Guía Del Sabbat PDF
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Fait Accompli
Crditos
Agradecimientos especiales
Contenidos
Introduccin: Inversiones en Las Vegas
Captulo Uno: La Espada de Can
Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras
Captulo Tres: Hijos e Hijas
Captulo Cuatro: Los Dones de Can
Captulo Cinco: Cdigos de la Noche
Captulo Seis: Crnicas Sangrientas
Captulo Siete: en la Guarida del Demonio
Apndice: Aliados y Antagonistas
Contenidos
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Inversiones
en Las Vegas
Adoro California. Est lleno de anarquistas a los que no
les gusta tener una niera de la Camarilla, as que las echaron
a todas a patadas. Ahora todo el estado est regido por bandas de mocosos motoristas y gticos. Si quieres mi opinin,
es un buen sitio para reclutar. Adems todos van en pandillas, de modo qu cuando se encuentran se llaman de todo
menos bonito. Ellum y yo hemos recorrido el estado arriba y
abajo ms de diez veces a lo largo de los aos y nadie se ha
dado ni cuenta. Llegamos a la ciudad, nos informamos y convencemos a un puado de anarquistas de que oye, si quieres
pegrsela en serio a los antiguos hay que estar en el Sabbat.
Siempre ayuda que seamos guapetones, claro. La gente, incluidos los vampiros, parece confiar en la gente guapa.
Ellum (su verdadero nombre es Lisa Marie porque su padre
eran un fan cle Elvis, pero lo acortamos a LM, que a lo largo
de los aos deriv en Ellum) parece una modelo a la fuga.
Siempre viste ese sombrero rado de vaquero que le hace parecer una yonqui, y supongo que la gente se siente segura a
su lado. Bueno, al menos al principio. Yo soy alto y delgado, y
tampoco estoy mal. Y tambin est mi clon de gentes, claro.
En ella confan. A m me obedecen.
Aparqu mi enorme Merc negro del 49 en la acera frente
a la Tienda de Paquetes (vaya nombre!). Salimos y nos dirigimos hacia dentro, pero antes le lanc a Ellum esa mirada
de comprtate que pongo antes de... bueno, antes de hacer
cualquier cosa.
Hey, Cholly, Ellum y yo nos vamos a Las Vegas. Necesitamos pasta.
dole pasta con amenazas sin que llamara a la poli. Desde luego,
a partir de ahora no iba a tener tan buena disposicin.
Y qu quieres, Adam? Intent sobarme las tetas y luego me dijo que le estaba robando a su marido...
Ellum, no hablaba ni una mierda de ingls! Mtete
en el puto coche! Arranqu la caja fuerte del suelo y el
cable telefnico de la pared. No quera que los cerdos de la
ambulancia aparecieran antes de estar muy, muy lejos.
Escup al suelo al salir, dejando a la pareja tirada sobre
sus entraas desparramadas.
Lo siento, Charlie re. Que les jodan. En cualquier
aso, nos bamos a largar de la ciudad.
Ellum dijo que el matrimonio nunca funcionara. Se cort el dedo con la cuchilla y me lo entreg, cantando Divorcio! Yo le grit por llenar el coche de sangre, pero la hemorragia termin inmediatamente.
An conservo ese pequeo dedo disecado en el bolsillo...
Cuando regresamos a California casi era de da. Dejamos mi querido Mercury en una gasolinera hace siete minutos y pillamos un Jeep Grand Cherokee mientras el imbcil
del dueo estaba pagando. Deberas haber visto la cara de
su mujer cuando Ellum abri la puerta y le sac a rastras del
pelo. - Adis, putn! le dijo mientras nos largbamos a
toda pastilla. Tuvimos que dejar all a Judas. No envidio al
pobre gilipollas que le ayude a salir del maletero. Cogimos
carreteras secundarias para evitar a la polica y quemamos el
Jeep a unos treinta y cinco kilmetros de San Fran.
Unas noches ms tarde hablamos con el Obispo Mark
del viaje. Tenamos el nombre del prncipe, dos o tres nombres de Vstagos y una ligera idea de quin tiraba de verdad
de los hilos (parece que algn grupo llamado los Rothsteins
tiene una cierta influencia en Las Vegas, y Montrose ya haba
visto antes a un par de nuestros exploradores, de modo que
no nos creamos todo lo que nos dijo). El obispo cree que
atacaremos la ciudad en pocas semanas. Necesitan tiempo
para recuperarse del Incidente Anarquista, y en cuanto restauren su preciosa Mascarada estaremos justo detrs con las
antorchas preparadas.
Con todo lo que pas, ni siquiera tuve tiempo de pillar a
una prostituta legal. Puede que la prxima vez...
Captulo Uno:
La Espada de Can
El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de reunin, aunque no hay que olvidar en ningn momento que un Sabbat puede
ir desde lo ms sencillo, como una reunin secreta de cinco despojos devotos
de un diablo, hasta una gran congregacin presidida por inteligencias encarnadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia,
blasfemia o revolucin, liberando el caos en la Tierra.
Montague Summers, Historia de la Brujera
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No es una buena poca para estar vivo, pero si estas nomuerto es un autntico infierno. Pero, alguien ha dicho que
hubiera eleccin?
Los Antediluvianos
Malos de primersimo orden, con una perversidad de proporciones bblicas. Cualquier cosa capaz de hervirte y convertirte en una gelatina sangrienta con solo mirarte no debera existir,
especialmente cuando lo nico que quiere es comerte vivo.
La Camarilla
Una combinacin de todo lo malo del gobierno, la religin y la cultura modernas. Esos hijos de puta son codiciosos,
Sabbat Antiguos
La mitad se ocupa de sus asuntos, y la otra mitad hace lo
mismo pero dice lo contrario.
Algunos Sabbat aseguran recordar noches de terror catico y depredacin divina, vagando por las calles del Viejo Mundo como un culto de la muerte. Otros aseguran que la secta
nunca existi como tal antes de la Revuelta Anarquista, y que
tom forma de las manadas nmadas, similares a las modernas.
Hay otros que aseguran que el mismo nombre, Sabbat, define su origen: una confederacin de brujas y autoproclamados
monstruos supuestamente al servicio del Infierno.
A la luz de las diversas teoras sobre el origen, se puede
confiar en un hecho probado: la secta alcanz importancia despus de la Revuelta Anarquista. Cuando los jvenes vampiros
de los clanes Lasombra y Tzimisce se alzaron contra los Antediluvianos, el reinado indisputable de los antiguos lleg a su fin
y la sociedad vamprica cambi para siempre.
Los Antediluvianos
Su maldad est tan extendida que soy capaz de verla por
todas partes. Nuestro objetivo es llevar a estos canbales sanguinarios a la Muerte Definitiva, pero se trata de un camino
largo y duro que no debe tomarse a la ligera.
La Camarilla
Su mayor crimen no es servir a los Antiguos que se alzarn
para consumirnos. No, es que lo hacen por ignorancia, y que
incluso cuando les demuestras su insensatez se niegan a contemplar la verdad. Malditos estpidos complacientes.
El Inconnu
Es una suerte que se hayan retirado de la Yihad, pues su
poder es considerable y sus mentes incomprensibles. No les
importara acabar con nosotros y con la Camarilla, pero sus
pactos o motivos son desconocidos. Es mejor dejarles en paz.
Los Lupinos
Detestables y violentas monstruosidades que matan primero, matan segundo y preguntan despus. Son bestias salvajes que solo sirven para dirigirlas contra los enemigos. Si no
lo consigues retrate, pues un arma descontrolada siempre se
vuelve contra el que la blande.
Los Magos
Un grupo tan diverso y poderoso como inocuo. Se ocupan
de sus asuntos y tienen sus propias preocupaciones. No podra
decir que les envidio.
Los Wraiths
Es posible obtener un gran conocimiento de los espritus
de los muertos, pero hay que tratar con ellos con cuidado. Son
tan caprichosos como las Hijas e Hijos de Can, pero mucho
ms voltiles. Nos cuesta mucho actuar contra ellos. Se desvanecen a voluntad y no es posible controlarlos como a otros
contactos ms tangibles.
Los Changelings
Los Salvajes se cruzan en nuestro camino ms a menudo
de lo que sospechamos. Son capaces de dejarnos en paz, como
ocurre ms a menudo, o de destruirnos en la mayor de las conflagraciones; tan poderosa es su magia peculiar. Aunque se sepa
que se trata con un changeling, es mejor retirarse y dejarle en
paz. Las hadas son tan caprichosas como los vientos.
Los Mortales
S, la comida muy bien, gracias.
Sabbat Jvenes
Nios mimados, pero no carentes de mrito. Siguen siendo
bastante impresionables, y lo bastante nuevos en la implacable
maldicin de Can como para poder manipularles. Por supuesto, siempre que se consiga superar su vulgaridad y su estupidez.
La Revuelta
Anarquista y la Diablerie
Los Lasombra alcanzan la libertad
Historia de la Secta
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Y la Revuelta Comienza
Tras el xito de los anarquistas Tzimisce y Lasombra (muchos de ellos autoproclamados antitribu, o anti-clanes para
sealar que haban vuelto la espalda a sus padres), el parricidio
se extendi como la plvora por toda Europa. Al contrario que
en ocasiones anteriores, los chiquillos desilusionados con el
tratamiento recibido por sus antiguos abrazaron la revolucin
abierta. Los antiguos caan en grandes cantidades, a menudo
llevndose por delante a numerosos chiquillos traicioneros. La
poblacin Cainita de Europa disminuy rpidamente a medida
que la guerra se desarrollaba. Ayudados por los poderosos vampiros del mercenario clan Assamita, los anarquistas no dejaron
piedra sin mover en la guerra contra los odiados antiguos.
Aunque ningn otro clan logr el mismo xito con los
Antediluvianos que los Tzimisce y los Lasombra, no fue por
falta de intentos. Incluso uno de los ms poderosos antiguos
de aquellas noches oscuras, Hardestadt del clan Ventrue, fue
vctima de un audaz ataque. A pesar de sobrevivir, era evidente
que haba que hacer algo acerca del caos desenfrenado provocado por los rebeldes.
Poco despus de que la Revuelta entrara en su fase ms
activa, los vampiros comprendieron que haban ido demasiado
lejos. Los mortales, observando el caos y el terror a su alrededor, descubrieron a los monstruos en su seno. Tras una llamada
desesperada a Roma, convencieron al Papa para que empleara
a la Inquisicin para poner fin a los diablos y a los herejes.
Esta misin devast a la comunidad Cainita ms que su
guerra interna, y ahora los vampiros no solo tenan que cuidarse de s mismos, sino tambin de los fuegos de la Iglesia. Por
supuesto, los excesos de los antiguos no desaparecieron, ya que
estos vampiros viejos y cobardes dejaban a sus chiquillos a la
Inquisicin para poder escapar con ms facilidad.
Al final se lleg a un punto muerto. Ciertos antiguos poderosos, entre ellos el supuestamente muerto Hardestadt, hicieron una llamada a todos los Vstagos, asegurando que haban
encontrado el fin de la necesidad de la guerra. Aquel acuerdo
escrito, conocido como la Convencin de Thorns, prometa
restaurar el orden y la santidad de la raza de los Cainitas.
Por supuesto, en manos de los antiguos que la crearon, la
propuesta no ofreca ms que el regreso a la situacin anterior.
Sin embargo, los anarquistas y los Assamitas no tenan ms
eleccin, ya que estaban atrapados entre la Inquisicin y los
antiguos (que tenan varios siglos de antigedad y que eran infinitamente ms cautelosos). Como cuerpo informal aceptaron
la convencin, esperando al menos poder asegurarse un regreso al rebao con una simple disculpa. Admitiendo el fracaso,
los anarquistas y los Assamitas sucumbieron a la voluntad de
los antiguos reunidos, poniendo fin al Movimiento Anarquista.
Sin embargo, no todos los rebeldes se rindieron tan fcilmente. La victoria decisiva alcanzada por los advenedizos de
la Camarilla, los anarquistas arrepentidos y la vasta mayora
del clan Assamita no haca mucho por remediar los proble-
El Nuevo Mundo
Durante la ltima mitad del siglo XVI, el Sabbat se encontraba en una posicin precaria. Compuesto como estaba
por viejos vampiros testarudos (que hubieran sido objetivos
inmediatos de haber jurado lealtad a la Camarilla) y una vasta
mayora de jvenes con poco poder e influencia, no haba logrado ventaja sobre sus pujantes enemigos (a lo que ni siquiera
haba conseguido mellar).
Una. amarga guerra estall entre ambas sectas. La Inquisicin
segua reclamando vctimas mientras los Cainitas de toda Europa
trazaban lneas en la arena para delimitar su alianza. No existan
fronteras polticas, ya que los vampiros carecan de la habilidad
para controlar a los cabezas de estado o asegurarse cargos gubernamentales (hasta cierto punto, claro; aun hoy en da hay muchos
vampiros operando en los niveles inferiores de los gobiernos). Las
lneas de influencia se extendan hasta donde los Vstagos y Cainitas pudieran llegar con su control. Algunas ciudades importantes en Espaa (principalmente en manos del Sabbat), albergaban
poderosas comunidades de Vstagos de la Camarilla, mientras que
ms de una ciudad en Francia (donde los Ventrue y los Toreador
ejercan su influencia) ocultaban a muchos Sabbat. Al final, la
guerra se convirti en una letana nocturna de acciones aisladas,
no en movimientos abiertos en el campo de batalla. Los gobernantes tteres caan o cambiaban de alianza, las rdenes caballerescas
se derrumbaban, la ciencia creaba nuevas y terribles armas con las
que golpear al enemigo y los refugios ardan como las chimeneas
en invierno. Al final, la balanza se inclin en favor de la Camarilla.
Sin embargo, la Edad de la Exploracin haba abierto nuevos paisajes a la humanidad y a los Cainitas. El Sabbat, compuesto por jvenes vampiros de ideas menos cerradas, vieron la
oportunidad que representaban las Amricas y aprovecharon
el momento. Dejando atrs casi todos los territorios del Viejo
Mundo (salvo algunos notables, como Madrid, hogar del arzobispo Ambrosio Luis Monada, y algunos de los viejos feudos
orientales de los Tzimisce), la secta estableci una importante
presencia en lo que se convertira en los Estados Unidos.
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La Convencin de Thorns
Muchos aos han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestruccin ha
llegado a su fin.
Este Concordato, obligado al Pacto de Can por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vstagos por
s mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vstagos independientes unidos bajo el ttulo de Camarilla. Desde
ahora, las partes sern reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.
Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurar apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedir cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas
por ellas en contra ya sea de la letra o del espritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y est sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a travs de los tiempos. Se pide a todos los
Vstagos que acepten y gocen de este pacfico acuerdo.
Sea sabido que los Anarquistas se unirn como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que acten de forma
pacfica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vstagos de la Camarilla, y les sern reconocidos
los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas sern aceptados de vuelta a sus clanes y
antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Slo a las ms perversas atrocidades les ser negado el perdn: stas
constarn por escrito para audiencia de los Justicars durante un ao, plazo tras el cual ninguna alegacin ser vlida. Todos los Anarquistas podrn reclamar las propiedades legtimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botn de guerra tomado durante el conflicto, entregndoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido.
Sea tambin sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidar su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrn actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos
de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la Mascarada
impuesta para la proteccin de todos los Vstagos frente al ganado.
Queda dicho adems que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relacin. El no hacerlo supondr la destruccin de quien sea encontrado culpable. Ningn Vstago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la
seguridad del clan o de la Camarilla pese ms que la posible prdida de una no vida.
A partir de esta noche, los Assamitas no volvern a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben
comprometerse a ello mediante una garanta impuesta en forma de limitacin taumatrgica. Todos los Assamitas se vern
incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vstagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas
pagarn a los antiguos Brujah de Espaa dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre.
Sea tambin sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrir ms ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer
Diablerie contra los miembros de su mismo clan, as como contra todos los Vstagos no reconocidos como miembros de
la Camarilla.
Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vnculos con las mismas, estn obligadas
por todos los aspectos de la presente Convencin acordada aqu, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del casero
de Thorns, prximo a la ciudad de Silchester. Quiera Can darnos paz y veracidad a todos.
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El Pacto de la Compra
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Trminos del
Pacto de la Compra
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El Cdigo de Miln
Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el nico y verdadero Cdigo de Miln, revisado a partir
del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra,
pueda la paz reinar para siempre.
Un juramento de sumisin ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los lderes de todas las
facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la direccin del Sabbat. Este
Cdigo de Miln revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de
Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las
facciones restantes deben declarar su apoyo a este Cdigo de Miln revisado o separarse del Sabbat.
Estos son los estatutos de que consta el Cdigo de Miln:
I. El Sabbat permanecer unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesario, ser elegido un nuevo Regente. El Regente respaldar la lucha contra la
tirana, garantizando la libertad de todos los Sabbat.
II. Todos los Sabbat servirn a sus lderes lo mejor que puedan mientras dichos lderes sirvan a la voluntad del Regente.
III. Todos los Sabbat observarn fielmente todos los Auctoritas Ritae.
IV. Todos los Sabbat respetarn la palabra de honor prestada mutuamente.
V. Todos los Sabbat tratarn a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la
fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveern a la necesidad de sus
hermanos.
VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades,
sea cual sea el coste.
VII. Quienes no sigan honorablemente este cdigo sern considerados menos que iguales y por tanto indignos de recibir asistencia.
VIII. Como siempre ha sido, as siempre ser. La Lextalionis representar el modelo de
justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.
IX. Todos los Sabbat se protegern unos a otros frente a los enemigos de la secta.
Los enemigos personales sern responsabilidad personal, a menos que pongan en
peligro la seguridad de la secta.
X. Todos los miembros de la secta defendern el territorio del Sabbat frente a
cualquier poder exterior.
XI. El espritu libertario ser el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat
tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus lderes.
XII. Los Derechos de Monomancia sern utilizados para resolver las disputas entre
los sabbat.
XIII. Todos los Sabbat apoyarn a la Mano Negra.
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Influencia
Geogrfica Moderna
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Unidos y tantea Sudamrica, estableciendo una pequea presencia entre los diferentes estados de la zona. Entre los suburbios de Mjico, econmicamente deprimido, el Sabbat encuentra zonas de caza abundante y carne de can para la Yihad.
Combinando los ritae de la secta con las antiguas prcticas
de los pueblos indgenas, los Sabbat de Amrica Central estn
entre los ms ritualistas y fervientes defensores de la poltica
oficial. El fanatismo, combinado con el acceso sencillo a las armas, mercenarios y bandas criminales, significa que estos vampiros son brutales y guerreros. De hecho, en muchas zonas se
muestra abiertamente la condicin vamprica, y las manadas
ambulantes combaten las unas con las otras por diversin o
por territorios. El alto ndice de delitos con violencia significa
que las situaciones que se escapan de las manos son fcilmente
cubiertas u olvidadas, mientras que los guetos atestados proporcionan un suministro ilimitado de sangre. No es extrao,
por tanto, que los Sabbat de estos territorios adopten la fachada de brutales lderes de bandas o aristcratas recluidos.
Ciudad de Mjico
El centro de Mjico tiene una poblacin de ms de veinte
millones de habitantes, pero la mayora vive en la pobreza. La
densa polucin y el agua contaminada hacen de la ciudad uno
de los lugares ms insalubres de la Tierra. Pueblos enteros construidos sobre escombreras albergan a generaciones que nunca
conocern la electricidad, la escritura o los nmeros. Entre estas masas de ganado ignorante y moribundo el Sabbat disfruta.
La actual regente, una Toreador antitribu de la quinta generacin, tiene su refugio en Ciudad d Mjico, desde donde piensa en
los objetivos de la secta y ejerce su influencia sobre la Mano Negra. Los vampiros que buscan el verdadero poder poltico dentro
del Sabbat deben viajar all en un momento u otro para ser reconocidos (o ridiculizados) entre los cientos de vampiros que luchan
por el prestigio y la posicin. De hecho, los vampiros son tan numerosos que ni siquiera los guardias los reconocen a todos. Cualquiera que d las contraseas apropiadas es bienvenido. Es posible
que una manada entera entre, se desvanezca en los suburbios y se
marche sin que nadie haya llegado a saber de su existencia.
Ciudad de Mjico epitoma al Sabbat de muchos modos;
aqu los vampiros presumen de sus poderes abiertamente ante
el ganado (aunque solo sea para asustar a las bandas callejeras).
Siempre hay sangre disponible (de los moradores annimos de
las zonas ms bajas, a los que nunca se echar de menos). Los
vampiros compiten entre ellos en pruebas de fuerza y astucia,
mientras la industria y el comercio pueden ser influidos por
cualquier Cainita lo bastante audaz como para ejercer su voluntad. Algunos vampiros creen que puede haber unos 1.000
refugiados en la ciudad, formando una comunidad infernal de
depredadores urbanos que acta siguiendo sus caprichos. As
se construye el poderoso y enfermo corazn del Sabbat.
Tijuana
Localizada justo al otro lado de la frontera de San Diego,
California, Tijuana es una ciudad costera concentrada en el turismo, especialmente del tipo chavales-de-instituto-que-quieren-emborracharse. Como ocurre con muchas otras ciudades
sumidas en la crisis econmica, Tijuana se enfrenta a problemas de contaminacin y pobreza. Gran parte de la ciudad se
Amrica Central
La principal fortaleza del Sabbat es Mjico, y en la capital de este pas tiene la secta su corazn espiritual y poltico.
No hay un solo lugar en Centroamrica (salvo algunos tristes
territorios en la pennsula del Yucatn) que no obedezcan el
puo de la organizacin. Monterrey y Guadalajara, Acapulco y
Oaxaca, toda la regin hierve de vampiros del Sabbat. La secta ejerce desde aqu una presin constante contra los Estados
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Cainitas), el Sabbat hace uso de la tecnologa y las instituciones modernas que estn ms all de la comprensin de algunos
antiguos anacrnicos. El resultado es una lenta guerra fra en
la que la secta sacrifica a sus dbiles peones en un intento por
socavar los pilares centenarios de la fuerza que apoya a su enemigo en Europa. Como incluso los ms viejos entre los Sabbat
tendran problemas para competir con las luminarias de la Camarilla, deben contentarse con esperar el cambio inevitable o
el error fatal que les permita atacar una ciudad y conquistarla
con un solo golpe.
Como ya se ha mencionado, muchos de los Sabbat en
Europa son muy antiguos. De hecho, algunos vampiros que
aseguran haber estado involucrados en la famosa Revuelta
Anarquista an aconsejan a las diferentes naciones. Como
resultado, la movilidad vertical dentro de la secta es muy limitada. A pesar de los gritos de libertad e igualdad, los jvenes
Cainitas de la zona se ven incapaces de aumentar su posicin
debido a los vampiros ms viejos y astutos que manejan las
riendas del poder. Solo mediante los ms arriesgados y disparatados planes puede un joven vampiro esperar ascender. Como
resultado, las manadas de la zona suelen ser grupos antiguos y
establecidos conocidos como cofradas; los ms jvenes suelen
marcharse para encontrar zonas ms propicias en otras partes
tras un breve periodo de aprendizaje con sus sires.
La Europa del Este, con los territorios rusos y las antiguas
provincias otomanas, se trata prcticamente de un continente separado en lo que respecta a los vampiros. Los vetustos
Tzimisce siguen sus antiguas costumbres, llegando algunos a
seguir operando como seores feudales desde sus castillos derruidos. Los vampiros que visitan la zona haran bien en respetar las tradiciones si no quieren verse decorando las paredes
como un tapiz. En las zonas montaosas y rurales hay pequeas aldeas dominadas por manadas del Sabbat, imitaciones en
miniatura del sueo de la secta.
Los vampiros del Viejo Mundo suelen ver a los americanos
con desprecio, considerndolos a menudo groseros e indignos.
Como dice un ductus europeo (un lder de manada), Qu
importancia puede tener la libertad para un Cainita cuyo mayor conflicto moral est en decidir si captura a sus presas en el
Burger King o en el McDonalds?
Madrid
Gobernado por un antiguo y retorcido Lasombra, el Arzobispo Monada, Madrid sigue siendo un bastin del poder
y el prestigio del Sabbat. Aqu vienen los Lasombra en busca
de confesin y para participar en los ritae ms antiguos del
clan. Ningn Vstago de la Camarilla se atrevera a atacar la
ciudad (Qu insensato se enfrenta a la serpiente en su propia
guarida?), de modo que el control de la secta sobre el territorio
circundante es absoluto. Desde Madrid, los vampiros del Sabbat se extienden por toda la Pennsula Ibrica, encargndose
de sus negocios neutrales en Barcelona o viajando al resto de
Europa para enfrentarse a los antiguos de la Camarilla con
planes tanto abiertos como soterrados.
Madrid no solo es mayor que Barcelona, sino que tambin
es la capital de Espaa, de modo que concentra el poder poltico.
Los Lasombra elaboran aqu sus juegos de intriga, aunque Monada no tolera el menor reto a su gobierno. Debido a la belleza ar-
En un continente cuajado de dominios vampricos feudales y balcanizados, el Sabbat solo tiene una influencia limitada. La mayora de los Cainitas de Sudamrica apoya dominios
privados respaldados por pequeas cuadrillas o aliados influyentes. Como estos potentados vampricos no tienen muchas
ganas de arriesgar sus posicin participando en la Yihad del
Sabbat, la secta no logra muchos conversos en este continente.
Adems, aunque las principales ciudades son siempre objetivos
prioritarios, la economa de los pases sudamericanos no tiene
el atractivo de Norteamrica y Europa, de modo que a menudo se los considera objetivos secundarios debido a la falta de
poder financiero y a la (supuesta) escasa importancia para la
Yihad. En realidad, la actitud neutra de Sudamrica convierte
a muchas de sus ciudades en terreno perfecto para celebrar reuniones con miembros de otras sectas y organizaciones; cuando la Camarilla o los vampiros independientes necesitan cerrar
acuerdos con el Sabbat, lo ms probable es que las reuniones
se celebren aqu, a menudo codo con codo con criminales de
guerra, expatriados y otros exiliados del mundo mortal.
Los vampiros del Sabbat en Sudamrica estn desorganizados y divididos. Las ciudades de la zona son principalmente
independientes, y la presencia de la secta suele limitarse casi
siempre a una nica manada. Adems, dada la relacin antagnica con los aparentemente omnipresentes cambiaformas,
que parecen inmersos en una guerra propia, el Sabbat encuentra el continente demasiado problemtico para cualquier viaje.
Europa
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frica
Australia
Como territorio independiente y marginal, el Sabbat encuentra frustrante esta zona. Los prncipes son oficialmente
leales a la Camarilla o gobiernan ciudades totalmente independientes. Como respuesta, la secta ha enconado sus ataques, lo que queda evidenciado por el crimen creciente
y el malestar poltico. Sin refuerzos exteriores, las ciudades de Australia podran caer pronto ante el Sabbat,
aunque algunos puntos importantes (Sydney y Melbourne en particular) estn limpios de cualquier influencia.
Con sus grandes extensiones de terreno salvaje,
Australia es un lugar perfecto para Carnitas nmadas y solitarios. Al menos seis manadas vagan por los campos, aun-
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Asia
Lasombra
Tzimisce
Los Clanes
del Sabbat
Assamita Antitribu
Los Assamitas del Sabbat son muy similares a sus hermanos independientes, aunque son leales a la secta y a sus objetivos, no al dormido y anticuado Anciano venerado por el resto.
Los Assamita antitribu viven en un cmodo nicho dentro del
sangriento Sabbat, acostumbrados como estn al asesinato y
la diablerie. Casi todos los miembros de este clan se unen al
grupo conocido como la Mano Negra o se convierten en templarios, paladines u otros ejecutores de la poltica de la organi-
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zacin. Sorprendentemente, el clan parece mantener relaciones bastante civilizadas con su grupo principal, a pesar de las
creencias herticas en la filosofa Nodista del Sabbat. Estos
Assamitas tambin se consideran hasta cierto punto superiores a sus progenitores, pues nunca sucumbieron a la maldicin
que hasta hace poco aquejaba a los Asesinos.
Brujah Antitribu
Kiasyd
Gangrel Antitribu
Malkavian Antitribu
Estos extraos y curiosos vampiros se han unido al Sabbat hace muy poco. En realidad, hasta hace pocos aos nadie
haba odo hablar de ellos. Los Heraldos se presentan como
silenciosos y conservadores, prefiriendo tratar con las almas
de los muertos que abandonarse a la destruccin indiscriminada. Son fros e incomprensibles, y se dedican a la tortura
y el asesinato en sus laboratorios. Todos tienen el aspecto de
cadveres. La piel se estira sobre sus huesos y les da un aspecto
demacrado y esqueltico. Emplean mscaras y otros medios
para ocultar el rostro, ya que su piel est tan pegada al crneo que parecen calaveras sonrientes. Algunos vampiros les
atribuyen un origen siniestro, ya que su conocimiento y poder
es muy superior al de cualquier otra lnea de sangre que haya
aparecido recientemente.
Nosferatu Antitribu
Hermanos de Sangre
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Panders
Ravnos Antitribu
Serpientes de la Luz
Salubri Antitribu
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Toreador Antitribu
Estos vampiros encarnan todo lo despreciable e inhumano que existe tanto en el Sabbat como en los Toreador. Mientras que los Degenerados de la Camarilla se pierden en la belleza, los Toreador antitribu, debido a su larga asociacin con
el Sabbat, encuentran hermosura en el dolor, el sufrimiento y
la crueldad. Son verdaderamente depravados y disfrutan atormentando a otros y deleitndose en las vsceras con las que se
rodean. Los Toreador del Sabbat estn a la vez en contacto y
totalmente alejados de su lado humano: conocen ntimamente las necesidades y motivaciones mortales, aunque las retuercen de forma espantosa. Algunos Sabbat hablan en voz baja de
ellos y dicen que estn mas locos que los Malkavian. Aseguran
que los Pervertidos solo estn interesados en el sufrimiento
por el sufrimiento, sin buscar ningn fin especifico. Como sus
contrapartidas de la Camarilla, forman la alta sociedad de la
secta, aunque se trate de una sociedad malfica y sangrienta.
Ventrue Antitribu
Los Ventrue del Sabbat recuerdan a su clan padre de noches pasadas, y desprecian profundamente aquello en lo que
los Ventrue se han convertido en las noches modernas. Mientras que en la Camarilla son poderosos financieros y prncipes
corporativos, en el Sabbat se han convertido en paladines y
caballeros que han jurado defender la libertad, expiando la
avaricia de sus predecesores. Poseen una siniestra nobleza y
pueden encontrar un lugar en la Mano Negra o como templarios. La Inquisicin del Sabbat, dedicada a expulsar y destruir
el infernalismo, esta compuesta principalmente por Ventrue
antitribu. De hecho, los Cruzados estn (algunos dicen que irnicamente) entre los mas firmes defensores de la secta.
Organizacin de
la Espada de Can
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minar con su no-vida, como haran con cualquier otra amenaza. Aunque nunca la llamaran as, los miembros de la secta
apoyan una Mascarada tcita; no son estpidos, y los lderes
saben que no hay modo de triunfar si la organizacin se colapsa antes de establecer un modo de lograr sus objetivos.
Por tanto, el Sabbat ha creado unos cuantos cargos para
servir a sus intereses. Estos ttulos son artificiales, aunque
cualquier vampiro que los obtiene dispone del poder personal
o de la influencia necesaria para respaldarlo. Los vampiros del
Sabbat, criaturas apasionadas, guardan odios y enemistades
tan profundos como cualquier arpa de la Camarilla o cualquier disidente anarquista; la poltica interna de la secta es tan
sucia con la de sus rivales, aunque asegure estar por encima de
esas cosas (al menos frente a los dems). Todos los vampiros
en los diversos niveles de la estructura de poder deben favores a algunos camaradas, tienen enfrentamientos con otros y
manipulan todos los recursos a su disposicin para dificultar
las cosas a sus rivales, ganando deudas de otros o pagando las
suyas. Se dice incluso que los recientes trastornos provocados
por la Inquisicin (ver ms adelante) en Montreal son el resultado directo de los intentos de un vampiro por enfrentar a
demasiadas facciones, algo que cualquier Cainita familiarizado
con el funcionamiento de la Camarilla ha visto en numerosas
ocasiones.
Dicho esto, el Sabbat se ha puesto manos a la obra y ha
dirigido una campaa de conquista desconocida desde la colonizacin del Nuevo Mundo. Las recientes cruzadas en Miami,
Atlanta y Atlantic City han cambiado el signo de la guerra en
la Costa Este de los EE.UU., mientras que los relativamente
incruentos avances en Washington DC y Europa demuestran
que son tan hbiles con la intriga como con las tcticas guerrilleras. Los miembros ms conservadores de la secta advierten
de que no hay que dormirse en los laureles, sealando que
la complacencia ha hecho perder ms de una guerra. Las
cruzadas del Sabbat suelen fracasar, aun en su fase de exploracin, porque las lneas de comunicacin y mando se rompen e
impiden a la secta coordinar sus esfuerzos.
Para delimitar las responsabilidades, el Sabbat se ha dotado de una organizacin somera. En teora, esta jerarqua proporciona una base fuerte al liderazgo, ya que los vampiros ms
capaces se abren paso mediante la violencia y la intriga hacia
el poder. Sin embargo, en la prctica el modelo se rompe, ya
que los ms antiguos exigen una servidumbre anacrnica a los
Carnitas a su mando, y los jvenes se rebelan contra los lderes que deberan estar preparando golpes en vez de maquinar
entre ellos, como los Chupones depravados de la Camarilla.
Es posible que el Sabbat sea su peor enemigo, ya que muchas
batallas se libran en el corazn y la mente de sus miembros.
El Regente
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Ttulos
El Sabbat hace hincapi en la propiedad y el ritual, aunque a su modo especial. En una prctica similar a la de otras
rdenes religiosas, ha adoptado una serie de ttulos para indicar el lugar de cada soldado en el ejrcito. Estos ttulos suelen ser honorficos, aunque algunos vampiros vanidosos aseguran poseer distinciones mucho mayores que sus verdaderos
logros.
Aqu se presentan algunos de los ttulos empleados, as como el modo de dirigirse a ellos. Aunque los nombres son
universalmente masculinos, el tratamiento denota el gnero. Los modos femeninos se dan entre parntesis en caso de que
difieran. Se recomienda a los jugadores y al Narrador que creen sus propios ttulos, ya que es ms memorable encontrarse
con el Vicario de la Alianza Encarnada que con el sacerdote de otra manada annima.
Ttulo
Regente
Ninguno
Cardenal
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Priscus
Arzobispo
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Obispo
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Templario/Paladn
Ductus
Sacerdote
Miembro de Manada
Su Muy Distinguida
Excelencia
Su Eminencia
Gran Maestro
(Maestra), Monseor
Archidicono, Padre
(Madre) Superior
Muy Reverendo
Seor (Seora)
Su Excelencia
Su Excelencia
Seor (Seora)
Seor (Seora)
Sargento, Jefe
Padre (Madre),
Maestro (Maestra),
Ministro
Ninguno
Seor (Seora)
por el ttulo
Reverendo Seor
(Seora)
ninguno, a veces
Hermano (Hermana)
Muchos jvenes Sabbat desprecian el uso de ttulos y honores, creyendo que se trata de reliquias anticuadas de las
primeras noches de la aristocracia. Algunos de los antiguos ms radicales de la secta estn de acuerdo. Si el Sabbat se
opone a la opresin, cmo puede atreverse a aferrarse a los apodos que implican distincin? A pesar de todo, prcticamente todos los miembros conocen los ttulos y el modo adecuado de dirigirse a ellos. Los ignorantes se arriesgan a hacer
el ridculo.., y a cosas ms graves.
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Los Cardenales
Los Cardenales supervisan los asuntos en grandes regiones geogrficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan
al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad.
Ostentan un inmenso poder, ya que su influencia es amplsima. Adems, aunque no tengan control directo sobre una
zona, sus subordinados s. El cargo de cardenal es mucho ms
complejo que la simple administracin regional. Son los generales de las cruzadas, y es su responsabilidad directa atraer a las
ciudades de sus dicesis a los brazos del Sabbat. Por supuesto,
esto no es nada fcil; la cada de una ciudad tarda aos en planearse y ejecutarse. Adems, la infiltracin y derrocamiento
requiere de delicadeza. Un erial bombardeado no es un lugar
agradable de gobernar.
Obviamente, las responsabilidades de los cardenales son
vastas. Por un lado deben agradar a sus superiores y a sus iguales,
demostrando su vala en el cargo y manteniendo la Gran Yihad.
Por la otra deben ejercer una precaucin y un control enormes,
ya que convertir las ciudades en infiernos disminuye su valor.
Casi todos los Sabbat ven a los cardenales no ms de
una vez al ao, ya que los deberes del cargo les mantienen en
constante comunicacin con obispos, arzobispos, prisci y, por
supuesto, la propia regente. Los escalones menores de la secta
solo suelen verlos durante los rituales y festivales honorficos.
Su estilo vara enormemente. Algunos son belicosos seores de la guerra que cargan en sus cruzadas al frente de las
columnas, destruyendo a todo aquel que se pone en su camino con poderes terrorficos. Otros son astutos estrategas que
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Los Prisci
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Hay que sealar que ser priscus no es una vida de Banquetes de Sangre y epicurianismo. Muchos fueron nobles o estrategas antes de convertirse en vampiros, y su vasta experiencia,
templada por la precaucin necesaria para haber alcanzado su
cargo, es de gran utilidad a la secta. Muy a menudo, el xito
o fracaso de un asedio depende de una pequea informacin,
como las defensas de las que el prncipe puede disponer, o los
vampiros simpatizantes a los que se puede convencer para que
miren hacia otro lado mientras el Sabbat asola la ciudad. Ese
es su papel: maximizar los, defectos de los dems mediante
estrategias adecuadas. Algunas ciudades llegan a tener prisci
a mano para aconsejar al arzobispo o al concilio obispal en
asuntos de relevancia vamprica. Como hacedores de reyes,
suelen ser el verdadero poder que se oculta tras los dirigentes.
Los Arzobispos
Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro ms poderoso de la zona.
Son nombrados por los cardenales de cada regin y son responsables de todos los Cainitas bajo su mando, as como del
mantenimiento de una ciudad en los mejores intereses del Sabbat. Por supuesto, estos intereses no siempre (en realidad,
casi nunca...) coinciden con los de los mortales. Como se ha
dicho antes, las urbes de l organizacin son yermos o nidos de
violencia, muy convenientes para la secta.
La mayora de los arzobispos apoya polticas de no-revelacin similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la
poltica hacia los humanos suele tender ms hacia el desprecio
que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el ndice
de crmenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho
ms fcil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en accin que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento
general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los humanos, la mayora de los arzobispos acepta este acuerdo.
Como el ttulo sugiere, el arzobispo es la mxima autoridad
espiritual de una ciudad. La mayora fue sacerdote de manada
antes de lograr su posicin. Este hecho revela mucho sobre el
nombre del cargo, ya que son pocos los que tienen ms de doscientos aos. Sin embargo, aquellos que los superan suelen hacerlo de sobra, y se han convertido en arzobispos de facto al ser
los vampiros ms viejos e influyentes de sus ciudades, como es
el caso con Monada en Madrid y el del antiguo Arzobispo de
Miln, Giangaleazzo. Los Cainitas del Sabbat verdaderamente
antiguos suelen ser prisci o cardenales, o incluso carecer de ttulo alguno y dejar que su poder hable por ellos. Los arzobispos
tienen un papel activo en muchos de los auctoritas ritae de sus
ciudades, y tambin. pueden participar a la hora de determinar
los ignoblis ritae locales o regionales. Equilibran el poder temporal con la administracin eficiente: las ciudades en las que
las manadas destruyen a sus anchas se convierten en eriales,
y estos lugares no pueden soportar una poblacin vamprica.
Los Ducti
Los ducti, lderes de las manadas, se encargan de las operaciones de los Cainitas a su cargo. Como la mayora de estos grupos est formada por entre tres y siete vampiros, el cargo recuerda al del lder de una banda o al de jefe de una pequea tribu.
El ttulo de ducti es principalmente honorfico y otorga reconocimiento como el ms capaz de un grupo. Sin embargo, al cargo tambin le acompaa una cierta autoridad, aunque aquellos
que se exceden en su ejercicio suelen ser apaleados y arrojados
a un contenedor de basuras, cuando no se les empala y se les
abandona a contemplar el amanecer. Los ducti confan en la presencia y en la fuerza de la personalidad para motivar a los miembros de sus manadas. Trabajan estrechamente con los sacerdotes
para coordinar los ataques, aumentan la influencia de la secta y
la manada y actan como enlaces para los obispos y arzobispos.
Los ducti pueden convocar esbats, reuniones de la manada, de forma normalmente semanal. En estas congregaciones
el sacerdote suele celebrar los ritae ms importantes, tras lo
que el lder valora los avances del grupo. Tambin asigna a
cada miembro unas obligaciones que concuerden con las necesidades generales. Es necesario mantener el refugio, deshacerse de los cadveres, etc.
La posicin de ductus es, con algunas notables excepciones, la ms alta a la que puede llegar un Sabbat nmada. Estos
vampiros viajan de un lugar a otro, y la mayora no est preparada para ostentar ttulos como el de obispo o arzobispo. Estos
Cainitas no sufren ninguna restriccin explcita para llegar a
priscus o a cardenal (o a regente...), pero muy pocos lo han
logrado nunca.
El ductus tiene mayor rango que el resto de los miembros
de su manada, y aunque no siempre es el ms viejo, s tiene algo
Los Obispos
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La Mano Negra
Los Templarios
Facciones del
Sabbat
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atencin de la Mano Negra suelen hacer grandes demostraciones de sus habilidades, a menudo llevando a cabo Caceras
Salvajes en solitario, asumiendo graves responsabilidades en
los asedios o incluso retando a duelo a otros miembros de la
Mano.
La faccin pone a prueba a los candidatos mediante rigurosos exmenes diseados para comprobar la resistencia,
la fuerza, la voluntad, la astucia y la habilidad marcial de un
vampiro. Suele exigirse caminar sobre carbones encendidos,
despistar a manadas de la Mano o superar pruebas a gran escala de capacidad para la violencia, que suelen terminar con
grandes grupos de mortales mutilados preguntndose qu les
ha ocurrido. Si el candidato es aceptado se le asigna a un mentor para instruirle en el funcionamiento de la faccin y en el
combate avanzado.
Los miembros de la Mano Negra tienen una marca particular, un smbolo mstic indeleble que se lleva en la palma de
la mano derecha. Una vez se recibe esta marca, el vampiro se
convierte en un verdadero miembro del grupo y debe responder sin falta a su llamada.
Aunque es posible ocultar la seal o pintar encima de
ella (los espas suelen hacerlo para no revelar su afiliacin), es
imposible eliminarla. Se pertenece a la Mano Negra hasta la
Muerte Definitiva.
Un grupo de vampiros conocidos como Serafines acta
como alto consejo militar de la faccin, como generales y l-
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Es evidente que dentro del Sabbat los Lealistas no tienen mucho poder, pero su nmero no deja de crecer. Muchos
antiguos cometen el error de despreciarlos, pero los Camitas
ms cautos ven el potencial (o la amenaza) que representan, y
sealan a los Panders como un ejemplo reciente de lo que los
jvenes son capaces de lograr.
Facciones Menores
La Faccin Lealista
El Status Quo
Esta faccin asegura ser el legado de los Sabbat autnticos, aquellos vampiros que se sacudieron el yugo de los antiguos para lograr la libertad. Los dems suelen considerar a
los Lealistas anarquistas, socipatas y nios malcriados que
quieren beneficiarse de la Maldicin de Can sin aceptar las
responsabilidades.
La filosofa Lealista es sencilla: cada vampiro es su propio
amo. Todos los vampiros tienen libertad para hacer lo que deseen, ya sea destruir a los Antediluvianos u organizar una carnicera en un centro comercial. En la prctica, pocos actan
de este modo, ya que saben que las autoridades los acosaran
y destruiran, a menudo por orden de otros vampiros que valoran su intimidad.
Evidentemente, los Lealistas carecen de organizacin, y se
les considera una faccin solo por tratarse de un conjunto de
personas que apoya una ideologa. La mayora de los Sabbat
no les tiene mucho respeto, ya que tienden a actuar contra sus
dirigentes por puro placer (o porque es su obligacin, como
dira un Lealista). Por supuesto, esta oposicin indiscriminada
crea problemas, complica las misiones y genera conflictos innecesarios. Sin embargo, los Lealistas persisten en su actitud.
Estos vampiros creen realmente en su causa. Ven a un
antiguo estancado y decadente y se quejan de que la secta
haya abandonado sus verdaderos ideales. Estn convencidos
de que la noche ya no pertenece al Sabbat, y creen que la secta
es irrelevante visto el actual estado de las cosas. Las manadas
son tan impotentes como los neonatos de la Camarilla o los
anarquistas, y todo por culpa de la apata y el antagonismo de
los antiguos. Los Lealistas hacen lo que hacen porque es su
deber, como hicieron los anarquistas y antitribu originales en
las noches de la Revuelta Anarquista.
Aceptan a cualquiera en sus filas y no tienen cdigos o
rituales secretos para identificarse los unos a los otros. La secta no tiene jerarqua de responsabilidades, y est compuesta
principalmente por jvenes Sabbat (aunque muchos antiguos
apoyaban su causa, poco a poco la fueron abandonado). La
posicin dentro de la faccin la determinan las historias de antiguos humillados o burlados, as como otras hazaas resultado
de la actitud punk-rock definitiva.
No parecemos preparados para esto, como demuestra la misma guerra civil. La igualdad de los Sabbat
es- un ardid intangible que perseguimos, pero no todos
disponen de la tenacidad para comprenderlo.
Prestaremos nuestra habilidad a los Tzimisce, aunque solo sea por negrsela a los Lasombra, que claramente rechazan nuestros ideales. A tu memoria, General
Cunctator.
Adolphus Grieg, Toreador antitribu Fabiano
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Moderados
Los Moderados se oponen a lo que consideran una rigidez cada vez mayor en la secta. Edictos como el Pacto de la
Compra y el Cdigo revisado de Miln limitan los derechos de
todos los Sabbat en beneficio de unos pocos.
Aunque no son tan vehementes como los Lealistas, se oponen a la promulgacin de reglas y guas que no tienen cabida
entre criaturas como los vampiros. La faccin se encuentra
entre el dogma Lealista y el conservadurismo del Status Quo,
reconociendo la necesidad del orden y la estructura, pero sin
adherirse a cdigos arbitrarios que no ofrecen beneficios que
compensen su inconveniencia. Suelen oponerse a los asedios
y cruzadas (aunque normalmente cumplan las rdenes), y no
dudan a la hora de poner en cuestin a aquellos que gobiernan
si sus actos parecen insensatos o temerarios.
Si todos los miembros de la secta tuvieran que decantarse,
la mayora caera aptica en las filas de los Moderados: las cosas estn bien, pero podran ir mejor. Esta faccin es de las ms
diversas de la secta, y contiene miembros de todos los clanes
y lneas de sangre. Dispone de una cierta influencia poltica,
pero las alianzas cambiantes de sus miembros qu a menudo
desaparecen cuando encuentran algo ms interesante que la
diatriba poltica) mantienen a la faccin como una potencia
relativamente menor.
Ultraconservadores
Evidentemente compuestos por los miembros ms antiguos del Sabbat (la mayora de los clanes Lasombra y Tzimisce), los Utraconservadores predican la centralizacin y el
autoritarismo, esperando convertir al Sabbat en una fuerza
militar contra los Antediluvianos y la Camarilla.
Aseguran que el tiempo de la libertad ha terminado. La Gehena espera a la vuelta de la esquina y ha llegado la hora de
estabilizar a la secta para evitar su derrota total. Los Utraconservadores apoyan irnicamente la aceptacin de los Panders, esperando poder contar con ellos en el apocalipsis que se avecina.
Son partidarios de los lderes fuertes y de la Monomacia, la
eliminacin ritual de los dbiles mediante el duelo. La Mano
Negra parece inclinarse poco a poco hacia el apoyo a los Utraconservadores, pero mantiene un extrao silencio cuando se
le pregunta al respecto.
Los jvenes Cainitas ven a este grupo como a viejos bastardos acomodados que quieren emplear a la secta ms para
llevar a cabo sus venganzas personales que para impedir la llegada de la inminente Gehena. Otros los consideran chiflados
milenaristascuya senilidad les hace librar una guerra contra
enemigos invisibles. Sin embargo, cuando se les enfrenta a argumentos opuestos, los Utraconservadores citan rpidamente
El Libro de Nod, identificando a su alrededor los presagios y
profecas que predicen el despertar de los Antediluvianos.
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Lasombra Antitribu
Infernalistas
Los infernalistas (adoradores del diablo, satanistas, seguidores de la senda de las Revelaciones Perversas) no son realmente una faccin dentro del Sabbat, sino una enfermedad
que lo infecta. Un infernalista se sirve ante todo a s mismo, o
eso cree. La realidad es mucho menos atractiva.
No disponen de estructura formal, y raramente se asocian entre ellos. El negocio del trfico con los demonios es
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Ritos de Creacin
La No-Vida
en el Sabbat
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Manadas
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Cainitas Ex Terram
Los reclutas salieron de la tierra hmeda, limpindose los restos de sus ropas. Se agitaron inquietos cuando
sus captores les quitaron las palas. El silencio era insoportable, y las tumbas abiertas parecan llamarles. Les aterraba la sonrisa siniestra de los secuestradores y sus extraas y macabras vestimentas, desde cuero negro hasta
tnicas religiosas.
El que solo poda ser descrito como sacerdote principal caminaba en crculos alrededor del grupo, mientras
el del tambor repicaba con el ritmo de los latidos del corazn. El sacerdote cantaba al tiempo que vaciaba el contenido rojo de un frasco en la tierra. Mientras camino, llegamos al lugar y al tiempo entre los mundos; un lugar
sin lugar, un tiempo sin tiempo; pues soy la resurreccin y la luz, y el que beba de m disfrutar de una nueva
vida, con Rafael delante de m y Gabriel detrs, Miguel a mi derecha y Auriel a mi izquierda en este crculo de
fuego. Una chispa traz rpidamente un camino circular y el permetro estall en llamas.
El tambor se detuvo mientras los vampiros se situaban junto a cada uno de los cautivos. El sacerdote bram.
Si queris seguirme deberis dejarlo todo atrs. Solo entonces podris beber el elixir de la vida. Ahora cerrad
los ojos, pues solo en las tinieblas seris capaces de ver la autntica luz.
Mientras cada candidato cerraba los ojos, un vampiro vaciaba su cuerpo de sangre. El sacerdote caminaba
entre los cascarones inmviles y proclamaba ceremonioso, El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat.
Amn, respondi cada futuro sire mientras tomaba el cliz y frotaba un ankh invertido sobre la cabeza de
su recluta muerto, diciendo, Gloria a ti, Padre de los Inmortales, Madre de los Nonatos. Que la gloria fluya del
regocijo hasta el fin de la tierra.
Despus de recibir la marca de Can, los reclutas fueron Abrazados al tiempo que el aroma de la vitae vamprica inundaba el aire. Antes de que los candidatos pudieran recuperar su nueva conciencia no-muerta, el sacerdote
proclam, Cenizas a las cenizas, polvo al polvo! Los vampiros golpearon salvajemente a los chiquillos con las
palas y los arrojaron a las fosas abiertas. Aullando, rellenaron las tumbas de tierra y las cubrieron con madera.
Con la tnica flotando al viento, el sacerdote camin en crculos alrededor de la zona, cubrindola con el
lquido voltil. El fuego lo purifica todo, decret mientras todo estallaba en llamas. Disfrutamos de su poder,
bailamos en la luz de la sabidura y la fuerza, nos alzamos ante la misericordia gnea en cuyas llamas se conserva
la resurreccin.
El tambor comenz a sonar ms fuerte y rpido a medida que el sacerdote saltaba sobre las llamas y los vampiros bailaban alrededor, esperando a recibir la Vaulderie. Todos bebieron y saltaron sobre la hoguera.
Mientras se desarrollaba la ceremonia, el sacerdote exclam, Como el fnix, todos nos alzaremos; como
Cristo resurrecto, nos convertiremos en dioses. Marchad ahora, y amad y servid al Sabbat.
Mientras las llamas se dispersaban los vampiros se desvanecieron. Solo qued el percusionista, que redujo la
cadencia hasta convertirla de nuevo en un latido, el ritmo del Sabbat. Que Dios ayudara a la ciudad cuando su
audiencia despertara de sus tumbas improvisadas.
manece unida, y los Sabbat practican un gran nmero de ritae.
Enfrentndose a su Bestia (o abrazndola), cada Cainita puede ver lo peor de los dems, prestando (o recibiendo) ayuda
para aceptar la naturaleza de su maldicin.
Las manadas tambin tienen funciones defensivas. Dada
la intensa naturaleza de la secta, su aceptacin del vampirismo, su desprecio por la humanidad y sus ansias competitivas, estos monstruos suelen tener muchos problemas con los
dems. Ya traten de hacerse con el control del mercado de
drogas o estn cazando a un antiguo durante una Partida de
Guerra, las manadas suelen entrar en conflicto entre ellas, y
no conviene ser el bando ms dbil. Cada miembro del grupo vigila las espaldas de los dems (salvo que las rivalidades
internas sean tan fuertes que alguien quiera ver muerto a su
camarada. Cosas ms extraas se han visto...). Sin embargo,
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Al contrario que la mayora de los vampiros, que se encierra en refugios privados y secretos donde estar a salvo de
miradas curiosas, los miembros del Sabbat suelen compartir
refugios comunales que albergan a toda la manada. Aunque
no todo el grupo est siempre presente en un momento dado,
no es raro encontrar a seis vampiros viviendo en el mismo
sitio. Por lo general, cada refugio alberga a una nica manada,
y al tratarse de la casa de los seguidores del sacerdote, estos
lugares han dado en llamarse parroquias.
Lo Sabbat no son muy especiales a la hora de elegir morada, y para todos ellos es mucho ms importante la utilidad
que el aspecto. Mientras el Toreador antitribu tenga lugar para
su arte sin afectar al almacn de metanfetaminas preparadas
para su distribucin por el Pander, el refugio puede adoptar
cualquier forma: casas abandonadas, hoteles, apartamentos,
iglesias, sepulcros, almacenes o edificios de oficinas... Algunos
Cainitas imponen sus gustos al resto de la manada, pero hasta
un Tzimisce o un Lasombra distinguido puede quedarse en un
edificio en ruinas si sirve como la mejor base de operaciones.
Por supuesto, como los Sabbat tienen un miedo fantico a
la influencia de los Ancianos y la Camarilla, muchos refugios
permanentes incluyen todo tipo de trampas y rutas de escape
espectaculares. Una parroquia sin un arsenal y una sala para los
ritae es pobre. Casi todos los edificios son alterados para incluir
algn tipo de salida de emergencia (porque a los enemigos y rivales del propio Sabbat les encanta quemar refugios), y pueden
disponer de medidas de seguridad adicionales si la manada puede permitirse el material necesario. Las cerraduras mltiples y
las alarmas estn a la orden del da, y muchas parroquias disponen de pequeas trampas explosivas similares a las ballestas en
las zonas importantes, para impedir las incursiones enemigas.
Las manadas peregrinas o nmadas que viajan de una ciudad a otra sin hogar permanente suelen utilizar los oasis, o
almacenes ms o menos preparados de equipo y material. Normalmente la manada deja atrs material y dinero en pocas de
abundancia, a menudo en pequeas casas abandonadas, cavernas o incluso en coches quemados en bosques y carreteras
perdidas. Estos depsitos quedan marcados por smbolos especiales, de modo que otros Sabbat puedan reconocerlos y encontrarlos gracias a las indicaciones de las manadas de ciudades cercanas. La informacin sobre los oasis se extiende cada
vez que los nmadas los emplean, pues avisan de cualquier
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Ritae
Diversin y Juegos
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Su Excelencia
El asunto referente al Muy Reverendo Galliano,
Obispo de Atlantic City, ha sido resuelto. Este agente
ha descubierto que el Obispo Galliano era responsable,
conocedory cmplice de numerosos crmenes contra la
Espada de Can. stos son:
Excesiva celebracin secular de los auctoritas ritae,
especialmente el Banquete de Sangre.
Mantenimiento de un squito de no menos de quince
ghouls.
Falta de seguridad en la Gran Yihad.
Indulgencia en la alimentacin hasta un punto que
pona en peligro la supervivencia del Sabbat en Atlantic
City.
Lamentablemente, el Obispo Galliano se neg a realizar el rito de contricin y redencin, sosteniendo que sus
deseos como Obispo tenan preferencia sobre los caprichos de la impotente Mano Negra . Congo en que mi
informe sobre la amenaza que el Obispo Galliano representa encuentre su aprobacin.
Shana Windsor de la Mano Negra, en una
carta al Arzobispo Contreras.
Justicia de la Secta
El Sabbat no tolera la traicin. Como hara cualquier ejrcito, protege sus secretos con un despiadado cdigo de justicia. La decisin final la tiene la vctima (la mayora de las
mandas se encarga de administrar sus propios castigos), pero
los crmenes verdaderamente graves contra la secta son penados por el obispo o arzobispo.
Crimen
Castigo
Traicin contra la secta Tortura y desmembramiento, de
cualquier modo potico decidido por el juez (incluyendo la
cada de edificios, el encierro, la
amputacin, etc.)
Asesinato de otro Sabbat Diablerie a manos de la manada
de la vctima (o una manada de
la eleccin de un antiguo, si la
vctima fue otro antiguo)
Engaar a los lderes del Quema o desollamiento
Sabbat
Revelacin de secretos
Muerte por fuego o Cacera Saldel Sabbat a un extrao vaje (ver Captulo Cinco)
No responder a la llama- Marca o mutilacin (a menudo
da de un lder
se amputa una mano)
Golpear a un superior
Ceguera, mutilacin (a menudo
se parten varios huesos)
Asociacin con vampiros Primera vez, amonestacin;
de la Camarilla
segunda, azote; tercera, empalamiento o muerte
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en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo
que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.
Arzobispo: un vampiro que acta como lder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de
uno, estando regidas por un consejo de obispos.
Auctoritas Ritae: el grupo de trece rituales practicados
por todos los Sabbat, de un modo similar a los Diez Mandamientos bblicos.
Autntico Sabbat: un vampiro del Sabbat que ha demostrado su vala y que ha recibido los Ritos de Creacin.
Banquete de Sangre: una vctima o grupo de vctimas,
atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados)
es utilizado como barril de sangre, sobre todo en las fiestas.
Bravo: un vampiro del Sabbat que participa en una Partida de Guerra.
Cainita: un vampiro. En el Sabbat se utiliza all donde
otros emplean Vstagos. Los vampiros del Sabbat aceptan y
aseguran descender de Can, mientras que el grueso de la Camarilla lo considera un mito.
Cardenal: un lder del Sabbat que supervisa un territorio
extenso. A cada cardenal le sirven varios arzobispos, que gobiernan cada una de las ciudades.
Cazador de Cabezas: un vampiro del Sabbat que colecciona los crneos de sus enemigos cados como trofeos. Algunos coleccionan solo los de vampiros, mientras que otros
tambin muestran los de Lupinos, mortales o cazadores de
brujas. Estos trofeos se consideran grandes honores dentro del
Sabbat, segn la dificultad de su obtencin.
Cdigo de Miln: un cdigo de conducta desarrollado
para mantener el orden en el Sabbat, al que se suele hacer
referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se
burlan de l, asegurando que codificar el comportamiento de
la secta es contradictorio con la filosofa de la misma.
Cofrada: una manada de vampiros del Sabbat que mantiene una residencia permanente en una ciudad concreta; se
emplea para diferenciar entre las manadas establecidas y las
nmadas. Casi todas las ciudades de la organizacin contienen
numerosas cofradas, adems de dar hospitalidad a un nmero aparentemente ilimitado de grupos nmadas.
Columna: una manada permanente de miembros de la
Mano Negra, normalmente nmada.
Consistorio: el colectivo de asesores personales del Regente, compuesto por los principales prisci y cardenales.
Convencin de Thorns: el tratado que puso fin a la antigua Revuelta Anarquista y que dio pie a la creacin del Sabbat.
Danza del Fuego: un ritual en el que los vampiros del
Sabbat exhiben su valenta y su lealtad saltando a travs de
piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos
comienzan con esta ceremonia.
Ductus: el lder de una manada del Sabbat. Este ttulo es
enormemente subjetivo, y puede ostentarlo el ms fuerte del
grupo o alcanzarse mediante el mrito o el combate ritual. El
ductus es el encargado de la logstica, aunque los ms sabios
atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas.
46
47
deran familia suya a los de la Camarilla, a los que creen inferiores y ridculos. Los ven como una gran familia feliz que se
oculta de la humanidad por miedo. Muchos Sabbat aplican el
trmino de forma sarcstica a los Cainitas independientes, demasiado egostas o estpidos como para tomar la causa contra
los Antediluvianos.
Vaulderie: un ritual utilizado por .los Sabbat en el que todos
los presentes vierten parte de su propia sangre en un cliz consagrado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla.
Vinculum: El extrao Vnculo de Sangre creado por la
Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artificialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia.
Yihad: los miembros del Sabbat usan frecuentemente el
trmino Yihad para describir el combate con otros vampiros.
Esto se debe a que casi todas las guerras son santas para ellos.
Cada vez que combaten participan en la Yihad.
Argot Vulgar
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Trminos Arcaicos
A pesar de su guerra contra los antiguos, el Sabbat dispone de algunos miembros de avanzada edad. Estos Camitas
recuerdan las noches del nacimiento de la secta, y a lo largo
del tiempo han seguido utilizando algunas expresiones desfasadas. Cudate de los vampiros que empleen este idioma, pues
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Captulo Dos:
Alrededor de
Las Hogueras
51
Assamita Antitribu
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la
Convencin de Thorns, el clan Assamita se encontr en una situacin muy peligrosa. A la vista de la increble oposicin que
representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en
blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza
que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyug al
clan con una poderosa maldicin Tremere que les impeda beber
sangre de Cainita, algo central al cdigo tico de muchos de ellos.
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldicin. Algunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se
ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos
rebeldes se uni al joven Sabbat, ms como desafo a la Camarilla que como apoyo a la filosofa de la nueva secta. Sin
embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido
un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los
ms temidos miembros de la famosa Mano Negra.
Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de
las creencias son comunes. Al contrario que los
miembros del clan original,
estos vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como
a todos los odiados Antediluvianos: como una fuerza corrupta y
maligna que una noche despertar para
devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu
prefieren intentar acercarse lo mximo posible
a Can, lo que el clan principal considera una abominacin. No obstante, los dos grupos parecen tratarse con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos
sabe exactamente por qu. De hecho, los antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan sin piedad por haberse sometido a la maldicin
de la Camarilla aun despus de rota.
Como los miembros del clan original, estos Assamita
son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los
ngeles de Can son una importante ayuda militar para
el Sabbat, que sin ellos perdera su brillantez tctica
y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan
importantes cargos militares dentro de la secta, y son
ms an los que terminan convirtindose en los mayores hroes-asesinos, dejando cadveres y cenizas de
infieles cados para marcar su paso sigiloso.
Estos vampiros no suelen asumir la funcin de sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti,
especialmente en las manadas orientadas hacia el
combate o el asesinato. La mayora de los ngeles
de Can pertenecen a manadas exclusivas de Assamitas, aunque cada vez ms rompen este molde y se
convierten en importantes refuerzos para grupos ms
diversos. No proselitizan con la misma intensidad que
sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros
a su fe. Al final Can reconocer a los suyos, y los dems tendrn la opcin de unirse a l o tomar su propia senda.
Apodo: ngeles de Can
Apariencia: los Assamita antitribu son de aspecto similar
a sus hermanos, aunque suelen mostrar ms a menudo rasgos
europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que
los jvenes se decantan por un vestuario ms moderno, llegando a adoptar
el aspecto de pandilleros o sectarios
para ocultarse mejor dentro de estas
subculturas. Como sucede con los
Assamitas, la piel de los antitribu se
oscurece a medida que envejecen.
Refugio: estos vampiros suelen
preferir los refugios comunales,
que pueden ser los
de la mana-
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Estereotipos
La Camarilla
Antitribu? Cul es la diferencia? Un asesino es un
asesino. Pueden que sean menos fiables todava que sus
hermanos independientes, pero cmo saberlo cuando
hablamos de Assamitas?.
Stevie Carnicero Reno, Sheriff de Houston
El Sabbat
Bajo su fachada de sinceridad se oculta el corazn
muerto de la traicin.
Sin embargo de momento nos son muy tiles.
Laika, Tzimisce koldun
Los Independientes
Es cierto que son herejes, pero cuando surgen temas de fe, Quin puede decir que Hijo de Can tiene
razn?. Quiz nuestra actitud selle nuestra condena
cuando llegue el fin si los herejes acaban teniendo razn.
Khuf Ramalza, rafiq Assamita
Organizacin: Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarqua
extraa entre los clanes del Sabbat (porque los dems suelen
dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en
vez de la Gua del Viejo de la Montaa, los antitribu siguen al
hulul, el miembro ms viejo del clan. Cada cien aos destruyen
en ritual a este vampiro como ofrenda a Can, eligindose a un
nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en nuevo gua. Esta figura es asistida y aconsejada por los
shakari, los ms sabios y hbiles miembros del clan. Los vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas
normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de
la diablerie desaforada.
Cita: Eres tan frgil que casi me avergenza beber tu sangre.
Casi
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Brujah Antitribu
Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayora del
clan Brujah fue la primera y ms abierta en su apoyo a la causa. Los antiguos del clan, tras sentir un inters pasajero en
retar la posicin de los dems, juzgaron que los anarquistas se
equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah ms viejos y
sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros
"chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquistas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la
Convencin de Thorns, sienten una gran furia contra su clan
principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que
sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sentimientos hacia su secta Mientras
que la Chusma se lamenta de sus
antiguos apticos y pasa las noches peleando en los estacionamientos de locales de punkrock, los antitribu han llevado
la Gran Yihad hasta los antiguos
y los propios Antediluvianos.
De todos los clanes del Sabbat,
los Brujah antitribu son probablemente
los ms similares a su clan de origen, con
algunas diferencias sorprendentes. No slo
apoyan abiertamente a la secta con entusiasmo, sino que toman parte activa en las
conquistas nocturnas y en la Yihad que ltimamente ha logrado tantos xitos para el Sabbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la
sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no
indica falta de inteligencia o profundidad.
Estos vampiros son brutales tropas de asalto
y eficaces soldados, y es en estas funciones donde
se sienten ms cmodos. Son despiadados y violentos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como
condenados, razonan, por qu no disfrutar de un poco
de violencia y sadismo para hacer ms llevaderas las noches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del
Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a
que los antitribu tienen ms suerte (o habilidad) eligiendo a
chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes).
Despus de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampiros son los ms numerosos del Sabbat, ya que son los menos
dispuestos a ver la situacin con perspectiva. Toman lo que
quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una
ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aqul que se ponga
en su camino. Los dems Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los ms cercanos
a la ideologa original del Sabbat: la libertad.
ltimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frustrados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce,
por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han
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Estereotipos
La Camarilla
La insensatez no significa necesariamente estupidez, pero no son mutuamente exclusivas. Los antitribu encarnan todas las debilidades y defectos del clan
Brujah.
Horatio Ballard, Industrial Ventrue
El Sabbat
Demasiado brutales para confiar en ellos; demasiado simples como para no hacerlo.
Van Bailey, Ductus de los Degolladores del Canal
Los Independientes
Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
Verdigris, Dama Setita
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Gangrel Antitribu
Ferales e indmitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtindose en letales cazadores con una habilidad sin igual
para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y
su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los
Gangrel antitribu no son matones sdicos como los Brujah, o autmatas sin cerebro como
los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la
emocin de la caza casi tanto como de la exaltacin de la sangre.
Los Gangrel del Sabbat han recibido en los ltimos tiempos muchos defectores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este
xodo. Muchos hablan entre susurros sobre horrores durmientes que
han despertado, y dicen que el Sabbat no ha tenido problemas. La
secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la
negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones,
pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos,
debe ser de una escala pica.
Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, segn
una desviacin en la sangre del clan que se cree se produjo
a finales del siglo XVIII. Los Gangrel originales, conocidos
en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de
la Camarilla, rechazando la sociedad y buscndose la no-vida
como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vampiros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de
asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de
la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como
exploradores y guerreros, empleando sus contactos animales para obtener informacin y capacidad combativa para
hacer pedazos a sus enemigos.
Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron
en una lnea de sangre diferenciada en la poca de la
Revolucin Industrial, cuando las ciudades se hicieron mayores y menos dependientes de los recursos del
extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos,
algunos construyeron refugios en las urbes, convirtindose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con
sus orgas de sangre. No son menos bestiales que sus hermanos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de
las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.
Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que
sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas durante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena.
Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una manada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos
que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del
Sabbat se consideran ms en contacto con su lado animal
que los de la Camarilla o los independientes, emulando a
los lobos y leones.
Apodo: Cazadores.
Apariencia: A la mayora de los Gangrel no le importa
en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secundaria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados,
y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tienen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han
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Estereotipos
Camarilla: Idiotas! Si los Antediluvianos no existieran, Por qu han abandonado tantos la torre de
marfil para unirse a nosotros?
Sabbat: un orgulloso grupo de monstruos nocturnos, con algunas honrosas excepciones.
La Camarilla
Si hacen por el Sabbat lo mismo que hicieron por
nosotros, que se los quede la Mano Negra.
Cinda Lowell, novelista Toreador
El Sabbat
Echo de menos las noches de la leyenda transilvana, cuando estas bestias se enroscaban a nuestros pies
en nuestras mansiones o moran en los bosques atravesados por nuestras lanzas. Se han hecho tan vagos en
los ltimos siglos...
Conde Vladimir Rustovich, vaivoda Tzimisce
Los Independientes
Al menos han abandonado la ridcula pretensin
de que tenan sangre roman.
Aleksandr, nmada Ravnos
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58
Estereotipos
La Camarilla
De qu coo me hablas?
Dennis Rundgren, agente de bolsa Ventrue
El Sabbat
No me gustan. Ya me he follado a algn muerto, y
no quiero saber lo que me haran si me descubren cuando lo vuelva a hacer.
Gallo, Brujah antitribu
Los Independientes
Oh, mierd...
Andreas Niccolo Giovanni, fallecido
palidez mortal. Adems, el pellejo se retira para dar un aspecto
esqueltico, con miembros huesudos y rostros congelados en
una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagradable, los Heraldos tienen una puntuacin en Apariencia de
cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Rasgo fallarn automticamente.
Organizacin: Los Heraldos de las Calaveras no tienen
una gran organizacin y la mayora rechaza la compaa, prefiriendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se renen de
vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los
dems vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar
con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los ms recientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los Heraldos mantienen una jerarqua visible, como evidencian sus
mscaras y rituales. Los ms estimados o capacitados llevan los
adornos ms elaborados, y son reconocidos ritualmente por los
dems, aunque los sistemas precisos no han podido ser determinados con claridad.
Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida
dejada por el cuchillo de la traicin, especialmente cuando la herida
lleva siglos infectndose.
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Hermanos de Sangre
Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas
del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y
algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son
una lnea de sangre creada artificialmente como tropas de
asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso xito) de intensos experimentos sobre el vnculo de sangre que
pretendan crear un grupo de servidores que pensaran y actuaran como uno.
Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de
una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pensamientos conscientes y experimentando su entorno a travs
de los otros miembros de su grupo, conocido como crculo.
Este vnculo les permite funcionar de forma eficaz aun estando separados los unos de los otros; la lnea de sangre es especialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie
sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su reducido nmero y a la complejidad de su creacin).
Practican una extraa e inquietante Disciplina
que les permite prestarse los miembros, curar
a sus camaradas e incluso capitalizar la mente
compartida.
Los Hermanos de Sangre suelen formar
manadas exclusivas en las que se someten
a la manipulacin Tzimisce para tener el
mismo aspecto y poder amedrentar as a
sus enemigos. La lnea es conocida por
su falta de motivacin personal, lo que
convierte a sus miembros en sirvientes ideales.
Ningn maestro tiene que temer
los colmillos de los Hermanos de Sangre
en su garganta. Por desgracia, estos vampiros tambin carecen de creatividad, por
lo que a menudo son incapaces de superar
a sus oponentes con ingenio (un defecto
comn a cualquier conformidad forzosa).
Esto no quiere decir que sean estpidos, pero
no poseen una gran conciencia.
Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado
en contacto con los Hermanos de Sangre,
y son menos an los que han sobrevivido
para contarlo. En realidad, pocos Sabbat
han tratado con los Frankenstein o saben
algo de ellos. En las noches
modernas son an menos
numerosos, especialmente
porque y a no existen los Tremere antitribu que los creaban, siendo su ndice
de bajas el tpico del Sabbat. No pueden
Abrazar (un seguro impuesto por expe-
60
Estereotipos
La Camarilla
Si, claro, como si existieran. Y nos bebemos el lquido ocular de los nios, le arrancamos la cabeza a los
murcilagos y nos sacamos las costillas. Por el amor de
Can, estpido mo, hay algo que no creas que hayan
hecho los Tremere?
Everett Thig, aprendiz Tremere
El Sabbat
Con estas prcticas nos ponemos al nivel de la Camarilla y los manipuladores Antediluvianos. No puedo
permitirlo.
Lutz Persson, Obispo Lasombra de Oslo (en
disputa)
Los Independientes
No tengo tiempo que perder con cuentos infantiles.
Pisanob Hecstapolapiquatl, tantlogo Giovanni
61
Kiasyd
Los orgenes de esta extraa lnea de sangre se han perdido
con el paso de los aos, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus
races se encuentran en los Lasombra. La teora ms conocida
atribuye su creacin a la experimentacin impa con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con
demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de
las lneas ms extraas de todo el Mundo de Tinieblas.
Los Kiasyd son eruditos y guardianes de
secretos. Tienden a ser observadores ms
que a tomar parte activa en actos como las
Partidas de Guerra. No les gusta actuar fsicamente
contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y
con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y
sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre
estn abiertas a cualquier otro miembro de
la lnea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la
mayora de las ciudades tienen a
uno solo de ellos. A los Extraos
no les gusta competir con los dems por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd
juntos es probable que se trate
de sire y chiquillo, que pueden
estudiar juntos hasta unos cincuenta aos. Sin embargo,
siempre llega el momento en
el que el chiquillo busca su
propio refugio, normalmente en otra comunidad.
Los Kiasyd son bien
conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison
dtre se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vamprico apilado en sus bibliotecas. Su inusual
sed de conocimientos hace que
estos lugares siempre est llenos
hasta arriba de material.
Sobre la pertenencia de
los Kiasyd al Sabbat, las teoras vuelven a involucrar a los
Lasombra. Ya hayan cerrado un
pacto con los Guardianes (cambiando secretos por proteccin),
o compartan una relacin ms
siniestra como amo y sirviente,
poco se puede decir al respecto.
La naturaleza inquisitiva de estos
vampiros oculta personalidades
retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuy
a su creacin. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd
son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mgico, no de la plida e
inspida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen
gustos an ms perversos, alimentndose nicamente mientras violan a
sus recipientes en parodias impotentes
de arrebato sexual, o robando nios bajo la
luz de la luna llena para devorar su carne en sus
bibliotecas. Lo nico que se sabe de ellos es que
son un enigma, y se les tolera nicamente por sus
conocimientos.
Apodo: Extraos
Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente
blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz
de la luna. Se rumorea que este tono es
una indicacin de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de
si mismos, de modo que nadie lo
sabe con seguridad. Son altos y
delgados (miden entre 1,80 y
2,20) y tienen narices, pmulos y orejas angulosas. Los ojos
tambin han sido alterados,
mostrando nicamente dos
manchas negras sin pupila o
blanco discernible. Algunos
prefieren la vestimenta victoriana o gtica para reflejar
su aire estudioso y sombro,
para diversin de los vampiros ms
modernos. El cabello largo o un pauelo y las gafas de sol les sirven
para ocultar su aspecto nico a los
ojos curiosos.
Refugio: Para los Kiasyd
es importante disponer de un
refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos,
pasando innumerables horas
estudiando hasta que se ven
obligados a abandonarlos, ya
sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen
como morada una biblioteca
privada, un museo, una galera de arte, ruinas histricas o
62
Estereotipos
La Camarilla
Ah, s, llevo mucho tiempo queriendo interrogar a
uno de estos cronistas fericos.
Athosides, archivista Tremere
El Sabbat
No s qu tienen que ver con el resto de nosotros.
No se limitan a leer y escribir? Mariconadas.
Joey DosCortes, Malkavian antitribu renegado
Los Independientes
Es fcil saber cundo te estn mintiendo: cuando
mueven los labios.
Hesha, Setita
63
Malkavian Antitribu
Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vstagos que aceptan su naturaleza
y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la
Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen ms interesados en extender esta locura
como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian est loco como una cabra, los antitribu estn locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona ms all
de toda ayuda. La maestra en su utilizacin puede llevar dcadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque
estn unidos a los dems Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fcilmente... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicolgico. Combinando las palabras enrgicas
con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener informacin
hasta de la vctima ms estoica o mortificar al ms firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a
este clan: es demasiado til. Desde el ms distinguido arzobispo hasta el ductus ms humilde, todos los que han tratado con los
Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los dems Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la
locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable.
Adems, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su filosofa. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier
otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. Tambin son excelentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta
hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen
que no importa quin luche las batallas, siempre que el resultado sea
el caos y el mantenimiento del ciclo catico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cmo tratar a estos locos. Los Piraos seguan las rdenes cuando les convena, pero por
lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenan encerrados a sus Malkavian, atados en stanos y criptas hasta que
necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Segn un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su
perspicacia nica lo que promovi la gran enfermedad Malkavian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las
semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento
de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no podan ser manipulados tan fcilmente, o que no fuera nada
ms que una diversin del momento. En cualquier caso,
hay una cosa cierta: el clan principal tambin ha sido
infectado. Slo los Malkavian antitribu saben lo que
esto significa, pero las posibles repercusiones inquietan hasta al ms templado de los Lasombra. Incluso
esta pequea informacin slo se ha obtenido cotejando testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de manada que adivinan el xito de una Partida de Guerra leyendo
las entraas arrancadas a un humano an vivo, y sobre
profetas enloquecidos que presagian la llegada de la
Gehena en estos Tiempos de la Sangre Dbil. Los ms
peligrosos (los asesinos mltiples, los sectarios suicidas) pueden ser criados para misiones especiales en territorios firmemente
controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra
para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo: Piraos.
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Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su locura, y va desde lo muy extrao hasta lo extremadamente conservador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes
o un adicto al crack encerrado en un stano vestido con ropa
robada de una tienda podra ser un Malkavian antitribu, igual
que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani,
o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen tener una mirada salvaje y parecen al borde del frenes. Muchos
no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre.
Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat,
ms vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La mayora de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan
vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si
se les deja solos establecen moradas en manicomios, stanos
de clnicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat
con mltiples personalidades puede tener dos o tres refugios
entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominante cuando llega el amanecer.
Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para criminales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian
antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos
al clan no ven lgica alguna en esta seleccin, los Malkavian
antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura
y la perspicacia nica del clan.
Creacin del personaje: con este clan, cualquier concepto,
Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales
suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categora de Habilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura.
Los Trasfondos comunes incluyen Rebao, Contactos y Mentor;
este ltimo podra ser un Malkavian mayor que tratara de sintonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Contactos incluyen doctores, psiclogos o policas. Pocos Malkavian
antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar
una Senda de la Iluminacin, pero los que lo lograr suelen adoptar la Senda de Can, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementacin, Ofuscacin
Debilidad: Los Malkavian antitribu, como sus primos de
la Camarilla, estn locos. Muchos de ellos pueden estallar en
ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen
contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que
elegir un trastorno (ver Vampiro: La Mascarada, pginas 222224) inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede
superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero
no es posible curarla o eliminarla de forma permanente.
Adems, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado
indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia mons-
Estereotipos
La Camarilla
Infectado, s, estoy infectado. Estoy infectado!
Mira cmo el cncer me consume! Me han infectado! Y oye, to, tambin soy contagioso...
Estirado, guitarrista Malkavian
El Sabbat
Joder, y crea que yo era bestia. Estos hijos de puta
me dan escalofros.
Schuyler, intrprete Pander
Los Independientes
Un gramo de prevencin vale uno de cura, y estos
manacos necesitan diez kilos para curar a cada uno.
Zander, contrabandista Ravnos
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Nosferatu Antitribu
Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus antiguos, sino por un motivo ms malvolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos
en trminos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesin puede deberse nicamente al hecho de
que estn ms all de cosas como las alianzas mezquinas, concentrndose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por
supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los dems vampiros
a creer que estos asuntos son estrictamente privados.
Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu estn terriblemente deformados, condenados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sabbat, atormentndolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado
bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para
hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo
posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha
influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es humano y han aceptado su maldicin con estoica resolucin.
Irnicamente, o quiz debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitribu son quiz el ms humano de los clanes de la secta. Habiendo trascendido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su
monstruosidad. No se baan en sangre ni se dan a carniceras sin sentido;
cada uno de sus movimientos tiene una precisin calculada, diseada
para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensin. Muchos jvenes de la
secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las
alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras.
Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales,
los antitributrafican en el mercado de la informacin. Cultivan
vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan
muy pocos trapos propios pblicamente. Muchos Sabbat les
consultan cuando quieren informacin comn (ya que el
clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quin
ret a quin por una posicin, o cul de los templarios de
visita es en realidad un Inquisidor. Los Bichos lo saben
todo, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada
por cambiar esta impresin, ocultndose en la penumbra
y conversando con sus alimaas espas.
Ms que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu
temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros
clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la respuesta ms frecuente es el terror. En las oscuras leyendas
del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y
humillado por Can, liber un gran mal sobre los suyos
para absolverlos de su monstruosidad. Si esto es cierto
todos los vampiros deberan cuidarse, pues estos cazadores deben ser realmente terrorficos.
Apodo: Bichos.
Apariencia: Los Nosferatu antitribu, como sus
hermanos de la Camarilla han sido malditos por la
Sangre de Can. Su aspecto es tan espantoso que
las dems consideracin como las ropas o el
arreglo personal son secundarias. De qu
importa llevar un traje de diseo o un
bolso de ltima moda si tu cuerpo
recuerda al de los cadveres despus
de un accidente de trfico? Como
66
mucho se visten de forma cmoda, prefiriendo la ropa amplia, las tnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al
extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o
elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor
impresin en aquellos que les ven.
Refugio: Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las
ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos menos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser morbosos, y rechazan los ambientes sombros de los depsitos de
cadveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios comunales suelen quedarse en la zona ms aislada e inaccesible.
A la mayora de sus compaeros no suele importarles mucho.
Trasfondo: Estos vampiros son duros supervivientes, y
conocen bien las burlas de los dems. Suelen tomar a sus chiquillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos an
poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente
bella o popular. Por algn motivo, casi todos los Nosferatu antitribu son varones, pero, qu importa eso cuando el sexo es
prcticamente indeterminado?
Creacin del personaje: Los Nosferatu antitribu prefieren
los Atributos Mentales y Fsicos, ya que para vivir entre las
ratas se necesita sentido y habilidad. La mayora se inclina por
los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y
eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden proporcionar respuesta a las preguntas ms extraas. Trasfondos
populares son Contactos, Generacin, Recursos y Criados animales. La mayora de los jvenes an conserva su Humanidad,
pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminacin,
como la Senda del Corazn Salvaje, la del Poder y la Voz Interior, la de Catarsis o la de Can. No se conoce a ninguno que
haya seguido nunca la Senda de Lilith.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscacin, Potencia
Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, todos los
Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca
podr incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar
disfrazndose o con medios mgicos. La mayora de las Tiradas
Sociales, con la excepcin de cosas como intimidar o infundir
terror, falla automticamente.
Estereotipos
La Camarilla
Los Nosferatu antitribu no existen. Todos nos ocultamos de los mismos dioses dementes.
Peter, la Cucaracha, excavador Nosferatu
El Sabbat
Saben ms de lo que dan a entender, que es la mitad de lo que nosotros creemos que saben.
Alexei Guylaine, templario del Sabbat
Los Independientes
Cmo se distinguen de los normales? Tatuajes invisibles en la frente?
Vance Rosselini, diplomtico Giovanni
67
Panders
Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto
de la palabra (pues no tienen ningn progenitor en la Tercera Generacin), los Panders forman gran parte de la sociedad
igualitaria del Sabbat, labrndose un nicho de respeto a pesar
de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos
los efectos prcticos , lo son), no disponen de un linaje formal
reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que
no sepa a qu plan pertenece entra en los Pander, igual que
los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El
grupo consta de una amplia variedad de Cainitas,
la mayora jvenes y sin probar. Sin embargo, hay
que sealar que se trata de Autnticos Sabbat,
no de un cajn de sastre para rechazados y
miembros sin probar de los dems clanes.
Los Panders surgieron tras la ms reciente Guerra Civil Sabbat, a finales de
los 50. Un vampiro sin clan conocido
como Joseph Pander uni a todos los
desheredados bajo su estandarte y los
dirigi contra la faccin Moderada,
motivado por algunos Lasombra y Tzimisce importantes. Impresionados con
sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat
recompensaron su lealtad a la secta
con el reconocimiento formal, lo
que inmediatamente encendi la
mecha de los clanes legtimos.
Sin embargo, al final vencieron
y lograron el reconocimiento una
y otra vez mediante el derramamiento de sangre y la diplomacia. Joseph Pander an existe,
pero circula todo tipo de
rumores entre los Chuchos sobre intentos
de asesinato por
parte de antiguos
descontentos.
Por supuesto,
los Panders son balas perdidas, la X en las
ecuaciones, los rebeldes en una secta rebelde.
Los Lasombra modernos los consideran amenazas a la seguridad y les preocupa que su falta
de cohesin y de tradicin milenaria les haga
imprevisibles. Los Panders comprenden su propia posicin y aceptan su papel como carne de
can. De hecho, en cualquier asedio Sabbat
la lnea del frente suele estar compuesta por
Panders dispuestos a demostrar su vala. Tan
astutos como cualquier Lasombra y tan brutales como los Brujah antitribu, hacen lo que
sea necesario por el bien de la secta.
68
Estereotipos
La Camarilla
Pattico. Quieres decir que de verdad reconocen
a esos bastardos como clan?
Luca dAvilla, aristcrata Malkavian
El Sabbat
Adelante, soldados de Cristo! No queremos perder
a ningn vampiro til en este asedio.
Fabrizia Contreras, recin nombrada Arzobispo
de Miami
Los Independientes
Quines?
Mustaf abd-Fiil, peregrino Assamita
69
Ravnos Antitribu
Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mismsimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacars
nada de ninguno de los dos.
En las noches olvidadas de la historia, probablemente
poco despus de la Convencin de Thorns, una faccin de
los Ravnos se apart de su herencia gitana tras descubrir el
Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandiosa ideologa, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la
vida de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos
acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertan sus naturalezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y
derechos, y ofreca numerosas oportunidades para el engao
perverso y la curiosidad de estos jvenes desertores, que
se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu.
Desde entonces no han tenido mucha relacin
con la secta, sirvindola cuando era conveniente y aprovechndose de la falta de comunicacin
provocada por los constantes viajes. Algunos se
preguntan por qu se mantiene esta la alianza,
pero cuando una informacin descubierta por los
Pcaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos
antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de
un prncipe de la Camarilla, todos estos miedos se evaporan. Se dira que estos vampiros han vuelto
la espalda a su clan original, aunque solo sea
para librarse de la aplastante presencia de
sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat.
La existencia nmada de la mayora de las manadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de
poseer un refugio permanente es casi anatema para los
Pcaros, que no desean otra cosa que servir a su grupo creando bases temporales desde las que explorar
territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar
el campamento y marcharse cuando sea necesario. Esta peregrinacin es su ideal en estas
noches modernas, pero muchos sospechan
que sus races son mucho ms profundas,
posiblemente surgiendo de los prejuicios
raciales y culturales que acosaron
a los ancestros humanos de
los Ravnos antitribu, y a los
siglos pasados huyendo de
la persecucin. Un Ravnos
del Sabbat se aburrir o
quedar estancado con menos frecuencia que su hermano independiente, ya
que no suele apoyar las
mismas filosofas complejas.
Aunque el Ravnos medio posee un
encanto libertino que puede proporcionarle un compaero temporal o dos, los antitribu prcticamente carecen de
70
Apodo: Pcaros
Apariencia: Los Ravnos del Sabbat suelen tener un aspecto romntico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a
ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcional (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres
y mujeres) para no llamar la atencin en territorio enemigo.
Cuando forman campamentos temporales o se convierten en
parte de las cofradas establecidas tienden a ser ms espectaculares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menudo adornados con joyera u otros accesorios.
Refugio: Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es
la filosofa de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuando es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se
puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio
permanente puede apropiarse de una vieja mansin derruida,
la casa de una plantacin o de un edificio similar, o bien preferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener
muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o
conseguir material en la carretera, los Pcaros no suelen conservar las cosas mucho tiempo. El reto est en la adquisicin,
no en la posesin.
Trasfondo: Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos
entre las zonas ms decadentes de la humanidad. Cualquier
joven carismtico con gusto por el engao puede convertirse
en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rpido y un desprecio fro por los sentimientos y la propiedad de los dems son el
elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se
han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son ms un clan
en el sentido Cainita que una rama vamprica de las familias
Rom mortales. Todos los Pcaros son gorgio (no-Gitanos), especialmente en los Estados Unidos y en Sudamrica.
Creacin del personaje: Los Ravnos antitribu suelen tener conceptos solitarios, vagabundos o artsticos, aunque muchos tambin son criminales. Pueden tener cualquier Naturaleza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente
distinta (para mantener el misterio). Los Atributos Sociales y
Mentales son los ms comunes, normalmente con los Fsicos
como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La
mayora cultiva las Tcnicas sobre los Talentos y los Conocimientos, y pocos tienen ms Trasfondo que un Contacto o
un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda
de la Catarsis, la de Can y la de la Muerte y el Alma, aunque
algunos conservan la Humanidad indefinidamente.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidad: Como sus hermanos independientes, los Ravnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus caprichos, cada vez ms depravados. Cada Pcaro se especializa
en un rea del vicio en el que est especialmente interesado,
aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho,
se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para
resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El jugador debe decidir a qu tipo de crimen ser adicto durante
Estereotipos
La Camarilla
Estos vagabundos intiles son lo nico que se me
viene a la cabeza cuando alguien me pregunta: Qu
es peor que un Ravnos?
Heather Dowd, revolucionaria Brujah.
El Sabbat
No parecen preocuparse mucho por la secta, pero
honran su palabra.
Dash, sacerdote nmada del Sabbat
Los Independientes
Invitara antes a un irlands a mi refugio.
Giancarlo Giovanni
71
Salubri Antitribu
La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado numerosos acontecimientos extraos en las noches modernas.
Mientras que los Salubri normales sufren la reputacin de ser
devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado
atrs las prcticas casi incomprensibles de su lnea de sangre.
Con una rabia nacida de siglos de persecucin, estos vampiros
han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo
sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destruccin de
sus enemigos.
Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos
aliados, y probablemente no existieran mucho ms atrs. Sin
embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como
salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la destruccin de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya
se ha olvidado. No sienten una gran atraccin hacia la filosofa del Sabbat, y han decidido aliarse
con l slo por necesidad marcial, no por suscribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el
Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri
antitribu son conscientes del odio que existe
entre las dos sectas.
Estos vampiros han hecho audaces
afirmaciones sobre su efectividad, asegurando haber destruido a la cbala de hechiceros que provoc la cada del hroe
de su lnea de sangre (el trmino Salubri antitribu no es excesivamente correcto, ya que no tienen
un progenitor de la Tercera
Generacin; pero este
asunto es bsicamente
semntico o, si se comenta con las Furias,
histrinico). Dicen
haber iniciado la
guerra contra la
Camarilla, de la
que aseguran que
les ha cazado y perseguido desde hace casi
un milenio. Animados por la venganza,
los Salubri antitribu no
tienen mucho tiempo para
perseguir los rumores sobre
la Golconda diseminados por
los cobardes de la lnea de sangre a la
que pertenecieron. Al parecer, los dems Salubri se
rinden cuando Abrazan a
un nuevo chiquillo, sacrificndose para
que el neonato disponga de la mayor
72
Estereotipos
La Camarilla
No les bastaba con traficar con demonios? Tienen que tratar tambin con el Sabbat?
Crush Lawler, ejecutor Ventrue
El Sabbat
No son mejores que sus sires chupa-almas, pero al
menos quieren hacer algo con la maldita Camarilla.
Lucretia, Lealista Sabbat
Los Independientes
Se dira que las heridas supurantes de Saulot han
terminado por llevar a sus chiquillos al borde de la
locura.
Dondinni, Monitor de Gnova.
73
Serpientes de la Luz
Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y
orgullosamente hertica de los Seguidores de Set. Su jactancia
reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no
tienen relacin alguna con su clan original. Mientras muchos
seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Serpientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales.
Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat entr en Hait en los aos 60. Hasta entonces, el grupo que se
convertira en las Cobras puede haber sido un culto renegado de los Setitas que estudi el vudoun y el modo de emplear
el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat
estuvo demasiado desorganizado como para prestar
atencin al Caribe, a pesar de su presencia en la
zona (su actividad estaba en letargo). De hecho, la Espada de Can ni siquiera saba que
esta tribu perdida de los Setitas exista en
Hait. Sin embargo, una vez conscientes del
culto, reconocieron inmediatamente
su fuerza despiadada y la protegieron
en su infancia. Es posible que las
primeras Serpientes fueran jvenes
Setitas que aceptaran la filosofa
poltica del Sabbat. Cuando las
noticias sobre el descubrimiento llegaron a odos de los Setitas los antiguos prohibieron
todo contacto con la Espada
de Can. Citando las intenciones del Sabbat de destruir al
dios-rey enviaron emisarios
a Hait que insistieron en que el
culto se disociara de la organizacin.
Las serpientes, ya fuera
por hbito, astucia vamprica
o cualquier otro motivo. Decidieron ignorar a sus antiguos y
buscaron asilo en las filas del
Sabbat. Esta grieta creci noche tras noche, hasta que las
Serpientes de la Luz proclamaron su independencia total de los Seguidores de Set.
Este cisma pudo lograrse experimentando con la Disciplina Serpentis y el misticismo del Caribe. Las Serpientes
modernas reconocen que hubieran sido aplastadas por los Setitas de
no ser por la intervencin del Sabbat, por
lo que entregaron su lealtad
total a la causa.
Debido a esta eleccin, las Cobras se han ganado la enemistad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos lneas es
muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al
clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abominaciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurreccin de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier
ocasin para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por
todo el mundo. Las Serpientes de la Luz tambin se oponen a
los dems Antediluvianos por motivos similares, citando una
profeca vud de Hait similar a la Gehena predicha en El libro
de Nod. Como Sabbat, su ideologa encaja a la perfeccin.
La manipulacin mediante la seduccin es el arma
preferida de estos vampiros, que desarrollan un peligroso juego de ataque y contraataque contra sus
rivales Setitas mediante peones mortales. Los
miembros de la lnea de sangre blanden las armas de la adiccin y la podredumbre. Son
expertos descubriendo las debilidades
de un objetivo y empleando esta
arma (ya se trate de drogas, sexo,
poder o cualquier otra cosa)
para controlar a sus vctimas.
Disfrutan con la posibilidad
de derribar a los prncipes de
la Camarilla, como cualquier otro Sabbat. Algunas
Serpientes en importantes
metrpolis aumentan de
forma sustancial el trfico
de drogas, arrojan a muchas vctimas inocentes a
la prostitucin y cometen
otras atrocidades. Prefieren operar desde detrs
del teln, extendiendo
su control a travs de
sus subordinados humanos y Cainitas para no
convertirse en objetivos evidentes. Expulsar a una Serpiente de
la Luz de una ciudad
es como pelar una
cebolla: es necesario
retirar numerosas
capas antes de llegar
al centro. Su filosofa es combate el
fuego con el fuego a
la hora de frustrar los planes de
los Setitas y, en menor medida,
los de la Camarilla.
74
Estereotipos
La Camarilla
Son todo un ejemplo de teora maquiavlica; aseguran que sus fines son diferentes de los de los Setitas,
pero los medios son los mismos.
Gaston Rodgers, senescal Toreador
El Sabbat
Dan miedo de verdad, pero nunca les he visto llegar a casa sedientos de sangre.
Frankie Locks, matn Brujah antitribu
Los Independientes
A pesar de su pequeo nmero, han logrado convertirse en una gran molestia.
Ghesperus, arquelogo Setita
75
Toreador Antitribu
Estos vampiros fueron vitales en la formacin del Sabbat, y gran parte de lo sucedido en la Convencin de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que
ms tarde guiaran a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los
Tzimisce, as como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran
parte de la estructura de la organizacin, as como la codifgicacin de sus
creencias. De hecho, en las primeras noches caticas, la secta poda haber
visto su destruccin de no ser por la maestra de nuestros estimados artistas
de la desinformacin.
Hoy en da, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de
sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la esttica se ha
ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravacin.
Cmo puede una rosa, un soneto o un retrato ser ms cautivador que un desollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan?Qu es la belleza, sino
algo subjetivo?
El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en
dolor y duracin. Los jvenes miembros del clan comienzan practicando sobre mortales, mientras que los ms experimentados
se gradan con otros sujetos. Aquellos con mayor prctica
han logrado introducir su arte en los salones y Elseos de la
Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para consternacin de aquellos cuya moralidad se siente violada. En
los 80, un artista exhibi La Sumisin de la Mujer a Manos
del Hombre, un vestido fabricado con carne cruda. La exposicin viaj por diversas galeras nacionales de la Camarilla
y consigui titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se
pregunt nunca por el tipo de carne empleado, ni por el mtodo con el que se cre la escultura.
Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan
otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miembros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han creado su propio lenguaje de signos y cdigos
para transmitir informacin, tanto en su
propio beneficio como en el de la
manada. Un cierto pendiente
o una piedra particular en un arete en la
nariz puede proporcional datos vitales a
aquellos capaces de leer el mensaje oculto. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que
el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu
pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del
dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen.
De todos los clanes del Sabbat, ste es el que se relaciona
con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los crculos humanos ms elegantes, haciendo uso de su dominio del arte
y la sociedad, y alimentndose de los ricos e indolentes. Como
los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, movindose visibles pero misteriosos en los crculos mortales. Poco
saben los aduladores y admiradores que detrs de cada invitacin, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.
Apodo: Pervertidos
Apariencia: casi todos los Toreador antitribu son atractivos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes.
76
Estereotipos
La Camarilla
Ooooh, qu mieeedo! Una reinona con una cuchilla!
Petey Dust, SHARP Brujah
El Sabbat
Sin ellos se perdera parte del esqueleto de la Espada de Can. Por desgracia, son conscientes de ello.
Csikos Thez, sacerdote de manada Tzimisce
Los Independientes
Su malicia es indicadora de la corrupcin que asola
a los Hijos de Can en estas noches desesperadas.
Raj, nmada Ravnos
les presenta la ocasin (la alimentacin, un rival que se ponga en ridculo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre
causarn un dao fsico o emocional a sus vctimas. Enfrentados a esta situacin, debern hacer una tirada de Autocontrol
(dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la
tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que puede declararse despus de ver el resultado, ya que dejar las cosas
al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse
en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo
tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como
la amputacin de los pulgares depende de cada uno, y es algo
que deber explorar el jugador.
Organizacin: los Toreador del Sabbat hacen su propia
divisin entre imitadores y artistas, pero slo ellos parecen
conocer exactamente los detalles. La mayora suele actuar
primero en su propio beneficio, despus en el del Sabbat y
por ltimo en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria
de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se
relacionan con ms facilidad que el resto del Sabbat con los
mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compaa
del ganado. La mayora tiene un papel vital en los ritae de la
Palla Grande y en el Festivo dello Estinto.
Cita: En serio, cario, no tienes que encogerte as. Echas a
perder el efecto general.
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Ventrue Antitribu
Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Camarilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los
Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae,
los Ventrue eran caballeros y seores, maestros de sus mansiones. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler contra Hardestadt el Viejo lleg el Renacimiento, y los Ventrue
evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la
sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su
nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante.
Dejando atrs su obligacin y el derecho divino de los reyes, se
rodearon de excesos y de lujo innecesario.
Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas
de este clan que se opusieron al gobierno frreo
de sus antiguos estaban frustrados con el control esttico que los viejos Sangre Azul ejercan. A medida que cambiaban las corrientes
mortales, estos vampiros se aferraron a sus
imperios, impidiendo que Ventrue ms jvenes y capaces tomaran su justo lugar.
Vendindose, abandonaron la verdadera nobleza. Para los Ventrue
anarquistas sus lderes les haban fallado, tentados por la
riqueza material y corrompidos por el poder. Al proclamarse antitribu, los que
se unieron al Sabbat labraron
un nicho propio que ocupara
sus valerosos corazones y que han
conservado hasta hoy en da.
Los Ventrue antitribu practican
una elegante noblesse obligue. Son
caballeros sombros y paladines que han
jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan
parecer nobles en comparacin con
la violencia infernal del Sabbat,
apoyan a la Espada de Can hasta el amargo final. Los Ventrue
saben, como sus crnicas medievales pueden atestiguar,
que la Gehena est a la vuelta
de la esquina. En estas noches
finales de caos y Sangre Diluida, el nico modo de impedir
el inminente armagedn es
arrancarlo de raz. Tanto los
Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo
aquellos
con la voluntad para combatir
a sus maestros secretos
sobrevivirn a la lluvia de
fuego sangre. Esto es lo que han
jurado conseguir los Ventrue antitribu.
Ven a sus hermanos de la Camarilla
como un fracaso, y han asumido el papel de
salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa.
Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve ms que como comida y como criados de sus terribles
seores vampricos. El mundo se convertir en un infierno, s, pero los Cainitas, como elementos de la venganza
de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Aceptar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los
desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a
lo que los antitribu no estn dispuestos.
Apodo: Cruzados
Apariencia: los Ventrue antitribu llevan vestimentas que muestran su posicin
anacrnica como nobles menores. Muchos
an conservan dinero obtenido en las largas noches gracias a familias desaparecidas
hace tiempo, y se visten con ropas elegantes y lujosas. No consideran este comportamiento hipcrita, ya que se presentan
como creen que deberan ser. Despus de
todo, de qu sirve negar la propia riqueza? Quin consigue un mayor respeto,
el caballero que limpia su armadura y
cuida de su caballo o el brbaro grosero
con ropas manchadas y garras rotas?
Los Ventrue del Sabbat logran la atencin de los dems, igual que sus hermanos de la Camarilla, interpretando
su papel.
Refugio: los Ventrue antitribu
mantienen refugios privados cuando les es posible, aunque no tienen
problema en compartir escondrijos
comunales con el resto de su manada.
La mayora prefiere lugares lujosos, de
modo que puedan pasar con la mayor
comodidad el tiempo que estn alejados
de la Gran Yihad. Sin embargo, no conservan muchos objetos de las culturas
materialistas, disfrutando de unos pocos
78
elementos importantes en vez de grandes colecciones de coches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto
personales como comunales, pueden ser descritos como relativamente austeros. Tambin honran la centenaria tradicin de
la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el
cruzado har todo lo que posible por proporcionrselo.
Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chiquillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos inversores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener
su posicin y el carcter necesario como para hacer lo que sea
con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proceder cualquier origen tnico o cultural (es posible que su fuente
de chiquillos sea la ms diversa de toda la secta), pero los candidatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabilidad, algo cada vez ms escaso en las hedonistas noches finales.
Creacin del Personaje: los Ventrue antitribu se adhieren a los conceptos de soldado y aristcrata, principalmente.
Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la
mayora tiene Conductas similares, aunque no faltan los Asniosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue
del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual,
considerando que un verdadero caballero debe ser tan capaz
con el ordenador como con la pluma, la espada y el automvil. Estos vampiros tambin cultivan importantes Trasfondos,
siendo los ms importantes Aliados, Influencia y Posicin en
el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Humanidad despus del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por
completo a su monstruoso cdigo de caballera, que prcticamente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Honorable (o, en algunos casos, las Sendas de Can o de la Catarsis).
Disciplinas de Clan: Dominacin, Fortaleza, Presencia
Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos
gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo
pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos
en el momento de la creacin). Por ejemplo, un Cruzado podra alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quiz solo
pueda beber sangre fra en un vaso especial de cristal. No probar otro tipo de vitae, aunque est en frenes o muerto de
sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vamprica.
Estereotipos
La Camarilla
Caballeros? Por favor, eso fue hace ochocientos
aos...
Pagi, Nosferatu de la Jet-Set
El Sabbat
Puede que sean un poco arrogantes, pero, sabes
qu? Estoy contenta de tenerlos a mi lado.
Cherise DuChamp, ductus de cofrada
Los Independientes
Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
Verdigris, Dama Setita
79
Captulo Tres:
Hijos e Hijas
Es la maldad algo que eres? O algo que haces?
Morrissey, Sister Im a Poet
Este captulo seala los cambios menores y las consideraciones necesarias para crear un personaje del Sabbat para una
crnica de Vampiro: La Mascarada.
Antes de que comiences a jugar con un vampiro Sabbat
debes tener algunas cosas en cuenta. Recuerda que ests intentando crear un personaje nico e interesante que refleje la
oscuridad y el conflicto de los Sabbat no solo por sobrevivir,
sino por demostrar su superioridad. El objetivo no es conseguir los "mejores" Rasgos. Adems, el Sabbat no es una secta
inherentemente malvada. Cree fuertemente en lo que hace y
tiene una moral, aunque sta pueda parecer retorcida y pervertida para algunos.
Otro aspecto nico de esta organizacin es que sus miembros funcionan en manadas. Considera cmo se relaciona tu
personaje con el grupo, porque si interrumpe la historia por no
encajar nadie disfrutar. El Narrador puede pedirte que hagas
un nuevo personaje, o el vampiro problemtico sufrira una
Muerte Definitiva rpida. Aunque desees interpretar a un Cai
nita que trabaje en secreto contra los intereses de la manada,
debe ser capaz de ocultarse dentro de la misma, al menos para
no ser descubierto de inmediato.
Por ltimo, recuerda que el Sabbat no es solo sangre y
vsceras. Es una secta violenta que desprecia a los mortales y
Paso Uno:
Concepto de Personaje
A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recordar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideologa es la diferencia bsica entre esta organizacin y los dems
Cainitas, de modo que, cmo se manifiestan estos rasgos en
tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear
el vampiro, recuerda tambin que entre los nuevos reclutas
del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. Qu es
81
Concepto
Este paso es sencillo. Pregntate qu fue tu personaje antes de convertirse en vampiro, y qu ha sido desde entonces.
Puedes encontrar ms informacin sobre los conceptos de personaje en Vampiro: La Mascarada, pgina 105.
Sendas de la Iluminacin
La Manada
Paso Dos:
Eleccin de Atributos
Naturaleza y Conducta
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Paso Tres:
Eleccin de Habilidades
Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los dems vampiros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de
guerra, hace ms hincapi en aprender los poderes inherentes
de los vampiros. Adems, se espera de sus miembros que se
separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que disponen de una influencia muchsimo menor en el mundo mortal
que los Vstagos independientes o de la Camarilla.
Disciplinas
Trasfondos
Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es normal que corte todos sus lazos mortales. Adems de exterminar
la existencia humana del personaje, el sire celebra una ceremonia inicitica conocida como Rito de Creacin que pretende vincular al Chupn recin nacido a su manada. Debido a
los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento,
el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que
un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crnica
sin puntos de Trasfondo, pues se habr pasado todo el tiempo
posterior al Abrazo con la manada. Este mtodo, que pretende fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de
dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear
puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobacin
del Narrador, pero se deber justificar la compra. Es improbable, por ejemplo, que un motorista nmada Malkavian antitribu tenga ms de un crculo o dos de Influencia.
Virtudes
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Reserva de Sangre
Puntos Gratuitos
La Chispa Vital
Presentacin
En este punto el personaje est prcticamente terminado. Recibes quince puntos gratuitos para redondear cualquier
Rasgo en la hoja de personaje, pero antes de empezar debers
anotar la Fuerza de Voluntad, la puntuacin de senda y la reserva de sangre.
Especialidades
Dado el entrenamiento guerrillero al que se suelen someter los miembros del Sabbat, y vista la autodisciplina necesaria
simplemente para ser un Sabbat, estos personajes suelen tener
especialidades en reas de experiencia muy refinadas. Se puede elegir una especialidad para cualquier Atributo o Habilidad
en la que se tenga una puntuacin de 4 o mayor. Casi todos
los jugadores las seleccionan durante el juego, aunque tambin puedes elegirlas inmediatamente, si tienen sentido. Estas
capacidades te permiten volver a tirar cada 10 obtenido en tu
rea de especializacin, sumando cualquier nuevo xito a los
ya acumulados.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Coraje. Cuando se interpreta a un vampiro del Sabbat suele ser
importante aumentar este valor con puntos gratuitos (especialmente si vas a seguir una senda, en cuyo caso tu Fuerza de
Voluntad debe ser de al menos 5). Este Rasgo es vital para el
Sabbat, ya que no se aceptan cobardes en las filas.
Humanidad/Senda de la Iluminacin
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Ejemplo: el personaje de scar, Vaughan, tiene una especialidad en Informtica: Internet. Durante la partida, Vaughan est
buscando una informacin vital en la World Wide Web. El Narrador pide una tirada de Inteligencia + Informtica (una reserva de
6 dados) contra dificultad 7, decidiendo que son necesarios cuatro
xitos para encontrar la informacin. scar tira 10, 8, 7, 6, 3 y 2:
tres xitos. Sin embargo, la especialidad de Vaughan permite volver
a tirar el 10, contndolo como un xito y dando ocasin para sacar
otro. Obtiene un 9, que se convierte en un xito adicional que,
adems, es el que Vaughan necesitaba. Los estudios e inters del
personaje en la Internet han resultado fructferos.
Equipo
Detalles
Dando a tu personaje detalles nicos, ancdotas personales y curiosidades de la personalidad se dotar de una mayor
profundidad e inters a la interpretacin. En el Sabbat, muchos de estos detalles son efectos residuales del trauma experimentado durante el Abrazo y los Ritos de Creacin. Para
otros, las peculiaridades en el comportamiento pueden surgir
de la necesidad de sentirse superior, a pesar de tener una baja
autoestima. Piensa en los aspectos extraos e interesantes que
definen a tu personaje, cada pequea cosa que le aade color
hacindolo nico: las posibilidades son infinitas. Se preocupa
por lamer las heridas de sus vctimas despus de alimentarse
de ellas? Lleva algn tipo especial de pendientes? Conduce
un coche con matrculas personalizadas o habla una determinada jerga? Cmo se comporta? Le molestan los nios?
Cualquier cosa que aada profundidad al personaje ayudar
a separarlo de los dems miles de miembros de la secta, y de
todos los otros Cainitas.
Motivaciones
Qu convierte a tu personaje en un ser superior a las masas de la humanidad y a la acobardada Camarilla? Cmo ve
su existencia y sus objetivos dentro del Sabbat y de su manada? Cree que la Gehena es una amenaza real e inminente?
Dnde se ve a s mismo y a su manada dentro de cinco aos?
Dentro de una dcada? Y un siglo? Pensar en estos aspectos
de tu personaje te dar una mejor comprensin de cmo podra reaccionar ante cualquier posible situacin.
Identidad Mortal
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Preludios
Nuevos Rasgos
Durante el curso de su evolucin desde una manada dispar de anarquistas indolentes hasta la terrible y justiciera secta
sagrada de las noches modernas, el Sabbat ha desarrollado diferentes aspectos, capacidades y recursos con los que librar su
guerra eterna. Los siguientes Rasgos estn indicados para los
personajes y crnicas del Sabbat, aunque el Narrador es libre
para adaptarlos o incluirlos en otros, si as lo desea.
Arquetipos de
Naturaleza y Conducta
Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la violencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son
esclavistas ni asesinos psicpatas, pero s algunos de ellos. Se
recuerda al Narrador que debe ser juicioso a la hora de recompensar con Fuerza de Voluntad a aquellos que acten conforme a su Naturaleza. Incluso los asesinos se hastan y deben
superarse a s mismos con nuevas atrocidades, de modo que
destripar sin sentido a la ensima vctima no ofrecer ningn
beneficio.
Camalen
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Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente
malvado. Por supuesto, sabes que todo es un espectculo,
y que no quieres ms que intimidar o controlar a los dems.
La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo
con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los
adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atencin
son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien
retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.
Capitalista
Sdico
Enigma
Socipata
Gur
Tu iluminacin atrae a los dems hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de la Iluminacin en particular, sacerdote de
la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cualquier caso, tu presencia mueve a los dems y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideolgicos. Tus iguales
te consideran calmado, centrado y con algo especial, incluso
cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr
un fin. Los lderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes
de manada son ejemplos de Gurs.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu gua le
lleve a una accin iluminadora que normalmente no hubiera
tomado. Recupera tambin Fuerza de Voluntad cada vez que
logres una epifana relacionada con tu filosofa personal.
Nuevas Habilidades
Ojo de la Tormenta
Talentos
Buenaventura
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Es cierto! Oh, Dios mo!musit Tara. Lleva semanas persiguindome, y creo verlo hasta cuando no est!
No pasa nada, cario. Reljate. Los dos estis destinados a
unirosri la vieja gitana, con su nico ojo brillando a la luz de
la vela.
De verdad? Qu raro... Por qu me da entonces tanto
miedo?
Cario porque es l. S, t sers suya... suya para siempre!
Una sombra cay sobre Tara, apagando la trmula luz de la vela.
Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo
como tus antepasados chinos, leas las cartas del Tarot o los
posos del t, adivines con un pndulo o tires runas como los
celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes
o no tener realmente un don, pero eres capaz de hacer que los
dems te crean.
(Nota: del Narrador depende si Buenaventura funciona
o no en su crnica. Debera compartir la informacin con los
personajes que posean este Talento los charlatanes saben que
estn mintiendo, aunque a pesar de todo pueden intentar
engaar a los dems, si as lo desean.)
Novato: eres capaz de usar un mtodo de adivinacin adecuadamente, y lo empleas como pasatiempo.
Practicante: eres muy hbil con un mtodo, y puedes proporcionar informacin general.
Competente: ests familiarizado con los sistemas
de adivinacin y controlas muchos. Puedes proporcionar informacin especfica y detallada.
Experto: ests versado en mltiples mtodos de
adivinacin. No solo puedes proporcionar informacin detallada, sino que puedes decirle a los
dems exactamente lo que quieren or.
Maestro: un orculo; los gitanos toman lecciones
de ti.
Posedo por: Gitanos, Psquicos, Tramposos, Nueva Era
Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de T, Palos, Espejos, Bolas de Cristal, Manos
Tcnicas
Las llamas rugan y las ascuas saltaban bajo el edificio Flatiron; aquella noche el Sabbat atacara a los dbiles Chupones de
la Camarilla de Atlanta. Como preparacin, la arzobispo haba
convocado una reunin bajo su cuartel general temporal para incitara sus soldados. Tras la arenga haba encendido una hoguera,
liderando los cnticos y saltos del Sabbat. Aquel era el momento,
la hora de arrojarse al fuego y mostrar a sus subordinados el significado de la temeridad.
La vampira salt al fuego sin pensrselo dos veces, con la mirada perdida y un velo de sudor sangriento en la frente. Las llamas
le lamieron en el aire y engulleron sus ropas, pero emergi al otro
lado indemne. A los vampiros que la observaban les pareca el mismsimo Diablo, atravesando las llamas como si se alzara de las
fauces del Infierno. Todos le rodearon para seguirla hasta el Hades,
si era necesario.
Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar
a travs de las llamas. Esta Tcnica es vital en la Danza del Fuego y otros ritae. Hacer una demostracin de la Habilidad suele
indicar que se es poderoso, as como un miembro importante de
la manada. La Tcnica no confiere inmunidad contra el fuego,
pero impide que el vampiro arda o entre en frenes. No se puede
emplear como parte de una Reserva de acciones mltiples: es
necesario concentrase totalmente en la Danza. Cuando el vampiro intente realizar la ceremonia se tirarn los dados normalmente, pero por cada xito se reducir el dao en un nivel de
salud. Pocos vampiros ajenos al Sabbat tienen esta Habilidad.
(Nota: salvo que la hoguera haya sido preparada para la
danza ritual, se padecer el Rtschreck del modo habitual.)
Novato: haces los saltos necesarios para demostrar que no eres un cobarde. Normalmente esperas a que el fuego haya disminuido un poco antes
de intentarlo.
Practicante: ya no sientes ese pnico del Oh,
mierda! cuando saltas.
Competente: sueles ser el primero en saltar, ya
que no temes a las llamas. Tu lema es No es ms
que un juego, ms, ms fuego!
Experto: eres un acrbata de las llamas, y tu capacidad y arrojo son una inspiracin para todos los
que te observan.
Mendicidad
Dezra sacudi su taza y se oblig a toser en el aire de la noche, murmurando a los viandantes y apretando an ms la manta
contra su cuerpo.
Una ayudita para un veterano sin suerte? Algo? Cualquier cosa vale, incluso un triste dlar. Vale, seorita?
Bingo. Dezra vio a una dulce jovencita vestida con un traje
de negocios observndole. Con solo ensearle sus ojos marrones
y poner su voz temblorosa le podra sacar 20 pavos, e incluso un
billete hasta el refugio si quera.
No, gracias, seorita, con esto sobra. Dios la bendiga, seorita. Murmurando, aadi, Y ni siquiera tuve que matarte...
Soy la leche.
Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que
los dems te den su dinero con solo pedirlo. Sabes cmo preguntar, cmo acercarte, qu decir y cmo evitar a la polica.
Este Talento es til para conseguir dinero rpido o para crear
una cobertura.
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Maestro: una leyenda dentro del Sabbat. Tus movimientos son al mismo tiempo impos y magnificentes.
Posedo por: Sabbat, Msticos, Pueblos Primitivos, Artistas
Especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia, Parecer Duro
Flirteo
Lucita se acerc al portero del Digital Lounge, toda labios y caderas. Unas cuantas promesas vacas y una mano cuidadosamente
colocada en el pecho y en la entrepierna le permitieron doblegar su
voluntad. El hombre saba perfectamente que Lucita no deba estar
all aquella noche (Andrei haba indicado especficamente que se
le negara la entrada), pero nada de eso import cuando sus bocas
se encontraron y su sexo se agit ante el roce de la mujer. Eso era
precisamente lo que Lucita quera.
Puedes usar tus armas de seduccin para conseguir informacin de cualquiera. Ya ests interpretando el papel de la
novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o
la dama aventurera, sabes cmo agradar. Puedes ser sutil o
directa, tmido o lascivo, dependiendo de las promesas que
logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas
de tus vctimas para lograr el mayor xito en la seduccin. Si
el vampiro que practica esta Tcnica termina cumpliendo las
promesas, puede que tenga que gastar sangre para funciona-
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Conocimientos
Conocimiento de la Mano Negra
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Criados
Trasfondos
del Sabbat
En su mayor parte, el Sabbat parece desaprobar los Trasfondos, considerndolos lazos codependientes con el mundo
mortal. No obstante, a menudo estos Rasgos son tiles, y raro
es el Sabbat que prefiere morir a hacer uso de sus recursos.
Esta seccin muestra la opinin del Sabbat sobre los Trasfondos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, al tiempo que presenta algunos especficos de la secta.
Fama
La mayora de los Sabbat trata de evitar convertir en vampiros a estrellas de cine, aunque ha sucedido. Para una secta
que se enorgullece de la exclusividad y la supremaca, la fama
puede atraer atenciones indeseadas. Adems, una vez Abrazado, hasta el ms famoso tiende a perder inters en sus fans
mortales (principalmente debido al deterioro de su Humanidad). Aquellos que poseen Fama y que no se apartan de los
focos deben usar este Trasfondo con el mayor cuidado. Si por
algn motivo el vampiro es considerado una amenaza para la
seguridad de la secta, la Espada de Can no tendr reserva alguna en eliminarlo. Una historia prcticamente apcrifa habla
de un pujante actor de Hollywood que, tras ser Abrazado, se
neg a dedicar su atencin a la Gran Yihad y emple sus poderes vampricos para hacerse un nombre. Enfurecido, el Sabbat acab con l y dej un cuerpo manipulado con Vicisitud
y muerto por sobredosis delante de un famoso local nocturno.
Esta es la ignominia que espera a cualquiera que no comprenda la diferencia entre renombre mortal y deber Cainita.
Trasfondos Existentes
Aliados
El Sabbat ve a los aliados como una triste necesidad ocasional. Estos vampiros, que no confan en nadie ajeno a la
secta, y que mucho menos desean estar en deuda, eligen a
sus aliados con gran reserva. Como se trata de mortales se los
considera prescindibles, y prcticamente ninguno confiara su
vida a algo tan frgil e inferior como un ser humano. Pocos Sabbat conservan a sus aliados durante mucho tiempo, prefiriendo pagar o amedrentar a los dems para lograr su cooperacin.
Contactos
Influencia
La Influencia es la capacidad de un personaje para controlar el mundo mortal. El Sabbat dispone de un cierto poder sobre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos,
91
Rebao
Mentor
Nuevos Trasfondos
Identidad Alternativa
92
ren cruzadas que te alejen de tus compaeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.
Ser miembro de esta organizacin es un prestigio, ya que
el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los dems haces pblica tu afiliacin, podrs sumar tu puntuacin
en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso despus de
haber tenido en cuenta cualquier otra Posicin o Habilidad.
Sin embargo, la mayora prefiere no revelar su alianza. La
Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sabbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...
Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de
la Mano Negra una vez por historia.
Eres conocido y respetado en la Mano Negra;
puedes llamar a otros dos miembros una vez por
historia.
La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes
llamar a cinco miembros una vez por historia.
Eres un hroe dentro de la Mano Negra; puedes
llamar hasta a siete miembros dos veces por historia (pero ms te vale tener motivos; si los dems te
creen blando, podras empezar a perder puntos en
este Trasfondo). Tambin puedes liderar a grandes
grupos de asesinos en caso de necesidad.
Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta
a doce miembros dos veces por historia (recuerda
la precaucin anterior). Tambin puedes dirigir a
grandes grupos a la accin si fuera necesario. Los
serafines llegan a pedirte consejo en asuntos importantes.
Mientras se anunciaba la medianoche, Armin sali silenciosamente del armario en el que se haba escondido durante el da.
Arrastrndose hacia un pasillo iluminado solo por la luna, olfate
el aire en busca del aroma delator que siempre emita su presa.
Detect un leve rastro de fragancia (estaba cerca) meros segundos
antes de or sus pasos. Se escondi tras un escritorio y observ a su
objetivo pasar desprevenido a su lado.
En cuanto le dio la espalda Armin golpe, hundiendo su daga
envenenada entre los hombros. La mujer se gir con mirada furiosa
y envi sangre a sus miembros para hacerse ms fuerte, pero Armin
ya se haba desvanecido en la nada de la que pareca haber salido.
Invocar la sangre haba sido un error, pues el veneno de Armin
circulaba por sus venas, cumpliendo su letal funcin.
Momentos despus, el asesino desapareci por el jardn frontal mientras su vctima se retorca sobre la alfombra, llamando sin
aliento a sus ayudantes.
Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y soldados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este
Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de
la organizacin, y que por tanto tienes todos los beneficios y
responsabilidades correspondientes.
Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano
Negra si lo necesitas. Por supuesto, los dems tambin pueden
pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto, puedes verte
encargado d asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar
o que ayudes a cumplir los objetivos polticos de la Mano como
diplomtico o espa. Tambin puede que tengas que participa-
Posicin en el Sabbat
93
Obispo / Reconocido
Arzobispo / Pilar del Sabbat
Priscus o cardenal / Luminaria
Rituales
Sayle levant el cliz por encima de su cabeza, enton el antiguo canto koldnico y consagr la Vaulderie. Cerr el rito con una
bendicin propia.
Que aquel que comparta este sacramento sienta la justicia
del Sabbat. Que nunca caiga en batalla y que sus camaradas
cuiden de l en todo momento. Que obtenga el valor por el que
clama su corazn muerto y que sus enemigos caigan por sus colmillos. En el nombre de Can, de Lilith y del ngel Oscuro Uriel,
bendigo esta sangre.
Con esto, Sayle moj un dedo y dibuj una cruz en la
frente de cada uno de sus compaeros de manada, terminando con l mismo. Despus bebi profundamente del cliz y se
lo entreg al Hermano Teague, a su izquierda.
Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de
llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital
para sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae
no tendrn efecto. Es en realidad una concesin sobrenatural
que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben
tener una razn muy buena para poseer el Trasfondo, ya a los
sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los
miembros seculares de la secta.
Conoces tres auctoritas ritae (de tu eleccin)
Conoces nueve auctoritas ritae (de tu eleccin) y
tres ignoblis ritae (de tu eleccin)
Conoces los trece auctoritas ritae y nueve ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego).
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiarizado con la funcin de numerosos ignoblis ritae especficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo.
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiarizado con la funcin de casi todos los ignoblis ritae
especficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo. Has odo hablar de prcticamente cualquier rito existente.
Mritos y Defectos
Adems de los Mritos y Defectos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, los siguientes pueden emplearse para po-
94
Responsabilidad
Especial (Defecto de 1 Punto)
Fsicos
Poco despus del Abrazo te presentaste voluntario a alguna tarea para lograr el respeto y la aprobacin de los miembros
de tu manada. Ahora deseas haber mantenido cerrada la boca.
Aunque no se te da ningn crdito especial por tu esfuerzo,
perderas el respeto de los dems si abandonaras. La naturaleza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados
con el Narrador, Puede ir desde el prstamo de dinero hasta la
actuacin como mensajero o la obtencin de vctimas para los
Banquetes de Sangre.
Vulnerabilidad a la
Plata (Defecto de 2 Puntos)
Mentales
Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio nocturno tambin comprendes perfectamente lo que motiva a los
dems. Suma dos dados a tu reserva de Percepcin cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems
hagan el trabajo duro mientras t das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no ests adecuadamente preparado
para cualquier accin que lo precise. La dificultad de cualquier
accin fsica espontnea (incluyendo el combate, salvo que se
trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno.
Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no totalmente intacto. La cuestin ms insignificante puede sumirte
en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza
de Voluntad flucta. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo
de cada historia (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de
Voluntad para lograr xitos automticos). Si la superas, podrs
participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza
de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers
tirar de nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.
Unas Palabras
para el Narrador
Sociales
Santidad (Mrito de 2 Puntos)
Los Mritos y Defectos se incluyen para dotar de profundidad a los personajes, no para generar mquinas hiperpoderosas. Sintete libre para prohibir cualquiera de ellos, o
todos. Adems, se recomienda que en una crnica del Sabbat
se prohiba a los jugadores tomar los Mritos Voluntad de Hierro e Invinculable.
95
Captulo Cuatro:
Recetas Caseras
Los poderes cubiertos en este captulo son las variaciones de alto nivel ms notorias y conocidas de las Disciplinas
vampricas, pero en modo alguno son las nicas. Una vez un
Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generacin para
dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, tambin adquiere la suficiente comprensin de la naturaleza esencial de
su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no
significa que un priscus de 6 generacin puede hace lo que
le d la gana con las sombras mediante Obtenebracin, pero
s podr concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis
y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aqu
presentado.
Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por
el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel
97
30
42
35
49
40
56
9
45
63
Narrador, pinsatelo muy bien antes de permitir a los personajes de tus jugadores dominar las Disciplinas de alto nivel,
aunque hayan alcanzado de algn modo la generacin necesaria para ello. El objetivo no es encontrar un modo de causar
ms destrozos en el paisaje, sino lograr una mayor comprensin sobre la maldicin de la no-muerte.
Las Disciplinas de Nivel 10 slo estn al alcance de los vampiros de la Tercera Generacin, y han sido omitidas de
forma deliberada. Quin sabe qu poderes divinos tendr un Antediluviano?
de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crnica deben
dictar qu poderes sirven y cules son un chollo intolerable.
El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder propuesto en cualquier momento por el bien del juego. Adems,
que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder
no significa que pueda (o que deba) hacerlo.
Vas a ir al Infierno
En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia
Oscura es una Cosa Mala. Narrador, no debes nada a
tus jugadores que les permita adquirirla si no quieres.
Tanto la Taumaturgia como su variante Oscura estn
muriendo dentro del Sabbat porque sus mejores practicantes, los Tremere antitribu, han desaparecido de la
secta.
Se incluye la Disciplina para aquellos Narradores
que deseen incluir este elemento en sus historias. En
este libro no encontrars ningn Rasgo de demonios
(tampoco en muchos libros de Vampiro: La Mascarada); se dejan fuera para que el Narrador haga con ellos
exactamente lo que desee, que puede ser nada. Los mtodos para que los personajes (no los jugadores; esto es
un juego, no un manual de Invocacin de Demonios
101) entren en contacto con la hueste infernal tambin
quedan a discrecin del Narrador. Si no quieres usarlos,
no tienes obligacin de hacerlo.
Si quieres permitir la Taumaturgia Oscura puede
que desees restringirla a tus personajes del Narrador.
Si dejas que los jugadores accedan a estos poderes deberas atemperar sus beneficios con desventajas significativas. Por decirlo de forma sencilla, aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del
mismo. S, un personaje aprender la Senda de Fobo a
bajo coste, pero deber hacer lo que el demonio quiera
cuando ste lo desee. Si algn personaje quiere de verdad
entrar en pactos de esta naturaleza (puede ser la base
de una buena crnica de la perdicin, o un trgico
defecto), no sientas remordimientos al arrastrarlo al
Infierno al menor capricho del demonio. Eso es lo que
consigues cuando pactas con el Diablo.
Taumaturgia
Oscura
98
Sendas de
Taumaturgia Oscura
Esta senda de Taumaturgia Oscura permite manipular las llamas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades,
que tienen un aspecto malvolo y verdoso imposible de ocultar.
Este fuego infernal no es natural, y afecta normalmente a aqullos protegidos contra las llamas.
El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de
las manos del conjurador como chorros o globos con el nico propsito de daar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las
Llamas, Fuegos del Infierno no est pensado para emplearse de
forma discreta.
Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestra alcanzado,
ms calientes sern las llamas. El Fuego Infernal puede apagarse del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso implica que est sucediendo algo extrao. Un fracaso resulta en la
prdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el
taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran
absorber este dao deben poseer la Disciplina Fortaleza. En
la pgina 227 de Vampiro: La Mascarada se encuentra el
modo en que el fuego afecta a los vampiros.
Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de
salud de dao/turno)
Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud
de dao/turno)
Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud
de dao/turno)
99
La Senda de Fobo
Miedo
Causar
Este poder hace que la vctima se sienta extremadamente
paranoica. Formas y sombras sutiles aparecern para desvanecerse, atormentando al objetivo desde ms all de la percepcin consciente.
Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cualquier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se
volver claramente inquieto y preocupado, lo que habr que
interpretar. La vctima deber hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + el nmero de xitos logrados por el taumaturgo)
para realizar cualquier accin que no sea buscar al acechador
imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los
efectos de este poder, perder un dado de todas sus reservas
(suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador
invisible le distraer y desconcertar.
1 xito
Un turno
2 xitos
Cinco minutos
3 xitos
Una hora
4 xitos
Una noche
5 xitos
Dos noches
Espanto
Este
poder convierte las sospechas en terror, ya que las
sombras esquivas se convertirn en amenazas visibles. La vc-
100
Aterrorizar
Inmersin en el Miedo
Con este poder, el infernalista descubre el miedo ms enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente
con l. Esta inmersin acosa a la vctima en todo momento de
vigilia, y a menudo tambin en sus sueos. Alguien asustado
de ahogarse podra sentir cmo el aire se espesa y se coagula
en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir
respirando. Alguien asustado de los vampiros podra ver colmillos en sus compaeros de trabajo, que le acecharan desde
cada esquina. Al final, la vctima llegar a un punto en el que
sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche
llena de horrores reptantes.
Sistema: este poder dura una semana, en la que se padecer el miedo en todo momento. Debilitado por este estado,
el personaje no podr gastar Fuerza de Voluntad, y har todas
las tiradas de este Rasgo como si su puntuacin permanente
fuera tres puntos menor (hasta un mnimo de 1). El taumaturgo debe ver a su vctima para activar el poder, pero una vez
comience el efecto seguir funcionando hasta que expire.
Sanguijuela de Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una
euforia superior a la de la alimentacin normal, pero es peligrosa
Esta senda permite al infernalista robar la Fuerza de Voluntad de su vctima, convirtindola en un autmata sin alma
dispuesto a servir al Cainita sin titubeos. Algunos vampiros
perversos han creado legiones enteras de criados con este poder, que funciona tanto con vampiros como con el ganado.
Sistema: la vctima pierde Fuerza de Voluntad temporal
dependiendo de la maestra del vampiro en la senda (ver la
tabla). Si el objetivo es consciente de lo que est sucediendo (ha odo hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad),
el jugador podr resistirse con su propia Fuerza de Voluntad
(dificultad 7). Si la vctima acumula ms xitos en esta tirada
extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podr volver a utilizar esa senda
contra ese objetivo durante un ao. Si la vctima es reducida a
Fuerza de Voluntad cero deber cumplir las rdenes del vampiro. No hablar y mirar siempre hacia delante, de un modo
similar a un zombi. Se recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo podr seguir robando).
Si el sirviente ve morir a su amo recuperar inmediatamente
toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del
Espritu es necesario tocar a la vctima.
Un fracaso del taumaturgo tiene resultados nicos: perder el nmero correspondiente de puntos de Fuerza de Voluntad temporales (que tambin regresarn al ritmo de uno por
noche). Si se pierden todos los puntos, podr ser controlado
por fuerzas sobrenaturales.
Prdida de un punto de Fuerza de Voluntad
Prdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad
Prdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad
Prdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad
Prdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad
Rituales de
Taumaturgia Oscura
101
Por ejemplo, un personaje debe dominar el tercer nivel de Taumaturgia antes de intentar emplear Felis Negrum. Adems, como
los rituales normales, es necesario aprenderlos antes de emplearlos. Por lo general, cuanto mayor es su nivel ms difciles son de
aprender, aunque la ayuda de los demonios acelera el proceso.
Los rituales de Taumaturgia Oscura requieren de una tirada con xito de Inteligencia + Ocultismo, cuya dificultad es el
nivel del ritual + 3 (hasta un mximo de 9). Solo se necesita
un xito para que funcionen, pero algunos pueden requerir de
algunos ms, o tener efectos variables segn la tirada obtenida. Si la tirada falla el conjuro puede no tener efecto, aunque
el Narrador puede pensar en algn otro efecto interesante. Si
se fracasa se consigue enojar a algn morador del Abismo, lo
que no es bueno para el bienestar futuro del personaje. Salvo
que se mencione lo contrario, los rituales tardan cinco minutos por nivel en invocarse.
Atar al Intruso
(Ritual de Nivel Variable)
Invocar a la Hueste
(Ritual de Nivel Variable)
Nivel
Uno
Tres
Cinco
Siete
Nueve
Demonio
Diablillo (un pequeo esclavo sin inteligencia;
Atributos Fsicos 1, Inteligencia 1)
Aparicin (un alma atormentada; Atributos Fsicos
2, Mentales 2)
Seor del Pozo (un sargento demonaco; Atributos
Fsicos 3, Mentales y Sociales 2)
Noble Demonaco Menor (un gobernante de algn
territorio infernal; todos los Atributos a 3 o ms,
probablemente con 10-12 puntos en Disciplinas)
Gran Demonio (T que crees? Todos los Atributos
a 5 o ms [aunque pueden aumentarse a niveles divinos], con una impresionante gama de Disciplinas)
Maldicin de Edipo
(Ritual de Nivel Uno)
102
El Refugio Secreto de la
Peste (Ritual de Nivel Cuatro)
Este ritual hace que la vctima enferme del corazn. Perder inters en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su
vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresin crnica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario
encendido, que apagar con sangre recin vertida de alguien
que no sea l al finalizar al ceremonia.
Sistema: cada xito por encima de dos suma un da a la
depresin de la vctima. Si el estado se prolonga durante diez
das (es posible invocar el ritual ms de una vez), la vctima
entrar en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre
un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez
das se suicidar para terminar con su vida miserable. Se necesitan dos puntos de sangre de un donante que no sea el
taumaturgo.
Este ritual permite al invocador entrar en el mismo Infierno. Los motivos por los que alguien querra hacerlo son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado
103
Dementacin
Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementacin
sirven principalmente para promover la inestabilidad, ms que
para crearla espontneamente, algunas de las manifestaciones
ms poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una vctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular
con la vctima para aplicar este poder. Despus tira Carisma
+ Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos
del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos
y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el
nmero de xitos netos obtenidos:
1 xito
Una hora
2 xitos
Una noche
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Seis meses
6+ xitos Un ao por cada xito por encima de 5
Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementacin permiten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una vctima, los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con
la enajenacin permanente. Mal Persistente provoca cambios
permanentes de la personalidad de la vctima, convirtindola,
como dijo un antiguo Gangrel, en un Luntico honorfico.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante
al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligir. El jugador tira Manipulacin + Empata (la dificultad
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Reestructuracin
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de
Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psquico (ver
Gua de la Camarilla), esta formidable habilidad permite al antiguo
volver la misma fuerza de la vctima contra ella, infligiendo un dolor
fsico por pura fuerza de voluntad. Las vctimas de este ataque autoalimentado reciben espontneamente laceraciones y cortes,. salpicando sangre en todas direcciones y aullando agnicos. Los que
han observado estos ataques con Auspex ven cmo el aura de la
vctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apndices
retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce ms
recios. Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las vctimas de
este poder, al parecer por algn tipo de referencia a la cultura pop.
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su objetivo. El jugador tira Manipulacin + Empata
(la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la
vctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante
un nmero de turnos igual al de xits obtenidos, la vctima
tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como dao letal
contra s misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda
de la Iluminacin [dificultad 61; Fortaleza no se suma a la reserva de absorcin, ni la armadura corporal). No se podr realizar ms accin que agitarse y balbucir (no se podr tampoco
emplear sangre para curarse).
Erupcin Luntica
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los
El Mrito Voluntad de Hierro (Vampiro: La Mascarada, pgina 299) confiere inmunidad contra Dementacin, igual que hace con Dominacin: gastando un punto
de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una
aplicacin con xito de estas Disciplinas. Sin embargo,
como sucede en el caso de Dominacin, los altos niveles
de Dementacin pueden llevarse por delante esta resistencia. En vez de negar por completo el efecto de los poderes de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumenta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el nmero
de xitos obtenidos. Contra Dementacin de Nivel Seis,
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este
Mrito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Nivel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno.
Los Niveles Ocho y superiores de Dementacin no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.
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Dementacin y
Voluntad de Hierro
Mytherceria
Folderol
Ferica
AlVisin
estar en sintona con la sangre de los Salvajes, los
Kiasyd tienen propensin a ver la verdadera naturaleza de los
changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la
sangre Salvaje. Adems, sern capaces de reconocer zonas de
influencia ferica.
Sistema: los Kiasyd perciben a los changelings como lo
que en realidad son. Adems, en cualquier zona de reciente
actividad de magia ferica (cantrips, quimeras invocadas, etc.)
el vampiro sabr que las hadas han estado presentes con una
tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6).
Proteccin Ferica
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de
poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos
vampiros malvolos los usan como maldiciones, situndolos
sobre alguien que se haya ganado su enemistad.
Sistema: el vampiro que crea la proteccin inscribe el
smbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una
estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad
(dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad +
2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el
objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Adems, cualquiera que vea el smbolo se sentir confuso y perdido, salvo
que supere una tirada de Astucia + Investigacin (dificultad
8). Los smbolos tienen una duracin que depende del nmero
de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd
es inmune a sus propias protecciones.
1 xito
Una hora
2 xitos
Una noche
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Un ao
Enigma Fantstico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades
ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no
pueda hacer ms que intentar resolverlos. El Enigma es tan
impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de cualquiera que piense en l. A veces los Malkavian y otros dementes
tienen menos dificultades, pero en otras la tensin no hace
ms que empeorar su estado.
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Robo de la Mente
Este poder es una extensin de las capacidades msticas
de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su bsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de
arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes.
La vctima se convertir en una cscara sin mente mientras
duren los efectos del poder, y solo funcionar de la forma ms
bsica (los mortales seguirn respirando, mientras que los
vampiros simplemente se quedarn de pie, sumidos en el estupor). En este estado la vctima est tan confusa que vagar
sin rumbo, se sentar o no har nada. En cuanto el Kiasyd
roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes
de que escapen de su memoria. Este poder es el responsable
Absorcin de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de su vctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca
haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin,
pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su
dueo original en la ignorancia.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La vctima puede
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El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd
pue- de invocar su sangre ferica para que someta a la Maldicin de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no
tendr conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, unque
s conservar el resto de su memoria. En ocasiones se emplea
este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede
acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tambin se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el
simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.
Sistema: el jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene xito, el personaje se har mortal al siguiente amanecer durante un
tiempo determinado por el nmero de xitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin del efecto, por lo que regresar automticamente a lugar seguro si el da,
fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones
es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de este poder,
el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del
personaje se limitarn a puntuacin 5 (que volvern a sus valores
originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vamprica) y no podr acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se
podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Diez minutos
Una hora
Cuatro horas
Doce horas
24 horas
Nigromancia
La Senda Mortuus
del Segador
ElEsteSudario
poder permite al Cainita o a un objetivo de su eleccin asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre
los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el
cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para hacerse elmuerto, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto
viviente.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este
poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tiene ms que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre
otro, el jugador gastar un punto de sangre y har una tirada
de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia +
3 de la vctima). Los efectos duran hasta el prximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una
hora, se recuperar el estado normal. Los personajes afectados
por este poder perdern dos crculos de Destreza y Apariencia
(hasta un mnimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos puntos de sangre para invertir los efectos.
Ruina
Este
poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una vctima. El objetivo sufrir
los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas
han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como
enfermedades seas o artritis.
Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta vctima. Despus tira Manipulacin + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima) y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Si la tirada tiene xito, el objetivo sufre los efectos
debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta
el siguiente amanecer o anochecer) la vctima, Cainita o no,
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Recuperar el Control
Muerte Autntica
El Nigromante puede engaar temporalmente a la Maldicin
de Can, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autntico muerto. Mientras est afectado por este poder el personaje
no sufrir ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros.
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Rituales Nigromnticos
Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vampiro: La Mascarada (pgina 165). Han sido desarrollados por
los pocos Sabbat que practican esta Disciplina, pero no son
exclusivos de la secta. Sin embargo, son difciles de aprender
(o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir versiones a los personajes ajenos a la organizacin que tengan
mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente
su conocimiento, claro).
Faro Sobrenatural
(Ritual de Nivel Uno)
Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe
reunirse y moldearse para formar una pequea esfera. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo,
quedar sealado en las Tierras de las Sombras con un aura
de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales
afectarn a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si
el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debera aplicar un -1 a
la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La
esfera conserva su poder durante una hora por xito obtenido
enla invocacin.
Ttere, empleado principalmente para facilitar la conversacin con los recin muertos (aunque tambin se aplica como
mtodo de tortura psicolgica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptculo adecuado para la posesin fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotar tierra
de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendr dos xitos automticos.
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.
El Estrpito de los
Condenados (Ritual de Nivel Tres)
Obtenebracin
La Oscuridad Interior
110
Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio
111
Mazmorra
Creando una cmara de pura oscuridad, el Lasombra pue-
La Destruccin de Ahriman
Este
poder
permite
invocar una oscuridad tan absolu-
112
Sanguinus
Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de
una prima de Vicisitud que permite a los que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestrselas a otros o coordinar sus
mentes y apndices. Hasta los niveles bajos son desagradables
de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y rganos expuestos,
atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de Sangre, se funden y lten. Los mortales que observen el espectculo de los poderes ms obvios de esta Disciplina deben hacer
tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de
Voluntad o huir con nauseas.
Fraterna
Sangre
Los Hermanos de Sangre comparten un vnculo mstico
establecido en el momento de su creacin. La sangre de uno
corre por las venas o-muertas de todos los dems miembros
de un mismo crculo. Empleando la propia vitae, un Hermno
puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de dao sin exceder los lmites de
gasto de sangre por generacin, y pueden incluso hacer que
uno de los suyos se retire del combate para curar a los dems
sin perder su concentracin.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede
ser empleado para curar a cualquier miembro del crculo, independientemente de la distancia entre los dos. Tambin es
posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos.
Este poder se emplea de forma automtica, sin necesidad de
tirada alguna.
Octpodo
Este
grotesco poder permite a los Hermanos de Sangre
compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se
transportan msticamente en la distancia, y algunos vampiros
han contado historias sobre Hermanos de Sangre que de repente crean brazos adicionales para portar ms armas, o nuevas piernas para evitar una cada. Sin embargo, el aspecto ms
inquietante de este poder no son los miembros adicionales,
sino los Hermanos cuadrapljicos, sin ojos o sin boca que quedan diseminados por el campo de batalla cuando se invoca.
Sistema: el jugador "donante" gasta un punto de sangre
por cada miembro u rgano que desee prestar a un miembro
del crculo (solo puede usarse Octpodo entre miembros del
mismo crculo, aunque solo el donante necesita dominar este
nivel de Sanguinus). Los rganos aparecen al final del turno
en cualquier lugar de la eleccin del recipiente: se han visto
ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las
manos, igual que cabezas completas entre las piernas. El uso
de este poder no imparte ningn ataque adicional inherente,
pero s concede ms entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir
armas y apresar enemigos. Solo los rganos externos pueden
prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estmagos o cerebros).
Gestalt
El Camino de Can
Empleando este poder, un Hermano puede concentrar su
113
Entidad
Coagulada
114
Taumaturgia
Sendas Taumatrgicas
La Senda de Marte
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la
secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser til
en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en
numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor
edad. Es bastante inusual entre las dems sectas y
adopta una filosofa marcial, mientras las dems magias de la sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos
menos violentos.
115
de Guerra
Danza del Viento
Grito
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haEl taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose
cindose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial
para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos
se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumar uno a
su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, se considerar que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque
esta bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva
de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios
del Grito de Guerra una vez por escena.
Preciso
ElGolpe
vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder
impo e la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que
tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automticamente. Solo se podr emplear con los ataques de Pelea
y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerar
que son tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales
de dao. Adems, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un xito para
detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre
ataques mltiples (reservas divididas).
Aprendizaje de la
Taumaturgia en el Sabbat
Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como
guerrero. Mediante el poder mstico de la magia de la sangre,
el vampiro se convertir en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un crculo
adicional en todos los atributos Fsicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por generacin, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los
Rasgos del personaje an ms all. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perder un punto de sangre cada 15
minutos hasta que descanse.
Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o
una Partida de Guerra.
Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores
de la senda, invocndolo del modo habitual. Despus tocar
a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene
xito, le conceder tambin los beneficios. Se puede entregar
el mismo poder a varios compaeros, siempre que las tiradas
de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague
todos los costes de sangre apropiados.
La Senda de la
Venganza del Padre
Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatrgicas de El Libro de Nod, est dedicada a la
administracin de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que
cada poder tiene precedentes en las parbolas del libro indicado,
y se concentra en ensear las lecciones de Can mediante el poder
de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente
a reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la
sangre, sino tambin del recitado de versos de El Libro de Nod.
Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe
nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder
se deber decir al objetivo que solo podr comer cenizas. Evidentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos
poderes acten, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo se aplican a los Cainitas. No afectan a
los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.
116
Letana de Zillah
La
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de
su sire y marido, quedando vinculada a l. Este poder revela al
Taumaturgo los vnculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o
Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelar al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestin,
se sabr el nombre y se tendr una impresin psquica del Cainita en cuestin.
El Orgullo de la Arpa
Este
poder inflige la maldicin de la arpa, que vincul a
Can cuando ste hua del desdn de su esposa. De aspecto
repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engao para que los
dems le ayudaran o sirvieran..
Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarn por lo general, salvo
que se est intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
Banquete de Cenizas
La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. Todas las luces, salvo las ms dbiles, causarn en el objetivo un
dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daos. Uriel fue quien entreg a Can
la maldicin de Dios, escudndolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producir incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lmparas
de nen, faros, etc.) infligirn un nivel de dao agravado por
cada turno de exposicin. Casi todos los vampiros que sufren
esta maldicin deciden dormir hasta que termina, ocultndose
en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar
entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.
Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por
romper uno de los principales mandamientos de Can: la pro-
117
hibicin de la diablerie. Como la mayora de los Sabbat alcanza su posicin y su poder mediante esta prctica, deben
reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este
poder engendra una gran sensacin de humildad.
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio
puede conllevar la prdida de determinados Rasgos debido a
las limitaciones por generacin. El poder dura una semana,
momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone
en marcha los efectos de este poder.
Rituales Taumatrgicos
Adems de hacerse cada vez menos frecuente, la Taumaturgia del Sabbat suele requerir de un catalizador ceremonial
para poder llevar a cabo sus rituales. A discrecin del Narrador, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicionales como crculos formulaicos, filacterias o una gran preparacin previa. Esto no quiere decir que sean menos poderosos
que los equivalentes practicados por los Tremere de la Camarilla, pero si indica en algunos casos una comprensin menos
refinada de los principios de la Disciplina. Los taumaturgos
del Sabbat, debido a su propia naturaleza, tambin podran
emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros.
Elementos comunes pueden ser rocas con smbolos taumatrgicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y
hombres o determinados tipos de vitae o fluidos.
118
El Domin de la Vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una caracterstica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podr comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono
de piel normal o mostrar otro nico rasgo de humanidad que
desee. De este modo solo puede replicarse una caracterstica.
Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca.
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de
Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo
que los presentes sean especialmente precavidos, el Domin
de la Vida debera hacerles creer que el invocador es mortal...
aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.
Torrente de Sangre
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deber
emplear al menos un puado de tierra de la ciudad o pueblo
donde naciera como mortal, recitando su rbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos
de su propia sangre para crear un ungento curativo. Un puado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno
por noche.
Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centmetros de ancho y no ms de 45 de longitud. Tiene un aspecto
normal, pero es mucho ms til en manos de un taumaturgo
del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo
sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas
y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El
vampiro crea el espejo baando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.
Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Despus el objeto reflejar la imagen de la verdadera
forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecern con sus inmensos cuerpos hbridos, los magos estarn
rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas sern visibles (en el espejo) y los changelings aparecern con su aspecto
real. A veces tambin se revela a aqullos con Fe Verdadera,
rodeados por una nube de luz dorada.
119
Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdicin de todos los Camitas: el fuego. Solo un
estpido tratara de caminar sobre l, pero esta ceremonia
confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo
emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones
militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro
se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un crculo
Taumatrgico.
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de
dao, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto
de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre
otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...).
Si el objetivo no tiene Fortaleza, podr absorber el fuego con
su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza,
podr absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duracin es de una hora.
Valeren
De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en su investigacin de la historia
de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una
Disciplina de curacin, los antitribu siguen la senda del guerrero, dedicndose a uno de los muchos rostros de su inescrutable
padre.
Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada originalmente por los asesinos de demonios y los caballeros buscadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en
120
Vitalidad
Sentir
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital
de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el dao que alguien puede resistir antes de morir, lo que
puede ser til para valorar a un oponente potencial. Tambin
funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya
que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: el Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para
ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto tambin
se necesita una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7).
Un xito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u
otra criatura. Dos sirven para determinar cuntos niveles de
salud de dao ha sufrido. Con tres xitos se determina cunta
sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cunta le queda a un
mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro xitos
revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguneo, como
la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la
informacin de cualquier nivel inferior de xito. Por ejemplo,
Hechicera Koldnica
La prctica de la Hechicera Koldnic es un secreto muy bien guardado entre los Tzimisce del Sabbat. Se
trata de un arte oscuro extremadamente extrao incluso
para los Demonios, aunque los niveles inferiores se hacen cada vez ms frecuentes entre las cofradas. Ahora
que la influencia de los Tremere se ha desvanecido repentinamente de la secta, las viejas artes de la hechicera Tzimisce parecen cobrar cada vez ms pujanza.
Aunque la Hechicera Koldnica recuerda en parte a la Taumaturgia, no tiene relacin con las prcticas
hermticas del clan Tremere. Las antiguas magias de los
Demonios tienen su origen en la tierra enferma y rica en
magia de los Tzimisce de Europa. Sus sendas y rituales
no son compatibles con la magia Tremere, pero dispone
de sendas similares a las Taumatrgicas desde los principios del tiempo. La Hechicera Koldnica suele practicarse (si se puede decir as) en cofradas de Tzimisce de
ms de 400 aos. En ocasiones, alguna senda blasfema o
un ritual secreto ocasional llega hasta las bases de la secta, y los Camitas ms astutos no pueden sino preguntarse
cmo estos secretos tan bien guardados logran escapar
de las garras de los Tzimisce.
Toque Anestsico
Este
poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas
o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a
un mortal. Como ocurra con el poder anterior, es necesario el
contacto fsico para anestesiar a alguien. No puede usarse para
bloquear el dolor del propio Salubri antitribu.
Sistema: si el sujeto est dispuesto a someterse al proceso,
el jugador deber gastar un punto de sangre para bloquear el
dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).
De este modo el objetivo podra ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por xito. Una segunda
aplicacin del poder puede hacerse cuando la primera haya
concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de
Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algn motivo el
jugador deber hacer una tirada enfrentada contra el objetivo
(dificultad 8).
Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueo durar entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir
normalmente) y el sujeto recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad al despertar. Tendr un descanso pacfico y no sufrir
ni pesadillas ni los efectos de ningn Trastorno. Podr ser despertado de cualquier modo normal (o violento).
Los Camitas no sern afectados por este poder, ya que sus
cuerpos estn demasiado unidos a la muerte.
Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdindolo con un terrible dolor. El poder no causa dao real, aunque la exposicin
prolongada a esta agona sobrenatural suele provocar traumas.
Los Salubri antitribu emplean este poder para obtener informacin de sus enemigos, y en ocasiones para causar un dolor
adicional a aquellos que les han perseguido y acosado, antes
de concederles la verdadera Muerte Definitiva.
Sistema: el vampiro debe tocar a su vctima para que el
poder funcione, y los efectos desaparecen rpidamente tras
retirar la mano. Adems, el jugador gasta al menos un punto
de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las
reservas de dados de la vctima. Suele emplearse en combinacin con Interrogatorio o Tortura, socavando la resistencia de
la vctima y hacindola mucho ms tratable.
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La Venganza de Samiel
Invocando los nombres de poderosos guerreros Salubri del
pasado, las Furias golpean a sus oponentes con fuerza y precisin inhumanas. Este poder hace que el tercer ojo se abra y brille con un fulgor rojizo y demonaco. Algunos Salubri antitribu
que lo emplean cierran sus ojos normales, indicando su desdn
por sus oponentes y horrorizndolos al mismo tiempo.
Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea
automticamente al objetivo, ya que las fuerzas msticas guan
el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden
bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe
se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con
toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo
(lo que puede provocar graves daos). Solo se puede emplear
este poder una vez por turno, y siempre como la nica accin
del vampiro en ese turno. Adems, el poder no funciona con
armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas
cuerpo a cuerpo.
La Feliz Agona
El vampiro puede causar dao con un mero roce, como
con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso despus
de retirar la mano. Se cree que este poder se emple en un
principio para aclimatar a los guerreros Salubri al dolor que
experimentaran en la batalla, pero entre las Furias se ha reconvertido en usos ms brutales. Si se aplica con la suficiente
intensidad, la Feliz Agona puede llevar a los vampiros al frenes, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo
dura una escena, aunque se puede prolongar la duracin si el
Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de
Voluntad (sin tener que gastar ms
122
Vicisitud
Merodeador Quirptero
Sangre de cido
Llegado a este nivel de maestra, el vampiro ha convertido
Caparazn
El Cainita puede formar un caparazn opaco de sangre y
otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtindose en una cscara
dura y blanca con la forma aproximada de un atad redondeado. El caparazn proporciona una considerable proteccin al
vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto
punto, del fuego.
Sistema: un vampiro solo puede protegerse a s mismo,
y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Adems,
crear la cscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece
proteccin completa contra la luz del sol, y tantos dados de
absorcin como dos veces la Resistencia normal del vampiro
(no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de dao,
incluso agravado. La duracin es la que desee el Cainita, que
puede disolver el caparazn en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cscara puede
emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el
contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.
El Vasto
Refugio
de la Tierra
Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al
123
Armamento Corporal
Protean , Vicisitud
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr fabricar hojas de espada,
hachas e incluso mazas claveteadas, causando terribles
daos a sus enemigos. Muchos Tzimisce crean brazosespada o nudillos-cuchillo, pero se puede pensar en efectos an ms dramticos.
Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre por
arma creada (aunque las mayores, como las espadas a dos
manos o las grandes hachas, cuestan cuatro), y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 7). Estas
armas causan dao agravado (por la Disciplina Protean);
se pueden construir armas menores que solo causen dao
letal empleando Moldear Carne y Hueso, tal y como se
indica en Vampiro: La Mascarada, pgina 186. Aprender este poder cuesta 20 puntos de experiencia.
Sangre Contaminada
Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su
tierra natal, la tierra ms all del bosque en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae.
Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vnculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseda por una misteriosa vida propia. La sustancia mstica que una vez les alimentaban
ahora les retuerce, convirtindolos en monstruos aliengenas.
De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a
todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido
la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la manipulacin corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequea cantidad, corre el riesgo
de contraer la enfermedad.
Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discrecin del Narrador.
En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que
las dems Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, sta varia segn cada caso, ya que, muta el cuerpo
del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difcil de aprender, mientras
que otros sienten una afinidad natural por l.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio;
el Narrador debera hacer algunas tiradas rpidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la
relacin del personaje con la enfermedad.
La primera tirada determina si el vampiro contrae el mal._ Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que
el personaje est infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la
tirada, el personaje sigue sano y no deber tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el
momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada).
La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisitud, ser el precio en puntos de experiencia que pagar por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que sealar
que un personaje infectado no necesitar un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se
manifestar sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse.
La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupcin. Cada vez que
el personaje aprenda un nuevo nivel, se ser el coste en experiencia para lograrlo.
La ltima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda
un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se har una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad indicada en la tabla. Si se falla se sufrir un trastorno permanente decidido por el Narrador. ste puede decidir que en
vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quiz en Empata), ya que el vampiro se alejar
inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez ms en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo.
El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que
cada vez estar ms sumido en la Vicisitud. Esta degradacin mental no es una mana o una locura, y raramente se
convierte en un comportamiento errtico o caprichoso. Se trata ms bien de una retirada gradual de todo lo humano. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtindose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por l. Al contrario
que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro
disuelve su forma fsica; nada podr afectarle, salvo una explosin de gran alcance, ni ser posible excavar hasta dar con su
cuerpo. Adems, durante las horas nocturnas el Cainita podr
ver y or todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexin mstica con la tierra. El mero hecho de que este poder
exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no estn
124
125
Captulo Cinco:
Cdigos de
la Noche
Romper una promesa sin dudarlo
Porque cree que es divertido no tener remordimientos
Curve, Chinese Burn
Sendas de
la Iluminacin
En la estela de fuego y muerte dejada por el paso del Sabbat en su guerra santa contra los Antediluvianos, muchos
Cainitas tienen dificultades para sostener sus esfuerzos y seguir
aferrndose a los ideales que les satisficieron como mortales.
En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad
abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningn Sabbat est dispuesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su
naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado cdigos morales que le mantienen en contacto con la Maldicin de Can.
127
Como se mencion anteriormente, la mayora de los vampiros del Sabbat, especialmente los ms jvenes, conserva los
Rasgos de la Humanidad (por supuesto, estos Rasgos suelen
caer y degradarse a lo largo de una crnica del Sabbat; ver
en la pgina 288 de Vampiro: La Mascarada el modo de dejar la Humanidad y adoptar una Senda de la Iluminacin).
Solo aqullos que se hayan abandonado totalmente a la oscura
majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan
marcha atrs.
Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los
jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una senda es extremadamente difcil, ya que supone ver la existencia
desde la perspectiva de alguien que ha decidido explcitamente
que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para l. Las
sendas no estn pensadas como una oportunidad para que los
personajes campen por sus respetos, sino que sirven para permitir a los jugadores explorar las mentes aliengenas de los Cainitas, especialmente los del Sabbat. Narrador, quedas advertido: si crees que un jugador sita a su personaje en una senda
para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes total libertad para vetar la decisin. Los problemas ticos siguen
siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los
personajes ms habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminarlos resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.
La Senda de Can
128
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Gua Moral
Racionalizacin
10
Can fue separado de los humanos; los vampiros deberan hacer lo mismo.
Sucumbir al Rtschreck
129
Prcticas Actuales
La senda apela a los vampiros ms introspectivos y reflexivos. En realidad, todos los Sabbat suscriben partes de sus teoras (si no de sus prcticas). Los seguidores se concentran en
el crecimiento personal, pero tambin lideran cruzadas y Partidas de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa
vitae de antiguos. Adems, muchos de sus estudiantes suelen
supervisar y participar en rituales y obras que celebran la historia del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente
durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente
entre los mortales ms prometedores. Desde hace poco, muchos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar
con las manadas nmadas, experimentando el mundo y emulando los viajes de Can. Muchos de estos "aventureros" recorren el planeta en busca de cualquier informacin, saboreando
la existencia vamprica en diferentes lugares.
Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un slido conocimiento de la historia y una gran motivacin para
alcanzar la comprensin. No son inquisitivos en el sentido de
buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian
las traiciones y acontecimientos histricos con la esperanza de
hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este
camino suelen mostrar un gran dominio personal. Adems, a
los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, discerniendo el modo en que los dems Cainitas experimentan la
Maldicin. Los Assamita antitribu, las Serpientes de la Luz, los
Toreador y los Ventrue antitribu que componen la mayor parte
de los seguidores tienden a asumir posiciones de autoridad espiritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada
u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos.
Seguir la Senda
Los Hijos e Hijas de Can siempre deben buscar informacin acerca de la condicin vamprica mediante la experiencia, el crecimiento personal y la investigacin de saberes ocultos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la
maestra son medios vlidos para refinar la forma vamprica.
Los Nodistas no suelen involucrarse en la poltica del Sabbat,
prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informaciones y experiencias. Tambin sirven como sacerdotes que guan
a los dems vampiros hacia la conciencia (y el desarrollo) de
su condicin no-muerta. Los seguidores de esta senda lideran
mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y
tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayudando despus a los dems a lograr lo mismo. Los Nodistas no
dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los
vampiros tengan la ocasin de acercarse a Can; sin embargo,
tambin atesoran los secretos peligrosos para impedir su utilizacin equivocada.
Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la
Senda de Can son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse
por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos
saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma
vamprica hasta alcanzar todo su potencial, de modo que Su-
La Senda de la Catarsis
130
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Prcticas Actuales
Los Albigenses guan a los dems hacia la tentacin, destruyendo la pureza natural del espritu. Es posible encontrar
entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practicantes ven el rpido y decadente mundo moderno como una
muestra del xito de las fuerzas del creador malvado, y tratan
de conseguir an ms conversos tanto entre los mortales como
entre los vampiros.
131
Ga Moral
Racionalizacin
10
Refrenarse
Mostrar confianza
Usa o s usado.
Aquellos con los mismos objetivos deberan cumplirlos, no pelear entre ellos.
No sumirse en la indulgencia
Asesinato arbitrario
Seguir la Senda
La Senda de la
Muerte y el Alma
132
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Prcticas Actuales
Los practicantes de la Senda de la Muerte y el Alma realizan elaborados rituales diseados para llevar al frente la arquitectura del alma. Los juegos de tormento y resistencia son
frecuentes, ya que los Necronomistas creen que el dolor y la
furia son expresiones puras y no contaminadas del espritu.
Tratan de controlarse incluso en la agona y la alimentacin,
133
Ga Moral
Racionalizacin
10
Todas las almas regresan al ciclo. Las Muerte Definitiva no es la extincin del alma.
Las emociones pueden ser estudiadas como expresiones del alma, pero no son tan tiles para cultivar
la comprensin funcional
Sucumbir al frenes
Convierte a la muerte en una herramienta. Mata selectivamente y aprende de la partida de tus vctimas.
No buscar la iluminacin
Mostrar compasin
Seguir la Senda
Un Necronomista debe estar abierto a todas las formas de exploracin intelectual. La emocin nubla el juicio apropiado (ypor
tanto no sirve para extraer conclusiones vlidas), pero es una parte de la conciencia que debe ser reconocida. Los seguidores de la
senda son concentrados y decididos. No hay lugar para la duda
o la falta de confianza, ya que descubrir el significado fundamental del alma requiere una singular dedicacin. Nunca desprecian
nada que pueda llevarles a un conocimiento mayor del espritu,
incluyendo la muerte. Lograr una mayor comprensin del alma es
siempre la primera prioridad; atarse al mundo material es hacerlo
a una existencia efmera y decididamente imperfecta.
Habilidades comunes: evidentemente, el conocimiento
de la muerte, el ms all y el destino del alma es bsico en la
mente de los seguidores de esta senda. Se enorgullecen de sus
Habilidades en Ocultismo, Academicismo, Documentacin y
otros asuntos intelectuales. Tambin estudian el modo en que
la condicin de la forma fsica afecta al espritu, de modo que
desarrollan Medicina.
Disciplinas predilectas: la comprensin del mundo espiritual llega con las Disciplinas que permiten a un vampiro
sentir y relacionarse con los muertos. Por tanto, suelen estudiar Auspex, Nigromancia y Taumaturgia. Adems, el propio
sufrimiento puede proporcionar muchos conocimientos (en
vez de la escasa informacin obtenida de otros), por lo que
muchos aprenden Fortaleza para poner a prueba los lmites de
su propia resistencia.
La Senda de las
Revelaciones Perversas
134
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Prcticas Actuales
Aunque no disponen de estructura unificada, los Corruptores comparten algunas prcticas. La mayora tiene que ver
con rituales secretos y malignos en los que se realizan sacrificios a los seores oscuros. Aunque la muerte de humanos es
frecuente, en absoluto es universal; para estos infernalistas, lo
importante es el simbolismo del propio sacrificio, de modo que
la muerte no es ms que el sacrificio de la comunidad, la moralidad y el libre albedro. Adems, todos los Corruptores tratan
de atraer a los dems a su seno, ya sea mediante la coaccin
o la compulsin. El encanto del poder sin responsabilidad de
ningn tipo es muy tentador para los vampiros y los humanos.
En realidad, la unificacin de prcticas entre estos vampiros
solo existe porque los diferentes maestros infernales desean devociones similares. Sin embargo, los infernalistas leales se reafirman en sus votos cada noche; los poderes oscuros son muy
caprichosos con aqullos que muestran seales de debilidad.
135
Ga Moral
Racionalizacin
10
Mantener cualquier semblante de bondad u honor Finge bondad, pero nunca pretendas ser ms que un
servidor de un mal superior.
Todos los vampiros deben reconocer su lugar apropiado como agentes del mal, o ser destruidos.
A estos vampiros les gusta emplear peones e intermediarios, especialmente si son estpidos o estn mal informados.
No suelen Abrazar a otros (por qu crear una amenaza potencial a tu propio poder?), pero s hacen un gran uso de los
vnculos de sangre entre mortales y Camitas.
Es posible encontrar seguidores de esta senda entre las
capas ms depravadas de la sociedad. La extensin de plagas
virulentas, el secuestro y tortura de familias, la creacin de crteles del vicio y la adiccin... Cada Corruptor tiene una especialidad, una forma de malevolencia afinada y practicada hasta
alcanzar un nivel de grotesca exquisitez. Los servidores de los
Decani (seores de la enfermedad) fomentan el crecimiento
desaforado de los suburbios marginales en lugares como Ciudad de Mjico, donde los humanos se ahogan con su propia
inmundicia. Los Hijos de Chykas el Hendido (un demonio de
la discordia) promueven cuidadosamente los enfrentamientos
emocionales y las divisiones entre amigos y asociados, hasta
que sus pasiones explotan en el asesinato y el terror. Los servidores de Nulpheggorath crean cultos de monstruosos seguidores que se alimentan del cerebro de aqullos que fallan a
sus maestros tenebrosos, prometiendo poder y vida eterna a
los que no desfallezcan. El prximo milenio es ciertamente siniestro, ya que los Corruptores han plantado las semillas de un
mundo que estallar por culpa de su propia podredumbre.
El Corruptor tpico es inteligente, carismtico y totalmente inmoral. Estos vampiros emplean su encanto y su astu-
Seguir la Senda
136
La Senda del
Corazn Salvaje
La tica de la Senda
137
Gua Moral
Racionalizacin
10
Ocuparse de la poltica
No apoyar a la manada
Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier accin brutal necesaria para sobrevivir,
pero mantn tu inteligencia y tu astucia.
El mundo natural es una ilusin. Todas las cosas
deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la
civilizacin es natural por ser la forma de la humanidad.
Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu
miedo para acabar con aqullos que quieran emplearlo contra ti.
Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser
absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.
Historia
La mayora de las Bestias se preocupa poco por sus ropas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva
para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o
adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la senda suelen
tener una gran sintona con su entorno, y es muy frecuente
verlos escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente,
olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada.
Muchos Gangrel siguen esta senda, y casi siempre disponen
de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar. Los
ms frecuentes son los Gangrel antitribu. Los Rurales, evidentemente, son los que forman el grueso de la senda, aunque
algunos Urbanos tambin se consideran depredadores. Es posible encontrar Ravnos y Nosferatu antitribu, as como otros
vampiros dispersos. La mayora de los Lasombra y los Tzimisce
encuentra esta senda lamentable, y por tanto la desprecia. Los
seguidores son respetados por su habilidad para la caza, pero
no tienen poder real dentro del Sabbat.
Prcticas Actuales
Seguir la Senda
Virtudes
Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su naturaleza depredadora. Los seguidores de la senda, por tanto,
tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sienten amor alguno por la tecnologa, ya que opinan que la forma
vamprica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir.
138
La Senda de la Armona
En las noches antiguas, la Senda del Corazn Salvaje se conoca como Senda de la Armona, abrazando una fuerte
conexin con la naturaleza y las caractersticas depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufri un cisma entre sus seguidores, algunos de los cules crean que
los mtodos de la secta eran errneos e inmorales.
Una faccin de los Armonistas abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de
cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentacin y aceptacin de la sed de sangre. Crean que
la adhesin a cualquier tipo de cdigo moral era una incapacidad de asumir la naturaleza bsica bestial de los no-muertos.
Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazn Salvaje.
La otra faccin crea que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su
esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenan que equilibrarse con el espritu salvaje
del cazador. Estos Cainitas se enfrentaron a la destruccin del entorno por parte de la secta y al uso insensible de los mortales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay
necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat,
incapaces de reconciliar sus creencias con las tcticas de la organizacin. Muchos fueron asesinados por su presuncin,
pero algunos escaparon a la purga y huyeron, hacindose independientes o incluso pasndose a la Camarilla.
Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer
lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensin de su lugar en el
mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores
muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorfico
depredador.
Se desprecia la indulgencia en la poltica, ya que hay asuntos
mucho ms importantes; el uso de la fuerza es ms sencillo, y a
menudo ms eficaz. La misericordia y la compasin no tienen
lugar en el corazn del depredador, y los enemigos deben ser
destruidos rpidamente mientras se protege a los compaeros
de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando
es necesario no titubean.
Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos
vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervivencia es vital para ellos, as como Pelea y Esquivar. Trato con
Animales es comn, aunque se alimentan de los animales tanto como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza interior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empata;
no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden
intuitivamente las motivaciones de sus vctimas. Intimidacin
tambin es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la
aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorfica.
Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Disciplinas son un asunto de supervivencia. Animalismo es til para
aprender de los depredadores menores y para alimentarse.
Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para
sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales
y los beneficios que Protean da a la caza tambin son valiosos,
y algunos aprenden Ofuscacin o Celeridad para ser ms rpidos o sigilosos.
La Senda del
Acuerdo Honorable
Apodo: Caballeros
Creencias bsicas: en un mundo lleno de corrupcin,
malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran direccin en un firme e inexcusable cdigo de conducta personal.
Estos Cainitas no entran en cuestiones filosficas sobre la existencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el
honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave,
y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un cdigo
comprensible en su rigidez.
Para un seguidor de esta senda, la no-vida debe tener una
direccin y un propsito, y como faro se elige el honor. Concentrndose en reglas firmes y lmites personales, los Caballeros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y
cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir.
Atados por sus cdigos de honor, estos vampiros defienden
causas con la mayor devocin, aun a costa de sus no-vidas.
No te confundas; los Cainitas que siguen esta senda no
son compasivos ni humanos en ningn sentido del trmino.
En realidad, ven a los mortales como poco ms que comida,
indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros
vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romper voluntariamente su palabra, ya que de hacerlo caera en desgracia y
en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso,
sino la fuerza del mismo y la determinacin inquebrantable.
Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los cdigos feudales de la caballera o el bushido samurai.
Los Caballeros aceptarn graciosos la Muerte Definitiva antes de mostrar cobarda o traicionar a sus aliados. Del mismo
modo, los soldados de la senda defendern la poltica de sus
organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un ene-
139
Gua Moral
Racionalizacin
10
Desobedecer a tu lder
Mostrar cobarda
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Prcticas Actuales
140
Seguir la Senda
La Senda de Lilith
Lilith ense la primera y ms poderosa leccin: que solo mediante el dolor se puede adquirir el poder. El dolor es el mayor
maestro, la prueba con la recompensa definitiva.
Aksinya Daclau, Hierofante Lilin
Apodo: Bahari, Lilin
Creencias bsicas: considerados herticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseanzas
de Lilith (en ocasiones denominados errneamente Ciclo de
Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creacin. Expulsada del primer jardn por
elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por
buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vag por un mundo
muerto y sin formar, convirtindose en un poder de la creacin
igual a las viejas deidades. Mediante la tribulacin y la agona
descubri el modo de sobrevivir; con fuego y espinos cre su
propio jardn, un espejo del sufrimiento y la iluminacin que
ella misma padeca. Arquitecta del poder de Can, creadora de
La tica de la Senda
Virtudes
Historia
Segn historias apcrifas, el culto de Lilith comenz cuando un Matusaln en busca de antiguos artefactos en frica
hace milenios descubri extraos escritos que supuestamente hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los
objetos, el Cainita se llev con l el conocimiento de lo que
haba visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales
141
Prcticas Actuales
142
Gua Moral
Racionalizacin
10
Temer a la muerte
La muerte no es ms que el cambio a una nueva forma de la existencia. Les llega a todos con el tiempo.
Rehuye el dolor
Seguir la Senda
cretos, Ocultismo y varios Conocimientos son tambin vitales. Academicismo, Documentacin y Ciencia (especialmente
con especialidades Clsicas) son muy tiles en la bsqueda de
la verdad. La mayora de los Bahari estudia Lingstica para
leer los escritos esotricos en sus lenguas nativas.
Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invoc diversos
poderes sobre s misma mientras recorra la tierra informe, poderes que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular
estas capacidades, concentrndose en las Disciplinas de Animalismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscacin.
La Senda del
Poder y la Voz Interior
Ira, miedo, odio, lujuria... stas son las emociones mas poderosas. Sorprende, pues, que sean las principales armas en la
supremaca?
Arzobispo Ambrosio Luis Monada
Apodo: Unificadores
Creencias bsicas: cuando se recibe la vida eterna, un
poder increble y un apetito inhumano, la nica existencia
verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los
seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene
sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de
compasin, y su papel es el de amo.
Los seguidores de esta filosofa ven el ejercicio del poder y
el control como el principal motivo de la existencia vamprica.
El control personal y el del mundo externo es el nico objeti-
143
Trascendencia y Ms All
Ha surgido un importante, debate sobre si los
seguidores de las Sendas de la Iluminacin pueden
llegar a alcanzar el estado exaltado de la Golconda.
Aunque pocos Sabbat admitirn que buscan tales cosas (los lobos no deben emular a las ovejas), circula
ms de un rumor sobre antiguos de la secta que han
alcanzado la comprensin de sus Bestias y que han
dejado atrs el miedo al frenes.
Muy pocos Sabbat quieren esto. Su filosofa les
ensea a aceptar a la Bestia y a cabalgar la ola de la
sed de sangre. Adems, se dice que la Golconda (por
lo que se ha filtrado) exige una estricta adhesin a la
Senda de la Humanidad, que muchos Sabbat rechazan o aspiran a rechazar.
Esta fuerte filosofa Cainita afecta a la visin que
estos vampiros tienen de las patticas historias sobre
la conversin de nuevo en mortal. Ser un monstruo
es una maldicin, s, pero, por qu querra nadie ser
una criatura inferior?
Al final, la decisin sobre estos asuntos queda en
manos del Narrador. Si algn Sabbat en una senda
busca por cualquier motivo el estado de la Golconda
no es probable que lo alcance, pero, hay algo absoluto cuando hablamos de un estado de conciencia tan
extrao?
La tica de la Senda
Virtudes
vo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus
peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea
orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control
puede emplearse para lograr algn fin. Por tanto, los Unificadores codician todo poder, ya sea poltico, material o espiritual.
Estos Cainitas siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder
temporal, tambin tiene preocupaciones muy espirituales; los
Unificadores son vidos buscadores de filosofa e iluminacin.
Por supuesto, todo este conocimiento termina emplendose
en la bsqueda de poder. Comprendindose a s mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los dems. Por
tanto, la verdadera comprensin permite al vampiro desvelar
los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situacin y discerniendo el curso de accin ms
apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cul es el
modo ms favorable de lograr o mantener el control.
Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No
se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rpidos
como fatales. Esta reprensin no solo sirve para censurar al
infractor, sino tambin servir como ejemplo para los dems.
Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasin. De hecho, las manadas con ducti de esta senda son
darvinianas hasta el extremo.
Historia
La Senda del Poder y la Voz Interior se inici supuestamente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios
del siglo XVI. La bsqueda constante de la senda por desarrollar el poder y la influencia llev a sus seguidores a apoyar
devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos
de ellos lograron puestos de autoridad en la organizacin. Aun
hoy en da, la senda es muy respetada dentro de la Espada
de Can, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser
aceptados entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Camarilla.
Las noches modernas han visto una explosin demogrfica en esta filosofa. Aunque siempre haba sido popular, el
crecimiento del Sabbat ha atrado a numerosos seguidores. La
falta de escrpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es
la responsable de su evolucin desde una filosofa respetable
pero dictatorial, hasta una tirana social frrea y maquiavlica.
Prcticas Actuales
144
Gua Moral
Racionalizacin
10
Aceptar la derrota
Triunfa o muere.
No castigar el fracaso
como la Danza de Fuego, son un medio para demostrar el poder y el propio dominio, de modo que tambin los observan.
Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e incluso megalomanacos. La necesidad de control combinada
con la introspeccin los convierte en tiranos corruptos y brutales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los verdaderamente iluminados emplean la filosofa y la comprensin
de la psicologa para seducir a sus subordinados. El tpico Unificador no acepta excusas, se conduce a s mismo y a los suyos
sin concesin alguna y no muestra compasin por el fracaso.
No sorprende que la senda sea popular entre los Lasombra, y
algunos Ventrue y Brujah antitribu tambin tratan de buscar el
poder y la revelacin definidos por esta filosofa.
Seguir la Senda
para as respaldar la autoridad. Meditacin y Empata iluminan el camino hacia la conciencia interior.
Disciplinas predilectas: Dominacin y Presencia son
las ms valoradas por los Unificadores por su capacidad para
ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas
diversas, segn sus propios mtodos para reunir poder. Todos
tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar
su mximo potencial.
145
El Bao de Sangre
Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradicin como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder
emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las
magias que les acompaan. Se practican trece auctoritas ritae.
Este rito se realiza cada vez que los lderes de la secta quieren reconocer la aspiracin de un vampiro del Sabbat a un ttulo, como el de obispo o cardenal. El Bao de Sangre formaliza
la nueva posicin en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo lder, faltar sin un
buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote
que oficia el rito, los lderes asistentes y los dems Sabbat se
turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobacin o
su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se rene
en un gran recipiente. El recin nombrado alaba o aconseja
a los vampiros presentes, haciendo hincapi en los beneficios
que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabidura.
Despus se baa en la sangre donada. Tras la ceremonia, los
vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado
(que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando
as que participan en todo lo que el nuevo lder puede ofrecer.
Sistema: la mayora de los Sabbat se niega a reconocer a
un lder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Bao de Sangre.
Auctoritas Ritae
La Atadura
El Banquete de Sangre
146
Ritos de Creacin
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Transubstanciacin:
Mito o Locura
Durante siglos, los cristianos han debatido sobre el concepto de la Transubstanciacin. Los catlicos creen que mediante la ceremonia el sacerdote
convierte literalmente el pan y el vino en el cuerpo
y la sangre de Cristo. El Sabbat se ve inmerso en un
debate similar. Se rumorea que la magia original de
este rito proceda de los Tremere, que la obtuvieron
a su vez de los Caballeros Templarios. Al consagrar
el Banquete de Sangre se emplea una invocacin
mgica para transformar la sangre del recipiente en
la del Sabbat. Los hay que creen que esta vitae es
la fuerza que une y motiva a toda la secta; tambin
se cree que la Transubstanciacin es el motivo por
el que el sire apenas tiene importancia. Es la causa
por la que en un Banquete se bebe primero la sangre y despus se observa la Vaulderie. El Cuerpo
de Cristo, la Sangre del Sabbat..., son palabras
mgicas que sugieren la aparicin de una raza de
dioses que no fueron ms que hombres. Algunos
creen que la Mano Negra exacerba el debate sobre
esta creencia sagrada tradicional. Otros piensan
que existe un culto secreto y fantico que ve ms
en el ritual de lo que se pretenda en un principio,
creando una oportunidad para alcanzar la prominencia. Por ltimo, muchos Lealistas mantienen
que la libertad es la base principal del movimiento
del Sabbat: los temas mgicos y religiosos son personales, y su interpretacin depende de cada uno.
Para la mayora de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les
aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. En
cierto sentido, esta temeridad muestra hasta qu punto son
fanticos. Son capaces de tomar alegremente algo que significa su destruccin y lo emplean contra sus rivales, esperando
arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdade-
148
Juegos de Instinto
149
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Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus habilidades al lmite. Durante una historia, el vencedor de un
juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que emple con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los
Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker
vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganar un
dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la
siguiente historia. No es posible aumentar ms de una Tcnica
de este modo en una misma historia.
El Narrador debe recordar que solo las actividades ms
peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Instinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no
hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tienden a atraer multitudes si no se practican de forma discreta y
parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para
acumular dados de bonificacin, eres libre de ir a por ellos con
la polica, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican
estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no
para crear super-personajes.
Monomacia
Palla Grande
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Sermones de Can
La Vaulderie
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153
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hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vnculo de sangre recibir una
desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente
potente, los Vinculi no son tan fciles de borrar.
Al contrario que los vnculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relacin dejada por una
Vaulderie celebrada hace cientos de aos seguir siendo tan
potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos
del Sabbat estn conectados por una vasta telaraa de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se
rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper
esta relacin, aunque se cree que solo lo conocen los Nosferatu antitribu y la Inquisicin. Si estos rumores son ciertos, la
ceremonia borrara todos los Vinculi del vampiro, no solo unos
determinados. Se supone que la Inquisicin emplea el ritual
para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las
posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la
autntica lealtad de sus compatriotas.
Puntuaciones
del Vnculum
Vinculum Efecto
10
La Partida de Guerra
Nota: hay que sealar que, como las emociones engendradas por el vnculo de sangre, estos sentimientos son artificiales, ya que han sido
creados por la ingestin de sangre. Es muy posible
que un personaje odie totalmente a alguien por el
que se jugara la vida, igual que es posible sentir
un amor inmenso por alguien hacia el que no se
tiene ningn Vinculum. Se anima a los jugadores
a que exploren todo este rango complejo mediante
la interpretacin.
155
La Cacera Salvaje
156
Invitados en una
Partida de Guerra
Fue una reunin ruidosa, de eso no hay duda.
Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los
indios, y Jean-Paul lanz una de aquellas plegarias
vud en las que enciende una vela y mata un pollo.
Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso
a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el
linchamiento. El sacerdote nos dijo que se supona que
nos tenamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nosferatu de Phoenix. Despus de recibir el reto de Gorin
parece que se nos fue la cosa de las manos... y terminamos quemando el puto edifico hasta los cimientos.
Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dnde
estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rpidamente
para all.
Pues bien, resulta que Bruno era en realidad Lord
Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimonosecuantos de Francia hace 500 aos. No hubiera
estado mal saberlo de antemano.
En cualquier caso, sali chungo. Las Pieles de la
Armona llegaron primero, pero solo hubieras podido
distinguirlos por el registro dental o las huellas dactilares. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrn
consigui cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky salt
a por l y le clav los colmillos en el pecho. El feo lo
aplast como a una uva.
Le descargu la escopeta, pero no le import una
mierda. Boy Toy us mi distraccin para acercarse por
detrs con una escoba y clavarle el extremo romo (es
fuerte de la hostia).
Se asegur de que Bruno no se moviera mientras
yo me encargaba de todo. El hijo de puta se haba cargado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si
el sabor no mereci la pena. Adems, ahora me queda
un paso menos para ser tan malo como l... pero no
tan muerto.
Ignoblis Ritae
Rito de Aceptacin
Rito de Lealtad
Antes de que se produzca el Rito de Aceptacin, un vampiro ya Abrazado pero que an no sea Sabbat debe someterse a
la ceremonia de Lealtad, algo especialmente importante para
aqullos que han abandonado la Camarilla. Se trata de un rito
extenso y costoso, y puede prolongarse durante aos antes de
que se permita al recluta recibir el Rito de Aceptacin y se
le d la bienvenida como miembro de pleno derecho. Parte
del proceso consiste en implantar una marca secreta en el
cuerpo del desertor (un tatuaje, una cicatriz, un smbolo, etc.)
mediante Vicisitud, de modo que sea permanente. Antes de
recibir el rito, el iniciado debe sentarse o permanecer detrs
de sus camaradas durante un auctoritas ritae. Beber el ltimo
en la Vaulderie y no podr contribuir con su sangre, as como
tampoco podr leer en alto pasajes de El Libro de Nod. El tiempo pasado hasta confirmar el compromiso del iniciado con el
Sabbat hace an ms difcil que abandone la secta.
157
Rito de Contricin
(Tambin Ablucin o Rito de Uncin)
Rito de Bienvenida
Rito de Agradecimiento
Rito Marcial
Derramamiento de Sangre
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Rito de Sigilo
Danza Solar
Prueba de Dolor
Verdad Revelada
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Nuevos
Trastornos
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Recuerda que un trastorno es mucho ms que una simple penalizacin mecnica de un personaje: son las cicatrices
que quedan despus del conflicto con el monstruo en el que
se ha convertido. Deberan tener un efecto significativo en el
desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes
oportunidades para una interpretacin intensa. El Narrador
puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si
ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen claramente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser
asuntos que se puedan encender y apagar, sino que aceleran la erosin emocional y se muestran en prcticamente
todas las acciones del personaje.
Los jugadores y Narradores astutos notarn que estas locuras suelen provocar nuevos freneses, fracasos y, como resultado, posteriores trastornos. sta es la naturaleza de la Bestia y
la inexorable cada hacia la perdicin.
Fobia
Furia Asesina
A veces la Bestia deja una marca de su paso como un miedo irracional y debilitante. Aunque la mayora de los Sabbat
deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacionan de algn modo con su prdida de control. En realidad,
algunos han reunido varios de estos terrores, smbolos de su
161
Gula
Ninfomana/Satiriasis
Algunos pocos vampiros notables niegan de forma subconsciente su estado no-muerto y se sienten
sexualmente atrados hacia los mortales y los vampiros (o, en casos especialmente graves, hacia otras
criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para
procrear, cualquier relacin de este tipo es estril y
potencialmente frustrante.
Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aqullos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal
con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre (ver
Vampiro: La Mascarada, pginas 138-139), el Cainita
puede funcionar, e incluso llevar a su compaero al
clmax (si no est tambin muerto, por supuesto). Los
vampiros afectados suelen caer en actividades an ms
depravadas, esperando estimular de algn modo los placeres que se le niegan. Adems de las relaciones heterosexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia,
la pedofilia, la violacin y otros actos igualmente viles.
Un personaje con este problema siempre est de
caza y debe intentar consumar tantas relaciones como
pueda, segn su orientacin (que podra cambiar en el
transcurso de la crnica). No hay efectos mecnicos;
se incluye ms como una condicin curiosa que como
un sistema gobernado por los dados.
Sobrecompensacin
162
Sudor de Sangre
En ocasiones extraas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual
que los mortales sufren ansiedad y sudores fros, el vampiro
puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso
el sudor es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos
Cainitas encuentran esta caracterstica especialmente desagradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que
lo sufre en una visin horrenda. Evidentemente, cualquier
mortal testigo tambin se sentir... inquieto.
Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae
adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi
siempre es evidente, aunque limpindose la frente y cambindose con frecuencia se puede parecer normal durante breves
periodos, antes de que el sudor regrese. Adems, el personaje
tendr que actuar de forma nerviosa.
163
Captulo Seis:
Crnicas
Sangrientas
...que mata al sol para poder instaurar el reino de la noche oscura.
Antonin Artaud
Es un error comn creer que el Sabbat es una organizacin de "tipos malos". Otra falacia muy extendida es que el
Narrador no puede emplear a la secta como foco central de
una crnica a largo plazo. Por qu son estas creencias tan
fuertes y comunes? Por qu persisten y cobran cada vez mayor fuerza? Porque los jugadores de Vampiro: La Mascarada
creen que los Sabbat son los villanos en un mundo en blanco
y negro. Punto.
Despus de todo, no son monstruos aliengenas e inhumanos del Infierno que recorren la noche, psicpatas y asesinos que ven a la humanidad como peones que emplear en sus
maliciosos deportes? Vamos, no utilizan a los mortales como
objetos de estudio divertido y distante para llevar a cabo sus retorcidos experimentos sobre los rincones ms oscuros y extraos de su naturaleza vamprica? No demuestran sus acciones
que relegan a los humanos al papel de meros animales en un
microscopio, igualndonos a un ganado bovino para su disfrute
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166
Necesitars mostrarle a tu grupo, mediante las tramas presentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fantico
y s, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su
anttesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por
naturaleza, sea cual sea su secta. La mayora hace cosas moralmente cuestionables, para los estndares humanos. Casi todos
los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus ideales, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de
actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creencias. La fe implacable es la marca de cualquier fantico, aunque esta caracterstica demuestre ser contraproducente, aunque obligue a realizar actos atroces y horrendos. Se pueden
disculpar estas salvajadas mediante las ticas humanas? Claro
que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres
humanos; jugarn con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar
las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las vacas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su
lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a
tu grupo deberan tener siempre presentes los puntos de vista
del Sabbat, pero no depender nicamente de ellos. Deberan
mostrar a los jugadores cmo funcionan la secta y su ideologa,
mediante las acciones y percepciones de sus miembros ms
fanticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados
y sus enemigos.
sta es la tarea ms difcil que el Narrador deber afrontar
si decide realizar una crnica con el Sabbat. Oir a menudo
cosas como No quiero llevar a los malos!, Quiero combatir a los malos!, Quiero creer que mis acciones tienen algn
efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presentado! (no todos los dirn, pero los que lo hagan sern firmes
en sus convicciones). Tambin puede or Genial, Quiero
llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamataratodoelquesemepongapordelante!, Vamos a ser los malos! La
respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser ms
preguntas. Quines son los tipos malos? Existen en realidad? Qu hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el
bueno? Tendr que cambiar la mentalidad del grupo sobre el
papel de los hroes y los villanos. Puede lograrlo mostrndoles
que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no
carece de motivacin y no est totalmente equivocada en sus
posiciones. Adems, sus ideas son perfectamente lgicas en
vista de su gnesis y su entorno.
Es difcil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que
esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malkavian antitribu...
La Veracidad de la Filosofa
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no es errneo y totalmente simplista ver al Sabbat simplemente como una fuerza malvada en esta esquina particular
del Mundo de Tinieblas? En realidad, no podra decirse que
el Sabbat pone el bien de muchos antes que el de unos pocos,
algo que la Camarilla no hace con tanta frecuencia?
De nuevo: qu es el bien y qu es el mal?
Vampiro: La Mascarada no es un juego que obligue a introducir ticas circulares en huecos cuadrados. La definicin
del mal, del bien y de todas las sombras intermedias dentro de
una crnica es labor del Narrador. Sin embargo, la exploracin de la maldicin de Can y las cuestiones ticas que surgen alrededor proporcionan un recurso excelente tanto para
ideas de historias como para material de fondo, pues se da a
la secta una poderosa raison dtre. Cmo puede el Narrador
comunicar estos principios a su grupo? Puede emplear el catecismo de la Maldicin de Can para ayudar a comprender
por qu la secta cree en lo que cree. Despus puede ayudarles
a comprender el comportamiento de la secta integrando las
respuestas surgidas de la eleccin de Can en los problemas
que les presentar la trama.
Vaya parrafada, estars pensando. Vale, listillo, veamos
todo eso en accin. Piensa:
Elige una idea apropiada para una trama del Sabbat, por
ejemplo, una escaramuza contra la Camarilla, y toma un aspecto de la Maldicin, como no, somos humanos, y por tanto
no debemos pretender que lo somos. Tu grupo est interpretando a una manada del Sabbat involucrada en el asedio a una
ciudad, y est enfrentada directamente a la Camarilla atrincherada. La secta ha elegido el asedio porque sus rivales, en
estricta observacin de la rgida Mascarada (que indica que
los vampiros deben aferrarse a su Humanidad), ha sido laxa
y desatenta contra la amenaza de los cazadores mortales en
la ciudad, y no ha hecho mucho por intentar poner freno a
sus acciones. Los cazadores, por tanto, han logrado grandes
xitos dentro de la ciudad. El prncipe de la Camarilla y sus
subordinados han estado demasiado ocupados manipulando a
los humanos que controlan, mezclndose con ellos, jugando,
incluso cortejndolos vanidosos, en vez de protegerse de la
amenaza. En realidad, la falta de atencin del prncipe le ha
impedido estar preparado contra cualquier amenaza hacia sus
Vstagos. El Sabbat, en defensa de la existencia vamprica y
mediante la comprensin del axioma Cainita que dice que los
vampiros son inhumanos, han ejecutado cuidadosamente el
asedio, que ha tenido xito porque han empleado su inhumanidad para pelear de forma brutal y eficaz. En la culminacin del
asedio, los vencedores tienen que tomar una decisin sobre
los anarquistas restantes que no murieron en la batalla: los
dejarn en paz, los expulsarn o los ejecutarn sumariamente?
Situacin, axioma de Can, aplicacin del axioma mediante la trama, eleccin compleja que entra en conflicto con
otro axioma. No es tan difcil como parece.
Ahora, cmo logra el Narrador hacer atractivos para el
grupo los mtodos y filosofas ms inhumanas del Sabbat? Despus de todo, la mayora de los jugadores no son inadaptados
sociales. Por lo general se trata de gente equilibrada con un
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Interesante, no? Jackson, que es un monstruo, ha empleado el aspecto monstruoso de su naturaleza vamprica
para proteger a Jim. No era ste ms dbil que sus atacantes? Qu otras opciones tena Jackson? Dentro del contexto
de este ejemplo, no careca de motivacin el ataque contra
Jackson y Jim? Claro que s; es posible que Jackson hiciera lo
correcto al emplear sus dones para ayudar a su camarada.
Las pruebas narrativas de la correccin de las acciones
y enseanzas del Sabbat no deberan detenerse en la explicacin de la Bestia, ni mucho menos. Los motivos que se ocultan tras el odio que la secta siente hacia los Antediluvianos,
as como sus acciones al respecto, son grandes ideas para historias. Las tramas surgidas de la prctica de la diablerie, y del
modo en el que la emplean como arma contra la Camarilla,
tambin sirven a este propsito. No son todos los vampiros
de la Camarilla simples herramientas de los Antediluvianos,
segn el punto de vista de la secta? Cualquier trama que
incluya una eleccin individual (recuerda que la libertad es
bsica en el catecismo de Can) est llena de posibilidades
para aadir giros, peligros, conflictos y dilemas. Existen numerosas posibilidades, y depende de cada Narrador elegirlas,
definirlas e incorporarlas a la accin de su crnica.
Concepto: La Creencias
Motivan a los Antihroes
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Llevando el proverbio no dejes sin castigo la insensatez un paso ms all, es un hecho ineludible que todas las
acciones tienen reacciones. Si el grupo adopta un curso de
accin no solo es apropiado, sino tambin necesario, que el
Narrador siga la evolucin de la accin hasta su conclusin
natural, aunque las consecuencias de las elecciones de los
personajes sean perjudiciales para su existencia. sta es la
Regla de Relatividad Dramtica del Narrador del Sabbat.
Si no se cie a ella, la crnica parecer arbitraria y caer en
la accin sin motivo tan rpidamente que no dar tiempo
a encontrar un modo de detener el descenso. Es una buena idea intentar que estas reacciones sean proporcionales a
la accin inicial del grupo, salvo que la crnica est mejor
servida por un Narrador que emplee la reaccin contextual
como un vehculo para ilustrar un tema mayor.
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Concepto: Los
Antihroes Tienen Defectos
Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuerza en el Mundo de Tinieblas que es an peor, ms despiadada, ms fra y que emplea tcticas mucho ms malvadas que
las que pueda imaginar cualquier Sabbat.
Una buena encarnacin de este concepto es el vampiro
que cae en la influencia de la corrupcin infernal. El atractivo recurso narrativo de lo demonaco es que no se trata
tan solo de una amenaza que captura el alma de los elementos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer
un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y
las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo son
peores que nosotros da a los jugadores preocupados personalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una
posibilidad para disfrutar de una crnica llena de intriga y
de accin, sintiendo todava que sus personajes luchan por
algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la
chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de
satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la
de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se
preocupan por ella.
Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pueden salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Adems,
los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los msticos Toreador y las versiones principales de algunos de los
clanes ms amenazadores, como los profetas lunticos Malkavian, los enigmticos y letales Nosferatu o los regios Ventrue, pueden convertirse en estupendos y terrorficos oponentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un
juego que pueda reducirse a tipos buenos y tipos malos,
como se ha indicado antes, s permite explorar los tonos ms
claros y ms oscuros de su gama de grises.
Vale, pero cmo comunico todo esto a travs historia? Mediante la cuidadosa eleccin de los antagonistas, as
como coloreando las acciones de los mismos de un modo interesante y consistente con el tema de la crnica. Esta caracterizacin puede ser sutil o evidente (una foto instantnea
o un Rembrandt), pero siempre debera estimular la mente
y mostrar al grupo la importancia de tener una motivacin
mayor que la del antagonista. Comprobemos cmo funciona
empleando los dos temas de una posible crnica: la amenaza
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Uso y Superacin de
la Maldad del Sabbat
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lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus acciones, no es lgico confundir las motivaciones del Sabbat y sus
consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta
confusin no hara ms que volver loco al Narrador, y har
que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma
consistente su filosofa.
Qu hace que algunos Sabbat prefieran matar a un
oponente antes que hablar con l? Qu les hace jugar con
sus presas humanas como un gato torturando a un ratn antes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejrcito
de fanticos librando una guerra, una terrible batalla contra
el Armagedn de los Antediluvianos. Las guerras son violentas, y los fanticos que participan en ellas cometen todo
tipo de actos atroces contra sus enemigos. Adems, aceptan
el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora
de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo
que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir
su propia naturaleza. Por tanto, cualquier mtodo de asedio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es
aceptable; no tendrn nada prohibido, salvo que no sean
manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta
disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los deportes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen,
la violencia y la depravacin sexual. Juegan con las convenciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y
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comprensin en los ojos de la mujer. Es de buena educacin rezar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana . Despus
procedi con la leccin, justificada en el convencimiento de que el
adecuado uso de la sangre y la carne haba ahogado el comienzo
de los gritos de la mujer...
No ha sido demasiado grfico, no? Veamos cmo podemos tomar la misma escena y la misma accin y restregrsela
a los jugadores por la cara.
De rodillas, puta .
Troy agarr el pelo cobrizo de Hayden y lo retorci, observando con clara fascinacin cmo el rostro de la mortal mostraba
el dolor y el odio. Mira cmo se retuerce, como un lobo arrancndose la pata al verse atrapado en un cepo, pens, riendo ante
la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa
como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorci
ms fuerte y la acerc a l de un tirn, girndole la cara con
violencia para acercar sus bocas. Pareca asustada, pero no grit.
An no, por lo menos, pens Troy, pero ms tarde lo hara, vaya
que s. Gritara hasta que sus pulmones estuvieran vacos y la
garganta le sangrara.
Le sonri dulcemente. No hay que calmar un poco al animal antes de descuartizarlo? Despus, con brutal eficacia, se
acerc a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, producindole
arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso
forzado que saba a la sangre de Can, al engao y al hediondo
renacimiento. La estpida zorra luchaba intilmente. Cuando
tuvo suficiente, el vampiro se apart y la empuj violentamente
para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupa
sangre y recuperaba el aliento, Troy se baj la cremallera de los
vaqueros y sac la pistola, sealando a los compaeros de manada para que la sujetaran. Sonri al ver la comprensin en los ojos
de la mujery le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba
los pantalones e inyectaba sangre en su pene.
Qu te pasa, cario, no se la has chupado nunca a un
muerto? Ser mejor que vayas rezando al Seor. Mi madre me
deca que antes de cenar es de buena educacin. Entr en su
boca, convencido de que la sangre haba servido para que aquella
carne muerta haca dcadas ahogara el comienzo de sus gritos...
Aqu lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea
puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando
la misma informacin inquietante a los jugadores.
El siguiente paso en el uso del contenido explcito es decidir dnde es mejor emplearlo y a qu situaciones se debe
aplicar. Ciertas tramas y caractersticas del Sabbat sugieren
numerosas oportunidades para emplear los contenidos maduros de los que hemos hablado. Una es la observacin de los
rtae de la secta. Las maniobras polticas pueden ser golpes
eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones
que se desarrollan a lo largo de dcadas y que culminan en barrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de celebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Partidas de Guerra pueden ser baos de sangre contra un antiguo,
y las Caceras Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos
del gato y el ratn contra el traidor. Las manadas pelean entre
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guerras de bandas, asesinatos mltiples o acciones de la Mafia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus
actos. Se renen en stanos de edificios abandonados y en las
salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejemplo. Tienen que preocuparse ms por una posible deteccin
porque, despus de todo, en las ciudades hay policas, militares, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningn Sabbat le
preocupa tanto defender cualquier tipo de Mascarada como
a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por
tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar
cualquier accin como una algarada callejera, se elige el momento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales.
Pero por qu? Por qu debera el Sabbat preocuparse de
lo que vean los mortales? Por qu ocultar los cadveres? A la
secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales
a los que puede controlar, pero no es tan estpida como para
creer que siempre tendr las de ganar. Comprende la ventaja
militar que representa limpiar despus de un rito. El desprecio
hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que emplean contra la Camarilla, no contra s mismos (ver el Captulo
Siete). Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no
dejan que los cadveres guen a los cazadores hasta sus refugios.
Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como
Narrador en el escenario para los contenidos ms escabrosos. Significa esto que nunca habr Banquetes de Sangre
en el teatro Ed Sullivan a medianoche? Qu no habr Juegos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no.
Volviendo la lgica del revs, si se planifica y se piensa con
cuidado, esto puede ser ms eficaz todava que las localizaciones lgicas, porque tiene una credibilidad macabra y
un gran potencial terrorfico. Sin embargo, la clave en esta
eleccin es la precaucin. Define lo que es lgico y lo que
no, y emplea ese marco para saber cmo reaccionar cuando
los jugadores se suelten el pelo... enfrentndolos despus con
total crudeza a las consecuencias de sus actos.
Qu hay de las convenciones del Sabbat con un contenido potencialmente violento y perverso? Cules son?
Las convenciones que profundizan en temas maduros incluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos,
la prctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades
de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, as
como cualquier encuentro con un enemigo. Coloralas con
terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera
medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrndoles
las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al
ganado con impunidad. Descubre qu asusta a tus jugadores
y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le
asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles,
concntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte
que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred
tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje
al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que ms
miedo les da, lo que les pone alerta, y salo contra ellos.
Estas tcnicas son tiles para construir tensin, terror
y reacciones viscerales. Vampiro no debera ser siempre un
La Mquina
Poltica del Sabbat
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Introduccin de
Vampiros en la Intriga Poltica
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como portavoces de la razn poltica, como espectadores apticos y, cuando .menos lo esperen los jugadores, haz que tomen
una decisin repentina y que la defiendan hasta la muerte.
Los Ultraconservadores incluyen a antiguos de todos los
clanes y defienden la centralizacin del poder vamprico y el gobierno autoritario. La Gehena se acerca, Hijos e Hijas,dicen,
y si queremos vencer debemos estar organizados. La poca de la
libertad total ha terminado, salvo que vuestra prioridad sea caer
ante los colmillos de los Matusalenes. Piensan que si quieren
tener una oportunidad de ganar la guerra contra los Antediluvianos deben despabilarse y adoptar una estructura. Debido a la
evidente precisin de su pensamiento militar, esta faccin parece estar obteniendo el apoyo de la Mano Negra. Quiere poner a
los Panders al mismo nivel que el resto de los clanes y antitribu
del Sabbat. Despus de todo, son conscientes de que la secta
necesitar toda la ayuda posible para vencer a la Gehena, que
se acerca cada vez ms. La faccin defiende a los lderes fuertes,
trata de eliminar a los dbiles y acepta a aqullos que cuestionan
los dictados de los superiores. Sin embargo, si las rdenes son
correctas, o si se excede en la protesta, nunca defendern la desobediencia. Su lema podra ser Estabilidad por encima de todo;
por eso obedecemos cuando no estamos de acuerdo.
Los Ultraconservadores son la herramienta perfecta para
aplastar un caos excesivo dentro de la secta. Ponlos en oposicin directa de los personajes que hagan tal abuso de su libertad vamprica que el Sabbat les parezca una molestia.
El Movimiento Lealista quiere permanecer fiel a los dicta-
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la justicia de la Inquisicin. Cubre a esta faccin con un manto de desconfianza, secreto y amenaza velada, mostrando al
final los resultados con gloriosos detalles a todo color.
Las facciones polticas del Sabbat funcionan extremadamente bien como vehculos para las tramas de una crnica.
Forman un fondo y una textura para toda la historia, y pueden
proporcionar la base de rivalidades entre manadas o dentro de
ellas, creando conflictos dramticos. Aaden una nueva dimensin a la historia del ascenso en las filas del Sabbat, ya que
cada vampiro tiene unas ideas polticas propias que le crean
enemigos automticos que tratarn de detener su avance.
Mezcla varias de estas facciones al mismo tiempo, acusando
a la manada de deferentes herejas contra cada una de las escuelas de pensamiento.
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Oportunidades nicas
Ritae
Has visto alguna, boda, funeral, bautismo o confirmacin? Has presenciado austeras ceremonias de inaugura-
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La Inquisicin
El Sabbat dispone de su propia Inquisicin. Como la organizacin a la que refleja, emplea la tcnica de la tortura y
el terror para descubrir a los herejes, en especial a los seguidores de la Senda de las Relaciones Perversas.
La Inquisicin del Sabbat proporciona al Narrador la
oportunidad de presentar una crnica mstica y barroca, ya
que este grupo siempre tiene razn, nunca acusa a nadie sin
las pruebas necesarias y siempre concluye sus acusaciones
con un estilo tenebroso. Se la puede emplear para sacar el
mayor provecho de tramas basadas en la intriga y el descubrimiento, pudiendo terminar el clmax con una escena
violenta y llena de accin. Adems, los autos de fe (las sentencias sobre un Sabbat hereje, y que conllevan la Muerte
Definitiva) son ms eficaces cuando el Narrador los convierte en el escenario de la conclusin de un captulo.
Acusa a los personajes. Saca a la luz cualquier accin
cuestionable o dudosa que hayan cometido jams. Returcela para demostrar que los personajes estn al servicio del
demonio, trayendo despus testigos para apoyar las acusaciones. Construye lentamente la tensin, apilando una prueba sobre otra. Oscurece el juicio con mentiras descaradas y
medias verdades. Abre la historia con un auto de fe y, si es
posible, cirrala con otro.
Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especialmente melodramticas. Dan al Narrador la oportunidad de
desarrollar crnicas extensas, permiten a los personajes avanzar en posicin y reconocimiento en la secta, son vehculos
para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas
y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la
crnica. Tambin son grandes elementos de transicin para
cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan
que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global,
ms all de los confines de la ciudad o la zona de la manada.
Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciudades de la Camarilla, permiten introducir elementos y presentaciones maduras. Se trata de empresas diablicas y fervorosas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que
aprovecha la ocasin para mezclar estilos sutiles y violentos
que satisfagan a la mayora de los jugadores. Coloralas (desde la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia,
intriga, investigacin, engao y traicin. Mustrale a los jugadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados
(por ejemplo, la muerte de los espas cazados en ciudades de
la Camarilla), y djales participar en la Muerte Definitiva
de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con
la tortuosa observacin de los ritae de la secta. Presenta el
misterio, el peligro y la impa majestad de la culminacin
de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de
investigacin e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e
incluso conflictos internos entre los miembros del grupo.
Desarrolla estas campaas a lo largo de mucho tiempo.
Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no
puede lograrse (de forma creble) en unas cuantas sesiones.
Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran
pica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la
diversin de los jugadores dndoles la oportunidad de llevar
a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus motivaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Adems,
establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat tambin es
un proceso arduo que permite influir en la poltica de la secta gracias a su participacin en el nacimiento e implementacin de la nueva estructura jerrquica.
La guerra contra los Antediluvianos es una trama mucho ms peliaguda. Es bastante improbable que la manada
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pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que emplea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la
intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antediluvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias
verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la tensin con historias terrorficas sobre Sabbat convertidos en
montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos
que puedan aplicarse a esta idea.
Otras Herramientas:
Lupinos y Diablerie
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Manadas
Filosofas Diferentes
Tema
Como todas las crnicas, las del Sabbat estn guiadas por
temas, los principios generales que se quieren ilustrar y que
proporcionan un marco para mostrar la naturaleza terrorfica
y ajena de la secta. Estos temas pueden ser simples y complejos, pueden ser reconocidos como los insensibles juegos de poder de un sacerdote arribista, o ser tan sutiles como los espas
de la Inquisicin dentro de un grupo. Los temas se revelan
de modo tan tenue como la intriga que rodea al espionaje
contra la Camarilla, o tan abiertamente como el horrible reconocimiento de la liberta individual en un Juego de Instinto.
Dentro de cada crnica, el tema dirige la eleccin de tramas y
las acciones de los personajes participantes.
Ninguna crnica puede sobrevivir, o ser narrativamente
satisfactoria, sin un tema poderoso. Si ste no est presente
en el comienzo, la accin se suceder torpe y no llegar a decir
nada, lo que estanca el dramatismo.
Qu temas funcionan bien para el Sabbat? Toda historia tiene una lista interminable de posibilidades, y esta secta
sugiere algunos propios, debido a su estructura y su filosofa.
Perdicin
Los vampiros son criaturas despiadadas, pero, estn
realmente Condenadas? No hay esperanza para sus almas
metafsicas? Pueden llegar a alcanzar la gracia? Las crnicas
emplean estas preguntas existenciales como tema central y
muestran la posibilidad de que los vampiros estn o no estn
condenados de salida, apartndolos de la espiritualidad convencional. Demuestra la desesperanza del estado vamprico
de los personajes exponindolos a la fe humana. Ilustra la
verdadera eficacia de estas creencias. Presenta su belleza y su
poder mediante los actos de aquellos con fe. Fuerza a los personajes a observar la luz que creen no poder alcanzar nunca,
y haz que la deseen.
Existencia
El vampirismo es un modo sobrenatural de existencia, y
la no-vida de estos seres est llena de peligros. Adems, la
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Ambiente
El ambiente denota atmsfera. El Narrador necesita decidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema.
De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco sentidos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al
tiempo que la crnica gana eficacia al presentarse de forma
ms visceral.
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El Diablo, Dices?
De verdad hay que decirlo otra vez? No eres
un vampiro. El Diablo no es tu maestro impo. Eres
un jugador. Quiz tu crnica tenga algn elemento
infernal el contexto de la historia, pero al terminar
deja todo eso en la mesa.
Es importante hacer coincidir la atmsfera con la accin.
Por ejemplo, una reunin de espas del Sabbat infiltrados en
una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio ser tensa
y paranoica. Un esbat emanar una gran sensacin de misterio, emocin y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos
y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberan
mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre
tiene que ser relevante para la trama, y debera mostrar lo que
est sucediendo.
Recuerda estas pequeas ideas y no tendrs problemas.
Qu tipos de ambiente son adecuados para una crnica
del Sabbat? He aqu unas muestras:
Miedo
El Sabbat es miedo. salo para motivar a los jugadores
jugando con sus inquietudes, mostrndoles despus el terror
que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represalia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y
buenas motivaciones
Lujuria
El ansia ertica por la vitae, la sed de poder y los deseos perversos tambin son buenas motivaciones, porque estn muy en-
Resumiendo
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Captulo Siete:
En la Guarida
del Demonio
Quieres venir a mi casa? dijo una araa a una mosca...
May Howitt, La Araa y la Mosca
Si la mosca acepta se merece lo que le pase. Menuda gilipollas.
Kim Wylie, sacerdotisa de manada
falta de moralidad humana entre los Sabbat conduce a inquietantes tendencias en las sociedades que manipulan. Sin ms
consideracin por sus rebaos, estos vampiros suelen permitir
condiciones execrables que nunca se toleraran en ciudades
de la Camarilla, o en aquellas sin influencia de los vampiros
(si es que existe un lugar as). Las ciudades del Sabbat son infernales, se sepa o no que son Cainitas los que manipulan los
acontecimientos desde las sombras.
Las relaciones entre el Sabbat y la' Camarilla tambin afectan al desarrollo de estas ciudades. El primero se ve como un
ejrcito en guerra; por tanto, sus ciudades son baluartes, puntos
fuertes y zonas de control. Mientras que los decadentes vampiros de la Camarilla pueden contentarse con utilizar a sus lacayos mortales para acumular dinero, arte y sangre, el Sabbat
siempre vigila la seguridad externa y la expansin externa.
Como resultado de esta poltica mantiene numerosos refugios
auxiliares (para la defensa, el acantonamiento y la proteccin
de las manadas nmadas), y a menudo tiene una poltica de
"puertas abiertas" que facilita la entrada en las ciudades, algo
que muchos prncipes de la Camarilla consideran impensable,
pero con lo que los Sabbat se sienten cmodos, debido al uso de
seales de reconocimiento y ritae. Estas y otras diferencias deberan ser percibidas rpidamente por cualquiera familiarizado
con las condiciones en las urbes dominadas por otras sectas. De
195
hecho, una ciudad del Sabbat puede ser evaluada a menudo por
su adhesin a algunas de las polticas ms comunes de la secta.
Como ocurre con cualquier otra crnica, crear,una ciudad
es un asunto de preparacin. Sin embargo, la presentacin difiere de la de las ciudades independientes o de la Camarilla.
El Narrador debe tener cuidado en preparar el ambiente y las
localizaciones adecuadas. Despus de todo, cuando los jugadores empiecen a preguntar por refugios comunales y cementerios rituales, el Narrador deber conocer la informacin.
Seguir las guas de este captulo es un buen modo de crear
lugares interesantes, completos y crebles.
(Este captulo es para uso exclusivo del Narrador.)
Semntica
Una palabra normalmente asociada con la influencia vamprica en una ciudad es control, lo que
requiere de una pequea aclaracin. Los vampiros no
suelen ser seores feudales modernos que dominan a
sus plebeyos desde un trono dorado (aunque algunos
Tzimisce en el Viejo Continente...). Los vampiros de
hoy en da ejercen una influencia (o dominio) sutil
sobre aspectos de la cultura actual. Son depredadores
inalterables que siguen las tendencias sociales, pero
que no las crean.
De hecho, es poco probable que cualquier vampiro, no importa su poder, pueda controlar realmente
una ciudad moderna. Sus enemigos lo asediaran y lo
derrocaran en cuestin de noches si fuera tan burdo.
Los Cainitas prefieren ocultar su presencia bajo numerosas capas de secreto y engao.
Esta tcnica puede parecer extraa para el Sabbat, debido a su actitud estridente y descarada. Sin
embargo, a pesar de los fallos de la secta, sus lderes no son idiotas. Si se dedicaran a la destruccin
callejera todas las noches, volando la cabeza de los
dependientes y aplastando instituciones polticas, no
hubieran sobrevivido hasta alcanzar el xito del que
disfrutan ahora. De hecho, bajo los ritae y la abierta
depravacin no hay mucha diferencia entre el Sabbat
y los vampiros de las dems sectas. Como ocurre en
el mundo mortal, qu diferencia la vida de un canadiense medio de la de un estadounidense a la hora de
comer? La ideologa siempre se hace a un lado ante
los requisitos bsicos de la vida.., o la no-vida. Ante
todo, los vampiros sufren la Maldicin de Can; todo
lo dems es, como poco, secundario.
Alimentndose de las masas de indigentes y el dinero abundante del mundo criminal, convierten los yermos y suburbios
en sus propios dominios personales (o de la manada). Los escalones superiores de la sociedad humana se convierten en terreno de caza para los ms sutiles, alimentando los gustos ms
hastiados y esotricos de los miembros influyentes de la secta.
Cada ciudad del Sabbat es un ejercicio de caos apenas reprimido (aunque algunos son ms controlados que otros). Normalmente supervisadas por un arzobispo o un consejo de obispos, estas urbes compitan entre ellas por el poder y el prestigio con feroz
abandono, nicamente refrenadas por los vnculos de la Vaulderie. La autoridad desciende a los lderes menores y los ducti, que
cumplen los objetivos de la secta (y los propios) a su propio modo.
En vez de lealtad a la lnea del clan, el Sabbat trabaja con grupos
mezclados; la separacin de manadas y el hecho de que la Vaulderie no suela compartirse entre manadas rivales significa que
los vampiros del Sabbat se enzarzan a menudo e luchas internas.
Cuando esto se combina con el movimiento Lealista (que aboga
por la libertad personal y la desobediencia) y el fraccionamiento
de los jvenes y desequilibrados miembros, se tienen frecuentes
estallidos de violencia vamprica (ya sea contra los mortales o
contra s mismos). Solo la causa comn y el poder de la Vaulderie
hacen que los Cainitas de la secta colaboren, lo que se demuestra
en el hecho de que en sus ciudades son ms frecuentes los deslices que permiten a los humanos descubrir la existencia de los
monstruos. Estos humanos son despachados brutalmente antes
de convertirse en un problema.. Una historia sobre las extraas
calles de Nueva York habla de una serie de historias titulada "Los
vampiros existen!", de un escritor sensacionalista que fue encontrado tres das despus de la aparicin del primer artculo, borracho, aturdido y colocado en los escalones de las oficinas del New
York Times, desnudo, maquillado de blanco y con un cartel: "S,
somos reales. Alejaos del East Village".
Influencia Mortal
El desdn por la influencia mortal causa al Sabbat numerosos problemas en el control de sus ciudades. La secta
se niega a reconocerlos como una amenaza, y algunos de sus
miembros tratan a los humanos como poco ms que restaurantes ambulantes. Se trata de una actitud peligrosa para la organizacin, ya que significa que las agencias mortales pueden ser
empleadas fcilmente contra ella.
El peor problema de esta falta de influencia, por supuesto,
es la posibilidad de una exposicin en masa por culpa de las
acciones de un vampiro temerario, enloquecido, loco o simplemente hiperactivo. Salvo que el vampiro en cuestin disponga de una influencia sutil e importante en los medios de
comunicacin (lo que no suele ser el caso de los recin Abrazados), la secta recurre al terrorismo o al uso descarado de
Disciplinas para resolver este tipo de problemas. Esta filosofa
suele dar numerosos quebraderos de cabeza, por supuesto, si
un mortal con un talento especial escapa y logra reunir ayuda
competente (por ejemplo, de la Inquisicin). El Sabbat se enfrenta a estos posibles problemas fomentando los altos ndices
de criminalidad en sus ciudades, de modo que un asesinato extrao o una desaparicin pasen desapercibidos. Sin embargo,
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197
Ciudades en Disputa
Comienza la Revolucin
198
La Espada de Can
Una vez los espas del Sabbat han determinado la informacin importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en
marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas
o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si
no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un
ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea inmediatamente.
La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la
Camarilla gasta gran parte de sus energas y recursos manteniendo esta tradicin, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano.
Dedicndose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la
secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los
incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las reas de influencia de los rivales en una ciudad, adems de mantener ocupado
al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectculo
creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se producira
si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) aparecieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales
descaradas. Por tanto, se suele limitar el nmero de testigos de
estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no
es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una
noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y
atrae rpidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin
embargo, si media decena de personas es secuestrada por un
loco psicpata que asegura ser un vampiro, la Camarilla puede verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta
descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de
la organizacin en los medios de comunicacin.
Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a
ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas reas
de poder. La terrible economa recesiva de muchas ciudades
del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Camarilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat
aprovecha la ocasin para socavar esta capacidad matando a
agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comercios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a disfrutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los
movimientos polticos y econmicos de la Camarilla en una
partida de peones e intermediarios mortales. Aqu entran en
liza los aparecidos. Ferozmente leales y hbiles ms all de las
capacidades de los ghouls normales, pueden infiltrarse en la
sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser
rivales para los servidores del enemigo.
Con los peones situados para librar las batallas de influencia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la
ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo prioritario, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente
para destruir el poder mstico de la Camarilla. Al mismo tiempo
se golpea al prncipe y a la primogenitura, socavando la estructura de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas
rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen
199
entre ellos, los ms jvenes son (tericamente) rodeados fcilmente o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elseo,
desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con
fuerza devastadora (fjate en la cubierta de este libro, por ejemplo.
Es el mismo lugar que aparece en la Gua de la Camarilla, despus
de que el Sabbat haya expulsado a esos cerdos farsantes).
Reclutamiento
Aplastar a la Resistencia
La Agona de la Derrota
Es evidente que el Sabbat no siempre gana en sus cruzadas. La prdida de una cuantas ciudades a manos de la Camarilla demuestra ampliamente algunas de las debilidades de su
esfuerzo militar, y el enemigo obliga cada vez ms a luchar con
sus propias reglas, librando guerras ocultas de influencia en
vez de combates callejeros.
La falta de capacidad de la Camarilla para llevar a cabo un
combate de frentes y su negativa a enfrentarse directamente al
enemigo por miedo a destruir la Mascarada significa que lucha
de forma circunspecta. Sin embargo, el Sabbat no tiene ni experiencia ni paciencia con estos conflictos, y constantemente
trata de llevar la batalla a su especialidad: el combate fsico.
Los Brujah y Gangrel antitribu son despachados en grandes
cantidades para despedazar al enemigo, los Assamita antitribu
cazan a los vampiros ocultos y los miembros de los dems clanes
contrarrestan las ventajas de la Camarilla (los Ventrue antitribu
anulan la Dominacin y la Presencia de la Camarilla, los Salubri antitribu y los Heraldos de las Calaveras emplean sus conocimientos de ocultismo para enfrentarse a los Tremere, etc.).
Para combatir al Sabbat y vencer, la Camarilla debe jugar
sus propias cartas, lo que significa evitar el combate directo con
los enemigos, al tiempo que los anula mediante la influencia. Se
refuerza y moviliza a la polica para encargarse de la amenaza
de las bandas, se activan refugios auxiliares y se abandonan los
principales para detener los avances enemigos. Los espas Nosferatu y Malkavian informan de la situacin de,.enemigo y los Brujah golpean y desaparecen, dejando a Sabbat confusos y heridos
que son rodeados y rematados por lacayos mortales y ghouls.
Lo que es ms importante, los Tremere emplean la gran ventaja
de la Taumaturgia para contrarrestar muchas de las Disciplinas
nicas del Sabbat, obtener informacin o incluso golpear a sus
lderes desde lejos. Una vez aislados los lderes del ataque, se los
destruye uno a uno para dejar grupos desorganizados de Sabbat
recin creados sin instruccin ni experiencia para defenderse.
La Camarilla tambin tiene la ventaja de mantener influencia en un territorio amplio, donde varios vampiros poderosos tienen sus refugios. Una vez una ciudad est bajo asedio,
la Camarilla pide la ayuda de los justicar y los arcontes. Muchas de las tropas de asalto del Sabbat son neonatos. Una decena de ellos puede llegar a derribar a un antiguo aislado, pero
contra una cuadrilla organizada de arcontes experimentados
y equipados, armados con Disciplinas, edad y generacin, los
Chupones de la secta caen como moscas si no adoptan tcticas razonables. Aunque no se pueda contar con la ayuda de
los arcontes, las ciudades vecinas prestan apoyo indirecto. Los
Sabbat que se dirigen a un asedio pueden verse asaltados en
el camino por la accin de los prncipes vecinos, que ejercen
su influencia sobre las autopistas y transportes de la zona. Los
200
Trabajo Encubierto
Manches
Agentes Dobles
Mucho ms peligroso que trabajar bajo acondicionamiento mental es hacerlo siendo consciente de las conexiones con
201
Vampiros Reemplazados
202
Cambio de Almas
Los agentes enemigos deben trabajar tras las lneas enemigas sin tener mucho contacto con el Sabbat, y el poder del
Vinculum, de forma inexplicable, se debilita en ocasiones con
el tiempo. Sin la celebracin de la Vaulderie, algunos Sabbat
terminan cuestionndose sus mtodos y motivaciones.
La primera posible solucin a este problema es preparar
reuniones secretas y discretas para que el agente pueda participar en la Vaulderie con sus camaradas. Es -el mtodo, preferible, pues permite mantener las lealtades originales. Sin embargo es peligroso, porque si el espa es seguido y se descubren
sus actividades todo el trabajo se echar a perder. Por tanto,
en vez de reunirse con una manada, a algunos agentes se les
ensea la Vaulderie y se les enva la sangre para que puedan
mantener el Vinculum por su cuenta. Existe el riesgo de que el
agente decida prescindir del ritual, debilitando su propia lealtad a la secta, y tambin puede no conocer el rito apropiado.
La segunda solucin al problema de la lealtad es vincular
con sangre al agente, lo que impide que escape a su obligacin
como miembro de la secta. Lo habitual es que el obispo o arzobispo local sea el foco de este vnculo, aunque debido a la posibilidad de deteccin Taumatrgica, tambin puede tratarse de
un ductus. Este mtodo se emplea menos debido al desagrado
que el Sabbat siente hacia esta prctica, pero en ocasiones no
hay ms opcin (por ejemplo, si el agente debe penetrar en un
territorio de la Camarilla donde las reuniones son imposibles).
En cualquier caso, el vnculo queda roto con la Vaulderie una
vez el agente regresa de su misin.
203
Apndice:
Aliados y
Antagonistas
205
Templario/Paladn
Obispo
206
Arzobispo
Priscus
Ideas para interpretacin: te duele la mera idea de que alguien se oponga a tus consejos, y debes ser siempre el centro de
atencin. Otros fomentan tu comportamiento con la esperanza
de lograr tus favores. No toleres la desobediencia y castiga a todos aquellos que no te muestren el respeto que sabes merecer.
Clan: Lasombra
Naturaleza: Autcrata
Conducta: Director
Generacin: 7
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 6
Social: Carisma 5, Manipulacin 6, Apariencia 4
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3,
Expresin 2, Gracia 2, Intimidacin 4, Intuicin 2, Liderazgo
4, Pelea 1, Subterfugio 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de
Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 3, Interpretacin 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tiro con Arco 1
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra
1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 2, Investigacin 3,
Leyes 1, Lingstica 2, Ocultismo 3, Poltica 4, Secretos de la
Ciudad 2
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominacin 5, Fortaleza
2, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 2, Presencia 4
207
Cardenal
Trasfondo: los cardenales supervisan vastas regiones de influencia del Sabbat, y los arzobispos responden ante ellos en los
asuntos de cada ciudad. Son viejos, poderosos y letales, y han pasando siglos amasando poder personal y poltico. Muchos jvenes
Sabbat se pregunta por qu los vampiros de esta edad se oponen
a los Antediluvianos, ya que estn ms cerca de los Ancianos que
de los propios jvenes. Por algn motivo, los cardenales apoyan y
guan a la secta en la Gran Yihad con eficacia terrorfica.
Apariencia: el cardenal es bastante viejo y est anclado
en las viejas costumbres. Sus ropas son anacrnicas, y sealan
las noches pasadas hace mucho tiempo en la corte de los reyes.
Su rostro est permanentemente torcido, ya que los siglos de
maquinaciones e inquinas se han cobrado su precio.
Ideas para interpretacin: ya no piensas como un ser
humano. Llevas varios siglos no-muerto, lo que ha apagado
por completo la compasin, la simpata y la comprensin que
hubieras podido tener alguna vez. En lugar de emociones has
cultivado la astucia y la falta de misericordia. Lo nico que
te importa es el resultado final: la destruccin de los Antediluvianos. Al menos, eso es lo que dices a los miembros ms
jvenes de la secta...
Clan: Lasombra
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Director
Generacin: 6
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 4, Manipulacin 7, Apariencia 5
Mental: Percepcin 6, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Estilo 4, Gracia 5, Intimidacin 5, Intuicin 5, Pelea 1, Subterfugio 6
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Interpretacin 5, Pericias 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3
Conocimientos: Academicismo 5 (historia), Burocracia 4,
Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano
Negra 2, Conocimiento del Sabbat 5, Documentacin 3, Finanzas 4, Investigacin 4, Leyes 2, Lingstica 3, Ocultismo
3, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 3, Dementacin 3, Dominacin 7, Fortaleza 3, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 5, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 6,
Posicin en el Sabbat 5, Rebao 4, Recursos 6
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 4
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 5
Fuerza de Voluntad: 10
208
Conducta: Repulsivo
Generacin: 9
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 4, Intimidacin 3, Lanzar 3, Liderazgo 1, Pelea 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5,
Danza del Fuego 1, Disfrazarse 3, Interpretacin 2, Seguridad
4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 3, Informtica 2, Investigacin 3
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofuscacin 2, Potencia 2, Protean 5
Trasfondos: Contactos 3, Posicin en la Mano Negra 3, Reconocimiento en la Manada 2, Recursos 5
Virtudes: Conviccin 4, Instintos 5, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 8
Trasfondo: los dominios gobiernan la Mano Negra, aunque tienen por encima a los serafines. Por supuesto, muy pocos
los han llegado a ver alguna vez (mucho menos a un serafn),
de modo que la diferencia entre ellos no siempre es evidente. Los dominios son fros y propios, brillantes, despiadados y
sedientos de sangre. Su poder fsico y poltico es formidable,
y solo un estpido se enfrentara a uno sin tener la victoria
asegurada de algn modo.
Apariencia: el dominio habla poco, pero sus modales altaneros exudan un aire indmito. Ha sido testigo de enormes
baos de sangre y su mirada sugiere que valora a todo aquel
con el que se encuentra. Sus rasgos delicados se han ensombrecido con el paso de los aos.
Ideas para interpretacin: solo tienes un objetivo: servir a
la Mano. No pides a tus subordinados nada que no te pediras
a ti mismo. No te importara enfrentarte directamente a las
hordas de la Camarilla, pero sabes que de un asalto as no hay
mucho que ganar. Piensa antes de decidir y considera todas tus
opciones. Actuar precipitadamente es actuar errneamente.
209
210
Generacin: 10
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Social: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 0
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Expresin 1, Intimidacin 3, Pelea 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3,
Conducir 1, Danza del Fuego 1, Interpretacin 1, Seguridad
2, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de las Alcantarillas 2, Informtica 1, Investigacin 3, Ocultismo 1, Secretos de la Ciudad 2
Disciplinas: Animalismo 2, Dominacin 1, Ofuscacin 3, Potencia 1
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 2, Posicin en el Sabbat 1,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 6
211
Peregrino/Nmada Joven
Trasfondo: recorrer las carreteras como uno de los Condenados es difcil para un Sabbat recin creado. Los caminos
son una dura realidad, especialmente para alguien al que se le
considera prescindible. A pesar de todo, los nuevos reclutas nmadas tienen numerosas oportunidades para demostrar su valor
para la manada. Despus de todo, si no lo hacen terminan como
comida de Lupino, o saludando al sol en alguna celda.
Apariencia: parte Lestat, parte Mad Max, la neonata
nmada viste una austera combinacin de cuero y polvo de
los caminos. Sus ojos escudrian atentos el horizonte, siempre
alerta ante cualquier hombre lobo u otras amenazas. Sus facciones son hundidas y delgadas, ya que el derecho a comer hay
que ganrselo en la lucha.
Ideas para interpretacin: no sobreviviste a los Ritos de
Creacin con tu cordura intacta. Tus extravagantes e imprevisibles acciones hacen que los dems se aparten de ti. No eres
muy popular, pero una vez demuestres tu capacidad tu suerte
mejorar, o al menos eso esperas. Si no tienes xito, encontrars la Muerte Definitiva intentndolo.
Clan: Malkavian antitribu
Naturaleza: Enigma
Conducta: Solitaria
Generacin: 13
Fsico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Estilo 1, Intimidacin 1, Lanzar
1, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Conducir 2, Mendicidad 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1,
Supervivencia 2, Trucos de Manos 2
Conocimientos: Investigacin 2, Leyes 1, Lingstica 1, Medicina 1
Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1, Ofuscacin 2 Trasfondos:
Contactos 1, Recursos 1
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Peregrino/Nmada Experimentado
212
Generacin: 9
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimidacin 3, Intuicin 3, Lanzar 1, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5,
Conducir 4, Danza del Fuego 2, Interpretacin 2, Pericias 4
(Mantenimiento de Motocicletas), Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de Hampa
1, Conocimiento del Sabbat 2, Enigmas 1, Investigacin 3,
Lingstica 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza
4, Quimerismo 4
Trasfondos: Contactos 5, Posicin del Sabbat 2, Recursos 2
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 7
Novicio Explorador
Peregrino/Nmada Veterano
Trasfondo: estos vampiros, soldados de fortuna, son bienvenidos y respetados en cualquier ciudad del Sabbat debido a
sus legendarios actos de bravura y monstruosidad. Desdean
la poltica y la jerarqua de la ciudad en favor de la carretera,
que les ha convertido en duros guerreros, aunque algo toscos.
Los peregrinos veteranos lo han visto todo; Lupinos, asedios,
bandas anarquistas y la poltica de los antiguos. Tambin han
aprendido a encargarse de ello...
Apariencia: el nmada veterano recuerda al jinete plido del folclore del oeste americano. Su piel est ajada por
los elementos, mira siempre con los ojos entrecerrados y su
sonrisa es una mueca llena de colmillos.
Ideas para interpretacin: si algo te da problemas, mtalo.
Si no es un problema, igual quieres matarlo por divertirte. Sirves al Sabbat en cuerpo y alma, y siempre es tu primera prioridad en cualquier situacin. Sin embargo, tienes poca paciencia para los blandos maquinadores y aristcratas que quieren
guiar a la secta desde sus lujosos palacios. Para ti el Sabbat
est dedicado a la libertad, y el precio de la misma es la eterna
vigilancia (o eso has odo).
Clan: Ravnos antitribu
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Rebelde
213
Conducta: Bizarro
Generacin: 12
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3,
Expresin 2, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretacin 4, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 2, Informtica 2, Lingstica
1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 2
Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 2, Rebao 1,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Instintos 3, Coraje 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 5
Interrogador
Explorador Experto
214
Es divertido cmo ocurren las cosas. Los hay que han expresado su preocupacin por tu crueldad, pero eso es parte de tu
responsabilidad.
Clan: Tzimisce
Naturaleza: Sdico
Conducta: Repulsivo
Generacin: 10
Fsico: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Social: Carisma 1, Manipulacin 5, Apariencia 5
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 5, Estilo 3, Interrogatorio 4, Intimidacin 4, Subterfugio 3
Tcnicas: Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 2, Pericias
4 (Trabajos Corporales)
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 3, Conocimiento del Sabbat 3
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 2, Taumaturgia 3, Vicisitud 3 Sendas Taumatrgicas: Encanto de las Llamas 1, Senda
de la Sangre 3, Manipulacin Espiritual 2
Trasfondos: Posicin en el Sabbat 2, Rebao 2, Recursos 3
Virtudes: Conviccin 2, Autocontrol 3, Coraje 2
Senda de la Iluminacin: Senda de la Muerte y el Alma 5
Fuerza de Voluntad: 6
Ghouls
Adicto a la Diablerie
Trasfondo: beber sangre de Cainita es una de las experiencias ms eufricas que puedas imaginar. El adicto a la diablerie lo sabe bien, y no es capaz de detenerse. Ya cometa el
amaranto sobre compaeros o enemigos, el vampiro se pierde
en el subidn de poder y sangre.
Apariencia: el adicto es suave, elegante y amigable. Viste
bien y confa en un aspecto de hermano menor o socio de
xito para lograr la confianza de otros vampiros. Su sonrisa
es a un tiempo genuina y falsa; es un reclamo, pero realmente
disfruta con la esencia de la compaa de sus congneres.
Ideas para interpretacin: haces lo que sea para intimidar a los dems con tu peculiar comportamiento. Casi todos
tus amigos saben que tienes una adiccin, pero creen que se
trata de drogas, no de la sangre de tus amigos y conocidos. A
quin le importa la Gehena? La no-vida es para el aqu y el
215
Lazos Familiares:
Los Aparecidos Tzimiscf
216
Bratovich
Grimaldi
Obertus
217
Zantosa
Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir existiendo; de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinin al
respecto, la mayora (si es que han odo hablar de ellos) no
sabr qu decir. Esta familia parece haber dejado de ser til, y
existe principalmente para seguir con el estilo decadente e indulgente de sus miembros, y para servir de entretenimiento a
los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce.
En su da fueron la crema de la sociedad de la Europa Oriental, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulacin
sociopoltica a largo plazo por la gratificacin inmediata. Sus
principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el
vicio, el mercado negro y la bsqueda de los lmites del placer,
el dolor y otras sensaciones. De hecho, el nico motivo por el
que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el
resultado final no valdra el esfuerzo empleado en limpiar sus
apartamentos, locales y estudios de cine.
Hace poco, una purga interna sacudi a los Zantosa de
Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con
una reputacin impecable (para ser Zantosa, claro), fueron
asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de
la familia. La investigacin del Sabbat fue totalmente superfi-
Sabueso Infernal
218
Criados
Rostro
A pesar de su desprecio por el mundo mortal, muchos Sabbat siguen tratando con la humanidad de un modo u otro.
Evidentemente, su estilo de vida nocturno lo hace difcil, de
modo que algunos Cainitas emplean la ayuda de ghouls para
que hablen y acten por ellos. Estas criaturas suelen llevar vidas temerosas y breves, mirando siempre por encima del hombro en busca de sus maestros retorcido, o sufriendo la ira de
otros vampiros. La paranoia afecta incluso a aquellos que no
sienten el azote de sus amos, ya que se hunden poco a poco en
un mundo de intriga y traicin sanguinaria.
El siguiente ejemplo es un ghoul portavoz, un sirviente
con ms obligaciones que la violencia y la limpieza.
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empata 2, Subterfugio 1
Tcnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 1
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Poltica 1
Disciplinas: Dominacin 1, Fortaleza 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 4
Nueva Maniobra de
Combate Cuerpo a Cuerpo
Acometida con motosierra: esta devastadora maniobra prcticamente siempre provoca la muerte de la vctima, o
al menos una herida permanente.
Nuevas Maniobras
de Combate a Distancia
Armas
219
Armas de Fuego
sin de lquido combustible a su objetivo, incendiando este lquido a medida que abandona el can. No hay que decir que
conseguirlos es bastante difcil, as como ridculamente ilegal.
Nota: si una bala acierta al depsito el Narrador debe tirar un
dado. Con 7 menos el depsito explota, causando 12 dados
de dao agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada
metro de distancia al centro de la explosin a todos aquellos
atrapados en as cercanas de la conflagracin. Acertar al depsito requiere de un disparo con un +3 a la dificultad.
Calibre: N/A
Dao: segn la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vampiro: La Mascarada, pgina 227
Alcance: 3 a 10
Cadencia: N/A
Cargador: 20 turnos de combustible
Ocultacin: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)
Armas Contundentes
Botella: omnipresentes y de tamao adecuado, las botellas son garrotes pasables. Si se rompen se convierten en armas
de filo que causan dao letal. Romper una botella para que se
convierta en un arma de filo funcional, y no en un puado
de cristales rotos, no es fcil, y est sujeto a la discrecin del
Narrador.
Dao: Fuerza
Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Mazo: hace referencia a los martillos de construccin,
empleados para romper hormign y albailera. En manos de
un hombre normal o un vampiro, son capaces de abrir cabezas como si fueran melones maduros. Pasear por la calle con
uno es un buen modo de pasar una hora o dos en el asiento
trasero de un coche patrulla, con una posible visita pagada a
los calabozos.
Dao: Fuerza + 3 Ocultacin: G
Fuerza mnima: 3
Armas de Filo
220
Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Cuchillo de carnicero: este pesado cuchillo oblongo de
cocina es sorprendentemente rpido. Se usa para descuartizar
pollos y hacer cubitos de verdura, y sobre la anatoma humana
tiene efectos similares.
Dao: Fuerza + 1
Ocultacin: C
Fuerza mnima: 1
Machete: un cuchillo largo, ancho y pesado que se usa
para abrirse paso a travs de la jungla, y que empleado como
arma se vuelve intimidatorio y brutal. Muchas manadas Sabbat de Mjico lo han adoptado como arma bsica.
Dao: Fuerza + 2
Ocultacin: G
Fuerza mnima: 1
Cuchilla: la cuchilla no inflige demasiado dao, ya que
su delgada hoja no causa graves traumas. Sin embargo, los
cortes precisos pueden ser devastadores si se aplican a vasos
sanguneos importantes. Tambin puede emplearse para abrir
la piel, primer paso para arrancarla totalmente a mano.
Dao: Fuerza - 1
Ocultacin: B
Fuerza mnima: 1
221
ndice
A
antitribu 15, 25
Aparecidos 216
Bratovich 217
Grimaldi 217
Obertus 218
Zantosa 218
Armas 220
Arquetipos 86
Camalen 87
Capitalista 87
Enigma 87
Gur 87
Ojo de la Tormenta 87
Repulsivo 87
Sdico 87
Socipata 87
Arzobispo 33
Cardenal 32
Ciudades del Sabbat 196
Clanes
Assamita antitribu 26, 52
Brujah antitribu 26, 54
Gangrel antitribu 26, 56
Heraldos de la
Calaveras 26, 68
Hermanos de Sangre 26, 60
Kiasyd 26, 62
Lasombra 25
Lasombra antitribu 27, 64
Malkavian antitribu 27, 6
Nosferatu antitribu 27, 66
Panders 21, 27, 68
Ravnos antitribu 27, 70
SaIubri antitribu 28, 72
Serpientes de la Luz 28, 74
Toreador antitribu 28, 76
Tremere antitribu 28
Tzimisce 26
Ventrue antitribu 29, 78
Cdigo de Miln 19, 21
Convencin de Thorns 13, 15,17
Disciplinas 97
Creacin 97
Dementacin 104
Hechicera Koldnica 121
Mytherceria 106
Nigromancia 108
Obtenebracin 111
Ejemplos 205
Ghouls 215
Goulet, Robert 8
Gratiano 13
Guerra Civil Sabbat 17
Segunda 19
Tercera 19
Habilidades 88
Conocimientos 90
Conocimiento de la
Mano Negra 90
Conocimiento del
Hampa 90
Tcnicas 88
Danza del Fuego 89
Flirteo 88
Talentos 88
Buenaventura 87
Mendicidad 88
Hardestadt 15
Hijos del Dragn 40
hulul 52, 53
Infernalismo 40
Inquisicin
Mortal 15
Sabbat 36, 189
Lealistas 37
Lxico 46
a Distancia 219
Mano Negra 34
Mritos y Defectos 95
Fsicos 95
Madrugador 95
Perezoso 95
Vitae Estril 95
Vulnerabilidad a la
Plata 95
Mentales 95
Flashbacks 95
Introspeccin 95
Sociales 95
Responsabilidad
Especial 95
Santidad 95
Moderados 38
Narracin 165
oasis 44
Obispo 33
Orden de San Blaise 39
Regente 31
Revuelta Anarquista 13
Ritae 44, 146, 184, 187
Auctoritas 44, 146
Atadura 146
Banquete de Sangre 147
Bao de Sangre 147
Cacera Salvaje 157
Danza de Fuego 150
Festivo dello Estinto 149
Juegos de Instinto 150
Monomacia 151
Palla Grande 153
Partida de Guerra 156
Ritos de Creacin 148
Vaulderie 154
Ignoblis 44, 158
Bendicin del spid 160
Danza Solar 160
Derramamiento de
Sangre 159
222
Sabbat Autntico 41
Sacerdote de Manada 34
Sendas de la Iluminacin 82, 127
Senda de Can 128
Senda de la Armona 139
Senda de la Catarsis 130
Senda de la Muerte y
del Alma 132
Revelaciones
Senda de las Revelaciones
Perversas 36, 40, 135
Senda de Lilith 141
Senda del Acuerdo
Honorable 139
Senda del Corazn Salvaje 137
Senda del Poder y la Voz
Interior 144
Serafn 36
Status Quo 38
Tema 191
Templario 34
Ttulos 30
Trasfondos 90
Identidad Alternativa 92
Miembro de la Mano Negra 93
Posicin en el Sabbat 94
Rituales 94
Trastornos 161
Tzimisce del Viejo Mundo 39
Ultraconservadores 39
Sombras de las
guerras de los Antiguos
su papel en las ltimas Noches.
Nuevas lneas de sangre, Disciplinas e intrigas de la Yihad.
Los secretos y planes de la secta vamprica ms repudiada
que jams haya recorrido la noche.
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LE 1054