Manual Robotica Estudiante PDF
Manual Robotica Estudiante PDF
Manual Robotica Estudiante PDF
TALLER DE ROBTICA
Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Julio 2014
PRESENTACIN
Bienvenidos!
Estimados y estimadas jvenes
En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus habilidades tecnolgicas
para el aprendizaje. Y que a travs de los productos que realizars, veas el resultado de un
proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.
A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las
metas. Durante todo el taller ten presente que la elaboracin de cualquier objeto se inicia
con el proceso de diseo, luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.
Desarrollars
procedimientos
Aprenders a armar y creativos e
programar un robot, para Aprenders a usar innovadores para
superar problemas y desafos sensores y motores, para resolver desafos.
que se te plantearn. controlar las acciones de Todo esto es
un robot. posible, gracias al
trabajo en equipo
que debers
desarrollar durante
todo el taller.
SESION
1
DO
CONOCIEN
MI ROBOT
SESION 1
SESION
Desafo
Identifica las piezas de tu set, as como las partes que
identifican a un robot.
Analiza la lgica de la programacin para darle instrucciones al
1 robot.
Programa directamente en el ladrillo de programacin.
Indicaciones metodolgicas
En todas las sesiones aplicars las 3 etapas de la metodologa: Disear, Hacer y
Probar. Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder
identificarlas fcilmente.
Siempre trabajars en equipo por cada set de robot, donde cada integrante
de tu equipo llevar a cabo un rol diferente que adems, cambiar cada clase.
12
SESION
la investigacin y redactar acerca del tema de la clase, as como
observaciones del desempeo del equipo. Debe idear la mejor
manera de compartir con los dems un dato interesante del tema
investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)
6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que
debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas 1
y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 puedes encontrar un Control de roles para que te organices
con tu equipo de los roles que desempear cada uno de ustedes en cada
clase.
En esta primera clase, armars con tu equipo el robot llamado Base Motriz que
ser el eje del trabajo que realizarn en las primeras sesiones.
13
Actividades
SESION
DISENAR
Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo
y tendrs que verificar que el computador este encendida para poder instalar
1 el software.
Tendrs 15 minutos para revisar las piezas del set, as como instalar el software
en el computador (Anexo 2)
2. Cuerpo: El PC
Programa: Sistema Operativo
Conducta: Depende de programas como
Excel, Power Point
Puertos de entrada: puerto USB
Puertos de salida: Conexiones que nos
permiten ver conducta realizada.
14
Y ahora con una persona...
SESION
3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano
Programa: Se encuentra en nuestro cerebro
Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero
1
correr, la conducta implica mover msculos.
Puertos de entrada: Mis sentidos dan informacin al
cerebro para realizar ciertas conductas
Puertos de salida: Mis msculos que reciben ordenes
de ejecutar acciones
Ejemplo 1:
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
1
Ejemplo 2
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder sensar
17
SESION
HACER
IMPORTANTE
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar
qu es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca
muy interesante por lo que es capaz de hacer.
Vean estos links:
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI
18
Para pasar a la programacin, toma el ladrillo programable, ya que los
SESION
primeros desafos, sern programados desde l.
Para encender el ladrillo, presiona el botn sealado en la imagen
siguiente con el nmero 2
1
3
3 2 3
19
SESION
Ejercicio 1
1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imgenes para lograr que
el robot avance:
20
SESION
2. Las opciones que se muestran a continuacin las utilizars
cuando programes.
21
SESION
PROBAR
1 Ejercicio 2
1. Copia la siguiente programacin y escribe paso a paso qu hizo
tu robot.
REFLEXION
Qu conos se ocuparon?
Saben para qu sirve cada uno?
Qu hace exactamente su robot?
22
SESION
2
TO,
MOVIMIEN
TANQUE
M OTOR GRANDE
Y
23
SESION 2
Desafo
SESION
24
Investiga el siguiente link:
http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90
SESION
puedes encontrar algn otro vdeo donde se vea cmo los motores nos
ayudan a dar movimientos?
Actividades
2
DISENAR
Ejercicios de demostracin
25
Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar la opcin de
SESION
Inicio rpido.
26
Selecciona el sub men NUEVO PROYECTO.
SESION
2
27
SESION
28
SESION
HACER
Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado
izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque te permite asignar
valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos
a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos
motores de 50 y con una duracin de 5 rotaciones, lo que resultar en
que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.
Programacin
29
SESION
Para cambiar la direccin de movimiento del robot base, basta con colocar
un valor negativo en la configuracin de potencia, lo que resultar en
moverse hacia atrs. Prueba cambiando a valores negativos.
Programacin
2
Fjate bien
Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, ste solicite una
actualizacin de software. Para resolver este problema debes buscar en
internet cmo se realiza una actualizacin de firmware en el ladrillo EV3.
Fijate en que los motores que se estn utilizando en la programacin
sean los mismos que se estn utilizando en el robot, lo que quiere decir
que estn conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales
se identifican con las letras A, B, C y D.
Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno.
30
SESION
2
Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar
dos rotaciones.
Programacin
Fjate bien
31
SESION
Ejercicio 2
Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos
rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones.
2
Programacin
32
PROBAR
SESION
Ejercicio 3
Haz que el robot haga la figura de un cuadrado
2
Programacin
33
SESION
Fjate bien
REFLEXION
34
SESION
3
TO,
MOVIMIEN
N
DIRECCI ANDE
R
Y MOTOR G
35
SESION 3
Desafo
Realizar una serie de ejercicios de
programacin con tu robot: doblar,
SESION
Actividades
36
DISENAR
SESION
El profesor pedir que representen con su cuerpo, las opciones que
tienen de dar vuelta.
Ponte de pie y prueba diferentes formas de girar.
Compartan cuales fueron esas opciones.
3
Ejercicios de demostracion
El profesor les explicar los siguientes ejercicios para que aprendan el uso del
software de programacin.
37
HACER
SESION
Ejercicio 1
1. Hacer que tu robot avance con una potencia de 50, elige la
cantidad de grados que quieres que recorra. Prueben con
3 rotaciones, segundos y cambiando potencia.
Progrmacon:
38
SESION
Ejercicio 2
1. Haz que tu robot d un giro de 90 grados.
3
Programacin:
Fjate bien:
Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en
cuenta que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin
en duracin de Grados; a lo que le ests dando la indicacin de avance en
grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot.
39
PROBAR
SESION
Ejercicio 3
1. El cono que se presenta a continuacin es Mover la Direccin
40
SESION
3
41
1. Prueba el icono de Mover la direccin. Elige una rotacin, con
direccin -100 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para
SESION
42
3. Prueba el icono de Mover la Direccin eligiendo una rotacin, con
direccin -33 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para
SESION
terminar con la programacin, ste debe ser Mover la direccin
eligiendo Apagado.
43
SESION
Ejercicio 4
Haz que tu robot se estacione
Posicin final de
estacionamiento
SESION
el robot, una vez que sale de la Posicin inicial 1, realice las siguientes
tareas:
1. Avance hacia adelante, hasta la ltima fila de la pista
2. Gire a la derecha
3.
4.
Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde
Gire a la derecha
3
5. Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en diagonal al
verde
6. Gire a la izquierda
7. Avance hacia adelante un cuadrado
8. Gire a la derecha, y por ltimo
9. Retroceda, para estacionarse en reversa.
45
Detalle de programa anterior A
SESION
REFLEXION
46
SESION
4
ILARN
ROBOT BA
45
SESION 4
Desafo
46
DISENAR
SESION
Forma un circulo y comenta con tus compaeros Cmo podras lograr
que un robot baile?
Menciona qu gnero de msica es la que ms te gusta o propn cul
se adecua ms fcilmente a los movimientos que desean a programar.
4
HACER
47
SESION
Video de la cancin:
http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU
Ejercicio 1
Descarga la programacin que el profesor brindar en las descargas
y comprueba que tu robot siga la coreografa.
48
SESION
Programa de Coreografa No rompas ms
Ejercicio 2
1. Observa la coreografa de la cancin No rompas ms y despus,
observa los movimientos del robot.
2. Deduce la secuencia de programacin.
49
SESION
PROBAR
4 45
minutos Para ello, deben escoger una cancin y programar el robot para que lleve
el ritmo de la cancin. Entre ms precisos sean los movimientos, mejor.
El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos.
El Asistente de investigador y Redactor debe disear una presentacin
divertida para presentar el funcionamiento del Robot bailarn como
por ejemplo, un programa de televisin en la que presentarn una
coreografa.
Fjate bien:
50
SESION
5
NES
CONDICIO
51
SESION 5
Desafo
En esta sesin trabajaremos con los sensores de contacto
( Sensor Tctil) y distancia (Ultrasnico)
SESION
DISENAR
52
HACER
SESION
La tarea para el Investigador en Jefe ser investigar cmo funciona una
maquina de refrescos o dulces. Puede observar el siguiente video:
Mquina expendedora de golosinas a granel: http://www.youtube.com/
watch?v=jSx6-TsuVB0
Qu sensores ocupan? Cmo funciona? 5
Saben lo que es una aspiradora inteligente?
Video: http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8
Video: http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA
53
El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de
Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.
SESION
Ejercicio 1
Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido Tiempo estimado
minutos
LEGO cada vez que se presione el sensor de 5
contacto.
Programacin
54
Fjate bien:
SESION
El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que
se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente
es de un sonido, se hace clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en
la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se elige la
opcin que diga LEGO
5
Ejercicio 2
Hacer que en el display/ pantalla del robot, se Tiempo estimado
visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que minutos
5
presiones el sensor de contacto.
Programacin
55
Fjate bien:
SESION
Ejercicio 3
Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando
el robot encuentre un obstculo a 15 centmetros de distancia frente
a l.
Programacin
56
Hacer
SESION
Ejercicio 4
El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente.
1. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que 5
encuentre un obstculo a una distancia menor o igual a 20 cm de
distancia frente a l; despus, debe girar 90 para librar el obstculo,
todas estas acciones, debern repetirse indefinidamente gracias al
cono de Bucle.
cono Bucle
Programacin
57
Fjate bien:
SESION
5 Probar
58
SESION
6
O
DETECTAND
CAMBIOS
59
SESION 6
Desafo
En esta sesin probars la opcin de View y Paleta de
comunicacin.
Incorporars el sensor de color.
SESION
60
DISENAR
SESION
Haz la actividad con uno de tus compaeros, pasen al frente y
mantnganse de pie mirndose, de frente. Apaguen la luz del saln. Uno
de ustedes prender la lmpara, la sostendr a la altura de los ojos de
tu compaero, y permanecer quieto, y tu compaero estar girando 6
lentamente sobre su propio eje, con los ojos cerrados, mientras gira, en
algn momento detectar un ligero cambio de luz gracias a la lmpara
que tu compaero sostiene a la altura de los ojos, en cuanto detecte
este cambio, debes detener.
61
HACER
62
El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de
SESION
Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.
El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones que se le han
dado al sensor de luz y color.
Revisa el link que se sugiere a continuacin:
En este link podrs observar cmo el sensor de color puede discriminar entre
un color y otro:
6
http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg
63
Hacer
Ejercicio 1
SESION
64
Ejercicio 2
Prueba la opcin Paleta de comunicacin directamente en el Software.
SESION
Enciende el computador y entra al Software LEGO MINDSTORMS
Education EV3.
Enciende el ladrillo programable.
Conecta el cable USB al robot y al computador. 6
Ve a la Paleta de comunicacin que se encuentra en la parte inferior
derecha de tu hoja, en el software.
Elegir la opcin Vista del puerto. Esta opcin registra en tiempo real lo
que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores)
Observar los datos que est registrando el sensor de color.
65
Ejercicio 3
Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de
preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse.
SESION
Programacin:
Fjate bien:
El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante
ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar
por el sensor de color, comparando la intensidad de luz reflejada. Cuando
registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deber detenerse, para
esto tienes el siguiente cono, eligiendo la opcin Apagado
Ejercicio 4
Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color rojo.Deben pasar
dos de tus compaeros. Uno de ustedes debe caminar hacia adelante
ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar especfico con el objeto
rojo al frente. El que camine, debe detenerse cuando vea frente a l un
objeto rojo.
66
PRobar
Ejercicio 5
SESION
Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre un color en
especfico deber detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones:
1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est
percibiendo 6
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programacin:
1.
2.
3.
67
Fjate bien:
Debes utilizar la pista para probar los diferentes retos.
SESION
68
SESION
7
CASOS
69
SESION 7
Desafo
En esta sesin conocers una nueva herramienta de
programacin por la cual tu robot ser capaz de tomar
decisiones interactuando con el medio
ambiente.
SESION
Identificars la mejor
opcin para ayudar a
tu robot a tomar una
decisin dependiendo del
DISENAR
SESION
7
71
Ejercicio 1
1. El profesor entregar un set de construccin (core set EV3) y un
set de recursos EV3 a cada equipo, ensamblen el Tank Bot, adems
de un armado extra que les ayude a sujetar sensores: contacto y
SESION
ultrasnico.
2. El Investigador en Jefe debe encontrar cmo funciona un robot
seguidor de linea y dnde se ocupan estos robots.
3. Adems, investiga cmo un sensor de color es aplicado en la
7 industria.
4. Revisa el siguiente video acerca de seguidores de lnea:
http://www.youtube.com/watch?v=AYU1UuDbsJo
72
Ejercicio 2
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra.
SESION
Programacin
Fjate bien:
73
Ejercicio 3
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando
sense un color (sin importar cul), se detenga y reproduzca el sonido
del nombre del color que esta registrando, para seguir con el recorrido
de manera indefinida.
SESION
Programacin
74
Fjate bien:
SESION
REFLEXION
75
SESION
8
E F OR E S TACIN
R
SESION 8
Desafo
En esta sesin trabajars con el sensor de color en la opcin
Comparar-intensidad de luz reflejada.
Despus de trabajar durante siete sesiones en el aprendizaje
de la programacin, trabajars en la construccin de nuevos
SESION
8
Actividades
Deben dar una propuesta de algn prototipo que ayude a este proceso y
exponerla al termino de los retos.
78
Observa bien en los vdeos que muestran algunos mecanismos para que
puedan disear su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la
semilla.
SESION
http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM
http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM
http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk
8
http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA
79
Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser un brazo tipo
trinchete que permita rayar/arar la tierra, es necesario un sensor de luz,
ya que tu robot ir sobre una linea negra para no desviarse. (Tomen el
tapete de referencia)
Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se
muestra en el ejemplo con una flecha.
SESION
Posicin Incial
INICIO
Programacin
80
Otro equipo debe construir un mecanismo para que el robot suelte la
semilla. Es necesario un sensor de luz, ya que tu robot se debe detener
en cada linea negra y el brazo debe bajar simulando que deja una semilla
en cada cuadro. Debes usar la pista para que tu robot detecte cada linea
negra como se muestra en el ejemplo (flechas) .
SESION
8
Posicin Incial
INICIO
81
Programacin
SESION
82
SESION
9
ANDO
RECOLECT
BASURA
83
SESION 9
Desafo
Crea un robot propio; debe incluir el sensor ultrasnico o de
distancia.
Analiza la lgica de programacin para lograr que el robot
realice la tarea.
SESION
84
Actividades
SESION
Video barco recolector de basura:
http://www.youtube.com/watch?v=CWIv3C4UAfo
http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw 9
http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY
85
Ejercicio 1
Construye un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor
cantidad de basura hacia el recuadro verde, donde la basura se
recicla.
Tienes un perodo de dos minutos para terminar el recorrido.
Las pelotas de Ping Pong representan basura que est tirada por
toda la ciudad
SESION
NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizar la pista nmero dos del
taller.
86
REFLEXION
SESION
Es posible disear un robot que nos ayude a limpiar la ciudad?
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? 9
Cmo fue que lograron llevar la basura de su posicin original al otro
lado?
Qu podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles?
87
SESION
10
RETANDO A
TU ROBOT
SESION 10
Desafo
En esta sesin realizars ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades
1 El profesor les presentar el desafo para que los equipos repitan ese
ejercicio.
10
la pista establecida para ello.
Las instrucciones son:
Los robots deben empezar en uno de los cuadrados blancos de la
pista nmero dos, cuadrado que ser determinado por el profesor
antes de empezar a programar el ejercicio y ser diferente para cada
equipo de trabajo.
Una vez posicionado en el cuadrado, el Cuadribot deber
avanzar tres recuadros blancos y decir good job cada vez que
pase por una lnea negra.
Luego el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color verde.
Despus el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color rojo.
Y finalmente el robot deber avanzar de manera directa
hacia el recuadro con el color azul.
90
SESION
3 Si terminan el ejercicio anterior, podrs hacer ejercicios simples de
10
programacin, realizando trazos de figuras geomtricas como tringulos
y cuadrados utilizando el sensor giroscopio.
REFLEXION
91
SESIONES
OPTATIVAS
OPTATIVA
SESION
1
NDO
ENCONTRA
COLORES
93
SESION OPTATIVA 1
Desafo
En esta sesin realizarn ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades
Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus compaeros los diferentes retos
a los que se presentan los chicos y las categoras que existen
1 http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg
http://www.youtube.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg
www.wroboto.org
94
Las nicas instrucciones que tu robot debe seguir son:
Iniciar en la Posicin inicial 1
Dirigirse al recuadro rojo
Cuando detecte la tercera linea negra debe detenerse.
Detectar el recuadro color rojo y detenerse.
Girar hasta que se direccione hacia el recuadro verde.
Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color el color Verde y
proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo.
OPTATIVA
Seguir su recorrido hasta llegar a la posicin final y cuando detecte el
SESION
color azul debe emitir un sonido stop.
Posicin final
llegando al
cuadro azul
Posicin inicial 1
INICIO
95
REFLEXION
96
SESION
SESION
122
OPTATIVA
VARIABLES
97
SESION OPTATIVA 2
Desafo
Luego de usar los sensores y motores del robot, es importante
que aprendan a utilizar variables para generar procesos. Esto
les permitir tener mayor control de los productos robticos
que deseen realizar.
OPTATIVA
SESION
98
Actividades
OPTATIVA
SESION
Redondear hacia abajo
Truncar
Bloque matemtica avanzado
Funcin ecuaciones
Funcin mdulo
Funcin negar 2
Funcin piso
Funcin techo
Funcin redondear
Funcin absoluto
Funcin raz cuadrada
Como actividad complementaria, te proponemos investigar sobre la
utilizacin de arrays en el software LEGO EV3.
99
2 Junto a tu grupo de trabajo realizarn ejercicios de manipulacin de
variables en el Cuadribot. Utilizarn los sensores para la realizacin de
los procedimientos de manipulacin de los datos.
Para este ejercicio se utilizar la pista nmero uno del taller. La seccin que
se utilizar ser la que tiene forma de peine y el robot deber cumplir con
las siguientes instrucciones:
100
ANEXOS
104
ANEXOS
Anexo 0: Introduccin a la programacin
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las mquinas.
En el caso de este curso, la programacin sirve para indicarle al robot qu actividades debe
hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qu
condicin est un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber realizar
una accin o tomar decisiones para hacer una cosa u otra.
105
Anexo 1: Control de Roles
Organizador
Constructor
Asistente de
OyC
Investigador
Roles
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
Organizador
Constructor
Asistente de
OyC
Investigador
Roles
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
Organizador
Constructor
Asistente de
OyC
Investigador
Roles
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
106
ANEXOS
Anexo 2: Instalacin del Software
Para instalar el software de programacin:
LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe
107
3 En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si.
108
ANEXOS
7 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opcin de
Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente)
109
8 En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualizacin, aceptar las condiciones
de uso.
110
ANEXOS
111
13 Para empezar a programar, se deber hacer click sobre el men
14 Esta ser la pantalla en la que podr empezar a programar las instrucciones para el
robot construido.
112
Anexo 3: Descripcin piezas y partes ANEXOS
del robot LEGO EV3
Ladrillo Programable
113
Motores EV3
Motor Grande: es un motor potente que permite
tener control de su rotacin con la exactitud de un
grado en el giro. Est diseado
principalmente para controlar la
conduccin de tu robot.
Puede ser programado para
interactuar en formato volante
de conduccin o conduccin
tipo tanque, en una coordinacin
simultnea por la simpleza de la
programacin.
Este motor se mueve entre 160
y 170 rpm con una fuerza de
torque que vara entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace ms
lento pero ms fuerte.
114
ANEXOS
Sensor de Color
El sensor de color es un sensor digital que
permite detectar colores y/o la intensidad
de luz que ingresa por su cavidad de visin.
El sensor se puede utilizar de tres formas:
modo deteccin de color, modo intensidad
de luz reflejada, modo de intensidad de luz
del ambiente.
115
Sensor de Contacto
Este es un sensor de contacto anlogo que permite
detectar si el botn rojo es presionado o liberado. Este
sensor puede programarse para identificar si ha sido
presionado, liberado o accionado lo cual significa un
ciclo de presin y liberacin del botn.
116
ANEXOS
Sensor de Distancia
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede medir
la distancia a un objeto que se encuentra frente a l . Para
hacerlo, enva ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La
frecuencia de sonido es demasiado alta para el odo humano
.
Nota
El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo
mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido ping con volumen o frecuencia
en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor .
Para obtener ms informacin, consulte uso del Sensor ultrasnico en la Ayuda del
Software de EV3 .
117
Anexo 4: Software
Este software posee un sistema de programacin conocido en ingls como drag and drop;
lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple
y rpido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera.
Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de
entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con
otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot.
a) Concatenacin no lograda
118
ANEXOS
El set de robtica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completsima gua de uso
que est disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la seccin Software
de EV3, esto le ayudar a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes.
En este manual entregamos una descripcin de los bloques que ms se utilizarn en este
taller.
Descripcin de bloques
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea ms fcil
aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son:
El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las
sesiones. Los bloques ms importantes y ms utilizados son:
119
(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que estn definidos
en la seccin 6 del bloque (en el ejemplo seran los motores A y D). El valor 0
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mnimo de potencia que se
puede entregar a un motor y 100 el mximo. En el caso de querer que el motor
vaya en direccin opuesta (reversa), se le debe agregar un signo - (negativo)
al nmero previo a la potencia, por lo tanto el margen sera entre -1 y -100.
(4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos segn sea la seleccin
realizada en la posicin nmero 1.
(5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayora de los casos
debera estar seleccionado el freno.
(6) Es la seleccin de los motores que se programarn, esta posicin es muy
importante pues los valores que se coloquen debern corresponder con los
cables conectados a los motores.
Bloque Espere por: este bloque tiene una condicin lgica que es esperar por una
accin para ejecutar la siguiente actividad.
120
ANEXOS
Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura.
Las actividades ms recurrentes en las sesiones de este taller sern: espere por tiempo;
espere por alguna distancia especfica con el sensor ultrasnico; espere a que el
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la
posicin en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun
objeto o figura con el sensor de color. La seleccin de espere por de todos sensores
descritos se realiza de la siguiente forma.
121
Seleccin de sensor de ultrasonido Seleccin de sensor de contacto
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ANEXOS
Bloque de seleccin switch: permite que el robot elija entre una secuencia u otra
segn la informacin que est recibiendo del medio que lo rodea.
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Anexo 5: Ficha de Inventario
124
ANEXOS
125
126
ANEXOS
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Anexo 4: Indicaciones de construccin
del robot Cuadribot
Para construir al robot Cuadribot, se deben seguir las siguientes indicaciones de
ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45.
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
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ANEXOS
Paso 5
Paso 6
Paso 7
Paso 8
129
Paso 9
Paso 10
Paso 11
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ANEXOS
Paso 12
Paso 13
Paso 14
131
Paso 15
Paso 16
Paso 17
Paso 18
132
ANEXOS
Paso 19
Paso 20
Paso 21
Paso 22
133
Paso 23
Paso 24
Paso 25
134
ANEXOS
Paso 26
Paso 27
Paso 28
135
Paso 33
Paso 34
Paso 35
Paso 36
136
ANEXOS
Paso 37
Paso 38
Paso 39
137
Paso 40
Paso 41
Paso 42
138
ANEXOS
Paso 43
Paso 44
Paso 45
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