los Demonios por las venganzas largas y exquisitas). Otros rumores afirman que los Assamita, los Setitas, los
Giovanni y los Tremere han seguido los pasos de los Tzimisce
y han cultivado sus propias lneas de aparecidos.
Las cuatro familias del Sabbat que han sobrevivido hasta
hoy en da son especmenes perversos e inquietantes segn cualquier estndar normal. El incesto, la pedofilia, el canibalismo,

Gua del Sabbat

216

la zoofilia, el abuso de sustancias y el activismo poltico radical


son algunas de las aficiones ms suaves practicadas por estas
familias. Este comportamiento satisface an ms a sus maestros,
que observan toda esta depravacin con retorcida felicidad. Los
aparecidos suelen seguir las Sendas de la Iluminacin del Sabbat en lugar de los cdigos de moralidad humanos; de hecho,
muchos de los ms viejos han aceptado sus Sendas ms plenamente que otros Cainitas de edad comparable, pues han nacido
en hogares que miran con desconfianza la moral normal y ven
a los mortales ordinarios como seres claramente inferiores. Un
aparecido es capaz de pasar por un humano ms fcilmente que
un vampiro de baja Humanidad simplemente por tener pulso y
respiracin, pero no aprobar un examen de tica en la escuela
salvo que se le entrene para hacer un verdadero esfuerzo.
Los aparecidos son como los dems ghouls, con las siguientes excepciones:
Un aparecido produce un punto de vitae cada noche.
No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse para
crear a otros ghouls, Abrazar a un cadver vaco o crear vnculos de sangre. Un aparecido tiene una reserva mxima de 10
puntos de sangre, ms uno por cada siglo de existencia.
Adems de las Disciplinas de la familia, un aparecido
tambin hereda la debilidad familiar, del mismo modo que los
vampiros.
Si quieres ms informacin sobre los ghouls en las noches
modernas consulta Ghouls: Adiccin Fatal. Los jugadores y
Narradores que quieran saber ms sobre las familias histricas
pueden leer Libellus Sanguinis I: Seores del Lugar.

Bratovich

Los Bratovich, la ms bestial de las cuatro familias, no


suelen abandonar sus tierras rurales aisladas, criando sabuesos
monstruosos y otros animales y apareciendo solo para cazar
Lupinos y otras bestias nocturnas, para secuestrar mujeres y
sementales o para servir como rastreadores de las manadas nmadas del Sabbat. Por lo general, estos ghouls son ms subhumanos que los dems aparecidos, y se deleitan en la perversidad y el salvajismo. La mayora de los Sabbat tiende a evitar
sus tierras, a no ser.que estn realmente desesperados. No se
trata de miedo (los ghouls consideran a los Cainitas del Sabbat
como tos grandes y malos), sino de desagrado. Cruza a un
estereotpico clan primitivo de las montaas con un Tzimisce
y mzclalo con una mentalidad neandertaliense y tendrs una
imagen de los Bratovich. La familia reside principalmente en
las zonas salvajes de Norteamrica, aunque en Sudamrica
pueden encontrarse algunos enclaves. Adems, sus tierras ancestrales en Polonia an tienen un tamao respetable.
Los miembros de la familia Bratovich no siguen la Humanidad, que les resulta demasiado ajena. Curiosamente, muchas de las sendas de la Iluminacin del Sabbat estn repartidas igualmente entre sus miembros, y unos cuantos Bratovich
con nfulas de erudicin han llegado a preservar anticuados
cdigos morales que hasta los vampiros han olvidado.
Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud
Debilidad: los Bratovich se enfadan fcilmente (algunos
diran que son psicpatas). Sufren un +2 a la dificultad de

todas las tiradas para resistir el frenes, y no se relacionan bien


con los mortales normales.

Grimaldi

En su da mercaderes de los estados italianos del siglo


XII, los Grimaldi siguen disfrutando de una buena posicin
como intermediarios en los negocios del Sabbat con la sociedad mortal. Probablemente es la ms normal de las cuatro
familias, aunque algunos diran que su extremada riqueza le
aparta de los dems tanto como su sangre vamprica. Los Grimaldi suelen ser instruidos para ocupar posiciones de poder,
y no es extrao que los miembros de esta secta ostenten un
importante cargo poltico o corporativo en su ciudad. Desde
su nacimiento, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que
la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta
vacaciones decadentes en los lugares ms exclusivos, o los juguetes ms maravillosos...
Adems de cumplir los objetivos polticos de sus maestros, los
Grimaldi tienen una meta secundaria ms personal desconocida
para todos, salvo para los lderes de la familia. Los antiguos creen
que solo existen por su utilidad al Sabbat, y que si los Tzimisce les
retiraran su proteccin su aniquilacin sera rpida y completa.
Por tanto, han comenzado a preparar planes de contingencia para
transferir la lealtad familiar a los Ventrue de la Camarilla o a los
Giovanni si llegaran tiempos difciles. No hay ni que decir que si
esta informacin saliera a la luz s que representara la destruccin
de la familia, de modo que los pocos privilegiados que conocen
estas ideas se mantienen bien alejados de sus maestros.
La mayor parte de los Grimaldi sigue la Senda del Acuerdo Honorable o la del Poder y la Voz Interior (con los cambios
adecuados por su incapacidad para cometer diablerie). Cada
vez son ms los jvenes Grimaldi que rechazan los anticuados cdigos morales de sus ancestros y que conservan la Humanidad, algo que inquieta a los pocos Tzimisce que han observado el fenmeno.
Disciplinas: Celeridad, Dominacin, Fortaleza
Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad
son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango
obispo o superior. Esta prctica comenz como una medida de
seguridad para asegurar la lealtad en el curso de los numerosos
contactos con los mortales, pero poco a poco se convirti en
un rito de iniciacin formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus
esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer
con frecuencia las rdenes de sus amos suelen ser considerados prdidas aceptables en caso de que la familia decida
cambiar su alianza.

Obertus

Los Obertus, eruditos recluidos, han logrado mantenerse


con vida evitando la atencin del Sabbat y entregando a sus
patrones Tzimisce un flujo constante de informacin procedente de sus investigaciones. Comenzaron como bibliotecarios y clrigos al servicio de los seores Tzimisce en el Imperio
Bizantino, y se desplazaron primero a las tierras ancestrales
del clan en Europa y al Nuevo Mundo despus, durante las
primeras oleadas colonizadoras del Sabbat. An mantienen
una fuerte presencia en Nueva Inglaterra y en las regiones

Apndice: Aliados y Antagonistas

217

orientales de Canad. Los Obertus pueden ser descritos como


chtnicos, tanto en su comportamiento recluido en pequeas
ciudades como en su constante bsqueda de conocimientos
no necesariamente tiles. Estas investigaciones suelen estar
relacionadas con lo paranormal: fantasmas, monstruos, marcianos verdes y otras criaturas extraas.
Como los Grimaldi, tienen un objetivo secreto que podra
representar su destruccin si el Sabbat lo descubriera. Los dirigentes de la familia han llegado a creer que la existencia de los
aparecidos es la clave para el siguiente paso lgico en la evolucin humana: el homo obertus est destinado a reemplazar
al homo sapiens, igual que ste termin con los neandertales.
Para ello, la familia realiza experimentos con diferentes permutaciones del Abrazo y los procedimientos de creacin de
ghouls, empleando vitae de varios Vstagos de la Camarilla capturados y de un antiguo Tzimisce lo bastante insensato
como para entrar voluntariamente en letargo en un pueblo
pesquero a las afueras de Boston, controlado por la familia.
An no han logrado resultados definitivos, pero creen que estn cerca de descubrir el secreto para perpetuar la existencia
de los ghouls sin necesidad de vitae vamprica.
La mayora prefiere seguir la Senda de la Muerte y el
Alma, la de la Armona o la del Acuerdo Honorable. Recientemente, algunos han comenzado a estudiar la senda de la Metamorfosis, para adaptarla a su nuevo hombre.
Disciplinas: Auspex, Ofuscacin, Vicisitud
Debilidad: los Obertus fueron criados por su capacidad
intelectual, en ocasiones a expensas de su estabilidad: son propensos a la monomana y a desrdenes psicolgicos similares. La
inmensa mayora de estos aparecidos sufre el trastorno Obsesivo/Compulsivo (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 222). A
discrecin del Narrador, los Obertus pueden sufrir otro tipo de
demencia intelectual, aunque todos ellos tienen algn trastorno.

Zantosa

Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir existiendo; de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinin al
respecto, la mayora (si es que han odo hablar de ellos) no
sabr qu decir. Esta familia parece haber dejado de ser til, y
existe principalmente para seguir con el estilo decadente e indulgente de sus miembros, y para servir de entretenimiento a
los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce.
En su da fueron la crema de la sociedad de la Europa Oriental, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulacin
sociopoltica a largo plazo por la gratificacin inmediata. Sus
principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el
vicio, el mercado negro y la bsqueda de los lmites del placer,
el dolor y otras sensaciones. De hecho, el nico motivo por el
que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el
resultado final no valdra el esfuerzo empleado en limpiar sus
apartamentos, locales y estudios de cine.
Hace poco, una purga interna sacudi a los Zantosa de
Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con
una reputacin impecable (para ser Zantosa, claro), fueron
asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de
la familia. La investigacin del Sabbat fue totalmente superfi-

cial (dejadles que se maten parece ser la actitud general), y


concluy que, al parecer, los eliminados haban sido descubiertos practicando la hechicera oscura, algo que, curiosamente, no provoc la intervencin de la Inquisicin. La verdad,
conocida solo por los escalones superiores de la familia, es
mucho ms ominosa. Durante los ltimos siglos, los Zantosa
han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro
Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que
se encontraba el cuerpo en cuestin fue hallada vaca, sin previo aviso y sin dejar prueba alguna. An no se ha encontrado
explicacin.
La mayora de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis
con un entusiasmo rayano en el fanatismo, y algunos observadores han comentado que la familia servira mejor a los Toreador antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la
Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave
rural que tiene mucho contacto con los Bratovich. Rumores
persistentes indican que dentro de la familia existe una sociedad Nodista secreta, pero ningn Zantosa ha admitido abiertamente seguir la Senda de Can.
Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud
Debilidad: Los Zantosa son de voluntad muy dbil para
resistir las tentaciones, cualquier tentacin. Por tanto, cada
vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente placentera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso).
Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o enganchado a esa sensacin en particular (que puede ser desde una
nueva droga o una postura sexual determinada hasta un vino
carsimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que har cualquier cosa por volver a experimentarla. Adems, son incapaces de emplear Fuerza de Voluntad par resistir cualquier poder sobrenatural que les lleve a nuevas fuentes de placer. Son
muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros
apndices) de Cainitas, hadas y criaturas an ms extraas.
Los siguientes tres tipos de ghouls son los encontrados ms
habitualmente en los refugios del Sabbat. Ghouls: Adiccin Fatal
ofrece tambin una amplia gama de sirvientes del Sabbat, as como
informacin ms extensa sobre la actitud de la secta al respecto.

Sabueso Infernal

Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus


poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre
animal, hacindolo terrorfico a la vista. Se prefieren perros
grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve
cualquiera.
Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Social: N/A
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 1, Esquivar 3,
Intimidacin, Pelea 4, Sigilo 2
Disciplinas: Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 6
Reserva de Sangre: 4
Ataque: Mordisco (5 dados), Garra (3 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Gua del Sabbat

218

Criados

Pocos ghouls sirven al Sabbat durante mucho tiempo.


Los que lo hace suelen dedicarse a la proteccin o a cubrir
las necesidades de los refugios comunales. A menudo son horriblemente alterados con Vicisitud, lo que les ata al Sabbat:
ninguna sociedad mortal aceptara a un monstruo as. Normalmente los criados pueden hacer lo que quieran, siempre
que sirvan fielmente a sus amos. Sin embargo, no dejan de ser
meros mortales, por lo que suelen sufrir muertes espantosas a
manos de sus crueles manos, y no en combate...
El siguiente ejemplo representa a un ghoul guardin alterado mediante Vicisitud. La mayora de estos son de aspecto...
realmente nico.
Fsico: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Social: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 0
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Interrogatorio 1, Intimidacin 2, Pelea 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3,
Sigilo 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Ocultismo 2 Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2
_
Virtudes:
Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 4
Ataque: protuberancia sea alterada con Vicisitud (6 dados)

Rostro

A pesar de su desprecio por el mundo mortal, muchos Sabbat siguen tratando con la humanidad de un modo u otro.
Evidentemente, su estilo de vida nocturno lo hace difcil, de
modo que algunos Cainitas emplean la ayuda de ghouls para
que hablen y acten por ellos. Estas criaturas suelen llevar vidas temerosas y breves, mirando siempre por encima del hombro en busca de sus maestros retorcido, o sufriendo la ira de
otros vampiros. La paranoia afecta incluso a aquellos que no
sienten el azote de sus amos, ya que se hunden poco a poco en
un mundo de intriga y traicin sanguinaria.
El siguiente ejemplo es un ghoul portavoz, un sirviente
con ms obligaciones que la violencia y la limpieza.
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empata 2, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 1
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Poltica 1
Disciplinas: Dominacin 1, Fortaleza 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 4

Nueva Maniobra de
Combate Cuerpo a Cuerpo

Acometida con motosierra: esta devastadora maniobra prcticamente siempre provoca la muerte de la vctima, o
al menos una herida permanente.

El atacante debe empalar primero a su vctima con una


motosierra (aunque puede realizarse con cualquier otra arma
que corte y perfore, como una espada o un cuchillo), obteniendo tres o ms xitos en la tirada de ataque y tirando el dao
del modo normal. Despus la vctima debe superar una tirada
de Destreza (dificultad 6) o quedar atrapada por la hoja. El
turno siguiente, el atacante tira hacia arriba de la motosierra,
salpicando sangre por todas partes e infligiendo daos brutales.
Como el arma ya est alojada en el cuerpo de la vctima, no es
necesaria tirada alguna para acertar. Una salvajada de este
calibre requiere de una tirada de Conciencia (dificultad 6) a
cualquiera con Humanidad 3 o mayor (aunque los seguidores
de determinadas Sendas podran no sufrir penalizacin alguna).
Habilidad: Destreza + Armas CC. Dificultad:
Precisin:
Dao: Arma +2

Nuevas Maniobras
de Combate a Distancia

Disparo Hollywood: nunca falta quien intenta disparar con


la pistola horizontal, como los gngsters y los tipos duros de las pelculas. Puede que tengan un aspecto genial, pero se echa a perder
la precisin del disparo y se suelen provocar encasquillamientos,
ya que el cartucho expulsado queda atrapado entre el can y la
pieza deslizante. No se puede decir nada positivo de este modo de
disparar, pero parece que hay gente que lo considera muy moderno.
Este estilo tambin puede ser apropiado para alguien sin Armas de
Fuego que haya visto demasiadas pelculas, o para un matn cuya
experiencia proceda de las calles, no de la galera de tiro.
Si el atacante fracasa su tirada empleando el Disparo Hollywood, el arma no .solo se encasquillar, sino que saltar en su mano
(ya que atrapa el casquillo y adquiere su inercia), provocando
un -1 a todas las reservas el .turno siguiente (a cualquier accin
realizada). Si se emplea un revlver no ocurre nada especial, aparte
del resultado normal (el cilindro explota por no girar, por ejemplo).
Habilidad: Destreza + A. de Fuego
Dificultad: +1
Precisin: -1
Dao: Arma
Rociada: los lanzallamas arrojan una rociada de llamas, no un proyectil fsico. El arma emite un torrente constante de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda
una zona. Esta rociada funciona igual que las rfagas, sumando
diez dados a la tirada de ataque y aadiendo +1 a la dificultad
por cada metro que se quiera cubrir adems del primero.
Los xitos se dividen como en la rfaga, y no se aplican al
dao. Cada uno causa un nivel de salud automtico de dao
por fuego, que puede absorberse tal y como se describe en
Vampiro: La Mascarada, pgina 227.
Las tiradas de Esquivar contra este ataque sufren un +1
a la dificultad.
Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: 5
Precisin: +10
Dao: Arma Especial

Armas

El Sabbat, tomando en consideracin el fanatismo y la


violencia de sus miembros, ha hecho uso de todo tipo de ar-

Apndice: Aliados y Antagonistas

219

mas poco convencionales a la hora de atacar. Ya sea cargando


contra un prncipe con un lanzallamas o acometiendo contra
un motorista con una botella rota, estos vampiros no tienen
miedo de daarse a s mismos mientras se lleven a sus enemigos por delante.

Armas de Fuego

Rasgos de las Armas de Fuego

Calibre: el dimetro de la bala disparada por el arma en


cuestin. El calibre se da en fracciones de pulgada (p.ej., el
calibre .45 representa un dimetro de 45/100 de pulgada) o
en milmetros (p.ej., 9 mm). Sin embargo, ninguna de estas
armas tiene un verdadero calibre. Se incluye el rasgo por consistencia.
Dao: el nmero bsico de dados de dao que se tiran
tras un impacto con xito. Todas las armas de fuego causan
dao letal a los mortales. Contra los vampiros causan dao
contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2
a la dificultad y un dado a las reservas de dao, tal y como se
indica en Vampiro: La Mascarada), en cuyo caso se considera
dao letal.
Alcance: alcance prctico del arma en metros. Es posible
disparar al doble de esta distancia, pero se considerar un ataque a larga distancia (dificultad 8).
Cadencia: la cadencia de disparo mxima del arma, o el
nmero de disparos o de rfagas de tres tiros que se puede
realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica ni
a los disparos en modo automtico ni a las rfagas.
Cargador: el nmero de balas que puede albergar el arma.
Las pistolas automticas, las ametralladoras y cualquier fusil
descrito como automtico o semiautomtico puede llevar
una bala adicional en la recmara.
Ocultacin: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una
gabardina larga; N = No puede ocultarse.
Pistola Casera: las pistolas caseras son artefactos sencillos construidos de forma apresurada, con mecanismos que
disparan balas en la direccin general en la que se apunta. Es
imposible lograr precisin alguna con estos medios, pero su
naturaleza y bajo coste (pueden construirse con piezas robadas a los coches aparcados en la calle) las convierten en una
opcin viable si no se dispone de otra cosa.
Calibre: ninguno; depende de lo que metas en la recmara. Dao: 3 (algunos modelos no disponen de recmara para
ayudar a la compresin, causando solo 2 dados)
Alcance: 5 a 15
Cadencia: 1
Cargador: 1
Ocultacin: B; si la encuentra la polica tendrs problemas serios.
Lanzallamas: no es probable que un vampiro que lleve
un depsito de lquido inflamable a la espalda sobreviva mucho tiempo, pero algunos Sabbat son tan fanticos (o dementes) que se arriesgarn si con ello pueden liquidar a bastantes
enemigos. Un lanzallamas dispara una rociada de alta pre-

sin de lquido combustible a su objetivo, incendiando este lquido a medida que abandona el can. No hay que decir que
conseguirlos es bastante difcil, as como ridculamente ilegal.
Nota: si una bala acierta al depsito el Narrador debe tirar un
dado. Con 7 menos el depsito explota, causando 12 dados
de dao agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada
metro de distancia al centro de la explosin a todos aquellos
atrapados en as cercanas de la conflagracin. Acertar al depsito requiere de un disparo con un +3 a la dificultad.
Calibre: N/A
Dao: segn la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vampiro: La Mascarada, pgina 227
Alcance: 3 a 10
Cadencia: N/A
Cargador: 20 turnos de combustible
Ocultacin: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)

Armas Cuerpo a Cuerpo


Rasgos de las Armas Cuerpo a Cuerpo

Dao: el nmero bsico de dados de dao que se tiran


tras un impacto con xito. Para las armas cuerpo a cuerpo depende de la Fuerza del atacante (y de su Potencia), sumndose
despus un nmero de dados que depende del tamao, la masa
y el diseo del arma en cuestin.
Ocultacin: la ropa en la que se puede ocultar el arma: B
= Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una
chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina larga; N
= No puede ocultarse.
Fuerza mnima: la Fuerza mnima (la Potencia se suma al
total) necesaria para blandir el arma en combate.

Armas Contundentes

Botella: omnipresentes y de tamao adecuado, las botellas son garrotes pasables. Si se rompen se convierten en armas
de filo que causan dao letal. Romper una botella para que se
convierta en un arma de filo funcional, y no en un puado
de cristales rotos, no es fcil, y est sujeto a la discrecin del
Narrador.
Dao: Fuerza
Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Mazo: hace referencia a los martillos de construccin,
empleados para romper hormign y albailera. En manos de
un hombre normal o un vampiro, son capaces de abrir cabezas como si fueran melones maduros. Pasear por la calle con
uno es un buen modo de pasar una hora o dos en el asiento
trasero de un coche patrulla, con una posible visita pagada a
los calabozos.
Dao: Fuerza + 3 Ocultacin: G
Fuerza mnima: 3

Armas de Filo

Las armas de filo causan dao letal, salvo que se indique


lo contrario.
Tabln con clavo: el arma arquetpica de los matones,
el tabln claveteado, es basta, amenazadora y peligrosamente

Gua del Sabbat

220

eficaz. La polica no tiene aprecio por aquellos que se arman


con estos evidentes artefactos destructivos. El tabln puede
absorberse como si fuera un arma contundente, pero el dao
que llegue a causarse se considerar letal (y por tanto no se
dividir por la mitad en el caso de los vampiros),
Dao: Fuerza + 2
Ocultacin: G
Fuerza mnima: 2
Motosierra: una motosierra es una hoja giratoria elctrica o de gasolina empleada para talar rboles. Cuando se usa
como arma es devastadora, ya que corta la carne como un
cuchillo caliente la mantequilla. Es bastante torpe, y cualquier
intento de utilizarla sufre un +1 a la dificultad.
Dao: Fuerza + 4
Ocultacin: N
Fuerza mnima: 2
Gancho de carne: los ganchos se emplean en los mataderos y plantas de procesado de carne para arrastrar o colgar
cadveres animales de cientos de kilogramos de peso. Aunque
su utilidad como arma es cuestionable (la forma curvada tiende a quedarse dentro de la vctima), no hay duda de que provocan importantes traumas perforantes. Adems, su aspecto
terrorfico causa una gran impresin en los enemigos.
Dao: Fuerza + 1

Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Cuchillo de carnicero: este pesado cuchillo oblongo de
cocina es sorprendentemente rpido. Se usa para descuartizar
pollos y hacer cubitos de verdura, y sobre la anatoma humana
tiene efectos similares.
Dao: Fuerza + 1
Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Machete: un cuchillo largo, ancho y pesado que se usa
para abrirse paso a travs de la jungla, y que empleado como
arma se vuelve intimidatorio y brutal. Muchas manadas Sabbat de Mjico lo han adoptado como arma bsica.
Dao: Fuerza + 2
Ocultacin: G
Fuerza mnima: 1
Cuchilla: la cuchilla no inflige demasiado dao, ya que
su delgada hoja no causa graves traumas. Sin embargo, los
cortes precisos pueden ser devastadores si se aplican a vasos
sanguneos importantes. Tambin puede emplearse para abrir
la piel, primer paso para arrancarla totalmente a mano.
Dao: Fuerza - 1
Ocultacin: B
Fuerza mnima: 1

Apndice: Aliados y Antagonistas

221

ndice
A

antitribu 15, 25
Aparecidos 216
Bratovich 217
Grimaldi 217
Obertus 218
Zantosa 218
Armas 220
Arquetipos 86
Camalen 87
Capitalista 87
Enigma 87
Gur 87
Ojo de la Tormenta 87
Repulsivo 87
Sdico 87
Socipata 87
Arzobispo 33

Cardenal 32
Ciudades del Sabbat 196
Clanes
Assamita antitribu 26, 52
Brujah antitribu 26, 54
Gangrel antitribu 26, 56
Heraldos de la
Calaveras 26, 68
Hermanos de Sangre 26, 60
Kiasyd 26, 62
Lasombra 25
Lasombra antitribu 27, 64
Malkavian antitribu 27, 6
Nosferatu antitribu 27, 66
Panders 21, 27, 68
Ravnos antitribu 27, 70
SaIubri antitribu 28, 72
Serpientes de la Luz 28, 74
Toreador antitribu 28, 76
Tremere antitribu 28
Tzimisce 26
Ventrue antitribu 29, 78
Cdigo de Miln 19, 21
Convencin de Thorns 13, 15,17

Disciplinas 97
Creacin 97
Dementacin 104
Hechicera Koldnica 121
Mytherceria 106
Nigromancia 108
Obtenebracin 111

Rituales de Taumaturgia 119


Rituales de Taumaturgia
Oscura 101
Rituales Nigromnticos 110
Sanguinus 112
Taumaturgia 116
Taumaturgia Oscura 98
Valeren 121
Vicisitud 123
Ductus 34

Ejemplos 205

Ghouls 215
Goulet, Robert 8
Gratiano 13
Guerra Civil Sabbat 17
Segunda 19
Tercera 19

Habilidades 88
Conocimientos 90
Conocimiento de la
Mano Negra 90
Conocimiento del
Hampa 90
Tcnicas 88
Danza del Fuego 89
Flirteo 88
Talentos 88
Buenaventura 87
Mendicidad 88
Hardestadt 15
Hijos del Dragn 40
hulul 52, 53

Infernalismo 40
Inquisicin
Mortal 15
Sabbat 36, 189

Lealistas 37
Lxico 46

Manadas 41, 82, 191


Manches 201
Maniobra de Combate
Cuerpo a Cuerpo 219
Maniobras de Combate

a Distancia 219
Mano Negra 34
Mritos y Defectos 95
Fsicos 95
Madrugador 95
Perezoso 95
Vitae Estril 95
Vulnerabilidad a la
Plata 95
Mentales 95
Flashbacks 95
Introspeccin 95
Sociales 95
Responsabilidad
Especial 95
Santidad 95
Moderados 38

Narracin 165

oasis 44
Obispo 33
Orden de San Blaise 39

Pacto de la Compra 17, 19


parroquias 43
Poblacin Sabbat 197
Preludio 86
Priscus 32

Regente 31
Revuelta Anarquista 13
Ritae 44, 146, 184, 187
Auctoritas 44, 146
Atadura 146
Banquete de Sangre 147
Bao de Sangre 147
Cacera Salvaje 157
Danza de Fuego 150
Festivo dello Estinto 149
Juegos de Instinto 150
Monomacia 151
Palla Grande 153
Partida de Guerra 156
Ritos de Creacin 148
Vaulderie 154
Ignoblis 44, 158
Bendicin del spid 160
Danza Solar 160
Derramamiento de
Sangre 159

Gua del Sabbat

222

Prueba de Dolor 160


Rito de Aceptacin 158
Rito de
Agradecimiento 159
Rito de Bienvenida 159
Rito de Contricin 159
Rito de Lealtad 159
Rito de Sigilo 160
Rito Marcial 159
Verdad Revelada 161
Prcticas Especiales de
la Secta 161
Rompesangres, Lugoj 15

Sabbat Autntico 41
Sacerdote de Manada 34
Sendas de la Iluminacin 82, 127
Senda de Can 128
Senda de la Armona 139
Senda de la Catarsis 130
Senda de la Muerte y
del Alma 132
Revelaciones
Senda de las Revelaciones
Perversas 36, 40, 135
Senda de Lilith 141
Senda del Acuerdo
Honorable 139
Senda del Corazn Salvaje 137
Senda del Poder y la Voz
Interior 144
Serafn 36
Status Quo 38

Tema 191
Templario 34
Ttulos 30
Trasfondos 90
Identidad Alternativa 92
Miembro de la Mano Negra 93
Posicin en el Sabbat 94
Rituales 94
Trastornos 161
Tzimisce del Viejo Mundo 39

Ultraconservadores 39

Vaulderie 84, 203


Vinculum 84, 155
Puntuacin 155

Sombras de las
guerras de los Antiguos

Los Sabbat son monstruos depravados que disfrutan con su


Condena y que tratan a los mortales como si fueran ganado... o
eso creen los ignorantes. En realidad el Sabbat libra una guerra
secreta contra los antiguos, luchando noche tras noche para rechazar la tirana de los temibles Antediluvianos y de la propia
Yihad. Son sus tcticas eficaces, o simplemente horrendas?

Proyectadas por los Fuegos


de las Manadas

La Gua del Sabbat examina a esta secta de forma exhaustiva,


desde los antitribu (o anti-clanes) que llenan sus filas hasta las
terrorficas Disciplinas que emplean en su guerra tanto contra
la Camarilla como contra los Antediluvianos. Este libro tambin explora los progresos que el Sabbat ha hecho en la lucha,
relatando su ascenso inexorable en la Costa Este de los Estados
Unidos y los territorios usurpados del Viejo Continente.

La Gua del Sabbat


Incluye:
Una descripcin actualizada y definitiva de la secta y de


su papel en las ltimas Noches.
Nuevas lneas de sangre, Disciplinas e intrigas de la Yihad.
Los secretos y planes de la secta vamprica ms repudiada
que jams haya recorrido la noche.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
LE 1054

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