All Flesh Must Be Eaten - Manuál de Equipo
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VC: Valor de Carga, el primer nmero es en libras, el segundo en kilos (usa el segundo).
Disp: Disponibilidad.
I, Infrecuentes, son ms difciles de rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo.
R, Raro, solo puede encontrarse en un nmero limitado de lugares y requiere un serio esfuerzo
para localizarse.
2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de dao ya han sido tenidos en
cuenta.
1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje en 1 para calcular el
dao.
Resistencia: El arma hace dao a los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida.
Pelea
Improvisadas
Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano.
Ms de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el dao). La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y
difcil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al
atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algn objeto y se tarda un turno en
liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.
Cuchillo de Carnicero: Un cuchillo equilibrado y afilado para despiezar pollos y partir huesos. Si
alguien atacando con este cuchillo consigue 5 Niveles de xito o mas, el cuchillo infringe
mximo dao y amputa un miembro aleatorio.
Palo con Correa: Tpicamente usada para atrapar perros, consiste en un palo telescpico que
se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene el mango y en el otro un lazo que se maneja
desde el mango, pudiendo cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con
el lazo. El palo aade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de liberarse.
Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccin muy usada por los submarinistas contra
criaturas marinas peligrosas; los cazadores de cocodrilos los usan para deshacerse rpido de
sus presas. Miden entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango para
agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo que puede ser de diferentes
calibres. Existen versiones del .223, .25, .357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa
golpeando esa cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo normal.
Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o Inteligencia.
Caseras
Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano.
Ms de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el dao). Una Cadena con
pinchos tiene trozos de metal (clavos, etc.) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad
de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma
impredecible y difcil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el
ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algn objeto y se tarda un
turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.
Cortacsped: Un cortacsped modificado puede ser usado como arma, con un -2 al ataque por
lo difcil de manejar. (Fabricar Cacharro, Mecnica + Des + 1).
ARMAS A DISTANCIA
Las Ametralladoras tienen el bpede (1/1) y la municin (6/3) incluidos en su VC, salvo la
ametralladora del Calibre .50, que incluye un trpode (40/20) y es un arma estacionaria o de
vehculo.
Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y vara mucho de un modelo a otro.
Antiguas
Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeo cartucho del calibre .30
con menos potencia y alcance que el Garand.
Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejrcito americano se montaba en un trpode y
requera una dotacin de tres personas (tirador, cargador y observador). El VC indicado es el
del arma. El trpode pesa otros 30/15.
MG 42: Esta arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida americana.
Modernas
Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1 metro de largo y est
construido normalmente con aluminio. Dispara con unas grandes bandas elsticas, de forma
que no hace ruido (-2 a las tiradas de Observacin para or el disparo). Funciona igual de bien
en tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (Fusil de Pesca)
o (Ballesta) -1.
Pistola Calibre .22: Las pistolas del calibre .22 son ligeras, no tienen mucho retroceso ni hacen
mucho ruido. Son por lo tanto excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pjaros
pequeos), y competicin. Para defensa personal se quedan un poco pequeas, al tener poco
capacidad para detener a un atacante.
Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6 tiros capaz de disparar
25 tipos de municin, incluyendo .38, .380, 9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del
superviviente. Adems, es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a
Bocajarro y Corta distancia. Usa el rango y dao de la municin que se est usando.
Tommy Gun: El arma arquetpica de los gnster de los aos 20, se reconoce fcilmente por su
cargador cilndrico. Suele calentarse, y se encasquilla con una Pifia en tiro de rfaga. Para
desbloquearla haz una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil).
Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseada para lanzar dardos
tranquilizantes. Suele usarse por los cientficos de campo, en los zoolgicos... El arma tiene dos
caones que deben ser cargados manualmente. Los dardos estn diseados para quedarse
dentro del cuerpo del animal. Trata el tranquilizante como curare (ver venenos), aunque
pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina.
Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estndar (Garand, M1, Mauser). Es como un
pequeo mortero, y el dao es igual al de una granada ofensiva.
Caseras
Escopeta de Tubo: Una escopeta casera fabricada con una tubera de acero, un cartucho de
escopeta y un clavo bien gordo. (Fabricar Cacharos, Mecnica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad
no puede pasar de Moderada).
Can de Patatas: Un can de patatas consiste en un tubo de PVC o aluminio con una
"recamara" en un extremo llena de algn tipo de combustible. Se fabrica para lanzar patatas
como un bazoka (adems de otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas
de PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehculos.
EXPLOSIVOS
Modernos
Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Mximo
Granada de Mano 3/7/10/13/20 1/1 100 R
Granada Ofensiva 1/1 100 R 1 (1D6x8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2)
Granada Defensiva 1/1 100 R 2 (1D6 x 10) 6 (1D6 x 8) 10 (1D6 x 3)
Lanzagranadas 30/50/100/200/350 4/1 600 R
Granada de 40mm 2/2 150 R 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4)
Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 2500 R
Cartucho mortero 200 R 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4)
Mina Antiblindaje 200 2 (1D6 x 12) 7 (1D6 x 10) 12 (1D6 x 4)
Mina Claymore 5 (1D8 x 10) 12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2)
Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccin especfica. El efecto
es 2 metros de alto y llega hasta casi 50 metros.
Caseros
Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Mximo
Bomba de Plvora 2 (1D6 x 6) 4 (1D6 x 4) 5 (1D6 x 2)
Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6 (1D8 x 6) 8 (1D8 x 2)
Dinamita 3 (1D8 x 8) 6 (1D8 x 5) 8 (1D8 x 2)
Plstico Casero 3 (1D6 x 7) 5 (1D6 x 5) 6 (1D6 x 2)
Bomba de Solido 2 (1D6 x 8) 5 (1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)
Bomba de Plvora: La Plvora se fabrica con una mezcla de carbn, azufre y nitrato potsico,
aplastada, mezclada con alcohol y filtrada. Luego solo hay que ponerlo a presin en un tubo
para que explote y lance metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int
+2)
Plstico Casero: Hirviendo leja y mezclndola con gas blanco, petrleo y cera se puede fabricar
un explosivo plstico casero. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int -2).
Bomba de Solidox: El Solidox es un componente para soldar, que mezclado con azcar resulta
en un decente explosivo. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int + 2).
ARMAS INCENDIARIAS
Coctel Molotov: Esta bomba de fabricacin casera consiste en una botella u otro recipiente
rompible llena de combustible y con un trapo haciendo las veces de mecha. Cuando se
enciende y se lanza, el recipiente se rompe, extendiendo el lquido inflamable en una zona de
unos tres metros de dimetro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a distancias similares a
las de una granada. Todo el que entre en contacto con el lquido inflamable sufrir 1D4 puntos
de dao por turno. Todo el que este en el Punto Cero cuando la bomba estalle quedara
envuelto por las llamas y sufrir 1D6 puntos por Turno. Los cocteles molotov utilizan pruebas
de Fuerza y Lanzar (Esferas).
Lanzallamas: Esta arma consiste en una especia de fusil unido a uno o ms bombonas con gel
incendiario. El gel es expulsado por la pistola e incendiado, creando un chorro de llamas. El
lquido ardiente salpica, fluye y enciende cualquier lquido inflamable. Los alcances de los
lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra Mundial,
10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone automticamente una carga
media al personaje.
El gel puede dispararse por rfagas, aunque no pueden lanzarse ms de tres rfagas en un
turno (cada una cuenta como una accin separada). Si un chorro de gel inflamado entra en
contacto con una persona, esta sufre 1D6 puntos de dao por turno. El gel tambin puede
rociarse contra uno o ms objetivos a alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto
ltimo gasta 1D6 rfagas en un turno; cada Nivel de xito en la prueba de Destreza + Armas de
Fuego (Lanzallamas) significa que una rfaga acierta (el usuario decide cuantas rfagas dirige a
cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos en llamas (al ser alcanzados por
3 o mas rfagas) sufren 1D6 x 2 puntos de dao por turno. El gel inflamable es muy difcil de
apagar. Cada bombona contiene 10 rfagas de gel.
Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas con armas
perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun as, la
penetracin casi asegura la explosin. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al
explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con una rfaga a todos
aquellos que estn a menos de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen de un
aparatoso traje protector (VC 25/12: impone automticamente carga ligera) que reduce el
dao del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas no estn equipadas con lanzallamas,
pero algunas de otros pases, si.
Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede crear Termita. Se
prende con una tira de magnesio, y arde a 3000 grados, capaz de fundir un motor entero. Hace
1D8 x 10 de dao durante hasta 4 Turnos. No explota con fuerza. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int).
ARMADURAS
Antiguas
VB = Valor de Blindaje
Las armaduras arcaicas no estn diseadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con
tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales y entre 3 cuando sean
antiblindaje. No dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca.
Modernas
Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la proteccin es completa,
duplica el coste.
La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el torso, y un casco clase III. Los
SWAT y equipos de asalto del FBI llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV.
Caseras
Cualquiera puede ponerse un casco de rugby y protectores de moto-cross, pero hace falta un
artesano para soldar placas de metal o fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar
Cacharros, Oficio (Armero o Curtidor) + Des, o Mecnica + Des -2, el resultado es igual a una
armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3 Niveles de xito).
OBJETOS DEFENSIVOS
Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se tiran al suelo para daar
a cualquier que pase por encima de ellos. La versin bsica se usaba ya desde el siglo 4 antes
de Cristo y se usaban para retrasar el avance de las tropas enemigas. La versin moderna est
diseada para reventar ruedas de vehculos.
Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el rea deseada, y usa el rea de
efecto de una granada ofensiva para determinar el rea afectada. Un fallo indica que se
dispersan demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en un rea con
caltrops tiene que hacer una Chequeo Complicado de Destreza por metro atravesado para no
sufrir dao. Un vehculo sufre dao a las ruedas, adems de un -2 a la Maniobrabilidad y -30
km/h a su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de
xito inmediatamente o pierde el control del vehculo. Alguien en una montura debe superar
una Prueba de Cabalgar + Des con 2 Niveles de xito o se cae de la montura (a los caltrops).
Pinchos para Trfico: Este dispositivo sustituye hoy en da a los caltrops y se usa para detener
vehculos muy rpidos en la carretera. Es una cinta con pinchos que viene plegada,
desplegndose en el camino del vehculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al Angulo
correcto para la mayor penetracin posible. Si un vehculo los pisa, recibe 1D4 + 2 de dao a
cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su velocidad. El conductor debe superar una
Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de xito o pierde el control del vehculo. Si el
conductor ve lo pinchos antes de pisarlos (Chequeo Sencillo de Percepcin), puede Maniobrar
para esquivarlos (ver reglas de vehculos).
Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presin rodeada por dos semicrculos
dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs) aprieta la plataforma. Suelen
encadenarse a una estaca para asegurarse de que la presa no huye. Adems del dao,
inmoviliza a quien la pise.
VEHICULOS
Ciclos
Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser
modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 Puntos de
Resistencia por Turno.
Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que las cadenas y los skies se
estropeen. Si lleva la velocidad suficiente incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo
supone un -2 a todas las tiradas de Conducir como mnimo. La velocidad que se pierde en el
agua, como al girar, no se puede recuperar.
Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser
modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 Puntos de
Resistencia por Turno. Un skate puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la
parte de abajo, convirtindola en un arma resistente para el combate. Un skate blindado tiene
un VB de 3 y hace un dao de 1D8 x (Fuerza + 2).
Automviles
Camiones
Militares
Marinos
VC: 35/20
Este Kayak de fibra sinttica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta empaquetado. Una vez
inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho, y puede albergar a dos personas. La mochila
en la que viene cabe debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de pie
en menos de 10 minutos. Un timn opcional se puede comprar por 120 $ adicionales. Pesa 1
kilo y se puede enganchar rpidamente con unos alambres de acero incluidos.
Las lanchas de pantano consisten en una plataforma flotante propulsada por unas aspas de
aeroplano, hacindola ideal para moverse en aguas poco profundas. Algunas incluso pueden ir
sobre el suelo distancias cortas. En este tamao concreto caben 8 pasajeros adems del piloto.
Areos
Estas estadsticas representan cualquier aeroplano con dos motores de aspas y capaz de llevar
a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640 pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga
con los depsitos llenos.
Estas estadsticas representan cualquier aeroplano con un motor de aspas y cazas de llevar 2
pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud.
Puede llevar solo 10 kilos de carga.
Un globo tpico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas. Vuelan entre 500 y 1200
pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de alto. Se suelen inflar con pequeos fuelles
operados con gasolina. Despus, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro
para hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccin son determinadas por el viento
actual. Para intentar ir en una direccin concreta, se debe hacer una prueba de Percepcin +
Pilotar para determinar la velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla.
Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto.
Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad
Helicptero 2.500 195 60 373 4 100 5 R 4
Huey
En lugar de las bombas normales, el helicptero suele llevar armas biolgicas. Los caones de
20mm utilizan municin Anti-blindaje.
Los paranoicos de la conspiracin dicen que los helicpteros negros fueron diseados con
ayuda de la tecnologa aliengena del rea 51, y que los conspiradores los usan para
transportar hombres de negro, espionaje, asalto... pero, quien hace caso a lo que dice un
paranoico? Los helicpteros negros pueden llevar 15 pasajeros adems del piloto y el copiloto.
Estas estadsticas representan a la mayora de ultraligeros. Puede ascender hasta a 800 pies
por minuto. La Dureza es solo contra melee y armas de fuego, no explosivos. Representa lo
difcil que es hacer dao al vehculo con esas armas, ya que la mayora de esos ataques no
impactaran en nada vital. Cuando est cargado (600 kg), la velocidad baja a 12 km/h.